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3DCGソフトを比較するスレ 其の30

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:55:11.82 ID:HQO+i6tX.net
統合型3Dソフト

【Maya】
特徴:全機能がノード化。アトリビュートで制御可能の柔軟なデータベースアーキテクチャ。MayaLTという廉価版あり
強み:映像業界で準標準。MEL等での柔軟なカスタマイズが容易。MotionBuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ機能、液体シミュ(Bifrost)強化、
   ゲームエクスポータ、MayaLTにゲームエンジンStingray搭載

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在
強み:無料で多機能、豊富なアドオン、ユーザーが多く教習資料が圧倒的に豊富、軽い、マッチムーブ
弱み:独特のインタフェース、クセのある操作性とGUI、他ソフトとの連携
主要分野:映像、個人の3Dホビーユース全般
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透

【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック。Windows専用。長い歴史による豊富な機能
強み:高機能なエフェクトプラグイン。キャラクタスタジオ&CATによるリグ。多数のノウハウ。
弱み:Mac非対応、内部インチスケール、基礎設計が古い
主要分野:建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップスキニングとボクセルスキニング対応
   デュアルクォータニオンスキニング、Iray、MCGアニメーションコントローラー

【MODO】
特徴:LightWave初期スタッフを中心に開発、LWから継承した操作が多い。新しい設計。MODO Indieという廉価版あり
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダが抜群に速い。グラフィカルなGUIと全体統一された操作で習得容易。
弱み:アニメーションエフェクト、統合アプリとして後発。不安定。標準でキャラクタオートリグのような機能がない
主要分野:プロダクトデザイン、ゲームエンジン、建築、映像。
動向:MeshFusion統合、プロシージャルモデリング搭載、オートリトポ、専用VRay発売、
   Unreal/Unity専用マテリアル対応、Indie版の制限緩和、Nuke/MARIとの連携強化

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:56:28.30 ID:HQO+i6tX.net
統合型3Dソフト 続き

【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:基礎設計が古い。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像、セルシェーダーアニメーション
動向:最新版は2015。GENOMA2、BULLET、ChronoSculptプラグインなどアニメーション分野の強化

【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上 小規模商用版としてHoudini Indieが発売
  モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化

【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。MoGraph、BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:モーショングラフィックス、建築パース
動向:AfterEffectsとの連携(CCにLiteが搭載)3Dモーショントラッカー

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:56:49.26 ID:HQO+i6tX.net
統合型3Dソフト 続き

【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:2015バージョンで開発終了。Autodeskのサポートは2016年4月30日まで。

【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者。実は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、当時はきれいなレンダリングで静止画に強かった。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:3Dプリントアシスタント強化 WebCAD開発会社との技術提携 販売はイーフロンティアからShade3D社へ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:57:36.49 ID:HQO+i6tX.net
モデリング・スカルプトソフト

【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能で処理が非常に速い。ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域がある
弱み:独特のインタフェースと3Dアプリとしては独特なクセのある操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップを継続。最新版の4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポートなどが実装
   ZBrushCoreという廉価版が登場。日本語など数カ国語に対応

【3D-COAT】
特徴:ボクセルスカルプト。ウクライナ製。
強み:リトポ機能と3Dペイントが強力。ZBにくらべ安価。
動向:最新版4.5 物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル

【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
   また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:MMD向けボーン機能実装

【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD&モデリングソフト。
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる
   履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる。ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能
動向:3Dプリンタへの対応強化

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:58:38.04 ID:HQO+i6tX.net
レンダラー

【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。ブルートフォース、ヘア&ファーの強化

【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー。2014年に一般ユーザ販売が開始された。
強み:GIが高品質かつ高速。
動向:使用実績パシフィック・リム、ゼログラビティ、キャプテン・ハーロックなど

【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー。GPUベースの物としては比較的歴史が長い
強み:GPUによる超高速なレンダリング、DAZ、Blender、Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
動向:一時はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedshiftの後塵を拝すことが多い

【Keyshot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ。専門家向けではなくデザイナが少ない労力で高い効果を得るのを目指した設計。
強み:並外れて簡単にフォトリアルレンダリングが可能。マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され少ない設定で十分な結果が得られる。
弱み:キーフレーム管理など無くアニメーション機能はない。
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった。ZBrushからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売されている

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:59:13.01 ID:HQO+i6tX.net
3Dペイント・テクスチャ生成

【Substance Designer】
特徴:Proceduralベースのテクスチャー生成ツール リアルタイム用途向け
動向:各統合ソフトとの連携も強化。SubstanceコミュニテーサイトSubstance Share 5.3でnVidia irayが搭載

【Mari】
特徴:映画アバターの制作で開発された。3Dモデル直接ペイント&高解像度のテクスチャが扱える。
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラをシミュシェーダ搭載。NukeなどFoundryワークフローで使うとさらなる能力を発揮
動向:映画等の大規模案件で使用されている。日本での普及はこれから? 機能制限されたindie版あり

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/25(火) 23:59:57.73 ID:HQO+i6tX.net
その他

【SketchUp】
特徴:現在の開発、販売はTrimble。商用版と無償版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。主に建築分野で使用されている。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。

【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中。

【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトで、基本システムは無料 服やアイテムが販売されている
強み:無料。拡張性の高さ。簡単に人物を扱った3DCGを制作できる。Poserより高度なフィギュアが用意されている
動向:元はPoser要フィギュアを販売してるサードパーティだったが袂を分かち専用フィギュアだけに切り替えた

【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト 服やアイテムが販売されている
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できる
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社

【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト。開発は韓国のCLO社
動向:最近ではMGS5で使用されている。

【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化した、かつて存在したBryceに近いCGソフト。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 00:00:35.37 ID:nfsB8MK1.net
過去スレ

3DCGソフトを比較するスレ 其の26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1433566164/

3DCGソフトを比較するスレ 其の27
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1438909521/

3DCGソフトを比較するスレ 其の28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444489776/

3DCGソフトを比較するスレ 其の29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459746627/

次スレは>>970が立ててください。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 00:02:02.62 ID:nfsB8MK1.net
MudboxとMotionBuilderはAutodesk製品との組み合わせで使われること以外
ほぼ皆無のサブウェアのような位置づけみたいななので外しました
かわりにFusion360、Octane Render、Keyshotなど追加しました

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 00:08:05.99 ID:nfsB8MK1.net
>1にすでに開発が終わっているXSIがトップにあったりしたのでさすがにそれはどうかと思ったので
2016年現在で活発度や話題性の高そうな4つを持ってきました
荒れちゃうかとも思ったんですが客観的にはこんなものだと思われます

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 00:30:33.18 ID:EhzEdE/p.net
>>10
乙、異議なし

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 00:33:31.24 ID:08fmSTLY.net
>>1死ね
KUSOMODOは統合ソフトじゃなくてモデラー
こいつMODOラーだろ
LWを貶めてKUSOMODOを有利に書いてんじゃねー
ボケカス

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:01:45.10 ID:nfsB8MK1.net
>12
一応各ソフトの最新情報を調べ回って上位四つもすべてそれらを追加・修正し
それを考慮した上での結果なのですがご期待に添えず申し訳ございません

LWについては抗議をすると予想される方が若干名いるらしいのは聞き及んでいましたので、
それを勘案しむしろ評価をプラスしてHoudiniやC4Dより上の位置、という
特別扱いにしてますのでそれでお怒りをお鎮めいただきたく存じます
なにとぞなにとぞ

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:02:51.57 ID:s0YaZogD.net
>>12はキチガイとしても
確かに贔屓目を感じるな

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:06:17.80 ID:s0YaZogD.net
少なくとも主要分野:映像はありえないし
ゲームエンジンもインディーズなら分からんでもないけど
ちゃんとしたメーカーでのゲーム開発ならありえない

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:13:43.12 ID:08fmSTLY.net
【MODO】
特徴:LightWaveのコードを盗んで流用しているので、LWから継承した操作が多い。MODO Indieという廉価版には日本語マニュアルがない。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダが抜群に速い。と言われてるが作例は存在しない。
弱み:すぐ落ちる。重い。標準でキャラクタオートリグのような機能がない 。セルエッジがクソ。
主要分野:西郷。
動向:MeshFusion統合で値上げ。使わなそうな機能を強化。

こんぐらいがKUSOMODOの正しい評価

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:49:25.09 ID:08fmSTLY.net
【LightWave3D】
特徴:レイアウトとモデラーに分かれているので軽い。
強み:豊富なプラグインで機能強化が可能。特にLWCADは強力。古いバージョンとの互換。
弱み:レイアウトとモデラーを行ったりきたりする。標準の旧式のレンダラーでフォトリアルはできない。
主要分野:映像、セルシェーダーアニメーション 。
動向:最新版は2015。GENOMA2(オートリグ)、BULLET(物理演算)、などアニメーション分野の強化 。
   オーバースキャン、交差エッジなど地味に使える機能の追加。
   次のバージョンでPBR対応、レイアウトにモデラー機能、レイアウトとモデラーのカメラの同期など
   他ソフトにやや遅れをとったがまだ追いつける。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:04:29.48 ID:08fmSTLY.net
【3dsMAX】
永久ライセンス廃止

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:23:41.61 ID:t8SZtMJb.net
>>13
頭おかしいやつにあやまることはない。今のでいいと思うよ。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:41:26.77 ID:08fmSTLY.net
>>19
バーカ
フライングしてまでスレ立てなんて相当悪質だろ
MODOに有利なテンプレを用意周到に準備してたってことだぞ

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:48:35.75 ID:G7f99mh/.net
MODO、MODOってうっせーな。
lightwaveもmodoもどうでもいいんだよVSスレでも作ってこもってろ。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:50:20.73 ID:9d5Z228k.net
>>20
いやお前が一番おかしい

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:53:34.69 ID:08fmSTLY.net
両方が悪いことにしてうやむやにするのは
ステマ業者の常套手段
行動がテンプレすぎて笑える

話がブレないように
まず>>1がフライングでスレ立てしたことについて追求しようか

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 03:29:59.08 ID:QKcL0m5y.net
少しはまともな評価文書けるようになってから言え
>>16-17みたいな劣化案しか提示出来ないアホに取り合う道理は無い

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 03:36:38.39 ID:08fmSTLY.net
こうやって他ソフト貶めて
KUSOMODOを薦めていくのがMODOラーの常套手段
2chだけでなく知恵袋などでも同じことやってて相当悪質

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 03:43:38.04 ID:QKcL0m5y.net
そう思うならさっさとまともな修正案提示しろ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 04:35:16.87 ID:nfsB8MK1.net
>08fmSTLY様

今回は各ソフト1〜2年の最新情報
特に前スレからこのスレが立つまでの8ヶ月に変化があったソフトを重点的に記述を増やしました
近年動きの少ないソフトは前スレの記載を踏襲しています
MODOの記述だけ見ているため変化が気にかかるのではないでしょうか?

今回、Blenderも世間的な地位向上も踏まえ2番目にまであげ
その向上に見合った記述と強い表現で記載しています
私自身Blenderを使っているので持ち上げすぎないようブレーキがかけすぎたかもしれません
Mayaも業界標準である事を二度強調した記述と、柔軟性の高さを強調したので
その分、下位で近年の動きな活発なMODOの最新情報がやや多めの記述でバランスをとる格好になっています

その代わりMODOの項は不安定、リグがない、などのネガティブな記述を他より
強めに記述したのでその辺でご理解いただければと思いますm(_ _)m

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 07:07:41.16 ID:hIXpko/M.net
またMODOラーが発狂してんのか

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 07:40:56.94 ID:FS7m4Ho2.net
MODOに親殺されニキ

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 07:57:08.66 ID:EhzEdE/p.net
ラーが降臨中か
相変わらず神々しい

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 08:14:55.43 ID:jursHDpZ.net
>>1
Nurbsがまともに扱えないModoでプロダクトデザインなんて聞いたことない

ポリゴンモデリングはフィレットや穴あけが苦手だからプロダクトデザインではありえない
ポリゴンをどうやってCADに渡すのかと

プロダクトデザインではRhinocerosのようなサーフェスモデラーとKeyshotが標準

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 08:19:12.44 ID:jursHDpZ.net
StepやIGES等のCADの中間フォーマットが読み込めないmodoはプロダクトビジュアライゼーションにも使えない

maxやmayaはプロダクトビジュアライゼーションにもよく使われるがmodoはありえない

いくらなんでも、主要分野 プロダクトデザイン は酷すぎる

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 08:57:23.81 ID:SxVvuX7g.net
3d-coatたった三行でかわいそうだろうが!

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 09:00:14.98 ID:SxVvuX7g.net
あとあれだな、それぞれの価格もあるとよかったな。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 09:55:30.85 ID:hd2L7fu0.net
俺は3DCAD系が本職だけど、
最近は3Dスキャナーの登場で
どうしてもポリメッシュを扱わなきゃ
ならなくて色々探ってmodoを導入した。
プラグインでstep、igesも綺麗に読み込めるし
ロボット適用検討もこなせるので重宝してるけどなぁ、
当然ライノも持っているけどIKが使えないから適用検討までは持っていけない、
LWCADなんかも導入してみたけど、
寸法尺度がかなり変、LWだけで使うには問題ないのでしょうけど、
出力や連携となるとちょっと無理だった、
まぁこんな使用方法はかなりニッチなケースでしょうけど。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 10:34:35.74 ID:9wq02D3P.net
テンプレ、MMDよりSiloとかQuixel入れた方がマシなんじゃないかなぁ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:27:09.96 ID:cYvT4lKN.net
>>31
プロダクトデザインだと設計そのものにはmodoは使われないが、
デザイン検討とビジュアライゼーションで使われているよ。

Power Translators for MODOで、Parasolid、IGES、STEP、
SAT、Rhinoが取り込める。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:38:37.11 ID:LTWpfVfP.net
>>37
そんなプラグイン入れて何処がやってるの?
KeyshotやVREDやDeltagenは使われてるけど、modoでやってるところなんて聞いたことがない

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:43:40.40 ID:LTWpfVfP.net
設計ならRhinocerosも使わないよ
CATIAとかSolidworks等のソリッドモデラーのCADを使う

デザイン検討で使われるのがRhinoceros
設計とデザイン検討は違う

ポリゴンモデリングでデザイン検討なんてやらない

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:45:15.41 ID:cYvT4lKN.net
>>38
数社プロダクトデザインの会社で使われているのは知ってる。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:47:27.08 ID:LTWpfVfP.net
>>40
数社で主な用途って分類はいかんでしょ

製造業のほとんどはRhinocerosやCATIAなんだから

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:55:10.16 ID:cYvT4lKN.net
>>41
どうもちゃんと理解していないみたいだけど、
こっちが言っているのは、modoが使われている主要分野の話しであって、
プロダクトデザイン業務で使用されている主要ソフトの話じゃないよ?

当然、プロダクトデザイン業界で全くシェアがなくても、
modoユーザー数におけるプロダクトデザイン業務での利用者数でいったら
決して少なくないってだけの話なんだから。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:56:41.07 ID:LTWpfVfP.net
有機物のポリゴンモデリングがmodoの主な用途って言うのなら分かるけど
工業製品のデザイン検討って変でしょ

他に適したツールがあるのにmodoにプラグインぶち込んでって
modoを使うこと自体が目的になってるよ

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 18:58:06.80 ID:LTWpfVfP.net
>>42
数社のデザイン検討でしか使われない用途が主要なほど、シェアが小さいソフトなの?

