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Blender 初心者質問スレッド Part48

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:11:46.68 ID:0k1ZF8B60.net
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part46
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:12:00.72 ID:0k1ZF8B60.net
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:12:46.91 ID:0k1ZF8B60.net
■ポータル
 ・公式: http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新: http://www.blender.org/download/
 ・旧版: http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください

4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:13:25.01 ID:0k1ZF8B60.net
>>1
前スレ更新忘れてた
Blender 初心者質問スレッド Part47
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1657123324/

5 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/14(水) 21:20:38.40 ID:aOIhS3WO0.net
ボーンとアニメーションの質問良いでふか?(^^
https://i.imgur.com/3duoHXk.jpg

こんな感じでボーン動かしたときにobject自体がグニュって曲がるのではなく(^^
オブジェクトの形はそのままにオブジェクトの向きだけ変化させるにはどうすればよいでふか?(^^

6 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/14(水) 21:40:17.01 ID:aOIhS3WO0.net
わかりまひた(^^
ペアレント設定でボーン、あるいはボーン相対すりゃよかったのでふか(^^
自動のウェイトは駄目だったみたいでふね(^^

ボッキング!(^^

7 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 03:49:29.12 ID:SlGb3rqe0.net
Blender3.2で、テキストに等幅や可変幅のフォントを割り当てる方法を教えてください。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 08:33:10.31 ID:ukORhhwVM.net
>>5
対象頂点のウェイトを全振りすればいいんでは

9 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 10:41:16.27 ID:+/n/Xxs+0.net
Zbrushで作られたモデル(fbx)をblenderにインポートした後、
cyclesでテクスチャをベイクするとuvシームに沿って黒い線?影?ができてしまうのですがなぜでしょうか?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 15:11:42.97 ID:X1QD34mv0.net
コンストレイントの親子付けについて質問です
複数のボーンにチャイルドのコンストレイントを付けて、1つのオブジェクトにまとめて親として指定していた場合
親のオブジェクトから親子付けされている子供がどれか確認する方法はありませんか?
毎回複数のボーンをクリックしてコンストレイントを確認しているので手間がかかってしまい困っています
よろしくお願いします

11 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:51:16.42 ID:Pcwy74cj0.net
Blenderでモデリングとリギングまで終わらせたのですが
解説動画等みているとキャラクターの表情を頂点編集によるシェイプでつくっている人が多いです
MMDのようにアーマチュアの形状をシェイプとして保存する機能が存在しないか、面倒ということでしょうか?
それともシェイプ作ってる方々は顔にリグいれてないということでしょうか?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:56:15.83 ID:7pyJ4efj0.net
文化的な違いもあるかと。日本はMMDを始めアニメ風モデルが主流でそういうモデルは
あまり顔の筋肉を複雑に動かすような表情が必要ない。そうするとむしろ違和感を生んでしまう
海外のリアル系モデルは逆にシェイプによる形の決まった表情だけだと物足りないと感じる傾向にある

13 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:57:59.51 ID:ZHZ4K2rG0.net
複数あるうちの特定のオブジェクトにのみライトを影響させたいのですが方法はあるでしょうか?

例えば、
オブジェクトA・BにそれぞれライトA・Bを用意してオブジェクトAにはライトA、オブジェクトBにはライトBのみ影響を受けさせる。
オブジェクトA・B以外にもオブジェクト(C)があってもそれらはライトA・Bの影響を受けない。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:58:00.95 ID:RSWsPveO0.net
>>11
> それともシェイプ作ってる方々は顔にリグいれてないということでしょうか?

