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Blender 初心者質問スレッド Part51

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 13:15:49.74 ID:gNauDbEn0.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part50
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1678281665/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 14:35:54.89 ID:DcOsC6UNM.net
>>1
スレ立て乙だけど
先頭に必ずこれ残して
!extend::vvvvv:1000:512
前ワッチョイ無しで建てたバカが居てスレ廃棄されたから

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/08(木) 09:31:01.50 ID:eN+yJRwm0.net
3d作業でトラックボール派ってどのくらいの割合いると思いますか?
細かい操作がやりづらいと良く耳にしますで

4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 07:15:34.76 ID:BEf6MRqUM.net
異るオブジェクトを結合した時UVが消えてしまうのはなぜでしょうか

髪の毛のモデリングをしていて前髪横髪後ろ髪とオブジェクトを分けて作っているのですが、テクスチャペイントをしようとするとuvの情報が1オブジェクトつづしか表示されなくて作業しづらいので、結合したら片方のuvが消えてしまいます。
解決する方法はありますか?

5 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 16:26:49.42 ID:8zOi//g3M.net
>>4
UVマップ名違うんじゃないの?
同じUVマップ名同士を結合するとちゃんと残るはず

6 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 20:40:01.28 ID:CoNA11PiM.net
>>5
解決しました!
「UVmap」を持つオブジェクトと「UVマップ」を持つオブジェクトを統合すると2つUVマップを保有するオブジェクトが生成されてしまうのですね

ありがとうございました

7 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/10(土) 15:37:54.31 ID:KdyY2YZX0.net
てすてう

8 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 00:50:10.36 ID:4OJJytTQ0.net
初めてのスキニングでアレコレ調べながらやってます
効率悪いと思うのですが、現在メインの体のボーンを自動ウェイトで付けて調節したあと、揺れものなどのボーンやウェイト転送などを後で追加しながらペアレント付けしている状態です
それぞれいろんなオブジェクトに同じ名前の頂点グループがズラーっと並んでしまっている状態なのですが目的のグループが探しにくくて仕方ないです
例えばネックレスのオブジェクトに首や胸周辺以外の足などの頂点グループが入ってるんですがこういうものでしょうか?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 03:50:14.00 ID:wMZ+vG4I0.net
>>8
そういうものだけど全然関係ない頂点グループは消してしまっても問題ないよ
頂点グループはオブジェクト事に管理されてるから気を付けて消してね

10 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 08:00:55.87 ID:csp3O8aV0.net
>>8
そういうものなので、私は以下の「キーワードを含まない頂点グループを全て削除するスクリプト」を作って、キャラクターから分離した服とかの不要な頂点グループ(指関係とか)を削除しています
https://pastebin.com/Bzr1vnGY

必要な頂点グループの数が少ないならこういう手もあります
メッシュオブジェクトをアーマチュアにペアレントする際に「アーマチュア変形→自動のウェイトで」ではなく「アーマチュア変形」を選択すれば頂点グループは作られないので、手動で必要な頂点グループだけ作ります

あと頂点グループはオブジェクトでなくメッシュの属性なので、Alt+Dでリンク複製していると片方の編集が他方にも影響しますね

11 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 09:00:29.03 ID:7+pkH3X70.net
ミラーの接合部にエッジを付かなくする方法
または滑らかにする方法ありますか?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 12:08:34.60 ID:9P97FdKda.net
>>11
x軸の数字を0にする
ミラーのマージの数字を大きくする

好きな方どうぞ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 13:43:29.01 ID:4OJJytTQ0.net
>>8
>>9
おふたりとも丁寧にありがとうございます!
やっぱ仕様なんですね
削除できるということ、スクリプトで管理できるということで試してみようかなと思います

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 13:44:32.36 ID:4OJJytTQ0.net
>>13

ごめんなさいレス番ミスってました

>>9
>>10
さん方ありがとうございます

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 14:01:38.38 ID:VRCgHcIP0.net
グラフエディタで回転を調整すると、ビューポート上のリグの座標軸に従って回転しないのですが、なぜそのようになっているか知っている人いますか?

16 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 14:31:28.28 ID:O1LahgKB0.net
>>15
ビューポートのサイドバーの「回転」を見ながらリグで回転させればなんとなくわかると思いますが
グラフエディターで編集できるのはこのサイドバーの「回転」の値だからですね

サイドバーの「回転」の値は回転が一切かかってない状態から今の状態にするために必要な値を示しているので
回転させてあるオブジェクトを更に回転させようとするリグの操作とは一致しない場合が多いです

17 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 818e-mVGR):2023/06/11(日) 16:05:12.54 ID:VRCgHcIP0.net
>>16
なるほど
だから1軸だけで回転させるときは上手くいってたんですね
ちなみにグラフエディタの回転をリグの軸に合わせる方法ってご存知ですか?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 17:01:16.94 ID:7+pkH3X70.net
>>12
ありがとうございます
やってみます!!

19 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 17:12:42.63 ID:O1LahgKB0.net
>>17
リグは編集用に用意されているUIでしかなく、「回転」は常にオブジェクトのローカル軸を基準にしたデータなので、リグに合わせるというのは結構無茶な注文になるかと

リグでの編集を連動させたいなら
適当なEmptyを親にして親の側だけリグで編集し子にしたオブジェクトの回転をグラフエディタで扱うか
オイラー角を理解した上でトランスフォーム座標系(コンマキーを押すと出てくるやつ)を「ジンバル」にするか、ってところでしょうか

20 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 17:15:47.83 ID:O1LahgKB0.net
あ、リグとギズモがごっちゃになってた
すみません

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 18:38:32.36 ID:kigSXrYs0.net
ウェイトペイントの質問です。
完全に青で塗り潰している(Alt)のに一部動いてしまいます、どこで間違えているのでしょうか?

お願い致します

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 18:42:00.99 ID:u7LaL9d30.net
Blenderのアドオンなんてadobe税考えたら良心的だから素直に買ったほうが時短できるよ
どうしても0円でやりたいなら止めないけど、自分で解決できないと時間のほうが無駄じゃないかな
時は金なりって素晴らしい言葉だよ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 19:51:04.10 ID:4KQQFhDx0.net
>>21
自動正規化にチェック入ってないんじゃね?
チェック入れて塗りなおせば多分直る

24 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 21:14:07.86 ID:kLwGhhp80.net
ウェイト0をアクティブにすると塗られていないところは黒くなるからわかりやすいぞ
デフォルトだと小さなウェイトと塗られていない部分両方とも青く表示されるからわかりにくい
あとはクリーンウェイトを実行して小さめのウェイトを一括で削除してしまえば問題解決するかもしれん

25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 21:28:29.36 ID:VRCgHcIP0.net
>>19
ありがとうございます
オイラー角とジンバルについて調べてみます

26 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 22:38:31.42 ID:ObhYWyoWM.net
v3.30
ウェイトペイントで最後に塗った頂点を中心にビューを回転してほしいのですが、可能でしょうか
(スカルプトモードのような挙動になってほしいです)
プリファレンスにはそのような設定は見当たりませんでした

27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/12(月) 00:00:23.54 ID:P4f/6zF10.net
>>23

ありがとうございます。
改善しました

28 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/12(月) 12:16:07.82 ID:IKYyfxkQ0.net
メッシュの貼り方についての質問です。
窓のある建物のモデリングで、添付図上のように、まずは配列などで
窓の位置を決めて単一メッシュにした上で、図下のように、既存の窓用メッシュの
辺に沿って、十字に割られた1枚のメッシュを作る、ということは可能でしょうか。
ttps://imgur.com/a/2ZXsbPE
(リンクを開こうとすると、なぜかアダルトコンテンツの可能性があると
メッセージが出ますが、平面メッシュを並べただけの画像です)
辺同士を選んで結合していくと、斜めの辺が発生してしまい、ループカットが上手く
出来なくなってしまいます。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/12(月) 12:35:10.43 ID:Y/eFXzvL0.net
>>28
さしあたって愚直にやるなら並行部分は普通に面貼って
高さ違うところとかは短いとこのエッジの複製でintersect分割
残りはExtrudeで適宜伸ばすとかすれば可能とは思うけど

30 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/12(月) 18:03:26.16 ID:EgULjROTd.net
>>28
でかい平面をy軸奥に置いて、テンキー1で平行投影にしてからループカットで窓メッシュに沿って平面に切れ目入れてくとか?
最初に窓のメッシュだけ作るの、あんま意図がわかんないけど

31 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/12(月) 20:12:24.26 ID:IKYyfxkQ0.net
>>29,30
回答ありがとうございます。
押し出しや複製を使って、地道にやってみます。

最初に外枠を作ると、窓の配置のバランスが悪くなってしまうので、先に窓のメッシュを配置して
同じ大きさで等間隔に並べたらどうか、と考えてのことです。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 00:49:16.57 ID:pLZH/59+0.net
blenderの新しいバージョンで作業してて古いバージョンでしか使えないアドオンがあったらそっちで作業してまた新しいバージョンに戻って作業するみたいな使い方ってできるんですか?

それとも一度作り始めたら別バージョンでは作業しないほうが良いんでしょうか?
初めたてで変な質問だったらすみません

33 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-2rqm):2023/06/13(火) 00:56:38.99 ID:7GfrqryR0.net
>>32
たいていは別バージョンで編集しても、特にバージョン近いなら問題ないけど
なにかしら未対応で反映されないまま見逃して作業進めちゃったとか起こりうるから
基本的にはバージョンは一定で進めたほうがいいと思う

34 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 03:36:09.21 ID:pLZH/59+0.net
>>33
やっぱコロコロ変えんほうが安心なのか
ありがとう

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 04:04:56.18 ID:5OSyvzLM0.net
金属などのアクセサリーが多いキャラクターのモデリングをしています。
これからテクスチャの作業に進もうと思っているのですが、肌や服は普通にUV展開してテクスチャを塗るとして、金属部分はそのままblender内でのマテリアルを設定するのみで良いのでしょうか?

ちなみに完成後はunityに持っていく予定です。

今回に限らず、テクスチャでの質感表現とマテリアルでの質感表現(?)をそのままに同じモデルに適応することは可能でしょうか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 06:48:25.02 ID:nhelN/P90.net
>>34
新しいバージョンにすると一部オブジェクトが破損したりするけど
極力新しいバージョン使った方が良いよ
内分で効率化が進んでて処理能力上がってたりするから
なので放置されてるアドオンとかに依存するのはやめた方が良い

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 06:53:28.19 ID:nhelN/P90.net
寝ぼけて変な書き方してたわ
旧から新バージョンに上げるのは殆どオブジェクト破損無い
新から旧に下げるとたまにオブジェクト破損する

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 08:03:18.81 ID:wkt8oyuyd.net
ボディと頭が別パーツのアクションフィギュアの、オリジナルヘッドを作成したいと思っています。
改造可の3dプリント用モデルが元の素体を作った作者様から配布されているのですが、完成されたモデルで分割数が多いので、初心者には扱いづらさを感じています。首の径とヘッドのサイズ感だけは維持して操作したいのですが、3dプリント用のモデル改造をする場合はどのような手順でするのが良いのでしょうか?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 08:11:27.60 ID:oS18QFIM0.net
>>35
メタリックとか粗さとかのパラメータに白黒のテクスチャ繋げば同じマテリアルで別質感にできるよ
試しに全面真っ黒で金属パーツのとこだけ白くなってる画像作って、プリンシプルBSDFのメタリックに繋いでみたらいいと思う

40 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-DBWb):2023/06/13(火) 11:12:54.14 ID:aJZnuBg70.net
>>28
窓のベースメッシュの外側に4ポリゴン足してこんな感じにしてからアレイで配置して整列したい頂点を選んで軸を固定して0に縮小してマージしたらいいんじゃないかな…
https://i.imgur.com/h7N6zwX.jpg
ってコト?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 11:33:16.31 ID:7GfrqryR0.net
>>40
それだとループカットもエッジに引っ張られて傾くとか上部にはできないとかなるから
>>28が貼ってるように水平垂直の分割状態にしたいんじゃないかな
https://i.imgur.com/MVHTxRY.mp4
もっと効率的なのあると思うけど愚直なやり方で一応昨日撮ってたもの

42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 12:58:30.28 ID:e21/2dRa0.net
28です

>>40
41氏のコメントの通り、辺については、十字の形のみにしたいので、そのやり方だと上手くいかないのです。

>>41
動画ありがとうございます。参考にさせていただきます。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 18:17:52.70 ID:5OSyvzLM0.net
>>39
ノードの欄で設定するってことですよね?
ありがとうございます!いろいろ試しつつやってみます!
感謝です。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-DBWb):2023/06/13(火) 19:30:40.73 ID:aJZnuBg70.net
>>38
CADソフトではないblenderには絶対的なスケールはないから使うスライサーで実際のサイズを確認しつつ自分でスケールを設定する
また多過ぎるポリゴンが扱いにくいと感じたらリトポやデシメーションを行うと軽くなるので
1.扱いやすいベースメッシュを得るためにリトポする
2.サブディビジョンサーフェスモデファイアをかけて元のメッシュと比較しながら改造
3.シュリンクラップモデファイアでサイズを写し取りたい箇所(頂点グループで指定出来る)に転写
がいいと思う

45 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-DBWb):2023/06/13(火) 19:31:21.12 ID:aJZnuBg70.net
>>41-42
なるほどループカットは窓枠の周りじゃなくて建物を輪切りにする感じにしたかったのね

46 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 19:59:35.50 ID:pLZH/59+0.net
>>36
ありがとう
今んとこblender最新バージョン使ってて買ったアドオンも対応してるのしか持ってないが更新止まったら嫌だなーと思って聞いた

まだ大したことできないが更新止まって困らないようにアドオンに依存しすぎず上手く使ってくのが大事そうやね

47 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 20:41:40.61 ID:nhelN/P90.net
>>46
最新って3.5?Cycles使ってるなら3.6で早くなってるから試したら
https://builder.blender.org/download/daily/
リリースノート見れば解るけど本家の更新は改善点が多くかなり重要
https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes
ただしalpha段階はよく落ちるのでオススメしない

48 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 22:01:06.41 ID:7GfrqryR0.net
特に初心者にすすめるならstableの3.5.1でいいと思うけどね
余力があって試してみるとかならαやβもいいけど

49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 22:06:55.35 ID:e21/2dRa0.net
>>45
そうです。まずは、窓やドアの配置のバランスを考えてから、大まかな建物の側面を作って、
そこからさらに、ループカットで、小窓やひさしなどを追加していく、という作り方を考えていました。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/13(火) 22:16:26.91 ID:e21/2dRa0.net
モデリングのチュートリアル動画で耳にする「トポロジー」について質問です。

人体モデルで、体の動きや筋肉に沿うように、メッシュが張られている方が良いと聞くの
ですが、あれは、その後で、シェイプキーやボーンを入れて動かす時に綺麗になるようにであって、
建物のように静物であれば、そんなにこだわらなくても大丈夫なものなのでしょうか?

51 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sadd-evxE):2023/06/14(水) 05:31:12.86 ID:v8SwrC5Da.net
爆破させたりするかもしんないじゃん?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップー Sd73-E3UD):2023/06/14(水) 07:27:00.94 ID:k5CLqWfUd.net
>>44
>>38です、ありがとうございました!やってみます!

53 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-DBWb):2023/06/14(水) 11:02:46.88 ID:U2Fm1NG30.net
>>50
外部のソフトで使う場合は例えばNゴンが捻れて平面じゃなかったりすると書き出し先で見た目が変わったり、トポロジーが変だと自動シェーディングがおかしくなったりするけど、そういうのに対する処理を加えてない素の状態でblender内で正常に見えてれば概ね気にしなくて大丈夫

54 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-2rqm):2023/06/14(水) 12:34:58.55 ID:lTkKPFR/0.net
blneder ver3.5.1でVRMをインポートして不要なcolliderを削除してまたVRMでエクスポートしたのですが
エクスポートしたVRMを再度インポートしてみると消したcolliderが復活してました。
VRMの変更はblender上ではできないということですか?

使ったアドオンは下記

最新版のダウンロード (Version 2.16.2) 2023年06月10日
https://vrm-addon-for-blender.info/ja/

55 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b68-Hasq):2023/06/14(水) 12:54:54.39 ID:6+m/ohk00.net
Rigifyで出したリグが変な動きする時ってどうすればいいでしょうか…
片足上げたらその側のズボンのお尻のとこがものすごくずり落ちたりするんです

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 391f-8sUu):2023/06/14(水) 13:37:05.06 ID:GaovU7eQ0.net
>>55
脚(thigh=太もも、shin=すね)のボーンのウェイトが尻にも付いてる
編集モードでもアーマチュアによる変形が効くようにして、変形がおかしい頂点のウェイトを見ればいい

1 アーマチュアにポーズをとらせておく
2 メッシュオブジェクトを選択し、モディファイアタブのArmatureモディファイアの右の逆三角▽アイコン、□アイコンをオンにする
3 メッシュオブジェクトを編集モードにし、変に動く頂点を1つ選択(頂点が白くなる=アクティブ頂点になる)
4 サイドバーを表示(Nキー)し、アイテムタブの頂点ウェイトセクションで変形タブを押す
 →該当頂点についている変形ボーン関係の頂点グループとウェイトが一覧表示される
6 Rigifyの場合「DEF-」+部位名が変形用の頂点グループなので、ウェイトを変更(数値ドラッグ)して確かめ、必要ならウェイト削除(×アイコン)する
 ちなみに数値ドラッグ中にESCキー押すか右クリックすると元の値に戻る

複数頂点を一括でウェイト削除する場合は、、、

A 変に動く頂点群を選択(サークル選択/ボックス選択)
 この時白い頂点(アクティブ頂点)が無い場合はどれかの選択済み頂点を2回クリック(選択解除→アクティブ頂点として選択)して白くしておく
B サイドバーで頂点グループ名をクリックする
 →プロパティ(ウィンドウ右端部分)のオブジェクトデータプロパティ タブ→頂点グループで 同じ頂点グループが選択される
C オブジェクトデータプロパティ タブ→頂点グループ→削除ボタンでウェイトを一括削除できる

57 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b68-Hasq):2023/06/14(水) 14:08:34.51 ID:6+m/ohk00.net
>>56
ありがとうございます!
ネットで調べた解説法のほうは大雑把すぎてわけわからなかったんで詳しく解説してもらえて助かりました

58 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-PbYI):2023/06/14(水) 21:41:58.34 ID:CIulasNP0.net
サブディビジョン前の形を丁寧にやるメリットは何ですか?頭限定で
ガタガタ頭でもモディファイアつけたら丸くなるからどこまで突き詰めればいいかわからないす

59 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b32d-JQtP):2023/06/14(水) 22:04:51.50 ID:e9oc+GTL0.net
>>53
ありがとうございます。Blender内で使う予定ですので、問題ないと分かって助かりました。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-2rqm):2023/06/14(水) 22:15:33.57 ID:ttKZcjOC0.net
>>58
シルエットに満足してるならそれでいい
こだわりだすと変形後の曲線を細かくコントロールしたくなるし
仕上げ間近とかモディファイアはApplyしちゃってから編集することもある

61 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-2rqm):2023/06/14(水) 22:34:20.62 ID:tnj/eEnO0.net
あんまり無茶苦茶な形にすると編集しにくくなるからサブディビジョンかけたメッシュと元のローポリメッシュの形がかけ離れないように造形したほうが良いよ
昔そんな感じに作ったメッシュ編集しなおしたときにめちゃくちゃめんどくさかったわ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3910-lQ2J):2023/06/14(水) 23:33:05.20 ID:eo4HhPu70.net
失礼します。

ブーリングの合成を使った際に、重なった部分を消す機能等はございますでしょうか?

宜しくお願い致します

63 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c123-sweM):2023/06/14(水) 23:57:08.94 ID:hehOprpS0.net
>>62
ブーリアンでくり抜きたいってことでいいのかな?
差分にすれば普通にくり抜く

64 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3910-lQ2J):2023/06/15(木) 00:09:47.32 ID:14zc+mIm0.net
>>63

言葉足らずでした、申し訳ありません

合成を選択した際に、重なった部分の頂点が残ってしまう問題を改善したいのです。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-2rqm):2023/06/15(木) 01:58:00.07 ID:wZL7uhWq0.net
>>64
メッシュが微妙な重なり方をしてるとか、構造自体が複雑だと失敗しやすいから
booleanのオブジェクトをちょっとだけずらすとか、構造自体をシンプルに修正するとか
あとはbooleanモディファイアのsolverのfast/exactを変えてみると直ることがある

66 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3910-lQ2J):2023/06/15(木) 03:17:05.66 ID:14zc+mIm0.net
>>65

ありがとうございます。
それで試してみます

67 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b332-PbYI):2023/06/15(木) 06:14:17.17 ID:y5OYJvFL0.net
>>60
ありがとうございます
最初なんで適度に終わっときます

68 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-xu9X):2023/06/16(金) 09:15:42.35 ID:719I6ZcUM.net
アドオンのB-painterの購入を検討しているのですが
クリスタ、フォトショとかの外部ソフトでテクスチャペイントする場合と比較してメリットデメリットオススメ度を教えていただきたいです
個人的には外部ツールとBlenderを行ったり来たりをしなくていいのは良いなぁと思っています

69 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5901-QCs4):2023/06/16(金) 22:39:51.99 ID:8uDvEr090.net
>>68
Blender内でレイヤー使った3Dペイントが出来るってのはメリットなんだけど、過度な期待はしない方がいいんじゃね
そこそこ多機能ではあるんだけど、クリスタやフォトショみたいな専用ツールに比べたらやっぱかなり限定的
このアドオンの自動処理で組まれるシェーダーノードは結構複雑なので、動作もちょっともっさりかも

UIもそんなに分かりやすくなく、特にレイヤーマスクだとかクリッピング機能だとかがどうも使いづらくて
なんかうっかりすると描き込んだはずのレイヤーを誤消去してた…みたいな痛いミスを誘発しやすかった
(消えちゃうのは、もしかすると変更されたレイヤーの画像が保存されてなかった、みたいな問題だったかな?)

個人的にはBPainterでおおまかにアタリ的な感じに描き込んでから画像出力、
フォトショで編集加えてまたBlenderに戻す、みたいに併用するのがベスト

70 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-hbPW):2023/06/17(土) 09:05:17.61 ID:0NYYeOdQM.net
>>69
詳しく回答ありがとうございます
やっぱり機能的には物足りないのですね聞いてよかったです
ありがとうございました

71 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-97Jq):2023/06/17(土) 11:16:57.99 ID:viOhGHwO0.net
bpainterに40ドル近く払うならsteamでsubstance painterの買い切りを買った方がいい気がする
いや今ならQuixel Mixerの方がいいかも

72 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 856e-5QUM):2023/06/17(土) 13:13:11.54 ID:jkFb/VM70.net
>>71
40ドルと比べる値段じゃないでしょ

73 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM62-97Jq):2023/06/17(土) 13:25:03.90 ID:z/ulTHBtM.net
>>72
セールで120ドルくらいになるし3倍以上の価値はあると思うよ
でも無料のQuixelでいいよね

74 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-ZHrN):2023/06/17(土) 18:46:19.61 ID:rPioNqD8a.net
国民的ヒーローである○マンをモデリングしてるけど
特徴的である体のラインをきっちり線引きする事がめんどくて困る
テクスチャペイントで描くと嘘っぽくて変なので
オブジェクト→変換でポリゴン数増やしてから編集モード→knifeでラインの境界線引いてから
色を付けたいところを面選択して塗り分けてるけどみんなはどうやってますか?

75 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ef8-zFGp):2023/06/17(土) 19:19:14.80 ID:qaj6SYXH0.net
>>73
新規ユーザーにセールはなくなったから
150ドル近くだろ?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd12-5QUM):2023/06/17(土) 20:35:31.53 ID:LjKkIovMd.net
>>74
色分けのためにポリゴン割ると不都合多いから、
UV展開→バックアップデータ保存→ナイフツールでポリゴン割り→マテリアルで色分け→テクスチャベイク→画像編集ソフトでテクスチャ手直し→バックアップデータにテクスチャ適用
みたいにするかなあ
もっと賢いやり方ありそうだけども

77 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-C6j3):2023/06/17(土) 21:53:33.43 ID:UC+cRmxW0.net
これから始めたいんですがおすすめの本とか動画とかホームページとか教えてください

78 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e10-0GLi):2023/06/18(日) 16:56:05.52 ID:JX8eQf2j0.net
プリンシブルBSDFを通さずにテクスチャの透過を適用するにはどうしたらよいのでしょうか
https://i.gyazo.com/ef048cad8ef7db2ff791c8e44cc41174.png
こうつないだ時にテクスチャの透明な部分は透けてほしいのですがシェーダーをどうつなげばいいのかわかりません

79 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-L1I+):2023/06/18(日) 19:42:31.76 ID:hNStgExZ0.net
>>78
透過BSDFをアルファチャンネルによりディフューズBSDFで上書きする形でシェーダーミックスノードにつなぐ
マテリアルタブの「設定」セクションで「ブレンドモード」をアルファブレンドにしないと透過BSDFが有効にならない。また「影のモード」を「アルファハッシュ」にしないと影が抜けない
ttps://i.imgur.com/JKrsAHM.jpg

Blender 3.5.1、レンダラーはEEVEE

80 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e10-0GLi):2023/06/18(日) 19:51:12.53 ID:JX8eQf2j0.net
>>79

できましたあざます!

81 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-C6j3):2023/06/18(日) 19:51:41.91 ID:LUYGQK/40.net
今風でやるならPrincipledBSDFのAlphaにつなぐ方が一般的かも

82 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-l8k0):2023/06/18(日) 22:01:08.69 ID:5/0/efob0.net
>>81
確かに。なんで>>78が、プリンシプルBSDFを通さない方法をやろうとしたのかが分からなかった。
アルファをシェーダーミックスの係数として使うやり方は知らなかったから、勉強にはなったけど。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-C6j3):2023/06/18(日) 22:08:03.45 ID:LUYGQK/40.net
ああごめん通さずにって質問だったか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e10-0GLi):2023/06/18(日) 22:38:07.32 ID:JX8eQf2j0.net
セルルックシェーダーだとプリンシプル使えないものだと思ってまして
改めて調べたところスペキュラー0にして放射にしてつないでやればできるんですね?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-9XmN):2023/06/19(月) 00:05:13.37 ID:DBV8Dbro0.net
スペキュラー0に加えてベースカラーを黒にしないとベースカラーの色がでます
なので素直に放射シェーダーを使うのがよいです

86 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-ZHrN):2023/06/19(月) 12:45:41.09 ID:n4c2D1WJa.net
フュージョン360の作りやすさに慣れきってからBlender始めたら、かなりきつかった

87 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-ZHrN):2023/06/19(月) 12:48:00.08 ID:n4c2D1WJa.net
送信しちゃった、でもBlenderはBlenderなりの作りやすさがあって起動も早いから好きだわ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b52d-V2Jp):2023/06/20(火) 00:32:16.26 ID:1qd8lADM0.net
オブジェクトの結合について質問です。Blender3.5.1。

https://i.imgur.com/A3eHWlX.png
(a)のネジが作りたくて、(b)のようにネジ頭を球と立方体の
差分モディファイヤーで作って(球の下半分を削る目的)
円筒を足して完成したのですが、
これをクリスタに持っていくために一つのオブジェクトに結合しようとすると
(c)みたいになってしまいます。

(a)の形で一つのオブジェクトにするにはどうしたら良いのでしょうか。
結合は複数のオブジェクトを選択してCTRL+Jでやってます

89 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e10-0GLi):2023/06/20(火) 01:23:03.77 ID:Mro7QACa0.net
差分モディファイアーをCtrl+Aで適用してからCtrl+Jすればよいのでは

90 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-re3g):2023/06/20(火) 09:21:25.72 ID:E9yU59YPa.net
そもそもこんなシンプルなモデルに差分モディファイアを使ったのは何か意味あんの?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr79-V2Jp):2023/06/20(火) 12:10:30.56 ID:rbkcKPvVr.net
>>89
ありがとうございます。できました。
というかモディファイアを「適用」するという概念を今知りました……

>>90
目的の形状を得るのにどのような手法でやると簡単or確実or正しいのか
という判断ができるようになると初心者脱却なのかなあ……。

ネジの形状だと、ネジ頭を半球で作ってそれに円柱を足す、
半球は球と立方体のブーリアン、という風に手順を分解しました。
上級者なら円柱をエクスクルードで押し出して作る感じ?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd12-5QUM):2023/06/20(火) 12:25:16.16 ID:i6RKU5YHd.net
球作る
→球の下半分の頂点削除
→エッジの円周をループ選択
→ctrl+eで円周を複製、sで棒部分の太さまで縮小
→ctrl+eで複製、g→zで下に下げて円柱を作成
→Fで底に面貼り

とかがいいんじゃない?
ブーリアンは多角形メッシュとかできて汚くなるのでできればやらんほうがいいと思う

blender坂は長く険しいので、これができたところでまだまだ初心者の域は脱せないと思う
おれもいつまでも脱せない

93 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-l8k0):2023/06/20(火) 12:29:44.84 ID:3Eao61aV0.net
>>91
半球を、球から作りたいのなら、テンキー1で側面からにした上で、アルトZで透過表示にして、
ボックス選択で下半分の頂点を選択して、Xキーで点削除をするのが簡単です。
透過表示にすることで、奥の方の頂点もまとめて選択できます。

半球にした状態で、アルトキーを押しながら、開いた円のどこかの辺をクリックすると、
円全体が選択されるので、そこでFキーで面が張られます。
作られた面を選択して、Iキーで面を差し込むと、二重の形の円になるので、その内側の円をEキーで
下に押し出せば、ネジの形になります。

ブーリアンは、設定が難しく、思い通りにいかないことが多いので、まずはプリミティブオブジェクトの
変形方法や、選択方法を身に付けることを優先するのをお勧めします。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e10-jTIA):2023/06/20(火) 21:22:01.68 ID:LC2z28BG0.net
アドオンのAnimeHairSupporterを使用し作ったオブジェクトをメッシュに変換し、
ブーリアン処理を行おうとしましたがうまく動作しません。
(ブーリアンモディファイアを付けたオブジェクトが消える)
法線が逆になっているとブーリアンがうまくいかないようですが、
法線の向きを外側に揃えても同じ状態です。
また、同じファイル内で新しくAnimeHairSupporterでオブジェクトを生成し、
それをメッシュ変換してブーリアン処理をかけると正常に動作します。
ブーリアンをうまく作動させるにはどうすればよいかお聞きしたいです

95 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-f5CE):2023/06/21(水) 18:01:19.39 ID:H34/ICXc0.net
寸法の表示方法が分からないので教えていただけませんでしょうか?
blenderのバージョンは3.5で、インストールしたばっかりです

https://imgur.com/a/1fnducM.png
オブジェクトを選択した状態なんですが、スケールまでしか表示されません…
3Dプリント用にデータを作ろうと挑戦してるので、
リアルでのサイズ表記が欲しいのですがどうすれば寸法が表示されますか?

https://www.m2game.net/entry/2022/01/20/184432
こちらのページを見ると普通にスケールの下に表示されていて、
他のページもいくつか見ましたが当たり前についていて困惑しています
もし分かる方いましたら是非教えていただきたいです
よろしくお願いします

96 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-L1I+):2023/06/21(水) 18:20:58.18 ID:sjC2Gqz20.net
>>95
ウィンドウ右端のプロパティエリアのオブジェクト・タブには、寸法は表示されないです。

参考ページに「Nキーでアイテムビューを表示しましょう」と書いてあり、まぎらわしいですが
3Dビュー内での右端サイドバーの縦タブを「ビュー」から「アイテム」に変更すると寸法が出るはず。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a22d-l8k0):2023/06/21(水) 18:22:40.30 ID:DSidwQVG0.net
>>95
画面右上の「シーンコレクション」というウィンドウの左のタブのうち、
上から3番目の「ビュー」タブが開かれている状態なので、
その2つ上の「アイテム」タブをクリックすれば表示される

98 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-L1I+):2023/06/21(水) 18:24:21.74 ID:sjC2Gqz20.net
>>94
ブーリアンモディファイアは結構不安定です。動画作成などにつかうとチラチラとオブジェクトが消えるフレームができてしまいます。
消えてしまう場合はどちらかのメッシュオブジェクトを少し移動させるとうまく動作することがありますがどうでしょう。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e10-jTIA):2023/06/21(水) 22:02:16.13 ID:j460n63m0.net
>>98
メッシュを移動させたところオブジェクトが消えない位置を見つけることができました。
元の位置ぴったりとはいきませんが、とりあえずブーリアン処理ができました。
ありがとうございます。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-f5CE):2023/06/21(水) 22:08:09.11 ID:H34/ICXc0.net
>>96
>>97
おふたりともありがとうございます!!
表示されましたー!本当たすかりました!

101 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1246-dYQK):2023/06/22(木) 00:59:21.22 ID:XdvPzIX+0.net
すいません、行き詰まったので質問させてください。
クリーチャーをローポリモデリングし、マルチレゾリューションでスカルプトをしてディテールを追加しました。
当初はノーマルマップをベイクして使うつもりでしたが、レンダリング結果がイマイチなので、
マルチレゾリューションのローポリでアニメーションを作成し、ハイポリでレンダリングしようと考えています。
mixamoでアニメーションを作成したいのですが、マルチレゾリューションを維持したまま
mixamoを利用することは可能でしょうか?
ローポリでfbx出力→mixamoでリグ自動作成しfbx出力
→blenderで開き、マルチレゾリューションで同レベルの細分化
→元のハイポリモデルから”再形成”

をしてみたのですが、ポリゴンが破綻してうまく再形成ができませんでした・・・

102 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d989-kwyD):2023/06/22(木) 08:14:40.99 ID:V+EckaTA0.net
無理じゃない?
マルチレゾリューションってBLENDER内部で完結させる話じゃない?
維持させたいなら自分で骨入れるかウェイト塗り直し

103 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d989-kwyD):2023/06/22(木) 08:24:08.31 ID:V+EckaTA0.net
ていうかローポリで自動生成してるんだから合う訳無い
mixamoから持ってきたやつをソースとして
fbx出力前のモデルにデータ転送頂点グループ最近接頂点でワンチャン?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd12-5QUM):2023/06/22(木) 11:30:07.28 ID:vhl5YpCcd.net
FBXのリグだけ取り出して元のモデルのペアレントにしたらいいんじゃね?

105 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 72c8-97Jq):2023/06/22(木) 12:50:46.71 ID:I2FC2dea0.net
リグ抜き出してウェイト転送が楽そう
ディスプレイスメントマップをベイクしてリギング済みのローポリにディスプレイスメントモデファイアを適用てもそれなりに見られそう

106 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb2-22Ve):2023/06/22(木) 13:28:08.04 ID:Zj1cCkpDM.net
皆様、ご回答どうもありがとうございます!

マルチレゾリューションの再形成は、頂点数が同一なら元のハイポリメッシュを再現できると思ったのですが、やはりfbx 等の別形式で出力してしまうとダメということですかね。

mixamo のリグを抜き出して、元のマルチレゾリューションのモデルにウエイト転送ですね!

ウエイトの転送ができることを知りませんでした。
試してみます。
ありがとうございました!

107 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2bd-dZjv):2023/06/23(金) 01:51:05.52 ID:qfUnmxa30.net
Blender歴2週間です
ネットから操作ネタを仕入れて、初心者用の本の余白にその都度書き込んでいます
Blenderは自由度高過ぎで、毎日8時間使うならば身体でおぼえていくのでしょうけれど、本業もあり今後は一日一時間触れるか?程度です
自分の使用目的はサイエンスアニメーション作成で、オブジェクトは別のソフトウェアで作成したものからインポートするので色やテクスチャ変更位で済むのですが、カメラワーク、シーンカット割、最適なレンダリング方法等をおぼえていく必要があります

そこで質問ですが、マスターのために皆さんが良かったと思う効率的学習(記憶)方法ありましたら,教えてください
(PDFで自分マニュアル作成、手書きノート作成、有料講習会参加等)

108 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2bd-dZjv):2023/06/23(金) 01:57:01.05 ID:qfUnmxa30.net
あと、もう一点
海外の方がネタが豊富なようですが、皆さん日本語モードで使用?それとも英語モードでやるべき?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-6fZT):2023/06/23(金) 03:18:10.34 ID:+Cib/HmN0.net
>>108
UI言語についてはToggle Translated UIというアドオンを入れるとワンタッチで英語/日本語を切り替えられるようになるのでお薦めです

効率的な学習方法はYouTubeの動画を見る以外にやったことが無いので分かりません

110 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-zVgb):2023/06/23(金) 11:12:32.27 ID:VR5FD2J+M.net
自分は日本語で使用してるけど日本で謎の英語推しがまだ根強いので
Toggle Translatedで都度切り替えながら使ってる
情報は間違いなく海外のが多いよ
日本だけに留まってると本来の知りうる知識3割も得られないと思う
ここで解決出来ない事をBlender ArtistsやStackExchangeで投げるとアッサリ解決する事も多い
https://blenderartists.org/
https://blender.stackexchange.com/
youtubeも自動翻訳使って海外ユーザーからガンガン吸収した方がいい

111 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr79-DRHb):2023/06/23(金) 12:28:17.18 ID:Ev4t0WCsr.net
>>107
その都度ここで聞く
結局一気に覚えられないから、自転車と同じ
それをまとめると自分用途の効率資料も出来上がる
気負わず興味関心に乗る

112 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM62-97Jq):2023/06/23(金) 14:01:10.31 ID:69m9k0ipM.net
>>107
カメラワークやカット割なんかはblenderと関係ないから目標にしてる動画を研究してもろて
わからないことはその都度youtubeで検索したら大体出るよ
それでもわからなかったらここへ来て

113 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b294-Hwbz):2023/06/23(金) 15:10:06.02 ID:WKkb4hjz0.net
Ctrl+Lでアニメーションリンクした元のrigを削除するとメッシュが崩壊する現象について

auto rig proでリギングしたキャラクターAからBにCtrl+Lでアニメーションをリンクして同じポーズにしました。Aが必要なくなってAのrig部分を削除すると、Bの手足など一部メッシュが引き伸ばされたり巻きとられたように崩壊してしまいました。
アウトライナーのblenderファイルから確認するとアニメーション≫ドライバの部分がABともにrig.Aという表示になっているのでそのあたりが原因なのではと思いますが、調べてみてもよく分からず途方に暮れております。ポーズを維持したまま、Aのrigを削除しても崩壊しないようにするにはどうすれば良いのでしょうか。お知恵をお借りしたいです宜しくお願いします。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr79-DRHb):2023/06/23(金) 17:37:20.11 ID:Eb+IA3whr.net
削除しないで必要な部分だけ吐き出してみては
関連してるから影響するのであってユーザーかブレンダーのせいかはわからない

115 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b294-Hwbz):2023/06/23(金) 18:07:53.78 ID:WKkb4hjz0.net
>>114
吐き出すというのは新規プロジェクトにアペンドなりコピペするということでしょうか
やってみたところAだけなら単体でペーストできますが、Bのボディメッシュだけ選択してもAのキャラクターが一緒についてくる状態です

116 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-L1I+):2023/06/23(金) 18:49:54.38 ID:LbsQh6b90.net
横から。 参考になるかわからんけど AutoRigPro使って別ファイルにキャラクターモデルを移す時はたしかこうしてる
手順2で「すべてローカル化」するのがポイント

0 元のファイルでキャラクターを1つのコレクションにまとめておく
 この時「character1_rig~」(アーマチュア関係)と「character1_cs~」(カスタムシェイプ関係)のコレクションも含める
1 背景セットの違うファイル(セーブ済み)のアウトライナーでScene Collectionを選択しておく
2 ファイル→アペンド メニューで元のファイル→Collection→キャラクターのコレクションを選択してアペンド。
 (ファイルダイアログでNキーでサイドバー出して、選択をチェック、アクティブコレクションをチェック、全てローカル化をチェック、~のインスタンス化を全部オフ)
3 メッシュオブジェクトだけでなくリグなど関係有るファイルが全部ついてきて全選択された状態になるので、そのままテンキーの「/」を押してローカルビューにする(=選択オブジェクトだけ表示する)
<続く>

117 :116 (ワッチョイ d91f-L1I+):2023/06/23(金) 18:50:19.76 ID:LbsQh6b90.net
<続き>

4 要らないオブジェクトを個々に選択して削除。アーマチュアとメッシュオブジェクトだけにする。
 ただし「character1_rig~」と「character1_cs~」のコレクションはあらかじめ非表示にし、その中のオブジェクトは消さないようにする。オブジェクトプロパティでそれらに所属しているオブジェクトは消してはダメ
5 NLAエディタやドープシートのアクションモードで、残しておきたいアクション/ポーズを確認する
 消してもいいやつはNLAストリップを削除するか、ドープシート上部中央のプルダウンで選択してからShift+「×」アイコンを押して無効にする(プルダウンすると頭にゼロが付く)
6 ファイル→開き直すメニュー→開き直す確認を実行(削除したオブジェクトを内部的にクリアするため)

もし他のメッシュオブジェクト(キャラクターモデル)に同じアーマチュアを割り当てたい場合は、上記5でメッシュオブジェクトも消しておき、以下すればよいはず
7 メッシュオブジェクト→アーマチュアの順に複数選択し、Ctrl+P(ペアレント)→アーマチュアを実行(「自動のウェイトで」ではないことに注意)

これで新ファイルは元のAに依存しなくなったから必要なら再び元のファイル(のリネーム版)へキャラクターのコレクションごとアペンドすればよいはず

118 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a2bd-dZjv):2023/06/23(金) 18:58:25.08 ID:qfUnmxa30.net
107です

色々アドバイスありがとうございました
皆さんの考え方がなんとなく理解できました

日本語化っていってもアペンドとかプロパティとか謎のカタカナがあって、
結局英語で概念作った方がいいじゃんとかなりますものね
所詮、blenderもオブジェクト指向の言語が理解できてないと、ですよねぇ

119 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 856e-5QUM):2023/06/23(金) 19:22:41.99 ID:7MFQxgEo0.net
>>113
元のリグを消すんならデータのリンクじゃなくてリマップするべきかも
ARPにもリマップ機能はついてるので、それ使うのがいいと思う

120 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr79-Hx90):2023/06/23(金) 20:42:37.10 ID:qpDaG7iPr.net
アペンドはともかくプロパティはもうCGの一般用語やでw

121 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-C6j3):2023/06/23(金) 20:48:29.75 ID:VX5mVxxT0.net
CGどころかパソコンの一般用語やな

122 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b294-Hwbz):2023/06/23(金) 20:53:44.49 ID:WKkb4hjz0.net
>>116
詳しくありがとうございます。全てローカルにしたのですが手順4でリグを消すとやはりメッシュが崩れてしまいました

>>119
なるほどそのような機能もあるのですね。次の機会にはそうしたいと思います

123 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d2f-kg1x):2023/06/23(金) 22:29:55.88 ID:bsp1Nfgh0.net
たまにUV展開してもうんともすんとも反映されないアレは何なの?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-C6j3):2023/06/23(金) 22:35:53.21 ID:VX5mVxxT0.net
>>123
ほんとに解決したいなら状況書け

125 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b294-Hwbz):2023/06/23(金) 23:53:45.45 ID:WKkb4hjz0.net
>>113
とりあえず数日前のアニメーションリンクをする前のデータに今のメッシュ形状を転送することで妥協しました

126 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr81-1Dan):2023/06/24(土) 09:13:11.94 ID:GwAQbGrHr.net
分離(Separate)と分割(Split)との違いでググる

127 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a5-ZZ2h):2023/06/24(土) 16:21:32.86 ID:dx6Dc5wM0.net
ほんとに初歩的な質問というか、根本的な所を勘違いしてるのかもしれませんがblenderでのシェーダーノードについて質問させてください
blender始めて1ヶ月ほどです

まず前提としてゲームエンジンに持っていく予定だったため、とりあえず一通りキャラクターモデリングとスキニングなどを済ませ、uv展開をし、テクスチャをフォトショで描き上げモデルを完成させました
ゲームエンジンへのアップロードなどはなんとか終わったため、せっかくなのでblender側でもかっこいいライティングで画像を何枚かレンダリングしてみようとシェーダーのチュートリアルを見始めたのですが、がっつり描き込んであるテクスチャ前提でノードを組んでいる方がざっと見たところ見当たりませんでした
たいてい画像テクスチャ無しでノードを1から組んでる方が多く、そもそもテクスチャに書き込んだ場合は簡単なライティングのみで済ますものなのか、それとも自分の探し方が悪いのかは定かではないのですが、もうどこから手をつけていいのかお手上げ状態です

アニメ造形のキャラクターを作ってはいるのですがセルルックではなく半フォトリアルな風味でやりたいのですが...

