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Metasequoia Part 56【メタセコイア】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/08(水) 19:59:25.08 ID:uE875q+E0.net
ポリゴンモデラー、Metasequoiaに関するスレッドです

//公式サイト
metaseq.net http://www.metaseq.net/
Twitter https://twitter.com/metaseq3d
公式掲示板(BBS)質問、要望、不具合報告 http://www.metaseq.net/jp/bbs/
metaseq.net 旧blog http://blog.metaseq.net/

//前スレ
Metasequoia Part 54【メタセコイア】(※実質55)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1500618156/

//メタセコスレまとめサイト
http://mqo.xii.jp/
メタセコイア用プラグインリンク集
http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm

//質問用テンプレ(※一度、ヘルプにひと通り目を通すこと)
【OS】
【Metasequoia Ver.】
【Pluginの使用 可/不可】
【質問/問題点】
【その他・求める結果など】

//具体性の無い批判と荒らしは無視しましょう。
//次スレは>>980が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
(deleted an unsolicited ad)

2 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/08(水) 19:59:49.81 ID:uE875q+E0.net
V4プラグイン
https://bowlroll.net/user/42

Metasequoiaプラグイン再配布
http://mattaku.sa-ra-sa.com/html/download_p.html

Metasequoia4向けシェーダー Matcapシェーダー
LuxのPBR Metalnessシェーダー(環境マップ非対応)
https://github.com/devil-tamachan/Shaders4Metaseq

twitter メタセコ 検索
https://twitter.com/search?q=メタセコ
(deleted an unsolicited ad)

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/08(水) 20:00:14.93 ID:uE875q+E0.net
//メタセコイア4 解説本

メタセコイア4標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG 2015/6/2
http://www.amazon.co.jp/dp/4844365037
初心者のための メタセコイア4 クリック リファレンス 2015/5/21
http://www.amazon.co.jp/dp/4861009790
Metasequoia4 CGテクニックガイド (I・O BOOKS) 単行本 2014/6
http://www.amazon.co.jp/dp/4777518361
フィギュアの作り方01 3Dプリンタのためのデジタル造形術 2014/3/31
http://www.amazon.co.jp/dp/4798607908
メタセコイア4マスターブック―3DCGモデリングの基本と応用 2013/12
http://www.amazon.co.jp/dp/4877833196


//メタセコイア3(4) 解説本

ローポリで作る3Dゲームキャラクター制作ガイド 大型本 2014/3/18
http://www.amazon.co.jp/dp/4798130559/

//メタセコイア3 解説本

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、ユーザーモデル制作 2010/8/26
http://www.amazon.co.jp/dp/4861006910
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 2009/3/8
http://www.amazon.co.jp/dp/4861005701
ローポリ スーパーテクニック 単行本 ? 2008/8/1
http://www.amazon.co.jp/372/dp/4797347376

4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/09(木) 00:06:20.26 ID:GMe+a6MR0.net
RAMZA関連禁止がない
やりなおし

5 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/09(木) 00:06:44.30 ID:1QH9FsnO0.net
ワッチョイ有りにしたのか
まあ>>1

6 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/09(木) 14:05:47.45 ID:ahKHaMV10.net
>>1

まあ最近の流れ的にワッチョイ有りがいいと思う

7 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/10(金) 10:30:20.72 ID:rJZZz6XM0.net
>>5
この(ワッチョイ)って何?

8 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/10(金) 11:20:44.67 ID:ef11cNDh0.net
ググれ

9 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/10(金) 14:08:07.39 ID:l7QZUha90.net
>>7
祭りの掛け声の1つ。
語源は、「和を背負う」つまり「わ(を)しょい」という説。
この場合の和とは日本を和(のちの大和)と呼んだ時の名残りだと考えられている。
元々は倭(大倭)を起源としてそれを嫌った日本人が同じ発音の和つまり後の大和(やまと)に変えたのが始まりだと考えられる。
日本(大和)の団結を象徴した掛け声とされる。その他にいくつかの俗説もある。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/10(金) 15:56:59.67 ID:MezcrxAq0.net
【OS】
  windows8

【Metasequoia Ver.】
  metaseqoia4.6.6 の初心者

【Pluginの使用 可/不可】
  たぶん不可

【質問/問題点】
  今のところはありません

【その他・求める結果など】
  昨日から3d作り始めた初心者ですわからない点あれば回答お願いします
  本はmetasequoia4マスターブックを持っています

11 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/10(金) 20:23:18.42 ID:x549BhKi0.net
なんで、こっちがお前の面倒見なくちゃならないの?
しかも、体験版か?それ。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/19(日) 19:17:21.26 ID:KFXm3b640.net
モデリングで頂点を結合したときに、マッピングのUVも自動で結合させることはできますか?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/20(月) 12:44:53.39 ID:OuiiYSun0.net
無理じゃないかな。寧ろそうだとテクスチャズレが起きて困るしねえ。
展開やり直すか、自分で縫合かな。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/20(月) 12:52:41.83 ID:OxRA++MA0.net
そんな感じのUVの補正ってxismoであった気がする

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/20(月) 13:20:04.14 ID:xhd6n9qR0.net
>>12
UVsmartSnapっていうプラグインを入れれば

16 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/20(月) 17:22:09.86 ID:r3iyrSRt0.net
>>13-15
ありがとうございます
UVsmartSnapでやって、ズレは手動で直してみます

17 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/08/25(土) 15:38:43.24 ID:VB7B2s1d0.net
>>16
UVSmartSnapは、既に結合している頂点のUVに対して使うものなので、
質問のシチュエーションと合っているのかどうか…

もし自動でなくてもいいなら、結合した後に
プラグインの
UVPowerToolsの縫合か
UVToolsXのSewを使えばできるかと思います

18 :16 :2018/08/26(日) 01:37:12.49 ID:Qy3HL21u0.net
>>17
結合させるとUVも連動して結合してくれるので、どストライクの完璧な解決策でした
あらためて感謝

19 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/01(土) 11:13:05.92 ID:f5gq0Nn20.net
保守

20 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/01(土) 11:13:23.04 ID:f5gq0Nn20.net
保守

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/07(金) 16:47:02.90 ID:XRuOfuid0.net
泥船勧めんな

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/07(金) 19:14:28.62 ID:/jSmbWyMM.net
使ってんの海底人だから泥舟でいいんだ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/10(月) 06:42:24.68 ID:CfW635hu0.net
スレ立てする必要ないほど寂れたな

24 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/10(月) 07:26:06.85 ID:WGUwe+mI0.net
お前、いつも居るね

25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/11(火) 02:25:48.34 ID:vSYtPEVH0.net
もはや冷やかしに来る気も起きないくらい人がいない

26 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/11(火) 02:41:37.84 ID:ifmZQDfj0.net
>>12のような質問したら3人から答えが来る。それで十分。
無意味な駄レスは要らんよ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/11(火) 08:31:18.24 ID:/qkSKW4Nr.net
UV展開ですがv3の時はサイコロ見たいな展開は綺麗に出来ていたのですが
v4になって綺麗に並んでくれなくなりました
展開図が曲がってたり
v3のときみたいに立方体を展開するにはどういう設定をすれば良いでしょうか

28 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/11(火) 19:54:18.73 ID:qOKvlTph0.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
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  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
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29 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/12(水) 03:28:39.47 ID:gvc3iJ660.net
>>27
展開したいUVの形に沿って、辺を選択しておく必要があると思われますー

30 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/12(水) 03:43:33.05 ID:P7F7Tyek0.net
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
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  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
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31 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/16(日) 04:32:54.53 ID:mYrM9tiq0.net
Vカツとかいうエロゲ崩れのおかげで
糞ラムザの虫唾の走るゴミCGを見なくて助かるわ

32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/24(月) 14:28:10.71 ID:k0iauN4A0.net
昔はとりあえずメタセコってくらいだったのにな
諸行無常

33 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/27(木) 08:26:58.89 ID:uKNYUwVO0.net
失礼します。
メタセコイア4の試用ライセンスを使っています。3dモデルにhumanoidボーンを入れfbx形式で保存すると、再度そのデータを開いた際に数本のボーンが消えてしまいます。
何か解決法はありませんでしょうか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/27(木) 15:15:17.53 ID:VqxX6GsP0.net
ニコニコ立体ずいぶん人減ったな

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/27(木) 21:11:45.44 ID:AO/7TvHQ0.net
>>33
申し訳ないが

開発者が改善させる気零なのでボーンは他のアプリで入れろって事なんだよ。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/28(金) 16:07:18.43 ID:/0XCMrN4a.net
失礼します、ご教授お願いします
テクスチャを網目状じゃなくて円形にしたいのですが
オブジェクトの形通りに変形する方法ってありますか?

こんな感じで左の図形通りにしたいのですが、試用版では無理でしょうか?
ttps://i.imgur.com/cMKH8AA.jpg

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/28(金) 16:26:10.29 ID:uWs5nxvS0.net
おっしゃっていることと意味が違うかもしれませんが。
特に「オブジェクトの形通りに変形」というのがどういうものを言ってるのかわかりかねます。
ただまあ、テクスチャが円形外部は透明化処理されてることから、

モデル中心(極)をテクスチャの中心に持っていって、
サイズ調整してから焼き込みですかねえ。
眼球などでよく使う(別にそれだけに限りませんが)方法です。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/28(金) 17:29:22.21 ID:jE3bBSLf0.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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39 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/29(土) 02:41:39.84 ID:vCiSbSoq0.net
>>34
RAMZAとkonoaとかいう2大害悪が提携したから

ttp://3d.nicovideo.jp/works/td43081

それ知った瞬間URLブロックした

40 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/09/29(土) 03:58:57.76 ID:u2tg0fCQ0.net
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/04(木) 19:35:30.22 ID:WCa6zNLk0.net
10年振りにモデリングしようと思ったけど、みんなblenderにいっちゃったん?(´・ω・`)

42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/05(金) 20:37:52.56 ID:WOAF+qRk0.net
>>41
あんなUI滅茶苦茶のソフト全然覚えられない

43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/05(金) 23:22:46.07 ID:tErC/7Y+M.net
六角大王に戻った

44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/06(土) 07:07:15.83 ID:aEZPC51E0.net
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/07(日) 20:46:48.76 ID:4MzFCWza0.net
.max形式を開く方法ってありますか?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/07(日) 21:34:10.54 ID:WEzkErvo0.net
>>45
COLLADAとかobjとかで保存してもらえないの?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 08:29:13.65 ID:pMDBELB60.net
初心者です
いまメタセコ4でコマンドのペイントで大まかに表情を描画しようとしてる段階なんですが
モデルのオブジェクトに直接描いても、ペイントのウィンドゥの方でやっても
幾何学的な模様で対象のオブジェクト全体に出力されちゃいます、気持ち悪くて涙が出てきます

対象の選択のやり方がおかしいんでしょうか
ふつうに ('ω') こんな顔を描きたいだけなんですが…

48 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 09:11:28.56 ID:pMDBELB60.net
47です
幾何学的な模様というのは
描いた模様が小さい正方形で等間隔にびっしりとオブジェクトの全体に敷き詰められている状態になります
参考書をみても何もわからず、
自分で考えられるのは 選択範囲の設定がおかしいか モデルそのものが巨大すぎるためテクスチャがこのような形で出力されているか
原因がこれらだとしても対処法が分かりません…
あと確かオブジェクトの比率的な多少の大小はあらゆる処理上で縮尺が効くので問題ないのだと
一応書かれている項があります

49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 09:38:22.69 ID:K3rJPVYG0.net
>>48
モデルの大きさは関係なく、貼ってるテクスチャのモデルに対する指定範囲が小さいだけだろう

そのオブジェクトの全面に同じテクスチャを貼った上で、
その中の一部分に(顔の?)模様を書きたいなら、
その全面の中の描きたい該当部分にだけ模様を描く
付属のSampleModelsの、clown_finished.mqoのfaceの材質で
涙の模様がどう描かれているかを見ればイメージが湧くのではないか

もしくは
そのオブジェクトの一部分にだけその模様を描きたいならその一部分にだけ
そのテクスチャを貼った材質を指定して、他の部分は別の材質にするとか

50 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 09:43:41.90 ID:pMDBELB60.net
47です
おそらく普通にやってるならば到底間違えようのない簡単な部分での問題だと思われます

自分のと近いパターンだと考えられる問題例も見つけてきました
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13139217748

しかし自分のものと真に近いものかどうかもわかりませんし
UVの展開やら関連付けやらもよくわかりません

自分がいまやろうとしていることは
出来上がったモデルのオブジェクトの面にペイントを使って線を書きたいだけです

起こっている問題は
オブジェクトに描き込んでも小さいマス目でモデル全体にびっしり敷き詰められるよう出力されまともに描けない
という状況です

参考書や参考サイトだとオブジェクトにカーソルを重ねるとマウスアイコンはチューブで表示されているようです
自分の場合は筆のアイコンなのですがこれももしかしたら 何かしらが足りない証拠であるかもしれません

51 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 09:47:32.14 ID:pMDBELB60.net
>>49
レスありがとうございます!
答えていただいた部分をと あともうちょっと考えながらやりますので
その都度相談しに来ます!

52 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 10:59:32.99 ID:/gMywLSz0.net
【サリンで死刑なら、放射能も死刑】 福島県ぐるみでインチキ米検査、南相馬市立総合病院のデータ流出
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1539395396/l50



うわああああ

53 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 11:02:16.70 ID:pMDBELB60.net
>>49
すみませんサンプルのものは見つかりませんでした。おそらく消してしまったのだと思います
しかし言っていることはわかります

それを言われたうえでなんとなく自分の状況がすこし理解できました


1、テクスチャを小さな画像、もしくは小さな範囲で敷き詰める設定でモデルに貼っているゆえにメタセコペイント上で描画しても細かいマス目でしか反映されない

2、メタセコのペイント機能は現実で口紅を塗るように面貼りで貼った面積、境界線を無視して描画できるものではなく(?)それとはまったく別物であるテクスチャの範囲、位置に追従する範囲でしか描画できない(?)


これらを解決する方法は
他のツールでベストなサイズで作って来た画像をモデルにテクスチャし
合わさるまで試行錯誤するしかない(?)
しかし参考書にはおおまかに位置やサイズ感をつかむために直接モデルに描きこんでいますし
自分のようにどこをどこから手を付けても全域、モデルの裏側まで均等に描きこまれたりはしていないようです

なんとなく考えられる原因は
敷き詰められる用のテクスチャというものは必要であり
現在はそれに描画しようとしているからいくらやっても解決しない

なのでメタセコのペイント機能を使う場合はさらに別のテクスチャを用意しそれに任意の範囲、位置に必要な大きさだけ貼り付け、描画する必要がある

といったところでしょうか??
しかしなかなか糸口が見つかりません、参考書や参考サイトの通りのようにはいかないんです

54 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 11:30:45.55 ID:Kc+vfSMK0.net
、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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55 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 11:32:09.35 ID:K3rJPVYG0.net
>>53
> すみませんサンプルのものは見つかりませんでした。おそらく消してしまったのだと思います

メタセコのインストールフォルダにあると思うけど
消したとしてもたぶん再インストールすれば入るんじゃないかなあ

「テクスチャを敷き詰める設定」などというものはなく
オブジェクトに比してテクスチャを小さな範囲を指定しているなら、
繰り返して敷き詰められる
メタセコのUV展開の画面で、拡大を選んで
テクスチャに対してオブジェクトを縮小すれば、わかるんじゃないか

で、もしそういう話なら
それはつまり>>50の質問の回答にもあるとおり、UV展開してないってことじゃないか、
ペイントする以前の問題
先にUV展開しよう

UV展開っていうのは、オブジェクトのどこをにテクスチャのどこを貼るかということを決める作業
参考書や参考サイトにいっぱい書いてあると思う

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 12:30:12.24 ID:HIcMHegg0.net
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57 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 12:32:22.79 ID:Un8dlTzX0.net
森園祐一 まめしば MMD  で検索

58 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 14:49:15.27 ID:Wpsnz4I2M.net
手抜きUVでテクスチャ
https://i.imgur.com/WceOncT.jpg
1 メニューのカスタマイズ
2 モデリング
3 複製
4  UV操作 表示 する 
5 1のメニューを複製してカスタマイズした物に変えてUV操作のボタンを押す
6 UV操作のパネル表示
7 材質の設定のマッピング 模様にテクスチャ画像を用意
8 選択したオブジェクトの顔部分の面を画像の上に起き"焼き込み"を押すと下の画像がオブジェクトの選択面に転写される

こんなやり方もくらいでUV展開はいろいろ調べてがんばって

59 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/13(土) 14:55:35.87 ID:kGCBVb6c0.net
森園祐一 まめしば MMD  で検索
こいつはモデリングすらまともに出来ません

60 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/15(月) 11:16:12.30 ID:857BWU670.net
ニコニコ立体でどのキャラをモデリングしてUPすれば閲覧数えられるのかな?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/26(金) 17:52:20.53 ID:FKv2hI5P0.net
Ver4.6.7で、PCケースの大きさ比較のため、
メーカー記載の寸法を入力して直方体を作っているのですが
一部のオブジェクトに寸法間違いがあり、すべて見直す必要が出てきました
それぞれの立体の寸法(X,Y,Zそれぞれに入力されたサイズ)を表示してくれるプラグインはありますか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/26(金) 17:52:27.39 ID:oLwoWNb3p.net
過疎りすぎてへん?

63 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/26(金) 19:41:23.61 ID:xXmdcAvM0.net
>>61
各オブジェクトのX,Y,Zの(最少,最大)の値がわかればいいの?
そんな狭い目的のプラグインがあるとは思えないけど

オブジェクト中に複数の立体があるか考慮しなくていいなら、スクリプトで十分
例えばこんな感じ

MQSystem.clearLog()
for o in MQSystem.getDocument().object:
~~if o is None: continue