他の用途の方がよく使われてるんじゃないの?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 19:03:49.05 ID:9d5Z228k.net
双方とも意地になるのはやめるんだ
いい加減お互いに言いたいことはうすうすわかってんだろ

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 19:06:39.49 ID:cYvT4lKN.net
>>44
modoのシェアは高くないよ。
世界的なシェアで言えば、
blender、max、maya、c4dが4大ソフトで、
houdini、modoはかなりシェアは落ちる。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 20:45:09.51 ID:w/sGt4Fl.net
>>46
でも小さい中で主な用途がプロダクトデザインじゃないでしょ

有機物のポリゴンモデリングのほうがよっぽど主な用途でしょ?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 20:48:37.41 ID:w/sGt4Fl.net
>>45
明らかに主な用途じゃないものが、一番最初に書かれているのは
おかしいと思うんだよ
よっぽど適しているのならともかく、プラグインを入れないとNURBSが
扱えないものを無理に使うのも変なので

modoを使ってるところで、CADデータを処理する必要が出たから
プラグインを入れると言うのならわかるけど、
プロダクトデザインやビジュアライゼーションをやるのにmodoを入れるって
選択肢はないと思うよ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 20:51:45.56 ID:t8SZtMJb.net
ある意味>>1-8はこのスレの究極のまとめだな。
それ故にそれぞれの住民が押すツールの記載に納得感がないんだろう。
どうせなら住民がそれぞれの押すツールの>>1-8に相当する文書をアップしてはどうかな。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 20:54:56.70 ID:w/sGt4Fl.net
プロダクトデザインやビジュアライゼーション用途なら
maxとvrayのほうがよっぽど使われていると思うよ

>>49
推すというか、実態と違う間違いの部分に突っ込んでいるだけで
別にmodoが悪いとか言う気もない
有機物のポリゴンモデラーとしての評価はあるから

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:01:15.45 ID:o0nLBGzt.net
>>39
>ポリゴンモデリングでデザイン検討
http://www.pdweb.jp/oldpdweb/case/case_100501.shtml

>>38
そこら辺使っているのは車業界だけじゃね?
他の業界でも使われてる?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:02:29.05 ID:w/sGt4Fl.net
あと、modoの建築もないな
それこそ、低コストなところだとsketchupの独壇場だし、
Evermotionが使えない時点で選択肢にはまず上がってこない

ってなんだこりゃ?
主要分野:プロダクトデザイン、ゲームエンジン、建築、映像。
のうち、3つがおかしいってもはや成立してないな

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:04:06.08 ID:JyJVsX6B.net
プロダクトデザイン、って母数でかすぎ。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:06:57.95 ID:w/sGt4Fl.net
>>51
むしろ小規模なデザイン事務所以外は全部CADでやってるよ
それがライノセラスかCATIAかまでは知らないけど
いちいちポリゴンからサーフェス起こすなんて面倒なことはやらないから

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:09:54.28 ID:o0nLBGzt.net
>>51 の後者について補足。

プロダクトデザインにおいて、素材の質感を詰める段階では、測定マテリアルのAxF形式等に対応するVREDやirayなどのレンダラーが必要となる。
門外漢だから、どこまでAxF形式が広まっているかは知らないけど。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:12:40.71 ID:w/sGt4Fl.net
>>55
それこそ測定マテリアルはクルマぐらいだろうね
たいていはkeyshotとかVREDとか素人でも使えるソフトでやってる
別にCG作るのが目的じゃないから

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:16:17.90 ID:6WMImvyP.net
次のテンプレのために総評も書いてほしいな

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:26:40.31 ID:nfsB8MK1.net
私の記述が至らなくてご迷惑をおかけしております

>>31 >>32 >>48
一応、デザイン系の静止画用途は、MODOではむしろ映像やゲームより使われているらしいです
MODOの用途でプロダクトデザインをトップに持ってきたのはそのためです

主要用途に関してましては各ソフトの公式のサイトを確認しそれらで得たワードで英語でさらに検索することで
関連情報の量を確認した上で書いているのであり得ないというほどのものは書いてないと思います。
「MODO Product Design」でググってみてください。
https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/product-design/
https://www.thefoundry.co.uk/case-studies/juggernaut-design/
https://www.thefoundry.co.uk/case-studies/modo-drives-faster-freer-approach-to-product-design/
http://luxology.jp/modo/product_auto_design_presets/index.html
http://blog.mars-inc.net/modo/archives/2008/11/product_design.html
https://www.icgiw.com/the-foundry-modo/

Blenderなど公式ページが存在しないものははっきりしないので前スレ記述を踏襲し
ホビーユース全般を維持しましたが。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:30:24.86 ID:nfsB8MK1.net
念のため
Blenderの公式ページが存在しないとは
あるにはあるんですが
商用ソフトと違って採用実績などをまとめた営業ページらしきものがないので
あまりはっきりしないという意味合いです

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:36:03.14 ID:w/sGt4Fl.net
>>58
「MODO Product Design」でググりましたが、ベンダーがプロダクトデザイナーに
売ろうとしていることが分かるだけで、大手メーカーでの実績が出てこないです

製造業は大抵CATIAやRhinocerosですし、プロダクトデザインがmodoの主要な用途というのは無理があります
むしろ、ポリゴンモデラーとしての用途のほうがよっぽど主要だと思います

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:39:04.47 ID:o0nLBGzt.net
>>54
AutodeskはコンセプトモデリングにMayaを推奨していた。車向けだが。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/spv/1504/14/news092.html

CAEに繋がらないから、コンセプトまでだろうけど。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:41:18.11 ID:w/sGt4Fl.net
>>58
ちなみにデザイン系の静止画用途で使われているのは
VREDやKeyshotが圧倒的に多いです
なぜか?CGの素人であるデザイナーがすぐ使えるからです

そもそもプロダクトの形状はソリッドモデラーに渡せないと仕事になりません
そこにmodoのポリゴンモデリングという選択肢はないです

よっぽどの物好きか、CADを導入する資金力がないところぐらいでしょう
少なくとも大手の製造業では皆無です

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:43:48.10 ID:nfsB8MK1.net
>60
私の理解するところでは主要用途というのはそのソフトが何に使われているかであって
大手が採用しているかどうかやその分野でのシェアはあまり関係ないと思います
売れてないソフトなりにそのソフトの売り上げの大きな割合を占めているのが
主要用途だと判断しています

そうでないともともとシェアが零細なソフトには
主要用途が何も書けなくなってしまいますから

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:45:14.83 ID:w/sGt4Fl.net
>>61
推奨したものの、あんまり使われていないと思う
maya はサーフェスモデラーがmaxよりはマシだけど
クルマはCATIAが圧倒的に多いと思うよ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:45:47.07 ID:JyJVsX6B.net
そこでmoi3dの出番ですよ。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:48:36.06 ID:w/sGt4Fl.net
>>63
> 売れてないソフトなりにそのソフトの売り上げの大きな割合を占めているのが
> 主要用途だと判断しています

それなら、modoはCGのポリゴンモデリング用途がほとんどだと思うよ
modo使ってるプロダクトデザイナーよりも、modoを使ってるポリゴンモデラーを探す方が
よっぽど簡単だと思うけど

なんで、わざわざプロダクトデザインをメインで持ってこようと思ったの?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 21:56:32.18 ID:hRuPUSn2.net
modoがひどい言われようだが
お前らメッシュフュージョンとか使ってないのか?便利とかそんな次元超えてるぞ
ただ3Dcoat+ポリゴンモデラーで同じことが出来てしまうので乗り換えるまでじゃなかったが

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 22:15:42.54 ID:o0nLBGzt.net
>>66 >>47
有機物のモデリングでZBrushが全盛期の今、
Modoは無機物のモデリングに力を入れていると言えるはず。
モデリングでModo、Silo、Hexagonの流行っていた時期があったけれど、それはすでに過去のものという認識。

まぁ、ZBrushにZModelerが搭載されたり、BlenderにHard Opsアドオンが登場したりで、アレだが。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 22:21:50.63 ID:w/sGt4Fl.net
>>68
無機物のモデリングとプロダクトデザインは別物だよ
プロダクトデザインってモノを作らないといけないから
製造用CADにデータ渡して、ボス立てたりアセンブリ組んだり、金型手配してって世界だから

無機物のモデリングだけならモノを作る必要はないから

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 22:28:47.03 ID:w/sGt4Fl.net
ベンダーの売りたい分野と実際に使われている用途は別問題だからね
そこのギャップは大きい

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 22:42:58.99 ID:oS8AvYCo.net
言ってる事は良くわかるでもさメッシュフュージョンで視覚的に形状を検討して、
その後stepとかで吐き出してCADで製造段階へ持っていくってのは、
手順としてはどうなんですかね?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 22:56:02.70 ID:o0nLBGzt.net
>>64
コンセプトだけなら、CGソフトで作るのもありだと思うがねぇ。
CADはアニメーション周りが弱いし。

>>71
subdivではclass A surfaceを作れないから、stepで吐き出す必要は無いような?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:00:14.90 ID:o0nLBGzt.net
>>72 訂正
吐き出す必要は無い→吐き出す意味は無い

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:17:49.73 ID:ck3CWGNm.net
>>49
さいしょはあれ頑張れ街の仲間達のコピペの改変から始まったのに立派になったもんだなあ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:34:20.43 ID:sxp1LxuC.net
CGのモデリングをする場合はマウスでやるのが一般的なのでしょうか?
それともペンタブなど他に専用の物があったりしますか?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:42:42.52 ID:o0nLBGzt.net
>>75
ペンタブはもはや必須。
あとは、3Dマウスや多ボタンマウスがあると便利らしい。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:46:50.11 ID:ck3CWGNm.net
>>75
スカルプトでも無い限りペンタブは要らないんじゃないの
マウスもなんやかんやでマイクロソフトマウスのなんの変哲もないのが一番だな

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:54:42.54 ID:s0YaZogD.net
キャラモデリングとかで
頂点一つづつポチポチやるのはペンタブが楽だわ
自分の場合仕事でこういう作業が続いた場合
マウスだと腱鞘炎になる

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 23:55:30.19 ID:i+tWHDB9.net
何か知らんがmaxスレにペンタブオンリーでオペレーションしてるという人が時おり現れる
そちらの方が楽らしいがマウスの扱い方に無理があるんじゃと疑っている

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:08:47.37 ID:hoGu6GlW.net
俺も1人全部ペンタブでやる人は知ってるわ
いいのかなと思って試したけど俺には向かなかった

でも確かに手首はひねる角度が少なくなるので楽だね

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:13:47.78 ID:4MwGZ9fU.net
>>75
一般的にはどうかというとマウス。スキニングなどで一部でタブレットも使うケース有。
ZBrushのような場合は絶対タブレット。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:15:06.56 ID:JvSzZB3Y.net
自分も全部ペンタブだなぁ
Maxはビューの回転とかをペンタブでやるとなんかもっちゃりするからMaxではやらないけど。
正直慣れたらペンタブの方が楽しい

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:17:48.53 ID:PyP6Yep1.net
>>78
>マウスだと腱鞘炎になる

これどうっすか?
http://ergs.jp/products/detail.php?product_id=748&mcr

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:25:26.44 ID:da+Gngf9.net
>手首はひねる角度
有線で軽いのにして指先だけのストロークで画面のはじまで動くように
設定してるので手首はほとんど使わないようにしてるよ

タブだと移動面積の設定とかってどうしてるの?
タブはペンに圧力加えつづけて移動しないといけないので負担多いと
思うのだが、慣れってのはそうだから好きにすればいいんだけど

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 00:59:26.51 ID:oA6y9lR4.net
くっそ
ラーが来てたのか!
乗り遅れた!

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:12:41.64 ID:hoGu6GlW.net
>>84
マウスの使い方はだいたい一緒

上で書いたようにおれは結局普段の作業ではタブは使ってないよ
持ってはいるので試すと手首は楽なんだけどその他の操作がやっぱマウスの方がいいやってなる

コンテとか手描きのイラストの仕事のときだけ使うけどそれはペンと一緒だし

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:12:49.79 ID:sgXA30tn.net
Mayaと3ds Maxは2017でレンダラーが変わったけど
Maxがアーノルドじゃないのは何でなん?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:24:56.95 ID:oA6y9lR4.net
ラーさんに質問なんですが
らいとうぇ〜ぶコアってどうなったんですか?
ケラケラw

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:40:01.85 ID:958ci3qe.net
以前はモデリングに集中する時なんかはペンタブどかす事もあったけど、
今はZbrushからテクスチャ作業までシームレスに行き来するから、
ヘタするとペン持ちながらマウス動かしたりしてるな。
ただ徐々にUIもペンタブありきみたいな操作系増えてきた印象ある。
将来的にはソフトもピクセル単位とか頂点ポチポチするみたいな作業はなくなって、ペン操作主体になるんじゃないか。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:51:53.22 ID:da+Gngf9.net
>将来的
そういやmayaのVR対応とかつくってるみたいね実用性はようわからん

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:20:02.71 ID:fxCp2Az7.net
新テンプレ案

統合型3Dソフト

【Maya】
特徴:MELというスクリプトで機能を自分で作らないと何もできない。MayaLTというサブスクのみの廉価版あり。
強み:学生版が無料。専門学校から映像業界へ就職した人が使うので業界の準標準。MotionBuilderとの親和性の高さ。
弱み:サブスクのみで趣味のユーザーには手が出せない価格。破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム。
動向:Mudbox統合、モデリングツールキット統合完了、クイックリグ機能、液体シミュ(Bifrost)強化、
   ゲームエクスポータ、MayaLTにゲームエンジンStingray搭載。
価格:保守プランを選択。

【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック。Windows専用。長い歴史による豊富な機能。
強み:高機能なエフェクトプラグイン。キャラクタスタジオ&CATによるリグ。多数のノウハウ。
弱み:Mac非対応、内部インチスケール、基礎設計が古い。
主要分野:建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。Pencil+を使ったセルルックアニメーション。
動向:Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新 ヒートマップスキニングとボクセルスキニング対応。
   デュアルクォータニオンスキニング、Iray、MCGアニメーションコントローラー。
新規での永久ライセンスは廃止。
価格:保守プランを選択。

【Softimage】(元XSI)
ADの買収により死亡。ライセンス所持者は今まで通り使えるが
新規購入はできない。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:21:28.52 ID:fxCp2Az7.net
統合型3Dソフト続き

【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。後方互換がない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上 小規模商用版としてHoudini Indieが発売
  モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化。
  サブスクのみ。
価格:保守プランを選択。

【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。MoGraph、BodyPaint3D。
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:Studio、Visualize、Broadcast、Primeの4種類のグレードがあり
   どのグレードにどの機能が入ってるのか公表されていないため
   購入するまで求めてる機能があるか判らない福袋仕様。
主要分野:モーショングラフィックス、建築パース。てさぐれ部活ものなどアニメーションはそれなりにできるはず。
動向:AfterEffectsとの連携(CCにLiteが搭載)3Dモーショントラッカー。
価格:Studio 432,000円(税別)Visualize 230,000円(税別)Broadcast 187,000円(税別)Prime 100,000円(税別)