そうね。フェイスリグ面倒くさいからね
フェイスリグ入れるのも一つの方法だけど。

MMDも頂点モーフ、材質モーフで、顔にボーン仕込んでるのなんて見たことないな
MMDモデルにする前(メタセコ?Blender?)の作成過程でそんなことしてんのかもしれないけど

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 12:07:11.10 ID:Pcwy74cj0.net
>>12
>>14
なるほど・・・ならせっかく顔にリグいれたのなら、わざわざ表情シェイプを作らなくてもよさそうですね
みんなシェイプつかっているので、リグで直接動かすのはなにか不都合があるのかとおもったのです

16 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 17:41:54.10 ID:at3qoQ+R0.net
マテリアルのブレンドモードを一括で変更することってできますか?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 19:01:08.46 ID:ZHZ4K2rG0.net
>>16
マテリアルのリンクをしてたら一括で出来ると思うけど、多分色とかのマテリアルの他の設定は違うままでブレンドモードのみを一斉に変更するってことだと思うから違うか・・・。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 19:06:50.53 ID:qRWfeL1Y0.net
>>16
それやりたいこと多いけど、スクリプト書かないと多分無理だね

不透明なら以下のように'OPAQUE'
アルファクリップ 'CLIP'
アルファハッシュ 'HASHED'
アルファブレンド 'BLEND'

多分5chに書き込んだ以下のコードはタブがおかしくなるので、以下のURLのコードをコピペしてください。
スクリプトの実行方法がわからなければまた聞いてください。

https://blender.stackexchange.com/questions/131571/apply-opaque-blend-mode-to-all-object-at-once
---
import bpy

context = bpy.context
for o in context.selected_objects:
o.active_material.blend_method = 'OPAQUE'
---

19 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-OdF3):[ここ壊れてます] .net
>>16
被ったー……
まぁ、自分もこんな感じでマクロでやってますね
https://imgur.com/GJYVtAR.png

ちょっと処理内容が違うので、良ければマクロを改造する時の参考にでも?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 20:30:39.36 ID:at3qoQ+R0.net
>>17-19
みなさんありがとうございます!

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 21:34:25.48 ID:ii2mSQJy0.net
2.78で入門し、仕事が忙しく数年インターバル置いて2.83で復帰したのですが起動しても
全然思い出せず、再入門している所です。

・操作を思い出す為に超入門動画見ているレベルなのですが、見ていた動画が3.2.0の
インストールから始めているのに相当見進めてから戻って気が付くと言う阿呆を演じて
しまい、でも解説通りのアイコンや操作方法がそのまま通じるとか、アップデートの度に
操作系が変わる伝統は終了したのでしょうか?
 ならば安定版を意識して2.83をチョイスしたのですが、最新版に乗り換えた方がより安定して扱えますか?

・3Dビューポート左側のツールバーはドラッグで右側に引き伸ばさないとアイコンの
キャプションが表示されませんが、一度終了して再起動するとアイコンサイズに戻って
しまいキャプション表示はされません。 操作に慣れるまでキャプション表示させたいの
ですが、この設定を記憶させる事は出来ますでしょうか。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 21:50:38.71 ID:xFQD5HY60.net
>>21
2.79 → 2.80で大きく変わった後は操作方法はほとんど変わってないですね。
個人で使うなら最新版(今なら3.30)がお勧めです。

Tメニューのキャプションをデフォルトで出すのは無理なような
私もキャプション出したい派なんで面倒ですが

23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 22:04:50.49 ID:JwWi0w7I0.net
>>21
3.3はまだ3.3.0ですが、LTSという長期間機能を追加せずにサポートし続けることが約束されているバージョンなので、3.3で良いのではないかと

ツールバーの大きさなどは読み込まれるファイルの設定に依存するので
ファイル>デフォルト>スタートアップファイルを保存 で保存すれば新規ファイルとしてその状態が読み込まれるようになります

24 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 22:08:43.09 ID:1A2RNPax0.net
あ、スタートアップ保存でいいのか。失礼しましたw

25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 00:13:28.71 ID:S853O/sO0.net
>>9
一度UVエディターでUVマップとベイク結果の余白を確認してみては。
レンダープロパティ・タブ→ベイク→余白(デフォルト16ピクセル)が大きすぎてUVのアイランドが近い部分が隣のアイランドの色で上書きされているのでは?