~~vlist = [v.getPos() for v in o.vertex if not v is None]
~~if vlist:
~~~~MQSystem.println("{}:({},{})\t({},{})\t({},{})".format(\
~~~~o.name,\
~~~~min([p.x for p in vlist]), max([p.x for p in vlist]),\
~~~~min([p.y for p in vlist]), max([p.y for p in vlist]),\
~~~~min([p.z for p in vlist]), max([p.z for p in vlist])))

#先頭の~はスペースに置換してください

64 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/26(金) 20:29:07.10 ID:QhrqE53Ra.net
>>63
それだけだったら[オブジェクト]→[位置合わせ]でオブジェクト毎の値を表示してくれるぞ
小数点以下3桁だけど

65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/10/26(金) 21:10:51.34 ID:ozJcPpSC0.net
>>64
たくさんあるから一気に調べたいって話でしょ
単に調べ方の話なら計測で済むわ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/01(木) 01:44:07.06 ID:wtJaWo+q0.net
>>63
ありがとうございます
知りたい数値は位置合わせで出てくる「幅」の項目です
今現在スクリプト勉強中なので、教えていただいたスクリプトを応用してみます
>>64>>65
オブジェクト数が多いので一気に調べます

67 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/10(土) 16:11:27.09 ID:1tPNAVjW0.net
口論はいい

68 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/11(日) 12:40:31.08 ID:jhTFaitp0.net
http://r2.upup.be/wV2qsULdHm

69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/12(月) 23:05:02.54 ID:/q0KL8vM0.net
無償版 LE R3.0って製作中のobj1の素材を変更しようと思っても「選択部処理>面に現在の材質を指定」で変更できないんですか?
mat2で違う色を作っておいて、面を選択(ピンク⇒緑)した状態にしても「面に現在の材質を指定」がグレーで選択できない状態になってる。
ググった感じだとできないぽい?けど基本的な操作のような気がして出来てもいいような気がしてモヤモヤ。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/12(月) 23:54:39.94 ID:V5BzU0Xm0.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
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71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/13(火) 01:08:06.18 ID:f7gaoZDx0.net
選択して一気に変更は出来なかったけど
コマンド−面−材質で1マスずつ変更はできたので自己解決

72 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/13(火) 18:56:04.86 ID:XC6f7o9n0.net
あれ?できるでしょ
と、思ったらLEか

フル版使えばできるよ
プラグインと入出力に制限あるけどモデリングするだけなら無償で使える

73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/14(水) 15:47:02.17 ID:zpybCFs+0.net
pmxで開くとモデリングのデータが綺麗に表示されるのだが、変換してmqoで開くとモデリングの
データが綺麗に表示されない

これってどういうこと?

http://iup.2ch-library.com/i/i1949585-1542177884.jpg

74 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/14(水) 16:22:17.13 ID:rFINGvrj0.net
綺麗の意味が分からないけど、メタセコ上の材質と法線スムージングいじればいいんじゃね

75 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/14(水) 16:55:40.47 ID:GPg1Xv8m0.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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76 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/14(水) 17:26:57.19 ID:CT/mgX8Sa.net
>>73
何を使って変換したのか知らんがデータにしろそれぞれのソフトにしろ完全に互換って訳じゃ無いから同じにはならず何らかの情報の欠落や誤差が生じるもの
特に変換ソフトは差異が大きいから変換ソフトや方法を変えれば結果が大きく変わる可能性は高い

77 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/14(水) 18:21:12.13 ID:H+LylLVO0.net
>>76
PmxEditorを使って変換した。調べてみたらスフィアマップって奴が使われていて質感が
キラキラしているんだよね?

メタセコではそのスフィアマップって奴には対応していないよね?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/14(水) 22:34:15.01 ID:4GmrwkrZ0.net
もしかしてシェーダーをConstantにしたらいいとかではなく?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/15(木) 14:40:19.92 ID:buwxPMk90.net
>>78
多分ソレだと思うに一票

80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/16(金) 15:43:32.83 ID:qsg1DRRFa.net
メチャセコイヤまだ息してた

81 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/16(金) 19:48:17.29 ID:YcL7sp2i0.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ        マーキング
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82 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 09:02:16.18 ID:24CBWZUwd.net
PCを新調しようと思うんだけどメタセコのモデリングするにはquadro P2000くらいはあった方が良いのかな
メタセコはgeforceよりはquadroの方がいいのかな

83 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 09:14:01.59 ID:YNe1HgdA0.net
メタセコでモデリングするだけでそんな性能が要るのか?

84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 09:19:14.29 ID:24CBWZUwd.net
やはりオーバースペックかね
3Dプリンターで出力したいだけなんだが
今のgeforceのやつがos更新したら落ちまくるからquadroいいかなーなんて思ったが

85 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 10:57:39.92 ID:jhezwNaS0.net
3Dプリンター用途なら何百万ポリゴンでブーリアンとかするだろうからCPUの方に依存するよ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 12:27:44.20 ID:K+X+RFzpd.net
CPUにお金掛けた方がよろしいのね
ゲームしないけど20万くらいのゲーミングPC買ってみる

87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 14:02:46.18 ID:D/Phv4yD0.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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88 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/11/21(水) 16:55:04.49 ID:Y/2uIUOO0.net
Quadro4000の中古とか1万以下で買えるからものは試しで買うのもええで

89 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/02(日) 04:26:56.89 ID:tblsBbgT0.net
未だに現役だよ

90 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/11(火) 21:59:45.43 ID:6gRhKSKe0.net
自分も10年振りにメタセコでモデリング再挑戦したいけどPCどうすればいいかわからん
みんなそれなりにハイパワーなん?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/12(水) 00:36:14.68 ID:4Wb1oX6O0.net
メタセコモデリングだけでハイパワーいらねえお
どう出力するかによるんじゃない

92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/12(水) 02:22:15.43 ID:tXPsMUNv0.net
第二世代i7のオンボードタブで普通に動くわ

93 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/12(水) 08:17:18.34 ID:ic9j5uVp0.net
>>92
はえー、ペン4北森でどうにか頑張ろうとしてた頃とは隔世の感あるわ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/29(土) 09:52:35.92 ID:a6tdGpit0.net
こういう複数のUVをセットする機能はありますか?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-65E2D379-0706-4291-9D30-C3B5CB800A3B-htm.html

95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2018/12/29(土) 17:33:06.62 ID:OlmYpBJL0.net
現状のメタセコの頂点が持てるUV値は面ごとに1個なので、たぶんできないかと

96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/01(火) 15:20:08.72 ID:UXOb4GXZ0.net
>>95
ありがとうございます。他のツールを検討してみます

97 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/08(火) 15:52:39.67 ID:4spKhkXZ0.net
メタセコって昔スムージングの数値いじれた記憶あるんだけど
今その機能なくなっちゃった?

98 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/08(火) 16:59:26.24 ID:9T5378Jg0.net
昔がいつか知らないけど今もあるよ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/15(火) 17:30:02.59 ID:Piz0lxCk0.net
3Dプリンタ用スマホケースを作成する場合、メタセコイア4EXとfusion360
どちらが操作簡単ですか?パソコン修理で体験版ダウンロードできませんので確認できません。
またEXの単位表示できるようですが、ある程度正確なのでしょうか?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/15(火) 18:28:57.21 ID:w4NgbPHQp.net
Fusion360の方が簡単かな

101 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/15(火) 19:37:02.44 ID:IF0bRsQi0.net
そういう用事は素直に3DCAD(fusion360)でやれ
アバウトな作り方しかできないポリゴンモデラー(メタセコ)では向いていない

102 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/15(火) 20:32:15.86 ID:ixzhY9IV0.net
寸法の確認と調整が容易なCADベースのFusion360一択

メタセコで寸法の決まった工業製品作れとか何の罰ゲームだか
EXの寸法(計測)も図面を考慮したものではなく単に2点間(もしくは折れ線)の距離(合計長さ)や3点の内角度の表示しか出来ない等勝手が悪く、また円弧の中心や半径直径が測定できない(というかCADの様な円弧データが存在しない)等そもそもCADのような使い方は出来ない

103 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/15(火) 20:47:40.14 ID:w4NgbPHQp.net
作者の人が3Dプリンター向けを推してたから勘違いされるんかなぁ
実際3Dプリンター用途でメタセコなんて殆ど聞かないのにな

キャラクターモデリングでは一定の評価を得てたのにそっちは放置なんだから勿体ないっつーか
某社のボスもBlender乗り換え宣言する有様よ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/18(金) 19:51:59.76 ID:g6OQf3Js0.net
モデリングソフトは先細りになることがわかってるしもうテトラフェイスの主な収入は下請けに移ってきてるだろうから
売り切りのソフトに注力する気もあまりなさそうだから仕方ない

105 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/18(金) 22:08:41.64 ID:xo8+COWd0.net
そもそも採寸出来たっけかこのアプリ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/19(土) 00:01:01.31 ID:HZDAqdNh0.net
>103
Blenderってイクサ法(UVPowerToolsとUVPowerUnwrap同等のプラグイン)使えたっけ?
セルシスのメタセコ講座(漫画用小道具とローポリ少女のつくりかた、講座自体の内容はいい)も3ベース
CLIP STUDIOのOEM製品ページにアクセスしても「もうサポートやってません」とテトラフェイスのWebサイトへ誘導される

>105
3と4Stdはできない
4EXのみスケール指定可能

107 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/19(土) 19:26:58.21 ID:K3/J2mTA0.net
イクサ法ってこれまた懐かしいな、Blenderは無いんじゃないかなぁ
あれってメタセコの視点操作のやりやすさとプラグインがあってこそだし
でも今じゃイクサ法とか使わないでも楽に展開できるしね

モデリング関係でもメタセコ4も3よりは進化はしてるんだけど
64bitにすると32bit系のプラグインが動かないから残念な感じだけど・・・
それに他のソフトがそれ以上に進化してるから見劣りするんだよね
でも自分は操作がメタセコ慣れしてるのと低ポリゴンモデルならメタセコの
力技でもなんとから今でも使ってる

108 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/19(土) 19:33:45.90 ID:ADT49/ox0.net
今は3Dペイントソフトもあるしね

109 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/20(日) 02:21:21.66 ID:H1PCbaWG0.net
マウスだけでザクザク面を張れるツールってのが意外となくてなぁ

110 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/29(火) 09:26:24.17 ID:cIOC1d+A0.net
うわーんblender使いにくいよお
やっぱりざっくりモデリングするならメタセコが一番ですわ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/01/29(火) 09:43:16.25 ID:Asag4mlep.net
まぁあのナイフとか誰も疑問に思わないの?とかなるよね

112 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/02/02(土) 01:24:59.06 ID:aEEC/tSO0.net
プラグインリンクがほぼ閉鎖で悲しい
Mash氏のプラグインを保管・代理公開などしてる場所はありますか?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/02/17(日) 21:24:52.39 ID:3IamO6Wfa.net
モデルを自分で登録する形でいいからm-bodygenみたいにモーフモデリング出来るプラグインが来ないものか(他力本願)

114 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/02/19(火) 13:19:18.14 ID:GpdqL1wc0.net
とりあえず、m-bodygenはモデルの足のデカさが気になるよね。
あれを根本から修正したいw
しかし、あの人の街モデルもそうだが、うちじゃテストプレイ時にあれらのプラグインは大活躍してるよw

115 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/08(金) 02:30:23.23 ID:pe6nmLXf0.net
割と大型アップデート来たね

116 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/08(金) 07:11:50.13 ID:ChU0utzTa.net
一部フォーマットの廃止と互換性の向上かー

117 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/08(金) 13:39:49.15 ID:ChU0utzTa.net
隠れpmx対応しないかなぁ・・

118 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/29(金) 11:23:39.03 ID:SS1VHjWI0.net
MMD作ったけどどうかな?
https://3d.nicovideo.jp/works/td55098

119 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/30(土) 14:58:39.60 ID:Qmhls2nNM.net
この3Dコミュ荒らし本当にうっとおしいな

120 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/30(土) 19:20:24.78 ID:gTwtCtnB0.net
>>118
はなりすましです
お願いだからやめて

121 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/31(日) 11:00:48.22 ID:mUUblls/0.net
なりすましの犯人は森園祐一(オッペケ)というMMDを追放された荒らしだよ
ラ○ザ叩きで森園への批判を逸らそうとして利用してる
あと性格が意地汚いので他人を批判する事で薄ら笑いを浮かべるゲス
ワッチョイもZ8NYでワッチョイseekerに記録が無く偽装だと分かるが、>118と
https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1551013216/644が同一人物であることは明白
こんな下らない事して喜んだり白々しい自演するアホは森園しかいない

https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1551013216/644,645
>644 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 9f7f-Z8NY)[age] 投稿日:2019/03/30(土) 12:51:34.92 ID:bZRCcxVi0
>MMD作ったけどどうかな?
>https://3d.nicovideo.jp/works/td55098

>645 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (オッペケ Sr4f-GRog)[sage] 投稿日:2019/03/30(土) 13:12:20.65 ID:924KSEb3r
>>>644
>私怨による炎上依頼か何か?

122 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/03/31(日) 13:15:42.65 ID:hcbq9esI0.net
マッピングの自動展開について質問です
「回転=なし」で実行しても直線の辺が斜めにマッピングされてしまうんですが、UやVがそろった直線にする方法はありますか?
アルゴリズム=人工物向けにしてます

123 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/01(月) 16:56:44.68 ID:cqi4w6U70.net
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
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124 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/25(木) 12:17:10.34 ID:jY5WnTLcM.net
相談です。
先日にメタセコイア4の無償版をインストールして覚え勉強しています。
流れとしては色々なやり方があるとは思いますが

下絵を用意(正面・側面の二枚絵)

投影させ正面の絵を点打ちするように線画で描く、できたら面貼りをして二次元絵にする

できたら側面を中心に寄せて同じように描く
できたら移動ツールを使いながら正面の面を側面に形づける

正面と側面を意識しながら斜めを描き仕上げていく

あとは微調整繰り返しながら整えていきベースは完成な感じですか?

125 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/25(木) 13:44:02.21 ID:SKe1QS9w0.net
そこになんの疑問があるのだいいから手を動かしたまえ
まあ下絵からの面貼りで作るならCLIPのメタセコ講座でも見たらいんじゃね
キャラクターを作ってみようのページ、ver.3だが流れはわかるじゃろ

126 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/25(木) 22:30:23.48 ID:CCCvUoPfM.net
俺も最初メタセコ講座で刀だのアヒルだのを作ったわ
懐かしい

127 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 00:57:07.21 ID:8g1faJT80.net
ありがとうございます。
経験を力にできるよう触りつつ学んでいきたいと思います!
とりあえずひとつずつテーマを考え描いていこうと思いました。
「ブーメラン」という絵にしてみたのですがこのままだと角や側面を丸くしようと思って自分ならこれは完成になりますがこれにアドバイスいただけるとしたら何かありますか?

https://i.imgur.com/D4Ih7u1.jpg

128 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 01:36:23.74 ID:IBidJNjsa.net
>>127
厚さの間にもうワンセグ分割しないと流線型に出来ないから揚力が弱くなるよ
一応オブジェクトをカトマルなりにすればスムージングは掛かるけどはじめは自分で割って流線型っぽくなる角度と分割数を硬いポリゴンのまま位置調整で作ってみたほうが後々楽

129 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 01:44:12.45 ID:UNOyjv+Q0.net
>>127
小学生?なんの冗談?
>>125読まなかったの?
まずはclipのメタセコ講座の小物編終えて来い
https://howto.clip-studio.com/library/categories/view/metasequoia

130 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 06:15:55.04 ID:X0AjIbTl0.net
カリカリすんなや

131 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 07:52:21.76 ID:8YA/qVTu0.net
おはようございます
クリスタの講座はは見てますよ。
バットやフライパンですよね。
操作や機能の説明はなによりメタセコ4のヘルプがわかりやすく感じました。

あとは慣れる事と128さんの様にセンスを磨けたらなぁと思います

132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 12:37:17.12 ID:8YA/qVTu0.net
ブーメランで、平面図から厚みをつけるために「押し出し」を使おうとしてシフトを押しながら選択→全面選択になったら押し出そうとしても選択解除になってたんですが、もしかして選択→全面選択→コピー→押し出しの順じゃないとダメなんですか?

一面ずつは選択で押し出しは出来たんですが

133 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 13:33:12.45 ID:XF+roi5C0.net
うっせーな、お前。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/26(金) 14:00:59.68 ID:VbIY7l7j0.net
コピー?複数面選択した状態でドラッグすれば押し出しできるよ
てか、その場合は押し出しより、メニューの「選択部処理>厚みをつける」を使ったほうが早い

135 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/27(土) 22:36:39.12 ID:TTIVuT2T0.net
4.7でても静かだな

136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/28(日) 02:48:30.79 ID:4L29Rthg0.net
ボーン対応は遅すぎたと思う
スキニング設定にメタセコは選択肢から外れてて
みんなBlenderなりのソフトでワークフロー構築しちゃってるだろうし
かなり良くなったとは聞くが今更使うかと言われるとちょっとね

137 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/28(日) 21:44:57.24 ID:/yXMkbKf0.net
メガネをかけた初音ミクがかわいい
https://3d.nicovideo.jp/works/td56521

138 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/04/30(火) 17:42:25.69 ID:oVTRY1Gr0.net
曲げの機能強化されたのはいいけどひと手間増えた
方向はオプションにして従来のも使えたらよかった

139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/01(水) 10:07:50.15 ID:uv7a3pPq0.net
従来のものに慣れてるとそうなるよね
まあ時間が解決してくれるんじゃ

140 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/01(水) 17:17:33.52 ID:k3XKCvTa0.net
【MMDアズールレーン】〜いつかは指輪を〜【MMDドラマ】

アズールレーン更新ドラマ。今回のキーワードは「指輪」

後はご覧になってのお楽しみ、と言う事で。

如月・ヴァンパイア初出演です。アズレンの世界にもケッコンカリはあるんだよなぁ…


タグに入りきらないモデル。

レパルス(アズールレーン) プリンツ・オイゲン(アズールレーン)

https://www.youtube.com/watch?v=gObOJg7LWms

こういうクソ動画野郎にかぎって投稿ペースが速いしクリエイターきどりで語ってるし本当ジャマだよな

141 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/02(木) 07:30:19.26 ID:9x7LXyWV0.net
>>135
へえ!今でも開発進行してるんだ
もう止まってしまったのかと思ってた
素晴らしい
遅かろうが速かろうが前に進むのは良いことだ
これからメタセコ始める人もいるだろし
今週のワンピースに名言あったよな
「私の歩みは遅いが、決して後戻りはしない!」だったっけ?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/02(木) 17:23:29.10 ID:Hr39nsIa0.net
別名保存の仕様が変わって不便になったなぁ
以前は最後に選択した形式が最初から選択されてたのに、今はmqozになってるから都度選ばなきゃいけなくてめんどい
なんでこんなとこ変えるかね

143 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/02(木) 21:57:22.12 ID:vBAMqKkE0.net
【和泉紗霧】水着でエレキキュレーター【エロマンガ先生】

モデル更新していたら紗霧の水着がっ!!これはもうやるっきゃない!
そんな訳で紗霧でエレキキュレーターです。困った時のかもめ町…困った時のカラフルパーティークル…
かもめ町よく使うなぁ…と言うか、春を飛び越えて夏ですがな夏…

夏まで待てなかったので…そして胸ないなぁ紗霧ちゃん…ビキニである意味あるのか?w

つーか引きこもり治ってませんか?水着で街中で踊るくらいならw

https://www.youtube.com/watch?v=c5HxkicLJkM


この手の奴に限って成長しないのはなんでなんだろうな

144 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/02(木) 21:59:19.91 ID:uQC0AVXZ0.net
>>135
今はxismoもあるし、Blender 2.8も近いし、
vroidやcm3d2やコイカツもあるからなぁ

メタセコは何処へ向かうんだろ?
そろそろ何か画期的な機能が欲しい所

145 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/03(金) 00:57:35.03 ID:HKx3s5Ps0.net
【MMDアズールレーン】ミスしない奴なんかいない!【MMDドラマ】

前回の本来のネタだった話。これ作ろうとしてたらボトムズコラボ来ちゃったんだよなぁw
今回は真面目にストーリー物です。動きは相変わらずですが頑張りましたよ…

なんせアズレンのドラマ作る為に、アズレンのゲームほぼ手付かず状態なんっすからw

ま、楽しんでもらえたら嬉しいです。ゲームBGM今回は3つ借りています。
まさかネプのステージのBGMがあそこで合うとは…いや〜驚いた…

今回モドキ版虎徹の空自姿として、配布の軍事服に着替えさせています。着せ替えモデルの製作者様にも感謝。
https://www.youtube.com/watch?v=5Ynv7DaZGzc

全く評価されてないのに投稿し続けてるコイツはガイジなんか?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 00:55:37.44 ID:p03X0Bp30.net
https://i.imgur.com/VbYgOMC.jpg

誰かアドバイスをください。。
グラスを説明のままに作成してはみたのですがどことなくポリゴン質に見えます。
コレが正解なのか失敗なのかどうなんでしょうか?
サイトを見る限りではツルッとした肌のように思えたのですが

147 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 01:05:47.52 ID:W4m8Vf6f0.net
>>146
面がつながってないか、オブジェクト設定のスムージングがOFFになってる

148 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 01:09:54.20 ID:qsBXEcKt0.net
オブジェクト設定でスムージング設定にチェック入れればいいんでないの?

149 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 18:31:43.27 ID:kcOjbLXN0.net
2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw

アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw


2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…

赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw

https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c

どんだけ作ったって上手くならないような才能無い人ってなんでMMDやってんの?
下手な動画なんて誰も見たくないし一定以上上手くなってから晒せよ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 20:04:05.02 ID:uiH+4W3y0.net
>>146
まずその参考にしたサイトが分からないと何とも

151 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 22:45:35.33 ID:p03X0Bp30.net
>>150さん
クリップスタジオのメタセコイアの使い方講座です。
スムージング設定も確認したところチェックが入ってました。。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 23:29:31.00 ID:hoeKtm0jx.net
スムージング設定の値が適切でないか
上部メニューの[表示]→[スムージング表示]にチェックが入っていないのでは

153 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 23:39:59.95 ID:p03X0Bp30.net
もしかして面がバラバラになってるんですかね>>147さんの言われる様に全てを選択をして「角を丸める」「面をなめらかにする」をやるとポリゴン崩壊しますし。。
これは修正できますか