【LightWave3D】
特徴:レイアウトとモデラーに分かれているので軽い。
強み:豊富なプラグインで機能強化が可能。特にLWCADは強力。後方互換。
弱み:レイアウトとモデラーを行ったりきたりする。標準の旧式レンダラーでフォトリアルはできない。
主要分野:映像、セルシェーダーアニメーション。
動向:最新版は2015。GENOMA2(オートリグ)、BULLET(物理演算)、などアニメーション分野の強化。
   オーバースキャン、交差エッジなど地味に使える機能の追加。
価格:149,000円(税抜)

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:22:16.03 ID:fxCp2Az7.net
統合型3Dソフト続き

【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者。実は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、当時はきれいなレンダリングで静止画に強かった。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:3Dプリントアシスタント強化 WebCAD開発会社との技術提携 販売はイーフロンティアからShade3D社へ。
価格:Basic 9,180円(税込) Standard 35,694円(税込) Professional 71,928円(税込)

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース、開発自由参加、1995年〜現在 。
強み:無料で多機能、豊富なアドオン、ユーザーが多く教習資料が圧倒的に豊富、軽い、マッチムーブ
弱み:独特のインタフェース、クセのある操作性とGUI、他ソフトとの連携 、フリーソフトなので開発の都合でいつ死ぬか分からない。
主要分野:映像、個人の3Dホビーユース全般。
動向:アセット、プラグイン、日本語環境の充実、徐々にプロユースに浸透。
価格:無料

【Carrara】
特徴:イタリア製の統合ソフト。日本語版は5.0で終了。現在は英語版のみでバージョンは8.5。
価格:$285.00

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:22:58.83 ID:fxCp2Az7.net
モデラー

【MODO】
特徴:LightWaveのコードを流用しているので、LWから継承した操作が多いがショートカットキーはMaya準拠の日和った仕様。
   MODO Indieという廉価版には日本語マニュアルがない。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダが抜群に速い。と言われてるが何故か作例は少ない。
弱み:メッシュに多くの情報を持たせているせいで重い。すぐ落ちる。標準でオートリグがない。貧弱なセルエッジ。
主要分野:西郷。
動向:MeshFusion統合で値上げ。あまり使わなそうな機能を強化。パースマッチングだけは良さそう。
価格:224,640 円

【SketchUp】
特徴:現在の開発、販売はTrimble。商用版と無償版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。主に建築分野で使用されている。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。Googleに主要スタッフが引き抜かれて開発が抜け殻状態との噂。
価格:税 込 127,440 円 無料版有

【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウェアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
   また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:MMD向けボーン機能実装。本体と被るプラグインの制作を作者が禁止したせいで、プラグイン作者が撤退。
価格:Standard 5,400円(税込)EX 19,980円(税込)無料版有

【xismo】
特徴:MetasequoiaのプラグインKeynoteの作者が開発するポリゴンモデラー。フリー。
強み:分かりやすいUI。ペンツールが強力。
弱み:作者が気まぐれで、どこまで開発する気なのかよく分からない。
価格:無料

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:24:04.08 ID:fxCp2Az7.net
モデラー続き

【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD&モデリングソフト。
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる。
   履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる。ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能。
動向:3Dプリンタへの対応強化。
価格:無料だけど売り上げが10万ドルを超えると有料になるっぽい。

【Rhinoceros】
特徴:NURBSモデリングに特化した三次元CADソフトウェア。
価格:144,000円(税別)

【MoI3D】
特徴:自由曲面を必要とするモデルのデザインに最適な、3次元モデリングツール。
価格:(税込)37,800 円

【Silo】
特徴:安価なポリゴンモデラー。リトポ機能。ブーリアンが使いやすいらしい。
価格:159ドル

【CLIP STUDIO MODELER】
特徴:おでん。
価格:5,000円(税込)

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:24:33.77 ID:fxCp2Az7.net
スカルプト

【ZBrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード。
強み:高機能で処理が非常に速い。ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域がある。
弱み:独特のインタフェースと3Dアプリとしては独特なクセのある操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップを継続。最新版の4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポートなどが実装。
   ZBrushCoreという廉価版が登場。日本語など数カ国語に対応。
価格:101,520 円(税込) 日本語マニュアル付き109,080 円(税込)

【3D-Coat】
特徴:ボクセルスカルプト。ウクライナ製。
強み:リトポ機能と3Dペイントが強力。ZBにくらべ安価。
動向:最新版4.5 物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル。
価格:49,140円(税込)

【Sculptris】
特徴:ZBrushのPixologic社が配布している無料ソフト。
強み:分かりやすいUI。
弱み:機能が少ない。テクスチャモードからスカルプトモードに切り替えるとテクスチャが壊れる。
動向:開発者はPixologic社の社員。機能の追加はないのでSculptrisで物足りなくなったらZBrushを買おう。
価格:無料

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:25:10.72 ID:fxCp2Az7.net
3Dペイント・テクスチャ生成

【Substance Designer】
特徴:Proceduralベースのテクスチャー生成ツール リアルタイム用途向け。
動向:各統合ソフトとの連携も強化。SubstanceコミュニテーサイトSubstance Share 5.3でnVidia irayが搭載。
価格:105,084 円(税込)

【Mari】
特徴:映画アバターの制作で開発された。3Dモデル直接ペイント&高解像度のテクスチャが扱える。
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラをシミュシェーダ搭載。NukeなどFoundryワークフローで使うとさらなる能力を発揮。
動向:映画等の大規模案件で使用されている。日本での普及はこれから? 機能制限されたindie版あり。
価格:259,200 円(税込)

【Quixel SUITE】
特徴:Photoshop用のプラグインでテクスチャが作成できる。
価格:商用版 91,800円 インディーズ、フリーランス、ホビー版 22,680円

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:25:41.51 ID:fxCp2Az7.net
ゲーム関連

【Unreal Engine 】
特徴:Epic Gamesより開発されたゲームエンジン。
価格:3千ドルを超えた部分に対して5%のロイヤリティ。

【Unity】 
特徴:WindowsとOS X上で動作する統合型のゲーム開発環境。
価格:Personal無料 Plus月35ドル Pro月125ドル エンタープライズ相談。

【Toolbag】
特徴:ゲームアーティスト向けリアルタイムビジュアライズツール。
価格:$149

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:26:25.04 ID:fxCp2Az7.net
レンダラー

【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。ブルートフォース、ヘア&ファーの強化。
対応ソフト:Maya、Max、SI、C4D、Blender、Rhinoceros、SketchUp、MODO。
価格:124,800円前後 対応ソフトによって違う。

【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー。2014年に一般ユーザ販売が開始された。
強み:GIが高品質かつ高速。
動向:使用実績パシフィック・リム、ゼログラビティ、キャプテン・ハーロックなど。
対応ソフト:Maya、SI。
価格:永久:1000ユーロ/1300ドル(メンテナンス:300ドル/225ユーロ)レンタル:一日 6.5ユーロ/8.50ドル
   永久ライセンス購入には最低でも5ライセンス注文が必要。

【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー。GPUベースの物としては比較的歴史が長い
強み:GPUによる超高速なレンダリング、DAZ、Blender、Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
動向:一時はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedshiftの後塵を拝すことが多い。
対応ソフト:Maya、Max、SI、C4D、Blender、Rhinoceros、Lightwave、MODO、Poser、DAZ。
価格:Standalone $399 +Plugin $269前後

【KeyShot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ。専門家向けではなくデザイナが少ない労力で高い効果を得るのを目指した設計。
強み:並外れて簡単にフォトリアルレンダリングが可能。マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され少ない設定で十分な結果が得られる。
弱み:キーフレーム管理など無くアニメーション機能はない。
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった。ZBrushからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売されている。
対応ソフト:Maya、Rhinoceros、SketchUp、ZBrush。
価格:129,600 円(税込)

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:26:51.81 ID:fxCp2Az7.net
【Redshift Render】
特徴:Octane Renderの欄に名前が挙がってるのに何故かRedshiftの項目がないので入れてみた。
  世界初のGPUバイアスレンダラーらしい。
対応ソフト:Maya、SI。
価格:66,000円 初年度メンテナンス込み メンテナンス更新(1年間)36,000円

【RenderMan】
特徴:ピクサー。物理レンダラー。
対応ソフト:Maya、Houdini、Blender、Metasequoia。
価格:97,470円 初年度メンテナンス含む。

【Corona Renderer】
特徴:物理レンダラー。
対応ソフト:Max。
価格:24,99ユーロ/月

【Indigo Renderer】
特徴:物理レンダラー。
対応ソフト:Maya、Max、C4D、Blender、SketchUp。
価格:3 Licence 445.00ユーロ

【LuxRender】
特徴:オープンソースのCPU/GPUハイブリッド物理ベースレンダラー。
対応ソフト:Maya、Max、SI、C4D、Blender、SketchUp、Poser、DAZ、Carrara。
価格:無料

【Maxwell Render】
特徴:熱力学的に正確な光のシミュレーションを行うことを指向したスペクトルレンダラー。
対応ソフト:Maya、Max、SI、C4D、Rhinoceros、SketchUp、LightWave。
価格:125,300円

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:27:37.12 ID:fxCp2Az7.net
その他

【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中。
価格:無料

【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトで、基本システムは無料 服やアイテムが販売されている。
強み:無料。拡張性の高さ。簡単に人物を扱った3DCGを制作できる。Poserより高度なフィギュアが用意されている。
動向:元はPoser要フィギュアを販売してるサードパーティだったが袂を分かち専用フィギュアだけに切り替えた。
価格:本体は無料 服やアイテムは有料。  

【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト 服やアイテムが販売されている。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できる。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社。
価格:19,800円 税込み

【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト。開発は韓国のCLO社。
動向:最近ではMGS5で使用されている。
価格:スタンドアロン 400,000円(税別)年間サブスクリプション 170,000円(税別)

【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化した、かつて存在したBryceに近いCGソフト。
価格:xStream 230,193円 Infinite 175,885円

【3Dマイホームデザイナー】
特徴:Poserを入れるならこれも入れないと。
価格:アマゾン価格 47,437円

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:39:17.16 ID:WoOoVFz7.net
最近の建築パース関連だと純粋Maxユーザーが減ってLumionかMAX+Lumionになってきてるのな
近頃は建築関係のMAXチュートリアルを探すとみんなLumionがらみでヤになるよ
なんでもMAXインスコされたPCがLan内に一本あればMAXのオブジェクトがLumionで使えるようになったので
MAXのライブラリを大量に抱えた建築事務所が移行しつつある流れみたい
あんなおもちゃみたいなのがなぁ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:43:21.42 ID:hoGu6GlW.net
ID:fxCp2Az7

こいつはあぼーんしといたほうがいいよ

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 02:51:11.47 ID:fxCp2Az7.net
ゲーム関連はゲ制作技術板
CAD系のソフトはビジネスsoft板
レンダラーはレンダラーのスレがあるから
外してもいいかと思うけど

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 03:03:38.26 ID:958ci3qe.net
ID:fxCp2Az7、頑張って長いテンプレ案はいいが
MODOに対する憎悪が異常でそれだけで全て駄目にしててわろた。

>>1-8に価格帯だけ追加でいいような。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 03:11:22.01 ID:fxCp2Az7.net
モデラー追加

【六角大王Super6】
特徴: モデリングからレンダリング、アニメーションまでできるっぽい。
価格:6,000円 セルシスのサイトからダウンロード。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 03:17:29.43 ID:oA6y9lR4.net
らいとうぇwwぶのコアの狂乱について書いてないテンプレは工作員とみなし今後は却下の方向でw

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 05:16:06.42 ID:X87nXy3C.net
3dsMAX
弱み:ADのソフトなのでいつ死ぬかわからない
が抜けてる

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 07:17:00.22 ID:7e6gUZq7.net
lwを統合型と言い張ってる時点でアウト

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 08:25:48.63 ID:+RMpy0NV.net
主要分野:西郷 ワロタ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 08:41:55.64 ID:mC7Z46Oy.net
>>102
面白そうだから導入しようと思ってる
うちは小規模だからmaxとvrayでシーンを組み立ててムービーをレンダリングするのはキツイんだよね

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 09:38:08.00 ID:vw8DmyyG.net
>>59
営業ページを見せてよ
つかそこをテンプレに乗せるだけでええやん 長々とテンプレ書いてるけど要はそういうことじゃないの?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 09:39:28.46 ID:vw8DmyyG.net
>>59
商用ソフトの営業ページを見せてくれればblenderのそれを見せるよ

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 11:25:58.94 ID:nsR1yPu/.net
>>113
Autodesk
http://area.autodesk.jp/case/

Foundry
https://www.thefoundry.co.uk/case-studies/

Sidefx
https://archive.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2056&Itemid=359

MAXON
https://www.maxon.net/jp/%E6%A5%AD%E7%95%8C/%E5%BA%83%E5%91%8A-%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3/

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 12:09:04.53 ID:vw8DmyyG.net
>>114
こことかじゃね https://www.blender.org/features/user-stories/

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 20:36:58.60 ID:vdVvL0F7.net
なんかBで始まるソフトだけ華がない・・・

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 22:55:51.91 ID:WUo1MYpI.net
なんやとコラ!あぁん?もっぺん言ってみれや

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 12:59:38.73 ID:FQtp7XA2.net
>>116

いいや、LとMもダメだろうw

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 13:09:24.34 ID:oZOhh+J/.net
>>118
Max「・・・!」
Maya「・・・・!」

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 22:44:37.61 ID:mUKiHYYE.net
Xismoってkey noteの作者ならボーンやアニメーションも対応しそうだけど
ついでに楽々リギングやFBXエクスポート・インポート
スカルプト
ノーマルテクスチャ生成機能
ぐらい対応したらBlenderから移住してえけどな
物理ベースのシミュレーションとか物理ベースレンダリングはUE4でするからいらないし

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 09:03:26.92 ID:KTkGkAgA.net
そこまでいくと個人じゃ無理でしょ
まだモデラーとしてもヨチヨチ歩き状態なのに

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 09:32:27.47 ID:tyM6czdE.net
>>120
あとやっぱりGI弱いから、コンポジットで頑張らないといけない感だな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 09:34:02.77 ID:tyM6czdE.net
すまん誤爆

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 18:39:45.22 ID:QbPgWv3n.net
MMDが下火になっちまったからな
メタセコとかXismoとかMMD用に開発されてたモデラーは終わりだね

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 00:30:59.67 ID:mHKUuTzq.net
>>124
MMDクローンすら開発が止まっちゃっているしねぇ。
最後の希望MMMも一年以上更新ないし。

古いスレからだけど:
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1430075629/541-
541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 01:09:28.73 ID:d9ALswBC
MMDなんてオワコンなんだが 

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 17:37:59.04 ID:QNYEX2Hk
>>541 
あちこち開発が停滞してるからねぇ。。 

本家はもとより、 
Mac対応を目指すMMDAI、 
DirectX11対応を目指すMMFlex (ビームマンPが期待してたやつ)、 
全て停滞してる。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 19:20:38.68 ID:RCWhJKpT
>>554 
作者側もMMD以外でデータ使うなって輩もちらほら見かけるようになったし余計にそうなのかねぇ 