知らんけど。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 00:24:18.01 ID:S853O/sO0.net
>>10
Pythonスクリプト組むしかないと思う。 知らんけど。
簡単で遅いアルゴリズムとしては、すべてのボーンについてループしてChild Ofコンストレイントが有ったら親を調べる、という感じ。
難しいアルゴリズムとしては、Blender内部の依存グラフ(depsgraph)という仕組みを解析する知識がいるけどい多分すごく習得に時間がかかるので現実的に無理。

自分だったら一回手で順番に調べて特定のボーングループに割り当ててボーングループに色を付ける。(ただし20グループまでしか定義できない。)

27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 00:42:32.16 ID:S853O/sO0.net
>>13
ビューレイヤーを分けてそれぞれライトとオブジェクトをon/offしてコンポジットで合成レンダリングするしかないと思う。 知らんけど。

でも自分が今読んでる記事↓の冒頭の動画では、3Dビューで頭と体のライトと影を分けている。どーやってんの? まだ第一回しか読んでないけど第二回のトゥーンシェーダーの作り方以降で出てくるんかな?
https://cgworld.jp/regular/studio-q-202203.html

28 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 01:20:20.83 ID:FqKK67zW0.net
>>27
やっぱそうなるんですかね。自分でもあれから色々調べてて同じやり方を見つけました。
でもこのやり方だとレンダープロパティ→フィルム→透過をしなきゃいけなくてそうするとレイヤーの片方だけ透過したとしてもレイヤーどちらにも透過が適用されてしまってまた余分にやることが増えるんですよね、背景作ったりして。まあ大した作業ではないと(ry)

ありがとうございました。
一応自分が見つけたサイト貼っておきますね。
https://cgbox.jp/blender-lightfaq/#index_id12
紹介してくださったサイトもじっくり読んでみます。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 06:20:29.86 ID:rr2gaCJ60.net
返答ありがとうございます。

>>22
 変わっていませんか。
 なら安心して最新版を追い掛けられますね。
 逆にどうして変わらなくなったのかが心配でもありますが(^^;

>23
 それだとツールバーの状態は保存されないのですよ・・・最新版は違うのかな?

30 :29 :2022/09/17(土) 06:27:31.85 ID:40zxCpWF0.net
 あ、すいません、起動直後にデフォルトでツールバーにキャプションを表示させるのは
無理でも、表示させたデータをロードすればちゃんと状態保存されていますね。
 それでも、最新版にアップデートしますが。
 そして>>23氏へのリンクをミスってました。失礼しました。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-W3aP):[ここ壊れてます] .net
すみません調べてもわからないので質問させてください
初めて購入した人型モデルにアニメーションを付けたいのですが、
足を曲げると太ももの裏あたりが割れて隙間ができてしまいます
もし解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか

32 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-E+l9):[ここ壊れてます] .net
>>31
多分頂点がUVごとに分割されて隙間になってると思うので
一度肌を全選択してMキー 距離でマージ するといいかも

33 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-W3aP):[ここ壊れてます] .net
>>32
一発で直りました!ありがとうございました!

34 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 18:15:46.40 ID:egm4TRH+0.net
すみません質問です
テクスチャペイントをしているのですが左右対象にペイントしたいです
ウエイトペイントのような対象化(Xミラー?)を探してるのですがどこにあるのでしょうか?
ツールのブラシ設定の中に見当たらず困っています
バージョンは3.1.2です
よろしくお願いします

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 18:26:48.50 ID:W/M4kJYCp.net
アニメーションでノイズモディファイアをかけつつ、特定のフレーム数の区間だけ影響を弱くしている状態をループしたいのですが可能ですか?
例えばアニメーションを通しでノイズモディファイアをかけつつ、1フレーム目、61フレーム目、121フレーム目…というタイミングだけブレンドイン・ブレンドアウトをかけるという事がしたいです
(単純にノイズモディファイアの下にループモディファイアを入れても反映されなかったため困っています)

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 18:27:24.34 ID:+spARMt60.net
>>34
ツールプロパティ>対称
https://i.imgur.com/EGPNSSw.jpg

もしくは、上の方のツールバーの右の方にあります。
https://i.imgur.com/JkZWhwG.jpg

画面の横幅が短いとツールバーが見切れていると思いますが、
ツールバーのの上でマウスホイールを回すと出てきます。

こちらは説明を効かなければ絶対気が付かないですね・・・

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-tMmd):[ここ壊れてます] .net
>>36
見つかりました!
ありがとうございます!

