2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

1 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra.net
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

142 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 08:58:47 ID:KMhCtH8L.net
>>140
いいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも

143 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 11:09:37 ID:X3lp6un1.net
ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。

144 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 16:34:50 ID:OMKohYtz.net
>>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな

■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる

Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する

145 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 16:52:08 ID:OMKohYtz.net
■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版)
ttp://gamdev.org/up/img/10940.zip

146 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 20:39:34 ID:dLp72EAg.net
どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど

147 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 22:54:02 ID:lZOHlVzA.net
>>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう

つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い

148 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 00:09:54 ID:icdx03N7.net
■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip

■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと

■操作方法
ReadMe読んでください


部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする

149 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 16:53:20 ID:ubNaezab.net
異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)

プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%

330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。

あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。

150 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 20:19:35 ID:ubNaezab.net
既存のコードを極力変更せずに対処してみた

Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装

> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)

> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();

これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。

151 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 23:14:51 ID:T50arNCm.net
疑似生命体に掘らせるアイデア。

最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。

別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。

152 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 23:49:44 ID:Pi9FjTVd.net
面白そうだな

153 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 14:31:24 ID:JO1v1kVl.net
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど

>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな

154 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 20:06:27 ID:haTlidy2.net
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。

>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。

155 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 01:02:39 ID:cyh1Enm0.net
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。

enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。

今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
 (ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)

この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)


最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en

156 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 11:00:41 ID:ErmfSiFs.net
保守

157 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 12:55:32 ID:h6Yy+dcr.net


158 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 22:15:21 ID:Ncc283w3.net
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。

しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。

159 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 22:29:25 ID:7C0sKKNU.net
>>158
韓流ドラマもいけそうだなw

160 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 09:41:49 ID:RshlZjYv.net
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。

161 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 11:48:06 ID:4ojlhiyF.net
>>160
っ七度文庫

162 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 13:22:30 ID:iyq7/Nu/.net
あれって制限版以外入手できるの?

どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。

163 :名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 05:27:11 ID:3mOwhcLn.net
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。

164 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 23:18:56 ID:Jw4j25nh.net
ダンジョンゲームプログラミング
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/

内容分からんがとりあえず買ってみるわ。

165 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 00:53:46 ID:4A1mGavU.net
どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。

166 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 01:17:57 ID:nCV15gel.net
>>160
これがほんとの男女ンげーむ

167 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 19:38:30 ID:GuggIAK/.net
    |┃三     , -.―――--.、
    |┃三    ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
    |┃    .i;}'       "ミ;;;;:}
    |┃    |} ,,..、_、  , _,,,..、  |;;;:|
    |┃ ≡  |} ,_tュ,〈  ヒ''tュ_  i;;;;|
    |┃    |  ー' | ` -     ト'{
    |┃   .「|   イ_i _ >、     }〉}     _________
    |┃三  `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-'   /
    |┃     |    ='"     |    < 同志>>166。シベリアが君を待っている
    |┃      i゙ 、_  ゙,,,  ,, ' {     \ 一日中 木でも数えていたまえ
    |┃    丿\  ̄ ̄  _,,-"ヽ     \
    |┃ ≡'"~ヽ  \、_;;,..-" _ ,i`ー-     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃     ヽ、oヽ/ \  /o/  |    ガラッ
                      http://etc7.2ch.net/siberia/

168 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 23:02:44 ID:aFuiPKn1.net
>>164買ったわ。

生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。

169 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 01:14:25 ID:IH5KFq6M.net
ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。

170 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 08:13:27 ID:WqF7UXjl.net
>>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?

171 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 00:43:50 ID:lumidyYw.net
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。


こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。


172 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 19:07:14 ID:QtItRuRv.net
>>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…

173 :名前は開発中のものです。:2008/04/10(木) 21:51:57 ID:lumidyYw.net
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く

・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る


余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。

174 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 01:01:15 ID:sQH8+WJ6.net
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。

175 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 23:14:28 ID:1ybktL4t.net
>>174
ない。 その後は他の話になる。

176 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 01:32:55 ID:Zbgrn6lI.net
するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな

177 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 01:41:00 ID:8nY+ZFqq.net
強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。

178 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 01:49:04 ID:Zbgrn6lI.net
移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?