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 20:26:30.38 ID:Af8YmSLc
単に再現性の問題が解決出来きてない

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/16(火) 21:43:03.45 ID:3+p9bg6a
>>567 
理由は知らないけど、開発者離れが起きてるのは確か。 

>>568 
技術ドキュメントがあまり公開されてないからねぇ。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 00:37:00.97 ID:KSd4Rhdi.net
キモヲタ用ソフトはなくなってもいい

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 00:49:51.50 ID:bG94B0gy.net
萌えマンガライター
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ186304.html

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 08:44:45.18 ID:xiIOfkis.net
>>127
絵を描く練習すら面倒がる奴がリギングまで用意されるとはいえ
その後の膨大な作業を根気良くやれるはずもなく

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 19:44:45.44 ID:j1AeQaVI.net
>>127
コミPoのパクリっぽいな

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 19:57:48.69 ID:ygdXAetO.net
オブジェクトの接地すら一発でできないとか何だこのクソソフト
Blenderがハイエンドソフト並みの機能とか言ってる奴は
話盛りすぎだろ

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 22:46:32.17 ID:3iRkb2Ku.net
↑ラーなのでみなさん相手しないように

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 23:26:15.21 ID:CnWb+aNs.net
>>131
めっちゃ相手しに行ってますやん

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 06:15:50.20 ID:1a93KGYl.net
Adobeが新たな3Dソフトを出したらしい。
遂に3Dに本腰を入れるのかなと思ったら、ただの劣化Keyshotっぽいな。

Project Felix
http://www.adobe.com/products/project-felix.html

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 12:59:43.94 ID:j0YwYJFm.net
>>133

動画観たけど、なんかイマイチだなw

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 13:58:17.04 ID:3kYDWtTJ.net
これで何度目だ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 21:53:17.02 ID:HZN7muSr.net
Psoftには本気をお願いしたい

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 22:09:57.03 ID:h3Rqlvpa.net
Adobeって色々手つけてるのに芽が出た試しがないな

一番の収入源であろうPhotoshopも、サブスクリプション化したりエクステンションを子飼いにしたりとか集金体制は整えるくせに肝心の本体は根本的なところ良くする気ねーし、CCデスクトップアプリはくっそ不安定だし

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 22:27:59.58 ID:PXzhln02.net
一番はacrobatじゃないの

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 23:28:54.42 ID:ZAS8q8Dc.net
adobeはとりあえず、
(いまだに残してるFlash関連含めた)web系と印刷系とを別に分けたプランも用意してほしい。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 06:12:11.18 ID:pHrplkBh.net
Photoshopもイラスト系はどんどんシェア取られてる
未だにほかのソフトが崩せてない牙城IllustratorやInDesignみたいなDTP向けソフト

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 11:49:08.42 ID:GcD68oei.net
>>136
unity用の線画ツール一般向けに商品化しないのかな

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 04:22:55.70 ID:HJOFtnV/.net
Psoftは今後modoにもいろいろ出すのかな

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 12:26:02.26 ID:39h7L32H.net
モデルもそうだけどプログラムもUnity向けに一般公開すると色々解析されてコピーされそうだし
権利関係整えるので二の足踏んでるのかねえ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 18:03:27.84 ID:NsBJIpsf.net
宮崎駿氏が監督引退後に手がけてるCG作品の制作ドキュメンタリー?が
11月13日(日)に、NHKで放送されるらしい。

何のソフト使ってるのか楽しみ。たぶんmayaかな。

あと複雑奇怪な3DCGソフトに悪戦苦闘してるところも出てくるだろうから、それも大いに楽しみw

ってかこの人、windowsもまともに扱えないんじゃ?
そんな人にいきなり3DCGソフトとかハードル高すぎw

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 18:06:26.38 ID:h9cs9BHB.net
え、オペレート自分でやるの?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 18:16:19.41 ID:ljFTF7ER.net
>>144

あの予告で、そこまでわかるのか?
話盛りすぎだろう
お前ヤバい奴だなw

液タブで何か描いていたのは映っていた

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 18:21:09.97 ID:NsBJIpsf.net
ごめん、妄想ふくらみすぎたw

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 19:32:49.19 ID:NAE4TRZX.net
しかし75歳でCG短編映画に初挑戦とか凄いな
これ見てまともな作品だったら、おれ

「今後の人生すべてを3DCGデザインに捧げるわ」

(´・ω・`)

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 21:39:10.51 ID:nR4tTRYc.net
>>145
たぶんやらない、岩井俊二の花とアリスやったとこが入ってる
昔スタッフの人がたぶん宮崎についての愚痴をつぶやいたりしてた
予定より手描き部分が増えてるみたいよ

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 01:58:01.08 ID:YpH3Wg+5.net
>>144
なに言ってんの?単に原画を普通に液タブで描いてるだけじゃない。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 02:04:22.76 ID:dHj5jIWm.net
下の画面にタイムラインっぽいもの見えるから純粋な
ペイントソフトではないようなけど
よう知らんけどこれToonz?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 02:14:08.59 ID:wB75AZj/.net
画像見たけど宮崎駿のは
photoshop CCのフレームアニメーションだと思われ
タイムラインとアニメーション機能付いてるの知らない人結構いるよね

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 02:29:42.08 ID:GGm43uHO.net
>>144
他スレで出てたけどMaxだそうだ

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 03:19:42.40 ID:Gx1Qnev9.net
mayaなんて何をやるにもメルとか・・・
クリエイターがあんなもん触りたがるわけがない
クリエイティヴィティの障害だろ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 07:26:19.76 ID:lFblOt1A.net
Toonzとかphotoshopとかmaxとかいろんな説があるみたいだね。
液タブも使ってるようなので、もしかしてzbrushも?

息子のゴロー氏はmayaメインにしてるチームでローニャ作ってたから
親父氏もそうかと思ってたけど、違う可能性もあるね。
確かにあの年齢の翁がmelでソースコードいじってる姿など想像できないw

まあゴロー氏と同じく、自らはCGソフトに触らず、絵コンテとか指示出しとかに
徹してる可能性もあるけどね。

NHKの番組紹介サイトでは「制作中止の危機」とか書いてるから
相当難航したと思われる。
「やめたやめた! おれは紙と鉛筆だけあればいいんだ!」とか駄々こねたり(?)

と妄想ばかり膨らむけど、実に楽しみ。
あの年齢の人が新しいことに頑張ってる姿に元気をもらいたいw

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 10:25:30.55 ID:RYnqweUj.net
櫻木優平が制作に参加してるから3DツールはMaxだと思うな。
だけど、宮崎駿は3Dツールでは制作作業はしてないと思う。
想像だけど、
宮崎駿が従来通り紙で原画作成して、それを櫻木側が3Dに起こして、
出来上がった3Dシーンに対して宮崎が2Dペイントソフト(CG)
で加筆修正するって工程じゃないかと思う。

仮にあの歳で3Dツールの概念や機能を0から覚えながら、
3Dツールでアニメーション制作してるとすれば驚異的。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 12:42:28.25 ID:GGm43uHO.net
鈴木Pがなんかの記事で言ってた「全部自分で作業したいから3DCGを人に教えてもらって覚えてる」って言ってたのはガゼだったのか
まあインタビュー後「やっぱやめた」になったのかもしれんけど

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 13:46:04.91 ID:s+LeTEey.net
実力のある真のクリエイターは何にでも挑戦する
意識高い系なんちゃってクリエイター()に限って>>154のようなことを言う

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 19:28:04.49 ID:YuuJ/P+l.net
mayaは分業専門じゃなかったのautodesk信者さん

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 20:16:56.33 ID:NSqFwhio.net
>>154
エンジニアチームが自分専用にツール開発してくれるんだぞ!
自分はクリエイティブな事だけ考えれるだろ!!

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 21:10:45.25 ID:0wlhZACg.net
何だかんだ言って個人作品でもレベル高いのはMayaって感じだな
ちょっと前に話題になったリアル女子高生もMayaだしな

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 22:56:16.92 ID:sdDA01RC.net
パヤオなら既存ツールに駄目出しして、自分で決めた仕様のツールをスタッフに作らせる気がする。

レンダリングウィンドウは戦車ののぞき窓のように狭く、
多砲塔のようにパイプライン処理がマルチスレッドで稼働し、
幼女とジブリ飯のプリセットモデルがやたらと充実した
軋んだ音を奏でるハリボテみたいなツギハギだらけのソフトウェアを。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 00:03:57.31 ID:LQZ50Rtv.net
個人作品でMayaが使われてるのをわりと見かけるようになったのなんてここ数年だろ
大手のCG系学校がMayaが標準になってから4,5年たつからそろそろその頃の学生達が芽吹いてくる頃
十年以上前から名前だけは有名だったけど使ったことある奴メチャ少なかったし何がすごいって
値段がすごいってことしかわからねえってソフトだったぞ昔は

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 01:06:43.56 ID:wSg6p93m.net
>>163
海外ギャラリーだと昔からゴロゴロあったが

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 01:15:42.65 ID:wSg6p93m.net
確かにこれはって思う個人作品はMayaが多い 時点でMax
modoは褒めそやす奴が多い割には作品はそれほどでもない
BlenderはこんなんならもうPoser使っとけよってのばっかだな

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 01:47:24.79 ID:LQZ50Rtv.net
個人だろ?
2010年以前だと海外でもMayaの個人作品なんてほとんど無かったよ
まだまだ高品質な個人作品はMAX全盛の頃。
この時期ならまだ個人ならLWのほうが全然多かったくらい
Blender作品はこの時期はほとんど無かった

そもそも5,6年も前だとMayaのモデリング機能はかなりチープだったし
ノーマルのMayaが単体で使い物なるレベルに急成長したの自体つい最近。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 02:03:27.41 ID:9Zzj+rrx.net
>>163
Mayaのモデリング周りが改善されたのがここ最近だからなぁ。
一昔前はModo、Silo、Hexagonの時代だったし。

レンダラー周りも、Maya 2017でArnold搭載して他に追いついた。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 02:04:46.58 ID:P9s6ryq1.net
>>165
最近はZBrushでのハイクオリティ作品も目立つようになってきた
Maya、Maxに次ぐくらいの勢いじゃなかろうか

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 02:14:03.28 ID:LQZ50Rtv.net
ZBrushのスカルプト作品を数に入れていいならとっくにMayaやMAXなんかメじゃないぞw
ZCentralの高品質作品群のレベルと数のすごさと言ったら他のソフトのコミュニティなんか比較にならない
それにいまやMayaやMAXの作品と言っていてもZBを使っていない作品で絞ったらごっそり減るぞ

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 02:22:54.06 ID:yjHzuYpP.net
総合アプリとそうでないものをごっちゃにすると話噛み合わなくなるぞ

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 02:40:39.42 ID:H7LMCVjJ.net
>>168
ただし静止画に限るってやつだな

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 02:53:03.50 ID:LQZ50Rtv.net
だいたい海外じゃ大手はAlembic使うようになってきて、
Nuke上で実写と合成しながらレンダリングしてるから
統合ソフトでレンダリングする時代が終わりつつあるってんだから統合ソフトの派閥なんて時代遅れかも知れんよ

Alembicが吐けてVRayマテリアル使えれば統合ソフトなんてなんでもよくて
maya,max,houdini好きなようにデータ混在できるワークフローが確立してるそうでっせ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 03:06:49.84 ID:2F7vcCIW.net
MayaはUI周りでよくわかんねえバグも多いけどね。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 05:12:09.41 ID:IDHXXB0s.net
Blender毛嫌いしてたけどカスタマイズすると割と素直に使える事がわかった
なんでデフォルトであんなマジキチ操作になってんだか

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 05:32:14.76 ID:4LSGVNsb.net
もともとwindows向けのソフトじゃないからとか聞いたことあるが
じゃあwinパッケージのデフォ設定変えとけやと思った

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 06:53:44.01 ID:9Zzj+rrx.net
大量のショートカットキー割り当て/モード切り替えは、viっぽさがある。
https://en.wikipedia.org/wiki/Vi#Distribution

中クリックで回転は、多分古い3ボタンマウス由来。
http://www.sgidepot.co.uk/sgidepot/pics/newer_granite_mouse.jpg
http://velesoft.speccy.cz/othermouse/atari-and-amiga-mouse_taiwan.jpg

GUIについては、Blender 2.4以前はAmigaっぽさが強かった(厳しい略語とか)けども、Blender 2.6以降はそうでもない。
左側のコマンド一覧はAmiga由来と言えるかも (Lightwave/Modoのも同様)。

右クリック選択は、えーと、うーん、その、あれ。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 07:25:28.15 ID:Hu2BnEEC.net
右選択は指の負担を左に集中させないようにして腱鞘炎等を防ぐための政策でつ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 11:31:28.34 ID:H7LMCVjJ.net
>>172
昔から3DCGはひとつのソフトだけ使ってるやつなんていない。
適材適所で最高のものを組み合わせて画面を作る。
だからNukeが最高のソリューションなら使うし別の物なら別の物を使ってNukeは使わないとなる。
求めてる画面が違うのでどのソフトが最高かなんてそもそもナンセンスだ。
ただたくさんソフトを使ってる中でパイプラインに統合ソフトが含まれているところが多いというのは事実だ。
それは統合ソフトで全てをまかなうという意味ではない。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 12:01:56.74 ID:UcRRPbbL.net
昔はまだなんとかウェ〜ブとかいうのがあったじゃん
今もまだあるのか知らんけど

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 13:06:27.84 ID:H7LMCVjJ.net
ProjectワイバーンもLightwaveとAfter Effect使ってたでしょ。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 16:42:58.70 ID:LQZ50Rtv.net
>>178
どうも文脈が読み取れてない返しっぽいけど
今までは最終的にレンダリングを行う統合ソフトに合わせてみんな
データを作ってたから結局何がどうあろうとアニメーションを作る段階になると
特定のソフトが中心になってたんだよ。いままではMayaとMAXの混在だけでもそれなりに苦労してただろ?

