Blender 初心者質問スレッド Part48
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:11:46.68 ID:0k1ZF8B60.net !extend::vvvvv:1000:512 !extend::vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part46 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1651384862/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:12:00.72 ID:0k1ZF8B60.net 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:12:46.91 ID:0k1ZF8B60.net ■ポータル ・公式: http://www.blender.org/ ・日本ポータル: http://blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): http://www.blenderartists.org/ ・Blenderニュース(英語): http://www.blendernation.com/ ■ダウンロード ・最新: http://www.blender.org/download/ ・旧版: http://download.blender.org/release/ ■Blender導入時の注意点 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意! (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル ・チュートリアル動画 Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/ Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/ ・Tipsまとめ dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/ ■FAQ ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/ ■python関連 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/ 次スレは>>970 が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください
4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/13(火) 23:13:25.01 ID:0k1ZF8B60.net >>1 前スレ更新忘れてた Blender 初心者質問スレッド Part47 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1657123324/
5 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/14(水) 21:20:38.40 ID:aOIhS3WO0.net ボーンとアニメーションの質問良いでふか?(^^ https://i.imgur.com/3duoHXk.jpg こんな感じでボーン動かしたときにobject自体がグニュって曲がるのではなく(^^ オブジェクトの形はそのままにオブジェクトの向きだけ変化させるにはどうすればよいでふか?(^^
6 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/14(水) 21:40:17.01 ID:aOIhS3WO0.net わかりまひた(^^ ペアレント設定でボーン、あるいはボーン相対すりゃよかったのでふか(^^ 自動のウェイトは駄目だったみたいでふね(^^ ボッキング!(^^
7 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 03:49:29.12 ID:SlGb3rqe0.net Blender3.2で、テキストに等幅や可変幅のフォントを割り当てる方法を教えてください。
8 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 08:33:10.31 ID:ukORhhwVM.net >>5 対象頂点のウェイトを全振りすればいいんでは
9 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 10:41:16.27 ID:+/n/Xxs+0.net Zbrushで作られたモデル(fbx)をblenderにインポートした後、 cyclesでテクスチャをベイクするとuvシームに沿って黒い線?影?ができてしまうのですがなぜでしょうか?
10 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/15(木) 15:11:42.97 ID:X1QD34mv0.net コンストレイントの親子付けについて質問です 複数のボーンにチャイルドのコンストレイントを付けて、1つのオブジェクトにまとめて親として指定していた場合 親のオブジェクトから親子付けされている子供がどれか確認する方法はありませんか? 毎回複数のボーンをクリックしてコンストレイントを確認しているので手間がかかってしまい困っています よろしくお願いします
11 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:51:16.42 ID:Pcwy74cj0.net Blenderでモデリングとリギングまで終わらせたのですが 解説動画等みているとキャラクターの表情を頂点編集によるシェイプでつくっている人が多いです MMDのようにアーマチュアの形状をシェイプとして保存する機能が存在しないか、面倒ということでしょうか? それともシェイプ作ってる方々は顔にリグいれてないということでしょうか?
12 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:56:15.83 ID:7pyJ4efj0.net 文化的な違いもあるかと。日本はMMDを始めアニメ風モデルが主流でそういうモデルは あまり顔の筋肉を複雑に動かすような表情が必要ない。そうするとむしろ違和感を生んでしまう 海外のリアル系モデルは逆にシェイプによる形の決まった表情だけだと物足りないと感じる傾向にある
13 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:57:59.51 ID:ZHZ4K2rG0.net 複数あるうちの特定のオブジェクトにのみライトを影響させたいのですが方法はあるでしょうか? 例えば、 オブジェクトA・BにそれぞれライトA・Bを用意してオブジェクトAにはライトA、オブジェクトBにはライトBのみ影響を受けさせる。 オブジェクトA・B以外にもオブジェクト(C)があってもそれらはライトA・Bの影響を受けない。
14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 10:58:00.95 ID:RSWsPveO0.net >>11 > それともシェイプ作ってる方々は顔にリグいれてないということでしょうか? そうね。フェイスリグ面倒くさいからね フェイスリグ入れるのも一つの方法だけど。 MMDも頂点モーフ、材質モーフで、顔にボーン仕込んでるのなんて見たことないな MMDモデルにする前(メタセコ?Blender?)の作成過程でそんなことしてんのかもしれないけど
15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 12:07:11.10 ID:Pcwy74cj0.net >>12 >>14 なるほど・・・ならせっかく顔にリグいれたのなら、わざわざ表情シェイプを作らなくてもよさそうですね みんなシェイプつかっているので、リグで直接動かすのはなにか不都合があるのかとおもったのです
16 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 17:41:54.10 ID:at3qoQ+R0.net マテリアルのブレンドモードを一括で変更することってできますか?
17 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 19:01:08.46 ID:ZHZ4K2rG0.net >>16 マテリアルのリンクをしてたら一括で出来ると思うけど、多分色とかのマテリアルの他の設定は違うままでブレンドモードのみを一斉に変更するってことだと思うから違うか・・・。
18 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 19:06:50.53 ID:qRWfeL1Y0.net >>16 それやりたいこと多いけど、スクリプト書かないと多分無理だね 不透明なら以下のように'OPAQUE' アルファクリップ 'CLIP' アルファハッシュ 'HASHED' アルファブレンド 'BLEND' 多分5chに書き込んだ以下のコードはタブがおかしくなるので、以下のURLのコードをコピペしてください。 スクリプトの実行方法がわからなければまた聞いてください。 https://blender.stackexchange.com/questions/131571/apply-opaque-blend-mode-to-all-object-at-once --- import bpy context = bpy.context for o in context.selected_objects: o.active_material.blend_method = 'OPAQUE' ---
19 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-OdF3) :[ここ壊れてます] .net >>16 被ったー…… まぁ、自分もこんな感じでマクロでやってますね https://imgur.com/GJYVtAR.png ちょっと処理内容が違うので、良ければマクロを改造する時の参考にでも?
20 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 20:30:39.36 ID:at3qoQ+R0.net >>17-19 みなさんありがとうございます!
21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 21:34:25.48 ID:ii2mSQJy0.net 2.78で入門し、仕事が忙しく数年インターバル置いて2.83で復帰したのですが起動しても 全然思い出せず、再入門している所です。 ・操作を思い出す為に超入門動画見ているレベルなのですが、見ていた動画が3.2.0の インストールから始めているのに相当見進めてから戻って気が付くと言う阿呆を演じて しまい、でも解説通りのアイコンや操作方法がそのまま通じるとか、アップデートの度に 操作系が変わる伝統は終了したのでしょうか? ならば安定版を意識して2.83をチョイスしたのですが、最新版に乗り換えた方がより安定して扱えますか? ・3Dビューポート左側のツールバーはドラッグで右側に引き伸ばさないとアイコンの キャプションが表示されませんが、一度終了して再起動するとアイコンサイズに戻って しまいキャプション表示はされません。 操作に慣れるまでキャプション表示させたいの ですが、この設定を記憶させる事は出来ますでしょうか。
22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 21:50:38.71 ID:xFQD5HY60.net >>21 2.79 → 2.80で大きく変わった後は操作方法はほとんど変わってないですね。 個人で使うなら最新版(今なら3.30)がお勧めです。 Tメニューのキャプションをデフォルトで出すのは無理なような 私もキャプション出したい派なんで面倒ですが
23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 22:04:50.49 ID:JwWi0w7I0.net >>21 3.3はまだ3.3.0ですが、LTSという長期間機能を追加せずにサポートし続けることが約束されているバージョンなので、3.3で良いのではないかと ツールバーの大きさなどは読み込まれるファイルの設定に依存するので ファイル>デフォルト>スタートアップファイルを保存 で保存すれば新規ファイルとしてその状態が読み込まれるようになります
24 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/16(金) 22:08:43.09 ID:1A2RNPax0.net あ、スタートアップ保存でいいのか。失礼しましたw
25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 00:13:28.71 ID:S853O/sO0.net >>9 一度UVエディターでUVマップとベイク結果の余白を確認してみては。 レンダープロパティ・タブ→ベイク→余白(デフォルト16ピクセル)が大きすぎてUVのアイランドが近い部分が隣のアイランドの色で上書きされているのでは? 知らんけど。
26 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 00:24:18.01 ID:S853O/sO0.net >>10 Pythonスクリプト組むしかないと思う。 知らんけど。 簡単で遅いアルゴリズムとしては、すべてのボーンについてループしてChild Ofコンストレイントが有ったら親を調べる、という感じ。 難しいアルゴリズムとしては、Blender内部の依存グラフ(depsgraph)という仕組みを解析する知識がいるけどい多分すごく習得に時間がかかるので現実的に無理。 自分だったら一回手で順番に調べて特定のボーングループに割り当ててボーングループに色を付ける。(ただし20グループまでしか定義できない。)
27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 00:42:32.16 ID:S853O/sO0.net >>13 ビューレイヤーを分けてそれぞれライトとオブジェクトをon/offしてコンポジットで合成レンダリングするしかないと思う。 知らんけど。 でも自分が今読んでる記事↓の冒頭の動画では、3Dビューで頭と体のライトと影を分けている。どーやってんの? まだ第一回しか読んでないけど第二回のトゥーンシェーダーの作り方以降で出てくるんかな? https://cgworld.jp/regular/studio-q-202203.html
28 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 01:20:20.83 ID:FqKK67zW0.net >>27 やっぱそうなるんですかね。自分でもあれから色々調べてて同じやり方を見つけました。 でもこのやり方だとレンダープロパティ→フィルム→透過をしなきゃいけなくてそうするとレイヤーの片方だけ透過したとしてもレイヤーどちらにも透過が適用されてしまってまた余分にやることが増えるんですよね、背景作ったりして。まあ大した作業ではないと(ry) ありがとうございました。 一応自分が見つけたサイト貼っておきますね。 https://cgbox.jp/blender-lightfaq/#index_id12 紹介してくださったサイトもじっくり読んでみます。
29 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/17(土) 06:20:29.86 ID:rr2gaCJ60.net 返答ありがとうございます。 >>22 変わっていませんか。 なら安心して最新版を追い掛けられますね。 逆にどうして変わらなくなったのかが心配でもありますが(^^; >23 それだとツールバーの状態は保存されないのですよ・・・最新版は違うのかな?
30 :29 :2022/09/17(土) 06:27:31.85 ID:40zxCpWF0.net あ、すいません、起動直後にデフォルトでツールバーにキャプションを表示させるのは 無理でも、表示させたデータをロードすればちゃんと状態保存されていますね。 それでも、最新版にアップデートしますが。 そして>>23 氏へのリンクをミスってました。失礼しました。
31 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-W3aP) :[ここ壊れてます] .net すみません調べてもわからないので質問させてください 初めて購入した人型モデルにアニメーションを付けたいのですが、 足を曲げると太ももの裏あたりが割れて隙間ができてしまいます もし解決方法がありましたら教えていただけないでしょうか
32 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-E+l9) :[ここ壊れてます] .net >>31 多分頂点がUVごとに分割されて隙間になってると思うので 一度肌を全選択してMキー 距離でマージ するといいかも
33 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-W3aP) :[ここ壊れてます] .net >>32 一発で直りました!ありがとうございました!
34 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 18:15:46.40 ID:egm4TRH+0.net すみません質問です テクスチャペイントをしているのですが左右対象にペイントしたいです ウエイトペイントのような対象化(Xミラー?)を探してるのですがどこにあるのでしょうか? ツールのブラシ設定の中に見当たらず困っています バージョンは3.1.2です よろしくお願いします
35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 18:26:48.50 ID:W/M4kJYCp.net アニメーションでノイズモディファイアをかけつつ、特定のフレーム数の区間だけ影響を弱くしている状態をループしたいのですが可能ですか? 例えばアニメーションを通しでノイズモディファイアをかけつつ、1フレーム目、61フレーム目、121フレーム目…というタイミングだけブレンドイン・ブレンドアウトをかけるという事がしたいです (単純にノイズモディファイアの下にループモディファイアを入れても反映されなかったため困っています)
36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 18:27:24.34 ID:+spARMt60.net >>34 ツールプロパティ>対称 https://i.imgur.com/EGPNSSw.jpg もしくは、上の方のツールバーの右の方にあります。 https://i.imgur.com/JkZWhwG.jpg 画面の横幅が短いとツールバーが見切れていると思いますが、 ツールバーのの上でマウスホイールを回すと出てきます。 こちらは説明を効かなければ絶対気が付かないですね・・・
37 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-tMmd) :[ここ壊れてます] .net >>36 見つかりました! ありがとうございます!
38 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-E+l9) :[ここ壊れてます] .net >>35 ループモディファイアの下にノイズモディファイアでそんな感じにできるような? https://i.imgur.com/x5FvIYQ.jpg 理解できてないかもしれませんが
39 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 19:10:52.76 ID:MYHJfO0i0.net >>35 似たようなシーン作ってるけどノイズモディファイアを例えば三か所なら三つ作って 範囲指定でそれぞれ何フレーム~って指定するのがいいかと 他にもっと合理的な方法があるかもしれませんが
40 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 19:17:22.23 ID:MYHJfO0i0.net 同じタイミングなら38氏のやり方でいいみたいね
41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 20:09:26.79 ID:n04FSXu+p.net >>38 設定値も同じにしてみましたがループしませんね…何故? https://i.imgur.com/NMLTU6h.jpg
42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 20:09:31.90 ID:n04FSXu+p.net >>38 設定値も同じにしてみましたがループしませんね…何故? https://i.imgur.com/NMLTU6h.jpg
43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 20:13:37.64 ID:n04FSXu+p.net よく見たら二カ所にキーフレーム打たれてたのですね。なんとか出来そうです。 >>38 >>39 ありがとうございます!
44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 21:02:32.51 ID:m8QrP3NT0.net ○AI画像生成でBlenderテクスチャを生成するDream Texturesの導入 0 zipをダウンロードし、通常のアドオンと同じく、プリファレンスからインストールする https://github.com/carson-katri/dream-textures/releases 1 プリファレンス>Dream Texutresから、Install dependenciesを実行する ※かなり時間がかかります 2-1 モデル(ckpt)をダウンロードする https://huggingface.co/ に登録 https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-original で同意して https://huggingface.co/CompVis/stable-diffusion-v-1-4-original/resolve/main/sd-v1-4.ckpt からモデルをDLし、model.ckptにリネームする 2-2 プリファレンスのオープンモデルディレクトリ(?すみません。忘れました)を開いて、そのフォルダに上記の model.ckptを置く 3 Blenderを再起動する 4 Validate installationを押す ※必須ではないかも? https://i.imgur.com/V6qz8ys.jpg 5 シェーダーエディタを開けば右上にDream Textureが使えるようになっているはず https://i.imgur.com/z4WCDmQ.jpg ○補足: Dream Texuturesとは? StableDiffusionという、AIで言葉から画像生成するソフトがあり、それをBlender内から簡易に利用できるようにしたものです。 例: flowersとうつと花のテクスチャが作れる 特に"seamless"にチェックするとシームレステクスチャが便利に思えます。 StableDiffusionって何?というのはググるると色々出てくると思います。
45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/19(月) 21:32:20.55 ID:m8QrP3NT0.net ちょっと唐突だったので補足 >>44 はblenderスレでの疑問への回答です。 Stable Diffusionを使う場合のメジャーなクローンとしては、Automatic1111版と、hlky版があります。 https://rentry.co/zqr4r それらの通常のStableDiffusionと比べて、Dream Texutresは、テクスチャノードを自動的に作ってくれるメリットがありますが、画像生成後もGPUメモリを消費し続けるというデメリットもあります。 VRAM的には普通に別のStableDiffusionを起動したほうがBetterです。 また、hlkyとAutomatic1111は多くの機能がありますが、テクスチャを作る上では、シームレステクスチャが欲しいことが多いと思います。 hlky版では起動時オプションで--tilingを指定する必要がありますが、Automatic1111はUIで随時シームレスかどうかを切り替えることができるので、 Automatic1111の方が良いかもしれません。
46 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 07:19:04.66 ID:lXkRU+hm0.net 質問失礼します。 親子関係にあるオブジェクトを、結合させることなく 配列モディファイアで配列させる方法はありますでしょうか?
47 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 11:08:29.67 ID:AAQ+ufx0M.net >>46 情報が少なすぎる 配列したいのはどっち?親?子? いずれにせよペアリングして配列モディファイアつけたら普通に反映されるけど
48 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 13:17:27.58 ID:d61Vbquq0.net >>46 普通にはできないね ちゃんと中身見てないけどこの動画でやり方やってるっぽい https://youtu.be/t6__uLJGGFA
49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 13:31:45.29 ID:d61Vbquq0.net >>46 動画今見た 複製したいオブジェクト群をシンプルなplaneとかのインスタンスにして そのplaneをarrayさせるって方法のようだ レンダリングの際はplaneは非表示にすればいいな
50 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 13:50:32.12 ID:RoCOorJba.net マスター、Geometry nodesをひとつ
51 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 15:27:31.68 ID:YsGsREwm0.net モディファイアを追加→ソリッド化 による厚み付けに失敗して、必要な厚みの内側と外側に 不要な厚みが三重に重なる状態になってしまったのですが、 どうやったら修正できるのでしょうか?
52 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 15:45:44.00 ID:d61Vbquq0.net >>51 メッシュの一部が裏返ってる?それともモディファイアを多重にかけてる?
53 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 15:56:51.38 ID:s/NTJ3oQ0.net グループノードの中にあるノードの数を確認する方法はあるのでしょうか?
54 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 16:09:11.60 ID:YsGsREwm0.net >>52 モディファイアが二重にかかってる痕跡はありました。 要らないほうを削除したのですが、モデルの厚み付けはそのままです。 メッシュが裏返っているかどうかは、確認の仕方がわかりません。
55 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 16:09:28.01 ID:bIzTZYAG0.net >>46 ジオメトリノードを使うならこんな感じですね。 ・配列させたいものをコレクションにまとめる ・ジオメトリノード配列用のダミーオブジェクトを作る (図中のgeo_dummy) ※パラメータのX軸の個数、Y軸の個数は最小値を1にしています。 ・図のようなジオメトリノードを設定して、入力コレクションを指定する https://i.imgur.com/Xd6ILtY.jpg blendファイル https://uploader.cc/s/spmq13fnwbxb0wu2jkjoxvvopi12z1s8ra288zqqbqiltrypxwi8wnw0euosxroz.zip Z軸方向の配列は出来ない手抜き版ですが一応 (geo_dummyを90度回転させればZ軸方向に配列になりますが)
56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 16:13:38.40 ID:d61Vbquq0.net >>54 モディファイアはもうapplyしちゃってる状態? であれば手作業で余計なメッシュ取り除くか作り直したほうが早い可能性も メッシュの向きはビューポート上部OverlayのメニューからFace OrientationをONにするか Normalを表示にするとわかる
57 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 17:18:17.72 ID:YsGsREwm0.net >>56 Applyはまだしてません。 二重の厚み付けを一斉に修正しようとしていたのですが、 個別に修正すると無駄な厚みが削除できました。 自己解決しましたが、ご対応ありがとうございました。m(_)m
58 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 18:15:08.64 ID:d8lL8gQiM.net すいません。ブーリアンの差分で穴をあけたのですがその穴の材質だけを簡単に変える方法を教えてください
59 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 18:48:42.52 ID:aTYcpqZAM.net 簡単にはできませんかね。昔、shadeで簡単にできたのですが。。。
60 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 18:56:06.66 ID:d61Vbquq0.net >>58 求めてる簡単とはちがうかもだけど 穴を空けるオブジェクトにあらかじめ穴オブジェクトのマテリアルを追加しておくと 空けたときにそのマテリアル適用される これ自動で追加してくれたらいいのになと思う addonとかでありそうだけど
61 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 19:01:53.97 ID:d61Vbquq0.net >>58 今いじって知ったけど booleanのプロパティのsolverがExactなら自動で穴マテリアル当てられた
62 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 19:06:51.02 ID:SYRwmsqeM.net >>60 >>61 ありがとうございます。 大変勉強になりました。
63 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/20(火) 23:12:56.03 ID:z3CO0vMy0.net >>58 ブーリアンするオブジェクトに割り当ててるマテリアルを、ブーリアンされる方にも入れておけば出来るよ
64 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 05:40:28.19 ID:+5qc1DJj0.net 初歩的なことで申し訳ないんですがDeleteキーで削除が出来ません Deleteを押すと「選択部位を画面の中心に持って来る」的な動作が行われます 初期状態でこれなので正式な挙動だと思うのですがネットではDeleteは削除としか書かれていません キーマップでどこを変更すれば削除動作にさせられるのでしょうか
65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 07:08:42.54 ID:mtajGuTs0.net X押せ
66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 07:42:45.64 ID:dVGr8NqZ0.net >>64 編集>プリファレンス(またはF4キー)>キーマップで、キーバインドを選択して、"del"と入力すると、各モードでのdelキーの機能が表示されます。 https://i.imgur.com/aVi5dFu.jpg モードが多くて紛らわしいですが、オブジェクトモードのdelだと思います。 この[Del]となっているところをマウスクリックすると[press key]に変わって、キーを押すとそのキーに削除機能が割り当てられます。 初期状態でdelが効かない理由はちょっと分かりません 少し調べるとMacのdelだと機能しないという情報もあるようです(真偽は分かりませんが)が、Macでしょうか? Xキーも削除なのでXキーを使うのもいいと思います。(慣れるとこちらのほうが楽です)
67 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 09:10:25.45 ID:vNF8AdyO0.net 物理演算(特にクロスシム)について質問です。 全体のスケールを5〜10倍すると物理演算結果が改善するみたいな話を聞いたことがあるのですが、手元で試した限りでは何がよくなるのかいまいちわかりませんでした。 (巨大な布になるので結果自体は当然変わるのですが) 「こういう症状・トラブルの場合にやると改善するかも」みたいなのってありますか?
68 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 11:10:43.46 ID:6kRJOdue0.net >>67 クロスシミュはコリジョンやセルフコリジョンの下限値が0.001なので、デフォルトの寸法で1mmの隙間が必ず空くようにできてます 10倍のスケールでシミュを実行するとこの隙間が0.1mmになっている時と同じ結果を出せるので、より肌などに密着させたり、細かな皴を作らせられるようになります
69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 13:36:15.15 ID:o0EBzEft0.net へー
70 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 18:20:29.46 ID:NWNFySGm0.net ノードグループに複数のテクスチャを入れて簡単に切り替えができるようにしたいのですが なにかいい方法はありませんか?
71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 18:32:18.98 ID:zCJWCRml0.net アドオンのmodular_treeについて質問です アドオンのインストールを行おうとした際、エラー等なくインストール完了と出るのですが、 有効無効のチェックをいれることができず、インストールされているのに有効化ができません どう対処するのが正しいでしょうか? Blenderは3.2.1です アドオンはmodular_tree_4_0_2_windows です
72 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 18:48:54.88 ID:j+iJVLvc0.net >>70 カラー→RGBミックスノードで切り替えられるようにするのでは駄目なの? RGBミックスノードの「係数」はドライバー使えば、制御用ボーンのローカル位置や、オブジェクトのカスタムプロパティで変更することもできる筈だけど。
73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 20:02:42.83 ID:NWNFySGm0.net >>72 なるほど、試してみます ありがとうございます
74 :67 :2022/09/21(水) 20:31:15.19 ID:vNF8AdyO0.net >>68 なるほど、下限突破するためなのですね。ありがとうございます
75 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/21(水) 20:50:33.90 ID:AI5Qa35mM.net すでに画像テクスチャとしてノードに適用してるテクスチャ名を変更しようと Shadingのタブの中の左上のフォルダにあるテクスチャの名前を変更したのですが ノードもTexture Paintタブの左上のリンクする画像とか変更した名前が反映されないのですが どこから変えたら一発で全て変わりますか?
76 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 09:15:28.90 ID:M+ktDpWnM.net スカルプトで角ばった機械や 精密な繰り返し部分があるの どうやってつくるの?
77 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 12:00:01.39 ID:QnJ2kYch0.net レンダリングってなんで上手くいかないんだよ!そのまんまの画面録画すりゃあいいだろ!スマホで簡単に出来るのになんでpcだと時間かかるわ上手くいかないわなんなんだよ! こんなに調べてんのによ!
78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 12:14:35.36 ID:Pf0KT/TTM.net カスタムプロパティの使い方を教えて下さい。 セルルックとフォトリアルを気軽に切り替えられたら良いなと思い カスタムプロパティを使ってシェーダーノードに反映させたいのですが、 数値がオブジェクトプロパティからしか引っ張れない様です。 https://i.imgur.com/mRy5anZ.jpg この画像ではオブジェクトプロパティから引っ張っていますが これだとマテリアル一つ一つの設定が面倒なので1アクションにしたいです。 例えばシーンプロパティのカスタムプロパティから値を引っ張るにはどうしたら良いでしょうか?
79 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 12:27:41.97 ID:4CDv/t3N0.net >>75 それ元画像のファイル名自体を変えたってことだよね blenderからの参照が切れるってことだから改めて適用してある画像データを imageエディターで開いてImageメニュー>Replaceで変更後のファイルを指定する必要がある Blender内で画像名を変えたいだけなら ファイル名は変えずimageノード内の画像名やimageエディターでの画像名を変えればいい >>76 そもそも向いてないからポリゴンでのモデリング検討したほうがいいと思うけど やるならCreaseとかPlannerとかLineProjectとかを活用するとか アルファテクスチャを使ってその形状のブラシを使って繰り返させるとか blender hard surface sculpting とかで検索してみたらある程度でてくるとは思うが >>77 ほんとにビューポートそのままを録画したいなら ビューポートのviewメニュー>Viewport render animationてのするとできるよ
80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 15:37:58.29 ID:jN5xu7ys0.net シェイプキーで詰まっています 新規シェイプキーを作成しオブジェクトを変形させようと係数を1にしたのですが 他のシェイプキーの値も入っているので、1にすると全てが動きます 他のシェイプキーが入っている状態で デフォルトの状態から新しくシェイプキーを作るにはどうしたらいいでしょうか?
81 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 775f-E+l9) :[ここ壊れてます] .net >>80 普通に「+」を押せばデフォルト状態の編集されてないシェイプが追加されますが もしかしてミックスから新規作成してないですか?
82 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 16:19:38.06 ID:jN5xu7ys0.net >>81 ありがとうございます よくわからない方法ですが以下の方法で解決できました シェイプキー欄の下にある相対というチェックを外してから+を押すとデフォルトでできました ただ、相対というチェックが入っていた場合+を押しても 1にするとなぜか適用されているシェイプが動いて倍になってしまいました
83 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-ldZd) :[ここ壊れてます] .net >>78 シーンのカスタムプロパティの場合は、属性ノードを使うのではなく、シェーダーミックスノードの「係数」にドライバーを追加して設定編集する。 手順はこんな感じ。慣れればすぐできる。 01. シーンタブでカスタムプロパティを追加する。(仮に「prop」とする。) 適宜右の歯車アイコン押して整数型にするとか、下限0・上限1の設定を行う。 02. その後propの数値を右クリックして[データパスをコピー]メニューを実行。 クリップボードに「["prop"]」という文字が入る。 03. シェーダーミックスノードの「係数」にマウスカーソルを合わせ、Ctrl+Dか、右クリック→[ドライバーを追加]メニュー。 ドライバーの編集ダイアログが出現。 ※ 以下の作業中にドライバーの編集ダイアログが消えてしまった場合、「係数」欄を再び右クリックして[ドライバーを編集]メニューで再表示できる。 04. [式]欄から「+0.5」を取り「var」にする。 05. デフォルトの「トランスフォームチャンネル」モード=「(x)」アイコンをクリックして「単一のプロパティ」(二重らせんのアイコン)に変更する。 06. 「プロパティ:」の右の■アイコン(IDタイプ=オブジェクト)をクリックし、右列中央あたりの「シーン」に変更する。 07. 変更したアイコンの右のテキストボックスをクリックするとシーン名一覧が出るので、シーン名を今使っているもの(「Scene」とか)を選択する。 08. [パス]欄が出現するので、最初にコピーしておいた「["prop"]」をペーストする。 09. 赤くエラーが表示されなければ設定完了。ダイアログの外をクリックしてダイアログを消し、シーンタブに戻りカスタムプロパティを変更して「係数」と3Dビューが変わるか動作確認する。 おわり。
84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 17:45:07.92 ID:26slYDQBM.net >>83 なるほど属性ではなくドライバで動かしちゃおうって事ですね 参考になりましたありがとうございます。
85 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 17:48:38.26 ID:5imh1xVF0.net >>82 割と根本的なところのどこかで誤解されているような気が……? シェイプキーの相対は、実際に中でどうなってるかは知りませんが 「基準の対象」を基準に頂点をどの方向にどれだけ動かせば該当のシェイプキーの状態になるか、というベクトルを求め そのベクトルと値を乗算したベクトルを加算する、ようなものです こんな感じで https://imgur.com/yjnnBuJ.gif
86 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-W3aP) :[ここ壊れてます] .net >>85 とても分かりやすい解説ありがとうございます 無事動画を参考に解決できました!
87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 18:48:25.45 ID:jN5xu7ys0.net すみません、もう一つ質問させてください 背景と人物を置き、背景にワールドの光源、人物は個別にライトを当ててワールドの光源を反映させたくないのですが方法がわかりません ワールドシェーダーのライトパスのカメラレイで背景の見た目と実際の光を分けることはやってみたのですが これでは全体に効果が及ぶので困っています なにかよい方法はないでしょうか?よろしくお願いします
88 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 20:41:14.67 ID:zkJIDoWkM.net >>79 75です リアルタイムにフォルダ参照してるわけじゃなかったんですね 納得です ありがとうございました
89 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/PCR) :[ここ壊れてます] .net ボーン入れる前に目とか眉毛とか顔のオブジェクトは先に体に統合しておくものですか?
90 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-eOmO) :[ここ壊れてます] .net >>89 おくこともあるしおかないこともある シェイプキーの都合とかレンダリングの都合とか必要に応じて選ぶ
91 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/PCR) :[ここ壊れてます] .net なるほど 質問が言葉足らずで申し訳なかったのですが 体に自動のウェイトで~を入れて頭を動かすと顔のパーツと髪の毛が置いてかれてしまうので間違ってるのかなと不安で
92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/22(木) 23:59:02.74 ID:ToleGR8o0.net 各パーツもアーマチュアの子にしてウェイトつけなきゃいけない
93 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:07:44.37 ID:xdyEgERo0.net スレ違いかもしれないけど、blenderでモデリングやテクスチャ作成出来るとして、業界未経験の場合って就職できるかな。今30歳なんだけど、去年までメーカー職についていた。 一年間独学で学んではいるんだけど…
94 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:25:38.35 ID:/WznHZib0.net >>87 https://i.imgur.com/iCzHoBd.jpg オブジェクトに別々のライトを当てるのはコンポジットしかないのかな オブジェクトとライトをコレクションにわける>ビューレイヤー1.2を設定 それぞれで片方をビューレイヤーで無効に レンダープロパティ>フィルム>透過 >コンポジットを設定 背景のライトはちょっと分離の仕方がわかりませんでした 説明がややこしいのでこちらのサイトの説明が良いと思います https://cgbox.jp/blender-lightfaq/#index_id14
95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:36:39.61 ID:+AISpDX50.net >>93 未経験で30歳はかなりギリギリらしいので、本気で転職するなら急いだほうがいいようです 3DCG業界の人のグループYoutubeチャンネルで転職状況を解説したり、月1ライブ配信で質問受け付けたりしてるのでそれをご覧になるとよいかと 3DCG業界でYoutube検索するとすぐ出てきます
96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 07:59:23.59 ID:xdyEgERo0.net >>95 そうなんですね。 私はキャラクターモデルより無機物ばかりモデリングしていたので、もしかしたら厳しいのかも
97 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 08:47:32.58 ID:/WznHZib0.net >>94 3.2からあるライトグループってので色々できそうですがどっちにしろコンポジットでやるみたいですね
98 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 12:33:06.32 ID:zpjYlk/ga.net 横からだけどCG業界就職の動画見てきた 25歳がボーダーラインか やっぱり専門学校に入るのが近道っぽいね 30歳で内定もらえた人は異例でプロ超えレベルの手練だったんだろうなー
99 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-DwLj) :[ここ壊れてます] .net え? 専門入るのが最適解って結論になったの?
100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 13:34:00.60 ID:CberLYnDa.net 専門卒が採用多いとか言ってたしそういう人たちが採用する側となると後輩はコネになるしね
101 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 13:39:33.24 ID:Eb3Qp8N70.net 高3ならともかく、一旦社会人になった年齢の人が専門学校に行く意味なんか皆無じゃないw 専門学校でソフトの操作覚えますレベルなんて論外も論外
102 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 14:03:12.63 ID:HYP5KevDa.net なぜ社会に出た人? 専門は新卒の話で動画の内容ね
103 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 14:15:51.27 ID:Eb3Qp8N70.net なぜって>>93 の人はそうだから 他の人の話だったとは気が付かなかった
104 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 15:49:55.73 ID:E9ueCxZpa.net ポートフォリオにぎっしり色んなもののテクスチャとそれをモデルに貼り付けたサンプル詰めとけばまともな職歴してたらどこかしらひっかかるとは思う それに専門学校が必要かどうかはわからん
105 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 19:39:22.35 ID:/WznHZib0.net 専門は一応就職斡旋の面もあるから、求人が結構くるのがメリット 雇う方も卒業生は最低限の知識は教えられてるからその前提で使いやすい 逆に一般採用だと、こんなことも知らないの?ってことになるから教える手間が結構かかる ただそのために30歳から二年費やすのはちょっと勇気がいるかもね
106 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/23(金) 23:34:40.55 ID:QJMYpB9W0.net >>93 ,96 就職相談は流石にここの主旨からの脱線が過ぎる ↓この辺のスレで、まず今作ってる作品見せながら相談したらいいんじゃないの 3DCGうpスレ派生雑談用(議論可)スレッド [無断転載禁止] https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488601210/ 3DCG作ってうpして楽しむスレ part34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1641717765/
107 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 04:48:04.08 ID:avoS+PjC0.net Rigifyでリグを組んでボーンレイヤーを複数に分けまして 1つレイヤーを引っ越しさせたくてボーンを全選択し、別のレイヤーに移動させたのですが なぜか移動元の〇の表示が消えません Alt+Hで非表示になっているか確かめましたがそれでも残っています なにか見落としがあるのでしょうか?
108 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 09:57:43.43 ID:2xQD4FjE0.net >>107 モーションパス? オブジェクトプロパティで削除出来るよ
109 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 12:16:17.86 ID:iuqAHfDx0.net 頂点カラーで色を塗ってサブスタに持っていってIdマップに変換したいのですけど上手くいきません‥ Color Attributes に新しいカラーを作って、頂点カラーで色を塗る所までは出来てると思います しかしそれをFBXでエクスポートしても頂点カラーの情報が保存されてないみたいです サブスタでベイクしたら頂点カラーが無いとエラーが出るし、blenderでそのFBXをインポートしてきても、 Color Attributesの欄が空欄になってます FBXをエクスポートする時に出てくるオプションみたいなのはやり方を説明してるYouTubeと同じ設定にしてるのですが 他に設定する場所があるのでしょうか? blenderのバージョンは3.3です
110 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 13:03:27.44 ID:iuqAHfDx0.net >>109 自己解決しました‼︎ Color Attributes に新しいスロットを作る時に設定する項目が出てくるのですが、これを DomainをFace Comer Data TypeをByte Color に変更したら保存されるようになりました‼︎ お騒がせしました
111 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 13:56:57.01 ID:avoS+PjC0.net >>108 ありがとうございます
112 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 17:30:04.24 ID:1PNjdsrx0.net tes
113 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 17:51:34.91 ID:1PNjdsrx0.net 質問させてください https://i.imgur.com/tBYolYB.jpg 現在カーブのパスを作成し、ベベルオブジェクトを指定して円柱的なのを作っています。 画像の通り一番下の頂点を移動させたいのですが、全体がクルクルしてしまいます。 全体がクルクルしないよう移動させる方法はあるでしょうか? Verは2.93.5です。よろしくお願いします。
114 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 21:00:22.77 ID:YqjhTF7Y0.net 1.目的 レンダービューに変更した際にフリーズしてしまう。 2.状況 レンダービューに変更した際に、PCがフリーズしてしまい、マウスポイントすらも動かなくなってしまう。 3.質問内容、詳細 先日までは多少のタイムラグでレンダービューに切り替えることが出来ましたが、 一週間ほど前からPCがフリーズしてしまうようになってしまいました。 1時間ほど放置していたらフリーズが溶けてレンダービューに切り替わっています。 何かをして不具合が出るようになったという認識がなく、原因がわかりません。 不具合はBlender3.2で発生し、3.3にアップデートしても変化がありませんでした。 Nvidia Studio ドライバーも最新版に入れ直しましたが変化はありませんでした。 その他行った作業としては、コマンドプロンプトでDISM.exeとSFC.exeの実行を行いましたが改善されませんでした。 わかる方がいらっしゃいましたらご教示頂けますと幸いです。 4.動作環境 Blender3.3 OS Windows10PRO メモリ 32gb ビデオカード RTX3070 レンダラー Cycles
115 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/24(土) 23:40:19.50 ID:7fk3biXP0.net >>114 物理的にPCがイッテるんじゃないの ホコリ溜まって窒息かメモリが死んだか電源の容量抜け
116 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 02:18:33.34 ID:YOrNoTez0.net >>114 他に重めの処理をするソフトや通常の使用時には不具合出てますか? もしそうでないなら、制作物に原因があるとも考えられそうです フリーズする直前のスクショやファイル情報もあると解決できるかもしれませんよ
117 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 02:20:37.49 ID:uS3TZQco0.net カメラワーク入力済みのカメラに対して、全体を 1m ずらしたい場合はどうすればいいでしょうか? 試しに1mずらしたエンプティをカメラの親にしてみたもののうまくいかず。
118 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 06:43:25.13 ID:8it07Oaw0.net >>117 グラフエディタで動かしたい軸を選択してドラッグすれば全体を変えられます
119 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 09:11:49.23 ID:gTy2LM620.net ピボット(オリジン)操作の質問です 状況: 大量のモデルがばらまかれたシーンで各モデルのピボットは全てワールド中心にある状態です やりたいこと: これらのモデルのピボットを全て各モデルの中心、かつ、各モデルの最底面に一括で設定したいです 最底面というのはモデルのバウンディングボックスの底面という事です。 問題点とやってみたこと: 「ピボットを各モデルの中心にする」は一括でできました ただ「各モデルの最底面にする」ができません まとめてピボットを動かそうとしても各々座標が違うので全体が動くだけで揃えられないのです モデル単位ならアラインツールなどでできそうですが、ピボットに対してそういうことをやる方法ってないでしょうか?