154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/07(火) 23:53:03.55 ID:hoeKtm0jx.net
近接する頂点をくっつける
ではどうか

155 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 00:03:49.05 ID:xok02mJk0.net
>>154さん
「42個くっつけました」とは出ましたがなにもカクカクは変わらず。
トラブルは解決してこそ成長になりますが、どうにもならない失敗もあるものなんですかね。自分で検索したり試してみてもわからないままで

156 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 01:48:08.24 ID:N1A8lTzX0.net
【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】

TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…

ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)

ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw

次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。

https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q

モーションもカット割りもヘタクソなのにビッコ走りと集中線、キモい効果音が毎回きっちりしてるのが
障害者特有の謎こだわりみたいで気持ち悪いわ

157 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 15:29:26.30 ID:0O1xwqWm0.net
>>151
やってみたけど、回転体フリーズすると何故か全部両面ポリゴンになるから片面化、
その後、面が反転してたから面全部選択反転させた
それでサイト通りになったよ

158 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 19:43:38.94 ID:QSzeC8zw0.net
>>151
そのサイトからサンプルデータダウンロードできるからそれ開いて講座通り表示されるか試してみれば
表示されるならモデリングでなにか見落としてるし、表示されないなら環境設定で見落としてる

159 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 19:57:34.95 ID:QSzeC8zw0.net
>>151
https://files-uploader.xzy.pw/upload/20190508195559_767a504369.PNG

この辺じゃねーか

160 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 21:03:00.65 ID:xok02mJk0.net
>>157さんの発言の通りしてみました!
ツルッとできました!!

https://i.imgur.com/VZ0wXfY.jpg

やはり面がつぎはぎになってたんですかね。
サンプリングを落とし見てみました。しっかりとツルッとした肌や透明感のある綺麗な薄水色のグラスです。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 21:17:47.36 ID:xok02mJk0.net
https://i.imgur.com/MIuT7Qc.jpg

162 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/08(水) 22:21:45.55 ID:TxPhkNDE0.net
https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c

2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw
アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw

2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…
赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw

森園祐一の投稿本数は凄いっていうより気持ち悪い
なんだよ100本とか500本とか

163 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 14:25:41.04 ID:8TySM9AY0.net
回転体って機能としては存在してるけど使わないほうがいいな

164 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 14:49:56.83 ID:WCLjbxb90.net
同意しかねるが、好きにしてください。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 15:54:18.16 ID:EiGVFAbY0.net
どこの何がとは言わないけど…
話が全然通じないのと絶対自分の言い分を譲らないのは相変わらずだな
時間が経って何か改善したかなと思ったけど何も変わってない。
あの性格は改善しないんだろうな。ここまで寂れたのも当然の帰結かな
早めに他のソフトに移行した人は正解だったね

166 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 16:59:05.24 ID:o+ljeIjup.net
俺はBlenderにメタセコの主要機能移植してくれてる人が居るからそっち次第ではBlenderに移る予定
どうやら元々メタセコプラグイン作者さんぽいのが皮肉だ

167 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 17:38:16.82 ID:ueaqiLQW0.net
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】

意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…

今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw

https://youtu.be/EoZe0IeBW7g

こいつの動画見ると数年投稿続けてるのにまるで成長していない…みたいな感じで真顔になる
まあ個人の趣味だしあんまどうこう言いたくはないけど…

168 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 18:20:16.21 ID:EiGVFAbY0.net
>>166
それがいいだろうね。
Blenderなら使っている人も多いし、プログラムでサポートしてくれる人もいるだろし。
特定の人物とのやり取りに胃をキリキリすることもないだろうからね…

169 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/10(金) 22:36:52.91 ID:o+ljeIjup.net
ちなみにメタセコ風のBlenderアドオン、PolyQuiltって奴ね
これでかなりメタセコに近いモデリングが出来るようになる

170 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/11(土) 03:09:01.68 ID:Mvt7BmhL0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】

YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。

前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。

今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw

https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI

こんなクソ深淵動画をを生産してるってことはかなり病んでそう

171 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/15(水) 14:02:49.29 ID:XKEEp40C0.net
ネットにあるDXFファイルを挿入しても
表示されないんだが原因ある?
困った症状に行き詰まっているわ。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/15(水) 23:00:05.35 ID:L2dTD9cd0.net
「先生、頭が痛いんですがこれってもしかして風邪でしょうか」

173 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/15(水) 23:26:19.14 ID:4G5VZQTsa.net
>>171
マテリアルが飛んでるんでない
cad用フォーマットだからマテリアルが重要視されてないし、最悪そもそも付いてない

174 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/16(木) 16:30:24.88 ID:Di9e601j0.net
【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】

本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。

しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…

このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…

コメントをこの動画に限り許可していたのですが、毎回コメント確認するのに動画を開くのもアレなので、今まで通り非表示設定とさせていただきます。
まー荒らす馬鹿が悪いので、ご了承を。評価は「お好きな方」へ。確認していませんがw
(設定は高評価しか表示されないようにしています)

https://youtu.be/wWJPXyafvXQ

なんか最近経験値云々じゃなくてこいつの頭のレベルがカンストしてるだけのきがしてきたわ
なるほど最大レベルが低いってのも一理あるなぁ
ニコニコに投稿してた涼子Pとかも十年ぐらいやってたけどあれだし確かにその考え方の法がしっくりくるな…

175 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/16(木) 16:43:23.72 ID:F8nhYAw40.net
>>174
鬱陶しんだよ、お前

176 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/22(水) 21:06:52.63 ID:Ip/oXqcE0.net
助けて下さい
オブジェクトに近づくと頂点と辺が表示されないようになってしまったのですが、直し方を教えて下さい

177 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/22(水) 21:19:41.44 ID:ra9kLHH70.net
表示
視点の設定
初期化

178 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/22(水) 21:31:02.76 ID:Ip/oXqcE0.net
>>177
v4.7なんですけど、表示>視点パネル>初期化ですよね
初期化してもだめでした

179 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/22(水) 21:43:50.25 ID:WgdyG3bOa.net
>>178
なら、一旦10倍か100倍サイズで書き出しして編集後にサイズを戻す

180 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/22(水) 22:19:18.28 ID:IN/qZfot0.net
>>176
視点コマンドの奥行き感ではどうか

181 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/22(水) 22:44:40.83 ID:Ip/oXqcE0.net
>>180
それでした!ありがとうございます

182 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/23(木) 14:56:36.80 ID:qKQyjR3E0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

産んだ卵見せつけてその数を自慢するゴキブリの例えそのままだ
いくつ産もうとゴキブリの卵はゴキブリの卵

183 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/23(木) 14:57:02.77 ID:qKQyjR3E0.net
産んだ卵見せつけてその数を自慢するゴキブリの例えそのままだ
いくつ産もうとゴキブリの卵はゴキブリの卵

184 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/26(日) 17:01:47.32 ID:6qg4B1Cja.net
つり橋とか廃材作るには縄生成プラグインとノーマルやPBRが必須なんだぜ・・

185 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/26(日) 17:47:42.93 ID:0/zI20dZ0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

頑張れば質良くなるの?

186 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/26(日) 17:48:01.18 ID:0/zI20dZ0.net
頑張れば質良くなるの?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/29(水) 17:08:36.65 ID:ywXo6CzT0.net
メタセコイアの今の標準機能でパイプ的なの作る機能あったっけ?
パス複製って作っておいたパスを指定は出来ないよね?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/29(水) 23:11:05.39 ID:+BSpMZ6P0.net
アーマチャー使ってからポリ削減するという面倒な方法ならある

189 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/29(水) 23:21:11.65 ID:9CItlR5h0.net
>>186
普通はね
その動画は普通じゃないからあれだけど

190 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/29(水) 23:48:01.22 ID:+IrAIsqb0.net
基本図形にパイプ的なのあるぞ

191 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/30(木) 00:29:31.75 ID:1ZRWGl1R0.net
自由なカーブのパイプをサクッと作りたいって話かと

192 :187 :2019/05/30(木) 06:11:24.07 ID:koGEuH8T0.net
>>188
あー、なるほど。方法としてはそれが正しいのかな〜面倒。
ありがとうございます。

>>190
>>191
パスを作っておいてそのパスにそった円筒を作りたかったんです。
今ないけどpipeとかcaliberとかプラグインであったような。
今の標準機能を全部は把握してないんで。すみません。ありがとうございます。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/30(木) 10:27:58.72 ID:mFp0iWZJa.net
泥臭いやり口としてはパスタを作っておいてパスタに沿ったマカロニを作れば近い結果になるかも?
押し出しだと内側が反転してるしブーリアンだと内側のポリが荒れるけども

ただ、パスタを潰さず曲げるのに結局工夫が要るからだめか

194 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/30(木) 14:15:26.13 ID:fcWk8tcq0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

どんどん雑に崩れていくのがアルツハイマーを患った人の絵の変遷みたいで怖い

195 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/30(木) 14:15:45.74 ID:fcWk8tcq0.net
どんどん雑に崩れていくのがアルツハイマーを患った人の絵の変遷みたいで怖い

196 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/30(木) 17:42:39.15 ID:ha5B/nTJ0.net
>>192
ラインで円を作っておいて、パス複製のラインの掃引をオンにして円筒作るのはどうかな

197 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/31(金) 14:14:08.83 ID:cOJZP0so0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

作風だけならともかく投稿する勢いも尋常じゃないから怖かった記憶しかない

198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/05/31(金) 14:14:27.22 ID:cOJZP0so0.net
作風だけならともかく投稿する勢いも尋常じゃないから怖かった記憶しかない

199 :187 :2019/05/31(金) 21:17:53.87 ID:CNjeoqES0.net
>>193
そこですね〜。潰れずに曲げないとちょっと・・・
>>196
あれ?これ出来るんですか?
ちょっと試してみます。

200 :187 :2019/05/31(金) 21:26:58.83 ID:CNjeoqES0.net
>>196
そのままの設定じゃ出来なかったんで、検索したら不沈空母さんて方のツイート発見。
スナップの頂点にチェック入れるとオブジェクトの頂点を拾えて出来ました。
無事成功!ありがとうございました。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/01(土) 17:02:17.71 ID:KQELqdcN0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

自分の好みに合う他人のMMD動画を見つけてもこうなりたいとか思わんのだろうね

202 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/01(土) 17:02:50.42 ID:KQELqdcN0.net
自分の好みに合う他人のMMD動画を見つけてもこうなりたいとか思わんのだろうね

203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/17(月) 21:21:51.15 ID:X3WxT6oi0.net
ご教授お願いします
メタセコver4.7にkeynoteを入れてSDEFウェイトのボーンを作りたいのですが
出力の際にExportPMDで行ったところCSVファイルが読み込めないとエラーが出てしまい出来ません
https://gyazo.com/613ec1510806eddd3f4e4fede662c016
keynoteの解説をしているサイトでも解決方法が見つからずつまづいています
かなり初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いします

204 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/18(火) 00:24:52.13 ID:Xpsq8D/O0.net
【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】

メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…
名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?

https://youtu.be/YIO0-qJFpSg

知れば知るほど陰鬱とした気分になるんだけど…
こういうの突いて逆にストレス解消になる人もいるのかな

205 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/18(火) 00:25:13.77 ID:Xpsq8D/O0.net
知れば知るほど陰鬱とした気分になるんだけど…
こういうの突いて逆にストレス解消になる人もいるのかな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/18(火) 17:07:46.46 ID:d88yLj2j0.net
>>203
ExportPMDの定義ファイルはメタセコをインストールしたフォルダに入れないと駄目
例えばC:\Program Files (x86)\tetraface\Metasequoia4\Plugins\Export\pmdlist
の中に入れる

207 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/18(火) 20:49:16.08 ID:1RcOG9WF0.net
>>206
レスありがとうございます
無事出力できました
どうやらpmdlistを入れる場所を間違っていたようで( T-T)
大変助かりました!

208 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/19(水) 00:39:48.69 ID:ygKwe/cW0.net
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編

お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。

この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…

https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4

コピペばっかりだから大した情熱じゃないと思ってる

209 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/06/19(水) 00:40:06.14 ID:ygKwe/cW0.net
コピペばっかりだから大した情熱じゃないと思ってる

210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/01(月) 17:35:51.30 ID:0ClcB4Ar0.net
ちょっと質問です。ver3.x ver4.xx
UV編集モードでマウスの中ボタンをクリックするとwindows10の仮想デスクトップ画面が立ち上がり、
UV展開図を並行移動することができません。環境設定からボタン割り当てで、他のキーにアサインしても
モデルに対応して、UV展開図には非対応になってしまいます。windows10ユーザーの方はどの様に対処しているのでしょうか?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/01(月) 18:00:24.16 ID:s4q6/Q9B0.net
そんなことが起きないから分からん。
そもそもマウス操作で仮想デスクトップが切り替わる機能なんてWindows10標準機能にあるのか?
普通は切り替えは複数キー操作だと思うが。
なんとなくタッチパネル機能が悪さしてるようにも思うが、またはなんか支援用のフリーソフト入れてない?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/01(月) 19:33:07.29 ID:0ClcB4Ar0.net
スイマセン、お騒がせしました。
logicoolのセットポイントを立ち上げて、マウス中ボタンの割当を「汎用ボタン」に設定したら、
問題無くuv展開図を動かせました

213 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/01(月) 20:15:24.98 ID:7fN1yZ6d0.net
ロジクール腹立つよな。
PC買うとたいてキーボード、マウスがこれだけど余計なことしすぎやねん。
昔、俺もこいつの変な機能のせいで振り回されたことあったわ。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/01(月) 20:17:01.76 ID:mg5fyVMMa.net
だが俺様はわざわざロジクールの無線トラックボールを買っている
カクツキが無くて楽

215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 05:04:52.88 ID:FR0ffFwO0.net
オブジェクトを複数選択した状態で「近接する頂点をくっつける」が使えないのはなぜなのでしょうか

216 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 20:09:49.87 ID:xi1OQpuea.net
>>215
カレントオブジェクトのみに有効な操作だから
複数選択だとどのオブジェクトを操作するのか分からないからでしょ

217 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 20:40:36.71 ID:RpKQESLR0.net
単純に選択してる複数オブジェクトをまとめてやってほしいんだけど無理なんでしょうか
曲面フリーズとか位置合わせは出来ますよね
見当違いなこと言ってたらすみません

218 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 22:59:06.51 ID:xi1OQpuea.net
>>217
複数オブジェクト選択状態でメニューをブロックしてることと
複数選択してショートカットで起動しても内部的なカレントオブジェクト(最初に選択したオブジェクト)
のみに適用されるのでカレントオブジェクトのみを対象にする実装みたい

どうしようもないと思う

219 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:00:20.39 ID:U+qyY7qt0.net
その複数のオブジェクトを1つに合成すれば、頂点をくっつけることができますよ。
どうしても別のオブジェクトのままでないとダメという理由があるのでしょうか。
理由によってはその理由に沿った別の方法があるかもしれませんね。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:10:31.58 ID:eLro7O2f0.net
ええと、、、メニューがグレーアウトされてる事も、合成すれば出来るのも勿論わかってます。。。
そういう実装になってる理由をご存知の方に質問してます

221 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:14:41.87 ID:RQ/5RcKX0.net
>>220
近くの頂点が別オブジェクトの場合、
くっつけたら同一オブジェクトになってしまうため、言ってる動作させたところで合成と変わらないから

222 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:27:34.28 ID:eLro7O2f0.net
>>221
いえ、現状オブジェクト毎にしかできない処理を、選択した複数オブジェクトで一気にやりたいということです
処理そのものは同じです

223 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:29:53.84 ID:RQ/5RcKX0.net
>>222
アセンブラー風の実装だからじゃね?(適当

224 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:30:08.07 ID:eLro7O2f0.net
>>217の言い方が悪かったですね
「まとめて」って言ったのはオブジェクト横断してやりたいって意味じゃないです
オブジェクト毎に、連続してやってほしいってことです

225 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:47:19.27 ID:uqymPoUS0.net
お前が良くても俺が嫌だ。紛らわしい。
というか、どうしてこんなこともできなんだ!って手合がポツポツ居るけど、
いい加減、ツールに合わせることを覚えようよ。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/08(月) 23:47:23.14 ID:xi1OQpuea.net
>>224
一度に複数のオブジェクトを処理したいって事なら理由は分からない
選択オブジェクトを順に回す手段はあるのに実装していない事の意図は…まあ製作者のみぞ知るところやね

227 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/09(火) 00:54:47.41 ID:NMWOmSKq0.net
>>226
やはり明確な理由があるというわけではなさそうですね
できたら便利になるのですが。。。
ありがとうございましたm(_ _)m

228 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/09(火) 01:13:29.66 ID:fktb1XbI0.net
Pythonでそういう処理書けばいいだろ

229 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/07/22(月) 00:15:01.94 ID:Da+CBjKLa.net
lightwaveが本社買収されて宙ぶらりんだぜ
開発に紛れ込むチャンス!

230 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 08:35:47.30 ID:vTogKWfk0.net
操作方法を教えてほしいのですが、
選択面の正面に来るように視点を移動させるにはどうしたら良いでしょうか?
軸に対して傾斜してる面に対して焼き込みを行いたいので視点を面の正面に持っていきたいと思ってます。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 09:51:48.03 ID:GPUEkVtq0.net
正確に真正面ってわけにはいかないけど大体でいいならUV操作で左上のオブジェクトの下の選択をオンにすれば面の法線が出ると思うから
それを基準に面の正面を探せばいいんじゃないかな

232 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 09:55:53.53 ID:5NLNEaF40.net
自動展開使ったほうが早い
そのためだけでも有料版買う価値ある

233 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:29:44.02 ID:GPUEkVtq0.net
頓珍漢なことを言わないの

234 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:32:46.39 ID:5NLNEaF40.net
あなたの方法を否定したかったわけじゃない
気を悪くしたなら済まない

235 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:33:59.78 ID:GPUEkVtq0.net
そうじゃなくて聞いてる以外の方法を目的もわからずに勧めるものじゃないという話

236 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:38:04.15 ID:5NLNEaF40.net
なぜ?
方法は質問者が選択すればいいだけでは?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:43:11.10 ID:GPUEkVtq0.net
選択というなら自動展開ではなく焼きこみの仕方を聞いてきた時点で終わっている
焼きこみが自動展開の下にあるというような考えがあるからそういう発想が出てくるんだと思うが使い分けるものだ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:51:45.13 ID:5NLNEaF40.net
仰ってることは分かりませんが、どうも思い込みが激しいようです

239 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/24(土) 10:53:21.57 ID:GPUEkVtq0.net
なら何故自動展開を勧めたのかがわからない

240 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/25(日) 07:17:37.50 ID:sek1SBm00.net
>>231 >>232
ご指導ありがとうございました。
面の正面に視点を移動するような機能は無いんですね。
無料版で自動展開は出来ないので法線を表示させる方法で対応しました。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/08/25(日) 13:41:25.19 ID:JjlsCdEo0.net
>>240
面を選択して法線コマンドの詳細設定→オイラー角で法線の角度を見る

ビューの上の「表示」から視点パネルを表示してヘッドとピッチに法線の角度をプラスマイナス逆にして入力

ちょっと面倒だけど正面向くと思う

242 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/09/04(水) 07:41:34.81 ID:8QKtKzp+0.net
初音ミクのMMDを作って初めてボーンを入れたんだけどこれでいいかな
意見を聞きたいです
https://3d.nicovideo.jp/works/td60961

243 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/09/23(月) 03:18:52.23 ID:kiq3GRwn0.net
初心者ですが面張りで辺をドラッグしたまま別の頂点付近で右クリックしても
既存の頂点と結合せず新規に作られた別の頂点によって面が生成されます。
画面上部には「面を張ることができませんでした。」と表示されます。
三角形でも四角形でもそうなります。これはバグかデータ破損でしょうか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/09/23(月) 06:19:20.56 ID:kiq3GRwn0.net
ファイル→環境設定→キーボード→ショートカットキーの設定→スナップ→頂点
で出来るようになりました。すいませんでした。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/09/23(月) 21:51:49.92 ID:kiq3GRwn0.net
違ったwブラゲ用に使ってたBurstClickerとか言うクリック連打ツールを
一緒に起動してたらこうなったみたいでした。度々失礼しましたw

246 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/09/23(月) 22:31:35.49 ID:AS20SPxk0.net
>>245
ぷ・・プゲラ用に見えた

247 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/10(日) 02:56:57.76 ID:dFYYubpV0.net
UVPowerUnwrap:Auto使えなくなった はあ〜

248 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-iGNt):2019/11/19(火) 06:04:18 ID:gVbjhhTz0.net