やはりblenderでレンダリングする際にはノードで1からマテリアルを作っていく方が主流なのでしょうか?

まとまらない上に長文で申し訳ないです
上にもありましたがやはり英語圏の情報も探さないと欲しい情報は手に入らないですかね....

128 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03bd-5dGK):2023/06/24(土) 16:30:18.22 ID:c1jTgZmc0.net
>>120
>>121
ちゃいますよ、プロパティは
オブジェクト指向言語の用語ですよ

オブジェクト
クラス
インスタンス
プロパティ
メソッド

つまりオブジェクト指向言語で書かれたソフトウェアは自身の振る舞いをソフトウエア上から簡単に操作変更できるメリット
ノードなんかはその最たる例かと思います

129 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-F8yx):2023/06/24(土) 16:39:48.72 ID:VtNfbLCY0.net
>>128
macとか?だとしらんけどWindowsだと普通に使うで>プロパティ

130 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03bd-5dGK):2023/06/24(土) 16:58:08.12 ID:c1jTgZmc0.net
>>129
板違いなのでアレですが例えばWindows10はオブジェクト指向言語c++で記述されています
様々な設定変更を特別なソフトウェアで行わせるのではなく、プロパティとして直接インスタンスの設定値を変更できる

Macも同様ですよね

パソコンでプロパティなるものを強制的に使わせることで慣れ親しんでる
でもWindowsのプロパティって何?と改めて問われるとオブジェクト指向言語の存在を知らないと答えに窮します

131 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03bd-5dGK):2023/06/24(土) 17:02:08.01 ID:c1jTgZmc0.net
107=128=130
でした。blenderと直接関係ないことはもう書き込みしないようにします
大変失礼しました

132 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-4W8z):2023/06/24(土) 17:05:09.66 ID:89ma/Xn10.net
>>127
ノードでプロシージャル(手続き型)なマテリアルを使うのは調整がしやすいから
テクスチャマップも素材として使いやすいから各種マップ(アルベド・アンビエントオクルージョン・ノーマル等)に分けてる
ガッツリ陰影を書き込んだカラーテクスチャをそのまま使ってもいいしこんな感じに加工して陰影のないアルベドマップにしてもいいよ
ttps://youtu.be/vmC-C-6-DYo
blender上では特に制約はないので好きにやっていい
やっていいんだけど、モデルをblender外で使いたい場合は見た目の再現に便利なPBR(物理)マテリアルを使うのが最近のゆるいお約束なので必要なテクスチャ構成も自ずと決まってくる…からどうせならblenderでもそれ使うと色々手間いらずよねという感じの流れ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-F8yx):2023/06/24(土) 18:01:49.84 ID:VtNfbLCY0.net
>>130
windowsのプロパティはプログラムのとは直接関係ないよ
何?と問われるなら単純に英単語の意味考えればいいだけ

134 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bcf-OfpS):2023/06/24(土) 18:07:05.20 ID:Ygh+myd70.net
OSやアプリなど、あらゆるソフトウェアで
よく使う単語だ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-i5iR):2023/06/24(土) 19:04:14.11 ID:JifCzweLd.net
>>127
シェーダーノードのチュートリアル見てるってことは、カラーのテクスチャだけ描いた状態ってこと?
色以外の質感をつけていく場合は、パラメータごとに更に画像を用意していくことになるよ
基礎っぽい内容はこのへんがわかりやすいかも
https://youtu.be/4VkmGDa9Bu8
ノーマルマップとかは手描きで描くもんでもないので、細かい装飾とかの立体感を表現するならマルチレゾリューションモディファイア使って、スカルプトとかで凹凸つけたものをノーマルマップとしてベイクする手法があるよ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a5-ZZ2h):2023/06/24(土) 19:11:50.10 ID:dx6Dc5wM0.net
>>132
動画までわざわざありがとうございます
一応テクスチャがっつり描いてしまってもノードに組み込むことができるんですね
拝見して参考にさせていただきます

やっぱりシェーダーを(?)設定する上で暗黙の了解というかこうするべきっていう大まかな流れはあるんですね...!覚えることがたくさんありすぎて振り落とされそうですが頑張りたいです

137 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a5-ZZ2h):2023/06/24(土) 19:18:15.18 ID:dx6Dc5wM0.net
>>135
そちらの動画は以前参考にさせていただきました!
一応カラーテクスチャとノーマル、ラフネスなどは簡単に用意してあるのですが、プリンシプルbsdfだけでそれなりに設定してそのままレンダリング画面行ってもやっぱり理想の質感が出ないんですよね
みんなどうやってるんだろうと色々チュートリアル深掘りしていくうちにがっつりシェーダー組んでる人たちほぼ手書きのカラーテクスチャ使ってない...という感じになりまして

そもそもプリンシプルbsdfが何かすらいまいちわかっていないのが正直な所です

138 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23da-F8yx):2023/06/24(土) 19:30:49.71 ID:bCgDE+R/0.net
プリンシプルBSDFは原則的にこれを使っておけばいいってぐらい光の反射を計算する関数(BSDF)を組み合わせて、大抵の状況で正しく反映されるようにしたノード
細かい調整を入れたくなったら自分でノードを組めばいい
って感じですかね大体

139 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-i5iR):2023/06/24(土) 19:39:21.06 ID:JifCzweLd.net
>>137
参考にしたいシェーダーノードの動画があって、それも最終的にプリンシプルBSDFで出力してるなら、各パラメータに繋がってるリンクをいったんベースカラーに突っ込んでテクスチャベイクして、その画像の適用させたいマテリアルの部分だけ抜き出して合成するとか?
もういっそサブスタンスペインターとかを使ったほうが早いかもだけど
https://youtu.be/9Yf9nzJofkg

140 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a5-ZZ2h):2023/06/24(土) 19:50:28.58 ID:dx6Dc5wM0.net
>>138
プリンシプルBSDFは質感による光の反射具合を設定するシェーダーってことですね
細かい部分を設定するにしろおおまかな設定はそこで決めておけば良いと...覚えておきます

141 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23a5-ZZ2h):2023/06/24(土) 20:04:30.94 ID:dx6Dc5wM0.net
>>139
やっぱりベイクとかも適所で使っていくべきですよね
サブスタンスペインターはかなり気になってます
フォトショで描いて読み込んでの繰り返しよりぜったい快適ですよね


そして追加でまたまた質問してしまって申し訳ないんですが、ベイクって影の質感(?)や当たり具合とかではなくあくまでマテリアル自体の質感を焼き込む物っていう認識なんですが合っていますか?

ライトが当たったときの影の色味(例えば逆光になった際の肌の血色ななど)や着き具合といいますか、そういったものを元の手書きのカラーテクスチャの色味を残してシェーダーノードで設定するっていうのが、みなさんからお話し聞かせていただいてるうちになんとなく自分がノード使ってやりたいことの結論な気がします

ただやはりそういった方法は王道ではないからチュートリアルとかも少ないんでしょうか

142 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3501-cPIU):2023/06/25(日) 00:57:42.29 ID:AvlnCGPu0.net
サブスタンスペインターは値段の価値あるし、無料体験できるのだからやってみたら?

143 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b8c-6eWA):2023/06/25(日) 16:00:47.76 ID:SS3i+NC00.net
Blenderで作成したアクションをFBXに出力すると、キーを打っていない骨にも勝手にキーが打たれて出力されて困っています。
この解消のために、FBXの出力設定でBake Animation > Force Start/End Keyingをオフにすると、値が変化しないキーが勝手に削除されています。
(参考 https://note.com/nwsnkn/n/n070a36eb6533の「設定「強制的に開始/終了キーを挿入」の通りの現象です。)

具体的には、Blenderで作成したアクションをUnityでアニメーションさせるためにFBXで出力するとき、体のアクションと顔のアクションは分けて出力したいと考えています。
たとえば「IdleAction」は、spineやarmの骨だけにキーを打ち、「SmileAction」ではeyeやmouthの骨だけにキーを打っています。
これをForce Start/End Keyingをオンで出力すると、どちらのアニメーションも、Armatureのすべての骨に勝手にstart frameとend frameにキーが打たれて出力されてしまいます。
Force Start/End Keyingがオフだと、キーを打った骨以外に勝手に打たれることはありませんが、なぜか値が変化しないキーが自動で削除されます。
すべて同じ値にキーを打っているアクションは、すべてのキーが削除されているからか、出力すらされなくなります。
デフォルト値であることが重要なのでキーを打っているので、勝手に削除されたくありません。

「指定したキーだけ、指定したキーのまま」出力したいだけなのですが…。解消方法はありますでしょうか。
Blender 3.4です。

144 :143 (ワッチョイ 1b8c-6eWA):2023/06/25(日) 19:32:55.36 ID:SS3i+NC00.net
https://projects.blender.org/blender/blender/issues/64446
これと同じかな…。
この人も「アニメーションさせたいチャンネルだけにキーを付けてエクスポートする方法はない。」と言っていて、
担当者も「重要なTODO」と認めながら4年以上放置されてますね。
なぜこんな基本的なバグが残っているのか…何か勘違いがあるのでしょうか。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8568-F8yx):2023/06/25(日) 19:40:46.74 ID:1EoDinmt0.net
自作スカルプトブラシに画像いれてスタートアップに保存したんですが
画像リストに画像が入ってしまうので他の作業時にやや邪魔になります
画像入りのスカルプトブラシはスタートアップに保存せず、その都度アペンドで読み込ませるのが普通なんでしょうか?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05c0-cpqp):2023/06/25(日) 23:40:37.91 ID:ysvMVIkA0.net
サブスタでFBXを開こうとすると落ちちゃうようになったんですけど原因わかる人いますか?
いくつかのファイルで試したからFBXに問題があるわけじゃない

147 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-4W8z):2023/06/26(月) 03:44:27.71 ID:Mn1pZz9/0.net
>>143
評判のいいBetter Fbx Importer & Exporterを試してみるとか
もし駄目だったら申請すれば返金出来るはず

148 :143 (ワッチョイ 1b8c-6eWA):2023/06/26(月) 03:56:58.43 ID:PXCgo6j30.net
>>147
駄目でしたねー。
買ったんですけど、スケールのキーの値が変わらない場合に、FBXにキーが打たれないのは変わらなかったです。
もうちょっと調査して駄目なら返金申請を検討します。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-4W8z):2023/06/26(月) 07:27:57.33 ID:Mn1pZz9/0.net
>>148
そうか残念
ちなみにunityならblendファイルを直接取り込めるけど…まあ駄目そうね

150 :143 (ワッチョイ 1b8c-6eWA):2023/06/26(月) 11:25:44.17 ID:PXCgo6j30.net
>>148
なるほど、と思い試してみましたが、うまくアニメーションが書き出されなかったです。

いちおう調べてみましたが、直接はやはり難しい?っぽいです。
https://note.com/reality_eng/n/n7fb221ad0924
「Unity ドキュメントによると一度 FBXとしてエクスポートしてからでないとアニメーションを使えないように見えます。
もし、blend ファイルから直接アニメーションを使用する方法を知っている方がいればご教授願いたいです。」

ありがとうございます。

151 :143 (ワッチョイ 1b8c-6eWA):2023/06/26(月) 11:26:07.99 ID:PXCgo6j30.net
失礼、>>149です

152 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-OfpS):2023/06/26(月) 19:38:53.18 ID:oT5TDYrr0.net
Blenderで海洋モディファイアを使って作成した波のモデルとアニメーションをfbx出力するとアニメーションが反映されず困っています。


https://www.kyo.com/blog/2023/03/looping-the-water-surface-in-blender/

基本的には上記のサイトと同じ手順をふんだのですが一応、流れとしては

・海洋モディファイア作って時間とスケールをキーフレームに登録
・ドープシートのアクションからそのアニメーションをストリップ化してNLA?に登録
・FBXエクスポートで
メッシュ、アーマチュアのみにチェック
アニメーションをペイクにチェック
全ボーンのキー、NLAストリップ、強制的に開始終了キーを挿入にチェック

以上の手順でfbxファイルを出力したのですが、専用のビューワー(DxLibModelViewer)や、blenderで該当ファイルをインポートしてもそのアニメーション登録はされているのですが、アニメーションを再生させても変化が起きない

という状況です。
一応自分でも調べてはみてるのですが、依然として解決ができず困っています。どなたか助けていただけると幸いです

153 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0589-l0dK):2023/06/26(月) 19:57:13.73 ID:A9CThSqf0.net
NLAエディタで初心者がよくやりがちなのは
ストリップ名が重複してて出力時に上書きされてたとか
アクションが分離しててAction(1)に格納されてたとか
手っ取り早く正確に解決したいなら.blend上げてもらった方が良い

154 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-OfpS):2023/06/26(月) 20:11:12.61 ID:oT5TDYrr0.net
>>153

一応自分の環境とかの問題もあるかもしれないのでblendとfbxファイルを格納しました

ダウンロードパスは help です
https://90.gigafile.nu/0701-b62fdeaeb6dc2bf9f995f1ea5d50520d2

155 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-OfpS):2023/06/26(月) 20:13:37.59 ID:oT5TDYrr0.net
>>154
すみません、自分の操作ミスに気が付けず、blendファイルの拡張子がblend1になっていますが、拡張子をblendに直せば起動できます。ご不便おかけしてしまいすみません・・・

156 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0589-wYA+):2023/06/26(月) 22:21:44.69 ID:A9CThSqf0.net
>>154
すまんちゃんと読んでなかった
海洋モディファイアはBlender内部処理なので外に持ち出したいなら
AlembicみたいなPointCacheで受け渡しするか、
ベイクで生成した連番exrをディスプレイモディファイアで読み直し
シェイプキーアニメーションとして出力するかそれ相当を読込先でやるってなると思う

157 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-OfpS):2023/06/29(木) 00:55:02.57 ID:V7rsCQiC0.net
>>156
確認が遅くなってしまいすみません!
返信ありがとうございます!

あの後、調べたらMDDなんちゃらみたいなアドオンで一回mdd形式で保存してインポートしなおしてから
シェイプキーアニメーションとして保存するみたいなやり方が出てきたので、そんな感じで解決しました

シェイプキーアニメーションって普通?のアニメーションとは違った扱いなんですね。。。
自分の使用しようとしている環境だと専用の関数で直接連番指定してステータス変えてくしかなさそうで結構めんどくさそうですね。。。

頑張ってみます!

ありがとうございます!

158 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa69-9DEo):2023/06/29(木) 17:23:13.55 ID:7lY9pJpxa.net
ある入門書を購入して読みながら学習してるけど、説明が雑でどうにもならない
評判が良かったから購入決めたのに…

159 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-wYA+):2023/06/29(木) 17:41:10.17 ID:mdbaUrQmM.net
知らんがなすぎる
習得に本なんかいらんけどなぁ
というか、本の内容全て理解する頃には
バージョンアップで大分変わってる

160 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4b-wYA+):2023/06/29(木) 17:44:27.32 ID:mdbaUrQmM.net
あぁここ質問スレだった失礼
前述の通り書籍は関心ない人間なのでスルーしてほしい
本スレのノリで書き込んでしまった

161 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b10-pzsB):2023/06/29(木) 17:49:53.46 ID:QZL/pWTb0.net
ライティングとか構図とかの専門本は役立つけどblender自体を学ぶにはyoutubeのチュートリアルのが分かりやすいな

本だと作業内容とか専門用語出てきても最初さっぱり分からんから動画まるごと真似してればそれっぽくできて楽しい動画教材のほうがオススメ

162 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0510-RPsM):2023/06/30(金) 05:23:32.01 ID:AqebU8Qc0.net
クロスを適用するとオブジェクトが移動してしまって何でだと調べても分からなくて
しかたないから移動した後戻すかと動かしたら元の場所に戻った
バグかよ

163 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0589-wYA+):2023/06/30(金) 10:06:09.62 ID:4hUaP3iu0.net
>クロスを適用するとオブジェクトが移動してしまって
キャッシュ絡みだと思うけどこれがまず再現出来ない
>元の場所に戻った
キーフレーム打ってたとかではなく?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-RPsM):2023/06/30(金) 11:24:22.14 ID:DHBnAymxd.net
>>163
確かにキーフレーム打ってましたね
キーフレームの途中で再生止めてたから
クロス適用と同時に物理演算の重力で落ちた所で止まったって事か
合点がいきました

165 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-wYA+):2023/06/30(金) 11:52:05.55 ID:eSsn+ZLs0.net
初心者なので頓珍漢な質問だったらすみません
rigifyのボーンコンストレイントの事で質問させてください

rigifyのボーンに新しくボーンコンストレイントを追加してモーションを作りました
その後リグに不具合が見つかってメタリグから調整しなおして再ジェネレートしました
すると追加したボーンコンストレイントが消えてしまいました

ボーンコンストレイントを消さずに再ジェネレートする方法と
もし同じ状況に陥ったらどういった対策法があるのか知りたいです

166 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-9nvt):2023/07/01(土) 13:57:46.08 ID:/ZxEid270.net
3.5まではNパネルで開いた時の、縦に並んだアドオンを
ホイールスクロールで選択出来たのですが、
3.6から出来なくなりました
どこかに設定できる項目が有るのでしょうか?

167 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3602-NFBa):2023/07/01(土) 15:45:20.64 ID:UUSVYkOt0.net
ctrlを押しながらホイールスクロールすれば動作します

168 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-9nvt):2023/07/01(土) 22:56:41.94 ID:/ZxEid270.net
>>167
有難うございます、出来ました
何でひと手間増やす変更したのか…

169 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-9nvt):2023/07/01(土) 23:09:29.22 ID:/ZxEid270.net
>>167
有難うございます、出来ました
何でひと手間増やす様にしたのか…

170 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12bd-LYGz):2023/07/02(日) 18:39:20.43 ID:BnuElthx0.net
質問よろしいでしょうか(1週間悩んでいます)

デフォルトの構成で良いのです
カメラの位置を変えずに、オブジェクトも動かさない状態で
オブジェクトが天地逆になるアニメーションを作りたいのです。
まずフレーム1にデフォルトのカメラ位置と回転でキーフレーム
フレーム30にカメラビューで「R」ボタン押しながら90度回転しキーフレーム
フレーム60に同様に90度回転(オブジェクトが逆さまに映っている)しキーフレーム

するとキーフレーム打った以外ではオブジェクトが中心からずれてしまいます。
滑らかに回転させるにはどうさせたらよいか教えてください。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-hRAP):2023/07/02(日) 19:15:30.76 ID:A5i+g7f10.net
>>170
やりたいことも現状の問題もよく分からんのだけど
やりたいのはこういうこと?
https://i.imgur.com/fCVXG61.mp4

172 :170 (ワッチョイ 12bd-LYGz):2023/07/02(日) 19:23:03.82 ID:BnuElthx0.net
>>171
早速のお返事ありがとうございます
動画見ました。
これはオブジェクトは動いていないのでしょうか?
(カメラだけ回転?)

173 :170 (ワッチョイ 12bd-LYGz):2023/07/02(日) 19:26:59.93 ID:BnuElthx0.net
やりたいことは
オブジェクトは全固定で、カメラだけ動かすアニメーションを作りたいのです。
その中で
2001年宇宙の旅の冒頭のシーンみたいに
物体を動かさずに、カメラだけ180度回転するシーンを作りたいです。

174 :170 (ワッチョイ 12bd-LYGz):2023/07/02(日) 19:34:55.66 ID:BnuElthx0.net
立方体のエンプティーをカメラと関連させて
エンプティーだけを回転させれば良いのですね。
ありがとうございました。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06cf-ctHD):2023/07/02(日) 19:44:15.92 ID:jl3Xyw+i0.net
初めてなのですが、質問させてください。
Zbrushで作成したハイポリモデルの.exrをUDIMで出力したのですが、Blenderではどのように貼ればよろしいでしょうか。

.exrが一枚の場合は、ModifierのDisplaceを出し、CoordinatesをUVにし、TexturePropetiesで.exrを貼っていました。
TexturePropetiesにあるSourceのSingleImageをUDIM Tilesに変更してもダメでした。

どなたかおわかりの方おられませんでしょうか。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0610-+Mc8):2023/07/02(日) 20:23:22.02 ID:cQXZt6Vy0.net
Blenderでなにかの表紙にズームがや移動が効きづらくなる現象があると思いますけどどうやって対応していますか?

177 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0610-+Mc8):2023/07/02(日) 20:24:33.16 ID:cQXZt6Vy0.net
近づきすぎのような感じです
いままでその距離で問題なかったのになにかのひょうしに効きづらくなります

178 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-qBnx):2023/07/02(日) 21:29:02.56 ID:eNf2SS6Pr.net
>>176,177
ピリオドやhomeキー押していったん視点をリセットとか

179 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0610-gEIa):2023/07/02(日) 22:57:05.49 ID:Heh5mjpX0.net
mmdtools分かる方に聞きたいのですが
例えばメッシュ貫通などの修正してblenderからエクスポートするたびに毎回pmxeditorで材質やら全部やり直してまして
設定そのままでpmxeditorに上げ直すやり方ってあるでしょうか

180 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b6e-RTJv):2023/07/02(日) 23:10:13.12 ID:MeSGxL+j0.net
>>177
ちょっとズームアウトして側面に視点を回転させると、視点回転の中心点がズレてるので、視点移動で中心点を見たいオブジェクト付近に移動させる
視点移動の中心点は特に表示はないので感覚で操作してる
まあテンキーの視点移動でリセットしてもいいんだけど
https://o.5ch.net/21e3x.png

181 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1232-hRAP):2023/07/02(日) 23:10:29.62 ID:/sJjjkGr0.net
普通に最新の使ってれば問題ないはずだがな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-hRAP):2023/07/03(月) 09:24:53.61 ID:Y+pSw5XP0.net
>>179
プランA
addon側で設定
https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools/%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB#%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB_%E2%80%A3_MMD%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB

プランB
PMXE側で設定
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10220448900

183 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0610-gEIa):2023/07/03(月) 12:26:51.78 ID:4PU2bplo0.net
>>182
なるほどなるほど
プランBのほうでやってみようと思いますありがとうございます

184 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM5b-EEsI):2023/07/03(月) 12:39:24.08 ID:4xGjakGjM.net
>>176
任意のメッシュの上でAlt+ホイールクリックすると一発でそこを視点の中心に置けるよ
ぜひお試しあれ

185 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4fb1-kt4J):2023/07/04(火) 00:12:04.50 ID:imeykywc0.net
すいません、行き詰まりました。
顔と目と髪の毛と眉毛と口を別オブジェクトで作って統合したあとボーン入れて動かしたのですが、何故か顔と口と眉毛だけ動いて目と髪の毛が置き去りになってしまいます。ウエイトペイントで全部1に塗っても変わらないのですが、別パーツで作ってしまった弊害でしょうか?調べても出て来ず。。すいません、助言いただけたら幸いです。
blenderは3.3を使用しています。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0610-D17V):2023/07/04(火) 01:12:11.65 ID:uF/tzhBc0.net
統合する前は動いてたんでしょうか
headボーン選択して自動正規化にチェックして1で塗ってもだめですかね
それかアーマチュアモディファイアに頂点グループ指定が入ってるか
目と髪が別のボーンならheadボーンのペアレントが外れてることもありますね

187 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4fb1-kt4J):2023/07/04(火) 06:49:31.93 ID:imeykywc0.net
>>186
ありがとうございます!今夜確認してみます。
ひょっとしてかもですが、目と髪がが顔とくっ付いていないからというのは関係ありますか?オブジェクトで作って座標移動したので微妙に浮いているかもしれないと思いまして。。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82c8-SHUU):2023/07/04(火) 11:32:02.80 ID:UTBnox7m0.net
ポリゴンがくっついてるかどうかは関係ない
そのオブジェクトにアーマチュアモデファイアが設定してあり、適切なアーマチュアが選ばれていて「バーテックスグループにバインド」が選択されていれば頂点グループの同名ウェイト値を元にボーンで変形する、というシンプルな仕組みなので
問題を切り分けるためにモデファイアを設定するところからやり直してみるといいと思う
それで動かなければウェイトに問題があるかもしれない

189 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MMe7-fyOu):2023/07/04(火) 14:40:18.76 ID:6fYa5clIM.net
blender3.2ではmira tools というアドオンは使えないのでしょうか?
動画で紹介されていた方法ではダウンロード出来ませんでした

190 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-0scD):2023/07/04(火) 15:09:57.29 ID:rshAJEYfr.net
インストール方法で良くあるパターンかと思いきやダウンロードですか?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-hRAP):2023/07/04(火) 15:34:23.46 ID:Yr4U11Ge0.net
ダウンロードできないなら「blender3.2では」って限定して聞く意味がわからんな?
なのでダウンロード自体は出来てるんじゃないかと推測
DL後に中から必要ファイルを取り出さなきゃいけないらしいがそれが出来てないのでは

192 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5244-fyOu):2023/07/04(火) 15:38:53.16 ID:fgzX6kY40.net
すみません
アドオンのファイルはダウンロード出来てます
動画で紹介されていた方法ではblenderにインストール出来ませんでした

193 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM92-wlES):2023/07/04(火) 16:00:49.62 ID:FWEgSCRaM.net
動画以外にインストールする方法あるから調べたらどうかな?

194 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e68-ovJt):2023/07/04(火) 17:39:52.65 ID:1SWezibU0.net
フラットシェードのローポリモデルに滑らかな陰をつける方法ってありますか?
モデル自体のカクカク感はかわいいので残したいんですけど流石に影までカクカクだとちょっと見栄えが良くないのでなんとかしたいです…

195 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 068f-hRAP):2023/07/04(火) 21:17:44.81 ID:gnJJAvB00.net
>>189
アドオンのインストールでトラブった場合はアドオンに添付のインストール手順を読むとか
インストール時に表示されるエラーメッセージをヒントにするとかして解決してる
まあ大抵アドオンの該当フォルダを.zip化するとかblenderのアドオン用フォルダに
直接アドオンのフォルダをぶち込むとかなんだが
自分は3.6だが後者の方法でインストールできた

196 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-hRAP):2023/07/04(火) 22:51:57.86 ID:DWPnAk3b0.net
>>189
どうやら3.1x、3.2xや2.93xでは起きるっぽい
https://www.blendernation.com/2019/07/25/add-on-mira-tools-3-modern-modeling-and-retopology-tools/#comment-1234097

mi_widget_select.pyの30、31行目
shader3d = gpu.shader.from_builtin('UNIFORM_COLOR')
shader2d = gpu.shader.from_builtin('UNIFORM_COLOR')
がエラーになる

shader3d = gpu.shader.from_builtin('3D_UNIFORM_COLOR')
shader2d = gpu.shader.from_builtin('2D_UNIFORM_COLOR')
に直せばいいのだが他にも
mi_linear_widget.py
mi_widget_curve.py
mi_widget_linear_deform.py
に同じ個所があるので直さなきゃいけない

3.4xや3.6xでは何故か起きない

197 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-hRAP):2023/07/04(火) 22:55:32.85 ID:DWPnAk3b0.net
APIかutilに変更があって相性が悪いバージョンが存在するか
上位互換で修正したら下位が対応出来なくなったとかそんなオチなのかも

198 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-hRAP):2023/07/04(火) 22:58:15.63 ID:DWPnAk3b0.net
律儀に全verは入れてないし頻度が低い物から削除してるので
何から引っ掛かって何からセーフなのかは分からないが
こういうレアケースもあるんだな

199 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 671f-+Mc8):2023/07/04(火) 23:22:56.02 ID:y6wb8f+C0.net
>>194
A 影の輪郭をぼんやりさせるなら、ライトのサイズを大きくしたり 放射角度の幅を大きくことでできる。但し影の輪郭が薄くなる
ポイントライト/スポットライトなら[半径]、サンライトなら[角度]、エリアライトなら[サイズX/Y]の値を大きくする

B 「影の形がくっきりしたまま影の輪郭を丸っこくしたい」なら元オブジェクトを複製(Shift+D)した上で丸めた透明オブジェクトだけに影を落とさせる とかどうだろう
と思って以下やってみたけど影の輪郭が少し薄くなってしまった
ttps://imgur.com/836N08B.jpg

ライト: 前述Aの設定を逆(ゼロ)にする(エリアライトは使わない)

元オブジェクト: マテリアルプロパティ→設定で[影のモード]を「不透明」から「なし」にする

複製オブジェクト:
1 新しいマテリアルを割り当て
(以下でこれを透明だけど影を落とす設定にする)
2 プリンシプルBSDFの[アルファ]をゼロ
3 マテリアルの「設定」セクションで[ブレンドモード]=アルファブレンド
4 同上[影のモード]=デフォルト「不透明」のまま
(以下で複製を丸くする)
5 モディファイアープロパティで「サブディビジョン サーフェス」を追加。 モードを「シンプル」に変更。 レベル数を3に。(これより小さすぎると次項で丸まり過ぎてしまう)
6 同上プロパティで「スムース」モディファイアを追加。 [リピート]を増やして丸っこくする
7 影のサイズを見ながら少しオブジェクトを少し拡大する

もし元オブジェクトがアニメーションするなら、複製オブジェクトに「トランスフォームコピー」コンストレイントをかけ、元オブジェクトを指定して位置角度スケールをコピー

200 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4fb1-kt4J):2023/07/04(火) 23:34:18.90 ID:imeykywc0.net
>>186
>>188

ありがとうございました!
無事にできました!頂点設定したら出来るようになりました!ありがとうございます!

201 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6789-utkx):2023/07/05(水) 08:11:12.21 ID:WgeqxLEt0.net
夏っぽさの演出で道路とか一部のみ陽炎で揺らしたい時
どういう手法でやりますか?
コンポジット軽く弄って見たのですがいい感じにならなかったので・・

202 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-hRAP):2023/07/05(水) 08:35:40.54 ID:TRhX8A6t0.net
>>201
カメラの前に歪んだ屈折入板ガラス置いて動かしたらどうだろ
まあそういう処理はblender向いてないとは思うけどね

203 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sd22-kt4J):2023/07/05(水) 15:14:27.39 ID:KGfbT8aMd.net
服を作ってウエイト転送してみたんですが大きく動くと中の体が服を突き破ってしまうのは何が原因でしょうか?これは仕方ないと思ったほうがよいのでしょうか?

204 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-hRAP):2023/07/05(水) 15:52:06.71 ID:ohJ8MBe40.net
体のメッシュと服のメッシュのポリゴン割が違うから体のウェイトを服に転送してもうまく動かないほうが多い
体のメッシュの分割数より服のメッシュの分割数が多いならウェイト転送でうまく動くかもしれん

205 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-utkx):2023/07/05(水) 16:01:15.20 ID:vZR+XBKEM.net
そうならない様に極力頂点位置合わせて置くのがセオリー
あとは用途によるけど補助ボーンでゴリ押しする

206 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-hRAP):2023/07/05(水) 16:05:22.10 ID:TRhX8A6t0.net
>>201
やってみた
https://i.imgur.com/7LvHYuc.jpg
https://i.imgur.com/sB9Vq1i.mp4
左のはノイズテクスチャの可視化サンプル

207 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-hRAP):2023/07/05(水) 16:09:11.83 ID:TRhX8A6t0.net
>>206
あ、PrincipledBSDF一部非表示にしちゃったので補足
specular 0.0
Rouchness 0.0
Transmission 1.0

208 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 671f-+Mc8):2023/07/05(水) 17:40:24.13 ID:WhguDBTZ0.net
>>201
自分もやってみた。 レンダラーはEeveeでスクリーンスペース屈折を使っている(コンポジットは使っていない)
なんか沸騰している感じになってしまったけれど、調整(注)すれば行けるのではないか…

動画3秒 https://i.imgur.com/vw9D2uH.mp4
blendファイル https://ux.getアップローダー.com/bl_newbie/download/11

概要としては、断面が楕円の円柱をカメラと水平線の間に置き、カラーのノイズテクスチャをカメラ座標でのノーマルマップとし法線をゆがませたうえで、背景を屈折させている

全体図(ノーマルマップ可視化) https://i.imgur.com/0Dvhs0b.jpg
シェーダーノード解説 https://i.imgur.com/LLXNpnm.jpg

注: 例えば以下など
a.マッピングノードの位置Yのドライバをいじって速度を変える。 あるいはZ位置にドライバを設定し直す
b.ノイズテクスチャのスケールを変えてブレの大きさを変える
c.プリンシプルBSDFのIORを変更する/ノーマルマップノードの[強さ]を変更する
d.ノイズテクスチャのRGBがノーマルマップのXYZに対応しているので、コンバーター→カラー分離/カラー合成ノードをはさみ、XとYの値を数式ノードの乗算モードでいじる

209 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-runv):2023/07/05(水) 20:26:52.76 ID:3QBbDf8k0.net
現在gtx1660 superを使っていて
3060tiにグラボを買い換えようと思っているのですが、
Blender用途だとメモリの多い3060の方が良いのでしょうか?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 432f-v1gl):2023/07/05(水) 21:08:34.24 ID:ibnaPUXj0.net
これまではAlt+Zで透過させれば他のオブジェクトに遮られて見えないオブジェクトにもスナップ出来たけどblender3.6になって出来なくなってしまった
これ直す方法ありますか?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4fb1-kt4J):2023/07/05(水) 21:29:38.56 ID:wITYNuJ80.net
>>204
>>205
ありがとうございます!

212 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3602-JtsX):2023/07/05(水) 23:42:30.48 ID:+OVbHoNB0.net
>>210
私の環境でも同じ現象が発生します
おそらく3.6から発生した不具合かと思われます

213 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 432f-v1gl):2023/07/06(木) 00:10:55.79 ID:e3IFK5T+0.net
>>212
なるほど、自分だけのおま環じゃないって事を知れて良かった
修正されるの待つしかなさそうですなあ
ありがとうございました

214 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e68-ovJt):2023/07/06(木) 00:36:47.53 ID:pX3Girjj0.net
>>199
ありがとうございます
めっちゃ助かりました…

215 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp5f-o5TZ):2023/07/06(木) 02:17:41.98 ID:yHioNTkSp.net
パーティクルヘアーで完全に左右対称に生やす方法はありますか?
素の状態で左右差があり、 パーティクル編集のミラーをかけても変わりませんでした

216 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f10-hRAP):2023/07/06(木) 14:37:36.92 ID:1oHKdmRO0.net
モディファイアーのサブディビジョンサーフェスを使うとき、モデルの一部だけ適応させないってこと出来ますか?

例えば縦長の円柱モデルがあり、
上面はサブディビジョンサーフェスで丸くしたいけど、
底面は平らなままにしたい(弾丸型にしたい)とか。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-+Mc8):2023/07/06(木) 14:38:30.21 ID:HKLxTLpS0.net
>>216
クリース使えばいいんじゃ?

218 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f10-hRAP):2023/07/06(木) 15:03:46.02 ID:1oHKdmRO0.net
ちょっと試してみます。
ありがとうございます。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b10-ymx3):2023/07/06(木) 23:57:11.49 ID:MzsgNLvX0.net
マテリアルプロパティのサーフェス、ベースカラーから色を変更しようとしています。このとき色の選択でBlenderのウィンドウの外からカラーピッカーで色を持ってくる方法はありますでしょうか?

Blenderに画像を読み込み→ピッカーで取得できると思いますが…ブラウザ検索した画面やカラーパレットサイトからから直接Blenderに色を持ってくる簡単な方法があったら教えて欲しいです。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ad-hRAP):2023/07/07(金) 00:22:13.63 ID:IZK+9Z3/0.net
>>219
blender内から直接外部の色取る方法はないんじゃないかな?
スクショ撮ってImageEditor->Image->pasteしてスポイトするか、外部スポイトアプリを使うかかね
自分はアプリは「色取鳥i」っての使って16進値貼り付けてる
(Escキーでどこからでもスポイト、Ctrl+Cで16進値コピーでWEB開発でもよく使う)

221 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b10-ymx3):2023/07/07(金) 00:33:40.49 ID:Bm6HPrMf0.net
>>220
Blenderの機能としては無さそうってことで理解しました。外部のアプリ調べてみようと思います!ありがとうございます!

222 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b10-ymx3):2023/07/07(金) 14:44:41.29 ID:Bm6HPrMf0.net
行き詰まってしまったので教えて欲しいです…。
(オブジェクトモード)カーソルをワールド原点に移動→エリアライトを追加(同じコレクションの中にはカメラのみ)→ショートカットG·Zでエリアライトを上に持ち上げたい、のですが
同じ原点位置にある別オブジェクトと一緒に動いてしまいます(親子関係なし)

ライトのみ動かすにはどうすれば良いでしょうか…?

223 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 671f-+Mc8):2023/07/07(金) 14:48:11.51 ID:7FVOuxWQ0.net
>>222
オブジェクトモードでのプロポーショナル編集が有効になっているかも。 3Dビューのヘッダーの二重丸アイコンかOキーで解除できる

224 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b10-ymx3):2023/07/07(金) 15:14:53.16 ID:Bm6HPrMf0.net
>>223
ありがとうございます!
その通りでした…プロポーショナル編集で連動してしまうんですね…
助かりました!

225 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6763-adMk):2023/07/07(金) 17:05:44.83 ID:ypUKFrj/0.net
同僚がMACでBlenderやり始めたんですけど
Blenderマーケットから落としたファイルを開くとテクスチャが適用されてないことが多いです
Windowsだとダウンロードしてそのまま開いても問題ないんですけどどう違うんですか?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0b-jLvQ):2023/07/08(土) 10:32:16.87 ID:2jhfLzskr.net
そんなもん偉いMAC使いなら自分で考える

227 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3710-Pr0j):2023/07/08(土) 15:48:15.17 ID:bqOCv2Ft0.net
詰まってしまったので教えてください…
·レンダーエンジンcycles→サンプリング 最大サンプル数128→デノイズ チェック→レンダー 画像をレンダリング→床にしているオブジェクトだけ真っ黒になってしまいます

確認したこと
·レンダープレビュー→ライトが当たっていて床に設定している色が普通に見える状態
·ワールドプロパティ→サーフェス ベースカラー白→レンダリング→背景部分は白く明るくなったが床は真っ黒のまま
·コレクションプロパティ→制限 レンダーで無効にはチェック無し
·アウトライナー部分のカメラマーク→有効
·床のオブジェクトと同じコレクションの中にライト追加→真っ黒のまま

床のオブジェクトもレンダリングするにはどうすれば良いでしょうか…?

228 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-kkOg):2023/07/08(土) 16:02:56.65 ID:UXLteeqR0.net
>>227
床のマテリアルは有効なshaderがmaterial outputに繋がってる?

229 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3710-Pr0j):2023/07/08(土) 16:17:20.67 ID:bqOCv2Ft0.net
>>228
指摘いただいた部分識違っていたらすみません
シェーダエディター→マテリアル出力 全て になっている状態です

※補足です
レンダーエンジン Enveeだと問題なくレンダー出力できそうです。cyclesのときだけ真っ黒になってしまいます…

230 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-kkOg):2023/07/08(土) 16:27:35.56 ID:UXLteeqR0.net
>>229
マテリアル出力の「サーフェス」にプリンシプルBSDFとかのシェーダーノードが繋がってるかってこと
でもeeveeで見えるなら問題その部分ではなさそうか

もし可能なら.blendファイル上げてもらえれば一発だと思うが

231 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3710-Pr0j):2023/07/08(土) 16:29:10.88 ID:bqOCv2Ft0.net
>>229
自己解決しました!
真っ黒になってしまっていた床のオブジェクトですが、2つ作成されていた(重なってしまっていた)ようで1つ削除したところ無事にcyclesでも表示できるようになりました!レスいただいた方ありがとうございました!