120 :117 :2022/09/25(日) 09:22:00.87 ID:uS3TZQco0.net >>118 おお、ありがとうございます
121 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 09:31:53.77 ID:iDsaei160.net >>119 >大量のモデル これの寸法全部一緒? なら各々中心に揃えてから全部選択して編集モード入って G→Zで軸移動すればよくない? 寸法バラバラとかもっとキッチリやりたいならBPYしか無いと思う
122 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 09:34:28.68 ID:1XAUylHr0.net 質問失礼します。 別のイラストアプリで制作したSVGデータをカーブとしてインポートしたのですが 制御点が多く、単純化のために制御点を減らしたいのですがどうすればよいでしょうか? 今のところ手動で1つ1つ制御点を消して単純化しています。
123 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 10:08:28.04 ID:NXV0/0+f0.net >>122 カーブの編集モードでメニューの[カーブ]-[クリーンアップ]-[カーブを簡略化]を実行し、左下のダイアログで[比率]を1.0未満にすると制御点を減らせる。
124 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 10:31:46.37 ID:gTy2LM620.net >>121 >まとめてピボットを動かそうとしても各々座標が違うので なので寸法はバラバラなんですよね 全て寸法が同じならまとめて同じ移動値で動かせばすむんですが・・
125 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 10:41:35.97 ID:mHk+Wl1Wa.net Geometry Nodesならインプットされたオブジェクトのバウンディングボックスを作ってその縦の大きさの半分だけピボットを下に移動させる っていうの出来そうだなとは思ったけど オブジェクトの中に一つメッシュが入っていて そのメッシュの中に大量に独立したモデルが入っていた場合のやり方が思いつかない
126 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 11:09:21.07 ID:1XAUylHr0.net >>123 ありがとうございます! 助かりました
127 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 11:12:37.20 ID:8it07Oaw0.net >>119 配列モディファイアで下側に全てのモデルを配列する。モデルが上下に並んだ状態にする 適用して原点を重心に、これで適用前の底辺に原点が移動 全ての頂点を削除 前もってコピーしておいた適用前のモデルと、 「頂点のない移動した原点だけのオブジェクト」をアクティブ状態で選択し統合 でどうかな
128 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 11:17:32.50 ID:iDsaei160.net >>124 形状によるなぁ 単純な正方形なら全寸/2で底面ってできるけど 厳密に言うとどれが底面かなんて人間にしか判断出来ないもしくは結構骨が折れると思う とりあえずこのスクリプトで選択したオブジェクトの原点をずらすと言うのは出来る https://i.imgur.com/zN2iij3.png https://ux.getuploader.com/my_program/download/31
129 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 11:22:49.51 ID:8it07Oaw0.net 大きさ違うとうまくいかないか、忘れてください
130 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 11:50:35.06 ID:gTy2LM620.net >>127 ナイスアイデアだと思います! ただ自分は複数モデルに一括でモディファイヤを適用する方法がわからず、、 モデル一個ずつに配列モディファイヤを設定していくのは厳しそうでした >>128 ありがとうございます!今から試してみますバウンディングボックスの底面さえ拾えればいいので
131 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 11:54:33.90 ID:8it07Oaw0.net >>130 ctrl+L モディファイアをコピーでアクティブからモディファイアを一括コピーできますよ オブジェクト分けてるなら大きさが違ってもいけるかもです
132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 12:19:09.33 ID:gTy2LM620.net >>131 いけました! 最後の結合作業が手作業になってしまうのが惜しいですが(それぞれ別オブジェクトなので) 高さ座標が正確に底面になってくれるのでこれだけでもめちゃくちゃ助かりました マジでありがとうございます・・ >>128 試してみたんですが Python: Traceback (most recent call last): File "\テキスト", line 10, in <module> AttributeError: 'Object' object has no attribute 'select' というエラーが出てしまいます。 テキストパネルにコピペして実行してるんですが、なにかやり方間違ってますかね? 一応モデル選択状態、非選択状態とか色々試してはみたんですが ちなみにBlenderのverは3.3LTSになります 一応>>127 さんのアイデアで作業はなんとかなりそうなんですが 上記のエラーで引っかかってるとこありそうでしたら教えてもらえると嬉しいです 特になければスルーしてください、こちらもほんとありがとうございます。
133 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f7f-JEMU) :[ここ壊れてます] .net >>132 再現しないのでよくわからない とりあえずオブジェクトの取得に失敗してるっぽい selected_obj = bpy.context.selected_objects ↑で選択したオブジェクトを取得して bpy.data.objects[selected_obj[i].name].select = True ↑で名前を指定してアクティブにしようとしてる .select 属性が無いって言われるのは多分オブジェクトが取得出来てない blend上げてもらえるなら原因調べてみますが・・・
134 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-r4yT) :[ここ壊れてます] .net >>133 詳しくありがとうございます 試しに箱が何個かあるだけのシーンを作って試してみたんですがやっぱり同じエラーが出ちゃいました なんか自分の環境がおかしいのかもしれません 自分でも調べてみます!
135 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-tX/F) :[ここ壊れてます] .net https://ux.getuploader.com/bl_newbie/download/1 2.9xと3.0xではapiが違うだけだよ
136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 15:15:33.67 ID:V/8lcu2u0.net メジャーアップデートだししゃーない
137 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/25(日) 19:50:14.90 ID:gTy2LM620.net >>135 おおお、いけました 式のアレンジで最上面にとかもできますね、勉強になります・・ ありがたく使わせていただきます!
138 :114 :2022/09/25(日) 23:41:27.60 ID:okgnhJcw0.net >>115 >>116 ご回答くださりありがとうございます。 やはり何度行ってもフリーズしてしまうことが再現されておりましたが、 追加したオブジェクトを除いてレンダービューに切り替えると問題なくレンダービューに切り替わりました。 追加したオブジェクトのモディファイアーにサブディビジョンサーフェスとデシメートを併用しており、 どちらも削除したところ、現状は問題なくレンダービューに切り替わることが出来ました。 メモリやGPUの破損など考えておりましたが、一旦解決し大変嬉しいです。 モデルに不具合があるのではと疑う機会を下さりありがとうございました。
139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 00:56:37.08 ID:jmF9+lXn0.net auto save preferences の存在意義がいまだに分からん。 説明見ても自動で保存する言ってるのにやった変更保存されてない気がするんだが
140 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 08:51:42.85 ID:HvDri1rp0.net ver3.0.0にアドオンに ttps://makertales.gumroad.com/l/CADsketcher これを導入したんですが、install from pipを押しても機能が追加されません。 どうすればいいのでしょうか。
141 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ee6-JEMU) :[ここ壊れてます] .net 人型を作ってボーンとウェイトを設定してちゃんと動くか確認して見たら、左半身のボーン(肩・上腕・下腕・手の甲・人差し指)を動かすとなぜか右半身の人差し指のメッシュも一緒に動くようになってしまいました。 逆に右人差し指のボーンを動かしてみるとその右人差し指のメッシュはついてきません。 よく見ると右人差し指のボーンの名前が左と対応する名前になっていなかったので(Index2_RのはずがIndex3_L.001 、 Index3_RのはずがWrist_R.004)、これが原因だとおもって後で名前を治しましたが動き自体はそのままです。 どうしたら直るでしょうか?空のグループでペアレントしなおさなきゃダメでしょうか。
142 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 10:33:40.43 ID:9t1fzscRd.net ウェイトペイント塗り直す
143 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 11:40:35.54 ID:l/iqMNDOM.net >>141 頂点グループをミラー反転にチェックをいれてXアイコン押してから 正しい方のウエイト乗ってる部分を強さ0で塗る
144 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 12:32:39.77 ID:9rJeNfcba.net ジャケットなどの服の裏地は 面の裏側が見えていてもいいのでしょうか? 厚み付けしないといけないのでしょうか?
145 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ee6-JEMU) :[ここ壊れてます] .net >>142 >>143 返信ありがとうございます。 頂点グループをミラー反転はONにしてブラシ強さ0でやっても変わらなかったんですが今教わった通りXもONにしてやったら、左側を動かしたときに右人差し指が動くことは直りました。 でも右人差し指のボーンを動かしてもウェイトは黒いままで相変わらず乗ってくれません・・・。 アイテムタブの頂点ウェイトの数値を見ると間違いなく左側のウェイトが右側にも入ってるんですが・・・。
146 :名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-JEMU) :[ここ壊れてます] .net >>144 用途とシチュエーションによる VRみたいにポリ数節約優先で見えてもいいならそのままもアリだし ちゃんとした映像作品で見られる可能性があるなら作りこんでもいい 乱暴な言い方すると好きにしろってこと
147 :145 (ワッチョイ 5ee6-JEMU) :[ここ壊れてます] .net すみません改めて何回か強さ0のブラシで塗っていたら動くようになりました! 念入りに塗ったはずなんですが・・・。 でも相変わらず右人差し指のウェイトの色だけ相変わらず黒いままで表示されません・・・。 やり方が悪いのかソフトの不具合なのか・・・。
148 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 13:19:55.39 ID:7AANgINF0.net >>140 2.93と3.21で試したけど問題なく入ったなあ
149 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/26(月) 20:17:54.42 ID:VpFrkMdb0.net グリースペンシルで書いたものをパノラマの正矩円筒図で出力するにはどうしたらいいでしょうか? メッシュのオブジェクトは360度のパノラマで出力されて、 グリースペンシルで書いたものはゆがみのない普通の画像として出力されて それが重なったようにレンダリングされてしまいます。
150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 03:38:39.78 ID:nYBrkaHs0.net ボーンを法線?向きにまっすぐ押し出すにはどうしたらいいでしょうか?
151 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 04:13:26.81 ID:S2nskJM7M.net サブディビジョンサーフェイスをかけてるとして uv mappingからテクスチャ作るとき モディファイア適用してからテクスチャつくるのか 適用する前のローポリでテクスチャつくるべきなのか どっち? 適用前後でuv mapping結構変わるんだけど
152 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d21f-XjGR) :[ここ壊れてます] .net >>150 トランスフォーム座標系を「ノーマル」にしてEキーで押し出し中にYキー(Y軸)を押すとできた。ver3.3
153 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 05:51:44.25 ID:cAIiTRYd0.net >>140 steam版3.3でもできました。140の環境がよくわからないけど公式ドキュメントにpipからインストールできない場合のドキュメントや、ローカルファイルのダウンロードリンクあるのでそっちを見てください。 スクリプトログを見て原因を潰すかそれでも解決しないならバージョン違いまたは別の方法で再インストールし直したほうがいいかもしれません。
154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 07:05:27.19 ID:3KJ6vVZI0.net Spline IKについての質問なのですが、ボーンにコンストレイトのスプラインを追加した後にチェーンの長さを設定すると思うのですが 制御点とボーンの位置がズレてしまいます 解説サイト等では数があっていればボーンの位置と制御点の位置はズレてないようにみえるのですが改善策はありますでしょうか 現在カーブの数値8ですが、9にしても7にしてもさらにズレてしまうため、ボーンの数的にも8で正しいと思うのですが・・・
155 :154 :2022/09/27(火) 08:29:31.86 ID:3KJ6vVZI0.net また、SplineIKを設定後に設定したボーン群がカーブに追従するようになるため、カーブが動かない限り動かない問題はどう対処するのがいいですか? カーブがうごかないというのは、カーブにウェイトを塗ることができないため、例えば胴体の姿勢を変えると尻尾のパーツはカーブに追従してるためそのまま置き去りになるということです
156 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 08:37:02.78 ID:nYBrkaHs0.net >>152 ありがとうございます!
157 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ee6-JEMU) :[ここ壊れてます] .net ウェイトペイント中に右側のアイテムタブの「頂点ペイント」の中にどのボーンのウェイトがどれだけの数値で入ってるか見れるステータスがあると思うんですが、これって頂点を一気に選択して特定のボーンのステータスだけ消すってできないんですかね? 自動正規化ON・OFFしながらやってるのでONにしてる時にウェイトを減らしてウェイトが予期せぬところに飛んでしまう事故が起きないか心配で・・・
158 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 13:48:32.02 ID:kUmJfeVc0.net >>157 1.操作したい頂点グループを選択する 2.編集モードに入る 3.数値を指定して割り当てを押す https://i.imgur.com/6s8henz.jpg
159 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 13:50:17.77 ID:kUmJfeVc0.net 2と3の間に操作したい頂点を選択するが抜けてた
160 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 13:59:34.86 ID:L5KBsQzt0.net >>158 ありがとうございます! そこで削除ボタンを押したらステータスから不必要なボーンの項目自体消えたのでウェイトの振り分けの誤爆がより防げそうです。
161 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 15:19:27.48 ID:FHvXbl9k0.net >>157 ウエイトペイントモードでボーンが選択されてれば、Vキー押して選択した頂点に Weightメニューから操作が行える。Clean実行してパネルからグループやLimitを操作すればいい ux.getuploader.com/bl_newbie/download/2 ウエイトペイントモードのCleanを、Objectモード中に、All GroupsとLimit0で実行するアドオン プロパティのモディファイアに、0Weightを全Groupsから消すボタンが増える 本来はモディファイアが生成した膨大な0Weightを除去する為のものなのでそんな所にボタンが出る なんかろだのurlを何度も貼ると弾かれるんかな? メッセージが出ないので何が起きてるのか分からない
162 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 16:28:42.10 ID:L5KBsQzt0.net >>161 Weightメニューは右側アイテムタブの頂点ウェイト(Vertex Weights)のことで、Cleanがそこの×ボタンでLimitが表示されてる数値のことですかね? 正直ちょっと把握できてないんですけど、そのアドオン入れるとモディファイアーの何かで数値0になってるものを全て×ボタン押したと同じ事が出来るという感じですかね。 教えてくださってありがとうございます。
163 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 16:38:50.72 ID:L5KBsQzt0.net なんで明らかに指定したボーンじゃないウェイトが乗ったりするんだろ。 そのウェイトが元々乗ってた訳でもないし、再起動して同じ操作したら今度はちゃんとできたからやっぱりソフトの不具合なのかなあ。 ウェイトがきちんとミラーされないことも何度もあるし(一部分だけなぜか別のボーンのウェイトが乗る)、困るな・・・。 こんなことってよくあることなんですかね?
164 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 16:48:57.05 ID:bqzG+XAV0.net こまめにロックしろ
165 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 16:50:34.17 ID:chodHjsM0.net >>163 自動正規化のチェック外れてるんじゃね?
166 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 17:11:58.43 ID:L5KBsQzt0.net >>165 今参考書見ながらやってるんですけどそのやりかただと自動正規化は使わないんです。一応参考書のやり方に従おうかと思いまして・・・。(といいつつたまに使ってるんですが) >>164 すごい初歩的な質問だったら申し訳ないんですが、ロックってオブジェクトデータプロパティの頂点グループでやるんですよね?
167 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 19:16:38.97 ID:SxG7DcK/M.net >>163 ウェイト塗るときにメッシュ前面のみチェック入ってなくて貫通とか 頂点グループミラー外すの忘れてて塗られてた ってのはよくある
168 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 19:21:31.05 ID:SxG7DcK/M.net あとどっか頂点ダブってんじゃない? 頂点ダブると色々不具合でるよこのソフト
169 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 21:51:39.10 ID:L5KBsQzt0.net >>167 なるほど・・・。 色々あるんですね。すいませんたくさんアドバイス貰っちゃって。 もっと勉強しようと思います。
170 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/28(水) 10:38:48.15 ID:oz4lWhZp0.net 変な質問なんですが、法線の転写をしたあとにシェーダーノードで普通の法線も少しだけ重ねたいのですが そういう方法はありますでしょうか?
171 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/28(水) 14:29:08.77 ID:pG/GTo1f0.net Ver2.83.20です 水滴のテクスチャブラシを作りたいです まずは水滴のテクスチャ画像を作りました その画像をマッピングプロパティに登録してブラシになりました しかし、マッピングが「リピート」だと決まった位置にタイリングされて目的の箇所に上手く塗れません でも、「クリップ」や「拡張」にすると何も塗れないです(透明?) できればスタンプのように使いたいのですが、どうすれば良いのでしょう? 何かやり方が間違っているのでしょうか? よろしくお願いします
172 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/28(水) 14:40:22.97 ID:pG/GTo1f0.net >>171 すいません解決しました(汗) ツールシェルフ>テクスチャ>マッピング>ビュー平面 これで期待通りの動作になりました 1時間ぐらい悩んでどうしようもなくなって質問したのに、直後に気がつくなんて…(汗)
173 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/29(木) 11:15:55.31 ID:PJU0tqWG0.net 平面等を追加したときにアイテムタブから寸法の確認ができますが、この寸法の値をcmやmm 変更する方法はありますか?
174 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/29(木) 11:33:16.79 ID:pbwfw47f0.net >>173 シーンプロパティ→単位→長さ、で長さの単位の表示を変更できます。
175 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/29(木) 12:07:43.36 ID:PJU0tqWG0.net >>174 ありがとうございます。
176 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ee6-JEMU) :[ここ壊れてます] .net UV展開した時に一つのアイランドの面を選択して「アクティブ四角形面に追従」をしたら他の選択していないアイランドまで形が歪んでしまうんですがなぜでしょうか?
177 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/29(木) 23:58:03.46 ID:TrTAAbvT0.net cycles 使い始めなのですが、サブサーフェスについて質問です。 肌感が良くなると聞いてサブサーフェスを入れてみたところ、確かに良くなったのですが、肌の直下にメッシュが埋まっている箇所が黒っぽくなってしまいました。 mmd から持ってきたモデルなので埋まっている部品が多く(頂点モーフで表に出てくる系)、消してしまうのも大変&不都合があるのですが、いい解決方法ありますかね?
178 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 00:51:19.44 ID:mcs76ZF5M.net >>177 cyclesの仕様(と言うかバグ?)なのでeeveeを使う
179 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 01:09:26.82 ID:AZ2SaIH00.net >>177 別オブジェクトにすればゼロかほぼか分からんけど影響しなくなるよ
180 :177 (ワッチョイ 6fc9-jfSF) :[ここ壊れてます] .net >>178 >>179 ありがとうございます。曲げた肘のところとかでも発生してしまうので回避は難しそうですね… サブサーフェスはいったん諦めることにします
181 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 13:48:28.05 ID:nXUUwQ4t0.net 1.目的 https://youtu.be/vuZvF0H53Bo?list=LL&t=280 この動画の4”40”あたりをやりたい 2.状況 前日に同じプロジェクトでは期待通りの結果になったが、今日同じ操作をしてもオブジェクトが何も変わらない 4.動作環境 3.1.2、MacOS Monterey、M1 Pro Macbook Pro、イービー よろしくお願いします
182 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 13:57:37.06 ID:AZ2SaIH00.net >>181 シミュレーション系はキャッシュを消してみると解決することがよくある cacheの削除をするか、シミュのフレーム範囲を1フレームだけ変えるとかして再生すると再計算してくれる
183 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 16:52:50.13 ID:nXUUwQ4t0.net >>182 ありがとうございます。 キャッシュ消去、開始フレーム変更、別プロジェクトでの作成など試しましたが、直りませんでした
184 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 16:55:51.84 ID:AZ2SaIH00.net >>183 1から作っても同様だったってこと?なんやろな キャッシュのパスがおかしいとかストレージがいっぱいとか
185 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 18:55:13.91 ID:lbnHt6vk0.net テクスチャペイントをする時にブラシで一回ドラッグしたまま塗った色は同じ所を重ね塗りしても濃くならないと思うんですけど、一度左クリックを離してしまうともう一度やった時重ねて塗ったところはその分濃くなります。 重ねて塗っても濃さが変わらず、同じ濃さで塗り続けるにはやっぱり1ドラッグで一気に塗るしか無いんでしょうか?
186 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 19:04:27.42 ID:+ssuDybfa.net マウスで塗ってるとみた 合成モードを色々試すといいんじゃないかな 比較とか
187 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 19:31:51.08 ID:lbnHt6vk0.net >>186 ブレンドを全て試しましたがちょっと上手くいかなかったです。 塗った後にスミアで馴染ませてからぼかしで塗ムラがなんとか消せました。 ありがとうございました。
188 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-A/T8) :[ここ壊れてます] .net >>184 シミュレーション結果をプレビューに反映させない・非表示にするスイッチを 何かの拍子に押しちゃったとか設定変えちゃったとかそういう系は考えられないって感じですかね
189 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 20:37:52.23 ID:nXUUwQ4t0.net >>184 ベイクする前にタイムラインのプレイヘッドを適当に動かしたら直りました!!!
190 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/30(金) 21:05:05.14 ID:AZ2SaIH00.net よかった
191 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 00:19:06.17 ID:Jp6X9WMp0.net メモリ32GBですが、毎回ではないもののレンダリングをする時とビューポートを切り替えた時に メモリ使用率が100%に張り付きフリーズを起こしてしまいます。 少しメモリをセーブさせる方法などはないでしょうか。 64gbまでメモリを強化しようと検討中ではあります。
192 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff28-M/sN) :[ここ壊れてます] .net >>191 レンダリングはCUIにすればいい ビューが重すぎてどうしようも無いってのは 新規で空の.blend作って編集したいとこだけアペンドで抜き出して作業する 編集終わったら本体ファイルからアペンドして戻す
193 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 07:10:54.01 ID:8f4JhTzw0.net >>191 シーン全体のポリゴン数(※)はどれくらい? 200万とか多すぎるなら主要なモデルに以下いずれかで表示ポリゴン数を削減するとよいかも。 1 サブディビジョンサーフェス・モディファイアの[ビューポートのレベル数]を下げる 2 デシメート・モディファイアを掛けて[比率]を下げる あるいはレンダープロパティ・タブ→簡略化→ビューポート→最大細分化数をゼロ~1辺りにすると、すべてのオブジェクトの上記1が設定できる。 ※ メニューバーの「オーバーレイ」のオプションで[統計]にチェックすると3Dビューの左上らへんに表示される。 もしくはユーザープリファレンスの[インターフェース]→[エディター]→[ステータスバー]→[シーン統計]にチェックすると、ステータスバー右端に表示される。 あとLine Art使ってるなら最新ver.にアップグレードしてみるか、アウトライナーで3Dビューでは表示しないよう設定してみては。 なんでかというと、ver.3.0くらいのとき、Line Art使うとメモリ使用量が爆増する(OSの限界までメモリリークしてBlenderが落ちる)バグがあった。
194 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 15:17:25.34 ID:X15xyzmg0.net Ver2.83.20 自作したペイントブラシの色を変更したいです フォトショで☆マークを黒で作り、背景を透過してstar.psdとして保存 それをBlenderのペイントブラシに登録して色を塗るとちゃんと塗れました しかし、黒以外の色に変更しても黒のままです これを標準ブラシみたいに任意の色に変更できるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
195 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 19:10:47.10 ID:2EtwlaaW0.net 1.目的 長辺と短辺をまとめたい。 2.状況 同じ座標上に長辺と短辺の2つが存在する。 3.質問内容、詳細 ttps://i.imgur.com/qdmiEvK.png 一見、辺が走る広い面(左下)なのですが、頂点を動かしてみると綺麗に繋がっておりません(右下)。 コレを短辺2つにまとめたいのですがどんな操作をすれば良いのでしょうか。 単純に辺3つをまとめて選んでマージしようとすると形状が壊れてしまい上手くいきません。 右側の面の長辺と左側の面の短辺2つを統合したいのです。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 3.3.0を使っています。
196 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 19:24:58.30 ID:TLTb6Si70.net >>195 長辺の途中に頂点を足して短辺中間の頂点とマージする 頂点の追加は長辺を選択して wメニュー > subdivide で短辺の頂点、長辺の頂点と選択してm > at lastでマージ ただ周りの他の部分もだいぶ構造が乱れてるっぽいから 全体構造把握した上で押し出しや分割のみで作り直したほうが良いように見える
197 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 20:17:44.60 ID:8X1aAxXg0.net >>195 見た感じ不必要な頂点や辺が多いように見える。 ごちゃごちゃしてると余計に頭が混乱するから、まずはそういう頂点や辺を削除や溶解やマージをして消したり、移動して見た目を綺麗に整えるといいかもしれない。
198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 20:18:46.13 ID:RfnkhEqS0.net RigfyでIkの設定してある腕に 手袋(リギング済みでIK設定なし)を結合して、元のIKで動かせるようにしたいのですが 何かいい方法があれば教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします
199 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 20:25:48.64 ID:2EtwlaaW0.net >>196 素早い返信ありがとうございます。 長編に短辺を合わせる位置に頂点がなかったので、辺に捕らわれていました。 長辺に頂点を作って、短辺の頂点にマージすれば良かったんですね。 数日悩んでいたのがバカみたいだ。 ありがとうございました。
200 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 20:30:01.84 ID:2EtwlaaW0.net >>197 只今、絶賛その作業中で御座いますm(__)m 面の上を頂点で結んだだけでは面の分割にならない事に気が付いて、改めてナイフで刻んだり要らない辺を削除中です。
201 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/01(土) 22:55:43.47 ID:8f4JhTzw0.net >>198 自分がやるならこんな感じかな。試してないけど。 1 手袋のアーマチュアで最上位のボーン(ルートボーン、手首)を確認しておく。(アウトライナーで「四角を持ってる人型」アイコンを展開して確認) 2 手袋のアーマチュアの大きさと位置をRigifyのボーンに合わせた後、確定する(オブジェクトモードでCtrl+A(Apply)→スケール。位置は後でジョインする時に決まるのでApplyしなくていいはず) 3 手袋のアーマチュアの各ボーンをRigifyが使ってないボーンレイヤー(ボーンレイヤー20~28のいずれか)に移動しておく。 4 手袋のアーマチュアの全ボーンをポーズモードで選択して、新しいボーングループに割り当てる。(あとでRigifyのボーンと区別するため) 5 オブジェクトモードで手袋のアーマチュア→RigifyでGenerateしたアーマチュアの順に選択し、オブジェクトをジョイン(Ctrl+J)。 6 編集モードで上記1の最上位のボーンの親をRigifyのボーンhand_ik.L/hand_ik.Rにする。(親の設定は編集モードでボーンを選択してボーンタブ→関係→ペアレントで設定) さらに[回転を継承]をチェック、[スケールを継承]=「平均」にする。 7 ポーズモードでhand_ik.L/hand_ik.Rを動かして動作確認。
202 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 01:56:44.59 ID:MKL1xWpd0.net >>201 完璧にできました! ありがとうございます!
203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 15:35:13.05 ID:oywe9Mid0.net サスペンダー付きの服を作ってるんだけどウェイトペイントをするためにサスペンダーだけ、服本体だけを非表示にする方法が知りたいです 二つのオブジェクトは元々別のメッシュから作りましたが結合しています。なにか方法はありますでしょうか? 編集モードで当該部を選択後、オブジェクトモードでのテンキー/は服全体が表示されるだけで意味がありませんでした。
204 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 15:59:48.34 ID:mqHUvZ3+0.net マテリアルをわけてあるなら編集モードでマテリアルの欄で選んで選択ボタン 分割するかHキーで見えなくする
205 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 16:01:09.73 ID:DNftSECn0.net >>203 Lで選択してHで非表示じゃあかんのかな
206 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 16:06:13.82 ID:oywe9Mid0.net >>205 >>204 編集モードで消せてもウェイトペイントモードにするとオブジェクトモード同様で消した場所が表示されちゃうんですよね…
207 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 16:19:28.36 ID:DNftSECn0.net >>206 一回分離してから塗って再び統合 とかはあかんのかな
208 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 17:00:06.18 ID:oywe9Mid0.net >>207 できました!ありがとうございます
209 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 17:01:31.07 ID:D4T9BS/l0.net >>203 ,206 サスペンダー部分に頂点グループを割り当てて、マスクモディファイアでそのグループを指定すればウェイトペイントモードでもサスペンダー部分だけ表示される。 反転アイコン「⇔」を押せばサスペンダー以外のみを表示できる。
210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 18:40:25.96 ID:O/p3C/1J0.net objを半分にぶった切ろうとしても編集モードにならないので ナイフが使えないのですがどうしたらいいでしょうかね ちなみにメタセコでも切れません
211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 19:01:41.40 ID:Vd1eGLna0.net >>210 それで伝わると思ってるのか >>1 のテンプレ埋めて 何がどうなっててどんなことを試したのか全く分からん
212 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 19:05:25.14 ID:fxeZUQ3za.net 編集モードはtabですよ
213 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 21:17:15.27 ID:2afwzq0t0.net カーブをミラーモデファイアで左右対称にしたあとアプライしようとすると「メッシュ化してから適用しろ」って怒られるんですが、左右対称のカーブを作る方法ってありますか? 髪の毛を左右対称で一旦作ってから左右別々に微調整したいんです。
214 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 21:34:10.50 ID:QzBcSUyH0.net カーブオブジェクトをリンク複製、スケールXを-1に 左右別々に編集したくなった段階で統合
215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 22:13:50.68 ID:QzBcSUyH0.net あー、これだと傾きが同じ値になるから統合後にちょっと変になりますね https://imgur.com/a5G6xnY.png こんなスクリプトでも組んで、編集モード中に傾きを変えたい制御点だけ選択して実行すれば、一応反転は可能ですが
216 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 22:27:34.62 ID:0f6TKEHo0.net ミラーでAで全選択してるのにも関わらずxに出現してくれません。 zに切り替えればでるのですが毎回直すのも面倒なので治し方などあれば教えてください。
217 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/02(日) 23:12:43.08 ID:4ZE2q2EL0.net Blenderで作ったつり橋(?)が壊れるアニメーションを作ったのですが、 unityに持っていくときにそれぞれのオブジェクト(51個)に それぞれひとつづつアニメーションがくっついてるはずなんですが、 fbxでエクスポートするとunityに取り込んだときにアニメーションの数が恐ろしいことに... おそらくオブジェクト一つに対してほかのオブジェクトのアニメーションに切り替えれるように格納されてるのだと思います(説明へたですまん) アニメーションを一つにまとめるか おそらくボーンを使ってオブジェクトごとにウェイトを使っていけばいいと思うんですけど、めんどくさいので 関連付けされたままエクスポートできないもんかと悩んでます 分かる方いたらお願いします
218 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 00:04:56.01 ID:GF7CcCm80.net >>217 fbxがunityでうまく動かないなら unreal enngin 使えば解決
219 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 01:12:44.66 ID:kUY8Z3Ik0.net >>217 参考まで。 有料(13ドル)だけど、リジッドボディをボーンアニメーションに変換するアドオンがある。 Blender 3.0対応と書いてあるので、ver.3.1以降に対応しているかは不明。 Ossim - シミュレーションをボーンアニメーションにベイクするBlender用アドオン!UE4やUnity連携に最適! ttps://3dnchu.com/archives/ossim-b3d/
220 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 01:17:05.67 ID:kUY8Z3Ik0.net >>216 「Aで全選択してる」 何を? 「xに出現してくれません。」 何が? 「zに切り替えれば~」 何を? 「~でる」 何が?
221 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 05:10:58.81 ID:vBsKJJAEM.net マルチレゾリューション使ったとき スカルプトで できた1gridごとにブラシの中心が動かない 数gridごとの中心移動となってしまう 原因なに?
222 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 05:45:37.32 ID:1u9UxAny0.net uv球を左半分を除去して右半分を全選択、ミラーを使う場合xにチェックが入ってると思います。 その場合左側にコピーしたuv球が出てくれると思うのですが、右半分のuv球と重なった状態になります。 z軸にチェックし直すとコピーしたuv球が左側に出てくれるのですが、毎回直すのは手間なのでx軸にチェック入れてあればuv球が左側に出るように直したいです。
223 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 07:08:08.84 ID:aBsPgz/30.net ミラーで片方に重なるという状態が再現できないんですが 逆にどうやってやってるんですか
224 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 07:38:40.09 ID:eKNk/eVBd.net >>223 ミラー使う前にuv球をy軸に90度回転させたのでそのせいかなとは思うのですが
225 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH) :[ここ壊れてます] .net >>222 オブジェクトモードで回転ではなく編集モードにしてから回転するとミラーの座標軸がXのままでできます。 Nキーを押したら出てくるアイテムタブのトランスフォームを見てもらうと、オブジェクトモードで回転させるとYが90°になっていると思いますがミラーをかける時もその数値の影響を受けます。 トランスフォームの座標系のグローバルとローカルの違い、オブジェクトモードと編集モードの違いを勉強するといいと思います。
226 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 13:32:57.84 ID:QEQV0nPe0.net IKを設定した時にポールターゲット→ボーン→チェーンの長さと設定した後、ポールの角度を90 180 -90のいずれかにしても正常な位置より若干角度がずれている場合、どういう要因があるでしょうか?
227 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/03(月) 17:21:41.98 ID:nH2dpjs30.net >>224 全トランスフォームの適用すれば直るよそれ 原点が180°ズレてるんだろ
228 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/04(火) 01:57:47.20 ID:wqZdUgL40.net 円柱などを組み合わせたタイヤを回転アニメさせようとしているのですが、回転させようとトランスフォームの回転xの値を変更すると、いつの間にかz回転の逆回転をするようになってしまいました… もとに戻して正しく回転させるにはどうしたら良いでしょうか。verは3.3です
229 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/04(火) 06:33:33.53 ID:d3GjnM9D0.net >>228 コンストレイント→回転制限 でZにチェックを入れてみては
230 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/04(火) 09:41:32.61 ID:dSdwQPaz0.net >>228 Y軸で90°回転させてからX軸で回転させるつもりが X軸で回転させてからY軸で90°回転という順に掛かっているせいでZ軸回転に見えている……って感じですかね? 解決法は色々ありますが、てっとり早い方法として 「XYZオイラー角」のままになっていると思われる箇所を「YXZオイラー角」などに変更すると解決するのではないかと
231 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/04(火) 11:50:00.78 ID:wqZdUgL40.net >>229 >>230 早速レスいただきありがとうございます。 YXZオイラー角に変更することで思い通りに回転できるようになりました。順序が重要なんですね… これからよく調べて原理を理解しようと思います。 ありがとうございました!!
232 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe6-o1nH) :[ここ壊れてます] .net ボーンの座標軸が狂ってしまう時ってどういうやり方をした時なんでしょうか。もしくはどういうやり方をすれば正しい座標軸でつくれるんでしょうか。 肩から先のボーンを曲げようとした時にXとかYとか軸を指定して曲げようとした時にあらぬ方向へ曲がってしまって気付きました。
233 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/04(火) 22:16:36.70 ID:/2nzIQqD0.net >>210 板を張ってトリムすればいいよ
234 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/04(火) 23:11:51.75 ID:ssml+aaT0.net blenderで作った素材に貼り付けた画像テクスチャがobjでエクスポートした際に破棄されて真っ白になる不具合があって 同じ素材でもfbxでエクスポートしたらテクスチャはちゃんと出る なんでだろうな~といろいろやってたら分かりました 画像の名前が漢字だったのが原因でアルファベットに変えたらobjでもちゃんと出来ましたわ blenderってホント日本に優しくない…もうアウトライナーのオブジェクト名からなにから全部英語で統一する…
235 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 00:28:12.93 ID:cFwFTHn70.net パスに追従コンストレインを使用し、閉じた曲線上を移動させるカメラアニメーションを作成していと考えています。 特定の場所で移動速度を変更したい場合に、x軸のみ移動する別のオブジェクトを使って移動速度を制御する方法がありましたらご教示ください。 ※サーキット紹介でストレートは高速で通過して、コーナー手前で一時停止、コーナー中はゆっくり進んで、コーナー抜けたら通常速度みたいな制御がしたいのです。 ※※lightwaveでnull使ってパスコンストレイントさせるようなイメージなのですが、blenderではどのようにすれば再現できるでしょうか?
236 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 00:44:20.12 ID:AJtDAJAa0.net >>234 すべてのソフトウェアは日本語っていうか2バイト以上使用する言語に優しくないぜ
237 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 01:37:52.88 ID:Vi1wBDjK0.net グラフエディターについて質問があります オブジェクトを移動させてからグラフエディターで全ての軸を同じようなグラフにしたい時 毎回X軸、Y軸、Z軸を選択してから変えています 加えて位置、回転、スケールがあるのでかなり手間です 位置のXYZなど、全ての軸を選択して変更を加えることはできないのでしょうか?
238 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 02:56:14.02 ID:6SE85jcn0.net >>232 ボーンのばしていくとrollに勝手に数値が入ってくることがあるからその都度なおしてるけどな rollの数値をゼロにするとか意図してる方向に回転するように自分で調整するしかない
239 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 02:59:51.54 ID:6SE85jcn0.net >>235 車が走る軌道の形にカーブ用意してそこにエンプティをFollow path コンストレインしてoffset factorとかにアニメつけて車の動きのアニメをつける 車をそのemptyの子供にしてやるとかじゃダメなんかね
240 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-dhzz) :[ここ壊れてます] .net マルチレゾリューションある状態で リメッシュできない? 大きく変形させると 明らかにローポリの一部で解像度足りなくなるんだけど そういうのが複数あるとやってられない
241 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 07:16:58.33 ID:T0em7zg80.net >>238 なるほど、結構あることなんですね。 ちょっと安心しました。ありがとうございます。
242 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 10:40:29.01 ID:dkqwe+8T0.net >>235 Follow pathだろうね https://i.imgur.com/4rtG0ee.mp4 なんかシュール とりま ①curveを作る ②デフォキューブにArrayモディファイアを付けCurveFitでcurveを指定すると curveの長さ分キューブが横に伸びるのでcurveの長さが分かる (10mのCurveならXのDimansions12mになる。1mづつはみ出てるので12-2=10m) とりあえずメモっておく。 ③EmptyなどにFollow Pathコンストレインを付けてcurveを指定、FollowCurveをチェック ④取り合えず最初のフレームにOffset0、最終フレームをOffset1にする ⑤グラフエディタでOffsetのカーブを何となく弄る ⑥Offset値0~1を0~100%としてCurveの長さ分Emptyが移動するので Offset0.2ならCurveの長さ10mだと、10*0.2=2m地点に移動する あとは表計算ソフトなどで0m地点からの時速辺りの累積移動距離を フレーム単位で計算してCurve全長の何%進んだかを求めれば 秒速nメートルでs秒間移動したという計算が出来るはず…。 Curve全長の何%進んだかしか指定できないので面倒臭い ux.getuploader.com/bl_newbie/download/3 かなりややこしいのでサンプル
243 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 11:57:02.63 ID:T0em7zg80.net >>234
244 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 11:59:52.56 ID:T0em7zg80.net すみません誤送信してしまいました。
245 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 12:00:04.29 ID:HogZNY5i0.net >>242 コースまであるのスゴ assetとかなんだろうか? ファイルもシンプルに整えてあって有能やなー(今のところDL数1…)
246 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f35f-ARfL) :[ここ壊れてます] .net >>239 >>242 ご回答ありがとうございます。 試してみます。
247 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 18:57:22.03 ID:P3T5QLjj0.net >>242 リアル「藤原とうふ店」かと思った(笑) グラフエディタは、速度ではなく位置になるから直感的に扱いづらいですよね。 前に、NLAのAnimated Influenceを使って、速度を表すものに変えられないかと 試したことがあるのですが、ダメでした。 どなたか、こうすれば、グラフエディタが速度を表すことになる、という工夫を ご存じの方、いませんか?
