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放置型育成RPGを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 22:49:08.04 ID:nLltLeF3.net
なんかパーティー組んで行き先を決めたらあとは勝手にダンジョンを探索して成長して帰ってくるゲームつくりたい

ダンジョン探索してる間はログが刻々と流れるからそれ見ながらニヤっとしたい

そんな目的で今からC++勉強はじめるからお前ら助けろ

2 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 23:08:18.10 ID:8nVi/ifV.net
いいね

3 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 23:13:21.07 ID:8nVi/ifV.net
大体どういうゲームにするか(出来ればできるだけ具体的に)は決まってるの?

4 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 23:37:43.76 ID:k4Hifr9J.net
2週間持たずに1が逃げるだろう。
RPGにはいる前にCで挫折する。

5 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 00:12:07.51 ID:6svkAadp.net
とりあえず入門サイトでオススメされてたVSっての落としたぜ
もう準備は万端だ

具体的ってのがどの辺を指すのかよくわからんけど

主なループは

1、拠点:主にプレイヤーが操作するトコ
・パーティー編成とか、ダンジョンへの出撃選択をする
2、ダンジョン:全てオートで進行する
・ローグライク的なダンジョンを勝手に探索
・敵とエンカウントしたりアイテム拾ったりしたらテキストでログが残る
・画面を分割して、テキストログ画面と、実際に探索してる画面どっちも見れるようにしたい
3:リザルト:結果の反映
・パーティーの成長とかアイテムの獲得とか
4.1の拠点へ戻って繰り返し

って感じ

細かいことは妄想しまくってるけどまだ未整理だ

6 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 00:49:36.24 ID:SMiwjT7L.net
たいした助言はできないが、
勇者百年計画とツクールで鍛冶屋の経営ゲームでそんな感じのがあったから
ちょこっとやってみるとよい。
で、いいところは吸収する

7 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 04:41:55.96 ID:tXDvNWL4.net
放置ゲーはスマホアプリに限る

8 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 06:53:08.83 ID:fkf24Xzz.net
特に理由がなければC#でやれと思うけどな

9 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 09:50:54.00 ID:5fFwk3b8.net
言語はどうでもいいが、順番がおかしい
まずなんらか思った内容を自由にコードに落とせる状態になってから、
こんなゲーム作るよ、ってスレ立てろ

10 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 17:57:37.25 ID:Q/zWcMm8.net
放置ゲーって、「俺に働けって言われても」みたいなやつかな
あれはAIが単調だったから、面白味が欠けていた
洋ゲー並にAI組める腕を目指さないとな

11 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 19:48:25.11 ID:q+91mfES.net
wiiの小さな王様と〜とか言うゲームがそれだったな
ここのダンジョンを探索しろとか雇った冒険者に指示をだせるやつ
あれはそれに加えて街に酒場を作ったりギルドを作ったりSLG要素があったけど

まぁ今から勉強始めるならエター確実だろうけど…

12 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 20:11:34.60 ID:4u/lTJWv.net
つくりたいじゃなくて作れる技術身に付けてからスレ立てろよ
そんなんだからいつまでも童貞なんだよハゲ

13 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 22:27:03.48 ID:6svkAadp.net
文句ばっかうるせぇんだよ包茎どもが
ろくな知識も技術もない底辺ゴミだからそんなチンカスみたいな書き込みしかできねぇんだろ

お前らがそんな書き込みをしてる間に、すでに俺は画像を表示して動かすところまで来たぞ

一週間もあればお前らをブチ抜くかもしれんな


とは言え、やっぱ作りたいゲームを自由に作るなんてのは今の俺には無理ゲーだ


俺の具体性のない書き込みから類似作品を上げてくれた人たちありがとう。

「勇者百年計画」も「働けってうんぬん」も俺がなんとなく作りたかったのに近くてすごく参考になった

そんでゲーム作るのは簡単じゃねぇってすんごい伝わったわw

作るゲームの方針は変えないけど、まずは理想を削ってコンパクトな、シンプルなのから作っていくことにする。

1ヶ月とか2ヶ月でゲーム作れるようになるとは思ってないからのんびりやっていく

そしてageる

14 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 22:29:11.14 ID:4uxwuJHH.net
どうせDXライブラリ()だろwwww

