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Blender 初心者質問スレッド Part50

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/08(水) 22:21:05.75 ID:DvlIlgAo0.net
!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/08(水) 22:22:53.33 ID:DvlIlgAo0.net
■ポータル
 ・公式: http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新: http://www.blender.org/download/
 ・旧版: http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/08(水) 22:23:18.30 ID:DvlIlgAo0.net
これであってる?わからん

4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/08(水) 22:30:04.84 ID:DvlIlgAo0.net


5 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 13:13:59.56 ID:Q5vFRZ+YM.net
1000レス目うんちが醸し出すガッカリ感

6 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 16:12:21.48 ID:TiH3n6e70.net
最近リトポロジーに挑戦しているのですが
あまり綺麗にできません。
やはり回数こなすしかないのでしょうか?
おすすめの勉強法とかありますか?

7 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 16:36:10.04 ID:RiYNr6RL0.net
補佐ツールが結構あるからそれで大まかに形を作って細分化するのがいいんじゃないかな

8 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 19:26:52.02 ID:usFFJoRo0.net
ギザギザになってしまった頂点を格子状に直す方法ってありますか?
細長い不規則なひし形を格子状にしたいです。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 20:11:39.82 ID:ATPdHIga0.net
>>8
状況次第だけど、形状を極端に変えたくない状況でメッシュを整えるなら
デフォルトで入っているアドオンLoopToolsをオンにして
直したい頂点の流れを選択して右クリックからLoopTools→リラックスで整えてくか、
別途インストールが必要なアドオンMira ToolsのCStretch機能やCGuideで整えるか、
整えたうえで等間隔にしたいならその両方をしながらLoopToolsのSpace機能で
調整するとか色々あるよ。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 21:11:02.20 ID:ML6bOgH40.net
>>6
そもそも最適なトポロジーのルールを分かってないとリトポも上手くいかない
普通にローポリからモデリングする練習もやっといた方がいいかもね

11 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/10(金) 21:33:41.11 ID:usFFJoRo0.net
>>9
試してみたらかなり良くなりました!
ありがとうございます。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/11(土) 03:04:23.47 ID:PJOCwux/0.net
>>6
おすすめの勉強法は良いメッシュのトポロジーを見ることかな
そのメッシュがなぜそのようなトポロジーになっているか?は全て必然性がある
制限の中で目的を果たすためだったり作業の効率化のためだったりと色々思想がある

13 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/11(土) 13:12:04.83 ID:dQ8Axho2r.net
>>5
お巡りさんこいつ懲りてませんよ

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/11(土) 15:41:21.23 ID:cdfcbvGe0.net
>>10

ありがとうございます!
ローポリをもっと練習したいと思います。

>>12

ちょと調べてみてみます。
ありがとうございました。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 02:06:03.44 ID:Z2bPslqG0.net
使用PCについて質問です。
現在私が使っているPCではBlender自体は正常に動作するのですが、Cyclesでレンダリングするとどうしても時間がかかってしまいます。
GPUを用いてレンダリングすると速くなるとききましたが、私のノートPCは対応していないようです。

GPUレンダリングができるおすすめのPCを教えてほしいです。
レンダーデバイスはOptiXを使用する予定です。
条件としては
・ノートPCであること(持ち運びをする可能性があるため)
・NVIDIA GPUを繋ぐことができるもの
・OSがWindows10以上であること
が必須です。
できれば日本の会社のものがいいです。

参考までに私の現在使っているPCは下の通りです。
Dynabook G6
CPU:Core i5
SSD:512GB
メモリ:8GB
OS:Windows 10 Home

16 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-KajV):2023/03/12(日) 04:20:04.99 ID:c/Q7wBL60.net
外付けのGPUBOXを今のノートに繋げたらいいのでは?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 05:41:11.87 ID:83AnLXvt0.net
https://cgworld.jp/special-feature/mousecomputer-202302-taira.html
PCとかグラボ詳しくないならもうこれでいいんじゃない
23万円で3060はゲーミングノートならそんなもんな気がする
日本の会社って東芝とかパナソニックみたいなのを指してるんだとしたら、GPU搭載PCはあんまそういうところで買うもんではないよとだけ

18 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 06:04:03.17 ID:P4mFedha0.net
詳しくないけど20万以内なら最新RTX4050か4060乗ったノートPCかな消費電力も少ないし
マウスコンピュータとかは一応日本製ぽいけど4050乗ったのはまだ売ってないぽい

19 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 19:10:57.91 ID:G3NgBU0D0.net
モデリング→リギング→ウェイト調整
みたいな感じの流れで作業してるんですが
メッシュをいじりたくなった場合
再度リギング→ウェイト調整を繰り返してます
みんなそうやってるんでしょうか

20 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 19:19:22.08 ID:haCwkJKCd.net
みんなそうだし、いいとこで区切りをつけないと無限に往復します

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 19:21:59.89 ID:LyHv0QnS0.net
めちゃくちゃ動かすなら入れ直すだろうけどそんな動かすかな
ボーンを動かした形が気に入らないっていう場合ならシェイプキーでやった方がいい気がします

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 19:33:46.71 ID:G3NgBU0D0.net
>>20-21
PC起動して開くとつい直したくなるんですよね
モデリング作業が一番好きだし

23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 20:08:50.10 ID:3JT0ZhOta.net
UV展開もシェイプキーもベイクもやり直す

24 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 20:19:45.74 ID:/McWEyE80.net
リギングして動かしてみて思ったように動かなかったら骨の位置動かしたり頂点動かしたりメッシュの分割変更したり
それでもだめなら補助ボーン追加してコンストレインやらなんやら追加して動かしたり
そんなことずっとやってるわ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/12(日) 22:32:14.24 ID:FR5G1YGb0.net
トラックパンツ作ってるんですけど腰のゴムの部分とポケットはどんな方法でつくればいいですか?  
シャツの作り方のページはたくさんあるけどズボンはないから困ってます

26 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 04:53:31.98 ID:FfosHYHy0.net
ちょっと厚みがあるように作るといいんじゃないですかね
押し出しでゴム部分を押し出し。角ばって見える場合はベベルをいれるなど

27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 16:15:39.47 ID:WdWNMraoM.net
>>22
ホントそれ
Blenderは無限に遊べるゲームだって誰かが言ってたな

28 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a9f-0rdS):2023/03/13(月) 16:29:45.91 ID:6ShG9jRd0.net
使い方と言うよりかは気持ちのアゲ方を教えていただきたいんですが
作ってる最中に上手くいかなくてヴァーってなって、全部投げたい!ヤダーってなった時、どうやってモチベーション立て直しますか?
今ウェイト作業してるんですけどそんな状況で…
なんでそんなとこ触ってないのに影響受けてんだよってなっててもう折れそうなんです…

29 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8168-kc1u):2023/03/13(月) 16:46:42.80 ID:oxnt5E2c0.net
タバコを吸え

30 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa89-WeSg):2023/03/13(月) 17:07:47.32 ID:EYFfWrPPa.net
自分ならそのまま放り出して
1~3日休んでblender触らずにスッキリ(意味深)じゃなかったリフレッシュ

その間に原因がわかりそうなウエイトの塗り方など次に再開するときに使えそうな動画など複数見て調べなおす。
なにか手がかりとか次この方法してみようとか発見あるとやる気でる

※納期なし

31 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9544-EIIT):2023/03/13(月) 17:45:30.18 ID:kbk0Vcn10.net
不貞寝する

32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 18:18:35.54 ID:HYQaGfbd0.net
>>28
息抜きに別のモデルを作る

33 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 18:48:24.71 ID:kRw9Aytq0.net
ウェイトペイントで悩んだら、息抜きに超ローポリモデル(256ポリ、テクスチャ256x256ドット1枚の制約)で作るのも面白い
あと物理演算類の解説動画見て遊ぶとか(これはこれでパラメータ調整沼にはまるけど

34 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 19:06:41.18 ID:5IluoyEz0.net
>>28
制作途中のモデルのスクショを撮っていって、ここまでは進んだのだから、と気持ちを落ち着けてる。
そして、ふて寝する。
次の日に、改めて作業をしてみると、上手く行かなかった時には、やり忘れてしまっていた処理も
ちゃんとできてて、上手く行く……こともある。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 19:24:43.50 ID:6ShG9jRd0.net
>>29->>34
いろいろありがとうございます
タバコはネコがいるので代わりにネコ吸っときますw
他にも為になりそうなアゲ術をありがとうございます
あ、ウェイトは呆気なく原因見つけられましたw
また詰まった時はいろいろ試してみます
アドバイスありがとうございました

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 20:04:49.45 ID:uAa3tLpC0.net
>>28,35
> なんでそんなとこ触ってないのに影響受けてんだよってなって
> あ、ウェイトは呆気なく原因見つけられましたw

その失敗原因と対処法を具体的に書いておけば、他の人も参考になると思うよ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 20:19:12.48 ID:6ShG9jRd0.net
>>36
初歩的なミスで、単純に塗っているウェイトが余計な場所まで塗っていただけでした
ボーン見ながら全体を確認していたら見つけました

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 21:09:27.64 ID:uAa3tLpC0.net
>>37
> 塗っているウェイトが余計な場所まで塗っていた

なるほど…???
実際のところ原因はよくわからんけど何故かそうなってた、という感じかね

39 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/13(月) 21:14:39.05 ID:08luVHCW0.net
ウェイトはマスキングして塗ろうね

40 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 07:20:42.34 ID:q9gIdqdsr.net
ブレンダー 猫吸い解決 年度末

41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 08:17:49.19 ID:ePQLJ49A0.net
気分転換に別モデルは自分もやるわ
結局ずっとモデリングするわけだけど
あといろんな画像見てこういうの作りたいって思うのも大事だね

42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 11:27:10.62 ID:3SUNE7WuM.net
気分転換で別モデル作りだすと、別モデル作業中に
あっここ上手くいったな今やってるモデルでも取り入れてこ
ってなって修正地獄にならない?
個人的にはそこまでがテンプレですでに地獄の中にいる

43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 12:49:29.40 ID:YQ52ZwLbr.net
猫は気体

いや、猫に気体すんなよ?(ФωФ)

44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 16:35:18.36 ID:LXVwrSAQ0.net
また質問なんですが…
ブーリアンのこと良く分からないまま結合したせいで、
中に頂点を残したまま一つのメッシュにしてしまったのですが、あとから中の頂点を自動で消せる機能なんてあったりしますか…?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 17:20:31.96 ID:mxkIpySVM.net
ついでに質問
リンク機能とかで参照元を上書きする事って出来ますか?
例えばAのファイル内のアーマチュアをBのファイルからリンクで引っ張ってきて
Bのファイル内で変更した内容をAに反映させる方法です
出来ればファイルサーバーみたいに部品の一括中央管理出来て便利だなーと

46 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 17:51:29.66 ID:OIzMA0ENM.net
>>44
不透過表示で外側の頂点全部選択してから選択反転とか……?
もっとスマートな方法がありそうな気はする

47 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 21:23:50.89 ID:PeCFnf8L0.net
>>45
その為のライブラリオーバーライド、説明はしきれないので自身で調べる事を推奨。
尚、プロキシ化を置き換える実験的機能の為、いまだに色々不具合があるので色々と覚悟した上で使うことになる。
又、参照元のデータへ自動でフィードバックはされないので、差分をマニュアルで逆オーバーライドで適応する必要がある

48 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 21:32:10.19 ID:NTqdrCo50.net
Mayaだと参照先でいじった結果をちゃんと参照元に反映させられるらしいが、Blenderのその辺はまだまだ発展途上だねえ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/14(火) 22:25:48.22 ID:Gb3j6lf40.net
>>27
Blenderを遊び初めて最初に思ったことがそれ!
マジで楽しいわw

50 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 552f-01qA):2023/03/15(水) 00:09:57.41 ID:eNwMrmtW0.net
Twitterでblender0からとかやってるアカウントやたらレベル高くて
初日のを見たら最初からレベル高くてワロタ
CG経験者は誇張ヤメロ、一瞬萎えたからよォ~イカレてやがんのか

51 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d610-HBIL):2023/03/15(水) 00:22:45.63 ID:KAyavetY0.net
チュートリアルやろ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM8a-O0zH):2023/03/15(水) 00:53:57.92 ID:hyLm/IVPM.net
同じ能力だとしても毎日数十時間blender触れる人と1日2−3時間程度な人ではかなりの差がつくからblender歴とか何の意味もないよね

作品の出来の良し悪しで判断だ

53 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-KajV):2023/03/15(水) 01:28:47.29 ID:6W8dYZrY0.net
>>44
編集モードでメッシュにマウスカーソルを載せてLか辺や点を選択してctrl+Lのリンク選択を実行してからctrl+iで選択範囲を反転して削除したらいいんじゃないかな

54 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 02:31:29.12 ID:m/rCmJu30.net
ポーズアセット?アセットブラウザ?ポーズライブラリー?
どれが最新かわからないけどそれでポーズ保存して後で見返したりできるみたいな
それのアニメーション版ってあります?
blend分けてリンクしかない?

55 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 11:40:26.96 ID:ND+SuL7/M.net
>>47
ライブラリオーバーライドって参照先を弄る機能じゃないの?
参照元に反映させたいって話なんだけど

>>54
アクション切り替えればいいじゃんって思うんだけどそれじゃダメなの?
アクションの名前変更とか整理はアウトライナーのBlenderファイルビューから出来るよ

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 12:12:39.60 ID:/Z0WjhIf0.net
>>54
55のコメントを補足すると、
Doop sheetのAction Editoerを開いた状態でキーフレームを打った後で、中心にある名前の欄の
右のシールドをクリックしてから、「×」アイコンをクリックすると、オブジェクトとアニメの関係が外れる。
新しくアニメを作りたい時には、Action Editoerで「New」をクリックしてからキーフレームを打って、
さっきと同じく、シールドをクリックしてから、「×」アイコンをクリック。
オブジェクトを選択した状態で、Action Editoerの「New」の左にあるアイコンをクリックすると、
それまでに作ったアニメの一覧が出るので、その中から選択すれば良い。

詳しくは、「Blender アクションオブジェクト」や「Blender NLA」で検索するがよろし。

ちなみに、アセットブラウザは、アクションやマテリアルと言ったものを、同じような操作で
追加できるようにしたもの。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 12:35:00.74 ID:c8AuZjdtH.net
54はmixamoみたいなんがBlender内に欲しいんでしょ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d610-biHL):2023/03/15(水) 14:29:33.44 ID:m/rCmJu30.net
>>55
おお!こんなところに一覧あったんだ!?
ありがとうございます!

>>56
レイアウトでしかやったことなかったので助かります!
単語でも色々調べてみます
ありがとうございました!

>>57
たしかに視覚的にわかりやすい物があるならそちらの方が楽ですね

59 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1902-w7Cn):2023/03/15(水) 18:32:11.07 ID:hCsnZ8eu0.net
EEVEEでコンタクトシャドウをオンにすると角度によってはありえない影の付き方をするんですがCyclesのようにきれいに影を出す方法ってありますか
ShadertoRGBノードを使いたいのでEEVEEで解決したいです

60 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 19:02:46.08 ID:F+Aheqnk0.net
現在9900K、3060、メモリー64Gなんですけど
CPUを13700Kに変えるのにマザボ込で10万ちょい掛かります
他は使いまわします
CPUアップグレードしてBlender早くなるでしょうか?
それよりグラボの方がサクサクになるでしょうか?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 21:01:08.48 ID:giW1nI4M0.net
最新スペックのベンチと10年前のXEONで4090比べてみたけど
レンダリング速度1.5%ダウンでした
つまりGPUが速ければOK

62 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 21:33:26.44 ID:7fyCtpUW0.net
こういう物事の一面しか見られないバカを産むから今のCyclesしか測れないベンチは害悪
もっと多角的にモデリング、スカルプト、ジオノード、アニメーションプレビュー、EEVEE等総合的に測れるベンチになってくれれば建設的なスペック議論に資するのに

63 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 23:44:50.86 ID:DbkGfdCQ0.net
配布してたモデルを何個か読み込んでみたら大体のモデルがちゃんとテクスチャ反映できずに真っピンクになったり真っ白になったりしたんだけどなんでなんだろう…
テクスチャが入ったフォルダはちゃんとモデルファイルと同じフォルダに配置してるのに
zipやrarからの解凍の仕方がダメだったのかな…

64 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/15(水) 23:59:40.80 ID:3DTudW180.net
>>63
blendファイル内でテクスチャファイルが絶対パス指定になっているのでは?(←圧縮時と解凍後でフォルダパスが異なっているとテクスチャを参照できない)
メニューの[ファイル]-[外部データ]-[欠けているデータを探す]で「テクスチャが入ったフォルダ」を指定してもダメかな。
うまく行ったら[ファイル]-[外部データ]-[すべて相対パス化]をしておくと良いと思う。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 00:13:30.71 ID:HkdAKr+40.net
>>60
CPUとGPUで担当する処理が違うでしょjk
だから当然、CPU使う処理は速くなるが、GPU使う処理も速くしたければGPUも替えるこった

66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 00:21:23.83 ID:UH8ETn3J0.net
>>65
なるほどありがとうございます
いきなり20万超えの出費はキツいので
グラボは次回に回したいと思います

67 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e02-QDb6):2023/03/16(木) 00:24:58.45 ID:P/33EWcE0.net
>>55
>ライブラリオーバーライドって参照先を弄る機能じゃないの?
ライブラリオーバーライド自体はそだよ、ユーザーライブラリと併用してどうぞ。

例えば、ボーンだけのファイルでボーン構造のユーザーライブラリ(以下A)を作って、
リンク先のファイルでAを取り込みライブラリオーバーライドでポーズ付けたりする。
(ドライバ周りに不具合が多いのでお勧めはしないが…。)
仮にAに変更が必要ならリンク先でローカル化して編集かAを編集、ローカル化の場合は
リンク先の変更ボーンをユーザーライブラリにしてAのボーンを置き換えてローカル化。

Blenderのリンク機能の制約上、全自動化は今のところ出来ない。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-E9+E):2023/03/16(木) 00:25:19.34 ID:HkdAKr+40.net
>>66
それで良いんじゃね
GPU交換はCPUよりよっぽど簡単だしな

69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 01:00:56.65 ID:93/8pqhN0.net
なぜかウェイトペイントできないんですけど原因わかりますか??
https://imgur.com/a/XbUxzYN

70 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 01:12:22.76 ID:CNrVcEJM0.net
>>69
下半身と胴体が別オブジェクトで、下半身を最後に選択したから下半身だけしかウェイトペイントモードになっていないように見える。
アーマチュア->胴体と複数選択してウェイトペイントモードにしてみては? それか胴体と下半身を結合(Ctrl+J)しておくか。
(失敗した時戻せるようにblendファイルのバックアップをとっておいてね。)

71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 01:18:15.00 ID:93/8pqhN0.net
>>70
ズボンを作っていてその下に下半身(というか全身)がある形になります

72 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 01:19:03.55 ID:93/8pqhN0.net
>>71
下半身のウエイトは問題なくてズボンのペイントができなくて困っています。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 01:24:30.94 ID:RiXpcpz90.net
右上のチョウチョのxを外してみたら塗れるようになったりせん?
あとは面が裏返しか頂点選択モードになってるか

74 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 01:25:29.58 ID:RiXpcpz90.net
あとデータ転送モディファイアが残ってても塗れないよ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 02:28:50.45 ID:oFTRDnwM0.net
>>59
EEVEEのコンタクトシャドウはスクリーンスペースで計算する都合により意図しない結果になる場合があるので
コンタクトシャドウのパラメータ(距離/バイアス/幅)を調整してうまくいかないなら諦めるしかないです

https://blender.stackexchange.com/questions/261725/contact-shadow-distortion

76 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 08:10:31.35 ID:j0ktNGqA0.net
>>64
欠けデータもさがして相対パス化もしたけどあかんかったわ…
もう何がダメなのかわからん…

77 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 09:55:05.07 ID:sE/RUbLRd.net
>>72
別オブジェクトならペアレント設定抜けてるとかない?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 11:30:39.56 ID:s7LiUWa+0.net
スレチかもしれないんですが他にどこで聞けばいいのかわからなかったのでここで失礼します
複雑なテクスチャを描く際何のソフトを使えばいいのかわかりません
というか、テクスチャを描く方法自体blender内で直接描くかUVを出力してペイントソフトで描くかしか知らない為ディテールの詰め方に限界があります
他にどんなテクスチャの塗り方があるのかできるだけ教えてほしいです

79 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 11:31:21.27 ID:XL8lCyjld.net
>>76
自分の環境のBlenderのバージョンが古いんじゃない?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 11:48:35.69 ID:hlI0uI+j0.net
>>78
自力で描くほかは、直に素材を撮影して加工する、フリーの素材を使う、
AIで生成する、などがある。特にAiは新しい概念なので(シームレスに対応してるものもあり)
表現の幅が広がるんじゃないでしょうか。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 12:24:13.24 ID:eAkbcEW30.net
>>78
SubstancePainterとか

82 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 12:37:27.02 ID:/MMVWTz5M.net
>>78
作ろうとしてる物によるけど
モノ→テクスチャじゃなくて
テクスチャ→モノっていう発想はどうかな
ディスプレイスメントとかバンプってヤツ

83 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 13:30:21.79 ID:RiXpcpz90.net
アーマチュアに関連付けはしてあるけどコレクションもオブジェクトもバラバラなキャラクターを他blendファイルに持っていきたいんですけど
コレクション整理してアペンドするのが一般的ですか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 15:25:30.77 ID:s7LiUWa+0.net
>>80,81,82
ありがとうございます!
Substance Painterは月額と買い切り(steam)でアセットストアが使えるか使えないか決まるみたいですが、使えたほうがいいんでしょうか

85 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 16:37:35.41 ID:CNrVcEJM0.net
>>76
グラボが古くてVRAMが足りない(※1)可能性あるけど、自分なら以下の手順でUVMapを一つ一つ調べていく
(見るだけでやる気がそがれる長文ですな…)

1 画面上部でShadingワークスペースに変更
2 3D ビューでピンクになってるオブジェクトの面を、編集モード→面選択モードで選択
3 プロパティのマテリアルタブでマテリアルが選択されていることを確認
4 ノードエディターで赤いノードが無いか確認する(グループノードが有ったらTabで拡げ内部も確認)。あったらそのノードは廃止されていてBlenderのバージョン違いが原因(※2)
5 画像テクスチャノードを探し選択、ノード上部のテクスチャ名を確認。
 画面左下の画像エディターの上部中央で[新規]の左のアイコンをプルダウンし、同じテクスチャ名を選択し表示されるか確認。
 正常表示されなければ、ノードエディターのサイドバーの[ノード]タブでパスを確認。
 ノードタブでパスの右のフォルダーアイコンをクリックして指定されたフォルダを開いてみる
 → ファイル名が赤く表示されれば該当ファイルが無い/全然関係ないフォルダ(C:\など)が開かれれば指定フォルダが無い(パスが不正)
6 画像テクスチャノードの左側の「ベクトル」ソケットにどんなノードがつないであるか確認
(1)何もつながれていない場合: デフォルトのUVマップが使用されているのでプロパティのオブジェクトデータタブ→UVマップ・セクションを確認。
UVMapが定義されていなければデータが壊れている。入手/コンバートからやり直す。
UVMapが複数定義されていれば、カメラアイコン(最優先で使用するUVマップの選択)を変えてみる
(3)テクスチャ座標ノード/UVマップノードの場合: ノードのUVマップ名が赤くなっていないか確認。
赤くなっていたら存在しないUVマップを参照している(あとからUVマップ名をリネームしたことが原因)。
オブジェクトデータ・タブのUVマップ・セクションを見ながら、ノードのUVマップ名をプルダウンして適切なUVマップを選択し直す
(4)属性ノードが接続されている場合: UVマップ名が合っていなくても赤く表示されなかった筈。
オブジェクトデータ・タブのUVマップ・セクションでCtrl+左クリック→Ctrl+CでUVマップ名をコピー、属性ノードに貼り直す

(続く)

86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 16:38:24.32 ID:CNrVcEJM0.net
>>85続き)

※1 グラボのVRAMが足りない
 Windows11ならタスクマネージャのパフォーマンスタブで「GPU 0」を選択すると下の方に出る
 テクスチャの有るフォルダで大きなテクスチャを探し、レタッチファイル等で半分サイズにし同名保存してblendファイルを開き直してみる
※2 Blenderのバージョン違い
 たまに廃止されるノードが有るので作者と同じバージョンで開くとうまく表示できるかも
 作者のBlenderバージョンは聞くしかないけど、調べるにはコマンドプロンプトで「more blendファイル名」実行し冒頭を確認
「BLENDER-v302」ならver.3.0.2。冒頭から文字化けだけなら判らない(ファイル圧縮されてる)。なおCtrl+Cでmoreコマンドを中断できる

87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 17:45:30.50 ID:eAkbcEW30.net
>>84
俺Substance持ってないからしらねよー
でも買い切りでも結構なマテリアルがついてると聞いた

88 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 18:23:17.95 ID:ntxs7S2a0.net
>>75
やっぱそうなりますよね…ありがとうございます

89 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 18:48:23.99 ID:CPkQCGwm0.net
>62
うむむ
モデリングのopenGLもグラボだしCPU よりGPUの方が、遥かにアップデートの恩恵があると思いますけどね〜
そりゃCPU早い方が物理計算は早くなるけど、昔より圧倒的にGPU重視になったと思う
個人的には今の構成で困ってないです
あとメインメモリは多い方が良いかな
動画編集で多用するので

90 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 21:10:58.29 ID:jbcnEYGd0.net
blender使う上でノートパソコンのテンキーってあったほうがいいですか?
今はテンキーなし使ってます

91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 22:05:38.88 ID:VBFi+wil0.net
自分は数値入力する機会多いからテンキーは必須だな

92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 22:11:32.48 ID:iy+TNOEP0.net
テンキーは外付けで左側に置いたほうが使いやすいと思う

93 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 22:21:06.40 ID:hlI0uI+j0.net
視点切り替えでまあまあ使う

94 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 23:02:10.23 ID:Rx6L3D400.net
vroid経由でモデリング(厳密にはメッシュ再構成&調整)しているけどミラーモディファイアで生成した部分(右半身)が既存のボーンと連動しないです
ミラーで生成した部分をボーン追従させる方法はご存知でしょうか?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/16(木) 23:04:49.49 ID:Rx6L3D400.net
>>94
追記:ミラーモディファイアは適応済みです

96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 00:02:29.40 ID:qCB0glCy0.net
多分だけど、ボーンの命名規則が違ってて対称扱いになってないのかな?
各ボーン名の末尾にLR付けてあげたらミラーが有効になると思います

97 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 06:55:32.35 ID:q6sf2IUU0.net
>>96
一旦削除して1からやったほうがいいんですか?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 12:02:00.27 ID:uYRVCn2x0.net
>>77
>>74
データ転送消したら治りました
ありがとうございます

99 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 16:58:48.23 ID:8b5XJcdp0.net
元自動車整備士・建築CADオペやってた初心者ですけど
どうしてもモデリングしとると
構造や強度、可動範囲とか考えすぎて時間が物凄くかかる
3Gは見た良ければ全て良しな筈なのに
見えない中の構造にこだわってしまう

100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 17:05:07.16 ID:MHETy9Q60.net
造形の説得力につながるから全く無駄にならない能力じゃん、羨ましいよ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 17:28:01.47 ID:f7FF5qua0.net
自分もそっち寄りなので凄いわかるけど
謎パース習得には邪魔な感覚だよね
確かに無駄にはならないけど3D臭さからの脱却目指すなら
柔軟な発想が必要だなと自分も感じてる
ロボロボ系なら別にイランかもしれんが

102 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 18:06:15.85 ID:29MO50SBM.net
構造物の説得力のあるデザインにはそういう素養必須よね

103 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/17(金) 18:16:42.97 ID:pKtdPro1r.net
>>99
スレチ、スレタイ読め

104 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 10:37:02.48 ID:ODSD+4U80.net
シェーダーノードの緑のコネクタって
どういうデータが入ってるとイメージしたらいいんでしょう
人のノードグラフ見てると足したり掛けたり出来るようですが

105 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 15:00:36.65 ID:TD/Hj39u0.net
>>104
マニュアルには「シェーダ」としか書いてないね。 BSDFとかよくわからん。
ttps://docs.blender.org/manual/ja/3.4/interface/controls/nodes/parts.html#sockets
> Shader(シェーダー) (緑)
> Cycles および Eevee でのシェーダに使用されます。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 15:16:09.93 ID:nDD4FL0bp.net
キャラ絵とかのイラストCGを主活動にしてる者なのだけど
美少女フィギュアとか、生活のアイデア商品とか、そういう色んな分野で3DCGを使ってみたいと思うのだけど
自分で成形というか出力しないで上手くなれるもんなのかな
みんな3Dプリンタ持ってる感じ?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 16:00:57.30 ID:shgdIrydM.net
テレビのワイプみたいな別画面出力を同時にしたいのですが
カメラで複数同時レンダリングって出来ますか?
一回出力して合成するしか方法無いですか?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 16:05:54.50 ID:ODSD+4U80.net
>>105
BSDFの何かでしょうか
とりあえず棚の上に置いておきます
ありがとうございます

109 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 16:59:50.53 ID:T/NWIXh+r.net
>>106
Blenderの質問でもなく具体性も無い雑談は↓みたいな雑談スレで

★★3DCGソフト総合雑談スレ★【1ポリ】★
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1089029601/

110 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/18(土) 17:56:02.43 ID:Bw+0r50G0.net
同時にレンダリングするメリットが何も思いつかない

111 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d12d-53XG):2023/03/18(土) 20:21:56.65 ID:i/3ctk7F0.net
>>107
Blenderでは、同時に2つのカメラでレンダリグというのはできないので、合成するしかないです。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-4qQ8):2023/03/18(土) 21:03:03.08 ID:PUkNk+kIM.net
>>111
やっぱムリですよね
別々でレンダリングするの面倒だなと思った程度なので諦める事にします
有難う御座いました

113 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 711f-BQ3C):2023/03/18(土) 21:17:11.83 ID:TD/Hj39u0.net
>>107
たしか以下2つの手法でできたはず

1 ビデオシーケンスエディターでシーンのカメラをオーバーライドする方法
ttps://twitter.com/popqjp/status/925672749183275008

2 コンポジットを使ってポリゴンに貼り付ける方法(但し1フレーム遅れ)
ttps://twitter.com/kutsukakeDB07/status/1554927913845198848

1の場合は四角形限定
2の場合はポリゴンをカメラにペアレントして、トラック系のコンストレイントでカメラにポリゴンを向ければいいんじゃないかな
(deleted an unsolicited ad)

114 :113 (ワッチョイ 711f-BQ3C):2023/03/18(土) 21:31:16.43 ID:TD/Hj39u0.net
2の解説画像みたらシーンが2つ有って判りにくかったので補足
レンダリングするのは固定カメラが有るMainCameraシーン、それをリンクコピーして移動カメラを置くのがPhoneCameraシーン。コンポジットでこれら2つのシーンをRender Layersノードでそれぞれ指定している

115 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-4qQ8):2023/03/18(土) 21:38:21.36 ID:PUkNk+kIM.net
>>113
うおおおお
あなたが神かありがとう

116 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-4qQ8):2023/03/18(土) 22:42:52.41 ID:DREF4vm4M.net
カメラオーバーライドってのが無くなってるから少し調べたけど
エフェクトストリップのマルチカムセレクタって奴で行けそうですね
具体的にはシーンにカメラ複数置いてリンクコピーでシーン追加すればよさそうかな?
これは色々捗りそうだ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/19(日) 09:25:55.86 ID:LxoXpzaA0.net
>>116
> カメラオーバーライドってのが無くなってる
Blender最新版(3.4.1)でもシーン ストリップを選択するとサイドバーのストリップタブに「カメラ」という項目がある
ttps://i.imgur.com/sgj4i14.png

余談。ビデオシーケンスエディター(VSE)は自分が所属するシーンは追加できないようだ。すでにアニメーション設定してるシーンが有る場合 新しい空のシーンを作ってVideo Editingワークスペースを追加し 元のシーンをストリップとして追加する必要が有る模様

118 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 13:58:38.27 ID:00m/DdCc0.net
複数のオブジェクトを、カーブに沿って動かすアニメを作ろうと考えています。
個々のオブジェクトには、親としてのエンプティを付けています。
それらのエンプティに、個々にパス追従コンストレイントを付けるのではなく、間隔が変わらず同じ速度で一括して動かすために、

手順1)カーブに沿って動かす細長いメッシュを用意する
手順2)個々のオブジェクトの位置を調節して、それぞれのエンプティを、細長いメッシュに対してChild of コンストレイントを付ける。
手順3)細長いメッシュに、カーブモディファイアを付けて動かす

とすることで、細長いメッシュを動かすことで、Child ofをしたオブジェクトも連動して動くかと思ったのですが、細長いメッシュはカーブに沿って動いても、Child ofした方のオブジェクトは、カーブの変形は無視して、まっすぐ動いてしまいます。
オブジェクトの方も、カーブの変形に合わせて動かす方法がありましたら、教えてください。
ttps://imgur.com/a/bvaR3SQ

119 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 18:42:58.55 ID:rrN8ktCE0.net
Youtubeの動画を参考に建物をモデリングしています
2辺を選択して押し出ししたオブジェクトを分離ってところからオブジェクトが選択できず進めなくなりました
分離したオブジェクトはまとめて濃いオレンジで囲まれてて選択しようとするとその裏にいってしまいます
平面001が分離したコレクションです
何かあったら教えていただきたいです
https://i.imgur.com/VBnRdkS.png

120 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 18:49:59.46 ID:fIbDQ8VO0.net
>>119
「平面」の編集モードに入ってますね
3Dビューポートにカーソルを合わせた状態でtabキーを押すなどしてオブジェクトモードにした後なら「平面.001」を選択できるはずです

121 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 18:50:51.38 ID:tplB5iAHM.net
>>119
分離したことで、別オブジェクトになってるので、まずはオブジェクトモードに戻ってから、その001を選択して、編集モードに入ってください

122 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 19:02:51.49 ID:rrN8ktCE0.net
>>120>>121
お早い回答ありがとうございます、助かりました!