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-E+l9):[ここ壊れてます] .net
>>35
ループモディファイアの下にノイズモディファイアでそんな感じにできるような?

https://i.imgur.com/x5FvIYQ.jpg

理解できてないかもしれませんが

39 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 19:10:52.76 ID:MYHJfO0i0.net
>>35
似たようなシーン作ってるけどノイズモディファイアを例えば三か所なら三つ作って
範囲指定でそれぞれ何フレーム~って指定するのがいいかと 他にもっと合理的な方法があるかもしれませんが

40 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 19:17:22.23 ID:MYHJfO0i0.net
同じタイミングなら38氏のやり方でいいみたいね

41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 20:09:26.79 ID:n04FSXu+p.net
>>38
設定値も同じにしてみましたがループしませんね…何故?
https://i.imgur.com/NMLTU6h.jpg

42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 20:09:31.90 ID:n04FSXu+p.net
>>38
設定値も同じにしてみましたがループしませんね…何故?
https://i.imgur.com/NMLTU6h.jpg

43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 20:13:37.64 ID:n04FSXu+p.net
よく見たら二カ所にキーフレーム打たれてたのですね。なんとか出来そうです。

>>38
>>39
ありがとうございます!

44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 21:02:32.51 ID:m8QrP3NT0.net
○AI画像生成でBlenderテクスチャを生成するDream Texturesの導入

0 zipをダウンロードし、通常のアドオンと同じく、プリファレンスからインストールする
https://github.com/carson-katri/dream-textures/releases

1 プリファレンス>Dream Texutresから、Install dependenciesを実行する ※かなり時間がかかります

2-1 モデル(ckpt)をダウンロードする
https://huggingface.co/ に登録
https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-original で同意して
https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-original/resolve/main/sd-v1-4.ckpt からモデルをDLし、model.ckptにリネームする

2-2 プリファレンスのオープンモデルディレクトリ(?すみません。忘れました)を開いて、そのフォルダに上記の model.ckptを置く

3 Blenderを再起動する

4 Validate installationを押す ※必須ではないかも?
https://i.imgur.com/V6qz8ys.jpg

5 シェーダーエディタを開けば右上にDream Textureが使えるようになっているはず
https://i.imgur.com/z4WCDmQ.jpg

○補足: Dream Texuturesとは?
StableDiffusionという、AIで言葉から画像生成するソフトがあり、それをBlender内から簡易に利用できるようにしたものです。
例: flowersとうつと花のテクスチャが作れる
特に"seamless"にチェックするとシームレステクスチャが便利に思えます。

StableDiffusionって何?というのはググるると色々出てくると思います。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 21:32:20.55 ID:m8QrP3NT0.net
ちょっと唐突だったので補足

>>44はblenderスレでの疑問への回答です。

Stable Diffusionを使う場合のメジャーなクローンとしては、Automatic1111版と、hlky版があります。
https://rentry.co/zqr4r

それらの通常のStableDiffusionと比べて、Dream Texutresは、テクスチャノードを自動的に作ってくれるメリットがありますが、画像生成後もGPUメモリを消費し続けるというデメリットもあります。
VRAM的には普通に別のStableDiffusionを起動したほうがBetterです。

また、hlkyとAutomatic1111は多くの機能がありますが、テクスチャを作る上では、シームレステクスチャが欲しいことが多いと思います。
hlky版では起動時オプションで--tilingを指定する必要がありますが、Automatic1111はUIで随時シームレスかどうかを切り替えることができるので、
Automatic1111の方が良いかもしれません。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 07:19:04.66 ID:lXkRU+hm0.net
質問失礼します。

親子関係にあるオブジェクトを、結合させることなく
配列モディファイアで配列させる方法はありますでしょうか?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 11:08:29.67 ID:AAQ+ufx0M.net
>>46
情報が少なすぎる
配列したいのはどっち?親?子?
いずれにせよペアリングして配列モディファイアつけたら普通に反映されるけど

48 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 13:17:27.58 ID:d61Vbquq0.net
>>46
普通にはできないね
ちゃんと中身見てないけどこの動画でやり方やってるっぽい
https://youtu.be/t6__uLJGGFA