232 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-kkOg):2023/07/08(土) 16:46:46.30 ID:UXLteeqR0.net
よかった

233 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9b-zQQd):2023/07/08(土) 17:06:01.45 ID:82qoo/25a.net
ポーズを保存したいのですがアセットを作成っぽいボタン無くてわかりません
写真はポーズモードでポーズをつけてボーンを全選択してる状態のポーズライブラリーです
https://i.imgur.com/eJuGspK.jpg

234 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9b-zQQd):2023/07/08(土) 17:08:17.61 ID:82qoo/25a.net
↑ver3.6です

235 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9b-zQQd):2023/07/08(土) 20:40:58.39 ID:57oswE5xa.net
>>233解決しました
アニメーションのとこにありました

236 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sdbf-Ms6F):2023/07/10(月) 16:26:52.38 ID:jhOJQnEgd.net
F B Xで出力すると色が変わってしまう原因って何がありますか?
灰色が青色になったりしてしまいます。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b702-ShPc):2023/07/10(月) 17:19:11.04 ID:wTIWuZUW0.net
初心者質問で申し訳ないのですが、
Adobeのイラストレーターのようにオブジェクトをグループ選択(複数選択)したときにそのグループ全体の寸法を見る方法はないでしょうか?
例えば
⬜︎ →選択するとx:5mm
⬜︎⬜︎ →2個選択でx:10mm
みたいに合算した状態の数値が見たいです
わかる方いたら教えていただけると助かります

238 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-/79E):2023/07/10(月) 21:16:56.87 ID:wlymrKUC0.net
blenderのデータをFBXでデスクトップに書き出したのですが、
テクスチャデータはどこに保存されるのでしょうか?
教えて頂けたら有難いですm(_ _)m

239 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-knyK):2023/07/10(月) 21:37:31.70 ID:V9wMbJ7g0.net
>>237
おそらく標準の機能では存在しないので

[max(ary[offset::3])-min(ary[offset::3]) for ary,offset in [([elem for vec in [obj.matrix_world@Vector(pt) for obj in bpy.context.selected_objects for pt in obj.bound_box] for elem in vec],i) for i in range(3)]]

をPythonコンソールから実行すれば選択した複数のオブジェクトの外接矩形(AABB)の寸法を求めることができます
コレクションインスタンスには対応していないなどの制限があるので注意してください

240 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17b1-Ms6F):2023/07/11(火) 00:24:05.41 ID:op16cB440.net
何度もすいません、ボーン設定、ウエイト設定を終えたのですが、ポーズモードでお辞儀するように動かすと顔が伸びてしまいます。伸ばさず動かす方法って何かありますでしょうか?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 571f-/79E):2023/07/11(火) 01:42:45.06 ID:jKVDRUGP0.net
>>240
頭の上半分にウェイトが塗ってないとか?
ウェイトの確認方法は以下過去ログの前半(1〜4)に書いてある。

Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/56

242 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sdbf-Ms6F):2023/07/11(火) 14:02:45.52 ID:8O4G8kDwd.net
>>241
ありがとうございます。
ウエイトは赤であって動くは動くのですがみょーんと伸びながら動いてるような感じです。横に顔を降ると動くけど頭のが少し伸びてるような感じなんです。。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-ubZA):2023/07/11(火) 14:43:45.39 ID:47MuXALCM.net
みょーんと伸びてるのは多分ほかにウェイト乗ってるんじゃないかな
試しに頂点グループ少しずつ削除してみたら原因すぐ分かると思う
分かったらCTRL+Zで元に戻してウェイト値修正すればいい

244 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sdbf-Ms6F):2023/07/11(火) 17:28:45.38 ID:R/5JK201d.net
>>241
ありがとうございます。ウエイト確認しました。顔にきちんと乗っていました。。動くはきちんと動くんですが、スライムのように伸びてしまう感じです。頂点固定で止まるのではなく例えば正面から斜めに顔を傾けると顔ごと動くんですが頭がちょっと間延びしてしまう感じです。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 571f-/79E):2023/07/11(火) 18:39:08.20 ID:jKVDRUGP0.net
>>244
古いBlenderだと「メッシュをアーマチュアにペアレントする度にアーマチュアモディファイアが増える」ことが有った
Blenderのバージョンと、プロパティエリアのモディファイアタブにアーマチュアモディファイアが複数存在しないかを確認してみて。

246 :ねむりん。 (ワッチョイ 3710-qWfd):2023/07/11(火) 22:39:56.65 ID:Ud/ufgdQ0.net
Blenderの使い方で、質問です、、!

オブジェクト選択→編集モードで、
全部オレンジの選択になるんですが、
選択ができません。

どうすれば良いでしょうか?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17ad-rqKn):2023/07/12(水) 00:45:44.45 ID:jyf1atRF0.net
>>244 243の言うように顔以外のウェイトがいたずらしてそう。normalizeにチェック入れて塗った?・・・

248 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 571f-STDj):2023/07/12(水) 07:34:49.17 ID:hbuGls100.net
>>246
そこで挫折するならYouTubeで「Blender 初心者向け チュートリアル」を探して見ながら作業してみることを勧めます
Blenderのバージョンが3.0以降のやつ

249 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fb1-qWfd):2023/07/12(水) 21:12:56.78 ID:QYace0v00.net
>>247
アプリ使えなくて返信遅くなってすいません。
ありがとうございます。試してみましたが変わらず。。よくよく見てみるとボーンを動かすとボーン自体が伸びているのですが、これが原因なのでしょうか?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fb1-qWfd):2023/07/12(水) 21:13:01.05 ID:QYace0v00.net
>>247
アプリ使えなくて返信遅くなってすいません。
ありがとうございます。試してみましたが変わらず。。よくよく見てみるとボーンを動かすとボーン自体が伸びているのですが、これが原因なのでしょうか?

251 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-F13i):2023/07/12(水) 21:30:42.35 ID:QnbLHPkA0.net
対象のボーン以外全部消して最小構成で動かしてみるのはどうよ

252 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 571f-F13i):2023/07/12(水) 21:52:43.07 ID:hbuGls100.net
>>249,250
ボーンコンストレイントタブにStretchToコンストレイントが入ってるのでは?
Blenderウィンドウをもう一つ立ち上げてアーマチュアだけそっちへコピペして保存したblendファイルをアップロードすれば 誰かが見てくれると思う。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5710-qWfd):2023/07/14(金) 22:23:36.77 ID:PSTL6gT30.net
失礼します。
ソリッド化を用いたアウトラインを出した際に、幅の数値を下げても均一に膨らん?でくれずに、歪な膨らみ方をします。

この原因はなんなのでしょうか?
ちなみにオブジェクトの形状はランスの様なものです

254 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-39eQ):2023/07/15(土) 09:06:53.04 ID:DCYPruKI0.net
>>253
以下実施してある?
1 ランスの先端に穴が開いてないこと(1点にマージしてあるか、小さく縮小して面が張ってあること)
2 オブジェクトモードでCtrl+A→スケール、でXYZのスケールを1.0にしてあること
3 ソリッド化モディファイアで[均一な厚さ]をオフにしていること

これで駄目なら (1)3Dビュー、(2)ソリッド化モディファイア、のスクリーンショットが有ると どう歪なのか解りやすい

255 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f88e-5LlG):2023/07/15(土) 14:16:47.11 ID:riK88wpB0.net
アニメーションをレンダリングして出力した動画と、ビューポートで見るアニメーションの動きのタイミングが違うように感じるんですけど
これって気のせいですかね?
60fpsでアニメーション作って、ちゃんと出力した動画も60fpsになっているんですけど、動きの間のコマが抜けているような感じがします。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f88e-5LlG):2023/07/15(土) 14:53:05.25 ID:riK88wpB0.net
>>255
解決しました。ビューポート再生時60fps出てませんでした。データが重すぎたみたいです。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b701-RDtF):2023/07/15(土) 22:01:55.56 ID:eU8vJBXr0.net
1.目的
 ボーン同士のコリジョンを設定したい。
2.状況
 ttps://www.youtube.com/watch?v=3Zzd9FO5Dcs&list=LL&index=7(頭のhは抜いてます)
 上記の動画のように、太もものボーンがスカートのボーンに近づくと、ボーンのx軸が回転するように設定したいのですが、うまい方法が思い浮かばないのでアドバイスをいただきたいです。
3.質問内容、詳細
 コンストレイントやドライバーで自分なりに再現しようと試みましたが、どうもうまくいかなかったためスクリプトで再現することにしました。
 そこで、当動画のコメントを見ると、制作者が math.acos("a"node dot "b" node) / angleを用いたとコメントしていました。
 ボーンのベクトルから逆余弦でスカートのボーンの回転角を求めているのかな?と考え、自分なりに調べたり、ChatGPTに聞いたりなどしてみましたが、いかんせん数学やpythonのついての知識が未熟なため足踏みしている現状です。
 どなたか、アドバイスいただけないでしょうか?また、コンストレイントやドライバーで再現できるという場合がございましたらご教授いただけると幸いです。
 
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  blender ver3.5.1

258 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-9/0y):2023/07/15(土) 22:30:47.50 ID:vvrcPlAV0.net
>>257
「ボーン同士のコリジョン」とは違うけど
ローポリで非表示ダミーのスカート作ってクロスを適用して足にコリジョンさせて
スカートの裾の頂点にスカートのボーンをtrackさせるとかどうだろ
翻るような動きもトレースするならボーンやダミースカートはもっと分割してもいい
https://i.imgur.com/YhoFSUj.mp4

スクリプトは面倒な上にあまりうまく行かない気がする

259 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b701-RDtF):2023/07/15(土) 22:56:14.93 ID:eU8vJBXr0.net
>>258様
アドバイスありがとうございます!
その手法は最初に試してみたのですが、アニメーションにするとスカートの裾がプルプルして理想の動きにならなかったのです、、、。
クロスシムのようにリアルな動きじゃなくて、動画のようにもっとおおまかな(?)動きになるようなスカートの動きをつくりたいと考えています。
なおかつ、ポーズモードのトランスフォームでスカートを動かしたい次第です。
やはり、スクリプトでは難しいんですかね、、、。妥協して身の丈に合ったやり方でやった方がよいのか。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-7n3Z):2023/07/16(日) 02:40:38.74 ID:Xrju3eEr0.net
ソフトボディを使ってみては?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f0ba-5LlG):2023/07/16(日) 17:04:01.15 ID:NcGfaFW90.net
すみません、お知恵をお貸し下さい!
画面内に緑色のフレームが出現して消すことが出来なくなりました。
・アクティブなカメラの四角錐のフレームの外側に、ひと回り大きな緑色の四角錐のフレームが表示されます。
・この緑色の枠は、カメラを非表示にしても表示され続けて消すこと出来ない。
・この枠はどのアングル・オーバーレイを非表示・どのシェーディングでも表示され続ける。
・アクティブなカメラを削除すると消えるが、新たにカメラを選択すると、そのカメラを起点にまた復活して表示され続ける。
・モデリングモードでは常時表示だが、レイアウトモードでは表示されない。

いろいろ語句を変えて検索してみても、これについて言及されてるサイトが見当たらず、お手上げ状態です。
もし、この表示のきり方をご存じの方がいたら教えていただけると助かります。Blenderはsteamでの自動更新で最新版です。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-/jfo):2023/07/16(日) 17:07:57.08 ID:+6qqhNUl0.net
>>261
カメラ固定のチェック外してマウスホイールで動かんか?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ab1-NSii):2023/07/16(日) 17:10:30.63 ID:NARs/q2P0.net
>>261
スクショで見せて
分かるかも

264 :250 (ワッチョイ 26b1-JLEZ):2023/07/16(日) 17:28:17.16 ID:/rrGsoBD0.net
>>252
だめでした。すいません、見て頂こうとアップローダー探したのですが、画像しかアップロードできず。。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f0ba-5LlG):2023/07/16(日) 17:42:56.67 ID:NcGfaFW90.net
>>262
カメラをビュー視点に固定すチェック、という認識で間違ってないなら駄目みたいです…
>>263
こんな感じでいいでしょうか?この緑の枠がカメラやコレクション全体を非表示にしても表示され続ける感じです。
https://imgur.com/a/xbcz8KY

266 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-9/0y):2023/07/16(日) 18:20:30.14 ID:YZHmUH6k0.net
>>265
なんだこれ見たこと無い

267 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-9/0y):2023/07/16(日) 18:23:43.20 ID:YZHmUH6k0.net
>>265
Nパネルに「VR」とか「VRM」?とかaddonらしきのがあるけどそれらの機能では?
addonオフにしてみたらどうだろ

268 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f0ba-5LlG):2023/07/16(日) 18:55:33.39 ID:NcGfaFW90.net
>>0267
それです、ありがとうございます!!
Blenderに標準でバンドルされてる、Blender上でモデルをVRで見る機能の設定が原因でした。
指摘された箇所を触っていって、Nパネルの「VR」→「ランドマークを表示」のチェックを外したら消えました。
意図しないキーボードの誤操作で入ったようで、全然手がかりがなかったのでとても助かりました。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spc1-HIpJ):2023/07/17(月) 17:37:04.58 ID:I8xEjLS0p.net
blenderで作成したモーションのデータを保存して、いつでも呼び出せるようにする設定はありますか?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3614-yQNe):2023/07/17(月) 19:42:58.70 ID:NdAk861y0.net
すみませんがお願いします

blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドを元にモデリングを行っているのですがテクスチャペイントで他のUVが重なってでてきて困っています
服のテクスチャを塗っている途中なのですが、一枚目のように編集モードでは服のUVだけ出てきますがテクスチャペイントモードにすると二枚目のようにこれまでのUVが出てきて塗るのに大変不便です
よろしくお願いします

https://i.imgur.com/bdx5GuD.jpg
https://i.imgur.com/9Gj7KFu.jpg

271 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-mjBn):2023/07/17(月) 21:11:27.78 ID:9Z3KPSg00.net
オブジェクトモードで複数オブジェクトを選択して編集モードで頂点を選択してませんか
塗りたいオブジェクトだけ選択してテクスチャペイントに入れば大丈夫なはず?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-/jfo):2023/07/17(月) 21:36:40.58 ID:+g8+7/nu0.net
>>270
対象オブジェクトに対してUVマップが複数有るなら 以下2点の選択を変更してみては? Blender3.6.0で確認した

1 テクスチャペイントは オブジェクトデータプロパティタブのUVマップパネルで選択している行のUVマップに対して塗られる
2 表示に使われるUVマップは シェーダーノードでテクスチャ座標ノードのUVに画像テクスチャノードをつないでいる場合、上記選択と関係なくカメラアイコンの付いているUVマップが使われる
(シェーダーノードでカメラアイコンのついていないUVマップを指定したい場合は テクスチャ座標ノードでなく 入力→UVマップノードを使う)

273 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-NBo5):2023/07/17(月) 23:27:10.35 ID:ptIq/v2d0.net
すいません、パーティクルヘアーについて教えて頂きたいことがあります。
パーティクルプロパティで、パーティクルヘアーの「ヘアーダイナミクス」をONにしてキャッシュをベイクしたいのですが、「ベイク」のほうはクリックするとベイクできるのですが「全物理演算をベイク」のほうはクリックしてもベイクできないというか何も反応がありません。
パーティクルプロパティのキャッシュは元々こういう仕様なのでしょうか?それとも私のパソコンがおかしくなってるだけなのでしょうか?
blenderのバージョンは3.22です。
よろしくお願いします。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3614-yQNe):2023/07/18(火) 02:54:25.01 ID:Bf5UTb+D0.net
>>271
塗りたいオブジェクトだけ選択してテクスチャペイントに入っても同じようになってしまいます
>>272
対象オブジェクトに複数のUVマップはないのですが1,2を試しても駄目でした

再起動してver3.4から2.9.3で試してみたところ何故かちゃんと表示されるようになりました

275 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-9/0y):2023/07/18(火) 03:08:27.30 ID:/HECbfmL0.net
テクスチャが塗られたUVマップのUVの形を一部変更してUVマップ1(元のUV)からUVマップ2(新しいUV)にベイクしたのですが
ベイクした新しいテクスチャは元のテクスチャより色が暗いです。
フラット+テクスチャで表示したテクスチャ本来の色合いのままベイクするにはどうしたらいいですか?

ベイクはUVマップ1にカメラマーク付けて、UVマップ2を選択して
shadingのところで画像テクスチャ新規で作ってそれを選択してCyclesでデフューズにしてカラーだけ選択してベイクしました。
アニメシェーダー?+テクスチャの方式のノードです。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-/jfo):2023/07/18(火) 10:56:25.04 ID:7DfLxkqW0.net
>>275
再現確認したけど再現できなかった
思いつくのは 新旧の画像テクスチャノードで[色空間]の設定が違ってる位かな

277 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-5LlG):2023/07/18(火) 11:51:22.58 ID:oqcvVZ4FM.net
ダイナミックペイントを二重にかけたく
サーフェススロットにペイントとディスプレイスの2つを作ってみたのですが
正常に動作していない様に見えます。

ペイント→ディスプレイスの順にすると
ディスプレイスの変形はされるがペイントの色が最初から全フレーム分塗られている

ディスプレイス→ペイントの順にすると
ペイントは正しく反映されるがディスプレイス変形が全くされない

正しく二重に動作させる事は出来ますか?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-9/0y):2023/07/18(火) 11:59:49.09 ID:/HECbfmL0.net
>>276
色空間は画像テクスチャの所はデフォのままで同じでした。
こちらで別の簡易的なオブジェクトでも再現が出来たので
ノード?かベイクの設定が悪いのかも・・・・


テスト1(UV変更前の色)
https://i.imgur.com/POVsQW7.jpg

テスト2(ベイク後の色)
https://i.imgur.com/smnGIZE.jpg

ノード?シェーダー?
https://i.imgur.com/5lqKf7c.jpg

ベイクの設定
https://i.imgur.com/qR6oK9E.jpg

279 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-NBo5):2023/07/18(火) 13:39:23.65 ID:01eOAPuI0.net
>>278
シェーダミックスが影響しているので ベイクの時だけ一時的にノードを
カラーのミックス -> プリンシパルBSDF -> マテリアル出力
のようにすればよいです

280 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-/jfo):2023/07/18(火) 14:09:37.47 ID:7DfLxkqW0.net
>>278
「シェーダーのRGB化」ノードはCyclesで使えないはず... そもそもCyclesのレンダービューでEEVEEと見た目同じになる?

281 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-/jfo):2023/07/18(火) 14:53:54.17 ID:7DfLxkqW0.net
>>277
> ペイント→ディスプレイスの順にするとディスプレイスの変形はされる
これでいいと思うけど ダイナミックペイントのタブの 出力→ペイントマップレイヤー/ウェットマップレイヤー はオブジェクトの頂点カラー属性なので 何もしないでオブジェクトに色が付くことは無いはず
シェーダーノードで 入力→属性→dp_paintmap/dp_wetmap ノードを参照してプリンシプルドBSDFのベースカラーなどに繋がないと表示されないです

余談ですが 個人的には キャンバス(サーフェス)の [フォーマット]を頂点でなく連番画像(OpenEXR形式)で出力して シェーダーノードでその連番画像をImage Sequenceノードで読み込んで加工する方法が好き
順番にベイクする方が毎回計算するより早いし、Blender以外の(OpenEXR対応)画像ビューワーでガンマ調整したりして細かい凹凸も確認できるし、色々使い回せる

282 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-5LlG):2023/07/18(火) 15:00:33.41 ID:ft25HFn7M.net
>>281
もちろん属性で取り出した上での話です。
>全フレーム分塗られている
1フレーム目から塗られる予定の軌跡が全部出ています。
恐らく再現すると思うので試して見てください。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 741f-/jfo):2023/07/18(火) 15:29:30.70 ID:7DfLxkqW0.net
そんな事言われても多機能なダイナミックペイントでどういうことをどういう設定でやろうとしているのか詳細判らんですし、推測で試しても詳細条件違えば再現しないかもしれないですし
Blenderのバージョン指定でサンプルファイル上げてもらえれば再現確認くらいしますが、最新版で治ってるバグかもしれない

284 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-9/0y):2023/07/18(火) 15:52:38.23 ID:/HECbfmL0.net
>>279
シェーダーミックスを外して書かれたとおりに繋いででベイクすると希望した通りの
テクスチャが出来ました!
ノードが問題だったということで良い勉強となりました。ありがとうございました!

>>280
今回はベイクする為のcycles変更だったので
同じ色合いのテクスチャがベイクできたのでEeveeで戻せました。
試していただきありがとうございました!

285 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5cdd-/jfo):2023/07/18(火) 22:23:52.49 ID:V7yswPHc0.net
度々すみません
blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドを元に
アニメ髪支援アドオンを使って髪を作成
メッシュに変換してオブジェクトをまとめたのですが
変な枠が残ってしまいました
この枠を消す方法はないのでしょうか?
https://i.imgur.com/tBXA2Qr.png

286 :273 (ワッチョイ c001-NBo5):2023/07/18(火) 23:29:48.19 ID:jknYyucO0.net
すいません
誰か>>273をお願いします。
パーティクルヘアーのキャッシュではヘアーダイナミクスに対しては「全物理演算をベイク」でベイクできないのでしょうか?
(色々試してみたところ、ヘアーだと「全物理演算をベイク」でベイクできなくて、エミッターのほうだと「全物理演算をベイク」でベイクできることは確認できました)
私の使っているバージョンは3.22なのですが、これ以外のバージョンでも同様なのか確認して頂けるだけでも助かります。
よろしくお願いします。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-3Hlz):2023/07/19(水) 10:30:09.71 ID:vIwKf3+zM.net
自分は3.6.0だけど症状同じ
これとは別件でパーティクル関係のバグ参照してたんだけど
どうもシミュレーションノード優先でパーティクル関係はバグ放置されてるとの事
手間が増える程度ならいいけど制作の妨げになるケースだと
ジオメトリーノードに切り替えるとか他の方法検討した方がいい

288 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9b5-2eqx):2023/07/19(水) 10:35:58.02 ID:ub53YXaP0.net
初歩的な質問なのかもしれませんがこういう人形の3d素体ってどこで配布されているものなのでしょうか?
ttps://twitter.com/emokakimasu/status/1662038020617564161
blender デッサン人形 配布とかで検索してもいまいち良さげなのが見つからなくて・・・
(deleted an unsolicited ad)

289 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9b5-2eqx):2023/07/19(水) 10:35:59.63 ID:ub53YXaP0.net
初歩的な質問なのかもしれませんがこういう人形の3d素体ってどこで配布されているものなのでしょうか?
ttps://twitter.com/emokakimasu/status/1662038020617564161
blender デッサン人形 配布とかで検索してもいまいち良さげなのが見つからなくて・・・
(deleted an unsolicited ad)

290 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-3Hlz):2023/07/19(水) 11:08:53.52 ID:vIwKf3+zM.net
このレベルだと無料配布は無いと思うよ
販売してるとこならboothとか見た?
そこで納得いくものが無く、且つ色々ポーズ取らせたいなら
自分で素体作った方が早いかもね

291 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-9/0y):2023/07/19(水) 11:11:15.94 ID:y8+iui840.net
>>288
見たかもしれんがその返信ツイートでその素体はDaz3Dって言ってるよ

292 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 147d-K0u6):2023/07/19(水) 11:11:42.24 ID:vjiif67v0.net
その人は確かDaz3D使ってたはず

https://www.daz3d.com/

293 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-3ASb):2023/07/19(水) 11:19:59.06 ID:Xt/FWbcE0.net
>>288
daz3dというソフトにマーベラスデザインで服を着せています
と書いてあるよ

294 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e195-/jfo):2023/07/19(水) 14:29:07.78 ID:ZLZKYxAk0.net
質問させてください
グリペンでグリースペンシル用のオブジェクトを追加していないのに、描けます
モードはオブジェクトモードです
これはどこに描いているのでしょうか?

295 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e195-/jfo):2023/07/19(水) 14:34:51.90 ID:ZLZKYxAk0.net
https://www.youtube.com/watch?v=nSoafs-9Ha4
自己解決
アノテーションというものでした

296 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e195-/jfo):2023/07/19(水) 14:36:02.38 ID:ZLZKYxAk0.net
ところでgreace pencilを簡易的なペイントソフトとして使うのはありでしょうか?
unityで2dのステージを作成しているのですが、ペイントソフト使うほどではないなという用途です。

https://youtu.be/uUfsO7QL3KY?t=378
このくらいの感じです(*´ω`*)

297 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2cad-9/0y):2023/07/19(水) 14:49:31.57 ID:y8+iui840.net
>>296
>簡易的なペイントソフト
簡易的どころか使いこなせば下手なペイントソフトより使えるで

298 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e195-/jfo):2023/07/19(水) 15:10:55.30 ID:ZLZKYxAk0.net
ありがとうございます
そもそも完全な2dは苦手だったので、すごくとっつきやすいです
しばらくやってみます(*´ω`*)

299 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9b5-2eqx):2023/07/20(木) 00:33:50.27 ID:DGq6dd7p0.net
>>290-293
ありがとうございます
daz3d調べてみます

300 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e195-/jfo):2023/07/20(木) 07:34:22.85 ID:M4q4QgjF0.net
グリペンについて質問です
ドットをポチポチと打ってカーブを作る機能は、グリペンにあったでしょうか

301 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dbb-/jfo):2023/07/20(木) 09:54:26.25 ID:tjoF/ZZI0.net
>>300
ポチポチやりたいならポリライン
だだカクカクな線になるから、編集モードでハンドル使って編集するか
スカルプトモードで滑らかにする必要がある

あとは自動マージをオンにして弧かカーブを繋げていくって方法もあるよ

302 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e195-/jfo):2023/07/20(木) 10:12:49.17 ID:M4q4QgjF0.net
どもっす できた
少し癖がある
スカルプトとも組み合わせ出来るとは慣れるまで時間かかりそう(*´ω`*)

303 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr88-vL2E):2023/07/20(木) 12:18:01.19 ID:S6trRP3Nr.net
オブジェクトモードに戻って触れんの?

304 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr88-vL2E):2023/07/20(木) 12:21:06.13 ID:S6trRP3Nr.net
>>285
変な枠とや

305 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c001-NBo5):2023/07/20(木) 20:06:34.84 ID:iGz1etw60.net
>>287
確認ありがとうございます。おかげで私のパソコンの不調でないことがわかって安心しました。
今のところ、手間だけの問題になるのでパーティクルヘアで作成し続けるつもりです。ただ、教えて頂いたジオメトリノードによる作成(たぶんヘアーカーブのこと?)も気になったのでちょっとググってみたところ、バージョン3.3では物理演算に対応していないと書かれてたのが気になったのですが、最新版でヘアーダイナミクスのように髪を揺らすことができるのであればジオメトリノードのほうが便利そうなのでそちらにも取り組みたいと考えています。
本当にありがとうございました。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd02-tdBp):2023/07/21(金) 10:21:07.07 ID:Yk35F2oud.net
すいません、お助けください。
ボーンをポーズモードで動かすとボーンが伸びてしまうのですが、動きのみで伸ばさない方法はありますか?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-mjBn):2023/07/21(金) 10:50:52.61 ID:BL4iyQ1J0.net
キャラクターを3Dでアップするサイトって今だとどこが賑わってるかわかる方いますか
アニメとかゲームの二次創作モデルを見てみたいです

308 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e23-PoZZ):2023/07/21(金) 10:54:32.76 ID:1H9ZDe050.net
>>307
賑わってるかは知らんけどニコニ立体

309 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-mjBn):2023/07/21(金) 11:10:12.27 ID:BL4iyQ1J0.net
やっぱりニコニ立体ですかね。投稿数が少ないので他にあるのかなと思いまして
sketchfab vroidhubくらいかなと思うんですがこちらはオリジナル創作が多いですよね

310 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-2eqx):2023/07/21(金) 11:50:17.03 ID:sJBrWon00.net
>>306
一番ありそうなのは、ポーズモードではなく編集モードに入ってしまっていて、
ボーンの端を選択して動かしているとか。
画面左上の表示を見て、ちゃんとポーズモードに入っているのを確認した上で、
ポーズモードでどんな操作(ボーンをどう選んだか、どんなショートカットで
動かしたか)を教えてくだされ。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-5LlG):2023/07/21(金) 13:53:45.20 ID:wg06/2IoM.net
ニコニ立体はMMD用途向けじゃない?
そこに上げるぐらいならboothに上げて無料にしたらいいと思う

312 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-5LlG):2023/07/21(金) 14:26:36.60 ID:wg06/2IoM.net
元レスよく読んでなかったけど二次モデルを見たいのか・・・
じゃニコニ立体かもね
版権絡むと国内じゃ販売しにくいだろうし
もしくは見るだけならtwitterが最適解な気がする

313 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2c8-3ASb):2023/07/21(金) 16:17:42.10 ID:mICzKVPa0.net
>>307
iwara

314 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e51-/jfo):2023/07/21(金) 16:28:25.23 ID:iwyVBS5n0.net
MMDは全盛期の3%台まで動画再生数が落ちた
完全に終わってる

315 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bdbd-GVcc):2023/07/21(金) 16:38:11.52 ID:mrDpDQYh0.net
https://i.imgur.com/dLKoIFW.png
頂点を選択してるのに3Dカーソルの方に十字が出て頂点を動かせなくはないんですけど中心が全部3Dカーソル側に行っちゃって回転させづらいし扱いづらいので戻す方法ご教授お願いします
言葉だと説明しづらいので詳しくは上の画像のところに説明してます
分かりづらかったらすみません

316 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-mjBn):2023/07/21(金) 16:51:13.45 ID:BL4iyQ1J0.net
>>315
ピボットポイントが3Dカーソルになってませんか。それぞれの原点にすれば直るかも
https://i.gyazo.com/282cd1719424555c043c8f8cfb12e7fa.png
グロの右の二重丸に毛が生えたやつです。それかキーボード右下あたりの「る」を押せばランチャーが出ると思います

317 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bdbd-GVcc):2023/07/21(金) 16:58:35.11 ID:mrDpDQYh0.net
>>316さんありがとうございました!無事に直りました!!

318 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a10-mjBn):2023/07/21(金) 17:27:14.13 ID:BL4iyQ1J0.net
>>312
練習とかで作ったものを3Dでアップしたりしないもんかなと思いまして
>>313
名前は聞いたことあったんですが初めて見てみました。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-I2OL):2023/07/22(土) 15:59:04.89 ID:nf97eZfi0.net
Tシャツを作っていて、身体にコリジョンをかけてからクロスの物理演算をかけたら画像のように下の方にずれてしまいました。
現在このモデルはほとんど制作が終わっていて、髪にボーンを入れ終わり、服も体からウェイト転送して動くようになっています。
それと、一応動かしてみたところ足と布の間に大きく間があったり、カクっと折れ曲がる形になっていて自然な曲がり方になりません。
どうすればいいですか?わかりづらかったらすみません。ご教授お願い致します。
それと、一応これはunityに持っていってゲームに使うつもりです。
https://i.imgur.com/gJ6PFkx.png
https://i.imgur.com/Na6XnaO.png

320 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-nVDU):2023/07/22(土) 16:27:28.33 ID:1tDnamCb0.net
>>319
クロスシミュ入れる服には基本的にアーマチュアは適用せず
コリジョンだけで体の動きに合わせる
クロスシミュとアーマチュア二重になってるせいでおかしいんじゃないかな

ただUnityにはBlenderのクロスシミュは(たぶん)持っていけないから
・クロスシミュはモデリングとして使うだけにして形状を適用した上で動きはアーマチュアでさせる
・クロスシミュの翻りとかもアクションとしてシェイプキーにベイク
・クロスシミュはUnity側で設定
とかの手段を選ぶ必要があると思う

321 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2b-FLt7):2023/07/22(土) 23:24:28.92 ID:XAYndSUXa.net
横から気になって聞くけど
Tシャツ着てる写真て腕おろしてると内側のほうが袖斜めに下に来るように見えるけどその形のほうがいいの?

322 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-I2OL):2023/07/23(日) 02:53:57.49 ID:8WAeXJ+10.net
>>320さんありがとうございました!!解決しました!
>>321さん これだと何かマズそうな感じですか?改良できるところがあれば教えていただけると幸いです…!

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/07/23(日) 11:59:37.20 ID:w40p3nXx+
質問させてください。
動画をみながらVDM Brush Bakerでrender and create VDM Brushを押したのですが、"VDMTexture"not foundでエラーになってしまいます。
解決策あればよろしくお願いします。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e795-onGn):2023/07/23(日) 05:46:50.89 ID:wpCcqz2l0.net
グリースペンシルで描いたものをunityに持っていくことは出来るでしょうか?
グリースペンシルを3dオブジェクトにコンバートして、厚みをつけてから持っていく感じかなと思うんですが。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7bb-rRCM):2023/07/23(日) 18:35:26.20 ID:RNZuPDf30.net
>>322
服の袖口は大抵、腕に対して垂直にカットされてると思うので、これだとTシャツっぽく見えないのでは、ということではないでしょうか
もちろんデザイン的な理由があってそうしているなら全く問題ないと思います

326 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-I2OL):2023/07/23(日) 23:57:49.00 ID:8WAeXJ+10.net
>>325さん
なるほどです!教えてくれてありがとうございます…!!

327 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sdff-CKoP):2023/07/25(火) 07:46:52.46 ID:0CebzblQd.net
パンツやシャツなどを作る場合どこまで作るのが一般的ですか?
例えばカーゴパンツズボンのポケットやベルトを通す穴なども作るのでしょうか?
それとも大まかな形だけ作ってテクスチャでなんとかしてるのですか

328 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-QKap):2023/07/25(火) 10:56:26.68 ID:0j2p6bDoM.net
そんなの目指してるディテールや用途によるでしょ
まぁポケットは作らない人多いだろうね

329 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-QKap):2023/07/25(火) 10:56:28.47 ID:0j2p6bDoM.net
そんなの目指してるディテールや用途によるでしょ
まぁポケットは作らない人多いだろうね

330 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sdff-CKoP):2023/07/25(火) 17:10:16.15 ID:SUG3/kjmd.net
>>328
ありがとうございます😊

331 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-rRCM):2023/07/26(水) 06:49:13.74 ID:BAxQuzWX0.net
初心者も初心者でお恥ずかしい質問ですみません
3D素材を購入してblenderで開くと、オレンジの点(原点?)が離れたところに散らばってるケースをよく見ます
(この素材自体はfbxをインポートしたもので、点をクリックするとそれぞれ「Group-591771-549」「Group-591771-304.001」みたいな名前がついてます)
https://i.imgur.com/yBWSeDo.jpg

基本的に単独で、メインのオブジェクト(左下のワールド原点近くにある箱形の物体)とリンクしてるわけでもなさそうなんですが
こういうのって何のためにあるんでしょうか?
削除しちゃっていいものなんですか?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srdb-SY+B):2023/07/26(水) 12:15:46.30 ID:1sENFnDNr.net
もしくは目障りな点は消えろ!と念じるか

333 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-I2OL):2023/07/26(水) 16:06:24.14 ID:jOga/IWH0.net
>>331
ちょっと面倒かもだけど
Shift+Cで3Dカーソル(赤と白の丸)リセットしてからオブジェクトごとに一つずつ
オブジェクトモードの状態で右クリックから原点をいちいち3Dカーソルに合わせるように
設定するといいんじゃないかな
原点を消すとミラーモディファイアとかその他色々面倒だよ

334 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-JiVf):2023/07/26(水) 20:41:13.15 ID:ix00ico50.net
>>331
関係ないものだったら消して構わないけど関係ないかよく確認してね

335 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-i6hT):2023/07/26(水) 23:21:57.66 ID:EnwQ1Ak70.net
何の点なんだろう?関係ないけど視界にこういう点みたいなのが映る症状あるよね

336 :330 (ワッチョイ 7fbb-rRCM):2023/07/27(木) 12:39:46.60 ID:dlt6ZA6g0.net
昨夜規制くらってたみたいでお礼遅くなってすみません
何の点なのかがいまいちよくわからないんですよね
一応、手を付けないオリジナルデータを残しておこうとは思いますが
親子関係とかグループ化をチェックしてそういうのがなければ「関係なし」と判断して構わないんでしょうか
他にチェックしたほうがいい項目はありますか?

>>333
そういう方法もあるんですね、やってみます!

337 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sdff-PkT4):2023/07/28(金) 14:47:37.77 ID:3KyYubnCd.net
トポロジーってどういうふうに学べばいいのでしょうか?
五角形以上はなるべく作らないのと関節は気をつけるの面の流れに気をつけていますが
そもそも面の流れの概念自体あまりよくわかってないですし
四角形に拘るあまり変な形にしてしまったりします

338 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-sAvI):2023/07/28(金) 15:19:14.61 ID:XGrvk9xz0.net
プロの作ったモデルダウンロードして見る

339 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47f0-onGn):2023/07/28(金) 16:38:01.52 ID:Vid3j3eL0.net
>>337
topologyはSubsurfのcatmull-clark法から来る制約なのでSubsurfを使わない場合は
ほぼ完全に無視してしまってもあまり影響がない。
Subsurfを使わなくても形状の境目に来る場所にはEdgeがないと形が曖昧に
なりやすい点はあまり変わらない。

Subdivision Surfaceについては以下のスライドの
www.slideshare.net/takahitotejima/cedec2015-52266249
22pの表にあるように、4価(Edge 4本の頂点)のみがC2連続で
曲率の連続性が保証される(だからQuadで作ると滑らかになる)
3,5,6,n...は使ってはいけないのではなくて、折り目や皺が目立つので
平面に近い部位に用いればよい。

i.imgur.com/1YRfZbk.jpg
要はtopologyは、パーツの境目(↑では色の境目)や形の変わる所に
Edgeを持って来る事。曲面部分はなるべくQuadで作る事を意識してれば
そんなにこんがらがる事はないんじゃないかな?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-JiVf):2023/07/28(金) 19:04:56.88 ID:W1gs2FrR0.net
>>337
3Dモデリングのトポロジーは色々な制約の中で動かしやすい・作りやすいポリゴンの流れのことを言うので最初はあまり気にしなくていいよ
あとからいくらでも変えられるし作ってたら気付くはず

341 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-I2OL):2023/07/28(金) 19:30:32.29 ID:6mo/cjr90.net
キーボードには左右に一つずつShiftキーとAltキーがあると思うんですが、
Hキーで非表示にしたオブジェクトをAlt+Hで再表示する際、左のAltだと反応しなくなってしまいました
作業中にいきなりなった、PC本体の設定は変えてない、再起動しても直らない、
それ以外のショートカットは左のAltでも反応するのでキーボードは壊れてないという状態で、よく使う操作なだけに困っています
原因と解決策がわかる人、自分も同じ症状が出たことがある人っていますか?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-nVDU):2023/07/28(金) 19:56:02.34 ID:SnxbqORO0.net
>>341
keymapの設定はどうなってる?最近なんかaddonいれた?

343 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-I2OL):2023/07/28(金) 20:31:25.98 ID:6mo/cjr90.net
>>342
設定はPCのもBlenderのもいじってないしキーマップもデフォルトのまま、
アドオンもLoopToolsとかTexToolsとかをインストール時に入れてるくらいで最近は特に追加もしてないです

344 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc8-JiVf):2023/07/28(金) 20:45:31.67 ID:W1gs2FrR0.net
別のバージョンのblenderだとどうなる?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df02-onGn):2023/07/28(金) 22:04:24.21 ID:MZ9Rb4Ip0.net
筋肉の流れは意識して割ってるな俺は
意味不明な割してると形が把握できなくなるしウェイトペイントしてアニメーションするときもつらい

346 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-IPSQ):2023/07/29(土) 13:17:46.56 ID:afCb+6LS0.net
>>344
ニ、三回再起動しても直らなかったのですが、一晩寝て起きたら直ってました……
PC側かBlender側かはわからないのですが一時的なバグ? だったみたいです
親身になってくれたのにこんなモヤッとするオチで申し訳ありません

347 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/07/29(土) 14:43:43.55 ID:pIxBUz4F0.net
人型のモデルを作ったのですが、作り終えた後に身長が間違っていたことに気づき縮小しようとしたのですがパーツがばらばらに飛び散ったり曲がったりしてしまいます。
形をそのままで身長を合わせる方法はありますか?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-X/lp):2023/07/29(土) 14:51:16.03 ID:2vYeXX300.net
>>347
一個のemptyを全部のパーツのparentにしてそのemptyをスケールする

349 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f10-Xqam):2023/07/29(土) 15:49:21.60 ID:ir0DdsU90.net
行き詰まってしまったので教えてください…。植物を作りたく、茎と葉を別オブジェクトで作成→茎に葉をパーティクルで割り当てるようにして作成しています。このときパーティクルで生やした葉同士が貫通してしまうのを防ぐ方法はありますでしょうか?

パーティクルと別の物体の貫通を防ぐ方法については検索で出てきたのですが…パーティクル同士の貫通を防ぐ方法があれば教えて欲しいです…。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd8a-oSWd):2023/07/29(土) 18:41:50.72 ID:rxmgt1Awd.net
トポロジーについて聞いた者ですが理解が深まった気がします
動画見たり他の人のモデル見て学ぶしかなさそうですね
あとはモデルを数作って、モデルがメッシュ崩壊したのを直したりしていれば最低限のトポロジーの考えは身につきますかね?

351 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b51-CF7t):2023/07/29(土) 19:02:54.83 ID:UPrq65pG0.net
>>350
トポロジーを能動的に理解するのに一番手っ取り早いのはリトポ
リトポ系のAddon使って最適化の試行錯誤をしてれば何となくわかるようになる
ワイは悩まないでスっと思い浮かぶ位になるまで2〜3年位掛かったと思う

352 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-y5iw):2023/07/29(土) 22:19:23.64 ID:J5VcuZAl0.net
>>257
↑でスカートのボーンと太もものボーンのコリジョンを設定したいと質問したものです。
一応解決したのでご報告いたします。
試行錯誤の末以下の形に落ち着きました。
https://imgur.com/a/2Y3TP55

以下が大体の設定の流れです。
1.膝のあたりに太もものボーンを親とする@ボーンを配置する
2.@ボーンと同じ位置にAボーンを作成。limit distanceコンストレイントを設定。ターゲットボーンは@ボーンにする。
3.スカートのボーンにdamped truckを設定する。ターゲットボーンはAボーンにする。

あとはドライバーでinfluenceの数値をいい感じにいじったりしてたらできました!
ご協力いただきありがとうございます!!

353 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/07/29(土) 22:20:30.52 ID:pIxBUz4F0.net
>>348
やってみたのですがなりません……

354 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-JQy/):2023/07/29(土) 23:01:01.58 ID:r6xXEvQv0.net
>>353
全部のオブジェクトを選択してトランスフォームピポットポイントを3Dカーソルにして縮小してみたらどうですか

355 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7363-PwbP):2023/07/30(日) 13:40:36.40 ID:I9gGk0sD0.net
>>350
むしろわかりそうでわからないホニャララを検索して、意味を心底理解してる人の単語解説であっさりわかったりする

356 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bc3-sxpF):2023/07/30(日) 14:59:28.70 ID:X5rMLzWk0.net
同じように画像テクスチャ指定してるのに一つだけ何としても反映されない
何が悪いんだ(´・ω・`)

357 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7363-PwbP):2023/07/30(日) 15:22:16.90 ID:I9gGk0sD0.net
お前は悪くない

358 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/07/30(日) 17:15:37.62 ID:hsMk913l0.net
>>354縮小はできたんですが動かすと爆散してしまいます

359 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-X/lp):2023/07/30(日) 17:24:49.32 ID:RyUu/zGA0.net
>>358
コンストレイント使ってたりアーマチュア組み込んでたりなんらかのモディファイア使ってたりする?
状態がわからないし原因は色々考えられるので
347,353でだめなようならできれば.blendファイルをうpしたほうが良さそう

360 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-kN/n):2023/07/30(日) 17:35:03.31 ID:wMTJcv7R0.net
よく分からんけどオブジェクト全選択してCtrl+Aでスケールと回転適用したらどうにかならんか

361 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-wXxa):2023/07/30(日) 17:51:26.86 ID:GxWnDJH90.net
爆散するのはミラーのせいじゃなかろうか
左右に動かさず上下だけなら?