123 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 23:02:28.52 ID:dhvCqIM60.net
>>118
よくわからんけど板ポリ親にしてその面にインスタンス化して動かすとか

124 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/21(火) 23:14:15.72 ID:Q5NEqyZI0.net
先頭の電車に連結した車両が引っ張られて動くってことかな
なんかできそうではあるけど

125 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 00:28:57.82 ID:6PqwifQj0.net
>>118
各車両につき2つの位置を参照したら理想の動きになるのでは?
例えばボーンを配置してヘッドとテールを細長いメッシュの頂点にコンストレイントをかけるとかで

126 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 03:08:08.08 ID:YE+iUlGG0.net
てす

127 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 03:13:28.06 ID:YE+iUlGG0.net
PCが規制でスマホの直鳥ですみません

オブジェクトの角が壊れて困ってます
ズームだと問題無いのですが、全体像をみようとすると
画像のように壊れてしまいます
ググってもわからずお願いします
Windows10のバージョン3.4.1です

http://imgur.com/9rCLPOE.png

128 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 03:41:44.06 ID:+JNm3zdL0.net
ビューカメラのクリッピング設定をいじれば多分治る
ぐぐればやりかたでてくるよ

129 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 04:02:28.40 ID:YE+iUlGG0.net
>>128
ありがとうございます
解決しました
開始が0.0001まで何故か下がってました

130 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 08:25:32.37 ID:LMfvdy9x0.net
BlenderGISっての使ってみようとしたら
WinErroe10061ってエラーで止まるんだけどこのアドオンもう死んでるんかな
たまたまGoogleMapが鯖落ちしてるだけ?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 10:05:03.42 ID:cFhzaZ1W0.net
>>127
深度バッファが浮動小数点数(多分単精度)だからですね
浮動小数点数は大きな数は表現できても表現できる数字の種類が限られているので、同じ深度だと見なされた時に画像のような状態になります
範囲の開始がものすごく小さな数だったり、範囲の終了がものすごく大きな数だったりするのではないかと

132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 10:15:03.33 ID:cFhzaZ1W0.net
×数字の種類
○数の数

単精度で保証されてるのは一番大きな桁から大体7桁までです
詳しくは
https://ja.wikipedia.org/wiki/IEEE_754

133 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 14:20:16.42 ID:cFhzaZ1W0.net
調べ直してたら範囲の終了関係なかったすみません
重要なのは範囲の開始と射影変換の仕様ですね

実際にはもっとごちゃごちゃしてますが 1 - (範囲の開始÷深度) といった反比例に近い値がエンジン内での深度計算に使われてるので
範囲の開始が 0.001 m のとき、10 m 離れたオブジェクトの 0.001 m 差は精度にギリギリ引っかかって表示がおかしくなる感じです
範囲の開始がもっと小さければもっと酷いことになります

134 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 17:03:22.60 ID:YMqDDYHv0.net
オブジェクトをテクスチャペイントで塗りつぶしするとだいたい塗れてないドットがあるんですがそんなもんですか

135 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/22(水) 19:02:20.31 ID:QgQrR1Rr0.net
118です
ttps://imgur.com/a/zD49QqW
こういう、カーブに沿って個々の車両と台車が動くアニメを作ろうとしています。
前回書いたやり方では、Child ofは、カーブで変形したメッシュのワールド座標に従うのではなく、カーブモディファイア前の座標を参照してしまうようなので、メッシュはカーブに沿って動くものの、車両の方は、まっすぐ進んでしまいます。

>>123
調べたら、カーブに沿った鎖を変形させないチュートリアルで、インスタンス化というのをやっていたので、それを試してみます。

>>125
まずは、車輪だけをカーブに沿って動かすようにして、前後の車輪の座標から、中間の位置と向きを導出して、それに基づいて、車両の位置と向きを決めようと思ってるのですが、その前の、複数のオブジェクトをカーブに沿って動かすのに手間取っている状況です。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/23(木) 18:54:48.83 ID:I0bSFaMV0.net
↓こういったエフェクトを作成してRGBAのpng形式で保存すると、
http://imgur.com/hQqRaWl.png

↓こういう感じの何かボヤッと薄くなった画像になって書き出されてしまうのですが、原因や対策が分かる方はいらっしゃるでしょうか?
http://imgur.com/JEqSiuu.png


アルファを抜かずにRGBで保存するとBlenderでのレンダー画像と変わらない色味で保存できるので、恐らくアルファが何か悪さをしてるんじゃないかと思うのですが…
http://imgur.com/wnzFEBn.png

使用バージョンは3.4.1です

137 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/23(木) 21:19:59.78 ID:a/wvQHPb0.net
3をGIMPに持っていってどうしたら2になるかやってみた方が早いかも

138 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/23(木) 23:10:24.44 ID:C2vx98jT0.net
>>136
Blenderの仕様、アルファチャンネルは、レンダリングのエミッシブ ボリューム用にモデル化をしていないのが原因。
解決方法としては、コンポジットでセットアルファを使ってあらかじめ合成した上で書き出す。
How to properly render smoke on a transparent background?辺りで調べてみて

139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/23(木) 23:15:57.21 ID:I0bSFaMV0.net
>>137
最悪フォトショで黒をアルファ抜きですね…

>>138
ご回答ありがとうございます。早速調べてみます。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/24(金) 14:02:51.98 ID:N8cBVJcW0.net
頂点A、頂点Bの間にある複数頂点を、AとBを結ぶ直線上に揃える方法ってありますかね?
条件としては
・頂点Aと頂点Bの座標は動かさない
・なんらかのガイドを用意する方法ではない(できるだけ一発で済ませたい)

LoopToolsでグリペンだかのラインに沿わせるみたいなのはあったんですが、単に直線化したいだけなので違う方法を探してます
以前なにかのアドオンでできた気もするんですが、なにを使ってやったか記憶があやふやだったりするのでこのアドオンでできるとかでも良いです

141 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/24(金) 15:28:31.75 ID:N8cBVJcW0.net
>>140
すみませんこちら解決しました
LoopToolsのGstretchはグリペンガイドが必要と思いこんでいたけど、ガイドなしでも直線化できるんですね

142 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 02:31:52.32 ID:RV/tWklb0.net
すいませんRig周りの質問なんですけど、動かすためのコントローラーってコントロールボーン(例えば腕の関節を動かすのに使うボーン)をカスタムシェイプで形変えたものが一般的なんですかね?
コントローラーはエンプティで位置コピーなど利用して作り始めてたんですけど
前者の方がいいですかね?Unityで使う想定だと

143 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-4jRt):2023/03/25(土) 10:34:30.63 ID:A0QYBdwI0.net
>>142
リグは動かしやすければなんでもいいんだけどblenderだと扱いが楽なのでボーンを使うことが多い
リグは他のソフトに持っていけないので相手のリグシステムに必須なボーンだけを出力して出力先で組み直す必要がある

144 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31fe-JnmT):2023/03/25(土) 11:53:07.04 ID:Ke1xf8ek0.net
カスタムシェイプがデフォのAutoRigPro使ってるけど
実際カスタムシェイプ無くてもいいなとは思う
カスタムシェイプで良かったなって思うのはボーンが重なってる時と
腰とかの水平ラインが視覚的に解りやすいぐらい
それにしたってALT+クリックで選択メッシュ選んで解決出来るし
逆にボーンのラインを見たいってなるとカスタムシェイプは使いにくい

145 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 17:31:15.85 ID:RV/tWklb0.net
ありがとうございます
とりあえずエンプティで二重にコントローラー作るのもやめて、モーションづくりに入ろうと思います

146 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 18:02:33.41 ID:RV/tWklb0.net
度々すいません
FBX出力する前にメッシュもボーンもその他含めて全部、ROOTエンプティの子供にしてまとめておいた方がいいのでしょうか?
昔MAYAを教わってた時そんな風にしとくといいと聞いたような気がして、Blenderの場合コレクションにまとめられてるから大丈夫ですかね?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 20:52:25.61 ID:6sOF2vLK0.net
今CPU変えるならIntelとAMDとどっちがええのん

148 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 21:08:11.84 ID:zTxz8rI50.net
今は時期が悪い
次凄いの来るよ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 21:13:27.22 ID:Uxp3J/FG0.net
>>147
レンダリングがCyclesを使うのかeeveeなのかでGPUを優先した方いいし、
CPUをハイエンドにしたからって劇的に普段の作業効率が上がるわけでもない。
ぶっちゃけ同価格帯・対抗性能帯ならベンチで負けてる方をPOP!OS変えるだけで
スコアが覆るくらい差しか無い。

メインメモリ多めであとはお財布とやりたいことに合わせてGPUも考慮してバラス良く組んだ方がいい。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 22:32:07.92 ID:zAd5aG2+0.net
3Dモデルの配布や販売サイトからDLしたモデル使うとだいたいテクスチャ読み込めなくて真っ白とか真っピンクになるんだけど
なんかのアドオンが必要だったりするんだろうか?

151 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 22:48:23.09 ID:Uxp3J/FG0.net
配布ファイルの形式によるけど大体はマテリアルでテクスチャを再設定するだけ。
大体は絶対パスが原因なので該当のファイルを開いた後、ヘッダーのメニューの「ファイル」から
「外部データ」->「全ての相対パスに」を選択で多分読み込むとは思う。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:00:34.25 ID:zAd5aG2+0.net
>>151
それやったけどダメだったんよ…
真っ白のままで変化なしだった

153 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:11:06.38 ID:RV/tWklb0.net
>>152
リンク切れじゃなくて?
ローカルディスク>ユーザー名>フォルダ名みたいな感じでテクスチャって参照してるはずだからリンク直せば治る気はするけど
MMD関連だったらその手のアドオン入れたほうがいいとはどっかで見た気がするけど、テクスチャまでは関係あるのかな?

154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:15:08.76 ID:thZVfgqd0.net
>>144
カスタムシェイプが邪魔なら、ビューポート表示のシェイプをオフにしとけばいいんじゃない?

もともとBlenderのボーンは重なってるものを見分けたり選択したりって辺りが凄いやりづらい設計なので、シェイプ無いと困るわ
3dsMaxみたいにボーンの長さとは別に太さの調整とか、リブを生やしたりとか出来るようになったらいいんだけどな

155 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:18:30.93 ID:zAd5aG2+0.net
>>153
やっぱそれかな…テクスチャzipをいっぺん解凍した後に移動させちゃったのがダメだったんだろうか
リンクってどうやって確認するんだったっけ

156 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:27:46.40 ID:Uxp3J/FG0.net
>>155
ヘッダーのメニューの「ファイル」から
「外部データ」->「欠けているファイルを探す」で
テクスチャフォルダを参照すればOK。

これで駄目ならマテリアルごと手動でやるしか…

157 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:43:02.19 ID:MtFDoPu10.net
分かる人でいいのですがー
頭文字Dのアニメーション作っててアドオンで車を設定することはできたんですが。
肝心の峠道が見つからないんですよ…なんかいい方法ありませんかね?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:45:06.06 ID:zAd5aG2+0.net
>>156
それでも駄目だった テクスチャファイルを指定したのに感知されなかった…
というか今改めて確認してみたらSourceFilmmaker用のモデルだったから多分それが原因だわ… 気づいてなくてすみません
fbxファイル形式ならインポート様式をfbxに合わせれば普通に読み込めるかと思ったんだけどムリだったっぽいスね…

159 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:45:08.03 ID:Uxp3J/FG0.net
>>157
Blender GISがあるじゃろ? 手直しは結構必要だけどね。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/25(土) 23:49:21.10 ID:MtFDoPu10.net
>>159
最初それでやろうとしたんだが、あれ建物には強いけど森とかは道とか反応してないから使えそうにない…
アセコルとかのMODから引っ張ったりとかできないですかね?あんまりそこら辺詳しくないもんで

161 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 01:56:05.18 ID:T3w/3aC90.net
権利意識ガバガバで草
国土地理院の地形図から有名な峠をトレースでもしたらいいんじゃないか

162 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 02:09:28.53 ID:bgmexebt0.net
>>160
Blender GISはあくまでベースメッシュで後は自分で作るんやで・・・。
Blender-osmは一応道も作ってはくれるけどこれもあくまでベース程度の精度
あとは国土地理院からデータ持ってきてCAD噛ませて取り込む
rfactorとかのコース作成ツール(Bob's Track Builder 尚、Proしか買えないBob's Track Builder Evoは海賊版しか今は無い)
も選択肢に入るけど細かな部分は結局自分で作る事になると思う。

Assetto Corsaの各種MOD(本編のデータもだけど)はコンバーターで.kn5からFBX・obj・テクスチャを取り出せるので
Blenderに取り込めるけど完全にアウトだからね・・・。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 07:50:06.93 ID:kOTFnkFq0.net
道路は用意できるとして、木とかはフリー素材持ってきて植えればいいかと

164 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 10:57:07.52 ID:ZixGa9uI0.net
実際に峠行って動画取ってきて実写合成しようぜ
VFXたのしいよ

165 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 15:34:06.15 ID:O6ec6y4p0.net
マテリアルのテクスチャ画像を別のものに変えようと思っています。
理由は、そのテクスチャ画像に色々な絵を詰め込もうとしてるのですが、だんだん画像の余白がなくなったので画像を少し広げたくなったのです。以下のような感じに、余白を追加しました。
https://i.imgur.com/MLWM0rC.jpg

https://i.imgur.com/3ihA7zS.jpg

問題は、サイズの違う画像に差し替えてしまうと、UVがその新しい画像のサイズに合わせて勝手に変わってしまうことです。
当然、UVがずれてしまい困ったことになります。
https://i.imgur.com/jqKNmgk.jpg

https://i.imgur.com/FGrvv27.jpg

すでに割り当てられているUVは、前と変わらず同じ場所にいてほしいのです。
かといって、手動で前いた場所へと修正するのはものすごく大変です。(画像サイズが2倍になったんだからと、UVを1/2に縮小しても元の位置には来ない&そのマテリアルは複数のオブジェクトにはられていて、全てのオブジェクトそれぞれを修正作業をするのが大変)

いったい、どうやれば、画像サイズを変えても、前の部分を参照しつづけるUVにできるでしょうか?
ややこしい質問ですみませんが、よろしくお願いします。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 16:07:53.95 ID:KRB9o4siM.net
UVの座標って相対じゃなくて絶対参照だから無理じゃない?
UV側修正するのが手っ取り早いと思うけど
もしくは画像の領域拡大する時はアスペクト比守れば
UV側も座標0を軸にスケール縮小すれば楽に修正できるんでは?

167 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 16:27:34.87 ID:S8RCizt/0.net
UDIM使えば?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 16:41:21.85 ID:Udl3rHi8d.net
これでやってみて(´・ω・`)
①UV編集画面でNキーでメニュー開いて、画像→ソースで単一画像からUDIMタイルに変更
②UDIMタイルの項目が追加されるので+ボタン押して1002タイルを追加
③元のテクスチャ画像がtex.pngだったらコピーしてtex.1001.pngにリネーム、同サイズの別テクスチャを用意してtex.1002.pngにリネームし、同じフォルダに入れとく
④シェーダー画面開いて画像テクスチャノードで両方の画像を選択して開く(UDIMタイルモードみたいになる)
⑤UV編集画面でも同じように画像2枚開くと左のタイルに元テクスチャ、右タイルに新しいテクスチャが表示されてるので、そっちの方に展開したUVを配置

169 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 16:51:06.95 ID:E8UoOUXx0.net
テクスチャが横方向に2倍になったのなら、
左下に2Dカーソルがある状態でピボットポイントを2Dカーソルにして A S X .5 とやれば元の位置に来るはず

170 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 17:02:35.85 ID:T42KFLdB0.net
単位の長さメートルからミリメートルに変えたら色々捗る
全然ミリメートルの方が数値触りやすい

171 :165 :2023/03/26(日) 17:05:34.43 ID:O6ec6y4p0.net
>>166
まず、スケールの拡大縮小において、その原点座標を指定できるとは知りませんでした。
それだけで、手作業がかなり楽になります。
ありがとうございます。

>>167
>>168
解説ありがとうございます
そこまで説明していただき、恐縮です。
ただ、UDIMというのを使ったことない&そもそも仕様を理解していないので、手順通りやってみたのですが、うまくいきませんでした。
自分のやり方が間違ってるっぽいので、引き続きトライしてみます。
とりいそぎ、ありがとうございます。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 17:14:47.16 ID:TFfTJeco0.net
>>170
どういうときにやりやすさを感じる?
デフォルトのメートルでずっといじってたからその辺きにしたことなかったわ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/26(日) 18:00:46.19 ID:R4lmANnP0.net
マテリアルが多いので繰り返し作業が大変なのか。
複数マテリアル横断でテクスチャベイクが一操作で可能なベイク用アドオン買って、新しいUVマップに1マテリアルとしてベイクしてやれば良さそうな気がするが、自分ではやったことない。

それかchatGPT等に聞いて、選択されているすべてのオブジェクトでUVマップを原点(左下)基準に横0.5倍にするpythonスクリプト作るのも簡単そう。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 15:17:38.11 ID:sZ4o5NBBd.net
https://youtu.be/bIiKZZmRryg
こちらを参考に作っているのですが8:30辺りで背もたれクッションのベベルを調整しているのですが
自分は一定数以上変化が付かなくなってしまいました原因はなんでしょうか?

175 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 15:33:09.73 ID:Md0PiaO50.net
>>174
ベベルは適用箇所のメッシュ構造がベベル幅より小さいとそれ以上かからない
モディファイアプロパティ>Geometry>ClampOverlapのチェックはずすと
構造無視してかかるけどその分メッシュが破綻する

破綻防ぎつつ大きくベベルかけるにはメッシュ整える下準備や
Edge指定やWeightでのかかる箇所の調整が必要

176 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 16:04:32.09 ID:97SURe3h0.net
有料アドオンって色々あるけどアドオンなのにゲームソフト一本買えるくらい高いやつ結構あんだよな…
ああいうのってそんな金額出しても満足できるほど凄いんだろうか

177 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 16:24:03.75 ID:tVahvpAe0.net
まともに自分の環境で動くか分からんし有料アドオン入れたことないな

178 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 16:30:00.13 ID:vgs+er/nM.net
高ければ何でも出来るって訳では無くて、用途に合えばって感じ
FlipFluidsをフルプライスの1万円で購入したが
流体に関して全く不満が無いかって言ったらそうでもなく
糸引く様な粘液とか雨降らすとか不向きな事もそこそこある
ただ衝突判定の細かさとかカラーミックスとか
本家で出来ない事もあるので必要な人には必要

179 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 17:13:43.63 ID:fsJIPCoq0.net
>>176
質問じゃなくてただの愚痴のようだが?
一般論でいうと、普通に数万〜10万以上する3dsMaxやMayaのプラグインの値段に比べたら数千円クラスのBlenderのアドオンなんて桁違いに安いんだが
まずゲームソフトと比べる意味がわからん、アドオンが高いと思うなら買わなければいいし、いっそずっとゲームだけやってればいいんじゃね

ちなみにいまPSOFT Pencil+ってトゥーンレンダリングの有名プラグインのBlender版が開発中で、アニメ業界から多大な期待をされているが
Max・Maya版が61,600円に対してBlender版も似たような価格になるのか、Blenderアドオンの価格帯に合わせて安くしてくるかなんて辺り見ものだな
https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/blender/

180 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 17:46:51.03 ID:97SURe3h0.net
>>177
環境によって動いたり動かなかったりするんだ
そりゃ怖いな
>>178
うーんやっぱ初心者が興味持つようなもんじゃない系ぽいか
手を出すことを考えるのはある程度使えるようになってからにするかな

181 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 17:47:46.88 ID:ux2wxzCwM.net
有料ソフト用と比べることもおかしいけど
無料で高機能すぎるblenderを使ってると機能に対する値段の価値観おかしくなるかも

182 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 17:51:22.73 ID:0eR38spAd.net
Auto Rig Proはリギングスキニングも超便利だけどリターゲットが汎用性高い感じなのもあってありがたい
FLIP Fluidsがどんなもんなのかは気になってたけど、1万ってなるといっそHoudiniに手を出したほうが得なのではみたいな気もしちゃう

183 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 18:03:17.10 ID:vgs+er/nM.net
>>182
円安だからね
今は多少落ち着いたし年数回セールやってるから狙えば7000円ぐらいで買えると思う
Houdiniは無料版だと結局エクスポート出来ないから返って高くつく
でも結局のところ流体はHoudiniのが自然だと思う

184 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 18:44:02.82 ID:sZ4o5NBBd.net
>>175
ありがとうございます
重複の回避やってみたところ原因がわかりました
操作ミスだかでクッションに意図しない辺がありそれの所為でメッシュがベベル幅より小さい状態になってしまったようでした
無事解決いたしましたm(_ _)m

185 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 21:07:48.61 ID:FR0tpsw20.net
スカルプトについての質問です。
例えば、直線を描画したあとクリックをはなしてから上から交差する直線を描くと、交差する点が直線より高く(低く)なります。
この時重ね書きしてもスカルプトした線の高さが一定になるようにするにはどのようにしたらよいでしょうか。
何卒よろしくお願いいたします。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 21:30:07.91 ID:fsJIPCoq0.net
>>185
「レイヤー」ブラシを使えば出来るよ
ブラシのプロパティで「持続:オン」
スカルプト前に「持続ベースをセット」をクリックしておく


>>181
> 有料ソフト用と比べることもおかしいけど

いや、おかしいのはそこじゃない
Blenderみたいな凄い3Dソフトが無料で配布されてるって方がまず異常なんだわ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 21:33:19.23 ID:WY48MSPJ0.net
>>185
ブラシとペンタブの有無で微妙に異なるんだけど、工業的なパネルライン入れたいとかなら
右側のブラシ設定→各パラメータの下の[維持にチェック]→ラインを引く前に[持続ベースをリセット]を押してから引けばいいよ

188 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/27(月) 22:26:32.49 ID:FR0tpsw20.net
>>186
>>187
いただいたアドバイス通りに設定したらできました!
ご教授ありがとうございます!!

189 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-lVkC):2023/03/28(火) 05:31:08.72 ID:c/FTVvDs0.net
>>188
解決おめー

>>187
あ、バージョンによって持続とか維持とかオプション名変わってるのかな
ちなみにどのブラシでも全部これ使えるって訳じゃないよね?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/28(火) 14:14:00.99 ID:NqhriFgt0.net
3.4のブランチで公開されてたシミュレーションノードって今どういう状況ですか?
3.5で来るみたいな情報もありましたが3.5RC版には無かったです。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/28(火) 14:34:43.93 ID:5QJ1yOnrr.net
生成されたパーティクルの座標基準をローカル座標に出来ないでしょうか

等間隔に一方向に輪っかを出すエフェクトを作ったんですが
発生場所を動かすと前に出たパーティクルを追い越して次のパーティクルが生成されるようになったり
等間隔が詰まったりします
これらを防ぎたいです

192 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/28(火) 16:00:38.89 ID:2jaZC//cr.net
>>191
パーティクルをコレクションに入れてインスタンス化したら出来ました。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/28(火) 22:12:43.90 ID:R/Fq7DY30.net
>>190
たぶん大型のアップデートは冬の4.0にリスケされてるんじゃね
3.6は3.x系最後のLTSだからサポートコスト増えるような大きい変更を入れるとは思えない
そのかわり4.0の開発期間はこれまでより6週間長くとられる

194 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/28(火) 22:24:28.11 ID:g7pSZIZla.net
山岡編も中盤以降ここでは文句多かったけど今思えば面白かった
山岡、アザミ、ユーカリの新キャラは3人とも上手くハマってたし

195 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/28(火) 23:28:26.83 ID:/Df41zFm0.net
せやな

196 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/29(水) 10:40:28.70 ID:pF51CQjX0.net
キャラクターモデリングの質問です。

YouTubeなどのチュートリアル動画を見ると、何もない状態からメッシュを追加していき、
大まかな体を作り、それから細部を調節していく、となっていますが、
身長や体形の違う複数のモデルを作りたい時に、それぞれを、ゼロから作るのではなく、
大まかな体のメッシュを作って、流用して使うことは問題ないのでしょうか。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/29(水) 10:54:05.04 ID:OwM7LMjZM.net
何を問題とするかやね自分で作るなら別に問題ないと思うけど
SNSに上げてるキャラモデリングだけしてって人は大抵自分で作った素体使いまわして
そっから調整してくって流れだろうからむしろそれがセオリーだと思うよ
そもそも最初からフルスクラッチで習得しても定期的につくる人じゃないと忘れるし意味ない

198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/29(水) 10:54:11.43 ID:z+0FSmvs0.net
160cmと100cmとか頭身が変わるぐらいの差がなければだいたい流用してると思う
胸のサイズとか体の太さぐらいのプロポーションぐらいなら完成素体から調整できるので
自分でいじれる素体を1個作ってみるのがいいと思います

199 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/29(水) 11:12:02.74 ID:pF51CQjX0.net
>>197
>>198
196です。回答ありがとうございます。
自分で、色々とモデルを作ってみたいと思ってますので、素体を作って流用してみます。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/29(水) 11:30:40.20 ID:00i2+sjs0.net
数を作るならベースメッシュを作っておくのは便利だよ
スカルプトでゴリゴリ作ってsoftwrapアドオンで共通トポロジーのベースメッシュを皮を被せるようにリトポしたりも出来て楽ちん

201 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/29(水) 23:22:46.92 ID:UlF65PDa0.net
uv編集でuvを選択してその部分のモデルの場所を確認することってできますか?
モデルの一部分を選択してその部分のUVを表示はできるんですけど…

202 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-tU7T):2023/03/30(木) 08:59:23.47 ID:LACw74Fv0.net
>>201
UVエディタの画面の左上にある、斜めの矢印2本が並んだアイコンをクリックすると、
UVエディタに、常にUV展開が表示されるようになり、UVエディタの面などを選択すると
同時に、モデルの画面で、該当する面が選択された状態になります。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/30(木) 14:05:36.34 ID:CSw0LtoW0.net
設定で使いやすいようにショートカットをカスタマイズしてるんですが、スペースキーを割り当てられないんですが何かやり方ありますか
スペースキーは押しやすいのでいろんな組み合わせで使いたいんですが

204 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/03/30(木) 14:29:44.66 ID:XM4QuIZV0.net
>>203
普通にSpacebarを割り当てればいいと思うが
Spacebarを修飾キー代わりにってのは無理だと思うけど

205 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-OnKq):2023/03/31(金) 00:29:52.06 ID:3Z15Y8WO0.net
>>204
Windowsだけどスペースは受け付けてくれないんです

206 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31c0-UXiy):2023/03/31(金) 00:31:02.90 ID:IOFunJVC0.net
>>202
ありがとうございます

207 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JnmT):2023/03/31(金) 00:31:02.92 ID:bW3qrg/p0.net
>>205
自分も初心者なので詳しく無いのですが、スペースキーを修飾キーの様に使用するには以下の方法があります。

? キーマップから当てたいコマンドを選び下矢印を開く(仮に「A」キーがアサインされているとして)
? 修飾キーが並んでいる一番右側、何も書いていないボタンをクリックし「Press a key」と表示させる
? その状態でスペースキーを押す。すると実行するキー表示が [スペース]A に変わる。

この状態になると、Space+A キーとしてショートカットを登録できるようです。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-OnKq):2023/03/31(金) 01:08:28.16 ID:3Z15Y8WO0.net
>>207
その操作をスペースだけ受け付けてくれない
スペースは無視してAだけになってしまう

209 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2ad-wSlO):2023/03/31(金) 01:11:49.32 ID:dv+rD52y0.net
>>207
おーそんなことできたのか

>>208
日本語入力になってるとか

210 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg):2023/03/31(金) 18:32:59.80 ID:Q5KTbpQPd.net
シフト選択で黄色とオレンジになってしまうのですが原因はなんでしょうか?
オレンジの方は反映されないです

211 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM26-pE8C):2023/03/31(金) 18:34:56.81 ID:R5l7pAFKM.net
>>210
最後に選択したものが「アクティブ」
複数反映されるかどうかはやろうとしてる機能による

212 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ea7-nWfu):2023/03/31(金) 19:06:02.78 ID:IczAMvh40.net
昔、独自ショートカット多様してて
他のPCで作業する事になって混乱して
えらい目にあったから俺はやめた

213 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ef8-FlKm):2023/03/31(金) 19:25:07.45 ID:jTobGUm/0.net
左手用物理デバイスを購入して
それに割り当てて持ち運ぶのが一番だ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4202-3uzD):2023/03/31(金) 19:30:52.29 ID:vBVpTPne0.net
autohotkey使えばなんでもいける
左手で押しやすいspaceキーもF20に置き換えてあるcapslockキーも無変換キーも修飾キー的に使ってるわ
ついでにマウスに割り当ててあるF13キーも修飾キーとしてつかってる

215 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg):2023/03/31(金) 19:45:01.50 ID:Q5KTbpQPd.net
>>211
シェーデングで同じ模様にしたいのですが
例えばテーブルと椅子を同じにしたいのに片方がオレンジになってしまう感じです

216 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg):2023/03/31(金) 23:31:05.40 ID:Q5KTbpQPd.net
分かったかも
オブジェクトモードで複数選択は出来ないんだな
結合用(とか?)にデフォルトでそうなるって事か
同じノードにしたければリンクとか使えばいいのか

217 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-mE3n):2023/04/01(土) 03:06:29.14 ID:7mbJySfA0.net
>>216
シェーダーノード同じにしたいだけなら同じマテリアル適用するだけでいいよ

218 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dffd-ToUT):2023/04/01(土) 03:10:58.71 ID:zfzi9w650.net
カーブの頂点の傾きなどを一括で設定する方法はありますでしょうか?


データをコピー

頂点を全選択

任意のデータ上(傾き)などに
右クリックしてペースト

みたいな方法でできてたような記憶があるのですが
勘違いでしょうか?

219 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-LkIz):2023/04/01(土) 13:41:03.88 ID:hvH9aEyU0.net
>>217
個別にやっていくことにします

220 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/01(土) 14:02:56.18 ID:ZWCHPagz0.net
>>218
編集モードで制御点を複数選択してサイドバーの「平均傾き」に数値ペーストで選択制御点の傾きを一気に変更できたよ。 Blender 3.4.1

選択オブジェクトが複数でサイドバーのアイテムタブの数値を変える場合は、数値部分をクリックして値を入力してAlt+Enterだったと思うけど、単一オブジェクトの場合Alt無しEnterでよかった。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/01(土) 22:54:32.42 ID:xt/eHm8W0.net
https://i.imgur.com/6IozLbE.png
3.5にしたらスカルプトの右上の部分がなんか重なっちゃってるんですけど直す方法あります??

222 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W):2023/04/02(日) 10:09:21.66 ID:VBUGwfke0.net
そうか絆が無いからソロはあきらめるわ

223 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W):2023/04/02(日) 10:10:01.06 ID:VBUGwfke0.net
スレ違い失礼

224 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/03(月) 00:05:32.68 ID:YORBnC3v0.net
・アーティスト向けコミュニティ(英語):
ttps://blenderartists.org/

225 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/03(月) 00:06:22.08 ID:YORBnC3v0.net
すまん誤爆

226 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/03(月) 09:04:14.38 ID:DxvorfBRa.net
ブレンダーさわりはじめて1週間
ミラー使ってモデリングしていて、X座標がずれた箇所があり穴が開いて迷ってます
頂点選択G→X→0とかやると、0で斜め視点に変わってしまい詰まり気味
頂点をピッタリ軸座標0に合わせるのはどうしたら良いのでしょう

227 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/03(月) 09:10:49.66 ID:QTbzgn+40.net
クリッピングとマージ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/03(月) 12:48:07.94 ID:vsoE1Oq40.net
>>226
頂点を選んで、画面右上にあるアイテムタブのX座標の値に「0」を手入力すれば、
移動できます。
アイテムタブが表示されてなければ、Nキーを押してください。
複数の頂点を選んだ状態で、「0」を入力すれば、一括して移動可能です。

ショートカットの「G→X」の後に入力する数値は、X軸方向への相対移動距離なので、
G→X→0としても、座標0には移動しません。
「斜め視点に変わる」というのは、テンキーの0を押して、カメラ視点に切り替えて
しまっている状態です。
G→Xの後に数値を入力して、その方向に移動した時には、テンキーではなく、
キーボード本体の、数値キーを押してください。

実践的には、226の通り、ミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れて、
G-Xとしてから、マウスをドラッグして、座標0の方向に持って行けば良いです。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/03(月) 16:02:37.61 ID:YORBnC3v0.net
>>226
>>228さんのクリッピングが簡単だけど自分は以下のようにしてる。何故ならミラーモディファイア関係ない場合も揃えられるし、Alt+クリックで断面全体を選択した時にX座標値がマイナスの頂点も対象になるから。

1)3DカーソルをShift+Cでグローバル原点に移動
2)テンキーでない方のピリオドを押してパイメニューを出し6キーでピボットポイントを3Dカーソルにする
3)S→X→0 で3Dカーソルを中心にX座標値をゼロ倍=原点にX座標値が揃う

230 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/03(月) 18:17:25.71 ID:vsoE1Oq40.net
226の通り、ではなく
>>227氏の通り、の間違いでした。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/03(月) 19:48:50.35 ID:gjW4hQI6a.net
うおお!ありがとうございます!
今出先なので帰ったら試してみます!

232 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 04:07:43.78 ID:/ACDPkbI0.net
smoke domainを使って炎をシミュレーションしてみたのですがドメインの炎が全て連動してしまうのは仕様でしょうか?
ワンシーンに複数の炎を用意したいのですが新しくベイクすると前のドメインも全て新しくベイクしたものと同じ形の炎になってしまいます。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 11:30:37.98 ID:qN/j2UirM.net
>>232
キャッシュ相互に上書きしてるんじゃない?
キャッシュの場所それぞれ違うのに指定してみるといい
ただ個人的には複数ドメイン置くと一部のパラメータがおかしくなるのでおすすめしない
多分Blender的には1シーン1ドメインの設計なんじゃないかな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 16:40:21.44 ID:ZGe+L4F80.net
すみません、教えてくださいませᐠ( ᐪᐤᐪ )ᐟ

blender3.4使っていますが、流体シミュレーションで流入する液体をフレーム指定で止めたいのですが、過去に2.8使ってた時にキーフレーム使って流体を止めることは出来たのですが、3.4になってキーフレームの打ち方が変わったみたいで、流体の出し入れのコントロールがわからなくなってしまいました…

なんか色々やってみたんですが、Iキーを押してズラズラ並ぶ選択肢の意味も不明でテキトーにやって黄色いマークまでは出るんですが、流体フローのオンオフがフレーム動かしても変わりません…

何がいかんのか…ググって調べても原因に当たる内容も見つからずお手上げですᐠ( ᐪᐤᐪ )ᐟ

単純にシュミレーション中に流入する水を止めたいだけなのですが…

235 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 17:11:17.79 ID:skY96aUOM.net
Use Flow(フローを使用)を右クリックしてキーフレーム打つなり
その右にある・押してキーフレーム打つだけでは
スクショ無いと言ってる意味がよくわからん
ちなみにアクションの項目名の下に赤で波線入ってるとプロパティ無いよって意味だよ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 18:26:24.61 ID:5g+bM4qf0.net
Blenderにはカメラの範囲がありますが、
その範囲に写っていないオブジェクトは
レンダリング時に描写されるのでしょうか?
カメラ範囲外のオブジェクトが
レンダリング時間に影響あるかどうか知りたいです。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 18:32:38.10 ID:wkeN3uP80.net
テストしてみたらいいじゃない
そして報告してくれ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 18:40:12.70 ID:5g+bM4qf0.net
あれ?ここは初心者質問スレではないんですか?
初心者に調べれば良いだろとかスレの機能を
全く果たしてないレスですね。
分からないならレスしないで下さい。スレチですよ。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 18:51:14.54 ID:y6Wj7DPj0.net
俺も同じことがわからないので>>238さん試して教えてください
断ったらスレチですのでお願いしますね

240 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 18:57:55.75 ID:4cKMT0/Pa.net
いや、その位自分でやれよ

241 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:06:43.68 ID:752Hcxa00.net
>>238
レンダー対象外でなければメモリに読み込まれるのでレンダリングに影響する
試しにカメラ範囲外に2000万頂点のゴミとか置いて試してみたらいい

242 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:15:08.40 ID:5g+bM4qf0.net
>>239
意味不明
分からない人に教えてと聞いて
分かると思うとか頭大丈夫ですか?
断ったらスレチになる理屈もよく分かりませんし、
スレチどころじゃなく239は頭がズレてますね。
私は分からないならレスしないでとしか言ってません。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:17:36.47 ID:5g+bM4qf0.net
>>241
それを回避するためにはやはり
非表示にキーフレーム打たないと
行けない感じでしょうか?
良かった。知ってる頭の良い人がいて。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:19:57.14 ID:y6Wj7DPj0.net
>>241
ありがとうございますそれを踏まえていろいろ試してみます
>>242
余計なレスはやめてくださいスレチです

245 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:22:57.86 ID:5g+bM4qf0.net
一つのアニメーションを作るときに
使わなくなったオブジェクトや
カメラに写ってないオブジェクトの
取り回しをどうするか悩んでいます。
メモリに読み込まれない方法で
簡単にカメラ映像に登場させたり消したり
出来たら良いんですけど。
何か良い方法はありませんか?
非表示と表示の切り替えも、
VSEの画像追加のように
ストリップがある所だけ表示される
みたいなのではなく、
一々、1フレーム目に非表示のキー
打って、表示させたい所に表示キー
を打って、また終わったら非表示キー
を打つみたいなのが面倒臭いです。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:27:34.64 ID:5g+bM4qf0.net
>>244
貴方が私に>>239で聞いたんでしょ
もしかして貴方認知症入ってますか?
そして、私は分かる人にだけ聞いてます。
貴方は予め分からないと言っている私に
聞いてますので分かる人に聞いてるわけでは
ありませんよね。
分からないと言っている人に対して、
その分からないことの解決策を教えて下さいと
言っている頭のおかしい人が貴方で
余計なレスをしてるのも貴方ですよ。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:33:57.15 ID:ZGe+L4F80.net
>>235
>> Use Flow(フローを使用)を右クリックしてキーフレーム打

それだ!(*゚∀゚)σ
出来ました!!ありがとうございます!
単純なようで忘れがちな操作ですよね…何か足りない感じはしてたんですが、✅を右クリックでした。

自分のblenderメモにしっかり書き残そうと思いますm(_ _)m

248 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:35:57.22 ID:5g+bM4qf0.net
>>244
そして初心者に解決策とは何も関係ないことで
絡んで優越感に浸ってる子供みたい人も貴方です。
私は初心者ですよ。優しくして下さい。

あるあるですけど、少しかじった程度の自称上級者様が
コミュニティで良い気になって、新規や初心者が
どんどん離れていく感じに似ていると思います。
ここは初心者スレで質問と回答に関係ないことはスレチ
ですので貴方が普通のBlenderスレに行って下さい。
ここは何も分からずグダグダ言ってるだけの
自称上級者がでかい顔して良い場所ではありませんよ。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:37:30.35 ID:y6Wj7DPj0.net
>>246
認知症の疑い、頭がおかしいなんてひどくて傷つきます、暴言だけの余計なレスはすぐにやめてください

250 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:39:51.65 ID:5g+bM4qf0.net
>>241みたいな人がいて良かったです。
玉石混交ですねここは。
いや、宝玉と石どころか、
宝玉とウンコが入り混じってるようです。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:42:35.86 ID:5g+bM4qf0.net
ウンコは醜いので5chの機能を使い非表示にしました。
こんな感じに不要なオブジェクトを
直ぐ消せるようにしたいです。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:43:38.81 ID:wkeN3uP80.net
>>245
質問するならそこからだな
調べられる範囲のことはやった上で質問しような

253 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:44:24.56 ID:y6Wj7DPj0.net
あなたは人に優しくしないんですか?初心者を盾に人を傷つける言葉しか言えませんか?
ウンコなどと自分を蔑む気持ちも分かりますがどうか乗り越えてくださいね

254 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:50:30.55 ID:5g+bM4qf0.net
ウンコが何かしているようですが
あぼーんの非表示で見えませんね。
ウンコはウンコらしく肥溜めで過ごして下さい。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:53:10.03 ID:5g+bM4qf0.net
非表示にすることで本当に必要なオブジェクト
本当に必要なレスだけ表示できるようになりますよね。
その切替を何とか楽にしたいんですが、、、

256 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 19:57:11.20 ID:y6Wj7DPj0.net
スレの趣旨と関連づかない酷い書き込みをどんどん増やす人がいますね
もしかして荒らしなんでしょうか。質問したい人が萎縮する困った状況だと思います

257 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 20:18:05.74 ID:cGZs40Ep0.net
>>238
シーンデータは一律テーブルの上にオブジェクトを置くようなもの
これは全てメモリに読み込まれる

>カメラ範囲外
事前にカリングやZソートを行い選定する。
例えばリンゴ、バナナ、ミカンがテーブルの上にあったとして、ミカンがカメラの範囲外ならば、
リンゴ、バナナを手で囲って、ミカンを除外した状態で、レンダリングディバイスにリンゴ、バナナを渡す
これが事前カリングなどと呼ばれる

渡されたリンゴ、バナナをディバイス側で判定してバナナをレンダリング対象から除外するのが
Zソートなどと呼ばれる

一応テーブル(メモリ)の上にあるものは走査しようとするので、負荷はそれほど変わらないが
選定する事で下げてる
一番負荷が軽いのはテーブルから外してしまう事で、これはコレクションのチェックを外す事で出来る
メモリに読み込まれなくなるのでその分の負荷はなくなる

こんな糞ややこしい事は通常の用途では知る必要すらので、本来興味がある人間が自分で調べるのが筋

258 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 20:29:31.04 ID:TbAKrKX00.net
サクッとどっちもNGしましょうね~

259 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 20:34:58.70 ID:cGZs40Ep0.net
敵意帰属バイアスで歪んでる奴は始末に負えないな

260 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 20:52:44.82 ID:NfShg6Qkr.net
ブレンダーは初心者が無礼者だとか言ってる小さいやつはお呼びじゃない
不親切な中級者なんかどうせ消えていく

261 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/04(火) 20:54:51.75 ID:752Hcxa00.net
>>245
自分としては自分の知見を確認もしくは広がればなんでもいいけど
スレ見にくくなるんで無駄な煽りはしないでほしい
からかわれてるだけでしょ
カメラ外非表示にしたいってのは色々やり方あると思うけどこの記事参考になるんじゃないかな
https://bookyakuno.com/view-frustum-culling/
一応確認したけどマスクで表示されなければレンダリング時読み込み時間は短縮される

262 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/05(水) 03:38:31.40 ID:sfe6wzf50.net
>>233の方
遅レスですみません
ありがとうございました!
キャッシュが重要だったんですねキャッシュ先変更したらうまく行きました!