15 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 22:39:34.03 ID:u27nDbp2.net
二か月だな。続いたら大したものだ。

16 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 23:42:54.69 ID:6svkAadp.net
まだDXライブラリまでたどり着いてねぇよクソムシwwww


使う予定だけど、まだまだ先ぽい

あーゆースレあるの知らなかったけど、テキストゲームの形からはじめてみる。

ちょうど、勇者百年計画もテキストのみだったし、参考にさせてもらいたい

17 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 00:14:12.98 ID:3N9eJwe3.net
DXライブラリなんて誰でも弄れるようになる
それにC++といえばDirectXだ
同時進行で絵の練習しとけ
ゲーム製作では絵が1/2でプログラミングが1/4、音楽が1/4だ
この黄金比率を知らない奴が挫折する

絵が描ければ、雰囲気から音楽を他人に丸投げする事も可能だが、
企画でもグラフィックでも必要になる
プログラミングは1年勉強すればゲームぐらい作れるようになるが、
絵は数年描かなければ素人臭さが抜けない

インベーダーみたいなものでいいなら、絵も企画も要らないがな

18 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 00:26:49.47 ID:NsyzpAs9.net
>>17
おれ現職だけど、そんな黄金比率知らないが

19 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 01:42:15.08 ID:EI3+7MLV.net
アマチュアが全部一人でやる場合の「黄金比」なんじゃねーの?
プロなら分業が基本だからまず自分の専門分野に注力するだろ

20 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 01:51:00.65 ID:mIlk+U9F.net
自分も何作かフリゲ作ったけど、ほんとそんな感じだったな
絵つーか素材関連で5割はとられる
音楽とSEは意外となんとかなるが
最後のデバッグと調整がかなり侮れない

21 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 07:47:38.70 ID:Ngc1OMoZ.net
ゲーム製作経験がなく、C++の初学者ということであれば、
まず、>>5の2,3項目を極力シンプルにしたプロトタイプを作るところから
はじめるとよいと思います。

たとえば、
(1)一回のクエスト(出撃)の成否に関するパラメータ(HPや攻撃力など)を決める。
 初期値はとりあえずはソースコードに直接埋め込んでもよい。
(2)そのクエストが完結(達成or敗北)する計算処理を行い、ログをテキストファイル
 に書き出す。(とりあえず、fopen/fclose/fprintfを使っておく)
という単機能のプログラムから作成してみてはいかがでしょうか。

22 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 19:58:11.15 ID:tzTiVMVb.net
まーた、教えたがりのしったかがあふれ出したかw

23 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 21:56:58.65 ID:ZBE/H3IZ.net
物も出さずに作りたいor作ってスレなんだからしょうがないだろ

24 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 22:15:08.92 ID:oRSPthlw.net
つうか助けてほしいんならクレクレ乞食してないでやってるとこ毎回スクショ貼ってくくらいの行動示せ
本当にやってんのかもあやしい
今のままじゃ暇つぶしにもならん。つつかれて終了

25 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 23:17:32.10 ID:NsyzpAs9.net
この手のスレは最初から終了してる

26 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 23:34:14.90 ID:fohb0XtP.net
一人で作業するのに耐えられない精神薄弱者がこういうスレを立ててしまい。
結局、精神的に弱いから途中で挫折するパターンなんだよね。

27 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 01:37:49.09 ID:kHTwYzGb.net
テキストメインなのにDirectXだの素材が5割だのいってる文盲は帰れ

まあそうは言っても
中級者が見てどうやって作るの?と困惑するようなシロモノに
VS落としてきたwwwってなワナビーの歯がたたないのは明らかだが

28 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 07:55:28.55 ID:qUV1KIJI.net
百年計画ってのやってみたけどおもしれーな
俺も作ってみるか、1も頑張ってくれ

29 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 11:43:10.65 ID:OK/pRnW4.net
http://progressquest.com/

↑これにログ記録機能があればいいのか

30 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 00:19:31.55 ID:FpAFcSn5.net
あっという間に放置スレ

31 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 21:29:51.68 ID:4B65CRJr.net
放置ゲーならぬ放置スレか

32 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:32:31.96 ID:E25rW66R.net
Unityとかの方がよくないか?