それが結局、インフラの中心になって「あのスタジオはMAX」「ここはMaya」って話になってたわけ。
Houdiniのシミュレーションが強力なのは分かっていてもパイプラインに組み込むのを躊躇してるスタジオはいっぱいあった

しかしそれから解放されるパイプラインが可能になってくると、だれかが飛び入りで助っ人入っても
そこのインフラに合わせたソフトを使う必要がない。Alembicが吐ければいいんだから。
リアルフローのシミュレーションやキャラクターのキーイングソフトのデータも直接使える。
「統合ソフト」は単に「その他大勢のソフトのうちの一つ」になってくるってことよ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 17:03:33.94 ID:LQZ50Rtv.net
あ、かみ合ってない原因が分かった気がするので念を押しておくと
>>172の話で一番肝心なのは「Nukeを使っている」ってことじゃないぞ
「Nukeでレンダリングもやるようになった」って部分

Nukeを使うだけならAEがNukeになっただけでたいした違いはなかったが
レンダリング+動画素材の統合+動画エフェクト(katanaの連携)によって
Nuke上ですべて可能になったのが革新の中心。3Dデータが完全に素材になり
特定のソフトに依存しなくなったのはいままでのパイプラインとは完全にちがう

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 23:39:47.42 ID:H7LMCVjJ.net
3Dデータ作成した後の工程がNuke?
そこに大いに疑問がある。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 00:11:59.87 ID:FnpQBb1/.net
長々と語る人に耳年増な印象を受けるスレだな

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 00:16:51.45 ID:Y2/2U4K8.net
「耳年増」をどういう意味だと思って使ってるのか

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 00:59:58.95 ID:R3bEf9gr.net
もう何年も前から映像をリアルにする決め手はレンダリングよりもコンポジットだと言われてたので
それなら映像を合わせる側でレンダリングしちゃえ、となるのは当然の流れではあるな

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 01:51:43.08 ID:jWOwY9DB.net
東北ずん子で大もうけ!!! 資産拡大、勝利の法則。

榊正宗 part.1 [転載禁止] 2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1425531762/l50

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 04:14:14.93 ID:ZDaJGfMo.net
>>183
最前線の話だからねぇ
実感わかないのもわかるわ、Vray for nukeとか便利なのかね

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 12:22:49.05 ID:Ob/cIpCP.net
あくまでAlembicのデータが完璧だった場合の話だよな。
Alembicを作るのにもいくつもの工程と多くの担当者が分業してるしレンダリング後も手戻りを
発生させながら作業してっていう事実が無視されている。
その話は業界でよくある打ち上げ花火だよ。優秀なコンポジットアプリという点はその通り。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 14:21:49.58 ID:R3bEf9gr.net
NUKEはしらんがアレンビックはトラブルは圧倒的に少ないMMDやFBXよりな
頂点ベタ保存で1ファイル完結だから依存構造の問題が出ようがない
HDF時代の悪夢を別にすればせいぜいポリゴン裏返しかスケール違いくらいだな
ファイルサイズでかいのが難点

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 14:25:18.41 ID:R3bEf9gr.net
マジか俺MMDじゃねえMDDだろしっかりしろwww
MMDなんてさわったこともないのに毒されてんな

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 17:56:21.75 ID:eEfby2sw.net
FBXもMDDも元はLWのプラグインだっけ?

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 20:02:53.16 ID:mB7ofRV4.net
FBXはFilmboxやろ

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 23:51:20.35 ID:9zOBviMe.net
alembicは読み込みクソ重いって聞いたけど。
データもクソでかいしハードウェアこみでしっかりしたデータ管理しないときつそう。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 10:16:46.87 ID:CWaQaq9/.net
https://pbs.twimg.com/media/CwlMRcRUcAAWLB7.jpg

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:31:31.36 ID:SjDvQxFm.net
Nスペ観たわ。宮崎はおいといてさ、
ドワンゴのプレゼンのクリーチャがね、映像出た時点でやっちゃったなぁと思った。
ここ十年ぐらでゲームや映画、漫画でリアルなクリーチャで目がなれちゃってて、
そいうクリーチャ製作の現場に近い人達だと特に酷い造形感覚に麻痺しちゃってるんだろうな。
そういう麻痺した人達が作ったCG映像と方や生命を鮮やかに描くことに半生以上を費やした宮崎との
感性が合いいれる分けがないから、映像の選定を大きく間違ったのがドワンゴのミスだけど、
問題にすべきは、その間違いに疑問さえ沸かなかったドワンゴメンバーの思考回路だよな。
ネタ的にインパクトがあればなんでも有り。厨房レベルがウケるようなインパクト勝負の
映像をそのまま持ちこんだような・・そいう感覚がドワンド内に蔓延してんだろうなと思った。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:33:38.70 ID:snt/rzkp.net
どんなの
キャプチャとか無いかな

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:40:39.32 ID:SjDvQxFm.net
>>197
首がない裸の人体で手足4本使ってグネグネと背中を引きずりながら
進むゾンビ。
AIの思考回路で進ませてるってことろがドワンゴのプレゼンの趣旨で
肝なんだけど、その映像サンプルをゾンビで表現して、
それを宮崎に見せてしまったのが大失敗。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:46:34.19 ID:snt/rzkp.net
うーんw
まあ宮崎氏も技術を見るのに好みで拒絶もしないだろうし
見てないんでテイストは分からんがエグいクリーチャーも作ってるし
どう受け入れたか興味はあるけどなw

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:51:10.64 ID:SjDvQxFm.net
>>199
明後日の深夜ぐらいに再放送されるから観るといいよ。
宮崎の制作ドキュメントの内容よりも、
ドワンドが宮崎に怒られる印象が強くて頭に何も残らなかったw。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:58:38.28 ID:SjDvQxFm.net
NHKスペシャル「終わらない人 宮崎駿」
再放送
11月16日(水)[総合]前0:10

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 00:33:51.09 ID:sFukgE+R.net
AIが計算した結果の動きがきもいからゾンビに当てはめたとか
パヤオもブチ切れますわ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 00:44:04.75 ID:bAvpGWQz.net
>>200
テレビ無いから見れないが映像とか見る機会があったら見てみるよthx

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 00:58:20.25 ID:hZRKz2Jt.net
動画
うpした人乙やで
https://video.twimg.com/ext_tw_video/797785464631496705/pu/vid/1280x720/G9qXPdWp7A87tgRY.mp4

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 01:18:19.03 ID:bAvpGWQz.net
>>204
thxなるほどなw
まあテレビ的にはそういうツッコミどころも作ってるんだろうけど
生命云々以前に動きの研究としてどこにもたどり着いてないっていう
Euphoria Physicsばりにリアルな人間の動き再現とか
これ系ならいっそボックス形状で遺伝的アルゴリズムやってるほうがマシだろな

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 01:19:37.90 ID:WR0YDJvA.net
青鬼や貞子や進撃の巨人もパヤオに見せたら説教されるだろうな
全く合わない種類の連中ぶつけてパヤオ立てようとする番組のやらせ臭いが

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 02:10:38.76 ID:y65JZs7n.net
んー3DCGでアニメ作ろうとしていたのが見れたのは良かったのでは?
今後展開があるかは分からんが。せめてパヤオが50代ならな

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 02:49:37.73 ID:fGqNo4BC.net
えーデイダラボッチ見たいなもんじゃないですか?とか言ったら激怒したかな

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 03:58:21.24 ID:refsdabq.net
>>199
反対にコンピューター技術のことは興味ないのだから
動きのプレゼンでゾンビみせられたから怒ったんだよ

>>205
これ遺伝的アルゴリズムってやつじゃ、たぶんプレゼンでは
そういうわかりやすい映像も見せてるんじゃないかと想像してるんだけど
NHKは宮崎の激怒した姿をより演出したいので余計なものはカットw

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 04:02:59.56 ID:fGqNo4BC.net
>>209
最初から台本あって川上には「これこれこういう映像作ってきたことにしてください」
と言って実はNHKアートが作ってきた映像を出す
とかやってそうw

地元のテレビ局で高校の部活を取材して夕方流すって番組があってうちの部の取材に来たら
インタビューの答えまで全部台本で書いてあったの見てからこの手の取材はホント信用できないわ

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 05:04:42.89 ID:mLt6o+s4.net
なんで
この動きおもしろいじゃん
これと障害者を結び付ける方がおかしいと思う

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 05:11:44.46 ID:refsdabq.net
いや、作品に使えるような動きでもない、
これでいいなら彼は心を病んでないわw

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 05:28:18.10 ID:fGqNo4BC.net
いやあ、主人公が魔法でこういうキャラにされてしまって飛行機とか乗ればいいじゃん

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 13:27:37.70 ID:NovPANev.net
これ、カプコンでもダメだしの嵐だろうww
そもそも、人に見せるものじゃない

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 15:41:24.94 ID:HSl9zxRH.net
実体験を基に一挙手一投足レベルで作画に拘る駿に見せるものじゃないな
人工知能の学習過程で生まれたテキトーなモーションが気持ち悪いから、ゾンビっぽいのに使えますとか怒られるに決まってるだろw

怒られたあとに「これ実験なんで…世の中に見せてどうこうというものじゃないんで…」も酷すぎる
じゃあ見せんなよと
障害者云々は蛇足だったが、概ね駿に同意

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 16:18:59.55 ID:zTeulUnV.net
さすがにあれはレベル低すぎ。あの状態で、人間の皮をかぶせる意味もないし。
最初から、遺伝的アルゴリズムを使って、人間っぽく動かしたいなら、そのための
評価軸を持ってないと、何千世代かけてもあの方向で最適化されるだけ。
(あの状態で数千世代目かもしれないが)

https://www.youtube.com/watch?v=JFJkpVWTQVM
これが、2002年の動画だよ。
(後にEndorphineを出すNaturalMotionが、初期に発表したもの)

217 :205:2016/11/14(月) 16:27:05.38 ID:Aa/J+wZQ.net
ちなみに20年前のKarl simsの
https://www.youtube.com/watch?v=JBgG_VSP7f8
丸パクリでこれだしてたほうがずっとマシ

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 23:27:26.41 ID:vGk8L08v.net
川上はDeep Learningのなんたるかがわかってないね。
自己学習させたいならその成果を見せないと。
あんな入口だけかじって動きがキモイから使えるかもって子供かよ。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 01:46:46.39 ID:vZYi/Ogm.net
有象無象の若者を蹴散らして宮崎駿はまたアニメを作り始めます

ってストーリーにまとめただけの映像だぞ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 01:53:43.33 ID:fWf81piA.net
若者?いい歳したオッサンだろ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 02:00:44.73 ID:vZYi/Ogm.net
1000億持って社長業してると40代でも若造
その人間が若いかどうかは社会のどの階層にいるかで変わります

コンビニバイトだと20代後半でもおっさんです

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 05:22:44.61 ID:gHal/OeU.net
おっさん社長の幼稚な人間性には社会の階層なんか関係無いけどな
未成熟なまま下手に金持った分情緒領域の発達が足りてない典型的なトッチャン坊や顔

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 08:06:15.24 ID:gUongBVT.net
それどっちの評価や?

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 08:35:53.07 ID:gHal/OeU.net
あの一連のやりとりを客観的に見れてる人間なら一目瞭然だろ
つか両者の経歴でも人物像でも知ってりゃどこに迷う要素があるのかと

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 10:11:45.53 ID:9B0KwRiY.net
TVから、過大な影響を受けるKids達

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 10:16:32.94 ID:E5HPzWMJ.net
一番影響受けてるのはおっさん世代だろうけどな
宮崎もだいぶ美化されてるが戦争大好きわがまま親父だしな

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 12:54:36.98 ID:h7WfUpzl.net
戦争大好きは、間違っている。
戦車や戦闘機は、好きだが、どちらかと言うと左気味の思想を持っていて、
戦争は絶対反対。
特攻隊を美化した例の映画を徹底的にこき下ろしていたし、
風立ちぬでも戦争美化になるのではと戦闘シーンは、描かなかった。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 13:13:32.73 ID:6weE/NaA.net
おい、3Dソフトを比較しろ。
MAXだったね。工夫のなさそうなリグだった。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 22:12:14.65 ID:xxwKcFUY.net
>>227
左巻きの人間って
戦争反対とかいってるくせに
暴力大好きなやつ多いよな

>>228
その前に前スレ消化しろと

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 10:56:49.33 ID:87K3j40x.net
新しいものについていけない老害が若い才能に嫉妬してやつあたりしてるようにも見える
もともとたいしたセンスは無かったし良かったのは最初の2、3作でそれも音楽と背景画が良かっただけとう気も・・・
その人達が消えてイエスマンでそろえたら駄作丸出し連発してたような気がしないでもない

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 11:07:24.36 ID:oRDoA4TZ.net
>若い才能に嫉妬
裏でのやり取りでは分からんがあの映像でそれはないだろ

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 11:34:25.52 ID:gHqBwZBg.net
カワンゴに何の才能があるってんだよあほか
単純に発表としてレベルが低いんだよ

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 12:40:24.60 ID:phHeuV2x.net
説明なかったので分からんが、おそらく最先端のCG技術を紹介というプレゼンだったのかね

・宮崎が期待していた最先端のCG
http://i.imgur.com/oCG2qGa.png
ナレーション:230万本もの毛がコンピュータの自動計算で動きます

・宮崎が見せられた最先端のCG
http://i.imgur.com/NjC1cpT.png

やっぱりpixarは格が違うな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:03:33.85 ID:J5g46/q6.net
川上のプレゼンは酷すぎるww
電通1年目の人間でも、もっとマシなプレゼンできる

こいつ学歴高くって、経営も全て理詰め進めるみたいなこと書いてあったけど、
理詰めであれ出したなら、並のバカじゃないなぁww

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:50:33.06 ID:KThWyHJI.net
>>156
予想通りw

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 14:52:44.85 ID:eRFlB13G.net
正直川上の表情のほうが作品に生かせるレベルで面白かった

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 23:28:34.60 ID:KueRPOG3.net
海外のCG雑誌で日本のCGアニメの歴史を特集してたけど、しょぼすぎて涙が出そうになった
完全に予算だけの問題じゃないな

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 23:33:43.42 ID:cG48Dz4m.net
そういうのは雑談スレでやってくれよ

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 00:29:40.32 ID:hPbdc8RJ.net
>>237
ゴルゴからやってたの?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 16:21:45.23 ID:u5Y0pg4h.net
3DCG制作始めようと思ってるんだけど個人ならMAXがいいの?それとも業界でメジャーなMaya?
なんかMAXはいずれ消えるみたいな噂見聞きしたけど、、、
ちな3年無料の学生版を使う予定

もしくは造形はゼータブラシでアニメーションとかしたいときはブレンダーの方が個人では安上がりでええんかね?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 16:22:46.13 ID:u5Y0pg4h.net
学習コストの観点からの意見も求めたい
となるとやっぱり後者ん?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 16:28:31.90 ID:tfXtiLeL.net
何をしたいのかでツールの選択なんて千差万別なのに学習コスト言われても誰も答えられんよ

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 17:49:03.19 ID:NSG0PBza.net
何をしたい?3DCG制作つってんだろ馬鹿か
その中で何を対象とした制作とか低脳発言はやめろよ割とマジでよカカッ

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 17:58:27.54 ID:Btd44jVq.net
情報小出しにして質問するのは初心者のふりした何時もの荒らし

何がしたいかも分からんやつはずっとBlender使えばいい、有料ソフト買う金が無駄

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:11:36.79 ID:tfXtiLeL.net
荒らしにマジレスしちゃった
死ねばいいのに

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:46:11.51 ID:O+8dJ991.net
>>240
ゼータブラシってなに?(´・ω・`)

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 19:43:37.52 ID:mmiKp7nX.net
ロボット的な雰囲気がする

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 19:47:31.21 ID:obaktouf.net
みんな・・・みんなにはわかるはずだ!!

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 21:37:53.23 ID:EWncuMFz.net
アニメーションはなかなか問題だよ
学生版で作ったあと4年たったからと言ってデータを他ソフトに移するのはちょっと難しいかもしれない
簡単なアニメーションならともかく本格的に動かしたりシムレーションまでやってしまった後だと特に厳しいかも

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 00:05:56.16 ID:TJWRyIOX.net
前スレを埋めよう

3DCGソフトを比較するスレ 其の29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459746627/

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 14:39:16.14 ID:Kqgr9Lqx.net
実際のとこmaxはどうなるんだろうな
20年前にLWから乗り換えて以来maxメインだが
フリーで何でも屋的に1から10まで全部任される今の立場からすると
ネットをググれば大抵のプラグイン&scriptなりチュートリアルなりが見つかるmaxが便利なのよな
しかし昨今ふと後ろからsoftimageの手が肩に置かれてるような気がしなくもない
この機にmayaに変えてしまってもいいのだが、同じような立場でmaya使いの人、仕事上での使い心地どんなもんすかね?
そりゃ慣れてるのが一番は一番だろうけど…

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 15:31:27.98 ID:ywdYPHgd.net
そもそも何でMAXはいずれオワコンみたいな情報が錯綜してるの?
その根拠はどこからきてるのだろうか???