263 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff81-LkIz):2023/04/05(水) 15:37:47.14 ID:5q8GePM80.net
Blender形状モデリングという本で人物モデリングの勉強中なのですが早速つまづきました
https://i.imgur.com/xEsd2SP.jpg
https://i.imgur.com/1uAdqt9.png
おでこのTラインは出来たのですが次ページの円から目の所でそのまま編集モードから円を瞳に持っていこうとするとミラーの影響からか中心線からくっついて引き延ばされてしまいます
一旦オブジェクトモードで作って目の所に持っていったらどうやってミラーにするのか分かりませんでした
ここで端折られた部分教えて下さいお願いします

264 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/05(水) 16:58:46.46 ID:LlQeF8bI0.net
>>263
画面右側のプロパティ→モディファイアー タブ→ミラー モディファイアで「クリッピング」にチェックが入っているんじゃないかな。 X座標値ゼロの頂点をX方向に移動させない設定。

ちなみにオブジェクトモードで円のメッシュを追加した場合、ミラー化してあるメッシュに結合するには、追加したメッシュ→ミラー化してあるメッシュの順にShiftキー押しながら複数選択してCtrl+J

265 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz):2023/04/05(水) 17:39:41.51 ID:rh6Fcu5H0.net
>>264
ありがとうございます!
クリッピングを外したら思ってた感じに出来ました!

266 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX):2023/04/05(水) 17:52:56.24 ID:1y+WdihV0.net
それで解決だから別にいいんだけど
>>263の2ページを見る限り、「追加した円メッシュオブジェクトにミラーモディファイヤを付ける」という記述は無いので
まずは出来るだけ本の手順通り一言一句変えずに進める、つまり勝手に余計な操作をしないようにする方がいいんじゃないか

その解説本の手順としてはおそらく、まずは円メッシュオブジェクト単独で片目分のエッジを配置し、それが終わった次の段階で
T形状のオブジェクトに円メッシュを結合すれば、T形状の方に付けてるミラーの効果で普通に目も左右対称になる…って流れだと思うし

267 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/05(水) 23:43:26.02 ID:rh6Fcu5H0.net
>>266
なる程目の円はミラーじゃなくても
平面をミラーで円と繋いでくと左も右と同じ円が出来るって事ですか
完全に理解しますた

268 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/06(木) 00:07:23.15 ID:EOMjHS+i0.net
>>267
もちろんちょっとやそっと手順が違っても、本質としてはクリッピングやら何やらのオプションを理解することが大事なので
今回のようなつまづきも勉強になるし、ちゃんとした完成形まで到達しさえすれば過程がどうあれ問題は無いんだけどね

とはいえあまりにあっちゃこっちゃ引っかかりまくっても辛いだろうから、
チュートリアルやる時はとりあえずその指示をきっちりなぞる、っていう姿勢で進めるのがまずはスムーズかなと

269 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/06(木) 01:52:05.03 ID:KJHbVkd1M.net
つばの広い帽子キャラのライティングはどうしてますか?バケットハット系なので前だけつばを跳ね上げると違和感あるので無し
顔に影落ちないのも不自然?影落とすとなんか怖い気がして

270 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/06(木) 02:18:35.84 ID:xx6Q6oXM0.net
i5のオンボでアセット作ってるんだけど3.5落ちまくる
blenderも3.5から重くなったんかな
色々時期もいいし組むか

271 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/06(木) 07:58:48.36 ID:4vEvvnQa0.net
帽子は、モデル撮影みたいな感じだったら普通は正面からライト当てる
野外だったら影落ちてるほうがいいかと

272 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/06(木) 08:05:58.34 ID:M9lYi0luM.net
現実でもレフ板で顔に当てるしね
俺らのリアルはリアルではないリアルなんだな

273 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-rEKy):2023/04/06(木) 12:49:36.87 ID:/jOm7UMSM.net
>>270
流石にそこまで低スペじゃないけど自分も大分落ちる様になった
よく解らんけど自分の場合アドオンが原因っぽい
一旦バニラに戻して徐々に追加しつつ様子見た方がいいよ

274 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-KHcG):2023/04/06(木) 13:56:10.38 ID:414DN0P40.net
バージョン3.2かそこら向けの配布されてたモデルを3.5で読み込んだら特定の部位だけMixRGBとかいうやつ(肌の色とか変えれるやつ)が機能してなくて
3.3.5をインスコして読み取ったらまともに機能した
これ3.4あたりから仕様変わったせいらしいんだけどどこいじればいいのかわからん…知ってる人居ない?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/):2023/04/06(木) 14:22:32.89 ID:Byiq4fhNr.net
フレーム表示に切り替えると落ちるのが稀によくある

276 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/):2023/04/06(木) 14:25:47.28 ID:Byiq4fhNr.net
ノードのmixがバージョン上げるとどっかで前のバージョンが使用不可になるやつなら
機能してない部分を自分でcolor mix呼び出して同じように入出力置き換えたらできるんじゃなかったっけ

277 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz):2023/04/06(木) 15:08:51.27 ID:b5wsBl8hM.net
パーティクルで紙を沢山ふらせたのですが、
紙同士が貫通しあってしまいます。。。
どなたか貫通しないための解決策をご教授ください。
ブレンダーは3.4を使用してます。
https://i.imgur.com/ILkdelq.png

278 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/06(木) 15:12:06.01 ID:sScNwsQ30.net
3.3→3.4alphaでMixRGBノードがMixColorノードに仕様が変わったらしいけど、バージョンを新しくすると自動変換され、戻すと壊れると書いてあった。
ttps://twitter.com/jmztn/status/1577970444967124992
ノードエディターで赤いノード(Undefined)を繋ぎ直せば治る。
(deleted an unsolicited ad)

279 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-9P2W):2023/04/06(木) 15:45:26.70 ID:4ALPCVZQ0.net
>>277
厳密にやるならあらかじめパーティクルを「インスタンスを実体化」でオブジェクトにして
リジッドボディとかで物理演算でコリジョン指定する

パーティクルのタイプをFluidにすれば相互作用させられるので
設定次第ではそれでもいけるかも

280 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/06(木) 15:56:31.88 ID:sScNwsQ30.net
>>277
>>279さんの言うFluidとかぶるけど、パーティクルタブの以下の設定をすると粒子が相互に反発するので重ならなくなる

1)物理演算→物理タイプ; ニュートン力学 → 流体
2)物理演算→詳細設定→相互作用半径: 2ぐらいに大きくする

ただ物理タイプを流体にすると粒子同士がくっつくので 粘度とか反発も考えなきゃいけないんだけど、どうすればいいか正確には即答できない。
粘度や密度とついてるパラメータを全てゼロにしたらいいんじゃないかと思う
3)物理演算→詳細設定→剛性粘度: ゼロ
4)物理演算→詳細設定→静止密度: ゼロ

281 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz):2023/04/06(木) 15:59:17.77 ID:b5wsBl8hM.net
>>279
ありがとうございます。実体化したら重すぎてPC固まりました(泣)fluid試してみます!

282 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz):2023/04/06(木) 16:14:12.68 ID:/voM/NQaM.net
>>279さん、>>280さん。
ありがとうございました。
流体を選択したところ重なりづらくなりました。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/):2023/04/06(木) 16:44:47.54 ID:11y4N0Ner.net
遠くにある紙吹雪は重なっても見えづらいので無視してこのパーティクルのまま使って
近くにある分だけクロスシミュ使ったりするのは?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz):2023/04/06(木) 16:46:45.31 ID:KA/jXYoHM.net
>>283
そういう方法もあるんですね!ぜひ使わせていただきます!

285 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMdf-2ejM):2023/04/06(木) 17:41:43.78 ID:KJHbVkd1M.net
>>271
>>272
遅くなったけど二人共ありがとう!
正面と上からのライトうまく調整してみる!

286 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-KHcG):2023/04/06(木) 17:59:49.28 ID:414DN0P40.net
>>276
>>278
自動的に適用されることになってるんだ
じゃあなんでまともに作用しないんだろ…バグかな

287 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-0KYI):2023/04/06(木) 22:44:40.69 ID:UFWCmt4P0.net
Pencil+ 4 Line for Blenderって春に出るとか言ってたけどまだ何も情報出てないな
出たとしても高くて買えないような値段だろうな

288 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX):2023/04/07(金) 00:25:36.84 ID:X354ZdP40.net
>>287
そういう話は質問スレじゃなくこの辺でどーぞ↓

Blender Part91
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1680447090/

289 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-DB2t):2023/04/07(金) 01:33:34.50 ID:sfykvT9L0.net
初心者も初心者なのですが人のモデルを作っています。
現在髪を作成中なのですが、髪型は後頭部下部で一つ結びにしたポニーテールのようなものを作りたいと挑戦中です。
髪の根元から縛り目まで作り、結び目から先は別に作る動画を見たのですが、最終的には結びをほどいたストレートな髪型にも変更できるようなモデルを目標にしています。
作成環境としては動画をみながらカーブのパスと円で髪を作っています。髪は結び目部を細くして分割しないようにしようと思っています。
この過程を経て最終的にほどけた髪を実現することは可能でしょうか?
初心者にとって難度的に可能か、慣れたら技術的に可能かやり方などお聞きしたいです。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df68-zhgd):2023/04/07(金) 02:01:18.61 ID:zdpp/EHM0.net
>>278
バージョン行ったり来たりする事情あってこれすごいめんどくさい

291 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-kfso):2023/04/07(金) 04:13:32.33 ID:O/04eui00.net
>>289
髪をほどく瞬間をアニメーションで表現したいとかでなければ、髪型ごとに別で作ったほうが圧倒的に簡単だし出来映えも良くなると思うなー

292 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W):2023/04/07(金) 07:27:01.58 ID:sVx1MkJ20.net
髪型を変えられるとか、コンパチにしたい気持ちはわかるけど
物理演算とかの都合を考えると結局別モデルにしたほうがいいと言う風に落ち着くと思うよ。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI):2023/04/07(金) 07:42:39.70 ID:cwPjVqiW0.net
Cyclesのレンダリングで一番時間がかかってるのが
Fra:1308 Mem:4426.90M (Peak 4924.39M) | Time:00:12.09 | Mem:400.05M, Peak:400.05M | Scnne, ViewLayer | Synchronizing object | xxxxx
Synchronizing object と言う部分でCPU・GPUどちらのレンダリングでも同様なのですが、
これはVRAM増やせば解決する感じでしょうか?
それともCPUやFSBなど根幹な部分が追い付いてない感じですか?

294 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI):2023/04/07(金) 07:54:30.74 ID:cwPjVqiW0.net
一応補足しておきますがこれはCUIレンダリングで
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです

295 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+):2023/04/07(金) 10:10:36.05 ID:Wrig2j9K0.net
>>289
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。

※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する

296 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b):2023/04/07(金) 12:06:01.49 ID:VP6EHd4W0.net
>>289
>>295氏の言うように、カーブを操作することは可能だけど、そのやり方についての情報が
ネットには少ないから、Blenderに慣れていないうちは、難しいと思う。

MMDみたく、髪の毛はメッシュにして、そこにボーンを設定して、ストレートの髪型をデフォルトにした上で、
ボーンのキーフレームとして、結び目に当たる部分のボーンを、一か所に集めて、ボーンのサイズを小さくする
ものを、手作業で作ることで、束ねられた状態にする、という方が作りやすいのでは。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI):2023/04/07(金) 13:47:26.93 ID:cwPjVqiW0.net
>>293自己解決っぽいので報告
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI):2023/04/07(金) 14:48:00.40 ID:iNj6bQTg0.net
BLENDERの機能について聞きたいのですが、テクスチャペイントやスカルプトモードのペイントで描いた配色を、OBJファイルで出力して、WINDOUSの3Dビューアーなどで読み込んだ時にも、その色が反映されるようにするのって可能でしょうか。つくった3DデータをBLENDERを使ってない相手に送って、見てもらう必要があり、もし知っている方いましたら

299 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I):2023/04/07(金) 15:04:28.06 ID:P4GxGVWh0.net
シェーディングデフォのままテクスチャつけたら色つきませんか

300 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI):2023/04/07(金) 15:19:56.29 ID:iNj6bQTg0.net
ありがとうございます 確かに単色でつけた色だと反映されるのですが、例えば服の模様みたいな同じパーツに複数色をつけたものを反映するのは、テクスチャの色は別の形で保存される仕様なあたり、やはり厳しいですかね

301 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b):2023/04/07(金) 18:38:44.23 ID:VP6EHd4W0.net
>>298
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz):2023/04/07(金) 19:50:28.06 ID:ACTY4GdP0.net
ノートPCで作業したBlendファイルをGoogleドライブでメインPCへと言う風にやってるんですが
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I):2023/04/07(金) 19:57:17.83 ID:P4GxGVWh0.net
ファイル 外部データからリソースをパックでもだめですか

304 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM4f-vqyU):2023/04/07(金) 20:10:38.99 ID:+UMZ6BFEM.net
>>302
イメージパネルからimage>packしておく

305 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz):2023/04/07(金) 20:15:58.95 ID:ACTY4GdP0.net
>>303
ありがとうございます
出来ました!!

306 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p):2023/04/08(土) 00:34:20.87 ID:fb48PapW0.net
複数のウィンドウで視点を連動して動かすことってできますか?
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです

307 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-EBBr):2023/04/08(土) 01:05:06.79 ID:ucvz285m0.net
カメラ視点ならそうなる

308 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p):2023/04/08(土) 01:34:32.57 ID:fb48PapW0.net
出来ました
ありがとうございます

309 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5):2023/04/08(土) 03:51:31.75 ID:MNLVwDYFM.net
ちらりと何かで見てその機能が何だったのかわからないのですが
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs):2023/04/08(土) 04:13:32.16 ID:DwBg6kON0.net
>>309
「blender ラティス」または「blender メッシュ変形」かな

両者の比較記事もあった
https://bookyakuno.com/mesh-deform/

311 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU):2023/04/08(土) 04:38:28.00 ID:za9ylt6i0.net
肌着や下着類でボディメッシュからコピーしてALT.Sで0.01ほど拡大してもボディメッシュがほとんどかぶってしまいます。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea):2023/04/08(土) 05:16:18.50 ID:RPoKHyJh0.net
>>311
肌にピッタリさせたい気持ちはわかるけどどうしても突き抜けたりするので
下の肌は見えなくするか消す、あるいは肌と布の間を割と大きめに距離をつける等したほうがいい。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea):2023/04/08(土) 07:47:35.83 ID:RPoKHyJh0.net
あと膨張は法線方向に拡大なので元の法線がどうなってるかも確認

314 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5):2023/04/08(土) 09:16:57.44 ID:MNLVwDYFM.net
>>310
あたりです!たぶん見たのはラティスだったようですが、変形モディファイアも良さそうですねー
比較サイトまでありがとうございました!

315 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU):2023/04/08(土) 16:21:37.43 ID:za9ylt6i0.net
回答ありがとうございます。
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?

また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-FEEt):2023/04/08(土) 17:19:57.35 ID:p32oOxW70.net
縁が袖とか首の襟だと仮定して話すんだけども
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする

317 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/08(土) 17:21:22.30 ID:95LQD1oB0.net
>>315
回答になってるかわからないけど 
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-cPl8):2023/04/08(土) 17:58:15.32 ID:i6BSL7Y00.net
ご教授おねがいします。
BlenderV2.93.16にて作っています。

ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。

本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。

真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8):2023/04/08(土) 19:48:50.43 ID:c951FcQV0.net
>>318
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-Ay2p):2023/04/08(土) 22:37:42.75 ID:5KelRmEL0.net
>>319
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる

親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる

これでいける

321 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs):2023/04/08(土) 22:56:01.90 ID:DwBg6kON0.net
>>314
解決おめ〜

322 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8):2023/04/08(土) 22:56:45.67 ID:c951FcQV0.net
>>320
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。

ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A):2023/04/09(日) 12:04:29.72 ID:hzVjcXdy0.net
>>319
>>320

必死に教えてもらった情報の通りにやてみました。
なんとかうまくいきました!

こういったちょっとしたコツを知らないがために苦労しました。
2週間の悩みから解放です。
ありがとうございます。
感謝感謝です。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A):2023/04/09(日) 12:08:11.70 ID:hzVjcXdy0.net
>>322
うーん、私は知らないことが多すぎますね。
勉強不足で情けないというか、申し訳ありません。

もっと沼にはまって勉強します。
ありがとうございました。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41bd-Zx8I):2023/04/09(日) 12:29:10.50 ID:7hpwopMr0.net
アルファについてなのですが、
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8):2023/04/09(日) 14:27:24.43 ID:uS8iyRtX0.net
>>325
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ef8-kyDh):2023/04/09(日) 18:24:20.88 ID:M/HlEPQW0.net
メッシュ作成支援系の
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?

メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます

328 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8):2023/04/09(日) 23:03:16.88 ID:qrZ93FVB0.net
回答ありがとうございます。色々と試してみます。
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/10(月) 00:44:24.83 ID:tsWDYY2+0.net
>>325
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)

330 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/10(月) 00:52:04.79 ID:tsWDYY2+0.net
>>328
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?

エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?

331 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea):2023/04/10(月) 11:53:28.17 ID:nXCh4NWt0.net
草野球に割って入って、プロ選手の基準ではな~
って説教垂れるおじさんが大量だな

332 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea):2023/04/10(月) 11:53:45.10 ID:nXCh4NWt0.net
失礼スレちがい

333 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG):2023/04/10(月) 20:35:27.57 ID:5PDlyzaG0.net
人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています

334 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG):2023/04/10(月) 20:35:58.73 ID:5PDlyzaG0.net
広角×
口角◯

335 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs):2023/04/10(月) 20:53:17.98 ID:+EKJ4Iaa0.net
>>333
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが

それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね

で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ

336 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8):2023/04/11(火) 00:15:22.11 ID:to0j3AZ30.net
>>330
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd6e-v4jW):2023/04/11(火) 07:34:42.53 ID:n1ebzVR60.net
>>336
いまいち何言ってんのかわかんないけど、メッシュに穴空いてるってことでいいの?
最終的にミラーモディファイアは適用するんだろうからその後に中心軸の面貼りでもしたらいいんじゃない

338 :330 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/11(火) 08:42:06.18 ID:856EpexW0.net
>>336
状況はわかりました。詳しい説明どうも。

> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5):2023/04/11(火) 08:49:07.48 ID:AUTYff3aM.net
>>336
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事

340 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-/aea):2023/04/11(火) 10:32:06.51 ID:CeZA4P3s0.net
>>336
サンプル
https://i.imgur.com/90jdbU1.jpg

こういう作り方の場合
338の言うように編集時にはクリッピングやマージでの頂点吸着に注意

341 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p):2023/04/11(火) 13:31:52.40 ID:ojzif3wQ0.net
Rigid Body Generatarで剛体を追加してアニメーションで動かしたときに追従が上手くいきません
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか

https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif

342 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t):2023/04/11(火) 13:42:07.92 ID:7LsOkqdz0.net
エッチ!

343 :325 (ワッチョイ 92bd-Zx8I):2023/04/11(火) 18:55:48.17 ID:L1jrMa/C0.net
>>326>>329
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・

344 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/11(火) 22:56:09.34 ID:O89DUuHE0.net
教えてください。

【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。

編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました

この方法で頂点グループにボーンを追加できました。

その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。


新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ

で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/11(火) 23:11:51.44 ID:856EpexW0.net
>>341
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る

あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント

346 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/11(火) 23:55:10.77 ID:856EpexW0.net
>>343
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?

2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…

3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?

4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。

blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg

347 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/12(水) 00:28:46.60 ID:XNk+kG1P0.net
>>344
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。

ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。

あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)

348 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p):2023/04/12(水) 15:52:09.05 ID:NZgOUezO0.net
>>345
ありがとうございます

エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg

エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg

剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs

よろしくお願いいたします。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy):2023/04/12(水) 16:19:20.88 ID:3NCZsP8A0.net
cyclesのレンダリング(カメラの動きとライトの色変化がある250フレーム)中にパソコンの電源が落ちるのですが、同じ様な症状が出た方、また対処法等あれば教えていただきたいです。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is):2023/04/12(水) 16:29:22.06 ID:UpKLtVUYM.net
GPU使ってるなら十中八九電源不足では?
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい

351 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy):2023/04/12(水) 16:34:56.02 ID:3NCZsP8A0.net
>>350
ありがとうございます。
今はRTX3060と1000Wの電源を使っているのですが、皆さんは電源どれくらいのものを使っていますか?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is):2023/04/12(水) 18:11:52.60 ID:dWw0EjrXM.net
1000Wなら余程変態構成してなきゃ足りてるはず
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので

353 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srd1-ryhy):2023/04/12(水) 18:48:37.60 ID:KRAloGddr.net
>>352
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd22-v6iR):2023/04/12(水) 18:57:45.96 ID:6iNLq9EYd.net
PC内でグラボの補助電源がしっかりささってないとか?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-W2is):2023/04/12(水) 19:09:58.46 ID:qMk1PtuX0.net
>>353
最近流行りのVRAM不良のエラーじゃない?
ちょっと敷居高いかも知れんがツール探してチェックしてみたら?
コネクタちゃんとささってるならその線あると思う

356 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A):2023/04/12(水) 19:21:02.10 ID:0MpxcxE50.net
>>347
ありがとうございました。
手動で頂点グループにボーンを追加しました。

そこで、また問題が発生しました。
ウエイトペイントモードにすると、ウエイトが入っている
らしい部分が紫色になっていました。
この状態でペイントをしても、ウエイトが乗らないようです。

前みたいに赤や黄色や青でウエイトを表示させることはできないのでしょうか?

申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy):2023/04/12(水) 19:26:18.39 ID:3NCZsP8A0.net
>>354
補助電源も確認したのですが、問題ないと思います。
>>355
VRAM 不良とは何でしょうか?勉強不足で申し訳ありません。
メモリは32GBです。
使用している電源は下記になります。
CORSAIRの1000Wになります。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A):2023/04/12(水) 19:54:46.84 ID:qMk1PtuX0.net
>>357
こういう動画見れば詳しく解ると思う
https://youtu.be/BgKi1ZL4nW8
まぁまだ他の可能性もあると思うけどね
電源だって繋がってりゃ安定して供給されるとも限らないし
とりあえず不具合はメーカー製ならメーカーに投げりゃいいけど
自作だと原因究明にサブパーツ無いとちと厳しいかな
替わりのグラボか電源あればまだ絞れるんだけどな

359 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A):2023/04/12(水) 19:57:47.59 ID:qMk1PtuX0.net
あとはシンプルに温度で落ちてるのもあるかも
落ちる直前のGPU温度見てる?

360 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A):2023/04/12(水) 19:59:09.36 ID:qMk1PtuX0.net
まぁとりあえずBlender関係無いと思われるので
他のスレで聞いた方がいいと思う

361 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A):2023/04/12(水) 20:05:09.23 ID:qMk1PtuX0.net
まぁ無いとは思うけどタコ足配線しすぎて
給電不足で高負荷時PC落ちるってのは経験した事あるな
一応それも確認してみて

362 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-izbf):2023/04/12(水) 22:40:47.83 ID:j8zcObMS0.net
Blenderって処理ができるメッシュの頂点数が決まってるんだな
今日初めて知った

363 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/12(水) 22:57:41.56 ID:XNk+kG1P0.net
>>348
 画像と動画見ました。 結論から言うと現状の設定では正常な動作であり、エンプティに「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加しないと追従しません。
 エンプティにコンストレイントが無く、アーマチュアオブジェクトにペアレントしていますが、これはアーマチュアオブジェクトの原点に親子関係付けしていることになります。 しかしポーズモードでアーマチュアを動かしてもアーマチュアオブジェクトの原点は移動しません。 ボーン群が動くだけです。
 従ってエンプティをボーンやコリジョンオブジェクトに追従させるには、それらへのコンストレイントを設定する必要があります。
 ボーンに追従させる場合、「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加し [ターゲット]にアーマチュアを指定すると[ボーン]選択のフィールドが追加表示されるのでボーンを選んでください。ボーンを選ぶと[ヘッド/テール]というフィールドが追加表示されますが、これはボーンの親に近い方か先端に近い方かの位置を指定するものです。

 なお、「位置コピー+回転コピー」と「トランスフォームコピー」の違いは、後者がスケールもコピーすることです。 エンプティはオブジェクトデータタブで表示サイズを指定できるので、後者の方が設定が1回で済み楽でしょう。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/12(水) 23:41:34.76 ID:XNk+kG1P0.net
>>356
 ウェイトペイントモードでオブジェクトが紫色に表示されるというのは聞いたことがなく、調べても事例が見つかりません。 以下3点やってみてはどうでしょうか。

1.マスクがかかっているかも?
 ウェイトをぬれないのはマスクが掛かっているのかもしれません。3Dビューの左上の「ウェイトペイント」の右に立方体の前面が白のアイコン、立方体の1頂点だけ光っているアイコン、があるので両方ともオフにしてから塗ってください。

2.テクスチャ画像ファイルが無いかも?
 ウェイトペイント以外のモードでマテリアルプレビュー表示にした時、テクスチャ画像ファイルが見つからないと紫色で表示されるらしいです。(その場合ウェイトペイントモードでも切り替えた直後は紫で表示される可能性があります)
 Shadingワークスペースでマテリアルの画像テクスチャノードのテクスチャ名を確認し、左側の画像エディターで上部真ん中のリストボックスから同じテクスチャ名を選択し、画像が表示されるかどうか確認してください。 されなければファイルの存在を調べてノードに割り当てなおしてください。 テクスチャを「生成」した場合はテクスチャの上でAlt+Sを押しファイルとして保存してください。

3.編集モードでウェイトを割り当ててみる
 もしかしたらウェイトペイントモードで頂点グループが(内部的に)選択されていない状態になっているのかもしれません。 プロパティのオブジェクトデータタブで頂点グループを改めてクリックしてみてください。
 あと編集モードで頂点選択し、プロパティのオブジェクトデータブロックタブの頂点グループ欄から数値指定してウェイトを割り当てることができます。 まったく頂点が割り当てられていない頂点グループが紫で表示される可能性もあるので、左記(編集モードでのウェイト割り当て)をやってからウェイトペイントモードに切り替えてみてください。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p):2023/04/12(水) 23:55:22.11 ID:NZgOUezO0.net
>>363
ありがとうございます

目的の動きにできました

366 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-EZJ6):2023/04/13(木) 00:23:13.00 ID:OGShOVp80.net
親切すぎるやろ

367 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/13(木) 19:17:01.29 ID:Wavm5jmR0.net
>>364
ありがとうございました。
1、2、3試しました。

1、2は問題なしでした。
3の手動で割り当てを試してみました。
手動で割り当ては上手くいっています。

しかし、ブラシを使ったウエイトが出来ないままです。
ウエイトの様子が、紫の濃淡でしか確認できません。

何とか、ブラシを使ってウエイトを割り当てて、ウエイト表示を赤黄色青に戻したいのですが・・・
実際のイメージはこんな感じです。

https://imgur.com/a/KJ2S4Os.jpg

私が間違って何か変なボタン操作したのでしょうか?

368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/13(木) 20:35:14.43 ID:Wavm5jmR0.net
>>364
理由がわかりました。
2の内容を良く考えてみたところ。

マテリアルプレビューのままでした。
ワイヤーフレーム、もしくはソリッドプレビューにしたところ、赤黄色青の表示になりました。

単なるプレビューモードの違いでした。
ウエイトペイントもブラシで塗れることも確認しました。
紫色で見にくかっただけで、ウエイトは塗れていたようです。
何とも恥ずかしい次第でした。

ご指導いただき、ありがとうございました。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/13(木) 23:05:40.98 ID:UhpniAsN0.net
点と点との間を線で繋いだり線と線との間に面貼ったりってのはどうやったらできるか知ってる人いませんか
配布されてる3Dモデルとか見ると大抵メッシュは□じゃなくて〼型になってるけどどうやったら□の中に/を入れられるかわからん…

370 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t):2023/04/13(木) 23:25:01.57 ID:WnuJFMbn0.net
編集モードで選択してf

371 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-jSyH):2023/04/13(木) 23:29:26.82 ID:777TMC+Y0.net
□を〼にするのが目的ならそうしたい面を全部選択してCtrl+Tで三角化が一番簡単
任意の角度で切りたいならKでナイフツール

372 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d144-l0Im):2023/04/14(金) 00:38:04.32 ID:5IILWdDk0.net
任意の角度で切るならJもいいぞ

373 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/14(金) 01:05:32.94 ID:6MM9IViV0.net
>>369
全部の面を三角にするには「三角面化」モディファイアもあります。 これは対角線の長い方と短い方と選べます。
>>371で意図しない方に辺が張られたら辺を選択してCtrl+E→辺を(反)時計回りに回転。

374 :369 (ワッチョイ 4668-ogL2):2023/04/14(金) 13:39:32.13 ID:4W6OlHmy0.net
>>370,371,372,374
あざます
助かります

375 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82bd-Zx8I):2023/04/14(金) 19:48:00.99 ID:4PefrLoF0.net
>>346
サンプルファイルをダウンロードさせていただきました
試してみたところSSとまったく同じ画像が出力されましたので環境には問題ないようです

いろいろ試した結果、葉側のアルファは関係ないようでどうやら水面がアルファブレンドでなければ問題はないようです
ですが、アルファハッシュにしてしまうとザラザラとした感じというか黒い細かい斑点が出るのが気になります
ハッシュは仕様上こういうものな気はしますが、なんらかの設定でザラザラ感を減らせたり出来ますでしょうか?

376 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh):2023/04/14(金) 20:36:15.05 ID:6MM9IViV0.net
>>375
EEVEEでアルファハッシュのザラザラ感を減らす方法を人工知能に聞いてみました。
プロパティのレンダータブ(上から2番目のアイコン)の冒頭に有る「サンプリング」セクション→「レンダー」の値(サンプル数)を増やすとノイズを減らせるそうです。
デフォルト値は64ですが、試したところ1024以上にするとノイズが目立たなくなりました。  その分レンダリング時間はかかりますが、提示したファイルだと2秒くらいでした。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6710-sFbk):2023/04/15(土) 01:38:05.30 ID:u8z6X0nc0.net
Blender3.3以上のバージョンで、重複頂点の頂点法線を平均化する効率的な操作、アドオンが知りたいです。
AbnormalのCircle選択で一箇所ずつ選択→Wキーでやっていくのが一番早いですかね?
やりたいことはこちらのアドオンのMergeでやってることそのままですが、2.8しか対応していないので自分のワークフローでは使う選択肢に入りません。
https://github.com/fedackb/yavne#merge
理想としては、複数選択した頂点に対して、一括でそれぞれの近接頂点に対して処理できるとよいのですが、
そこまでは無理でも何かベターなやり方があれば教えていただきたいです。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/15(土) 04:55:10.71 ID:rhXaJ3yw0.net
サブディビジョンサーフェイスをかけたオブジェクトの縁に厚みをつけたいと思っているのですが、Eキーで押し出すと先端が丸みを帯びてしまいます。押し出した形が元の面と変わらないようにしたい場合はどの様にしたらよいでしょうか?

379 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/15(土) 05:20:08.12 ID:kB5G3vIM0.net
>>378
なんか315あたりでも似たような質問してなかった?
たまたま別人がかぶったのかw

前の回答にもあったようにソリッド化モディファイヤが一番簡単だと思う
サブディビジョンモディファイヤの後にソリッド化モディファイヤを付ければフチが丸まることもない
(あるいは別途、縁にクリースを設定すればソリッド化モディファイヤの後にサブディビジョンを付けることも可能)

縁以外の内側のポリゴンは絶対削除したい理由があるならその後もうちょい工程を足す必要あるけど

380 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/15(土) 05:25:51.94 ID:h8C3ATG40.net
>>377
頂点を結合してるメッシュを用意してそのメッシュデータの法線情報を
データトランスファーモディファイアか法線編集モディファイアを使って頂点が結合されていないメッシュデータに転送すればいいよ

blenderartistsで同じようなこと語られてるしblendファイルあげてる人もいるからダウンロードして確かめてみたらいいよ
https://blenderartists.org/t/split-sphere-surface-continuity/1228789

381 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-7nfa):2023/04/15(土) 09:38:27.13 ID:hGchCx26a.net
ほう、ふむふむ

382 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-zO2x):2023/04/15(土) 18:50:48.78 ID:rhXaJ3yw0.net
>>379
315から同一です。
以前はサブディビジョンサーフェイスについて触れていなかったので前提条件を加えて質問させていただきました。
ソリッド化については服全体の厚み付けと認識していましたが、頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。

試したところ部分的に厚み付けした際に設定した範囲に引っ張られる形で隣の面が斜めになります。(_/~|)
純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする(__|~|)にはどうしたらよいでしょうか?

