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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

1 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra.net
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

2 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:22:20 ID:oqLsw/ra.net
※参考サイト

★Racanhack コード解説 (日本語)
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
★D&D用 (英語)
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html

3 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 12:23:12 ID:oqLsw/ra.net
※参考論文

★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf

4 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 04:29:57 ID:1JxlmVuR.net
>1


5 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 10:25:21 ID:Nps2Ve2S.net
>>1お疲れ様。

6 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 12:21:35 ID:Cyq5Fmkt.net
いちおつ

7 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:23:53 ID:axqwFqko.net
5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww


8 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:47:19 ID:xkoA9L90.net
________
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|  / ̄ ̄ ヽ,  |
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|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚

9 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 22:48:29 ID:xkoA9L90.net
糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。
呼ばれたので貼っておく

10 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 00:53:20 ID:75RtLnUp.net
ワロタ

11 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 12:34:51 ID:sSnTAJt3.net
んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?

12 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 13:36:30 ID:DWPFVMFv.net
お題じゃなく「教えてください」だろボケ。

13 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 16:54:03 ID:FZ1SN4S3.net
確かにお題とはちょっと違うみたいだが

いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?

14 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 12:23:19 ID:HwqlnVzg.net
必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?

15 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 12:42:24 ID:qIz7htbl.net
おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw

16 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 14:26:04 ID:HwqlnVzg.net
ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。

17 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:31:59 ID:6NHXjMln.net
>>14
俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。
これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。

マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。
部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。
同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。
で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。

GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK

今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。
できたマップ全体がこのラインで分断されている。

18 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:42:22 ID:UL6BJzHS.net
−20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、
部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、
ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね?
廊下が長めになるかもしれないけど。

19 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 10:45:32 ID:6NHXjMln.net
そこで、>>13の方法を提案してみる。
始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。

AABBCCCDD
AABBCCCDD
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
JJKKLLLMM
JJKKLLLMM

これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。

AABBCCCCC
AABBCCCCC
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
JJJJJJJHH
JJJJJJJHH

このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。

ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。

20 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 11:15:44 ID:R5Lvu8dk.net
ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。
だと、細かいマス目があちこちできそうだな。

そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな?
>2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ

21 :1/2:2007/06/24(日) 16:31:00 ID:PG/TOCa7.net
#!/usr/bin/perl -w

my ($width, $height) = (60, 25);
my (@x, @y);
my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# x 方向に適当に分割
push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6
delete $x[-1];

($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# y 方向に適当に分割
push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6
delete $y[-1];

print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n";

22 :2/2:2007/06/24(日) 16:32:33 ID:PG/TOCa7.net
my %no_wall;
# 適当に結合
for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29
my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y);
print "$x : $y (";
my $dir = int rand 4;
if ($dir == 0) {
print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1;
} elsif ($dir == 1) {
print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1;
} elsif ($dir == 2) {
print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1;
} elsif ($dir == 3) {
print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1;
}
}
my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height);
$x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y;
my (@x_room, @y_room);
$i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1;
$i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1;
for my $y (0 .. $height - 1) {
for my $x (0 .. $width - 1) {
my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]);
$x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print ".");
$y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print ".";
} print "\n";
}
----
ごめん俺は投げた

23 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/06/25(月) 15:37:54 ID:J2r3CUKy.net
http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製

http://www.aarg.net/~minam/dungeon_design.html
(↑リンク先にcgiが設置されています)
これをJavaで実装し直しました。

24 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 16:02:01 ID:c6qTjBeC.net
畜生良い仕事だ

25 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 09:34:24 ID:dcv1CRzJ.net
コレは3DをJavaで自前で実装してるのかな?
Wizの疑似3D表示ではないようだし。
すごいな。というか、めんどうそうだ。


26 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/06/26(火) 13:11:17 ID:OiO3IbCX.net
>>24
ども。自分(描画周り・その他担当)と、
自分の上の人(ダンジョンジェネレータ移植・全体マップ描画担当)も喜んでおります。