248 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 19:39:01.79 ID:dkqwe+8T0.net >>245 これはMMDの筑波サーキット.xをPMXEでPMX化してインポートしたもの 利用に関しては他DCCソフトでもOKという有難いデータだけど再配布NGなので以下略 カメラはTrack ToでEmpty追いかけてるけど、古いグランツーリスモみたいになるので 固定の定点も入れた方がいいかもしれない スーパーフォーミュラのデモランが42秒なのでそれに合わせて作ったら面白かったかもしれない >>246 オンボードでタイムが表示されてる動画があれば読み込んで位置とタイミングを 合わせれば、もうすこし分かりやすくて尚且つ楽なのかもしれない >>247 Curve全長さえ分かっていれば、前フレームとの比較で現フレームが何%に相当するのかが出せる筈 (つまり1fあたりの移動距離が計算で求められる) 距離さえわかれば理論的に秒速は求められる筈なのだけど試してないのでよく分からない。 PythonをDriverで呼び出せるように登録して、時速計算したものをreturnさせられれば 出来る可能性があると思う(但し試してないので実装できるかは分からない)
249 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-pIDl) :[ここ壊れてます] .net >>248 MMDかー あの界隈も相当な素材資産ありそうやね
250 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/05(水) 23:59:08.15 ID:dkqwe+8T0.net 時速換算はできたけど、クラッシュして他のデータが飛んだので一旦ここまで 30fps時、1fあたりの移動距離を求めて30倍すると秒速になるので 秒速*3600=時速の計算が出来るので表示は可能です 大凡の目途がついてたので、Curveの長さを先に出してたんです PythonでTextの中身を時速表示に書き変えるとこうなります 焦点距離で大きさ変わってしまうので別カメラで取って連番にして 合成するのがよいかなと https://ideone.com/Oj7v6z
251 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 02:04:22.24 ID:XdR7XETt0.net >>247 こちらの表示には必要なのだけどなんか聞かれた内容と全然違っとたね https://i.imgur.com/Qjr8OAC.png キューブのX座標を時速の推移に見立ててグラフを適当にグネグネ書いておくと Follow Pathの何%になるのか計算させてキーフレーム生成する事は可能のような気がする 生成だけの実験なので動くかどうかまだ試してない これはこれで出来たら面白そうだよね
252 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 03:35:53.88 ID:KQdwlxY40.net ボーンを入れたオブジェクトや、エンプティと親子付けしたオブジェクトなどを アセットブラウザに登録することはできないのでしょうか?
253 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 03:54:23.04 ID:JtSBhQQ40.net >>252 親子構造もリグもまとめてコレクション単位で登録出来るよ 旧verだとどこまで出来たか忘れたけど少なくとも3.3なら普通にok
254 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 06:32:16.80 ID:A3bcdD5Za.net Blenderにattributeのsolverみたいなのがあればなあ
255 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 08:18:13.66 ID:KQdwlxY40.net >>253 コレクションでしたか!ありがとうございます!
256 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 08:19:07.45 ID:XdR7XETt0.net ux.getuploader.com/bl_newbie/download/4 時速表示のテキスト生成と スザンヌのX座標値を時速の値とみなしてOffsetを自動計算するようにしてみた。 タイミングと時速が指定出来るので、簡単かと思いきや タイミングと移動場所を一致させるのは結構難しい 暗中模索よりはマシなのかな? https://i.imgur.com/rvVoOn6.mp4
257 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 08:26:43.54 ID:A3bcdD5Za.net 時速100kmで豆腐の角がぶつかってくる
258 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 11:38:45.65 ID:xlNl8qUu0.net 2つのモデルを選択してBooltoolのDifferenceを適応穴を空けたいのですが 左下の柱のみが適応されません。 他の柱は、モディファイアーの配列適応して並べているのですがそちらは穴がちゃんと開きました。 何かやり方が間違っているのでしょうか・・・・ 適応前 https://i.imgur.com/HiC84jy.jpg 適応後 https://i.imgur.com/gjJUi1I.jpg
259 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 12:09:29.49 ID:2hAVlFYV0.net >>258 適’用’な そもそもBooleanは条件次第でそれなりに失敗するものだけど その梁と円柱の上面がぴったり重なってるのをずらすとか円柱を若干回転させると成功する場合がある 分けて問題ないなら適用を円柱一個ずつとかに分けるのも成功しやすい あとBooleanのメソッドがfastになってるならexactを変えてみるのも解決策の一つ
260 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 12:14:11.24 ID:OXB8BYy90.net 裏面非表示で消える素材はブーリアンでくり抜き失敗する そういう時は素材を反転すればうまくいく
261 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 12:54:23.57 ID:SM3C2IUn0.net 質問です。 blender3.2使ってます マテリアルで画像テクスチャを面に割り当てているのですが、複数の面に同じ画像テクスチャの同じUV位置を貼り付けるにはどうしたらいいですか? 1番目の面には画像テクスチャが表示されますが、隣の面に同じく割り当てるとその画像の背景色だけ表示されます。
262 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 13:03:21.92 ID:xlNl8qUu0.net >>259 >>260 ありがとうございます。 色々試して見ましたが上手く行かず・・・
263 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 13:03:22.18 ID:xlNl8qUu0.net >>259 >>260 ありがとうございます。 色々試して見ましたが上手く行かず・・・
264 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 13:07:46.34 ID:1iUyG/U80.net 最悪は右下の柱分離してミラーかけちゃえば?
265 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 13:16:06.12 ID:2hAVlFYV0.net >>262 .blendファイルupしてくれたら一発で成功条件検証できると思うんだが難しいかな >>261 マテリアルの割当はどっちも同じにしておいて Editモードで一方の面を選択してUnwrapしてUVエディターで欲しい画像の箇所に調整 同じ事をもう1面でもやればできる
266 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 13:46:51.12 ID:xlNl8qUu0.net >>265 https://22.gigafile.nu/1013-ce401e8f47aee60928ba7d7ceb0d37e45 blendファイルアップしました。 ブーリアンでやり直すたびにくり抜かれる結果が違う・・なぜ;;
267 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 14:03:38.83 ID:2hAVlFYV0.net >>266 3.3のbooleanでやってみたけど問題なくいけたなあ https://i.imgur.com/KDW8WkE.jpg 抜くのに使うobjは立方体.004と005でいいんだよね?(余計なobjはhidコレクションに対してある) これはモディファイアつかってるけどAutoBooleanの直適用でも同様だった ちなみにモディファイアで005のsolverをFastにしたら左端の柱は消えた バージョンは何使ってる?
268 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 14:17:30.39 ID:xlNl8qUu0.net >>267 Ver3.0.0を使ってます。 立方体006だとどうでしょうか。 (6は3.4.5をCTRL+Jで一つにしたものです。) >>258 の結果は立方体006のように一つにまとめたものを適応した結果です。
269 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 14:40:36.37 ID:2hAVlFYV0.net >>268 なるほどね 006は図の選択してあるメッシュが内側にあったり 長い部分のメッシュと重なってたりメッシュ構造が良くない https://i.imgur.com/duGVc31.jpg 真ん中や下のように整えて内外はっきりして重なりも無いような構造にすればいけるはず ファイル https://76.gigafile.nu/1013-d4ec1a7d9e124bbd7d11c5d8570c8477d
270 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 14:53:11.36 ID:xlNl8qUu0.net >>269 構造が良くなかったんですね。 単純に作るだけでは上手く行かないのか。深い・・ ありがとうございました!
271 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 14:56:24.96 ID:2hAVlFYV0.net >>270 元の.006みたいに内側のメッシュとか面やエッジや頂点の重複とかは いろんなトラブルの元なので常に避けるように作ってった方がいい
272 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 15:13:45.07 ID:xlNl8qUu0.net >>271 https://i.imgur.com/PA0vtWJ.jpg blendファイル確認したのですが、 Booltoolの赤枠の部分はどうやって表示させてますか? 私の環境だと無かったもので・・
273 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 15:32:23.45 ID:2hAVlFYV0.net >>272 なんだろうわからん 普段はbooltools使ってなくてただONにしただけで 設定とかは特になにもいじってないんだよな
274 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 15:37:24.03 ID:2hAVlFYV0.net >>272 いまいじってみたところ一回でもBoolToolsのBrush booleanを適用すると表示されるっぽい おなじモディファイア構造でも直接Booleanの追加では出ないし 一度出ればbooleanモディファイアを削除しても他モディファイアが出たままのようだ
275 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/06(木) 15:38:46.29 ID:xlNl8qUu0.net >>273 そうでしたか! 重ね重ね感謝です。
276 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/07(金) 17:35:27.61 ID:0noGps7L0.net 調子にのって頂点カラー使ってマテリアルのノード色々組んでたらEEVEEでそのマテリアルがアサインされてる メッシュがピンク色のエラー表示になってた エラー文みると ERROR (gpu.shader): GPU_material_compile Linking: | Vertex info | ----------- | Error: C5041: cannot locate suitable resource to bind variable "nor". Possibly large array. と書いてある。ちょこっと調べたけど頂点カラーの使いすぎだとかそんなエラーらしいんだけど これもっと詳しく解説してあるところあるかな ノードの中で増えすぎた頂点カラーノードを削ればEEVEEの表示がちゃんとなるんだけど 具体的に何をするとエラーがでるのでまずいってのがわからないから困ってる あとCyclesだと問題なく表示されるけどEEVEEだと表示がバグる
277 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/07(金) 19:57:45.75 ID:pGQ2jeeq0.net 頂点シェーダに送る頂点属性の数の最大値(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS)を超えているようです グラボ/OpenGLドライバ依存なので最大数を超えないようにするしかないです cyclesはOpenGL非依存なので最大数はBlender本体の実装依存かと https://stackoverflow.com/questions/18543720/glsl-instancing-max-number-of-inputs-for-vertex-data
278 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/07(金) 21:10:36.45 ID:UIUtvOFb0.net Blenderのバージョンを上げたいのですが、 導入したアドオンを引き継ぐことってできるのでしょうか。 自動で全部やってくれたらいいなあ。
279 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/07(金) 21:24:32.17 ID:UIUtvOFb0.net >>278 すいません。自己解決しました。 起動時に以前のバージョンの設定を読み込む ボタンを押したらできました(-_-;)
280 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/07(金) 23:41:58.07 ID:OuASpuXh0.net >>276-277 へー、そんな制限あるんだ ソーベル系でトゥーンライン出したい場合なんかにそれひっかかりそう…
281 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 00:00:40.61 ID:gkT1afr+0.net VertexColorをBakeで書き出せば不要になる気がする 位置基準だとVertexColorの方がいいのかも知れないけど 仕込めるデータの複雑さから言ってテクスチャペイントの方が 利便性が高いと個人的には思う
282 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 00:11:52.67 ID:MV1SMvDk0.net >>281 テクスチャにベイクするにはUV展開要るじゃん? 頂点カラーならUV無くていいじゃん? その辺のメリット・デメリットの兼ね合いだね…
283 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 01:21:45.87 ID:gkT1afr+0.net テクスチャをデータテーブルの代わりにするだけなら l解像度不足によるデータ欠損さえ起きなければ支障がないので SmartUVやLightMapによる自動展開でいいと思うけどね 入出力さえ出来ればいいんだからさ
284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 02:10:40.04 ID:THB/5B/00.net オブジェクトモードでオブジェクトを選択できなくなりました クリックだけでなくAの全選択も出来ず、編集モードの頂点などは問題なく選択できます
285 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 06:10:11.93 ID:vvKhKycP0.net オブジェクトのモードをロック にチェックが入ったまま、いずれかのオブジェクトが編集モードなどになってるとか
286 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 12:12:12.35 ID:9ZZmFjDU0.net >>277 ありがとう めんどくさい制限だ >>281 3D viewportでテクスチャペイントするときってブラーブラシ使ってもまったくぼけてくれないでしょ 2D viewでテクスチャペイントするときはブラーブラシきっちりきくのに3D viewportだときかない 頂点カラーのほうは3D viewportでもブラーブラシしっかりぼけてくれるからこっちを使うしかないってなってしまう といってもこれじゃEEVEEが使い物にならないからほぼ編集しないマスクはテクスチャーに置き換えるわ
287 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 17:08:36.19 ID:uSpRPDdD0.net blender対応と書かれている3Dデータを買ったのですが、 .blendと書かれてるファイルを開いても表面がつるつるで、 どうやら自分でテクスチャを再設定する必要があるっぽいのですが、 どうやったらいいのかわかりません。 Textures.zipというファイルも同梱されていたのですが、 これを解凍してからどうやって設定したらいいのか教えてください。
288 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 17:16:01.52 ID:0ASvA7bE0.net >>287 Textures.zipを.blendファイルの有るフォルダのサブフォルダとして解凍する。 .blendを開きなおす。 これでテクスチャが治ってなかったらメニューの[ファイル]-[外部データ]-[欠けているファイルを探す]で上記のサブフォルダを開いて[欠けているファイルを探す]ボタンを押す。
289 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 17:16:38.72 ID:LmszDp530.net >>287 DLしてるサイトに説明ないのかな?個別のところになくても「ウチのファイルはこうなってる」とか たいていは.blendファイルと同じフォルダに画像ファイル入れてから開けば自動で適用されると思う だめならimage editorから画像名を見比べながらReplaceで指定するしかないかもだが
290 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 19:07:37.77 ID:hq3JhjUn0.net >>287 画像エディター(Shift+F10)でサイドバー(N)の「画像」タブを見れば画像が見つからなくてもblendファイルからの相対パスが載っていると思うので、その通りにすれば良いはず もしくは、ソリッドモードになってるから、みたいな可能性もあります? 基本的に、マテリアルプレビューモードかレンダープレビューモードでないとテクスチャは反映されません
291 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 19:49:45.31 ID:YQ4RqHLz0.net 複数のUVマップがあるのですが、この並びを変えることは可能でしょうか。 Unityに持っていくと、一番上のUVが参照されてしまうようなので、 「UVマップ.001」を一番上に持っていければ助かります。 https://imgur.com/a/11zp0Z5
292 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 21:50:46.01 ID:9RFpxcqS0.net 「UVマップ」を選択して+ボタンで複製して「UVマップ.002」を作り 「UVマップ」を削除して「UVマップ.002」を「UVマップ」に名称変更すればよいです
293 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/08(土) 22:48:06.28 ID:Y8QSUfo8a.net uvとuv2っていうアトリビュートがうんぬん ふたつあっても一応Unity側で選べる
294 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 11:56:32.38 ID:wcwVovtRM.net 手のIKでキーフレーム打ってると 中間フレームでありえない曲がり方する事がかなりあって 中間をマニュアルで修正してキーフレームを打ちまくって結果不自然になる事がよくあります FKに切り替える以外で解決方法ってありますか? AutoRigProを使ってますが 回転コピー?でIKを実装してる様でIKロックが暗転して選択出来ない様です
295 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 12:50:54.67 ID:Ea2XTjD30.net >>294 Auto Rig Proは使ってないけども ボーンのトランスフォーム・モードにクォータニオン使ってて、グラフエディターで回転のグラフが以下みたいに中間のキーフレームでねじれている場合(中間のキーフレーム前後で変な回転をする場合) ◆─ \ ─◆─ \ / \ ──◆ \/ \/ /\ /\ / \ / \ ◆── ─◆─ \ ◆ 中間のキーフレームをカレントフレームにしてボーン選択→[ポーズ]-[クォータニオンを反転(Flip Quats)]メニュー(Alt+F)してキーを打ち直すと、グラフからねじれが消えて治ることがある。 理由は理解していない。
296 :287 :2022/10/09(日) 15:10:20.37 ID:mHxqJiP30.net >288さんの方法で解決しました! レスくれた皆様ありがとうございました!
297 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 15:49:30.29 ID:8zuJLMzG0.net 適応前 https://i.imgur.com/DwcxtXI.jpg 適応後 https://i.imgur.com/42Lb8mr.jpg クロスをコレクションの布に コリジョンをコレクションの円柱に適応したのですが 適応後のようにアニメーションを再生すると 赤丸の部分のメッシュが伸びる感じになってしまいます。 この現象を改善したいのですが、どうすればよいのでしょうか。 他のコレクションにはすべてコリジョンを適応しています。
298 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 17:08:49.27 ID:3jLCZvt10.net >>251 247です。 スクリプトありがとうございます。使わせていただきます。
299 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 17:50:56.01 ID:+1sdfjuk0.net ソリッド化からのブールツールでスライスして穴を開けたいのですが変な溝みたいになってしまい穴が開きません、解決策はありますでしょうか? https://i.imgur.com/kANNdtg.png https://i.imgur.com/OgZAEAZ.png
300 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 17:58:46.25 ID:gWk9p+79a.net 今がモディファイアを適用する時だ
301 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 19:01:43.43 ID:+1sdfjuk0.net ソリッドを適用したらこんなことになってしまった… https://i.imgur.com/Ny8ug6Q.png
302 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 19:36:36.83 ID:b3G2vARg0.net >>298 FollowpathはOption増えるとoffsetがoffset_factorに変わったりするので 完全動作品のサンプルはこっち ux.getuploader.com/bl_newbie/download/4 昔は解決の方法が分からず苦労していたのでこちらこそ解法が見つかって 助かったし面白かったよ。時速から逆算するなんて目から鱗のアイデアだね。 https://i.imgur.com/QpGkNcZ.mp4 https://i.imgur.com/zshZHmU.png それを使ったデモが本スレのこれ。 因みにタイヤはDriverで 全長*offset_factor/タイヤ半径 https://i.imgur.com/qXFBD5I.png という式で簡単に求められる。手軽なので覚えておくとよいでしょう
303 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 19:37:59.06 ID:UGPyCfbb0.net 1日3,4回はblenderがスッと落ちるんですがこの設定かえたら落ちなくなったとかあれば教えてほしいです
304 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 19:57:29.47 ID:b3G2vARg0.net >>302 タイヤの「回転」が抜けてた 移動距離/半径でラジアンが求められるので それ入れておけばタイヤは勝手にグルグル回る
305 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 20:47:14.26 ID:B09tOpWm0.net >>303 そんな貸してもらった鍵を片っ端から試すようなのは無理があるよ
306 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:04:53.22 ID:Ea2XTjD30.net >>297 A クロスの剛性→引張の数値を上げる B 編集モードで円柱に当たる周辺だけ細分化(Subdivide)する C 円柱に当たる部分だけ 当たった状態(高さ)で固定してシミュレーションする (編集モードでメッシュが円柱に当たる直前まで全頂点の高さを下げ、当たる頂点群に頂点グループを塗り、クロスのシェイプ→固定グループ、に頂点グループを指定してシミュレーション) まずはAを試して駄目なら組み合わせてみては?
307 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:12:13.92 ID:XwOM4huL0.net >>303 そういう感じのクラッシュ原因になり得るのはUndo回数をメモリに対して多すぎにした時ですかね… スッと落ちるというのと、1日のうちに3、4回というあたりで推測で回答しました 今何をやってるとかの情報があれば解決に繋がる回答がもらえると思いますよ
308 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:24:04.75 ID:UGPyCfbb0.net メモリ16GBだとアンドゥ100回って多いでしょうか https://i.gyazo.com/928edd5d86d33827dc800c3fd41fc92c.png 作ってるのはチュートリアルとかで見るようなキャラクターです 一番多いのは数十分以上いじったあとにワイヤーフレーム表示にしたときなんですが、それ以外の平時でも落ちます 3DCGソフトは落ちると聞きますが普通は数時間程度の作業で何度も落ちることはないですよね? バージョン3.2なのでアップデートしてみます
309 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:33:08.20 ID:Ea2XTjD30.net >>303 特定のファイルだけで起こる場合は内部的にデータの不整合が起きてる可能性があるのでシーンごと新規ファイルにアペンドし直すことをやってみるとか。(下記手順) あとはグラフィックドライバーが最新でないなら最新にする、最新なら古いのに戻すとか… 1 落ちるblendファイルを開いて右上のシーン名をプルダウンし、すべての名前を確認する(大抵は「Scene」1つ) 2 Blenderを起動しなおして新規blendファイルで右上の「Scene」を確認したシーン名とは別名にする 3 そのファイルをメニューからファイル→名前を付けて保存する 4 メニューのファイル→アペンドを実行。落ちるblendファイルを探してダブルクリック 5 Blenderのデータの種類がフォルダとして表示されるので「Scene」フォルダをダブルクリックして開く 6 Aキーで全てのシーンを選択し「アペンド」ボタンを押す 7 もう一度メニューのファイル→アペンドを実行。今度は先のファイルのSceneフォルダを開いた状態になっているので、左上の「↑」アイコンを押してデータの種類一覧に戻る。 8 Textフォルダ(Pythonスクリプト等の有るフォルダ)を探す。無ければキャンセルボタン押して次項へ。あれば開いてすべてのテキストを全選択して「アペンド」ボタンを押す。 9 ファイルを上書き保存する。 10 前述2のシーン名の右に有る「×」を押して現在のシーン(新規ファイルのデフォルトシーン)を削除する。 11 おおもとのファイルと同じシーンが開くので、もう一度上書き保存してから、動作確認する。
310 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:38:21.29 ID:xao5Dn5n0.net 4090ヤバ過ぎ blenderベンチマークで3090の6565.05が 4090だと12322.68 約二倍でスゴいけど30万とか無理
311 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:42:36.87 ID:8zuJLMzG0.net >>306 ありがとうございます。 Aの方法で上手く行きました!
312 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/09(日) 21:57:50.68 ID:fzKLDcNk0.net >>292 >>293 言われれば納得の方法です。これが思いつかないのですから困ったものです。 unityの方もアトリビュート?を調べてみます。 Blenderで直すよりそっちの方で微調整できるなら、そちらのほうが効率的ですよね。 ご回答ありがとうございました!
313 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 00:48:02.35 ID:+UJl45Yea.net グローバルでもローカルでも合わない角度の面に対して垂直に面の方向へ移動させる方法無いですか? 例えばこの写真のひし形の中の宝石を後からこの角度でつけ足したい時とか https://i.imgur.com/ELvZRED.jpg
314 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 01:00:32.74 ID:vk5rMWV+0.net >>313 editモードで面を選択してCreate Orientationでカスタム座標系を作る ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/editors/3dview/controls/orientation.html#custom-orientations
315 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57db-VbeS) :[ここ壊れてます] .net >>285 返信気づくの遅れました、申し訳ありません 原因は単なる選択の制限の解除し忘れでした… コレクションそのものにかかってたものを見落としてました 回答ありがとうございました!
316 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 02:18:56.86 ID:Xz2/+vCL0.net オブジェクトが一つの人体モデルで 舌にボーンを通してウェイトを塗りたい時はどうしたらよいのでしょうか? 新しくボーンを追加したものに舌だけ自動ウェイトとかできるのでしょうか?
317 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 07:20:05.68 ID:fEVshcVT0.net 多分口の中が変なウェイトになるんじゃないかな 普通だったら舌だけ分割してウェイト入れるのがいいと思うけど
318 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 07:45:13.26 ID:nd/GkXN10.net >>316 ウエイトペイントモードのメニューバーのWeightメニューにある Assign Automatic from bonesを使えば単一のボーンで自動ウエイトが出来るので お望み通りであるならそれでもよいが、ただ指摘通りウエイトがあちこち飛ぶ可能性が高い ウエイトペイントモードのままTabキー押すとEditModeに入れるので 舌の頂点のみ頂点選択を行い、一旦Ctrl+Iで反転して舌以外の頂点をHide 再度戻して舌だけ選択しておく その後ウエイトペイントモードに戻り、Mキーを押すとHideと選択が連動するので ペタペタ塗れば選んだ頂点だけにウエイトペイントできる Vキーの頂点選択もEditModeと連動しているので選択やHideは共通になっている 覚えておくと便利かも
319 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdea-skRC) :[ここ壊れてます] .net なにか人モデリングの参考になる本などあれば教えていただきたくお願いします 参考にしたのは動画と2.8の犬が表紙のやつで顔作るところとかだけです。 一通り動かし方がわかるだけの初心者です。
320 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a02-Phf8) :[ここ壊れてます] .net >>317 ,>>318 ありがとうございます!勉強になります!
321 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sac2-Qvv+) :[ここ壊れてます] .net 最近出たメカモデリング実践ガイドP49ステップ17の頂点をマージってあるのだけど、 どの頂点を指しているのか、よくわからないのだけど解る人教えてくれませんか?
322 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 12:14:07.71 ID:/fPHWxAX0.net >>321 それってゾイドの? だったらTwitterで作者に聞いたほうがいいかも。
323 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 12:20:00.42 ID:Q8vkzDsk0.net >>302 247です。 サンプルのファイルをDLして試しに動かしてみました。 前に書いた通り、グラフエディタをどうすれば速度を表すものに 変えられるか、と考えていたので、他のオブジェクトの位置を、 速度のグラフにする発想は無かったです。 勉強になりました。どうもありがとうございます。
324 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 13:21:55.81 ID:iilZagbR0.net >>319 本で挙げるとすれば美術解剖学です どんなモデルにも応用がききますし、アニメーションさせる上でも必須です ただ、モデリングそのものの指南書ではないので初心者向けとは言えないかも モデリング的な意味で参考にしたいのであれば、Youtubeでプロの方が配信してる作業動画やチュートリアルの方が向いていると思いますよ
325 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 15:29:47.05 ID:tKLQcOBta.net >>314 ありがとうございます!上手く出来ました!
326 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Sp03-wsdm) :[ここ壊れてます] .net キーフレームにSHIFT+Eで一括でループモディファイアなどつけれますが、逆に一括で外すショートカットってないですか?
327 :287 :2022/10/10(月) 17:27:10.27 ID:VdJrsMS50.net 教えてもらった方法でできた、マジありがとう ついでにもいっこ質問 一回dforceかけたデータをそのまま保存しておくことってできる? なんというか、clearを押しても元に戻らないようにする方法 オブジェクトにdforceかける→気に入る→別のオブジェクトにdforceかける→気に入らない →clear押す→最初にやった気に入ってたオブジェクトも初期化される っていうのを繰り返してイライラしてる visible in simulationをoffにしても、object typeをstaticにしてもダメだ 知ってる人いたら教えて
328 :287 :2022/10/10(月) 17:31:35.58 ID:VdJrsMS50.net スレ間違えた すみませんでした
329 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 19:06:12.31 ID:UOJSsDeX0.net >>299 なんか(´・∀・)かわいい
330 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 21:16:31.00 ID:JFV/2AAJa.net >>322 321です。 そうです、ゾイドの本のです。 著者に聞いてみます、ありがとうございました。
331 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 21:32:03.52 ID:rloY8/wla.net ほー 著者に直接聞けるとはすごい時代だ
332 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/10(月) 23:09:47.72 ID:c/IcR1BG0.net >>299 ,301 blendファイルをアップロードすれば僕か誰か見てくれるよ。 それか、ぱっと見て気になったところがあるのでやってみて欲しい。 1.溶接モディファイア無い方がいいと思う。 ミラーモディファイアでマージにチェックしてないか、X=0にあるべき断面の頂点がゼロになっていない(※1)のを補っているだけのような… ※1 溶接モディファイアを削除の上、Shift+Cで3Dカーソルを原点に移動し、編集モードでピボットポイント=3Dカーソルにし、断面の頂点を全部選択してS→X→0してみて。 2ベベルモディファイアは問題を複雑にするのでこの段階では削除した方がいい。仕上げ段階で掛けるか手動でベベルした方がいい。 3.全頂点を選択して右クリック→頂点をマージ→距離で、を実行してみて。 頂点の重複が除去できる。 4.編集モードで全ての面(頂点)を選択してShift+N (メッシュ→ノーマル→面の向きを外側に揃える メニュー)をやってみて。裏返った面が修正できる。 5.ソリッド化モディファイアを一度消して掛けなおしてみて。 オフセットやノーマル逆転になっているかもしれないので。
333 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-Phf8) :[ここ壊れてます] .net モディファイアーの配列で一定のオフセットのみにチェック適応しても モデルによって同じ距離を入れても異なってしまう場合があるのですが、なぜだろう・・ モデルの原点が悪さしてる?全てXYZを0にしてるけど・・ 誰か教えていただきたいです。
334 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdea-tHHj) :[ここ壊れてます] .net 具体例は?
335 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 01:21:03.63 ID:x/DSiDOG0.net >>334 https://i.imgur.com/wTe0k26.jpg こんな感じです。 紫色のモデルを一定のオフセット配列2733mmにしても メジャーで測定したら487mmになってしまいます。
336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 01:48:37.32 ID:7xgUIcMZ0.net スケールが5.6倍になってたらたぶんそうなる Ctrl+Aでスケールすればいんじゃね?
337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 01:55:20.83 ID:kUaPMNicd.net 紫のモデルのオブジェクトのスケールは1になってる?
338 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 01:55:37.53 ID:x/DSiDOG0.net >>336 ありがとうございます。 Ctrl+Aで直りました!
339 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 09:49:24.63 ID:LEURslWlr.net 基本操作覚えたぐらいの初心者です。 渦巻く炎とかそういう現実的ではない挙動の炎を作りたいんですけどどういった方法がありますでしょうか?
340 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 10:46:13.09 ID:Qm559ot5M.net >>339 手描き、blender
341 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 11:06:18.42 ID:fqH753gGM.net パーティクルでもシミュレーションでもどっちでもいいけど 作った後に渦巻く風で回せばいいのでは? パーティクルで作るチュートリアル動画 https://www.youtube.com/watch?v=430Ap8sbpYY もっとキッチリブレイズ感出したいならガイドとか使えばいい
342 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8a-skRC) :[ここ壊れてます] .net >>324 ありがとうございます。 早速Youtubeで動画を真似してます。 映ってないとこでなんかされてると分からずどうしようもないですがそれ以外は何とかなります。
343 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8a-skRC) :[ここ壊れてます] .net >>324 ありがとうございます。 早速Youtubeで動画を真似してます。 映ってないとこでなんかされてると分からずどうしようもないですがそれ以外は何とかなります。
344 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 17:51:10.28 ID:BQSFKd9h0.net わかるぞ 適当に燃やすだけだとただデフォルト値で燃やすだけで終わるからな 後学のためにシミュレーションがどういう手順で行われるのかを知って、それからforceを上手く操る方法を考えるのがいいと思う 渦巻く炎というのも燃料ごと渦巻いて飛ばさせる方法があれば燃やして出来た火を渦状の力を与えて飛ばす方法もあるしただ燃やしただけのボリュームを渦上にねじ曲げる方法もあるし初期の速度だけ渦巻かせて火を散らす方法もあるし多分ほかの賢い方法もある
345 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 17:59:27.79 ID:BQSFKd9h0.net できること出来ないことを把握して手を動かす前に考える作戦と今から作るものの分析が大事ということだな
346 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 18:07:09.47 ID:BQSFKd9h0.net Fire tornado simulationでググったら意外とあるな リアルタイムは特殊だからBlenderのものになるけどこの動画だと燃やして出来た火のボリュームにforceをフィールドという方法で与えてねじ曲げてるっぽい ちゃんと見てないから分からないけど https://youtu.be/ej-q9AUEHLA
347 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-Phf8) :[ここ壊れてます] .net https://i.imgur.com/7lKntgl.jpg 画像のように三つの円を接するようなライン(弧)のオブジェクトを作りたいのですが 何か良い方法ありませんか? 直線なら地道に何とかなるのですが・・・・
348 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 21:07:58.14 ID:bK8Qw9Lz0.net >>347 弧って円弧?で各円が同じ大きさで目分量でいいなら ・3つの円をShift+Dで複製して移動せずに確定 ・そのままPivotをindividualにして拡大して3つの円弧が重なるところで確定 ・重なったところに3Dカーソルを位置してそこに円を作成 ・元の3つの円と接するように拡大 https://i.imgur.com/14yidN1.jpg 条件違うようなら追って相談のこと
349 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 21:35:19.56 ID:x/DSiDOG0.net >>348 円弧であっています。 求めてるものは348で大丈夫です。 https://i.imgur.com/xoMCk9h.jpg それぞれの原点にしましたがその後の拡大して3つの〜と言うのがよくわからないです。
350 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 21:40:35.98 ID:x/DSiDOG0.net >>348 意味が分かりました! 上手く行きました! ありがとうございます! ちなみになのですが、数学的に正確にやる方法はあるのでしょうか?
351 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 21:45:41.15 ID:0Q7FrPvo0.net >>350 3つに接する円の中心点は3つのうちの二つの縁から等距離にある直線と直線の交点になるから高校数学で解けるかと
352 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 21:46:01.89 ID:0Q7FrPvo0.net 等距離にある点からなる直線、だな
353 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 22:02:08.93 ID:bK8Qw9Lz0.net >>350 作図でやる場合 https://i.imgur.com/ogAjHP5.jpg 各円の中心を結んだエッジをPivotをMedianPointで90度回転すると 1と2、2と3の円から等距離の線分が得られる TinyCADアドオンとかを使ってその線分の交点を得るとそれが外接円の中心 正確な半径は作図でのやり方は分からん 円と円の距離や半径で計算でなら出せると思うが
354 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 22:15:53.67 ID:x/DSiDOG0.net >>353 ありがとうございます。 試して見ます!
355 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2d-M13Z) :[ここ壊れてます] .net >>350 全ての点がxy平面上にあるとして、 円の一般的な式(x-a)^2 + (y-b)^2 = r^2に、3つの円の中心の座標を代入して、 a,b,rについて解くと、3つの円の中心を通る円の原点と半径が求まる。 この半径から、既存の円の半径を引いたものが、描くべき円の半径となる。 距離制限コンストレイントを上手く使えば、大円の位置が求まるかもしれないけど、 3つの点から等距離の場所、という設定方法が思いつかない。
356 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/11(火) 23:51:35.44 ID:7xgUIcMZ0.net >>350 https://www.mynote-jp.com/entry/Circle-Defined-by-Three-Points これで求められるらしい
357 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 01:46:07.78 ID:GAwAXc2n0.net ウワァアアアアーーー とつぜんスレのちのうしすうがあがってまったくついていけないw
358 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 05:13:23.71 ID:PgZtGc2d0.net なるほどわからん。 学生時代習ったはずがおっさんになると全くわからない。不思議だ
359 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 08:22:14.36 ID:FPxvvzMYa.net 3点を通る円の中心さえ求められれば 中心の点と3点の外積で直行するベクトルを取れて それと(360/好きな頂点の数)度でクォタニオン作って頂点番号に応じた大きさで頂点群を回転 最後に頂点番号通りにエッジ接続! geometry nodesがこういうの得意そう
360 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 09:54:33.58 ID:W+/H18WI0.net リンク複製や、リンクオブジェクトデータなどでリレーションが繋がってしまった状態のものを 解除するにはどこでやればいいですか? あるいはオブジェクト間でのこういったリンク状態(インスタンス?)はどこで確認できるでしょうか
361 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 10:24:42.35 ID:vADq1njW0.net >>360 画面右のオブジェクトデータプロパティのオブジェクト名の右にある数字が リンク数です。 リンクされていないものには、この数字は表示されません。 その数字をクリックすると、独立したオブジェクトになります。 「blender リンク複製 解除」で検索すると、解説サイトが出るので、 詳しくは、そちらを参照してください
362 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 11:47:17.94 ID:W+/H18WI0.net >>361 ありがとうございます解除できました しかしどれがどれに繋がってるか把握しづらいので、これもノードベースで扱えるようになったらいいのになあ
363 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 12:13:35.51 ID:GAEZuh5nH.net >>341 >>344 ありがとうございました 炎つくる段階でなにかしなければいけないと思っていたので普通に炎作ってから弄れるという発想はありませんでした チャチいんですけどとりあえずそれっぽいものはできたんで試行錯誤がんばってみます
364 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 12:22:01.61 ID:GAEZuh5nH.net >>346 ああすいません見落としてました 自分の作ったのよりもこちらの方がよさげです。 なるほどblenderは海外のソフトだからググるときは英語の方がいいんですね
365 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 12:36:11.39 ID:FPxvvzMYa.net シミュレーションって重いからボリュームに上方向に動くノイズかけてねじるというお手軽な方法もある 1フレームから順に計算せずとも1フレームの計算で240フレーム目の結果見れるからおすすめ ただ上手く扱わないと嘘っぽくなるけど渦巻く炎とかは相性良さそう
366 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 13:14:12.69 ID:PgZtGc2d0.net スレタイと関係なくて申し訳ないんだけど、ここの住民で3DCGモデラーの職種についてる人いますか?
367 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 13:25:51.87 ID:oHMU5zTH0.net いません。自称は多数います
368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 13:27:09.95 ID:FPxvvzMYa.net >>365 嘘言った Blenderくんボリュームねじねじできない!
369 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ deb9-Yq0/) :[ここ壊れてます] .net そう、自己申告に意味はない
370 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 17:41:12.35 ID:LojBMpig0.net 仕事にしているわけではないが、一括りにプロと言っても 専門学生の並程度の人が結構いるようで自称プロの皆さんには辟易している 逆に言えば専門学生の上位クラス=即戦力クラスというのは極一部で 有象無象の彼らより遥かに希少価値が高い存在なのだと認識している
371 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 18:46:59.90 ID:f94NoAbT0.net むしろプロのほうが実物スキャンとかアセットとかで楽してるよーな気がするが
372 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 20:26:44.70 ID:CQEBA5IeM.net この手の話題無駄に荒れるから触んなくていいよ
373 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 21:28:32.48 ID:PgZtGc2d0.net 多角形のラインを作成した後CTRL+Jで面を貼った時に、綺麗な面では無かったり 意図しないところに面が作成されてしまう場合があるのですが、 面の生成の設定などあったりするのでしょうか。
374 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 21:46:14.16 ID:ytrItseSM.net 普通の平坦な窓を作ってるのですが 反射とクリアに中が見えるのを共存させるノードの組み方ってありますか? 特定の角度でクリアに中が見えてその角度から逸れていくとどんどん反射が強くなって中が見えにくくなるような感じの
375 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 22:00:13.54 ID:FPxvvzMYa.net みんな大好き内積
376 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/12(水) 22:13:56.64 ID:J6YuzNjC0.net >>374 LayerWeightノードのFresnelかFacingを透過と反射のミックスに使いなされ
377 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 02:56:52.29 ID:w+M1Esgs0.net Light Waveが何だって?