383 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-5oiz):2023/04/15(土) 19:21:53.13 ID:M+fw8EAl0.net
厚みの部分は別オブジェクトに

384 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a76e-8vhv):2023/04/15(土) 20:48:39.83 ID:Pp29jrxI0.net
厚み付けした下と上の辺ループにそれぞれクリース設定したら済むんじゃないの

385 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-wtLi):2023/04/16(日) 01:36:32.92 ID:uzYdsnoP0.net
>>382
やっぱ同一人物かいw
「隣の面が斜めに」とかはその説明だとどういう問題が起きてどう直したいのか分からん…


> 頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。

これはウェイトで「部分ごとに厚みを調整」するだけだと思う
ウェイトゼロでもそこにソリッド化のポリゴンは存在してるんで、場合によっては重複面が問題起きることもあるかも

386 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-baic):2023/04/16(日) 11:13:15.34 ID:v4H2Tt5z0.net
>>382
画像上げるなりblendファイル上げるなりしてくれんかな
何をどうしたいのかいまいちよく分からん

>>純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする
素直に編集Eキーで押し出すんじゃあかんのかなって思ってる

387 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG):2023/04/16(日) 12:54:46.72 ID:XO+q1Bnx0.net
1つのオブジェクトが複数のマテリアルを持っている時の一括処理について
質問です。

「SpecialNodeGroup」という既存のノードグループがあり、それを、個々のマテリアルの
プリンシプルBSDFノードと、マテリアル出力ノードの間に、一括して挟み込ませる
方法がありましたら、教えてください。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27bd-A6NY):2023/04/16(日) 13:49:32.02 ID:5RxCuxQT0.net
>>376
ありがとうございます たすかりました

389 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft):2023/04/16(日) 15:16:30.00 ID:wfxr91kA0.net
数日前に触り始めた超初心者です、教えてください。

1.目的
 マテリアルビューに切り替えたい
2.状況
 マテリアルビューに切り替えようとすると100%ソフトが落ちます。
3.質問内容、詳細
 家庭用のノートPCを使っていますが、ハードのスペックの問題でしょうか。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
 blender 3.5
 Windows10
Intel(R) Core(TM) i5-7200U CPU @ 2.50GHz 2.71 GHz
メモリ16G

390 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG):2023/04/16(日) 22:02:07.03 ID:XO+q1Bnx0.net
>>389

マテリアルビューへどのような方法で切り替えようとしているのか教えてください。
最初に出てくる立方体の状態から、画面右上のマテリアルプレビューアイコンをクリックした
だけで、落ちてしまいますでしょうか。
可能であれば、最新のバージョン3.5ではなく、3.3でも同様の結果になるか試してみてください。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srfb-S7Yf):2023/04/17(月) 00:41:32.37 ID:UazKPYv9r.net
preferenceでデバイスがCUDAかoptixかでちゃんとGPUになってるかとか
グラボのドライバ更新とか
あとはセーフモード?で開くやつで見たほうがいいんでね

392 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27bd-A6NY):2023/04/17(月) 00:45:34.05 ID:7c4uMOpD0.net
マテリアルビューやマテリアル表示しない白黒のビューにおいては全く動作に問題がないのですが、
ライトを表示する状態になると一気に重くなります
最初からそういう状態だったわけではなく、制作を続けているうちにいつのまにか重くなってきてしまったのですが
以下の中で重さにかかわる順番ってどんな感じでしょうか?どこを削ればいいのかアドバイスお願いいたします

頂点数
ライトの数
マテリアル数
パーティクル
未適用のサブディビジョン等
プロシージャルマテリアル

393 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww):2023/04/17(月) 01:04:16.04 ID:ilHYadVj0.net
サブディビジョンサーフェスで丸めたくない部分エッジを残したい部分はどう処理すると良いのでしょうか?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2768-K0xA):2023/04/17(月) 01:12:22.88 ID:Jz5PxuJE0.net
>>393
クリースかな
シフトE

395 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-LMnt):2023/04/17(月) 01:28:08.20 ID:zft1Cup50.net
>>393
クリースする・ベベルかける・近傍にエッジいれる・シャープエッジをマークしてエッジスプリットかける 等

396 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww):2023/04/17(月) 08:14:48.33 ID:ilHYadVj0.net
>>394>>395
ありがとうございます
そのテク勉強してみます

397 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/17(月) 11:30:08.82 ID:zft1Cup50.net
https://i.imgur.com/c3Wv92h.jpg
voronoi(とか)のスケールをランダムにバラけさせたいのですが
単にノイズをスケールに入力すると左図のように大小の境界が不自然に筋状になってしまいますが
右のように自然に大小の領域が混ざって分布するようにしたい(これは手描きで補完した)

たぶん全く違うアプローチが必要なんだと思うが
実現する方法わかる方いましたらご教示お願いします
(入力するノイズを二値とかにすれば境界くっきりして筋は出なくなるけどコレでは違う)

398 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/17(月) 13:00:06.57 ID:zft1Cup50.net
>>397
https://i.imgur.com/joWkUGf.jpg
cell fractureならWeight→パーティクルで密度コントロールできるんだよな
こんな状態をテクスチャでつくりたいい

399 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-F7X4):2023/04/17(月) 17:04:50.59 ID:AO+bpHgj0.net
髪のをカードタイプでモデリングしたいのですがパーティクル→メッシュ→カーブ→メッシュ
というやりかたをしてみましたがパーティクルからメッシュにするときの長編方向のポリゴンの分割数が低すぎます
増やす方法ありますか?
参考
https://youtu.be/mc_l_hAHTpU

400 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87c3-1TLZ):2023/04/17(月) 17:41:54.95 ID:NB7OiB8r0.net
ローポリキャラモデリング解説サイトみてやっていたけど、解説が途中で更新終わってたw
超初心者向きな予想な勉強サイトないですかね……

401 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-e39P):2023/04/17(月) 17:51:47.78 ID:K/vmmqRB0.net
youtubeだけど
普通のモデル作りたいならmmcgさんのやつ
がちでなんも作ったことないならふさこさんのサウスパークのやつやると勉強になる

402 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-baic):2023/04/17(月) 18:01:28.53 ID:TVAR+hEG0.net
一冊初心者向け教本買ったほうがええぞ
2.8以降なら基本ほとんど変わらん

403 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-aoUg):2023/04/17(月) 18:23:41.73 ID:Ucp+ePEMM.net
udemyの人気の講座をセールで買うとか
中の人達からするとudemyの契約は他所と比べると酷くて憂鬱みたいだけど

404 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic):2023/04/17(月) 20:52:28.22 ID:DStIJSWn0.net
>>397-398
希望に沿えるかわからんけど、VertexWeightProximityモディファイアでエンプティが近づいた部分のヴォロノイテクスチャを拡縮することに成功した

実際の動画 ttps://i.imgur.com/emMf8Pm.mp4
ノード説明画像 ttps://i.imgur.com/FpkgobP.jpg
blendファイル
ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/10

※1 シェーダーエディターで「属性」ノードを使って頂点グループを取り出す方法がわからなかった(←誰か知ってたら教えてください)
 そこでジオメトリノードで頂点グループを頂点カラーに変換してシェーダーエディターで使っている
※2 今回モディファイアを使って動的にウェイトを変化させているけど静的な頂点グループでもうまく行くはず?
※3 【重要】 頂点グループに対して事前に全頂点をウェイト値ゼロで所属させておく必要が有る。 頂点グループに含まれない頂点はVertexWeightProximityでウェイトが変化しない

405 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/17(月) 20:58:20.12 ID:zft1Cup50.net
>>404
うへ!どうなってんだコレ面白いね
参考にさせてもらいます

406 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft):2023/04/17(月) 21:56:28.67 ID:R6jviB1G0.net
>>390
ありがとうございます。
おっしゃる通り、最初に出てくる立方体の状態からマテリアルビューアイコンをクリックしただけで落ちてしまいます。
Blender Launcherから3.3.3 LTSをダウンロードしたところ、問題なくマテリアルビューに切り替えられました!
最新バージョンだと負荷がかかりすぎているのでしょうか?

407 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6710-sFbk):2023/04/17(月) 22:48:08.38 ID:TfiG2gEK0.net
>>380
遅れましたがありがとうございます
やってみます

408 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8):2023/04/17(月) 23:32:53.59 ID:uR6aXUv40.net
すみません、ミラーモディファイアを使ってたんですけど辺の細分化とかには効かないっぽくて困ってます
その手の動作にもミラーつけるやり方ってありますか

409 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic):2023/04/18(火) 00:19:34.32 ID:Fa9G5PkX0.net
>>408
ミラーモディファイアで「マージ」にチェックして、モディファイアタブで上から下へ ミラー → サブディビジョンサーフェスの順に配置すれば問題ないはず。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG):2023/04/18(火) 00:34:48.72 ID:11vy4O+C0.net
>>406
390です。ちゃんと動いたようで、おめでとうございます。
3.5だと負荷が掛かるというよりかは、3.3以降で追加されたプログラム部分と、使っているパソコンの
相性の問題だと思います。391氏の言うようなことが、3.5では起こっているのかもしれません。
3.5でも、バグフィックスされていけば、いずれは問題なく使えるようになるはずですが、
3.3の機能で不足がなければ、しばらくは、そちらを使ってください。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/18(火) 09:09:12.27 ID:5dHn4wQYd.net
固形のオブジェクト(例えばスザンヌ)から、パシャっと水に変形できる方法、またはアドオンはありますか?
破壊アドオンはあるようですが。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/18(火) 09:50:59.03 ID:hiib4Bj00.net
Object > Quick Effects > Quick Liquid

413 :408 :2023/04/18(火) 10:37:25.54 ID:u33WZAOm0.net
>>409
あざます

414 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/18(火) 11:42:13.34 ID:5dHn4wQYd.net
>>412
ありがとうございます

415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/18(火) 13:20:48.55 ID:PPLh6jsv0.net
本は説明端折り始めると追うのが難しくなる
それでたどり着けると身には付くけど
辿り着けないとやる気失せる諸刃の剣

416 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87fe-e8yK):2023/04/18(火) 17:59:34.87 ID:/PULjgNn0.net
パーティクルを出すタイミングを調整したいのですがどうすればいいでしょうか?
例えば全部放出→全止め→全放出...など複数回止めたり放出したりしたいです。
テクスチャを使ってGeneral Timeを調整してみたのですがうまくいきませんでした
どの様に調整するのがベターでしょうか?

417 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft):2023/04/18(火) 20:59:54.91 ID:F8gUIGV20.net
>>410
ありがとうございます、大変助かりました。
しばらくは3.3で練習を進めようと思います。
面白そうと思って始めましたが、そもそものパソコンの知識から学ぶ必要がありそうです。
勉強になりました。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft):2023/04/18(火) 21:01:45.96 ID:F8gUIGV20.net
>>391
見落としていました、すみません。
3.3なら無事に操作できたので、こちらでしばらく続けてみます。
ご助言ありがとうございました。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-CbVZ):2023/04/19(水) 11:31:45.55 ID:tJdd6qvTM.net
UV級のシワの消し方。

Blender初心者です。
UV球を作成し粗さを0に設定しレンダリングすると
謎のシワが発生してしまいます。
サブディビジョンやスムーズを使えど解決しません。
ICO球ではこのようなシワは発生しないのですが、
マテリアルを割り当てる時にICO球だと面倒になるので、
今回はUV級を使用したいと思っております。
アドバイスお願いいたします。
versionは3.4を使っております。

https://i.imgur.com/jzkHHif.jpg

420 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-8mjt):2023/04/19(水) 11:53:34.36 ID:CCDVQudGM.net
>>419
サブディビモディファイアの下に法線編集モディファイア追加
それだけでうまくいかないなら法線用のオブジェクト用意して転写する

421 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-sFbk):2023/04/19(水) 12:13:47.49 ID:OoTp1XfH0.net
UV球の極点が原因だからそのあたりをなんとかしないと皺はなくならんのでは
このあたりに色々やりかた書いてある stackexchangeは英語だけど

https://cgbox.jp/2020/09/14/blender-cast/
https://blender.stackexchange.com/questions/70810/how-to-avoid-the-wrinkle-at-the-poles-of-the-uv-sphere

キューブにサブディビジョンサーフェスかけて適応し球へ変更(Shift + Alt + S)するって方法試したけどうまくいった

422 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/19(水) 12:17:38.74 ID:TCemuyck0.net
subdiv使わずに初めから高分割で球作るとシワ寄らないと思う

423 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic):2023/04/19(水) 12:23:35.76 ID:dEG4+ASY0.net
>>416
方法は2つあると思う。

(1)オブジェクトに複数のパーティクルシステム/設定を割り当てる …簡単だが設定変更が面倒で放出度は全部がゼロかのみ
 パーティクルタブの最上部に「ParticleSystem」って複数行リストボックスがあってその右の+ボタンを押すともう一つパーティクルシステムを割り当てられる(つまり1つのオブジェクトから2種類以上のパーティクルを発生できる)
この時 元のパーティクルシステム設定「ParticleSettings」と別な設定「ParticleSettings.001」になっているので、一回元の「ParticleSettings」をプルダウンから選び直し名前の右の「2」を押す。これで設定をコピーした状態になるので開始フレームなどを変更する
ただし元のParticleSettingsを変更した場合、ParticleSettings.001には反映されないのでParticleSystem.001を手動で選んで設定しなおすことが必要

(2)パーティクルの密度テクスチャの「影響」をアニメーションして制御する …理解が面倒だけど制御しやすく中間の放出量も設定可
a.まず真っ黒い画像(サイズは1x1ドットでよいがでかくても良いはず)を作っておく
b.パーティクルタブの「放射」セクションで「終了」フレームをアニメーションの最後のフレームと同じ値にする
c.パーティクルを発生するメッシュにUVマップを追加。展開した形はどうでもよい (1x1ドットのテクスチャに割り当てるため)
d.パーティクルタブに「テクスチャ」セクションが有るので新規テクスチャを割り当て
e.パーティクルタブ→テクスチャタブに切替え、(冒頭プルダウンで「ParticleSystem - Texture」を選んでから)「画像」セクションで真っ黒い画像を読み込み、マッピング(*1)をUVに変更
f.影響セクションの「General Time」のデフォルトのチェックをオフにする(テクスチャを時間経過に影響させないため)
g.同セクションで「密度」をチェックして影響度を0~1で変化させ、キーを打つ。この時ゼロだと最大放出(黒テクスチャを無視する)、1だと放出無し(黒テクスチャ=ゼロが乗算される)であることに注意

*1 「画像→マッピング」セクションと影響セクションの下の「マッピング」セクションと有るが後者の方

424 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-qIB7):2023/04/19(水) 12:25:52.97 ID:HRjU1eG+0.net
>>419
> 謎のシワ

これの原因は別に謎じゃなくて、UV球の上端下端にはエッジが多数集中する「極」があるからだね
サブディビジョン乗せるとさらにその極部分が目立ってしまう


>>422
メッシュ細かくすると相対的に目立たなくなるけど、それはそれで重くなったり不便さもあるから
>>420-421のどれかの方が良さそう

425 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/19(水) 12:34:37.25 ID:TCemuyck0.net
>>424
いやsubdivの方はそのままモディファイアapplyして
ポリ構造は元から高ポリ数のとおなじに見えるのにシワ消えないから
なんらかのノーマルの問題だとは思うんだけどね

426 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/19(水) 12:37:49.83 ID:TCemuyck0.net
>>424
まあ「細かくすると相対的に目立たなくなる」ってことではないと思うってことだけど
どっちにせよその状態から改善するには420とかしかないのかね

427 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-CbVZ):2023/04/19(水) 12:46:33.57 ID:uQCMpof7M.net
419です。
皆さん、アドバイスありがとうございました。
今回はマテリアルを割り当てる都合で>>420さんの方法を採用させていただきました。
他の方の方法も知らなかったテクニックなのでとても勉強になりました。
とても感謝です。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f97-7nfa):2023/04/19(水) 15:58:34.34 ID:AlcQoyI80.net
ノードのマテリアル出力にディスプレイスメント
プリンスプルbsdfにノーマルを繋ぐソケットがありますが
この違いはなんですか?
どちらもノーマルマップとかバンプテクスチャ
を繋ぐとあまり変わらないように見えます。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww):2023/04/19(水) 16:03:56.89 ID:dSXOZQTf0.net
顔と胴体は結合した方がいいですか?
首と顔の隙間をどうするかで悩んでいます

430 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-6iWw):2023/04/19(水) 16:09:34.81 ID:48SRDLU6d.net
繫いであった方がウェイトとかひとまとめに編集できてワイは好きかな
完成品の見た目としてはどっちでも変わらなくできるよ

431 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-PGj1):2023/04/19(水) 16:26:00.26 ID:0ukJnlX7M.net
自分も結合する派
分けるとアウトラインとか影とか
返って面倒になる事が多い

432 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww):2023/04/19(水) 16:37:27.02 ID:dSXOZQTf0.net
ありがとうございます
結合したいと思います

433 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM3f-DKg8):2023/04/19(水) 16:53:32.68 ID:gE8Q+YHOM.net
テキストを丸っこくしたいのですが、写真のように丸くしたいところに板が付いてしまいます。
どうしたら丸っこくなりますか?
https://i.imgur.com/Cy5ZMsU.jpg

434 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-PGj1):2023/04/19(水) 17:03:25.60 ID:0ukJnlX7M.net
>>433
テキストをメッシュ化すると天板・側板、地板みたいに分離するから
編集モードで距離マージとかして結合しつつ、ついでにクリースで調整してどうぞ

435 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ff8-PHHT):2023/04/19(水) 17:29:44.71 ID:f5yTU+qg0.net
Blenderの教本てどれもグラスの作り方とか木の作り方という解説が多くて、それしか作る技があがらないことがある。

こういうふうにベベルかけたいとか、押し出したいってときに、どうしたらいいの?ってなりがち

押出とか曲げとかベベルだけでも
様々なやり方があるが、それを全部並べて解説する本ってないのかな。
プログラム言語だとそんな辞書みたいな感じのあるけど。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-tXSl):2023/04/19(水) 17:45:28.85 ID:0VaKcuwL0.net
>>435
そのままの文言でググるとかchatGPTにでも聞いてみたらいいんじゃないか?
ttps://dskjal.com/blender/index.html
あとはこういうweb上のありがたいサイトを利用する

437 :433 (ワンミングク MM3f-DKg8):2023/04/19(水) 18:52:23.92 ID:uZAiMi8sM.net
文字が多いのでもっと楽に出来るように
厚み付けやめて板のままメッシュ化してEで厚みをつけて縁をベベルかけようとしたのですが、上手く掛かりません。https://i.imgur.com/5J42bbb.jpg
上手くベベルかける方法ありますか?

>>434
ありがとうございます!
メッシュ化して天板省いても思ったより修正するところが多いものなんですね…
https://i.imgur.com/7IvErpK.jpg

438 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM8f-PHHT):2023/04/19(水) 19:48:53.19 ID:/GIgkKZLM.net
>>436
初心者だとぐぐる言葉がわからんというのが敷居高いですよ

法線方向に押し出したいとか
やっててすでに知ってるからわかるわけで
これに限らず2Dペイント系も難易度高いですよ(普通のペイントソフトはかなり書籍充実してる)

439 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/19(水) 20:06:08.94 ID:HRjU1eG+0.net
>>425
> ポリ構造は元から高ポリ数のとおなじに見えるのに

あーそれは違うぞ、サブディビジョン乗せると全てのポリゴンが四角になるので
極の周りに細長い菱形の四角ポリゴンが集中することになる
その結果、三角が集まる極では発生しなかった、菱形ゆえの面の凸凹が発生してしまうんだよ

440 :433 :2023/04/19(水) 20:07:18.17 ID:gc1PxAyvM.net
>>437すみませんこちら取り下げます。
すべてメッシュ化していくとポリゴンの量が多すぎて全体的に重くなりすぎて使えないことがわかったので文字やめます。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/19(水) 20:57:04.28 ID:TCemuyck0.net
>>439
そういやそうか

442 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic):2023/04/19(水) 21:05:02.44 ID:dEG4+ASY0.net
>>433,440
思い付きだけどメッシュ化しないで、Inkscape(ベクターお絵かきソフト)でまず丸っこく加工してからBlenderへインポートしてカーブとしてベベルを掛けてみては

InkscapeでF8キーで文字入力モードにし、左上からなるべく丸っこいフォントComic sansとか選んで文字入力して、メニューの[パス]→[オブジェクトをパスへ]で文字の輪郭がベジェ曲線になる
これをF2キーのカーブ編集モードで丸っこくする
F1キーの選択モードで全部の文字選択し メニューの[ファイル]→[エクスポート]でSVG形式で出力 (ファイル→保存でSVG出力すると面が張られず輪郭だけになるのでダメ)
Blenderのメニューで[ファイル]→[インポート]→[Scalable Vector Graphics (SVG)]でカーブとして取り込める
そしたら通常のカーブとしてデータブロックタブで押し出しかけたりベベルかけたりできる

443 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/19(水) 21:18:31.26 ID:TCemuyck0.net
>>440
どれだけ多いのか分からないけどテキストプロパティでresolutionの値を下げておいたり
DecimateモディファイアのPlanar掛けたりするとメッシュ構造シンプルになってある程度軽くなるし
ベベルも綺麗にかかりやすくなると思うよ

444 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8753-ZMbq):2023/04/19(水) 21:27:40.03 ID:1oaOSg0T0.net
>>433
丸っこい文字がこれであってるかわからんけど、押し出しただけの文字をスカルプトでリメッシュしてMesh FilterのSmoothとInflateで調整したらこんな感じにはできる
i.imgur.com/U2YZPO0.jpg

445 :433 (ワンミングク MM3f-DKg8):2023/04/20(木) 00:45:03.15 ID:9dcm9hLsM.net
諦めてテクスチャにしてしまい…
みなさんありがとうございます!!

>>442
そんなやり方もあるんですね!そのアプリは使ったことがないので難しそうですが、文字的には丸っこいと思うのでカーブ試してみます!

>>443
もっと滑らかにしたくてサブディビかけて30万くらいに…モディファイアで減らせたのですか?!
後で触ってみます!

>>444
スカルプトもありましたね
全然触ったことない未知の領域なので操作が難しそうですが…他の方法が駄目なときに挑戦してみます!

446 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8):2023/04/20(木) 11:37:32.37 ID:u8Upcw0d0.net
すみません、ミラーモディファイア適用中にミラーで連動している点どうしの間に線を引くにはどうしたらいいか知ってる方いませんか…

447 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/20(木) 11:45:27.43 ID:8sLcw/YO0.net
>>446
左右の?一方は実体ないしそれはできないはず
中心に点をうつか、いちどミラーをApplyして対称編集に切り替えるとか

448 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf64-Naft):2023/04/20(木) 12:15:19.66 ID:W+n2REEk0.net
Blenderで背景のモデリングだけ覚えたいのですが有料のチュートリアルか本を買うのが
いいのではないかと思うのですがおすすめのがあったら参考までに教えていただきたいです

449 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8):2023/04/20(木) 14:51:15.41 ID:u8Upcw0d0.net
>>447
ありがとうございます

450 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8):2023/04/20(木) 14:53:51.23 ID:u8Upcw0d0.net
すみません なんか変なコマンドでも打ってしまったのか突然ワイヤーフレームモードに切り替えても面が黒っぽくなるだけで透けなくなってしまったんですけど
これってどうすれば治るんでしょうか…

451 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww):2023/04/20(木) 15:53:10.58 ID:VXVMQ1li0.net
>>448
初心者かつ背景本だと
マンガでわかるキラとマリアの背景が描きたい! 3DソフトBlender編
てのがおすすめかな
背景と言っても部屋の中だけど
絵師向けの本だけど基本操作もばっちり押さえてるので取っ掛かりにもなると思う

452 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-S3w6):2023/04/20(木) 16:02:55.67 ID:QHq1oVNl0.net
>>450
右上に並んでるアイコンのうちの、透過表示切替ってアイコンをオフにしてないですかね

453 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-A6NY):2023/04/20(木) 19:41:03.25 ID:CB5WK5sE0.net
現在作っているモデルが100万頂点になっているのですが、重くて当たり前でしょうか?
それとも工夫次第では軽くなるものなのでしょうか?
町なので1つのハイクオリティなモデルというより、普通規模のモデルが複数並んでの100万なので
カメラに映らない範囲はその都度OFFにするつもりではあるのですが・・・

454 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-A6NY):2023/04/20(木) 19:56:39.09 ID:CB5WK5sE0.net
ちなみにライトをつけると重い感じで、レンダープレビュー以外では重くないです

455 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ad-sFbk):2023/04/20(木) 21:35:39.13 ID:+tTnyzLq0.net
初期設定を読み込まない方法を知りたい
なんで強制的に読むこんじゃうの

456 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic):2023/04/20(木) 22:21:01.06 ID:xY8A7anc0.net
>>453-454
重くて当たり前だと思うけど、たまたま今、工夫次第で軽くなる(1fps -> 30fps)という動画(英語)を見ていた。
ttps://www.blendernation.com/2023/04/18/how-to-optimise-viewport-playback/

主な対策は以下など、他にもあるので詳しくはビデオを見て欲しい
・Blenderのバージョンを上げる(3.4.1で1fps → 3.5.0で9fps)
・ソリッドビュー(白黒)にする
・レンダープロパティタブの簡略化オプションを有効にしてその最大細分割数をゼロにする
 ※ これはすごい効くけど 頂点数/面数に依存するモディファイア(クロス/パーティクル/サーフェス変形/メッシュ変形とか)を細分割モディファイアの下で使っているとおかしくなる
・小物とかヘアーとかまつ毛オブジェクトとか重要でないオブジェクトはアウトライナーで「ビューポートで無効」にする
・ジオメトリノードを無効にする
などなど

あと個人的にやってるのはEeveeでもCyclesでもレンダープロパティタブでビューポートのサンプリング数、バウンス数を減らし、デノイズをオフにするあたり
一般的にはカメラから遠いオブジェクトはローポリに差し替えるLOD(Level Of Detail)って手法を使うけど、Blenderでどうやるかは知らない

>>455
blendファイルをダブルクリックすればよいのでは?
編集→プリファレンス→システム→OS設定→デフォルト化、で拡張子に関連付けできる
すべてのオブジェクト消してから初期ファイルにする方法もある(ファイル→デフォルト→スタットアップファイルを保存)

457 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-zcim):2023/04/20(木) 23:30:04.74 ID:/53XPf1Ga.net
ウェイトペイントのところで体のウェイトから服に服から襟に名前で転送してるのだけど
腕をゴリゴリ回すとセーラー服の肩にのってる襟に下の服が貫通してくる。
VRM予定なので補助ボーンは使えない。
服を削除すると横から見たときの隙間から無いのが見えてしまう。
なにか良い方法あります?

458 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6):2023/04/20(木) 23:36:44.01 ID:8sLcw/YO0.net
>>457
転送をApplyして手動でWeight編集するのは?

459 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/21(金) 04:24:05.89 ID:K+9hL4GR0.net
>>457
襟と肩の間の隙間を埋めて溝が浅くあるだけの構造にするとか
飛び出そうなところは結局削除したほうが良いと思います。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87c3-1TLZ):2023/04/21(金) 09:13:12.17 ID:7i7Awbb90.net
三角>四角メッシュに手直ししていくのになにかコツというか、解説しているサイトなり動画なりご存じないでしょうか?
どうしても三角メッシュが残ってしまって悩み中です

461 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-tXSl):2023/04/21(金) 10:51:12.39 ID:XxOmaRgn0.net
>>460
quad topology tipsでググるといいよ
必要なら三角が残るのは残していいと思うけどね

462 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H2b-ZMbq):2023/04/21(金) 11:40:58.80 ID:o6GaQCGGH.net
三角形のどれかの辺にエッジループ足せば四角形になるやろ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM8f-hc4T):2023/04/21(金) 12:59:03.16 ID:cfawbF9FM.net
物理演算を早くするためにパソコンを買い換えようと
検討中ですが、7950x3dにして片コアにblenderを
割り当てることで処理が早くなりますか?
あまり効果がなければ、安い7900無印でも
良いかなーと。今使ってるCPUは3900Xです。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87c3-1TLZ):2023/04/21(金) 13:01:47.31 ID:7i7Awbb90.net
>>461>>462
有難うございます、みてみますっ
なにぶん触りたてほやほやの度素人なもので

465 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-zcim):2023/04/21(金) 13:05:58.98 ID:SNxG80iKa.net
>>458
ありがとうございますー
モディファイヤを使ってないペイントの方のウェイト転送でやってたけどあっちのほうがいいのかな?試してみます

>>459
やっぱりそれが無難ですか
外に行くほど隙間のあるデザインなのでメッシュ作り直しも視野にいれるべきですね
ありがとうございましたー

466 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-F7X4):2023/04/21(金) 22:47:03.60 ID:oJup3Q1u0.net
髪の毛マジでむずい…

467 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/22(土) 23:16:37.16 ID:WPy4FoQ30.net
服のポケット内部まで作るのは無駄でしょうか?
ソリッド化の段階でよく分からなくなってしまいました…

468 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/22(土) 23:32:02.40 ID:J/32ieAn0.net
映る可能性があるなら作る
映る可能性が無いなら作らない
それだけ

469 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/22(土) 23:47:12.71 ID:J/32ieAn0.net
>>463
物理演算って具体的になに?布ベイク?
3000番代からならFSBとかも大分変わるし、ほぼほぼCPU依存だから早くなると思うよ
ただ重要なのはスレッド数じゃなくてシングルコアの周波数の高さなので
突き詰めるなら7950X3Dのが上。自分ならグラボの予算削ってでもそっち優先する
あとよく誤解されるんだけどBlenderの物理演算はどんなスーパーCPU使っても遅い
過度な期待はしない方がいい

470 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/23(日) 01:41:26.91 ID:HP2XISe50.net
物理はベイクするのが基本じゃないかな
ソリッド表示ならリアルタイム演算でもある程度の速度は出るけど
レンダービューなんかだとカクカクなんてもんじゃない

471 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/23(日) 18:53:55.93 ID:AoSf0YEr0.net
>>469
>>470

有難うございます
メインはクロスシミュレータですが、アニメーションで
狙った挙動になるまで何度もやり直すので
少しでも早く計算できればいいなーと
7950X3Dを狙っていきたいと思います

472 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm):2023/04/23(日) 19:27:35.99 ID:hcPgJe9r0.net
>>471
そっかそちらもクロスシミュ沼の住人だったか
クロスシミュのベイクで1万時間以上溶かしてる身としていくつか進言するけど
・処理時間は頂点数に依存するので頂点数見直しはした方がいい
・コリジョンの品質はキーフレーム打って必要なとこだけ上げた方がいい
・コリジョンの品質は手打ち設定で80〜100ぐらい必要なケースがある
・コリジョンの衝突判定はサブディビ反映前メッシュなので先にある程度細分化が必要
・複数のメッシュで相互干渉させたい場合は結合して一つのシミュレーションでセルフコリジョンする
知ってるかも知れないが参考になれば。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-RykB):2023/04/23(日) 20:00:48.97 ID:pB5zJZ+/0.net
コリジョンにサブディビジョンが反映されないケースは、モディファイアープロパティでサブディビジョンがコリジョンの下にあるだけでは?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm):2023/04/23(日) 20:10:36.48 ID:hcPgJe9r0.net
>>473
モディファイアのコリジョンでは無くクロスシミュ自体のコリジョンの話ね
クロスの下にサブディビジョンがあるからってのはその通りなんだけど
クロスシミュでメッシュが変形していると衝突部で頂点数が足りないってのが
サブディビ切った上でワイヤーフレームで見ないと分からないので気付きにくい
結果頂点数が足りなくて貫通とかになったりするのでそれを配慮出来るかがかなり重要

475 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-RykB):2023/04/23(日) 20:24:49.64 ID:pB5zJZ+/0.net
>>474
あ、読み間違えてましたすみません
確かにそっちは重要ですね

476 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a01-YWDm):2023/04/23(日) 22:26:00.89 ID:Z4H9yIx50.net
初心者です
目的 VFXをつかってオブジェクトと映像を合成したい
状況 レンダーレイヤーのノードに合成させたいオブジェクトが表示されず
   背景の映像と合成できない
要望 解決できそうな案を教えてほしい
blender 3.5 レンダラーはCycles,GPU演算

477 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7968-aV8w):2023/04/23(日) 22:59:31.15 ID:xdG/tauE0.net
>>476
どういうことかよく分からんけど、オブジェクトがbackgroundのコレクションに入ってるとか

478 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a01-YWDm):2023/04/23(日) 23:07:42.85 ID:Z4H9yIx50.net
回答ありがとうございます。
backgroundには入ってないです
レンダーレイヤーはそろっていると思います

479 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d1f-/HYv):2023/04/24(月) 00:28:04.97 ID:cFUZtT860.net
>>472
クロスシミュ詳しそうなのでご存じなら教えてください。面倒だったり判らなかったりする場合無視して結構です

ソフトボディの場合は コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]だけで衝突する距離を決めますが、クロスの場合、衝突する側のクロス設定にも[コリジョン]→[オブジェクトのコリジョン]→[距離]という項目があります。 後者のパラメータはどのように設定するのでしょうか?
ポップアップ(#1)とマニュアルの機械翻訳(#2)を見る限り、コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]より少し大きくすればよいような気がしますが… あまりいじったことが無く、ソフトボディになくクロスだけにあるという存在意義もわかりません

#1 「最小距離: コリジョンオブジェクト同士で衝突判定が行われる最小距離」
#2 「布を邪魔にならないように反発させるために、シミュレーションで別のオブジェクトが布に到達しなければならない距離。 値が小さいとエラーが発生する可能性がありますが、速度が向上します。 値が大きすぎると非現実的な結果になり、速度が低下する可能性があります。 その中間の値を見つけるのが最善です。」

480 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/24(月) 07:36:13.02 ID:L3/FyTg+0.net
>>476
レンダリングとコンポジット同時にやろうとしてるならコンポジットノードのアルファオーバーの上下間違えてるとかかも
色合わせ考えると連番透過PNGで書き出してから改めてコンポジットするほうが楽だと思うよ

481 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/24(月) 13:20:43.81 ID:9P/Mx9p+0.net
クッソ長文ですまん興味ない人は飛ばして欲しい

>>479
コリジョンって項目多いから混同するよねわかるし、それは徹底的に調べた
外側の厚さ設定などがあるモディファイアのコリジョンはクロスと併用する場合
シミュの結果に対して衝突判定のラッピングをするイメージに近い。
なのでクロスのコリジョンとの違いは、
モディファイアのコリジョンは変形させる側のコリジョン。
対してクロスのコリジョンは変形を受ける側のコリジョン。
ちなみにクロスシミュ同士ではモディファイアコリジョンを追加しないと干渉しない。

クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して、
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を衝突させると
Modコリジョン有りからの一方通行変形が確認出来ると思う

例えばこの画像の様に https://imgur.com/05k0IIR
板ポリを細分化して角4つだけで支えた布ハンモック(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り
の上に、布球体(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を落として挙動を見て欲しい
すると落下物の布球体に対してハンモックの布オブジェクトは一切干渉を受けていないのが分かる
https://imgur.com/OXV03Go
これはモディファイアコリジョンの距離<クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行だし
仮にモディファイアコリジョンの距離>クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行
何故ならモディファイアのコリジョンはクロスシミュの変形後に評価しているから。

無理だけど相互干渉させたいならクロス→コリジョン→クロスっていう二重モディファイアにする必要がある
(SHIFT+Dで無理矢理Mod二重にしたけどまともにシミュレーションされなかった)

ちなみに
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り をぶつけると
一応相互干渉はするが、不自然な部分が多かったりシミュ同士で巻き込んで半永久ループに陥って爆発したりする
だから1シミュでセルフコリジョンを勧めた。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-RykB):2023/04/24(月) 14:16:01.36 ID:TCJmUH3y0.net
横からですが、足りてなさそうだなーと思ったところをちょっと補足


クロスシミュが認識する「コリジョンオブジェクト」は「外側の厚さ」を含めたもの
クロスシミュのオブジェクトのコリジョンにある「距離」はクロスシミュがコリジョンオブジェクトに対して追加でとる距離
かなり極端な例ですが、コリジョンの「外側の厚さ」を1.0、クロスシミュの「距離」を0.5mに設定すると、見た目では約1.5mの隙間ができます

クロスシミュに追加で距離を設定できる理由は、布の厚みをソリッド化などのモディファイアーで表現する前提なのではないかと

483 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f123-C875):2023/04/24(月) 17:16:18.90 ID:pfw+h/OP0.net
便乗してクロスの質問なんですけど
無風なのにいつまで経ってもクロスがピクピク動くのを落ち着かせる方法って無いですか?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm):2023/04/24(月) 17:36:32.14 ID:9P/Mx9p+0.net
>>483
コリジョンにめり込んでるみたいなコリジョンピンポン状態じゃないなら
摩擦と減衰上げてどうぞ

485 :>>479 (ワッチョイ 6d1f-/HYv):2023/04/24(月) 20:01:19.08 ID:cFUZtT860.net
>>481-482
画像まで用意してもらって詳しい説明と補足ありがとうございます!
クロスとクロスの衝突は考えたことなかったです。 動作確認してみるとクロス同士の衝突は確かに クロスの[距離]+コリジョンモディファイアの[外側の厚さ] が衝突する距離になりました。
その他の情報も参考になります。 ありがとうございました!

486 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-u+qr):2023/04/24(月) 22:43:42.84 ID:XTSBpGHX0.net
>>472
ありがとう御座います
コリジョンの品質にもキー打てたんですね、知らんかったです
そこまでやると、ホントに泥沼状態になりそうですが、頑張りたいと思います

487 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW):2023/04/25(火) 05:33:56.20 ID:vuEie+cPa.net
210cmのオブジェクトと157cmのオブジェクトに同じテクスチャを同じ大きさで貼りたいです
しかしUVの関係上、やはり210cmの方が引き伸ばされて表示されます
UVのサイズをメートルで展開する機能とかはblenderにはありませんか?
初歩的な質問かもしれませんが、ググっても解決しなかったので質問させていただきます

488 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW):2023/04/25(火) 05:55:26.03 ID:vuEie+cPa.net
自決しました
1mのオブジェクトを作りUV展開を余白0でしたのちテクスチャを作り
それをオブジェクトに合わせて拡大して適用しました

489 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-/WM0):2023/04/25(火) 05:57:12.93 ID:u8TISS3+0.net
>>487
同じテクスチャを貼るんじゃなくて、2種類のテクスチャ(2つのjpgを用意)じゃだめなんですかね?

490 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW):2023/04/25(火) 05:59:37.48 ID:vuEie+cPa.net
>>489
すみません
>>488でそれをやりました
1mを基準にしてテクスチャを作り、それを拡大して合わせました

491 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM3e-Nyri):2023/04/25(火) 07:06:47.35 ID:/QkrsCg5M.net
スカルプトできるようになりたくて練習してるんですけど、ただのuv球から形を作っていくのが苦手なので、
ローポリモデリング→細かいディテールをスカルプト→リトポでローポリに戻す
って感じでやってるんですが二度手間ですか?スカルプトから造形出来るように練習したほうが良いですか?