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 15:34:03.02 ID:tGuH0a0Y.net
使い勝手は慣れの問題としてMayaのサブスクとか個人で維持できなくね?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 15:37:00.83 ID:JlISLhPF.net
>>253
値段Maxと一緒じゃないの?

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 15:45:57.65 ID:lhwcYmbX.net
>>252
元々の出所はこれね。
https://www.reddit.com/r/vfx/comments/z8o09/autodesk_is_no_longer_going_to_develop_3dsmax_and/
http://www.cgchannel.com/2012/09/autodesk-denies-intent-to-kill-off-3ds-max-softimage/

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 16:12:00.69 ID:7h7+Uhy3.net
Maxは斜陽なのか?

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 16:31:16.41 ID:Kqgr9Lqx.net
>>252
ごめん根拠的なものは一切ない
君が見てるのと同じようなネットその他の雑談や噂話の空気感で言ってるだけだよ
日本のアニメ業界なんかだとpencil+がガッチリ食い込んでるし、
データショップはC4Dや最近だとunity・UE4が存在感だしはじめてるとはいえ未だにmaxが主流ではあるんだけどね

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 16:39:04.88 ID:6jwfjtqS.net
XSIの時もそうゆうてたけどね
全てはAutoDesk様の気分次第なんで気にしてもしゃーない

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 18:54:16.74 ID:cx42vkkG.net
オートデスクのことだから、新規のツールを作って、MAYAもMAXも統合して
メンテサブスク勢を一網打尽にするような気がする。

マジメな話、CG制作のワークフロー自体が、大きく変わって来てるから、そろそろ
統合ツールという考え方から考え直す時期に来てる気もする。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 19:05:33.34 ID:JlISLhPF.net
オートデスクが新規のソフト作った事なんてあった?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 21:53:32.52 ID:dd0ge9FL.net
max

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 22:08:19.20 ID:lTKFTjeU.net
キャラスタがMayaに移植されるってニュースが聞こえてくるまでは
AutodeskはMaxをなくす気はないと思っていていいと思ってる。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 22:27:55.42 ID:dd0ge9FL.net
する気もないだろうけど、あれ買収していれたもんだからMaxでも放置されてる
オリジナル開発者もいないから入れたくてもめんどくさすぎるでしょ
CATも似た感じだけど

そこら取り込みたいならMotionBuilderを統合しちゃうんじゃ
商売的には別のがおいしいし、それより前にMudbox統合がきたというw

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 12:19:18.38 ID:P1S2h10r.net
アプグレでmayaと露骨に差をつけられたり、maxにはLTないとか、
mayaがハイエンドでmaxがミドルエンドとか公式が分類したり、
pencil+がunityに逃亡とか、「maxはコードがスパゲティで保守できん」の噂とか、
本当に悪い予兆がたくさんあるよね。

で、autodeskは悪い予兆をみせた後、本当に実行に移す傾向があるから
油断ならない。

まあ学生とかmaya使いにとっては、autodeskが早々にオワコン宣言してくれたほうが
maxを勉強する手間が省けていいのかもしれない。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 13:07:52.49 ID:/JkiXuBv.net
Hallucino閉鎖が全てを物語ってる

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 15:20:50.06 ID:BDdX7S66.net
pencilは明らかにMax用の新バージョン作ってるから大丈夫だろ
Unityのページにそう書いてあるし、少なくともアニメ業界でMaxは揺るぎない

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 16:42:21.50 ID:7YQqXCbK.net
LightWaveが覇権を握っていた時代もあったんやで

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 17:27:58.58 ID:Dx9HDT0n.net
LW5.6いいよね…

pencil+はunityでアセット化すると中身解析されちゃうから慎重になってるのか
単に技術的にまだ十分なクオリティ出せなくて二の足踏んでるのかどっちだろ
前の会社の法人通して触ってみたくはあるんだけど

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 17:55:13.07 ID:BDdX7S66.net
Unityって解析できるような仕様なの?そんな仕様だと誰もアセット売らないと思うけど
Unityブログ見ると一部機能が未実装らしいから単純にβテスト中なんじゃないか?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 18:11:08.57 ID:gtQl3zeu.net
>pencil+はunity
unityでの用途がよくわらんのだが、モーション作成どうするのかという、
他の安価なもの使う前程なのか?映像制作だとアニメ的なものならのなおさら、
ねちねちいじらにゃならんのであまりそこらわけたくないと思うんだけど
自前でそこらも提供するつもりなのか

max版の新バージョンってのはV-rayみたいに色々なとこで使えるユニバーサル対応の
ための作り直しって感じなのかもねって気はしないでもない

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 18:37:42.23 ID:P1S2h10r.net
ごめん。情報弱者なんだけど
pencil+のmax版、新バージョン開発について触れてるページってどこ?

ざっと探してみたけど見つからんかった

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 03:51:03.18 ID:i9ErGAH2.net
>>261
MAXもKinetixで開発だったよ。
それを買収したのが嘔吐デスク

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 09:35:16.47 ID:yxJfQ1DT.net
104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/04/03(金) 18:52:02.60 ID:+Ony1STE
>>89
DOS版の3D Studioの頃から、Autodeskが出してたよ。
3D Studioは最初から最後までAutodeskがパブリッシャー。
(開発はYost Group)
MAXの最初のバージョンは、Autodeskが新たにエンターテインメント
事業向けに作った子会社であるKinetixがパブリッシャーという形で
発売されたけど、MAX2の時に、Kinetixの名称だけ残して、社内の
部門に戻した。プロセスとして子会社を買収する形になってるだけ。
この時期に、開発もYost Groupから、社内開発に移行した。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:24:56.68 ID:AuoQWTYD.net
>>258

236 : 名無しさん@お腹いっぱい。2016/04/02(土) 10:32:08.08 ID:R5xL9Dgh
>>155
CG SocietyのAutodeskレイオフスレに投稿されたChris Johnson氏 (元3ds Max開発者?)のレスの翻訳 (http://pastebin.com/pPWih5jh より)

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=8144772#post8144772
「私がオートデスクにいたとき、彼ら(訳注: Autodesk)は毎年かそこらで定期的に従業員をレイオフしました。
それはただ一般的な経験でした。私は少しのレイオフ(少なくとも9年)を生き残りました。
誰もがそれから動じないことはありません。私の知っている、何も管理せずリスクを取らず全てにノーを言う少数の管理者を除いて。
他の何人かは、しかしながら、一緒に居てとても楽しかった。彼らと一緒に働くことは光栄でした。

しかし、私はそこに働いて後悔していません。それは私に経験を与え、そして私はそこに働いていたよりも、今ははるかに多くのお金を稼いでいます。」

(続く)

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:25:45.59 ID:AuoQWTYD.net
(>>258の続き)

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=8144782#post8144782
「開発者の解雇についての本当に悪い部分は、製品についてのマインドシェアの喪失です。

これは、製品についての知識を得て開発するために何年も何年もかかります。その後、彼らは一緒に出て行き、その後そのソフトウェアを知らない新しい世代の開発者が来ます。そのソフトウェアを学ぶことは、何年も何年もかかります。

一方、顧客はバグを記録しますが、誰もそれを修正する方法を知っていません。

私がいたとき、私たちは開発者の第四世代にありました。何人かが来たり出て行ったりしましたが、しかし完全に放棄されたコードの巨大な一帯がありました。誰もそれがどう動いていたかや、どう世話をするかすら知っていません。

人々が実際にそれがどう動いていたかを知っていたという、非常にわずかなコード(だけ)がありました。

買収された全てのそれらプラグインは、買って、投入し、破棄されました。ユニットテストはそれらと一緒に買収されず、それらのどれもが警告レベル4でコンパイルしていなかった。

とにかく各解雇と共に、いつか起こりうるそのソフトウェアのどんな本格的書き換えの機会を減少させます。
(リファクタリングには、厳にひんしゅくを買うか、経営陣との政治的なコネを持っている必要があります)。」

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:26:23.68 ID:AuoQWTYD.net
ミスった。(>>258の続き) → (>>274の続き)

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:28:21.38 ID:AuoQWTYD.net
ついでにこれも。

566 : 名無しさん@お腹いっぱい。2016/09/04(日) 13:30:41.63 ID:0WRBbSpB
>>562
>3DSMaxのようなWindowsネイティブでMSライブラリに深く依存している方がその時の開発は楽
いや、もっと悲惨な状態。
http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-general-feature-requests/suggestions/6320511-3ds-max-qt-user-interface
> Not only legacy, but a mix of MFC, .NET, WPF and Qt

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:48:57.73 ID:Be1Dibnr.net
maxって開発にMFCとかも使ってるんか。
これって極端な話、VisualBasic6.0とか使ってるのと
同じくらいの古さじゃないか? ヤバイだろw

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 22:20:36.15 ID:i9ErGAH2.net
maya 1.0 1998年2月リリース
3D Studio MAX 1.0 1996年リリースと両方とも爺ソフト。
レンダーマンも古い遺産をとうとう捨てたしな。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 03:31:48.22 ID:KJQyiLWP.net
>>278
別にやばくない。
あれはあれで今だいいところがある。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 09:19:14.30 ID:hrEnPYve.net
そんなんだから化石化するんだMaxは

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 09:31:18.51 ID:2KEjdTuk.net
かと言ってMayaがモダンな作りかって言うとね

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 10:06:15.83 ID:g/PqkZJ9.net
Mayaがなくなったら嫌だなあ

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 10:51:00.00 ID:YeitmbY4.net
新しいから良いということなら
blenderが世界標準になるんじゃないか?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 10:54:37.57 ID:2tIl3APh.net
枯れた技術、というくらいだしね
そういう意味ではやっぱりWindows準拠ってのはメリットもかなり大きい

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 11:57:43.06 ID:zmM1H332.net
いつ作られたかっていうよりアーキテクチャが問題なんだよ
MAXは内部の機能がGUIに直接アクセスしまくっててインターフェースガチガチで動かしようがないからね
GUIコンテキストが絶対パス化しててドット値指定、という15年前ですら古い仕様なんで。

Mayaは設計だけで言うなら、構造化やカプセル化が進んだ3Dツールで一番先進的な作りしてる
だから会社ごとの柔軟なワークフローに対応した完全変形が可能なんだよ
使いやすいとか機能や性能とはまた別の話なんでその辺を混同するなよ
SoftImageやModoもMayaほどではないがモダンな設計だけどね

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 11:59:55.43 ID:2tIl3APh.net
>>286
Blenderは?

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 12:36:36.09 ID:BbRnxRFs.net
shadeも忘れないであげて

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 12:41:55.73 ID:zmM1H332.net
残念ながらBlenderはスクリプトで内部いじったこと無いのでわしにはわからんのう

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 13:32:30.92 ID:YeitmbY4.net
よく聞く話や何となくの印象だと、mayaは自由度が高い代わりに
便利に使うまでにある程度ユーザーが手を入れてやるのに時間がかかる、
逆にmaxはとりあえずなんでも一通りやってくれる、と言ったものがあるけど
実際両方経験した人からするとどうなんだろうね

自分は映画レベルのものを作るわけじゃないけどオールマイティになんでもやらなきゃいけない立ち位置だからmaxで事足りてるけど
上で描いたこととは逆に「mayaで短納期でサッとCM素材をお出ししてる」とか「maxでゴリゴリにクオリティ詰めて映画レベルの絵作りしてる」って人とか
両方の経験者の話とか聞いてみたいな

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 21:19:57.78 ID:m2W9LiSO.net
>>286
まさかココの人??
MaxとMayaの行く末 2
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1149922302/l50

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 21:22:17.81 ID:HFI/JRUn.net
そこの人がそんな短い書き込みで済むとは思えんw

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 21:25:15.13 ID:EgXREiNE.net
>>287
blenderは、トップのTon氏自身が「90年代の設計がこんなに長続きするとは思って
なかった」みたいなことを言ってるね。

https://code.blender.org/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/
> it's a design from mid 90ies that survived very well but never was
> predicted to work 20 years already.

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 05:37:08.56 ID:jr9FKGe+.net
shade
https://shade3d.jp/product/shade3d/v16/physics_assistant.html
いまさら物理シミュ実装だとよw
しかししょぼすぎるな

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 10:15:58.48 ID:cXDxxm99.net
国産ソフトの中では圧倒的に先進的だけどなw
いやアジア全域でも唯一の3D統合ソフトじゃないか?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 11:00:21.83 ID:KlILMz2V.net
ToolBag3の案内来たけど、該当するスレはなくなってるのかな。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 11:43:05.37 ID:A7NgUAgl.net
UE4じゃなくToolBag使うメリットって何かある?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 12:11:30.29 ID:NPyL6ng7.net
>アジア全域
統合ソフトということでなければゲームエンジンなんかは中華が買ってるからどうかなという
開発がとかいいだすとAutodeskの開発はシンガポールにもあったりするし
そういやShadeも同じようなことになってなかったっけ?

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 13:06:20.56 ID:cXDxxm99.net
Shadeはイーフロが開発に携わったときちょっと外人が噛んだくらいじゃなかった?
今は国内だけでやってるんじゃなかったっけかな
国産3Dソフトならトゥーン強化するとかすればいいのにね

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 14:35:01.99 ID:9xJgZvGr.net
Shadeは全盛期はともかくそれ以降(少なくともここ十年)使ってる人見たことないのにいまだに続いてるのが不思議だ
国産で分かりやすそう!で初心者が買ったりしてるのかね…

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 15:22:48.01 ID:l9ybO2nh.net
shadeはなにがすごいって開発が普通に続いてるっぽいことだな。
価格もだいぶ安くはなってるみたいだけど、最初の1本としてshade選ぶ人ってもはやいないような気がするんだが。
昔から使ってる人が一定数見込めるということなんだろうか。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 15:54:58.91 ID:XfYxZPb6.net
日本人の英語嫌いを舐めたらあかん

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 16:36:05.26 ID:8+iwfYi2.net
シェードなんてマックの頃300万って時代があったよな。
触らしてもらったけど、スプラインでモデル、レンダーブーリアンもあったりと
当時としては先進的だったのにな。
イラレの3D版みたいで、ロードランナーのモデリングも割りと簡単に出来た
今はなぜこんなにって感じだな。開発力の差かな。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 17:17:27.01 ID:/iIrBIFg.net
Shadeはポリゴンへの移行の遅れが致命的だったと思う。自由曲面が下手に持ち上げられたのが、原因かねぇ…?