179 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 17:37:58 ID:FLaYueYh.net
移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。

180 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 00:10:40 ID:VNOh5k7z.net
穴床
床穴

だったらすり抜けOKだけど

壁床
床壁

だったらすり抜けは不可。

壁床
床穴

だったら・・・・どうしよう?

181 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 01:04:48 ID:iWmiDLX3.net
>>180
それも、不可だね。

182 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 01:45:36 ID:2scEuJqa.net
ダンジョンの仕様次第だな

183 :177:2008/04/13(日) 03:34:13 ID:D/ezqLyq.net
171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。

184 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 04:03:09 ID:2scEuJqa.net
あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か

185 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 17:59:53 ID:+mxfzAK9.net
>>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。

トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。


186 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 10:11:01 ID:U/+nV06X.net
@で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw

187 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:17:24 ID:Oh7heXaP.net
>>186
確かに@って普通意味分からないよね

188 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 00:47:48 ID:qTt4TZlP.net
ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな

189 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 17:51:14 ID:Gsie4GoD.net
@の中の人は a



犯人はヤス

190 :名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 00:52:52 ID:JaVu6xi2.net
やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。

191 :名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 21:25:30 ID:m3SMzaPs.net
町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
http://www.complexification.net/gallery/machines/substrate/index.php

再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
http://www.complexification.net/gallery/

192 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 00:05:58 ID:bUApjuE7.net
町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない

193 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 04:41:52 ID:LhwHWrjW.net
輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み

194 :名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 01:57:31 ID:RMqyGIJm.net
これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる

ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか

195 :名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 10:47:05 ID:zLdTr8ko.net
適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも

196 :名前は開発中のものです。:2008/05/27(火) 07:19:57 ID:193EKqKt.net
JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね

このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー

197 :名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 01:13:49 ID:v7lt4WzW.net
なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html
pass: @

198 :名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 20:46:17 ID:XTYEcsnc.net
徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな

199 :名前は開発中のものです。:2008/05/28(水) 23:40:21 ID:v7lt4WzW.net
Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる

200 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 12:43:40 ID:3NyhZgg4.net
オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。

201 :名前は開発中のものです。:2008/05/30(金) 13:15:09 ID:2xfSftaX.net
洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。

PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。


202 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 00:19:36 ID:Td2FN367.net
191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。

ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。


203 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 00:26:24 ID:tizdosBH.net
あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような

204 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 07:32:30 ID:vIW8vPrg.net
C#はJavaより遅いのは普通だろ。

205 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 17:30:04 ID:XY25gCyE.net
>>202
体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。
どこが遅いのかプロファイルしてみた?

206 :202:2008/06/06(金) 01:35:31 ID:wpqXPDRQ.net
MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。

効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。

207 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 11:29:39 ID:fRpYBYI7.net
結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ

ttp://www.tell-me.sakura.ne.jp/dungeon.zip

208 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 11:33:26 ID:fRpYBYI7.net
あげときます

209 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 12:05:02 ID:hkP7hw1T.net
パスを掛ける意味が分からない
やましい事でもあるなら別だけど

210 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 15:33:48 ID:MhKjqWUa.net
すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?)
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます

211 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 20:04:29 ID:s8PKnAcP.net
---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------

212 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 20:04:50 ID:s8PKnAcP.net
---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------

213 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 20:13:52 ID:SHp4+geD.net
ランタイムはDirectXのページから落として入れればいい


214 :名前は開発中のものです。:2008/06/19(木) 18:35:11 ID:8tPEcLlx.net
前に3DCGだったけど、確かcitygenという名前の、都市生成プラグインを見たことがあった気がする。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。

215 :名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 22:26:00 ID:FgDSklH8.net
保守

216 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 10:52:05 ID:nJJWGECv.net
libtcod - C/C++ library for roguelike developpers
ttp://jice.nospam.googlepages.com/thedoryenlibrary

217 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 16:45:01 ID:pm3QdhqF.net
おー、これは萌えだな
ソース読ませてもらうべ

218 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 05:46:30 ID:XXccfbsj.net
>>216
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww

219 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 07:25:14 ID:pwOmazOS.net
保守