492 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-ASru):2023/04/25(火) 08:00:16.09 ID:NAorllXu0.net
球から作らなきゃいけないわけじゃないし、最初に簡単な人型(人だとして)にするのはいいと思います
ただその最初がすでに完成に近いものである必要は無いというだけで。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-RykB):2023/04/25(火) 08:48:20.60 ID:282ZPe5d0.net
スカルプトから造形できるように練習するより自分でポリゴン割って綺麗に形が出せるように練習したほうが良いよ
どうせBlenserじゃZbrushほどのディティールはだせんしローポリだろうがしっかりと割っていけば無駄にハイポリでスカルプとするよりも効率よく形が出せるし
その場合でもスカルプトツールを使うと楽だけど頂点を動かすのに使う程度で

494 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2532-PY7l):2023/04/25(火) 09:43:34.39 ID:3yTVKghV0.net
>>490
Texel density checkerってアドオン便利よ

495 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-iQQj):2023/04/25(火) 10:17:46.32 ID:ozZ9VjWX0.net
>>488
命大事にして…

496 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru):2023/04/25(火) 10:23:20.43 ID:GG2da34E0.net
「自決」はほんともやもやして以降の文が頭に入ってこないw
もっとがっつり普及したら変遷した意味で捉えられるようになるだろうけど

497 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru):2023/04/25(火) 10:39:29.28 ID:GG2da34E0.net
>>493
絵心造形力あるならスカルプトはホント楽だよ
リトポ前提でdyntopoやmultires使うならポリ数や割り方気にする必要もないし

498 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-3g29):2023/04/25(火) 11:56:26.72 ID:Tgz1GSsc0.net
>>487
面積の異なる平面に貼るのなら、シェーダーノードで、テクスチャ座標ノードの出力ソケットを
「オブジェクト」にすれば、引き伸ばされずに貼れる。
もしくは、マッピングノードで、スケールのX,Yの値を変えれば、サイズの違うテクスチャを用意した
のと同じになる。
ちなみに、スケールのX,Yを同時に変える時には、スケールのX欄でマウスの左ボタンを押したまま
Yの項目へマウスを動かして、X,Yが選択された状態にして、マウスを左右に動かすのが楽。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW):2023/04/25(火) 12:12:39.02 ID:DvsqqWgTa.net
>>494
>>498
ありがとうございます!

500 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-LLh8):2023/04/25(火) 12:28:28.33 ID:aGY1Iquhr.net
>>488
はやまるな
XとはYとは2次元座標とはと一般的な言葉で理解したほうがいい

501 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-3g29):2023/04/25(火) 14:18:44.96 ID:Tgz1GSsc0.net
498です
>>500の通り、マッピングノードのX,Yが、常に2次元座標と一致してる訳では無く、
テクスチャ座標で使うソケットが、生成かUVかオブジェクトかで、表すものが異なってきます。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM3e-Nyri):2023/04/25(火) 19:26:28.17 ID:x3Yldq6JM.net
>>492
ありがとうございます
しばらくそのままやってみます
>>493
blenderのスカルプトはやはり劣るのですね、、、動画とかでかなり細かい造形をされてる方がいて、こっちの方が楽でリアルで自由じゃんとおもったのですが。ローポリモデリングはトポロジーと造形を並行して考えないといけないので自由に造形するためには物凄い経験が必要な気がします
>>497
造形力、、、ローポリモデリングとちがって腰と胴体の比率や目と鼻と口の間隔などの比率がわからなくなるんですよね。見本の画像の上に頂点を置いていけばいいわけじゃないですので難しい所です。上手くなればきっと楽なんでしょうね

503 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/26(水) 06:58:31.31 ID:wMj6vS5+a.net
もしかして、シーム入れたあとやループカットしたときってトランスフォームの適用はしなくてもいいんですか?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM3e-ClRa):2023/04/26(水) 09:22:11.12 ID:hHJUgwfOM.net
>>503
普通は要らんと思うが要るかもと思うに至る状況や目的が全くわからん

505 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd6d-9MwX):2023/04/26(水) 10:14:36.75 ID:DOLwTRodd.net
最終形がローポリなら結局リトポでトポロジー迷子になりそうなんだよね
二度手間っぽく感じる

506 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-RykB):2023/04/26(水) 10:35:43.85 ID:Dy+SZ3Fj0.net
>>502
blenderのスカルプトが劣るというよりblenderでもmayaでもzbrushほどのハイポリは扱えないからスカルプトするにもメッシュの分割数が少なくてそこまで細かく造形できないってなる

でもBlenderで編集モードに切り替えていちいち頂点を選択して動かすってめんどくさい作業は飛ばせるしスカルプトツール使えばモデリングは格段に楽にはなる フェイスセットとかも便利だし
トポロジーしっかりしてるメッシュだとスムージングかけても形くずれないんだよね
たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい
Blenderのモデリング機能はzbrushのよりも格段に使いやすいからスカルプト機能とモデリング機能両方使えるようにしたほうが作業ははかどるとおもう

507 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru):2023/04/26(水) 11:01:04.85 ID:bRhONDGM0.net
言うて毛穴や微細な岩肌までメッシュで造形する必要なんてそうそうないしな
基本的にはノーマルやバンプで代替できる

508 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spbd-Rvid):2023/04/26(水) 22:01:07.16 ID:5oFQnRXop.net
誰かチョン・セユンっていう韓国のCGデザイナーのこと知りませんか?

これからColosoでBlender学ぼうと思っている初心者of初心者なんですが、その方の50講かへもblendさんの講座かどっち購入するかで迷っていて……

509 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-S3cT):2023/04/26(水) 22:14:59.48 ID:yZoYvw2h0.net
>>506
> たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
> ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい

リメッシュやダイナミックトポロジー使う場合はそういうの無関係だからなあ?
スムーズかけると形が…ってのは単に慣れの問題じゃなかろうか

ま、ZB使えるならそっちの方が断然スカルプト性能高いのは確かだけどね

510 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7a-1wXB):2023/04/27(木) 09:04:36.26 ID:xO8Z5tAhM.net
ドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんですけどやり方がわかりません
コンストレインのカーブに沿わせるだけだと固定ポーズのまま動いてしまいます。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd0a-OQSz):2023/04/27(木) 09:33:54.81 ID:9+tPSoFKd.net
>>510
とりあえずyoutubeで「blender アニメーション」とかで検索して動画見てみて
いったんドラゴンとか気にせず人間でいいので

512 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d1f-/HYv):2023/04/27(木) 09:46:59.39 ID:ct4asSpr0.net
>>510
ドラゴンにカーブモディファイアかけてカーブを指定してから、カーブは触らずドラゴンをX方向に動かすとカーブに沿って動く。
最初に両者のオブジェクトの原点を一致させておくことと、カーブの向きとドラゴンの移動方向は+X軸方向にしておくといい。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-1wXB):2023/04/27(木) 10:09:15.80 ID:UyHf+aFr0.net
>>512
うまくいかないです…

514 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-1wXB):2023/04/27(木) 10:16:32.12 ID:UyHf+aFr0.net
ごめんなさい情報が不足していました
東洋龍タイプのドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんです
リグ入れるやり方だと毎フレーム手付けしないといけない上にぎこち無いのでなんとかカーブに沿って動かせないかと方法を探しています。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6610-hsEJ):2023/04/27(木) 10:39:28.66 ID:8xAW8b3e0.net
この動画の12分30秒~みたいな感じ?
https://www.youtube.com/watch?v=4segwnAq9pQ

516 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-YWDm):2023/04/27(木) 10:56:36.77 ID:UyHf+aFr0.net
>>515
なんですけど同じようにやってみてもメッシュが破綻するだけでした
モデルが悪いのかなぁ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru):2023/04/27(木) 11:01:22.04 ID:pnrtHhiW0.net
パス通りにいかないとかならともかくメッシュが破綻てどんな状況だろ?
>>516
曲がる予定の部分はそのぶん分割してある?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-YWDm):2023/04/27(木) 11:07:36.35 ID:UyHf+aFr0.net
>>517
別のモデルでやってみたら上手くいったので多分メッシュが悪いです
ただこのやり方ってリグが追従しないんですけどリグ入れたままやるのって無理なんですかね?
とぐろを巻いた龍が口を開けるってだけのカットを作りたいんです

519 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru):2023/04/27(木) 11:13:35.69 ID:pnrtHhiW0.net
>>518
あーなるほど
リグで沿わせるのはもうちょっと複雑な別アプローチが要るはず

いくつかやり方あると思うがいま「blender snake rig path」でググって最初に出たのはこれとか
Snake ground matching rig and animation in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=SXjDOSdk0jo

ただ体は515のやり方で口だけリグでってならもうちょっと簡単だと思うが
すまんがすぐに具体的なやり方は提示できない

520 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-YWDm):2023/04/27(木) 11:34:11.72 ID:UyHf+aFr0.net
>>519
ありがとうございます。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-LLh8):2023/04/27(木) 12:37:49.47 ID:5SHHYRlhr.net
>>514
ある理屈だと巨大にしちゃうとかあるけど

522 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd0a-WXh8):2023/04/27(木) 12:52:59.61 ID:cXWlj17rd.net
服の襟のフリルを作ろうと思ってるんですけどこの記事通りに作成したにもかかわらず画像のようにカクカクとしたフリルになってしまうのですが原因を教えていただきたいです。
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/%E3%80%90Blender2.93%E3%80%913D%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%9C%8D%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%80%90%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%9F%E6%9C%8D%E3%80%91D

https://i.imgur.com/Nm83FR7.jpg

523 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru):2023/04/27(木) 13:02:25.82 ID:pnrtHhiW0.net
>>522
冒頭の「素体メッシュを複製してシャツを生成する」の時点でsubdivisionモディファイアかけてるな
作者のなかで当たり前すぎて書いてないのかもね

ちなみにそのURL飛べない
最後のDが余計っぽい クリックはできないかもだが日本語URL
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/【Blender2.93】3Dモデルの服の作り方【フリルのついた服】

524 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD):2023/04/27(木) 20:22:59.26 ID:hZgYrkvU0.net
アニメーションレンダリングでマテリアルプロパティを一旦非表示にして素のモデリングだけを撮影したいのですが
一時的に非表示にする方法ありますか?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ee7-xQPU):2023/04/27(木) 20:25:26.57 ID:1FZSwqPB0.net
blenderでキャラクターモデリングに挑戦しているのですがシェイプキーでの表情エフェクトについて教えてください

↓このような表情エフェクトをシェイプキーで出し入れできるようにしたいのですがどうやって作ればいいのでしょうか?
半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする…みたいな感じでしょうか?
https://i.imgur.com/3AgqrPw.jpg

526 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-iQQj):2023/04/27(木) 20:28:24.14 ID:qWHUHESa0.net
>>525
>半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする…みたいな感じでしょうか?
はい

527 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-S3cT):2023/04/27(木) 20:31:38.05 ID:C4ACbuEe0.net
>>525
> 半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする

シェイプキーで制御するなら、それしか無いんじゃね
同じやり方で汗や涙、漫符のアオスジみたいなのも出し入れ出来る


>>523
記事タイトルの日本語をそのまんまURLに入れるのってほんと悪い文明だよな…

528 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 791f-JMAd):2023/04/27(木) 20:55:00.86 ID:GmCPJFNr0.net
HMDあるとついつい頭の中を覗いてシェイプーあるのを確認してしまう

529 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e6bb-Gc63):2023/04/27(木) 21:35:12.37 ID:a05X0glj0.net
>>524
レンダーエンジンをWorkbenchにする

530 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD):2023/04/27(木) 22:31:23.77 ID:hZgYrkvU0.net
>>529
ありがとうございます!
いつも使わない謎のレンダーエンジンはこの時のためにあったんですね!

531 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ee7-xQPU):2023/04/27(木) 23:46:20.61 ID:1FZSwqPB0.net
>>526
>>527
ありがとうございます
なんかめっちゃ難易度高そう…頑張ってみます

532 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-S3cT):2023/04/28(金) 01:50:39.50 ID:Fok67MJc0.net
>>531
板ポリに色と透過のテクスチャ貼って、格納用に適当にスケール縮めたシェイプさえ作れたらいいので
難易度的にはそこまでじゃないと思うよ(作業手順はともかく、原理的にはごく単純)
そのキャラの.pmxデータも配布されてるんで、Blenderに読み込んで実際のデータを見てみるといい

ただし仕様的にメッシュが1オブジェクトにまとまってるので、中身が結構ゴチャゴチャしてるけどね

533 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-YWDm):2023/04/28(金) 02:44:34.76 ID:ZXjAJX240.net
初歩的な質問で恐縮ですが
Blenderで頻繁に使用するスクリプトを直接実行する(又はショートカットなどに登録)方法はあるでしょうか?

ggrとスクリプトファイルを実行するにはテキストエディタで開いて実行や、コンソールの使用、
Addon化が等出てきますが、(他のDCCツールの様に)サクッとショートカットに登録するのは
対応していないのでしょうか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/28(金) 09:16:24.32 ID:O4WgYdsod.net
>>523
解決しました
ありがとうございます。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/28(金) 11:52:45.83 ID:bRi3g9gD0.net
Blender launcherというのが紹介されていたので導入したのですがランチャー内のダウンロードが10MB程度で止まってしまいますおま環でしょうか?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/28(金) 12:13:36.03 ID:bRi3g9gD0.net
ちょっとずつ落ちてきているようです
鯖環のようですね

537 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/28(金) 12:32:13.59 ID:J3FxNhES0.net
出力したFBXをUnityで確認したらポリゴン逆向いてるんだが
こういうのってデフォルトでどうにかならんのか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/04/28(金) 13:07:31.32 ID:vsDPe/YU0.net
GPUについての質問です。

NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPERが入ったパソコンを使っています。
GeForceのソフトを見ると、ドライバーにGame ReadyとStudioの2種類があり、
Blender用にはStudioを入れると良いとまでは分かったのですが、両方とも
インストールして、競合が起きることはないのでしょうか。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM3e-y+qa):2023/04/28(金) 15:12:25.10 ID:PMPn60NBM.net
この人の無限草原ってどうやってるか解るかたいますか?
https://twitter.com/minatop/status/1566018457648238592
(deleted an unsolicited ad)

540 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW):2023/04/28(金) 16:49:56.02 ID:Q8pazBOpa.net
「凸」みたいな形を作りたい場合、そのまま凸という面に貼るのではなく
四角を組み合わせて凸を作った方がよいのでしょうか?

面に対する頂点は原則として3角か4角にしないといけないみたいなのを見たので気になって質問しました

541 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-iQQj):2023/04/28(金) 18:29:21.47 ID:VMdhtlwg0.net
>>540
nゴンは使いようによっては便利だけど制約も多い
ttps://dskjal.com/blender/how-to-use-ngon.html

542 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-fzJl):2023/04/28(金) 18:40:00.95 ID:YbPsIESL0.net
>>538
俺も同じグラボを使っているけど
Game Readyドライバーでもなんら問題は無いぞ

543 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66f8-67RV):2023/04/28(金) 18:47:25.57 ID:mjH3gvdl0.net
>>537
unity用プリセット用意するとよい

544 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-fzJl):2023/04/28(金) 23:54:37.05 ID:vsDPe/YU0.net
>>542
どうもありがとうございます。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1b-oFm9):2023/04/29(土) 18:21:04.61 ID:VL351fqXa.net
>>541
ありがとうごさいます

546 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe7-iS5/):2023/04/30(日) 01:15:31.61 ID:NZUSPBCr0.net
>>532
なるほど透過テクスチャですね
UV貼ってテクスチャ自前で用意するの敬遠してたけどテクスチャなら部分透過もできるのか
ありがとうございます

547 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/01(月) 11:57:15.43 ID:nk1zaqZ60.net
blenderがちょいちょい落ちるので復元したらクリースが消えてしまうんですが原因わかる方いますか

548 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/01(月) 12:14:36.65 ID:qW3eBy+l0.net
>>547
復旧用データが保存されたタイミングでクリースが未適用だったのでは

549 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-f9Va):2023/05/01(月) 18:46:22.26 ID:nk1zaqZ60.net
しばらく触ってなかったところまで消えたりしてるんですよね
一部残ってたりするんですが
初めて起こってるので自分のミスかもしれません

550 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f32-yuG4):2023/05/01(月) 20:24:53.92 ID:xYj0VZox0.net
グリースペンシルのオブジェクトラインアートを表示して、色を変更しようとすると落ちてしまいます。皆さんは正常に色の変更できますか?

551 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/02(火) 06:27:03.03 ID:mdhDSDhD0.net
blenderマーケットのセールやってるみたいだからこれを機会に有料アドオン買っとこうと思うんだけど、これだけは買っとけってのありますか?

用途としてはイラスト用の背景素材作成、キャラのアクセサリー作成と、デフォルメキャラのモデリングとアニメーション、グリースペンシルアニメーションやりたいって感じです

よろしくお願いします

552 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy):2023/05/02(火) 08:05:01.16 ID:wjRCI6wd0.net
背景素材作るならOnClickDamageは役に立つと思う
メッシュ欠けをらくちんにするアドオン
無料版でもいいけど

553 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff8-qTqw):2023/05/02(火) 18:55:30.11 ID:5ogKVRG20.net
>>551
uvpackmaster

554 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb):2023/05/02(火) 19:04:11.96 ID:9Ycs5OOL0.net
>>551
auto-rig pro
faceit
Voxel Heat Diffuse Skinning

555 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf):2023/05/02(火) 19:55:05.92 ID:mdhDSDhD0.net
ありがとう
動画とかも見て買ってみる
良さそうなアドオン多すぎて迷うから参考になった

556 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 376e-ouuh):2023/05/02(火) 20:17:27.40 ID:mEUlgRpY0.net
>>554
face itってARPの顔リグと比べてどうですか?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-1UKy):2023/05/02(火) 20:24:45.27 ID:5WS2eVvrM.net
ちょうど記事出てるね見てるかもしれんけど
https://cgbox.jp/2023/05/01/blender-addon-sum/
セール時にこういうの見せられると財布が辛いw

558 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-qTqw):2023/05/02(火) 22:45:23.63 ID:dlHA/u0+0.net
Blenderは有料アドオンが神すぎるの多いから
本体無料な分、アドオン買い込んでしまう。
でも全部onにしとくと起動時間ふえる。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b768-hTgy):2023/05/02(火) 22:59:00.81 ID:JzPDIx060.net
アドオンに頼ってばかりではアドオンに頼ってばかりです

560 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7c0-+igY):2023/05/02(火) 23:35:32.45 ID:SixM3ywe0.net
スカートのフリルを作っているんですけどうまく作れません
コツとかありますでしょうか?

https://i.imgur.com/3AOGGi4.png

561 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7c3-9fk0):2023/05/02(火) 23:55:59.23 ID:TkA58xvh0.net
セルルックな髪の毛モデリング目指してなつもりという方のを見てやっているんですが(パスつかってやっているやつ)
このかたの作り方が主流なのかどうかよくんからないまま進めてます
のっぺりした見た目にしたいけど、やたらと房毎に作って凹凸多いので少し不安になってきました…

562 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-By2c):2023/05/03(水) 00:53:05.56 ID:PuHqZo110.net
>>560
フリルのイメージとしては円筒が連なって一枚の布になってる感じなので
縦方向から見るとS字の連続のような感じ。まあ3Dも実際の観察が大事だね。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb):2023/05/03(水) 02:48:10.66 ID:G+mExl8i0.net
>>556
より細かく制御出来るけど基本的には表情のキャプチャ用のシェイプキー作成ツール

564 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy):2023/05/03(水) 07:42:14.24 ID:TkZXZT8Z0.net
>>561
最初は気になるかも知れんがあまり気にしなくていいよ
のっぺりはマテリアルと法線弄ればいいだけ
凹凸過ぎると変な影出来たりするが
それはマテリアルと法線弄ってから調整すりゃいい
世に出てるセルルックって実は殆どデコボコしててそういうもん
髪の毛のモデリング方法はマジで千差万別で
どれが主流とかは無いと思うなぁ
ちなみに自分は板ポリで流れ作ってから盛る派

565 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 376e-ouuh):2023/05/03(水) 10:33:10.92 ID:4+6MuMJ/0.net
>>560
もっと単純な形状にサブディビかけるのが手っ取り早いかも
膨らんでるとこは少し上に持ち上がるよ
https://i.imgur.com/St6QCTf.jpg

566 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf):2023/05/03(水) 10:49:14.69 ID:eQHQiMkH0.net
>>557
見てなかったからありがとう
良さげなの有りすぎて迷うな
こういうのって値下げはいつが一番安いんかな?ブラックフライデー?
それなら必要そうなの買って待つのも有りかもしれん

567 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7c3-9fk0):2023/05/03(水) 12:13:15.21 ID:dnPfO4ds0.net
>>564
なるほど!ありがとうございます!
このままやってみます!

568 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-1UKy):2023/05/03(水) 12:15:41.83 ID:jFbYbzW2M.net
20~25パーオフかな?というか開催期間短いので
セールに遭遇する自体ラッキーだと思った方が良い

569 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sdbf-ROMO):2023/05/03(水) 17:15:08.95 ID:X1vrPmbtd.net
スカルプトで300万ポリゴン程度の物を作ったんだけど
ノーパソだと重くて大変苦労しました。
PC新調しなきゃってんで、ryzen9のミニPCを考えてます。
他にもオススメとか、ありますかね。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7702-aM9e):2023/05/03(水) 17:43:24.06 ID:tp/UXyxD0.net
>>569
ミニPCとかうんkだよ
グラボの為にはエアフローの良いフルサイズケースを買いましょう
4090が余裕で入るケース前提

冷えるケースは結果的にFAN回転数が下がるので静音PCになります

571 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy):2023/05/03(水) 17:53:14.21 ID:TkZXZT8Z0.net
300万って結構な頂点数よ
スカルプトしてそのまま使うものと勘違いしてるんじゃないの
ウチ5900Xだけど300万でもう軽くコマ落ちするわ

572 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d710-Ayl8):2023/05/03(水) 17:55:47.53 ID:E2Qhszrg0.net
俺も家だと集中出来ないからモデリングだけ図書館とかカフェでやるから良いノート欲しくなるのはわかる

573 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 18:49:47.60 ID:TkZXZT8Z0.net
リモートでやればよくない?
自分は事務用レベルのペラッペラで非力なタブ持ち歩いて外で作業よくしてる
っていうか今日もしてきたけど
まぁ母艦あるの前提だけど

574 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 19:11:34.40 ID:KTBro/390.net
何も考えずに作ってたが、
VR用途のモデリングて難易度はねあがるな
ポリゴン削減すごいしんどい

575 :569 :2023/05/03(水) 19:14:32.72 ID:X1vrPmbtd.net
今のノートがryzen5の4000番代なので、
単純にryzen9の7000番台が欲しいなーと思ったわけで。メモリも32にしたい。
ちなみに金属造形の型枠原型を作っているのでハイポリ必須なのよ。
マテリアルほか一切必要ないから、AMDの内蔵のグラボでも問題なさそうと思う。
もしアニメーションとか作りたくなったら、でかいデスクトップの方が良いのですかね。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 19:32:29.54 ID:TkZXZT8Z0.net
>>575
それBlenderの精度じゃヤバくない?大丈夫?
使うソフト間違えてる気がするんだけど
とりあえずスペック欲しいならデスクトップのが良いよ
ノート向けとデスクトップ向けって
同じシリーズでも処理性能段違いだからスペック重視でノート買うと後悔するよ

577 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 21:34:17.60 ID:G+mExl8i0.net
>>569
スカルプトを本格的にやりたいならPC用の資金でzbrushを買う

578 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 23:08:20.30 ID:lHCt5ya50.net
300万ポリぐらいならBlender継続でPC新調のほうがいいでしょ
Zbrush自体を買いたい動機がなあるなら別だけど
スペック上げればレンダとかシミュとかも強くなれる

579 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 23:26:22.25 ID:kFj90w9N0.net
どうしてもハイポリを快適にスカルプトしたいならPC買う金でZbrush買った方がいいかも…と思ったけどMaxonに買収されたから勧めづらいな
ていうか金属造形の型枠ってCADで作るもんだと思ってた

580 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/03(水) 23:35:23.60 ID:LnGg6BoK0.net
金属造形の型枠てのは金型とはまた違うのか?

581 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/04(木) 02:54:09.67 ID:cENkV/Hk0.net
クロスシミュレーションのベイクしたキャッシュを連続で再生したい。
例えば1フレームから100フレームまで101フレームから200フレームまでと別々にベイクしたキャッシュを
繋げてプレビュー再生する方法はありますか?
verは3.4.1 eeveeです。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/04(木) 08:05:28.06 ID:J5EhXSIv0.net
>>581
何がしたいか書けば全然違う解決策が提案されるかもね。
んで方法は二つある。 1は単純、2は期間が重複しても効き具合を調整できる(滑らかに移行できる)のが特徴


1 キャッシュファイルをコピーする
 キャッシュファイルはサブフォルダ「blendcache_本体ファイル名」の下にあるので、そこを直接操作する。 なお「ディスクキャッシュ」にチェックしてシミュレーションしてあること。
(1)クロスオブジェクトの入った新しいblendファイルを作ってシミュレーションの開始/終了を1~200にし、シミュレーションしないで「現在のキャッシュをベイク」ボタンを押す。
(2)サブフォルダ「blendcache_本体ファイル名」の下に101~200フレームのキャッシュファイル、1~100フレームのキャッシュファイルをコピーする。(後ろからコピーするのは必須ではないけど、重複するフレームが有った場合に前のシミュレーションを優先するため)
(3)プレビュー再生してみる。 反映されていないなどうまく行かなかったらメニューの「ファイル」→「開き直す」を実行する。
(4)もし100→101フレームでキャッシュの形状が急激に変化する場合は、後半のシミュレーション期間が早めに始まるように準備期間を取って、後半のキャッシュの準備期間を前半のキャッシュで上書きするとよい

2 キャッシュを拡張子がpc2のファイルにエクスポートし、MeshCacheモディファイアで任意のフレームから再生する
(1)シミュレーションしたそれぞれの結果を「ファイル」→「エクスポート」→「Pointcache (.pc2)」でそれぞれ別名でエクスポートする。 この時オプションの「Convert to Y up」のチェックを外すこと
(2)クロスオブジェクトの入った新しいblendファイルを作って、クロスモディファイアを無効にする
(3)MeshCacheモディファイア(左端の列)を2つ追加し、以下設定する
 ・「フォーマット」=MDD→PC2に変更
 ・「ファイルパス」…フォルダーアイコンをクリックしてそれぞれpc2ファイルを読み込む
 ・「タイムリマッピング」→「開始フレーム」=それぞれ1、101にする
(4)もし100→101フレームでキャッシュの形状が急激に変化する場合は、シミュレーション期間を重複するようにして「影響」パラメータをアニメートさせればいい

おわり

583 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/04(木) 09:37:39.97 ID:oVP/u9aT0.net
>>581
クッソ怪しいけどうちの環境(3.3.5)では一応動く方法

1. 適当なモディファイアーを追加し、「ビューにモディファイアーを表示」などにキーフレームを打って、モディファイアーだけ削除する
2. グラフエディターを開くと赤い下線が引かれたチャンネルがあるのでそれを選択し、サイドバーに表示されているデータパスを
 modifiers["Cloth"].point_cache.point_caches.active_index に編集する

こうしておけば、以降はグラフエディターでIキーを押せばポイントキャッシュ切り替えのキーフレームを打てるしプレビューでも切り替わる
キーフレームが1つもないチャンネルは自動的に削除されてしまう点に注意

584 :569 (スッププ Sdbf-ROMO):2023/05/04(木) 10:46:15.99 ID:UmXdlAqSd.net
普段はfusion360を使ってますが、キャラっぽいものはBlenderで仕上げてます。
さっさとzbrush買っとけば良かったと後悔しましたが
今の仕事ならBlenderで充分っぽいです。
何となく雰囲気がつかめました、有り難うございます。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-p0t6):2023/05/04(木) 15:49:06.06 ID:uCEv3S/30.net
キャラクターモデルに対して、複製したメッシュにスカルプトモードで追加した凸凹を、元のメッシュに
ノーマルマップとしてベイクしました。
すると、画面上には凸凹がノーマルマップとしてベイクされたのですが、下の方に黄色い面が出来てしまいます。
向かい側にメッシュがあることで、こうなっていると予想は付くのですが、解決のために、
「押し出し」や「レイの最大距離」にどのような値をすれば良いかが分かりません。
https://imgur.com/a/Cu0ORen

586 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d710-Ayl8):2023/05/04(木) 16:04:49.37 ID:+OFyfKl60.net
Blender ランチャーでDL出来なかったのはインド鯖が駄目になってるからだな
シンガポールにしたら秒で出来たわ

587 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb):2023/05/04(木) 17:08:09.68 ID:KFBosO3Y0.net
>>585
いい感じになるまで繰り返せばいいけど面倒なのでケージオブジェクトを使う
ttps://youtu.be/G6Yc3b-3GfA
ttps://note.com/info_/n/nfea1c3ce7730#694c6f5a-3241-485a-ab5b-04e0ce14ac0f

588 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wHlW):2023/05/04(木) 18:59:58.68 ID:cENkV/Hk0.net
>>583の方法で解決しました
キャッシュにキーフレーム打てないしデータパスもないのに
この方法で切り替えできるのはどういう仕組みなんだろう…

589 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-uqkN):2023/05/04(木) 21:30:53.88 ID:iGk5Pvukr.net
長文で詳細なレスしてくれた>>582にもせめて一言くらいお礼書いとけよ(-_-)

590 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wHlW):2023/05/04(木) 21:44:26.36 ID:cENkV/Hk0.net
失礼>>582さんもありがとうございました

591 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-uqkN):2023/05/04(木) 22:23:15.55 ID:IumzrJXrr.net
イイネ b

592 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-YiqD):2023/05/04(木) 23:30:13.85 ID:EJlcroPz0.net
すみません、オブジェクト同士を結合するときにテクスチャが片方のものに統合されてしまってもう片方の部分のテクスチャがめちゃめちゃになってしまうんですけど、元のテクスチャの状態を保ったまま合体させる方法はありませんでしょうか…

593 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8f-wHlW):2023/05/05(金) 00:01:57.72 ID:wGOcITdy0.net
>>592
たぶんプロパティ→オブジェクトデータプロパティの中でUVマップってのがあるんだけどそこに[UVマップ][UVmap]とか複数の名称が登録されててそれらを統合しちゃうとマテリアルがおかしくなるのでどっちかに統一する

594 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d710-Ayl8):2023/05/05(金) 00:39:18.82 ID:Iweo6gUd0.net
>>592
統合側のモデファィアーの影響とか面の向きとかそんなレベルでは無い?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-By2c):2023/05/05(金) 05:19:12.22 ID:buGZ/MnG0.net
マテリアルの名前を別にしてれば普通に統合されるはずだけど
同じ名前でやってない?

596 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-p0t6):2023/05/05(金) 08:28:54.36 ID:9WBZ8qYp0.net
>>585
どうもありがとうございます。紹介いただいたサイトを参考にしてみます。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-YiqD):2023/05/05(金) 13:01:25.58 ID:EoG623Nj0.net
>>593,594,595
確認してみたら別々に作られたモデルを結合させようとしてたせいでマテリアルの名前が一致してなかったぽいです
ありがとうございます

598 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf):2023/05/05(金) 14:15:48.80 ID:dLYQEhfz0.net
オブジェクトを回転させる時とかR+90とか数字を入力すると思うけど、いちいち数字入力するの面倒だからそれを省いてくれるアドオンとかありませんか?
45 90 180とか打たずに手軽に変更したい

楽な方法あるのかもしれんが知ってる方いたらよければ教えてください

調べた限りでは45 Rotate Gestureってのがそれっぽいんだがblender2.8って書いてあるし3.5じゃ使えないですかね?

599 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1b-oFm9):2023/05/05(金) 16:08:22.71 ID:YjUrmhJLa.net
カメラを削除して再び追加したらレンダリング領域を示してくれるオレンジの枠が無くなりました
これってどうやれば再び表示できますか?

600 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-By2c):2023/05/05(金) 17:50:42.41 ID:73t06EPn0.net
>>599
オレンジの枠はカメラがオブジェクトとして選択されてる表示だから
カメラがあるコレクションも表示されてる状態で選択すれば出る

以下2つは赤い破線だけど(Themeによる)
・RenderRegionのことならCtrl+Bで設定し直す
・カメラ視点で視点を動かすとカメラも追随するCamera to viewのことなら
Nパネル>View>View Lock>Camera to Viewにチェックする(ウチではCtrl+Shift+L)

601 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-wHlW):2023/05/05(金) 20:26:32.99 ID:tHNGsqDY0.net
S字に入れたボーンの形状は保ったまま、ローカル軸を水平垂直にする方法はあるでしょうか?

602 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR):2023/05/06(土) 10:27:38.92 ID:2uZGnbAZ0.net
Blenderのお気に入りツールに登録したものを記憶させるにはどうしたら良いですか?
新しくBlenderを立ち上げると全てリセットされてしまいます。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73ad-ixN4):2023/05/06(土) 10:45:32.95 ID:X0xhPWfM0.net
緊急ですけどギズモ(赤青緑の矢印)が消えました。
アクティブオブジェクトやオブジェクトギズモにチェックを入れても治りません

604 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9263-fllL):2023/05/06(土) 11:47:46.49 ID:egf9kG9K0.net
逆にギズモが邪魔で選択しにくいとか動いてしまう時に_ロ(・ω・=) ケシケシでしょ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef10-A1qh):2023/05/06(土) 13:33:17.44 ID:5vJr0x7a0.net
俺もそれずっと消えてて戻し方わかんね
初期は出てた気がするんだけれど…

606 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9263-fllL):2023/05/06(土) 14:09:23.24 ID:egf9kG9K0.net
弓矢みたいなアイコンのドロップダウンでアクティブツールのチェックを入れる
Shift スペース B からShift スペース Gをやってみる

607 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn):2023/05/06(土) 15:30:59.13 ID:rPNvibv80.net
>>603
とりあえずは、いったんファイルを閉じて開き直してみるとか、
画面上のトランスフォームピボットポイントの設定が、3Dカーソルなどになっていて、
ギズモがオブジェクトと違う場所に表示されてしまっていないかどうか確認してみてください。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/07(日) 18:40:51.69 ID:GyPwWKhS0.net
マテリアルのRGBの設定についての質問です。

鉄道で使われる、ぶどう色2号のマテリアルを作ろうとして、
そのRGBが(65, 48, 39)なので、ベースカラーのRGBに
(65/255, 48/255, 39/255)と入力してみたのですが、実際の色と
違ったものになってしまいます。
値の入力の仕方がおかしいのでしょうか。それとも、ライティングなど
他の要素の問題なのでしょうか。
ttps://imgur.com/a/tmiYWaF

609 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/07(日) 18:53:41.73 ID:T2Npl5C60.net
>>608
wikipedia参照したけど、通常のRGBはmax256だけどblenderのは1.0なので違う(入力はできちゃうけど)
hexにそのまま16進表記の#413027を貼り付けるのが楽かと

610 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/07(日) 19:07:16.61 ID:T2Npl5C60.net
>>608
すまん/255って1.0に対しての計算式か。アルファの入力かと思っちゃった
それなら合ってるっぽいのに実際は違くなるね
そこのblenderの仕様よくわからん

611 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef1f-O5MS):2023/05/07(日) 19:59:12.08 ID:Kf5wlz2o0.net
>>608
まず3Dビューのシェーディング、つまりZキー→レンダー表示にしないと設定に近い色はでない。
シーン・プロパティの一番下の「カラーマネージメント」の「ビュー変換」がデフォルト「Filmic」になってるのが原因で思った色が出ないことはよくある。
マテリアルのプリンシプルBSDFノードでスペキュラー(デフォルト0.5)と粗さ(デフォルト0.5)を小さくしないとライトの色が乗ってしまう。
ワールドに色がついていて「強さ」(デフォルト1.0)が高いとその色が乗るかもしれない。

マテリアルのプリンシプルBSDFノードで適当にいじっていると、上の方の「サブサーフェス」と下の方の「放射」(デフォルト黒色)と「放射の強さ」(デフォルト1.0)が悪さしてることもある。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg):2023/05/07(日) 20:35:41.76 ID:T2Npl5C60.net
hex入力ならwikipediaの「ぶどう色2号」と同じ色になったから
RGB入力の仕様の問題なんだと思うよ

613 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn):2023/05/07(日) 21:10:20.28 ID:GyPwWKhS0.net
>>609,611
回答ありがとうございます。こちらでも、RGBとhexの両方で試してみました。
スザンヌがRGB、立方体がhexです。hexの方は、狙った色になっています。
ttps://imgur.com/a/yUSNdmB

レンダーにして、カラーマネジメントの設定を変えてみて、変化はありましたが、
>>612の通り、入力の仕様のようです。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT):2023/05/08(月) 17:42:21.82 ID:jY7W8ik/p.net
鎧(モデリングした複数のオブジェクトの集合体)に人型のアーマチュアをウェイトペイントするにはどうすればいいですか?
素体として使用した人間のモデルはハイポリモデルなのでウェイト転送は難しいです

615 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj):2023/05/08(月) 17:59:05.69 ID:VEYto9AU0.net
形状見ないとわからないけど鎧の近くのボーンにウェイト1ずつ入れればいいのでは
ひしゃげてほしくないんですよね?