33 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:36:30.67 ID:cPUMadHn.net
なにが?

34 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 14:38:51.79 ID:UF1pd+rh.net
規制なうてすと

35 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 14:44:18.17 ID:XMCnNQ9J.net
お、Wi-Fiからはいけるのか…

1だけどプロパイダが規制くらってて書き込めねぇ(^o^)...

のでとりあえず携帯から

上で言ってたシンプルなやつなら規制くらってるあいだにできた

まぁ、クラスからオブジェクト2つ作って自動で殴り合うだけの面白くもなんともないやつだけど、とりあえずちゃんと動くからな!

てかスマホの回線と規制とかしらなかったわ…

いちいちローソンこないと書き込めないの……

36 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 14:45:26.21 ID:nZbwxytO.net
あ、連投スマンが、次は上のプロトタイプに経験値とレベルアップを組み込みたい

37 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 12:43:53.59 ID:tGwUUmVz.net
このスレは >>1 がネットの荒波を探索してゲーム製作技術を覚えていく様子を
スレ民が生暖かくも放置しながらヲチする育成スレとなりました。

まずは規制回避を覚えたようです。

38 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 21:45:20.01 ID:yjKRkT4S.net
>>1はこのスレを流し読みでもいいから目を通しといたら?
ダメになったパターンだから
AI特化のRPGを作って売りたい【避難所】
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1339427701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355848096/

39 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 18:48:59.58 ID:robNVM9F.net
>>1
あまり薦められないな。
なぜなら、パーティーがダンジョンの一角で
勝手に如何わしいパーティーをするかも知れない。
ダンジョンを出た頃には女性キャラのお腹が少し出ているかも。
パーティーの内容もログを読むことができるが
殆ど官能小説。

40 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 23:05:59.14 ID:5LQq9hXP.net
そしてパーティーのメンバーには親としての自覚が芽生え人間的に成長して帰って来るし、
官能小説ばりのログを読めばニヤニヤもできる
まさに>>1の望み通りじゃないか

41 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 05:48:43.52 ID:gyASOSWI.net
なんかたくさんのキャラからパーティ編成を選んでリーダーを決め送り出すと勝手に話が進むRPGを見た事がある
9割くらいは途中で仲間割れしたり、敵にやられたり、挫折して引き返したりでナカナカ上手い組み合わせが見つからないヤツ
その途中経過が戦闘以外のパーティ内のイザコザまで文章で表示され、戦闘でボンクラなヤツが以外に人格者で
パーティに内輪もめを上手く仲裁したり、料理を振舞って場を修めたりと、薬草の知識があって何を逃れたりと
スペックだけでは計り知れない所が面白かったな

42 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 10:24:51.56 ID:pSvfTFMi.net
tst

43 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 10:45:54.81 ID:pSvfTFMi.net
規制解除されたー!
これで毎日tstと書き込んでみる作業とはおさらばだぜ

>>39の件に関しては完璧な対処思いついたから問題ないな

登場人物全員♂にすればいいんだぜ?
これなら子供できないね安心して送りだせるねやったね

>>41普通に面白そうだが取り入れるのむずかしそうだな・・・
でもせっかくパーティー組ませるゲームなら相性とかはあると面白そうだ

規制続行中にとりあえず前の目標はできた

敵に経験値設定して、倒して獲得した経験値が一定値こえたらレベルうpする
あと乱数使えるようになった
プレイヤーキャラと敵は行動を乱数で5通りからランダムで行う
まだAIって感じではないけど、なぐる→なぐる→なぐる→…よりはそれっぽい
これに加えて残りHPとか想定ダメージとかで行動選択の幅もたせれたらAIぽくなるかな?