362 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/07/30(日) 18:32:16.10 ID:hsMk913l0.net
>>359
モディファイアはクロスと細分化とデータ転送、アーマチュアだけです
>>360だめでした
>>361上下でも左右でも変な挙動してます
今の状況として
・ウェイト転送で服や髪を動かしていて、ウェイト転送用の体や簡易メッシュは正常に動いている
・体にはコリジョンとアーマチュアモディファイア、服にはクロス、アーマチュア、データ転送とそれぞれにサブディビジョンサーフェスがついています
・挙動がおかしいのは体と服だけです
・縮小しなくても動かすと体と服だけ元の場所に置いて行かれる?みたいな挙動をします

363 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/07/30(日) 18:42:36.91 ID:hsMk913l0.net
https://i.imgur.com/HpSDBbW.png
https://i.imgur.com/EygBuLf.png
一枚目が>>354の方法で縮小した後のもので(サイズは適当に縮小してます)
二枚目がアニメーションの再生ボタンを押した後のものです
unityに持っていくつもりなのですが、アニメーションごとunityに持って行かずにunityでアニメーションつけたら大丈夫なんでしょうか

364 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-X/lp):2023/07/30(日) 18:48:33.27 ID:RyUu/zGA0.net
>>362
クロスは爆発しやすいよ
Physicsプロパティパネルで非表示してみたら解消するんじゃない?
でクロスはサイズ変えた上でもう一度シミュしなおす

365 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/07/30(日) 19:52:23.33 ID:hsMk913l0.net
>>364物理演算全部消してみましたがやっぱり爆散しました
身体も爆発してるのでクロスではなさそうなんですよね

366 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b89-IPSQ):2023/07/30(日) 20:40:45.93 ID:yYMmL99d0.net
Blenderっていうのはね
アウトライナー上で削除すると内部にオブジェクト情報残るんですわ
(ビューポート上で削除すれば残らない)
で、そのアウトライナーで削除した奴にコリジョンがあると
削除後も衝突判定が計算されるんだよね
なのでアウトライナー→Blenderファイル→オブジェクトで
残留したオブジェクトが無いか確認した方がいい

爆発するってのは何かに衝突してるってこと。
コリジョンを無効にして収まるなら外部コリジョンが原因
セルフコリジョン無効で収まるなら同メッシュ内の頂点を見直す

367 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bda-X/lp):2023/07/30(日) 20:50:47.03 ID:hBVY8ngw0.net
362の2枚目見た感じ左右対称だし
アーマチュアによる変形のかかり方がおかしい気がする

368 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b89-IPSQ):2023/07/30(日) 20:52:59.22 ID:yYMmL99d0.net
>>366
訂正
× アウトライナー上で削除
〇 アウトライナー上でコレクション削除

369 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7363-PwbP):2023/07/31(月) 02:09:35.87 ID:40yHVdyu0.net
Blenderって履歴型なんだな
ビューポートでは削除って命令が残ってるのか

370 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bda-X/lp):2023/07/31(月) 09:18:23.33 ID:0+Gluyyk0.net
コレクションをアウトライナーからリンク切断するとフェイクユーザーが付く仕様になってるみたいだから
その辺に引っかかってるんでは?

371 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ac8-pBj7):2023/07/31(月) 09:57:21.01 ID:q/MiayJD0.net
保存してファイルを閉じて開き直すまで残るのは仕様なんじゃなかったっけ

372 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb7c-bJJ6):2023/07/31(月) 15:11:12.59 ID:HczInury0.net
回転体を使って指輪を作っています。
二つのリングが若干斜めにクロスするデザインをしたいのですが、2つのリングの固定方法がわかりません。統合を押すと斜めにならずにぴったし重なってしまいます。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb7c-bJJ6):2023/07/31(月) 16:22:52.51 ID:HczInury0.net
>>372正しいか分かりませんが、一応ボーンで固定しました。
また質問なのです。指輪の飾りになるフリー素材のfbxファイルをいくつかダウンロードしたのですが、blenderからインポートfbxしてもファイルが表示されません。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb7c-bJJ6):2023/07/31(月) 20:54:02.60 ID:HczInury0.net
上二つ解決しました。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-IPSQ):2023/08/01(火) 17:39:20.43 ID:hmO7dH9w0.net
縮小したら爆散したと相談していた者です!
ちょっともやもやする終わり方ではあるのですがなぜかいきなり直りました!!
アドバイスしてくださった方々ありがとうございました!

376 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-IPSQ):2023/08/01(火) 19:59:52.97 ID:M0rwvWx60.net
コンストレイントについて質問させて下さい。

例えば「回転コピー」を掛けた後に、角度を補正するために回転の値を追加したりはできないでしょうか?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be10-IPSQ):2023/08/01(火) 22:05:21.22 ID:M0rwvWx60.net
0375です。モードを「置き換え」以外に設定したらできました。
失礼しました。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be7b-vUql):2023/08/02(水) 16:51:33.60 ID:2lvvX3e30.net
メッシュでパス押し出しの様なことをしたいのですが、可能でしょうか?
作成したモデルの辺を利用してその辺に沿った面の押し出しをしたいと考えています。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaad-X/lp):2023/08/02(水) 17:08:46.22 ID:eGpo+hPw0.net
>>378
メッシュそのままではできないと思う
辺をShift+D P で分離してconvert->curveすれば
辺そのままの形でカーブに変換して押し出しできるけどそれじゃだめかな

380 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be7b-vUql):2023/08/02(水) 17:20:29.98 ID:2lvvX3e30.net
>>379
ありがとうございます。ちょっと試してみます。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be7b-vUql):2023/08/02(水) 18:06:05.94 ID:2lvvX3e30.net
>>379
ありがとうございます。無事できました。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ae05-IPSQ):2023/08/02(水) 22:06:16.10 ID:SzI2LHl+0.net
ヘアパーティクルについて質問です
ヘアパーティクルを用いて木の幹に板ポリの枝と葉を生やしたのですが
これをフォースフィールドで揺らしたかったのですがピクピク振動するかガクガクするかのどちらかにしかなりません

何か解決法がわかる方いらっしゃいませんか?

383 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4101-mBaV):2023/08/05(土) 09:46:21.02 ID:y6nj1GO40.net
平面一枚を展開図として、折り紙のように立体を作っていくアニメーションを作りたいです。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
過去スレの0880とやりたいことは似ているのですが、右下の大きい三角だけを垂直に立てたいのに別の面が連動して変形してしまうので困っています。
https://imgur.com/a/DHLb2E4

https://blender.jp/modules/newbb/index.php?post_id=6430
ここのやり方も参考にしてみましたが、うまくできません。
ご助言いただけると有難いです。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffbb-c/5M):2023/08/05(土) 10:03:44.84 ID:jWrrHAdm0.net
長辺の中点も選択しないと

385 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfad-4ObG):2023/08/05(土) 10:11:55.62 ID:au6aAEBa0.net
>>383
過去スレのようにボーンとウェイトでやってるとして
右下の三角立てるならウェイトは右下の頂点一個でいいよ
https://i.imgur.com/Wey8TVj.jpg
最終的にどう折りたたむかでボーンとウェイトの構造決められると思う

386 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4101-mBaV):2023/08/05(土) 10:58:33.27 ID:y6nj1GO40.net
>>0383
>>0384
ありがとうございます!
試してみます!

387 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-mBaV):2023/08/05(土) 17:19:19.08 ID:mQYTaii90.net
ボーン同士が連動するようにドライバーを設定したのですが、
回転させた時に比率が一致しません…。
どのようにドライバー設定すればいいでしょうか?
添付画像を見て下さい。
https://imgur.com/a/NDo2ao6

388 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5310-Rn3m):2023/08/05(土) 17:50:21.79 ID:j2EwiRqG0.net
>>387
ワールド空間をローカルにしてみたらなんとかなりませんか

389 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b10-mBaV):2023/08/05(土) 17:51:58.41 ID:mQYTaii90.net
386です。
回転モードをXYZオイラーにしたところ、うまくいきました。
お騒がせしました。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfad-4ObG):2023/08/05(土) 17:59:12.66 ID:au6aAEBa0.net
クォータニオンだとどうしてもずれるね
仕組みが分からん

391 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e346-deg3):2023/08/06(日) 18:57:28.36 ID:00TPHFH30.net
Alt+D でオブジェクトをリンク複製し、ファイルを保存してblenderを閉じ、またそのファイルを開くと複製したオブジェクトが見えなくなります。何故でしょうか?

392 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-mBaV):2023/08/06(日) 19:22:59.20 ID:V3hWwpC10.net
部分部分でモデリングしていってるんですが、つなげる時にトポロジーが非常に汚くなってしまいます。
首と顔をつなげる時とか、手首と腕を合体させるときとかグチャグチャになってしまって
頂点数を合わせるために細分化してブリッジしているんですがやり方がまずいんでしょうか?
なにか部分部分をモデリングしていた時につなげるコツとか注意みたいなのありますか?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-SVgp):2023/08/06(日) 19:56:02.89 ID:hm05hmM00.net
>>392
一番いいのは接続部のポリゴン数を決めてから作る
出来ちゃってるのをどうしても繋ぎたい時は全体的に増やさずに局所でなんとかする
参考
ttp://wiki.polycount.com/wiki/File:Subdiv_quad_topology_tips_PeterSatera.jpg
ttps://cgtyphoon.com/topology/6-topology-simplifying-tips/
ttps://topologyguides.com/loop-reduction

394 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-mBaV):2023/08/06(日) 21:55:38.40 ID:V3hWwpC10.net
>>393
やっぱ最初に頂点数を合わせないと駄目そうですね
やってるうちにここは盛り上がってる部分だとかもう少し楕円にしたいなとかで
細分化とかループカットとかベベルでどんどん頂点数が増えて言っちゃうんですよね
それで片方に比べてもう片方の頂点数が全然合わない羽目になってしまうという

395 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b68-vMaQ):2023/08/07(月) 15:37:03.42 ID:R779lhXr0.net
いじってるうちにメッシュの流れがなんか歪になってしまうのって対処法ありますでしょうか
スムーズとか使ったら流れだけじゃなく全体の形自体がガッツリ変わっちゃってキツイです

396 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-SVgp):2023/08/07(月) 16:24:12.09 ID:epKwoaz10.net
>>395
スカルプトのスライドリラックスブラシでshiftを押しながら撫でる

397 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f968-nhEn):2023/08/07(月) 22:44:00.90 ID:Nis9EPca0.net
ノーマルマップの情報を元にして、実際にオブジェクトの形状を変化させたいのですが、何か方法ってありませんか?

398 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b163-3kgA):2023/08/07(月) 23:49:43.89 ID:rexxsYch0.net
>>395
なんかチマチマメッシュ弄ってばかりで本当にこんなんでいいの?と思うことが重要
そこから一握りの者がもう一歩行動に移し考えて答えを見つける
勿論このままで良しとするのもあり

399 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdd7-xzNm):2023/08/08(火) 10:09:51.18 ID:TON8okNXd.net
>>395
標準アドオンのLoop Toolsに入ってるリラックスが使いやすくて好き
選択した頂点の始点と終点の位置が変わらないので調整しやすい気がする

400 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fa5-mBaV):2023/08/08(火) 22:36:20.05 ID:xSSqlI4/0.net
画像のようにchestからhips周辺につながっているチューブがあるキャラクターを作っているのですがウェイトペイントに苦戦しています
chest→spine→hipsへグラデーションをかけるようにペイントしたりしましたが、前かがみになるときは良いのですが反ったりした際にグチャったりしてうまくいきません
理想としては棒立ちで余っているチューブが体の動きに合わせていい感じに伸びきったりするような表現をしたいです
vrchatでの使用を想定しているのでコンストレイト程度の処理で何とかいい感じに動くようにしたいのですが
何か良い方法ご存じの方いましたら教えてくださると助かります

https://imgur.com/a/pBV37fW

401 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b68-vMaQ):2023/08/09(水) 00:54:09.40 ID:fR2Y51410.net
>>396
ローポリで作ってるからか知れないんですけどそれ使うとぐちゃぐちゃになってしまいます…もしかしたら使い方が間違ってるのかもしれないんですけど
>>398
ここ数ヶ月ずっとチマチマいじってるだけですわ…
>>399
LoopToolはもう導入して使ってるんですけどポリゴン数が少ないせいかすぐ形が崩れるんです…
もうローポリは諦めてハイポリにしようかな…

402 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfad-N7V8):2023/08/09(水) 01:11:30.41 ID:Hf/g8i6n0.net
>>400
ウェイトとボーンの仕組みからして
外縁のチューブみたいのをボディのついでに変形させるのは無理があるんじゃないかなあ
素直にやるならチューブにもボーン通してIKつけるとかだけどそれはVRchatではできないのかな

>>401
一口にローポリってもいろんな程度があるので何ポリくらいなのか
Subdivモディファイアとかは使わず純粋なローポリなのか
ぐちゃぐちゃってのは具体的にどういう状態なのか
具体的に助言するにはできればその辺わかるスクリーンショットもあったほうが良さそう

403 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-SVgp):2023/08/09(水) 12:24:54.76 ID:7mzvqUZG0.net
>>401
それなら参照先として一つ複製してそれにシュリンクラップモデファイアするか面にスナップさせつつ頂点を移動させるとか?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b23-c/5M):2023/08/09(水) 12:33:12.46 ID:gNW+yaFl0.net
Pencil+4で3Dビュー操作中などは描画オフになる設定ってどこかにあるんでしょうか?
Blender3.6だと描画オフ(ビュー操作が軽くなる)になってたのですが
3.6.1にしたら常時描画オン(重い)になってしまって前のが良かったかな…ってなってるのですが。
Blenderのバージョン変えるごとに挙動が変わってしまってよく分からんです。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp19-nhEn):2023/08/09(水) 16:16:42.54 ID:g8627V53p.net
ノーマルマップの情報を元にして、実際にオブジェクトの形状を変化させたいのですが、何か方法ってありませんか?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99da-N7V8):2023/08/09(水) 16:37:30.61 ID:pcwquZpM0.net
>>405
ttps://cginterest.com/2020/09/22/ノーマルマップとディスプレイスメントマップを/
↑こういうソフトを使ってdisplacementマップに変換する必要がある(日本語URLはクリックで飛べないかも)

ノーマルはそもそも高低情報は含まず傾斜から再計算することになるので
マップによってはうまく行かないこともあると思う

ノイズっぽいテクスチャとか単にそれなりに変形させたいだけならノーマルマップのcolorを
そのままdisplacementとかに繋いでやればいい

407 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fa5-mBaV):2023/08/09(水) 18:03:09.35 ID:nspEEsFt0.net
>>402
399です
やっぱ厳しいですかね…
IKはunity持ってく段階で多分使えないのでどうにか試行錯誤して違和感ないレベルまでやってみます
ご返信ありがとうございます

408 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef2d-3ko3):2023/08/09(水) 18:18:31.01 ID:sJsHTubT0.net
>>407
Unity触ってないから知らんけど補助ボーン案件じゃない?
特定のボーンの角度から変換とか影響の機能ぐらいあるでしょ
なのでBlenderで組み立てるんじゃなくて持ってく先でセットアップするパターンでは?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05f0-c/5M):2023/08/09(水) 18:35:50.70 ID:UJK0UWz30.net
>>407
chestとhipだけで半々でウエイト塗れば真ん中はぐにょーっと潰れるが
ギリアウトレベルで一応体裁は保てる

詳しくは知らんが使えるアセットに制約があるので
サポートされてるFinalIKのchain系のikを使えば出来るらしい

410 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sdc3-GH7z):2023/08/10(木) 01:08:23.84 ID:/AeO17JYd.net
>>408
>>409
あれからもう少し調べてみたんですがやっぱり簡単な補助ボーンやコンストレイントなど仕込んでunity側でセットアップがベターかなと思いました
unityはblender以上に知識が足りてないのですがfinalIKなども導入して試してみます!

おかげで手段が見えてきました
助かります、ありがとうございました

411 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5310-Rn3m):2023/08/10(木) 20:22:10.66 ID:FXE+3T3r0.net
カーブいじってるときにグニッて勝手にひねらないようにする方法ありますか

412 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b68-vMaQ):2023/08/11(金) 00:53:55.08 ID:dHQ0w7wS0.net
>>402
本当に少ないポリゴンです…PS1後期くらいのやつです
>>403
それ使ってみます
ありがとうございます

413 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b68-vMaQ):2023/08/11(金) 00:55:11.24 ID:dHQ0w7wS0.net
もしかしてローポリ作品作るときって普通はシェーダー入れなかったりします?
デフォで入ってるシェーダー切ったらなんか結構いい感じになりました…

414 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sab1-SKF9):2023/08/11(金) 06:41:31.10 ID:PT0/Gvhca.net
無料HDRI配布サイトから画像をダウンロードして背景にしても3日くらいすると無かった事にされて根こそぎ消えてるのがよくわからないす(貼られてないから背景だけ薄い紫色に)
再度ダウンロードして取り込むと貼られてるけど、何なんでしb蛛Hこれ

415 :名末ウしさん@お腹b「っぱい。 (ワッチョイ ef2d-3ko3):2023/08/11(金) 08:29:21.79 ID:QqkbHGAA0.net
>>414
普通はそれありえない
考えられるとしたら.blendファイルを移動して画像の場所が分からなくなったとか
画像がOneDriveみたいなクラウドストレージに移動されてて
尚且つ何かしらの理由でダウンロード失敗してるとか

416 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23c8-SVgp):2023/08/11(金) 08:35:06.60 ID:l441Vl+B0.net
>>414
パソコン自体がウイルスに感染してるとかかな
blenderとは関係ない症状だね

417 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sab1-SKF9):2023/08/11(金) 11:12:45.49 ID:PyCQQpHTa.net
そうすると考えられるのはUSBメモリーに入れて持ち歩くからなのかな?考えた事無かったよ
敢えてUSBに入れないで暫く様子見てみます

418 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfad-N7V8):2023/08/11(金) 12:52:26.61 ID:NC5Hfhpd0.net
>>412
>本当に少ないポリゴンです…PS1後期くらいのやつ
ローポリ256みたいなやつか
それだと頂点ひとつのちょっとした違いが影響大きいから
基本的には一つ一つ吟味して動かしたほうがいいと思うよ
ハイポリでいいなら逆に悩まずつくれそうだしそれもいいと思う

シェーダーをどうするかは作りたい絵面によるかと

419 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sab1-90Y3):2023/08/11(金) 13:09:29.10 ID:db7OeH1/a.net
ローポリて曖昧だよね
自分の中では15万未満は全部ローポリモデル

420 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac7-gV2v):2023/08/12(土) 10:45:56.16 ID:Z7tdcb2Ma.net
サブディフイジョンサーフェスかけるとその後の頂点操作が難しいです
辺に沿って頂点いじっていくと間隔の狭い頂点とかが作れなくて難儀中
慣れしかない感じでしょうか?

421 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac7-559s):2023/08/12(土) 10:46:09.70 ID:ZIaPiyAAa.net
素人質問で誠に申し訳ないのですが、お力を貸して頂きたく書き込みします!

レイアウトの際、以前まで正常だったのですがfocal lengthとclip startの数値をいじってもビューポートやカメラに反映されない現象が起きてしまってパニックになっています!
どこか別のチェックなど弄ってしまった可能性があるのですが、考えられる原因をご教授頂ければ幸いです、、、
よろしくお願い致します

422 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-JxZl):2023/08/12(土) 11:17:58.11 ID:agHCS4JJ0.net
>>420
慣れって言えば慣れ
狭い間隔にしたい時はクリースかけるとか周辺の辺数増やす
定期的のサブディビ前の状態確認した方が良いよ
サブディビかけながら調整するとグッチャグチャとかよくあるから

423 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be05-DXLR):2023/08/12(土) 21:56:58.47 ID:RYQKDE7J0.net
ポーズライブラリの機能について質問です
ポーズライブラリのアドオンを用いてポーズをアセットにはできたのですが
現在のファイルにはアセットが表示されるのですがユーザーファイルには保存されません
指定したファイルにポーズアセットを保存するにはどうすればよいでしょうか?

424 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b668-WTt9):2023/08/13(日) 02:31:56.93 ID:7pRV2k670.net
BlenderMarketの夏セールっていつから始まるんですかね

425 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b63-iz0L):2023/08/13(日) 19:24:01.29 ID:cyjPKL2i0.net
>>421
その弄ってしまったをまず疑おう
表示の仕方を一通りポチポチ押してれば気がつく

426 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6da-DXLR):2023/08/14(月) 16:33:01.67 ID:PIGPY47f0.net
アニメーションを再生するときに、力学処理が250で止まってしまうんですけど、なんでか理由わかる人いたら教えてください!
フレームの終了は500にしてます

427 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-DXLR):2023/08/14(月) 16:57:21.14 ID:CK3m+oqX0.net
>>426
リジッドボディのシミュレーションフレームは
シーンプロパティタブのキャッシュにある
https://i.imgur.com/NAJIDQQ.jpg

428 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6da-DXLR):2023/08/14(月) 18:19:05.99 ID:PIGPY47f0.net
>>427
ありがとうございます!
上手くいきました!

429 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f6da-DXLR):2023/08/15(火) 12:58:29.00 ID:vxJsfr6p0.net
再生するとアクティブの物が強制的に違う場所に行ってしまうのの直し方を教えてください!

430 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a78-oKyK):2023/08/16(水) 21:51:47.29 ID:7K29TgJw0.net
https://i.imgur.com/XF2NbAB.jpg

431 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7621-oeRf):2023/08/17(木) 00:03:54.48 ID:FSeJJl+10.net
>>430
既に2万ゲットしてる

432 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbb-gV2v):2023/08/17(木) 02:21:05.00 ID:la1PIJyXr.net
こんなところにスパムの芽が開きました

433 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cebb-eQmn):2023/08/17(木) 10:53:25.84 ID:vRTH7GLE0.net
>>430
グロ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b668-0w2M):2023/08/18(金) 02:27:22.32 ID:XLrYM0Mu0.net
lwoやlwsファイルをBlenderで開くのってどうやればいいんでしょうか…?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ab-FDGx):2023/08/18(金) 05:40:50.31 ID:kgyqRYe90.net
steam版を使用してるのですがver3.6.2LTSに強制アップデート以降昨日まで作成していたファイルを開いたら5秒で強制終了してしまいます。
復元やすべてのアドオンを無効にしてもだめだったのですがどうすればいいでしょうか?せめてエクスポートする時間でもあればなんとかなるのですが

436 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ab-FDGx):2023/08/18(金) 06:57:08.31 ID:kgyqRYe90.net
自決しました。デバッグログを参照するとアセットフォルダに特定の素材があるとそれを参照してmissingDNAエラーを起こすみたいです。
特定の素材データを隔離したら起動したのですがまた入れ直したらエラーになります。DNAエラーの解決について調べてこのファイル修正か隔離します。
なみに3.6.1ではそのまま起動しました。
スレ汚しすみませんでした。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-WuRU):2023/08/18(金) 11:30:48.99 ID:dgWZbiKH0.net
死なないで…

438 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-eQmn):2023/08/18(金) 12:34:10.46 ID:O1FEeSrx0.net
>>434
専用アドオンが出るのを待つしかない
LWOならメタセコ通すのが一番手っ取り早いと思う

439 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9302-hPrW):2023/08/19(土) 03:20:40.47 ID:FLEOOGPX0.net
マテリアルのテクスチャの形状変化の順番が
1 Principled BSDFに繋がれた雨粒のノーマルマップ
2 Material Outputに繋がれた形状変化のディスプレイスメントマップ
という順番で計算されてしまうのだけれど
これだと雨粒までもディスプレイスメントマップの影響をうけて形状変化してしまうので
ディスプレイスメントマップの計算を先にしてノーマルマップの雨粒の形状変化をその後にしたいのだけどそういうことってできる?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa45-uDNR):2023/08/19(土) 17:43:25.95 ID:vEHUQIg9a.net
boidで群れ成して飛ぶ鳥や虫の動きをシミュレートしたいのですが、PC選定で重視すべきは何でしょうか。
例えばCPUを選ぶ際、コア数とクロック周波数どちらを優先した方が良いでしょうか?
今のところi7-12700、RAM32GB、RTX3060(VRAM 12GB)ぐらいで考えているのですが…。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 212d-XFDd):2023/08/19(土) 17:54:26.42 ID:ePg6Uh2z0.net
>>440
重要なのはCPU周波数。次点でメモリ周波数。
GPUはレンダリングの設定次第なので別の話。
ただBlenderのパーティクルシミュはバグ放置されてるので
凝った使い方しようとすると壁にぶち当たるかも。
新調する前にBlnederで実現出来るか確認した方が良いよ

442 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa45-uDNR):2023/08/19(土) 18:49:38.03 ID:bN8nDfyza.net
>>441
例えばi7-12700(P8+E4、P2.1GHz、E1.6GHz)よりi5-12600K(P6+E4、P3.7GHz、E2.8GHz)の方が良いですか?
現行のはi7-4710MQ(4コア、2.5GHz)です。

バグ、凝った使い方<<どんな?
未だ旧v.2.79でごく簡単なモデルを組んで2000羽ばかり飛ばしたり障害物回避や対戦をさせてみたぐらいですが…。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 212d-greZ):2023/08/19(土) 20:13:49.61 ID:ePg6Uh2z0.net
>>442
物理シミュレーション速度だけで言えばそう
と言うか発熱量と冷却でクロック変わってくるのでそれ次第って感じ
Blenderのシミュレーションベイクはマルチで使うとしても少数のスレッド
スレッド数に拘ってもほぼ恩恵無い

例えばテクスチャでGeneral Timeなど操作するとか
使い込んでいくと色々違和感に遭遇すると思う
バグ修正はGeometry Nodeのがプライオリティ上なので
パーティクルはそっち方面で検討した方がいい

444 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-zk8i):2023/08/19(土) 21:08:18.82 ID:33v5bBH80.net
>>439
どういうテクスチャの話?ノードとプレビューのスクショ貼ると早い

445 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdf3-lxAi):2023/08/19(土) 23:00:22.82 ID:+CdrjUeod.net
円形のオブジェクトを簡単に修正する方法ってありませんか?

例えば円周上の頂点数16でフライパンとかペットボトルとかのオブジェクトを作った後に、24に変えたいなって時に修正がそれなりに面倒なので何か手っ取り早い方法があればと思うんですが、どうでしょうか。
サブディヴィジョンとかじゃなく円周上の頂点数を自分で自在に変更できたら嬉しい

この文章書いてて平面を配列モディファイアで円周上に配置とか考えついたけどそれもなぁ…
キャストモディファイアとかでなんかいい方法無いかなって思うんですが
無いなら無い、と答えて頂けたらありがたいです!

446 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdf3-lxAi):2023/08/19(土) 23:19:26.20 ID:+CdrjUeod.net
>>420
個人的にはサブディヴィジョンかけずに制作に取り掛かった方が楽に調整出来ることもあると思いますよ
モディファイアを適用したいところとしたくないところを別オブジェクトに分離して作業したらいいと思います。
僕は基本サブディヴィジョン使いませんので…

447 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa45-uDNR):2023/08/19(土) 23:42:09.65 ID:/0sZrpzKa.net
>>443
ありがとうございます。遅くなってすみません。

そっち方面で検討<<これがよく分かりません

448 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d394-HzjJ):2023/08/20(日) 06:38:31.86 ID:AyTcd56Q0.net
ポーズモードでキャラクターの頭部のリグのスケールを操作して頭身を変えて適用したいです。
サイズ変更の後にトランスフォームをクリアしても戻らないようにしたいです。(オートリグプロ使用。シェイプキーあり)

449 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d163-8ikN):2023/08/20(日) 06:50:32.97 ID:BuRg8fR30.net
>>445
頂点をAlt で列選択して融解とかだったかな
ループカットで頂点を増やしたりまた削ったりを繰り返して丸みを見たりすからよくやる
アドオンでもあるみたい

450 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 212d-greZ):2023/08/20(日) 07:40:34.25 ID:rjyIKXsO0.net
>>447
パーティクルはGeometry Nodeでも実装できるということ。
今最新は3.6.2だよ。流石にかなり最適化入ってるので
古いバージョンに固執するのはやめた方がいい

451 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XtSg):2023/08/20(日) 11:09:08.02 ID:bXfKYuW80.net
>>448
「ポーズ」→「適応」→「デフォルトのポーズに適応」
でいけない?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa45-uDNR):2023/08/20(日) 11:41:36.14 ID:7dl84Noaa.net
>>450
調べてみます。ありがとうございました。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-zk8i):2023/08/20(日) 13:17:10.57 ID:wUm+bUmg0.net
>>451
適用な

454 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5910-vu1T):2023/08/20(日) 13:34:02.49 ID:Aj+ZO44P0.net
行き詰まってしまったので教えて欲しいです…。
画面上部のshadingタブをクリック→ノードの画面を表示させたいのですが
通常?のモデリングしたオブジェクト+右下にHDIRの反映された球体と白い球体の表示が出る(+背景もHDIRの画像になっている)だけでノードを繋ぐ様な画面になりません。
(試したこと:ビュー→全てを表示、引きの画面になるだけでノードの画面にはならず…)

どこの設定を触ればノードの画面が出るでしょうか…?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XtSg):2023/08/20(日) 14:57:14.43 ID:bXfKYuW80.net
>>454
そのファイルを読み込む時にUIのロードのチェックを外せばUIをリセット出来るからそれでshadingタブを選べばいけない?
ttps://i.gyazo.com/d291301a1a6a6973a0176f677e7fdb2e.jpg

456 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d394-HzjJ):2023/08/20(日) 15:26:32.42 ID:AyTcd56Q0.net
>>451
ありがとうございます。
デフォルトのポーズに適用をしてもメッシュの形が変更されなかったり上手くいかなかったのですが、教えていただいた事を元にもう一度調べて解決できました。

アーマチュアモディファイア適用→リグのみでポーズモードからデフォルトのポーズに適用→アーマチュアモディファイアをつけ直す
で解決できました。シェイプキーあってもモディファイア適用できるアドオンを使用しました。
ご回答いただきありがとうございました!

457 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5910-vu1T):2023/08/20(日) 15:35:36.11 ID:Aj+ZO44P0.net
>>455
ありがとうございます!!
画面を間違えて分割してしまった際にノードの画面も統合して見えなくなってしまっていたようでした…
UIのリセットで開き直したら無事表示されました!大変助かりました!

458 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53c8-XtSg):2023/08/20(日) 16:10:29.32 ID:bXfKYuW80.net
>>456
なるほど一旦適用させてやる感じなんだね

459 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93da-KMCr):2023/08/22(火) 00:16:10.55 ID:zjJGFLZl0.net
>>430
お得な機会は逃せないよね。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b10-greZ):2023/08/22(火) 08:58:30.18 ID:3TCQJPaf0.net
Blenderのウェイトペイントで頂点で選択モードの時オブジェクト内部の頂点が選択できないんですがどうしたら選択できるようになるんでしょうか?

461 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0d-BZMc):2023/08/22(火) 12:25:55.18 ID:LmAHGDo4r.net
ワイヤー表示とか

462 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bbb-hPrW):2023/08/22(火) 12:55:10.62 ID:2acJiVLx0.net
編集モードで透過表示にして選択とか

463 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b10-greZ):2023/08/22(火) 23:50:06.89 ID:3TCQJPaf0.net
すいませんオブジェクト内部に視点を潜り込ませたらウエイトペイントモードでも選択できました…ありがとう

464 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-8xX6):2023/08/26(土) 22:08:19.65 ID:8f0Jrx+70.net
これはアルファハッシュなんですがビューポートで透過のつぶつぶ感が出てしまっていて
アルファブレンドにすると描画順の問題かオブジェクト表示の順序がめちゃくちゃになってしまうのでいい感じに透過表示する方法あるでしょうか
https://i.gyazo.com/c27346b85984c915e6104689efcfa8dd.png

465 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-TDjq):2023/08/27(日) 03:51:30.26 ID:KX/EUaEB0.net
シェイプキーで0から1で立方体をGZ3してGY2した地点移動させるとき
シェイプキーの0から0.999まではGZ3へのみ移動で
0.999から1にかけてGY2へのみ移動してほしいのですが出来ますか?

普通にシェイプキーを作り途中編集で0.999にGZ3の地点を挿入するとなるのかと思ったのですが上手く行きませんでした

466 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1563-/XxQ):2023/08/27(日) 04:28:31.25 ID:Uq9Sg3nS0.net
私でもGY2に辿り着けない

467 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9532-Qnn6):2023/08/27(日) 05:32:41.28 ID:xRl0yBn/0.net
シェイプキー自体の途中経過は指定できないと思うので
Y軸移動だけ、Z軸移動だけのシェイプキーをそれぞれ作って合わせて使うのはどうでしょうか

468 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 893d-lN7b):2023/08/27(日) 09:32:33.22 ID:t5VyhX2S0.net
>>464
Cyclesの話だよね?デノイズが粗いって話なだけじゃなく?
レンダープロパティ
→サンプリング→ビューポート
ノイズしきい値を0.001とか小さい値にして最大サンプル数増やす
デノイズにチェック

469 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-8xX6):2023/08/27(日) 11:07:55.40 ID:JDZO54Uk0.net
>>468
Eeveeですね。Cyclesじゃないと難しいでしょうか

470 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dad-TDjq):2023/08/27(日) 16:23:04.29 ID:NGhha+uI0.net
オブジェクトの原点を
「Z座標のみオブジェクトの最下部、XY座標はオブジェクトの中心」
になるのを、一発で簡単にする方法ないでしょうか?

購入した街アセットなんですが、大量のオブジェクトが全部、原点が「Zは最下部だけど、XYは一番カド」に設定されていて、これをすべて一つ一つ直すのが大変です。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-m6h1):2023/08/27(日) 16:56:20.88 ID:srFujEOL0.net
グリースペンシルオブジェクトを追加した際にストロークの基準のサーフェースのオフセット初期値を変えたいのですがやり方知ってる方いましたら教えて欲しいです
あと3Dカーソルをキズモで位置や回転を微調整できるようなアドオンがあれば知りたいです
よろしくお願いします

472 :469 (ワッチョイ 2dad-TDjq):2023/08/27(日) 18:12:46.66 ID:NGhha+uI0.net
一応、以下、現状やっているやり方を書いておきます。

あらかじめ、3Dカーソルの位置を「0、0、0」にしておく
オブジェクトの原点を重心に移動
オブジェクトの位置を「0、0、0」に移動
オブジェクト最下部がZ軸0になるよう、手作業で移動
オブジェクトの原点を3Dカーソルにする

以上なのですが、とても面倒だし、複数オブジェクトを選択して同時にやることもできません。

473 :464 (ワッチョイ 8610-TDjq):2023/08/28(月) 00:26:17.05 ID:v2pgZPLN0.net
>>466
ですよね・・・ありがとうございました

>>467
軸ごとにそれぞれ作ってミックスしてもZとYが同時に移動開始して斜め移動になりダメでした。
これは無理そうですね。
ありがとうございました。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-lN7b):2023/08/28(月) 11:13:09.01 ID:8lL7Pt0hM.net
ビューポートでオブジェクトに変更を加えた時左下に出る
サブメニュー?詳細設定ウィンドウ?
F9で再表示出来るアレです。
アレが狭いビューポートで操作してると邪魔になる事が多いのですが
そもそも出ない様にする事は出来ますか?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMde-m1BX):2023/08/28(月) 12:09:34.01 ID:OxyS3df8M.net
>>473
シェイプキーを ベースxyz[0,0,0]、 key1を[0,0,3]位置、 key2を[0,2,0]位置 って作ってあるとしたら
シェイプキーのキーフレームを
key1[0.0] key2[0.0] → key1[1.0] key2[0.0] → key1[1.0] key2[1.0]
って打つんやで

476 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sred-/XxQ):2023/08/28(月) 12:21:34.93 ID:X+Qle7ATr.net
>>474
できるってか表示されなくなると全く出ない
閉じるボタンとかかなわからんけど

477 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMde-m1BX):2023/08/28(月) 12:28:27.93 ID:OxyS3df8M.net
>>474
矢印クリックで折りたためば一行分のサイズには縮んで
以降また広げるまではそのままになるけど
それでは足りないってことなのかな

478 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-lN7b):2023/08/28(月) 12:52:14.06 ID:HgELukQDM.net
>>477
根本的に無効化にしたい感じです。
例えばUIでビューを増やした時とかはそういう設定引き継がれないので
再度あらゆる要素で折りたたむ必要がでてきます

479 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a2d-vHpx):2023/08/29(火) 11:22:22.77 ID:vnTGo02y0.net
冬の鉄道で、ラッセル車が雪を半透明のカーテン状に飛ばす動画を
作ろうとしています。
パーティクルに対して、インスタンスオブジェクトとして、
白い半透明の球メッシュを割り当てたのですが、粒粒が飛んでいる
見た目になってしまい、ラッセル車のような半透明のカーテン状に
できませんでした。
パーティクルを増やしてメッシュを小さくしても、処理が重くなる
だけで、カーテン状になりません。
パーティクル以外の方法でも構いませんので、良い方法がありましたら
教えてください。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMde-m1BX):2023/08/29(火) 12:35:10.92 ID:VdEsO8XEM.net
>>479
目指す絵柄にもよるかと
イラストっぽいのなら板ポリにテクスチャでも良さそうだし
フォトリアル目指すならfluidシミュとかが適してるかもしれない

481 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sred-1XyZ):2023/08/29(火) 15:34:01.81 ID:mmVOGgSgr.net
CPUのコアスレッド数が増えると物理のベイクは速くなりますか?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-lN7b):2023/08/29(火) 16:21:03.49 ID:QPc4bNJv0.net
サブディビジョンサーフェスを解除するとメッシュがぐちゃぐちゃになって
でこぼことか突起があったりしてドドリアさんみたいになってしまうんですが
適用している状態だと普通に見えれば大丈夫なんでしょうか?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMde-m1BX):2023/08/29(火) 16:31:00.31 ID:6iTFC72+M.net
>>482
適用状態でOKなら大丈夫だよ
ただあんまり乖離してて編集に支障があるなら
運用フロー変えた方がいい可能性はあるけど

484 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-KyuX):2023/08/29(火) 16:44:48.08 ID:h9V6VAwbM.net
>>473
良く分からんけど
一つのシェイプキーで0.999から1で別ベクトルってのはマスト?
あとBlender外に持ち出す予定あり?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a2d-vHpx):2023/08/29(火) 17:04:05.24 ID:vnTGo02y0.net
>>480
ありがとうございます。板ポリの形を飛ぶ雪のようにして、
ノイズテクスチャを張り付けてシェーダーで動かしてみます。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-KyuX):2023/08/29(火) 17:05:58.73 ID:h9V6VAwbM.net
>>470
Pythonスクリプト使う様な話だね
なんかむかーしに同じ様な質問に回答した気がする
って探したらあった。これ参考になるかな?
スクリプト読み込んで対象を選択した状態で実行押すだけ

0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f7f-JEMU)
2022/09/25(日) 11:17:32.50ID:iDsaei160
>>124
形状によるなぁ
単純な正方形なら全寸/2で底面ってできるけど
厳密に言うとどれが底面かなんて人間にしか判断出来ないもしくは結構骨が折れると思う
とりあえずこのスクリプトで選択したオブジェクトの原点をずらすと言うのは出来る
https://i.imgur.com/ZNVAzpg.jpg
https://ux.getuploader.com/hayaton/download/19

487 :472 (ワッチョイ 8610-TDjq):2023/08/29(火) 20:06:09.68 ID:muL2IDiF0.net
>>475
ありがとうございます
それは多分アニメーションですよね?
普通のシェイプキーで出来る方法を探してました

>>484
Blender外へ持ち出す予定です
説明ではわかりやすいように立方体としましたが
実際は板を壁に沿わせてZへ平行移動し最後はY軸移動で壁の中にめり込ませて見えないようにする動きです
最初から斜めに移動するとZ方向への移動途中で壁にめり込むのでそれを防げたらなぁと・・・

488 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-KyuX):2023/08/29(火) 20:23:22.06 ID:d24HoPCuM.net
>>487
Blender外に持ち出すならドライバも使えんね
アーマチュア変形と併用もしくは
アーマチュア変形だけでアプローチした方が良いと思う

489 :486 (ワッチョイ 8610-TDjq):2023/08/29(火) 22:57:09.42 ID:muL2IDiF0.net
>>488
助言ありがとうございます
そういえばアーマチュア変形はまだやったことがなかったですね・・・
調べてやってみます!

490 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-KyuX):2023/08/29(火) 23:38:27.14 ID:2vaXzp6IM.net
>>481
>>443でも書いたけど物理シミュでスレッド数は少数でいい
視覚的に解りやすく比較動画作った
https://youtu.be/TRsAaxcmvEQ
キューブを10x10に細分化(頂点数87,848)した
オブジェクトにクロスシミュを追加して
100フレームベイクにかかる時間を比較したもの。
割当スレッドはタスクマネージャで制御。

Tはスレッド数。4スレッド以降でほぼ頭打ちなのが解ると思う。
逆にスレッドが多すぎても処理が分散しすぎてクロックが上がっておらず
12Tや16Tに若干だけど差を付けられている

491 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fee9-lN7b):2023/08/30(水) 15:43:35.00 ID:v3BlWOIA0.net
他人から依頼されて作ったものを納品するときの注意点はありますか?
思いついたのは、
・サイズ感を合わせておく(20mのテーブルとかじゃなく実際のサイズに合わせる)
・マテリアルやファイル名に日本語を使わず規則性を持たせる
ぐらいです。
あとBlenderのファイルって個人情報は残っているのでしょうか。
他にもあればご教示ください。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1abd-XOEc):2023/08/30(水) 20:48:56.25 ID:zTn2Xwg90.net
関係無いかもしれないけどFBXファイルにはPCのユーザー名が入るから本名にしてるなら気を付けた方がいいみたいなのをどっかで見た

493 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sred-1XyZ):2023/08/30(水) 21:04:05.62 ID:mUAWNjr2r.net
>>490
ありがとうございます
買い換える必要はなさそうですね

494 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a1f0-TDjq):2023/08/30(水) 21:58:15.24 ID:8Ng2JNcs0.net
>>492
これかな? FBX生成時のファイルパスが記録に残るらしい
twitter.com/mqdl/status/1104593336889798657

最もblender標準FBXは独自仕様だから、余計な事はしてないと思う
2.79はTEXT形式で書きだせるので中身見れる。3.6はバイナリだけど
バイナリエディタで覗いた限りProperties70のDocumentUrl/SrcDocumentUrlは空の様に見える
i.imgur.com/zYy7LRy.jpg

FBXコンバーター使ったら勝手にファイルパスが追加されてしまうのでこうなる
i.imgur.com/cxzgVNC.jpg
(deleted an unsolicited ad)

495 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a1f0-TDjq):2023/08/30(水) 23:19:45.93 ID:8Ng2JNcs0.net
blender3.6.2の標準FBXを、PythonにAspose.3dをinstallしてFBX ASCIIに変換してみた
"/foobar.fbx"は、ダミーで自動投入されている適当な名前らしい
i.imgur.com/lZpfU7E.jpg

FBX ASCII変換を試してみたいなら、「pip install aspose-3d」とpip installでAspose.3dを
入れて ideone.com/IcQCu3 のように書けば変換できるので、
暇な人は自分の目で見てみるのもいいかもね

496 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1abd-XOEc):2023/08/30(水) 23:56:28.41 ID:zTn2Xwg90.net
やっぱりか本名で登録しててバレたくない人なんかは気を付けた方が良さそうだねパス見る人もなかなかいなさそうだけど

497 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91bb-vHpx):2023/08/31(木) 00:14:34.98 ID:VR9Ameom0.net
クソみたいな仕様に開発者の悪意しか感じなくて草

498 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a1f0-TDjq):2023/08/31(木) 07:00:02.84 ID:sPCYGREi0.net
何となく昨日のFBX変換pythonを拡張してGUIアプリ風にしてみた
i.imgur.com/qK7NzRk.png
ソース→ ideone.com/5QwZZE

python分からん人向けにexeも一応置いとく
firestorage.jp/download/111243a3b3ca26f12879d9727afc12731ced966drgv7jwbrtj307ycgvnug

499 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a1f0-TDjq):2023/08/31(木) 16:27:03.53 ID:sPCYGREi0.net
firestorage.jp/download/7853569d14c08a6ade8ac0d4fb8c85079776b294
あれ? DLのページ間違ってたっぽいw

500 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-ph65):2023/09/01(金) 00:57:45.71 ID:c3TI6iED0.net
そろそろPC買い変えようと思うけど
一般的なレベルでどれくらいの構成がいいんかねぇ
ちなみにワイはミドルハイスペックをコンスタントに買い替えるのが一番コスパいいと思っちょります

501 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 796e-TGnk):2023/09/01(金) 07:37:44.66 ID:cR+H99LZ0.net
いくらのを何年スパンくらいで買ってるの?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-ph65):2023/09/01(金) 14:41:47.24 ID:c3TI6iED0.net
パーツだけ買うときがおおかったからなあ、、
一気に買うのはあんま覚えてないかも

503 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 893d-lN7b):2023/09/01(金) 14:49:08.22 ID:UvojRLLQ0.net
用途とか規模とか書かないと答え様無いでしょ
でなきゃ予算と相談してミドル〜ハイエンドあたりどうぞとしか

504 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-ph65):2023/09/01(金) 15:27:18.96 ID:c3TI6iED0.net
用途は3DCGメインでゲームはしない、まあこのスレで書いてるんで伝わるかと思ってたけど
とはいえ、最近はレンダリングさせるよりUnreal Engineで動かしたほうが早いし
それ系も見据えた使い方
規模というのが何を指してるのかわからないけど、どういう意味?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-TDjq):2023/09/01(金) 15:38:36.36 ID:EEFgo85X0.net
2つのblendファイルを一発で統合する方法ってあります?
調べてもアペンドかリンクの方法しか出てこず、これだとblendファイル内の各要素を個別にしか持ってこれない。
blendファイル内の中身をまるごと統合してマージしたいんだが、そういう場合どうすればいいんでしょ?