>>25
[CodeZine:3Dモデルを表示するJavaアプレットの作成]
http://codezine.jp/a/article/aid/38.aspx
を参考にしました。
表示物はメタセコイア形式(*.mqo)のものを表示しています。
テクスチャとかは未対応。

27 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 19:57:28 ID:20eQoNFI.net
二人で作ってるのか。

28 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 10:30:11 ID:X6Tc3KBe.net
>>1おつ
華麗に28get

>>19の説明はわかり易いね
rogueはただ単に定量に6分割する方法だったと思う。
俺は>>20の方法で分割したなー、分割領域x, y, w, hを乱数で出す。
ただ、重なる時は分割せず、なにもせずcontinueしてループを200回くらい回すといい感じに分割できてるっていう力技
でも>19のほうがよさげだね

29 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 16:57:41 ID:0LCmgY9D.net
まぁ俺は >>2 のD&D風 = >>23 の2番目みたいな、
通路を先に書いて部屋を後で置くアルゴリズムをオススメする

30 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 23:57:27 ID:/p5LguVV.net
>>23のやつ、アプレットのコンソール見ると面白いぞ。
生成過程がテキストで表示されてる。

31 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 01:03:39 ID:/+SdN5yY.net
ほんとだ、生成方法も1つじゃなくて色々あるね。おもしろー

32 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 17:19:27 ID:aaRt4w6S.net
>>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。
ソースが汚なくてすまんです。
ttp://gamdev.org/up/img/9705.zip

>>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。


33 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 10:20:47 ID:0KprI8jr.net
>>32
GJ!
たしかに通路が縦か横方向に端から端まで一直線にのびて
分断されている感じのマップができる傾向にあるな。
でも、ちゃんとウィザードリィ系3DダンジョンRPG風のマップが生成されているね。

あと、今時、MS-DOS用のプログラムだと、一瞬でウィンドウが閉じてしまって
意味が分からんっていう人もいると思うから、
a.exe > a.txt
pause
みたいなバッチファイルを同梱しといた方が良かったんじゃないかと思う。

34 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 11:44:11 ID:KBujyH/D.net
エクステンダにog32使っちゃうとXPのDOS環境と互換性がなくなる、と最近気づいた俺が言ってみる。
他にフリーのあったかしらw

35 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 11:45:48 ID:KBujyH/D.net
go32だね・・・orz

36 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 10:27:17 ID:rpbXgl/G.net
>32
いい感じですね。でも縦横区切りはやっぱり宿命だなー
部屋の形を長方形以外でも可にすればもうちょっと減るか?

37 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 11:14:59 ID:88c1VINI.net
>>32
GJ!ビルみたいな実際の建造物の内部を想起させていいね

void makeCorridor()<ここで通路の配置予約を行っているみたいだから
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 90;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 80;

const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 50;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 30;
みたいにすると通路自体は短くならないけど通路の数は減ってちょっとすっきりする

>>33
DOS窓もわからんのはソース読んでもわからんだろうし問題ねえよw

38 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 11:20:09 ID:88c1VINI.net
>>34
素直に
cygwin
Mingw32
あたりを使うとか

DOS窓強化だけならNYACUS。

39 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 20:00:36 ID:zTPJwsae.net
Roguelike Dungeon Creation Contest!
http://www.dev-spot.com/forums/index.php?topic=4.msg10

> This contest ends: August 5th, 2007 at midnight.

こんなんあるぜ

40 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 01:59:18 ID:tCDmKrq1.net
Digging Features
http://www.jimrandomh.org/rldev/digging_features/

41 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:04:18 ID:6K/3CZwt.net
>>40のセルオートマタにインスパイアされてみた
ブラウザ上でWiz風(だと思ってる)ダンジョンを生成する
http://gamdev.org/up/img/9779.lzh

最初は何もないマップで、一つだけ部屋を作ってやって、
あとは各マスが自分で周囲の状況を見て部屋なり通路なりを
伸ばしていくという感じなんだけどどうよ

42 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:19:14 ID:0Em9YSSh.net
なぞっただけじゃん。

43 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 00:43:18 ID:wEYo3U1W.net
別にいんじゃね?