最近まで、ボーンやモーフや物理の実装が無いのにキャラクターアニメ向けとして売ってて、何だかなぁって感じだった。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 17:21:06.70 ID:Lo9QF41E.net
芸大のデザイン学科やプレゼン演習で導入したりするshade
導入する方も教わる方も業界に疎いから
安くて国産ってので飛び付く

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 17:25:40.08 ID:HIQx6cJH.net
shadeがこの先生きのこるには

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 18:01:13.49 ID:cXDxxm99.net
なんだかんだでメタセコよりは全然高機能でBlenderよりとっつきはよさげだけど
結局リトポとか無いしオートリグとかも無いだろうしな選択する理由がいまいち無いような
国産の強みを生かして日本語チュートリアル充実とかMMD関係強化したり
漫画ツールと連携するとかやればいいのに

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 20:27:34.07 ID:cZsPYH1n.net
3Dプリンタ機能を強化なんてことやってたなw

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 20:52:18.89 ID:Lo9QF41E.net
shadeはゴリゴリの映像やゲームの現場じゃなくてアートやデザイン、
建築方面みたいなところで専業じゃない人に使われる感じかのう
最近はそこにC4Dが潜り込みつつあるがの
なにしろ専門職じゃない人間にはautodeskは高すぎるんじゃ

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 22:03:49.05 ID:NPyL6ng7.net
>とかやればいいのに
ここらのミドル帯からホビーユースのあたりがBlenderでいいんじゃね
ということになって他社メーカーが伸びしろつくれなくて
AutoDeskが悠々としてられると桶屋の屁理屈を唱えてみる

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 23:42:56.94 ID:jrZ/2Ccj.net
国産なんていう強みも結局、
3Dっていう英語に触れなくちゃならない状況が山ほどある分野ではただの現実逃避にしかならないネ
何か突出した機能を付けてワークフローの一部に組み込んで貰うのが早いネ

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 01:23:07.56 ID:+fKV2/ml.net
>>311
Shadeドリームハウスの機能を本家側に移植すれば良いのにな。

>>309
アートはRhinoceros + Grasshopperとかが主流じゃないかな、知らんけど。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 03:11:00.63 ID:OFnIAzwc.net
テライユキを今の技術でもう一度出せばいい

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 03:27:41.35 ID:qmfAmUxd.net
max、mayaと進化して今更Shadeに戻って劣化したくはないだろう

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 03:52:54.69 ID:9QjXyQls.net
>>313
https://cgworld.jp/feature/cgw200-ty01.html
ほれ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 04:03:24.30 ID:qmU2e1FK.net
>>315
なんか劣化したな。リアルというより宇宙人へって感じだ。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 04:05:33.83 ID:9QjXyQls.net
テライユキきもくなったよな
元の方がマシとかわけわからんね

そういやShadeから乗り換えはよくみるくが逆はみたことがないな
Shadeが最初って人って多いの?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 05:08:00.06 ID:d183Z3Fo.net
Marvelous Designer韓国のソフトなのか

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 05:16:15.20 ID:hbcWA0nX.net
テライユキとかフェイフェイとか個人が運営してたギャルコンだかギャル展が初出じゃなかったっけ?
うろ覚えだがShadeの一大3Dギャルブームはそこが火付けだったような

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 05:29:43.88 ID:22pYIs/X.net
>>315
もともとのモデルを作った漫画家が指一本関わってないうえ
企画段階から「フォトリアルにしたいと思います(ここでもう違うw)」→写真をもとに3D化→造形がその写真のモデルに引っ張られてる
スタッフもコンセプトも造形もテライユキが絡んでる要素ほとんどないという名前倒れの企画w

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 11:17:48.45 ID:w8W2IJba.net
スクエニあたりにやらせりゃもっと変なもの作ってくれたろうに
いつ完成するかわからんだろうが

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 14:08:29.91 ID:r2BOchyb.net
>>294
Shadeスレ覗いてみたけど、その物理演算ってアニメーション利用出来ないっぽいよね?
物理演算した結果の静止物の利用しか出来ない感じに思える。実際どうなんだろう?
そうであれば、建築ビズ関連からの要望を丸のみしただけの物理実装って感じがする。
建築分野では布の添景があればいいだけで布のアニメーションは必要ないからね。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 15:24:12.46 ID:pHqD2QhE.net
>>318
http://www.marvelousdesigner.com/footer/contactus
ここを見れば、会社の所在地がわかる。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 17:58:44.21 ID:Wo/PtvHE.net
Marvelous Designerはpvとか見るとスゴイ色々期待してしまうんだが
ジッサイ触ってみるとまだまだ期待していた事ができなくて物足りない
けど他の布シミュに比べるとクオリティ高くてpencil+みたいな立ち位置
かな?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 18:14:15.84 ID:fpAGNRHC.net
>>324
steam版の機能限定なしで安いのが出たんだな
24000円くらいらしい

欲しい気もするけど服とか作んねえや

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 20:23:32.19 ID:+fKV2/ml.net
>>325
更に安くなったのか。

元々、この手のソフトはアパレル産業向けで、価格帯は100万円越えだったらしい。
https://www.quora.com/What-low-cost-software-is-good-for-designing-and-modelling-clothes-in-3D
>The commercial options (optitex/browzwear) are 10,000+ USD

他のメーカーもCG向けの廉価版を出せば良いのにな。日本のテクノアとか。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 21:13:20.77 ID:Wo/PtvHE.net
> steam版の機能限定なしで安いのが出たんだな
それはアップグレード機能がついてないそうなんで難しいところだな
お試し版と見るには高いが3,4年これで遊ぶだけのつもりならまぁ…

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 22:21:08.11 ID:gsRY2dd9.net
Substance Indie Pack 50% off
https://www.allegorithmic.com/

3dCoat $100 off
http://3dcoat.com/home/

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 08:58:06.63 ID:bg5VgXxv.net
新バージョンが出た瞬間は割引ないかもしれんけどホリデーセールで3割引きはまず間違いないから結局公式よりお得だと思う
嫌がらせに変なタイミングで7にしてくるかもしれないがw

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 09:47:25.38 ID:DuqC1pzl.net
バージョンアップ不可知らんで買ってもうた!

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 12:03:04.46 ID:TYbi2Hx1.net
最新版がどうしても必要な時だけレンタルする手もあるで。
いつも使うタイプのソフトじゃないんだよなー個人的に

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 12:29:12.02 ID:DZLvYImA.net
> バージョンアップ不可知らんで買ってもうた
現役で使えなくなるまで1年ってこた無いだろうし、まぁギリギリ許容できなくもない絶妙な値段だろう

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 12:35:34.24 ID:DZLvYImA.net
Marvelous Designer、一通り遊んでみたくはあるけど飽きたら使わなくなる感はあるよね。
単独では完結できないだろうし、これなら服はZブラでやるわーって感じで。
くしゃくしゃのシーツやカーテンくらいなら便利そうだけど、うーん

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 13:10:53.87 ID:umCfSCt0.net
造形だけじゃキャラ服として使えないのはZBも同じかと
遊びたいだけで買えばどんなソフトでも塩漬けじゃね
そもそも3Dソフトなんて娯楽性なんてたいしてない習得の大変さの方が上
実用性&必要性と目的を天秤にかけて釣り合うかどうかだな

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 13:29:21.94 ID:DZLvYImA.net
>>334
ああいや、造形だけの話じゃなく本来の用途として布シミュのアニメーション結果を統合ソフトに持っていく機能はあるらしいけど
twitterなんかで見る限り実際にはやたらハードルが高いという話が多いみたいでね。
それならZBなり何なりで造形して、後は今まで通り統合ソフトの既存の機能でやりくりするのが今のとこ現実的なのかねぇと。

もし君がZBで衣服クロスシミュ作ってmayaなりmaxなりのキャラに合わせてるなら全面的に謝るよ
ぜひ使い勝手や所感をお聞きしたい。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 13:31:41.67 ID:DZLvYImA.net
×もし君がZBで
○もし君がMDで
間違いすんません

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 16:12:25.08 ID:umCfSCt0.net
?別に喧嘩するつもりも煽るつもりもないが話が見えない。
俺が言ってた「キャラ服」は単にキャラに統合したあとはボーンで動かす場合の服の話ね。
布シミュレーションでアニメーションをやる話だとは思わなかったので。

君が言ってた

>これなら服はZブラでやるわーって感じで。

ってのはZBrushのことじゃないのかな??

ZBには服シミュなんてないし、ZBと連携して服シミュやる方法なんてのも聞いたこと無いので
当然アニメーションじゃなくて作ったあとはボーンで動かすほうの服だと思ったんだがね。
そうでないならあとは完全固定の彫像くらいしかないし。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 16:14:23.03 ID:umCfSCt0.net
俺も訂正w

×アニメーションじゃなくて作ったあとはボーンで動かすほうの服だと思った
○シミュレーションじゃなくて作ったあとはボーンで動かすほうの服だと思った

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 16:40:34.43 ID:umCfSCt0.net
一応解説しておくと
別にMDで服シミュやってMAYAやなんかに読み込むのはそんなに難しくはないよ
Mayaなどでキャラアニメーション作ったらそれをMDDつきでMarvelousDesignerに読み込んで
MarvelousDesignerで服シミュ作ったら、服とそのアニメーションだけMayaなどに送ってやればいい

面倒なのは服を作る&着せるときにTポーズなどのデフォルトポーズでないといけないってこと。

つまり、シーンのキャラクターアニメーションデータだけをMDに送ったんじゃダメなわけ。
ドレープフレームとして「Tポーズ → シーンの開始のポーズへ変化する」アニメーションを最初の部分に
入れて送ってやらないといけない。これが面倒。

しかしこれはMDに限った話じゃなく、どのソフト使うにしても布シミュ使うときは
ドレープフレームは必ず必要なんだけどね。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 17:39:24.74 ID:DZLvYImA.net
>>337
いやそれで合ってるよ
キャラの衣服などのMDのシミュ結果を統合ソフト内に反映させるのが難しいという話をよく聞くので
それなら現状ではキャラの衣服の処理はMDを介さない既存のやり方でやった方が現実的なのかな、と思ったというだけの話

まだ触ってないのでそれ以上何も言えるわけではない
ジッサイに触ってる立場から見てそんなに難しくないというなら素晴らしい話だ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 17:41:15.23 ID:DZLvYImA.net
あと解説してくれてありがとう

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 18:11:29.84 ID:LGQv0y0D.net
難しいとか面倒とか感じ方は人それぞれじゃない?

maxで素体とT(A)ポーズスタートのモーションのキャッシュ書き出し
MDでその2つを読み込みTポーズ上で服着せる
MDでシム(モーション再生)し、その服形状と服のモーションキャッシュ書き出し
maxでその2つを読み込む

昔のバージョンだから形状とポイントキャッシュの2ファイル行き来してるけど
1ファイルで済むフォーマットがあるかもしれん(適当

maxの服飾メーカー、布地モディファイヤと原理は同じなんだけど
ユーザビリティやレスポンスはほんと泥と雲ほどの差がある
シム時のプルプルさえ克服できりゃあな〜

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 18:23:50.41 ID:LGQv0y0D.net
ちな
【3D服】Marvelous Designer【クロスシミュ】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1443718730/

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 00:17:45.00 ID:GfFI8HjO.net
DAZのサイトでShadeが全バージョン60%オフ。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 21:41:24.06 ID:zX7DzOYU.net
買うんじゃなかったという後悔を60%も軽減出来るのか

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 22:00:22.34 ID:4B5BJKWR.net
タダでも使わないな

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 14:57:48.41 ID:T3Tb04o5.net
Rushroom−アニメのとなり−第14回(株式会社wise 代表取締役 尾小山良哉)
2016/12/01(木) 開場:19:57 開演:20:00
lv282906482


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348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 02:19:14.46 ID:OFEm0ctN.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1424590747/163
こっちにも転記

163 : 名無しさん@お腹いっぱい。2016/12/02(金) 02:13:28.95 ID:OFEm0ctN
2016年 建築ビジュアライゼーションで使われるレンダリングエンジンの調査結果
http://www.cgarchitect.com/2016/11/2016-architectural-visualization-rendering-engine-survey---results

自分の雑感
- V-Rayが圧倒的で、Corona Rendererがそれを追うのは予想通り。
- Unreal Engineが思ったより使われている。まさかLumion以上だとは…。
- Thea Renderの人気はまだ残っているけど、果たして今後どうなるか。
- 標準搭載のレンダラーではCinema 4Dが強い。

- irayが使われない一方、mental rayはそこそこ使われている。不思議。バンドルするソフトが多いからか?
- Artlantisは使われすぎと感じる。OctaneやMaxwell以上に使われているというのは違和感。
- GPUレンダラーのFStormが注目されている。新しいレンダラーなのに、Octaneに迫る勢いで既に使われだしているようだ。
- LightWaveが思った以上に使われているけど、それ以上にCycles (≒Blender)が使われているから、不思議でもないか。
- ModoがLightWave以下というのは何故だろうな。レンダラー性能は悪くなかったと記憶しているのだが…。
- Arnoldは注目だけ高い。まぁ、建築向きではないので当然か。
- GPUレンダラーではOctane/FStormが高く、Redshiftはさっぱり。Redshiftの持ち上げられ様は、こっちに波及していないみたい。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/03(土) 02:45:21.79 ID:YlB3oJLo.net
建築系だからアンバイアスレンダラーがうけてるんじゃないかな?と思った

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 18:38:18.84 ID:yF7INHcA.net
日本初 ピクサー・スタジオに生潜入「ディズニーっコすたじお」
2016/12/07(水) 開場:24:35 開演:24:45
lv282627619



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351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 21:25:18.26 ID:hjBrk7of.net
>>348
建築の話でしょ

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/08(木) 22:45:25.35 ID:w4md+LJl.net
shadeに戻るって

http://blog-imgs-60.fc2.com/e/r/o/eromurasaki2/2013110115135112e.jpg

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 23:30:29.57 ID:jFoZIzAx.net
スレ違いかもしれませんが質問よろしいでしょうか?
MMDから3Dに興味を持って3DCGを製作してみたい素人です。
アニメやゲーム方面の3DCGを勉強したいのですが、基礎から学ぶには参考書などを買って勉強するのがよいのでしょうか?
もしオススメの本やサイトなどあれば教えてください。
よろしくお願いします。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 23:59:48.15 ID:/BfVGMhu.net
ソフト書けよ

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 00:27:59.63 ID:P6g9r5Zm.net
今後も2ちゃんであれこれ聞きたいならLWにしとけ

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 02:11:30.18 ID:aInahMqU.net
キャラモデルを作りたい YES,NO
MMDのようなアニメーションがしたい YES,NO
フィギュア原型を作りたい YES.NO
映像を作りたい YES,NO
ゲームを作りたい YES,NO
あまりお金はかけたくない YES,NO
英語は苦手 YES,NO
プログラミングは苦手、わからない YES,NO

ここら辺がわかればどのソフトがいいか答えようがあるんじゃないか

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 10:00:00.78 ID:heUo9Fo3.net
反応ありがとうございます。

キャラモデルを作りたい YES
MMDのようなアニメーションがしたい YES
フィギュア原型を作りたい YES
映像を作りたい NO
ゲームを作りたい YES
あまりお金はかけたくない YES
英語は苦手 YES
プログラミングは苦手、わからない YES

でしょうか。
まずはLWを調べてみようと思います。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 11:02:56.86 ID:kGIoYKTT.net
LWはスカルプトもリトポも3Dペイントもなくて、入門講座もほとんど消えていってる
今現在世界でもっともキャラ制作に向かなくて遅れてる沈みかけの統合ソフトだぞ