今はポインタと配列やってる
乱数で3対の中から一体の敵が選ばれるようにしたけど、コードがめちゃ長いから
ポインタ使って短くまとめたい
ポインタがそういうものかはよくわからんが…


とりあえずVIPでスレ立てとかしないから大丈夫だろ

44 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 15:44:27.48 ID:pSvfTFMi.net
ポインタ作戦は失敗

関数でオブジェクト作成するのはダメか

45 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 04:30:49.14 ID:TS5BQ/SV.net
スレッドが放置型になるに一票

46 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 10:28:54.21 ID:27cE0+j/.net
>>44
昔の C だとよく関数ポインタは使ってたが、こういう用途ではもう使わんような。

もしかして、関数内でオブジェクト(てか素の C ならあとは構造体しか普通はないわな)の実体を
作ってポインタで返すというのをやりたいって意味なら、
関数内で確保したメモリのポインタをずっと監視する仕組みを作っておくか、
関数呼ぶ前にポインタを関数に「参照渡し」してやってそこに返してもらって監視するかだな。

C++ でやるつもりならちゃんとクラスを作ってクラスポインタにしてやればいい。
けど、別に C 系統でなくてもいいんぢゃね? とも思う。さっき書いたみたいにめんどいし。
下手したらポインタを見守るスレになりかねん。

47 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 10:38:46.98 ID:27cE0+j/.net
>>46
いかん。関数を呼ぶ前に、じゃなくて呼ぶ時に、だ。
呼ぶ時の引数としてあらかじめ呼ぶ側で用意したポインタを「参照渡し」する、ということ。
C は参照渡しできんので結局二重ポインタになるってところがまためんどい。
参考書読んで勉強してくれ。こっちもひさしぶりに思い出した。

48 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 20:07:03.75 ID:O/t5Zpph.net
C厨はやたらポインタポインタ言うけど要はアドレス参照だろ。
各関数に値のコピーで渡すかメモリアドレスで渡すかで、よっぽどつくりの悪い奴じゃなければ
全く同じ使い勝手だよ。

ポインタが省メモリで早い、なんて言ってたのは15年以上も前の話。

49 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 22:14:05.26 ID:w9+0Pgep.net
C++でやってるんじゃないのか?
関数でオブジェクト作成とはどうゆう状態だ?

50 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 22:45:58.46 ID:BfqAevJ9.net
>>48
使い勝手は似てるけど、アドレス値を実引数から仮引数に物理的にコピーした上で、アロー演算子で呼び出す(ポインタ越しの間接参照)と、
仮引数が実引数のエイリアス(元がいないと存在し得ない物)としてそのまま使えるってのは、実際良く動作理解してると感覚的に違うよな。

51 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 23:27:28.08 ID:icdAzjXh.net
ポインタはいったん忘れる!

使わなくても特に困らんやろ
今の所は・・・


>>49
C++でやってるよ
クラスからオブジェクトを作る関数を定義しといて、それを後で呼び出すようにコード書いてた
伝わるかな??

そしたらパソコンさんがそんなオブジェクトねぇよって言ってきて困った
なんとなくポインタならいけるんじゃね?って思ったけどそんなことなかったぜ

遭遇する敵がランダムで変わるようにしようとして、乱数とスイッチ文で作ってたんだけど
スイッチの中のケース1とか2とかが凄い長くなるし無駄多そうだったから・・・・・・ってのが発端

今は先に出現する候補の敵のオブジェクトを全部作って、その中から一匹選んで使うようにした
戦闘の関数の中でエブジェクト作るからバトル終了したら使わなかった敵オブジェクトも全部きえる

と思う

もっとスマートなやりかたあるやろうけどとりあえず進める

52 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 01:20:33.17 ID:mpd2OHbX.net
なんとなくだけど、訳もわからずインスタンスを毎回DeepCopyしてそうな雰囲気を感じた

53 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 02:45:58.99 ID:Z923vDRv.net
>>51
クラスからオブジェクト作る関数て
コンストラクタのことか?
C++て
Tes tesobj();
みたいな書き方でスタックに変数メモリ確保できるんだっけ?

newはポインタ返してくるから
Tes *tesobj = new Tes();
みたいなよくあるのでいけると思うが。
コンストラクタはクラス名と同名で定義な

未定義です的なこと言われるなら
前方宣言してないとかじゃね?たぶん。
使う位置より前のヘッダファイルとかに
class Tes{};とか書いとけば。
俺Objective-C++だから間違ってるかもしれんが。