49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 13:31:45.29 ID:d61Vbquq0.net
>>46
動画今見た
複製したいオブジェクト群をシンプルなplaneとかのインスタンスにして
そのplaneをarrayさせるって方法のようだ
レンダリングの際はplaneは非表示にすればいいな

50 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 13:50:32.12 ID:RoCOorJba.net
マスター、Geometry nodesをひとつ

51 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 15:27:31.68 ID:YsGsREwm0.net
モディファイアを追加→ソリッド化
による厚み付けに失敗して、必要な厚みの内側と外側に
不要な厚みが三重に重なる状態になってしまったのですが、
どうやったら修正できるのでしょうか?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 15:45:44.00 ID:d61Vbquq0.net
>>51
メッシュの一部が裏返ってる?それともモディファイアを多重にかけてる?

53 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 15:56:51.38 ID:s/NTJ3oQ0.net
グループノードの中にあるノードの数を確認する方法はあるのでしょうか?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 16:09:11.60 ID:YsGsREwm0.net
>>52
モディファイアが二重にかかってる痕跡はありました。
要らないほうを削除したのですが、モデルの厚み付けはそのままです。

メッシュが裏返っているかどうかは、確認の仕方がわかりません。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 16:09:28.01 ID:bIzTZYAG0.net
>>46
ジオメトリノードを使うならこんな感じですね。

・配列させたいものをコレクションにまとめる
・ジオメトリノード配列用のダミーオブジェクトを作る (図中のgeo_dummy)
 ※パラメータのX軸の個数、Y軸の個数は最小値を1にしています。
・図のようなジオメトリノードを設定して、入力コレクションを指定する

https://i.imgur.com/Xd6ILtY.jpg
blendファイル https://uploader.cc/s/spmq13fnwbxb0wu2jkjoxvvopi12z1s8ra288zqqbqiltrypxwi8wnw0euosxroz.zip

Z軸方向の配列は出来ない手抜き版ですが一応 (geo_dummyを90度回転させればZ軸方向に配列になりますが)

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 16:13:38.40 ID:d61Vbquq0.net
>>54
モディファイアはもうapplyしちゃってる状態?
であれば手作業で余計なメッシュ取り除くか作り直したほうが早い可能性も

メッシュの向きはビューポート上部OverlayのメニューからFace OrientationをONにするか
Normalを表示にするとわかる

57 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 17:18:17.72 ID:YsGsREwm0.net
>>56
Applyはまだしてません。

二重の厚み付けを一斉に修正しようとしていたのですが、
個別に修正すると無駄な厚みが削除できました。
自己解決しましたが、ご対応ありがとうございました。m(_)m

58 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 18:15:08.64 ID:d8lL8gQiM.net
すいません。ブーリアンの差分で穴をあけたのですがその穴の材質だけを簡単に変える方法を教えてください

59 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 18:48:42.52 ID:aTYcpqZAM.net
簡単にはできませんかね。昔、shadeで簡単にできたのですが。。。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 18:56:06.66 ID:d61Vbquq0.net
>>58
求めてる簡単とはちがうかもだけど
穴を空けるオブジェクトにあらかじめ穴オブジェクトのマテリアルを追加しておくと
空けたときにそのマテリアル適用される

これ自動で追加してくれたらいいのになと思う
addonとかでありそうだけど

61 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 19:01:53.97 ID:d61Vbquq0.net
>>58
今いじって知ったけど
booleanのプロパティのsolverがExactなら自動で穴マテリアル当てられた

62 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 19:06:51.02 ID:SYRwmsqeM.net
>>60
>>61
ありがとうございます。
大変勉強になりました。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 23:12:56.03 ID:z3CO0vMy0.net
>>58
ブーリアンするオブジェクトに割り当ててるマテリアルを、ブーリアンされる方にも入れておけば出来るよ

64 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 05:40:28.19 ID:+5qc1DJj0.net
初歩的なことで申し訳ないんですがDeleteキーで削除が出来ません
Deleteを押すと「選択部位を画面の中心に持って来る」的な動作が行われます
初期状態でこれなので正式な挙動だと思うのですがネットではDeleteは削除としか書かれていません
キーマップでどこを変更すれば削除動作にさせられるのでしょうか