506 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4df0-cdEi):2023/09/01(金) 15:39:57.57 ID:DTherLSz0.net
諦めろ

507 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MMde-m1BX):2023/09/01(金) 15:48:20.22 ID:XkqKNZoQM.net
>>504
「3DCG」がピンキリなのよ
ローポリ1オブジェクト静止画メインなのか
フォトリアルで多オブジェクトの壮大な動画を目指すのかで
フローも使う機能もぜんぜん変わる
余計な「ゲームはしない」があるせいでむしろゲーム向けCGはしないって意図にも見えちゃう

>>505
collectionに入れてあるなら一応まとめて持ってこれるとは思うが
ただ統合するといってもシーン情報とか被る要素をどっち優先するとか
なにかしら選別とかが必要になると思う

508 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8610-A0Pj):2023/09/01(金) 16:35:55.62 ID:QugU87xY0.net
>>504
3DCGメイン(何の参考にもならない)
他人はエスパーじゃないからね

509 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdea-TGnk):2023/09/01(金) 16:40:50.83 ID:rk0Qeg/Hd.net
3DCGを趣味でやってる人なんかそう多くないし、一般的なレベルって言われても全然ピンとこない

510 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d01-TDjq):2023/09/01(金) 17:00:13.62 ID:EEFgo85X0.net
>>507
サンクス。マジかー
blendファイルの中身自体フォルダ分けされてるみたいだから、個別にアペンドしてくのも面倒だなと思って。
あんま中の構造も分かってないのもよくないんだけど。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-ph65):2023/09/01(金) 18:09:58.18 ID:c3TI6iED0.net
>>507
わりともうハードサーフェースっていうまで作り込んでますね
ポリゴンで異方性マップとかバンプレイヤは使わないで
ゲームしないというのはよくウルトラ高画質でゲームする人いるけど
そういう要求はないという意味でかきました、、
作品としてはHDRIとか多光ライトでフォトリアルで作ってます
なので、レンダリングでCPU依存とか、グラボ依存とか
何コア以上あってもレンダリング時間縮まらないかもとか
なにか、指標が欲しかったんです。。。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-ph65):2023/09/01(金) 18:11:44.42 ID:c3TI6iED0.net
>508-509
単純にするなら、みんなのパーツ構成書いていただけるだけで参考になります

513 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM2e-+akH):2023/09/01(金) 20:17:20.33 ID:O4vXVD8FM.net
15万のゲーミングパソコン買え

514 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 355f-ph65):2023/09/01(金) 22:39:33.52 ID:c3TI6iED0.net
パーツ構成は?

515 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f33d-+GqY):2023/09/02(土) 00:10:27.97 ID:dPXoHRH90.net
予算は?
一式見積もってもいいよ責任は取らんけどw
UE見据えてるならグラボは軽視出来ないだろうね
規模ってのはキャラ動かすだけの人から映像作品として背景まで作りこむ人いるので
普段どの位の頂点数の作品なの?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-N70S):2023/09/02(土) 00:18:24.76 ID:ifmdxeNT0.net
>ハードサーフェースっていうまで作り込んでます
ただの立方体でもハードサーフェスなのにそのコメントで何を判断させようというのか
買い替えたいなら不満があるのだろうしその部分を補填するスペックのを
予算内で買えばいいじゃんとしか

517 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f33d-+GqY):2023/09/02(土) 00:19:11.06 ID:dPXoHRH90.net
>>510
よくわからんけど
アペンドって複数ファイル選択出来るけどそれすらめんどくさいって事?
aキー押したら全コレクション一発だけど
シーンに配置されてないよって言うなら
アウトライナーのBlenderファイルに追加されてるはず

518 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff97-+GqY):2023/09/02(土) 01:17:05.12 ID:Dy5GwgMZ0.net
複数のオブジェクトにコンストレントを付けたい場合、
一つ一つ手動で付けなければいけませんか?
複数のオブジェクトを選び、まとめてコンストレントを付け、
更に設定項目も同様に設定しておきたいんですけど。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f33d-n72R):2023/09/02(土) 02:04:27.56 ID:dPXoHRH90.net
>>518
コピーしたいオブジェクトを全選択して
親をアクティブ(オレンジ枠)にする
ビューポート
→オブジェクト→コンストレイント
→選択オブジェクトにコンストレイントをコピー

設定を一括で変えたい場合はALT押しながらパラメータをクリック

520 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff97-+GqY):2023/09/02(土) 09:49:31.71 ID:Dy5GwgMZ0.net
>>519
出来ました。ありがとうございます。

521 :469 (ワッチョイ a3ad-ATpV):2023/09/02(土) 12:41:27.22 ID:apwiR5bs0.net
https://i.imgur.com/c1vMRsG.jpg

この質感の違いは何のせいでしょうか?
落としてきた素材(右)はとてもなめらかなのに、自分が作ったの(左)はカクカクです。
どちらもマテリアルを貼っていません。ソリッドモードで表示しています。
左のほうがポリゴンは半分くらいなので、荒いのは確かですが、そんなレベルでなくカクカクです。

何が原因かわかる方、教えてください。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-N70S):2023/09/02(土) 12:52:29.89 ID:ifmdxeNT0.net
>>521
wキー>shade auto smooth

523 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8363-vRdx):2023/09/02(土) 12:54:29.63 ID:lm1mQb6Z0.net
何でも自力でやってしまえは偉いわけでもなんでもないしな
こんなものがあれば便利だと考えることは、例えそれが無くても需要がわかる

524 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-WWcI):2023/09/02(土) 12:55:17.77 ID:VvHa9rDV0.net
>>521
右クリック、スムーズシェード

525 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8363-vRdx):2023/09/02(土) 12:57:49.64 ID:lm1mQb6Z0.net
>>521
30°以下は丸めるなど指定できる
範囲外の荒さは無視される

526 :469 (ワッチョイ a3ad-ATpV):2023/09/02(土) 14:32:16.51 ID:apwiR5bs0.net
>>522,523,525
なんと、そんな設定があったのですね。
面→スムーズシェード とはやってみたのですが、全部ツルツルになるし、どうすればいいのかと思ってたら、角度で自動判断してるんですね。
ありがとうございました。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 035f-32IE):2023/09/02(土) 16:03:42.14 ID:WvlKhHIx0.net
>>516
ポリゴンでって書いてあるんだが

528 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff97-+GqY):2023/09/03(日) 08:10:19.21 ID:MauxsEPH0.net
何でウェイトは1以上になるんですか?
最初から全て1になるように全て正規化すれば良いと思いますけど。
また、1以上になることでこういうことが便利になるとかありますか?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8363-vRdx):2023/09/03(日) 09:41:10.68 ID:ARN/kAxv0.net
汚くなる
損害を得る
誰も幸せにらない
こんな優先順位で考えてみるとか

530 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-+GqY):2023/09/03(日) 09:57:31.49 ID:qLU36KZ50.net
モディファイアとか頂点グループ使うもん他にもたくさんあるからじゃないの

531 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/03(日) 11:46:18.02 ID:VTAuBnamd.net
首と胴体で頂点数が違うんですけどあんまループカットで増やしたくないので
つなげる際に三角ポリゴンになって大丈夫ですかね?
それとも四角のまま減らしたほうがいいですかね?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336e-GKQ8):2023/09/03(日) 11:52:23.85 ID:obarn3vc0.net
接続部に三角入れるより、ちょっと離れた目立たないところに三角仕込んで調整みたいなのをよく見るかも
ほんとは最初から頂点数決めて首作れたらいいんだろうけど

533 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-N70S):2023/09/03(日) 12:08:51.66 ID:/wWfeVa00.net
>>531
正攻法でやるなら531の感じだけど
完成の見た目や用途に問題ないならやりやすいようにやればいい

534 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-WWcI):2023/09/03(日) 13:35:50.38 ID:bE3p6to10.net
編集モードでオブジェクトの面などを非表示にしたらオブジェクトモードに切り替えた際、その部分が表示されるのですがオブジェクトモードでも非表示のままにできたりしないですか?
アドオンや設定などでありましたら教えてほしいです

535 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-Sbvw):2023/09/03(日) 13:40:20.07 ID:5qBh1y+7M.net
VR用途で考えてるのですが、
形が少し複雑なモデルで初心者チュートリアルだと、まずサブディビジョンサーフェスを使って状態でモデリング開始が多々ありますが、
初心者のうちはハイポリで作ってしまってリトポするほうがカタチ作りやすいでしょうか?
ポリゴン減らした状態で望むかたちをいきなり整形するのは苦労しそうにみえました。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/03(日) 13:49:49.47 ID:lTZlCxWVd.net
>>532 >>533
ありがとうございます、服とかで隠れる所で誤魔化すようにしたいと思います
頂点数が合えばいいんでしょうが顔は作り込んで胴体はちょい少な目とか
指から手首は作り込んで腕は頂点数少なめ目とかになりやすいんですよね
そうなると頂点数を合わせるの難しく感じるんですがどうするといいんでしょう?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-+GqY):2023/09/03(日) 14:14:01.57 ID:qLU36KZ50.net
>>534
マスクモディファイアとかブーリアンモディファイアで隠すくらいしかない

マスクモディファイアで隠してるのを忘れてスカルプトやウェイトペイントしてると
非表示になってるところまで編集できてしまうので大惨事になることがよくある

538 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-N70S):2023/09/03(日) 14:19:33.92 ID:/wWfeVa00.net
>>536
こだわるならいい感じに粗密がつながるポリゴン割工夫したりするだろうけど
それこそ服で隠せばいいことだったりそもそも服の中はポリゴン要らなかったり
無駄なこだわりも有り得てケースバイケースでいいと思う
作った素体をずーっと使い回すつもりならはじめに完璧に整えるというのも選択だろうけど、えてして結局作り変える

539 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd1f-4sas):2023/09/03(日) 14:21:49.75 ID:RB9IO8+Zd.net
初っ端からポリゴン数なんて気にしなくていいよ
実際にVRに乗せても重いとかまず感じないから
とにかく全体の流れ掴みにいくのが最高効率

540 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-Sbvw):2023/09/03(日) 16:03:29.75 ID:SsfMzrvhM.net
>>539
ありがとうございます!!

541 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd1f-GKQ8):2023/09/03(日) 16:06:22.80 ID:hgK5Fokgd.net
>>536
三角になること自体じゃなく、トポロジーが乱れた結果サブディビのかかり方とか表面の見え方が変になっちゃうとかが問題なので、どういうポリゴンの流れだと問題が出るのかを気にしたほうがいいかも
だからまず何も気にせず繋いじゃって問題が出てから対処でもいいんじゃないかな
ポリゴン完成して骨入れて初めてやべえってなる場合もあるけど…

542 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/03(日) 17:13:17.54 ID:lTZlCxWVd.net
>>541
三角ポリゴンでポリ割が汚くなったりリギングが変になるというのが問題という事は
可動部である首や手首は避けて非可動部の鎖骨部や肘と手首の間なら
三角ポリゴンで繋げても大丈夫ですかね?
鎖骨部は盛り上がりあってちょっと大変そうですが

543 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/03(日) 17:24:53.83 ID:lTZlCxWVd.net
>>538
初心者なのに綺麗なトポロジーを求めすぎてる感があるので
とりあえず非可動部や服で隠せそうな場所で繋げてみたいと思います
そのうち流用できる素体作りたいんですがポリ割難しくて
素体作ると素体のポリ割に顔も引っ張られそうで中々難しそうで…

544 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-WWcI):2023/09/03(日) 21:32:02.10 ID:bE3p6to10.net
>>537
たしかにブーリアンとかでやれなくもないですね
盲点でした
回答ありがとうございました

545 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-Iaiw):2023/09/03(日) 22:51:23.10 ID:mmN3+7J60.net
ジオメトリノードについて、配列の定数を作る機能(ノード)ってありますか?メッシュかカーブ作ってポイントの座標に値を入れとくとかでしょうか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd1f-GKQ8):2023/09/04(月) 07:19:32.70 ID:NKWQwa8Hd.net
>>542
変になるのが問題なんじゃなくて変になったら問題なのね
とりあえずやってみて違和感感じたら直すのが結局早いと思うよ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f33d-n72R):2023/09/04(月) 07:40:23.27 ID:25dPlEhb0.net
動かせば解るけど
頂点数が違う接合部で三角ポリは止めたほうが良いよ
どうしてもって時は接合部から少し離して処理した方が良い

548 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e368-+GqY):2023/09/04(月) 10:09:31.90 ID:lPmFAqu40.net
配布されているBlender3Dモデルのテクスチャを出力して手を加えたいのですが
モデルにはしっかりとテクスチャが反映されているのに該当テクスチャが
「アウトライナー→blenderファイル一覧」に見当たらず
「外部データ→リリースをパック解除」しても出力されません
柄ものなのでblenderファイル内に内臓されているのは確かなのですが、こういう状況においてどういった原因が想定され、どういった抽出方法があるのかご教示お願いします。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ATpV):2023/09/04(月) 14:32:51.14 ID:rmoAVqvI0.net
プロシージャルで作ってんじゃない
レンガだとかノイズだとかそういうノードで柄を作ってる

550 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-ATpV):2023/09/04(月) 15:31:13.52 ID:0PEyNzqL0.net
カーブのベベルにカーブシェイプ、テーパーも充てがって、
チューブ状の形状を複数種類作成しています(髪の毛の束作成とかでよく見かけるやつです)
他ソフトとの連携の兼ね合いで、これらをまとめて複製→メッシュにコンバートしてから確認する必要があります。
調整のたびにBlender側でメッシュにコンバートしなおすのが、数が多くてなかなか面倒に感じてます。
カーブモデルからメッシュにコンバートする際、元のカーブモデルに変更があったら自動でメッシュにコンバートしたものも更新させるような手段ってないでしょうか?

551 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM9f-W1f/):2023/09/04(月) 17:03:12.36 ID:JYTvQFG9M.net
>>550
サブディビジョンモデファイアを追加して分割レベルを0にしておく
書き出す時にモデファイアを適用にチェックを入れて書き出す
とかでどうかな?

552 :547 (ワッチョイ e368-+GqY):2023/09/04(月) 17:12:31.54 ID:lPmFAqu40.net
すみません
アルファチャンネルのチャンネルパッキングによって出力したテクスチャが透明になっていたことが原因だと分かりました。
ありがとうございました

553 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-ATpV):2023/09/04(月) 17:43:04.11 ID:0PEyNzqL0.net
>>551
勘違いしてたらごめんなさい
メッシュ化したモデルにサブディビを0で乗せても意味はないと思ったので、カーブモデルのほうにサブディビつけてアプライモディファイヤで出力してみましたが、うまくエクスポートできませんでした。
カーブ+シェイプで押し出しという工程はカーブそのもののプロパティで行っています。

手順としては
1.Blenderでカーブのプロパティでベベルに押し出したい形のカーブシェイプを適用する(複数ありコレクションでまとめている)
2.そのままだと他ソフトに持っていけないので、コレクションを複製して、メッシュにコンバートする(カーブはとっておく)
3.2でできたメッシュモデルを全選択してエクスポート
4.エクスポートしたメッシュモデルを他ソフトで合わせて確認、調整が必要なので1に戻るが、その際Blender側の2でできたメッシュモデルはいったん削除する。

という作業を繰り返しています。
2~4の工程にかかる時間がばかにならないので、もっとスマートなやり方はないかなあと思って聞いてみました。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13f0-ATpV):2023/09/04(月) 19:48:46.12 ID:Og9YZlkf0.net
>>553
Curve1つ選択、Shift+G>Type、(断面用Curveなどは除外されてる事を確認)
Ctrl+A>Visal Giometry to Mesh でメッシュ化は秒で出来る

ファイル複製して複製ファイル側でメッシュ化して失敗したら破棄
成功したらアペンドすればいんじゃね?

555 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-ATpV):2023/09/04(月) 20:06:04.55 ID:0PEyNzqL0.net
>>554
うまく伝わらずで申し訳ない。
カーブ(+プロパティのベベルでシェイプ押出)をメッシュにコンバートする工程は、カーブモデルをまとめて選んでオブジェクトメニューのコンバート→メッシュで一発でいけるので繰り返しは苦ではないんです。
また成功か失敗かは単体で見てメッシュモデルが破綻してるかとかではなく、別ソフトに持っていって他のモデルと合わせた時に初めて判断できる調整要素があるということです。
別ソフトのシーン内容をまるごとBlenderに持ってこれればそれでもいいんですがそれも難しく。。

と、ここまで引っ張ってなんですが、繰り返しの部分はスクリプト的なことでなんとかなるのではという気がしてきました。
ちょっとその辺を調べてみたいと思います。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae7-Oe2/):2023/09/04(月) 21:23:07.63 ID:8BsMALjxa.net
画面上部で、画面の種類を切り替えられる(モデリングとかUVエディットとかシェーディングとか)わけですが、ブレンダーはそれぞれの種類ごとにカメラの位置を記憶してますよね
これがとてもうっとうしいです
例えばuv編集を終えて、モデリング画面に戻ったら、だいぶ前にモデリングしてた時のカメラ位置になってしまいます
(これはこれで、人によって便利なのだと思うのですが)
カメラ位置を画面の種類は関係なくずっと同じにしたいですが、方法はあるでしょうか

557 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM9f-dlwC):2023/09/04(月) 22:34:02.88 ID:+99JjgWMM.net
>>556
上のタブで切り替えずにタブ内でウインドウを分割して左上辺りのアイコン押して各エディタに切り替えて作業する
上のタブ切り替えたウインドウのアイコンがそれぞれ何になってるか見るとどれかわかるはず
分割してるときに一時的にウインドウ大きく見たいって時には(Windowsなら)ctrl+スペースキーでマウスカーソルのあるウインドウを大きく出来る

558 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae7-Oe2/):2023/09/05(火) 01:22:31.15 ID:Zsr4BOSka.net
>>557
そうやればいいのですね。
ありがとうございます。
そっちのやり方のほうが、他にも色々便利でした。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM9f-W1f/):2023/09/05(火) 03:03:45.18 ID:yrL3TxbiM.net
>>555
ベジェカーブにカーブのプロパティから別のサークルで押し出し設定したものを選択してFBXやobjで書き出してみたけど勝手にポリゴン化されて書き出されたよ
バージョンは3.6

560 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-ATpV):2023/09/05(火) 10:41:26.13 ID:Fki/yjI30.net
>>559
うおおほんとだ・・objだとコンバートしてなくてもポリゴンで出力されてました。
FBXでは試してたんだけど、中が空っぽになってしまってやっぱダメかと思ってたんですが。
ちなみにバージョンは3.6.2LTSです。
3.6.0でも試したところ、こっちはFBXでも出力されました。なんか仕様が変わったんですかね。
とにかくありがとうございます!objでカーブモデルから直接出せるのでこれでいけそうです。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-ATpV):2023/09/05(火) 11:01:12.37 ID:Fki/yjI30.net
>>560に追記
3.6.2でもFBXで出せました。原因はFBXオプションでTypeをMeshのみにしていたからっぽいです。他タイプもオンにして出力したらポリゴン化されたモデルが出力されてました。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM7f-N70S):2023/09/05(火) 11:12:01.77 ID:SiMa9O0xM.net
なるほどなー
おれもちらっと試して「出来ねえな」って思ったけど
こういう網羅的に検証すると分かることとか5ch助かるわ

563 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7305-gz95):2023/09/05(火) 23:32:15.07 ID:robP/EF90.net
stlファイル作成して3dプリンタで出力がうまくいかないのはここでもいいですかね?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4301-Sbvw):2023/09/06(水) 00:55:32.44 ID:/Igd1fJw0.net
Blenderと関係あるの?

565 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7305-gz95):2023/09/06(水) 01:39:22.59 ID:Et3oyC/x0.net
>>564
Blenderも3dプリンタも両方初心者で問題の切り分けができてないからそれならばこれスレチか判断してもらえないですかね?

円柱を追加して頂点6半径3cm深度6cm
編集で面選択して六角形の片面を削除
"法線に沿って面を押し出し"でオフセット側面底面2mm
で、ゴミ箱みたいな形を作ってstl吐いて3dプリンタのgcode出力すると中の空洞が何故か埋められるので空洞のまま出力したいです
webで落とした似たようなブツを3dプリンタ出力できてたのでこのモデリングが間違ってるのかと

566 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfbb-Ylnh):2023/09/06(水) 09:42:12.92 ID:bX9uR5IJ0.net
普通にgcode出力できたよ。スライサーはPrusaSlicer2.6.0
ただ、側面だけオフセットして底面は平たいメッシュのままだとインフィルは埋まる
ワイヤーフレーム表示にして確認してみて

567 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr07-vRdx):2023/09/06(水) 16:51:07.16 ID:M8XZkqXnr.net
>>565
埋まってる状態でスライサー側でカップにしてみよう
ひろっものが本当に同じか見てみよう

568 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/06(水) 19:21:03.78 ID:A2kHPjxpd.net
踊らせると肩が崩壊したりスカート貫通したりしてウエイト調整めんどいんですが
autorigproとかvoxelを買えばですかそこらあたりは簡単に直せるんですかね?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f33d-+GqY):2023/09/06(水) 19:26:19.90 ID:RN9zmmzg0.net
無理です
まず体と服のトポロジーが近いかどうかでかなり変わる
肩が崩壊ってよくわからんな
MMDかなんかの話?

570 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-l+pu):2023/09/06(水) 19:34:14.45 ID:jLmC9STy0.net
>>568
体と一緒に動くものならウェイト転送でいいんじゃないか?
ウェイト塗りを楽したいならVoxel Heat Diffuse Skinningはめちゃめちゃ使える
買うならコレクティブスムースベイカーアドオンがセットになった方を買ってね
コレクティブスムースベイカーもめちゃくちゃ便利

571 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/06(水) 20:40:14.70 ID:A2kHPjxpd.net
ウェイト転送も試したんですけどどうしても体とスカートのトポロジーが結構違うせいか
転送しても突き抜けちゃうんですよね
肩の崩壊はロダにあげようと思ったんですがロダは規制に引っかかるんですね
もう何体か作ってみてウェイトの知識ついたらアドオン買いたいと思います

572 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-HqXC):2023/09/06(水) 20:51:47.79 ID:lXeszNwqM.net
先に買ったらいいよ
アドオンで大雑把にやってくれるのが楽にどのみち微調整はいるからウエイト勉強はいる
完全オートでできるのは身体と衣装による

573 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-+GqY):2023/09/07(木) 10:59:24.42 ID:pTwvHR3q0.net
衣装にボーン入れないの?

574 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7344-z3pe):2023/09/07(木) 11:53:42.84 ID:T0wwrOJY0.net
mixamoという手もある

575 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-ATpV):2023/09/07(木) 17:10:52.26 ID:ID91s4wX0.net
https://i.imgur.com/V2MKgwf.jpg

画像の矢印の箇所をスムーズシェードに指定したいです。
画像のように選んで
編集モード→面→スムーズシェード
とやってもならないのですが、なぜでしょうか?

オブジェクトから、スムーズシェードを適用すればなるにはなりますが、編集モードで該当部分だけスムーズにしたいです。
また

576 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 336e-GKQ8):2023/09/07(木) 20:22:22.13 ID:QmRC0Z+D0.net
自動スムーズの設定いじるとかシャープをマークとか

577 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7305-gz95):2023/09/07(木) 22:18:53.65 ID:gbewJGaw0.net
>>566,567
ありがとうございます解決しました
ワイヤーフレーム表示で確認して法線に沿って面を〜で底面が動いただけで厚さを持っていなかったのでインフィルが埋まっていた感じでした
モディーファイヤー?のソリッド化?で厚さを出したら解決しました

578 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-ATpV):2023/09/08(金) 10:22:35.61 ID:9u1eMnSX0.net
>>576
そうですか、シャープをマークするしかないですかね。
編集モード→面→スムーズシェード ではどうやっても変わらなさそうでした。
ありがとうございました。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr07-OIRU):2023/09/08(金) 12:27:30.18 ID:Uh3ktXZTr.net
途中から丸めたいなら、そのやり方や方針に絶対的なものがない限り、選択されてる部分のカクカクを増やした方が手っ取り早いと思う
つまりもっと多く割る
スムージングの許容角度のところは理解しているかな?

580 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f01-E1Mf):2023/09/08(金) 14:31:55.04 ID:Z/F88lVl0.net
すみません、質問です
ハイポリを作ってからローポリにリトポロジしてます
その後ブレンダーの機能でノーマルマップをベイクしてるのですが、ハイポリとローポリが重なってると上手くベイクできないみたいなので(ケージ等を使っても耳とかの入り組んだ箇所が変になる)、重ならないよう気を遣いながらリトポロジしてます
ですがこのやり方だと時間もかかるし精神的に疲労します

多少重なっても綺麗にノーマルマップをベイクする方法はないでしょうか
別ツールを使ってでもいいので効率的なやり方を探しています

581 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-ByZc):2023/09/08(金) 15:36:44.67 ID:P7q4XQcV0.net
>>580
とりあえず無料のTexToolsアドオンを使ってみるのおすすめする

582 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMe7-HqXC):2023/09/08(金) 15:49:39.48 ID:pawwaEeVM.net
Blenderは頑張ればできるみたいだけど、ハイポリローポリのベイクがやりづらいと思う
toolbag購入か、もしくはテクスチャ塗るならspを購入してオマケのベイクのほうが簡単には使えると思います

583 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd1f-QaWJ):2023/09/08(金) 16:07:47.78 ID:xGBov9Ibd.net
unityのurputsシェーダーを使う予定なんですけど
blender上でEeveeで似た見た目にできますかね?
どうしてもblenderとunityで見た目が乖離してしまって
blenderでテクスチャとマテリアルをいい感じにしてもunityだとなんだコレってなるんですよね

584 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd1f-GKQ8):2023/09/08(金) 16:58:08.04 ID:1zsQEzrMd.net
>>580
ハイポリ作る理由がノーマルマップのベイクならマルチレゾリューションモディファイアとか使えるかも
最初にローポリ作るフローになるけど

585 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ATpV):2023/09/08(金) 17:51:22.38 ID:kmvDmWiZ0.net
そもそもハイポリ読み込むとめちゃくちゃ重くなるからな
3Dスキャンされたハイポリオブジェクトのパーツ分離するのがBlenderじゃ重くて無理だったからZbrushでやったわ

586 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae7-E1Mf):2023/09/08(金) 17:55:03.84 ID:M+1KaJXAa.net
レスありがとうございます
>>581
texToolは入ってます
UVというよりはリトポが大変ですね
>>582
ありがとうございます
他ツールの仕様も検討してみます
>>584
マルチレゾからベイクできる機能があるんでしたっけ
まだやって無いので試してみます
ありがとうございます

587 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMe7-HqXC):2023/09/08(金) 19:03:23.23 ID:pawwaEeVM.net
>>586
もう使ってるかもしれないけど、
リトポフローはGithubでお試しできるよ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae7-E1Mf):2023/09/08(金) 19:14:46.24 ID:M+1KaJXAa.net
>>587
ありがとうございます!
まだ使ったことがないので試してみます

589 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-ATpV):2023/09/08(金) 22:15:25.82 ID:ylJgksJG0.net
>>580
どういう形状かにもよるけど、ハイポリとローポリが重ならないようにリトポするのってものすごく大変そうな気がします。
まずはハイポリにしっかり吸着させてリトポしてから、その後でローポリモデルを法線方向へのスケールなどで少しだけ厚みをつけるのはどうでしょう

590 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b24-hu4+):2023/09/09(土) 01:16:33.62 ID:BqC741YD0.net
ロジクールのマウスで2つあるサイドボタンの1つにshiftキーを割り振ったのにblenderでは中ボタンと認識されてしまいます
他のツールではshiftキーになってくれています
プリファレンスで初期設定に戻しても変わりません

ロジクールの設定ソフトを何種か入れたり消したりblender自体も最初steamから入れて消して公式サイトからまた入れたりと変な事をしてるのでそこら辺に原因があると思うのですがもしblenderの設定でどこそこをONしちゃってるからおかしくなってるなどのケアレスミスな原因がありましたら教えてください

591 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bac8-/ZGK):2023/09/09(土) 04:06:13.75 ID:UX89SUyk0.net
textoolあるなら重なっててもベイク出来るのでは?

592 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr3b-RJzX):2023/09/09(土) 07:52:37.23 ID:eO6KnNOpr.net
>>590
ケアレスミスじゃなくてそれを自力で攻略できないとあなたの一生は終わるとレギュレーションを設定して取り組んでみるといいです。
冗談ではなくそこで全集中できればBlenderも他も劇的に変化します。
逆に質問されたら簡単に答えてるかもしれない内容だからです。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-eCOq):2023/09/09(土) 08:46:06.56 ID:WnZSTbZe0.net
>>590
ロジクールじゃなくてエレコムしかないけど試しにやってみたら割り当てできたな
やれるってことはBlender側じゃなくてマウスかそのソフトの問題じゃね?知らんけど

594 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b24-tBSY):2023/09/09(土) 09:07:02.36 ID:BqC741YD0.net
全集中すれば普通なら簡単に出来る事なんですね
エレコムで実際に試してくださりありがとうございました

595 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-aR7/):2023/09/09(土) 09:55:54.49 ID:9xYhepX2a.net
レスありがとうございました
>>589
スケールごと変えちゃうのも手ですかね
ハイポリなんかは使わないので少し小さくしたりすればいいのかな?

>>591
textoolあれば、というのがちょっと分からないんですけどそもそもベイクのやり方が違うのかな?
すみませんほぼほぼ素人なので基本的なことも分かってないです

596 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b5f-MmH2):2023/09/09(土) 11:10:10.98 ID:t2FTTakx0.net
質問です
現在右手のポーズを左手にコピーしようとしているのですが
「X軸反転コピー」をすると指の方向が反対に折れ曲がってしまいます(必要なのはY軸の反転のようです)
「アーマチュア>対象化」をやるとポーズはコピーできるのですが余分な情報もコピーしてしまい他のモーションがおかしくなってしまいます
どうにかうまいことポーズだけをY軸反転コピーできないのでしょうか?

597 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-RxkV):2023/09/09(土) 12:15:46.98 ID:iEVWG0Ht0.net
>>596
右手のボーンだけをポーズモードでCtrl+CでコピーしてCtrl+Shift+Vで貼り付けてみたらどうなりますか

598 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-MmH2):2023/09/09(土) 12:24:28.77 ID:jUTPznta0.net
>>478
もう解決してるだろうけど
ビューメニューの最後の操作を調整のチェックボックスをオフにすれば常に非表示になる

599 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b5f-MmH2):2023/09/09(土) 12:30:57.70 ID:t2FTTakx0.net
>>597
指が反対に曲がります

すいませんもう少し自分で調べていたところどうやらこれはアドオンのmmd_toolを使ってMMDモデルをインポートした場合に起きる問題のようです
普通のblender用のモデルを使用して指を曲げてコピーしてみたところ問題なくコピーできました
mmd_toolに関係する所で改めて質問したいと思います
ご迷惑をおかけしました

600 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-MmH2):2023/09/09(土) 13:05:08.37 ID:jUTPznta0.net
逆側の骨のボーンのロールがおかしな方向になってるとかだろうね

601 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMba-Z3Dd):2023/09/09(土) 13:16:22.45 ID:WRNs5WUTM.net
>>595
3Dのメモ帳さんのベイク関連動画がいくつかあるはずで、それを見るとBlenderでどうノーマルマップが焼かれるかわかると思う

でも自分は外部ソフトに逃げました

602 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-MmH2):2023/09/09(土) 13:40:22.47 ID:8PurkUrc0.net
>>579
スムージングの許容角度は理解しててるのですが、ピンポイントである部分だけをスムーズにしたい時があって。
多く割るのは、頂点数が増えるのでやれない事情があります。

しかし、面→スムーズシェード というのはなんかいまいち思ったとおりに行かなくて難しいです。
皆さんのおっしゃる感じとしては、やはり、シャープのマークと、自動スムーズが本流ということのようなので、そっちで頑張ってみます。
ありがとうございます。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-aR7/):2023/09/09(土) 21:12:58.49 ID:Gwl52guFa.net
>>601
ありがとうございます
動画見てみます

604 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-5Tzm):2023/09/09(土) 23:00:47.06 ID:cDg54N5r0.net
雑な絵で申し訳無いですが襟や服の端っこに花びらみたいなのをつけたいのですがどうすればいいでしょうか?



https://i.imgur.com/spkyHCC.jpg

605 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-MmH2):2023/09/10(日) 00:02:18.10 ID:TfkbKDU50.net
>>604
さっき名前初めて知ったんだけどスカラップというらしい
ホタテの貝殻が並んだように見える事からscallop(ホタテ貝)だそうで

前に作った時はArrayで半月状のポリゴンを並べてカーブでかなりザックリ
(6〜8割くらいの精度)付けたい場所の外周を囲む程度においてbakeして焼き付けた
bakeする場合適度に画像解像度が確保できればUV展開の良し悪しは関係ないし
Raycastが届く範囲なら焼ける ただ動かすとUVの飲み縮みで歪み易いのが難点

606 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-pkPT):2023/09/10(日) 07:52:40.00 ID:OFy5xVcu0.net
>>605
そのスカラップの作り方の参考動画やブログあったりします?

607 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-MmH2):2023/09/10(日) 08:26:21.23 ID:TfkbKDU50.net
>>606
参考にしてる物はないからあるかどうか分からない
戦車のキャタピラとかの作り方と殆ど一緒だからArrayの複製物を
curveで曲げるのは割とよくあると思う

ちと野暮用があって出かけなきゃだから10時位まで外すね

608 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-DH8M):2023/09/10(日) 11:44:15.25 ID:ZUsS/xdO0.net
>>604
例えばだけど
https://i.imgur.com/XkLiicm.mp4
・外周部をShift+Dでコピー(元メッシュを分割していいなら不要)
・subdivideしてスカラップ?の幅を作る(エッジ表示のままだと幅見えづらいので頂点表示に)
・Extrudeで厚み付けて
・Insetで突き出させて(厚みはこのため)
・Bevelで丸めて
・厚みの下部を削除して・Sキーで平面に治す
とか

609 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-MmH2):2023/09/10(日) 12:24:00.80 ID:TfkbKDU50.net
xfs.jp/bvfDP3
一応サンプルは出しておくね

確か実ポリゴンでやらなかった理由は袖の割りが均一でなかった事と
Weightが大変だったからだったと思う
動かさないなら大した問題にはならないんだけどね

610 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM67-Z3Dd):2023/09/10(日) 16:57:16.53 ID:ONCxh+MVM.net
>>608
よくみかけるキーとマウスの操作を表示するのってBlenderの拡張機能かなんかですか?

611 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-DH8M):2023/09/10(日) 17:09:05.93 ID:ZUsS/xdO0.net
>>610
そう
addonだったり外部ソフトだったり色々あるけど
これはScreencast keysってblender addon

612 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM67-Z3Dd):2023/09/10(日) 18:43:13.70 ID:ONCxh+MVM.net
>>611
ありがとうございます!

613 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a32-bdWa):2023/09/10(日) 21:43:00.31 ID:9IJlXw510.net
質問です。
頂点ウェイトを設定したいのですが、割り当てしているボーンに対して等しいウェイトをかけることしかできません。
個別に調整したいのですがどのようにしたらいいのか教えていただきたいです。
挙動はこのような感じになっています。
https://imgur.com/a/ovGF9X4

614 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-RxkV):2023/09/10(日) 22:00:56.10 ID:L7WjIkUw0.net
>>613
ver3.6の仕様かわかんないけど自分もそれなりますね
3.4のだと普通に設定できるので不具合かなんなのかわからないけど

615 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a32-bdWa):2023/09/10(日) 22:17:11.83 ID:9IJlXw510.net
>>614
回答ありがとうございます。
3.4を使用しようと思います。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5b24-tBSY):2023/09/12(火) 21:51:19.45 ID:6S4QxfUn0.net
先日マウスのサイドボタンに割り振ったshiftキーがblenderの時だけ適用されないと書込みした者ですがロジクールのマウス用設定ソフトのsetpointをsetpoint+に更新したら適用されるようになりました
レスとご自分のマウスで試してくださったお二人のおかげです。ありがとうございました

617 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-MmH2):2023/09/12(火) 22:09:02.31 ID:L+8HC5Pp0.net
>>609
パスワードついててダウンロードできなくね?

618 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-pkPT):2023/09/13(水) 00:02:20.84 ID:oNoKU+SN0.net
テクスチャペイントで3Dモデルに直接塗ることが出来なくなりました。
特に設定はいじっていないし、昨日まで普通にできていたんですがどういうことでしょうか?

619 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e10-RxkV):2023/09/13(水) 00:07:25.73 ID:UP49dm0W0.net
ありがちなのが面が裏返ってるとかUVを開いてないとか

620 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1aad-pkPT):2023/09/13(水) 00:25:26.09 ID:oNoKU+SN0.net
>>619
やったこと↓
再起動した そもそも昨日まで普通に塗れた
裏返っていない 日をおいて再起動もしくは諦めて1から作るとかですかね?幸いシンプルな形状なので

621 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b73d-2xAM):2023/09/13(水) 00:54:24.98 ID:2C1fSgQ70.net
>>620
そもそもなんだけどレンダープレビューだとリアルタイムで反映されない
のでマテリアルプレビューで塗るんだけどテクスチャが保存されてないと反映されなかったり
ペイントエディタてALT+S押すなりして保存しながら進める

622 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM8a-X1Ov):2023/09/13(水) 01:16:14.37 ID:LRW1v3t9M.net
違うとこ選択しててマスクonになってたとか?