なんでこんなに過疎ってるん?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9b0-iGNt):2019/11/19(火) 06:11:11 ID:5mPtgHOV0.net
特段話題もないので
よくある質問はググれば答えがあるし、見ての通りニッチな質問くらいしか

250 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/19(火) 08:46:46.00 ID:+sCzezlh0.net
test

251 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/19(火) 11:49:21.77 ID:Wu3McSCL0.net
新規にこれを導入するなら別のソフトいくしな

252 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/19(火) 19:39:01.64 ID:gVbjhhTz0.net
でもメッチャ使いやすくない?
オイラはメタセコ好きです。

https://i.imgur.com/2CHYmFn.png

253 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/19(火) 19:53:52.35 ID:gVbjhhTz0.net
メタセコのトゥーンを使うよりトゥーンをはずしてフォトショで加工したほうがきれいに仕上がることに気付きました

254 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 00:44:06.62 ID:4D7k6WRA0.net
3Dプリント目当てだとこれが一番安価なのかな

255 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 01:22:35.83 ID:cKi0QsBja.net
>>254
どんなモデル出すかやどの行程に使うのかによるんじゃね
一旦ボクセルにしてからリトポしてエラーチェックしたりしたいなら不足過ぎて使いモンにならんし、ケータイケースとか作りたいならcadでないと寸法やら爪みたいな引っかけの精度出ないし

256 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 01:36:42.23 ID:4D7k6WRA0.net
>>255
やっぱFusion360のほうが無難か

257 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 01:43:34.16 ID:TEfxBVs10.net
どの機能も中途半端になってしまっている

258 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 02:00:56.28 ID:JCH44z7v0.net
なんだかんだでモデラーとしてはメタセコが最強だとおもう
メタセコで基礎を作って作り込みはブレンダーでええやん?
Fusion360はボッタクリかかくやん

259 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 02:03:36.08 ID:TEfxBVs10.net
わざわざメタセコでやるならblenderを最初から覚えたほうがいい
今は昔ほど情報がないわけでもないしこのソフトに金を出す意義はもうない

260 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 02:08:45.85 ID:JCH44z7v0.net
でも簡単なモデリングならメタセコだとサクサク作れるんだよな
ブレンダーはUIが変態すぎるからあかん

261 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 02:10:47.07 ID:JCH44z7v0.net
shadeのBASICもボッタクリになってしまった今は
ホビーならメタセコが最強だと思う
Blenderは異端すぎる

262 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 02:28:33.17 ID:TEfxBVs10.net
単純な使用者数考えたらメタセコのほうが異端だろう

263 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 04:48:09.83 ID:4D7k6WRA0.net
モデリングの容易さはそうかもしれんけどわし3Dプリントの用途として聞いとるやで
CADソフトの代替品としてイケるかと思ってたけどそうでもなさそうでガッカリしとる

264 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 05:57:06.11 ID:JCH44z7v0.net
CADならCADソフト買ったほうがええ
BlenderはUIが変態のくせにバージョンが変わるたびに
レイアウトまで変わってせっかく覚えた操作も覚え直ししないとだめだから
よほどの変態じゃないと使いこなせない

265 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 10:44:31.10 ID:OmVHPVdFp.net
Blenderはポリキルトってアドオンがメタセコライクにモデリングできていい感じ
アドオン駆使してやっとまともな環境になる感じやね

266 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 16:44:12.74 ID:JCH44z7v0.net
結局、ブレンダーも有料のアドオンいれんと使い物にならんのね
だったら最初から有料のメタセコ買ったほうがやすくつくんだよな

267 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 16:48:23.51 ID:TEfxBVs10.net
メタセコと同じような操作感が欲しいならっていう枕詞が見えんのか

268 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 19:37:08.91 ID:OmVHPVdFp.net
ポリキルトは無料アドオンだしとりあえずこれ入れとけばモデリングはメタセコと同程度にはなるけどUV展開でまたブチ切れる事になる
まぁモデリングまではストレス溜めてまでBlender使う必要はないね

269 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 20:08:13.88 ID:Oy6vlv7pa.net
モディファイア等も含めるとBlenderに軍配が上がるかなー
メタセコのサクサク頂点吸着していける軽い操作性も好きだけど
何よりBlenderは海外勢が高品質チュートリアル動画をタダでバンバン見せてくれる
これはとてもありがたい

270 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 20:11:28.97 ID:JCH44z7v0.net
結局、メタセコで基礎モデルをつくって作り込みとレンダリングはBlenderの俺が最強ってことやな

271 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 21:36:44.16 ID:+VhuLj010.net
ローカル座標軸もまもとに使えないモデリングツールにそこまで固執することもないんじゃないか。
作ってる間はいいけど、完成させたモデルをまた触るとき厄介だろう。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 21:38:25.91 ID:JCH44z7v0.net
だから基礎モデルだけメタセコって言うてるやん

273 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 21:52:49.44 ID:JD+yR9l60.net
使い物にならないなら棄てればいいじゃん
今時モデリングくらいしかマトモにできないなんて無用の長物

274 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 21:53:23.20 ID:OmVHPVdFp.net
下絵から輪郭とってポリゴン埋めていくやり方はメタセコが最強だからな
まぁどのツールも得手不得手があんだから何でもメタセコでやるのはアホや

Blenderもモディファイヤとブーリアン強いからハードサーフェイスやる時は使うし

275 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 22:25:05.12 ID:JCH44z7v0.net
Blenderは何をやるにも1手順多いんだよ
この変態仕様をやめない限り一般層に受け入れられることはない

276 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 22:27:48.21 ID:TEfxBVs10.net
語るのは自分のことだけにしておけよ

277 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 22:48:51.58 ID:JCH44z7v0.net
メタセコを嫌いなのにメタセコスレに張り付いているお前も変態だということに気付こうな

278 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 22:50:35.38 ID:+VhuLj010.net
このスレじゃホルホルしろってか?頭おかしいんじゃないの?
そもそも嫌いってなによ。道具の良し悪しの話じゃないんか?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 23:09:24.25 ID:TEfxBVs10.net
まあ人格攻撃だろうが何だろうが好きにすればいいよ
俺は何があろうとこのソフトを新しく始める人には絶対に勧めないのは変わらん

280 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 23:12:59.80 ID:nDJBPJKk0.net
不思議な人だねw

281 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 23:15:45.41 ID:2k+tI3gY0.net
>>279
実際できる範囲では超絶楽ちんだからな
他のソフトに行くときの障害になるっちゃなるなw

282 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 23:30:12.41 ID:JCH44z7v0.net
メタセコは昔から批判されながらもモデラーとして不動の地位を築いてきたんだよ
どんなに心無い言葉を浴びせられようともこれからもユーザーと共に成長し続けるよ

283 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/20(水) 23:46:36.60 ID:TEfxBVs10.net
4.0バージョンアップの時のゴタゴタやユーザーの中でも使用者の多かったプラグイン作者をないがしろにする等の行動をして、
メタセコ離れが起きていたのにユーザーとともになどというのは無理がある
あの当時ボーン機能が付くとわかっていたら安売り期間中に買っていたと言っていた人もいたし、ユーザーの利益は二の次だよ

284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/21(木) 00:30:57.09 ID:Z3E9mndH0.net
いつもの人かw

285 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/21(木) 00:40:51.17 ID:UXxD4cD50.net
一年たっても埋まらないスレだぞ
いつもの奴などもういない

286 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/21(木) 09:40:03.95 ID:MHOGw8p60.net
Blenderはなんどつかっても好きになれんわ
レンダラー毎に材質の設定しないとあかんとか完全に変態やんけ

287 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/23(土) 20:46:23.20 ID:Ky+h9tOw0.net
なんだかんだでモデリングまだメタセコだ
UV、ペイント、スカルプトは糞だから3D-coatでやる
リグとレンダリングはBlender

288 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/23(土) 23:26:05.86 ID:naCi/1eZ0.net
いい選択肢だと思う

289 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/24(日) 02:03:23.67 ID:I1ke/b/P0.net
>>287
3DcoatのUVは上下がひっくり返っちゃうんで、UVもある程度はメタセコだわ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/25(月) 18:55:43.14 ID:B32ZIpvo0.net
メタセコでザックリUVマッピングしてOBJで書き出してる

291 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/26(火) 05:13:19.75 ID:tcOBkPYG0.net
なんだかんだ言ってもUVとモデリングはメタセコが最強やな

292 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/26(火) 11:05:54.25 ID:Cp5t2VUd0.net
傷のなめ合い

293 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/26(火) 11:24:31.34 ID:zSypy0Q6p.net
シンプルで軽快というのはそれだけで価値があるよね

294 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/11/26(火) 19:06:06.89 ID:tcOBkPYG0.net
シンプルイズベスト

295 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/12/13(金) 15:51:42.42 ID:+6P7Ko/70.net
マッピングのマグネットの半径って変更できないんでしょうか

296 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/12/13(金) 23:35:11.20 ID:WEix7gwP0.net
>>295
ALT+左ドラッグ

ステータスバーに操作ヒントが出てますよ

297 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/12/14(土) 01:33:39.79 ID:1JHbSjf40.net
>>296
ありがとうございますm(_ _)m
ステータスバーのことすっかり忘れてました

298 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/04(土) 22:10:08.06 ID:Y0tU5mQC0.net
メタセコイア、息してるぅ?

カラーとアニメ・CG制作会社の「プロジェクトスタジオQ」では、
社内での主力CG制作ツールをBlenderに切り換えるべく準備を進めている。
制作中の『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の一部にも、Blenderが使われる予定だという。
https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/

299 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/04(土) 23:01:42.89 ID:KxkzL1xK0.net
モデリングソフトのスレにそれを持ってきてどうするんだ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/04(土) 23:05:32.12 ID:wUjXuKyj0.net
まさかメタセコ使ってたのかと思ったじゃんか

>同社は3ds MAXからBlenderに移行しようとしている

301 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/05(日) 01:00:30.57 ID:0GmjGJ6m0.net
アホですねえ

302 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/05(日) 01:13:06.59 ID:GJ7x1Ybm0.net
それよか3DSMAXになんかあったんかと思ったがむしろなんもなかった

303 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/05(日) 14:51:35.73 ID:RVDiAo7V0.net
>302
去年はSketchUp Pro 2019の読み込みに対応ししたくらいしか話題にならなかったな>Max。
メタセコはver.5〜7時代のskpファイルも読み込めないまま。

商利用可のSketchUp 8 Freeならとにかく、Fusion 360学生教育関係者実質無料の時代にSketchUp Proを使う人がいるのかね。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/08(水) 14:34:17.41 ID:XkR4dE1e0.net
まだtyFlowとかの話は話題になったがSketchUp対応なんて記憶にすらないわ>max

305 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/12(日) 14:47:51.36 ID:Pb/8l+GQ0.net
嘔吐机が値上げしたから見限ってblenderに流れたんでしょ

306 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/01/23(木) 06:06:56.10 ID:7QvSKx140.net
ペイント3Dで作ったfbxが
メタセコに入れるとテクスチャーが無い状態になります
どうしたらいいのでしょうか?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0710-Jq7D):2020/01/23(木) 08:50:25 ID:qexG8znX0.net
FBXは内部ヘッダーに2バイト文字のフォルダのパスあると不具合出るから、
C:\data\fbxみたいな半角英数字のフォルダに保存しないと駄目かも

308 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0761-Za8m):2020/01/24(金) 13:35:58 ID:ABtTmsfy0.net
>>307
ありがとうございます、試してみます

309 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab9-0Ybi):2020/02/01(土) 19:43:18 ID:hPYOOMup0.net
>>306
fbx ファイルと テクスチャの画像を ”全て選択" して、まとめて Unity にドロップする。
その後、テクスチャは別のフォルダに移動してもOK。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab9-0Ybi):2020/02/01(土) 19:51:29 ID:hPYOOMup0.net
メタセコで初めて UV展開してるんだけど、
[マッピング]→[コマンド]→[ペイント] で、直接3Dモデルにペイント出来るのが凄い!

液タブで作業してるけど、テクスチャ画像のマテリアルの透明度0にして、下絵をペンで
なぞるだけで、テクスチャ画像にガイド線が取れる。メタセコ最高だわ。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/01(土) 20:09:06.55 ID:KMSW1Ji30.net
お、おう
そのうちエッジ指定でのブロック分けやテクスチャ画像内での拡縮や移動配置がイラストレーターみたいに軽快に出来るようになると良いな

312 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab9-0Ybi):2020/02/01(土) 20:44:15 ID:hPYOOMup0.net
調べてたら、Blender でも 3Dモデルに直接ペイント出来ると分かった。
メタセコの 3Dモデルへのペイントに、レイヤー機能があればさらに良かったが…。

これで クリスタ、メタセコ、Unity、ついでに Cakewalk と、ゲーム制作環境が整ったな。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab9-0Ybi):2020/02/01(土) 20:49:52 ID:hPYOOMup0.net
自分も初心者だからわかるが、モデリング初心者にメタセコは最適だと思った。

モデリング、リギング、UV展開、テクスチャと、Unity のメカニムで動く
3Dモデルを、メタセコだけで完全に作ることが出来た。

初心者は、Blender で挫折するよりも、まずは Unity で動くモデルをメタセコで作成してから、
それで満足出来なくなったら Blender を併用しても良いと思った。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa55-n9XM):2020/02/01(土) 21:32:21 ID:X3WOdJcAa.net
>>313
おい
肝心のモーションが抜けてるぜ

315 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab9-0Ybi):2020/02/01(土) 21:41:15 ID:hPYOOMup0.net
>>314
タイムリーだな。
まだモーションは出来合いの流用してるけど、上のソフトを使ってる初心者なら、
何でどうやってモーション作るべき? って、Unity のメカニムのアニメを自力で作るには?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa55-n9XM):2020/02/02(日) 09:38:01 ID:qGXI1Y14a.net
>>315
常に金持ちでモーションキャプチャならモーションビルダーで
後は一寸前に流行ったマイクロソフトのアレと好きなソフトでやってもよい

手で付けるならMAYAがやりやすいけどLTでカーブ弄ったり出来たっけかカーブ編集は無いと辛い

というか手付けなら最悪カーブ編集付いてりゃなんでもよい


あとは、なんかトンボのマークの秋津って奴も出始めに維持ってたけど他と大して変わらん

旧toystudioとかクーマリオンロボのオマケソフトとか雨後のタケノコいっぱい有るけど大筋で手付けで全くどうにも使えないってのは無かったよ

317 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa55-n9XM):2020/02/02(日) 09:40:34 ID:qGXI1Y14a.net
あ、ダズ系はボーンが限定され過ぎだからオススメしない
あれは融通効かない

318 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ab9-0Ybi):2020/02/02(日) 16:58:16 ID:xHO1pVEH0.net
>>316
メタセコでは出来ないということだけは理解出来た。

Blender スレで聞いてみるわ。でも、とりあえずありがとう。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/02/21(金) 23:35:41.63 ID:Q4xoe0nD0.net
スカルプトのスムーズブラシで頂点ギザギザになるの本当なんとかして欲しい。あのせいでトポロジー変えないスカルプトはblenderでやってる。(リトポ前提のスカルプトはZbrush)

320 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3319-JFxk):2020/03/24(火) 08:14:30 ID:HxazVcmh0.net
メタセコは辺の削除すらできないのな
辺のコピーもできないし、連結したい時など困る

321 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/03/25(水) 08:04:05.66 ID:i1lXg7r+0.net
エッジの消去ではなく?
多角形の出来ない3の話じゃあるまいな
あるいは面の生成でライン引いてデリートではなく?そういう問題ではないのかな
コピーはたしかに出来ないっぺえけど

322 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/03/26(木) 14:44:32.03 ID:0AA62gpb0.net
自分の中で完結してて他人に物を伝えるセンスがねーんだよな。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/19(金) 12:50:34.64 ID:9J1vxPk70.net
かつてshadeと肩を並べ最強3Dモデラーと称されたソフトなのになんでこんなに過疎ってるん?

324 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/19(金) 14:05:32.78 ID:3dkF0y6M0.net
出さんでもいい欲を出したせいでプラグイン作者に愛想をつかされ、
ボーン対応がどうなるかをディスカウント期間中に示さなかったせいで買い控えされた
カジュアルにモデルを作りたい人はVroidに行き、本格的に作りたい人はそのままblenderに移行した
今ではメタセコはオマケ、本業は下請けという状況で新機能の追加もまばら、プラグインもろくに開発されない

325 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 01:19:29.34 ID:Pdrv/aSU0.net
>>323
語らうような新機能もないし、ノウハウ蓄積されてて疑問があってもググれば解決するし

326 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 17:47:20.38 ID:L9pNDa/fp.net
Blenderのポリキルトってアドオンのお陰で完全にメタセコ不要になってしまった
相変わらず標準機能はゴミみたいだけどなBlender

327 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 18:14:39.52 ID:fIPcd0Zx0.net
この機能ないかなとググると何々というプラグインがいりますって書いてあって既に配布終了してるのもある

328 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 19:07:04.17 ID:EqxJgz++0.net
メタセコはblenderよりも動作が重いのが難点だな
もう少しblenderが改良されたら移行しよう

329 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 19:09:59.99 ID:47ryAG8U0.net
メタセコってBlenderより重いの?!

330 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 20:01:04.61 ID:EqxJgz++0.net
たぶんメタセコはビデオアクセラレータ機能を使ってないんじゃないかな

331 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 21:29:25.96 ID:Bi0qXwts0.net
Blender信者はあちこちでこういうガセ振りまいてBlender布教するから嫌われるんだよ

332 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 21:33:30.14 ID:EqxJgz++0.net
嘘かどうかはダウンロードして比べてみればいいだろ

333 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-LS63):2020/06/20(土) 21:44:09 ID:SQ+LMH1j0.net
プラグイン作者を迫害してたらガチで怒りを買ってマッハでXi〇mo作られてしまったでござる

334 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/20(土) 22:01:53.89 ID:VsdmYAeJp.net
そいやBlenderのPolyQuiltの作者さんはUVPowerToolsの人らしいな
プラグイン作者さんを冷遇したのは本当に失策だった

335 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7602-1/Nl):2020/06/21(日) 03:10:09 ID:/oo+VCou0.net
かつてMAYAキラーの異名で知られ
日本の3DCG業界を牽引した最強のソフトなのに
わずか数年でここまでユーザーが離れるもんなんかね
今いる3Dデザイナーはメタセコとともに育ったと言っても過言じゃないのにな

336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/21(日) 06:05:10.76 ID:5PDSXIv10.net
概ねEXとかいう最初からいらなかった子のせい

337 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-Cu+/):2020/06/21(日) 07:14:07 ID:xm2wEVUL0.net
Mayaさんが本気を出した結果がこちら
https://www.youtube.com/watch?v=8PTPbsNwZ4U

モデリングは糞とかゴミとか言われてたソフトも使う人次第
どう見てもメタセコで戦える相手じゃなくて草
超えられるもんなのコレを?

338 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 832d-1/Nl):2020/06/21(日) 07:42:24 ID:ajneaU5A0.net
ブーリアンで穴開けて雑な作りなのに4日もかかる作業というのが信じられないな

339 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-Cu+/):2020/06/21(日) 08:01:50 ID:xm2wEVUL0.net
等倍だしトータルで正味30分ってところかな
こんなの簡単じゃんって人はタイムラプスあげてみて(笑
神速メタセコ使い求む

340 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/21(日) 12:40:23.66 ID:jqdch8cP0.net
Mayaもモデリングツールキットが入ってダイレクトモデリングに関しては中の上ぐらいにはなったでしょ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/24(水) 01:18:21.10 ID:1j5Pf2MM0.net
まじめになんでプラグイン製作者を冷遇したんだ
機能追加しても上位互換のプラグイン出されてくやしい!とか?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/24(水) 01:40:28.92 ID:CTMzIJwL0.net
3.0系列までは外部の作者のプラグインでAOの計算やUV編集をしたりしていた
 ↓
4.0が出た時にExでAOの機能や一部プラグインの機能が実装され、通常のメタセコイアにプラグインによってExの機能を持たせることが禁止された
これはExにアドバンテージを持たせるための措置
 ↓
元々プラグインを作っていた人が、今後プラグインを作ってもそれがExの機能として実装されたらプラグインの配布ができなくなってしまうため、
作らなくなってしまった
Exとの機能の被りを避けようとしたプラグイン作者が今後の機能追加はどうなるかを聞いてもろくに答えなかったため、
それを見ていた他のプラグイン作者も離れた

冷遇というより反応を考えずに利益に走った結果として離れたというのが正しい

343 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/24(水) 01:49:15.04 ID:UCxMpqEI0.net
KeynoteやUVPowerToolsなんか一部機能が本体に巻き取られたんだからヒデーなーと思いましたよ

344 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/24(水) 02:42:25.37 ID:+a1EZrIHp.net
その結果が>>333>>334なんだよなぁ
あとサポート掲示板のやたら高圧的な対応もいつまでも治らんよな
業務的な対応かと思ってたけどああいう性格なんだろうな

345 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/27(土) 23:08:15.25 ID:VjLNbaxv0.net
禁止しないで競争しようってポーズとってりゃなぁ
あとSDKもむしろ未実装機能に使えそうなコマンドだけコッソリ乗せたりとか

そういう草の根を熱くするやり口と真逆にはしちゃったのが

346 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/27(土) 23:13:33.73 ID:cPypYCqL0.net
素のメタセコが支持されていると思っていたんだろう

347 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/27(土) 23:56:53.15 ID:yZqV6SYF0.net
ガンガントレンドを取り入れてくれるならそれでもいいんだけど完全に周回遅れになってるからなぁ
今はポリゴンモデラーにはリトポツールの需要が求められてるけどメタセコのリトポは出来なくはないレベルだからな

348 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/28(日) 10:48:04.68 ID:She+OXK30.net
値上げのためにスタンダード版とEX版に分けたのが事の発端だからなあ
別に値上げはいいんだけど、分けたのが失敗

349 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/28(日) 12:14:13.81 ID:DQnC3N730.net
本人がやりたい放題やって招いた結果だから本望でしょ
門外漢というか蚊帳の外というか空気読めないというか、赴任してきた役職が
頓珍漢なルールを強引に押し切って職場崩壊とか業績悪化するのによく似てる

350 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/29(月) 02:21:12.59 ID:d6WcVpKY0.net
スカルプトでShiftでスムースじゃない時点で最近の主要ソフト触ってもいねぇんだなぁて

351 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/29(月) 02:26:31.70 ID:lysJULqE0.net
元々モデリングなんてしない人が作ってるから必要な機能もわからない

352 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/29(月) 11:30:32.92 ID:Y416UkRIp.net
わからない分には良いんだけどユーザーの声を聞こうとしないのがあかん

353 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/29(月) 11:36:01.46 ID:80aYMqnA0.net
上位互換の無料ソフトがあるのに文句いいながら使い続ける不思議な人だな

