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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

1 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra.net
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

552 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 07:35:39 ID:oJbkYetX.net
http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/  (DENZI部屋)

ここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。


553 :名前は開発中のものです。:2009/11/20(金) 18:22:54 ID:1X3IYluW.net
>>552
それって宣伝乙なの?晒しageなの?

554 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 00:07:45 ID:9SOG5ms9.net
晒しage宣伝乙だろ

555 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 08:12:34 ID:5tBT/R6Y.net
プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています
もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです

556 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 09:58:23 ID:6QZ3OLsn.net
>>552
Roguelikeにつかえんこともないが・・・

557 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 13:12:38 ID:tWOuRZ7c.net
RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが
・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる


558 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 11:08:22 ID:YPy55NRa.net
>>522
DangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの?
自動生成とは無縁だが。

559 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 12:19:30 ID:mrurC8+Q.net
本人の宣伝だろ
スレチな場所に貼るなよ

560 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 15:04:12 ID:2O0i1/xt.net
そっち方面では名の知れてる人だし
たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう

561 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 16:05:30 ID:uCc0sMJO.net
本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね

562 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 16:20:49 ID:2J0cOPcD.net
>>557
RTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常

563 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 12:22:05 ID:zeLFFAd+.net
人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか?
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね

564 :名前は開発中のものです。:2009/11/27(金) 12:40:37 ID:VTMd4JWw.net
RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。

参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html

565 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 23:51:41 ID:CA9PKXga.net
追記
C言語かC++でお願いします。

566 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 23:52:51 ID:CA9PKXga.net
↑すみません誤爆

567 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 08:34:19 ID:QBEbvaiT.net
どうやったら追記を誤爆するのだw

568 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 15:43:24 ID:qeuWXmxV.net
誤爆警報のない専ブラもある

569 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 02:52:19 ID:rJ8NDAiL.net
自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。

570 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 03:01:17 ID:E2lEALBB.net
なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか

あ、それってシムアースか…

571 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 13:27:59 ID:AtBPbJA2.net
自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ

原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある

自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか

572 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 17:02:39 ID:9Fnj1yCo.net
手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。

573 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 17:37:30 ID:0ryJiv52.net
陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?

574 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 17:42:09 ID:odtQHqLs.net
それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw

575 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 19:09:14 ID:7DWpF4uC.net
バトルガレッガだなw

576 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 19:21:03 ID:E2lEALBB.net
>>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね

577 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 19:27:38 ID:9Fnj1yCo.net
>>576それだと、弾幕系最大の楽しみである
「学習して出来なかったことが出来るようになる」
の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね?

578 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 19:30:01 ID:ePcaJil1.net
>>575
あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな
ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww

579 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 19:34:29 ID:E2lEALBB.net
>>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?

580 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 22:59:45 ID:KfhSgAVC.net
弾幕はスレの趣旨と異なると思うが

581 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:04:47 ID:AtBPbJA2.net
ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている

自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも

582 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:13:30 ID:m4YuIGQd.net
いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。

ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。

583 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 02:40:47 ID:Tifct4Hz.net
厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし

でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね

584 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 02:55:29 ID:SwWkYK/U.net
「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
と思う人間もいるわけで

そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい

585 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 03:27:57 ID:Tifct4Hz.net
>>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること

というか、この話題がスレ違いだw

586 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 08:51:09 ID:s+tMZZ5Y.net
それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。

587 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 20:28:33 ID:aQUDEwfc.net
パズル仕立てにしたいなら
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。

588 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 22:38:23 ID:SwWkYK/U.net
おお。
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな

589 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 12:13:17 ID:w/1rr/yR.net
ActionScript 3.0

・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad

・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff


590 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 18:03:15 ID:jLXqGjcO.net
rogueの簡易版か
B3くらいまでゆけたのを確認した

591 :名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 18:46:43 ID:CsbOfP9b.net
>587
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。

円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。

という感じかな?

592 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 00:56:24 ID:Ozqu9dIc.net
アルゴリズムを考えてみました。
まだ開発中ですが、よければ試してみて。

http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip


593 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 02:16:12 ID:oUxMnev3.net
あげ

594 :名前は開発中のものです。:2010/04/17(土) 17:44:28 ID:SLK/FuWs.net
どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない

595 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 03:58:42 ID:tAFOnVF4.net
ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る

596 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 08:33:44 ID:9OjCQYH4.net
>>595
お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・


597 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 16:16:16 ID:/MWpgcLg.net
そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの

598 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 20:35:35 ID:5jk+CxVz.net
IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか

599 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 06:11:26 ID:hCmxL0hF.net
Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの

600 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 06:15:44 ID:g5i34lAp.net
ゲーム作るのにMacってなにごとだよ

601 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 08:31:06 ID:F5t8QRwT.net
>>597-598
おまえらはゲームするときにそれらを使うのか
って話なんじゃないの?