54 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 12:38:59.31 ID:B1E+ErCn.net
>>51
あー、完全にインスタンスができてない状態ですな。いわゆるぬるぽだ。
ポインタでやりたかったことが出来なかった理由もたぶんそれだ。
たぶん new 自体してないだろ。(>>53 の例にならうと Tes *tesobj; とだけ書いてるような感じ)

>>53
大丈夫、ObjC++ とかまさに王道。
もちろんクラスメンバとかメインのど真ん中で

Tes tesobj(); // tesobj が実体なのでデフォルトコンストラクタが走る

とかやればきちんとインスタンスができるんだけど、C 系統の宿命として
関数を超える時にどうしてもポインタで渡さんといかんよね。
ゲームだから動的に変化するものも多かろうし、
ずっと固定オブジェクトひとつで頑張るわけにもいかんだろう。

長くなったのでもう 1 レス。

55 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 12:59:45.69 ID:B1E+ErCn.net
>>51
C++ を使ってることがわかったのでスマートなやり方があるんだが、
そのやり方はクラス継承とクラスポインタを使うのでまだ冒険者のレベルが足りない。レベル上げせよ。

一応感じだけ紹介しておく。
モンスターっていう基本クラスを作っておいて、
そいつからスライムモンスター、ドラゴンモンスターとかを派生させる。(ここはまだ定義だけで実体がないことに注意)
出現! というときに乱数でモンスターの種類で分岐させてスライムなりのオブジェクトを作成(ここで実体化)して、
基本クラスのポインタで確保しておく。(ここの確保と後の管理を失敗するとメモリリーク必至)

遭遇して戦闘とかは基本クラスにメソッドを作るんだが、そこは空でいい。
各種類のモンスタークラスで種類に応じた戦闘処理を書いてやる。
実際の戦闘は種類を気にせず戦闘メソッドを呼んでやると勝手に種類毎の戦闘メソッドになる。

とかいう感じで処理を勝手にさせる方法がある。理解して納得するまではコンフュ状態になると思う。
今度ヒマ見て例を作るかな。

56 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 23:02:37.06 ID:tbPG5uim.net
>>55
うーん。
モンスターの行動パターンは、外部データ化できるだろうから、
わざわざモンスターの種類に応じて子クラス用意して、行動メソッド定義する必要までないんじゃないかと思うが。
っていうか、全行動パターンを網羅して外部データ化できていないと、エターナらないか?
抽象化されたモンスタークラスだけで解決しないだろうか。

もっとも俺は人のことは言えん上、RPGの実装なんてやった試しも無いがwwww

57 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 23:55:41.58 ID:Z923vDRv.net
>>56
たしかにエターナルかもしれんが
クラスが嫌、継承が嫌、ポインタが嫌、とかなってもエターナルからな多分。
勉強用なんじゃね?>>55は。
まぁさすがに今時クラスだのポインタだのを珍しがる奴もいないとは思うが。
学校でパソコン必修らしいし。

58 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 21:47:27.34 ID:wwJ+L3Re.net
そう。こういう方法もあるよ、ってこと。 >>55
実際にはモンスター毎にクラスなんて分けてたらモンスター増やす度にクラスを実装せんといかんので、それはない。
さて、>>1 はまだダンジョンに潜ってるっぽいな。

59 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 23:06:23.01 ID:bsobtPfm.net
このスレのプロジエクトより個人的関心なんだが、
行動パターンを外部ファイルにって要はスクリプトエンジン作るってこと?
データをいれるクラス(敵パラメータとか、アイテムなど)を実体化するのに
テキトーな外部ファイルから読み込むのはわかるけど
AIの外部化というと数字かえるだけじゃだめでない?
外部ファイルだと再コンパイルなしに様子見れる、c++直接より記述が楽ってのはあるけど、
エンジン作るのが大変、プログラマが書くならc++直接でも問題なしと思うんだけど。
あんまり利点がわからないから教えてください!

60 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 23:14:32.59 ID:bsobtPfm.net
ログで出力する文章のバリエーション=行動パターンってよんでるのか。
なんか早漏しちゃったな。。。

いまも1がいるかわからないけど、がんばれよ。
漫然と学ぶよりなにか作るのが一番身に付くだろうから。

61 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:mDU/1tFu.net
AndroidのLogging Questの人は、最初この板で開発してたな。
>>1もがんばれ。

62 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:boL0llXa.net
>>41
何それおもしろそう。なんてゲーム?