616 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT):2023/05/08(月) 18:03:17.09 ID:jY7W8ik/p.net
>>615
そんな感じです!
ピッタリ追従して動くみたいな感じにしたいです
それでやってみます!ありがとうございます

617 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83fd-ouLR):2023/05/09(火) 13:43:52.63 ID:rAsnWfH30.net
失礼いたします。

rigidbody genというアドオンを利用し以下の画像の設定で
https://i.gyazo.com/f5bb5302d65b04e0dbb83012df8e7aef.png

Blenderで基礎剛体/連結Jointを作成したところ

以下の画像のように何もない(非表示にしてないだけでなく本当に何もない)場所に
https://i.gyazo.com/3b35a5abd930e8739504c45062b466fe.png
剛体が作られてしまいます。

原点をジオメトリに移動して作成する
3Dカーソルの位置をチェックする
ボーンの別の可視レイヤーフォルダに移動する
などを試してみましたが、解決しませんでした。

初心者で何を試せばいいかもわからない状況ですので
アドバイスいただけますと幸いに存じます。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL):2023/05/09(火) 17:58:21.95 ID:FlmacffCr.net
必要なものだけ吹き出して取り込み直すとか

619 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/09(火) 19:46:02.52 ID:axc759H90.net
ポーズつけてfbxで出力してみたいんですが出力してwindowsの3Dビューアーでみると爆発してるんですけど原因わかりますか
MMDの標準ボーンを使ってます。IKとかがだめなんでしょうか
ttps://i.gyazo.com/1b8f79e985b8f923c7e404692166dff0.png

620 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/09(火) 20:08:43.36 ID:DHgJHqseM.net
ダメなのはWindowsの3Dビューアー
ちゃんと表示されると感動すら覚える
それぐらいちゃんと動くのはレア

621 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/09(火) 22:39:03.03 ID:oucIVz4T0.net
>>613
BlenderのRGBはガンマ補正されてる
手入力は難しいからHEXで入れるしかない

622 :610 :2023/05/09(火) 23:52:24.31 ID:X3Nrmxvn0.net
>>621
そうだったんやね
どっかから数値を引用しようとしたことがなかったけど知らなきゃこれはハマるわ
ここ詳しいようだ↓
RGB 値ついて - Blender Cycles memo
https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6

623 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/10(水) 00:03:45.96 ID:Zc2bYu/10.net
>>620
なるほど?
爆発状態でうまくいくかまた後で試してみます

624 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e68-uoQJ):2023/05/10(水) 02:09:21.75 ID:XSrVIDSA0.net
カーブを使ってアニメ調の髪の毛を作ったはいいものの個々の房の主張が強すぎてなんかバナナを頭に被ってるみたいになってしまう…
これを滑らかにするにはどうしたらいいんでしょうか…

625 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb10-Dm8I):2023/05/10(水) 05:59:21.40 ID:eEGH0Pjv0.net
とあるゲームのキャラをMMD用にセットアップしてるのですが、
上歯が踊ってる時に顔の外に飛び出てしまいます。

blenderで確認した所、セットアップの途中でそこの部分のボーンが
消えていたのでそれが原因だと分かったのですが、そこからどうやったら
いいのか分からないので質問します。

一応今までのやったことは、
①上歯のボーンをつくる
②消える前のデータを参考に上歯の頂点を選択し、頂点グループに割り当て
③消える前のデータを参考にウェイトを塗る
④ボーンと頂点グループを紐づけ

④の工程がうまくいかず困っています。

消える前のデータを参考とありますが、同一データではなく身長を少し変えている
データなのでウェイト転送?とかはできないと思います。

https://i.imgur.com/cl8p1dx.png
https://i.imgur.com/MqgRtg3.png
https://i.imgur.com/2sMvlLO.png
https://i.imgur.com/5Ss5CsW.png

626 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL):2023/05/10(水) 10:10:28.73 ID:cCUUD2eSr.net
本当にバナナでスッ転んだことはある

627 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL):2023/05/10(水) 10:12:40.03 ID:cCUUD2eSr.net
子供って何でもとりあえず踏むでしょ
そしてそんなはずないとなめてるから

628 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg):2023/05/10(水) 10:24:51.17 ID:mKMmqsLj0.net
>>624
生え際をつくったらいいんじゃない?
テクスチャでもモデルでも

629 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg):2023/05/10(水) 10:46:39.00 ID:mKMmqsLj0.net
>>624
てか房自体が原因なら造形の問題だから
それに関してはスクショでも見てみないとなんとも言えないな

630 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 16b9-E/Vq):2023/05/10(水) 12:46:30.44 ID:pCpjl6vU0.net
>>627
そんなバナナ

631 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM42-s8jP):2023/05/10(水) 12:52:58.64 ID:58/ikyqCM.net
太い房の途中から分割して毛束細く割いたり
細い房入れたり捻ったりすると良いかもよ

632 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn):2023/05/10(水) 12:53:21.21 ID:YK4Oeeg30.net
>>621,622
どうもありがとうございます

633 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn):2023/05/10(水) 13:11:58.90 ID:YK4Oeeg30.net
>>625
上歯は動かさなくて良いのなら、新たに上歯用のボーンを追加するのではなく、
Headのボーンに連動して動くようにした方が楽なのでは。

Headの頂点グループを選択した状態で、上歯の頂点部分を選択して、ウェイトを1にして
割り当て、を実行すれば、Headに連動して上歯も動くので、飛び出さない。

やろうとしている④の工程については、すでにアーマチュアモディファイアは追加されてるようなので、
頂点グループと上歯のボーンが同じ名前(今回の場合だとHa_Up)ならば、すでに紐づているはずです。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e68-uoQJ):2023/05/10(水) 17:53:15.20 ID:XSrVIDSA0.net
>>628,629,631
あざます
生え際とか形とか意識してやってみます

635 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/11(木) 01:19:45.97 ID:JwMzaN5Kp.net
銀山温泉のような、日本家屋の背景を作る為のいいチュートリアルはありますか?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/11(木) 01:27:15.40 ID:oDMUrOp70.net
銀山温泉をイメージした作成解説動画がある
「日本家屋を作る」でyoutubeれば

637 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-XM8y):2023/05/11(木) 02:08:39.43 ID:tCVZ92c/0.net
ググる はよく使うが、 ユーチューブる は初めて見たw

638 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb10-Dm8I):2023/05/11(木) 06:50:03.73 ID:iZH/Io/20.net
>>633
ヘッドの方がいいですね
そうしてみます

ありがとうございます。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM0e-qd8C):2023/05/11(木) 14:26:11.22 ID:aApHiCVlM.net
長いから
ちゅぶる
だろ

640 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg):2023/05/11(木) 14:34:30.22 ID:fibcKlvy0.net
でも(you)tuberは制作者の方だし
(you)tubeるで見る/調べる方って感じはしないな

641 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-ubSh):2023/05/11(木) 15:12:24.31 ID:m+vp8zLoM.net
3Dプリントのため、薄いモデルやとがったモデルに
ソリッド化で厚みを付けると、厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
厚み付け以外で中身が詰まったモデルを作る方法はありませんでしょうか?

642 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR):2023/05/11(木) 15:15:05.15 ID:jGmA5kSQ0.net
マテリアルを1つ作りテクスチャを貼る方法と、
複数のマテリアル(3つ程度)を作る方法だとどちらが軽いですか?
モデルは頂点数1000個くらいの簡易的なものです。
色付けする際に軽い方法を探しています。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR):2023/05/11(木) 15:16:30.40 ID:jGmA5kSQ0.net
また、マテリアルは色々とノード使わずディフューズBSDFのみ使う場合です。

644 :617 (ワッチョイ 83fd-ouLR):2023/05/11(木) 19:43:05.42 ID:jtdpsgLz0.net
質問失礼します。
>>617)でも質問させてもらったように
アドオンを遣わず手作業でも
新規に作ったボーンとメッシュで行っても
画像のように変な位置に剛体が作られるので
https://i.gyazo.com/aba91bc955c0543870e91945e0a508be.png
https://i.gyazo.com/aba91bc955c0543870e91945e0a508be.png
原因を探すため
メッシュの髪・身体・服
コリジョン、ボーンなど
一つずつオブジェクトを消していって確認しようとしたのですか
一つのではなく複数のオブジェクトが関連している?ようで
原因を特定できませんでした…

このように原因の特定が難しい場合は
1から作り直すしかないですかね?

645 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj):2023/05/11(木) 19:49:21.47 ID:PWFmiXvf0.net
フレームが進んでたりポーズモードで動いてたりしませんか

646 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef1f-O5MS):2023/05/11(木) 21:16:06.99 ID:hZ0MqGP00.net
>>644
作り直す前に以下実施しては? あと問題はArmatureでメッシュは関係なさそうに聞こえる
1 アドオンの最新バージョンを使っているか確認する (開発が止まって別な開発者が別なアドオン名で開発し続けていることが有る)
2 アドオンの最新バージョンがサポートしているBlenderのバージョンを使っているか確認する
3 以下を実施してからアドオンを実行する
 A. Armatureを選択して Ctrl+A(適用/Apply)→スケール を実行
 B. アーマチュアを「レスト位置」(Rest Position)に設定していること
 C. カレントフレームが1であること
 D. アーマチュア タブで すべてのボーンレイヤーを表示しておく
 E. blendファイルを保存→開き直す
4 新規BlenderファイルにArmatureだけアペンドしてアドオンを実行する
5 上記3、4ともにBlenderのメニューの[ウィンドウ]→[システムコンソールを表示]でエラーが出ていないか確認する
6 新規ボーンでも発生するとのことなので、アドオンのダウンロードURL・簡単なテストファイル・再現手順を提示し、ダメ元で再現確認を依頼する (たまに余裕ある人がエラー解析してバグ取ってくれる事がある)
7 機能が似たアドオンが無いか確認する

647 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-hGOv):2023/05/11(木) 22:39:18.21 ID:5VVdBi9T0.net
>>642
eeveeの場合はマテリアル一つのほうが有利です
複数のマテリアルを利用するとシェーダの切り替えや頂点/法線/UV/シェーダ変数の設定でCPU側からOpenGLドライバに対してな呼び出しが多く発生して遅くなります

648 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR):2023/05/12(金) 00:57:17.94 ID:LwF0yI5o0.net
>>647
ありがとうございます。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3):2023/05/12(金) 02:03:35.34 ID:KrJ8H1u+0.net
流体で煙を出すとなぜか斜め下に流れていくんですが、なぜでしょうか…

650 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efda-KeI6):2023/05/12(金) 05:39:41.23 ID:7X1ywUvT0.net
流体シミュはドメインになってるオブジェクトのローカル軸で実行されるから
オブジェクトの上が斜め下を向いてるんでは?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL):2023/05/12(金) 10:37:37.00 ID:sVSX6KGar.net
>>641
閉じていればスライサーで確認して詰まってるかどうかは確認できるけど、飛行機の翼等は等倍率だと光造形でもペランペランになってしまうから結局形に出来るように嘘を混ぜないといけない
その上でオートで出来ることは限られる

652 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122c-KeI6):2023/05/12(金) 11:15:22.48 ID:NKpo9Ged0.net
>>644
コンソール表示してみたらDependency Cycles(循環依存)のエラーがダーっと出てない?
循環依存は、AがBを参照、BがAを参照、のようなお互いがお互いを参照しあう状態で
プログラムは無限ループ状態に陥る
弊害としてはありったけのマシンパワーが食われたり、バグって暴走してるのと大差ないので
物理計算などは滅茶苦茶になる

653 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-XM8y):2023/05/12(金) 11:26:54.06 ID:8LSCqcgT0.net
>>641
そもそもそこでソリッド化モディファイヤを使うのが間違いじゃね
たとえばキャラの髪とか服とか、元が板ポリ一枚のパーツを出力可能にしたいんだったらまずソリッド化で厚み付けていくだろうけど
もし元々が閉じたメッシュだった場合は、逆に内部に空洞が発生するぞ?


> 厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。

そういう形状のものだったら普通に自分でポリゴン閉じた状態にモデリングするよ
まずは編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体(境界のみおん)で閉じてないエッジを探すとかでチェックしてみたりとか

654 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3):2023/05/12(金) 11:34:25.58 ID:KrJ8H1u+0.net
>>650
流入口となっているICO球と、Smoke Domainの回転は(0,0,0)のままなんですよね…

655 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn):2023/05/12(金) 12:11:34.54 ID:LaeT391U0.net
>>654
まずは、ICO球に、クイックエフェクトの煙を追加して、それでも斜め下に流れるか確認してみてください。
それでも斜め下に流れるのなら、フォースフィールドが悪さをしてないかとか、前のキャッシュが残って
しまっているとか、確認してみてください。

656 :617 (ワッチョイ 83fd-ouLR):2023/05/12(金) 19:55:59.93 ID:P+D4D71l0.net
>>646
剛体が変な位置に作られるというのは私の勘違いで
カレントフレームが1進むと一気に変な位置に飛んでしまう
という状況だったようです……すみません。

別の剛体・コリジョンなどがぶつかって飛んでいるのかなと思いましたが
それらすべてを消してもこの奇妙な挙動はなおらなかったので
変な位置に飛ぶという理由自体はわかりませんでしたが
646さんから教えてもらった方法で
一度新規ファイルにアーマチュアをアペンドしてから剛体を作り直すと正しく作ることができ
メッシュごとアペンドして剛体を作り直してみても同様にうまくいったので
そちらの新しい環境で作り直すことにしました。

長い時間この問題に苦しめられていたので本当に助かりました。
丁寧にアドバイスをくださり、本当にありがとうございましたm(__)m

>>652
返信いただき、ありがとうございますm(__)m

無限に参照先を循環し暴走するエラーが起こることがあるのですね。
自分にはコンソールに表示されたテキストの意味が全然理解できないので
チャットGPTにコピペして調べてみたところ
(おそらく)エラー自体は起こっていないようでした。
(ファイル名が日本語なので文字化けなどは起きていましたが)

何を間違えたのか、何のエラーが起きているのかの原因の特定はできませんでしたが
新しい環境にアペンドして作ってみたところうまくいきましたので、そちらで作り直そうと思います。

皆さんが丁寧に教えてくださったおかげで本当に助かりました。心から感謝いたします。m(__)m

657 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6):2023/05/12(金) 21:08:16.24 ID:lZ613uo40.net
アセットストアで買ったモデルの見よう見まねで頭と体で分けてモデリングを進めていたのですが、合成しようとしたとき首回りでかぶっている部分が発生しました。
うまくつなぎ合わせる方法はありますでしょうか。
https://i.imgur.com/Cf6YqOq.png

658 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT):2023/05/12(金) 21:41:01.24 ID:sDUx0HS5p.net
グラフエディター上のShift+Eで、傾きを保持して外挿を選択しても上手く反映されません
反映しようとしている場所はノードのマッピングの位置の項目です
原因がわかる方が居ましたらお願いします。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-tcUg):2023/05/12(金) 22:20:10.45 ID:jChmZ/bu0.net
>>657
被ってる部分をどちらか削除するしかないと思うけど。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-GUq3):2023/05/12(金) 22:25:57.73 ID:LwF0yI5o0.net
Keep transformとKeep transform without inverseの違いを教えて下さい!
BlenderマニュアルにはKeep transformはありますけど、Keep transform without inverseがありません。
詳しい方、出来れば画像付きで教えてもらえたら助かります。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-GUq3):2023/05/12(金) 23:17:57.17 ID:LwF0yI5o0.net
自己解決したので大丈夫です。
ありがとうございました。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6):2023/05/12(金) 23:35:25.04 ID:lZ613uo40.net
>>659
削除しても頂点の位置が合わないのですが違うオブジェクトと同じ頂点にスナップすることは可能でしょうか。
体の首端点を頭の首の端点にスナップするなど

663 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63fe-+/XS):2023/05/13(土) 00:30:25.59 ID:fi+jTxqX0.net
>>662
頭メッシュに頂点グループ追加
頂点ウェイト編集(近傍)追加
→作成した頂点グループ・ターゲットに体メッシュ指定
→近接モードジオメトリ・頂点・最高を0.5などに下げる
シュリンクラップ追加
→ラップ方法 最近接頂点
→ターゲットに頭メッシュ指定
→頂点グループに作成した頂点グループ指定
上2つ適用してメッシュ結合する
編集モードで頂点マージ→距離で 0.05mmなど近い頂点を結合させる
一旦選択全解除して選択→特徴で全選択→非多様体
※ここで面選択になるなら辺選択になるように適宜選択解除する
もしくはALT+クリックなどで接合部のみを選択した状態で
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
選択→選択の拡大拡張→縮小
接合部以外の不要頂点を選択されているのを確認して頂点削除
接合部近辺はスムーズで頂点慣らすなり好きにしてどうぞ

664 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63fe-+/XS):2023/05/13(土) 00:33:36.91 ID:fi+jTxqX0.net
修正
シュリンクラップ
誤: →ターゲットに頭メッシュ指定
正: →ターゲットに体メッシュ指定

665 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-GBj8):2023/05/13(土) 01:32:23.47 ID:JCeB6TMc0.net
>>663
ありがとうございます
なんとかなりそうです

666 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-3DBk):2023/05/13(土) 13:32:15.53 ID:Zyw6gI1D0.net
>>660
マニュアルに記載されているとおりオブジェクトには隠し行列のParent Inverse Matrixを保持していて
Set Parent to > Object(Keep Transform)した場合は その時点での親の位置の逆行列をmatrix_parent_inverseのプロパティに保持します
Object(Keep Transform Without Inverse)の場合は親の逆行列は持たずに単位行列のままとなります
親を何度か変更した場合に浮動小数点演算の誤差の影響を受けないようにして子の位置/回転/スケールを正確に維持するために利用される模様です(自信なし)
どちらがいいのかは目的によると思います
私にはどちらがいいかよくわかりません

667 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz):2023/05/13(土) 13:33:32.83 ID:VHqPpRfX0.net
本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは

668 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz):2023/05/13(土) 13:35:37.32 ID:VHqPpRfX0.net
本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
2.7x時代から幾つかのモードで100%Dependency Cyclesが発生する
糞Addonで2.8xに対応してもほったらかしになってるので普通に削除してる

669 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz):2023/05/13(土) 13:51:55.46 ID:VHqPpRfX0.net
https://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
ワイはRigidbody Boneという奴を使ってる。安心のdskjal先生謹製
幾つかAddon出してたんだな

670 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 835f-Neo+):2023/05/13(土) 16:05:45.69 ID:1986hzqW0.net
めっちゃ便利そうやね横からやが試すで
アニメーションで表情いじるときに便利なシェイプキーのアドオンないやろかいろんなアドオンで遊びたい

671 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 11:34:13.70 ID:POydaPbA0.net
blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドという本でFBX形式にする段階まで進めたのですが、cats blender plugin というアドオンのFix modelの設定がいじれずエラーが出てしまいます。どうすればいいでしょうか?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 12:12:14.01 ID:s4l09vXf0.net
諦めろ

673 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 12:14:15.10 ID:Lzcw63fN0.net
cats blender pluginはver.3.x以降のblennderじゃ使えん

674 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 14:01:15.93 ID:POydaPbA0.net
ありがとうございます
代替のアドオン、方法などはございますでしょうか?

675 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 14:49:43.52 ID:e9T/xYs7M.net
本は仕様が変わっていくからどんどん売れなくなっていくのが欠点だ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 14:57:57.48 ID:KTI9Apvta.net
カーブと配列やらで作って配置したものが
全体的にすこし上過ぎたのでオブジェクトモードで全部選んで下に下げました。
その後にCTRL+Aで位置を適用するとズレたりおかしくなります。
これはどうしたら普通に適用できますが?
メッシュに変換すると位置は適用できましたが、まだ編集モードで調整する可能性もあるのでメッシュにはしません。メッシュにする前の段階で位置に数値が入ったままで調整などに特に何もデメリットがないのなら放置しますがどうなんでしょう?

677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 16:24:30.23 ID:bq54FPfm0.net
適応で位置情報を0 0 0にするとそのオブジェクトの原点が0 0 0になってしまうから使っていたモディファイアとか色々ずれてくるよ

678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 16:38:50.23 ID:RTrAUJoz0.net
3.x台ももう真ん中まで来てるもんな
あっという間に本の賞味期限切れる

679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 17:03:23.43 ID:n8BK4Auf0.net
基礎中の基礎部分は2.8対応で十分だよ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 17:50:26.14 ID:jOIWyQZa0.net
>>674
対応したバージョンのblenderを使うとか

681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 19:20:58.03 ID:BHvjxyDD0.net
Blenderの基礎は本いらないし、
応用はほぼ英語ビデオなのが難易度高い

応用以上の日本語本でたら買うのに

682 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H):2023/05/14(日) 21:39:29.84 ID:/XzLkYyQ0.net
>>676
カーブを選んで、編集モードに入って全ての頂点を選択して下に下げれば、カーブオブジェクトとしての原点は
変わらず、カーブモディファイアを追加したメッシュは、頂点を動かした通りに下がります。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/14(日) 23:28:41.31 ID:B+NOjWjM0.net
>>655
解決しました、なぜかライトにフォースフィールドが入っていました!ありがとうございます!

684 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/15(月) 00:43:42.78 ID:6ntZtAvb0.net
ボサボサしたツインテールを作りたいけどやはり複数のカーブをぶっ刺す感じでしょうか

685 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/15(月) 00:45:53.61 ID:dq7lTpJ4a.net
>>677
ありがとうございます!
そういう理由何ですね納得です

>>682
それをやってたら良かったのですが、参考画像共に動かそうと思いオブジェクトモードですでに動かした後なので…
どうにもならないのでとりあえず適用せずにメッシュ化してから適用しようと思います。
ありがとうございました!

686 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/15(月) 01:26:24.90 ID:yBVOlRkU0.net
>>684
断面(ベベル)に指定するカーブをボサボサにすれば1つのカーブでできるよ
ちなみにそのカーブは複数の輪から構成されていてもよくて(編集モードでベジェ円を追加するか既存の輪を複製) そうすると一本のカーブで複数の房を作れる
以下の動画の最初17分間で学んだ

ふさこ/3D自習室 - 【Blender】髪のモデリング方法3選
ttps://youtu.be/kPFWnGHyRO8

687 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/15(月) 08:57:11.88 ID:6ntZtAvb0.net
>>686
どちらかというとくせっ毛があってモップのような感じです

688 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz):2023/05/15(月) 13:18:43.13 ID:Z0/SBycX0.net
①手植え
②新機軸のGeometry nodeを発明する

689 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-+C6d):2023/05/15(月) 13:36:48.16 ID:llrIaXtW0.net
>>687
https://youtu.be/_1NqffF4bU4
https://youtu.be/hCvNN9aZ2vM
ここらへんが参考になるかな?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS):2023/05/15(月) 23:52:06.34 ID:WKYTFUU60.net
クロス物理演算を使いながら、一部分の服をはだけたり捲れたりさせたいのですが
何のモディファイアを使えばいいでしょうか?

691 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/16(火) 11:41:31.35 ID:Zecoyp8/0.net
>>690
クロス物理演算で、狙った動きとして、服をはだけたりさせるのは難しいので、
服のはだける部分は、クロスの付いた服とは別メッシュにして、ボーンとペアレントして
動かした方が良いと思う。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/16(火) 22:48:27.78 ID:/EAouMXM0.net
>>691
別メッシュに分けた境目はどうやってつなげたらいいんでしょうか?

693 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H):2023/05/17(水) 01:11:32.45 ID:nIb5KG9x0.net
>>692
シェイプの「固定グループ」を使って、境目部分はクロスシミュレーションが効かないようにする。
スカートの一部だけを捲るみたいに、良い切れ目がないなら、動かす用にコリジョンを使うとか、
クロス物理演算にこだわらず、ボーンを設定して、揺れ用アドオンを使った方が良いです。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 02:13:38.83 ID:4K1QYo7A0.net
>>693
その方法で試してみます
ありがとうございました

695 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 10:35:28.61 ID:Fqnr5Lsh0.net
https://twitter.com/cg_dialogue/status/1657263047348731906?s=20
こういったセルルックのキャラクターをつくられている方にお聞きしたいのですが、
チュートリアルややり方はどのように学びましたか?
定番のものがありましたら教えていただきたいです。
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696 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 11:59:43.77 ID:48Myin1r0.net
アニメ調のシェーダー、アウントラインの出し方がわからないのかそもそも形の作り方がわからないのかどの段階ですか

697 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 12:16:04.20 ID:OMKfz7Av0.net
blender キャラクター モデリング
で検索すれば動画がいくつか出る。動物などもあるよ
セルルックにするとかはマテリアルやレンダリング時に設定すればいいわけでまずは
簡単なキャラを作るというところから始めるのがいいかと

698 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 12:30:15.73 ID:oe0b7APvM.net
アニメシェーダー当てても影が効果的に描き入れられてないと微妙な出来になるよね
絵の知識が出来栄えを左右する

699 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-8XTM):2023/05/17(水) 16:57:29.37 ID:HOFAQsAb0.net
服作成は肌テクスチャから作ることが多いようですが、モデルがメッシュ利用禁止、ボーンウェイトのみ利用可である場合に
水着のようなものを作ろうとするときは、リトポみたいな作業から入るのでしょうか?
どのような工程をしたほうがいいか教えてください。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/17(水) 18:59:55.76 ID:OMKfz7Av0.net
利用禁止というのが改造も一切禁止なのか、モデル作者に聞かないとわからない。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-KV5d):2023/05/17(水) 19:42:10.10 ID:48Myin1r0.net
配布しないなら服ぐらい素体から作ってもいいのでは
1からやるならこんなもんつくってかぶせて形作っていけばそれっぽくなりませんか
https://i.gyazo.com/9692db5581631c4543001eb2498b54d3.png
https://i.gyazo.com/55cff955492d0e057914b583a335d6a8.png

702 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW):2023/05/17(水) 20:52:05.18 ID:l82xK+uS0.net
周りの光の影響を受けるガラスマテリアルの使い方を教えてください
画像はcycles下でのグラスbsdfなのですがマテリアルの荒さを0にするの左のようにガラスが光の影響を受けなくなってしまい
荒さを入れると右のようにすりガラスのようになってしまいます

左の電球のように中のフィラメントを視認できつつ右のように電球内部全体が光っているようにする方法を教えてください
https://i.imgur.com/TSx3sVJ.jpg

703 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 21:13:48.65 ID:pG9K0iEg0.net
>>702
そのガラス部分に発光マテリアルを割り当てるってのはどうかな

704 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/17(水) 21:21:56.21 ID:4mTGs9mO0.net
質問失礼します。
フォースフィールドの風の物理演算を作ろうとしていたのですが
シーンプロパティのキャッシュのシミュレーション開始と終了の数値が
薄い表示になってクリック(変更)できません。

どのような理由が考えられるでしょうか?

705 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-ZkZz):2023/05/17(水) 22:21:33.15 ID:1P/Qgyrl0.net
>>704
何かの文章問題みたいな……?

多分ベイクされてる状態だと思うので、ベイクを削除すれば変更できるようになるんじゃないかと

706 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73fd-ayqt):2023/05/17(水) 22:48:46.00 ID:4mTGs9mO0.net
>>705
失礼な文章になってすみません。以後、注意します。

ご教示いただいた通り
ベイクを削除しますと、数値を変更することができました。
ありがとうございました。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-Phjm):2023/05/17(水) 23:06:00.71 ID:fuMpjgzm0.net
>>702
TransparentをベースにFacingで周りからEmissionをMixして
反射用にちょっとだけGlossyをMixした
https://i.imgur.com/3r4ubB9.jpg

PrincipledBSDFでもできると思うけどなんか手順的にこうなった

708 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 01:30:46.41 ID:e/azm1gj0.net
>>702
写実風じゃなくてイラスト調なのかもしれないけど、リファレンス画像として電球を画像検索すると電球内部が光っているものは無かった。 背後に白い板をおいて光が反射しているか、フィラメントがにじんでぼやけているせいで内部が光って見える。

それはそれとして、実際電球内部を光らせる方法としては、ガラス球のMaterial OutputのVolumeソケットにDensity(密度)=0.2以下くらいのTranslucentノードをつなぐとレンダー表示ではそれっぽく見える。
ttps://i.imgur.com/XREkz4n.jpg

しかしレンダリングするとTranslucentは無視されてしまった。 <-誰か原因がわかったら教えてください。
ttps://i.imgur.com/1ciyWhU.jpg

しょうがないのでフィラメント部分、つまりEmit(放射)パスをレンダープロパティで有効にして2段階でぼけさせたのがこれ。少しにじむ感じ+大きく薄くぼける感じを上乗せしてる。
ttps://i.imgur.com/qzYkPq1.jpg

709 :>>708 :2023/05/18(木) 01:34:04.67 ID:e/azm1gj0.net
訂正。 ねぼけてましたすみません。

> Translucentノード

> Volume Scatterノード

710 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 06:37:58.42 ID:4TpDTA2Vr.net
リギングする際いちいち細分化モディファイアをアサインしなければいけませんよね?
そうすると後から編集したくなった場合に凄い面倒に感じるんですけど、何か良い方法はありませんか?
また、アサイン前のモデルを別ファイルで保存して残すのではなく、Blender内で保存していつでも使えるようにしたい場合の解決策とかも知りたいです(最終的には保存するが一つのファイルで完結する方法)。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 08:29:41.72 ID:ccAlo2vJ0.net
アサインって適用?別にする必要無くない?
物理演算時はプレビューもオンにしないと計算おかしいけど
外に持っていきたいなら解るが
ウチは基本レンダリングするまでももした後も適用しないよ
あと右クリでリンク解除すればシーンから消せる
あとからアウトライナーのBlenderファイルのカテゴリから好きなだけ配置出来る
ただしシーンに配置してなくても
コリジョンとかリジットボディは演算対象になるのでオフ推奨

712 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 08:32:21.22 ID:680br53U0.net
普通はローポリでウェイトペイントやリギングしてレンダリングのときだけ細分化モディファイアを有効化するとかそういう使い方をするのでは
それだったらローポリのメッシュを編集すればいいからいくらでもやり直しがきく

ローポリのままだと分割数が足りなすぎてウェイトペイントもできないっていうのなら細分化モディファイアを有効化したときのメッシュでも同じような動きになるように分割数を増やしておくとか

713 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 11:19:10.58 ID:yciMZn7z0.net
>>703
ありがとうございます!
ただそれだと電球の透け感がいまいち表現できなくて…
>>707
ありがとうございます!
そうまさしくこういうものを作りたかったです!
わざわざノード画像までありがとうございます!
>>708
ありがとうございます!
確かにそうかもしれませんね…
イメージの電球を追い求めてた感はあります
一枚目の通りにレンダリングできたら凄くいいんですけどねぇ

714 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 12:20:05.29 ID:GBjVWR55p.net
アニメーションで人型のモデルに棒状の物を両手で持たせたいです
片手持ちなら親子関係を紐付けて出来たのですが、両手持ちの時に下側に添えるもう一方の手を追従させる方法がわからないです。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 12:27:03.81 ID:v8te3xR2r.net
>>712
>>713
関節とか曲げるときにローポリサブディだと思うようにならないんです
分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が

716 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 12:33:03.21 ID:gbXIl74L0.net
ウェイトの塗り方問題無いなら補助ボーン追加しろ案件じゃない?
膝とか肘とか最初から変形させる予定あるとこは頂点数割かないと無理よ
それはサブディビとか関係ない

717 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 12:40:03.08 ID:v8te3xR2r.net
>>716
そうなると結局適用しなければなりませんよね
それを何とかしたかったんですけど、やっぱり難しいみたいですね

718 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 12:40:51.72 ID:v8te3xR2r.net
あと頂点数割かなくてもある程度ウェイトで調整できたりはする気が

719 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 12:52:49.34 ID:gbXIl74L0.net
適用する必要ないが・・・?別の世界線かな
なんかクセのあるチュートリアルみたっぽいな〜
頂点数割く必要はある
例えばキューブを球体にアーマチュア変形させようとしても頂点数が足りない
それを塗りだけで実現できる?出来ないでしょ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 13:52:48.06 ID:DKg5TLox0.net
>>715,717
ゲームとかVRCとかリアルタイム用のモデルだとモディファイヤの適用必要だが、
Blender内で動かす目的ならなるべく適用しなくて済むように作る方がいい


> 分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が

ならないよ
サブディビジョンを乗せた状態で、形状もさらにボーンを入れた時の変形も目的の形に仕上がるよう、
適切な分割をする(=トポロジーを整える)のが、サブディビジョン用モデリングの肝

721 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 18:30:11.80 ID:1mfprxuCr.net
256頂点で作ってサブディビモデルをあてたモデルをVtuberみたいに関節とか全て滑らかに動かしたいんです

722 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 18:38:55.12 ID:n9a3fRDf0.net
そこまでのローポリ縛りだと職人技以外でまずまともに動くとは考えられない
つまり無理

723 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/18(木) 18:45:31.48 ID:6z4f1UOT0.net
頭おかしくてワロタ

724 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H):2023/05/18(木) 18:55:10.23 ID:8uFJuLFE0.net
>>714
刀の柄みたいに、左右の手の相対位置が変わらないなら、棒と左手のIKのそれぞれを、
右手のIKに対してチャイルドにして、右手のIKにキーフレームを打つ。

槍みたいに、左右の手の位置が離れている場合は、左右のIKを、棒に対してチャイルドに
すれば、棒の動きに合わせて両手のIKが動くので、手IK以外のボーンと棒の両方に
キーフレームを打つ。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Sp87-Hc9H):2023/05/18(木) 21:35:21.84 ID:SgKdHmUcp.net
>>724
やってみます ありがとうございます!

726 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz):2023/05/18(木) 23:51:51.71 ID:680br53U0.net
256頂点で縛る理由がないなら分割数少なすぎだからもう少し増やしたらと思う次第

727 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 07:16:55.99 ID:y7KkY+mZ0.net
サブディビ → アーマチュア
みたいな順でモディファイアーが実行されるようになってる可能性……流石に無いかな?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 11:50:15.11 ID:bu/Oq/z1d.net
どのレベルのローポリなのかがわからん
関節部分のスクショくらい貼ってよ

729 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 11:59:27.77 ID:1zO3qFP80.net
>>728
256頂点って言ってるからこんなレベルだろね
https://tktk1.net/cg/event/256fes2020/

このレベルならそのポリ数にこそ意味があるので
subdivあてるならなおさらベースから増やしたほうがいいだろうなあ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 15:54:18.24 ID:T1rYn5Eer.net
256頂点なのにサブディビジョン適用だのおかしな事しか言わない
回答に対してトンチンカンな後出しで屁理屈こねるだけの荒らしでしょ、そんなの相手にするだけ損

はい次の質問者の方どうぞ↓↓↓

731 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 18:29:09.46 ID:Dtr/MIWsr.net
適用しないでなんとか出来ないかなと言ってたんだよ
個人的には256頂点で完成品の美品
そこから元オブジェクトのポリゴンもメッシュの流れも変えたくない

732 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 18:33:13.20 ID:CVTPvLTx0.net
完成品の美品に再文化モデファイアを!?
正気か?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 18:38:20.46 ID:0ANF1lTd0.net
映像としての結果にはなんら意味がないこだわり
なんなら変更前のデータはコピーしておけばいいだけ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 18:39:45.43 ID:Dtr/MIWsr.net
理想は多重解像度みたいなので、頂点をいじれていつでも256に戻せて、全て非破壊でいじれてアニメーション出来る何かを希望してるんですけど高望みすぎでしたかね

735 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 18:42:23.82 ID:Dtr/MIWsr.net
現状、私のやりたいことはバックアップファイルを一つ作っておけという回答しかないですよね(元ファイルといじったファイルの2つが出来てしまう)
それが解決したら最高でした

736 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 18:44:41.07 ID:ZMRIRYB4M.net
>>732
これ
完成品ならなぜ細分化するのか
したら実質増えとるんやで

737 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 19:08:36.37 ID:Jojxuw4v0.net
サブディビジョンサーフェイスについて質問です。

前に見たチュートリアル動画では、モデリング段階ではサブディビジョンサーフェイスを使って、
そのままUV展開をすると、細分化無しのUV図になり、色塗りをするのが難しいので、
このタイミングで適用をすると説明していました。

サブディビジョンサーフェイスの適用無しで、UV展開の方も、細分化したものにする方法が
ありましたら、教えてください。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 19:44:26.69 ID:CVTPvLTx0.net
>>737
UVエディタのオーバレイでモデファイアのチェックをオンにする
日本語だと変形後の辺?
あとUVをエクスポートする時もモデファイアのチェックマークをオンにしたらモデファイア適用後のUVが書き出せるよ

739 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 21:27:19.54 ID:Jojxuw4v0.net
>>738
回答ありがとうございます。
「変形後の辺」にチェックを入れてUV展開してみたら、UV展開の画面では
細分化はされていないのですが、それを、モディファイア適用してエクスポートして
見ると、pngでは細分化されている、という状況になりました。

サブディビジョンの詳細設定に、UVスムーズという項目があったので、それを
変えて試してみたのですが、UV展開の画面は細分化されませんでした。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/19(金) 22:15:50.41 ID:Jojxuw4v0.net
739です。
上に書いた「モディファイア適用してエクスポート」は書き間違いで、
エクスポートする時のファイルブラウザ画面で「モディファイア」にチェックを入れた、
の意味です。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/20(土) 05:11:27.12 ID:/Phw6B15r.net
>>739
UVエディタで細分化状態を確認出来てないのは何が原因かわからんけど

細分化状態でワイヤフレームの書き出しが成功したなら、それに合わせてテクスチャ描けばいいので
作業上は特に支障無いんじゃないかな

742 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/20(土) 07:55:54.88 ID:UMKaWTlA0.net
>>741
おっしゃる通りで、書き出しはできるので、それでやってみます。どうもありがとうございました。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/20(土) 08:07:32.95 ID:FLXySY9dr.net
非破壊の複写のCADを使ってみればわかるが非常に厄介なことが多々ある
目の前のものをコピペで管理出来ることは人間の感覚に非常に沿っていて素晴らしいのです

744 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/20(土) 20:22:33.84 ID:PU/oydEfd.net
>>731
動かす目的のモデルだとしたら、関節がうまく動かない時点でまったく美品とは思えないけどな
価値観の違いか

745 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/21(日) 00:26:35.96 ID:FfibIN4tr.net
価値観も何もないと思うぜ
大方、サブディビジョンモデリングが上手くいかないストレスとかで、ヘイト吐き出したいだけの奴だろ
ほんともうそいつの相手するだけ無駄よ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/21(日) 00:58:58.81 ID:Wu7QYzOh0.net
大体PS1レベルにサブサーフ掛けた程度でPS4~5レベルになる訳ないじゃん
発想が奇想天外だよ 1から全部作り直さないと話にならないよ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/21(日) 17:48:27.31 ID:29odN/1h0.net
数値の入力をキーボードじゃなく、マウスで入力できるアドオンなどはありますか?