354 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/29(月) 12:12:56.14 ID:Y416UkRIp.net
なんかあったっけ?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/06/29(月) 18:19:52.69 ID:QViVF+yJ0.net
霧の立ち込むスレの奥深く
少女を作る謎の老人
誰も買わぬメタセコEX
生きたまま二万の大損
震えて眠れ 明日はもうないさ
今夜もひとり生贄になる
MMDも動かぬままに

夜 残酷な時 悪魔は笑い
神々悶え 人形は泣き
金を返せと 今日も叫ぶ
(You shall never change EX ha! ha!)

356 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/01(水) 13:16:22.74 ID:XmflIGjJ0.net
>>353
以外とないよ
コンバートとかマテリアル整理は格段にやり易いからシェア気にするソフトとか機能詰め込みすぎて煩雑な奴だと代替に仕方なくこっちで感が出ちゃう

357 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/03(金) 12:30:21.26 ID:vi/n4Wr50.net
メタセコは輪投げで選択できないから使いづらい

358 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/03(金) 13:02:08.36 ID:JieNfBMfp.net
できるけど?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/03(金) 13:07:31.61 ID:vi/n4Wr50.net
中途半端に囲った場合は選択できないってこと
LWの場合中途半端に囲っても選択できる

360 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/03(金) 17:09:27.24 ID:0VGixXMk0.net
>>359
LW懐かしいな。shadeとmayaに追いやられて消えたと思っていたけど、まだ生きていたんだな。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/03(金) 19:49:00.85 ID:JieNfBMfp.net
マルチコンポーネント選択できるから完全囲いじゃないと線や点の選択と同居出来ないからなんだよ
慣れるとこっちの方が便利だったりもする

362 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/07(火) 15:55:20.45 ID:6OATMKcI0.net
ケースバイケースかな。
ローポリの小物とかはまだメタセコ使う時がある。
プラグイン無しで使う気はおきんがな。
個人的に大きな進化は法線が編集できるところだけど、スタンダードで外に持っていく方法がわからない。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/08(水) 16:37:42.15 ID:DwusyTtg0.net
>>362
FBXなら持っていけてる

364 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/25(土) 22:24:29.15 ID:9w25uZaD0.net
メタセコからポーズ付 fbx で Blender にインポートするとメュシュが崩れるが、
メタセコからポーズ付 fbx で Unity にインポートした場合は比較的OK。

メタセコと Unity の愛称はまあまあだが、Blender とは最悪だ。
メタセコで ボーンとウエイト付けた fbx は、Blender ではほぼまともに扱えない。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/25(土) 22:26:05.43 ID:+wS8vH+W0.net
メュシュ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/25(土) 23:44:02.59 ID:9w25uZaD0.net
メタセコは Unity と相性良いということは VRChat とも相性が良いだろう。
ここはとても評価できる。

しかし、メタセコで作成したモデルを fbx で Blender に持ってくことが、
ほぼ出来ないということ(メッシュがおかしくなる)は、本当に致命的だ。

メタセコでは アニメーション fbx が作成できない。
これは Unity で3Dゲームを作成しようとしてる自分には、3Dモデル制作が、
メタセコだけで完結しないことを意味している。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 00:03:46.10 ID:KQ85yXDk0.net
何か Blender じゃないアニメーション fbx が作成できるフリーソフトでも
あれば良いのだが。

それはそうとして、Windows 10 標準の 3D ビューアー はリファレンスとして使える。
ここで3Dモデルが可愛く表示されればOKだ。

このメタセコで作成し、3D ビューアー で正しくポーズが表示された fbx も、
Blender で開くとメッシュが崩れて表示される。

メタセコで作成した fbx は、Unity でも、Windows 10 標準の 3D ビューアーでも
正しく表示されるのに、Blender だけはこれを正しく表示出来ないのである。

とにかくメタセコは Blender と相性が悪い。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 00:11:10.41 ID:nsP0VO8+0.net
相性というかBlenderのインポーターの問題では

369 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 01:11:48.01 ID:peDGUnrV0.net
Blenderの問題だな

370 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 08:26:40.87 ID:teoEdEHa0.net
>>367 使ったBlenderのバージョンを教えてほしい

371 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 09:00:43.34 ID:KQ85yXDk0.net
>>370
Blender v2.83.3 で、メタセコは ver 4.7.3 である。

状況は メタセコで UV展開、テクスチャ、Unityボーン、ウエイト塗りまで済ませた、
アニメ美少女 3Dモデルを、ポーズ出力込みで fbx 経由で Blender にインポートした。

しかし、Blender 側では、ポーズが付いた 3Dモデルのメッシュが崩れて表示される。
具体的には、微妙にまげた腰のメッシュのウエイトが、正しく反映されてなく、
お腹や腰回りがボコボコとひしゃげている。

ちなみに 3Dモデルは水着姿なので、メッシュの崩れは一目瞭然である。
その後、Blender のインポート設定を全て試したが、まったく効果がない。

個人的な見解としては、メタセコと Unity の軸は Y: up だが、
Blender は Z: up なので、その変換の誤差が意外にあるのだと推測。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 11:26:32.06 ID:KQ85yXDk0.net
なるほど、調べてみたが、メタセコ、Unity とも Y軸正方向: up で同じだが、
X軸は メタセコ X軸正方向: left、Unity X軸正方向: right で逆だった。

しかし、メタセコ、Unity とも、Z軸正方向が forward なので、違和感は少ない。
Blender は、Z軸正方向が up なので、まるで勝手が違ってしまう。

また、自分の環境では メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender だと、3Dモデルの情報が劣化してしまう。
不可逆なのである。おそらく、ボーン(ウエイト)の情報に正確な互換性がない。

単純に FBX インポート/エクスポートでの運用では、
メタセコ ⇔ Blender の正確な情報の交換は、不可能なのだろう。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 11:33:32.15 ID:KQ85yXDk0.net
情報を整理すると、
・Unity (またはVRChat) で動作する 完全自作の3Dモデルが作成したい。
・3Dモデラとしてメタセコを選んだが、アニメーション FBX が作成出来ないと判明した。
・ある程度メタセコで3Dモデルを作成したら、Blender で仕上げようとしたが、
 FBX経由では、完全な互換性が保たれていないことに気が付いた。
・さて、アニメーション FBX をどうやって作ろう?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 17:32:40.19 ID:utxnuPrP0.net
>>366
とととtoystudioとかあるけども(まだ生きてるんだろうか

375 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 19:45:39.45 ID:peDGUnrV0.net
akeytsuは?

376 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 20:04:01.19 ID:KQ85yXDk0.net
>>374
ありがとう。見てきたけど、FBX 入出力サポートないので断念した。

結局アニメーション FBX は Blender で作成出来た。
ついに自分が作成したアニメ美少女が Unity 上でオリジナルの可愛い仕草した!
感無量である。皆さんありがとう、メタセコありがとう!

Blender はホントにク〇仕様。メタセコUnityボーンの Hips を、
ルートボーン以外で取り込むので、メタセコで Hips ボーンの親を作る必要がある。

しかし、その操作にもメタセコは破綻せず答えてくれた。

とりあえず、3Dゲーム作成に必要なワークフローは完結した。
あとは作るだけだ。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 20:17:39.18 ID:teoEdEHa0.net
>>371 バージョンありがとう。
最新でもだめかーとおもったら>>376で解決したのかな?おめでとう!

378 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/26(日) 21:11:10.69 ID:KQ85yXDk0.net
>>377
ありがとう、ここに書いて皆さんの反応でやる気が出た。

自分も初心者なんで参考の為にまとめるが、
・Unity(及びVRChat)で使う3Dモデルが作りたかった。
・メタセコで3Dモデリングを始めた。
・メタセコには、UV展開、テクスチャ(クリスタ併用)、Unityボーン、ウエイト塗りと、
3Dモデル制作に必要な要素がシンプルに実装され、初心者にも使い易かった。
・しかし、メタセコでは、Unityゲームで必要不可欠である アニメーション FBX は作れない。

そこで、
・アニメーション FBX だけ Blender で作成する。
 ⇒ メッシュは含まない、ボーンアニメだけの FBX を出力する。

しかし、Blender はメタセコと相性が悪い。※Blender側の問題
・メタセコの Unity ボーンをそのままインポート出来ない。
 ⇒ メタセコで Hips ボーンの親ボーンを追加してやる。
 ⇒ こうすると、Unity からもヒューマンボーンとして認識される。

ポイント
・Unity にもってく3Dモデル自体は、メタセコ出力の FBX である。※劣化がない。
 ⇒ もともとメタセコの Unity ボーンは出来が良い。

メタセコとても良い3Dモデル作成ツールだと思う。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 01:21:42.97 ID:PrZY36tD0.net
>>371
良く分からんけどウェイトが壊れてるんなら
座標系じゃなくてウェイト数制限の方が怪しいような?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 02:21:36.29 ID:/dbSmR9G0.net
2万も出してアニメーションも出来ないとかEXってホント糞だな

381 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 02:52:03.60 ID:jXRx+8+f0.net
モデリングから全部Blenderを使えばすむのに
わざわざ斜陽ツール使う意味がわからない
初心者はメタセコ慣れもないだろうに

382 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 08:41:23.95 ID:rhoGidIl0.net
それは本人が実際やってみて言ってるんだからしょうがないw
unityもBlenderも多く使われてるツールだから、そこでのワークフローは確立されてるだろうけど

383 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 15:37:33.39 ID:IFpyaRmf0.net
まあ、切るならメタセコのほうだろう。
個人的にはモデラーハブとして使っていたこともあるけど、
アニメーションやスペキュラといった拡張のテクスチャも扱う必要が出てきた昨今では
今のメタセコイアの保存形式はあまりにも機能不足すぎる。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 19:43:16.73 ID:cbXPBDyM0.net
>>379
情報ありがとう。
メタセコ側のウエイト数制限のパラメータの設定も変えて試したけど、
ポーズ付の FBX が、Blender で崩れるのは変わらなかった。

自分はメタセコメインで、Blender はサブツールとして使うつもりなので、
ひとまず FBX のインポートの問題は個人的には解決かな。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 22:09:56.70 ID:7VCLI5MF0.net
同じ2万ならshadeの方がアニメーションFBXも作れて遥かに優秀な件
今時PBRマテリアルも作れないとかどう見ても金ドブ

386 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 22:16:07.03 ID:cbXPBDyM0.net
>>378 の件で進展があった。

メタセコポーズ付 FBX が、Blender で正常に読めない原因が分かった。
Blender がメタセコUnityボーンの Hips をルートボーンと認識しないことが原因だった。

<解決策>
予めメタセコでUnityボーンに、x,y,z それぞれ 0 のルートボーン(※例えばBone)を
Hips の親ボーンとして新規に追加すると、Blender から FBX 経由で正常に読める。
※その際、メタセコで:新規ボーンにウエイトを設定しますか? [いいえ]を選択する。

昨日も検証の終盤でその状態だったのだが、気が付かなかった!

無対策時に、3Dモデルの腰のくびれ付近のメッシュがひしゃげた感じは、
そのままでは、Blender が Hips ボーンを無視することで、
そこのウエイトが反映されなかったのだろう。完全に辻褄が合う。

素晴らしい! メタセコ、これでまた完璧に近づいた。

メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender が実用上問題ないと判明したので、
さらに3Dモデル制作の幅が広がった。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 22:19:07.29 ID:NugxIeGF0.net
>>385
PBRはglTFシェーダー選べば作れるでしょ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 22:20:13.65 ID:cbXPBDyM0.net
これは是非とも次回のテンプレに追加して欲しい。

メタセコで Unity(及びVRChat)到達を目指す後進の人達に、
有益な情報となると思う。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 22:20:25.76 ID:7VCLI5MF0.net
何このステマwww
何やりたいんだか知らんけどUnityでアニメーション作れるんだから
何の意味もない作業増やして何が面白いの?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 22:23:05.37 ID:aD4fd6eu0.net
何年後かわからんが毎回スレが立った頃に自分で貼ってくれ
もう殆ど変更点ないし最近スレ立て後のテンプレ貼るのも規制かかるから前スレ以外はpastebinでいいんじゃねって思う

391 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3):2020/07/27(月) 22:42:57 ID:cbXPBDyM0.net
自分の場合、Unity のゲームオブジェクトとして3Dモデルを使用し、
マテリアルはユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を適用するので、
モデリングソフト側のシェーダー関連はどうでもよい。

Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3):2020/07/27(月) 22:49:58 ID:cbXPBDyM0.net
メタセコのスレなので、Unity のこと何も知らない人ばかりなのは仕方ないが、
例えば、モバイル向け3Dゲームのローポリキャラクターをモデリングするソフトとして、
メタセコは必要十分な機能を備えていると思う。

唯一、アニメーション FBX はメタセコでは作れない。
仕方ない、ここだけは Blender で作るしかない。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3):2020/07/27(月) 22:51:57 ID:dRh9FmGZ0.net
mecanim何の関係があるんだよwww
HumanoidだろうがGenericだろうが関係ない
正しくセットアップ出来てるならRecボタンで記録できる

394 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-dyq7):2020/07/27(月) 22:54:05 ID:Zypn4/qC0.net
>>385
そいや9の頃に頻発した法線変な方向いてて影出る事件はポリゴンメインになったらしい最近のじゃでなくなったん?

395 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3):2020/07/27(月) 22:57:07 ID:cbXPBDyM0.net
そのうちに Blender に慣れて、すべて Blender で作業するようになるか?
そんなことはない、メタセコにはメタセコの良さがある。

ここの人達がそれを証明している。アンチ感情は愛情の裏返しだと思う。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3):2020/07/27(月) 23:00:46 ID:dRh9FmGZ0.net
>>395
2万も金ドブするステマはお前だけだし、Unityで作れるものをなんで余計な作業増やして発狂してんの?www

397 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-keh3):2020/07/27(月) 23:03:18 ID:cbXPBDyM0.net
>>396
発狂してるのは貴方のようだ。
Unity で REC ボタン頑張って欲しい。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 23:12:48.00 ID:dRh9FmGZ0.net
>>397
チュートリアルすらやってない初心者?
空のAnimator Controllerを割り当てればCreateボタンが出てくることすら知らねえのかな
無駄なことが大好きなんだねwww

399 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 23:18:47.96 ID:cbXPBDyM0.net
>>398
なるほど、承知したから、貴方は REC作業続けたまえ。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 23:20:32.14 ID:dRh9FmGZ0.net
・新しいアニメーションクリップの作成
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/animeditor-CreatingANewAnimationClip.html

マニュアルにも載ってるんだけど、どんだけ恥の上塗り続けたら気が済むの?www

401 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/27(月) 23:40:17.70 ID:dRh9FmGZ0.net
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/animeditor-AnimatingAGameObject.html

ほら、大好きなRECボタンの事も書いてあるから
下らない事言ってる暇あったら勉強しときなよw

402 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-keh3):2020/07/28(火) 01:03:04 ID:AEO/BixM0.net
Bカスはどこのスレでも迷惑かけてんのな

403 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4163-fOmF):2020/07/28(火) 02:13:56 ID:ehW32JY60.net
3Dモデルの共通フォーマットはいくつかあったけど、全部ゴミだったからね。
互換性なんてあるわけないんだよなあ。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 08:38:48.19 ID:XGSeq2ib0.net
>>400,401

アニメーションシステム概要(メカニム)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationOverview.html
> Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有る)

アニメーションクリップ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-AnimationClip.html
3Dモデルでアニメーション FBX というのはこれのことである。

まあ、Unity 開発環境でゲームオブジェクトを REC作業して
キャラクターのアニメーションクリップを作るなんてのは、
少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。否定はしないが。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 08:40:09.90 ID:XGSeq2ib0.net
<メタセコ>
・アニメーションクリップ FBX:作れない

<Blender>
・アニメーションクリップ FBX:作れる

なので、アニメーションの FBX だけ Blender で作成すれば、
メタセコで Unity(及びVRChat) 向けの3Dキャラクターモデルを作成する
ワークフローが完結する。

ただし、メタセコ ⇒ FBX ⇒ Blender へのキャラクター3Dモデルの
インポートには注意が必要で、検証した限りでは、
>>386 の手順が必要となる。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 14:37:44.08 ID:aQJhFIFd0.net
>>386
ちょっと遅くなりましたが、togetterでこういうのが有りましたので報告します。

メタセコでセットアップして、Blenderでポーズ付けてUnityで読み込む流れのまとめ
https://togetter.com/li/1083459
既知でしたらごめんなさい

407 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 14:51:10.67 ID:104EuSZL0.net
>Mecanim
>>Unity でアニメーション作れるのくだりは、Unity のメカニム何も知らないっぽい。
アニメーションクリップが作成可能でメカニムにも適用可能である以上、メカニムの仕様は
何の制限ももたらさないんだが?
俺が何を何も知らないっぽいのか分からないんだが、これは君が必死にマウントしようとして
事実無根であるにも関わらず適当なホラを吹いたという事でいいんですかね

>アニメーションクリップ
それ「インポート/モデルの Import Settings ウィンドウ/Animation タブ」って書いてあんだろ
インポートする場合と何で状況が同じとか言ってんの? 論点ズラさないと話も出来んのか?

>少なくとも自分の周りでは聞いたことないな。
マニュアルに書いてある超基本操作を知らないのはちゃんと読んでない証左
そもそもアニメーションも作れない糞ツールなんぞ使ってるアホが少数派だろ

嘘吐き初心者はどうせリグ組まないし組むことすら出来ないんだから、
ぶっちゃけUnityでやっても同じ作業でメリットねえな
そもそもVRC/VRMモデル作るだけならアニメーションは不要
何か根本的に勘違いしてるか2万金ドブで頭がおかしくなってんじゃないの?

408 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 15:00:46.38 ID:3Vg0+arpp.net
一度ぐらい試してから書き込めばいいのに

409 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 17:00:24.02 ID:aDzZuc7Y0.net
4次元モデラーに・・なれば良い
そう、時間も方向、変化も形状なんだ!

と言うわけでタイムラインとキーフレーム宜しくお願いします!

大丈夫!座標が4次元化しただけのモデラーだからモデラー縛りの社長も安心!

410 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 17:18:18.67 ID:XGSeq2ib0.net
>>406
ありがとう、参考になりました。

自分の環境は メタセコは ver 4.7.4d & Blender v2.83.3 なんだけど、
そちらのリンクの説明では以下のように説明されてて、それを試しました。
・リーフボーンを無視
・子を強制的に接続

しかし、Blender v2.83.3 では、その設定でも メタセコUnityボーンの Hips が
ルートボーンに "ならない" ので、やはり現時点では >>386 が有効そうです。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 17:36:43.81 ID:XGSeq2ib0.net
>>407
3Dキャラクターモデルの アニメーション FBX って話してるのに、
Unity で REC すると書かれたのを見た瞬間に、秒でレベルが推し量れるだろ。

また、自分が作ってるのは Unity の3Dアクションゲームなので、
自作の アニメーション FBX が必要だから調べてた状況だな。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93ad-keh3):2020/07/28(火) 17:47:58 ID:104EuSZL0.net
あれ?VRCがどうのっていってたのにゲームだったんだ
出来るかできないかで言えば2017以前は一応出来るけど何か?

大体なんで単一ソフトで完結出来ない事に何の不満もない訳? 2万も出してさ
まずそこが可笑しくない? やっぱりステマなん?

413 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 17:55:07.56 ID:3Vg0+arpp.net
2017以前とか関係ない
Unityもリギング&アニメーションの計画はあるから時間の問題だけどね

414 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 17:56:23.78 ID:21wnkDRO0.net
反応もらってウキウキで即レスの2万おじ
彼がなぜこのスレに張り付いているのか誰も知らない

415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 17:59:07.37 ID:XGSeq2ib0.net
ア〇か、3Dゲーム制作は、一つのツールで完結しないだろ。
デザインイラスト起こして、3Dモデル作って、作曲、サウンド作って、プログラミングして、
全部一つのソフトで出来るわけないだろ。

メタセコは、現時点で自分のワークフローの3Dモデル作成ツールの一つだ。
それに何の不満があるんだ? Blender に慣れてそれが良かったら Blender にするまでだ。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 18:01:35.07 ID:L75dKanN0.net
何が言いたいのかわからなくてただの罵り合いになってしまっている
まずははしゃぐのをやめよう

417 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 18:08:56.19 ID:8DoquihK0.net
ちょっとからかい過ぎてしまったかな?
メタセコでアニメーションからFBXまで1つのソフトで完結出来るのが最良だった訳だよね
それが出来ない事に不満がないってのは流石にちょっと無理があるんじゃないのかな?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/28(火) 18:10:56.69 ID:XGSeq2ib0.net
>>413
なるほど、Unity もリギング & アニメーションの実装を計画してるんだ。

まあ、モデリング、UV、リギングは相互に微調整が必要だと思うので、
出来れば、メインのモデリングソフトでやりたいけど。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/29(水) 03:48:18.52 ID:McHOSbcd0.net
3のときはkeynoteで出来たのにな。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/29(水) 18:14:32.87 ID:B0AcNmkB0.net
keynote つながりで XISMO 試したが、意味不明でそっ閉じした。

メタセコがいかに Unity と相性が良いか実感できた。
自作のモデルや、一般配布のモデルで試した結果。
※参考程度に

<メタセコ FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーン正常

<Blender FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる

<XISMO FBXインポート>
Unity 向け 3Dモデル FBX: ボーンくずれる

421 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/29(水) 18:19:40.61 ID:B0AcNmkB0.net
自分はメタセコでスタートしたので分からなかったのだが、
Unity用3Dキャラクターモデルを取り扱う場合、
メタセコの FBX入出力はとても優れている。

XISMOはモデルのメッシュすら崩れるので論外だとして、
Unity向けモデルに対しては、メタセコの FBX入出力は、
Blender をも完全に凌駕している思う。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/29(水) 18:28:53.94 ID:B0AcNmkB0.net
自分のようにモデリング初心者であり、Unity 3Dゲームを作成する目的で
3Dモデルを必要とする潜在的な需要は多いはずだが、
その層にメタセコという選択肢が届いていないのである。

目的が Unity ということであれば、実用上 FBX 形式以外はないわけで、
その他のファイル形式はどうでもいいのだが、
そこへリーチ出来る人が限られてるのだ。実に勿体ない。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/29(水) 20:58:55.54 ID:GbQvbd5n0.net
お前ちょっとうっさい!

424 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/29(水) 22:05:52.48 ID:0b+FHRhr0.net
過疎ってるんだし別によくね
初心者向けにメタセコをunity用モデリングソフトとして展開するのはアリだと思う
Miznoがそこの需要に気付くかは知らんけど

425 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/30(木) 01:55:59.71 ID:sKRihVPs0.net
一応ボーン周りはリプレイスしたんだけどな
また5年は放置だろ

426 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/07/30(木) 11:31:28.09 ID:8PdhtC320.net
俺はモデリングはメタセコ、テクスチャは3Dcoat、リギングはBlenderだから、
単一ソフトにこだわる人が良く分からん

427 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/01(土) 17:56:29.80 ID:54njGBXQ0.net
モデリングはBlender+PolyQuiltでいいやと思いつつも対象編集が甘いからまだメタセコだなー

428 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/02(日) 00:07:18.79 ID:t+Jek0nw0.net
blender使ってないけどモディファイ?だかエッジをコマンド式みたいに入れてくれるあの機能はメタセコにも欲しい

429 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/02(日) 01:15:36.57 ID:25agAGnR0.net
>>427
ポリキルトは頂点つまんで動かすまでワンテンポある時点で捨てた。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp05-DfbS):2020/08/04(火) 14:00:54 ID:zAdB2DTAp.net
ポリキルトはゲームエンジン風キーマップが本体

431 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 17:32:50.60 ID:D7Zz82lN0.net
1週間過去スレを読んで事情が少し理解出来た。
・多くのユーザが、MMDモデルを作る目的でメタセコを使っていた。※自分はMMDが何か知らないし、今後知る必要もない。
・元々メタセコのプラグイン作者が XISMO というMMDモデル専用ソフトを作っていたが、更新が2019年で停止している。
・そして、メタセコユーザの多くは Unity に関心が無い(※知識がない)。むしろ敵意むき出しある。

さて、自分のように、Unity で3Dゲームを作成する目的で、仕方なく 3Dモデルを作成する初心者にとって、
現時点では メタセコは最適な 3Dモデリングソフトだと思うのだが、既存のメタセコユーザーと目的が違っているのである。

なるほど、まるで話が通じないわけだ。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 17:48:23.01 ID:Hm0bIf1p0.net
いちいち喧嘩売るような書き方をするところに社会不適合っぷりが出てる