602 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 08:45:32 ID:DaWRFxa8.net
日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル

603 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 12:21:46 ID:0FeZgc2I.net
まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど

で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ

これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう

604 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 23:39:41 ID:0Q+sAWYH.net
>>594-597
HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。
押せないってことはないだろうw

605 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 23:42:11 ID:0Q+sAWYH.net
第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。

606 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 03:45:12 ID:7e2r1Es+.net
多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。

607 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 22:06:28 ID:xURvAjI0.net
Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。

608 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 22:08:46 ID:eR7s5aoW.net
insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?

609 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 22:15:38 ID:H+y5CDKF.net
ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!

610 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 23:05:51 ID:xURvAjI0.net
フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。


611 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:58:47 ID:+tjI3og/.net
テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある

612 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 01:02:25 ID:iH9hBy8K.net
まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか

613 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 01:47:19 ID:BGwdEVxz.net
すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い

614 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 23:15:12 ID:XYNR8iH0.net
http://iiaccess.net/upload/view.php/002378.swf
プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある

615 :名前は開発中のものです。 :2010/04/29(木) 18:48:20 ID:C/wU/zz4.net
バージョンアップしましたので再うpです。

http://ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip

616 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 03:08:10 ID:YoUAOc2x.net
おー、いいね

617 :名前は開発中のものです。:2010/08/13(金) 17:22:06 ID:QG4p7xU8.net
テスト

618 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:07:29 ID:TjDe9SMH.net
例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。

普通、どっちに動こうとする?

ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。

619 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:18:31 ID:/p7qo2R1.net
どこへのレス?

問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。

620 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 21:34:25 ID:QFozDFeV.net
考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。

621 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 21:36:40 ID:MmqN6lX0.net
右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。

棒倒し法だと脱出できてしまうから。

622 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 22:13:06 ID:95Cz3s1I.net
最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」

最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。


623 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 22:47:35 ID:DdY+7PPk.net
どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。

624 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 00:03:47 ID:qFzXiDGK.net
それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?

たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。


625 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 00:41:19 ID:maTkzKHY.net
複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。

>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?

626 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 01:19:53 ID:VJ92AnjM.net
迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?

これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。

627 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 16:02:56 ID:GhjFnOCh.net
●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意

シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?

628 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 01:11:02 ID:jOip55ta.net
適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ

629 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 01:12:38 ID:8YniLpqY.net
それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。

630 :629:2010/09/29(水) 01:13:26 ID:8YniLpqY.net
629は627氏へのレスね。

631 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 02:08:12 ID:CFG9reB1.net
不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。

632 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 20:49:52 ID:RUoL7lra.net
そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか?

633 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 21:48:54 ID:Vt+N9YZJ.net
迷いの森はうざい要素だろ

634 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 15:24:21 ID:ZGMtyIlk.net
>>632
なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。

また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。

635 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 15:39:47 ID:Avr+JsrB.net
論点ずれてるぅ〜よ

迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。

636 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 16:00:41 ID:1RQJUEE/.net
>>627
プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい

>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな

637 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 16:13:38 ID:hBGFoJCb.net
出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。

638 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 00:25:09 ID:D+FDUKan.net
面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須

639 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 09:38:55 ID:I+ccfLlB.net
どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?

640 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 21:07:06 ID:eZN6Fa14.net
未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。

こんな感じ。

641 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 23:27:17 ID:aorBC4mU.net
ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。

642 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 00:36:15 ID:4KA8bYM+.net
ニコニコ実況プレイ最強じゃん

643 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 06:08:19 ID:1yLNtOPa.net
矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい

スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う

644 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:09:42 ID:pQlOai6M.net
ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。

ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)

色々難しいもんだなとふと思ったw

645 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 17:58:53 ID:pbYdhxO9.net
>644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。


646 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 18:00:51 ID:pbYdhxO9.net
ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?

もしかして需要がないのか?と思ったもんで。

647 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 18:11:28 ID:ZSXjSh1N.net
>>645
ポータル系か。

つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?

648 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 22:17:22 ID:pbYdhxO9.net
持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。

649 :名前は開発中のものです。:2010/11/07(日) 23:06:31 ID:PEjmtzLM.net
事故死があるからな

650 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 02:19:17 ID:XX+CmJFD.net
>>646
よく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。

>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。

651 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 04:34:50 ID:zgTygh2q.net
世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。

652 :名前は開発中のものです。:2010/11/08(月) 11:20:06 ID:VzLWnzJi.net
通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。

ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。

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