378 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 08:17:17.52 ID:WF40zTSNa.net いらないです
379 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 09:47:07.04 ID:Sz+JRZ+ZM.net >>376 目から鱗な情報ありがとうございます こういうのもあったんですね
380 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 10:57:55.76 ID:9jD6BrNj0.net スカルプトについて キューブにdynatopを使って、snake hookで上に伸ばしたいのですが、まっすぐ上に伸ばすコツありますか? どうしても斜めってしまいます
381 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 11:21:47.03 ID:9jD6BrNj0.net ↑自己解決です 別の質問なのですが、スカルプトでポリゴン数を減らすブラシはないのでしょうか?
382 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 11:28:06.18 ID:7Nd8jxvk0.net >>381 自己解決したならその解決方法も一緒に書くのが初心者スレッドのマナー
383 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 12:41:11.52 ID:y5Rut+WI0.net >>381 DyntopoオンでSimplifyブラシ ただこれDyntopoのResolutionとかCollapseEdgesの設定次第で増やしも減らすもするもので 強さ0にしたDrawとかでも同じかと
384 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 15:25:22.16 ID:9jD6BrNj0.net >>383 ありがとうございます 解決しました >>382 少しずつ伸ばしただけです
385 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/13(木) 15:44:28.39 ID:7Lqes3iPM.net >>380 tool>Brush Setting>StrokeのStrokeMethodをDotsじゃなくLineにすると フリーハンドじゃなく直線で伸ばせるから真上にもやりやすいと思う 引っぱり加減はFalloffを変えて調整
386 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/14(金) 20:00:54.44 ID:+OyZL47C0.net 原点(ピボット)と3Dカーソルを一度に指定さた頂点とかに移動する方法無いでしょうか? shift+sの回数が多い作業してるもので……
387 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 13:07:23.92 ID:l/L2UAv20.net なんかちょくちょく原点のことをピボットって言う人が居ますけど、別物ですよね……?
388 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 13:46:27.64 ID:BpYG9Nz80.net >>387 いやCG用語としては同じ意味で使われてる思うけど?
389 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 13:53:48.82 ID:AmZsut5NH.net 別もんだろ
390 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 13:54:28.37 ID:hyCjOgPS0.net CG用語っていうほど統一されてないと思う とりあえずBlenderでは原点はoriginでオブジェクト起点 Pivotはピボットで編集操作基点てかんじやね
391 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 13:57:23.76 ID:q+RbB9WoM.net てすと
392 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 13:59:52.24 ID:q+RbB9WoM.net なんかURL含まれてると死ぬまで書けないクッキー食わされるっぽいな >>386 BPYしか無理だと思う。試しに作ってみた。 https://ux.getuploader.com/dapu/download/ https://imgur.com/2F9A4Ql 1.原点移動させたいオブジェクト全部選択 2.最後に集約したい頂点のメッシュを選択して編集モードに入り頂点選択 3.スクリプト実行。3Dカーソル移動後、選択したメッシュの原点がそこに全て移動する
393 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 14:03:20.51 ID:q+RbB9WoM.net ファイルのURLミスった htts://ux.getuploader.com/dapu/download/9
394 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 14:12:13.41 ID:q+RbB9WoM.net いま思ったけどこれスクリプト化する必要なくね? まとめて選択して原点移動すればいいじゃんっていう まぁ練習なったからいいや
395 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 14:17:31.39 ID:BpYG9Nz80.net >>390 同じ単語が別の意味になるのはよくあることだけど 確かにBlenderだと編集の原点がピボットなのか 俺が昔使ってた3dsMaxでは「オブジェクトの原点=ピボット」だったし Blender解説者も元Maxユーザー多いんかな >>392 imgurはまだ大丈夫だと思うが、げっとあぷろだがアカンらしいよ 何の悪意も無いのに無駄にキツい規制されてほんとウザい
396 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 14:57:57.38 ID:hyCjOgPS0.net >>386 関係ないかもしれないけど「ダブルクリックすると選択中の位置にカーソル移動」っていうキーマップ作ると快適 3DViewのカテゴリにview3d.snap_cursor_to_selected を追加、キーを Dbl-Left mouse に
397 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 15:54:23.37 ID:Vi6MAeCyM.net ぬいぐるみ系で毛を生やしたのですが 服を着せたりすると毛が貫通してるのですが 重なった部分は毛が非表示になるなど設定ありませんか? ポーズ次第では服が捲れて表示される部分なので重なる部分の面を削除は避けたいです
398 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 16:48:30.78 ID:FoCiUzYQ0.net >>397 パーティクルの密度とかに頂点グループ設定して 服をダイナミックペイントのブラシ 毛が生えてる方をダイペンのキャンバスとかにしてみたらどう? もしくは頂点ウェイト近傍モディファイアで判定してもいいし 重なる可能性あるとこだけ別パーティクルにしてドライバ制御でもいい
399 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 18:56:05.11 ID:47sVD2B60.net rigifyで髪の毛とかスカートのボーンを追加したいってときどうしますか 調べたらmetarigのほうで追加するみたいに書いてあったのでやってみたのですが metarigのほうに追加するとregeneしたときウェイトが消えたりコンストレイトが引き継げなかったりして不安定でしょうがない感じです 生成されたrigのほうに追加ボーンをつけていくものなんでしょうか
400 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 20:20:53.59 ID:Sq/nbJsU0.net ピボット話ついでにずっと気になってるんだけど モデル原点はモデルの中心にあるとして 1 そのモデルの編集モードに入る 2 選択したものの中心にギズモが表示される この状態から、例えば特定頂点をピボットとしたい場合 1 いったん選択解除してピボットにしたい頂点を選択 2 3Dカーソルをその頂点に移動 3 もう一度動かしたい部分を選択して、ピボットモードを3Dカーソルに変更 って感じでいつもやっているんだけど、これが最適なのか?と疑問に感じながらやっている もうちょっとスマートなやり方があるのではないかと思いつつ・・
401 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 21:08:49.93 ID:hyCjOgPS0.net >>400 基本的にはそうなるね 399やると一部ラクになるけどそうやって箇条書してみるとたしかに無駄が多い 「Pivot決めてから対象選択」って流れに慣れるしかないかも あと「選択してからPivot決める」ケースが多いなら ツールバーの「カーソル」ツールを使うのもいいかもしれない 移動とかと同じスナップが使えるから対象を選択してから特定の頂点位置にカーソル移動ってのはできる
402 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 21:29:14.68 ID:l/L2UAv20.net 3dsMax使った事ないからオブジェクトの原点がピボットというソフトもあるのは知らなかった >>400 3Dカーソルの位置はCtrl+Zで戻らないみたいなので 1. 特定頂点をアクティブにして3Dカーソルをスナップ 2. Ctrl+Zを元の選択状態に戻るまで(最低2回) ってやると、行けそうですね(ver3.3.1)
403 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/15(土) 22:15:49.89 ID:FoCiUzYQ0.net なんで3Dカーソルってアンドゥ対象外なんだろうな アレ触り始めの初心者を挫折させる理由の一つな気がする 最初戻し方わからんかったし
404 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 00:06:17.16 ID:lbGAQgmP0.net 髪と目の作り方がいまいちよく分からない
405 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 00:11:54.59 ID:vDBmEpDX0.net >>403 たしかにオプションでアンドゥできても良さそうよな >>404 具体的にどういうイメージのもの作りたいかと現状どんななのか書けば アドバイスもらえるかもよ
406 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 00:15:14.36 ID:TCCrCCCaM.net >>398 レスありがとうございます 触れてない事ばかりだったのでそれぞれ調べつつやってみます
407 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 01:07:43.35 ID:bbs1HkMg0.net >>397 ,406 動画かな?静止画かな? それによって手法の向き不向きがある。 どちらも通用する正攻法で行くなら ヘアーダイナミクスで服の当たる部分の毛を曲げる(後述の手順)。 ttps://i.imgur.com/agUxtVn.gif ←これ2万ヘアー × 80フレームで計算4分くらい。 ただしアニメーションの場合シミュレーションにすごく時間がかかるし、子パーティクル(パーティクルヘアーの補間)が使えない欠点有り(滑らかにパーティクルの長さが変わるので服の端部分は突き抜けてしまう)。 あと>>398 のダイナミックペイントを使う方法を何年か前に試したけれど、密度の頂点グループが変化するとヘアーの発生位置が1フレームごとに変わってしまう問題が有った。今は治ってるといいんだけど。 ヘアーダイナミクスを使う手順。 ①ぬいぐるみのパーティクルの設定でヘアーダイナミクスをオンにする。 ②ぬいぐるみのパーティクルの設定で子パーティクルを「なし」にし、その分「放射→数」を何倍か増やす。 ③服オブジェクトにクロスシミュレーションを使っているなら… a. ぬいぐるみオブジェクトにコリジョンを追加。外側の距離をヘアーの長さ程度にし、メモっておく。 b. 服のクロスシミュレーションを行う。 ④服オブジェクトにコリジョンを追加。この時の外側の距離を③aの距離(=ヘアーの長さ)の半分くらいにする。 ⑤服オブジェクトの法線を反転させて内側向きのコリジョンとする。(編集モードで全頂点選択、メッシュ→ノーマル→反転 メニュー) ⑤Shift+[←]で開始フレームに移動し、ぬいぐるみオブジェクトのパーティクルをベイク。 ⑥結果を確認する。 その他に考えられるのは、服オブジェクトをAlt+Dでリンク複製しソリッド化モディファイアで厚みつけてからHoldoutに設定してコンポジットのマスクにする方法かな。 必要なら試してみる。
408 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 05:53:26.31 ID:ZJm6Fxul0.net >>400 です >>401 Shift+右クリで3Dカーソルが動くので、スナップをあらかじめ頂点スナップにしておけば Shift+右クリ+Ctrlで頂点スナップさせながら3Dカーソルが吸着してくれるので、これはこれでいいかもですね >>402 なるほど、確かに選択→いったん忘れて基点にしたい頂点を選択→3Dカーソルを頂点にShift+sで移動→Undo2回 でもいけました これは、、何回かやってみたところ操作としてはかなりスムースかもしれません 自分は手クセとしてとりあえず選択してからあーピボット変えたい、ってなる事が多いので 3DカーソルにUndoが効かないことが逆に上手く効くとは・・ どちらの方法も知見が増えましたありがとう ちなみにMayaでもオブジェクト原点はオリジンではなくピボットと呼びます なので会話ベースだと「オブジェクトのピボット」「選択のピボット」とか言ったりしますw
409 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 09:55:58.10 ID:lbGAQgmP0.net >>405 希望を書けばアドバイスがもらえるかもと言うことで書いてみます 髪は 普段絶対しないような編み込みとかしたいのですが高望みでしょうか? 無理であれば長髪のストレートにしたいです。 腰まである長いのに憧れます 目はノード使って作ると言うやつを試してるのですがHDRIを設定しましょうがわからず断念 目はこれをためしました。 https://cgbox.jp/blender-eye-001/ 髪はイメージだけでまだてをつけてません
410 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 10:42:54.56 ID:qEhO6dbG0.net >>409 >編み込み blender hair braidで検索してみてください 編み込みが上位に出てます >眼球 HDRIは背景に関することで直接目には関係ないので、後々必要になった時に改めて調べてみてください 目ですが、作りたいモデルによってモデリング方法を変えた方がよいです 一般的にはリアル寄りのモデルであればあなたが挙げたプロシージャルテクスチャを利用したリアル寄りの眼球、アニメキャラクターのようなモデルであれば眼球をそのままモデリングするのではなく凹ませて平たいポリゴンを利用した目を使います 自分の作りたいモデルがリアル寄りであればそのままサイトの作り方で続けて大丈夫ですが、もしアニメ寄りのモデルであれば別の作り方に変更してください
411 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 11:04:58.54 ID:qEhO6dbG0.net >>410 読み直したら意味不明な箇所があったので訂正 > 凹ませて平たいポリゴンを利用した目 眼窩を窪ませて、やや凹面にした板ポリゴンの虹彩を利用した目 ちなみにアニメキャラクター寄りの目の作り方は一概に↑で書いたような作り方に限定されているわけではなくて、モデルを利用する目的によっては眼球をモデリングする場合もあります そういったことは後からまた必要になった時に調べればよいですので、今作っているモデルを完成させることを最優先に頑張ってください
412 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 11:05:54.65 ID:rGWzk7nZa.net HDRIというか360°画像はBlenderの場合デフォルトで森みたいなのが適用されてるからビューポートをシェーディングモードにするだけでいいよ 瞳の反射の調整頑張って
413 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 12:19:41.34 ID:vDBmEpDX0.net >>409 絵面としてはリアルよりを目指してる感じやね HDRI使わなくても瞳の丸いハイライトだけならライトだけでも映るよ。[Angle] を調整で大きさ変わる あとCyclesなら反射用にEmissionマテリアルを配置しても反映される https://i.imgur.com/Cv2OrhA.jpg
414 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 15:35:04.44 ID:vHPT40URM.net >>407 静止画であわよくば動画な感じでした ダイナミクスでやってみます 丁寧な解説に感謝です
415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 18:20:34.14 ID:egGmZGij0.net Ver3.1から、UVエディタで辺の選択時に頂点の●が表示されなくなりました どこか設定で表示できるのでしょうか ピン止め状況が見えず、非常に作業しづらいです https://i.imgur.com/cSHrpTG.jpg
416 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 18:40:23.86 ID:bbs1HkMg0.net >>399 自分はregenerateは絶対しないで生成されたrigに羽根とか胸郭とか尻とかコントロール用とかのボーンを追加してる。 regenerateするにはボーンに関節のタイプを指定しないといけないけどその辺よく知らないから。 それで困ったのは脊椎の分割数変えたいと思った時くらい。 ただ追加ボーンは、ボーンレイヤー/ボーングループをRigifyが使ってないところに割り当てておかないと後で管理・選択に苦労する。
417 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 18:49:51.31 ID:bbs1HkMg0.net >>415 辺選択モードになってるのでテンキーでない方の1キーを押して頂点選択モードにしてください。 上の「斜めの交互矢印」アイコンの右3つで頂点・辺・面の選択モード変えるんだけど、「テンキーでないほうの1~3」キーでも変えられる。 ただ辺選択モードでもピン止め(赤い点)は表示されるはずなので、その辺はわからない。
418 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 19:36:40.79 ID:lbGAQgmP0.net 瞳とか髪のアドバイスありがとうございます。 ちょいリアルよりを目指してます。 HDRIを使わなくていいのは助かりました。 ノードくらいなら調べれば何とかなるといいなと思います。 ありがとうございました
419 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 19:47:08.01 ID:egGmZGij0.net >>417 ショートカットはちゃんと覚えられてなかったんで、適宜点選択に切り替えて作業してみます 斜め矢印のsyncモードだと辺選択モードで赤点出るんですけどね。不思議
420 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/16(日) 21:37:24.70 ID:keQ7Fg/h0.net >>416 あざます
421 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 12:49:05.39 ID:sz/XrI5D0.net すいません 最近、スカルプトモードでモデリングを始めました。Xミラーをonにして左右対称で行っていたんですが いつのまにか左右対称になっていない部分が出来ていました。 そこで、右半分の形を左半分にコピーしたいのですが、これをスカルプトモードで行う方法はあるのでしょうか? やはり編集モードで一度左半分を削除した後にオブジェクトモードでミラーモデファイアを追加・適用するしかないのでしょうか? blenderのバージョンは3.2です。 よろしくお願いします。
422 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 12:55:51.43 ID:EBfXkOOu0.net >>421 NパネルにあるTool>Symmetry>Symmetrizeでできるよ
423 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 14:10:38.32 ID:ZstD6pYK0.net >>422 ありがとうございます マジで助かりました!
424 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 14:27:11.48 ID:hzoIHGBda.net こういう光を再現するにはどうしたら良いです? 光の数だけスポットライトを一つずつ配置して色変える? 丸じゃなく任意の形とか出来るのかな? https://i.imgur.com/QSQ4v9w.jpg
425 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 16:29:35.77 ID:9/DSkfTqa.net ライトにテクスチャって貼れなかったっけ Redshiftでやった覚えがある
426 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 16:39:38.83 ID:EBfXkOOu0.net >>424 ,425 Cyclesならライトにテクスチャ貼れるね ちょっとためしたけどくっきりは出なかったりなにかノウハウがいるかも?
427 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 19:09:50.68 ID:n/5L7nmC0.net >>424 ピンホール式の力業だけどスポットライトは色数分作るだけで実現できた。 レンダリング結果 ttps://imgur.com/gabKNrO.jpg blendファイル ttps://ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/5 (1)プラネタリウムみたいに六角形の穴がたくさん開いたドームを作る(Blender同梱の「Add Mesh: Extra Objects」アドオンのHoneycombをシンプル変形モディファイアで曲げた)。 これは見映えを考えて放射で発光させる。 (2)中に何色かのスポットライトを位置をずらして配置、 (3)各スポットライトは「影を生成」をチェック、「半径」を0.015mくらいにして影のふちをぼかす。 (4)天井として法線を反転して裏面を透明にしたドームを配置。 (5)光線を表示するためボリュームの吸収マテリアル付けた立方体でステージ全体を覆う。
428 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 22:02:50.34 ID:9kjNnEcf0.net >>427 おおスゲー 道具は使いようですな
429 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 22:11:33.88 ID:B5qkjxPi0.net あたまいい
430 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 22:30:53.18 ID:nMhQqA+50.net https://cgbox.jp/blender-eye-001/ これにそって目を作っているのですが画像通りになりません。 blender2.9となっているのでわたしが使っている3.2では作れないのでしょうか? 一応カラーランプを始めて追加して反転黒目が正面にきている、あたりまで行ったのですがlensが透過せず見えていない状態です。 わたしが間違っている可能性のが高いのかもしれませんがよろしくお願いします。
431 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/17(月) 23:23:14.65 ID:shz2AwSra.net 考察していただいた方々ありがとうございます >>427 それです!!上からスポットで下に穴あき平面でやってましたが広げるとはみ出たりCyclesだと薄く見えなくなったり…なるほどドーム型! Blenderファイルを参考に作ってみます! ありがとうございました!!
432 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 02:57:36.94 ID:W0PBR8nNd.net >>430 レンダープロパティのレンダーエンジンがcyclesとeeveeのどちらになっているか確認してください もしeeveeになっているのであればcyclesにするか、記事の最後の方にあるeevee用の設定をすればきちんと表示されると思います
433 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 03:18:09.21 ID:CoTXiTe90.net vrmモデルの手首回転させると雑巾みたいにねじれるけどボーン設定が全く分からない 動画やブログみても専門用語ばっかりで何がなんだか......
434 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 05:11:38.08 ID:N+UmzVAI0.net >>432 初期状態でcyclesになっていませんでした。 cyclesに変更するとすぐにlensが映りました ありがとうございました。
435 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 11:11:22.46 ID:6TcdbxES0.net 凄い初歩的な事なんだけど カーブ編集モードでポイントの傾き方向に移動って出来るの? オブジェクト編集のG+Gみたいな感じで
436 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 11:23:22.00 ID:TFMI/rj00.net 移動するとカーブ自体も変わるから原理的にできなそうだけどどうなんだろ
437 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 11:53:21.42 ID:cADNwAUz0.net >>435 求めてるのと違うかもしれないけど、画面上のトランスフォーム座標系を「ノーマル」に すると、接線がZ軸方向(青矢印)になるので、これでいけるのでは。 ttps://imgur.com/a/8uKd0S0
438 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 15:31:04.95 ID:6TcdbxES0.net >>437 thx チョット違うかな フラットなハンドルの場合これでいけるんだけど 折れたハンドル方面に移動したい
439 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 15:46:00.32 ID:gIB0mu4ra.net なるほど 向いて欲しいハンドルも移動時に選択すれば一応方向は取れるらしい
440 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 15:46:52.61 ID:gIB0mu4ra.net まあ移動させるともう片方のハンドル置いてかれるから微妙だけど
441 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 16:20:51.28 ID:LslpoLeu0.net >>435 ポイントの傾き方向の意味が分かりません 法線方向の事かな? それなら出来るよ
442 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 16:26:08.86 ID:Lvuf2X9b0.net >>438 こうかな? Orientationを保存して頂点選択しなおせばいちおう実現はできるな https://i.imgur.com/jV0CddF.mp4
443 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 17:04:26.47 ID:6TcdbxES0.net >>439 >>442 まぁこういう事なんだけど 一手間かかっちゃうのね 有難う 解決済って事でOKです
444 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 19:01:53.98 ID:YUdCFpqo0.net ベジェ曲線のやつ綺麗なUにできないなんかコツがあるの?
445 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 19:32:23.19 ID:5m5ZP4Ke0.net Si-Fi系のチュートリアル見てるとnゴンだらけで何で出きるんだろう 俺が作ると面が波打って汚くなるのな
446 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 19:40:13.41 ID:64i3JGL1a.net ウェイトで動かさないしループカットみたいなトポロジーを使うような操作をしないからトポロジはぐっちゃぐちゃでいい ただある程度規則持たせないとプロシージャルじゃなくなっちゃう
447 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 19:46:25.37 ID:Lvuf2X9b0.net >>444 直線部分はハンドルが垂直の頂点二個ずつ要ると思う 180°のArc(たぶんExtraCurvesAddon)つくって両端伸ばせば簡単 >>445 すぐ非平面とか変なノーマルになっちゃうってことかな? MeshMachineとかHardOpsとかのアドオン使うとそういうのを防いだり修正する メソッドとか機能が充実してるんだよね アドオンなしでもbooleanを活用するとか近いことはできると思うが
448 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 19:48:04.04 ID:Lvuf2X9b0.net >ExtraCurvesAddon 正確には 'Add Curve: Extra Objects' アドオンだった
449 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 21:08:40.63 ID:N+UmzVAI0.net >>430 です たびたび質問ごめんなさい わか
450 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 21:16:55.24 ID:N+UmzVAI0.net 途中で送信してしまいました。 目を作り終えたのですが謎のノイズが発生しててこれが普通なんでしょうか? アニメーションさせるときは治りますか?
451 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 21:58:45.67 ID:5m5ZP4Ke0.net >>446 なるはどそう言う考え方でモデリングしてるんですね >>447 確かによくわからなパイメニューを使ってました
452 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/18(火) 23:31:33.73 ID:Lvuf2X9b0.net >>450 謎のノイズは普通発生しない それだけじゃどこにどんななのかも分からんよ
453 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 00:09:12.64 ID:hS/NTiRq0.net >>450 3Dビューポート(普段モデリング中に見ている画面)でcyclesのレンダービューに切り替えても画面がザラついたようになるのが普通です そういったノイズはレンダリング時にサンプリング数を増やしてノイズを除去すると綺麗になります 詳しくはcyclesについて調べてみてください
454 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ba0-6myT) :2022/10/19(水) 03:08:37.65 .net Cyclesのノイズはデノイズ有効にすれば大体取れるよ
455 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 04:13:28.86 ID:7qc8tVW80.net https://youtu.be/6PSwIy5ayQw 一応状態として動画の20分あたりレンダープレビューに切り替えてと言ってるあたりに画面がちらついてる感じの状態が近いです。 456さん この状態で普通であれば大丈夫です。 デノイズも有効にしてみます。
456 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 04:15:26.33 ID:7qc8tVW80.net ありがとうございました
457 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 05:30:32.08 ID:FptOErtB0.net お尋ねします。 飛行機を作っていて、仮に収めていた円柱エンジンを差し替えようとしたのですが、見た目で明らかに違う位置にあるのに座標上では同じ位置にあることになっています。 ttps://i.imgur.com/3466dt0.png どちらもグローバル座標で作っている(他をよく分かっていない)ので座標系が違うとは思えないのですが・・・と言うかX軸Y軸Z軸、と順番に合わせていこうと思ったら全然重ならなくて動揺しています。 どんなポカが考えられるでしょうか?
458 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 07:14:38.50 ID:2BnRH07U0.net オブジェクトモードでは原点の座標を示してると思うので、原点とメッシュがずれてるんじゃないかと思います。 編集モードで移動すると原点が移動しないので
459 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 11:31:23.05 ID:LWIJJ3Ud0.net >>457 461に補足すると 原因はおそらくEditモードでメッシュを移動したこと 修正方法は w>原点を設定>原点をジオメトリに移動 ってすると 現在のオブジェクトのメッシュがある位置に原点が設定される
460 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 14:15:44.16 ID:8GQjARoP0.net 操作が複雑すぎてすぐ忘れてしまうので 事細かにメモしておくことにしました どうしたらいいですか?
461 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 14:22:44.98 ID:wfeULO4za.net Geometry nodes開いて Frameノードのラベルにカテゴリを書いて Stringノードにメモを書いて分類分けしていく
462 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 14:35:43.48 ID:LWIJJ3Ud0.net >>461 おもしろいw 意外と実用的だったりするかな
463 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 15:01:48.27 ID:wfeULO4za.net なかなか https://i.imgur.com/jFHUN6p.png
464 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 15:09:16.38 ID:fe6xPJ1p0.net Windows10での Brender3、2について御教えください。 ある日を境に、 blender3が使用不能になりました。 立ち上がり画面は以下の通りです。 https://imgur.com/vum6Pqh ちなみに何故か、Brender2,79,7は 使用可能です。 それ以降のバージョンは使えないです。 対処方法を教えてください! よろしくお願いいたします。
465 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 15:36:29.99 ID:wfeULO4za.net それ公式サイトから落としたver2.xで自分もある日を境に起きて 公式から落とした3.xにしたら問題なく動いた そしてSteamでver2.xを落としたら同様に動かなくて 同様にSteamのver3.xも問題なく動いてる Cドライブにインストールしてたけどそれらの削除ののち Dドライブにインストールしても同様の結果 何かしらシステムファイルが破損したのかと思ってProgramDataやAppData内のBlender系のフォルダをまるっと削除してみたりしたんだけど 直らなかった という絶望の情報をどうぞ
466 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 15:45:40.62 ID:wfeULO4za.net あ嘘言った 起動時に出てくるこのディレクトリ削除したら公式サイト版Steam版ともに治った https://i.imgur.com/E2hahKN.png Redshiftのキャッシュが悪かったのかBlender Foundationのゴミが悪かったのか
467 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 15:47:29.02 ID:ri1A4J/k0.net >>464 グラフィックボードが古いのかも。以下のページのSupported Graphics Cardsというセクションから要件と各社のグラボのリスト(Wikipediaへ遷移)が参照できるからチェックしてみては。 ttps://www.blender.org/download/requirements/
468 :460 :2022/10/19(水) 19:07:53.94 ID:yRrOhKCv0.net >>458 返答ありがとうございます。 なるほど思い当たる節が多々。それを解消して無事交換完了しました。 ただ・・・お伝えしないといけない情報を書きそこねていまして、少し違う解決となりました。 翼に納めるエンジンと言う事で、反対側の翼にも同じエンジンがあるのですが、反対側はmirrorで作画していまして、その都合もあって座標が原点に近かったのです。 なら、原点じゃないとおかしいじゃないか・・・特にX座標(ゲフンゲフン さてまずはmirrorを解消して、教えて頂いた『原点をジオメトリに移動』してから座標書き換えで、無事目的を果たせました。 ありがとうございました。
469 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 21:13:29.74 ID:HjW9UToR0.net >>464 今まで使えていたのならグラボのドライバー入れ直すとかやってれば?
470 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 22:12:49.84 ID:hMyxhSOq0.net 他のソフトでは長くCGをやっていて、Blenderのモデリングは始めたばかりです。 サイコロを作りたいと思いますが、たとえば6の目の面を作るのに、立方体の1面に穴となる皿状のものを6個並べて、皿と面をどうつなげばいいのでしょうか。 元の立方体の面を消し、立方体と皿の断面を選択しFキーで面を張ろうとしても、また立方体の面が張られてしまいます。
471 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 22:15:00.52 ID:hMyxhSOq0.net ブーリアンでやればできるのはわかるのですが、面を張るような機能ではできないのでしょうか。
472 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 22:29:38.17 ID:YKzKnPDE0.net >>470 面張り機能はFキーだけじゃないよ、たとえば1の面だったらFキーはダメだが「辺ループのブリッジ」一発で出来る 皿がたくさんある場合はある程度、立方体のフチと各皿のフチを手動でブリッジしてからじゃないと面貼りは上手くいかないと思う
473 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/19(水) 22:38:22.08 ID:hMyxhSOq0.net >辺ループのブリッジ その機能ぽいです。ありがとうございました。
474 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 01:30:59.51 ID:lFW77DQo0.net 一度入れたアドオンを保存することってできないんですか?調べ方が悪いのか…何度も新規作成した時にアドオンを入れ直してるんですが…誰か教えてくださいいい
475 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 01:44:48.64 ID:8XCLdDWk0.net プリファレンス左下の≡から保存を押してないとか?
476 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 04:43:18.85 ID:CiksrcXt0.net 立体視レンダリングは出力プロパティでサイドバイサイドやトップボトムにしてもアナグリフにしかならないようなのですが どこか他に設定することがあるのでしょうか。 バージョンが3.2.8くらいだったので最新の3.3.1にしましたが変わりません。
477 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 05:46:43.17 ID:aKXL/IGd0.net >>476 レンダリングビューではアナグリフみたいに出ますが 保存するとちゃんと設定どおりになるようです。
478 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 06:25:53.23 ID:CiksrcXt0.net ほんとですね。でもこれじゃ困るw 不具合なんでしょうか。不具合の報告って日本語でもできるのかな。
479 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 07:54:29.89 ID:YLoCckjO0.net シームを入れた状態で「ビューから投影」でUVを展開しましたが、 UVエディタのアイランド選択では、シームは無関係にすべてが選択されてしまいます 「展開」で展開するとUVは設定したシーム通りに切れて複数個になるので、シームの設定漏れはないように思います 「ビューから投影」ではシームは無関係になってしまうのでしょうか? 「ビューから投影」で展開したのち、シームでの分割を入れてアイランド選択するには、どうすればいいでしょうか?
480 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 09:50:31.08 ID:aKXL/IGd0.net >>479 ビューから投影で展開した後、 辺の編集モードで、シームを選択 選択→類似選択 シーム 選択→ループ選択→内側領域のループを選択 P→選択 で分離 別オブジェクトにする そうすれば特定のアイランドを分割できると思います。
481 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 20:26:37.90 ID:BGlYFoohr.net >>474 blender アドオン 表現されないでググると具体的にわかりやすいよ
482 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 20:30:07.33 ID:pqY0vCGy0.net >>467 サブ機のi5-4570のオンボで3.2動いてる
483 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 21:49:15.81 ID:kQky3jo/0.net Headボーンを動かすと目位置がずれるのですが、ずれなくするにはどうすればいいですか? ちなみに目にはEyeボーン以外のウェイトは載っていません https://imgur.com/9Js5AoA
484 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 22:06:15.60 ID:InQDOxd80.net >>483 右目用のボーン用意しないとだめじゃないの?
485 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 22:09:01.65 ID:kQky3jo/0.net >>484 追加してみましたが右目も同じように動いてしまいます
486 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 22:19:37.57 ID:AjqEkfZ20.net >>483 両目を左目のEyeボーンだけで動かしたいなら、Eyeボーン選択したとき右目のメッシュも赤くなるようにウェイト塗ればいいんじゃないですか。 寄り目とか黒目の大きさ変えるなどを実現したいなら右目のボーンEye.Rとウェイト(頂点グループEye.R)も別途作る必要があります。
487 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 22:21:59.75 ID:8XCLdDWk0.net 右目がおいてかれることじゃなくて左目も微妙にずれてるってことですよね? ボーンにペアレント付ける方法でやってみては? ttps://www.youtube.com/watch?v=TEmEslvewGs 7分ぐらいまでみればいいです
488 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ba5-NQ2R) :2022/10/20(木) 22:34:33.96 ID:kQky3jo/0.net >>486 490さんのいう通り左目がずれるんです >>486 ありがとうございます 動画見てみます
489 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 22:56:29.10 ID:AjqEkfZ20.net >>488 左目メッシュは正常で、頭のメッシュがずれているように見える。 頭のメッシュに余計なウェイトが乗っていないか確認しては? (Headのボーンを向かって右に曲げたときと左に曲げたときで、左目の端とHeadボーンの間の間隔が変化している。平行投影だから錯覚ではないと思う)
490 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 23:18:54.22 ID:kQky3jo/0.net >>489 明日になりますが、確認してみます ありがとうございます
491 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/20(木) 23:54:43.35 ID:/tXll574a.net 新しくIntelの13世代でPC組もうと考えてるんですが blenderだとCPUで早くなったりします? 金をかけるならGPUに金を回したほうがよいですか?
492 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 00:09:55.77 ID:HChs1Mwz0.net >>491 CPUとメモリとGPUをバランスよく揃えた方がいいよ もっともメモリとGPUは増設や交換が楽なので、最初はCPUだけ盛って他は後回しって買い方もなくはない
493 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 00:46:24.39 ID:hiFNxlgc0.net 私見だけど、コア数多いプロセッサは役立たずで、最高クロック周波数が高いプロセッサが良いと思う。 Blenderはマルチスレッド対応していない機能が多いから。 反論あればよろしく。 余談だけどド○パラはパーツの説明書付けないから、自分はグラボの取り外し方判らなくてマザボのPCIスロットの爪折ってしまった。以後プラプラ状態。
494 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 01:39:02.45 ID:QmP8IiR10.net テクスチャを貼る際背景が透明にしたマーク・アイコンを貼りたいんだけど透明にしたはずの背景が真っ黒になったんですがどうすればいいですか? また、フリーの透過背景作成ソフトのように色指定して透明化させる事は可能でしょうか?
495 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 02:46:49.00 ID:E2eaqok50.net >>494 テクスチャノードのアルファをシェイダーノードのアルファに繋げて マテリアルのブレンドモードを不透明以外にする 色指定して透明化ってのはわからんわ
496 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 04:02:34.34 ID:trw4o7wZa.net シェーダー内でクロマキーはできなくはない ただシェーダーエディターが特盛スパゲッティになるしパラメーターの操作もお世辞にもしやすいとは言いづらくおすすめはしない 興味あったらクロマキー シェーダーでググってみて
497 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 09:24:39.47 ID:ijIC6xctM.net クオリティや使い勝手抜きにすれば RGB分解してlessthanとかgreaterthanとかゴニョゴニョしてマスクにすればいけそう
498 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 09:49:11.20 ID:jKBjnPNTM.net >>491 基本CPU優先。GPUは後回しでいい。 ただ他のソフトも考えるならGPUのが大事。 と言うかBlenderが処理早いかといえば遅い部類なので そもそもの選択肢がそこから始まってる
499 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 13:59:28.75 ID:eyc2LamE0.net >>469 おお!ありがとうございました!!! 今まで何をやっても治らなかったものが一気に治りました!! これって、グラボドライバの何が悪さをしていたのでしょうか??
500 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 14:00:21.28 ID:eyc2LamE0.net ほかのみなさまもありがとうございました!
501 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 14:06:19.98 ID:kYNm1lxj0.net レンダリングしているときにGPUが20%〜50%ぐらいしか使われてないのですが、100%近く使わせることはできないのでしょうか?
502 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 15:30:52.36 ID:LQmWxffFM.net 多重起動して分散レンダリング コンポジットしてどうぞ
503 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 16:18:11.66 ID:kYNm1lxj0.net そういうものなんですね
504 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 19:24:47.91 ID:+mevn/IE0.net 機械のモデリングをしているんですが、リギングした後にメッシュの形状が気に食わなくて編集モードで修正して短くなってボーンと関節の位置がずれたので、ボーンも編集モードで位置を修正するとオブジェクトモードに戻したときにメッシュも移動してしまいました。 こういうときどういう修正の仕方がよいのでしょうか? ちなみにボーンとオブジェクトのペアレントの仕方は、 ペアレントしたいオブジェクト選択→Shift押しながらボーン選択→Ctrl+Pで「ボーン」 というやり方です。
505 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 20:05:12.69 ID:WbzLpgys0.net >>504 そういう状況なら、まずは、Alt+Pで、ペアンレトを解除してから、メッシュとボーンの位置を編集して、 再び、ペアレントをするのが確実かと
506 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 20:42:03.51 ID:+mevn/IE0.net >>505 丁寧にやるしかないんですね。 ご返事ありがとうございます!
507 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 22:06:19.93 ID:lxc4XHb+0.net >>499 Blenderに限らず良くあることなので経験です。wise365などでクリーニングして安定する場合もあるので色々でしょう。
508 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/21(金) 23:11:27.48 ID:Zjh5QsBS0.net 改造可の既存モデルの靴を少し改造したのですがその際に左を消して右だけにしてミラーして で作り終えて いざミラー適用すると右足を動かすと両方の靴が動くようになりました・・・・ これをきちんと左右で別に動くようにするにはどうしたらよいですか? 片方選択して左右でオブジェクトは分けました。 ウェイト塗り直しが難しいので右靴のウェイトを左へ転送とか出来たらよいのですが
509 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 00:14:20.19 ID:HFVkw1tX0.net >>508 方法1 左靴の頂点グループを左足のボーンに合わせてすべて○○.L (または○○_Lでも可、ボーンと同じ名称) にリネームする。 方法2 ウェイト転送しないでミラーで左靴を作り直す ミラーモディファイア適用前に ミラーモディファイアのオプションで「頂点グループ」をオンにしておくと モディファイア適用時に.L/.Rの対になる頂点グループにウェイトを割り当ててくれるはず。 一回左靴を消す > 右靴の頂点グループを全て○○.R (○○_R)にする > ○○.Lの頂点グループ一式も作っておく(これはウェイト割り当てしなくてよい) > ミラーモディファイアを掛け、モディファイアの[データ]-[頂点グループ]=オンを確認 > 適用 > 左靴を分離。 方法3 ウェイト転送する よく知らないのでぐぐってください。 ウェイトペイントモードにし[ウェイト]-[ウェイトを転送]メニューを実行すればできそうですが、オブジェクトの選択順、どっち側の靴で実行するのか、頂点グループを事前作成しておく必要があるのか、とかややこしそう。
510 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 00:41:38.41 ID:eAA3pj2x0.net >>509 レスありがとうございます ミラーを適用前のデータに戻しました。 ここから方法2を試そうと思いますが確認したところミラーモディファイアの頂点グループはデフォでチェック済でした。 右靴の頂点グループをすべてRにするというのがわかりません。 ミラー適用前の右靴しかない状態のオブジェクトモードで靴を選択して右側の▽マークのオブジェクトデータプロパティの頂点グループを見るとすべてのボーンのLRが入ってますが これをすべて左を消すということですか?それとも靴に関連しそうなlowlegs,foot,toebase,あたりのみLを消すってことですか?