44 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 01:07:19 ID:6K/3CZwt.net
えー、そ、そうか?
うむー。

45 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 01:22:09 ID:f5H7l50c.net
街マップ生成のテクノロジーデモ動画
http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=733

46 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 01:44:12 ID:pZOnhFxe.net
すごすぎて吹いた

47 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 19:15:47 ID:uplTSKzq.net
成長させるんじゃなくて完成図を一気に描く方式か。

48 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 00:11:36 ID:XTdst9jD.net
そして建物内の部屋も生成
http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=600

49 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 02:13:39 ID:bApg5afG.net
もう設計士いらねーな

50 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 18:09:51 ID:zXVxsGbI.net
こういうのに敵を配置して歩かせるための AI スレってどっかにありますか??

51 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 19:23:31 ID:44Fkc2D+.net
A*のスレならないな

52 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 11:18:46 ID:joQZgMIs.net
今さらだけど>>41のダンジョン生成アルゴリズムいいな
パラメータいじくれば応用範囲も広いし
一部屋を基点にして増殖、っていうのがマップ構成に独特の雰囲気を出している

53 :hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco :2007/07/29(日) 08:11:12 ID:jExIUSGR.net
進可氏のRANDRANDLANDにインスパイアされて、ドラクエチップそのもので自動生成するFlashを作ってみた。
水際処理まではさすがに断念。
ttp://www.voidelement.com/randqmap/

54 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 08:40:52 ID:Xzvd7jFc.net
弾幕の人か

55 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 17:43:54 ID:I8FDzYW4.net
3500ターンほどで世界が海に飲まれてしまいますた

56 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 19:54:24 ID:YgssoeS4.net
思った以上に砂漠化は深刻ですな

57 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:04:33 ID:s7cNDyJ9.net
なんかライフゲームを思い出した


58 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:10:12 ID:yphm74U5.net
むしろライフゲームそのものじゃね?

59 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 02:40:47 ID:PEc7Ld9x.net
>>53
これ面白いなぁ

60 :hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco :2007/08/01(水) 07:52:16 ID:iM9ravM5.net
水際というか海岸処理実装してみた。
コンボリューションフィルタ駆使してみたら意外と軽くいけたので満足。

ついでにスムージングON/OFFも追加。

61 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 09:28:25 ID:lNtVBUSY.net
WEBデザイナーの作るモンって見栄えだけで内容浅いよねw
職業天ぷら詐欺師wwwwっっwうぇうぇww

62 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:32:04 ID:Hoz61AAF.net
内容浅い煽りが目に付く季節ですなぁ

63 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:48:14 ID:h2WH7o/b.net
しかし、ぱっと見だけのもんしか作ってないというのは同意かな。
なんか料理の模型が並んでるショーケースみたいなサイトだね。

64 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:51:12 ID:bZpIGDHs.net
と、1行もコードを書いたことのない者が申しております。

65 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 12:56:54 ID:G1X+Fstu.net


お、必死だな本人w




66 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 20:06:44 ID:PHJ5d3dl.net
RANDRANDLAND
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html


67 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 20:09:03 ID:PHJ5d3dl.net
>>53
って、これすげえなw
ドラクエってだけで、wktkするw

68 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 01:40:04 ID:tW/BiuTt.net
ホイール必須のインターフェースはどうかと思うけどな

69 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 06:52:48 ID:k9KZi+UU.net
それしか思わんのか

70 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 07:05:33 ID:DbqHXc5c.net
なんで本人そんな必死なのw

71 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 07:42:21 ID:k9KZi+UU.net


72 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 07:58:56 ID:y196QZ4K.net


73 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 09:41:42 ID:fmxyYPUr.net
夏ですね

74 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 10:01:03 ID:eQe0hbZW.net
Flash厨はいつも元気ですよ(苦笑)

75 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 20:55:14 ID:tfcWOmvo.net
>>60
見栄えがずっと良くなってGood!
これで生成したマップを何かに使えないかなーとか刺激されマスタ

76 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 21:30:13 ID:MP5ocgXV.net
プゲラッチョ

77 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 01:06:26 ID:WkRBiNtL.net
単発IDに煽られても自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?