623 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff0-MmH2):2023/09/13(水) 03:53:02.21 ID:dQ/9+mCI0.net
>>617
xfs.jp/wD9r8
これでいけるかな?
入力されてるpass消さないと勝手に指定されてしまうらしい

624 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff23-MmH2):2023/09/13(水) 03:54:17.41 ID:449YmolO0.net
>>613
うちも3.6.2でそうなるようになったから3.6.1に戻した

625 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr3b-pkPT):2023/09/13(水) 09:55:08.49 ID:X/xZwH2dr.net
>>621
マテリアルプレビューでやったんですが状況変わりませんでした

626 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-0nPG):2023/09/14(木) 20:20:32.28 ID:7Ho3bggM0.net
>>623
おとせた いい感じやね 俺は 質問者じゃないんだけどね

627 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sd5a-m4+N):2023/09/15(金) 16:06:23.29 ID:LAQEBDlwd.net
テクスチャとメッシュの使い分けってどうすればいいんですかね?
どこまでがテクスチャで表現してどこからがメッシュがいいかのか
はたまたノーマルマップでベイクしたほうがいいのかわからんです

628 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83f0-FGM3):2023/09/15(金) 16:17:56.52 ID:TrZrZMQI0.net
nvdiaのstudio driverってgame driverと違いがある?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-bdWa):2023/09/15(金) 18:27:43.84 ID:KrrMMSbC0.net
>>618
ありがちなのは、テクスチャペイントタブをクリックする時に、
塗るオブジェクトと違うオブジェクトが選択されてしまっている

630 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-MmH2):2023/09/15(金) 23:28:56.57 ID:IHIVS2ma0.net
>>627
果物のオレンジの形だけはポリゴンで作って表面のぶつぶつはテクスチャでやるみたいな
細かすぎてモデリングしていたらハイポリになりすぎるのにしっかりモデリングしたとしても
バンプやノーマルで充分表現できてしまうようなディティールってのは場数踏んで行くと分る

631 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffba-9C00):2023/09/16(土) 01:24:13.38 ID:rHVgUzEw0.net
画面表示についての質問よろしいでしょうか?
Modelingモードでは画面表示がされるのですが、Layoutモードで背景色以外が表示されなくなってしまいました。
前面・側面・上面・透視投影・平行投影・ソリッドモード等々、いろいろ表示を切り替えてもオブジェクトはおろか、グリッドすら表示されません。
ただ0キーを押してカメラ視点にすると表示されるのですか、そこからほんの僅かでも角度を変えたりズームやズームアウトをすると
その瞬間にすべてのオブジェクトとグリッドの表示が消えて背景色だけになります。
焦点距離等を触っても変わらないですし、何が原因なのかお手上げです。このような症状についてご存知の方はいますか?バージョンはsteamでの自動更新での最新版です。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-NhUT):2023/09/16(土) 02:18:16.98 ID:jjB25YPCM.net
>>631
ビューポートでNキー(サイドパネル)
ビュータブ
view End(ビュー終了)を1000mから1000000mとかに変更

633 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffba-9C00):2023/09/16(土) 06:37:25.90 ID:rHVgUzEw0.net
>>632
回答ありがとうございます。
試してみましたが特に変化はありませんでした。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sddf-GgXA):2023/09/16(土) 10:42:24.65 ID:oqhkk49xd.net
>>630
細かすぎるのはポリゴン数増えますし服の皺なんかはサブディビかけて
頂点増やして編集してベイクでテクスチャの方が安上がりそうですね
あとブーリアンはリトポ必須なぐらいやばいことになるんでブーリアンも
ベイクしたしたほうがいいですかね?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffba-9C00):2023/09/16(土) 14:44:17.14 ID:rHVgUzEw0.net
>>631
自己解決しました
原因は不明なままですが、新規ファイルを作成してコレクションごとコピペして対処できました

636 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H5f-x3r4):2023/09/16(土) 16:02:11.29 ID:Cw1O+YRRH.net
頂点グループ(ウェイト)を頂点カラー(グレースケール)に変換する標準機能を使用した際に
ウェイト0と1はそれぞれ黒と白(HSVのVが0と1)に変換されるのですが
その間の補間が線形ではない(例えばウェイト0.5はVが0.5ではなく約0.737に変換される)ようです。
これは線形にする等、補間の設定がどこかにあるんでしょうか。
使用バージョンは3.2.2ですが3.6.1でも同じ挙動のようでした。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf68-HrGy):2023/09/16(土) 23:17:21.81 ID:U25vAlhJ0.net
別のボーンが入った別のオブジェクト同士を、ウェイトの情報をそのままに結合する方法ってありますか?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f02-xbk3):2023/09/17(日) 01:35:11.02 ID:sGsqCsb+0.net
>>634
大きなシワはモデリングしてやらんといかんけど小さいなシワならテクスチャでいいよ
ブーリアンはどういう状態かわからんけどモディファイア適用しないとうまいことUV展開できないんじゃないの

639 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf3d-9C00):2023/09/17(日) 02:09:13.29 ID:kqBpJrUO0.net
>>637
言ってる意味が良くわからん
アーマチュア同士の結合は出来るよ
オブジェクト同士の結合はウエィトそのままだよ
仮に双方のオブジェクトに同名の頂点グループがあっても
それぞれのウェイト値を保持する
逆にアーマチュアの結合でボーンに同名があった場合.001などにリネームされるので
頂点グループもそれに合わせないと付いてこない

エスパーすると仮に
AメッシュとAアーマチュア
BメッシュとBアーマチュア
があるとして、
頂点グループ名とボーン名をAとBでそれぞれダブらない様にリネームしておく
メッシュだけ結合する
モディファイアのアーマチュア変形を二つつけてそれぞれ指定する
→1メッシュだけど独立して動かせる
ただしエクスポートで1アーマチュアしか許容されないのとかあるので注意

640 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f2d-Pa4f):2023/09/17(日) 08:22:03.25 ID:ySGOUDLg0.net
>>636
ガンマ補正されているのが原因なのでは

641 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H5f-x3r4):2023/09/17(日) 13:28:56.09 ID:b/fnqLhxH.net
>>640
ありがとうございます。ガンマのせいか。
数値をそのまま使いたいのになんで余計な補正するんだろう。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプープ Sddf-GgXA):2023/09/17(日) 14:31:55.83 ID:VOeXVU7md.net
>>638
ブーリアンするとNゴンもできる上にハイポリじゃないと歪むことあるんで
ブーリアンでハイポリで穴開きモデル作ってベイクしてローポリモデルに持っていった方がいいのかなと
例えばですけどサイコロの目なんかはブーリアンで穴開けてローポリモデルに持っていくみたいな感じです

643 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-d3Ke):2023/09/17(日) 21:25:58.14 ID:9l4XnkoH0.net
外部ソフトでモデルを見たときモデルから離れるとシームの切れ目が目立つようになるんですが
テクスチャペイントのオプションのにじみってどれくらい確保してますか?現在8pxにしてるんですがmmdとかで見ると結構見えてしまいます

644 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f02-xbk3):2023/09/17(日) 23:53:59.20 ID:sGsqCsb+0.net
>>642
遠くからみるだけなら穴もテクスチャにしてごまかせるかもしれんけど
近くによるとテクスチャだってバレるよ メッシュの形状が変化してないから

645 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-Hm67):2023/09/18(月) 00:13:34.76 ID:dVPF2oAR0.net
パララックス(視差)マッピング試せる環境ならテクスチャでも結構アップにも耐えるし面白いよ
まあ結局>>627に答えるなら出力サイズと欲しい絵の解像度による、ってことになるんだが

サイコロの目の場合、アップならモデリングしたほうがいいだろうし
大量のサイコロ引きでしかも動いてるとかならテクスチャでいいだろうし

646 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf5f-YZsW):2023/09/18(月) 01:14:22.19 ID:C3wlnTxm0.net
シンプルに凹凸もカラーマップに書き込むって手もある
ぶっさしローポリにカラーマップだけ
ノードも3つくらいで済むぞ!

647 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f78-9C00):2023/09/20(水) 19:46:32.34 ID:z5NbaMKz0.net
最近はシェーダーノードをベイクするのが楽だなと
ステンドグラスみたいなキラキラしたのから本革のマットな質感まで綺麗に作れるしな
お絵描きしなければいけない繊細な模様だけお絵描きで後はシェーダーで時短できるし

648 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f39-/DYv):2023/09/21(木) 07:19:43.81 ID:U3EG6OgL0.net
結局ベイク元のハイポリオブジェクトをしっかり作らなきゃいけないのでしんどい

649 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f74-7MRf):2023/09/21(木) 10:15:53.79 ID:AgVjN7Tl0.net
折り紙の3Dモデルを作りたくてソフトを探しているんですけどblenderでできますか?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3fad-Hm67):2023/09/21(木) 10:39:00.17 ID:p1LNEkl50.net
>>649
もちろん

651 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf69-xbk3):2023/09/21(木) 11:36:25.11 ID:Fs98k0Tp0.net
作法的な話かもしれないけど、
複数オブジェクトをEmptyなどにペアレントしてグループで動かせるようにする、というのをよくやるんだけど
毎回予めEmptyを作成して、それにペアレントする、というやり方で行ってます。
これを一発で行う方法ってないですか?
もしくは同じような事を別の方法でできるでもよいです。
やりたい事としては複数オブジェクト選択した状態から、ボタン一発でそれらを新規のEmptyにぶら下げる形でグループ化したい、です。
Emptyにペアレントしておいてまとめて動かす、的なことをよく行ってます。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-05qr):2023/09/21(木) 11:48:19.90 ID:tahW3A500.net
ボタン一発というのはctrlP押すのも省きたい感じなんだろうか

653 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f82-BBPP):2023/09/21(木) 12:03:46.57 ID:W3oP5/Z10.net
何がしたいのか理解しようと思ったけどEmptyにペアレントしておいてまとめて動かすことしかわからなかった
兄弟にしたいオブジェクトをまとめて選択して最後に親にしたいオブジェクトを選んでctrl+p押せばいいのでは?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f71-GBBf):2023/09/21(木) 12:12:07.74 ID:+n9n2vMc0.net
pythonで組めばボタン一発でempty作成しつつペアレントも同時にはできるだろうなとは思うけどやったことはない

655 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf69-xbk3):2023/09/21(木) 13:59:34.23 ID:Fs98k0Tp0.net
そうです
1.Emptyを作成
2.グループにしたいオブジェクトを選択
3.最後に予め作ったEmptyを選択してCtrl+pという手順が面倒という話です。
普段の作業的にこのまとめて操作したり解除したりという事を頻繁に行うので、毎回面倒に感じてた部分でした。
調べたらボタン一発でこれをしてくれるアドオンを見つけたのでそれを使ってみることにします。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f71-GBBf):2023/09/21(木) 14:08:28.23 ID:+n9n2vMc0.net
>>655
Haggis ToolsってやつのEmpty with and Parent Selectedってのがそれっぽい?

他のやつかもしれんけど使えたら自分もやりたいから教えてや

657 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf3e-fp56):2023/09/21(木) 19:30:05.05 ID:30FYkZBI0.net
Blenderをマルチモニター環境で、各モニターにShiftで分離した画面を
振り分けるような形で利用しているのですが各モニターを行き来すると
ほぼ確実にキー入力を受け付けなくなります。

間にBlenderとは無関係のウィンドウをアクティブにすることによって
正常にキー入力できるようにはなるのですがイチイチ煩わしいです。

ネットで同様の事例を探しても出てきませんしこれはおま環なのでしょうか?
それとも設定か何かで解決可能な事案なのでしょうか?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f84-xbk3):2023/09/21(木) 19:42:01.32 ID:LfXgaXL00.net
俺もモニター4台でb同じように複数モニターにBlenderのウィンドウ表示しながら作業してるけどそういう状態にはならないな

659 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f71-GBBf):2023/09/21(木) 20:06:56.81 ID:+n9n2vMc0.net
>>657
win11でワコム液タブ2台とやっすいDELLのモニター1台でやってるけど問題なく使えるな
ホイールでの拡大縮小とかはカーソル乗ってればできるけどGキーとかは操作するウィンドウをクリックしないと効かない

おま環うんぬんはもっと詳細に環境書いといたら?

660 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ab5-PB4I):2023/09/23(土) 04:37:24.76 ID:fxk5YDih0.net
スカルプトモード中アンドゥをするとツールまでドローに戻ってしまい困っています
ツールが戻らないように設定できませんか?

661 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMfa-zgip):2023/09/23(土) 10:46:36.88 ID:KJdS9PABM.net
チュートリアル動画で、プロシージャルテクスチャを
繋げて模様を作るノードの組み方をたまに見るのですが、
これは、画像テクスチャのミックスや乗算などとは仕組みが
違うのでしょうか?
添付画像のような、ノイズテクスチャとボロノイテクスチャを
繋げた場合、内部ではどのような処理が行われているのでしょうか
https://imgur.com/a/FwtStgn

662 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f3d-voDj):2023/09/23(土) 11:39:28.78 ID:wauzrK5d0.net
>>660
ドローに戻るってのが再現出来ない。
ユーザーのアクションに対してアンドゥ対象とそうでないのがある
ウェイトペイントとかでも悩まされるんだけど
ビューポート内で画面端クリックするとかでアクションの区切りを付けとけば
戻りにくくなるかも知れない

>>661
アドオンでNode Wrangler有効にしてるなら
CTRL+SHIFT+左クリックでクリックしたノードから出力に直結になる
どこまでのノードでどういう変化が起きてるか視認しやすいのでおすすめ

663 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-2oHD):2023/09/23(土) 11:51:48.73 ID:oSWp8a5p0.net
>>661
通常はマッピングをベクトルにつなげることからも分かる通り
簡単に言えば模様あたりの位置情報が変化する

正確に予測するのは難しいしマッピングはRGBだし
テクスチャをベクトルにつなぐのはあくまで裏技とかアクセントとか偶発的な効果目的じゃないかな
noise入れればそのスケールで適当に歪んだり、ってくらいの認識

664 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abad-44ew):2023/09/23(土) 21:53:59.18 ID:Xr7S1mS80.net
エクスプローラでFBXファイルをBlenderに関連付けて、エクスプローラでFBXファイルをクリックしたらBlenderで起動するようにする方法ってないでしょうか?
FBXファイルがたくさんあって、いちいちインポートするのがちょっと面倒で。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f3d-voDj):2023/09/23(土) 23:35:49.07 ID:wauzrK5d0.net
>>664
FBXインポートするスクリプトを作成(A)して
Blender起動しつつスクリプトを呼びFBXのパスを渡すスクリプトを作成(B)

まともに使えるファイルアップローダが無さそう(あるなら教えてほしい)
なのでここにソースと画像置いとく
https://i.imgur.com/MR21IJR.jpg

import_fbx.py (A)
----------------------------------------------
import bpy
import sys

argv = sys.argv
argv = argv[argv.index("--") + 1:]

fbx_file_path = argv[0]
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=fbx_file_path, axis_forward='-Z', axis_up='Y')
----------------------------------------------

fbx_blender.bat(B: FBXファイルに関連付けするファイル)
----------------------------------------------
@echo off
chcp 65001

REM blender.exeの場所を指定する
set BLENDER_PATH="C:\blender\3.6.2LTS\blender.exe"

REM 作成したスクリプトの場所を指定する
set SCRIPT_PATH="C:\blender\script\import_fbx.py"

REM -----------設定終わり------------

setlocal enabledelayedexpansion
set FBX_FILE=%~1

%BLENDER_PATH% --python %SCRIPT_PATH% -- %FBX_FILE%
pause
----------------------------------------------

作成終わったらFBXの関連付けとしてfbx_blender.batを指定すればOK
余談だけどChat-GPTに聞いて楽しようとしたらてんでダメだったわ・・

666 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ abad-44ew):2023/09/24(日) 01:04:30.14 ID:RapEyN+G0.net
>>665

おおおお
ありがとうございます。
まず、それを導入する方法がわからないけど、調べてやってみます。
取り急ぎ、お礼です。
ありがとうございます。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b63-+EvS):2023/09/24(日) 18:42:23.52 ID:Esc7+Z0n0.net
660です。
プロシージャルテクスチャをノードでつなげた時について、
回答ありがとうございます。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a82-+Ra4):2023/09/24(日) 19:53:56.62 ID:NtNOm6p30.net
同じ色の端子以外を直に繋げるのは非推奨なので本当なら良く考えて変換ノードを間に挟むのがいいけど適当に繋いでいい感じにしたい時はそのままでいい
つまり目的の物が出せてるなら適当でいい

669 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-WMZf):2023/09/25(月) 10:47:33.31 ID:c28pkum80.net
blenderの操作法をいろんなサイトで勉強してるんですけど
オブジェクトAとBをペアリングさせる時の順番が
サイト上ではAを選択してからB と書いてあってその通りにやるとダメで
Bを選択してからA でやると上手くいくんですが

これはいろんなケースでもどのサイトの指示でも反対になるので
つまり私の環境がおかしいって事だと思うんですけど
何を直したらサイトの指示通り親子関係の順列が正しくなるのでしょうか

670 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd4a-ETd9):2023/09/25(月) 11:09:01.76 ID:NGOdLq5Cd.net
親にしたいのを最後(オレンジ色選択)にするって覚えれば

671 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a71-d5Ar):2023/09/25(月) 12:18:17.04 ID:ZwZv+lhI0.net
>>669
手順的には
子を左クリック(人によっては右)、親にしたいのをシフト押しながら左クリック
複数したい場合は最後に親にしたいのをシフト+左クリック(明るい方のオレンジ色になる)
そのあとにctrl+P押してオブジェクトを選ぶ
これで親の中に子が格納される

シンプルな構成で試してみてダメなら理解が間違ってるか操作が違うか環境がおかしいかだな
まぁそこまでは分からん

672 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dee3-+EvS):2023/09/25(月) 12:56:15.31 ID:eyg3zi+Q0.net
>>669
既に回答が出ているところに混乱させるようで申し訳ないが、
アウトライナーからshiftで複数選択した場合、最初に選択した物がアクティブ(オレンジ)になり、3Dビューから選択した場合とは結果が正反対になるところに注意

673 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMfa-+Ra4):2023/09/25(月) 13:18:03.49 ID:JYh/ttVZM.net
blenderは選択オブジェクトに2つの状態があって、一つは黄色の通常選択状態(アクティブ)と複数選択時の受動選択状態(オレンジ色)
なので受動選択状態のオブジェクトが最後に選択したアクティブ状態の物の子になる仕組みだよ

674 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-WMZf):2023/09/25(月) 13:29:10.80 ID:c28pkum80.net
>>672
うおおおコレだ
ありがとうございます みなさんお騒がせしました

675 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a71-d5Ar):2023/09/25(月) 16:29:12.90 ID:ZwZv+lhI0.net
>>674
そっちが別になるのはあんまやらんから知らんかったな

アウトライナー上でやりたいなら子にしたいやつを複数選択しといてそれをシフト押しながら親にしたいオブジェクトにドラッグ&ドロップでもできる

676 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5301-eUfz):2023/09/25(月) 17:03:47.70 ID:iXFBqtnE0.net
なんでアウトライナーだと逆なんでしょうか?
理由があるならハッキリ覚えるために知っておきたいです

677 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb51-44ew):2023/09/25(月) 17:24:26.22 ID:oUX+WqEm0.net
作った人が別だからとしかw
類似の仕様違いは割とあるので以前はPostEffectの座標単位が
1BUが1mだったり10cmだったりチグハグな事もあったよ

678 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffc2-PB4I):2023/09/25(月) 20:16:14.86 ID:gKZZWmYI0.net
既存のモデル(Adobe Stockで落としたもの)を自由落下させると、地面で転がったりせず
そのままの形で斜めに立っちゃうんですが
どうすれば物理法則に従ってくれるんでしょうか…?
(箱状のもので角を下に向けて落とすと、そのまま角で立ってしまう感じです)
コリジョンの設定はメッシュにしてあります。立方体を落とすとちゃんと転がります。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5301-eUfz):2023/09/26(火) 11:00:40.07 ID:m+yPFmSq0.net
>>677
ありがとうm(_ _)m

680 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86fd-K8b8):2023/09/26(火) 16:54:31.16 ID:FTfx+4kY0.net
顔のUV展開でYoutubeの講座動画をいくつか見たところ、ミラー適用後にテクスチャペイントしている人と適用前(顔半分)のまましている人が半々なんですけど、どちらが正解なのでしょうか?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d32a-7BtN):2023/09/26(火) 17:44:23.64 ID:zmCjTlE80.net
サブディビジョンサーフェスの逆ってできますか?
トポロジに沿ってポリゴン数を削りたいのですが

682 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07cd-44ew):2023/09/26(火) 18:00:36.59 ID:VL2xDEL20.net
>>680
どっちでもいい
ミラー適用して左半分右半分両方ペイントしてる人はテクスチャが左右対称にならないようにそうしてるんだろうし
ミラー適用せずに半分だけテクスチャペイントしてる人はテクスチャスペース節約の為とか省力化のためにテクスチャが左右対称になってもかまわないからそうしてるんだろう

683 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07cd-44ew):2023/09/26(火) 18:07:15.21 ID:VL2xDEL20.net
あとミラーモディファイアのオプションにはUVをUかV軸で反転させる機能もあるからそれを使えば
左右非対称or上下非対称のテクスチャを描いてミラーモディファイア未適用のメッシュに反映させることができるけどこれはUV座標が自由に指定できないから不便なこともある

684 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86fd-K8b8):2023/09/26(火) 22:15:16.48 ID:FTfx+4kY0.net
>>682
ありがとうございます
どっちでも良いのですね

685 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aad-PB4I):2023/09/26(火) 22:22:33.79 ID:Q/Dc6WuS0.net
>>681
Decimateモディファイアがそんな処理
3つのモードあるけどUn-Subdivideが単純に分割減らすかんじ

686 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d32a-7BtN):2023/09/26(火) 23:07:06.62 ID:zmCjTlE80.net
>>685
なるほどありがとうございます
デシメイトモデファイア使ったことあるけど変な割り方しかできないと思っていた
モードがあるのね

687 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0a82-+Ra4):2023/09/27(水) 03:39:46.33 ID:O8Xu6oUV0.net
>>680
ノーマルマップを使わないならUVは重なっててもいい

688 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMc6-KinD):2023/09/27(水) 05:43:12.39 ID:gPIJ9UFaM.net
セルルック系作ってる方でテクスチャ作成って何のソフト使ってますか?
クリスタかフォトショ辺りかなと思うのですが
参考にしたいので理由添えて伺いたいです。
また複数回答欲しいです宜しくお願いします。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d38a-eUfz):2023/09/27(水) 12:53:36.96 ID:hBdP53gn0.net
クリスタ 買切が鬼安だから

690 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMfa-o6Lr):2023/09/27(水) 13:09:10.80 ID:FQgWmDLgM.net
最近クリスタ買い切り買ったけど後悔した
お絵かき好きならいいけど普段描かないから無駄
AIに否定的ユーザーが多く最新技術の実装が遅れそうな不安
アプデ多いしサブスクで良かったかも

フォトショやサブスタに乗り換えたいけどクリスタ勿体ないかと思い我慢してまだ使ってる

691 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMaa-J3yO):2023/09/27(水) 13:12:36.51 ID:bcRK3CnRM.net
ここはお前の日記帳じゃないから。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-6ZrI):2023/09/27(水) 13:40:40.64 ID:JfEGHLEp0.net
blenderで99%済ませてるけど色補正とかノイズ入れとかでクリスタ使ってる
blenderよりクリスタのほうが難しい

693 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f1b-j351):2023/09/27(水) 18:19:28.81 ID:OzKD1RpQ0.net
オブジェクトモードで全選択してRで回転するとボーンとオブジェクトでずれが発生して時計みたいになるんですがどうすれば治りますか?
ボーンだけを選択して回転してもずれは発生しません

694 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e10-ETd9):2023/09/27(水) 18:27:47.19 ID:JfEGHLEp0.net
それぞれの原点じゃなく中点でRしたらどうだろう
ボーンでずれないのはペアレントされてるからだと思う

695 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aac8-+Ra4):2023/09/27(水) 18:37:55.80 ID:YgactP/R0.net
>>688
メインはzbrush(筆が良くて描きやすい)でサブにsubstance painter(アルベド以外もそのまま弄れて便利)
細かい所はクリスタ(動きが軽快)
blenderはプロシージャルテクスチャに

696 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f1b-j351):2023/09/27(水) 19:03:58.07 ID:OzKD1RpQ0.net
>>694
ありがとうございます。助かりました!!

697 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMc6-KinD):2023/09/27(水) 19:42:33.41 ID:sXhxcAwbM.net
>>689,690,692,695
回答有難う御座いますとても参考になりました。
とりあえず気軽に導入出来るのでクリスタから始めてみてます

698 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b16-AvD6):2023/09/30(土) 15:51:13.83 ID:gCRd4N9K0.net
Unity package fileで配布されているモーションをblenderに読み込めますか?
UnityでFBXにする方法が解説見ても上手く出来なかったのでblenderで直接読み込む方法があれば教えてください

699 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dfa-c5K+):2023/09/30(土) 20:03:56.08 ID:mQAAUhDC0.net
ウェイトやっと終わったのに指が全体的に長く気になって修正したい…
こういうとき普通に指のメッシュ短くしてボーンも勘で同じくらいに短くしてまたウエイト修正するのが普通です?ポーズでスケール小さくとかシェイプキーとかでできないのかなー?

700 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2382-th53):2023/09/30(土) 20:19:25.82 ID:OSwUk5fX0.net
>>699
ボーンのスケールでやれるよ
いい感じになったら↓みたいにアーマチュアの適用とレストポーズでデフォルトに出来る
ttps://note.com/citron_vr/n/n18bfc4c6a1a2

701 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dfa-c5K+):2023/09/30(土) 21:34:49.61 ID:mQAAUhDC0.net
>>700
やったー出来ました!ありがとうございます!!

702 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-87s/):2023/10/01(日) 02:59:55.29 ID:+tuX0lX80.net
alt+sでの拡大縮小が微調整状態になって少しずつしか動かせなくなってしまいましたがどこで直せますでしょうか

703 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr21-uVTk):2023/10/01(日) 12:22:24.28 ID:hoBcLnOrr.net
ジオメトリーノードで生成したメッシュ情報を3Dビューポートで表示させるにはどうすれば良いか分かりません。ジオメトリーを適応させなければメッシュ構造を確認できず困っています、適応する前は元のメッシュ構造が表示されてしまいます。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05ad-AvD6):2023/10/02(月) 01:20:10.00 ID:d7uPKaS+0.net
平行投影を維持したまま
テンキー1 →テンキー4か6 を押して視点を回転させると、グリッドが消えてしまいます。

バグのようにも思えるのですが、私だけに起こってる現象でしょうか?

705 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr21-PbUA):2023/10/02(月) 07:45:17.69 ID:8HLvEAVKr.net
>>704
2と8でもやってみよう

706 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05ad-AvD6):2023/10/03(火) 10:49:06.99 ID:HPFFiujz0.net
>>705
ありがとうございます。
2と8ではなりません。
ならないからこそ、よけい4と6でだけなるのが、謎なのです。
そして、4と6のほうがよく使うのでとても困っています。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ba2-siUq):2023/10/03(火) 11:47:24.28 ID:5u2aiDGx0.net
>>706
普通にどうしようもない仕様だと思います

オーバーレイから「床」を無効にして視点を操作してみればわかると思いますが
1、3、7のどれかを押してから回転させてない時以外、表示されているのは「床」のポリゴンです
視点を回転させた時点で「グリッド」から「床」の表示に変わっているので
2 8 と押して水平な視点に戻した場合でも格子状の表示は見えなくなります

708 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25c0-siUq):2023/10/03(火) 11:49:46.68 ID:fWDp60yd0.net
>>704
うちの3.6.1で試してみたら、同じく状況だった。
平行投影にしてから1キーの後で、
4か6で左右に動かすとグリッドと座標が消えた。
2か8の場合は消えないけど、2を連打して
360度回転させると、グリッドが消えた。
2.93.0や3.3.0でも同じだった。多分、バグ。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25c0-siUq):2023/10/03(火) 11:50:04.78 ID:fWDp60yd0.net
>>704
うちの3.6.1で試してみたら、同じく状況だった。
平行投影にしてから1キーの後で、
4か6で左右に動かすとグリッドと座標が消えた。
2か8の場合は消えないけど、2を連打して
360度回転させると、グリッドが消えた。
2.93.0や3.3.0でも同じだった。多分、バグ。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2597-sopr):2023/10/03(火) 18:55:15.04 ID:m9p2Ju+20.net
仕様だとしたら全く意味不明かつ害しかない仕様だよね
グリッドを消す仕様が、誰に何のメリットがあんだろ
でも、1,3ではグリッドを消えないのに回転させたら消えるのはさすがに仕様とは思えんが

711 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr21-PbUA):2023/10/03(火) 19:16:59.96 ID:QtP7pF9cr.net
>>704
CAD視点なら仕様と割りきれるんだろうけど「今時」のBlender様ならそこを無駄にやっても良さそうな希ガス

712 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b92-siUq):2023/10/03(火) 19:46:53.67 ID:5u2aiDGx0.net
仕様だと思うんだけどな
オーバーレイ(○と●が重なったアイコン)の中を弄ってみればちょっとでも回転させたら「床」を表示するようになってるのはわかるし

あと視点の角度に合わせてXY平面だった「床」がYZ平面に、とか変化してきたら多分無茶苦茶ウザい

713 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b92-siUq):2023/10/03(火) 19:57:52.30 ID:5u2aiDGx0.net
あれ、ワッチョイ仕様変わった?
同じ日でIDも変わってないのに3桁目が変わってんだけどなんだこれ

714 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb10-2RRY):2023/10/03(火) 23:08:49.64 ID:JCmqBXXW0.net
>>702
今更だけどAlt+Sでのろのろになるのはスケール値が怪しいね

715 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-87s/):2023/10/04(水) 06:07:27.68 ID:sm+o9iOD0.net
>>714
ありがとうございます、確認してみます

716 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMcb-Z1BO):2023/10/04(水) 15:30:11.44 ID:brEZP/PyM.net
PCだと全く見れない?のでTalkにもスレ建てといた
Blender Part1
https://talk.jp/boards/software/1696382520
書けねーよタコって人はどうぞ

717 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6373-qDxs):2023/10/04(水) 15:39:12.91 ID:iQjof0GT0.net
talkはねえよ死ね

718 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05f8-bei6):2023/10/04(水) 20:14:32.89 ID:NifA+Cn20.net
こんなのPCで見るの?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad7c-3yFX):2023/10/04(水) 22:25:34.57 ID:BUCMdoON0.net
>>718
allyで見ればいいじゃねえか

720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/05(木) 10:56:56.98 ID:xaxrfJn10.net
>>704
同じことをマウスでやっても再現するから仕様じゃないですかね

721 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23b1-Xud6):2023/10/05(木) 14:20:51.81 ID:xaxrfJn10.net
>>704
キー操作と同じことをマウスで行っても同じ現象になるので仕様じゃないでしょうか

722 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/05(木) 18:34:25.16 ID:h93/5g9Q0.net
Blenderでボーンを選択にコピーで連番の名前を付与したいんですけど、番号が上手く振られません。
画像の下から選択していって最後に一番上のボーンを選択するやり方でやったですが、どうすれば良いのでしょうか。
https://i.imgur.com/9oOW7z1.png

723 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/05(木) 19:03:10.88 ID:lqnQ6DHI0.net
もう1回ボーン名かえて一番下からやり直しても無理ですかね

724 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2551-5C2y):2023/10/05(木) 23:27:58.06 ID:SGzPGxGB0.net
>>722
i.imgur.com/7QNrMBf.png
最後に選んだboneはactive_boneで取るので配列を無視するものの、それ以外は
作った順にselected_bone配列に入るみたいなんで配列の前から1,2,3と振られる気がする
図はSubdivideを3回かけたので、並びと生成順がバラバラになってる
それに連番振るとこうなってしまう
要は最後だけ関係あるけど、途中で何を何番目に選んだかは全然関係ないみたい

1本長いbone作って→Subdivide→6 とかで一発で作れば根っこから1,2,3と並ぶので多分それで出来る。
よく分からなければ根元から1本づつEで引っ張れば並びと生成順は一致する筈

725 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2551-5C2y):2023/10/05(木) 23:28:04.70 ID:SGzPGxGB0.net
>>722
i.imgur.com/7QNrMBf.png
最後に選んだboneはactive_boneで取るので配列を無視するものの、それ以外は
作った順にselected_bone配列に入るみたいなんで配列の前から1,2,3と振られる気がする
図はSubdivideを3回かけたので、並びと生成順がバラバラになってる
それに連番振るとこうなってしまう
要は最後だけ関係あるけど、途中で何を何番目に選んだかは全然関係ないみたい

1本長いbone作って→Subdivide→6 とかで一発で作れば根っこから1,2,3と並ぶので多分それで出来る。
よく分からなければ根元から1本づつEで引っ張れば並びと生成順は一致する筈

726 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aede-6t2b):2023/10/09(月) 23:42:53.82 ID:3/3fN1ma0.net
円周の頂点12のスカートに円周の頂点74のフリルを繋ぎたいのですけど
あまりポリゴン増えないで見た目が汚くならずに繋ぐ方法ありますか?
スカートの一番下を細分化してフリル繋いでその上の辺と三角で繋いだのですが影が汚くなってしまいました

727 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a82-909L):2023/10/11(水) 04:38:11.64 ID:0IQ6npuE0.net
繋がないでぶっ刺す…とか
72頂点のフリルにして6フリルごとにスカートと繋いでその間は直線に添わせるだけにするとか?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/11(水) 06:00:24.92 ID:adr7kwe+0.net
>>724
規制で書き込めなかった
解決しました!ありがとうございます
細分化の仕様は盲点だった

729 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6eb8-TAVn):2023/10/11(水) 07:15:38.98 ID:adr7kwe+0.net
ウエイトを割り当てた後にボーンのロール角度が変なことになってることに気づいたんですけど、0度に直すとメッシュが崩れてしまいます
ウエイトをそのままにロール角度だけ変更する方法って無いですかね?
ウエイト塗りなおすしか無いですか?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdfa-x15l):2023/10/11(水) 07:29:54.52 ID:TbBBuTGUd.net
一旦親子切り離すかアーマチュアモディファイア消してからボーン角度直して再接続
親子付け時のウェイトは空の~にしとけば前のが保持される
不安ならメッシュもコピペしとけばいい

731 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a3a-OOOs):2023/10/11(水) 19:31:39.35 ID:c7pfYNsn0.net
無理にくっつけて汚くなるならくっつけないでもいいと思うけどね
色んなモデルみてると色々と分離してる
靴だってソールの部分が分離してたりとか服の淵が分離してたり
手首や首も分離してるモデルも多かった

732 :725 (ワッチョイ aeec-6t2b):2023/10/11(水) 20:10:43.91 ID:fAUj9X3U0.net
>>727
部分的に繋ぐでもいけるんですね
まだサブディビかけてるので一部繋いだら変になるのでその発想はなかったです
ありがとうございました

>>731
繋がないのもありなんですね
オフショルダや腰や胸にもフリルあるので頂点の違いでウェイトに不安ありますが繋がない方向も視野にいれてみます
ありがとうございました

733 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/12(木) 01:04:19.01 ID:OQOiEZYU0.net
>>730
ありがとうございます!
最初直りませんでしたが腕のIKも消したら解決しました

734 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdfa-7tk0):2023/10/12(木) 12:43:44.82 ID:IO5n1N/vd.net
メッシュにアーマチュアの自動ウェイトをかける時
IKコントローラーボーン等、ウェイトがのってほしくないボーンを指定してウェイトかけなくする事はできますか?
ボーンレイヤーとかで分けてできないでしょうか
何か方法を教えて下さい

735 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-RM/p):2023/10/12(木) 12:50:27.45 ID:G8nCqaSH0.net
ボーンの変形のチェックをはずす

736 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dae6-FwhR):2023/10/12(木) 12:50:38.59 ID:PnQ4tbrt0.net
>>734
そもそも自動ウェイトは選択したボーンを対象にする
つまりコントローラーボーンを選択しなきゃいいだけ

737 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a82-909L):2023/10/12(木) 12:51:15.40 ID:+wXQgB630.net
>>734
ttps://reflectorange.net/archives/203.html#index_id9
該当ボーンのdeformのチェックを外すかコントローラーは別のアーマチュアに分ける

738 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a82-909L):2023/10/12(木) 12:51:42.25 ID:+wXQgB630.net
>>734
ttps://reflectorange.net/archives/203.html#index_id9
該当ボーンのdeformのチェックを外すかコントローラーは別のアーマチュアに分ける

739 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-GYY9):2023/10/12(木) 19:12:08.41 ID:YbN9h1/E0.net
取り込んだDXFのカーブをメッシュに変換して、立方体にしたオブジェクトに
テクスチャをマッピングしようとしたら出来ませんでした。

DXFをメッシュ化したオブジェクトにはテクスチャのマッピングは出来ないのでしょうか?
何か良いやり方はありますか?

740 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 697d-7tk0):2023/10/12(木) 20:03:48.89 ID:pvHo90Pv0.net
>>735-738
ありがとうございます!

741 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/12(木) 20:08:55.67 ID:pvHo90Pv0.net
>>739
DXF取り込んだ事はありませんが、
メッシュ化がちゃんと出来てるのなら
UV展開がされてない可能性を考えます

742 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7610-RM/p):2023/10/13(金) 11:45:47.46 ID:46mGzSJn0.net
ウェイトペイントの自動正規化使ってるといたるところから0.003とか飛んでくるのを解決する方法ってありますか

743 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 21ad-agmo):2023/10/13(金) 12:02:51.92 ID:mPHvmdfp0.net
円柱のオブジェクトにイラストテクスチャを貼り付ける際、切れ目の部分がズレてしまうんですけど対処法ありますか?

744 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 21ad-agmo):2023/10/13(金) 12:03:02.13 ID:mPHvmdfp0.net
円柱のオブジェクトにイラストテクスチャを貼り付ける際、切れ目の部分がズレてしまうんですけど対処法ありますか?

745 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 21ad-agmo):2023/10/13(金) 12:03:05.40 ID:mPHvmdfp0.net
円柱のオブジェクトにイラストテクスチャを貼り付ける際、切れ目の部分がズレてしまうんですけど対処法ありますか?

746 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dae6-FwhR):2023/10/13(金) 12:43:01.76 ID:nFCo496o0.net
怒涛の3連投稿
シームいれてUV展開してどうぞ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 21ad-agmo):2023/10/13(金) 13:00:51.51 ID:mPHvmdfp0.net
>>746
なんかバグで3連続になってすみません。
シーム入れたはいいんですけどclipstudioで作成したテクスチャを貼ったらズレる現象が起きたのでやはりblender内で書くしかない感じでしょうか

748 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2c-Hwqz):2023/10/13(金) 13:27:14.03 ID:t55tkpZG0.net
>>747
blender quick edit テクスチャ でググってみようか

749 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/13(金) 18:17:44.52 ID:qV02+O6wd.net
>>747
UV編集画面でUVちょっとずつずらすとかして頑張ったらそのうち合うんじゃない?

750 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/13(金) 18:23:21.58 ID:bjYYwfmw0.net
>>747
まずUVのズレが無い綺麗な状態に展開したらそうそうズレないと思うんだけどそこらへんどうなってる?

751 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1ad-9zkB):2023/10/14(土) 00:43:46.56 ID:YJhs410a0.net
>>750
脚のオブジェクトを縦に展開(手巻き寿司の巻く前みたいな)そこに斜めのラインを入れたけどシーム部分で微妙にズレる感じです。
脚のオブジェクトも環嬢に展開したほうがいいですか?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b26-zkmU):2023/10/14(土) 03:02:50.92 ID:wBemMD+e0.net
手巻き寿司に斜めライン・・・?(混乱)
UVのスクショ出したほうが早いなぁ
エスパーすると線が辺でガクっと曲がるってのを
ズレるって言ってるのかな

753 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b26-zkmU):2023/10/14(土) 03:08:20.65 ID:wBemMD+e0.net
便乗質問だけど自分も最近UV展開どうするか悩む事があって
例えばキューブのテクスチャで線をナナメにストライプで手書きする様な時
どうUV展開するのが正解?
例えなのでシェーダーで書けとかは無しで

754 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1382-OA+5):2023/10/14(土) 03:14:48.38 ID:kR2ya/+h0.net
>>751
UV展開の仕方は手巻き寿司タイプでいいと思うけどシームになってるエッジの各頂点は対になってる2つの頂点のU(またはV)を同じ値に揃えないとズレるよ
この場合Uの値を同じ値にする
┌┬┬┬┬┐←シーム
 ~中略~
└┴┴┴┴┘←シーム

V U→

755 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b16-/4nw):2023/10/14(土) 15:36:09.14 ID:O3dTRgzQ0.net
フリルの1つの頃にテクスチャを描いてミラーと配列モディファイアで増やして
ミラー配列適用して袖のオブジェクトにCTRL+Jで結合すると、フリルのマテリアルとしてテクスチャが袖のオブジェクトのマテリアルへ追加されますがフリルのUVがずれてテクスチャがおかしくなります
これはフリル部分のUVを結合後に再展開してテクスチャを全部描き直しするしか解決できないですか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/14(土) 16:38:21.08 ID:kFuHUPRP0.net
UVの位置が重複してるって意味なら
マテリアルごとにシェーダーで呼んでるテクスチャ変えればいいじゃん
テクスチャ1枚縛りなら再展開必要だから描きなおし

757 :754 :2023/10/14(土) 17:13:56.57 ID:O3dTRgzQ0.net
>>756
マテリアルごとにシェーダーがあって(BSDFに画像テクスチャを繋いだだけですが)それぞれにテクスチャは1枚ずつ設定してあります。
この結合した状態というのは一つのオブジェクト内の一部の頂点選択してマテリアルを別の物に当てた状態と同じだと考えているのですが違いますか?
一部の頂点に別のマテリアルを当てた状態の方はズレなくできてます。

758 :754 :2023/10/14(土) 17:18:12.84 ID:O3dTRgzQ0.net
結合前で違いがありそうなのは袖オブジェクトにはアーマチュアモディファイアとウェイトが付いていることで
フリルオブジェクトにはアーマチュアとウェイト無しです。
どちらにもサブディビが付いているのでこれも未適応のままCTRL+Jしてます

759 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-UN8r):2023/10/14(土) 17:56:03.94 ID:DFB9u1oVd.net
UV展開ってミラー&細分化適用してからのほうがいいんですかね?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1ad-9zkB):2023/10/14(土) 18:32:10.16 ID:YJhs410a0.net
テクスチャペイントでclipstudioのベクターレイヤーみたいに使えるアドオンって存在しますか?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e6-NjtU):2023/10/14(土) 20:04:55.75 ID:kFuHUPRP0.net
>>758
すまん何言ってるか全然分からん
>オブジェクト内の一部の頂点選択してマテリアルを別の物に当てた状態と同じ
これはそう
とりあえずUV展開にアーマチュア変形とサブディビは関係無いので、
まずはモディファイア全部オフにして状況整理してほしい
>フリルのUVがずれて
これがどういうズレかたするの?結合するだけじゃ普通UVズレないよ
UVはズレないけど画像がズレるとしたらシェーダーでテクスチャ座標入力絡みとか?
UVのスクショ貼るの恥ずかしいならせめてシェーダーのスクショ出せない?

>>759
どっちでもいいよ
Blender外持ってくなら適用で描いた方が良いと思う

762 :754 (ワッチョイ 7b9e-/4nw):2023/10/14(土) 20:28:36.47 ID:O3dTRgzQ0.net
>>761
アーマチュア切って他は適用させたりでモディファイア無い状態にして結合して見てもテクスチャがずれました。
結合後のUV画面でフリルのアイランドがどの位置にあるのだろう?とフリルのマテリアル選択してUVを見てみるとアイランドはなく全部1頂点に纏まっていました。
テクスチャのズレの原因はこれですね。これを防ぐ方法はないですか?

763 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e6-f0fU):2023/10/14(土) 20:52:57.63 ID:kFuHUPRP0.net
>>762
それ多分結合するオブジェクトのUVマップ名が一致してないな
結合は親オブジェクトのUVマップ名に依存する
頂点グループとか確認するデータタブに
UVマップって項目あるから両オブジェクトのUVマップ名確認してみて
英語と日本語でも別扱いだから注意

764 :754 (ワッチョイ 7b9e-/4nw):2023/10/14(土) 21:33:54.02 ID:O3dTRgzQ0.net
>>763
確認しましたが袖がたしかにマップとMapの二つがあってマップの方が必要なテクスチャでした。
Bodyがその状態だったようでBody複製して作ったものはマップの方のテクスチャに他のものはすべてMapの方でした。
Body系のmapを消してマップを英語にリネームして結合すると普通に反映されました!
テクスチャ1から書くのは大変過ぎたので本当に助かりました!ありがとうございました!!

765 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 739d-Hg6/):2023/10/15(日) 07:21:19.77 ID:RcDJ3xaf0.net
UVマップ2つある初心者あるあるすぎる
アドオンによってはUVマップが追加で自動的に作られちゃって気が付かない

766 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/15(日) 11:36:47.69 ID:lmVXxL+E0.net
日本語化はいろいろ論争あるけど新規データだけは絶対英語のままの方がいいと思うわ

767 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bed-Fhx2):2023/10/17(火) 11:07:37.47 ID:68U5pYwH0.net
パーティクルヘアーでオブジェクトを大量に配置したいのですが、大量かつ回転やスケールをランダムにしてるとオブジェクト同士が重なる部分ができてしまいます
回避する方法はありますか?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/17(火) 15:59:40.74 ID:SQlyfJqZd.net
標準のショートカットキー割り当て状態で、新規にショートカットキーを登録したい場合、Altやctrl押さなくても既存と被らないないキーって何がありますでしょうか?
みなさんはどのキーに自分用のショートカットキーを割り当てますか?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e6-NjtU):2023/10/17(火) 17:26:37.66 ID:ZLrs5ARg0.net
>>767
法線でコントロールするのは?
https://i.imgur.com/oCFaXV7.jpg
左がフラットシェード、右がスムースシェード
スムースシェードで気に入らなかったら法線編集ってモディファイアもある
但しこれ使う場合はパーティクルがリアルタイムに反映されない様なので適用前提っぽい


>>768
これは意見分かれるだろうけど自分は環境依存したくないのでノーマル派

770 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9e4-gr1c):2023/10/17(火) 17:40:13.91 ID:AYIEvIsb0.net
体から作った服をさらに複製して作った重ね着の服のウエイトが誤った転送でおかしくなったので
データ転送モディファイアで下の服のウエイトを最接近面の補完で転送したのですが全く同じウェイトにはなりませんでした。
同じにしたい部分の頂点群の位置は下の服をalt+Sで大きくした位置なので大体あってます。
再度体からコピーして服作成は避けたいのですがその部分一つ一つ頂点のウェイト手打ちするしか方法ないですか?