433 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 18:04:49.66 ID:iim3XUOk0.net
ってかメタセコが有料でブレンダー無料って時点でもう選択肢に無いわ
2.8以降もうメタセコに戻るの無理

434 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 18:54:19.64 ID:YZj/Dzkf0.net
>>431
UNITY用はMAYALTで割りと使える自動ウェイトからリタゲまで出来る訳で・・
本当にユニティ用を作りまくるならそっち覚えた方が早いよ

ただ、簡易モデルとか作るときのスピード感はメタゼコが圧倒的だけど(出来ないことも多いかわりにw

435 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 20:27:50.43 ID:bnuhRN7A0.net
正規表現NG:ワッチョイ(.*b9-.*)

436 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 20:34:53.47 ID:NRuloW5Y0.net
diffuse map、normal map、displacement map、cavity mapにrender bakeingとtextureのAtlas化
DX9時代じゃあるまいしDX10〜DX12時代にmapデータも作れないソフトに需要ある訳ねえだろ

あとUnityはblender2.38以降のfbxに対応してる
blenderのfbxが独自形式なの知ってて10年以上前からUnity側で対処してる
Unityはメタセコじゃなくてシェア取ってるblenderを選んだ これが揺るぎない事実

437 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 20:55:29.68 ID:nnupLdj/0.net
なんでモデラーと統合ソフト比べてんの?池沼なの?

438 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 20:59:43.93 ID:NRuloW5Y0.net
Unity用の3Dデータ作成って条件だろ
だからその条件だと単機能ソフトなんて除外されるに決まってんじゃん
論外だよ

439 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:15:50.97 ID:nnupLdj/0.net
UnityってZBrushもSubstancePainterも除外されるんだ。ゴミだな

440 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:30:13.88 ID:NRuloW5Y0.net
メタセコ+ZB+SDで3つソフト覚える場合、同種の機能を統合してる統合ソフトの難易度は
単機能ソフトウエア3つ分になるとは考えない脳みその出来が素晴らしいね
馬鹿じゃねーの?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:36:44.90 ID:NRuloW5Y0.net
大体fbx出力に2万も掛けて、ポージングもモーションも出力出来ないって発狂するくらいなら
mqoをボーンなしでインポートすれば0円で出来たしその2万で別のソフト買えたのは
無視しちゃっていいの?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:45:29.02 ID:WXay5lxX0.net
傍から見てたら発狂してるのはキミだよ

443 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:49:56.85 ID:NRuloW5Y0.net
くだらない屁理屈で正当化してばかりいるから
力の使いどころつーかお金の使いどころがそれって本当にコスパいいの?って
疑問を投げかけてるだけだけど? 否定はしないけど面白いとは思うよ

444 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:50:11.51 ID:nnupLdj/0.net
ああ比較スレでも暴れてた奴か

445 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 21:52:37.10 ID:NRuloW5Y0.net
レッテル貼り始めたけど何がしたいの?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/08(土) 22:02:57.31 ID:NRuloW5Y0.net
ご飯論法とか藁人形論法とかで主題や論点をズラしながら
消極的な嘘ついて胡麻化してるだけで問題そのものに切り込むことを避けてるよね

447 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 09:12:57.84 ID:h2b9ms9N0.net
>>434
なるほど、そのレスで初心者である自分の用途では、メタセコで必要十分だと確信出来た。

自分の Unity ゲーム用モデルは、プレイヤーキャラでも3,000ポリ程度、マテリアルも多くて2個。
また、多数のオブジェクトやアイテムやらも作る必要があるので、クオリティより生産効率重視。
プロ視点でのご忠告、どうもありがとう。

ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 11:17:48.54 ID:Y0+/7VPd0.net
メタセコに需要あったのはMMD登場からBlender2.8リリースまででしょ
Blender2.7以前のクソUIのおかげで需要が出てた
Blender2.8のUI 操作改善で完全にお払い箱になった感じ
もうメタセコの新規ユーザーなんて完全に絶滅したんじゃねーかな

449 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 13:25:25.88 ID:P9v8im/Q0.net
ならBlender使えばええやん
ここ見てる人間はもうライセンス持ってるだから新規が増えようが増えまいがどうでも良いので

450 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 14:51:03.51 ID:n1ZEs/3I0.net
俺は4のは持ってないよ

451 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 15:45:28.41 ID:Y0+/7VPd0.net
まぁこのまま新規ユーザーいなくなれば六角大王の二の舞だけどな

452 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 15:54:34.52 ID:P9v8im/Q0.net
だから何?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 17:13:01.40 ID:+EBLRfJ20.net
2.x系対応のmqoインポーターは4.x系のファイル直読みでも
ボーン以外普通にインポート出来るからライセンスなんぞいらん
その金をSDとかMayaLTとかに回した方が遥かに有益だよね

454 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 17:31:44.63 ID:h2b9ms9N0.net
なるほど、メタセコ4のUV、ボーン・ウエイト、FBX 入出力を実際に体験せず、想像で語ってるんだ。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 17:42:22.46 ID:h2b9ms9N0.net
ユニティちゃん 3Dモデルデータ FBX 入力検証
unitychan.fbx

<メタセコ FBXインポート>
・ボーン正常

<Blender FBXインポート>
・ボーン崩れる

<XISMO FBXインポート>
・ボーン酷く崩れる

Blender の崩れ方は規則性がある気がする。
XISMO はどうしていいかわからないくらい崩れている。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 17:46:27.79 ID:MmrxxH8q0.net
メタセコイア製じゃなかったっけ?ユニティちゃんって。
ntnyが作ったやつだろ、それ。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 17:47:32.09 ID:+EBLRfJ20.net
たかが3000ポリゴン程度のPS1世代の超ローポリをわざわざHumanoidにしたり
FBXをスキニング付きで出力する意味もメリットも全くない
無意味だろ

458 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 17:56:16.40 ID:+EBLRfJ20.net
ちなblender純正のインポーターはFBX2015までだから
FBX2017まで読みたいなら改造版BosFBX(FBXSDK2017対応版)を使えば済む話
何でインポートの話になってんだか意味分からん

459 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:01:03.37 ID:hIXBhFiD0.net
>>457
スムージングとノーマルマップで背景で群衆動かしたり、
ゲームならモンスターなりAI村人が村ごと読み込まれてたりと3000前後モデルは普通に使うし、

そういうのこそメタセコみたいなローポリのベースモデルの部品を高速差し替え作業で量産したりする訳で、
用がないなんて恐ろしく限定された認識よ

460 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:01:13.63 ID:h2b9ms9N0.net
多くの Unity 初心者が参考にする "ユニティちゃん 3Dモデルデータ" は、メタセコの FBX 入力だと問題なく読み込めるのである。
※材質でテクスチャを設定する必要があるが、特に問題となる作業ではない。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:05:53.84 ID:h2b9ms9N0.net
本当に非常に奇妙な状況だが、メタセコ作者すら期せずして、メタセコが3Dモデリング初心者にとって、
既存の Unity 向け3Dモデルを取り扱う為の、非常に分かりやすい有用なソフトウェアになっている状況なのである。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:08:06.71 ID:+EBLRfJ20.net
>>459
probuilderも知らんのか・・・

463 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:10:55.31 ID:hIXBhFiD0.net
それで他のソフト背景用の群衆が作れたりue4に高クオリティでノーマル付きのモーションセットついたモデル投げたり出来るのか

知らんかったわ

464 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:15:31.32 ID:h2b9ms9N0.net
つまり、2020年のこの奇妙な状況は、メタセコの新たな始まりの年なのである。

鳴り物入りで登場した Blender 2.8系だが、操作系の本質は何も変わっちゃいない。
例え、Unity 初心者が期待を抱いてそれを手にしても、3,000ポリゴン程度の美少女キャラですら、それを完成まで持っていける人はごく少数であろう。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:16:42.08 ID:+EBLRfJ20.net
>>459
3000ポリゴンでハイクォリティのモーションやらノーマル(マップ?)がいるんだすげえなwww
大体メタセコだってモーションの書き出しできないのに?
一体何を目指してどこに行くんだよw

466 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:20:16.61 ID:+EBLRfJ20.net
安価間違えた>>463

>>463
モーション付きで出力できない糞ソフトが不必要だというならメタセコは論外じゃね?

467 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:23:25.60 ID:h2b9ms9N0.net
Unity 初心者が作るモバイルゲームなので1キャラ 3,000ポリでも贅沢である。
マテリアルも一つで充分である。それよか FPS を稼ぎたい。

ただ、アニメーション FBX だけは Blender で作るしかない。
ここだけは本当にどうしようもない。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:29:39.03 ID:h2b9ms9N0.net
Unity やってる人なら "アニメーション FBX" の意味が分かるはずである。

自分のワークフローだと、Unity に持ってく Model.fbx は メタセコ直出しの FBX ファイルである。

これが理解出来ない人に何を説明しても無駄である。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:30:56.03 ID:hIXBhFiD0.net
それな
うちはMAYALTと某地味な3Dペイント併用だけど多少でもメタセコで済ませられる幅が広がれば楽になるのになぁとは常に思う

ってもゴテゴテ重くされちゃ意味がないからプラグインレベルで実装できる範囲でって注釈つくけどさ

470 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 18:39:40.17 ID:h2b9ms9N0.net
>>469
モデリング初心者の自分の状況を理解してくれてありがとう。

"アニメーション FBX" 作成機能。簡易版でも良いので、アニメーション機能がメタセコに搭載されたら、メタセコは初心者向けの素晴らしいモデリングソフトウェアになると思う。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/09(日) 21:45:10.94 ID:MmrxxH8q0.net
初心者ならそうじゃなくなるまで黙ってろい。
手を動かす前にくっちゃべり過ぎなんだよ。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-eEd2):2020/08/09(日) 22:27:09 ID:hIXBhFiD0.net
>>471
まぁそう言うなよ
高校生の頃に小遣いで買ったDOGAで無理やり人体使って微発光をトゥーンの代わりにしながら骨無し手付けで動かしたりしながら手足吹っ飛ばしてスタティックでも良いからポーズ用のボーン付かねーかなと思ったろうが

473 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-e++8):2020/08/09(日) 22:29:04 ID:+EBLRfJ20.net
アニメーションFBXの書き出し対応してほしいなら公式BBSに書くべきで
こんなところでステマしたって何の意味もねえよ
騙されて2万金ドブするお友達が欲しいんだったらもうちょっと上手くやれば?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-Ea0s):2020/08/10(月) 00:50:19 ID:3DbGRTm60.net
2万程度で浅ましいやっちゃな

475 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebb0-e++8):2020/08/10(月) 00:55:40 ID:OVpbjp8q0.net
触れてはいけない。2万おじの心の闇に、触れてはいけないのだ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7):2020/08/10(月) 00:58:00 ID:cV+ODZdA0.net
今のメタセコはただでも使わんよ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebb0-e++8):2020/08/10(月) 01:01:51 ID:OVpbjp8q0.net
ではなぜこのスレに居るのだろう
不思議な人だ

478 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7):2020/08/10(月) 01:26:32 ID:cV+ODZdA0.net
お前が好きだからに決まってんだろ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 03:24:16.65 ID:RGYaJ5Yq0.net
者 レ 同    争
同 ベ じ    い
士 ル   _  は
で の  _/ |  `
し   _/・ (⌒) _
か  ∠((⌒/ノ_/ |⌒)
発   /  ̄/\_丿・ヽ~
生  /  ̄ノニ\_ V、>
し /   | /  /
な |⌒Y ∧ |  ヽ
い 人 |ノ |/⌒  |
!!|∧ /ヽ /(  _ノ|
 / |||く<、\ヽ\ヽ
/ ノヽ二)\(二_ノ_ノ\\
 ̄            ̄

480 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 06:48:35.69 ID:bQqrReDU0.net
微妙に漂うラムザ臭がこのワンパターンな茶番の全てを物語っていて草しか生えない

481 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 09:48:13.11 ID:hBfqGWI80.net
というか、ニッチな用途のプラグイン作成して BOOTH で販売すれば良いかと。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s):2020/08/10(月) 11:33:54 ID:hBfqGWI80.net
APIの仕様を読むと、メタセコのプラグインでは簡単には実装出来そうにない。
Blender のアドオンを作成する方法が、目的に対してより効率的だと理解。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 11:51:47.72 ID:hBfqGWI80.net
■ アニメーション FBX作成 補助ツール仕様

<メタセコ>
・標準のボーン機能でモーションの中割ポーズを複数作成。※24フレで4〜6程度
・[ボーン]→[ポーズ保存]→[エクスポート]で、pose.xml を保存。
  female_walk_24_01.xml
  female_walk_24_06.xml
  female_walk_24_12.xml
  female_walk_24_18.xml

<Blender アドオン>
・メタセコから出力された pose_${rate}_${position}.xml を読み込む。
・読み込んだデータの 各ボーンの情報を解析する。
・解析したボーン情報を適用し、フレーム毎に Keyframe に書き込む。

⇒ その後、Blender の標準のアニメーション機能で微調整し、アニメーション FBX として出力する。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 14:29:01.56 ID:hBfqGWI80.net
Blender では、手打ち Python で、keyframe_insert() メソッドからドープシートにキーフレーム挿入出来たので、あとは応用でなんとかなりそう。

あと、メタセコの PoseSet.xml の仕様分かる人いる? ※例) Neck ボーン
<Pose name="Neck" mvX="0.0000000" mvY="0.0000000" mvZ="0.0000000" rotB="0.0000000" rotH="0.0000000" rotP="5.6090112" scX="1.0000000" scY="1.0000000" scZ="1.0000000"/>

ここの 'rotB', 'rotH', 'rotP' って対象ボーンの回転値だと思うけど、それぞれ何軸?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13b9-Ea0s):2020/08/10(月) 16:18:25 ID:hBfqGWI80.net
ちなみに Blender での Python 直打ちコマンドで、60フレかけて首を少し下に傾けるモーションは以下である。

# オイラー角回転 (Neck)
> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 0)

> ob = bpy.context.active_object.pose.bones['Neck']
> ob.rotation_mode = "XYZ"
> ob.rotation_euler.x = 0.5
> ob.rotation_euler.y = 0
> ob.rotation_euler.z = 0
> ob.keyframe_insert("rotation_euler", frame = 60)

486 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 16:27:54.84 ID:hBfqGWI80.net
これ、Blender では通常のUIからアニメーションのキーフレームを挿入すると "クォータニオン回転" で挿入されるけど、上記 Python コマンドだと "オイラー角回転" でキーフレームが挿入される。※この辺りはまだ把握出来てない。

しかし、この方法で作成した Blender 出しのアニメーション FBX を、メタセコ直出しの Model.fbx から Unity でセットアップした3Dキャラに適用してみたが、モーションが正常動作したのでひとまずOKだ。

まあ、メタセコ PoseSet.xml の回転パラメータも、'rotB', 'rotH', 'rotP' の3つなので、それぞれ何軸か分かれば、Blender の "オイラー角回転" に適用出来るのでは?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 16:29:46.95 ID:dlbSniNsp.net
完成したら報告してくれればいいからメモは他所でやってくれると嬉しい

488 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99f8-7vv7):2020/08/10(月) 16:40:37 ID:cV+ODZdA0.net
前にテンプレに追加しろって言ってたように、彼にとって彼のやってることはそれぐらい大層なことなんだよ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 18:34:26.45 ID:bQqrReDU0.net
何か売り始めたら解析してタダでばらまくか

490 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 18:41:55.74 ID:bQqrReDU0.net
あとblenderでpython書くと自動的にGPL感染するから
ソースコードの開示が請求できるしGPLに従って開示の拒否が出来ない

491 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 19:34:54.56 ID:hBfqGWI80.net
Blender のアドオンなど作らなくても、C# 実装の変換ツールから、metaseq_animation.py を吐き出して、それを Blender に食わせる方式で充分だとわかった。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 19:41:07.97 ID:hBfqGWI80.net
これ良いな! 確かメタセコも専用の Python スクリプトを実行出来たはずだ。※試してないが。 Blender、メタセコ それぞれの Python スクリプト(ただの文字列) を吐くツールなら、誰からも何の制約も受けないはずだ。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 19:44:52.10 ID:bQqrReDU0.net
blenderのpythonはAPIに干渉するからその時点でGPL感染してしまうので
逃れられる方法は存在しない

やるならメタセコ/Unityで完結しろよ無能w

494 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 20:04:36.96 ID:hBfqGWI80.net
https://www.blender.org/support/faq/

495 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 20:09:56.71 ID:hBfqGWI80.net
メタセコ と Unity だけで3Dキャラクターモデルのアニメーションを作るのは、現実的ではない。いや! Unity 開発環境で REC する方法があったか!

496 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 20:50:56.00 ID:bQqrReDU0.net
https://i.imgur.com/7zBwxiw.mp4
あ、まだ出来ないの? 哀れじゃの〜

497 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 20:54:27.74 ID:7GVIw8y00.net
ラムザは言うてもモノつくりよるけど、こいつは・・・。
1年経ってもものにならなくて広報や営業に配置換えされるやつだ。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 21:18:47.46 ID:hBfqGWI80.net
ホントに何も知らないんだ。まあいい、キミは REC 続けたまえ、許可する。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 21:32:34.55 ID:bQqrReDU0.net
https://i.imgur.com/GASy5Mm.mp4
再生ボタン押してもエラーが出ない理由がまだ分からないんだ
つまりそういうことなんだよ

500 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 21:37:11.62 ID:hBfqGWI80.net
なるほどその調子だ、キミは REC 続けたまえ、許可する。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/10(月) 22:12:33.98 ID:5Xp5T7s40.net
ある意味この程度でそこまで尊大に振舞えるのはすごいと思うよ
厚顔無恥とはまさにこのこと

502 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/11(火) 08:10:14.73 ID:qbD/uFDg0.net
>>497
あ、いいなぁ
俺も広報行きたい
部署とか役職廻って写真とってイラレでPDF作って入稿とか平和そう

503 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/11(火) 12:16:59.73 ID:hzRfT3iGp.net
ポリキルトの人メタセコプラグイン作ってくれてるやん

504 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/11(火) 13:36:46.65 ID:qbD/uFDg0.net
>>503
それってバージョン対応で更新されてる?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/19(水) 21:59:13.85 ID:n+YI3Kkh0.net
もうどうにもならんのコレ?
3の時のプラグインをほぼ全て4に実装するとか
そんな気は一切無いですかそうですか

506 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-Dag0):2020/08/19(水) 23:10:24 ID:6fJU/6YV0.net
まあ、あらかた4でも動きはするけどね。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/20(木) 02:22:52.65 ID:Wt3bbaPM0.net
今更動かなくて困るプラグインあるか?

508 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/20(木) 09:08:32.14 ID:CaSLObW80.net
>>507
タイムラインとモーションじゃね(致命的)

509 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/20(木) 22:39:16.00 ID:Wt3bbaPM0.net
KEYNOTEだっけ?アレまだ使ってる人いたんだ

510 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/20(木) 23:46:45.78 ID:CaSLObW80.net
いんや
動作が怪しくなったもんなんか使ってないよ!
ただ、使えりゃ一発だったのになぁってタイミングはちょいちょいある

511 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/21(金) 01:07:56.16 ID:1dC6GOwI0.net
それ以外に32bitに固執する程のプラグインってある?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa63-Vh62):2020/08/21(金) 08:50:06 ID:7MYbhVeua.net
>>511
・・・MbodyGenが体型変えられるベースモデルとして地味に活躍

513 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 11:57:27.80 ID:gpIjdy3o0.net
アプデしたらmqozとかいうのが標準になってめんどくさくなったな…
いらないんでオフにできりゃいいのに

514 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 17:21:03.98 ID:n3mR12kmp.net
ボーン&スキニングデータが別ファイルに分かれてる時点でイミフなのにそれを一つに纏めるために新フォーマットとか無能の極み

515 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 18:58:55.38 ID:EHferZ+r0.net
そらそうよ
mqoのまま内容変えたら過去バージョンでの読み込みでトラブル起きるやん

516 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 19:21:49.86 ID:RqxAN3MD0.net
行き当たりばったりのファイル形式だからな

517 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 19:36:36.63 ID:n3mR12kmp.net
まぁ拡張性のないファイル形式やったんやな

518 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 19:57:52.78 ID:gpIjdy3o0.net
メタセコで完結させる気はないし4.6に戻したよ

519 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6101-yRqa):2020/08/28(金) 22:54:50 ID:5SVyc/RQ0.net
あれファイルが分かれてるのモデルデータと拡張データを別々に管理できるようにって事みたいだけど
んな運用する奴いねぇって言われて作ったのがmqozなんだわさ
まぁなんかそういうズレたところあるよね昔から

520 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 23:11:17.14 ID:q8aY8t9D0.net
よくわからんけどファイルにバージョン番号を埋めてないのか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/28(金) 23:47:00.48 ID:5SVyc/RQ0.net
出来るのか出来ないのかはわからんが兎に角mqoデータにはウエイトデータを格納しなくなかった模様

522 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/08/29(土) 08:54:38.81 ID:HxD+zfwC0.net
>>521
それはたまーに困りそうだな
ウェイトのテクスチャ出力はできたっけ

523 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/02(水) 10:31:30.58 ID:dUKyZvb3p.net
また例の人の新しいプラグインが…

524 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/03(木) 21:26:49.67 ID:U6aAn95A0.net
リトポやらんわいと思ったけど結構いいな。ありがてぇ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/10(木) 15:58:00.98 ID:xhjdCU1L0.net
「奥行き感」を数値入力で調整出来るようにしてくれよ
なんでバー調整なんだよ正確に再現出来ないだろ

526 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/13(日) 00:30:01.03 ID:SY6CQP7a0.net
いっそ設定を全部1枚のコンマ区切りcsvで保存出来てしまえば楽チン

527 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/13(日) 12:56:18.04 ID:qK7IV+qa0.net
何もないところでオブジェクトフォーカスすると、表示されなくなっちゃって、二度ともとに戻らないの治してほしい。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/29(火) 14:18:52.95 ID:MNriSUsK0.net
よくわからんのですが海外のフリーモデルを読み込ませてもテクスチャとか適応されず真っ白なんですけど
これはしょうがないことなんでしょうか?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/29(火) 14:29:33.81 ID:9l16xts10.net
海外のフリーモデルとか言われてもいろいろありすぎてわかんねえ

530 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/29(火) 15:37:22.53 ID:p5B9kqUL0.net
ファイルに記録されているリンクが、
データ作った奴の作業してる時に掘られていたフォルダの絶対パスのままだったりするので
ユーザーが自分のフォルダに展開するとリンクが切れて真っ白になる

こういうときMayaやMAXだとアセットトラッキングという機能で
リンクだけを一括修整出来るのだが
それがない場合、手作業でテクスチャのパスを修正していくという
地獄が待っている

OBJファイルの場合、MTLファイル内のパスだけをテキストエディタで一括置換すれば
直せる場合もあるので、いまだにOBJが重宝されるのはこういう理由もある

531 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/29(火) 16:20:46.04 ID:VO97iO7Z0.net
慣れるしかない。
mtlファイルは方言あるし、どの程度サポートしてるかもまちまち。
基本的に自分で貼り付け直すスキルは必要。
UVもぶっ壊れてることは少ないけど、上下逆さまだったり、縮尺違ってたリスからな。
まず基本操作は覚えないとしようがない。