511 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 00:51:23.12 ID:eAA3pj2x0.net あと状況が分かりづらいかもしれないので補足します。 靴を作る前の状態ですが 既存のモデルはLRボーンの名前はきちんと対でついてました。 素体と服や靴などはすべて統合してあったのでマテリアルごとに分離して靴と体と別にして 靴の片方を消してミラーで改造した状態です。
512 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 01:49:24.55 ID:eAA3pj2x0.net >>508 ですが自己解決しました。 ミラーを適用して左の靴を別オブジェクトにしてボーン→素体→靴の順に選択してウェイトペイントに入りウェイト転送で転送元を名前にして 一部右の靴へ付いたりしたものをウェイト塗り直しでそれっぽい動きになりました 右と左で微妙にウェイト違うかもですが解決するには難しい難題のようだったのでこれで我慢します。
513 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 01:54:12.61 ID:HFVkw1tX0.net >>510-511 > ミラーモディファイアの頂点グループはデフォでチェック済でした。 OKです。 lowlegs.L, foot.L, toebase.L と lowlegs.R, foot.R, toebase.R が右靴に有ってウェイトを付けてあるんですね? ならば頂点グループの「Lを消す」ことは一切しなくて良いです。 この状態=ミラーモディファイア適用前の状態でも、上記の条件を満たすならば アーマチュアモディファイアを右靴にかければ、左足ボーンを動かした時に(自動生成された)左靴が右靴とは別に動くはずですが どうでしょう?
514 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 02:40:27.33 ID:eAA3pj2x0.net >>513 せっかく書いていただいいたので試してみたのですがアーマチュアモディファイアは分離前から適用してない状態で最初からあったので上手くいきませんでした。 モデルは違いますが配布できるテストモデルで同じ状況を再現しました ttps://アップローダ.cc/s/l9eck8tckyp11tdqbzjdozp1je3c9lmx2pj08h4il5blkdu3zkllg22n0aaj348e.zip
515 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 06:03:29.75 ID:NMrYJZoq0.net オートリグプロで困っています。 現在アドオンのAutoRigProの最新版を入れてMatchRIGからメッシュをリグにBindしたのですが、 動かそうとすると、「RestPositionがEnableになっているとポーズの変更が出来ません」と警告が出て微動だにしません。 RestPositionの解除はどのようにすればいいですか?
516 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 11:07:13.41 ID:HFVkw1tX0.net >>514 > この状態=ミラーモディファイア適用前の状態でも、上記の条件を満たすならば > アーマチュアモディファイアを右靴にかければ、左足ボーンを動かした時に(自動生成された)左靴が右靴とは別に動く 以下を直せば上記を実現できることを確認しました。 1)ミラーモディファイアをアーマチュアモディファイアの上に(右上隅の)ドラッグで移動する。 ※ モディファイアは上から順に実行されるので、アーマチュアの前にミラーを実行しないと、頂点グループの対象化処理が有効になりません。 2)アーマチュアで、以下のボーンのリネームをしました。 (※ Blenderはボーン名や頂点グループ名の末尾が.R/.Lか_R/_Lでないと左右対称であるとみなしてくれません。 これはアーマチュアにアニメ―ションを付ける時、左右反転ポーズをコピペする際も同じで、アニメーションするなら直しておいた方がよいでしょう。) J_Bip_R_ToeBase > J_Bip_ToeBase_R J_Bip_L_ToeBase > J_Bip_ToeBase_L J_Bip_R_Foot > J_Bip_Foot_R J_Bip_L_Foot > J_Bip_Foot_L 3)右靴メッシュでも、上記同様に頂点グループのリネームをしました。 もし他のソフトにエクスポートするなどで上記2)、3)が不都合ならば、右靴にミラー適用して左靴を分離し、左靴の頂点グループを下記のように修正すれいいと思います。 J_Bip_L_ToeBase を消す J_Bip_R_ToeBase > J_Bip_L_ToeBase にリネーム J_Bip_L_Foot を消す J_Bip_R_Foot > J_Bip_L_Foot にリネーム おまけ: 右靴のかかとにJ_Bip_R_LowerLegのウェイトが残っているので、靴のかかとが引っ張られてうまく追従しなかったです。
517 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 11:10:21.69 ID:HFVkw1tX0.net >>515 オートリグプロは使ったことないですけど、一般的にRestPositionの解除は アーマチュアを選択して人型アイコンのオブジェクトデータブロックタブで最上部「スケルトン」セクション > 「ポーズ位置」ボタンを押します。
518 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 11:56:02.32 ID:eAA3pj2x0.net >>516 凄い!謎が全て解けました! ありがとうございます! >※ モディファイアは上から順に実行されるので、アーマチュアの前にミラーを実行しないと、頂点グループの対象化処理が有効になりません。 >※ Blenderはボーン名や頂点グループ名の末尾が.R/.Lか_R/_Lでないと左右対称であるとみなしてくれません。 この原因はかなり勉強になりました。 ウェイト塗り直す時にポーズ変えようとX軸対象ならなくておかしいなぁとは思ってましたがそんな理由があったんですね。 おまけのかかとのウェイトは仕様のようです(たぶん)。 vroidからvrmエクスポートしてしてblenderでマテリアルに分離して靴一つ消しただけなので・・・。
519 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 12:30:27.15 ID:NMrYJZoq0.net >>517 ありがとうございます。無事に動かすことが出来ました。
520 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 19:27:05.07 ID:t1EQrogu0.net すいません 最近、スカルプトモードでモデリングを始めました。 人体の腕(上腕~前腕~手のひら)を作成してみたのですが、前腕部分が長すぎたのでその部分を少し短くしたいと考えています。 てのひらの形状に影響を与えないようにこれを行いたいのですが、 スカルプトモードで行うにはどのブラシをどのように使えばいいのでしょうか? また他にやり方があるのであれば教えていただけないでしょうか? blenderのバージョンは3.2です。 よろしくお願いします。
521 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 20:08:55.31 ID:BoyEFN+K0.net >>520 グラブかエラスティック変形 これは文字通り掴んでドラッグして引っ張るだけのブラシなので 影響範囲に注意して肘の位置を変えればいいかと
522 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 20:25:56.66 ID:dYPEv1WNM.net 3D作品だけどほぼAfterEffectsやらフォトショの効果のおかげみたいなやつ嫌い
523 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 20:35:25.68 ID:W2Cs31O+0.net >>522 コンポジも否定してそう
524 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 21:39:50.99 ID:2QSEMFuE0.net >520 てのひらの形状をなるべく変えたくないのなら、 透過表示にして、エディットモードで変えたくない部分の 頂点を選択して、前腕部にめり込むように移動してから、 スカルプトモードに戻してリメッシュしたら?
525 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 21:54:48.33 ID:W2Cs31O+0.net それやるなら「スカルプトモードで」ってことでもあるし マスクしたらいいかと
526 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 22:37:36.92 ID:iA2/fcmU0.net https://youtu.be/DsNZzUZPhw4?t=929 こちらの動画を見て入門したのですが、動画開始位置のベジエカーブがリンゴの中に入ってしまいます Gキーで動かそうとするとリンゴも一緒に動いてしまいます こちらはどうすれば別個で動かせるようになるでしょうか?
527 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 22:44:03.88 ID:++3v8NGI0.net >>526 Oキーでプロポーショナル編集がONになってませんか
528 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 22:45:56.81 ID:5xJipUOu0.net 流体シミュを試したいのですが、単純に立方体を流体・ドメイン・液体、中に球を作って流体・フロー・液体・流入口、 ベイク、メッシュベイク、とするだけだと思うのですが プレビューしても何も生成されません。どこか気を付けるところはありますか。
529 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 22:51:30.58 ID:iA2/fcmU0.net >>527 解決しました ありがとうございました
530 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/22(土) 23:25:50.84 ID:WtAb9B/40.net みなさんの助言を一通り試してみたところ、 マスクを利用してマスクしてない部分を「移動」で移動して短くし、 最後にリメッシュを行うという方法が自分には合っているみたいです。 スカルプトモードでエディットモードのように特定の部分を移動させるにはどうすればいいのか 全然わからなかったので非常に助かりました。 みなさんありがとうございました。
531 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/23(日) 05:30:56.47 ID:9Osg3f7S0.net >>526 です 同動画のhttps://youtu.be/DsNZzUZPhw4?t=992 の箇所なのですが、 オブジェクトデータプロパティを開いてもジオメトリという項目が見当たりません 理由分かりますでしょうか?
532 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/23(日) 05:59:33.01 ID:phH+PZC+0.net 片半身ぶんのテクスチャ画像に左右のUVを重ねて割り当てている左右対称のモデルに対し、 左半身のUVを編集したあと、右半身のUVも追従させたいです。 他のウェイト等の都合上、半身を消してミラーしなおすというのは避けたいのですが、UVだけ追従させるいい方法はあるでしょうか?
533 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/23(日) 08:58:44.63 ID:mfFakWUT0.net >>528 カンだけど多分シェーダーの設定してないんじゃないかな 同じような理由で煙も炎が出なくて悩むところだから
534 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/23(日) 22:29:09.94 ID:nSLEVm+mM.net 教えて下さい。 M1 MACから母艦(Win10pro)に対してRDPしてBlender作業したことある方いらっしゃいますでしょうか? 上記条件で母艦の性能がある程度あれば普通に作業できそうですか?RDPすると多少かくつきますか?
535 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 07:31:08.52 ID:0RwEZdAN0.net アニメーションと静止画のレンダリング設定が共通というのが不便ですよね 一般的に静止画と動画じゃ解像度もファイルフォーマットも違って当然なのに あと自分は主に静止画ですが、昔からBlender使ってて一番使いにくいと感じるのが、今見てる画面をすぐレンダリングできないことです。 静止画を作る人には自分が今作ってる部分がどうレンダリングされるか、どの角度から見たらどうレンダリングされるか見たいものです。 リアルタイムにレンダリングがプレビューできるようになったので多少はマシですが、なぜその機能がいつまでもつかないのか疑問です。
536 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 11:23:29.27 ID:J58TGFL7M.net >>534 スマホやPCから毎日リモートで操作してるよ。 回線さえ安定してればスマホでもある程度は普通に処理できる。 ある程度っていうのは頂点移動とか設定変更してリベイク ボーンの回転・キーフレーム打ってアニメーション確認、、、とか マウスキーボ有りなら言わずもがなで普段とほぼ変わらず操作出来る。 ちなみに回線は楽天アンリミ。速度は5〜10MBps前後確保出来ればいける。 リモートデスクトップはnVidiaのグラボ積んでるならMoonlightおすすめ MoonLightが一番レスポンス良い。MicrosoftのRDPだと母艦の操作できなくなるし 画質よりなのか若干レスポンス良くない。他、色々試したけど体感下記な感じ レスポンスの速さ: Moonlight>Chromeリモートデスクトップ>Parsec>MS純正RD 画質: MS純正RD>Chromeリモートデスクトップ>Moonlight = Parsec Parsecは不安定だけど設定次第で1Mbps/5FPSみたいな節約モードに対応できるのが強み >>535 動画・静止画で設定変えたいってのはCUIでレンダリングしたらどう? まぁあんまりスマートじゃないけど起動するスクリプト指定すれば設定変更も出来るはず。 リアルタイムレンダリングについては ソフトの設計がまず他と方向性が違うので難しいんだと思う。
537 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 11:48:22.23 ID:v4TJnQEia.net カメラ覗いてる状態でビューポートでカメラ動かしたらかめらのトランスフォームも変わって欲しいよね なんかできた気がするけど忘れた
538 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 11:58:57.64 ID:9+4cqx6O0.net >>535 なんか誤解してるな 別に静止画も映像もレンダリングで大差ないと思うよ 映像を4kで書き出すこともあれば1234x2345で書き出すことだってあるし 静止画にVelocity Blurが欲しいことだってあるし
539 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 12:05:51.32 ID:9imb+ykwM.net そのそれぞれの設定を動画/静止画で自動で切り替えたいってことじゃないの せめて楽な切り替えがあれば良さそうだがレンダー設定のプリセットは解像度だけだっけ
540 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 12:11:38.17 ID:9TrEcEZF0.net ここは質問スレであって、愚痴を垂れ流すスレじゃない >>535 みたいなのは放置 >>537 これもほんと普通に質問すればいいのに… 単に、3Dビュー→「ビュー」タブ→ビューのロック→「カメラをビューに」オンで出来るだろ
541 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 14:42:41.40 ID:uqFOfTy10.net この動画の例えば12分あたりの発色のいいビューで見たいんですがどうしたらいいのでしょうか 普通のマテリアルプレビューでこうなりますか? ttps://www.youtube.com/watch?v=1Ckz1ViAyyw
542 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 15:15:47.42 ID:HeAariL6M.net カラープロファイルがFilmicになってるとかじゃなく?
543 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 15:57:13.67 ID:uqFOfTy10.net 影がついてないというか フラットにテクスチャ乗せたらそれっぽいような気がしてきました マテリアルと同時に出せたらいいんですが
544 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 16:11:14.12 ID:cS/+MQgQ0.net なぜか保存ファイルが消えてしまいました 復元しても出てきません PCの故障でしょうか?
545 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 17:13:17.97 ID:SVDQ7p9l0.net >>531 あなたの作業中のスクリーンショットが無いと分からないです。 使っているBlenderのバージョンも不明ですし。
546 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 17:17:07.16 ID:SVDQ7p9l0.net >>544 > 復元しても出てきません Blenderの復元は2種類ありますがどっちやりましたか?
547 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/24(月) 23:46:37.12 ID:cS/+MQgQ0.net >>546 ファイル→復元
548 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 18:55:07.46 ID:kFrRMDXda.net 元絵からキャラを作ってる人って元絵と同じ絵を描ける画力あるの? 絵の目だけでも結構な枚数のレイヤーで描かれてたりするけど
549 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 19:45:53.45 ID:TvBzHbbO0.net 人によりすぎるだろ 俺は元絵も自分の絵だし
550 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 19:45:56.81 ID:Xlmg+P3Q0.net パーツ毎に再現するのはできるけど画力は無いなぁ 全く描けないってことも無いけど
551 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 19:50:35.58 ID:5XY0c0nZ0.net カメラワークを2倍スケールの世界に変更したく、グラフエディタでxyzの値全体を2倍にスケールしたいのですが、 s → y → 2 とやると 0 でなく中央値を中心として2倍されてしまいます。 どうしたら 0 を中心として2倍にできますか?
552 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 20:03:30.02 ID:kFrRMDXda.net やはり絵の技術は必須なのか… 絵描けない言うてモデル作る人もたいてい普通に描けてる方だし 絵がかけなくても作れます言うてた人も結局のちのち絵の技術磨く事となってるし
553 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 20:08:49.77 ID:zdHQGkZ10.net >>551 3Dビューポート以外でもピボットポイントの設定は可能なので、2DカーソルのYを0.0にしてピボットポイントにすれば可能です
554 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 20:29:39.27 ID:5XY0c0nZ0.net >>553 できました、ありがとうございます!
555 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 23:07:00.53 ID:8lBg5Ync0.net >>552 モデラーがよく言う絵が描けないってのはリファレンス無しじゃ描けないよという意味なのでリファレンスがあればそれなりに描けるもの まずリファレンスを出来るだけ用意してそれに忠実に作れば絵心が無くても一定以上の物は作れる これを繰り返してるとリファレンスにない角度なんかも前後のニュアンスからなんとなく再現出来るようになる
556 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/25(火) 23:51:58.71 ID:9rjFR9gp0.net 絵が描けないコンプの3Dモデラーってめっちゃいるぞ そりゃ描けたほうがいいに決まってるけど必須なんてこたあない
557 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/26(水) 05:13:39.88 ID:+PcfUgpi0.net 教えてください 一部部分裏面非表示にして透明化させたものがマテリアルビューだと望んだ結果なのですが、レンダリングすると透明化されないです レンダリングでも裏面非表示にできますか?
558 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/26(水) 12:19:58.35 ID:P+x/Ki31d.net 手元にblenderないので試せないのですがたぶんレンダリングの方の裏面非表示にチェック入れてないだけの気がします。 ほぼ間違いない気がするので自己解決したことにします。 また何かあったらよろしくお願いします
559 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/26(水) 19:57:22.56 ID:Wl0ImYJf0.net シェイプキーのあるメッシュのレストポーズを変更する方法について キャラモデリングにおいてですが、例えばリギングとシェイプキー設定済みの顔メッシュがあって、下の操作を行うとします。 @ポーズモードでheadボーンをY+1cm動かす Aarmatureモディファイアを複製してそれをアドオンを使って強制適用する(またはシェイプキーとして保存をしてシェイプキーからブレンド)。 Bポーズモードに戻りレストポーズとして適用を行う。 こうすることでレストポーズの変更はできますが、@で行った操作がシェイプキー1つ1つにも適用されてしまっていて、シェイプキーを動かすと@の操作が重複してしまいます。 なにか方法を御存知の方いらっしゃればご教授お願い致します。
560 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/26(水) 22:57:12.07 ID:tBsvk5000.net >>559 多分レストポーズの適用を行うとメッシュのベースが元に戻るんだと思う そうすると、ベース以外のシェイプキーは変形してるとみなされるんじゃないかな?予想だけど 私も似たようなことしてるけど ボーンを変形し適用>レストポーズとして適用 シフトDでコピーしたメッシュにボーンモディファイアをコピーして適用 シェイプとして元モデルに統合 で上手くいくと思います。
561 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 00:49:48.98 ID:E4b6pKHM0.net >>560 別の方法ですが、 https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin のプラグインを使ってできました。 ありがとうございます。
562 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 09:02:58.95 ID:owusfG6n0.net Eeveeでパノラマレンダリングができないのは仕様ですか。最近の不具合でしょうか。 Cyclesだとできますが、Eeveeに戻すとパノラマ関連のメニューが変わるのでメニューがあるということはできそうに思いますが
563 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 10:07:06.54 ID:VAMHJuNb0.net できないですね。将来的にできるようにするって噂もありますが Eeveeって開発側的にあまり優先度が高くないようなので・・
564 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 10:11:41.95 ID:CUos1bU5M.net 横幅1pxとか1度分にしたカメラを回転させながら一周連続レンダして結合して一枚にすればパノラマになる
565 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 11:08:10.88 ID:owusfG6n0.net ありがとう
566 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 13:06:47.95 ID:fnIsiKCJd.net 人体のウェイトやボーンの解説でM字開脚ぐらいまで動かせる方法を説明してる動画や書籍等はありませんか? 色んな解説動画を見ましたが大体90度ぐらいまでしか曲げておらず自分で試してそれ以上曲げようとするとお尻が潰れたり脚の付け根がへこんだりしてしまいます
567 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 13:09:03.57 ID:fmDzYRX70.net >>566 お巡りさん、こいつが犯人です!
568 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 13:14:17.82 ID:4Oa+Kgz80.net 潰れてほしくない場所に補助ボーン入れるくらいしか解決策無いと思う モデルのポリゴンにもよるし
569 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 13:30:27.60 ID:nrI22qakM.net 補助ボーン入れて回転コピーしたらええ 使いこなせば筋肉っぽいことも出来るし
570 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 13:49:43.57 ID:VjuDcZcm0.net こういうの見て地道にやるしかないな https://youtu.be/H4jKJMiTxvM 自分はTransformation コンストレインをプラス方向とマイナス方向に分けてやったりしてる 太ももが大きく破綻するから補助ボーンがないとどうにもならない
571 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 14:22:25.84 ID:fnIsiKCJd.net 回答ありがとうございます 地道に補助ボーン調整したいと思います
572 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 15:20:46.08 ID:rsZMa65z0.net >>570 よく見るがなんでこんな頑張ってるのにひじの関節を腕内部中央にしちゃうかね ちょっ観察・検索すれば角張った外側の方にあるとわかるのに それでひじ尖らすための補助ボーンとか変なことになってるし
573 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 15:38:44.26 ID:F8/4VRrK0.net 揺れものがついた服を素体に結合したいのですが 全トランスフォームしてからCtrl+Jや,自動ウェイトペイント、データ転送などしてもうまくいきません みなさんはどういった方法で服を着せていますか?
574 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/27(木) 16:11:00.94 ID:3Ryd0+NDM.net そりゃそうだ 用途次第だから前提無しでその質問してもあんまり意味がない・・ せめて静止画なのか動画なのかぐらい添えてくれ
575 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 06:09:32.24 ID:z6x+wAt10.net シェーダノードで、画像を平均化して一色で染めるような変換はどうやったら出来ますか?
576 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 07:08:45.02 ID:BEfQ4igVa.net RGBをそれぞれ0.2,0.6,0.1かけたものを全て足して輝度っぽいものを作って それをUVとして左から右または右から左へ白から赤の滑らかなグラデーションになる画像をテクスチャサンプリング
577 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 07:09:30.90 ID:BEfQ4igVa.net lut画像を使って色を付けるという手法 そういう意味じゃなかったらすまん
578 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 07:14:52.09 ID:BEfQ4igVa.net 平均化というのがピクセル全体の色を足してピクセル数で割った結果で全画面を指定の一色で塗りつぶす みたいなことであれば残念ながらBlenderではできない たしかBlenderではピクセル間で値を共有できない
579 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 07:25:05.45 ID:z6x+wAt10.net >ピクセル全体の色を足してピクセル数で割った結果で全画面を指定の一色で塗りつぶす まさにこれでした。できないのですかね。 https://note.com/info_/n/nff8714a1e0c4 ぼかしはできるようなので何かやりようはありそうですが… 最大にぼかせば同等になりそうなのでこれを試してみます。 ともあれありがとうございます。
580 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 07:44:45.06 ID:29N2wo+y0.net UV座標などをノイズでずらしてテクスチャをランダムサンプリングすることでブラーを再現しています。って書いてあるな。
581 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 07:57:30.90 ID:BEfQ4igVa.net UVを使うとなるとすこしアプローチが違うと思う ランダムな場所をサンプリングすることでぼかしをかけているように見せることと 全てサンプリングした上で全ピクセル分の結果を全て足してピクセル数で割るのはまた違ってて 前者はサンプリングによるもので画像の色がそのまま出る 後者は画像に含まれる色がそのままでるとは限らない そして後者はピクセルの値をどこかで集約する必要があってそれがblenderでできない 無念
582 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 08:00:41.60 ID:BEfQ4igVa.net 出来るかどうか試してないけどSubstanceDesignerでBlurノードのパラメーターをエクスポーズしてabsarを書出せばワンチャン?
583 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 18:21:01.69 ID:vB2xGP620.net @https://i.imgur.com/QE0a5dB.jpg Ahttps://i.imgur.com/nEg26Vd.jpg 2つ質問があるのですが @はノードを使って錆の表現をしたのですが、黒いモデルの錆の位置を青〇部に集中させたいです。 Aは青〇で囲ってある部分を矢印の方向(X軸)に湾曲させたいです。 何か良い方法ありませんでしょうか?
584 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 22:30:44.48 ID:gA9JoA050.net >>583 ①オブジェクトデータプロパティ・タブで頂点カラーを作成し、錆びさせたい部分だけ頂点ペイントモードで黒地に白で塗って、その頂点カラーを属性ノードに指定してシェーダーミックスノードの係数に繋ぐ。 ttps://imgur.com/I5Y69Wz.jpg 注意点としては、頂点ペイントモードに入るとデフォルトで真っ白に塗られていてブラシも白なので塗っても何も起こらないように見えること。 ブラシ色を黒にしてShift+Kで全頂点を黒色にし、その後ブラシ色を白に戻して錆びさせたい部分を塗る必要が有った。 ②以下3つ思いついた A 正確でなくてもよいなら、編集モードでプロポーショナル編集を有効にし、先端部分のみ頂点選択して回転を掛ける。 B もし正確に円状に曲げたいなら、曲げたい部分のみ別オブジェクトにしてシンプル変形モディファイアの「曲げ」モードで変形する。 C 別の形状に沿わせたいなら、ガイドとなるシンプルなメッシュを作りサーフェス変型モディファイアでバインドしてから、ガイドのメッシュをシュリンクラップモディファイアで形状に沿わせる。
585 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 23:22:31.70 ID:o9hS0pMs0.net 全部繋がってるルービックキューブみたいに立方体をX,Y,Zに均等に3分割ずつしたいのですがどうすればよいのでしょうか?
586 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/28(金) 23:55:00.84 ID:vB2xGP620.net >>584 ありがとうございます。 ちょっとよくわからないところがあるのですが、 586の@画像に属性ノードを入れるとしたらどこに入れればいいのでしょうか。 シェーダーミックスの係数に繋いでも 真ん中にあるカラーランプのカラーが途切れてしまうし・・ 私自身ノードについてまだ熟知していないものでして・・・ 宜しければご教示願います
587 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 00:18:21.61 ID:dxyPtfzT0.net >>585 キューブ作成して選択し編集モードにして頂点、辺、面モードどれでもいいから全選択して 辺→細分化 を 分割数 2 で実行すると3分割になるよ
588 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 00:33:50.32 ID:LfXuPljR0.net >>586 シェーダーミックスの係数とその左のカラーランプをつなぐ線にコンバータ→数式ノードを挿入。 数式ノードを「乗算」にする。 数式ノードのもう一個の入力ソケットに属性ノードの係数をつなぐ。
589 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 00:59:47.71 ID:EPb4KEQB0.net >>588 ありがとうございます! 解決できました。 色々と応用できそうです!
590 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 02:32:35.03 ID:idSYJ5VJ0.net 解説動画見てもレンダリングするときにわざわざNメニューで「カメラをビューにロック」にする設定してレンダリングするよう説明ど なぜ作業ビューをそのままレンダリングする機能がつかないのだろうか。 「カメラをビューにロック」がデフォルトだと困ることが何かあるだろうか。 逆にいうと「カメラをビューにロック」しないでレイアウトを決めてレンダリングするなんてことがあるのかな? アニメーションでカメラを設定してる場合、設定したカメラ動いてしまうと困るからだろうと思ってたけど、その場合はアニメのモーションとしてとカメラ位置を設定してあるんだから動かないよね?
591 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 02:33:23.44 ID:idSYJ5VJ0.net >説明ど 訂正:説明してるけど
592 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 07:06:25.60 ID:VxjxDIDp0.net アニメーションが設定されてるカメラがあって変更を加えたくない時は カメラ追加、カメラ選択Ctrl+0でset active object as camera ビュー視点決めてCtrl+Alt+0でAlign camera to view shift+‘でfly mode これで事足りるんでビューにロックはほぼ使わないけどね 固定カメラ5~6個に増やしてタイムラインにマーカー5~6個打ってbind(ctrl+b)しておくと タイムラインで大量のカメラを切り替えられる。ただunbindはないのでマーカーごと消すしかないらしい
593 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 07:36:21.16 ID:fosSpa+40.net >>590 自動キーフレームオンにしてる時 カメラ動かすだけでキーフレーム打たれるから凄く困る
594 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 07:39:00.68 ID:c4/cnjSH0.net 作業ビューでレンダリングしたいのはCtrl+Alt+0が便利よね 自由移動のSCは知らなかったけどw
595 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 08:37:16.05 ID:Fmd5ua0fM.net クレしんみたいなほっぺたのキャラどうやって作るの ねんどろいど見るとどれも全然違う輪郭してる
596 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 10:22:22.97 ID:lXmnNyd20.net >>587 うまく出来ました。後から分割数変更するとは思いも付きませんでした。ありがとうございました。感謝感激
597 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 13:17:22.91 ID:BxLlhdsT0.net パーティクルを試しているのですが、物理タイプをニュートン力学にして、斜面を球がたくさん転がってくるようなものを作りましたが コリジョンの床で跳ねるのはなぜでしょうか。どこかに設定がありますか。 また、オブジェクトを例えば卵型やモンキーなどにして形状を考慮した動きで転がってくるようなことや、 ソフトボディを設定した形状が転がってくるようなことはできますか。
598 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 13:43:23.14 ID:WuxgP2U+M.net >>597 摩擦 出来る
599 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 14:23:19.43 ID:eMdPOFoA0.net 多量にクロスシムをベイクしてblendファイルが20GB〜ぐらいになると、何かオブジェクトを選択するだけで数秒とかかかるようになって作業がつらいんですが、改善の工夫とか設定とかありますか? メモリは 96GB 積んでて余っているし、SSD も速いやつを使っているのですが…
600 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 15:22:49.60 ID:LfXuPljR0.net >>597 パーティクルの場合はコリジョン設定した斜面オブジェクトで物理演算タブのコリジョン>パーティクル>減衰で跳ね返りを抑制できる。 摩擦は多分転がるスピードが落ちると思う。 パーティクルの衝突判定は球状しかできないので、卵型やモンキーの場合は[圧力]をオンにしたクロス(柔らかい)かリジッドボディ(硬い)を使う。ソフトボディは重いのと形が崩れやすいので、押しつぶしたり振り回して伸ばしたりしない限りあまりお勧めしない。 ソフトボディやクロスの跳ね返り具合は斜面オブジェクトのコリジョンの[ソフトボディとクロス]>減衰で行う。 リジッドボディの場合は斜面オブジェクトにもリジッドボディを追加してタイプ=パッシブ、表面の反応>弾性で跳ね返りを調節する。 ちなみにモンキーは目玉と顔が分離した作りのため、ソフトボディやクロスかけると目玉が外れる。一度目玉を削除して目の縁から作りなおす等する必要が有る。(リジッドボディでは問題ない)
601 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 15:42:20.94 ID:BxLlhdsT0.net >コリジョン>パーティクル>減衰 コリジョン側にあったんですね >パーティクルの衝突判定は球状しかできないので リジットでモンキーのようなものが転がるのはやったことあるんですが、そのリジットを設定したアイテムをパーティクルのオブジェクトには使えないということですね。 まあパーティクルのような「オブジェクトが次々わいてくる」何かを作ることができれば同じことなので、そっちの方法を調べてみます。 ありがとうございました。
602 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 15:53:33.14 ID:LfXuPljR0.net >>599 もしサブディビジョンサーフェスモディファイアをどこかのオブジェクトで使っていて、[ビューポートのレベル数]を1以上にしている場合は、レンダープロパティタブ>簡略化をオン>ビューポート>最大細分割数(デフォルト6)を0とかに小さくすると、サブディビジョンサーフェスの処理が省略され3Dビューの動作が速くなる。物理演算類の計算も速くなる。 ただしサブディビジョンサーフェスモディファイアの下にクロスやパーティクルのモディファイアが有るオブジェクトでは計算結果がおかしくなる。 物理演算タブ>クロス>キャッシュ>ディスクキャッシュにするとblendファイルが小さくなり、動作は軽くなるはず。ただしキャッシュ削除の上ベイクし直しが必要なのと、アニメーション再生は遅くなるかもしれない。 いずれも念のため元ファイルをコピーして試してみて欲しい
603 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 18:44:36.31 ID:Fn/YIJEP0.net >>601 ここそんなことやってる 【Blender 2.92】「転がるレモン」のアニメーション作成【2021年5月24日作成/Mdesignさんチュートリアル】 - クララボ ~Klala's laboratory~, https://klala-lab.net/20210529-lemon/
604 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 19:21:57.93 ID:Mgq9eW+v0.net 人体でムチャなポーズ取らせたかったら、いっそのこと関節をつなげなければいいのでわないか?
605 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/29(土) 20:34:43.91 ID:Ru+lAxbSM.net >>599 >>192
606 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 07:21:14.19 ID:xXfoA8Zr0.net >>602 >>605 なるほど、試してみます!ありがとうございます
607 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 13:51:43.30 ID:/iS+txm0a.net チュートリアル系でよく画面の端つまんで2つにしたりするけど なんで上のタブで切り替えないの? 真似してやると元に戻せなくて大変だから切り替えてほしいのだけど何か理由あります? 戻そうとして別のウィンドウと繋がったり変なところに移動したりあったものがなくなって再表示どれかわからなかったりやりたくない…
608 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 14:06:18.04 ID:F2vRThQF0.net 元に戻せないってのがよくわからん いろんな軸から見せるには便利だと思うけど 多分他のタブにするとビューの表示状態とか設定がが引き継がれず 再設定が面倒くさいってのはあると思う
609 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 14:35:01.93 ID:YWoTdSZB0.net >>607 自由が効くのと単に慣れてるのからじゃないかな 俺も言われて「そういえばそういう切り替えもできるんだったな」って感じだし 多分切り替えても結局またつまんでいじる
610 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 15:48:59.92 ID:TmhT4Snf0.net Blenderの画面分割と統合の操作わかりにくい上に説明もしにくいからな…
611 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 18:16:00.64 ID:opDc3qYZ0.net >>607 作業工程次第でどんどん変えるし、プリセットはあんま使えない それより自分でエディター配置いじるのが一番使いやすい ドラッグ操作に慣れてないなら、境界線上の右クリックでもエリア分割や統合出来るぞ
612 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 18:33:43.76 ID:PJGyZTn0d.net >>607 チュートリアルが物足りなく感じるようになる頃には自分でタブ切り替え始めるから気にしなくていいよ
613 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 18:49:19.05 ID:d5qiCHf8a.net https://i.imgur.com/Wg6Ft1X.jpg 例えば右の2つのウィンドウの境目にカーソル当てて+マークで左やったら一気にこうなるけど https://i.imgur.com/4NRuJex.jpg 消えたビューを元に戻すにはどうするの? 戻せなくて閉じるしかなくなる… 何となく右のウインドウたちが被さってその下にビューがあるのかと思って左端にカーソル持ってって+マークにして右へ動かすとまた別のウインドウが増えてパニくる。
614 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 18:52:58.63 ID:VY+Q9REza.net かといって 界目に右クリックから結合しても残ってたウインドウ同士がくっつくだけで必要なウインドウがさらに消えてしまうし 分割は分割で意味ないし
615 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 20:36:12.39 ID:opDc3qYZ0.net >>613-614 せっかく回答してやってるのも無視して勝手にパニくるしか出来ないならもうBlender向いてないかもね、諦めて他の使えば?
616 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 21:02:16.35 ID:5bXezcrfa.net >>615 なぜ戻せないのかわからないと言うのを見てこれなので戻せなくてと思い書いてみました まだ途中だったのでお礼は待ってもらえるとありがたいのですが…
617 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 21:12:21.87 ID:opDc3qYZ0.net >>616 うーん とにかくエリアの操作でつまづいてるようじゃ全然楽しくないだろう、そこは一旦ドラッグ操作諦めて右クリックからやりなよ モデリングでもアニメーションでももっと美味しい所で悩もうぜ
618 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 21:32:13.38 ID:9TDqEUng0.net >>613 まず慣れないうちはドラッグで分割すると失敗しやすいので、+マークになるとこで右クリック https://imgur.com/a/akphAI1 ここで分割、統合操作をするようにしよう(>>611 が言ってるのがこれ) 具体的には2枚目の画像の状態で、上下を分割してる境界線上の+マークになるとこで右クリックして 「垂直に分解」を選べば左右に分割されるはず この時どのパネルを分割するかもマウスを動かして指定できる ちな自分もパネルの分割統合はややこしく感じるので、大体の作業はワークスペースの切り替えでやってるけどね
619 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 22:03:07.85 ID:QD4167pka.net >>608 ありがとうございます 初期が一番使いやすく上のタブで慣れてるので引き継がれないのは知りませんでした。 前にやったときの元に戻せずな状態を上に書いてみました >>609 ありがとうございます うーん慣れだけなんですかね 普通に初期の画面でなれてしまいました >>610 ありがとうございます なるほど…たいてい流れるように分割してもとには戻さず進みますよね >>611 ありがとうございます 初期画面とプリセット(上のタブのことですよね?)で慣れてしまいました。 分割と結合では戻らなかったので疑問のままでした >>612 ありがとうございます すでにタブで切り替えてました? 初期の画面で慣れてしまいました。
620 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 22:37:17.28 ID:QD4167pka.net >>618 ありがとうございます そういう事なんですね 想定したことが違ってました 慣れてない場合は使わずとも大丈夫そうなのでなるべく避けつつやってみます >>617 621さんのおかげで意味がやっとわかりました ビューなど必要な物が消えることにならない操作が書いてあったのですね 消えたあと元に戻す方法と勘違いしててました 必要となる日にはそちらで試してみます 何度もありがとうございました
621 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-FQW+) :2022/10/30(日) 23:30:51.59 ID:pJt1kkNk0.net https://i.imgur.com/1ReqzBG.jpg ?画像のようにオブジェクトを重ねた時に重複した面や辺を削除する方法ってありますか? 距離でマージしても特に変化がなかったです。 ?オブジェクトの内側に入り込んでしまったモデルの部分だけ削除する方法はありますか?
622 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-61Nw) :2022/10/30(日) 23:37:52.83 ID:opDc3qYZ0.net >>621 画像のように…ってその画像ではオブジェクト重なってなくね? 一般的に考えて、??ともブーリアン使えば出来るけどトポロジーは汚くなる 綺麗なトポロジーで仕上げたいなら手作業でメッシュ編集して繋げるのが基本じゃね あと「距離でマージ」はそれぞれの頂点がオープンエッジ上に無いとでしょ もしそれでやるならあらかじめ双方のメッシュに同じエッジ数の開口部を作っておいてやらんと >>619-620 どういたしまして この先もいろいろ苦労しそうだけどがんばってー
623 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/30(日) 23:41:47.91 ID:pJt1kkNk0.net >>622 すいません💦 どんな面を削除したいか分かるようにしておいた方がいいと思ったので・・・ ブーリアンで試しましたが汚くなってしまうし、修正にも手間がかかるので 何かいい方法ないかなーと思い質問しました。
624 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/31(月) 00:06:25.48 ID:ZGsLOXxN0.net ボーンの影響力を2倍にする方法はありますか? 1つの頂点に0.5と0.5でウェイトが塗られているとして それぞれのボーンを動かしたときにウェイト値1で動かしたいです
625 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/31(月) 01:13:45.85 ID:+srHMw0l0.net フックモディファイアの前に頂点ウェイト合成や編集モディファイアを置くと、フックで引っ張られる頂点が別の頂点にズレてしまうのですが、単に不具合でしょうか?(2.93.8 3.1.2 3.2.0 3.4.0 で確認) サブディビジョンサーフェスのような頂点構成が変わるモディファイアでならこういう挙動もまだわかるのですが。 なにか回避方法あるでしょうか? ウェイト合成の前にフックを持っていけば直るんですが、ウェイト合成後のアーマチュアで動かした後にフックで引っ張りたいためそうも行かず困っています
626 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/31(月) 07:26:39.31 ID:7yeIgM/00.net >>623 もう一枚、完成イメージの画像も欲しかったw トポロジー気にするならやっぱブーリアンは使わないで、手作業でメッシュ編集が普通だろうな
627 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/31(月) 12:36:44.86 ID:FecxOnFC0.net >>625 試したけどこっちでも確認した。頂点編集をリアルタイムオンにして 中身あろうがなかろう何かしら頂点グループ指定しただけで狂うね これバグじゃないかなぁ
628 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/31(月) 12:42:52.56 ID:Uz8+tHGkM.net >>617 ほんとこういう奴うぜーわ 正直頭おかしいんじゃないの?としか思わん
629 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/10/31(月) 13:30:48.51 ID:FecxOnFC0.net >>624 0.5と0.5で塗ってる頂点を両方動かした時に合計1じゃなくて2としたいって事だよね? アーマチュア重複させるのはどう? https://i.imgur.com/Nz1W2Vu.jpg エクスポート時アーマチュア複数あると怒られる形式もあるのであんまりオススメ出来ないけど
630 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 01:33:43.75 ID:yAc2AxQp0.net 「側面が完全な正方形で構成された円柱を作る」スマートな方法はないですか? 今は欲しい滑らかさの分割数でシンプルな円を作り その円を構成する1辺の長さを測って、その長さと同じ値で上方向に押し出し できたリングの上辺をループ選択してShift+Rで欲しい高さまで押し出しを繰り返す というやり方でやってます これで一応やりたいことはできてはいるんだけど、 例えば縦方向にはカットされていない円柱があったとして 各面が正確な正方形になるようにループカットさせる方法ってないかなと思って
631 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 01:49:10.26 ID:voPrg0E80.net >634-999
632 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 02:02:09.24 ID:RzGCZavB0.net >>630 そういう数値基準のモデリングなら、ジオメトリノードが一番スマートに出来そう
633 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 02:06:34.33 ID:voPrg0E80.net >>630 import bpy,math s = 16 r = 1 x = 2*math.pi*r/s print(x) 円周は2*pi*半径rだから円周を分割数sで割ると1辺の長さが求められる 普段やってる事が数学に置き換わるだけで手間は大差ないのではないかな?