771 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e6-NjtU):2023/10/17(火) 17:52:20.05 ID:ZLrs5ARg0.net
>>770
試してないから上手く行くか判らんけど
シュリンクラップで頂点補正してから転送はどう?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9e4-gr1c):2023/10/17(火) 18:05:46.11 ID:AYIEvIsb0.net
>>771
レスありがとうございます
すみません
データ転送適用したら貫通なくなり下の服と頂点の位置が揃いました
ウェイトは違ってますが貫通しないなら良いので解決にします
適用させずに動かしてたのが悪かったのですかね…?お騒がせしました

773 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/17(火) 18:48:57.69 ID:68U5pYwH0.net
>>769
ありがとうございます、助言と合わせてシードや分量も整えたらいい感じにできました!

774 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/17(火) 22:11:39.05 ID:rA8BDgcO0.net
>>767,773
解決したならよかったけど、流体タイプのパーティクルなら粒子同士が反発して重ならないようにできるので自分ならそれを使う
せっかくサンプル作ったので載せとく

パーティクルでだいたいの間隔をならして、パーティクルを実体化した後サーフェス変形モディファイアで面にくっつける
動画
https://ux.getアップローダー.com/bl_newbie/download/15
(アップローダーは英語に直して)

blendファイル for Blender 3.6.4 (解説&設定手順入り)
https://どっとあっぷ.org/uploda/どっとあっぷ.org3067306.zip.html
(どっとあっぷ は英語に直して)

775 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/17(火) 22:54:33.19 ID:68U5pYwH0.net
>>774
ご丁寧にありがとうございます!すごく参考になりました
このサイズのオブジェクトだとこの領域に200個くらいは敷き詰めたかったのですが、そう調整したら四隅に爆発してしまいましたw
あとテキスト機能とかあったんですね知らなかった…

776 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/17(火) 23:26:44.38 ID:PrEUmn1V0.net
Cyclesじゃなくてマテリアルプレビューそのままの見た目でベイクってできますかね?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53ff-Fhx2):2023/10/18(水) 00:56:09.88 ID:AjRMQ/5P0.net
>>775
粒子のサイズを小さくとか後述の設定して 200個並べることできた。
ただ、流体タイプのパーティクルはパラメータが多くて制御が難しく、あまりお勧めではないね。
https://i.imgur.com/CtHJCUa.mp4

・ParticleEmitterオブジェクトのパーティクルタブ → 発生 → 数=60あらため200に変更
・ParticleEmitterオブジェクトのパーティクルタブ → レンダー → スケール=0.1あらため0.03に変更
・Collisionオブジェクトの厚さをオブジェクトモードでグローバルZ方向で0.3倍にサイズ変更
・粒子の元、Coneオブジェクトをオブジェクトモードで2倍にサイズ変更

778 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c17d-6Daa):2023/10/18(水) 08:25:05.29 ID:geVFDg1C0.net
>>769
ノーマルが良いのは分かります。自分もそっち派ではあります。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/21(土) 18:33:29.75 ID:GB60kqFW0.net
1.目的
 画像1(ttps://imgur.com/a/74cfmYc)の青い人型が着ている服だけを、
 カメラから見える範囲のみ画像2(ttps://imgur.com/a/FJGyBQ0)のようにレンダリングしたい。

2.状況
 現状、レンダリングして、クリスタで不必要部分を手動で削除し、画像2を作成しています。

3.質問内容、詳細
 3Dモデルでゲーム2D立ち絵の差分を作ってみたいと思い、挑戦しているのですが、
 複雑な形状の衣類、装飾などを作成した際、現在の方法では時間がかかり見栄えも良くないため、
 Blender側で、カメラからみて人型で見えていない部分は消しつつ、黄緑色の服だけレンダリングする方法はありますか?
 
 どなたか知見をお持ちでしたら、お手数ですが、ご教授をお願い致します。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/21(土) 18:33:38.70 ID:GB60kqFW0.net
1.目的
 画像1(ttps://imgur.com/a/74cfmYc)の青い人型が着ている服だけを、
 カメラから見える範囲のみ画像2(ttps://imgur.com/a/FJGyBQ0)のようにレンダリングしたい。

2.状況
 現状、レンダリングして、クリスタで不必要部分を手動で削除し、画像2を作成しています。

3.質問内容、詳細
 3Dモデルでゲーム2D立ち絵の差分を作ってみたいと思い、挑戦しているのですが、
 複雑な形状の衣類、装飾などを作成した際、現在の方法では時間がかかり見栄えも良くないため、
 Blender側で、カメラからみて人型で見えていない部分は消しつつ、黄緑色の服だけレンダリングする方法はありますか?
 
 どなたか知見をお持ちでしたら、お手数ですが、ご教授をお願い致します。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/21(土) 18:34:36.16 ID:GB60kqFW0.net
ああ連投になってしまった。
申し訳ありません。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/21(土) 19:10:55.76 ID:unTg9W5Q0.net
>>779
消したい方のシェーダーでホールドアウト直結すればいい
そのままだと影とか出るのでそれも切りたい場合は
オブジェクトプロパティのレイの可視性ってのあるから
カメラ以外チェック外す
https://imgur.com/a/8CCN2Jj

783 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd9b-dytz):2023/10/21(土) 19:38:13.03 ID:GB60kqFW0.net
>>782
おおなんと…完璧です。
本当に助かりました。
モデリングだけでは駄目ですね。
シェーダーをはじめその他の機能も学びます。
ありがとうございました。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e85-koHW):2023/10/22(日) 18:44:28.00 ID:O07ICLT80.net
フォトショで髪のテクスチャ塗りしていてハイライトを円形に描きたいのですが
UV展開でバラバラになった髪の束を綺麗に円に塗るのは難しくてガタガタになってしまいます
サブスタ買えば感覚的に濡れますかね?
それともフォトショで綺麗に濡れる方法ってあります?

785 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/22(日) 20:20:54.63 ID:4NwhxlTi0.net
>>784
天使の輪みたいな?
UV投影モデファイアを使うとかハイライトを描きやすい2つ目のUVを作ってシェーダーで合成するとかかな
SPなら3D Linear Gradient等のジェネレーターを組み合わせて簡単に出来るよ

786 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/22(日) 22:51:53.62 ID:O07ICLT80.net
>>785
blenderの標準機能だけでできるんですね
半球作って髪をずっぽり覆う感じで作って合成してみようと思います
全然考えつかなかったんで目から鱗です
サブスタはやっぱ便利そうですね、、セール来たら買います

787 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/22(日) 23:41:08.14 ID:YHbuosE10.net
質問させてください
3つの頂点が順番に結ばれている状態で、真ん中の頂点を、残りの2つの頂点を結んだ直線上に正確に移動するためにはどうしたら良いでしょうか?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a3d-ANn9):2023/10/23(月) 00:18:46.14 ID:1bcbutv40.net
>>784,786
自分ならこんな感じで天使の輪を足した結果を新しいテクスチャにベイクする
https://i.imgur.com/BlzC9Q5.jpg

789 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a3d-ANn9):2023/10/23(月) 00:23:53.83 ID:1bcbutv40.net
>>787
2つなら3Dカーソル使っては。 3つ以上(奇数)はアドオンがいる。

(1)残り2つの頂点を複数選択して Shift+S → マウスを下に(カーソル→選択物)
(2)真ん中の頂点を選択して Shift+S → マウスを上に(選択物→カーソル)

790 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a3d-ANn9):2023/10/23(月) 00:26:44.30 ID:1bcbutv40.net
× 2つなら3Dカーソル使っては。 3つ以上(奇数)はアドオンがいる。
〇 3つなら3Dカーソル使っては。 それ以上は整列アドオンを探す。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa23-5a2/):2023/10/23(月) 01:24:31.35 ID:Zaq72kZ40.net
>>787
外側の頂点2つを結んだエッジを別のオブジェクトで作っておいてそれにスナップする
真ん中の点が既に外側の点を結んだ直線上にあるのなら頂点スライドで動かす
または外側の頂点2つを結んだエッジを選択してカスタム座標系(座標軸の向きを作成)を作りそれで真ん中の頂点を動かす

792 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/23(月) 03:23:00.32 ID:MNIm6SqZ0.net
画像テクスチャを部分的に適用しようとしています
白黒の画像とカラーランプでマスクっぽくできるかと思ったのですが
白から黒へグラデーションにしているのに境い目がパキッとしてしまいます
境い目をぼかして、部分的にテクスチャを貼ることはできますか?

793 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/23(月) 04:20:52.65 ID://UGrU/+0.net
カラーランプノードの補完がコンスタントになってるとか

794 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e85-koHW):2023/10/23(月) 15:58:37.60 ID:Dr2SY/ap0.net
>>788
わざわざノードまでありがとうございます
メッシュが必要かと思いきやemptyでいけるんですね
フォトショでオートリロード使いながらめっちゃ苦しみながら描いていたので
これで救われそうです

795 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/23(月) 17:42:06.84 ID:rLkxzyR70.net
ソファや皮膚の柔らかさを数クリックで作成、調整できるアドオンがあったのですが
名前を失念してしまいました
女の子がレスラーのお腹をマシンガンパンチしている紹介動画だけを覚えています

どなたかこれだけでアドオンの名前が分かる方はいらっしゃらないでしょうか

796 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/23(月) 17:42:16.67 ID:rLkxzyR70.net
ソファや皮膚の柔らかさを数クリックで作成、調整できるアドオンがあったのですが
名前を失念してしまいました
女の子がレスラーのお腹をマシンガンパンチしている紹介動画だけを覚えています

どなたかこれだけでアドオンの名前が分かる方はいらっしゃらないでしょうか

797 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/23(月) 17:59:55.28 ID:ZAgthoyv0.net
>>796
Simplicage

798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/23(月) 18:00:06.85 ID:ZAgthoyv0.net
>>796
Simplicage

799 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a513-s3V2):2023/10/23(月) 23:00:22.96 ID:rLkxzyR70.net
>>0797
おおこれです
ありがとうございます

800 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/24(火) 21:35:20.01 ID:4wQ0WOSW0.net
>>789
>>791
ありがとうー
ショートカット一発でって訳にはいかないのですね。両方試してみます

801 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a3d-NZRE):2023/10/25(水) 11:21:40.76 ID:BuTkWwGv0.net
パーティクルシステムの動きをリピートすることは出来ますか?

例えば、エミッターでパーティクルを設定し、50-100フレームで開始と終了を設定したシステム自体をリピートし、150-200、250-300の間隔でパーティクルを発生させる、と言うことは可能でしょうか。
それともすべてインスタンス化してcycleモディファイアを設定するしかないでしょうか?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa45-jxNe):2023/10/25(水) 14:47:25.10 ID:IONGSagv0.net
アニメーション制作時にグラフエディタのカーブをローカル座標ではなくグローバル座標の数値で表示することはできますか?

803 :788 (ワッチョイ 1ab5-ANn9):2023/10/25(水) 23:21:15.90 ID:0JcrfE3z0.net
>>800
補足。 自分が提示した操作は中点に頂点を移動する手順だけど、
端の頂点に3Dカーソルを移動させてから中央の頂点をSキーで拡大縮小すると任意の比率の場所に移動できる(数値指定も可能)

804 :788 (ワッチョイ 1ab5-ANn9):2023/10/26(木) 00:18:14.34 ID:aLT3hvxT0.net
>>801
正確にリピートさせるには、裏技になるけどディスクキャッシュ(キャッシュファイル)をリネーム&コピーする必要があると思う。
この方法でパーティクルシステムの変更をした場合、Bakeは1回で済むけど、キャッシュファイルのコピーをやり直す必要が有る。
必要なら手順を教えるよ。 WindowsかMacか判らないけど、表計算ソフトがあるとファイルコピーコマンドを作るのに便利。(シェルスクリプトを組めるなら不要)

ただし
 1.「パーティクルタブ→発生→シード」(疑似乱数の元になる数)が同じであれば パーティクルは同じ軌跡になるはず
 2.1つのメッシュオブジェクトで複数回パーティクル群を放射でき、それぞれ異なるパーティクル設定(開始/終了フレームを持たせられる
ことから、3つのパーティクルシステムをエミッターに追加してはどうだろう。

ただし途中でパーティクルシステムの設定を変えたい場合、3つそれぞれに同じ変更しないといけない、というデメリットがある。
具体的な手順は以下。
(続く)

805 :803 (ワッチョイ 1ab5-ANn9):2023/10/26(木) 00:19:00.40 ID:aLT3hvxT0.net
(続き)
■1つのエミッター(メッシュオブジェクト)にパーティクルを複数登録する手順
1.パーティクルタブで[+]キーにより1つめのParticleSystemをエミッターに追加する。
 →パーティクルタブ最上部の複数行リストボックス「ParticleSystem」(これは単に名前)が、その下に「ParticleSettings」(パーティクルの設定)が追加される。
2.1つめのパーティクルの設定を入念に(あとでなるべく設定変更しないで済むように)行う。これらはParticleSettingsに記録される。
 なおディスクキャッシュを使う場合は「パーティクルタブ→キャッシュ」のリストボックスをCtrl+左クリックしてキャッシュファイル名を入力しておくこと。
3.再び[+]キーでParticleSystemを追加する。 この時ParticleSettings.001(初期設定のコピー)が追加されるので、以下の手順で「2で作ったParticleSettingsのコピーに差し替え」る。
 (1)ParticleSettings.001の左のアイコンをプルダウンしてParticleSettingsを選択する。 これで設定を共有している状態になる。
 (2)ParticleSettingsの右の「2」アイコン(ユーザー数=何か所から参照されているか)をクリックする。
  →ParticleSettings.xxx(xxxは3桁の数値)にリネームされ、設定をコピーした状態になる
 (3)ParticleSettings.xxxをParticleSettings2とかにリネームする。
 (4)ParticleSettings2の開始/終了フレームを変更する。
 (5)ディスクキャッシュを使う場合は、キャッシュファイル名を別な文字列に変更する。
 (6)適宜Bake/アニメーション再生を行い、2回パーティクルが生成されることを確認する。(シーンの終了フレームを適宜伸ばすこと)
4.上記3と同様に3つめのParticleSystem/ParticleSettingsを作成する。

終わり

806 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/26(木) 17:45:58.16 ID:iVjjsTVX0.net
マウスの動きをタイミングも含めてキーフレームを打つ方法ってありますか?

アドオンの「Real Time Animation」を使っているんですけど
1秒かけてA地点からB地点にマウスを動かしても、「Real Time Animation」だと
A地点からB地点に2秒かけて動くアニメーションができるので
マウスの操作と同じ時間で動いてほしい
みたいなことです。

音ハメした動きを作りたいときにあると便利なんですが

807 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/27(金) 03:17:38.66 ID:ESNeFEJO0.net
>>804
ありがとうございます!
繰り返ししたいのが20回くらいなので、地道にパーティクルシステムを複製してやるのが一番良さそうですね。
キャッシュファイルをコピーする方法も知りたいですが、一旦は複製する方法で乗り切りたいと思います。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/27(金) 09:44:47.62 ID:zpjQcCqdM.net
>>806
オートキーフレームonで再生しながら動かせばそのまま記録できるよ
スタート合わせづらいとか融通はきかないけど

809 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/27(金) 09:46:23.97 ID:zpjQcCqdM.net
>>806
あ、記録はオブジェクトをGとかで動かして

810 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/27(金) 10:31:00.15 ID:R45V1GD10.net
populationという人物アドオンを買って使っていますが
キャラクターとモーションは仕様通りに使えているのですが
テクスチャだけが反映されず単色のままになってしまっています
どのような理由が考えられますでしょうか

811 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/28(土) 00:13:06.81 ID:FCeKXZ0O0.net
アノテーションという便利機能がありますが、
それにテキストを打つ方法などはありますでしょうか

テキストオブジェクトのコレクションを使って代用してたのですが、
もっといい方法がないものかと思った次第です

812 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/28(土) 13:46:54.79 ID:GohMlPlT0.net
>>808
ほんとだ!出来ましたありがとうございます。
知らなかった

813 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1370-M3ct):2023/10/29(日) 00:54:48.92 ID:EExvwKDC0.net
もし方法があれば教えて欲しいです…
アドオンDynamicSkyを使用して空を作成しています。→地平線の位置を下げたいのですが変更する方法はありますでしょうか?

(ノード内にマッピングがあったのでいじってみるも雲の位置が変わるだけで地平線の位置は変わりませんでした。)

オブジェクト自体の位置を高くすることで地平線を相対的に下げれば解決できるのですが…地平線自体の位置を変更するカラム等あれば知りたいです…

814 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/29(日) 23:24:28.41 ID:QSotr+h50.net
ちょっとエッチな話になっちゃうんですけど、穴に棒を入れるボーンっていうかアニメーションを作りたいんです。それでこの時に図のように棒が穴に追従するような仕組みを作りたいんです。
しかしその仕組みというか何を使って作るのかが分かんなくて困ってます。
どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
参考は
Custom_Udonさんの作品と

https://booth.pm/ja/items/2825903


このVRCのアドオンです。
https://o.5ch.net/222zm.png

815 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e6-CP9B):2023/10/29(日) 23:38:54.93 ID:YU20ndgg0.net
>>814
一般的にはボーンじゃない?
穴にもボーン付けて、それに対して棒のボーンに減衰トラックで向く様にするとか
変形は一般的にはシェイプキー、変態的には物理シミュ
活気が全く死んでるけど関連スレはあるよ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1452230081/

816 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33bd-c8RC):2023/10/29(日) 23:41:05.91 ID:QSotr+h50.net
ごめんなさい、スレチでした

817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/10/30(月) 06:15:03.17 ID:Bv9auUaM0.net
>>814
カーブモデファイアとかパスに追従でやればいいのでは

818 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b1f5-zW/F):2023/10/30(月) 12:52:15.13 ID:t9EvDyyj0.net
>>814
NurbsPathで、頂点を3つ作って、それぞれにHookモディファイアを設定して、
制御用のEmptyを、穴の入り口と出口、棒の根元に合わせてキーフレームを打って、
カーブを変形させる。
カーブモディファイアを設定して、前後に動かすキーフレームを打つ。
工夫すれば、棒の根本と穴の動きに連動して、棒も動かせるかもしれないけど、
すぐには思いつかない。
ベジエカーブにすると、制御が面倒なので、NurbsPathがお勧め。

222zm.pngの(3)の穴が広がる動きついては、自動化するならシュリンクラップだけど、
ボーンを設置して、キーフレームで操作した方が手っ取り早いと思う。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/03(金) 01:40:21.80 ID:qCLUvmtx0.net
初歩的な質問で申し訳ないです

キャラクターモデリングの勉強中です


足の付け根をミラーしているの反対側の足につなげたいのですが、押し出そうとすると
押し出す元の頂点の位置がずれ、ミラーモディファイアのクリッピングもうまく機能しません。
ttps://imgur.com/eCm4c5I

参考にしている書籍は
Blender リアルタイムCGキャラクター制作入門 のp.316です。

なにか設定が間違っているのでしょうか?

820 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/03(金) 01:40:35.95 ID:qCLUvmtx0.net
初歩的な質問で申し訳ないです

キャラクターモデリングの勉強中です
足の付け根をミラーしているの反対側の足につなげたいのですが、押し出そうとすると
押し出す元の頂点の位置がずれ、ミラーモディファイアのクリッピングもうまく機能しません。
ttps://imgur.com/eCm4c5I

参考にしている書籍は
Blender リアルタイムCGキャラクター制作入門 のp.316です。

なにか設定が間違っているのでしょうか?

821 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/03(金) 02:00:27.15 ID:/NtMz9jMM.net
>>820
サブディビのアイコンオフにしてやってみたら?
既に真ん中超えてたりして

822 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/03(金) 03:02:19.00 ID:qCLUvmtx0.net
>>821
解決しました!
ありがとうございます!

823 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/03(金) 18:14:46.71 ID:bqefxeve0.net
髪についてなんですけど自分はカーブでフィルをハーフで作って毛先をマージして
髪の両側をFでつないで裏面をはっているんですが
そもそもフィルをフルにして毛先もマージしない人が多いみたいで
自分のやり方って間違っているんですかね?

824 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/03(金) 18:50:33.16 ID:D6DR0nK+0.net
>>823
マージしない派は先端をマージすると編集する時に色々面倒だからじゃないかな?
マージしなければエッジ選択で根本から毛先まで一発で選択出来るしUVも適当に割り当てやすいのよね
目的の見た目が得られていればどっちが正解とかはないので好きなようにやればいい

825 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/04(土) 05:01:31.61 ID:RR0whXLG0.net
>>823 毛先をマージすると毛先のメッシュが3角になって縦エッジループが毛先で途切れるとか、あとは821の言うとおり例えば三角メッシュがあると最短距離選択があみだくじになって面倒とか、UV展開で四角い短冊になるので配置が楽とか
毛先の頂点は常に選択ツールで選択とか頂点がずれたら揃える手前とか面倒もあるけど

826 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/04(土) 16:23:59.63 ID:knL0FVZW0.net
>>824 >>825
ありがとうございます、微調整が楽なので三角でもいいかなと思ってマージしていたんですけど
デメリットも大きそうですね、ループカット追加するときには手動でJで三角増やさないといけないわけですもんね
ノーマルにも問題が出そうですし、あと後々のUV展開が楽になるのは大きいですね
正解がないというのが難しくてロングヘア作りたいんですけどもういっその事毛先を細くしないのもありですかね?
毛先はまとめるという固定観念があったんですけど短冊形をU字みたいに配置すれば行けそうな綺麗に行けそうな気もしますし

827 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c678-c2cU):2023/11/05(日) 00:03:04.68 ID:n5FWvbbp0.net
pngでアニメーションレンダリングをしています
数百フレームをレンダリングし終わって見てみると
可視性にキーフレームを打って途中から見えなくしたオブジェクトが、しばらくしてからまた見えている状態で画像ができあがってしまいました
その部分だけもう一度レンダリングし直したら正しくできたのですが、
こういうことってよくあることなのでしょうか?
一旦非表示にできていたのが途中から見えちゃってて、やり直したらちゃんとなってるというのが不思議で…
今は念の為に10フレームくらいに区切ってレンダリングしてみていますが
いつもそうしないといけないのはどうも不便で困ります

828 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 01:21:45.50 ID:3a1ogO2S0.net
blenderのアニメーションに関してなのですが、
今現在モデルにボーンを紐付けて、アクションごとにボーンの動きをつけて複数個のアニメーションを作っています。
モデルの表情を連番画像でのテクスチャ切り替えによってアニメーションするつもりだったのですが、ドープシートに表示されるテクスチャ切り替えのキーフレーム(オフセット)が全てのアクションで共有されてしまい、アクションごとに別の表情変化をつけることができません。
他のボーンの動きと同じように、テクスチャのアニメーションをアクションごとに指定するにはどうすればいいですか?
ご助力いただけますと助かります、よろしくお願いします。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 02:30:07.47 ID:kWnVo6ki0.net
>>827
そういう現象は聞いたことないなぁ

>>828
その感じだとモーションも共有(上書き)されてない?
失礼ながら 複数のアクションを管理するにはAnimationワークスペースでウィンドウの一部をNLAエディタにしてアクションを管理することはご存じですか?
また、もしかしたらテクスチャ切替をシェイプキーでやろうとしてませんか? その場合テクスチャ切替はシェイプキーエディターで管理する必要が有る

830 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 10:22:25.27 ID:3a1ogO2S0.net
>>829
アクションはAnimationワークスペースのアクションタブで管理+ボーンのアニメーションを管理しており、NLAエディタは使っていませんでした。
ボーンのアクションはそれぞれ別々に保存できています。

テクスチャ切り替えはテクスチャを画像テクスチャに設定→連番画像に設定し、シェーダーエディタータブのノード内でオフセットの数字を切り替えることでやろうとしています。
テクスチャの切り替えはアクションタブ上には表示されておらず、ドープシート表示に切り替えるとtexture(テクスチャが入っているマテリアルの名前)、Shader Nodetreeのキーフレームが表示されます。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 12:13:46.27 ID:n5FWvbbp0.net
>>829
826です
そうですか…ありがとうございます…

832 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 12:59:33.94 ID:IxgTL5X+0.net
>>830
こんな感じにドライバーとボーンで制御すれば他のボーンと同じように扱えるのでは?
ttps://youtu.be/nmzAbeUDPUQ?si=os7V8PC0i9Moh4KZ

833 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 13:28:32.84 ID:AmkZjPyh0.net
別々に作ったオブジェクトをそれぞれマテリアル付けてオブジェクトを結合して、ソフトボディを付けてソフトテニスのボール程度の柔らかさで跳ねさせようとしたのですが
再生すると跳ねた時に結合したオブジェクトが落ちたりします。
形状は球を3つミッキーマウスのような形に繋げた感じです。
ソフトボディの設定はゴールのチェックを外して曲げ10にしただけです。
形状をほとんど保ったまま一つのオブジェクトとして跳ねるようになるには何を変えるといいですか?

834 :827 (ワッチョイ b254-aLKc):2023/11/05(日) 19:12:18.41 ID:M1iICrx10.net
>>832
ありがとうございます。試してみます。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41ad-0SSA):2023/11/05(日) 19:26:09.65 ID:9xprDoJh0.net
あるオブジェクトを反転させたのですが、それをFBXで出力して別アプリ(Unity)に持っていっても反転されていない前の状態のままになっています。どうやれば反転したのを出力できるでしょうか?
出力前に「全トランスフォームの適用」はしています。

反転のさせ方は以下の方法でやりました。
メニューの「オブジェクト」→「ミラー」→「インタラクティブミラー」を選択したあとにXやYなどのキー押す

836 :828 (ワッチョイ 621f-ZTan):2023/11/05(日) 19:32:24.53 ID:kWnVo6ki0.net
>>834
参考まで。返信不要。

>>832の方法にするとしてもオフセットはすべてのキーを打ち直す必要なくて、コピペできるよ
1 グラフエディター上でテクスチャオフセットのチャンネルのキーを全部選択してCtrl+C(コピー)
2 制御用ボーンを選択して制御するチャンネル(X位置とか)の最初のキーだけ打つ
3 2Dカーソルを最初のキーに合わせ(Ctrl+G)てCtrl+V(ペースト)

ボーンの移動量がオフセットの移動量と合わない(ボーンが0.1移動した時オフセットを+1したいなど)場合は、、、
A グラフエディター上でボーンの移動量に合うように、2Dカーソル中心モード?を使ってFカーブをY方向にスケール
B 動画にあるようにシェーダーノードにmathノード(乗算)を追加して1/スケールをかければよい

837 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c238-cSJb):2023/11/05(日) 19:34:03.47 ID:PLPvDZym0.net
>>827
物理シミュ使ってる?特にパーティクルとか
キャッシュがおかしいとそういう状態なった事あるな

838 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c678-c2cU):2023/11/05(日) 19:44:04.05 ID:n5FWvbbp0.net
>>837
煙と液体を使っていました
液体の方は別ファイルからアペンドしたので、その辺でおかしくなったんでしょうか
PCのスペックがあまり高くなくて、物理演算の試行錯誤は単体でやりたかったので…

839 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c261-ag97):2023/11/05(日) 20:07:51.47 ID:PLPvDZym0.net
>>838
自分はアペンドじゃないけど頂点数多すぎるabcインポートでチラついた経験がある
原因は結局Blenderのレンダーとビューポートの同期バグだったかな
CUIレンダリングすると解決するみたいな感じだった
試してみては

840 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 621f-ZTan):2023/11/05(日) 20:27:10.18 ID:kWnVo6ki0.net
>>833
ソフトボディは辺がくっついていないパーツは別々の挙動をしてしまうのでそうなるのだと思う。
そういう場合はオブジェクトを別なケージ(かご/檻)オブジェクトで囲んでそちらをソフトボディさせ、元のオブジェクトはメッシュ変形/サーフェス変形モディファイア経由で変形させる。

1 結合した元オブジェクトを細分割レベル2~4くらいのIcosphere(以後「ケージ」と呼ぶ)とかで囲んで、シュリンクラップモディファイアで元オブジェクトにぺったり貼り付ける。
元オブジェクトが突き抜けないようにする(シミュレーション時に地面にめり込まないようにする)ため、[オフセット]パラメータで少し大きめにするとよい。
2 ケージのシュリンクラップ・モディファイアを[適用]する。(これをしないと循環参照になってうまく動作しない)
3 ケージのオブジェクトタブで[ビューポート表示→表示方法]をワイアフレームにする。アウトライナーでレンダー非表示にする。(より見やすく、レンダリングさせない設定)
4 元オブジェクトにサーフェス変形・モディファイアを追加し、[オブジェクト]にケージを指定する。 [バインド]ボタンを押す。(これで変形が伝搬する)
5 ケージにソフトボディを追加し、地面用のコリジョンオブジェクトを追加し、それぞれパラメータを設定する
6 ソフトボディの動作を確認する

もしオブジェクトがものすごくでかくて奥の部分にうまく変形が伝わらないようなら、サーフェス変形・モディファイアではなく、メッシュ変形・モディファイアを使う手もある。
けれど元オブジェクトがケージを突き抜けた場合の修正が非常に面倒。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/05(日) 21:46:53.61 ID:y52El/d30.net
>>828
体の動きはアーマチュアオブジェクトに対して、表情はマテリアルオブジェクトに対して、それぞれキーフレームを
打っているので、ボーンのアクションと、Shader NodetreeActionの2つアニメーションオブジェクトが作られる。
この2つは、連動している訳では無いので、ボーンのアクションを切り替えても、Shader NodetreeActionは
そのままとなる。
その状態でテクスチャへ新たなキーフレームを打つことは、Shader NodetreeActionを上書きすることになるので、
最後に作ったテクスチャのキーフレームが、共有されているように見えてしまう。

NLAを使うのなら、テクスチャのアニメを作る→「保留」でアクションとして保存→新たにテクスチャのアニメを作る、
を繰り返して、ストリップ上でシフトAで、該当するShader NodetreeActionを読み込む、となる。

NLA無しでやるなら、それぞれの表情に対応するマテリアルを作って、個々のマテリアルのテクスチャにキーフレームを
打って、アクションを切り替えるのと合わせて、マテリアルプロパティに対応するマテリアルを読み込む、となる。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/06(月) 00:04:52.40 ID:EaEDjSuB0.net
>>840
凄くわかりやすい説明で手順通りやってみたら一発で成功でした!
なぜそれをするのかも書いてありとても勉強になりました。
ありがとうございました!

843 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/06(月) 17:21:27.96 ID:5ldyY6ci0.net
>>839
おお、試してみます!
ありがとうございます!

844 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/06(月) 23:17:27.02 ID:EhcwArh70.net
Geometry node覚えたくてcolosoの講座があったのでやりたくなったのですが、講師を検索しても誰だか分からないです
この人のyoutubeてどこだか分かりますか?

「アンナの3分Blender Tip」YouTubeチャンネルを運営
ttps://coloso.jp/products/dictionary-3dartist-anna-jp

845 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/07(火) 00:11:15.26 ID:+jAPg1ps0.net
>>836 >>841
わかりやすく説明してくださってありがとうございました!
840さんの説明してくださった方法の方がスッと理解できたので、ひとまずそちらで進めています。
お二方ともありがとうございます!

846 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/08(水) 17:17:09.37 ID:jxjRDlLf0.net
質問です
ファイルを開くとオブジェクトの位置が前回保存した位置からズレてしまっているんですが
これを防ぐにはどうしたらいいですか?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/08(水) 18:04:49.82 ID:34aEUQgLM.net
>>84
どこかの位置にキーフレーム打ったまま動かして、移動後の場所でキー打ってないとか

848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/08(水) 19:12:47.24 ID:jxjRDlLf0.net
まさにそれでした
キーフレーム削除して解決しました
ありがとうございました

849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/09(木) 14:04:45.69 ID:Q4Osh2ck0.net
blenderでfbx化してunityへ持っていきVRM化してまた調整しようとblenderへVRMをインポートするとボーンの初期位置がおかしくなります。
Headボーンが正面からみて斜めになっていたり、spineからheadまでのテールとヘッドのXの値が一致してなくまっすぐの0からずれていたりします。
左右の足のボーンを見てもXの値が+と-で一致しておらず、片方に寄っている感じです。
あと揺れ物系はすべてボーンのヘッドが上を向いたりします。
互換性とかの問題でこうなるとかの正常な仕様動作でしょうか?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/09(木) 15:57:08.72 ID:fh8eU3Ip0.net
BlenderタグでUnityとかVRM絡みの質問してる人よくいるけど
Unityとかその関連で聞いた方がいいんじゃないの?
大抵回答付いてないし

851 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/09(木) 16:22:04.20 ID:LzDMoMHZ0.net
>>849
.blendのままunityに放り込んだらどうなる?
unityから書き出したvrmは正規化したもの?
blenderでvrmを読む時のアドオンは何のどのバージョンを使ってる?

852 :848 (ワッチョイ 06bf-0SSA):2023/11/09(木) 20:49:50.78 ID:Q4Osh2ck0.net
>>850
Unity側とBlender側のどちらが原因かわからないのとBlenderでVRMキャラ作成している人の方が手順が同じで心当たりが多いかな?とBlender側に聞くことあります。

>>851
AutoRigPro使っているので.blendのままではダメそうな気がしたのでARPの機能のfbxエクスポートしてました。
試しにfbx出力してUnityでVRM化2回したものを再度Blenderで読み込んでボーンの位置調整をして
.blendのままUnityへ持っていき即VRM化してもう一度Unityへ入れて再VRM化して出力(強制Tポーズを使用して正規化)したものをBlenderで見てみましたが
最初のVRM化した治す前と同じようにボーンにズレがありました。

unityから書き出した正規化不要と出てましたが強制Tポーズにして正規化してVRMにしましたが同じ結果でした。
blender ver3.6.4
AutoRigPro3.68.66
VRM format 2.20.7

揺れ物設定にUnityのツールを使用したのでそちらが原因の可能性も考えて、またfbx出力からやり直してみます。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/10(金) 04:12:08.00 ID:K8lbc02j0.net
>>852
ARPのfbx書き出しが怪しい気がする
ARPで書き出したfbxをそのままblenderで読み込んでみてズレてるかどうか確認してズレてなければその.blendをunityに取り込んでみては

854 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd61-J+HP):2023/11/10(金) 10:27:19.17 ID:85MeMwbpd.net
child ofコンストレイントで教えてください。リレー競走のように人物Aから人物Bにバトンを受け渡したいと思いました。

バトンに人物AのHand.Rボーンへのchild ofをつけアニメーションさせます。
100フレーム目で人物Aへのchild ofの影響を切って、
101フレーム目でバトンを人物BのHand.Rのボーンへchild ofさせようとすると、
101フレーム目ではバトンが当然ですが原点位置に戻ってしまいます。

100フレまでAが持っているバトンの位置・回転を記憶しながら、
101フレでBに受け渡すにはどうしたらよいでしょうか。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e10-VKg/):2023/11/10(金) 11:13:41.22 ID:SXuQJRKR0.net
>>852
自分も一昨日ぐらいやったときunityで読み込んだら足がずれたりしてたんで
ARPのfbxエクスポート設定でレストポーズで出力みたいなのにチェックしたら直りましたね
これが正しいのかはわからんのやけど

856 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b196-ZTan):2023/11/10(金) 12:54:11.60 ID:Voz+YAj00.net
>>854
動画を100フレームまでと101フレーム以降で分けて出力して、結合するのが手っ取り早いのでは。

child ofコンストレイントを使うとしたら、
手順1)100フレーム目に移動して、オブジェクトモードでバトンをその時にあるべき位置に持ってきて
そこで人物Aと人物Bのハンドにchild ofコンストレイントを設定する。
手順2)それぞれのchild ofコンストレイントの影響の値を
人物A:1から100fは1、101f以降は0
人物B:1から99fまでは0、100f以降は1
とキーフレームを打つ
https://imgur.com/a/lL3vvWW

857 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b196-ZTan):2023/11/10(金) 13:04:57.03 ID:Voz+YAj00.net
855です。
書き込んだ後で気づいたことの補足。
位置しか試してないので、回転も継続させるには、逆補正の設定も必要になるかも
しれないし、この方法ではダメかもしれない。

858 :851 :2023/11/10(金) 14:47:24.96 ID:l3krnLTF0.net
AutoRigPro3.68.83
VRM format 2.20.16
更新しました
ARPからFBXしてBlenderで見てもボーンは正常でした。
.blendファイルのままUnityへ持っていきRig設定(顎などに設定された髪を除去しただけ)してVRM出力これをBlenderで見てみるとすでにHeadボーンのテールが0から0.009957にズレてました。
Unityで揺れ物も設定してVRM出力しましたが.blendのままunityへ持って行ったおかげ?かアドオン更新のおかげ?で揺れ物ボーンがすべて上を向くことはなくなりました。
Headが気になるので、BlenderでズレたHeadボーンを直してBlenderでVRM出力して、再度BlenderでそのVRMを見てみると直したHeadがまたズレてました・・・。

最終的に>>855さんの情報でズレは治りました。
エクスポート画面の[その他]のDebug:「Force Rest Pose Exort」にチェック

>>853
まさにそれのようでした。
お手数おかけしました。ありがとうございました。

>>855
同じ体験をされ解決したこと貴重な情報をありがとうございました。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/10(金) 15:13:54.01 ID:gY8qtDvX0.net
3D作成めちゃくちゃ初心者の質問です
単位ってありますよね?
あれ、100メートルのビルを作ろうとしたら100メートルの立方体を作るのですか?
そんなわけないですよね
任意の縮尺を決めて作るのですよね?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/10(金) 15:32:29.52 ID:KyKPq/Te0.net
物理シミュレーションをするんじゃなかったら好きに縮尺決めていいと思う
物理シミュは単位依存だからちょっと考えてやらないといけない

861 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/10(金) 16:29:15.15 ID:/VLoLFj70.net
>>859
[シーン]タブ→[単位]パネル→[単位の倍率]で1ブレンダーユニット(通常は1m)を何メートルと表示させるか(つまり縮尺)を変更できるよ
あと物理シミュレーションするときは同じ[シーン]タブ→[重力]パネルで重力加速度を変更したり、[物理演算]タブ→[フィールドの重み]→[重力]で倍率をいじる

862 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/10(金) 16:43:40.55 ID:Xtr4eibQ0.net
耳の展開がイミフだったけど重なってるとこはペリペリと移動すればいいのか
気持ち楽になったは

863 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/10(金) 17:17:12.56 ID:gY8qtDvX0.net
>>860
ありがとうございます
物理シミュなんてまだまだ先になりそうです

>>861
なるほどグリッドの単位を変えれば大きなものを作りやすくなりますね
ありがとうございます

864 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/11(土) 01:11:51.30 ID:Xip6tdRr0.net
>>854
一回人物AのHand.Rボーンへのchild ofのコンストレイントをctrl+Aで適用する
もう一度同じコンストレイントを設定する

これであとはあなたが書いている五行目以降のとおりのことをもう一度すれば希望通りになっていると思う

865 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/11(土) 10:20:23.97 ID:ArA1QCY70.net
チュートリアル動画を見ながら色々触ってる程度の初心者です
飛んできたボールが床でバウンドしてドミノタワーにぶつかってタワーが崩れる、というアニメーションを作ろうとしてます
床とボールに弾性1を、ドミノ達は跳ねさせないよう弾性は0にしたのですが、何故か崩れたドミノが床でピクピク小刻みに跳ねてしまいます
どこかのサイトで『弾性は跳ねる側と受ける側の弾性パラメーターの掛け算で跳ねる量が決まる』と読んだ気がするので、ドミノ達は0なので床が1でも跳ねないと思っていたのですが何か間違ってますか?

866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/11(土) 18:13:16.89 ID:v+IJUMr80.net
ループカットが真ん中に入らない原因ってなんですかね?
服のフチをモデリングしていて面を差し込んでそこにループカット入れて
ループカットを法線方向に拡大してふわっとフチが盛り上がっている感じにしたいんですが
ループカットがよってしまって真ん中に来てくれません

867 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/11(土) 20:12:40.62 ID:MYyX9dl20.net
>>854
ttps://i.imgur.com/EX6amSl.mp4
2つchild ofを付けてオンオフにキーを打って1fで切り替えても、
オフセット位置がちがうので位置がずれる
勿論2つともClearInverseはしてある

面倒なので入れ替わりのタイミングでキー入れて誤魔化したけど
一度F3>BakeActionしてWorld座標を記録して座標直した方がいいのかもね
思ったより面倒

868 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/11(土) 21:47:19.75 ID:prHSAE8k0.net
服と肌が1つのテクスチャにまとまってるのでそれぞれ分けたいです。
服と肌を分けて2つのテクスチャにしたので、Blenderで1つのUVに対して頂点を選択してそれぞれテクスチャを再割り当てしようと思ってます。
テクスチャが表示されてる部分のみ(服のテクスチャを読み込んだら肌部分が透過されてます。肌テクスチャはその逆)頂点選択する方法ってありますか?
あるいはもっといい方法があったら教えて頂きたいです。知識ほぼ無いので変な事言ってたらすみません。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f56-gzdM):2023/11/11(土) 22:29:48.20 ID:jsMGuwS/0.net
>>868
UVエディターで左上の「2つの斜め矢印アイコン」がオン(デフォルト)の状態(3Dビューと選択を同期)で、
UVエディターで面選択モード(3キー)にして、
上部中央のテクスチャスロットから服テクスチャを読込み、
地道に服の面をサークル選択(Cキー、ホイールでサイズ変更、ホイールボタンクリックで選択解除)して、
Ctrl+Iで選択を反転してはどうかな?

その状態でマテリアルタブで[新規]でマテリアルスロットを追加し選択面にマテリアルスロットをまず割り当てる。
元(服)のマテリアルを追加したスロットで選択しなおしてから数字アイコン(ユーザー数)を押すと複製された別マテリアルになるので、
シェーダーエディターで(同じUVマップに対して)肌テクスチャを別途割り当てられると思う。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/12(日) 06:45:03.49 ID:Up80FeSl0.net
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871 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/12(日) 07:27:25.82 ID:EV4x/amo0.net
>>854
実際はバトンを渡すのではないけど、渡したように見せるズルいやり方として、
人物AとBの両方に、複製した同じバトンを持たせて、100フレームまではAの
バトンのみをレンダリング、101フレーム以降はBのバトンのみをレンダリング
する方法が考えられる。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9b-qIOU):2023/11/12(日) 08:39:54.55 ID:vD2xeM3T0.net
>>870
まじか

873 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM9f-NgR/):2023/11/12(日) 13:26:50.39 ID:3l6PVHa9M.net
>>866
とりあえずすべて適用して試す

874 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f3d-XMi+):2023/11/12(日) 16:41:02.06 ID:4uRajGh40.net
Eeveeにて、オブジェクトのマテリアルについて、カメラに対して中心部分だけドーナツ状に穴があくように一部だけ透明にしたいのですがどのようにすればいいでしょうか。
カメラはアニメーションで動かすため、あらかじめテクスチャでマスクしておいて透過させるという手段は使えません。カメラを動かしたときにも、カメラを基準に動的に一部だけを透明にしたいです。

今はプリンシブルBSDFと透過BSDFをシェーダーミックスにつなぎ、係数にレイヤーウェイトの前方向を繋いだりして代用しています。
が、このやり方だとメッシュの形状によって透過したい中心部分にメッシュの線が残ったりしていまいます。
自分で調べた限りライトパスノードをうまく使えば出来そうな感じもしましたが、cyclesと違ってライトパスの概念がないEeveeでは使えなさそうでした。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/12(日) 22:01:48.13 ID:cU9rX9P70.net
>>874
オブジェクトにペアレントしたエンプティをコンストレイントで常にカメラに向け、
その座標系のXYだけを取り出して球状グラデーションテクスチャのテクスチャ座標に入力し、透過BSDFのミックス係数にしてみた

・GIF動画
https://i.imgur.com/ICxLefZ.gif
・マテリアル設定画面
https://i.imgur.com/zGGleHC.jpg
・blendファイル (Blender 3.6用)
https://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/18

876 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f19-9wGl):2023/11/12(日) 23:46:29.37 ID:oXn7pDaK0.net
器用なことできるんやなぁ

877 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f3d-XMi+):2023/11/12(日) 23:55:03.71 ID:4uRajGh40.net
>>875
すごい!ありがとうございます!
早速試してみます!