グーグルとかblenderマーケットで調べてみたんですが自分では見つけられなかったので知ってる方いたら教えてくれると助かります

748 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/21(日) 17:56:17.68 ID:cJuQ6oOk0.net
>>747
数値の上でドラッグして変更っていう標準仕様があるのに、わざわざそんなアドオン作る人がいるだろうか
いやいないとも限らんけど、正直どんな操作系にしても使い勝手良くなる気がしない

749 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/21(日) 23:17:02.35 ID:29odN/1h0.net
>>748
数値のドラッグでもやれなくはないが選びづらくないか?
行き過ぎて戻るとか割とあるから打ったほうが早いし、大きい数字とか細かいの調整しづらいからそれをマウスだけで楽だと思うんだけど無いってことは需要ないのか
数値入力で仮想電卓みたいなの出して使えるようなの欲しいんだけどな

750 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/22(月) 00:02:44.44 ID:/3XAco2l0.net
キー入力送信だけならblender用で限定しなくても良いでしょ
on screen keybord とかAHKで探したらいいと思う

751 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/22(月) 00:22:26.76 ID:SCreL+140.net
>>750
blender内でなんとかすることしか考えてなかったから思いつかなかったわ

フリーソフトのスクリーンキーボードでテンキーだけ表示して使ったらいい感じになった
視点操作とかもこれでできるな
今のところの問題は複数のビューポートまたいで使えないのが若干不便なとこだが、ahk使ってショートカットキーでポインター下らへんに呼び寄せる動作設定して使い終わったら消えるようなので実用できそう

似たようなのでテンプレ登録したのを入力できれば90度回転とかよく打つ面倒なの入力しなくて済みそう

752 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/22(月) 09:59:42.47 ID:LXNlVpxjH.net
>>751
>90度回転
これしてる
XYZ RSG EFVのキーとテンキーを表示
選択S→ShiftZとかやりたくなるから結局ShiftAltCtrlTabキーあたりも追加してくんだけど

753 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ebb-kZJ/):2023/05/22(月) 11:55:54.88 ID:QQ/ijvRx0.net
ぼくちゃんは shift + ドラッグ派!

754 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b301-aogA):2023/05/22(月) 12:17:10.16 ID:LscAwbo+0.net
https://cdn.discordapp.com/attachments/812129516083478579/1054718941848674445/footSwitch.jpg

755 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm):2023/05/22(月) 14:09:33.81 ID:SCreL+140.net
>>754
これ使ったことあるけど足操作は同じ姿勢維持するの疲れるから長時間作業に向いてない

756 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/22(月) 16:36:55.48 ID:0sSsCyXDM.net
>>749
気持ちはすげー解る
リモートでマウスオンリーで操作する時欲しくなる
どうしても数値入力したい場合はWindowsのソフトウェアキーボード使ってる
結局文字入力で使うしねソフトウェアキーボード

757 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-C1+R):2023/05/22(月) 17:29:06.77 ID:mtgLxsCbM.net
3Dプリンターでパーツ作りたくてblender動くpcと本届いてはじめて見てるけどさっぱり
3D系経験なしのガチ素人が始めた時って何を参考にされてましたか?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-lnr/):2023/05/22(月) 18:13:30.39 ID:3xN8L48y0.net
操作もなにもかもわからないときは3d bibiさんのyoutube動画から始めましたね
操作キーを口に出しながらやってくれるチュートリアルがいいです

759 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b301-aogA):2023/05/22(月) 20:22:51.12 ID:LscAwbo+0.net
>>757
なんさい?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm):2023/05/22(月) 20:46:07.05 ID:SCreL+140.net
>>757
youtubeチュートリアル見まくって、簡単そうなのから作ってたら一ヶ月ぐらいで操作は覚えれた
   
本も買ってみたけど本だと分かりづらかったから動画のチュートリアルのがおすすめ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/22(月) 20:58:16.83 ID:T0HgsT8y0.net
一般論だけど、本はリファレンスとか細かい操作の確認にはいいけど
大まかな流れの把握とか操作感フローの把握は動画のほうがいいね

762 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-SwK+):2023/05/22(月) 21:22:30.58 ID:7d564zSDM.net
>>758 >760
ありがとうございます
ちょうど3d bibiさんの机と椅子の動画見てたけどあの人の見とけばいいんですね!

>>759
37かつ日本で最底辺の仕事してるから頭ガチガチですw

763 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db68-FIIW):2023/05/22(月) 21:59:11.09 ID:ByMrbwr/0.net
自分も初心者に毛が生えた程度で練習中の身だけど
最近PieMenuEditerなるアドオンを買ったら練習がはかどるようになった

764 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA):2023/05/23(火) 06:55:02.40 ID:vcaC5zCrr.net
最初は同じようにやって本当にそうなるかの確認の繰返しがいいので動画止めたり戻したりして同じようにできるものがいい
単純なモデルを想定してそのみちのりにはこうやって丸書いて四角で抜いてとか考えやってみるように心がける

765 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/23(火) 09:38:06.63 ID:pqyALCAv0.net
>>757
3Dプリンター使って機械的なパーツを作りたいのであればblenderよりもFusion360の方がいいと思う

766 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA):2023/05/23(火) 12:17:44.16 ID:vcaC5zCrr.net
機械的なものはよほど寸法にこだわらないならblenderでミラーで書いていくのが断然早い
まず板を置いて真ん中でぶったぎってミラーする
片側書いていくと同時にミラー側も描かれていくのでCADより思考も単純化されて凄く良いのでオヌヌメ

767 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/23(火) 12:26:13.20 ID:Z8SUZyNY0.net
なんでいきなりミラーが出てくるんだ

768 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eac8-vOH5):2023/05/23(火) 12:55:50.92 ID:qxh0JyDi0.net
cadソフトでもミラー出来るぜ?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83ad-FIIW):2023/05/23(火) 13:55:40.00 ID:pqyALCAv0.net
3Dプリンタで印刷するのが目的なら寸法重要だと思うんだよな…
Fusion360も無料だし同じくYouTubeにチュートリアル動画上がっているから、どっちが自分にあっているか見てくれ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/23(火) 13:58:02.41 ID:Z8SUZyNY0.net
順当に考えるならcadだわな
blenderでもいいとは思うがミラー前提よく分からんし寸法軽視は違うわな

771 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-BSS4):2023/05/23(火) 14:39:05.59 ID:VWRb1ym/M.net
用途によるよね
Blenderの精度だとフィギュアぐらいなら問題なさそうな気もする

772 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/23(火) 14:43:18.69 ID:Z8SUZyNY0.net
そういや「機械」は本人が言ってるわけじゃないのか
パーツってなんのパーツだろな

773 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46c3-xpLh):2023/05/23(火) 16:29:53.07 ID:Dl0QLq5z0.net
すいません、アニメーションについて質問です

ロボットを作って回転させたいので、親にしたEmptyオブジェクトを回転させようとしています
キーフレーム上でオブジェクトのプロパティパネル上の回転値の数値を変更するとメインビュー上では
ちゃんと角度が変わってるんですが、タイムラインでアニメーションの確認しようと
別のフレームに移行すると変更したはずのキーフレームの回転の値が0になって元に戻ってしまいます

意味がわからないのですが、初心者にありがちなイージーミスなのでしょうか?
どなたかよろしくお願いします

774 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/23(火) 16:37:54.57 ID:Z8SUZyNY0.net
>>773
すでにタイムライン上にキーが有る場合、値の変更はiキーでキーを挿入する必要がある
目的のフレームにキーがすでにある場合も再挿入

「自動キー挿入」をオンにしてればどのフレームでも値変更したらキーが挿入される

775 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-ff77):2023/05/23(火) 16:44:43.55 ID:ypJ8RNH20.net
>>773
Emptyに対して、回転のキーフレームが正しく打たれてないのでは。
Iキーなどで、キーフレームを打つと、その際に、位置やスケール、回転のどれに
打つのかと聞かれてくるけれど、そこで、回転を選びそこなっているとか。

回転にキーフレームが打たれているかどうかは、オブジェクトのプロパティパネルで、
回転の欄の色が、黄色か緑になっているかで確認できます。打たれてなければ白いままです。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46c3-xpLh):2023/05/23(火) 17:42:15.24 ID:Dl0QLq5z0.net
>>774
>>775
ありがとうございます
キーフレームは「i」ボタンを押してRotationを選択して追加してますー
パネルの回転の部分の背景色がキーフレーム上では黄色っぽい色、
キーフレーム以外では緑色です

キーフレーム上で値を変更すると黄色からオレンジっぽい色に変わります

ただ変更を終えてメインビュー上で角度が変わってるのを確認した後で
タイムライン上で別のフレームをクリックする(もしくは再生ボタンを押す)と
全てゼロに戻って変更したことが何もなかったことになってしまいます

777 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/23(火) 17:45:14.55 ID:Z8SUZyNY0.net
>>776
オレンジが、変更してキーフレームとして更新されてない状態だよ
変更を確定するにはもう一度iキーでキーフレームを打つ必要がある

778 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46c3-xpLh):2023/05/23(火) 17:52:24.40 ID:Dl0QLq5z0.net
>>777
お、おお、なるほど
さっきおっしゃっていたのはそういう意味だったのですね…ちゃんと読んでませんでしたすみません

見事できました!ありがとうございます!

779 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/23(火) 17:55:42.11 ID:Z8SUZyNY0.net
>>778
よかった
俺も初期にキーフレームについて同じような考え違いをした

780 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-W1GP):2023/05/23(火) 19:19:24.26 ID:lLhZizts0.net
>>765,769
金型でも作るんだったらCAD必要だけど、一般的な3Dプリンタはそこまで精度高く無いのでBlenderで余裕だよ
でなきゃスカルプトでフィギュア原型なんて作れないし

781 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-uDsq):2023/05/23(火) 22:05:43.28 ID:OfwkIStA0.net
髪の毛のカーブを自然な感じでくっつけたくてSculpt tools addonってやつを入れたんですけどツール欄に見当たらない…もしかしてアドオンが古すぎるからなんでしょうか
似たような新しいアドオンってあります?オブジェクトどうしをくっつけて内側のメッシュを消してくれるやつみたいなので…

782 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/24(水) 01:58:48.66 ID:EweM+2WOr.net
>>780
むしろ寸法入力して形が出来上がっていく場合はCADでいい
Blenderで作ったものを製図したり固めていくのもCADでいい
でもCADで各方向合わせながらリアルタイムで探っていくためにワイヤーで書いたりするは操作が不自由な感じが否めない
むしろそういう特性にしている
俺様はCADで自由自在だぜと言ってるようなやつはBlenderを知らない

783 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/24(水) 13:13:37.75 ID:WCdpOmHla.net
回転をリセットしてしまったオブジェクトの、ひとつの面を選んで
その面を基準に水平垂直に戻す方法ってありますか?

784 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/24(水) 14:34:15.98 ID:EHgh9hgV0.net
>>783
1.選んだ面や辺でカスタムオリエンテーションを作る
2.選んだ面に3Dカーソルをスナップさせてオブジェクトモードに戻りエンプティを挿入
3.エンプティを選択してオブジェクトメニューのトランスフォームから1で作ったカスタムオリエンテーションにアライン
4.整列したいオブジェクトをエンプティの子にする
5.エンプティを選択してalt+rしたらctrl+aで全てのトランスフォームを確定
6.親子関係を解消してエンプティを削除
探せばアドオンとかでありそう

785 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ea7-PgUS):2023/05/25(木) 03:10:40.76 ID:KonMO+Wk0.net
>>784
ありがとうございます
できました!

786 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffd-SwK+):2023/05/25(木) 17:44:18.72 ID:1+4snZxC0.net
質問失礼します。
平面のメッシュをUV展開したときに
以下の画像のように一部だけゆがみが生じてしまったのですが
なぜでしょうか?
https://i.imgur.com/zX05qmr.png
また頂点が連動するため修正しようにも他に歪みがうつるのですが
シームを入れるだけでなくメッシュそのものを分割して
UVのゆがみを修正するしかないのでしょうか?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ decf-owa4):2023/05/25(木) 17:54:07.40 ID:T7FuGJAB0.net
部分的に拡大縮小してスケール弄ってるのでは
オブジェクト>適用でトランスフォームの値を1にしておく

788 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffd-SwK+):2023/05/25(木) 18:27:09.26 ID:1+4snZxC0.net
>>787
全トランスフォームをかけてから
UV展開を行うと無事うまくいきました。
ご教示いただき、ありがとうございました。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffd-SwK+):2023/05/26(金) 02:10:34.85 ID:KbhjAYha0.net
質問失礼いたします。

BLENDER上では綺麗に表示されているテクスチャが
別のソフト(3Dビューアー・Clipstudioなど)で開くと
スケールが一部がおかしくなり引き延ばされてしまいます。

https://i.imgur.com/dKpIcQ3.png
https://i.imgur.com/WqNkFGT.png

スケールのトランスフォームなども試しましたが、うまくいきませんでした。
こういう時、ベイクする以外に何かとれる対策は何かありますでしょうか?

790 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-W1GP):2023/05/26(金) 02:26:12.65 ID:EQ0EaJti0.net
>>789
テクスチャの繰り返しパターンの設定を、他ソフトであらためて再設定する必要あるのでは?
モデルやUVやテクスチャはおそらく問題なし、マテリアルの設定が違うだけだと思う

791 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 09:09:52.36 ID:JS031wE/a.net
なつもりって人のかなり片寄った内容と独特のやり方が拡がってきてBlenderも結構カオスになってきてる
足のリグや髪の作り方なんかも汎用性もないし業界スタンダードではないのでプロ目指してたり納品物だったら気を付けろとCG屋さんのフォーラムで何人にも言われたわ
難しくて良く分からなかったけど

792 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 09:43:18.81 ID:SC6AI1k60.net
プロ目指すなら一つの動画だけじゃなくいろんなやり方を学ぶもんだ

793 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-BSS4):2023/05/26(金) 10:29:04.65 ID:Ap+eXD0jM.net
そもそも正解ってあるのかすごい疑問
個人個人違うものだし用途によって常識なんて変わる
色んな作り方学ぶのは勿論だけど、結局の所選択する手法って一つなんよね
それが手癖になったりするし・・・
リグをARPみたいな最も売れてる市販品採用するにしても
デフォーマーとか考えるとバニラ状態じゃ厳しい

794 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA):2023/05/26(金) 12:31:42.05 ID:Nl0+Ry+6r.net
時期時代によるから
画一的て皆が投げ出すようしなきゃならい時もあれば虫のように個体差で生存競争を迷走模索する時もあらあね

795 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm):2023/05/26(金) 15:39:32.42 ID:oHpCg2pg0.net
世に出てるチュートリアル動画投稿者には感謝してるわ
多少スタンダードじゃなくても見れるだけでありがたいよ
動画作るの大変だしな

796 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 17:12:24.19 ID:etCg4T2n0.net
>>791
そのCG屋さん連中ももっともらしいこと言ってるだけで別にスタンダードやないぞ

797 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 18:13:29.68 ID:vBzD9oz+0.net
>>791
そういうフォーラムってどういうとこで見れるんですかね
特にアニメ系の髪の汎用的な作り方とか滅茶苦茶知りたいんですけど
3D関係の情報ってyoutube、個人ブログ、書籍以外ではどこで手に入れるものなんですかね
ディスコードとかですか?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 18:29:20.39 ID:MliEvIi10.net
プロなら指定されるだろう?

799 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 19:44:13.89 ID:9brW71V+0.net
テクスチャペイントのテクスチャ画像に直接描く方でX対称ミラーで描いてくれる設定かアドオンってありますか

800 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 21:03:52.28 ID:aSrfg4HU0.net
キャラクターモデリングってなにから始めたらいいんですか?
とっかかりがつかめない

801 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/26(金) 21:06:27.67 ID:t1BdxWw90.net
>>800
ある程度モデリング操作は経験あるのか
キャラクターは1からデザインなのか有り物なのか

802 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abd-FIIW):2023/05/26(金) 21:22:52.82 ID:aSrfg4HU0.net
>>801
自作のイラストをモデリングしたいというのが動機です。
モデリングは全くの未経験です。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/26(金) 21:30:48.21 ID:t1BdxWw90.net
>>802
いくつかやり方はあるけど
例えばキューブを一つ作って分割して押し出したり丸めたりして形つくってくかんじ
具体的に細部書き出すとキリないけど、ホントの初心者なら
「blender キャラクターモデリング」とかで動画探して参考にするのがいいと思う

要所要所詰まったりしたら改めて具体的にここで聞いてみるのもいいと思う

804 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh):2023/05/26(金) 21:36:53.76 ID:t1BdxWw90.net
>>802
キャラクターモデリングを始めた頃の自分に教えたいこと(Blender)|リオ
https://note.com/rio_vroidmmd/n/n101d56cded12
ググって目についただけだけどこことかここで紹介されてる動画とか初心者によさげ
「ワニでもできる」ってここでも勧められてた気がする
基本的なモデリングなら2.8向けでも参考になる

805 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abd-FIIW):2023/05/26(金) 23:42:48.10 ID:aSrfg4HU0.net
ありがとうございます
ワニ少し見てわかりやすそうでしたのでまずは試してみます

806 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 07:00:29.51 ID:R2pj4auS0.net
rigifyについて質問です。
例を用いた質問で恐縮ですが、
オブジェクトモードからHuman(Meta-Rig)を追加、初期設定のままジェネレートリグをして、一度全てのレイヤーのボーンを削除したとします。
すると、両手両足のIKレイヤーに1つずつ消せないボーンが残った状態になります。
ボーンの名前を見るとIKpoleボーンにVISの接頭語をついたボーンです。
調べてもそれらしい記事は見当たらず、気になってしょうがないです。よろしくお願いします。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 07:28:27.89 ID:huSnDos/0.net
>>804
その人ってここでもTwitterでも大炎上したような…
それにブチギレて一時期大変だった記憶しかない…

808 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-EdO8):2023/05/27(土) 11:00:44.63 ID:sNeCW8QH0.net
>>807
まじかw
気にせず参考になりそうなら別にいいだろうけどね

809 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 11:48:33.11 ID:8A+hkVSur.net
>>806
モード、初期設定、レイヤー等、書いてることを一つ一つ勘違いしてないか確認してみるとか

810 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 13:04:30.51 ID:BhxwsI3r0.net
>>800
ちょうどいいチュートリアルシリーズが始まったしふさ子を見るといいかも
ttps://youtube.com/@fusako_asobiba

811 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE):2023/05/27(土) 15:15:53.60 ID:R2pj4auS0.net
>>809
公式から再ダウンロードした初期設定のver3.5.1で同様に再現できました。
やはりその4つのボーンだけ削除できず選択できない状態です。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 18:18:27.30 ID:YVV1Dn440.net
>>811
・選択/削除方法について
たしかにArmatureプロパティで全ボーンレイヤー表示して編集モードで全選択->削除しても選択されずに残った。 Protected Layersにマーク付いてないし、ボーンプロパティでロックもされていないので不思議ではある
けれど、アウトライナーのrig->rig->ボーン名をクリックすれば選択でき、3DビューでXキー押すと削除できる

・選択できない理由について
RigifyでmetarigをGenerateすると"rig_ui.py"というスクリプトがテキストエディターに生成されて、その中のis_selected()みたいな関数の中に消せないボーンの1つ「VIS_upper_arm_ik_pole.L」が直書きしてあった。 だからユーザーの選択操作に介入して意図的に選択できないようにしているんだと思う多分。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH):2023/05/27(土) 18:31:32.61 ID:TWCO5dkO0.net
スレチでしたらすみませんm(__)m

現在mmdモデルを作成しているのですが、一度テストのために頭だけエクスポートしようとしたところ、なぜか黒目の部分だけエクスポートできません。
直撮りで申し訳ないのですがこの画像のようになっています。
https://i.imgur.com/QCVzYMv.jpg)

ボーンはt0r0さんの標準ボーンを借りています。
(https://bowlroll.net/file/93190)

blenderのバージョンは2.81です。
お手数ですがご回答いただけると助かります(>人<;)

814 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk):2023/05/27(土) 18:50:46.63 ID:Ue5R91WT0.net
アーマチュアで紐づいてないか材質が片面表示で目が裏面になってたりしませんか

815 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 19:04:09.69 ID:TWCO5dkO0.net
>>814
早速のご回答ありがとうございます!
おっしゃる通り片面しか表示されていなかったようです!
pmxeで両面描画にチェックを入れたら解決しました。
ここでずっと頭を抱えていたので、本当に助かりました( ; ; )
ありがとうございました!!

816 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/27(土) 19:35:05.27 ID:R2pj4auS0.net
>>812
アウトライナーから選択で無事消せました。
消してはいけないボーンだったのですね、ありがとうございました。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 02:33:50.63 ID:1weJPm/K0.net
オブジェクトにジオメトリーノードを適用したらマテリアルを適用していた表面が真っ白になりました。
具体的には表面を苔だらけにするMossifyというジェネレータを使用してます。
元々のマテリアルの割当を残しつつジオメトリーノードを使う方法はないのでしょうか。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH):2023/05/28(日) 14:43:58.17 ID:tKIkW7FN0.net
先日、黒目がmmdにエクスポートした際表示されないことについて質問させていただいたものです。
あの後無事解決し、テクスチャ作成やシェイプキー追加などの作業を行っていたのですが、今度はシェイプキーがmmdに反映されないという壁にぶち当たりました( ; ; )
シェイプキーは作ったはずなのに、mmdでモーションを読み込ませると、踊りはするものの無表情のままという状況です。
お手数ですが、ご回答いただけると幸いです。
画像はblenderの画面とpmxeの画面です。
https://i.imgur.com/OgIt0IG.jpg

819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 18:36:05.46 ID:nobXwGT10.net
>>818
mmd_toolを使っているのなら、モーフをシェイプキーとして読み込む時は、
メッシュを選択してから、モーションのファイルを読み込む。
モーションを読み込む時に、アーマチュアを選択したのとは別の作業が必要になる。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 18:37:36.69 ID:nobXwGT10.net
819です。
質問を勘違いしていました。今の書き込みは、Blenderへ読み込む時の話でした。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 19:18:02.94 ID:wP3XGGsS0.net
>>818
MMDtoolsは割と優秀なのでそういう現象にあったことがない
古いまま放置されてるバージョンじゃなく最新版を使ってるか、
異常のない既存モデルをインポートして出力できるか試してみるとか、

822 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 20:03:40.17 ID:tKIkW7FN0.net
>>821
試してみたところ既存モデルだとしっかりモーフもmmdに持っていけました。おそらくソフトではなく私の設定の問題…?なのかなと…( ; ; )
ちなみにblenderのバージョンは2.81です。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 20:10:09.55 ID:ljJyncuZ0.net
mmdtoolsはmirrorとかapplyする機能はなかったような
shapekeyがあるとapply出来なくなるModifierは幾つかある

メジャーどころだとこの辺のAddonが使われる事が多い
https://github.com/Taremin/ApplyModifier
https://booth.pm/ja/items/1224307
ウチはマージさせたくないので自作で対応してる

その他の情報はここら辺みるといい
#シェイプキーまとめ
https://dskjal.com/blender/shapekey.html

824 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 21:36:04.14 ID:tKIkW7FN0.net
>>823
ご回答ありがとうございます!
823さんのおっしゃる通り中途半端にミラーモディファイアが残っていたことが原因でした。
アドオン、せっかく紹介していただいたのですが、結局私は気合いでモディファイ適応後新しくシェイプキーを作成して解決しました…。脳筋なもので…(><)
でも本当に助かりました!!
ありがとうございました!!!

825 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 21:44:16.03 ID:ljJyncuZ0.net
余談だけど面倒な事にmmdtoolsは作者が3回変わってる(開発放棄→引継ぎ→放棄された結果)

https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/releases
現行はUuuNyaa氏が開発を続けてる
確か2.x.x辺りから超魔改造が始まった筈なんでそれ以前の物とは完全に別物になっちゃってるんで
出来ればblender2.93以降で最新版を使った方がいいよ

826 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 22:04:53.68 ID:voDDfC4q0.net
質問失礼します。
頂点を面に新しく追加するにはどうしたら良いでしょうか?
ctrl+右クリでやると虚空に頂点が追加されてしまいます

827 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE):2023/05/28(日) 22:21:42.81 ID:g7BFQw0b0.net
(ボーン)コンストレイトのチャイルドについて疑問があります
新しくチャイルドを追加する時チャイルドのターゲットが同じなら
(1)既存のチャイルドを使いまわす or (2)新しくチャイルドを追加して別途逆補正を設定する
私は(2)の方法でやっていたのですが、コンストレイトが増える度に動作が重くなっていく気がして
(1)の方で作っています。
どちらが正解に近い使い方でしょうか?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 23:25:42.38 ID:SzMUn+BYr.net
>>826
道具としての使い方は色々あるので感覚に合ってることをしてみると取っ掛かりやすいかもしれません。平面四角を置いてその頂点を移動したりして取りつく島にする、四角は無くなっても何でもいい。など

829 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/28(日) 23:42:52.00 ID:EWHsja0E0.net
>>826
何らかの方法で分割する必要がある
insetかloop cutかknifeあたりが手頃かな

830 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil):2023/05/29(月) 00:04:27.26 ID:uxHoKR0M0.net
>>826
> 頂点を面に新しく追加するには

いきなり面の中には追加できないんじゃね?

エッジ1本選択して細分化すれば、そのエッジ上に新しい頂点が出来る
あるいはどっかのエッジか頂点からナイフツールで切れ目を入れると、面の中に新しいエッジが出来て当然その終点には頂点も出来る
みたいな感じの手順踏まないと

831 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE):2023/05/29(月) 00:06:12.49 ID:qWski65S0.net
追加の質問ですいません
コンストレイントの有効(目のアイコン)と影響(0〜1)、影響0で有効、影響の値に関わらず無効の二つに
パフォーマンスの違いはありますか?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1f-/RYi):2023/05/29(月) 00:18:02.83 ID:4uxRzKbk0.net
>>826
面の中央に頂点を追加したいという認識で回答します。

面を押し出して中心に縮小し、重複頂点除去する
具体的には面を選択してE, S, 0 で中心の1点に新しい面をまとめてから Wキー → [頂点をマージ]-[中心に]

これらを一発でやるpokeというオペレータ(ショートカットキーの無い機能)もある
面を選択してメニューの[面]→[扇状に分離]
英語ユーザーインターフェースで使ってるなら F3キー(オペレータ検索), poke で検索&実行可

833 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr):2023/05/29(月) 00:30:00.05 ID:Hm2qgDl80.net
>>826
画面上の磁石アイコンをクリックしてスナップを有効にして、スナップ先を面にしてから、
コントロール+右クリックをしてから、Gキーをクリックして少し動かすと、面にスナップされる。
(面が他のオブジェクトの場合は、Ctrl+右クリですぐにスナップされるけど、同一オブジェクトの
場合は、このGキーの操作が必要)

834 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 00:53:00.29 ID:Mo2k1O9y0.net
アニメ調の髪の毛がどうしてもうまく作れない…
カーブを使うらしいんですけどうまく操れなくて困っています
こういう作業に役立つアドオンとかご存知の方いたら教えていただけませんでしょうか

835 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 00:53:18.57 ID:ovTK1vMy0.net
826です
ありがとうございます、やってみます。
返信し切れず申し訳ないです

836 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 01:39:00.79 ID:PdTcmfda0.net
>>825
返信見逃してました!すみません(><)
やっぱり最新の方がいいんですね…操作とか変わったらやだな〜と思って目を背け続けていたのですが…これを機にバージョンアップ…検討してみます。
ご丁寧にありがとうございました!!

837 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 07:47:01.69 ID:rsibnSj/0.net
遅レスだけどシェイプがあるとミラーモディファイアが適用できない問題は
メッシュをコピーしてメッシュからX方向ミラーで無理やり対称化できる
裏表が裏返ってる場合あるが直せるし比較的誤作動がない。メニューから対称化だとなぜかシェイプがひどいことになる

838 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 09:32:32.06 ID:hnwLHehk0.net
ボーンを回転すると期待した動作をせずつぶれてしまうのですが、原因分かる方いますでしょうか?
ボーンを選択→オブジェクトを選択して編集モードで頂点を選択→ウェイトペイントモード→「頂点で選択モード」→Shift+Kでウェイトを1でベタ塗り。こんな感じでウェイトを付けているのですが、180°回したところで収縮してしまいます。
作業中のスクショ添付します。自転車のリギングをしています。
よろしくお願いします!
https://i.imgur.com/ZsXMw7a.png
https://i.imgur.com/pv1cX99.png

839 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 09:38:38.59 ID:Mk/GBoM50.net
>>817
ジオメトリノード内でマテリアル設定ノードを追加して指定する

840 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 09:50:25.05 ID:Mk/GBoM50.net
>>838
他のボーンのウェイトが乗ってるとか?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/29(月) 09:56:57.84 ID:hnwLHehk0.net
>>840
今見たらクランクのボーンのところで、ペダルが重複してました。
凡ミス失礼しました。ウェイト取り除いたらいい感じになりました。助かりました!
https://i.imgur.com/GIB4lpc.png

842 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk):2023/05/29(月) 19:43:35.04 ID:e0KOWJk80.net
>>834
制御点を増やしすぎていませんか
例えば前髪なら生え際から髪先まで5~6点でやるといいです

843 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 00:09:48.64 ID:k7ubBi+w0.net
失礼します
私の目標がモデルを自作し動かすことなのですが、まだモデル作成に苦戦している段階です。

後々動かす事を考えて、モデルを作る際に最低限気を付けておく点を教えてください。
初心者に伝わらない事でも構いません、お願い致します

844 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 07:25:54.45 ID:z8tBkg1T0.net
>>843
モデルを動かすうえで取り返しのつかないミスってそうそうないのでまずは作ってしまうのがいいかと
不要なポリゴンが重複したりしないように注意するくらいかな

845 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 07:42:49.74 ID:AtdcYLu80.net
>>843
TポーズよりAポーズの方が後々肩の動きがよくなる
シェイプキー(変形)は設定してから頂点数を変更すると崩れるので、最初はボーンでまぶた・表情を付けた方がいい

押し出し(Eキー)を間違って押して頂点重複することはは確かによくある。
なんか選択がおかしいな、と思ったら 頂点全選択(Aキー)→スペシャルメニュー(Wキー)→頂点をマージ→距離で、を実行するといい

いきなり完璧なモデルを作ることはできないからチュートリアル動画見ながら練習で3体くらい作ってみると作り方が解ってくる
お絵かきだって何枚も描いて練習するものだし、プロのモデラ―でも入社後1か月間で10体練習で作らされたそうな

846 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 08:41:24.22 ID:0K5t/J87a.net
編集モードでshiftD複製ミスったと思うんですが、同じオブジェクトがピッタリ重なってて困っております
距離でマージしてみたけどいまいち上手くいかず残ったままで、L選択すると重なっているオブジェ両方選択になります
重なっているオブジェクトの片方だけ消すのにはどうしたらいいでしょうか

847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 08:49:39.29 ID:9B6nBaSB0.net
>>846
> L選択すると重なっているオブジェ両方選択になります

そうなってしまうのは、「距離でマージ」したのが悪いんじゃね?
マージしないでL押せば、片方だけ選択出来る

848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 08:53:49.26 ID:9B6nBaSB0.net
>>846
あーあと「重なっているオブジェクト」みたいな書き方は、Blenderでは別の意味になってしまうのでこの場合不適切
編集モード内での話なら、重複したポリゴンが…とかって呼ばなきゃ混乱招くよ

849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 09:00:55.07 ID:0K5t/J87a.net
なるほど……まだ触って半月くらい故に参考になります。
反省材料としてこいつは子孫に受け継がせたいと思います…

850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 09:15:21.27 ID:aZompOAU0.net
ディシメイトモデファイで可能な限りメッシュを減らして適応
二重頂点が残ってたら地道にマージ
再びサブディビジョンサーフェスして調整てのはどうかな

851 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 10:47:41.91 ID:5cKxxsrh0.net
外観だけでいいなら
透過しないで方向変えながらボックス選択などの繰り返しで、
見える部分を選択して複製してそれを使うなんてのも

852 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 11:23:03.75 ID:kIufCtpw0.net
マージ距離をのばせばよいだろう

853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 11:38:42.14 ID:QnWt28ui0.net
破綻がない限り>>852が良さそう

手作業で消すとしたら一部選択後select more(Ctrl+Numpad[+])でちょっとずつ選択広げれば
繋がっちゃってるところを発見できるかも
まあでも状況からして接続箇所分散してて使えないかな

854 :名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcf-Ad+9):2023/05/30(火) 12:19:44.74 ID:mvPkadYIr.net
>>846
cntrl Z
もしくは気にしない(゚ε゚)

855 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe):2023/05/30(火) 12:31:56.78 ID:k7ubBi+w0.net
>>844
心がけます
>>845
ありがとうございます!そうします

856 :846 :2023/05/30(火) 13:25:00.13 ID:Xu4GQBEia.net
初心者がやりやすいミスを一通りやった感じなので次に生かします!
ありがとうです(*´・ω・`)

857 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-AKtI):2023/05/30(火) 16:17:44.59 ID:6/Zu+txU0.net
自分の服の写真複数枚からフォトグラメトリで生成した服の3Dモデルを、Blenderにインポートして、クロスシミュレーションを行うことはできますか?さらに、人体モデルにその服を着せて、アニメーションできたりしますか。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk):2023/05/30(火) 16:25:15.65 ID:cri6liLW0.net
やってみて

859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 16:28:05.99 ID:QnWt28ui0.net
>>857
可能かどうかで言えば可能だと思うけど
メッシュ処理とかに結構手間かかると思うし精度も期待できないと思う

860 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/30(火) 19:38:39.24 ID:wKtysBeL0.net
>>857
フォトグラメトリソフトでモデルが生成さえ出来ればあとはblenderで出来るよ
頂点数が多いとクロスシミュがクソ重くなるのでリトポしてベイクするかクロスシミュ用のシンプルなモデルを別に用意してメッシュ変形やサーフェス変形モデファイアで動きを転送するといいかも

861 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 14:09:20.82 ID:ylLEawY10.net
走りのアニメーションで、背景の空気の流れを表現しようと
平面メッシュにテクスチャを貼って横に動かしてみました。
すると、その平面メッシュに、スザンヌの影が落ちてしまいます。
この平面メッシュには影を落とさず、地面などには落とす、
というのは可能でしょうか。
レンダリングでは、Eeveeを使っています。
ttps://imgur.com/a/pzqhaSb

862 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 15:54:25.23 ID:bjzQmrfi0.net
平面メッシュがライトの影響を受けなくていいならシェーダーのノードを放射にすればよいです

863 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 16:41:33.83 ID:ZJPxc5Kqd.net
キーフレーム間の移動で始点から終点にかけて加速して止まるから一定速度にする場合どうするのでしょうか?

864 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 17:05:08.79 ID:7+dRHVf80.net
>>861
単純に影が落ちない離れた位置に置くんでもよさそうだけど

>>863
グラフエディターで当該キーを選択してTキーでキーフレームの補完をリニアにする

865 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 17:10:44.31 ID:ZJPxc5Kqd.net
>>864
ありがとうございます
変更出来ました!

866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 18:07:55.68 ID:ylLEawY10.net
>>862,864
アドバイスありがとうございます。
添付した画像だと分かりにくかったのですが、アルファを使って、奥にあるオブジェクトや背景が
見えるようにしたいと考えています。放射BSDFだと、出来ませんでした。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-AKtI):2023/05/31(水) 18:39:38.06 ID:bjzQmrfi0.net
放射と透過BSDFをシェーダーミックスで混ぜればよいです
そのときテクスチャのアルファをシェーダミックスの係数に繋げてください

868 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/05/31(水) 20:21:07.89 ID:ylLEawY10.net
>>867
できました! どうもありがとうございます。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 11:59:52.78 ID:Sk+B8DDHd.net
モーショントラッキングで9:16の縦動画を読み込ませると勝手に90°回転して横長状態になっちゃうんですが、blenderの設定が悪いのか動画側に問題があるのかなど分かる方いらっしゃいませんか

870 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 12:16:50.35 ID:udJaUtcHr.net
9:16って書いてる

871 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 12:32:33.61 ID:cGh6mJ+v0.net
>>869
そもそも縦長の動画はだいたい中身としては横向きのものに「90°回転してるよ」って
情報が書き込んであって再生する際にプレイヤーがわで対応してるはず
blenderではたぶん自動で回転させる機能はないので手作業で回転させるしかないと思われる

872 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 15:02:16.85 ID:TJCK/pqza.net
ライブステージなどでよくあるステージ上をカメラで撮ってステージ上のモニターにリアルタイムで映す見たいな事をblenderでしたいのですが、カメラビューのデータをモニターのテクスチャに反映する方法はないでしょうか?
1度ファイルにレンダリングした動画をモニターに貼り付けるのではカメラでモニターが映った際に合わせ鏡みたいになるのが再現出来なくて困っています。

873 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 15:16:28.49 ID:cGh6mJ+v0.net
>>872
>>113で同じような話題ある

874 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 18:32:15.88 ID:TzmOyiBU0.net
>>873
ありがとうございます!
どうしてもテクスチャが見つからないピンク色のオブジェクトが合わせ鏡の奥の方に映ってしまいますが画角で誤魔化します!