634 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 02:30:48.55 ID:yAc2AxQp0.net >>632 あーなるほど確かにジオメトリノードは求める方法あるかもですね 可変する辺の長さを都度取得して、その値を高さに置き換えるとか、なんかやりようがあるのかもしれない 調べてみます >>633 辺の長さを求める部分はディスプレイさせればリアルタイムで出るのでそんなに面倒には感じないんですよね そのx値がそのままループカットの幅として代入できるとか、そこまでいくと効率かなり変わってきそうだけど
635 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 02:41:24.39 ID:SDaFnl+h0.net blender 上で二つのモーションを重み付きでブレンドすることは可能でしょうか? 歩行モーションと挙手モーションを混ぜて、歩いている途中で(歩きながら)手を上げる、のような。 単純に2つアーマチュアを用意して頂点グループの重みでブレンドすると、当然ですが関節角度のブレンドではないので手を上げる途中がひしゃげてしまいました
636 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 06:27:51.19 ID:bhh709ls0.net デフォルトのサブディビジョンサーフェスを適用するとメッシュが3倍になるのですが、これを2倍ぐらいに抑える方法ありますか? これにデシメート、分割の復元1~2をかけたぐらいが丁度いいのですが、これをやるとメッシュが菱形になったり三角面ができてしまいます。 そのままサブディビジョンサーフェスから2倍の設定にする方法やアドオンございましたら教えてください。
637 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 07:35:22.28 ID:RzGCZavB0.net >>636 「メッシュが3倍」って、ポリゴン数のことか? 元が全部3角ポリゴンのメッシュにサブディビジョン1レベルかけると確かに3倍になるだろうけど… サブディビジョンの基本は1レベルにつき「ポリゴン数 4倍」だよ 普通、サブディビジョン使うなら出来るだけ四角ポリゴンでトポロジー構築して、その四角ポリゴンそれぞれが4つに分割されるので どっちにしてもこの倍数はカトマルクラーク法の理屈からして変えようがないから、もし2倍にしたいなら手作業で頑張るしかないんじゃね >>634 うん、算数も苦手な俺には具体的なことはわからんけど多分ジオメトリノードで作れる気がする(゚∀゚)
638 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 08:03:41.10 ID:mqy3TeN40.net >>635 それNLAエディタの機能。 例えば歩行アクション(全身)を他のアクション(挙手)で上書きできる。 自分はAnimationワークスペースで左上の3Dビューを分割してエリアのタイプを「ノンリニアアニメーション」と「グラフエディター」に変更してアニメ作成してる。
639 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 09:54:25.81 ID:5ZTVSNHT0.net >>633 円に内接するN角形の周 < 円に内接するN+1角形の周 < 円周 なので、それでは一辺の長さは求められません >>634 指摘するだけだとあれなので、自分の練習も兼ねてちょっと作ってみました よければ参考にでも……? https://imgur.com/wJCIThm.png https://imgur.com/0KcuPJM.gif
640 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 10:03:59.05 ID:5ZTVSNHT0.net あ、ver3.3です それ以前のverだと使いたいノードが無くてもっと遠回りになったりするかと
641 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 10:49:54.05 ID:voPrg0E80.net >>639 円弧の長さだから辺の長さとは一致しないのは 後で試してみて分かったので、正多角形 対角線 長さでググって import bpy,math n = 8 a=1 r=a/2/math.sin(math.pi/n) print(r) みたいな三角関数に直さないと駄目だね 高校の授業で出て来てる気がするけど全然思い出せない
642 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 10:55:37.15 ID:voPrg0E80.net 分割数nと辺の長さaから必要な半径rがこれで求められるけど GeometryNodeだと三角関数いらないのは便利だなと~
643 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 11:24:36.77 ID:hcm4iJSy0.net >>636 HardOpsアドオンのCleanMeshは連続する平面は一面にまとめたりして SubDivでできる余計な面消せるけど有料ね
644 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 11:49:56.70 ID:voPrg0E80.net おまけ https://i.imgur.com/l3ubS9E.png 蛇足だけど同じ式で2.93のGeometry Nodeで頂点数と辺の長さから 生成出来る事は出来るんだね
645 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 12:51:33.54 ID:kXzgfcT00.net 2.83.20です 初歩的な質問ですいません 編集モードで一部の頂点だけを選択できるようにして、その他の頂点は選択できないようにマスクすることってできますか? 部分的にHで非表示にするのではなく、選択できない部分も画面には表示させておきたいのです
646 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 13:00:04.53 ID:yAjQ5IX/a.net >>637 、646さん ご回答ありがとうございます。4倍の間違いでした。サブかけてデシかけた状態が一番変化なかったのでそれを元にリメッシュしました。 hardops持ってたのでcleanmeshも試したのですが、人間や服など有機的なトポロジだとあみだくじみたいになってしまうのでだめでした。今回は作りなおしできないためリメッシュしましたが、 次回からサブを見越したトポロジやサブに頼らないモデリングを目標にしたいと思います。
647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 13:05:50.65 ID:hcm4iJSy0.net >>645 知る限りできない splitで切り離してconnected onlyでproposal編集するとか 一時的に別オブジェクトに分離するとか、スカルプト使うとか 別解でどうにかするしかないと思う
648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 13:33:36.99 ID:yAc2AxQp0.net >>630 ,634です >>639 うぉお素晴らしい完璧な動作してます 考え方としてもこれ以上スマートな方法はないような気がします あれから自分でもジオメトリノードを調べてたんですが、 辺の長さを取得する時点で既につまづいていたのでめちゃくちゃありがたいです感謝 >>645 アドオンになるけど、忘却野さんのこれとか使えるのでは? https://bookyakuno.com/hide-only-vertex/
649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 13:39:12.84 ID:kXzgfcT00.net >>647 自分でも調べて分からなかったのでここに質問したのですが、やはりできないんですね でもスカルプトでやるという方法は思いつきませんでした それでやってみます ありがとうございました
650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 14:29:18.37 ID:hcm4iJSy0.net >>648 >hide-only-vertex ズバリっぽいやんけ!いいなこれ
651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 15:25:49.24 ID:yAc2AxQp0.net うん、いいかなと思ったんだけど彼は行ってしまったようだ(´・ω・`)
652 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 139d-Ojdt) :2022/11/01(火) 16:29:14.71 ID:kXzgfcT00.net >>648 あぁっ、すいません!レス書いてたタイミングで見逃してました!(><;) おお、これが求めていたものズバリです! 早速入れて使ってみます どうもありがとうございました!
653 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 17:09:07.66 ID:SDaFnl+h0.net >>638 まさにそういう機能があるのですね、調べてみます。ありがとうございますー
654 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1901-iO6U) :2022/11/01(火) 17:54:17.53 ID:yAc2AxQp0.net >>652 おお発見できてよかったです
655 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6936-GV/L) :2022/11/01(火) 17:57:25.33 ID:JwsIE+4p0.net メイン作業をmacでしてレンダリングだけRTXのあるwindowsという作業を検討しているのですが、大まかにどういった流れ、連携方法になるのでしょうか? そういう作業方法の方がいるとは聞いたことがあるのですが、まさかUSBメモリなどでblendファイルを移してwinでblenderを起動しレンダリング結果を再び戻す‥という面倒な感じなのか、もう少し簡単な連携方法があるのか? blender、pcともに知識が少ないのでわかりやすく教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
656 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 18:31:48.74 ID:voPrg0E80.net win同士なら片っぽがギガビット対応lanポートなら普通のlanケーブルで直結出来たり。 ギガビットlanではlanケーブルのクロス・ストレートが廃止されてlanポート側で 自動切り替えするのでわざわざクロスケーブルを使う必要がないらしい なんか売ってねえと思ったら、そういう事だったらしい うん、全然関係ないね
657 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 21:13:49.99 ID:kJKAh64t0.net >>629 ありがとうございます 画像の動かし方がイメージ通りでした
658 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/01(火) 23:33:19.34 ID:RzGCZavB0.net >>639 おー! さくっとジオメトリノード組めるのかっけぇ >>646 ポリゴン数の調整は面倒だけどパズル的な楽しさもあるのでがんばってー
659 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 00:10:08.30 ID:2N1uord70.net ?2BP(1500) http://img.5ch.net/ico/nida.gif ニコニ立体ってところにアップロードしてみようかなと思っていて objでエクスポートしたファイルを開くと3Dビューアーってソフトがロゴが出たまま作品が表示されないのですが原因わかる方いますか
660 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 00:48:26.21 ID:2N1uord70.net >>659 開きましたお騒がせしました
661 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 08:31:36.10 ID:LPfCZEX80.net 初心者質問で申し訳ないんですけどナイフで切り取った平面を画像のように分割する方法を教えて欲しいです ctrl rだと辺上の点が増えるだけになります https://i.imgur.com/gBAq9fp.png
662 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 08:53:36.74 ID:MGrQiNrP0.net >>661 画像でもよくわからないけど、多分望んでる動作としては分離したい部分を選択してP→選択(で分離) 別オブジェクトになるが統合すれば地続きじゃないメッシュになる ループカットやナイフって切るイメージあるけど実際は辺が増えるだけなので
663 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 11:29:01.22 ID:7FHYrLxW0.net >>661 おれも画像でもよく分からんけど画面外で見えないとこに大きい面があって その内部に格子状の分割部分があるかんじかな? 半分予想で方法書いてみると 元の大きいメッシュからInsetで内部にメッシュ増やした上でSubdivideで分割するとか 格子状の部分周囲の頂点生かしたいならその部分のメッシュ消した上でGridFillするとかすると 意図する状態になるんじゃないかなと できるならもっと画像を全体が見えてサイズも大きいもの用意したり 分割した上でどう使いたいかの目的もあると適切なアドバイスが得られやすいよ
664 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 12:33:27.07 ID:7aKKyPJY0.net >>655 NASとかでファイルサーバー立てて、そこの共有フォルダを作業用のフォルダにする。 ネットワークに繋がってるPCからでもMACからでも同じデータにアクセスできるよ。
665 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 13:37:40.82 ID:2PJOjsWId.net >>662 >>663 ありがとうございます。これブログの画像で筆者様がTwitterをやってるってわかったので直接DMして質問してみました。 もし返答が返ってきたら報告します。
666 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 17:02:41.64 ID:QPyJr8gj0.net >>664 ありがとうございます。なるほどそれは便利そうですね!調べてみます
667 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/02(水) 20:31:50.64 ID:lBOZqjLm0.net >>664 NASでもいいけど、普通にMacやWinで共有フォルダ作れば良いのでは?
668 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 02:23:58.56 ID:ZKzErd1f0.net ベベルをcubeに掛けるときに 辺と頂点同時にベベルを掛ける事 出来ないでしょうか?
669 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 02:35:32.99 ID:S9l7gr7B0.net windows10、blender3.3LTSを使用しています。 レゴのおもちゃ的な表現を物理演算使って再現しているのですが、時折キャッシュが残っているかのような挙動をすることがあります。(例えば柱に挟まれた回転する螺旋形状をボールが上っていくみたいな事象です) ※単体では正常に転がることを確認した後、複数球体でテストするためにテスト済みオブジェクトをデュプリしたところ、アニメーション再生直後にデュプリしたものが四散するなど。タイムライン0に戻した上で、重ならない位置に配置しています) blenderはベイクしない限り、タイムラインを0に戻して再シミュレーションすれば全て計算し直すものと考えていましたが上手くいきません。 環境設定か何かがおかしいと思うのですが、どこを見直せば良いか、もしくは文献などありましたらご教示ください。
670 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 02:39:51.70 ID:6f3YM7W/0.net >>668 辺に掛けたら頂点にも掛けた状態になると思うがどういう状態を望んでるんだろう? 手順の問題ならできないと思う
671 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 03:08:41.24 ID:ZKzErd1f0.net >>670 頂点ベベルの形状を残したまま辺ベベルを掛けたいです 頂点ベベルを大きく辺ベベルは程々と言った感じです
672 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 04:38:56.24 ID:166+DQKN0.net 顔のウェイトペイントを行っているのですが 瞼がぴたりと閉じず、少し隙間が空いてしまいます。 (上瞼のボーンを下瞼のボーンより下げれば一応閉じます) ウェイトの塗りのこしや ヘッドのウェイトの消し忘れはなかったのですが このように綺麗にボーンにメッシュが追従しない理由は 何が考えられるでしょうか? また上瞼のボーンを、下瞼のボーンより下に下げて 表情などを作ろうとした場合、何か問題が起きますでしょうか? わかる方がいらっしゃいましたら、ご教授いただければ幸いです。 参考画像 https://imgur.com/a/3QyHjqR
673 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 04:59:55.38 ID:lonOB5jC0.net >>669 - ベイクしなくても再生・タイムラインで移動したフレームのキャッシュは残っており、改めてタイムライン0から「毎フレーム再生」で再生したとしても散発的に残っているキャッシュ有フレームに差し掛かるとそのキャッシュを使ってしまう(大抵破綻を引き起こす) - blender のキャッシュ破棄が雑なため。クロスシミュならディスクキャッシュをオンオフとかで手動でキャッシュ破棄できるが、リジッドボディの方法は知らない。明らかに影響する質量とか変えたらたぶん破棄してくれる - この残ったキャッシュはベイクには影響しない - 再生の同期モードを「コマ落とし」などにしていると、負荷が高くなるとフレームを飛ばすのでそこでシミュレーションも飛んでしまう - 再生時のシミュレーションはベイク時より品質が悪いっぽい クロスシミュでの知識ですが、ベイクでなく再生した場合の注意点としてこのあたりでしょうか
674 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 07:10:30.41 ID:ySZipRXu0.net >>669 リジッドは非表示でもコリジョンが演算対象になる またシーンに配置されてない (アウトライナーのシーンから見えないが孤立データにはある状態) でも衝突の計算対象になる コリジョンの衝突が原因かどうか調べるには リジッドのコリジョンのグループをずらせば反応しなくなるはずなので解る
675 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 07:17:00.42 ID:q1P4TxGh0.net >>672 画像で見る限りサブディビジョンサーフェス(カトマルクラーク)かけているようなので、今見えている状態が普通といえます 試しにプリミティブの立方体にSSかけてもらえば分かりますが、カトマルクラークの処理の特性上、大きく形状が変わります SSで滑らかにしたいけれど大きく形を変えたくないという場合にはサポートエッジを自分で入れる必要があって、この画像でいうと目をぐるっと囲んでいる元のエッジのすぐそばにサポートエッジを入れることで形状変化を少なくして隙間ができるのを防ぎます スマホに指描きなんで線が汚くてすみませんがこんな感じで入れます↓ ttps://i.imgur.com/uv53G0Y.jpg 赤のラインがサポートエッジで、元のエッジのそばにSSの形状変化の様子を見ながら入れます
676 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 07:27:46.91 ID:q1P4TxGh0.net >>672 書き忘れたので追記なんですが、 まぶたの裏側にもサポートエッジ入れないと今度はそっちに引っ張られてしまいますので、サポートエッジは元のエッジを挟むように2本必要です
677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 08:01:34.24 ID:o4/Cl9820.net >>671 求めたい結果は何となく分かったけど標準ので頂点部分にどのぐらいバイアスかけて、とかパラメータなければ無理じゃ? 誰かアドオンとか作ってるかもだけど 頂点先にかけて辺にかけるのもちょっと違う結果になりそうだし
678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 09:27:58.37 ID:ZKzErd1f0.net >>677 ありがとうございます ヤッパリ厳しそうですね 辺ベベルで進めてみます
679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 10:32:05.76 ID:en+vHZpG0.net 複数の辺を個々の辺でEキーで押し出す方法ってありますか? https://i.gyazo.com/50f0137f1a652a2ac3db3b87e704f030.png 例えば上下同じ長さに押し出したいときや 右側のように2辺がつながっているときに個別にいじりたい場面にいつも悩みます 右側はEで伸ばしてVで切ればいいかなとは思うのですが
680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 11:04:10.43 ID:ySZipRXu0.net 個々の辺選択で選択してない辺も押し出したいって事か? 難解な日本語すぎる 同じ長さにしたいってのは頂点移動中キーボードで数値打ち込めばいい マウスばかりに頼らずビュー右のサイドバー→アイテムの位置で 数値指定したりして揃えればいいだけの話
681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 11:11:27.30 ID:en+vHZpG0.net 面だとAlt+Eで個々の面で押し出しがあって 立方体で上下の面を選択して同じ分押し出せるのでそれと同じことが辺でやりたい感じです
682 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 11:15:16.94 ID:zho0pe6o0.net 数値で指定でもいいし、スナップ→増分 E→軸指定 じゃあダメかな
683 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-DNkG) :2022/11/03(木) 12:07:59.39 ID:en+vHZpG0.net 中点からの数字をプラスとマイナスの絶対値で合わせれば良い感じでしょうか 厳密に揃える必要な場面があれば活用してみようと思います
684 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 15:24:22.48 ID:166+DQKN0.net >>675 丁寧なご回答ありがとうございます。 教えていただいたサポートエッジを入れて対応してみます。m(__)m ただ講座の動画では サブディビジョンサーフェスをかけ、サポートエッジなしの状態でも 綺麗にボーンに追従し目を閉じられているように見えるのですが これは目の大きさの違いにより頂点の距離が小さくなり SSによる形状変化も小さくなっていることが原因でしょうか? https://imgur.com/4ibuEx0
685 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 15:46:34.07 ID:S9l7gr7B0.net >>673 >>674 ありがとうございます。 キャッシュ破棄が雑ということは、キャッシュ削除と再計算を明示的に行った方が良いのかしら。 アウトライナー見ても特に変なオブジェクトないので、もしかすると0フレームではないところでデュプリしてたりするのかも知れません。幸いテストでプリミティブな球体使っているので、削除してやり直してみます。
686 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 15:47:23.65 ID:6f3YM7W/0.net >>684 まぶた以外のウェイトがまぶた部分にかかってるんじゃない?頭のボーンとか であればウェイトの「正規化」すれば解消すると思うよ
687 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 17:46:52.66 ID:DwS3XoT+0.net グラフエディタ操作関連の質問です 等間隔で並んでるサインカーブの振幅を 徐々に速くする遅くする方法って有るのかな?
688 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 18:35:19.20 ID:166+DQKN0.net >>686 レスありがとうございます。m(__)m HEADのボーンも確認しましたが 消し忘れはありませんでした。 原因がわからず進めないので とりあえずサポートエッジで 対応してみようと思います。
689 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 19:08:46.09 ID:cjJZbmh00.net >>661 普通にナイフで分割してたみたいです。
690 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 19:13:07.24 ID:8hiq58mp0.net >>687 不正確でよいなら、グラフエディターでも右上の丸いアイコン押すとプロポーショナル編集が使える。 チャンネルとキーを1つだけ選択してS→Xキーで他のキー群のX値(タイミング)を拡大縮小できる。
691 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 19:24:19.27 ID:DwS3XoT+0.net >>690 正しくこれ 有難うござます
692 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 20:30:33.65 ID:ePzKvrJX0.net 1.目的 自作モデルに物理エンジンを入れたい 2.状況 MMD_toolのアドオンを使用して、リジットボディを追加したけどオブジェクトが動かなくなる 3.質問内容、詳細 https://ameblo.jp/colo0921neru/entry-12705606449.html を真似したけど上手くいかなかった。 以下の画像の様に動かなて調整できません。 https://i.imgur.com/KBWfoZG.jpg 4.動作環境 ※必要に応じて表記 2.9.3
693 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/03(木) 23:56:00.18 ID:kP0TU8Hi0.net 質問失礼します… 1.目的 blenderのウェイトのシステムを知りたい 2.状況 MMD系ツールから移行を検討中に浮かび上がった疑問です 3.質問内容、詳細 blenderで生成する…FBXデータ系のモデルは、ウェイトが1頂点ごとにいくつまで載せられるかの自由度などを知りたい。 また、モデルベースとしてDAZの利用も考えているが、DAZ to blenderのアドオンを利用した際にウェイト関連で失われる情報などあるのか確認したい(こちらはできればで結構です) MMDでは鼠蹊部などが滑らかな形状を維持できないことが多いので(特に正座などの姿勢)、それを維持できる恩恵を得たいです。 ※MMDを知らない方はこちらをご参考ください。 https://scrapbox.io/motoso/BDEF とSDEFの違い
694 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 00:23:25.67 ID:v2RO07Kb0.net そんなに激しいポーズを取らせたいなら いっそ関節をつなげなければいいのでわないでしょうか 手足を切断して切断面を丸くして位置を合わせれば かなりムチャなポーズできるかと
695 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 00:27:50.88 ID:jByqQdaK0.net 無茶なポーズをさせたいというよりは、カメラを関節部分に近づけるような状態の時に破綻がないようにしたいんですよね 責めて、正座とは言わないまでも、座っている時にお尻から太ももにかけて、どこか凹んでしまうのではなく、自然に変形できればと思っています よくDAZで見かける映像などは、その点よくできているというか(動画系の作品は滅多に見ませんが)破綻がないようなイメージなので、それらをお借りしたいなと思ってるんですが
696 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 00:28:40.37 ID:jByqQdaK0.net ああすいません、一旦忘れていましたが、自分の主な用途は動画なので、静止画でワンカット合わせられるからOK、というわけではないんです、補足し忘れていました、申し訳ありません…
697 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 01:00:08.82 ID:a/W2O79C0.net >>696 動画作品でもカット単位で必要なポーズに応じたウェイト修正とか普通にやるよ? 基本のリグだけで全て完璧に賄うのは相当ハードルが高いので、 補助ボーンの仕込みなんかも含めてそこそこで済ませておいても大丈夫
698 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 01:40:53.32 ID:jByqQdaK0.net その作法?やり方?自体はなんとなく別の所から察してはいたんですが、それも一つのスタンダードな手法なんですね …と、ここまでで言っていて、追加での質問になってしまって申し訳ないのですが、以前こちらの方?が動画に使用したblendファイルやらを配布していて、それを開いてみた時に、モディファイアなどを利用してモーション制御やキャラクターの造形補助?(ハイポリ化(サブディビジョンサーフェス)など)を行っているような感じでした 質問に際して抜けている部分があったらまた確認してくるのですが、>>697 さんの仰るウェイトの補助やらに関しては、モディファイアによる調整も含まれる(というよりは手段としてある)のでしょうか? MMD出身なこともあり、モーションに関してがよく分かっておらず申し訳ありません、ただ、MMDでは物理計算も全部ボーンでひっくるめて割り当て+調整をするので、それがblenderではそうなっていないのかな?という印象を受けたもので(当該作品にて、モーションを手打ちしていなさそうな肌の揺れを確認したため) ※念のため、成人向けの内容が含まれます twitterアカウント @rigid3d
699 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9c9-Ojdt) :2022/11/04(金) 02:58:10.47 ID:4xTd+3lU0.net ウェイトペイント表示について質問です。 あるオブジェクトAをオブジェクトモードや編集モードでいじっているとき、また別のオブジェクトBをいじっているとき、 Aの特定の頂点グループのウェイトペイントを常に表示しながら作業したいのですが、そういうことってできないのでしょうか?
700 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 08:54:14.33 ID:2NsTwaLr0.net DAZのモデルとかは間接を工夫して自然に見せてるらしい MMDや自作でそこまで求めるのはちょっと厳しい アニメーションって面倒なところは 見せないってのも手法の一つなので
701 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 15:49:24.84 ID:XAWvnnMf0.net 質問失礼します。 アニメーションをレンダリングしたいのですが、レンダリングの表示ではなぜかモデルがTポーズをしてしまい、アニメーションをしてくれません。 カメラのアニメーションは正常に動いているので、モデルの方に何かあると思うのですが、お力をお貸しいただけないでしょうか? ちなみにモデルは、フリーで配布されているものを使わせていただいております。 https://i.imgur.com/DmcLzt2.gif https://i.imgur.com/frUFxdK.gif
702 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 15:56:06.79 ID:3FnTvGP10.net >>701 Armatureモディファイアのレンダー有効アイコンが外れてるとか https://i.imgur.com/Hks5Drd.jpg
703 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 16:11:39.95 ID:XAWvnnMf0.net >>702 まさにご指摘の通りアーマチュアモディファイアのレンダー有効化ができておらず、有効化したらアニメーションが表示されるようになりました! ありがとうございます!
704 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/04(金) 23:18:13.36 ID:a/W2O79C0.net >>698 そもそもBlenderではボーンでキャラクタ動かすのにアーマチュアモディファイヤが基本必須なんだわ 必要ならもちろんサブディビジョンモディファイヤも乗せるし、その他のモディファイヤも使いたければ使えばいい アニメーションデータやモデルデータを外部へエクスポートしない限り、やれる事は何でもやっておk
705 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/05(土) 00:54:04.74 ID:ONLaspvj0.net 質問です 一つのオブジェクトにテクスチャペイントでテクスチャを4回重ねようと思いミックスシェーダーで繋げると2回まではうまくいくのですが3回目からマテリアルビューでピンクになります レンダリングビューでCyclesにすると反映はされてるようですが描画中は確認できないです YouTubeで同じ説明をされてる方は問題なくやってるのでこれは自分の環境の問題でメモリ不足とかでしょうか?
706 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/05(土) 07:37:14.65 ID:nbePpVD30.net >>705 16GBですか? まずメモリを64GBにして下さい
707 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d91f-o+MF) :2022/11/05(土) 08:49:57.14 ID:rIbmKloQ0.net >>705 テクスチャ関連ということはグラボのメモリ不足かもしれない。[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]でコンソール出してメモリ関連およびシェーダーコンパイル関連のエラーが出てないか確認してみては? あと重いシェーダーだとBlender起動直後に表示モードを切り替えた時に一瞬テクスチャが無い表示になると思うんだけど、その後ステータスバーにコンパイル中/コンパイルエラーというメッセージが短時間表示されたような気がする。 もしグラボのメモリ不足が原因なら、テクスチャのサイズを縮小すれば解決するはず。 それから「ミックスシェーダーで繋げる」とシェーダーが複雑でエラーになる可能性も有るので「RGBミックス」ノードでつなげることはできないかな?
708 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/05(土) 10:05:28.07 ID:4iHycceH0.net >>698 Blenderによるエロ動画の作り方としては、 ttps://www.pixiv.net/artworks/98708853 からダウンロードできる、動画作成チュートリアルが参考になると思う。 関節部分や肌の密着部分については、CorrectiveSmoothモディファイアを 掛けた上で、スカルプトモードで、微調整をして、不自然にならないようにしている。 胸や髪の揺れは、Blenderの物理シミュレーションでできますし、MMDが元になっているのなら、 ツールでインポートすれば、BlenderでもMMDと同じような物理シミュレーションができます。 Blenderで物理シミュレーションする場合は、ベイクの処理が必要になります。 それについては、シミュレーション解説サイトを見てください。
709 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 14:34:41.50 ID:/XoP80VX0.net 自分が作るモデルってことごとく幼稚園児の描いた絵みたいにガタガタになるんですけど改善方法ありますか? メッシュ数が多すぎるのかもしれないけどある程度数ないと上手く曲げられない… https://i.imgur.com/XPh32nX.jpg
710 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 14:53:16.40 ID:EAw2JEx80.net >>709 ポリゴン少なめにしてSubsurfかMultiResモディファイアで丸めつつ 概要が定まってから分割するなりして細部に進むってやりかたが定番だよ
711 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 14:54:07.44 ID:gfVcmGMJ0.net >>709 単純な形状またはローポリで貼り付けやすいオブジェクトにサブサーフを掛けて それに対して加工対象をシュリンクラップで貼り付ければいい 本物の靴も革を木型にまきつけたりしながら作る
712 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 16:32:58.14 ID:BFOmNMTN0.net 靴などはポリゴン少な目で作ってサビディビジョンがいいかと ポリゴンがどうしてもガタガタになったら、スカルプトでスムーズ
713 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 17:58:02.48 ID:pZCjR4+x0.net ドライバーでコレクションを指定している時に、 そのコレクションを複製してもパスが通る様にしたいのですが良い方法ありませんか? 例えばシェーダーでAコレクションのカスタムプロパティXを参照している時、 Aコレクションを複製してBコレクションを作成してもA内のプロパティXを参照したままになります。 BコレクションではBコレクション内のプロパティXを参照したいので都度修正が必要になります。 [シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX] ↓Aコレクション複製 [シェーダー]➝参照[Aコレクション][プロパティX] └➝参照[Bコレクション][プロパティX] やりたいイメージとしてはこんな感じです。
714 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 18:30:41.74 ID:pZCjR4+x0.net >>713 すみません自作関数作ってifコレクション名とかでなんとかなりそうなので 一旦自己解決としますが、他にアイデアがあれば御願いします。
715 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad02-9rNv) :2022/11/06(日) 18:33:46.37 ID:ZurQCULq0.net >>709 頂点数が多くなってきたらスカルプトモードのスムースとかグラブが形整えるのに便利だよ
716 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 19:48:52.70 ID:rVKo/2Ie0.net 首すげ替えツールで、2つのモデルの頭と胴体を結合しました。 シェーダーを見ると、元の2つのテクスチャフォルダを参照しています。 これらを別フォルダに複製して、結合したモデル用に、新しいテクスチャフォルダを 作ろうと考えています。 リンク先のテクスチャが無い場合は、「欠けているファイルを探す」という機能が使える ようなのですが、今回のように、参照しているフォルダはあるけれど、別のフォルダへ リンク先を変更させるには、どのようにすれば良いでしょうか。
717 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 20:06:05.26 ID:tk1dLxcz0.net >>709 マウスみたいにツルンとしたものならCADの方が話は早いけど、むしろ履き古し感があってそのまま色付けた方がいい希ガス
718 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 20:13:18.90 ID:gfVcmGMJ0.net >>716 同じだよ。 「欠けているファイルを探す」でフォルダ指定するとその中で同名のファイルを探す Aフォルダを丸ごと複製してA_copyフォルダにしたら 「欠けているファイルを探す」でA_copyフォルダの中を指定するだけ ファイル選択は受け付けて貰えないがファイル選択するつもりでやればフォルダが選ばれるっぽい
719 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 20:23:57.52 ID:VsRixGou0.net >>716 blendファイル開いてない状態で「別フォルダ」を用意し、「元の2つのテクスチャフォルダ」をそれぞれリネーム。 その後Blenderでblendファイルを開けばテクスチャファイルが欠けた状態になるから「欠けているファイルを探す」で「別フォルダ」を指定すればいい。
720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 20:35:02.17 ID:pZCjR4+x0.net >>714 自作関数で動作はしたのですがBlenderを終了すると関数が消えてしまう様です。 起動時のコマンドラインにスクリプトを乗せても CUIで関数名 is not definedで怒られてから読み込まれる為反映されませんでした。 自作関数を恒久的に反映させる事は出来無いでしょうか? 今は.blend読み込んだあとスクリプトを実行して関数を登録して、 ドライバを使ってる項目(多数あり)の"依存関係を更新"を押す必要があるので かなり手間が増えてしまっています。
721 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 20:58:28.68 ID:pZCjR4+x0.net >>720 すみませんここみてまた一応解決しました。 https://blender.stackexchange.com/questions/84391/can-i-permanently-add-add-a-method-to-the-driver-namespace 自動実行前スクリプトとして %AppData%Roaming\Blender Foundation\Blender\3.3\scripts\startup にスクリプト置いてロード時のハンドラーに追加する感じです。 でもこれは環境依存になるからあんまりやりたくないな・・・
722 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/06(日) 22:05:45.63 ID:rVKo/2Ie0.net 719です。ご回答ありがとうございます。 >>718 元のフォルダがある状態で、「欠けているファイルを探す」を 実行して複製先を指定してみたのですが、実行時の条件が 上手くなかったのか、リンクは変わっていませんでした。 >>719 元テクスチャフォルダをリネームして、該当マテリアルが紫に なっているのを確認してから、別フォルダを指定したら 上手く行きまして、リンク先も変わっていました。 どうもありがとうございます。助かりました。
723 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/07(月) 22:14:34.08 ID:wVcWf6Ej0.net 以下の様なエラーを大量に表示する様になってしまったのですが、 今一つ原因が掴めません。何が原因なんでしょうか? find_node_operation: Failed for (PARAMETERS_EXIT, '') -------------------------------------------------------------------- Failed to add relation "ID Property -> Done" Could not find op_to: OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: PARAMETERS_EXIT) Trace: Depth Type Name ----- ---- ---- 1 Object xxxx 2 Collection xxxxx 3 Collection xxx
724 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/07(月) 22:38:19.97 ID:wVcWf6Ej0.net カスタムプロパティを削除すると全く出なくなったのでカスタムプロパティが原因っぽいです。 .blend読み込み時のみ出るっぽいのでカスタムプロパティの値が設定される前に 呼んでるドライバーで拾おうとしてエラーになってる感じでしょうか。 少し気持ち悪いですが悪影響が無いかとりあえず様子みてみます。 もし見当違いで解決方法があったら教えて下さい。
725 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/08(火) 14:28:03.30 ID:flcxP/020.net >>724 カスタムプロパティを呼び出すと>>723 の様なエラーが出る件ですが、 ファイル読み込みの初回のみ出てて、フレームチェンジではエラーが出ないものの レンダリング時に毎フレームエラーが出てたのでかなり速度落ちてました。 色々試した結果、カスタムプロパティを作る場所が悪かった様です(バグ?) 最近のバージョンでコレクション自体にカスタムプロパティを作成できる様になりましたが、 ここに作って呼び出すと今回の様なエラーが出る様です。 代替でシーンにカスタムプロパティを作成したらエラーが出なくなりました。
726 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 11:06:09.28 ID:otQif02aa.net 初めてパーツが多い物モデリングしてるんですけど(エンジン見たいなもの) 幾つもパーツが重なってると目的のパーツ選択するだけで四苦八苦してます 手前のパーツ選択したいのに後ろのパーツばかり選択されます 普通こんなもんでしょうか? めちゃくちゃやりにくいです
727 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 11:17:58.02 ID:M98GrWYn0.net >>726 選択はクリックするたびに手前から奥に順番に選択されるはずだけどな あとはちゃんと名前をつけた上でアウトライナーを使うとか、Alt+RMBのselect menuを使うとか
728 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 11:34:34.00 ID:4safBEUK0.net >>726 パーツの法線が裏返ってるのでは?
729 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 11:52:45.42 ID:N8v1t1bt0.net 重なってる物はクリックした座標とオブジェクト中心がより近い方が先に選択される筈 全て原点だと優先順序は並び順で差がなかったんじゃなかったかな? 全てオフセットされてるか全て原点か統一orコレクションを入れ子にして 部位ごとにコレクションにいれてon/offするかすればいんじゃね?
730 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 11:59:10.88 ID:gvi8rWDN0.net すまん気のせいかも
731 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 14:50:51.93 ID:3rZLiZq00.net モディファイアかけてるから、マウスオーバーしてるつもりでも実体がそこにないとか
732 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 17:39:58.40 ID:M98GrWYn0.net まったく今更だけど>>643 で言ってたHardOpsのCleanMeshは Limited Dissolveって名前でほぼ同じものが標準機能にもあったのを先程知った
733 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 22:56:40.18 ID:fr7aoCIl0.net サブスタ使い始めたんですけどテクスチャが各部品ごとに出力されちゃいます 各パーツ各マテリアルごとに色分けできればよかったのでUV展開をサボったせいなのでしょうか? ちなみにジオメトリマスクはなぜかまともに使えませんでした。
734 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/09(水) 23:06:34.90 ID:fr7aoCIl0.net >>733 画像が大量に出力されるのはマテリアルがパーツの分だけあるからっぽいんですけどジオメトリマスクで管理するにはどうすればいいんですかね
735 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/10(木) 01:12:06.15 ID:Ye1APgxv0.net >>734 なぜblenderスレに…? マテリアルを統合するかマップを書き出してから統合したらいいよ
736 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/10(木) 21:55:21.63 ID:CpXCrMvt0.net artastationで買ったobjがちょい右にずれているのですが中央を原点にする方法ありませんか?
737 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/11(金) 08:10:02.87 ID:VhAKdh3o0.net >>736 オブジェクトモード ジオメトリ→原点を設定→ジオメトリを原点へ移動 でできないかな
738 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 07:21:37.28 ID:6nJBVjSg0.net 凄い初歩的なことなんですがグリースペンシルで引いたラインの太さをスカルプトモード以外で太くしたり色を濃くするにはどうすればいいのでしょうか? また可能でしたら編集モードで選択した頂点を数値で指定して太したいです。
739 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 10:27:04.43 ID:uTcjhenD0.net 時折わざわざ遠回りするような回答求める人いるけど理由がよくわからない Sでサイズ変更 f9で数値とかでもいいんだけどね
740 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 11:35:05.30 ID:0M3DciP50.net >>738 太さだけなら、選択モードで頂点を選択してAlt+S 指定した太さにしたいなら、Alt+S 0 で決定すると0.001になるようなので Alt+S 0 Enter Alt+S 1000 Enter と操作すれば選択した範囲の太さが1になりますね
741 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 11:36:21.16 ID:0M3DciP50.net ×選択モード ○編集モード
742 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 12:00:05.11 ID:6nJBVjSg0.net ありがとうございます! スカルプトモードで何回もなぞって太くしてましたがSで出来るんですね(´;ω;`) あとf9とAlt+Sも試してみたいと思います
743 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 12:02:59.78 ID:6nJBVjSg0.net Sが幅 Alt+Sが強さ(濃さ)みたいな感じでしょうか? オブジェクトモードではなく編集モードモードで頂点を選択してSとは普通のモデリングでは使わないので知りませんでした
744 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 15:57:14.11 ID:d5YPfsfC0.net パーティクルで髪の毛を作ろうと思い、パーティクルプロパティで設定を弄っていたのですが、いつの間にか放射の項目(ヘアー長などを変更する場所)が選択出来なくなってしまいました そして設定を弄ってもリアルタイムで反映されず、Ctel+Zのアンドゥで反映されるというよくわからない事になってしまっています… 解決方法を知っている方が居たら、教えて頂きたいです。
745 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 16:21:36.07 ID:gXc9+zsj0.net >>744 一度でもパーティクル編集モードで編集すると放射のプロパティは選択不可になるよ。 [編集を削除]ボタンを押すとまたいじれるようになるけど、パーティクル編集モードで整えた編集結果はリセットされる。
746 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 16:23:10.04 ID:d5YPfsfC0.net >>745 なるほどです… これ結構不便ですね 気をつけます ありがとうございます!