878 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/13(月) 22:46:23.68 ID:ww9Db8Du0.net
よくこういうことが可能だと思いつくものだと感心せざるを得ない。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/15(水) 05:55:14.90 ID:2jFw09W00.net
AutoRigPro使ってる方に聞きたいのですが
スマートで作成した後どこのウェイト修正してますか?
それなりに動くのでまぁいいやって感じで後回しにしてるのですが
指周り辺りは修正したほうがいいなと感じてます
各々の環境の話になるかと思いますが
それでいいのでスマート作成後にやってる事あれば教えて下さい

880 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-R1uT):2023/11/15(水) 11:54:27.29 ID:PMMiqHUz0.net
自分はリファレンスボーンとメッシュを調整して尻回り胴体肩あたり塗り直してますね

881 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f7c-bsc2):2023/11/15(水) 15:27:07.26 ID:YW5CdBFh0.net
4.0が出たってか?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f0e-XI6K):2023/11/15(水) 20:29:37.97 ID:QjXrOB1e0.net
steamのBlenderが4.0にアップデートされてから、左下に出るオペレーターパネルが表示はされるけど開けなくなりました
どうすれば開けるでしょうか?
https://imgur.com/a/Hkz1H7u

883 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f0e-XI6K):2023/11/15(水) 20:48:51.95 ID:QjXrOB1e0.net
>>882
正直理屈はよくわからないけど3Dビューポートを一度閉じて再度開いたら直りました
お騒がせしました

884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 01:57:34.25 ID:YAafNhM50.net
>>880
参考にしますありがとう

>>882
これ4.0なる前から自分もよくなる
F9で直前のサブパネル出せるけど解决できるならしたい
原因よく判らんのよね
言語設定絡みのバグな気がする

885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 07:01:46.32 ID:jRdtQias0.net
Blender始めて5年です
そろそろ右手マウスだけだとキツくなってきました
何か左手デバイスを探してますがtour box とか何かオススメの機材はありますか?予算はいくらでも大丈夫です

886 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 07:51:03.83 ID:upcXpfOH0.net
ホイール複数ついてるほうが何かと便利だ
別なソフトのときにも
いまのところtour box最強

887 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 11:44:03.42 ID:5sOETMB2H.net
右手はトラックボールにして左手側はテンキー付きフルキーボード
左手側にマウスのスイッチ割り当てる
腱鞘炎対策です

888 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 12:16:17.71 ID:p+HPIf/Y0.net
カーブで作った髪のUVが房が多すぎて並び替えも塗るのもきついんですが
今更ですが髪作る時は髪の上の方をマージしてなるべく一纏めにしたほうがいいんですかね?

889 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 13:09:15.73 ID:jRdtQias0.net
>>886 >>887
ありがとう
Tour Box で検討してみる!

890 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 13:19:11.69 ID:goMTQFKZ0.net
>>888
見てみないとわからないけどカーブで作ったなら表と裏にわけたUV並べるだけだからそんな大変でもなさそうな気がするけど
並べるのが大変なくらい多いなら一まとめにしたものをUV展開するのが地獄だと思う

891 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 13:41:30.62 ID:KZ5SLx3u0.net
>>888
カーブをポリゴンに変換せず、カーブのまま[ベベル]パラメータで太くしたものであれば、テクスチャ座標ノードの「UV」座標系で自動で筒状にUV展開される。もし変換前のカーブが残っているのであれば試してみると良いかも。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 13:42:28.13 ID:KZ5SLx3u0.net
追記。 髪の毛は1房作ってUV展開してからコピーしていくと楽。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 15:56:15.80 ID:p+HPIf/Y0.net
前~横が11房で後ろ髪が禿げ隠し分と合わせて15房ぐらいあります
表裏分けてるので50房ぐらいできるんですよね…
一つ一つ塗りやすいように前髪左から順番になる用に並び替えて大体のUV大きさも調整してます

894 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 19:02:45.81 ID:VNJwMFfx0.net
ttps://i.imgur.com/Ht2hL2G.png
textoolsでバーッと四角にしてソートで並べるだけだから
大した手間じゃない様な気がしないでも
shaderでtangentを使ったりhairline textureを使わないなら
こういう開き方はせずに適当に開いてbakeで片付けちゃうかな
展開は30分〜1時間くらいじゃね?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7a-zBXR):2023/11/16(木) 21:26:20.51 ID:KygP58xY0.net
異なる形状の二つのメッシュの頂点情報の共有出来ないですか?
例えば「髪のメッシュ」を作った後に「頭のメッシュ」にくっつけたいんですが(統合させたい)、「頭のメッシュ」だけ後でいじりたい時とか、二つのメッシュを統合してしまうと「髪のメッシュ」が邪魔だと思うんですよ
いちいち別のメッシュに分けるのもアレだし、別々でいじりたいといっても頂点の位置を揃えたい場合もあるじゃないですか?(髪と頭だったら生え際の頂点の位置を全く一緒にしたいとか)
リンク複製でも頂点ペアレントでもあまり望んだ形にはならないので、なにか良い案ないでしょうか。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f50-QB3r):2023/11/16(木) 21:35:07.78 ID:YAafNhM50.net
一旦結合して弄ればよくない?
弄り終わったらCTRL+Lでリンク選択してPでメッシュ分離させるのはよくやる
ただ同メッシュ内で頂点重複させると色々不具合でるから
それだけは気を付けた方がいいよ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-R1uT):2023/11/16(木) 21:37:37.50 ID:goMTQFKZ0.net
>>895
スナップ機能はどうだろう
プロポーショナル編集の左にある磁石のやつ
スナップ先を頂点にするとピッとくっついてくれます

898 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7a-zBXR):2023/11/16(木) 21:40:41.81 ID:KygP58xY0.net
>>895
ちょっと分かりにくいかもと思ったので追記します
シュリンクラップが若干近い動きはするんですが、トポロジーを真似るわけじゃないので思った通りの動きにはならないんですよね
理想は二つのオブジェクトに同じ名前、同じトポロジーの頂点グループを作ってリンクさせるみたいなことがしたいんです

899 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7a-zBXR):2023/11/16(木) 21:46:32.77 ID:KygP58xY0.net
>>897
返信ありがとうございます!スナップだとちょっと都合が悪いような気がします。
髪型のメッシュと頭のメッシュを同時にビューポートに映さなきゃならないので見づらいし、髪型をいじってる時に結局頭のメッシュの頂点も意識しないとですし…
編集モードだけじゃなくてスカルプトモードでもできる感じ?が理想なんですよね。そうなると頂点情報の完全共有みたいなことできたら嬉しい気がするんです。
ご意見ありがとうございます!

900 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7a-zBXR):2023/11/16(木) 21:51:14.74 ID:KygP58xY0.net
>>899
スナップで言えばスナップ先の位置に固定出来たら自分の理想の挙動に近づく気がしますね。なんか出来そうで出来ない…

901 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 22:06:56.78 ID:KygP58xY0.net
>>900
一人で盛り上がってて悪いんですが
@髪型AカツラB頭
のメッシュを用意する
@とBにはAのメッシュの頂点位置が完全にリンクしているメッシュが含まれている
@とBのトポロジーやメッシュを編集モードやスカルプトモードで変更しても、Aの情報は変えられない{Aが親元なので(リンク複製みたいな)Aの情報をいじらない限り大丈夫}
これが理想的というか、出来そう…と思ったけど出来ない
似たような挙動であればなんでもいいんですが

902 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/16(木) 22:12:42.63 ID:KygP58xY0.net
>>901
一人で盛り上がってて悪いんですが
A髪型BカツラC頭
のメッシュを用意する
AとCにはBのメッシュの頂点位置が完全にリンクしているメッシュが含まれている
AとCのトポロジーやメッシュを編集モードやスカルプトモードで変更しても、Bの情報は変えられない{Bが親元なので(リンク複製みたいな)Bの情報をいじらない限り大丈夫}
これが理想的というか、出来そう…と思ったけど出来ない
似たような挙動であればなんでもいいんですが

表記があれだったので連投すいません

903 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f12-zBXR):2023/11/16(木) 23:51:17.87 ID:KygP58xY0.net
>>896
すいません、返信に気づきませんでした…
確かにそれが今のところ最善手ですね。
ただ別々にいじったりすると後で結合する際に頂点距離でマージとかする時に不具合ありそうですし、じゃあ手作業でっていうのも面倒ですし
他に都合が良い方法あればなぁって感じです。
返信ありがとうございます!

904 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f51-gzdM):2023/11/17(金) 00:55:32.55 ID:7cGfDXx00.net
髪の生え際だけ適当なgroupに登録して、
shrinkwrapのNearest Vertexでgroup指定すれば
指定groupが近傍頂点に張り付くようになる

ズラは頭とブーリアンしても、髪はそんなに厳密である
必要ないんで突き刺したままほったらかしな事もある

905 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/17(金) 10:29:56.94 ID:BZuPJBrs0.net
質問失礼します。

Blenderで作った3Dモデルを別ソフ(Window3dビューアーなど)で開くと
だいたい四角面(多角形)になっているメッシュが三角面に変更されているのですが
3Dモデルは三角面で作るのが主流であり、四角形のまま開けるような互換性のあるソフトは少数派なのですか?

またBlenderで作ったモデルを他ソフトに読み込ませる際に
三角面化する最適な方法何がありますか?

リメッシュモディファイアで、一括で行えば問題ないでしょうか?

初心者の質問で恐縮ですが、お教えいただけますと幸いです。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/17(金) 12:48:48.03 ID:+OF+SY9d0.net
>>905
三角化モデファイアか面を三角化
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/generate/triangulate.html

どのようなファイル形式で書き出したかわからないからはっきりしたことは言えないけど、objとかfbxとかなら四角面で書き出せるよ
四角面は編集し易いのとサブディビジョンサーフェスと相性が良いから利用されているけど、4点が同一平面上に無くても面を名乗れる不安定な存在
stlとかは3Dプリント用なので平面が確定した三角面しか書き出せない
あと、グラフィックボードで表示する時にどの3Dモデルも最終的に三角化される仕組みになっているのでソフトによっては三角化して見えるかもね
MMDやゲームのモデルが三角化されているのはグラボによる望まない形で三角化されるのを防ぐために事前に三角化を行っているから

907 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f74-mIbS):2023/11/17(金) 22:31:45.77 ID:cCc59PVI0.net
emptyをX軸に0から負の方向へ-184度までの制限で回転出来るようにしたい。
emptyにオブジェクトコンストレイトを追加してLimit Rotationでmin-184 max0にしたのですが-180まで行くと0に戻されます。
0度から回転させてどれだけ回転させても-184まででそれより先はそのまま-184度に停止するような挙動(0度も同じように0度で停止)にしたいのですがどうしたらいいですか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/18(土) 00:34:40.78 ID:dzVxQbDK0.net
質問失礼します。
ソリッド化モディファイアで作成したアウトラインの厚みをテクスチャで制御したいのですがご存じの方は教えていただけますか?
頂点数が10万を超えてる為、モディファイアを適応せずにアウトラインで入り抜きを再現したいです。
よろしくお願いします。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/18(土) 01:07:20.01 ID:17fX4udk0.net
>>908
ディスプレイスメントモデファイアかジオメトリーノードで複製してやるのがお手軽そう
ttps://dskjal.com/blender/edge-detection.html
ここに色々纏まってるので読んでみて

910 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/18(土) 01:47:00.39 ID:S0NeuA/D0.net
>>907です。
手動で動かしたので気になってたのですが、アニメーションで制御するので制限は要らない気がしました。
取り下げます!

911 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/18(土) 21:08:30.39 ID:dzVxQbDK0.net
>>907 回答ありがとうございます。 いろいろ試してみようと思います。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a57d-f5/H):2023/11/19(日) 12:17:26.70 ID:6I8vIypH0.net
UVエディタでUVをY軸だけ平均化したいです。Y軸の真ん中あたりが狭くなっているのを揃えたいです。
メッシュは頂点スムーズとかあると思いますが、UVにそういうのありますか? よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/83WxuzQ.png

913 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/19(日) 23:36:51.88 ID:bu3NKl3/0.net
こういう、オブジェクト同士がピッタリ重なってcyclesでレンダリングした際のこの真っ黒になるのを防ぐ方法ってありますか?
https://i.imgur.com/2de7AEJ.jpg

914 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/19(日) 23:43:43.77 ID:22FWMhOR0.net
オブジェクトを統合すれば?あとは1ピクセルずらすとか

915 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/19(日) 23:55:27.28 ID:bu3NKl3/0.net
>>914
統合してもダメで、まぁ僅かでもずらせば解消はされるんですけど、やっぱそういう方法しかないんですかね…
ver2.8くらいの時は無かったのに…

916 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/20(月) 00:03:57.85 ID:cwIiTe4Hd.net
同じ位置にポリゴンがあるってのはいい状態ではないよね
zfightingってやつだったかな、動かすとチラついたりするし表示したいのはどれなのか明確にしたい

917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/20(月) 00:56:48.70 ID:PmOkPPEO0.net
>>916
この現象に名称なんてあったんですね、頂いたアドバイスも留意して名称を元に色々探ってみます!ありがとうございました!

918 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd22-4xbe):2023/11/20(月) 11:31:12.59 ID:saoa0a9ed.net
>>913
この形状にしたいなら立方体の4側面をそれぞれ面の押し出しで拡張させたほうがいいような気がする

919 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91f0-f5/H):2023/11/20(月) 11:42:45.48 ID:WuywLrPC0.net
この現象、blenderでもunityでも曲者なんだよなぁ
ちょっとずらす程度だと距離が離れると再発するし

920 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd26-R4iA):2023/11/20(月) 12:48:55.30 ID:e1hbmlDf0.net
重なってんだからしゃーない

921 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/20(月) 14:15:41.92 ID:8uSeWtzX0.net
>>879
良くない時だけ指のウェイト調整。
顔ボーンもやるなら、上顎と下顎と舌は修正しないとちゃんと口くっついて開かないね。
AutoRigからvoxel heat skinningでウェイトかけてるけど、口周りも一発で綺麗にウェイトかける方法知ってたら誰か教えて欲しいです。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82dd-SsrQ):2023/11/20(月) 16:15:06.95 ID:EB1SCqwZ0.net
>>912
動いてほしくない頂点をピン留めしてもう一度展開するかtextoolsアドオンのリラックスとかでどうかな

923 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/21(火) 15:25:35.76 ID:Mc5wc3JU0.net
肌や服のテクスチャってどこまで塗ってます?
肌とか服とかベースカラー塗ってAOベイクして1影にエアブラシ入れる程度にしとけばいいんですかね
shaderで大きく変わるしそもそも光源分からなくて塗り方わからんです

924 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/22(水) 10:58:05.43 ID:OjZDljIf0.net
それは背景に近いモブキャラなのか、
Vtuberで使うようなアバターなのか

925 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/22(水) 20:21:04.68 ID:utnZmWU1d.net
>>923
テクスチャ自体に影の一切ないアバターもあるし、結局のところ自身のコンセプトを決めて従うしか無いんじゃないかなぁって感じだよね。光源も入れる入れない自由だし
多分フォトリアルじゃなくてアニメ調の話だと思うんだけど1影はないと光源入れてものっぺりとした印象になるよね。それでもかわいいアバターもあるしコンセプトやデザイン次第じゃない?
俺は光源入れてソフトを重くしたくないから影つけないでかわいいアバターづくり目指してる。お化粧程度

926 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 225e-pU/J):2023/11/23(木) 02:49:52.87 ID:oU2pHIvO0.net
>>889
もう遅いかもしれんけどTOURBOXはキー数足りんぞ
半年イラストで使ってたけどcgはきつい
イラスト用でもキー数足りんくなってたから売った
操作感は良かったけど左手前のホイールが手に当たるから実質回転系は2個しか使ってなかった

今はホイール2個キー20個ぐらいの自作左手デバイス2つをバラして組み直して自分の好きな配置にして使ってるけどそれで左手だけでショートカット足りるくらい
まぁ必要なショートカット数を計算して買ったほうが良いよ

927 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/23(木) 15:57:40.49 ID:aqQvJxr70.net
普通の人は自作できないから
その中だとマシな部類ではある
購入できるので他にいいのあったら教えてくれ

928 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/23(木) 18:36:15.27 ID:2MF0Lafs0.net
左手デバイスって具体的にどんな場面で使うの?
なににショートカット振ったら便利なのか参考にしたい

929 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/23(木) 19:13:10.22 ID:8J4wSdZK0.net
左手デバイスにテンキーを配置し、視点変更に使用します

930 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/23(木) 19:19:20.49 ID:oRLliULI0.net
視点変更が主なの?
カメラ操作角度って頂点移動角度にダイレクトに影響あるから
テンキーだと粗すぎて使わないけどなぁ
もっぱらホイールボタンしか使わない
それはそれでホイールボタン壊れすぎて困ってるのだが

931 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/24(金) 07:39:12.07 ID:r5IYnTEz0.net
>>925
やっぱ人によりけりな所が多そうですね
腕の下とかがっつり影入れて暗くすると腕を上げた時に影ついてたらおかしいよなぁとか
3Dならではの悩みですね、のっぺりしすぎるのも駄目だしエアブラシでグラデ入れる感じで擦る程度にしたいと思います

932 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff58-b6zV):2023/11/25(土) 12:02:24.70 ID:940LZPo60.net
>>930
普通にX.Y.Z.カメラの視点変更でしょ
何作ってもこの切り替えは頻繁にするよ

933 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/25(土) 16:51:54.28 ID:S3D3cPh3a.net
このアクションを選択しているドロップボックスが完全に消えていてないんだけどこれはどうやったら出せますか
3.6です


https://i.imgur.com/ib77zu7.jpg

934 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/25(土) 19:27:14.08 ID:yL3c4QWl0.net
原神のモデルを落としてきてアクションを作ろうとして右足を動かすと反対の足も同時に動いてしまう
これどうやったら切り離せるの?

935 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f09-1+JT):2023/11/25(土) 21:05:04.46 ID:kGPfxFNq0.net
>>933
エディタータイプ(エリアの左上のアイコン)がドープシートでなくタイムラインになってるとか?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/25(土) 23:22:04.74 ID:4ACIE2b0a.net
>>935
それでした
なんか選択してると出てこなくてドープにすると選択できるようになりました
と今度は、右上のXYZで向きをかえるツールバーがいつの間にか消えて出し方がわかりません
教えてください


https://docs.blender.org/manual/ja/latest/_images/interface_window-system_regions_3d-view.png

937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/26(日) 09:23:18.32 ID:bdu6VrTV0.net
>>936
ギズモ(赤緑青の回転して視野を回転する奴)のこと?
3Dビュー右上に出ないなら 上部ツールバーの弓矢みたいなアイコンでオンオフできる(その右のVマークをプルダウンして ナビゲート がオンであること)

ちなみいに編集モードで選択頂点周辺にそれが出ないというなら 弓矢アイコンの右のVマークをプルダウンしてアクティブツール・移動・回転・スケールをチェックすればいい

938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/26(日) 20:07:14.88 ID:udqkvTak0.net
クエスト3用に作ってる人ってポリゴン数やボーン数をどれぐらいの目安にしてます?
とりあえずアウトラインとソリッド化は諦めてアクセもノーマルでテクスチャにして
ボーンも髪なんか三束で一個ぐらいにしてスカートも八個で一周間隔にして
Z軸も四段限度ぐらいにしようかなと思ってるんですが

939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/26(日) 22:30:12.19 ID:OpetypCj0.net
数式の「大きい」とミックスカラーでいくつかの色を繋いで、オブジェクトのカスタムプロパティの値によって色を変えるマテリアルを作りました
他の所を色々いじっていたらいつの間にか、値を変えても隣の色のままになってしまうノードがひとつだけできてしまいました
なんですが、ビューをマテリアルからレンダー(Cycles)に変えると、正しい色が表示されました
一瞬表示がおかしくなっただけかと思ってもう一度マテリアル表示に戻してみましたが、改善していませんでした
ファイルを開き直したりしても変わりません
数式のしきい値とかノードの繋ぎ方などは変更していません
振り分けているのはカラーランプの色だけです
それでマテリアル表示かレンダー表示かで結果が変わるのでしょうか
何か原因など関係ありそうな事が分かる方いらっしゃいましたら教えて下さい
よろしくお願いします

940 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/27(月) 19:43:05.74 ID:eT/AhBTF0.net
本のメッシュをGeometory nodeで並べたいです。
上段の左みたいにランダムに回転してて雑に並べられてるようにしたいのですが(全て別オブジェクトで、少しづつx軸回転させています)、
右のように全体が回転してしまいます。
一冊ずつが特定の軸方向にだけランダムに回転するにはどうノードを組んだらよろしいでしょうか。
よろしくお願い致します。
https://i.imgur.com/H6pWBlh.png

941 :939 :2023/11/27(月) 20:48:54.36 ID:eT/AhBTF0.net
解決しました。
https://i.imgur.com/lWtRrN2.png

ここからz位置をランダムに変えるにはどうしたら良いでしょう。
instance on pointsノードにLocationとかオフセット値みたいなのは入れられるのでしょうか。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47ad-jz6f):2023/11/27(月) 22:35:07.80 ID:hkIZ3JbS0.net
Translate Instanceノードでイケるかな?

943 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd7f-pENz):2023/11/28(火) 09:52:23.39 ID:LuPzFgbDd.net
>>942
ありがとうございます
ここに入れてみたら全体がz方向に上がってしまいました
インスタンスの間に挿してるから当然だとは思いますが。
どこに挿せばいけるのかな。
https://i.imgur.com/vRD4IyU.png

944 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-1fOb):2023/11/28(火) 10:10:46.02 ID:zeWu+wY10.net
CGtraderからインポートしたfbxモデルのマテリアルが全部真っ黒で、ノードも切れていました。
一括でマテリアルとテクスチャをリンクさせる方法はありますか?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6726-jz6f):2023/11/28(火) 12:46:51.92 ID:WJSiOWf+0.net
>>943
インスタンスをポイント配置した後じゃないかな。試してはないけど

946 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-1fOb):2023/11/28(火) 22:10:37.53 ID:0ZdJLIjo0.net
コリジョンのオブジェクトをレンダリング結果では表示しないけど、衝突判定はさせるってのは出来ないんですか?
髪を揺らそうとしてるんですが全部ベイクしてからレンダーで非表示を押さないと確認出来ないってことですか

947 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/28(火) 23:02:27.66 ID:R3+hC9mg0.net
>>946
レンダー非表示でも3Dビューで表示されていればベイクできるはず

ちなみに3Dビュー非表示でもコリジョン等の機能は有効にする表示モードも有る
→アウトライナーの右上の漏斗みたいなアイコンをプルダウンしてPCモニター型のアイコンをオンにしてから、コリジョンオブジェクトについて目玉アイコン(3Dビュー表示)=オフ、モニターアイコン(機能)=オンにする

そこまでしなくてもというなら コリジョンオブジェクトのオブジェクトタブでビューポート表示のタイプを「ワイアーフレーム」にすれば多少見やすくなるかと

948 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fe6-OJ6y):2023/11/29(水) 01:42:44.08 ID:Yc+yVq+z0.net
アニメーション付ける時Rキーで回転やってると
すぐXYZ軸がクロスして中間フレームの調整すごく面倒になるので
アイテムタブのXYZでそれぞれ調整してるのですが他にいい方法無いですか?
そもそもRキーで調整出来れば一番楽なんですが・・・縛りプレイ状態です
良い解釈のさせ方とか無いでしょうか

949 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/29(水) 04:21:28.93 ID:9TfdDYYQ0.net
>>948
X軸ならR Xと順番に押す
ってことじゃなくて?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/29(水) 08:45:42.76 ID:xbKOo6Q/0.net
>>949
それだと他の軸も動いちゃいますね
試しにXとZだけ10度傾けたCubeを操作してみて下さい
R YやR Y Yでも他の軸が変動するのを確認出来ると思います

951 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/11/30(木) 12:08:00.68 ID:XpOEK7Cn0.net
いまいちどうしたいのかわかんないけどジンバルの性質的にデフォだとRXXで回転させたら素直に回転するから
X軸に回転するようにメッシュなり調整したら?
YやZにしたかったら回転のモードを回転したい軸が頭にくるモード選んだらいいのでは

2軸以上が素直に回転してほしければemptyでペアレントしたりかボーン使うしか無いんじゃないの?

全く見当違いであればすみません

952 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H9b-3Qo/):2023/12/01(金) 10:44:45.28 ID:asONiPPqH.net
教えれ。


用途
光造形3Dプリンターでプラモ用のパーツ作りたい。または12cm程くらいまでの模型用のデータをモデリングしたい。
レンダリングしたり動画作ろうとは思わない。

PCはどれくらいの買えばいい?
今流行のN100ミニPCで十分なんて言う人もいるし。



これくらいのものが作れればいいかなあ。くらい。

https://yamatoq216.blogspot.com/p/blog-page.html?m=1

953 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/01(金) 12:36:18.37 ID:Ks7Y0Ug40.net
めいいっぱいや

954 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/01(金) 12:56:08.15 ID:l7YNty6S0.net
3Dプリンタ知らんけどblenderにCAD並の正確性を求めるな長さわからんとか寸法が違うと言われてもblenderはそういうソフトじゃない
アニメもレンダリングしないなら7世代のcore7でも動く

955 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a09-vYNV):2023/12/02(土) 12:13:36.79 ID:OTzr+buF0.net
人外キャラのvtuberになりたいのですが、画像→3Dモデルにするサイトでobjファイルをダウンロードしても、blenderで読み込めませんが何故でしょう

AIイラストから、VRMファイルまで簡単に作れる方法は無いでしょうか?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a45-yDrh):2023/12/02(土) 12:27:40.81 ID:/MwVZwEV0.net
>>955
> blenderで読み込めませんが何故でしょう
objファイルはインポートできる筈だけどどういう症状?
ためしに適当なサンプルobjファイルをアップロードしてエラーを書いてみたら?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a09-vYNV):2023/12/02(土) 12:35:22.15 ID:OTzr+buF0.net
>>956
レスありがとうございます
以下サイトでやってみたんですが
https://3d.csm.ai/
objファイル自体が”開く”から見えない感じですね

mayaってソフトでも見えなかったんで、ファイルの問題ですかね

958 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/02(土) 13:23:16.58 ID:pL+HBdpI0.net
「開く」じゃなくて「インポート」からobjを選ぶんや

959 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7934-+tZx):2023/12/02(土) 15:46:56.01 ID:j7xQBNPx0.net
>>958
ありがございます
開けました
しかし全般わけわかめですねこれ
Blender使わずに行けるツールが出るまで寝てる方が早そうな…

960 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ede2-4mnN):2023/12/02(土) 19:09:55.50 ID:VQhZmIqs0.net
20万ポリ超えたのでVR用にローポリにしたいんですが
描いたテクスチャって使いまわししても大丈夫です?
厚みついてる裏側とか隠れる頭頂部や体なんかを削除する予定で
見える部分はあんまいじらない予定なんですが

961 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e33-3t1A):2023/12/02(土) 19:18:43.52 ID:O9n/O+b30.net
そこまでのトーシロなら
Vroidでアバター作ったら、いいんじゃないの

962 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/03(日) 02:50:03.31 ID:DD6aOCuj0.net
大丈夫かどうかはテクスチャとメッシュとUV見ないとわからんよ
つまりケースバイケース過ぎる
ローポリからハイポリはUV見直し適当でいいけど
ハイポリからローポリはUV調整しないと大体無理な気がする

963 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d51-Vvnv):2023/12/03(日) 11:32:17.07 ID:QrA42tPc0.net
>>960
基本的にUVは座標が変わってしまったものは全て作り直し
ハイポリ→ローポリの様に完全に異なるUVでもモノのWorld座標が
指定値以内ならCyclesのBakeでtextureのデータを転写できる

仕様は公開されていないがアンチエイリアスが効かないので1pixelごとに
レイキャストしてサンプリングしてるんじゃないかと
なのでtextureのBakeはダウンサンプリングは少し粗が目立つ事がある
慣れればハイポリ、ローポリ、UVの全てを無視して自在に転写できるのでお勧め

964 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/03(日) 18:03:34.52 ID:ZYsABsB70.net
blenderのアニメーションについて質問させてください
アニメーションを作成した後にレストポーズを変更する必要が出てしまいました
たとえばAポーズのモデルを使用しアニメーションを作成した後にTポーズ状態をレストポーズとして使用したいのです
手元で試したところ、AポーズからTポーズに腕を30°上げたとすると、アニメーション中のすべてのポーズが30°腕があがった状態になってしまいました
アニメーションは元のままの状態でレストポーズを変更することは可能でしょうか?それともレストポーズを変更するとアニメーションもすべて作り直しでしょうか?

965 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/03(日) 18:29:39.10 ID:s3giuCTz0.net
>>964
いい具合にできるかわからないけど
グラフで腕の角度のRot値全体を動かすのはどうかな?
旧ポーズから新ポーズでRotXを30°下げた場合グラフでRotXを30°分上に移動する

966 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/04(月) 12:27:02.96 ID:dSl95N0k0.net
>>962 >>963
アドバイスありがとうございます
ブレンドシェイプですら歪むのに頂点削除したらやっぱ無理そうですね…
一応厚みは裏表でシーム区切ってるので表変えずに裏だけ削除とかならいけそうですかね?
UVアイランドがめっちゃ空白できそうですが
そもそもVR行きなのに厚み付けたり見えない部分を残したのが間違いなんでしょうね、スカートと袖中ぐらいにしとくべきでした

967 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/05(火) 15:52:45.73 ID:h1ikaxnr0.net
>>966
アトラス化しないの?
するならデータはBakeで救出すればいいだけでオリジナルに拘る理由はないよ。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/05(火) 23:19:08.01 ID:e42CsGQM0.net
AutoRigで複数の人型メッシュにリギングする時、character1_csコレクションを共有化する事できますか?
ボーンを矢印や円の表示に置き換える、あのコレクション。
出てくるキャラ多くなる度、AutoRigのcsコレクションも増えてくのが邪魔な気がして、一括化してくれれば有難いです。
ひとつのcsコレクションに、複数のAutoRigボーンのリンクを1個ずつし直せば出来るのだろうけど、作業量的に無理で。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/05(火) 23:50:25.50 ID:3xvnX5Fl0.net
>>968
自分も同じ様な事を制作側に問い合わせた事あるけど無理っぽいよ
制作者サイドとして複製は最上位のコレクションごと複製しろって回答だった
http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/rig_behaviour_doc.html#hierarchy-and-collections

970 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab3-zrcD):2023/12/06(水) 14:25:06.48 ID:Cu+2Tv4A0.net
数時間粘って探していたのですが、どうググっていいのかもわからず・・どうか質問させてください
https://twitter.com/i/status/1710917042864562391
上の爆発を描いているペンのアイコン?がどこの機能のものなのか分かりません
レイアウトタブなのか、モデリングタブなのか・・編集モードということは分かったのですが

ジオメトリノードのアセットセットの購入を検討しているのですが、
初心者過ぎてどこにこの機能が格納されているのかがわからず、質問させていただきました
そして出来ましたらこれが何という機能なのか教えていただければ自分で調べることが出来るのでなお幸いです
よろしくお願いいたします
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971 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a02-8ROg):2023/12/06(水) 15:35:38.33 ID:eDhEKjzs0.net
>>970
カーブの編集モードに入ったら左のツールバーにある

972 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd0a-QxOW):2023/12/06(水) 17:37:03.49 ID:vaaDaW8Gd.net
この人がジオメトリノードをこう使ってるってだけで、他の人が作ったジオメトリノード買って同じことができるわけじゃないから、一応気をつけてな

973 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f17d-QDDZ):2023/12/07(木) 06:59:20.53 ID:BeFwpzZC0.net
>>969
すいません。体調不良でスレを見れてませんでした。ありがとうございます!

974 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1ee4-N34h):2023/12/07(木) 11:56:48.23 ID:ZxbYHv700.net
rigid bodys generator で髪の毛を揺らそうとしています
キャラクターだけを配置したファイルではちゃんとできたのですが、
他のオブジェクトやアニメーションを追加したファイルでベイクしようとすると、ボタンを押した瞬間にblenderが落ちてしまいます
これは単純にPCのスペックが足りないということでしょうか
同じファイルでこのツールを使わずに、物が放り出される動きを取りたくて一時的にリジッドボディを使ったこともあるのですが、その時はちゃんと動きました
その後一旦リジッドボディワールドは削除しています
髪の毛のボーンを5つくらいに少なく選択してもすぐ落ちます
物理演算じゃなく、手でキーフレームを打つしかないのでしょうか
よろしくお願いします

975 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a31-zrcD):2023/12/07(木) 12:54:26.93 ID:MAAqtDVY0.net
>971>972
昨日は本当にありがとうございました
ですがせっかく教えていただいて調べてみたのですが、結局はやはりよく分かっておらず
https://pleebs.gumroad.com/l/BushDraw?recommended_by=search&_ga=2.99817757.2037655247.1663460178-805026807.1663460178&a=368344787
こちらの配布素材のチュートリアルを見ながらやってみた結果、やっと動かすことが出来ました
その中で一つ教えていただけませんでしょうか
https://i.imgur.com/QcNt3dV.jpg
https://i.imgur.com/Zx7VfTw.jpg
この低木の素材の場合、新規ファイルを作成しこの素材のアセットフォルダからコレクションをドラッグアンドドロップしてみても、コレクション内のカーブやモデル?が表示されず、編集することが出来ませんでした
配布素材に付属しているblendファイルを開いてコレクションをドラッグアンドドロップですと、コレクション内のカーブやオブジェクトが出てきました

私は自分で地面などを作った自作blendデータにアセットフォルダから素材をドラッグアンドドロップして適用する、のような使い方をするものだと思っていたのですが、
こういった素材は配布素材に付属しているblendファイルを開いて自分の作った地面などのモデルをコピーして使用する、のような使い方が定石なのでしょうか?

長くなってしまってすみません、よろしくお願いいたします

976 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6c4-8ROg):2023/12/07(木) 14:48:44.98 ID:neKEn/iB0.net
>>975
ctrl+A→インスタンスを実体化

977 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a3d-eyOH):2023/12/07(木) 23:58:34.04 ID:EShZrREG0.net
モノを揺らす系のアドオンを過去3-4個試してみたけど不具合なく満足に動いたこと無いわ
結局自分でクロスシミュと減衰トラックで動かしてしまう

978 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/08(金) 00:44:12.65 ID:V1JpwiIi0.net
それホントそう
チュートリアルにRigid Bodies Generator使用組み込んで
エラーで処理出来ず困ってそのまま迷子ってのかなりよく見かける
まぁよく見れば過去に手動でやる方法のチュートリアルも上がってるんだが

979 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d51-Vvnv):2023/12/08(金) 09:01:55.59 ID:LWTg2hlA0.net
Rigid Bodies GeneratorはDependency Cyclesを引き起こすが作者が気付いてないので
一度も修正された事がない コンソールを出してDependency Cyclesの警告が出てたら
bone関連は正常に動作しなくなる

Dependency Cyclesを起こさないRigidbody Boneの方がいい
ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone

980 :306 :2023/12/09(土) 08:37:07.10 ID:924RISKo0.net
>>310
すいません、ポーズモードで選択して曲げるという動作を行うとなります。画像貼ります
https://imgur.com/a/CkPOARf

981 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7d9-L8ZV):2023/12/09(土) 10:02:28.35 ID:5IZePtAh0.net
ボーンプロパティの変形のチェックを外す

982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/09(土) 11:19:55.65 ID:RNnlHMXJd.net
中点じゃなくそれぞれの原点にしたらどうなりますかね
>>980

983 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/09(土) 12:50:03.99 ID:J9CQUQJE0.net
5ヶ月まえて、すごい遠投だな
これは親のスケールのせいじゃね?ボーンプロパティ>関係>スケールの継承をいじってみたら

984 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fa6-L8ZV):2023/12/09(土) 15:18:07.05 ID:HNNk2V/l0.net
>>980
アーマチュアオブジェクトがオブジェクトモードで拡大縮小されているとそうなる
オブジェクトモードでNキー →アイテム タブ→スケールのXYZが3つとも1.0でないといけない
直すには オブジェクトモードでアーマチュア選択し Ctrl+A(適用)→スケール、を実行してみて

985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/10(日) 03:35:48.02 ID:+BwReswIa.net
このサンタ帽のように
オブジェクトの中で丸いのが光っている感じのは作れませんか?

出力はEeveeの予定で、光は強さがアニメーションで調整できるタイプだと嬉しいです。
https://i.imgur.com/NlOQ1Nw.jpg

986 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-g9yR):2023/12/10(日) 09:41:31.24 ID:uJdF/SY70.net
>>985
前に別件で上げたやつだけど
基本的には表面自体を光らせてLayerWeigthとかで階調いれるとやりやすいかと
これはガラスだけど紙ならTransparentじゃなくDiffuseを混ぜると良さそうかな

987 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-g9yR):2023/12/10(日) 09:45:19.50 ID:uJdF/SY70.net
>>985
ごめん紙の顔のとこじゃなく帽子か
自分ならテクスチャかなあ。アニメするなら光なしテクスチャとのmixをアニメート

あとスレ立ててみる

988 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-g9yR):2023/12/10(日) 09:50:16.74 ID:uJdF/SY70.net
Blender 初心者質問スレッド Part52
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1702169376/

989 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5717-cinP):2023/12/10(日) 12:12:48.12 ID:zyymrqAG0.net
>>985 Translucent BSDF
https://i.imgur.com/TvpTJ0R.png

990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/10(日) 15:46:39.36 ID:z0+nFsJf0.net
984です。
3Dでは作れない系かわからないのですが、無理なものなら諦めます。

>>987
ありがとうございます!
テクスチャはオブジェクトの変形に釣られて丸い光も伸びたり微妙になりそうで…

>>989
ありがとうございます!同じように立方体に繋いでも再現できなかったです。
ライトの調整とかEeveeの設定かバージョン3.6.4だからとかでしょうか…
それでも埋め込んだ玉のような光を出してる感じとは少し違う気がしました。

991 :969,974 :2023/12/10(日) 16:11:30.83 ID:5KHZOe2x0.net
>>976
出来ました!
これで自分のやりたいことが出来そうです、本当にありがとうございました!

992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/10(日) 16:36:28.03 ID:e/9oO5av0.net
>>990 3.6.4でもできるが
https://i.imgur.com/EqLbTYV.gif

993 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f57-L8ZV):2023/12/10(日) 17:51:48.21 ID:tNa8uV6C0.net
>>985
ライトの数が少ない場合にしか使えないけど、各ライトの位置を取得して球状グラデーションテクスチャを生成し、その部分だけ帽子の表面を発光(Emissionにつなぐ)させてみてはどうだろう
https://i.imgur.com/xpdphrH.jpg

994 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/10(日) 22:05:23.85 ID:jkiYcg3g0.net
すみません例で出した画像が悪かったです。
全部透けてるガラスやプラ系じゃない材質で出来るなら作れるかなとその画像にしました。

細長い動く龍のお腹の中に丸い玉が入っていて玉はゆっくりと点滅するように光ってるイメージで
https://i.imgur.com/FhdYR8d.jpg
これは飛び出してて輪郭はっきりしすぎですが…
胴体をぐるりと一周回ってもどの角度でもお腹の中に光る丸いのがあるんだなぁって感じにできたらなぁと

>>992
ありがとうございます!無事に再現できました。
動いてるのを見てライトを入れることに気づきました。
光る丸いオブジェクトを入れてました
表面に近くすると理想に近い形かもしれません

>>993
ありがとうございます!
マッピングのスケールをX0.1 Y1 Z1で理想的な丸い光になりました!
これが全方位から自然に見れたらよい感じです

995 :992 :2023/12/11(月) 02:04:04.71 ID:nar5Hqil0.net
>>994
胴体(シリンダー)の前面を半透明にしてランプの位置に影無し発光球体を置いてみたがどうだろう
blendファイル内テキストに書いたように「皮だけ光っている」のがちょっとカッコ悪いけれども

https://i.imgur.com/qpBg7KT.gifv
https://i.imgur.com/UXzlR3v.jpg
blendファイル https://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/19
 ※ 「ゲットアップローダー」は英語に直してください

996 :993 :2023/12/11(月) 02:15:39.74 ID:nar5Hqil0.net
動画ファイルの選択間違えた & blendファイルは未完成だった

blendファイルをレンダリングするとWaveモディファイアでシリンダーがうねり・発光球体がサーフェス変形モディファイアでうねりに追随するようになっているけれど、ランプが発光球体と同期してない
これを修正するには以下を実施する必要が有る(はず)

(1)発光球体(GlowingBall-1/2)の編集モードで全頂点選択して新規頂点グループ(これを"Group"とする)にウェイト=1.0で割り当て
(2)ランプに位置コピーコンストレイントを追加し、オブジェクト=発光球体、頂点グループ="Group"とする

997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/11(月) 11:00:18.47 ID:d94fQOtd0.net
>>994
ポイントライト(shadowオフ)+トランスルーセント+カメラ座標での擬似発光
https://i.imgur.com/ZA4lBGa.png
https://i.imgur.com/r49R9hX.gif

998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/11(月) 11:06:26.65 ID:79QRGXp+d.net
こうしたいって思ってシェーダー組める人ほんますごい
職人さんや

999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/11(月) 11:22:04.58 ID:d94fQOtd0.net
>>997
光の強さのところに距離で減衰かけた方がいい感じだったかもしれん
https://i.imgur.com/YO1v3YD.png

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97c8-5NyC):2023/12/11(月) 14:08:24.37 ID:Yvfjif/N0.net
>>996
ありがとうございます!
短時間でこちらのイメージに沿った点滅や動きまで凄い…!参考になりました!
ノードの解説もわかり易くて勉強させていただきます!

>>999
ありがとうございます!
光のイメージが1番近いです!
光らせ方も色んなパターンに出来そうで素晴らしいです!
参考にさせていただきます!

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/12/11(月) 15:53:36.35 ID:68fhNF7S0.net
質問

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