875 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 19:02:08.45 ID:t0YWtQe9d.net
>>871
ああ、なるほどたしかにそんな感じの挙動っぽく見えます
一回全コマを回転させた状態のEXRで書き出すといいですかね
ありがとうございます!

876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 19:54:05.08 ID:gDO04Rw40.net
サブディヴィジョンを使うとUV展開した後の着彩時に色が変な位置に塗られたりするのですが、どうしたら改善されますでしょうか?

スムーズシェードだけにとどめてなるべく使わないのが良いのでしょうか…宜しくお願い致します

877 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 20:03:12.99 ID:1nWa+Uf4M.net
16インチQHDの液タブを買ったのですが、blenderで有用に使えますでしょうか?

左手デバイスとしてクイッキーズリモートと言う物を持ってます。
3D制作ソフトは10年前にMetasequoiaとLightWaveを使ったことがあります。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 20:07:07.88 ID:g7mS3wNE0.net
>>876
サブディビの設定のUVスムーズをいじると改善されるかも

879 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 20:33:50.46 ID:gDO04Rw40.net
>>878
ありがとうございます。この機能は知りませんでした

880 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8f-we9Z):2023/06/01(木) 23:21:17.82 ID:XxKxMv+fa.net
キーボードのG2回で頂点スライド移動について質問です
複数移動できる辺が繋がっているときに、任意の辺の方向へ数値入力で移動幅を決める方法ありますか?
移動させたい辺の方へ少しスライドさせて数値を手打ちしても
違う方向へスライド移動してしまいます。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/01(木) 23:56:59.41 ID:jlv+HIG/0.net
>>877
グリースペンシルでお絵描きするのにはやっぱ液タブがいいよ
あとスカルプトやるにも板タブか液タブは必要

左手デバイスは別になんでもいいけど

882 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 03:50:37.01 ID:0sxJE+w/0.net
>>877
有効に使えるよ
普段のOSの操作も液タブでやって操作に慣れよう

883 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 03:57:33.23 ID:ZhUXR9+o0.net
左手デバイスはキー数少ないと結局キーボードも使わざる負えなくて微妙かも
自分は40キー以上ある自作の使ってるがそれでも割りとギリギリ

884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 03:58:45.56 ID:0UQhHZ6I0.net
サブディヴィジョンを適用したモデルにΣのようなギザギザの切れ目を入れる場合はどの様にしたら良いでしょうか?
どうしてもカクつかずグニャグニャになります…

具体的には、Σを横にしたような形の口を作りたい感じです

何卒宜しくお願い致します。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 04:11:54.88 ID:3UakNzO80.net
>>884
サブディビジョンモデリングの基本だけど、頂点同士を離すと滑らかに、逆にくっつけると尖ってくる

なのでΣのそれぞれのトンガリ部分に最低でも頂点2つずつ、さらに尖らせたければ3つの頂点が集まるようにトポロジーを調整する

メカとかだとクリースを入れてエッジとか尖りを作ることもあるが、これはキャラの顔にはあんま向かないと思う
あとトポロジーで形状をコントロールしていれば、そのモデルを他ソフトに持って行っても基本同じサブディビジョン結果を得られる


>>883
> 自分は40キー以上ある自作の使ってるが

うーんそれこそ普通のキーボードでいいじゃねw

886 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 04:26:50.85 ID:ZhUXR9+o0.net
>>885
左手だけでショートカットキーは見なくても全部できるからいいぞ
段差付けたり横側にもキー配置したりして自分の手にあう配置にしてるしホイール4個付けたから回転系必要な時にも捗ってる
レイヤー切り替えも使えばまだキー自体は80近く空いてるな

まぁ文字打つとなると普通のキーボードのが使いやすいから結局そっちも使うんだが

887 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 08:14:58.88 ID:0UQhHZ6I0.net
>>885

ありがとうございます!!

888 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil):2023/06/02(金) 09:36:30.59 ID:3UakNzO80.net
>>887
どういたしましてー
てか「Σを横にしたような形」…って普通にMかWやね d(*゚w゚*)b

>>886
うんまぁレイヤー切り替えで同じキーにいくつも機能割り当て?とかエクストリームすぎんけども
自作デバイス作るのも楽しいだろうしあえてそういうのに凝る気持ちはわからなくはないー

889 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bc3-szn+):2023/06/02(金) 09:52:40.43 ID:LljCKKZz0.net
Bezier Toolkitというのを3.5.0に入れようとしてますが反映されません
プレファレンス、アドオンからインストールだけであっているとおもうのですが他に方法ありますか?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 10:18:11.88 ID:NMKIo7Ry0.net
>>889
インストール後のアドオンのリストに出ないのか
リストに出るがチェックしてアクティブに出来ないのか
アクティブにできるけどNパネルのtoolタブにに出ないのか

891 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 10:36:25.32 ID:LljCKKZz0.net
情報不足すみません
インストール後のアドオンリストに出てきません
ので、チェックできない状態です

892 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 10:58:56.01 ID:NMKIo7Ry0.net
>>891
試してみたけど他のaddonのように自動で検索状態にならないね
検索でbeziって入れてみたら出たけどどうだろう?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 11:35:27.01 ID:CR8P99GaM.net
>>872
そんな様な事ができるアドオンあった気がするけど、
合わせ鏡表現出来るかはわからんです

894 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 12:42:43.93 ID:3JXVlwBAr.net
スムーズ系の機能は逆にここはやらないという手段を明確に押さえておいたほつがいい
用意されているものもあるし、意外と面倒なようでマスターすると重宝する

895 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-AKtI):2023/06/02(金) 13:59:01.06 ID:NRYLPzzk0.net
>>880
エッジの格納順で先頭に近いものが優先されるので 対象の辺を選択して
メッシュ > 要素をソート > 選択
としてからggでスライドすれば意図した辺に対して数値入力で変更できます
格納順は
ビューポートオーバーレイ > 開発用 > インデクス
のチェックを有効にすれば確認できます
ただ手間がかかりすぎるので辺の長さを変更するアドオンを利用したほうがよいかとおもいます

896 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 17:42:38.32 ID:1O25ATKMH.net
Blenderで作業していてマテリアルやライティングの作業をしていたら次のようなエラーメッセージが出て強制終了されます。
GPUのスペックがBlenderに追いついてないよっていうのはわかるんですが、直し方が分かりません。Blenderデータとしては900KBくらいであまり重くないです。
GPUはNVIDIA Quadro RTX 4000です。NVIDIAの設定もしています。

エラーメッセージ↓
An application has requested more GPU memory than is Xavailable in the system.
The application will now be closed.
Error code: 6

897 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 17:58:17.34 ID:GUr+DGOF0.net
これからblenderを触り始めようと思っているのですが、
今からならver2.9系と3系のどっちで0から学び始めるべきでしょうか

898 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 18:09:20.30 ID:UlHXJWiH0.net
>>897
どうせなら最新使えよ

899 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 19:38:10.18 ID:LiB96fpk0.net
使いたいアドオンで選ぶんだよ
Blenderはアドオンないと苦行だからな

900 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 19:55:47.27 ID:NRYLPzzk0.net
>>896
タスクマネージャで利用中のGPUメモリ量を見て限界に近いならGPUを利用している他のプロセスを落としてGPUメモリを空けるしかないです
900kbで重くないとありますが実際のBlenderデータを見ないとどこでGPUのメモリを占有しているのかはわからないのでアドバイスは難しいです

901 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 20:54:21.65 ID:GUr+DGOF0.net
ありがとうございました

902 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/02(金) 21:28:00.24 ID:0UQhHZ6I0.net
初心者だから下手にアドオン入れるのが怖くて全部1からやってる…

>>888
そうだったw

903 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c282-DA3T):2023/06/03(土) 08:24:41.05 ID:T/kAh3W90.net
AutoRigProってボーンの生成だけとかボーンとウェイト付けだけでリグコントローラの生成はしないような使い方できますか?
ボーンとウェイトの精度は高くて助かってるんですがリグまでは必要ない場合も多いので出来たら便利なんですが…
それかメッシュに沿ってボーン生成するだけのアドオンとかあれば知りたいです

904 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 10:28:48.09 ID:4duf8/zOM.net
>>881
>>887
ご返信ありがとうございます
blenderを触るのは初めてなのですが、おすすめの設定(ペンのボタンやカスタマイズキー)などありますでしょうか?

16インチ2.5KだとらUIが小さくなりがちなのですが、画面の情報量増やすためにも、あえてスケーリングはしない方がいいでしょうか?(文字はギリギリ見えます)

色々な方のご意見お待ちしております。

905 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 10:30:17.63 ID:g6YjBd1Ma.net
>>895
遅くなりましたがありがとうございました!
アドオン探してみます!

906 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 11:29:35.49 ID:95pe+Aa30.net
>>904
> おすすめの設定(ペンのボタンやカスタマイズキー)などありますでしょうか?

タブレットで3Dやるなら、ペンのサイドスイッチには右クリック・中クリック割り当て必須かな

画面のスケーリングは必要に応じてで
BlenderはOSと別にNパネルの拡大縮小出来たりもするからそれでなんとかなる部分もある


>>902
どんまいw

907 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 12:21:33.10 ID:4iKeWYgp0.net
>>903
smart生成のガイドボーンをそのまま使うか
一度ARPからFBXで書き出したものを読み込みなおしてボーンだけ使うのは?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 12:37:21.27 ID:95pe+Aa30.net
>>904
>>906
> BlenderはOSと別にNパネルの拡大縮小出来たりもするからそれでなんとかなる部分もある

あ、これはNパネルだけじゃなくプロパティエディタもだ
ただしアウトライナーだと同様の拡縮は出来ないんで、Blenderプリファレンスのインターフェイス→解像度スケールの設定も併用

それらで調整しきれないとしたら、OS側でのスケーリングが必要になるかもだけど
こっちだともちろん他ソフトにも影響するのでその兼ね合い次第

909 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 15:02:28.56 ID:Ze+gGVGu0.net
白と黒で二値にはっきり分けた陰をつけたいのですが
以下の画像のようにグラデーションが起こってしまいます。
https://i.imgur.com/MRHDPB2.png

なぜこうなってしまうのかわかる方がおられましたら
ご教示いただけますと嬉しいです。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw):2023/06/03(土) 15:16:58.44 ID:1hKPkm080.net
>>909
影はshader to rgbより後処理なんだと思う
render設定>shadows>soft shadowsのチェック外せばくっきりするんじゃないかな

911 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edfd-tVFH):2023/06/03(土) 15:42:45.74 ID:Ze+gGVGu0.net
>>910
ありがとうございます。
教えていただいた通りソフトシャドウのチェックを外すと
くっくりと影が分かれようになりました。

ただ陰の色が黒ではなくグレーになってしまったのですが
これを黒にする方法はありますでしょうか?

912 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 15:52:29.55 ID:1hKPkm080.net
>>911
>陰の色が黒ではなくグレー
なんでだろ?bloomがオンでその影響とか?わからん
スクショとか.blendファイルあれば誰かは分かるかと思うが

913 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 16:33:42.37 ID:a4dm9yki0.net
地面などに落ちた影がグレーになっているとのであれば
ワールドのシェーダーノードの背景ノードのカラーを黒にすれば影は黒になります

914 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 16:57:26.39 ID:Ze+gGVGu0.net
911です。
すみません。
ソフトシャドウを切ると陰がグレーになると言いましたが
実際にはノードを外す誤操作をしてしまっていただけでした。

ご迷惑をおかけし、本当に申し訳ありませんでした。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 17:01:23.89 ID:1hKPkm080.net
おk

916 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/03(土) 22:46:10.45 ID:T/kAh3W90.net
>>907
ガイドボーンそのまま使うのは試しましたが何故かウェイト設定が上手くいかなかったりして無理でした…
多少面倒でも一旦書き出して読み込み直すしかなさそうですかね

917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 09:50:42.34 ID:PON4zTub0.net
失礼します
私はアニメーション付け未経験の初心者なのですが、現在動かしたいモデルを頭胴腕足で個別に保存しつつ作業を進めております。

アニメ付けの動画をチラッと見た感じ、全ての部位を一気に作ってボーン付けしておりました。

この場合、頭胴腕足のデータを連結させてアニメーション付けする事は可能なのでしょうか?
また、別にモデルを組みアニメ付けした物を他のアニメーションと合体させる事は可能でしょうか?

長くなりましたが、宜しくお願い致します

918 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 10:15:00.25 ID:7CE8EIcz0.net
>>917
可能だよ
リグ付前に1オブジェクトにJOINするんでもいいし
別オブジェクトのまま同じアーマチュアに親子付したりでも
コンストレイントでオブジェクトを別ボーンの子にするとかもできる

919 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 10:28:26.12 ID:PON4zTub0.net
>>918
ありがとうございます。
殆どのワードを理解できていませんが、大事にメモっておきます

920 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 10:44:13.74 ID:DB58uF9t0.net
編集モードで、メッシュの追加について質問です。

既存の3頂点を選んで、それを元にした平行四辺形のメッシュ、
もしくは、3頂点と同じ平面上にある4つ目の頂点を含んだメッシュ、
というものを作成する方法がありましたら、ご教示ください。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 11:02:56.72 ID:7CE8EIcz0.net
>>920
https://i.imgur.com/hk08OGH.mp4
1)適当な3点のメッシュ
2)点対称の中心になるエッジから順に3点選択、Transform Orientationsをユーザー定義
3)点対称の中心になるエッジを選択してその中心にカーソル移動(Shift+S,T)、PivotPointカーソルに(ピリオド,D)
4)Shift+Dで複製してRで回転、Zで軸を指定して180度回転、重複頂点をマージ
頂点だけ複製回転してから面を貼るんでもいい

922 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 11:10:06.47 ID:7CE8EIcz0.net
>>920
いやごめん、transform orientations(トランスフォーム座標系)使わなくても
同じ中心点からただSでスケール,-1して面貼ればいけるわ
https://i.imgur.com/hOqMm5b.mp4

923 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 11:29:53.36 ID:DB58uF9t0.net
>>922
どうもありがとうございます。
3Dカーソルに基づいて対称点を作って、向かいの頂点を反対側に複製して、面を貼る方法で上手く行きました。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 12:23:45.61 ID:DZedG5830.net
オブジェクトABの重心を結ぶ直線を軸としてCを10度回転させる、ということを(なるべく手軽な手順で)やりたいのですがどうやればできますか?
1オブジェクトの2頂点でカスタム軸を作るやりかたはわかるのですが。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 14:08:17.52 ID:XSs5DBUN0.net
>>917
> 頭胴腕足のデータを連結させてアニメーション付けする事は可能なのでしょうか?
「アクション」、「ノンリニアアニメーション(NLA)エディター」、ポーズモードのメニューの[ポーズ]-[アニメーション]-[アクションをベイク]で実現できるので、NLA/ノンリニアアニメーションで解説動画を探してみてはどうだろう
以下長々と書くけどNLAエディターを使って他のアーマチュアにアクションを適用する感じを動画(7分超)でアップロードしたので 興味が有ったら見て。 ただし[アクションをベイク]の手順は含まず
ttps://youtu.be/N3iBOFiQXIM


各四肢のアクションを編集し終わったら、Animationワークスペースのドープシート・エリアでタイプを「ドープシート」から「アクション」に変更。 対象アクションを表示させた状態で(ファイルを開き直した時消えないように)アクションにフェイクユーザーを設定(盾アイコンクリック)。 そして左の「ストリップ化」ボタンを押す。その後「×」アイコンでアクションを未適用の状態にする
Animationワークスペースで左上のエリアを「ノンリニアアニメーションエディター」に変更すると、アクションがNLAストリップとして表示されてる
以上を必要なアクションの数だけ繰り返し、NLAストリップのタイミング等調整してから[アクションをベイク]すると一つのアクションに統合できる。 この時もフェイクユーザーを設定しないと保存した時にアクションが消える可能性があるので注意。 あとベイクに使ったNLAストリップはチェックをオフにしてよい

> また、別にモデルを組みアニメ付けした物を他のアニメーションと合体させる事は可能でしょうか?
ボーン名が同じであれば、あるアーマチュアで定義したアクションを他のアーマチュアに割り当てることができる
もしアーマチュア間でボーン名が違っていれば「リターゲティング」という作業とそれ用のアドオンが必要

他のア二メーションと合体させる事については上に書いた通りNLAエディターで可能
NLAストリップには「ブレンドイン/アウト」と言って縦に積んだアクションを滑らかに切り替えるパラメーター、トランジションと言って横に並んだアクションを滑らかに切り替える機能も有る
NLAストリップは下から上に上書きしていくので 外挿、ブレンド方法 パラメータに注意。ストリップの行は見出し右クリックで移動可

926 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 15:37:48.18 ID:xqrNZHY00.net
>>924
オブジェクトAの原点にエンプティを作って オブジェクトBに対してトラック(コンストレイント)をすればエンプティのZ軸がオブジェクトBの原点に向くので
エンプティを選択してShift+テンキー7でビューポートがエンプティのz軸を向くようにして
トランスフォーム座標系をビューにしてZ軸でオブジェクトを回転すればABの軸での回転になります
お手軽かどうかはわかりません

927 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 18:08:18.97 ID:PON4zTub0.net
>>925
滅茶苦茶丁寧に書いていただきありがとうございます。
動画も勉強させてもらいます

928 :924 (ワッチョイ 9187-vCKA):2023/06/04(日) 22:00:22.97 ID:DZedG5830.net
>>926
なるほど!コンストレイントで向かせるのですね
手軽ではないですがそこはスクリプトか何かで解決ですかね 助かりましたー

929 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 22:14:45.98 ID:cUITyrE00.net
ワイヤーフレームとソリッド表示時にモデルが表示されなくなってしまいました。
ワークスペースをLayout以外にすると一応表示されるのですが、原因が全く分かりません。
ワイヤーフレーム及びソリッド表示に切り替えるとなんかグレーの黒い筋みたいなのがあってそれも謎です。

今はLayout上でもマテリアル表示ではモデルが出てくるのでなんとかそれで作業してますが
同時に作業中でも透過表示中にループカット、辺ループ、ボックス選択などが出来なくなってしまっています。

どの症状も作業中突然(多分どこかで誤クリックした)発生しました。
調べても全然出てこなくて再インストールもしましたが治りません。
誰か助けてください泣

930 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 22:15:54.96 ID:cUITyrE00.net
描き忘れましたバージョン2.92です。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 22:30:25.09 ID:7CE8EIcz0.net
>>929
オブジェクトモードでもエディットモードでも同じ?
さしあたり見当つかないけどよかったらblendファイル見てみたい

932 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 22:53:53.67 ID:cUITyrE00.net
>>931
同じです
blenderファイルはそのままデータお見せするので合ってますでしょうか?
一応こちらになります
https://firestorage.jp/download/c33e4bb7b454e17a50f52cc6652a097f8e4a0cb8

933 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 23:10:20.52 ID:7CE8EIcz0.net
>>932
ありがとう
見てみたけど3.41でも同様になるな
全然分からんけどもうちょっと見てみる

934 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 23:16:03.59 ID:cUITyrE00.net
>>933
こちらこそありがとうございます
新規でファイル作ってみたら最初の立方体は問題なく表示できたので設定が変になったとかではなさそうです…
同じデータの前に取ったバックアップも大丈夫だったのであくまでこのデータだけっぽいです
自分も作業しつついろいろ探ってみます

935 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 23:28:25.21 ID:7CE8EIcz0.net
>>934
さしあたり別の新規ファイルにappendで全オブジェクト読み込んでも問題ないね
viewとかsceneとかあたりでなにか壊れてるのか…
とりあえず問題は置いておいて上記手順で別ファイルとして復旧して作業続けるのも手かと

936 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 23:31:51.64 ID:7CE8EIcz0.net
>>934
元のファイルload uiのチェック外して読み込むんでもOKだ

937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/04(日) 23:50:55.66 ID:cUITyrE00.net
>>936
いろいろと検証してくださりありがとうございます!
とりあえずappendで読み込んで作業続けてみます
読み込んだ方はループカットなども無事に使えそうです
助かりました。改めてありがとうございました

938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 08:24:06.41 ID:AI7CGkZB0.net
ちょうど実寸サイズから全てが100倍で作られているプロジェクトファイルをメッシュのサイズ、アーマチュアのサイズ、アニメーションやモディファイアの数値データ等々ずべて100分の1にすることって可能?

939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 08:55:56.84 ID:yV37D0oK0.net
まずはやってみよう
話はそれからだ

940 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 10:11:25.67 ID:zDSfG9T90.net
回転角度やモディファイア強度とかも変わっていいのかと
スクリプトでやるにしても結局取捨選択が必要だろう

941 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd02-UXtW):2023/06/05(月) 10:14:32.54 ID:W6CvMxStd.net
全部選択して中点で縮めてもだめ?

942 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw):2023/06/05(月) 10:22:29.51 ID:zDSfG9T90.net
スケールと位置だけならそれでいけるね
モディファイアの数値って言ってるが例えばBevelならオブジェクトのスケールと連動する
例えばArrayの数は(当たり前だが)連動しない

943 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 12:28:26.62 ID:AI7CGkZB0.net
モディファイアで問題になりそうなのはTransformation ConstraintでLocation値が使われてるところだけなんだけど数が多いから手動でやるのは厳しいという感じ
アニメーションさせてるLocationも100倍の値が入っているからここも全部なおさないといけない
回転は変更しなくても問題なし

こういうのを一発でやれるアドオンとかはない?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 13:09:28.65 ID:4NGgu4rEM.net
ちゃんと読んでないから詳しい状況知らんけど
Blenderやってると結構自分でスクリプト各能力必要だなって感じるよ
簡単なのならChatGPTでも作れるから試してみたら?
取捨選択は単純にオブジェクトタイプ取得してif文書きゃ良い

945 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 19:58:28.08 ID:zAyN5OB60.net
アドオンのMira ToolsのRetopo Loopsについての質問があります。
Retopo Loopsを実行し生成したオブジェクトですが、
ビューポートオーバーレイ>ジオメトリ のワイヤーフレームのチェックを外しても
オブジェクトの辺が表示されたままの状態になります。
一応ジオメトリ>不透明度 を0にすると辺は表示されなくなるのですが、
普通にオブジェクトを扱う上ではそういった操作をせずとも
ワイヤーフレームのチェックを外すだけで辺のラインが表示されなくなるため少し気になります。
これを表示させないようにする方法はありますでしょうか。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 20:15:12.65 ID:zDSfG9T90.net
>>945
retopo loopsで生成のオブジェクトにワイヤーフレームが付くのは
プロパティのviewport displayでwireframeとinfrontがONで生成する仕様みたいね
このチェック外せば通常通りだけどaddonの設定項目は見当たらないしこれを自動で付けない方法は無いと思う

947 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/05(月) 21:22:15.00 ID:zAyN5OB60.net
>>946
辺を消す方法がわかり助かりました。
ありがとうございます!

948 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 12:03:57.50 ID:9Y1h27/+0.net
テクスチャペイントのグラデーションをカラーパレット的なもので保存する方法ありますか

949 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 12:22:23.73 ID:39+sayD20.net
>>948
テクスチャペイントでのtool>brush settingにcolor paletteってあるよ

950 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 12:53:06.40 ID:9Y1h27/+0.net
>>949
toolがどこにあるかわからなかったんですがこれのことでしょうか
ttps://i.gyazo.com/7196f27142519421ccc7adba134a5be7.png
カラーストップの位置と色もまとめて保存してもらいたい感じです

951 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 13:14:14.50 ID:39+sayD20.net
>>950
あーそういうことか
グラデーションセッティング自体を保存てのは標準機能では無いと思う
shader nodesでcolor rampいくつも保存できるが互換はなさそうだからメモくらいにしかならんしなあ

952 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 13:25:44.17 ID:9/CXkMcs0.net
>>948
>>950
ちょっと変則的なやり方になるけどコピペ出来るから
1.シェーダーエディタで適当なマテリアルを作ってコンバーターのカラーランプを追加する
2.保存したいグラデーションの上でctrl+cをして1で作ったカラーランプのグラデの上でctrl+v
とやればいくらでも保存出来るよ

953 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 13:30:46.22 ID:39+sayD20.net
>>952
うおーramp設定コピペできたんだ!

954 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 13:32:16.85 ID:9Y1h27/+0.net
>>951,952
なるほどなるほど、やってみたけど使えそうですありがとうございました
https://i.gyazo.com/e274f1a919698be7c9c6403fe5ed8c73.png

955 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 18:31:55.62 ID:9wDOofTJ0.net
サイドバーにノードを追加するにはどうしたら良いのでしょうか?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-N/Lw):2023/06/06(火) 19:41:53.15 ID:H1gbYqjOM.net
汗が肌に沿って滴るような表現を、パーティクルでやりたいのですが、うまくいかずアドバイスが欲しいです
下に落ちるのは重力でいいとして、肌にくっついたまま動く、というのができない

調和フォースフィールドを使うとそれっぽいけど、本体が動くと引っ張られるように流れて行って変な感じです
止まってるときはいい感じなのですが

調和フォースフィールドで作ってみたblendファイルがこちら↓
tajiken.org/uploader51/ upload.cgi?get=00096(規制回避のため空白あり)
動画はこちら↓
ttps://streamable.com/ejn796

Blender 3.5.1 Windows版
何か良い方法があればアドバイスお願いいたします

957 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5189-dIUk):2023/06/06(火) 20:36:21.51 ID:aOIy78rz0.net
それパーティクルじゃなきゃダメ?
ジオメトリーノードなら前例いくつか上がってるけど

958 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/06(火) 20:50:53.70 ID:9/CXkMcs0.net
>>956
パーティクルとダイナミックペイントでベイクした素材でノードを組んでみるとか
ttps://youtu.be/0koL5NGBaA0

959 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 01:22:39.26 ID:XfLEzQ7F0.net
バイクの揺れにお尻のボーンを遅らせて動かしたいのですが、ラグをするデフォーマって何かありますか?

960 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 08:57:36.04 ID:TzgAfqoN0.net
初歩中の初歩かと思いますが教えてください

https://i.imgur.com/SEZ7U9J.jpg
https://i.imgur.com/hMw9bzT.jpg
オブジェクトモードで左押しっぱ移動ではいつも通り四角になるんですが、編集モードでこれをすると画像通りになってしまいます。
編集モードでも四角にしたい場合どうすればいいですか?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 09:25:28.58 ID:b+m7LjDo0.net
>>960
・T押してツール表示させて、選択ツール長押しからボックス選択
・W何回か押してボックス選択
お好きなのをどうぞ

962 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1232-SqoE):2023/06/07(水) 09:31:57.19 ID:TzgAfqoN0.net
>>961
ありがとうございます!

963 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 10:27:32.95 ID:IJ6zv9bNH.net
>>957
参考にしたいので、ジオメトリーノードでの作例がある場所教えてくれるとありがたいです。

>>958
動画のリンク助かります!

964 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 10:59:19.47 ID:BwU/keqt0.net
お願いします
例えば平面にテキストテクスチャを貼り付けてそのテクスチャを縮小するとまた外側からテキストが現れてしまいます
貼り付けたテクスチャのみを縮小させるにはどうしたら良いでしょうか?

965 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 11:09:40.31 ID:EzReyvAp0.net
>>964
ttps://docs.blender.org/manual/ja/3.5/render/shader_nodes/textures/image.html
テクスチャノードのエクステンションをクリップに変更する

966 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 11:32:04.72 ID:A5LwtW/t0.net
>>963
ググればいくらでも出てくるよ
https://www.youtube.com/watch?v=hCaMkma-CLM
https://www.youtube.com/watch?v=g72JfGE7o3E
タダで公開してる人もいる
https://maxwellshiba.gumroad.com/l/qCaWc

肌に滴る汗ってのはこのスレで定期的に出る

376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)2023/01/05(木) 07:28:02.68ID:6GKzNT1G0
>>382
質スレ45みたいね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node
でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node

967 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 11:39:30.10 ID:BwU/keqt0.net
>>965
ありがとうございます!

968 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 12:16:07.13 ID:aA5Q/rRY0.net
>>959
コンストレイントやモディファイアでは思いつかないので、やるとしたら、
NLAでバイクの揺れのストリップを作って、それをずらしたものを、お尻のボーンに張るか、
ドライバーで、fcurves[0].evaluate(frame - 1)として、1フレーム前の位置を設定する、
という方法が考えられる。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 12:32:15.35 ID:EzReyvAp0.net
>>959
アドオンを使ってみては
ttps://github.com/artellblender/springbones
他の方法も
ttps://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html

970 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 13:13:53.54 ID:gNauDbEn0.net
もしかして自動ウェイトってあんまり使えない機能ですかね…
適用される範囲が薄く広くすぎるのかなんか動かすとゴム人形みたいな動きになってしまうんですけどやっぱり手作業で塗っていったほうがいいんでしょうか

971 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 13:16:16.49 ID:gNauDbEn0.net
次スレ建てました
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/

972 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 13:28:30.18 ID:aA5Q/rRY0.net
>>971
次スレ、サンクス

>>959
968です。ドライバーでfcurvesを読み込む方法で、サンプルを作ってみました。
ttps://imgur.com/a/cyI4kVw
ttps://imgur.com/a/IE15pYy
前のスザンヌを制御するボーンは、立方体にチャイルドオブしただけのもの、
後ろのボーンはfcurves[2].evaluate(frame-3) + 1として、立方体のZ方向の動きを
3フレームずらして、立方体とボーンの高さの差「1」を足したたもの。
画像だと見切れているPathは、animation_data.action.fcurves
ボーンの配置の関係で、ボーンのY位置に設定している。

fcurves[2].evaluate(frame-2)を使う際の注意点としては、参照先の立方体にキーフレームを打つ際に、
位置より先に回転に打っていると、fcurves[2]ではなく、他の数値になってしまう。
位置xyzだけにキーフレームを打っているなら、fcurves[2]のままで良い。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 13:54:47.48 ID:KolcN51T0.net
>>959
https://imgur.com/a/TEmem8w
wiggle boneでバイクのシート上のボーンを揺れさせて
キャラのルートボーンをそのボーンにcopy locationさせてみた
あと頭もwiggle、手足はIKでバイクに追従

974 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 14:09:52.28 ID:fC+iJmjoM.net
>>966

うおー、めちゃありがたい!
頑張って勉強してみます

975 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 17:10:45.56 ID:GqgRH5jx0.net
>>970
Non Manifoldだと正常に計算出来なくなる。最悪エラー吐いて途中で止まる
体積計算してるっぽいから特に穴が空いてたらかなり狂う。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 17:21:02.94 ID:Eirc/AfbM.net
>>970
制作物のデティールによるけど自動ウェイトは基本使いもんならんよ
基本的には自分で塗るか↓みたいな有料アドオンを補助に使う
https://blendermarket.com/products/voxel-heat-diffuse-skinning

977 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/):2023/06/07(水) 19:35:36.22 ID:gNauDbEn0.net
>>975
>>976
やっぱり使えんタイプですか…
がんばって自分で塗ってみます

978 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 21:23:03.19 ID:gNauDbEn0.net
すみません、一つのオブジェクトに複数のUVマップを部位ごとに分けて割り当てるのってどうすればできますでしょうか

979 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 22:27:00.55 ID:/MWOMiuM0.net
>>978
部位ごとにマテリアルを分けて シェーダーエディターのノード追加(Shift+A)で
入力→UVマップ ノードを使うとメッシュが持っている複数のUVマップから選択できる
(一般的な 入力→テクスチャ座標 ノードではカメラアイコンの付いたUVマップが勝手に使われる)

980 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/07(水) 22:40:00.55 ID:gNauDbEn0.net
>>979
ありがとうございます
ネットで検索しても全然対処法わかんなかったので助かりました

981 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/08(木) 09:28:20.15 ID:yg6eftXL0.net
>>968,969,972,973
色々やり方あるんですね。ひとつひとつ試してみます。
皆様どうもありがとうございました。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/08(木) 10:14:10.22 ID:zutmwda8r.net
無事にケツが揺れる予感…

983 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/):2023/06/08(木) 14:38:59.40 ID:VRCBPKpH0.net
複数に部位分けしたメッシュをまとめてウェイトペイントする方法ってないでしょうか
体の部位ごとにメッシュを分けたらだいたいボーン動かしたときに動きがズレて分裂したり歪んでしまって困ってます…

984 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-Ppl3):2023/06/08(木) 14:49:40.47 ID:jEcTKGJ/M.net
>>983
無いです
もしくは結合してから塗って分離させる

985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/08(木) 19:01:39.06 ID:yg6eftXL0.net
>>983
ウエイトを転送するのはどうですか?
ttps://signyamo.blog/blender3-3_costume_weight/

986 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/08(木) 19:52:53.38 ID:VRCBPKpH0.net
>>984
>>985
ありがとうございます
ウェイトの転送というのは使えそうなので試してみます

987 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 10:24:33.98 ID:BY1F0ADpH.net
ボーンコンストレイントとベイクで質問が
できたら添付のblendファイルを見てほしいのですが
www axfc net /u/4066282(規制回避のため)
添付の状態だとArmatureAは正常にダンスしています

以下やったこと

AutoRigProを使って、ArmatureBのモーションをArmatureAに転送しました
しかしルートボーンがついてこないので、ArmatureAのRootボーンにチャイルドコンストレイントを入れました
その後ベイクしたので、コンストレイントプロパティをみても何もないです

しかしArmatureAとArmatureBが繋がっている線が消えません
そしてArmatureBを消すとArmatureAのダンスがおかしくなってしまいます
これは何故なのでしょうか

ようするに
・ベイクしたはずなのに出来ていないはなぜか?
・ArmatureBを消してArmatureAを正しくダンスさせたいためにどうすればよいか
をお聞きしたいです
どなたかお願いしますm(_ _)m

Blender 3.5.1 Windows版

988 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 12:13:51.00 ID:v8iGCkZX0.net
>>987
アニメーションを別オブジェクトにベイクはよく知らんのでわからんけど
Aのrootボーンのrotationにはキーあるけどlocationは0だったので
BのrootのlocationのキーをそのままAのrootにコピペして、かつAのrootボーンがconnectedになってて動かなかったので
Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
最初のベイクもその辺の状態の違いでlocationだけ適用されてなかったかんじかね
詳しいことは分からん
www axfc net/u/4066289
一応いじったファイルを同じところに上げました

989 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 14:24:57.59 ID:BY1F0ADpH.net
>>988
>>Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった

これでした!
不注意でRootに接続を入れてしまい、その影響に気がつかなかった
ほんと助かりました、ありがとうございます

990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 16:23:02.25 ID:RQBqAaXW0.net
すみません、Rigifyで生成したリグをオブジェクトと連動させるにはどうすればいいのでしょうか
リグ生成に使ったボーンにはちゃんとオブジェクトが連動して動いてくれるのですが、肝心のリグには全くオブジェクトがついてきてくれないんです…

991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 16:52:08.70 ID:2UraLP/20.net
>>990
リグを付けた後で、ボーンの場合と同じく、ペアレント~自動のウェイトで、を実行する必要があります。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 18:44:23.26 ID:RQBqAaXW0.net
>>991
ありがとうございます
しかし素体自体はまともに動くようになったのですが、服や素体に頂点ペアレントしていたアクセサリーなどが変な動き方をするようになってしまいました
すみません、これらを自然に動作させられるようにする方法などがもしございましたら教えて頂けませんでしょうか…

993 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 18:57:28.23 ID:2UraLP/20.net
>>992
アクセサリにも、ボーンと連動するウェイトが塗られたのが原因です。
アクセサリの形は変形させず、体の動きと一緒に動かしたいというのでしたら、まずは編集モードでアクセサリを選択して、
Pキーで別のオブジェクトにしてから、分離したアクセサリが持っている頂点グループを全て削除した上で、
コンストレイントで、アーマチュアのneckボーンなどをターゲットにすれば良いです。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 20:05:34.58 ID:FfdBYdF10.net
>>922
対象ボーンにペアレントした時と、対象ボーン100%のみでウエイトペイントした時の
変形マトリックスは完全に同一の式になる。
不要なウエイトを排除するだけでいい。

995 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 20:06:06.43 ID:FfdBYdF10.net
アンカー間違えた>>992

996 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/09(金) 20:21:01.48 ID:RQBqAaXW0.net
>>993
>>994
ありがとうございます!
ボーンの方に関連付けたり不要なウェイトを消せばいいというのは盲点でした
早速試してみます

997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/10(土) 23:33:50.66 ID:/2w5l0XL0.net
アーマチュア以外モディファイア全部適用させたいんですがいい方法ありますか
autorigproでエクスポートするとにソリッドモディファイアのスケール適用がされてないため膨らんでエクスポートされるのを解決したいです。

998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/10(土) 23:50:06.10 ID:gGhqx3/H0.net
足が長くて関節の多いモデル作りたいんですけど、やはりRigifyでは通常のボーン以外には対処しきれない感じですかね…
でもAutorigproはちょっと値段的に躊躇してるので、それ以下の値段でまぁまぁ使えるリグコントローラーのアドオンってないでしょうか…

999 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b35-oeMo):2023/06/11(日) 03:30:05.04 ID:EQqSHZS90.net
どんだけ高いのかと思ったら40ドルかよ。日本人の貧困化が進んでるのか?

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/06/11(日) 08:59:25.36 ID:7+pkH3X70.net
ミラーの接合部にエッジを付かなくする方法ありますか?

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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