747 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 22:41:50.82 ID:dtyhCFMQ0.net 頂点グループ削除すると全く関係ない頂点グループが モディファイア内に変更されてる事が頻繁にあるのですが、これ回避方法ありますか? 面倒だし怖くて不要な頂点グループ削除出来ない・・・ バージョンは3.3.2です
748 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 23:23:41.62 ID:JOAhSj7v0.net 3.3.2リリースされたのか。
749 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/12(土) 23:57:20.70 ID:tDsl6+3s0.net >>747 削除しない 割当を0にするだけにしとく
750 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 00:01:42.67 ID:/oW5j+4+r.net 理由のわからない不具合はRADEONに変えると幸せになれます 思いこみは恐ろしい((((;゜Д゜)))
751 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 08:30:58.60 ID:yszwm0XZ0.net カメラの画角のキーフレームについて質問です。 レンズ単位をミリメーターにすると焦点距離のキーフレームは普通に打てるのですが、単位を視野角に変えるとキーフレームを打つボタンが消えてしまいます。 どうすれば視野角単位でキーフレームを打てますか?
752 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 10:11:35.70 ID:8bQml3Vxr.net 2.79のBlenderレンダーにあったみたいなシェーディングの「陰影なし」はEeveeだとどうすれば良いのでしょうか? セルルックスタイルでしかレンダリングしないのでライトの強さで色にムラが出るのが困ります
753 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 10:49:37.28 ID:UBFkWFxb0.net >>752 Eeveeだと多分できない。 レンダーをWorkbenchにしてプロパティからフラット、テクスチャを選択で一応セルルックぽくはなる
754 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 12:01:28.44 ID:BvVTyaW70.net >>751 試しに視野角にして、数値の所で、キーフレームを打つ ショートカットのIキーを押してみたら、画面右下に、 「「angle」プロパティーはアニメーションできません」 と出たので、そういう仕様らしい。 地道に、ミリメーターで設定するしかないのでは。
755 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 12:33:23.81 ID:6lKp1wv40.net >>751 視野角の表示にしても焦点距離のキーフレームは残ったままで 視野角を更新すれば焦点距離も視野角に応じた値に変更されるので 視野角にして値を更新 → ミリメーターに戻してキーフレーム設定 もしくは、表示は視野角のままpythonコンソールを開いて C.object.data.keyframe_insert('lens') を実行
756 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 12:59:51.38 ID:DN0SB8jY0.net >>737 ありがとうございます。無事Pivotを中心に移動することができました。
757 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 13:20:18.04 ID:yszwm0XZ0.net >>754 >>755 ありがとうございます。 前にグラフエディター上で角度単位でいじった記憶があったので変だなと思ったのですが、その時のデータを漁ったところ MMDTools でインポートしたカメラで、視野角のカスタムプロパティをドライバーか何かで焦点距離に変換して反映させているようでした。 ともあれ、素では出来ないようなので焦点距離で作業することにします。
758 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 16:46:04.64 ID:nAl/NG5cr.net >>753 それ問題じゃないですか? 例えば完全に真っ白な色(♯FFFFFFや255,255,255 )を出したいときにライトの影響のせいで出せないということですよね
759 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 16:47:31.44 ID:nAl/NG5cr.net これだけトゥーンシェーダーとかラインスタイルとかセルルック力を入れてるBlenderでそれすら出来ないとか信じられません
760 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 17:20:19.43 ID:qEHFyQX60.net ライト切ってエミッシブカラーに差すのとは違うの?
761 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 17:26:35.72 ID:L7PZX2OYd.net >>759 blender業務で使うところはcycles必須だから
762 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 17:44:26.40 ID:gWcnLtHj0.net プロの人が公開する作品とか仕事でアニメーションをcyclesでレンダリングする時、どのぐらいのサンプル数でやるんでしょうか?
763 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 17:49:48.63 ID:vhf5T7PJ0.net >>759 shader to RGB ノードからcolor rampで色指定すればいいんじゃないかな
764 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 21:25:57.04 ID:Hh5vJg8f0.net 物理演算でガスを生成した時にベイクしてアニメーションを再生してもドメインのワイヤーフレームは大きくなっていくんですが、肝心の煙が見えない場合どういう原因が考えられるでしょうか? 以前作って上手くレンダリングまでできた同じようなガスのアニメーション作品を再生してみても見えなくなっていたのでもしかしたら整理時のフォルダの移動が悪かったのかなと思って、ベイクデータをいったん解放してそのブレンダーファイルが入っているところと同じフォルダに保存先を指定してからまたベイクしなおしてみてもやっぱり煙だけ見えなくなってるので物理演算の設定間違いではないんじゃないのかなと思ったりするんですが・・・。
765 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 23:51:28.81 ID:8Sg/9UT2M.net おそらくこんな質問をしても上手く伝わらないだろうと思いますが、ダメもとで質問させてください 特定のボーンにボーンコンストレイントの回転コピーを入れると挙動がおかしくなるのですが、何が悪いと思いますか? 症状としては回転や移動をさせると、接続してるボーンが処理が重くなったように遅れて追従してくるような感じです。 もし分かる方がいらしたらどうかお願いします
766 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/13(日) 23:58:55.50 ID:Xx6gweTWr.net >>765 漠然とし過ぎ… アーマチュアだけでも、不具合の出てるデータをうpくらいすればいいのに
767 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/14(月) 00:07:27.18 ID:N3NcejYN0.net >>765 参照が循環してるのでは
768 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/14(月) 00:18:28.54 ID:hLXSijPt0.net Dependencyのエラーだろうね システムコンソールにDependency cycle detectedって表示されてるならそれ 子供の数値情報を親が参照してるとかそういう時におきる
769 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/14(月) 00:21:15.74 ID:wu2/YpfXM.net >>766 データのUPは諸事情あって無理です、お察しください >>767 参照が循環とはつまり 回転コピーを入れる事で他のコンストレイントに影響して それが元でまた回転コピーを入れたボーンにも影響を及ぼして処理がなかなか終わらないみたいな感じでしょうか? 一応トランフォームをクリアでボーンは全てデフォの状態にしてあるのですが やはりそれが一番の原因ですかね…
770 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/14(月) 00:34:23.87 ID:wu2/YpfXM.net >>768 システムコンソールを確認してみましたが仰る通りDependency cycle detectedという表記がありました ありがとうございます コンストレイントを入れてるボーンが多すぎるのでどれが原因かを特定するのは難しいですが おかげさまで目標が明確になりました。 他の皆様もありがとうございました
771 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/15(火) 23:25:13.03 ID:kcPJs/O80.net Blenderで建物を作って、UE5にインポートしたのですが、建物の中に入ることができません。 メッシュ→円柱を出し、サイズを5Mにし、 中をくりぬいて、UE5で人が入れるように 入り口を作ってみましたが、 入ることができませんでした。 (円柱1個をでかくして、そこをくりぬいて 入り口を作った) 作りたいのはツリーハウスで、 大木をつくり、木の中に部屋をつくりたいです。 何個か組み合わせないと部屋に入ることはできないのでしょうか? もしその場合、サイズをおおきくして 数を減らすのと個数を増やすのはどっちが 軽いですか?
772 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/15(火) 23:45:13.24 ID:0mUtq6ECa.net >>771 ゲームエンジンてのは負荷を減らすために見た目のメッシュと当たり判定のメッシュは別になってるのよ だから当たり判定用のメッシュを作ってそれをUE5側で設定してやる必要がある 詳しくはUE5のスレで聞いてみるといい
773 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/16(水) 00:27:11.11 ID:ZBXVZUNu0.net 当たり判定の問題なんですね! 組み立て方などの問題かと思ってました。 まずは、当たり判定について調べて、 わからなかったUE掲示板の方できいてみます。 丁寧に教えてくれてありがとうございます!
774 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/16(水) 03:50:13.17 ID:+ytdLEfb0.net 公式アドオンのパイメニューですがAlt+Qでカメラの視点変更をよく使っています。 が、オブジェクトモードでしか使えず、Tabで編集モードに切り替えると動作しません。 何なんですかこれ?
775 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/16(水) 09:03:52.12 ID:K2mQW97u0.net >>774 確かにオブジェクトモードでしか出ないね なぜなのかはよくわからん キーマップで3D View → Meshの中に同じ内容のをコピペしたら編集モードでも使えたよ キーがバッティングしないように気をつける必要はありそうだけど ちなみに視点変更だけなら マウスで中ボタン押しながら視点動かしてる時に、Altを押すことで各方面にピタっと視点変更してくれる(知ってたらスルーして)
776 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/16(水) 12:20:12.92 ID:yzEUiMQXM.net 質問者では無いのですが、自分も>>625 の現象に悩まされる事が多くなりました 回答もしくは回避策見つけた方っていますか?
777 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/16(水) 12:42:12.68 ID:+ytdLEfb0.net >>775 ありがとうございます。
778 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/17(木) 08:19:09.76 ID:64B9sI/00.net クロスシミュレーションを長フレームする事が多いのですが 最終フレーム辺りの調整をしようとするとどうしても時間がかかってしまいます。 シミュレーションを途中でぶった切って再開する方法ってありませんか? 但し、アーマチュアも同時に利用しているのでクロスを適用して再度クロスを追加すると アーマチュア変形が二重にかかるので座標がずれてしまいます。
779 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/17(木) 08:54:42.18 ID:jrTC1FIa0.net >>778 クロスシミュを中断&再開する方法は無いです。 一時的に開始フレームを調整するフレームの少し前に変更して調整し、その後開始フレームを元に戻して長尺で最終確認するしかないんじゃないかな。 後半2行は趣旨がよく解らないけど、アーマチュアモディファイアは頂点グループで効き具合をマスクできるのでそれ使ったらどうかな。
780 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/17(木) 09:18:04.73 ID:N1WCUmP40.net レストシェイプキー設定済みで慣性がある程度消えても構わないなら 「シェイプキーとして保存」をしたあとそのシェイプキーから開始すればある程度近い結果までは持っていけますね 慣性は消えますが
781 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/17(木) 19:09:37.84 ID:/7kEZuM+a.net 質問失礼します! 伝え方が難しいのですが、アルファがグラデーションになっているマテリアルを使ったオブジェクトをgltf等で書き出すことは出来ますか? 使用用途はAdobe AERO等を考えています。 アルファがグラデーションになっているマテリアルは テクスチャ座標のUV→マッピングのベクトル(回転Z -45°)→カラーランプをBスプラインで位置0黒、0.25黒、0.75白 カラーランプのカラー→グラデーションテクスチャ(リニア)の係数→プリンシプルBSDFのアルファ→マテリアル出力のサーフェス で作成しました。よろしくお願いします!
782 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/17(木) 19:56:50.36 ID:IxH+usHZ0.net >>781 glTF へのエクスポートは決まりきったパターンのシェーダノードの構成のみ対応しています ベクトルの回転/カラーランプ/グラデーションテクスチャはサポートしていないので テクスチャにベイクしてプリンシプルBSDFのアルファに繋げてください 詳しくはマニュアルの「glTF 2.0/ブレンドモード」を参照してください https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html
783 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/17(木) 21:33:24.29 ID:0QP502xO0.net >>782 ありがとうございます! テクスチャでやってみます!
784 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 01:04:13.37 ID:N2rQVRFK0.net >>779 再開後もアーマチュア変形が必要なのでマスクは出来ないです。 >>780 試してみたのですがこれもアーマチュア変形が二重にかかっている気がします。 以下手順で合ってますか? モディファイア順: アーマチュア➝クロス 中断したいフレームでシェイプキー保存(モディファイアそのまま) キャッシュ削除後、中断したフレームから再ベイク
785 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 10:26:51.71 ID:5HhatOuV0.net ノードって順番に組んで行かないと駄目なんですね チュートリアルのノード組んで、最後にBSDFに繋いだら 全然結果が違って笑った
786 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 11:38:35.80 ID:fyd5YFEx0.net >>784 すみません、781の下2行読んでませんでした シェイプキーから開始する時アーマチュアが二重に掛かってしまう件については クロスシミュ開始後は固定グループ以外のアーマチュア変形は無視されるので、固定グループの設定次第ですね 固定グループに設定している頂点グループの値が1.0か0.0か未設定しかない場合なら この固定グループが設定されている頂点だけシェイプキーからブレンド(追加なし)などでBasisに揃えて アーマチュアの影響をこの固定グループだけに限定しておけば大丈夫だと思います もうちょっと複雑にかかってる場合は一からやり直した方が早いのではないかと
787 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 11:50:53.38 ID:N2rQVRFK0.net >>786 固定グループは使用しないとそもそもアーマチュア変形が反映されない気がします。 値については0.0〜1.0までかなり緻密に設定しており、また動的に変化させてます。 シェイプキーからの再ベイク時もアーマチュア変形の影響が必要なので やっぱり難しいですかね・・・すみませんお付き合い頂き有難うございました。
788 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 19:48:16.93 ID:qJnE3ZThd.net クロスの処理がすごく重いんですけどCPU使用率を上げる方法ってありますか? blenderが40%くらいまでしか使ってないので
789 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 20:10:21.26 ID:N2rQVRFK0.net >>788 頂点重複してると不具合でめちゃくちゃ重くなるから確認した方がいいかも 単純に頂点数多いだけなら多分メモリがボトルネックなんじゃないかなぁ なのでCPUの使用率自体を上げるのは無理だと思う
790 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/18(金) 21:10:50.65 ID:iAmsatLd0.net 物理シミュが長尺の場合は、カメラを変えてカットを分け、分割するとBlender複数起動で並列演算(CPU使用率Up)できるのでお勧め。 それぞれカメラを変えるタイミングの数十フレーム前から演算開始し、レンダリングはカメラ替えるタイミングで開始する。 それかサーフェス変形モディファイア使って軽い演算で複雑なメッシュを動かすか。
791 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 08:24:38.04 ID:tqsB2vZo0.net 別々のオブジェクトを一つのアーマチュアに設定して ポーズモードでルートボーンを移動させると全てついてくるのですが オブジェクトモードでアーマチュアを移動させようとするとついてこないオブジェクトがあるのですが オブジェクトモードで全て移動させたい場合どういう風に解決したらよいでしょうか?
792 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 10:15:04.98 ID:xiI+ZIw90.net >>791 アーマチュアにctrl+pでペアレントすればok
793 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 12:48:58.74 ID:a/1lAewS0.net 環境光(WorldProperties の surface の color)を少し赤くすると肌の感じがちょうどよくなったのですが、ほかのオブジェクトも赤くなってしまうので、肌マテリアルのシェーダノードで同等のことをしたいです。 試しに プリンシプルBSDF に 赤ディフューズBSDF をシェーダーミックスしてみたものの、どうも違う感じなのですが、どうすれば同じ感じになりますか? (シェーダノード構成は プリンシプルBSDF の後ろにスフィアマップなどをいくつかスクリーン加算している程度の構成です)
794 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 12:59:48.21 ID:kkQ+1gLu0.net >>793 肌のテクスチャとプリンシプルBSDFのカラーソケットの間に色相彩度輝度ノード挟んで赤くするとか RGBカーブノード挟んで赤のカーブいじるとかじゃだめなん?
795 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 18:21:11.42 ID:7hQi1sXF0.net >>793 環境光が単色ならモデル全体にその色が加算されるだけなので プリンシパルBSDFの放射(Emission)を少し赤くすれば同じ感じにできるはずです
796 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 18:33:51.51 ID:kZ6BnOI20.net >>793 ほんのちょっとSSSを加えるのも全体的に色味足されるかんじになる 色・強度・範囲を調整 ともあれ環境光はあくまでマテリアルとは別物だから 全く同じってわけにはいかず近いものを探すしかないと思う
797 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 18:42:57.56 ID:tqsB2vZo0.net >>792 ありがとうございます! 解決できました!
798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/19(土) 23:45:22.31 ID:UDUvofzG0.net こんにちは 現在草原などをつくっているのですが、パーティクルで表現する際以下の手順だとどちらがいいでしょうか 1. 草花をそれぞれモデリングしてパーティクルではやす 2.草花のテクスチャを平面に表示してパーティクルではやす 解説動画等ではモデリングしてることが多かったのですが、頂点数などが心配になって質問させていただきました。 頂点数よりもテクスチャいっぱい出す方が処理が重くなるのでしょうか?
799 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 00:09:41.51 ID:hkojMhnL0.net >>798 頂点数を気にする理由と規模による 人物が詳細に見えるぐらいのスケールなら複数モデリングしてランダムでバリエーション出せばいいし ドローン映像みたいな大森林ならテクスチャで上手くやった方が良いと思う 背景はテクスチャで手前はモデルっていうハイブリッドも検討した方が良い
800 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 00:13:57.97 ID:S872gynt0.net >>799 なるほど つまり基本的には頂点表示のほうが重いという認識で問題ないのでしょうか?
801 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 00:45:11.64 ID:hkojMhnL0.net >>800 曲解しなきゃ基本的にはそう だから法線マップ作ったり極力テクスチャで済ます努力が必要になってくる
802 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 01:02:56.55 ID:S872gynt0.net >>801 わかりました 丁寧に教えていただきありがとうございました
803 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 04:19:35.71 ID:YQeWrB4xM.net >>794-796 アドバイスありがとうございます!放射で赤をちょっと足すのが一番イメージに合っていそうです それぞれ試して気づいたのですが、放射や環境光だとライトで照らされた場所は本来のテクスチャの色(黄白気味の肌色)に寄せられて、結果として影っぽいところだけ特に赤みがかかるのが自分のイメージの肌感の血色の良さにマッチしていたぽいです (ほかの方法だと肌全体が赤っぽくなってしまう) なので影を赤っぽく強調する方法とかもいいかもしれないですね ともあれ、どのやり方も大変参考になりました、ありがとうございました!
804 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 11:43:16.18 ID:YQWRPYqxd.net https://3dnchu.com/archives/instant-impostors-v1-0/ その用途だとこれもいいんじゃない
805 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/20(日) 17:31:01.41 ID:tfjtObfy0.net ミラー側の頂点を選択すると実体側の頂点を移動するようになってると思うのですが ミラー側の頂点で見たままにいじれるようにする方法はあるでしょうか
806 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 12:17:45.60 ID:TWK98Sk0d.net 適用するしかないのでは? ミラーじゃなくなるけど
807 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 14:44:35.69 ID:uaKRrWdM0.net >>805 >適用するしかない 多分そう思う 適用してSymmmetry編集だね AutoMirrorアドオン使えば編集後またミラーモディファイア再適用もラクにはなるよ 鏡像部分の見たまま編集とか難しくなさそうだし ミラーモディファイアのオプションとかでつけてほしいわな
808 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 15:37:08.83 ID:/X9DcrcJ0.net そんなことすると実体とミラー体どこかで間違えたりしそうで、ミラーはあくまでミラーとしてなんも出来ないものとしていてほしいが、どう言う時にミラーをいじりたくなるのん
809 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 15:39:17.70 ID:uaKRrWdM0.net >>808 顔とか繊細な調整してると見てるままのシルエットいじりたいことはよくある
810 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 16:02:49.89 ID:QLb2zkRc0.net 資料を載せるフリーソフト何だっけ? 黒くて、Rから始まる名前だったと思う
811 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 16:16:42.09 ID:uaKRrWdM0.net >>810 purerefちゃうん
812 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 17:45:12.89 ID:20j1djGu0.net >>805 editモードで全選択してs x -1したらいいんじゃね?
813 :808 :2022/11/21(月) 17:56:55.67 ID:aRU6ZMvT0.net 顔とか髪の毛いじるときミラー側をいじって調整したいことが多かったんですが 適用して対称化編集するぐらいしかなさそうなんですね いろいろ意見ありがとうございます
814 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/21(月) 21:51:09.22 ID:eQgK5Mcq0.net >>805 ,813 カメラのXスケールを-1にして、左右反転で見れるカメラビューを作ると多少それっぽくなるけど まあ色々面倒だな 左右対称オブジェクトなら普通に反対側を見つつ片側だけで編集するって状態で慣れた方が速そう AutoMirrorは便利なんだけど、一旦オブジェクトを真っ二つに切断する処理を経由するので 微妙にX=0のセンターラインまたいだエッジがあると余計な頂点とか増えてしまうケースもあるんで注意
815 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 07:27:38.01 ID:8T/R1Zos0.net https://ibb.co/jHV77Zc カーブに沿って配置すると歪みが出るので 平面を最初に並べピンクの立方体を子にして並べましたが どうしてもこのように円周では回転しながら配置してしまいます。 並び的には平面の並びが理想です。 解決方法ありますでしょうか?よろしくお願いいたします。
816 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 12:29:10.66 ID:ikLWLO2fM.net テクスチャペイントする時UVの傾きに合わせて ドローエリアも回転させたいのですがそれって出来ますか? GIMPで言うSHIFT+ホイールボタンドラッグです。
817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 14:11:44.76 ID:VOQ1yTET0.net >>815 再現確認したら平面と立方体の向きがちゃんとそろったよ。 https://imgur.com/tdkmEzY.jpg 1つ気になる点は、自分は全てのオブジェクトをグローバルの原点において回転ゼロで作ったけど、君のスクリーンショットは各オブジェクトの原点の初期位置が違っているので無理やり位置を合わせたようにも見える。(すべてのオブジェクトをグローバルの原点に移動すれば治るかもしれない。) 単純なファイルで著作権とかなさそうだからアップロードすれば誰かが見てくれるかもね。
818 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 14:36:50.03 ID:fzi38zWe0.net フワッとかっこいい感じのCG作りたいなぐらいで1年間ぐらい主にチュートやってて、実写みたいな風景とかハードサーフェスのディテール細かいのとかのチュートやったり、色々ツール覚えたり、そうこうしてるうちにああこう言うのも覚えないとダメかーとマテリアルやらなんやらまたチュートやったり合間にたまには好きなもん作ってみるか、とかやってるけど、 知識が五月雨というか、色々やってるうちにあれどうやったんだっけ?みたいになってるしリグ入れるとかやったのもすっかり忘れてるしなんかこうこの一年で学べたのか学べてないのかよーわからん。合間見てやってるから進歩遅いし。 もっと俺はキャラが作りたいんじゃー!とかで集中してると目に見えて進歩出そうな気はするけれど… まあちまちま続けるつもりではいるという日記
819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 17:24:27.84 ID:z2y6wdXrd.net スレチで申し訳ないんですけど専スレがないので VRCアバターの服製作(モデリング、テクスチャ、ウェイト)に役立つおすすめのUdemyの講座ってなんかありますか?
820 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 18:41:59.03 ID:kEg9DYB80.net >>817 818ですり >>各オブジェクトの原点の初期位置が違っているので これでした! わざわざ作って検証して頂きありがとうございます! これでモデリングが進められます(機械系)。
821 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/22(火) 22:13:29.24 ID:fzi38zWe0.net >>819 色々キャラ作成のあるとは思うけどVRC的なのはあまり見ないな ちなColosoはどうよ あとはWingfox
822 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/23(水) 03:34:30.36 ID:YBHms9W/0.net >>821 udemyが安すぎるんだけどやっぱり他のはたかすぎかな 学生ゆえあまりお金が出せない…
823 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/23(水) 09:47:24.92 ID:AaNjV+e10.net UVをスケールで大きさ調整すると歪むんですけど 設定かなんか関係ありますかね?
824 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/23(水) 22:30:12.08 ID:cb/3eERQ0.net マテリアルの色を指定する時、BlenderはRGB値を0~1で指定しますよね。 詳しくは知らないのですが、ガンマ値(?)なるものが絡んでるせいなのですね。 ただそれだと、作ったデータを使う先で検証したRGB値(そっちは0~255)をBlenderに持ってきたい時、それをそのまま入力できなくて困ります。 Blenderで0~255のRGB値で入力する方法はないでしょうか?
825 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/23(水) 23:30:54.74 ID:d/qs4OYa0.net >>824 数値フィールドは計算式を入れられるので「192/255」とか入力すれば0~1になるよ。
826 :827 :2022/11/24(木) 00:04:46.26 ID:GTfZhvFz0.net >>825 ありがとうございます。 ただ、どうも単純にそうなってはいないようなのです。 「192/255」と入れても、単純に 192/255を計算して出た答えの 0.75 を入れても、RGBの192 にはならないっぽいです。 何かややこしい計算が入っているみたいなのです。
827 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 00:18:28.66 ID:MNnxj4RR0.net その色を画像にして入れたら?
828 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 00:35:24.23 ID:NCbU3KOb0.net RGB値をHexに変換するといけるはず
829 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7da-zHbW) :2022/11/24(木) 02:29:22.20 ID:dIpMBU/O0.net >>826 プロパティウィンドウ(Shift+F7)>レンダープロパティ>カラーマネージメント>表示デバイスがsRGBになってると表示は大体少し白っぽくなりますね 表示デバイス:sRGB、ビュー変換:Raw もしくは、表示デバイス:なし、ビュー変換:標準 にしてあれば、指定した色をそのまま出力する場合にそのままの色で出力されるようになったと思います
830 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3602-ES6F) :2022/11/24(木) 03:29:22.42 ID:AZod9ihF0.net カラーマネジメントのsRGB変換で 出力色を 1/2.2乗しているのをキャンセルすればいいので マテリアル側は (192/255)**2.2 と入力すればよいです 近似なので誤差はでますが
831 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 09:01:34.91 ID:GTfZhvFz0.net ありがとうございます。 >>829 その設定をしてみたのですが、何も変わりませんでした。 そもそも入力が256に変わらなかったので、どうしたものか・・・ >>830 なるほど、そんな計算なのですね。 それでやってみます。
832 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 14:44:27.76 ID:dkAbu5N20.net 超初心者質問すみません。 購入した3dデータがもともと3ds maxとか用のものっぽく、 一応blenderでも開けるようにobjとmtlがついているのですが、 読み込んでもテクスチャが全く貼られていない状態で出てきます。 mtlファイルをメモ帳で開いてみたところ、あんまり詳しく書かれていないというか、 これは手動で貼りなおすしかないのでは?みたいな感じがしています。 ただ、ファイルが50個くらいあって、 これを一個一個、サンプル画像を見ながら貼りなおすと途方もない手間がかかりそうです。 これは自力で貼りなおすしかないのでしょうか? それとも自分が初心者で知らないだけで、なんらかの別の方法があるのでしょうか? お手数ですが、ご存じの方いらっしゃいましたら教えてください。
833 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 16:11:40.41 ID:L4MoqFbjd.net スカルプトのために板タブ買おうと思ってるんですけどwacomのintous comic旧型とxp pen deco02のどっちがいいですかね どっちも中古なんですけど
834 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 19:29:24.52 ID:uFUUZcvm0.net シェイプキーで両目閉じ、片目閉じなどを既に作ったのですが 目の大きさをもっと大きくしたくなってbasisを弄ると上記のシェイプキーが半目状態になってしまいます basisを変更しても、それに影響されず元の目を閉じたシェイプキーで固定する方法ってないでしょうか?
835 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 20:52:35.04 ID:tdUBve6A0.net >>834 もっと良い方法が有れば自分も知りたいけれど、自分は「目の大きさ」用のシェイプキーを追加して対応している。 「Basisを編集しても他のシェイプキー(相対変形)の形状を保つ」アドオンを1年位まえにTwitterで見た覚えがあるけど、思い出せない。
836 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 23:36:24.22 ID:NCbU3KOb0.net >>832 file>External data>find missing files でテクスチャの場所指定すればいけると思う
837 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/24(木) 23:42:18.53 ID:ZQrZB7s4d.net >>832 ソリッド表示状態でテクスチャが表示されてないだけでは マテリアルプレビューかレンダープレビューに切り替えてみて >>833 こういうのは店頭で試してから自分の好みに合う方を買った方がいいよ 自分はwacom使ってて他のメーカーの使い心地は分からんのだけど、個人の嗜好が大いに関わるから自分が良くても安易にすすめられないなと思ってる
838 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/25(金) 00:32:32.94 ID:mWaDBeNH0.net >>833 ワコムかな ワコムはペンが使いやすい
839 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/25(金) 00:33:37.37 ID:pXvLljmu0.net >>835 横からだけどShapeKey-Helpersってやつかな?
840 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/25(金) 08:54:38.22 ID:rCByTRj60.net >>833 別にどっちでもいいと思う おれはアニメ描くのにdeco02使ってるけど、鉛筆タイプのペンになってて持ちやすいし使いやすいよ。
841 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 03:01:23.82 ID:Y9of2zHq0.net テクスチャペイントで図形とかって描けますか? あんまりBlenderでテクスチャ描き込む人いないのかな 普通はUVマップ出力して他のペイントソフトで描き込む感じなんでしょうか? 外部ソフトで描いてリアルタイム反映する方法をどっかで見たような気が・・無理でしたっけ?
842 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 03:41:04.92 ID:UEVGIzi70.net blenderはペイント関係の機能もそれほど充実してるわけでもありませんし おま環かもしれませんがbmpやpng(深度8)出力すると、よく見たら1/255ぐらい明るくなってるドットがノイズみたいに大量発生してたりするので 外部のペイントソフトを使うのが無難な気はしますね
843 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 03:56:10.73 ID:UEVGIzi70.net 確認してたらどうもbmpやpng(深度8)出力の件はRender Resultを画像として出力する時だけみたいなので ペイントは関係なさそうですね、すみません
844 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 12:10:54.42 ID:2l/b4+/D0.net >>842-843 Render Resultにノイズが入るのは階調が少ない(8bitとか)+色の変化が少ない場合に色の帯が出にくいようにする設定のせい。 出力プロパティ → ポストプロセッシング → ディザー をデフォルト1.0からゼロにスレば消えるはず。
845 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 12:53:47.18 ID:UEVGIzi70.net >>844 ありがとう、消えました レンダリングで白黒のマスクを作ろうとしてた時にノイズが出て、色深度16のpngやOpenEXRで出力することで回避してましたが、そんな解決方法があったとは うわぁ……こんなので悩んでたのか私……
846 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 15:48:10.26 ID:fAq5SZAba.net 半透明のマテリアルを貼ったモデルを作ったのですが、FBXで出力すると、半透明になっていせん。 Blender上ではレンダリングモードなどでちゃんと半透明になっていることを確認できます。しかし、FBXで出力したものを他のツール(例えばwindowsの3Dビューアー)でチェックすると、透明か、不透明かのみなってしまいます。(α値が一定値より低いのは全て透明にしてしまって、中間がない) どうやって出力すれば、ちゃんと半透明になるでしょうか? 半透明のマテリアルはα値を持ったping画像をテクスチャ画像にしています。
847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 17:52:22.98 ID:IOCvKUSt0.net それはビューワー側のマテリアルがどう設定されるかによるんじゃ? その辺ってFbxでどうこうする規約とかあるの
848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 17:55:38.40 ID:QLjcuxt8d.net fbxはマテリアル情報もシェーダー情報も持ってないだろ 表示側で設定しないと
849 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1751-Z2Iz) :2022/11/26(土) 18:24:11.39 ID:8IvsshFq0.net blenderのライセンスの都合上FBX SDKを使わないし、blender同士でFBXをやり取りするという 選択肢を取ったので他のアプリとのやり取りは全く考慮されてない だから下手するとFBXファイルだとすら認識されない物が生成される 読み込み側のアプリがblender独自のFBXファイルを解析して対応しない限りはほぼ読めん
850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 19:31:38.25 ID:ARZkIDY0a.net 皆様、ありがとうございます。とても助かります。 BlenderでFBXで出力すれば、受け手側もその通りのものが表示されると思い込んでおりました。根本的に理解してませんでした。 透過情報を持たないテクスチャを貼ったマテリアルについては、3Dビューワでも、Unityでも、特に何か設定をいじることをせずとも、問題なく表示されていたので、FBX出力すれば全情報が出力されるものと思っていました。 BlenderからUnityにどうやれば半透明データを渡せるかちょっと調べてみます。
851 :853 :2022/11/26(土) 19:38:11.59 ID:ARZkIDY0a.net 調べたらすぐ出力先の方に半透明表示にする設定が見つかりました 皆さん、ありがとうございました
852 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 23:06:19.83 ID:JDS058sG0.net blenderってmayaと同等のことができますか?
853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/26(土) 23:45:29.42 ID:2w05tGiv0.net 出来るわけないでしょ…。
854 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 01:33:30.65 ID:Bio0cp7p0.net >>852 ざっくり、クオリティの高い3DCGを作るって程度でよければ十分に同等のことができるよ なんか特定の機能に限って言うなら、Mayaで出来てBlenderには出来ないこともあるし、 逆にBlenderには出来てMayaには出来ないこともあるし、いろいろだよ
855 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 08:33:27.29 ID:8KiwMAIf0.net 同等の集団作業は無理じゃないかな
856 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 08:41:24.46 ID:Bio0cp7p0.net Blenderは外部参照まわりの機能まだまだ発展途上だし、大人数での作業効率はMayaに劣るだろうな しかしモディファイヤだとかグリースペンシル作画だとかBlenderの方がずっと進んでいる部分もあるので 予算やプロジェクト規模が小さいとか3D+手描き作画がしたいとか、条件次第でBlender優位にもなりうる
857 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 08:45:37.57 ID:WqwRWFfI0.net モビルスーツや飛行機を作っています。 表面にディテールアップのスジ彫りをしたいのですが、今はナイフで切り付けてベベルで4本筋付けて切り開き、中央の2本筋を押し込んでそれっぽくしようとしたのですが、スジ彫り幅が安定しないのに気が付いて検索してみたのですが、上手くいかず。 希望としては指定した辺を指定幅&深さで彫り込んでくれるアドオンがあると有り難いのですが、実際の定番の方法と言うのはあるのでしょうか。 テクスチャで済ませる方法もあるらしいのですが、出来ればそれは避けたく・・・いえ私の趣味であってそれが主流ならテクスチャの扱いも憶える所存であります。
858 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 08:55:33.21 ID:Bio0cp7p0.net >>857 車やバイクのモデルだともう当たり前に、車体表面のパネルラインとか全てしっかりポリゴンで造形するけど ロボや飛行機になるとテクスチャ表現併用にするのが普通じゃないかなあ デザインとかディテール密度次第ではあるし、大きなパーツ分割部分はちゃんと造形するにしても 全てをポリゴンで作るのはなかなかの苦行だろう (とはいえUV展開やテクスチャ描きもまた別路線の苦行たりうるがw)
859 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-plvX) :2022/11/27(日) 11:30:24.15 ID:xXCFCiY60.net >>857 アドオンのDECALmachineを使うといいんじゃないかな テクスチャで再現する擬似的なモノだけど実際にスジボリする時のガイドにもなるかも
860 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 972d-9ylf) :2022/11/27(日) 12:11:45.93 ID:Rd2udkCY0.net 3.3のジオメトリノードで質問です。 Set Positionなどで変形させたメッシュの形状を、シェイプキーとして保存することは 可能でしょうか。 それとも、いったん適用した上で、シェイプキーの転送をするしかないでしょうか?
861 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 12:51:42.47 ID:Rd2udkCY0.net 863です。 補足です。 「ディスプレイスモディファイアなどにある、「シェイプキーとして保存」と同じような手順で」 の一文が抜けていました。
862 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 16:45:26.94 ID:9yBV1aeQ0.net Blenderのスペースキーを別のキーに割り当てることできますか? スペースキーを押すとマウスの左クリックを押したことにしたいです (スペースキー押しながらマウスでドラッグ操作する感じ)
863 :860 :2022/11/27(日) 19:34:41.86 ID:wHBnqxfh0.net 返答ありがとうございます。 >>858 車/バイクとロボ/飛行機は取り扱いが違うのですか。うむむ。 しかもスジ彫り支援は特に無いのですね。 モデリングもまだメッシュを加工するのがやっとの状態ですが、テクスチャに手を伸ばしても大丈夫なものか・・・まあやらなければ覚えないし必要なんだからそれで良いか。 >>859 デカールマシン・・・$50はちょっと出せません(^^; "Import As Decal"ってのがフリーであるみたいですが、とにかくテクスチャが当たり前って事でしょうか。 返答ありがとうございました。
864 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 21:48:27.46 ID:+K0WSAZN0.net >>863 俺はやったことないけど、これとかどうかな https://modelinghappy.com/archives/46888
865 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 23:43:07.68 ID:BpOghNzJd.net >>863 厳密には車バイクとマシン飛行機で扱いが違うというわけではないんだよね 単にどの距離からカメラで撮影するかの問題だったり、単にそれが主役になるかならないかの違いだったり用途によって変わる 筋彫りってかなりポリゴンが細かく細くなるから、遠距離から撮影すると筋彫り部分がチラチラ点滅してるように見えてしまうのね だからテクスチャにすることが多いっていうだけの話 どこの動画かは忘れたけど初心者向け動画で解説もされてる もしもモビルスーツとかをメインに据えて静止画できっちり見せたいのだったらテクスチャではなくてしっかりポリゴンでやった方がいいし、動いてるのを遠距離から撮影するようならテクスチャ貼ってアップの時は別モデル用意してポリゴンで筋彫りしたのを出すとか工夫が必要
866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 23:47:21.89 ID:BpOghNzJd.net 長々書いたけど、個人的にはせっかくモデリングするなら最初はポリゴンでしっかり作り込んだ方が勉強になると思うよ テクスチャ貼ると一言で言っても1枚ぺろっとはっつけて終わりじゃなくてそれはそれでまた覚えることが山盛り出てくるんで、今はモデリングに注力してみたらどう
867 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/27(日) 23:58:42.66 ID:ycGWfsnf0.net >>864 なるほどこれいいね
868 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 00:30:31.79 ID:9WB2aJy3r.net Blenderの最新バージョンだとスペースキーは、動画の再生、メニュー、検索の3つしか選択肢がないの何でなんですか? あと出来ればスペースキーを左クリックにキーマップを変えたいです どなたか詳しい方教えて下さい
869 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 01:34:49.22 ID:2GOzGcMx0.net >>863 今ブラック・フライデーのセール中でDECALmachineは37.5ドルになってるよ
870 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 01:50:51.46 ID:FKsvDo7U0.net それでも5000円以上やな…
871 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 11:33:07.39 ID:AFiEzwHK0.net >>868 ざっと調べてみたのですが、2.8の段階でも、動画の再生、メニュー、検索の3つからしか 選択できないので、仕様のようです。 Blender内部で設定するのではなく、AutoHotKeyなどを外部ソフト使って、スペースキーに左クリックを 割り振った状態で、blenderを使用するしかないみたいです。
872 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 12:15:18.79 ID:HSg9L+Zn0.net >>871 調べれば分かることなら私も知っています 詳しい方に聞いているので詳しくない方のレスは不要です
873 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 12:18:06.56 ID:HSg9L+Zn0.net 初心者として私も聞く前にある程度調べたわけですよ その上で聞いているのでautohotkeyとかもスペースキーマウスキーマップとかで調べて知ってるわけですよ 初心者スレで初心者が初心者に調べて教えてあげるとか馬鹿げていますよ
874 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 12:19:57.11 ID:5oiMfmrD0.net >>873 釣れる?