63 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:boL0llXa.net
>>59
ガンビットみたいなAI情報をXMLファイルに格納すれば楽じゃない?

64 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:ili5Hxde.net
面白そうなスレだから覗いてみたらやっぱり終わってた

よし、俺が再利用するわ

65 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:3sObyrCj.net
>64
協力するで

66 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 06:03:12.67 ID:tVhLtpVn.net
1も64も消えたか
俺が挑戦するわ、まずはシンプルに
1キャラでダンジョン潜るだけのゲームからだな

67 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 09:14:43.82 ID:tVhLtpVn.net
やっぱ止め

68 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 21:50:38.92 ID:1PwHvK4E.net
放置育成型クッキー焼きゲームを作れ

69 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 11:33:41.05 ID:KPgEAv92.net
放置してるだけでクッキーの数(数値)が増えるやつなら1分で作れる
クリックするごとにクッキーの数(数値)が増えていくのなら2分で作れる

70 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 12:44:30.48 ID:KPgEAv92.net
どうでもいいが作った(hsp)

放置タイプ
repeat
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+cnt+"枚"
redraw 1
wait 10
loop

クリックタイプ
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
stick key,0
if key&256:break
wait 10
loop
数++
goto *main

71 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:08:43.20 ID:gOA1ljXl.net
1秒ごとに1枚、クリックすると2枚づつクッキーが増えていくやつ
1と64と66は速攻で逃げてしまったが俺は完成させる事ができた

#include "kernel32.as"
*main
redraw 0
color 0,0,0:boxf:color 255,255,255
pos 0,0:mes "クッキーの数 "+数+"枚"
redraw 1
repeat
GetTickCount
if abs(nowtime-stat)>1000:nowtime=stat:数++:break
stick key,0
if key&256:数+=2:break
wait 10
loop
goto *main

72 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:10:10.37 ID:nyuYYoWd.net
こんなゴミじゃなくて早くRPG作れよ

73 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 18:46:39.45 ID:7CSRdSiE.net
放置型のゲームって何が面白いの?
放置する時間ってすごい短くできないの?(3秒とか)

74 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 01:37:48.66 ID:oMSBJUwM.net
ttps://googledrive.com/host/0B25o1rOjvzYVZHdDWlpDSTR4T28/index.html

・キャラクターをクリックするとダンジョンに進入。
・ダンジョン進行中、ランダムで敵と遭遇。戦闘は自動。
・戦闘でやられると基地に戻る。ダンジョン進行度はリセット。
・ダンジョン進行中、キャラクターをクリックすると基地に戻る。
 ダンジョン進行度はそのまま。戦闘中は戻れない。
・基地にいる間はHPが回復していく。

今のところこんな感じ。気が向いたら更新していく。

75 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 09:03:39.22 ID:AbhIMC8W.net
こうしんおつ。
まだやってないけどがんばれ

76 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 17:32:47.18 ID:LO4tuX2K.net
乗っ取りたいけどゲーム作るところまでいかない;;
準備の準備の準備の

77 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 09:21:49.65 ID:UBkOfGzz.net
>>41
すごい亀だが丸投げクエスト

78 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 19:50:39.37 ID:kKuYVAN5.net
がんばれ

79 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 22:40:21.02 ID:AT7LlcY6.net
コンソールを垂れ流すだけだが作ったぞ
ttp://kie.nu/1x-s

80 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 01:25:26.34 ID:DTYYlRGY.net
>>79から、ちょっと更新したのでスクリーンショットをアップしてみる

ttp://nullpo.vip2ch.com/upload.cgi?mode=dl&file=1110

DLKey : rpg

81 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 01:39:26.31 ID:DTYYlRGY.net
放置型育成RPGについてだけど、「勇者百年計画」はターン制だから
俺的にはちょっと違うと思った。

シムシティとかザ・コンビニみたいに放っておくと
幾らでも時間が過ぎていくシステム、すなわちゲームを放置して
他のことができるシステムが該当するはずだ。

ゲームは二つの難易度を用意して、プレイスタイルを分けよう。
やさしい:クリアまでの時間がほぼ無制限。(放置プレイ推奨)
むずかしい:クリアまでの時間が少ない。(効率的なプレイでタイムアタック)