obj形式ってそんなもん。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/29(火) 16:39:09.37 ID:p5B9kqUL0.net
なんか勘違いしてないか?俺は質問に答えてるだけで愚痴言ってるわけじゃないぞ?

533 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/09/29(火) 16:53:30.73 ID:2QUcShmB0.net
>>528
同じ拡張子でもソフトによって癖があるから例えば、uvはちゃんと読めてるからテクスチャを適用してやればちゃんと張り付く場合や、
ノーマルマップのルールが違うからとか、物理ベースマッピングがーとかで読めなかったり、
書き込みルールが違って左右が逆になってたり色々あるよ

なので、何用として、どういうマップ仕込んであって、どのソフトで作ったか書いてある場合が多い

無いなら、その辺を自分で探れる人が対象の配布だから頑張れw

534 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/07(土) 08:28:46.28 ID:4Jq7lWbt0.net
無料版から自動展開が消えてしまったんですか?
いくら探しても見つかりません

535 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/07(土) 08:39:27.85 ID:JEZFpGiU0.net
自動展開は大昔から有料だけど

536 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/09(月) 07:41:43.56 ID:9HW3/ouD0.net
スキニングで体は既にある程度ポーズつけてる状態で
手のボーンだけ局所的にポーズをインポートするとか無理かな?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/09(月) 13:46:27.02 ID:voBjd9UA0.net
>>536
一般的にリタゲ、リターゲットとよばれる機能になります
ググってみましょう

538 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/09(月) 15:03:04.80 ID:voBjd9UA0.net
元の「ポーズ」は、
内部的に動画の移動のゼロ、ないしひとコマ(fps60設定なら1/60コマ)として記録されています。

つまり、読み出しにはタイムラインを読み込む機能が必要となります。

そして、メタセコイアにはタイムライン機能が有りません。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/23(月) 20:14:46.07 ID:MX8e6V6m0.net
セカンドビュー使うときってセカンドビュー側で4ビュー表示できないのか

540 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/24(火) 06:55:22.93 ID:o4KCYoLFa.net
>>539
モデリング専用ってつもりらしいから
主にシーンも行き先やモーションの監視に使われるマルチモニターは大して力いれないでしょ

541 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/24(火) 09:42:51.26 ID:aBQEU0U9M.net
>>540
そうか…
モデリングしながら別モニターでリアルタイムモデル三面図みれたらめちゃ便利だなあって思ってたわ

542 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/25(水) 20:34:00.32 ID:d3gwcc9d0.net
>>541
じゃメインモニタに3面図出しといてサブモニタでモデリングすれば

543 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/26(木) 01:27:05.14 ID:vSvhXTuf0.net
有料版買ったほうがいいいですか?

544 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2020/11/26(木) 05:01:15.72 ID:bzKJLSKf0.net
>>543
無料版を使っていて不便を感じてないなら不要。
不便に感じた部分が有料版の機能で解決するなら買うべき。
代替案が無料ならそれを先に試しても良いし、
他の有料ソフト複数と一緒に買ってトライアル戦をやっても良い。

君は予算の範囲で自由なのさ!

545 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/01/06(水) 22:15:54.26 ID:z017RIba0.net
1番新しい本でも2015年だけど
今の最新バージョンでも使えるの?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/01/06(水) 22:19:17.48 ID:wHfVqcI40.net
やわらかが2017年で4.6対応

547 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/01/14(木) 23:25:13.69 ID:h5v53cGa0.net
今からならブレンダーの方がいいよ
メタセコ 使いやすいけど機能少なすぎるし

まぁどっちもつかえればね

548 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/01/14(木) 23:48:29.13 ID:QmCMImO90.net
高機能だからblenderで外れることがないって理屈はわかるがいつも何処に何があるのか覚えられなくてメタセコに逃げ帰ってるわ

549 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/01/18(月) 19:52:58.98 ID:NXpZncLj0.net
有能プラグインが軒並み配布終了というのがネックすぎる
代価なり上位互換の機能も実装せんくせに新規参入なんてみこめんわ

550 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/01/24(日) 11:41:19.51 ID:JOSkLRIlM.net
人生初のモデリングで
最初にblender触ってみたけど分かりにくいうえに
いろいろ頑張ったけどpmxが作れなかったから
メタセコイアの無料のやつで作った
ちょっとした小物ならこっちが良いんじゃないか
blenderは必要になったとき考えればいいし
その頃には少しは使いやすくなってそうだし

551 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/03(水) 20:33:28.34 ID:CDN4QgJi0.net
>>550
今はサブメールを作りやすいから、暫く無料版を使い続けて良いんじゃないの?
俺は6回申し込んだけどアカウント登録NGにはならなかったよ。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/06(土) 07:57:54.47 ID:9NHSKAEf0.net
>>548
メタセコ相当のツールの場所くらい覚えられるだろう

553 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/06(土) 15:43:19.66 ID:kUWnQ1Ax0.net
年取ると新しいことを全然覚えられなくなるのよ
若いと信じられないだろうけど

554 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/06(土) 15:46:32.60 ID:brBOyRMz0.net
いや、10年前にBlender触ったけど、クソみたいなUIで全く覚えられん。
メタセコでええがな。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/06(土) 16:00:21.56 ID:kUWnQ1Ax0.net
馴染みやすいUIに変えるプラグインあるんだけど、そういう情報にたどり着けないと習得は厳しいでしょうね
独学は情報収集力と問題解決能力が全てです

556 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/06(土) 16:20:20.19 ID:+7EmNuvja.net
>>555
あれ本質的にクリック回数変わらんから

557 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/07(日) 01:38:24.61 ID:U1v32n3W0.net
>>555
まあ、Blender絶賛してるくせにメタセコのスレに来てる時点で、情報収集能力は高々しれてるわな。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/10(水) 18:04:13.19 ID:99wkdNiXd.net
わざわざ労力割いてメタセコ相当の機能覚えるくらいなら最初からメタセコでいいじゃん、
なんで3Dモデルの基本操作如きで一々情報収集しなきゃならないんだ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/10(水) 23:08:56.67 ID:VaBidT/Z0.net
おこ?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/10(水) 23:14:22.69 ID:Cit+yGwN0.net
過疎りすぎてて何書いてても気にならんぞw
わしも久々にスレに来たけど。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/23(火) 20:39:11.49 ID:T+bcpXmrM.net
なんだかんだいって国内最強の3Dソフトなんだよな。
shadeはボッタクリ路線に変更したし。
向かうところ敵なし。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/23(火) 23:34:17.53 ID:am/+2t4x0.net
メタセコイアって数年前からずっとバージョンアップとかしてないの?

563 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/24(水) 00:38:56.43 ID:9/LQVqXR0.net
>>562
作者がフオーラムで気に入った機能をプラグ製作してくれるスタイル
アプグレしようにもタイムライン関連はやりたくないみたいだしリトポ機能はタイムラインと変わらないしやること無いんでない

564 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/24(水) 01:13:02.29 ID:+EYuzZ3y0.net
モデリングだけなら無理してblender使うことないからな
結構融通きくし

565 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/25(木) 02:21:06.44 ID:FTKtl1nN0.net
キミはいつも出来ないことの言い訳をしているね

566 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/25(木) 14:01:38.14 ID:1gfz86fOr.net
モデリングがネタ切れなら、ライトウェーブのレイアウト相当の新しいソフト作ればいいよ。
メタセコ内部でボーン設定調整は完結してるから、ライトウェーブよりは筋がいい。

そもそもユーザーはモデル作って、他のソフトに持ち込むってのが前提だから
分かれてる事は大きなデメリットにならない。

手頃な値段で出せれば、メタセコの売り上げもアップするよ。 かもしれね。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/02/25(木) 18:12:51.48 ID:RZWObKLu0.net
それを実現しそうだったのがmikotoでありkeynoteだったのじゃ

568 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/03(水) 19:59:33.43 ID:QGZvpec4p.net
Blender+PolyQuiltで脱メタセコ出来そうだったけどやっぱメタセコでいいやって

569 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/04(木) 10:43:17.45 ID:kXJDbqbed.net
バージョン2時代のプラグインに
スプラインもどきみたいなのなかったっけ?

570 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/07(日) 11:55:28.38 ID:KlQRRu9kx.net
お試しで使い倒してて良かったんで本サイトでスタンダード版購入手続きしたんだけど
住所に送ってくるってなんですの?
ライセンスをメールで送ってもらって終了じゃないの

571 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/07(日) 13:14:29.39 ID:YcT7TH0q0.net
>>570
単なるチェックサムとユーザー登録と思われ
色々制限弱いから保険じゃね
取り合えず十年以上前からだけど変な広告とかは来てないよ

572 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/07(日) 13:20:36.84 ID:FMJd1msm0.net
住所になにか送ってくるの?そんなの知らないな。
少なくとも俺のときはなかったような。
領収書か何かか?
それとも割られてるんでなにかの証明書かねえ。
届いたら教えてくれ。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/07(日) 13:22:09.00 ID:FMJd1msm0.net
>取り合えず十年以上前からだけど変な広告とかは来てないよ

あれ、じゃ俺も多分貰ってるな。なんだっけ。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/07(日) 14:49:54.19 ID:YcT7TH0q0.net
いや、最近郵送で納品書を出してるみたいよ
なので俺も別になんも貰ってないけど

575 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/15(月) 03:09:14.54 ID:saVzZapE0.net
ここ2週間、Vtuberのアバターみたいなの作ろうと思って既存のファイル弄ったりしてたんだけど
上のほうでunityにアニメ付きfbxが持ってけないって書いてあったけど出来たよ、Ver2.5 Bate11とKeynoteでw
ボーンはClip Modelerインポート用のサンプルのままいけたし表情モーフもすんなりブレンドシェイプとして読めた
unityで出力したvrmファイルはVtuber向けアプリ3tene上でまったく破綻せず表情も読みこんだ、blenderは必要ないね。
とか言ってこれからテクスチャ描くのに使わせてもらうけどw

576 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/15(月) 11:49:37.05 ID:HJK4Lgo5x.net
郵送来ないな…ライセンスはメールですぐ来たけど

立体的なレリーフを作ろうと思って平面に点を打って面を作成したんですが
普通に面を押し出すをやると0.001の長さでもビヨーンと飛び散ってバグるけど
ベベルでちょい押し出しは成功するのは何故なのでしょう…

577 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/15(月) 17:42:55.85 ID:Km66WJLD0.net
>>576
その手は公式で聞くと本人来て直してくれたりするで

578 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/15(月) 19:18:48.40 ID:NLh20U5g0.net
領収書の事なら忘れたころにやってくる

579 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/21(日) 00:45:25.05 ID:4KQuTgAU0.net
3Dプリンタの話ばっかするから是非メタセコでやってくださいって
スタンスかと思ったら全然向いてねぇのかよ

580 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/21(日) 01:05:56.12 ID:7MHkJbX+0.net
ちょっと何言ってるかわからない

581 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/21(日) 03:19:15.51 ID:L64jdBq60.net
v3を出した頃、作者がMAYAを購入して勉強とか言ってた時期があったけど、
その後一切口にしてないしギブアップしたものと思われる。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/21(日) 10:28:36.97 ID:9KMd253w0.net
>>579
まあネットに転がってるデータをプリントしただけだから、メタセコ全然関係無いよね
公式Twitterなのに趣味の話しかしてないもんな

583 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/21(日) 12:24:46.52 ID:4KQuTgAU0.net
こうやって3Dプリンタの話題を出してはEXの測量機能に誘導しようとしてるわけだ
型落ちにもほどがあるプリンタとの抱き合わせ商法も打ち切ることなく
汚ぇな

584 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/21(日) 13:03:37.33 ID:mmyygmH70.net
>>580
エラーチェックが付いてないとか
サポートの設定が無いとか
解像度の指定がないとかそういうことだろ

585 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/22(月) 22:12:35.13 ID:49SQC0+v0.net
SVG取り込んで3D化できますか?

586 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/03/25(木) 03:24:31.40 ID:ChJPnGL50.net
返事がない実は流行りに乗ろうとしただけで3Dプリンタにも興味は無いようだ

587 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/04/15(木) 14:54:24.83 ID:mp0yJwler.net
新バージョンどうなん?

588 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/04/17(土) 17:52:33.89 ID:LM/fAy9H0.net
まだ使ってないけど、数値入力とかいろいろな機能調整は
正確に作りたい向きにはよさげなような

589 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/04/17(土) 22:22:41.99 ID:ht8p/KrIx.net
衝突しまくりだったブーリアンに手を入れてくれたのね

590 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/04/25(日) 00:17:26.95 ID:rbLid4A10.net
#ramza1997#ramza#ラムザ#チワワ

https://www.axfc.net/u/4036116.csv
Botで収集されたラムザの5chの宣伝ログ856件
-----
123.1.2.251,123.1.19.223,123.1.51.244,123.1.58.100,123.1.59.49,123.1.95.78,123.1.115.19,123.1.119.217,123.1.124.30,123.48.48.222,123.48.52.177,123.48.55.158,123.48.65.86,123.48.152.247
-----
area1b.commufa.jpの帯域は
123.1.0.0 〜 123.1.127.255 と 123.48.48.0 〜 123.48.255.255 と判明
-----
5ch運営に123.1.*と123.48.*で一部IDを変えて貰えなくなる

(ワッチョイ e3a1-WoeG) 2020/03/16(月) 08:14:35.22 ID:E2bwUozt0
(ワッチョイ 02a1-WOeG) 2020/03/16(月) 08:14:45.89 ID:E2bwUozt0

IDコロコロ出来ない→完全に無力化→投稿数激減→沈静化で草
帯域を全部1つのIDにすれば、ふたば三大荒らしの一角が
無力化出来てハッピーやな

591 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/05/25(火) 11:34:41.71 ID:ho+5XLOK0.net
blender全盛の今でもメタセコってやってる人いるんかね
ローポリキャラ作るとかなら今でも重宝するのかな?

592 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/05/25(火) 12:41:03.75 ID:s7lbjma2a.net
>>591
とにかく秒で簡単なアレ作ってしまいたい、オブジェクトやマテリアルの整理したいってときに最強

593 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/05/25(火) 13:01:11.68 ID:eBpJccN30.net
>>591
メタセコはとにかくサクサク作れるのと、FBX関連のインポートあたりにあまり癖がないから未だに愛用してる
3時代の便利プラグイン持ち越し組だからってのもある

594 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/11(金) 01:20:55.29 ID:3zaDny4q0.net
モデリングでオブジェクトAを複製してA1、A2、A3…とバラバラに配置することは良くあることだと思います。
このとき複製元のオブジェクトAを修正したら、A1、A2、A3へも反映させるような場合は
どういう機能で複製しておけば良いのでしょうか。

595 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/11(金) 02:56:20.87 ID:aLGuZoFm0.net
リファレンスとかオーバーロードと言われる機能はメタセコにはないね
シンプルさが売りのモデラーだから仕方がない

596 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/11(金) 06:50:27.22 ID:sI6u/QBta.net
>>594
処理がインスタンスの応用だからオブジェクトの散布や配置する機能がないソフトに付くことはないと思うよ

597 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/12(土) 01:00:20.25 ID:80QXToLt0.net
>>595-596
無いんですねそういう機能。あってもよさそうなのにと思ったけど、ファイルフォーマットから手を付けないといけないから大変なのかな。
なんか代わりになるテクニックでもあればいいけどちょっと難しそうですね。
ありがとうございました。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/13(日) 18:24:10.20 ID:c8+33mWZ0.net
>>594
プラグインを導入できるのであれば、
かつオブジェクト名に制限があってもよければ
TransMorph
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorph/
というのが使えるかも知れません。
場合によっては、
TransMorphOther
https://tark.sakura.ne.jp/log/metasequoia/transmorphother/
が使えるかも知れません。

URLは半角に変換してください

599 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/25(金) 23:03:33.16 ID:vBVOfVpJ0.net
>>591
モデリングするだけなら何でもいいから使い慣れてるメタセコ使ってるわ
何やるにしてもメタセコだけじゃ完結出来ないからどうせ他のツールも使うことになるしな

600 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/25(金) 23:11:39.36 ID:RbR6iDCV0.net
https://tark.s%61kura.ne.jp/log/metasequoia/transmorph/
https://tark.s%61kura.ne.jp/log/metasequoia/transmorphother/

601 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/06/26(土) 03:08:23.49 ID:1sbJfR100.net
>>591
そもそも、初心者人口が20年前の1/100とかそういう世界だぞ
周りに3Dをある程度網羅してる奴が相談されて相談者のリテラシーと需要が合致してたら紹介してみるかもしれない位のもんだろメタセコは
初心者が自分から来ちゃったらある意味調べが足りない奴だよ

602 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/25(土) 03:40:51.19 ID:GfK+NumT0.net
>>591
なんだかんだ言ってモデリングではメタセコが最強

603 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/25(土) 07:17:18.89 ID:Q5aW1k2O0.net
造形のツールのアクセスの良さがダントツだし、モデリングの目的的にblenderである必要がないから相変わらず愛用してる

604 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/25(土) 10:11:41.97 ID:iwcZsWlR0.net
昔3DCG雑誌があったころ、メタセコイアを「めたっこ」って呼んでる記事があって、
それ以来「メタセコ」に違和感がある。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/25(土) 12:32:29.41 ID:dlaTgvM50.net
メタセコはマルチタスクに向いてるんだよな
左手で鼻をほじりながら右手でモデリングなんて事も余裕でできる
ブレンダーは両手がふさがれてしまうけどな

606 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/25(土) 18:13:44.92 ID:VU/oZBSN0.net
blenderもPolyQuiltってアドオン使うと
マウスのみでモデリング可能だけどね
メタセコの優位な点って結局ひとつしかなくて、
それは昔から使ってる人が慣れてるって点

607 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/26(日) 00:25:31.16 ID:hV5zrO7w0.net
>>606
レイヤみたいにオブジェクトを分類操作出来るのもAdobe使いには助かるんだぜ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/26(日) 00:33:30.90 ID:7k0Hb9BQ0.net
それをできないモデリングソフトなんて逆にあるのか?

609 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/26(日) 00:59:39.88 ID:XUPY1Zgj0.net
>>606
ポリキルトはメタセコ由来なので、結局、じゃあ、メタセコでいいやってなる。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/26(日) 05:53:18.37 ID:MFkVD1Vka.net
>>608
逆を元に戻すけどイラレが3Dなったみたいな操作感のモデラって他に有る?

611 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/26(日) 15:13:08.55 ID:d34Ie3U+0.net
アトリエシリーズとか軌跡シリーズの請負会社がメタセコ使いなの知ってるんですけど、
他にメタセコメインでモデル作ってる会社ってありますか?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/27(月) 01:13:33.32 ID:Vu/BJGYV0.net
>>611
フライトユニット

613 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/29(水) 18:31:10.99 ID:Lon71WnK0.net
>>610 
Strata3D:IllustratorやPhotoshopなどのアドビ製品との適合性が非常によいことから
アドビ製品に慣れたデザイナーやイラストレーターによって利用されることが主に想定されている。
AEとの連携を考えられているC4D,ベジェならShadeじゃね。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/30(木) 04:46:36.62 ID:pKwTMD8EM.net
10年ぶりくらいにBlender使ってみたらめっちゃ使いやすくなってってワロタ。
メタセコにさよならできそう。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/30(木) 16:46:43.97 ID:vhn5WY2Sa.net
>>613
ライノはほぼCADだしC4DはモーショングラフィックとAEのエンジン直結だけど手数が多い方じゃん

616 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/30(木) 18:22:18.62 ID:rNtKNy1l0.net
でもやっぱりメタセコが最強だったわ

617 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/30(木) 18:59:17.33 ID:rNtKNy1l0.net
メタセコだと5分でできるモデリングがBlenderだと1時間かかってしまう

618 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/30(木) 20:29:25.48 ID:67mfTMGV0.net
blenderに慣れたら3分でできたりしてな。
ともかく帰還おめでとう。

619 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/09/30(木) 21:28:37.10 ID:rNtKNy1l0.net
ただいま(´・ω・`)

620 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/01(金) 22:29:38.80 ID:FLL+XkI6r.net
メタセコの操作パネルがすごく使いやすくて作業時間を縮めてくれてる気がする。ブレンダーにはメタセコの操作パネルの様なものはないのかな?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/01(金) 22:42:11.26 ID:3W1BnXul0.net
>>613
ストラタ、Shade懐かしいなぁ‥ シワ取りに費やした時間ってなんだったんだろうw?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/02(土) 00:11:57.48 ID:6ahnIN3mH.net
>>620
メタセコ専用ではないけどフロート配置できるソフトウェアキーボードを使ってかなり再現できる…はず
でもメタセコ感覚のままリギングもアニメーションもできちゃう訳で
メタセコ愛があるならあまり気にしない方が良いかも

623 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/02(土) 00:37:27.29 ID:xfj6tljFr.net
>>622
ありがとう。試してみます!

624 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/02(土) 09:52:22.38 ID:zmNNnxcP0.net
>>622
それ準備ばかりに工夫し続けて作業進めないやつやw

625 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/03(日) 00:47:28.35 ID:KtS/dwNO0.net
なんだかんだ言ってモデラーとしては今も最強の座はメタセコが保守してるんやな

626 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/03(日) 00:51:40.94 ID:L7jBija90.net
うおおおメタセコイア最強!メタセコイア最強!

627 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/03(日) 02:44:36.07 ID:8cJkjal60.net
>>621
ストラタ、Shade、アニマスはしわで苦労した3大ソフト

628 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/03(日) 07:31:09.00 ID:j0lfT9SBM.net
>>624
お見通しかよ…

629 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/19(火) 18:01:51.34 ID:SeD8Teti0.net
念願のオブジェクト設定、材質設定開きっぱなしが実装されたぞ

630 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/19(火) 23:55:25.59 ID:GqY+8DMY0.net
お4.8きたのか

631 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/20(水) 00:52:26.33 ID:evV8bmwsM.net
今更、Blender覚えるのも遅いしメタセコでいいや

632 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/20(水) 00:55:21.01 ID:evV8bmwsM.net
モデラーとして最強なのにレンダーラーまで実装するのかよ
やべえな

633 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/20(水) 01:09:32.77 ID:tCJRNyKKd.net
寸法入力ができれは最高なのだが…

634 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/20(水) 15:14:35.91 ID:lFlq1B6n0.net
メタセコ2.xの頃、掲示板にブリッジ機能を付けてと要望書いたら、ユーザーに
メタセコにブリッジ不要!それぐらい手作業でやれっみたいに書かれた。
今は付いただろうか

635 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/20(水) 22:31:48.93 ID:0DWY5+Zb0.net
ブリッジしたまま階段をダッシュで下れるようになったぜ

636 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/20(水) 22:32:47.19 ID:0DWY5+Zb0.net
具体的には多角形許可と辺だけ面だけ張りででけるとおも

637 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/23(土) 17:46:58.74 ID:4xOlOZ0K0.net