875 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 12:21:23.14 ID:HSg9L+Zn0.net >>874 初心者スレで釣りしようとか考えるあなたみたいな5ch初心者じゃないので
876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 12:21:50.01 ID:HSg9L+Zn0.net Blenderは初心者ですけどね
877 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 12:25:31.89 ID:HSg9L+Zn0.net 困っている人に対してアドバイスでも何でもない調べれば分かることを教えたり 困っている人に対して釣りとか煽るとかここは酷い初心者スレですね
878 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 13:51:28.45 ID:LiGVL0mj0.net y軸とz軸が逆?になってるんですがどういう原因が考えられるでしょうか ドライバを追加してz軸ローカルで計算すると ポーズモードで動かしたときy軸のほうで反応したり位置制限で制限をかけてもこれらが逆になってしまっています
879 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 14:01:59.98 ID:LiGVL0mj0.net 追記:z軸でボーンを移動するとトランスフォームのほうでy軸の数字が動いてるみたいです。
880 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 14:04:36.80 ID:5oiMfmrD0.net >>875 だとしたら心底からの人間のクズってことになるけど頭大丈夫?
881 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 14:17:55.91 ID:/4y2Mtsh0.net 精神異常者は華麗にスルーでおk、さっさとNGしとこう それでは次の質問者の方どうぞ↓↓↓↓↓↓
882 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 17:01:24.21 ID:1a65qxy40.net 購入した靴のobjが左右セットで一個のobjになっていて、 片方だけ消したいんですが、 編集モードにして選択、xを押して「頂点を削除」にしても、 選択した頂点が全部は消えず?一部残ったままで、 何度も何度も選択しないと消えない状態です。 これって片方まるごと選択して一気に削除する方法はありますでしょうか?
883 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 17:34:12.25 ID:w70aX2sj0.net 上の質問、キーマップ変えりゃいいでしょ >>882 alt+Zか 右上のアイコンから透過表示切替 blenderはデフォでは見える側の頂点しか選択できないので
884 :860 :2022/11/28(月) 18:57:16.62 ID:mY04+DF60.net >>864 おお!おお!おお!ありがとうございます! …と思ったのですが、『溝を作りたいエッジを選択して、』を再現出来なくて積みました(^^; 取り敢えず3つ挙げられたモディファイアへの理解を深めて、恐らく行間で語られて省略されている操作への理解を深めたいと思います。 >>865 なるほど、被写体のカメラからの距離ですか。納得しました。 取り敢えず今まで通りにモデリングに注力していこうと思います。
885 :885 :2022/11/28(月) 19:13:09.08 ID:1a65qxy40.net >883 できました!めちゃ助かりました、ありがとうございました
886 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 20:17:28.47 ID:CsgoKdUu0.net >>878-879 簡単なサンプルファイルをアップロードしてみては? ドライバ関係は設定フィールドとどんな式か詳細を見ないと回答できない。 > z軸でボーンを移動するとトランスフォームのほうでy軸の数字が動いてる 出力(ドライバ設定したフィールド)がY軸で入力がボーンのZ軸なら別におかしくない。
887 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 20:27:36.00 ID:UhH2oe7+0.net ボーンの向きによって移動方向やら回転やら変わるからな どういう風にボーン配置してるのかわかりゃな
888 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/28(月) 22:00:13.52 ID:LiGVL0mj0.net あああ、向きで変わるんですねこれ ヘッド上テール下で立たせてました 横に転がしたら正常に動いてくれそうですありがとうございます
889 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 00:35:44.55 ID:TwU62FZq0.net >>884 > …と思ったのですが、『溝を作りたいエッジを選択して、』を再現出来なくて積みました(^^; うーんどういうことだろう、エッジはあるけど選択の方法が分からないのか それとも溝を入れたいところにエッジが無いってことなのか 前者だとすれば最悪エッジ一本ずつShift+クリックでいけるはずだし 後者だとすれば普通にポリゴン編集でエッジを作っていく必要があるってことになるけど
890 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 03:43:48.61 ID:OHCSc9yO0.net お前らブラックフライデーなんか買った? もう去年までで買い尽くした感があるけど この一年でいいやつあった?
891 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 08:28:41.66 ID:dWyzGqUCM.net >>890 これかなあ。学習コストもないし https://blendermarket.com/products/poly-haven-asset-browser
892 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 10:20:13.43 ID:GlbbJYcRd.net UV Packerを試したら一部に謎の抜けができるんですけど解決策はありますか? https://i.imgur.com/3FdfLaF.jpg
893 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 12:12:36.70 ID:QYyB8soC0.net node wrangler の shift + ctrl + 左クリックでそのノード時点のプレビューができるやつ、便利なのですが、キャンセルして元の最終出力接続に戻すにはどうすればいいのでしょうか? 最終出力のノードを shift + ctrl+ 左クリックするしかない?
894 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 13:48:25.09 ID:Q5znTksS0.net >>893 最終ノードクリックしかないね
895 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 16:02:08.85 ID:h2dLitfJr.net キーフレーム打つときはIキー押さないとですよね マウスボタンから手を離してIキー押すのが凄く面倒臭いです マウスのクリックだけでキーフレーム打てるボタン(コンテクスト?)とかありますか? プルダウンメニューから選ぶのも面倒くさいです
896 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 16:03:39.43 ID:h2dLitfJr.net 公式のパイメニューの中にもショートカットないですよね? 左手で打てるキーボードショートカットでも良いので教えてもらいたいです
897 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 16:51:15.10 ID:ymK69uRT0.net >>895 NパネルTransformの値の上での右クリックのメニューにあるがまあこれもプルダウンか Auto keying(ライムラインパネルの●ボタンでON)もよく動かすときは便利だけどこれは使ってる?
898 :896 :2022/11/29(火) 17:01:59.43 ID:QYyB8soC0.net >>894 おう、残念仕様…。ありがとうございました
899 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 17:11:38.23 ID:ymK69uRT0.net >897 >ライムラインパネル なんか詩的になってた 正しくはタイムラインパネル
900 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 17:29:17.34 ID:rz7hT0U/r.net >>897 キーフレームを打ちたいのは移動回転縮小の値ではないのでそれは使えないです 以前のバージョンであればTキー押して左側のアニメーションタブからキーフレームを打つのボタンがあったんですけど あとオートでキーを打つのは色々いじってると変なところにキーが打たれたりするので使いたくないです
901 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 17:35:57.04 ID:ymK69uRT0.net >>900 何の値?
902 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 17:36:08.71 ID:hpDq0VIxM.net IDみて皆スルーしてたのに何故気付かないのか
903 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 17:41:19.77 ID:ymK69uRT0.net 横柄さにおやとは思ったが気づかなんだすまんな IDてかワッチョイな
904 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 17:41:39.16 ID:Q5znTksS0.net 俺もスルーした
905 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 18:18:42.64 ID:7JKZCUxSr.net たまたまブラウザが同じで被っただけですよ >>901 キーフレーム打つチャンネルです いじれる値はそれしか無いので言わなくても分かるはずでは?
906 :860 :2022/11/29(火) 18:43:58.02 ID:zf1OvVCi0.net >>889 反応ありがとうございます。 ええとですね、『溝を作りたいエッジを選択して、』の説明の次に示される画像のマス目の出し方が分からないんです。 そもそも前提にしている板ポリゴンですが、わざわざ歪んでいるポリゴンをどうやって用意するかも分からないので普通に平面ポリで作業しました。 モディファイア3つは普通に列挙出来るのですが、特に設定している訳でもなし自動スムーズを指定通りにしても板ポリいっぱいにマス目が出ないんですよね。
907 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 18:45:11.08 ID:6HqfSWKn0.net ササクッテロの中身なんじゃねえの?
908 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 19:52:49.77 ID:TwU62FZq0.net >>906 > の説明の次に示される画像のマス目の出し方が分からないんです。 ああ…、むしろそっちが肝心なとこじゃんw エッジ選択した状態から、マウスの右クリックすれば出るよ 日本語UIなら機能名は「シャープをマーク」かな (バージョンによって機能名の表記違うかもだが) ちなみに右クリックで出るそいつはコンテクストメニューといって、編集モードだけでなく色んなところで使うよ (右クリックをしないでも、各機能と同じものが3Dビューのメニュー内のどこかにもある) 溝を作る練習としては平面の板でもちゃんと試せるけど このやり方が難しいのは、曲面上に斜めとか曲線とかの複雑な溝を作るためのエッジを入れると、曲面が歪むってこと その辺りに関しては、結局テクスチャ表現の方が楽で綺麗だったりする
909 :860 :2022/11/29(火) 20:20:46.77 ID:BVg6903W0.net >>908 いえ・・・エッジを選択するその少し前のステップ、『溝を作りたいエッジを選択して、』のエッジを選ぶ為のマス目を出せないんです。 示されている画像、一つ前のフラットなものからエクセル画面みたいなマス目画像の間に、どんな操作をしたのかが分からないでいるのです。 初歩的すぎでしょうか。
910 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 20:29:05.30 ID:ymK69uRT0.net >>909 いろいろやり方あるけどWキー>Subdivideでできるよ もしくは最初から板をPlaneの代わりにGridで板を生成したり ナイフで好きな形にエッジ切り込んでもいいと思う
911 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 771f-ykd8) :2022/11/29(火) 22:06:26.12 ID:cXWD1tLm0.net >>909 もしかして既存モデルをインポートしただけで、Tabキーでオブジェクトモードと編集モードを切り替えることを知らない、ってことはないよね? もし知らないならYoutubeで「blender 3.0 初心者」で検索して一通り操作を覚えてください。 知ってたら失礼。
912 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Z2Iz) :2022/11/29(火) 22:13:48.59 ID:ymK69uRT0.net ああeditモードについても書いておこうと思ってたが忘れた
913 :860 :2022/11/30(水) 02:00:58.66 ID:6RI2LjwB0.net 返答ありがとうございます。 >>910 細分化ですよね? 私の環境ではwキーは選択方法のトグルが割り当てられていますが。 3.3.1を使っています。 >>864 氏が示して下さった記事は『Blenderでモデルを細かく分割しなくても溝を簡単に付けたり消したり出来る方法』と言う記事でして、記事でも何の断りもなくいきなり細分化されている(ように見える)んです。 >>911 お騒がせしております。 流石にその辺りは、はい、大丈夫です。
914 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 02:29:33.57 ID:grZ1a6/d0.net >>913 たしかに「分割しなくても」は誤解を招くな 実際溝をしっかりモデリングするとなると溝自体の「凹」型の断面まで分割する必要があるけど それをしなくてもエッジだけで済むって意味だね
915 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 02:38:54.79 ID:DD1VqfHJ0.net >>913 >示されている画像、一つ前のフラットなものからエクセル画面みたいなマス目画像の間に、どんな操作をしたのかが分からないでいるのです。 本当にオブジェクトモードと編集モードの違いわかってます? 動画のモデルもオブジェクトモードの時はマス目(ポリゴン)が見えてないだけで、なにか手順をすっ飛ばしてるとかではないよ
916 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 05:36:30.69 ID:P9GGXo25a.net まずマス目に分割した板を作って用意しておきます。 溝を作るためには溝にしたい辺の すぐ隣に新たに辺を追加して分割しないといけませんが モディファイアを使うとその分割をせずに溝が作れます!ってことやない?
917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 07:16:21.54 ID:VWKMYFo8a.net 歪んだ板(板ポリをマス目に細分化して歪ませておいた物)を用意して それをきれいに伸ばす工程 そこ飛ばして 分割してない板ポリ出しマス目がない!と 辺を溝にするための追加の分割が要らない 辺を作る為の(板ポリにマス目を付けるなど)分割は要る こういうことじゃないかなー
918 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 10:17:00.92 ID:z8QFYWee0.net 赤い瞳の光が残像を強く残す、みたいなことをやりたいのですが、 特定のオブジェクトやマテリアルだけにブラーをかけることは出来ますか?(出来ればEevee で) レンダープロパティから普通のモーションブラーかけて瞳(の光)だけレンダリングして後で加算合成する、とかは思いつくのですが、もっといい方法があれば知りたいです
919 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 12:18:36.14 ID:U6rC/pOu0.net >>918 ワイもテールランプが残像として残る奴ってどうすりゃいいんだろってなってた
920 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 12:35:02.54 ID:grZ1a6/d0.net >>918 だいぶ前に同様の案件あったな https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/#418 とりあえずシンプルにやる方法はなくて パーティクルとかDynamicPaintとかで工夫する感じで実現してた 今だとgeometryNodesも使えそうだけど
921 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 14:18:56.02 ID:VDtn5uKn0.net >>918 コンポジットで残像を残す手法が使えるかも? マスク相当画像とZ値合成とか組み合わせる必要あるけど ↓過去ログは5ちゃんねる専用ブラウザだと表示できないのでブラウザで見て。 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1657123324/93-97 ライトセイバーみたいな軌跡だったらMesh Trailsってアドオンがあるけど56ドルもする https://modelinghappy.com/archives/40160 あとはYoutubeでいろいろチュートリアルがありそう https://www.google.com/search?q=blender+trail+effect
922 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 14:47:50.38 ID:IlO/gLtHa.net blenderに関するが3dモデル作れるソフトくらいの認識の初心者なんですけど、1からキャラ作ってる動画参考にしながらやれば出来はともかく1キャラ作り上げるくらいはできますかね
923 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 14:49:52.27 ID:FJhMvGRGr.net できますん
924 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 15:07:18.89 ID:grZ1a6/d0.net >>922 できると思うよ 動画のわかりやすさにもよるだろうけど
925 :921 :2022/11/30(水) 15:13:18.43 ID:z8QFYWee0.net >>920 >>921 おお、まさに同様の話題ですね。過去ログわざわざありがとうございます なんだかブラーという発想しかなかったのですが、パーティクル・コンポジット・DPあたりがイメージにあった結果になりそうな気がします。 それぞれ試してみようと思います、ありがとうございました!
926 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-BSbH) :2022/11/30(水) 15:31:01.25 ID:aa0+3uiZ0.net >>922 そう云うのはね「カワイイ女のコに告白できますかね」と聞いてるのと同じだよ
927 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 15:41:27.43 ID:DD1VqfHJ0.net 絶妙な例えだな
928 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 15:57:48.21 ID:Z8Eqi0Zr0.net 棒人間とかぬいぐるみみたいなキャラならすぐできるよ
929 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 15:58:10.15 ID:L8cj/VAlM.net >>922 今ちょうどそんな感じで初のキャラ作りしてる 頭の面貼り終えて大まかな形を整えるとこですでに動画と形やトポロジーの感じが違っていて絶望しかけてる 形を整えます(早送り)ここらへんの作業の違いがどんどん別物となってく要因のようだ
930 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 18:07:40.21 ID:aa0+3uiZ0.net >>926 玉砕覚悟でガンガンいけと言う事 逆にボコボコにされた方が得るものが大きい どの道素人は経験値積まないとお話にならないからね
931 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 18:22:09.13 ID:0nc7A9bO0.net モデリングするときはスカルプトツールも併用したほうがいいぞ 頂点一個一個選択して動かすのはマジで苦痛だしスムージングツールが頂点編集モードのそれは使いにくい
932 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 19:52:43.97 ID:t8J93WFx0.net 棒人間のアニメ特化すき
933 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 21:48:37.79 ID:ko0F0IFO0.net >>918 「ジオメトリノードを使ったジャギーブラー」で検索すると、 アニメに出てくる、ギザギザのブラーの出し方の解説サイトが 出てくるので、参考になるのでは
934 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 21:57:08.90 ID:XX6x1Cgq0.net アニメーションをfbxでue5にエクスポートするとIKが正確に適応されてないみたいで、固定されてるはずの足がブレたりしてるんですがなんとかなりますか?
935 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/30(水) 22:37:49.87 ID:ko0F0IFO0.net >>918 球メッシュに、ワープモディファイアを付けて、 ドライバーを使って、 Object FromのEmptyに本体より3フレーム後の位置を、 Object ToのEmptyに本体より5フレーム後の位置を設定してみた。 https://imgur.com/a/ptHkd0i
936 :860 (ワッチョイ 1fbd-RVlR) :2022/12/01(木) 06:02:31.49 ID:WTVEJLuX0.net 返答ありがとうございます。 >>915 論文を提出出来る程の理解かと問われれば明確に否定しますが、初学者なりのフワフワな理解はしていると断言します。 >>916 >>917 作業の始まりが『まずはベースの板ポリを用意します。』で、途中に『用意した板が歪んでいるので、Shade Auto smoothを選択して、』とあったので、歪んでいるのは偶然でベースにする板ポリゴンの状態は特に問わないと勝手に読み下していました。 実際には、細分化された板ポリゴンを用意する必要がありスジ彫りはその辺構成に影響を受ける、と言うことでしょうか。 自前で面に細分化を施しモディファイアを記事通り用意しての作業では結果的に再現を出来たのですが、コレ、簡単・・・?行間読めればもっと簡単になるのかな?かな?と食い下がってしまいました。醜態失礼しました。 先の結論通りであれば、質問を締めたいと思います。
937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 11:52:56.67 ID:fLG40GMv0.net DECALmachineなら非破壊ですぐにスジボリ追加できるのに
938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 11:58:55.58 ID:00umje+c0.net うーーーんこの質問者さんの今までの感じだと、何を使うにせよまるきり明後日の方向につまづきそうだなあ… とりあえず質問の文面が非常に分かりにくくて的確な回答も出来ないので、 まずスクショ付けるとか、「マス目」とかみたいなフワフワ独自用語じゃなくてちゃんと正式名称で書くようにとか、して欲しいわ
939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 12:52:49.16 ID:4TPid1ci0.net 独学でやってる人とかは案外そのへんの理解がふわふわしてるんだろうな>マス目 DECALmachineなんか薦めたらもっと引っかかりまくるだろうから、860さんはまだ触らないほうがいいと思う・・
940 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 13:38:05.01 ID:CVgGtXrY0.net 確かに文章では「Blenderでモデルを細かく分割しなくても溝を簡単に付けたり消したり出来る方法」と あるものの正確には「Blenderで(既に分割されたモデルに)溝を簡単に付けたり消したり出来る方法」であって 動画の原題「Blender Secrets - Easy Non-Destructive Panel Cuts」は「Blenderの秘密 ー 非破壊での簡単なパネルカット」 であって「モデルを細かく分割しなくても」とは一言も言ってないので紹介者が勘違いが含まれていますね。 こういうのは割と頻繁に起きるので基本オリジナルの情報だけを信頼し動画(ソース)を見ていたら「なんか変じゃね?」と 気付いたのかも知れない。伝言ゲームの発生はオリジナルを精査しないと分からない訳で、どこぞの某Engineの日本語マニュアルが 正にこの状態で大混乱を引き起こした事もあります(笑 つまり英語のソース見ないと本当の事は分からないという事です。
941 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 13:46:51.72 ID:ah8G/oz5M.net blender初心者も色々いるからね PCに慣れてない人もネットに慣れてない人も 3Dに興味が湧いたのが遅かったり年齢で今では当たり前な学習も昔はなかった事もあったり 逆に 専門学校でMAYAは使ってて3Dの知識はあるとか プログラマーでスクリプトは得意だったり 昔からPC使っててネットもPCスキルも高いとか 全部含めてblender初めて触ったら初心者なんだし
942 :921 :2022/12/01(木) 15:16:17.78 ID:ixu9LwyK0.net >>933 >>935 追加どうもありがとうございます!どちらもまた全く発想にない系だったので実に参考になります
943 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 16:26:57.66 ID:72vd/Mk80.net 初心者質問すみません 購入した3Dモデルを線画化したいのですが、 レンダリングプロパティからfreestyleにチェックを入れて、 f12でレンダリングを表示しても、 普通に光の当たっている3D画像になってしまいます。 線画にするにはどうすればいいのでしょうか?
944 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 17:49:30.59 ID:TzYMvDkP0.net >>943 シェーダーをworkbenchにしてみては
945 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 17:54:32.28 ID:TzYMvDkP0.net シェーダーっていうかレンダラーですね 訂正
946 :946 :2022/12/01(木) 17:55:10.09 ID:72vd/Mk80.net >944 ありがとうございます! 変更してみたのですが、今度はグレースケールの陰影みたいな感じになってしまいました… 対策がおわかりの方いらっしゃったら教えていただけるとありがたいです…
947 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/01(木) 18:05:38.04 ID:TzYMvDkP0.net >>946 プロパティから、照明・フラット、カラー・テクスチャにしてみてください
948 :949 :2022/12/01(木) 19:47:06.60 ID:72vd/Mk80.net >947 ありがとうございます! やってみたいのですが、今度は背景(?)が真っ黒で、 それ以外の部分はのっぺりしたテクスチャ状になってしまいました…
949 :949 :2022/12/01(木) 19:50:37.60 ID:72vd/Mk80.net と思ってたら待ってたら(?)めちゃくちゃ太い黒い線が出てきました (テクスチャ・背景はそのままです) これを線だけにしたいのですが、方法はありますでしょうか… また、葉っぱの茂みみたいな部分があるのですが、 おそらくテクスチャを拾っておらず、 テクスチャが貼られている元のオブジェクトの断片を拾っているのですが、 これを葉っぱを線画として拾う方法はあるでしょうか?
950 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-Z2Iz) :2022/12/01(木) 20:22:32.19 ID:F1OI2Xx70.net >>949 線だけにするならeeveeかCyclesで背景・オブジェクトとも真っ白(単色)にする必要がある 背景はワールドの設定から、オブジェクトはマテリアルのShaderをEmissionとかにして単色にする 影色のコントロールとか詳細な調整は「トゥーンシェーディング」についてリサーチのこと freestyleはオブジェクトの形状から拾うからテクスチャに輪郭出すには テクスチャ自体に線含ませるとか別のアプローチが必要
951 :952 :2022/12/02(金) 11:12:32.53 ID:N6jELyhf0.net >950 丁寧にありがとうございます!感謝 勉強してきます
952 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/02(金) 12:48:52.68 ID:N6jELyhf0.net 「ビューで画像をレンダリング」で画像を作ったのですが、 求める解像度に足りず困っています。 解像度を上げる方法はありますでしょうか? ソリッドモードでレンダリングできればいいので、 他の方法があれば教えていただけるとありがたいです。
953 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/02(金) 12:58:48.49 ID:CFoFUcDe0.net >>952 普通にレンダリングのアウトプット設定
954 :955 :2022/12/02(金) 13:41:59.51 ID:N6jELyhf0.net >953 ありがとうございます! もしよければどこをどういじったらいいか教えていただけたらありがたいです。 「ソリッドモード レンダリング」で調べてもいまいち詳細が出てこず…
955 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/02(金) 15:33:51.91 ID:CFoFUcDe0.net >>954 ここ https://i.imgur.com/vrHrKJB.jpg ここの「設定」の項目に「いくつかレンダリングと同じ設定が使われる」って説明がある Viewport Render(ビューポートレンダー- Blender Manual https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/editors/3dview/viewport_render.html 「各レンダリング設定が使用されます。 Additionally, some output settings are used too: Resolution(解像度)」
956 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/02(金) 23:08:15.33 ID:TjK2i6La0.net オブジェクトの大きさについての質問です ノードで模様をつけたのですが、この際あとから大きさを変えると模様があわせて縮尺されないため、異様に拡大されたり縮小されてしまいます 大きさをかえつつ、ノードの適用のされ方も変化しないようにするにはどうしたらよいでしょうか? オブジェクトモードで縮小すれば変わりにくいのですが、スケールが1で統一されないので気になるといったところです(スケール適用で1にすると同様に模様が変化してしまいます)
957 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/03(土) 01:11:49.11 ID:X570D0ci0.net 属性ノードで タイプ:オブジェクト 名前:scale にするとオブジェクトのxyzのスケール値がベクトルで参照できるので テクスチャの入力をベクトル演算ノードを利用してスケール値で除算すればよいです
958 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/03(土) 02:17:57.33 ID:gTp6Z/cs0.net >>957 ありがとうございます
959 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/03(土) 12:40:26.68 ID:Ug5eotys0.net コンタクトシャドウについて質問です。 ・鼻や唇の凹凸が出ないトゥーン調の影にしたいので、球から顔に法線転送 ・前髪の影をはっきり顔に落としたいので、コンタクトシャドウを有効に としたところ、コンタクトシャドウで鼻や唇の影もがっつり出てしまいました。 今のところ距離パラメータをいじって鼻唇の影が出ないぐらい弱める、ぐらいしか思いついていないのですが、 鼻唇からコンタクトシャドウが生まれないようにすることってできないでしょうか?
960 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/03(土) 17:56:14.71 ID:CnRIXZ8s0.net アニメーションでキーを3つ打ってそれを複数回、指定した回数簡単に貼り付ける方法はありませんか? ループモディファイとか付けるまでもなく、数回だけ同じ動作を繰り返したいです タイムラインだとshift+Rでコピペの繰り返しショートカットも使えないみたいなので
961 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/03(土) 19:02:03.33 ID:CnRIXZ8s0.net あとループ対応キーの使い方も教えて欲しいです
962 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/03(土) 20:20:33.52 ID:eQA4DvQ40.net >>960 タイムラインで、コピーしたいキーフレームをまとめて選択して、 シフトD~数値、と入力すると、入力した数値分だけ、複製した キーフレームが移動する。 例えば、1f:原点、15f:別の場所、30f:原点 というループがある場合、この3つを選択してシフトD~「29」と 入力すると、59fまでの2回のループになる。 その状態で、さらに、シフトD~「29」ととすると、3回のループになる。
963 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 09:48:06.14 ID:HVg9iqcB0.net 複数のオブジェクトを、まとめて同時にスカルプトモードで変形させたいのですが、 オブジェクトを結合して変形、その後分解。という方法以外に、 元のオブジェクトの構成のまま変形したものを得る方法はありますか? 3.0以上であれば可能と言われて2.9→3.3に変えてみたのですが、解説が見つかりませんでした。。
964 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 10:42:40.30 ID:A6k29Vkp0.net >>963 How to Sculpt Multiple Objects in Blender - Tutorial - YouTube という英語のチュートリアル動画が、そのやり方を説明していますが、 これは、2.9以上で可能と言っているので、3.0以上であれば可能と言われた やり方とは違うかも
965 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 11:02:53.55 ID:HVg9iqcB0.net >>964 ありがとうございます。 確認したのですが、この方法だと対象を切り替えているだけで、同時に変形させているわけではないですよね。 結合した状態のように、一つのオブジェクトという扱いで変形させたいのですが・・・
966 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 11:05:51.25 ID:BHPSm0WH0.net テクスチャーをタイリングして貼り付ける方法を教えてください。 テクスチャ画像が、「タイリングしたいもののみ」で埋まってるならできるのですが、 テクスチャ画像のうち一部の範囲をタイリングする方法が分かりません。 通常、タイリングするときは、シェーディング画面の、マッピングノードでスケールを大きくすると思うのですが、そうすると、他の部分も含んでしまいます。 いい方法があれば教えてください。
967 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 12:00:57.39 ID:OTdcFrsy0.net 頂点や面を増やさないように気をつけて作成していたのに、頂点が90くらいだったのが、628になってます。 私が作った形が汚いワイヤー?がきれいに整備されなめらかになってました。 これはサブリビジョンをかけたから頂点が増えたのでしょうか? そして、この頂点を減らす方法はGGで結合して減らす方法しかないのでしょうか?
968 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 12:22:16.21 ID://fxShE20.net >>963 > 3.0以上であれば可能と言われて そのソースを知りたい どこで誰に言われたの?
969 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 12:43:35.07 ID:OTdcFrsy0.net >>968 頂点が勝手に増えて、思い当たるのはサブディビジョンか、スムースシェード、ヘアーのパーティクルをつくったか。 思い当たるのは、この3つぐらいです。 サイトに頂点が増えるとかいてあったので、サブディビジョンをかけたからなのかな?と。 でも頂点が増えると思ってなかったので、unityで動かすときに重くなったら嫌だなと困っているところです。
970 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 12:49:18.47 ID:OTdcFrsy0.net GGで頂点を結合してるのを動画でみました。でもその対策ではなくて、増やし過ぎて、いらない頂点を削除するみたいな感じでつかってましたその方。 私は、最近blender を始めたばかりなので、 その方法しかわからないので、その方法しか思い付かなかっただけです。
971 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 13:13:39.26 ID://fxShE20.net >>969 いや俺がレスしてるのは君ではなく、>>でレス番を書いてる相手なので悪しからず (5chの基本的な仕組みで「アンカー」っていうので覚えてな) 君の質問内容は俺には分からん、とりあえず現状のスクリーンショットとかimgurにでも貼って 質問した方がいいんじゃないの(できれば事前・事後の経緯がわかるようなものがベスト)
972 :957 (ワッチョイ e979-k08R) :2022/12/04(日) 15:21:20.93 ID:l/jzWo8z0.net >955 ありがとうございます!できました! 感謝
973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 16:17:56.59 ID:iJ0Y78wy0.net 一度dropboxに入れたデータをインポートしようとするとエラーが発生してできなくなります。 マーベラスデザイナーからデータをインポートして、 直接ローカルに保存、そこからインポートしたらできるのですが、 一度dropboxに入れてしまうと、dropboxから直接インポートできないし、 dropbox→ローカルに保存の手順をとってもできなくなります。 (ローカルの場所は、直接保存したときと同じです) 出るエラーは、右下のあたりに、 「レポート:エラー python:traceback(most recent call last):」みたいな感じで、 あとはなんかいろいろファイル名が並んでる感じです。 対処法お分かりの方いらっしゃったら教えていただけますでしょうか。 よろしくお願いします
974 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 18:13:45.62 ID:1CeCO0aE0.net >>968 次スレ立てるわちょっとまって
975 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 18:53:07.66 ID:1CeCO0aE0.net Blender 初心者質問スレッド Part49 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/
976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 22:04:07.93 ID:Qlhsv97t0.net >>966 いい方法は無いので、希望に沿うかわからんけど「テクスチャの一部分をタイリングするサンプルblendを作った。 使い方はShadingワークスペースの左上のテキストエディタに、仕組みはグループノードをTabキーで開くとノードの名称として記述してある。 画面 https://i.imgur.com/t6TIGOO.jpg https://i.imgur.com/daxla0w.jpg ファイル https://ux. ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/6 ↑「ゲットアップローダー」は英語に直して。
977 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/04(日) 22:18:18.72 ID:wUEt9KFW0.net ノードで色をつけているのですが、アドバイスいただけないでしょうか? 竹のカラーリングなのですが現状こんなかんじです https://i.imgur.com/3I9iCpo.png このノードですと、全体にうっすらとした縦スジ、ところどころ黄色くくすんだ色などが表現できているのですが、 ここにさらに、横筋(竹の節)を強調するような横線というか、その部分を濃くするような色を加えたいのです どういったノードを組むのがいいのでしょうか?(ミックスで色1,色2を使ってしまってる状態で、さらに色を使いたいときどうするのでしょうか)
978 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 00:02:33.46 ID:Ped59xPr0.net 3dsmax用に作られたらしいデータを購入し、 中に一応objも含まれていたのでblenderで開いたのですが、 読み込めたらしく、オブジェクトの▽マークが一覧に表示されはするのですが、 ビューポートには何も映っていないし、拡大縮小や移動もできない状態です。 これはどういう状態なのでしょうか? ちなみに、objデータそのものはdazstudioでは普通に読み込めたので、 壊れているとかではないと思います(非常に重いですが…)
979 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 00:19:35.36 ID:B0PVrb4Z0.net >>977 プリンシプルBSDFとミックスノードの間にもう一個ミックスノード挟めばよいのでは? >>978 インポート時のスケール設定が不足でめちゃくちゃ小さいのかもしれない。 アウトライナーでオブジェクト選択してサイドバー(Nキー)の「アイテム」タブの一番下に「寸法」って欄があるから確認。 そしてテンキーのピリオドを押すと視点がオブジェクトのサイズに合う。 もし小さかったらBlender内で拡大するよりインポートしなおしてスケール設定した方が良い。(アーマチュア/リグのスケール設定も同じにする必要が有るから)
980 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 00:34:55.89 ID:+d5uLCk20.net >>971 すみません。勘違いしてました! 確かに画像あったほうがわかりやすいですね。 私が知りたかったのは、メッシュの頂点/面数を減らすというものでした。 そして、デシメートという機能でてきるみたいなので、それを使ってみます。 返信ありがとうございました(*^O^*)
981 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 00:54:04.75 ID:fX+zfWLt0.net >>975 立て乙ーー >>980 どんまいーー とりあえず自己解決したみたいでなにより
982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 17:31:32.95 ID:PXenPZPp0.net rigifyで編集するとspine06ボーンとheadボーンがかぶってると思うのですが ボーンの追加やウェイト割り当てするときどちらを利用したほうがいいでしょうか
983 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef01-RX5i) :2022/12/05(月) 17:54:54.34 ID:jsbk7SJc0.net https://2.gigafile.nu/1212-b261f827788029590c374ef1458a7d1d6 モデルにスムーズシェードを適応したのですが、部分的にスジのようなものが出てしまいます。 どうすれば改善できるのでしょうか。自動スムーズは30です。
984 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 20:48:19.88 ID:nFRYVs7r0.net >>982 rigifyの使い方をしっかり理解できてたらボーンが重なっててどれにウェイト塗ればいいか分からないってことにはならないはずなので、英語情報源でしっかり調べてから使うことをお勧めするよ ひとまず回答すると、ウェイトを塗るのは質問にあったspine06ボーンとheadボーンのどちらでもないです 生成後のリグのデフォームボーンに塗ってね
985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 21:06:47.94 ID:nFRYVs7r0.net >>982 ボーンの追加について書くの忘れてた ボーンの追加は正式にはmetarigの方 もうmetarigからリグ生成なんて絶対にしませんよって時だけ生成後のデフォームボーンに追加するのはありだとは思う ただ間違ってリグ生成押したら全部消えるので自己責任で 前に書いた通り、rigify使うならマジでちゃんと調べて使い方がきっちり分かってからやった方がいい 公式から出てるアドオンだから初心者フレンドリーだろうと思ってると大間違いなんよあれ
986 :980 :2022/12/05(月) 21:14:40.02 ID:Kvmz9gh80.net >>979 ありがとうございました!
987 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/05(月) 22:35:29.73 ID:54nQgkSX0.net >>983 たとえば blender smooth problem とかって検索するといろいろ出てくると思うけど スムーズの解決は結構いろんなパターンとかやり方あって 基本的には仕様と挙動を把握しつつ工夫したり調べたりことになるんだよね… ベベルと平面部分の間にループかませるとか アドオンによってはそれを解決するための機能がついてたり
988 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-/lOI) :2022/12/05(月) 23:18:13.93 ID:fX+zfWLt0.net >>983 曲面に対してブーリアンでくり抜いたのかな? その結果、nゴンが大量発生してるのがシェーディングの乱れの原因だよ ポリゴンのトポロジーの基本として、切り欠き部分のフチには四角ポリゴンのループを沿わせるのがセオリー CADだとこういうのもっと完璧に綺麗に出来るだろうけど、ポリゴンは色々面倒なんよね
989 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/06(火) 00:22:19.97 ID:xW7qjU9v0.net >>987 ありがとうございます。 調べてみます。 >>988 そうですね。 曲面に対してくり抜きました。 やり方がよくなかったんですね。 うーん。難しい・・・・
990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 12:29:40.02 ID:rt3RRa09M.net 多分一生解決しないと思うが、全て適用したFBXデータが正常にエクスポートできない原因でよくあるのは何でしょうか? こちらでもこれといった原因がわからないので気をつけることがあれば教えてほしいです。
991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 16:46:02.50 ID:0y3knm6DM.net そもそも脳死でFBXはもう止めたほうが良い glTFとかじゃあかんのか?
992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 17:37:55.21 ID:oCuEEige0.net >>990 FBX書き出しで鉄板のアドオンを使うとか…
993 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 17:58:39.19 ID:L/YqdIvr0.net FBXエクスポーターは基本的に出力時にArmatureモディファイア以外は全て適用しようとするので 適用できないモディファイアが存在していると処理がエラーで中断される エラーで中断されたオブジェクトはMeshが出力されない 一番多いのはshapekey関連でshapekeyがあるとMirrorモディファイアなど幾つかのモディファイアは 実行出来ずにエラーを吐くがログには出ないので表面的には分からない コンソールウインドウを表示して明らかに処理のログが短いObject名を見つけたら Armatureモディファイア以外が全て適用できるか試してみればいい shapekeyが原因でMirrorモディファイアが適用できない問題はShapeKeysUtilというAddonで概ね解決できる
994 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 18:02:13.73 ID:L/YqdIvr0.net 他に古くからあるApplyModifierや試してはいないがSKkeeperというAddonもあるらしい 幾つかあるので気に入ったものを試してみるとよいかも
995 :993 :2022/12/07(水) 19:56:07.46 ID:h40VanlH0.net いろいろアドオンの紹介ありがとうございます。シェイプキーも適用しましたがだめでした。レンダリングソフトがgltfに対応していないためこの問題に1週間格闘してましたが、レンダリングしたいだけなのでblenderでレンダリング頑張ります。 またはgltf→他のソフトでfbx変換でいけるかどうかも試してみます
996 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 20:18:48.90 ID:L/YqdIvr0.net ぐぬぬ、お力添え出来ず申し訳ないorz 何でコケてるのか分かればなぁ。なんだろなー
997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/07(水) 22:11:41.05 ID:nQVogHQ/0.net 正常にエクスポートできない ってそもそもなにが起きてるのかがわからん
998 :2ch.net投稿限界 :Over 1000 Thread 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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