65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 07:08:42.54 ID:mtajGuTs0.net
X押せ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 07:42:45.64 ID:dVGr8NqZ0.net
>>64
編集>プリファレンス(またはF4キー)>キーマップで、キーバインドを選択して、"del"と入力すると、各モードでのdelキーの機能が表示されます。
https://i.imgur.com/aVi5dFu.jpg

モードが多くて紛らわしいですが、オブジェクトモードのdelだと思います。

この[Del]となっているところをマウスクリックすると[press key]に変わって、キーを押すとそのキーに削除機能が割り当てられます。

初期状態でdelが効かない理由はちょっと分かりません
少し調べるとMacのdelだと機能しないという情報もあるようです(真偽は分かりませんが)が、Macでしょうか?

Xキーも削除なのでXキーを使うのもいいと思います。(慣れるとこちらのほうが楽です)

67 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 09:10:25.45 ID:vNF8AdyO0.net
物理演算(特にクロスシム)について質問です。
全体のスケールを5〜10倍すると物理演算結果が改善するみたいな話を聞いたことがあるのですが、手元で試した限りでは何がよくなるのかいまいちわかりませんでした。
(巨大な布になるので結果自体は当然変わるのですが)

「こういう症状・トラブルの場合にやると改善するかも」みたいなのってありますか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 11:10:43.46 ID:6kRJOdue0.net
>>67
クロスシミュはコリジョンやセルフコリジョンの下限値が0.001なので、デフォルトの寸法で1mmの隙間が必ず空くようにできてます
10倍のスケールでシミュを実行するとこの隙間が0.1mmになっている時と同じ結果を出せるので、より肌などに密着させたり、細かな皴を作らせられるようになります

69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 13:36:15.15 ID:o0EBzEft0.net
へー

70 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 18:20:29.46 ID:NWNFySGm0.net
ノードグループに複数のテクスチャを入れて簡単に切り替えができるようにしたいのですが
なにかいい方法はありませんか?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 18:32:18.98 ID:zCJWCRml0.net
アドオンのmodular_treeについて質問です
アドオンのインストールを行おうとした際、エラー等なくインストール完了と出るのですが、
有効無効のチェックをいれることができず、インストールされているのに有効化ができません
どう対処するのが正しいでしょうか?
Blenderは3.2.1です アドオンはmodular_tree_4_0_2_windows です

72 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 18:48:54.88 ID:j+iJVLvc0.net
>>70
カラー→RGBミックスノードで切り替えられるようにするのでは駄目なの?
RGBミックスノードの「係数」はドライバー使えば、制御用ボーンのローカル位置や、オブジェクトのカスタムプロパティで変更することもできる筈だけど。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 20:02:42.83 ID:NWNFySGm0.net
>>72
なるほど、試してみます
ありがとうございます

74 :67 :2022/09/21(水) 20:31:15.19 ID:vNF8AdyO0.net
>>68
なるほど、下限突破するためなのですね。ありがとうございます

75 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 20:50:33.90 ID:AI5Qa35mM.net
すでに画像テクスチャとしてノードに適用してるテクスチャ名を変更しようと
Shadingのタブの中の左上のフォルダにあるテクスチャの名前を変更したのですが
ノードもTexture Paintタブの左上のリンクする画像とか変更した名前が反映されないのですが
どこから変えたら一発で全て変わりますか?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 09:15:28.90 ID:M+ktDpWnM.net
スカルプトで角ばった機械や
精密な繰り返し部分があるの
どうやってつくるの?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 12:00:01.39 ID:QnJ2kYch0.net
レンダリングってなんで上手くいかないんだよ!そのまんまの画面録画すりゃあいいだろ!スマホで簡単に出来るのになんでpcだと時間かかるわ上手くいかないわなんなんだよ!
こんなに調べてんのによ!