82 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 06:58:27.69 ID:cmCRFPnw.net
ここはゴミ育成スレか

83 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 18:13:19.69 ID:DTYYlRGY.net
ゲームの内容考えてないけど、風呂敷を広げすぎない範囲で
これを参考に何か作りたい

ttp://kairosoft.net/kairopark/bouken.html

84 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 11:49:36.61 ID:qs63j93d.net
>>81
ライフゲーム の概念がベースにあると考えるべき

85 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 16:38:45.31 ID:WEcM5R8R.net
>>84
せやな。時間とか世代交代の概念が足りんかった。
でもせっかく育てたキャラがジジイになって無駄になったりするのは嫌やな。

システムを根本から練り直す必要がありそうだ。

86 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 22:56:19.75 ID:WEcM5R8R.net
最初考えていたのは、勇者に自動でダンジョンもぐらせて、
稼いだ金でひたすら強い勇者を育てる自動レベル上げ育成ゲームだった。

ライフゲームとなると、冒険者勢が魔物を倒していくうちに
人間が強くなりすぎると内紛が起きてまた魔物が盛り返すみたいな感じなのかな。

87 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 10:04:46.29 ID:Ny038x2s.net
いたちごっこRPG
なんか強いアイテムをダンジョンのボスが持っている
最強の勇者がボスを倒しそのアイテムをゲット
1人占めしたくなった勇者はダンジョンに立てこもりボス化

クロちゃんのRPG千夜一夜という本にあったWizネタだが

88 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 10:13:59.73 ID:euV8h7sF.net
おっさんだーーー!!!

89 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 18:59:00.32 ID:qbREMUZV.net
そう、真のエンディングを迎えるためにはまず謎を解き
アイテムにかけられた呪いを解いておかなければならなかったのだ

90 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 20:21:32.77 ID:K5XPUtyJ.net
昔の海外RPGっぽいな。俺はアイ・オブ・ザ・ビホルダーくらいしか知らんが。

91 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 17:52:22.07 ID:+hqeV8Gv.net
案を出してくれてありがたいのだが
話が思いつかないので最初に予定していた無難なもの?を作り続けることにするよ

戦闘システムとか揃ったらまた改めて検討ということで。

92 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 01:58:26.42 ID:pNh7Itp6.net
ただ殴りあうだけの戦闘システムできた
プロレスのリングくらい小さなエリアでSLG/SRPGさせようかと思ったが
先に町のプロトタイプ作ることにする

ttp://nullpo.vip2ch.com/ga1136.png

93 :名前は開発中のものです。:2013/12/29(日) 17:20:03.38 ID:d2x6Ostz.net
UI変更。ログとグラフィックの領域を分けてたけど
グラフィックの上からログを描画することにしたらゲームらしくなった。

94 :名前は開発中のものです。:2013/12/30(月) 01:00:10.61 ID:cZ+Kx9FS.net
なんかもうログ流さないでドラクエ式戦闘やったほうがいい感じになってきたわ
放置ゲーとしては完全にしっぱい。ガックリ

ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1290.zip

95 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 02:54:20.43 ID:tsHVWZeu.net
デザインの問題じゃ?

96 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 20:44:05.74 ID:iHDjgBoq.net
ツクール素材で使ってすこし改善するとして、
ログ流すと画面の幅取られるのが難しいわ

97 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:51:00.98 ID:2DmHWQKW.net
スゴロクのマスを画面には表示しないでさ、
GBテリーのワンダーランドみたいな
マップを背景に表示するとか?

98 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 20:52:09.17 ID:2DmHWQKW.net
とりあえずツクール素材でスゴロクの見た目を改善した

ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1373.png
ttp://nullpo.vip2ch.com/dl.php?f=ga1374.png

99 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 20:53:59.13 ID:2DmHWQKW.net
町で買い物できるようにと前から思ってたが
先にアイテム作らないとな!