78 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 04:50:18 ID:eMY8tx2X.net
単発IDの擁護は作者自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?

79 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 07:57:24 ID:e2Qiydbk.net
無能で何やっても駄目な奴が、嫉妬してる様子に笑った。

80 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:00:37 ID:okXpPYte.net
Flash厨の分際で有能だとか勘違いしてる様子に笑った。

81 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:39:45 ID:VKCtddo4.net
おいおいこのスレすっげー盛り上がってるじゃねーかよ!!

82 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:49:13 ID:jkXm9wBz.net
どこも夏だなあ

83 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 08:59:24 ID:rvwQ978o.net
>>82
どのスレを開いても夏な展開になってるから困る

84 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 09:02:48 ID:VKCtddo4.net
夏が寄り付かないようにもっと寒い流れにしておけば
夏厨も裸足で逃げ出すんじゃないか

85 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 09:15:47 ID:7UxPsFEw.net
Flash(苦笑)

86 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 13:17:35 ID:Q8cuV4eO.net
板名考えたらそりゃそうだよなぁ

87 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 16:11:10 ID:Y/HlBCq4.net
>>82-83
夏は露骨ですげえ
単発IDがどうとか言い出すからな・・・

88 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 16:54:26 ID:uCXrv81G.net
夏が過ぎればまた過疎気味の濃いスレに戻ってくれることでせう

89 :進可 ◆Sinka1my5k :2007/08/09(木) 00:13:33 ID:5x3ECIuy.net
>66
GJ!

90 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 12:09:31 ID:cz7TfNwM.net
丘とか山のような地形データって、座標と標高で表すものでしょうか?
その上の建物とかはまた別に普通のモデルとして表しているのでしょうか?
何か参考になる本がありましたら教えてください。

91 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 18:39:09 ID:f1Ms1wCQ.net
地形はグレースケールとか?

92 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 02:04:49 ID:BQLhEe79.net
>>90
3DのHeightMap的な考えならそうだろうと思う。


93 :名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 00:01:35 ID:z8NXjx1m.net
保守

94 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 22:12:54 ID:qTGljLSz.net
今、自動生成のアルゴリズムを作ってた。
ちなみに最初はRacanhack コード解説を参考にしてみてたんだけどうまくいかなかったから自己流にしてみたんさ。
作り方は、ランダムに生成する部屋の数を決める。
部屋のサイズを決定し、各部屋が重ならないようにランダムに配置。

二つ目の部屋からは部屋の中に通路の基点を用意。
一つ前の段階で作った部屋にも通路の基点を設定して二つの起点を直線的に結ぶ。
これを最後の部屋まで繰り返す。

したがって、一つ目の部屋と最後の部屋には通常一本しか通路がつかない。
また、通路の交差および関係ない部屋と通路の接触は判定しないので、十字路や通路と混じっていびつな形になった部屋も生成される可能性がある。

けっこういびつなんだけど、これはこれでいいかなーとか思う。

95 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/10/22(月) 22:48:43 ID:xmLMehyO.net
http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製

・テクスチャ貼ってみました。重い。't'を押したらテクスチャ解除。
・画面下の数値は飾りです。

96 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 17:34:42 ID:kEBy9ORT.net
久しぶりに書き込みが!

>>95
重いよ。
テクスチャ解除すると普通に動くのに・・・・・

97 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 18:22:05 ID:kEBy9ORT.net
すまん。あげてもーた。

98 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 22:00:43 ID:HvHbfAAD.net
奥行きに従って暗くしてくれ

99 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :2007/10/24(水) 01:07:23 ID:8LaMeF2R.net
>>96
すまんこってす。
もっと軽くする工夫が必要ですね。

>>98
了解。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
暗い・暗くないの二値ですが出来ました。
さらに重くなったのでとりあえずテクスチャ解像度落としました。

100 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:43:43 ID:ZJmVIrZF.net
立ち位置の真横が通路があるかないかわかりにくいのは
テクスチャのふちで段差ができるせいじゃないかな

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