78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 12:14:35.36 ID:Pf0KT/TTM.net
カスタムプロパティの使い方を教えて下さい。
セルルックとフォトリアルを気軽に切り替えられたら良いなと思い
カスタムプロパティを使ってシェーダーノードに反映させたいのですが、
数値がオブジェクトプロパティからしか引っ張れない様です。
https://i.imgur.com/mRy5anZ.jpg
この画像ではオブジェクトプロパティから引っ張っていますが
これだとマテリアル一つ一つの設定が面倒なので1アクションにしたいです。
例えばシーンプロパティのカスタムプロパティから値を引っ張るにはどうしたら良いでしょうか?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 12:27:41.97 ID:4CDv/t3N0.net
>>75
それ元画像のファイル名自体を変えたってことだよね
blenderからの参照が切れるってことだから改めて適用してある画像データを
imageエディターで開いてImageメニュー>Replaceで変更後のファイルを指定する必要がある

Blender内で画像名を変えたいだけなら
ファイル名は変えずimageノード内の画像名やimageエディターでの画像名を変えればいい


>>76
そもそも向いてないからポリゴンでのモデリング検討したほうがいいと思うけど
やるならCreaseとかPlannerとかLineProjectとかを活用するとか
アルファテクスチャを使ってその形状のブラシを使って繰り返させるとか
blender hard surface sculpting とかで検索してみたらある程度でてくるとは思うが


>>77
ほんとにビューポートそのままを録画したいなら
ビューポートのviewメニュー>Viewport render animationてのするとできるよ

80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 15:37:58.29 ID:jN5xu7ys0.net
シェイプキーで詰まっています
新規シェイプキーを作成しオブジェクトを変形させようと係数を1にしたのですが
他のシェイプキーの値も入っているので、1にすると全てが動きます
他のシェイプキーが入っている状態で
デフォルトの状態から新しくシェイプキーを作るにはどうしたらいいでしょうか?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-E+l9):[ここ壊れてます] .net
>>80
普通に「+」を押せばデフォルト状態の編集されてないシェイプが追加されますが
もしかしてミックスから新規作成してないですか?

82 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 16:19:38.06 ID:jN5xu7ys0.net
>>81
ありがとうございます
よくわからない方法ですが以下の方法で解決できました
シェイプキー欄の下にある相対というチェックを外してから+を押すとデフォルトでできました
ただ、相対というチェックが入っていた場合+を押しても
1にするとなぜか適用されているシェイプが動いて倍になってしまいました

83 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-ldZd):[ここ壊れてます] .net
>>78
シーンのカスタムプロパティの場合は、属性ノードを使うのではなく、シェーダーミックスノードの「係数」にドライバーを追加して設定編集する。
手順はこんな感じ。慣れればすぐできる。

01. シーンタブでカスタムプロパティを追加する。(仮に「prop」とする。) 適宜右の歯車アイコン押して整数型にするとか、下限0・上限1の設定を行う。
02. その後propの数値を右クリックして[データパスをコピー]メニューを実行。 クリップボードに「["prop"]」という文字が入る。
03. シェーダーミックスノードの「係数」にマウスカーソルを合わせ、Ctrl+Dか、右クリック→[ドライバーを追加]メニュー。 ドライバーの編集ダイアログが出現。
※ 以下の作業中にドライバーの編集ダイアログが消えてしまった場合、「係数」欄を再び右クリックして[ドライバーを編集]メニューで再表示できる。
04. [式]欄から「+0.5」を取り「var」にする。
05. デフォルトの「トランスフォームチャンネル」モード=「(x)」アイコンをクリックして「単一のプロパティ」(二重らせんのアイコン)に変更する。
06. 「プロパティ:」の右の■アイコン(IDタイプ=オブジェクト)をクリックし、右列中央あたりの「シーン」に変更する。
07. 変更したアイコンの右のテキストボックスをクリックするとシーン名一覧が出るので、シーン名を今使っているもの(「Scene」とか)を選択する。
08. [パス]欄が出現するので、最初にコピーしておいた「["prop"]」をペーストする。
09. 赤くエラーが表示されなければ設定完了。ダイアログの外をクリックしてダイアログを消し、シーンタブに戻りカスタムプロパティを変更して「係数」と3Dビューが変わるか動作確認する。
おわり。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 17:45:07.92 ID:26slYDQBM.net
>>83
なるほど属性ではなくドライバで動かしちゃおうって事ですね
参考になりましたありがとうございます。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 17:48:38.26 ID:5imh1xVF0.net
>>82
割と根本的なところのどこかで誤解されているような気が……?