100 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 21:08:18.38 ID:2DmHWQKW.net
とりあえず薬草からだな

101 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 06:44:35.06 ID:cb0bZqdu.net
結局構ってちゃんか
最初からVIPでやってろゴミしか作れねーカス

102 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 11:32:19.22 ID:8Imh3hEk.net
「ゴミしか作れねーカス」www
ゴミすら作れねー奴が何か言ってるwwwww
「ゴミしか作れねーカス」ってすげぇ言葉だな、自己紹介であるとも言えるなw

103 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 13:04:35.65 ID:95HbCf2j.net
争ってるとこ悪いけどこっちのスレは撤退するよー
荒らしすらろくに沸かないのが一番きついわー

104 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 21:57:50.43 ID:OdKF13bP.net
DXライブラリ馬鹿にしてんじゃねえよ、カスが。
あれだってれっきとしたdirectXのライブラリだよ、カス。

まあ馬鹿にしてんのは
どうせゲームひとつ作れない
プログラミングのプの字もわからんアホだろうがな
「DXライブラリ使えば、そりゃ簡単だよな」とか煽りながらも
てめえはまともなゲームひとつ作れなかったプログラミング挫折者か
ハナから勉強する気力も根気も無い間抜け野郎。
directXが扱えるほどの知識があるなら
DXライブラリでゲーム作る者を馬鹿にする頭になるかよ

105 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 22:14:51.91 ID:95HbCf2j.net
上と下でいってることが矛盾してるし意味分からん
とりあえず病院いっとけ

106 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 22:27:52.44 ID:95HbCf2j.net
ああ、やっと言ってる意味がわかったw
このスレの上の方の話題だったのかwww

>>79以前に俺ここ来てないから、半年ちかく昔の話に
巻き込まんでくれw

107 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 08:05:19.03 ID:68Xy9U2E.net
自意識過剰乙

108 :名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 15:23:50.75 ID:X+lgFy1k.net
スレを乗っ取るなら今のうち

109 :名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 17:05:31.24 ID:VAAzBdQI.net
よーしじゃー俺がプログラム書くから仕様を決めろ。
妄想でいいが、詳細について質問するからそれには答えてくれ。
なお、版権は原則として俺が頂くぞ。
「作者不明/不明瞭/連絡不能」なものは全てフリーなネタであるものとする。
権利主張したい人は「それを発案したのが自分であるという証明」が出来る様にしてくれ。
名無しで書き始めて途中から権利主体を明かして「何々は俺が書いた(キリッ」とかやめてくれな?

まぁ権利関係で揉める様なとこまでいけるといいね〜的なネ

じゃあ妄想ヨロシク!

110 :名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 17:06:09.22 ID:MPyQgHKw.net
カスage

111 :名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 22:24:21.83 ID:Bdc+uiOY.net
とりあえず本当にプログラム書けるのかよ?

112 :名前は開発中のものです。:2014/01/20(月) 22:40:25.52 ID:00HKT4uc.net
今まで作ったプログラムだせよ
それすらてめえの妄想かよ

113 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 10:18:43.39 ID:k20gbOyK.net
>>112
人を叩くだけの発言な方は要らないのでお帰りください?

114 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 19:46:14.08 ID:Aan+9I/r.net
1年放置age

115 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 17:48:15.37 ID:kpSFvpZw.net
なんだ面白そうだな
今GameMakerでシューティング作ってるから出来たらこっちに来るかな
でさ、育成RPGって事だがそもそもRPGてさ役割を成りきるゲームだよな?
ダンジョンなくてもいいんだよな?

116 :名前は開発中のものです。:2015/04/08(水) 00:08:36.38 ID:2ulvAasI.net
放置型ってまだ人気あるかな?
自分も僕まかとか勇者とか前はハマったけど最近やってないんだよなぁ。

117 :名前は開発中のものです。:2015/04/11(土) 10:20:58.74 ID:s6TD+ZQ/.net
一定の需要はある
広告型で儲けよう

118 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:11:40.07 ID:f9PwhF5B.net
そして彼等は星になった

119 :名無しさん:2015/10/19(月) 05:39:30.69 ID:DHk9F6hP.net
「生きるのに向いていないから」健康な24歳女性の安楽死が認められる!!=ベルギー

http://tocana.jp/2015/06/post_6713_entry.html

120 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 21:11:09.45 ID:/rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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