220 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 13:28:05 ID:qcs5mBVD.net
こんなアルゴリズムをもとに、いろんなタイプを変数だけで作り分けられるよう考えてみた
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする

・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
・・芽が壁にぶつかると扉を作る
・・他の通路か部屋にぶつかると芽の成長は止まる

・以上を繰り返す


数値などの設定により
・部屋-通路-部屋のパターンにより、通路が最短経路でなくなり得る
・部屋から出る芽を増やすことによって、ループなどがつくれる
・通路だけがリンクで部屋が袋小路パターンがつくれる
・通路だけで構成された、洞窟型がつくれる (この場合、通路は終点まで貫通する)

221 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:14:29 ID:9NHJx85J.net
要するに先部屋パターンだべ

222 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:06:32 ID:titBjnEH.net
描画までサポートしていて3Dゲームでそのまま使えそうなダンジョン自動生成ライブラリってないですか?



223 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:11:54 ID:EGySLLau.net
そんな都合のいい代物があったらテンプレに入っていると思わないか?

224 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:13:08 ID:titBjnEH.net
そう思ったんだ
だけど念のため聞かずにはいられなかったんだ
だって街生成とかあるんだからダンジョン生成あってもいいじゃないですか…


225 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:16:06 ID:titBjnEH.net
でもFF11のナイズル島見てて思ったんだけど、
WA5の汎用ダンジョンみたいに
部屋のパターンをいくつか作って、それをどう繋げるか、というやり方だったら簡単に出来る気がしてきた


226 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 07:19:11 ID:jKOlWFPC.net
CEDEC 2008セッションレポート─北陸先端科学技術大学・宮田氏による「プロシージャル技術の動向」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc.htm

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc32.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc35.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc34.jpg

都市自動生成?の画像あった
これなんかあついな

227 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 08:17:34 ID:isl3ML2b.net
すげえ、思ってたよりずっとリアルで高度だな

自己増殖を続ける「生きた都市」を探索するダンジョンRPGという電波を受信した
隠しダンジョンとして「シブヤステーション」がどこかに存在するw

228 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 10:20:24 ID:CePDY82f.net
全自動でここまでできたら凄いな

229 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 14:52:49 ID:jKOlWFPC.net
売り物らしいがCity Engineってのがあるらしいね。
ゲームでの採用実績はまだないっぽいな

230 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 15:59:16 ID:xQYDE1cL.net
>>229
City Engine、それは現在どういった用途に用いられているのかな?

231 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 16:03:06 ID:JWgES+f4.net
プレゼンとかデザイン系で需要有るんじゃね

232 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 01:33:51 ID:ra/4TrYk.net
区画分けまでなら簡単なルーチンなんだが…

これはそれ以降の分けられた区画の「重さ」までちゃんと計算して出してるな

後は、これだけではわからない区画の破棄をサポートしているかどうか、か

233 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 18:55:30 ID:JurlJL+p.net
City Engineって226のことじゃね

234 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 22:48:58 ID:86iroPyd.net
ドラクエ風MAPの方法と似てるな。

235 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:58:20 ID:Z8Ox5FC0.net
>>2の★D&D用 (英語)
が無くなってるんですが、どこかに移転したのか、どなたかご存知ないですか?

236 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 00:35:22 ID:ghKxVWPL.net
>>235
今ググってきたけど見あたらない。閉鎖したのかも
とりあえず、文章はInternet Archiveで発掘できる
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi

ジェネレーターだけなら、ここにも同じものがあった
ttp://www.myth-weavers.com/dungeon.php

237 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:15:28 ID:CCMqERch.net
>>236
ありがとう
ここのが良く出来てたんで、参考にしたかったんよ

238 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:37:34 ID:tI5WJ2cP.net
それの JavaScript 版があった

http://www.horaguchi.net/map_generator/map_generator.html

239 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 19:37:15 ID:V/UgNdzn.net
>>238
おもすれーなこれw

240 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 01:00:09 ID:u5/EmCNG.net
【レポート】
CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは
(前編)
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/08/cedec03/index.html

(後編)
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/index.html

後発記事だけあって結構詳しい。

241 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 15:20:34 ID:OuM5YbqH.net
詳しく書いてあるし、読み物としても面白いな。

# 上で出てる City Engine についての記事は、後編12〜

総レス数 1002
232 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200