シェイプキーの相対は、実際に中でどうなってるかは知りませんが
「基準の対象」を基準に頂点をどの方向にどれだけ動かせば該当のシェイプキーの状態になるか、というベクトルを求め
そのベクトルと値を乗算したベクトルを加算する、ようなものです

こんな感じで
https://imgur.com/yjnnBuJ.gif

86 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-W3aP):[ここ壊れてます] .net
>>85
とても分かりやすい解説ありがとうございます
無事動画を参考に解決できました!

87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 18:48:25.45 ID:jN5xu7ys0.net
すみません、もう一つ質問させてください
背景と人物を置き、背景にワールドの光源、人物は個別にライトを当ててワールドの光源を反映させたくないのですが方法がわかりません
ワールドシェーダーのライトパスのカメラレイで背景の見た目と実際の光を分けることはやってみたのですが
これでは全体に効果が及ぶので困っています
なにかよい方法はないでしょうか?よろしくお願いします

88 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 20:41:14.67 ID:zkJIDoWkM.net
>>79
75です
リアルタイムにフォルダ参照してるわけじゃなかったんですね
納得です
ありがとうございました

89 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/PCR):[ここ壊れてます] .net
ボーン入れる前に目とか眉毛とか顔のオブジェクトは先に体に統合しておくものですか?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-eOmO):[ここ壊れてます] .net
>>89
おくこともあるしおかないこともある
シェイプキーの都合とかレンダリングの都合とか必要に応じて選ぶ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/PCR):[ここ壊れてます] .net
なるほど
質問が言葉足らずで申し訳なかったのですが
体に自動のウェイトで~を入れて頭を動かすと顔のパーツと髪の毛が置いてかれてしまうので間違ってるのかなと不安で

92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 23:59:02.74 ID:ToleGR8o0.net
各パーツもアーマチュアの子にしてウェイトつけなきゃいけない

93 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:07:44.37 ID:xdyEgERo0.net
スレ違いかもしれないけど、blenderでモデリングやテクスチャ作成出来るとして、業界未経験の場合って就職できるかな。今30歳なんだけど、去年までメーカー職についていた。
一年間独学で学んではいるんだけど…

94 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:25:38.35 ID:/WznHZib0.net
>>87
https://i.imgur.com/iCzHoBd.jpg

オブジェクトに別々のライトを当てるのはコンポジットしかないのかな
オブジェクトとライトをコレクションにわける>ビューレイヤー1.2を設定 それぞれで片方をビューレイヤーで無効に 
レンダープロパティ>フィルム>透過
>コンポジットを設定
背景のライトはちょっと分離の仕方がわかりませんでした

説明がややこしいのでこちらのサイトの説明が良いと思います
https://cgbox.jp/blender-lightfaq/#index_id14

95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:36:39.61 ID:+AISpDX50.net
>>93
未経験で30歳はかなりギリギリらしいので、本気で転職するなら急いだほうがいいようです

3DCG業界の人のグループYoutubeチャンネルで転職状況を解説したり、月1ライブ配信で質問受け付けたりしてるのでそれをご覧になるとよいかと
3DCG業界でYoutube検索するとすぐ出てきます

96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:59:23.59 ID:xdyEgERo0.net
>>95
そうなんですね。
私はキャラクターモデルより無機物ばかりモデリングしていたので、もしかしたら厳しいのかも

97 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 08:47:32.58 ID:/WznHZib0.net
>>94
3.2からあるライトグループってので色々できそうですがどっちにしろコンポジットでやるみたいですね

98 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 12:33:06.32 ID:zpjYlk/ga.net
横からだけどCG業界就職の動画見てきた
25歳がボーダーラインか
やっぱり専門学校に入るのが近道っぽいね
30歳で内定もらえた人は異例でプロ超えレベルの手練だったんだろうなー

99 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-DwLj):[ここ壊れてます] .net
え?
専門入るのが最適解って結論になったの?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 13:34:00.60 ID:CberLYnDa.net
専門卒が採用多いとか言ってたしそういう人たちが採用する側となると後輩はコネになるしね

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