アプデ来たのに何で全然盛り上がらんの?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/23(土) 22:21:25.32 ID:yYT36s9e0.net
「めちゃセコイや。」って考えついて一人で笑ったのだけれど、
ユーザー全員、考え付いたんだろうなぁ

639 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/24(日) 10:31:45.91 ID:huUcJZTs0.net
>>637
UIが少し良くなったぐらいだから

640 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/24(日) 16:07:19.56 ID:x5jxQU+h0.net
初心者モード要らないよな。
どのチュートリアルでもまず解除しろって即されるし。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/24(日) 19:08:10.58 ID:4YsyBFwwM.net
グーグルでメタセコイアで検索すると3Dソフトじゃなくて植物の方がトップに来るようになったな
もう終わりかも知れんね

642 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/24(日) 19:17:22.73 ID:lijEG2u+r.net
ポリキルトがあればBlenderでモデリング工程全て済ませられるようになってもうた
まぁゴミカスみたいな標準機能も使っていく必要はあるけど我慢できる範囲

643 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 01:44:51.11 ID:drybbPan0.net
>>641
現在の30ー50代のPC持っててあたりまえ世代と10ー30までのスマホオンリーでITゆとり世代は人口比で倍も違う
なのでソフト業界には中年の企画者が想像する初心者のマーケットは実はたいしてないんだぜ

3Dにさわる奴は学校で無料の自動机とAdobeやらあるんだし全国の小・中学校でメタセコイアが採用でもされない限り昔みたいにゃならんよ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 03:05:16.31 ID:f29FbRW70.net
簡易的なトゥーンレンダリング機能いいなー
これいつ実装されたんだ?今回のアプデか数年前にはもう実装されてたのか?
久々すぎて浦島太郎だわ
御三家に持って行く前にパパっとモデル開いて疑似的に線画レンダリングの仕上がり確認して
どこリテイクかけるか把握しておくみたいな使い方
大昔にwarabiでよくやってたけどそれができるな

645 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 03:08:48.23 ID:drybbPan0.net
>>644
それ3xでもうあったろ

646 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 03:33:40.81 ID:f29FbRW70.net
3の頃ってゴミみたいなトゥーンレンダリング品質じゃなかったっけ?
今と全く同じのが3にあったの?

647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 11:31:16.18 ID:drybbPan0.net
トゥーンなんて業務じゃ法線弄ってナンボなんですがそこが外部任せのメタセコでテストとかなにいってんだ

648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 13:28:54.18 ID:f29FbRW70.net
それほどか?
3dsmaxとか軌道おっせーから
チラっとメタセコで開くこととかあるでしょ?
素人さんかな?

649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 13:59:37.65 ID:f29FbRW70.net
ググったらメタセコが表示されなくなったみたいな書き込みに対して
「そうだよねー」で終わっときゃいいのに
突然、全国の小中学校で採用がどうとかズレた事いい始める当り
だいぶあれなひとっぽいな

650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 14:03:10.47 ID:O2UDVUY+0.net
はーい業務マウントやめようね〜?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 14:19:36.42 ID:f29FbRW70.net
ワッチョイかえて慌ててシュバってきてて草

652 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/25(月) 14:21:42.54 ID:O2UDVUY+0.net
プロバイダ一つしかないから流石に上半分の下二桁は変えられないですねー
別で書き込んでるからf8-でけんさくしてね

653 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/26(火) 16:34:09.18 ID:Fk7OSetf0.net
つか複数ソフト使ってりゃ最終出力ソフトでないとテストにならんのは分かりそうなもんだけど・・

654 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/26(火) 18:41:12.17 ID:RuG2bBKJ0.net
アタリをつけるって事だろ
最終出力ソフトでないとテストにならんのなら複数のソフト使わん方がいい

655 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/27(水) 04:48:45.18 ID:VTkuombd0.net
>>654
画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影も違うのに何を確認するんさ
制作プレヴューならopenGLとかでメタセコ上ではアノ繋ぎ方して実際どう影響したかはおあちらで確認するだけやろ

656 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/27(水) 12:20:06.55 ID:lUXJIP4J0.net
>>655
だからー
Zbrushでモデリング中にZスフィアで腕下した状態を確認したい時とかあるだろ
それが最終イメージなるとは思っちゃいないわ
画角もエッジ処理の特徴も光りも色味も影もエクスポート先で調整するっつーの

657 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/27(水) 13:27:17.14 ID:Mc4ro1HYr.net
ちょっとアスペ入ってるよな

658 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/27(水) 13:33:10.25 ID:/isit4g00.net
そこまでおまけのレンダリング機能を持ち上げる必要あるぅ?

659 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/27(水) 18:48:38.74 ID:lUXJIP4J0.net
おまけ機能をどう使うか程度の話だぞ

660 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/10/27(水) 18:50:37.66 ID:/isit4g00.net
それって俺はこう使ってる、って言う話で終わりじゃないんですかね
人によって違う有用性をアピールするより早く終わって有益だと思うよ

661 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/01(月) 15:45:23.24 ID:AQ7vBamS0.net
アニメーション機能ないのにMetasequoiaでボーン入れるのってメリットあるの?

662 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/01(月) 16:24:55.70 ID:ku0VqyMP0.net
ボーンの命名規則や構造揃えてFBXやPMDで書き出せばUnityやMMD等で他で作ったアニメーション流用するとか普通に出来るからなぁ
他にもブレンドシェイプ作るのに使ったり、3Dプリンタ用データ作るのに使ったり

メタセコのボーン機能はメッシュをコピペしたりカットアンドペーストしたりオブジェクト統合してもウェイトが壊れないのがマジで便利

663 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/01(月) 17:07:08.85 ID:n3dhu1zq0.net
勝手になるんでなく明示的にウェイト転写出来ればもう一段格があがるんだけどねぇ

664 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/01(月) 18:05:01.75 ID:ku0VqyMP0.net
ウェイト転写機能あるけどそれだとダメなん?

665 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/02(火) 23:06:27.98 ID:nolmzg890.net
普通に有用性あるんだな
Metasequoiaでボーン付けるのなんて損なだけかと思って避けてた

666 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/22(月) 03:31:58.19 ID:bLegop8P0.net
ボーン以降はAkeytsuでやるとだいぶ便利と思ったよ。ちと高いけど・・

667 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/22(月) 05:46:16.44 ID:C9N0q44p0.net
そういや秋津は出始めに応援購入したけど半端だったから放置して忘れてたな・・
マトモになったんか

668 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/22(月) 09:00:20.34 ID:qmUu8zO+0.net
全然知らなかった
ダイキンなのかこれ

669 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/22(月) 17:40:18.03 ID:bLegop8P0.net
>>667 首手首足首腰肩のポイント選んだら自動で人型ボーンセットアップしてくれるし
モーフ付いた、FKIK切替簡単、多関節リバースフットあり武器持ち替えも出来るから使いやすくなった。
個人なら公式でIndie$買切(Perpetual license)$239.00を安くなった時に購入した方がよさそう

670 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/23(火) 04:20:46.15 ID:MfwF3cGU0.net
>>669
d
メイン機能がグレーアウトしてたのに見ないうちに立派になって( ノД`)…
多分当時のスタンダードかなんか一個持ってるから見に行ってみるんだぜ

671 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/23(火) 09:45:50.61 ID:BKgzAuegM.net
逆にボーンから書き込んで
各骨のプロパティで肉付き設定すりゃ人体が勝手にモデリングされるってのがほしい

672 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/23(火) 19:00:43.80 ID:vUVKP4LY0.net
不具合に困惑してます
x軸だけ動かそうとすると0点で吸着されてしまいます
メタセコ再起動しても直りません
どうすればいいでしょう?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/24(水) 11:27:06.45 ID:90g0ERR40.net
それxyzのソフトウエア仕様が違うのと認識されれxプラスとxマイナスが逆になってるじゃね
適当にコンバーターとおして戻してみれ

674 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/24(水) 21:00:19.59 ID:FvBRnbZD0.net
>>673
有り難うございます
構成設定ファイルを消して再起動したら直りました
コンバータを通すというのは具体的にわからないんですけど

675 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/27(土) 03:03:10.78 ID:8nubctpe0.net
秋津ってなんですか?

676 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/27(土) 04:26:12.89 ID:RxjBI0qf0.net
>>675
なんか仏教用語でトンボがどうとか見た気がする

677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/27(土) 04:36:49.69 ID:XQG70ZRQa.net
武蔵野線と西武池袋線の乗換駅で西武側に旨いもつ煮込み屋が有り、万葉集では秋津羽の袖といってポルノ枠の隠語になってる

678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/27(土) 04:37:22.41 ID:XQG70ZRQa.net
ごめん調べたら普通に由来はこっちだったので一応

679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/27(土) 09:41:35.13 ID:BbFW5TwI0.net
メタセコのアンインスコに成功した
なれたらblenderの方が最強だったわ
面張りだけはメタセコに軍配があがるけど

680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/27(土) 13:12:46.72 ID:nD2TUJy90.net
メタセコのアンスコに手間取るやつにBlenderは無理やろ

681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/29(月) 11:39:04.92 ID:83kEJHVC0.net
>>675
秋津は秋津洲で日本(本州)の古代名称
AkeytsuはフランスのNukeygara社製の造語でおそらく関係ない

682 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/29(月) 11:50:57.17 ID:83kEJHVC0.net
と思ってたけどNukeygaraも造語でヌケガラからもじってる節があるし
ゲームを通じて社長か社員に日本文化好きが居るのかもしれない

683 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/11/29(月) 11:55:37.33 ID:83kEJHVC0.net
ごめんよく考えたらロゴがトンボだったわ
日本好きなんだな

684 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/12/28(火) 09:41:20.07 ID:GLgDM1Eh0.net
建物→工業製品→植物ときていよいよ人間を作れるようになってきたんですけど
人間にポーズとか付けるのにはやはりボーンを覚えた方がいいんでしょうか
今はバラバラに制作した人体パーツを手作業で曲げて繋げて接合部のゆがみを頂点ポチポチくっつけて滑らかにしてるのですが…

685 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2021/12/28(火) 11:57:29.16 ID:MUYpdbBH0.net
最初面倒に感じるけどすぐに慣れるよ

686 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/09(日) 12:48:15.31 ID:uc4toEAba.net
Blenderが3.0になってマスマス使いにくくなったから久しぶりにメタセコ使ってみたら
使いやすいわぁ、大概のことは直感で使える、機能的にはBlenderに劣ってもやっぱ使いやすい
しっかし4年掛かってもスレ消化出来ないぐらいマイナーなのが残念だな

687 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/09(日) 13:01:48.36 ID:V14bsDbV0.net
日記はここで終わっている

688 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/09(日) 20:05:34.60 ID:oC9u4Laq0.net
すっかり今はモデリングといえばblenderでメタセコの名前なんてまず上がらないからなぁ
今メタセコ使ってるのメタセコが個人の3Dの主流だった頃からつかってるやつくらいだろ

689 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/09(日) 20:15:30.64 ID:MolUYnMV0.net
クリスタの3Dソフト紹介でメタセコ推奨されてたからメタセコってきましたが
blenderがポリゴンをブラシでコネコネしてるのを見て
もう辛抱タマランって感じの今日この頃です

690 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 02:08:44.41 ID:ARSJN80d0.net
メタセコでもスカルプトできるが?

691 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 03:17:52.18 ID:3MvU0PRx0.net
あんなのはオマケ以下だよ
均す以外でわざわざ使うようなもんじゃない

692 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 13:41:15.54 ID:iV1nKyaq0.net
もふもふみたいな凸凹した形状もスカルプトでやったあと頂点減らすと良い感じにランダムな形状になってくれるな
ただ、服のシワを掘り込むみたいな運用は流石に無理だなぁ……

693 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 17:05:29.67 ID:ziDRmviX0.net
10年ぶりくらいにモデリングをしようと思い、
大昔使っていたメタセコイア2を起動しようとしたんだけど
古すぎるせいか起動できず。仕方なくメタセコイア4を購入したんだけど
これってプラグインの互換性が2とは全くないんですね。。。

とりあえず「ぼこっとS」と「UVデカルマッピング」さえあれば
なんとかモデリング出来そうなんですが、互換性のあるプラグインが
見つかりません

同じような機能でもいいのでどなたかご存じありませんか?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 17:37:08.65 ID:iV1nKyaq0.net
>>693
以前のプラグインを使う場合は32bitじゃないと動かないぞ
ただ流石に2向けのは動くかわかんないな……

その二つどういう挙動するプラグインだっけ……俺持ってないんだよな

695 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 17:44:56.10 ID:Ml/Rtdki0.net
32bitなら、「ぼこっとS」も「UVデカルマッピング」も
自分の環境では動いてるよ

ぼこっとは四角面に円形の形状をつくってくれる
UVデカルは選択面にぴったりにUVマップ張り付けてくれる

696 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 18:47:15.04 ID:ziDRmviX0.net
おお、32bitを導入したら2つともプラグイン行けました!
ありがとうございます!

ところでUVの自動展開なんですが、メタセコ2では
ボタン一つで勝手に分解してUV展開してくれたんですが
メタセコ4は設定項目がやたらと増えてボタンを押すだけだと
かなりおかしな事になります

https://uploda1.ysklog.net/uploda/d0160c1af4.jpg

とりあえずこんな感じにしてOKを押すと
あからさまにおかしなUVしか作ってくれないんですが
何か4になってから必要な作業が増えたりしたんでしょうか?

もし、コツとかあったら教えてください

697 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 19:10:17.54 ID:ziDRmviX0.net
う〜ん、「人工物向け」とかにして試してもUVが重なってしまうのかな…
まったく上手くいきません。

https://uploda1.ysklog.net/uploda/140edd6cfe.jpg
昔、作ったモデルでいろいろ検証中なんですが、当時メタセコ2で展開したやつは
こんな感じでメタセコ4だとこうなります。
2のほうはコマ切れにはなるけど一応、最低限使えるくらいには
展開してくれているのですが

698 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 19:17:38.54 ID:iV1nKyaq0.net
>>696
UVの切れ目をエッジ選択で指定しないと綺麗に展開出来ないよ
代わりにそこら辺ちゃんとやるとそこそこ上手く展開してくれる
自動で切れ目を作成するツールもあるからやってみ

699 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 19:24:38.45 ID:ElnR/6cc0.net
>>697
左みたいな細切れでいいなら、切れ目を選択>自動選択すりゃいいだけだが、こんなんじゃテクスチャリングできないだろw

700 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 19:34:25.43 ID:ziDRmviX0.net
ありがとうございます。
なるほど…2の自動展開にはなかったし「切れ目」って何?というレベルで
分からなかったんですが、「切れ目を選択」→「自動選択」で実行したら
何か勝手に線引きされて上手くいきました。
https://uploda1.ysklog.net/uploda/1ea32f250f.jpg
4だとあんまり細切れにならないという話を聞いてたんですが
自動選択だと2とほとんど変わんないですね。
手作業でやらないと綺麗には出来ないってことか…

701 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/10(月) 22:47:13.51 ID:iV1nKyaq0.net
>>700
切れ目の入れ方は昨今の3Dだと当たり前の知識だから調べたら簡単に出てくるよ
最近だとblenderのノウハウが多いからシーム、で探した方が良いかも
基本的には目立たないところに鋏を入れて切って平たく開くみたいなイメージな
切れ目の指定はせんせんか標準機能の連続辺選択を使うのが楽

702 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/11(火) 05:10:12.69 ID:IV7J9r300.net
実は10年ぶりにモデリングを始めたのは会社のZbrushを弄ってて
衝撃を受けZbrushを買ったからなんですが…あれはメカっぽいのを作るのには
やや難があるのとUVマスターだとUVが歪むので補助的に昔使っていたメタセコで補おうとしたわけです

あれから切れ目について調べながらいろいろ試行錯誤しましたが、UVマスターで展開したものを
メタセコ4で自動展開して微修正するとかなりラクに歪みの少ないUVが作れることがわかりました
切れ目を作るのはUVマスターのほうが得意のようですので。

まだ慣れてないせいもありますが自分で切り分けるより上手く作ってくれる印象です
10年で3DCGも進化してるようでこれから勉強していこうと思います

703 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/01/11(火) 06:35:00.21 ID:IV7J9r300.net
だいぶ細切れは回避出来るようになりました
これくらいならなんとかテクスチャリングもいけそうです

https://uploda1.ysklog.net/uploda/62f481c834.jpg

2にはなかった自動展開の工程が増えてパニくったけどメタセコのUV機能も
進化してるんですね。まだまだ知らない機能とかありそうで楽しみです

皆様のアドバイスに感謝です。本当にありがとうございました

704 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/02/22(火) 23:55:29.56 ID:A8ZRWoA3d.net
https://i.imgur.com/FGQ3SC5.jpg

705 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/03/05(土) 16:23:20.64 ID:fBgi3DeC0.net
ほしゅほしゅあげ

706 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/03/12(土) 16:44:59.59 ID:7tFYM8qU0.net
法線方向に拡大回転出来るようにして

707 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/03/12(土) 22:44:25.67 ID:DmEmuvkK0.net
拡大はともかく、法線方向に回転ってどういうもの?

708 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/03/14(月) 18:36:13.75 ID:6p+xwwLe0.net
>>707
法線方向を軸にして回転

709 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/03/20(日) 01:15:13.72 ID:gYKlukHR0.net
>>708
法線に向けてローカル軸が設定できればいいんだな
標準機能では無理かな
そういうプラグインならあるけど

710 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/04/02(土) 19:37:16.09 ID:kB5/c8Ur0.net
新しいレンダリングするとなにやら全体が白っぽくなるんですがどうしたらいいんですか?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/08/26(金) 19:32:24.25 ID:mi3hLhsn0.net
サポートメールが全然反応ない
前はちゃんと返信来たのにもう機能してないのか?

712 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 17:09:22.27 ID:R/F0xCL50.net
プラグインを入れるとどんどん英語の機能が増える・・・
なんでどれもこれも名前や機能を英語表記にするんだ
端っから日本向けのソフトだろうに利点の直感的操作が滞ってしょうがない

713 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/27(火) 17:23:10.41 ID:+6tD+uwF0.net
日本語はめんどくせえんだよ

714 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/28(水) 10:26:21.99 ID:JUa/QVeG0.net
日本語プログラミング言語の普及が待たれるな

715 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/09/28(水) 14:31:35.99 ID:meys7tlwa.net
メタセコイアを知ったのは20年以上前のPC雑誌だったなぁ
今はPC雑誌ってほとんど壊滅したから宣伝にならんだろうし
ネットでメタセコの広告なんて見たこと無い
新規流入ってほとんど無くて1日1本も売れてないんじゃなかろうか
サブスクじゃなくて買い切りライセンスだから安定収入とは成らないだろう
開発者が自分と同い年で親近感があるけど経営が心配だわ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/10/18(火) 15:02:09.11 ID:RR+Aai14b
【東京】新宿の「明治通りバイパス」12月開通! 都市計画決定から76年 2階建て「ぎょえんトンネル」を採用した事情とは? [七波羅探題★]
https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1666047455/

717 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/11/29(火) 23:24:13.34 ID:NMzRCEAP0.net
BlenderのショートカットG+Gと同じ機能ってありますか?
辺にそって頂点がうごかせるやつ

718 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa71-GMHR):2022/12/27(火) 20:15:25.48 ID:gY1XHmNda.net
ヘタクソでうだつが上がらないと暴れていた人の道具にされているし
こいつが来るとここは滅びる
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607418529707601920
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607433048727117824
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607443289040646144
https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1607553729766789124

https://twitter.com/AO_zakanaPF/status/1603373858069024773
(deleted an unsolicited ad)

719 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ff8-qhQ2):2022/12/27(火) 20:16:25.64 ID:V2ZujuG60.net
誰や

720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2022/12/28(水) 12:50:19.49 ID:ULXQY8NFa.net
色んな企画を畳みに行って
執拗にカスハラして潰してまわる事で有名な人や

721 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a37c-eTo0):2023/06/24(土) 19:41:51.16 ID:ah4k89B30.net
難しい操作とかなく脳死でゴリゴリ作れるのがやっぱいい

722 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg):2023/07/09(日) 11:44:54.20 ID:qrQuBT600.net
質問失礼します
メタセコイア3.0の標準素材に設定を間違いでクリックしてしまったのですが初期化の方法はありませんか?
コントロールパネルからのアンインストール、AppDateのファイル削除を行っても変化せず、ほかファイルの格納場所も分からずお手上げ状態です
ヘルプやグーグル検索でも情報は見つけられませんでした

723 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg):2023/07/09(日) 12:08:29.37 ID:qrQuBT600.net
申し訳ありません、恐れ多いのですが以前のバージョンに搭載されていたようなUV反転に準ずる機能はありませんか?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcf-5NXy):2023/07/09(日) 13:08:18.39 ID:eCAjsNuO0.net
昔の機能が分からんけど、拡大で-100%するのと同じこと?

725 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg):2023/07/09(日) 13:14:44.15 ID:qrQuBT600.net
>>724
”UV反転”という機能でUVマッピングした材質を左右反転をさせることができます
モデリングの下絵にするときに面の反転をしてそこに材質を指定すると材質の左右が反転されてしまうのでそれを治すために使っていました

726 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcf-5NXy):2023/07/09(日) 13:17:18.50 ID:eCAjsNuO0.net
UVを左右反転させるなら723のとおりだよ

727 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg):2023/07/09(日) 13:41:26.03 ID:qrQuBT600.net
>>726
ありがとうございます。試そうとしたのですが、詳細設定から適応しようとしても反映されなません
差し支えなければ手順を教えていただけませんか?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffcf-5NXy):2023/07/09(日) 14:30:33.59 ID:eCAjsNuO0.net
モデリングの拡大じゃなくて、マッピングの拡大だよ
左上のボタンでマッピングに切り替えて

あと-100%じゃなくて-1倍だったわ

729 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-kkOg):2023/07/09(日) 19:57:12.46 ID:qrQuBT600.net
>>728
コマンドメニューのマッピング→詳細設定と選んでいます
数値はいじれているはずなんですけど、、、
対応OSじゃないせいでこうなってしまっているかもしれません

一番最初の質問ですがwinの再インストールで解決しましたお騒がせしてすみません

730 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-trvR):2023/07/12(水) 19:15:00.23 ID:oXwTu8ge0.net
久々に落としてみたらインストーラーで旧OSは門前払いされるんだな

731 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ac6-aSpD):2023/07/29(土) 18:14:04.79 ID:rHCXvHtx0.net
旧OSってどれ
win7?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2024/02/12(月) 15:32:39.93 ID:iq1RwOuh0.net
windows11にしてからver4.71の32bitで使えてたプラグインがいくつかダメになった
原因も何らかのエラーではっきりしない
これはもう諦めるしかない感じ?なにか救助策あるのかな?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92e6-Wfyb):2024/02/12(月) 20:01:53.87 ID:iq1RwOuh0.net
visual studio何個か入れたら治りました・。・

734 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77b9-9wFU):2024/04/14(日) 14:45:11.79 ID:g3DjdPeg0.net
visual studioと同じdll使ってたとかそんな感じ?

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