Blenderと3D-CoatとZBrush Core買っとけ。鉄板。
あとここで聞くな。ムダだ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 11:49:03.83 ID:2JcfrBjD.net
Blenderは無料=入門向け の考えで突っ込むと死ぬ
3D-Coatは後々必要性が出てくれば買い足せばいい
ZBrushCoreはZBrushを買う予定が無いなら産廃

ホビーユースならMayaLTやModo indieとかの、
ハイエンド系の廉価版も視野に入れとけば問題ないでしょ
Blenderへ自爆特攻もいいかもしれないけど

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 11:57:21.50 ID:qgIb+fyx.net
Blenderで挫折してからのほうが後腐れなく他のソフトに金を出せるというパターンもあるかもしれない

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 12:19:21.30 ID:fvTeRRDL.net
とりあえずはblenderだよ。
youtubeにある動画の数、本屋で売ってる入門書の数などなど、今じゃ
一番情報量が多いのはblenderだし。
https://www.blender.org/
悩んでる間にダウンロードしてインストールして、
https://www.youtube.com/watch?v=6fNKMEkD7kI
この動画でも見れば、すぐに始められる。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 12:46:03.25 ID:fvTeRRDL.net
ごめん、上で貼ったチュートリアル、あまりよくないね。
日本語化のとこだけ参考にして、Youtubeの検索で「blender チュートリアル」
で出てくる再生リストを見るべきかも。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 13:38:59.22 ID:iWN2YT2h.net
2.7系のblenderで挫折するなら他ソフトでも挫折しそうな気がするんだが。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 13:41:13.92 ID:nZCVctqo.net
>>357
>>355は3D関係板に常駐してる荒らしです
悪意で書いてるから気を付けてください

自分はLightwave(LW)ユーザーだけど>>358さんの書いていることに加えて
次のバージョンから改装が始まるので今新規の人が手を出すのは勧められません
日本語の初級講座が皆無、書籍は数年前のものしかないので情報なくて詰みます
いいソフトだけど昔から3DCGやってて実情をわかったうえで買う人向けです

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 15:54:06.84 ID:P6g9r5Zm.net
>>364
あらしとは失敬だな

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 17:16:47.99 ID:nZCVctqo.net
>>365
ラーじゃなかったのなら失礼しました
でもあなたもLWユーザーなら無責任に人に勧められるソフトじゃないことくらいわかるでしょう

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 17:50:10.91 ID:P6g9r5Zm.net
>>366
いや俺は最近リアルでも人に勧めまくってるよ
デザイン会社でちょっと3D手を出したいところとか
使ってる人間が周りに増えれば俺にとって都合がいいし
自分で面倒見てやればいいだけの話だし

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 18:06:04.03 ID:dNq+z1uW.net
>>367
コミュニティ内ならいいかもな
俺ならデザイン会社にはCinema4Dを勧めるかな

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 18:32:36.07 ID:a7/WvTCQ.net
【公式配信】第23回『CGWORLD CHANNEL』 ホログラフィックコンテスト受賞作品「KIBIDANCE」メイキングSP!!
2016/12/20(火) 開場:19:57 開演:20:00
lv284798901



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370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 19:32:59.55 ID:nZCVctqo.net
>>367
あなたの周辺だけならあなたが教えればいいけど
2chで知らない人に無責任に勧めるのはどうかと思いますよ
仕事で会社相手なら経費だしあなた自身もサポートの
仕事になるからウィンウィンなんだろうけどここは違うでしょう

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 19:40:42.05 ID:kGIoYKTT.net
だからここで聞いても無駄だと言ったんだw

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 19:47:17.98 ID:P6g9r5Zm.net
>>370
だから2ちゃんで質問するならって言ってるだろ
LW版に来ればいいだけだよ

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 20:35:55.23 ID:IJdLwH/q.net
>>357
>まずはLWを調べてみようと思います。
LWってことで少し答えてみます。

>キャラモデルを作りたい YES
LWのモデラーは一昔前は最高のポリゴンモデリングツールと言われたぐらいですから、
その機能は今でも良くも悪くも引き継いでいるのでキャラモデルでもなんでも普通に作れます。

LWを使ったプロ(神風動画)のモデリング作例
https://www.youtube.com/watch?v=fBUhByiv-aw

>MMDのようなアニメーションがしたい YES
MMDというのは、多分リアルタイムアニメーションのハードウェアレンダリングのことですよね。
この手のアニメーション制作だとゲームエンジンが得意です。UnityやUnlealといったソフトがゲームエンジンです。
LWはあくまでプリレンダーソフトなのでリアルタイム描画(DirectX)は弱いのでお勧め出来ません。

>フィギュア原型を作りたい YES
3Dプリンター用のファイルを吐き出すことはLWでも可能です。なので勿論原型制作も可能です。
しかし、原型制作でお勧めするソフトは統合ソフトではなく、ZBrushや3D-coatのようなスカルプト専用ソフトです。
スカルプト専用ソフトであれば詳細な造形や正確なブーリアン(型割)が行い易いからです。

>映像を作りたい NO
3D統合ソフトの基本は映像制作用途です。MMDアニメーションも映像と言えます。
LWは映像向けソフトです。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 20:37:03.10 ID:IJdLwH/q.net
>ゲームを作りたい YES
ゲームエンジンが必要です。
他に、モデリングやサイクルモーションを制作出来る統合ソフトが必要。

>あまりお金はかけたくない YES
Blender無料です。
統合系有償ソフトだとLWは比較的安価な部類です。
有償3D統合系ソフトではShadeが最も安いですが、
物理演算やアニメーション機能が弱いのでお勧め出来ません。

>英語は苦手 YES
現状の有償3D統合系ソフトでは全て日本語UIが可能です。
マニュアルも全て日本語で添付されています。
無償のBlenderはUIの日本語化は可能ですが、
完全な日本語マニュアルは存在しません(参考書やネットでの情報収集が必須です)。

>プログラミングは苦手、わからない YES
初心者はプログラミングの必要性は全くありません(Mayaでも必用ありません)。
プログラミングしなくても映像は作れます。
しかし、ゲーム制作の場合ではプログラミング知識は必須だと思って下さい。
ゲームエンジン系ソフトを扱う場合は、コマンドやプリセット、ライブラリ等、
事前に用意されてる命令を利用するだけではオリジナリティなゲームは作れないと思っていいです。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:11:15.69 ID:nZCVctqo.net
>>372
最近はなぜかラーが来ないからLWスレはいい流れだけど
全部あなたが答えるわけじゃないんだしその前提は変でしょう

いかん質問者そっちのけで失礼
>>373-374さんの意見に概ね同意
>>357さんの用途ならBlenderからはじめて
ゲーム方面ならプラスUnreal EngineかUnity
フィギュア方面ならプラスZbushがいいと思いますよ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:21:12.43 ID:heUo9Fo3.net
スレ内に波風立ててしまったようですみません…

いろいろ助言頂いた上で整理してみましたが、キャラクターモデリングと3DプリンターまでならBlenderやLWなどの3D統合系ソフトで作れる。
アニメーションやゲーム製作にはゲームエンジン系ソフト、繊細な造型を考えるならスカルプト系ソフトが別途必要。
という認識で良いのでしょうか?

その上で趣味範囲で始めるなら、まずはBlenderをインストールして触ってみて、技術と知識が付いてきたら3D-CoatやMODO indieなど?を導入していく感じでしょうか
アニメーションやゲーム製作は現時点では敷居が高いように感じました…

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:31:57.15 ID:p241cHeN.net
>>376
書いてあることBlenderひとつあれば全部できる

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:50:20.01 ID:GULHqVLO.net
みんなBlenderの存在は知ってるし、一度はインストールしてるはず
それでも「何かいいソフトない?」って質問してるんだよ
察しようぜ・・・

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 23:59:26.58 ID:nZCVctqo.net
>>376
いえ私のレスが発端なのでこちらこそ申し訳ないです

認識はそれであってます
>>377さんのいうようにBlenderにスカルプトもゲームエンジンも付いてます
Blender内蔵スカルプトは用途によるけど普通の用途なら十分かと思います
本格的に作りこむならZbrush一択です
Blenderゲームエンジンはよく知らないけどUnityやUE4よりマイナーなので
情報少ないと思います

プログラム経験なければゲームが一番敷居が高いと思いますが
とりあえずモデリングからはじめてあとからやりたい方向でソフト選べばいいと思いますよ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 00:19:33.83 ID:ehxh1b2t.net
Blender始めたら、右クリック選択とかの設定は
下手に慣れる前にバンバン変えていったほうがいいよ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 00:20:59.00 ID:QIu9BhMj.net
>>376
MMDで3Dに興味持ったならMetasequoia使うといいよ
MMDモデルは殆どMetasequoia製
お薦めのサイトはここ
ttps://howto.clip-studio.com/library/categories/view/metasequoia

Metasequoiaを薦めると
未来がないソフトを薦めるなって怒る人が湧くけど
数多ある3Dソフトの中で最も直感的で分かりやすいソフト

無料版だとUV編集ができないけど
上のサイトのチュートリアルはUV以外無料版で大体できる

Metasequoiaで3Dソフトがどんな感じか解ってから
機能の多い統合ソフトやスカルプトソフトに手を出しても遅くない
3DCGは習得するのにバカみたいに時間かかるから

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 00:23:33.90 ID:Op6cNPTO.net
>>381
>数多ある3Dソフトの中で
使った経験あるソフトはなに?

383 :379:2016/12/21(水) 00:29:31.76 ID:XFrMAKAb.net
>>376
度々失礼「敷居が高い」は誤用ですね
この場合「ハードルが高い」ですね

仕事ならMayaやMAX等その会社で使っているソフトに合わせるしかないですが
15年前ならともかく今はBlenderがすごく高機能になったので
趣味ならBlenderだけで十分だと思います
下手に有料ソフトを買ってもBlenderのほうがよかったじゃん
って結論になり後悔すると思います

3DCは何か別のメインツールがあったうえでUVやリトポの補助ソフトになります
MODOの話は…強烈なアンチの人が来るのでやめておきます

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 00:33:33.62 ID:QIu9BhMj.net
金かけたくないなら選択肢はかなり絞られる

ポリゴンモデラー(モデリングのみ)
メタセコイア 無料5千円2万円の3種類のグレード有り
xismo 無料

統合ソフト(モデリングからアニメーションまでできる)
Blender 無料
LightWave セールを狙えば10万円

スカルプト(彫刻をするようなモデリング)
ZBrush 10万円廉価版のcoreは1万円
3DCort 4万ぐらい
スカルプトリス 無料

この中から好きなの選べばいい

現代の流行はスカルプトソフトでモデリングしてから
リトポ(メッシュを減らす)する手法だけど
昔ながらのポリゴンモデリングも当然通用する

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 00:48:42.24 ID:5RV5ihGs.net
モデリングはメタセコ、その先はBlenderがオススメかな
モデリングまでBlenderでやるのは人類にはまだ早すぎる境地

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 01:04:40.57 ID:0BreHPcY.net
俺は神だったのか

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 01:07:02.29 ID:QIu9BhMj.net
このようにソフトの購入相談をすると
各ソフトの信者が入り乱れて荒れる訳だ

3DCGなんてどのソフトから始めても
作ったモデルは意外と他のソフトにデータコンバートできるし
最初に使ったソフトから別のソフトに移っても
メニューの位置やショートカットキーやツールの挙動が多少違うだけで
どのソフトも大して変わらないって解るし
とにかく難しく考えずに何でも触ってみればいいよ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 01:46:08.09 ID:12kgybJc.net
無料で高機能、将来性もありますしやはりBlenderを中心に据えた環境を考えるのがいいのではないでしょうか
そこにオプションで他ソフトを追加していけばいいと思います
統合ソフト(Blender)+専門ソフトという形です

情報が多くて初めは混乱してしまうかもしれませんが、とりあえず統合ソフトがひとつあればそれで全てなんとかなります
統合ソフトはオールラウンダーですからね

専門ソフトの例としては、統合ソフトの相棒としてZbrushを導入している人は本当に多いです
Zbrushはモデリングの専門ソフトで、フィギュアの原型を制作する場合などは大活躍します
まあ専門ソフトについては必要性が出てきたときに検討すればそれでいいと思います

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 01:53:22.33 ID:LbpG8/5S.net
どうせすぐにやめるからBlenderで即諦めさせた方が本人も無駄な時間過ごさなくてすむからBlenderでおk

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 02:02:16.41 ID:QIu9BhMj.net
Blender使うなら
ttp://nvtrlab.jp/column/2-1
とりあえずこれやってみればいい

ttp://www.cgradproject.com/tutorials/blender%E5%85%A5%E9%96%80
ここなんかも至れり尽くせりで教えてくれる

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 02:05:13.35 ID:12kgybJc.net
どのソフトから始めるとしてもいきなりすべての機能を覚えようとしないことです
よく使うところだけ分かればいいんです、それはほんの一部ですから
一度も使うことのない機能もけっこうあるものです

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 02:34:57.37 ID:5RV5ihGs.net
モデリングなんて面貼りとナイフしか使わんからな

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 07:50:40.42 ID:N9WZV72Y.net
Blender ホビーユーザーが多いので同じ初心者目線の情報が他のソフトよりケタひとつ多い
ユーザーの数は小回りのきくアドオンや新発想のプラグインという副産物を生みつつあり全盛期のMAXを彷彿とさせる
これは操作系の欠点など帳消しにして有り余るだけの圧倒的アドバンテージ。
ぶっちゃけ趣味ならこれ一択としか思えないだけの条件が整いつつある
ただしワークフロー設計は悪く、カスタマイズ力とショトカに依存した操作系で
その欠点を隠蔽しているが、逆に言うと使用者に設計を押しつけているともいえる。
若くて習得力があり時間があるが金はない、という絵に描いたような学生向け

MAYA 将来性は確実。もともと拡張性が高かった設計を大資本がバックアップして時代に合わせて
進化させているのだから強い。昔はヘボと言われた機能も近年めざましい進化を遂げ十分
使いやすく高度なソフトに生まれ変わりつつある
しかし趣味で購入する価値があるかと言われると個人フローに有利なわけでないため非現実的
最近はMAYA LTでも安いとはいえない価格になりサブスクのみなのでホビーに向かない

MODO モデリングだけなら他のソフトに大きい影響を与えたくらいモデリングフロー革命を起こしたソフト
それなりに他ソフトも追いついてきていたが近年手続き型モデリングを大幅強化してさらに引き離した印象
しかし他のとりえというとレンダリングくらいで他より数段重く不安定で先行きも不安
大規模プロジェクトで使われないのもそのせいだと思われプラグインが死ぬほど出てこない3D界のぼっち
最近は増長かまして値上げを続けているため、モデリングだけのために払える価格かかなり疑問

LW かつての個人ユースの帝王だったソフト。昔は、現在のBlenderとMAXの中間くらいの地位にあったが
近年はモデルを作成する関係の機能が手を入れれることがなかったためかなり大きな遅れがめだつ
ユーザーが減り教材や習得情報が激減し新規習得が無理ゲーになりつつある
アニメーションやリグなどは強化が進んでいるがホビーではモデル作成が大きな比重を占めるため
Blenderがあれば金を出して買うほどでもないという印象

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 07:59:29.19 ID:N9WZV72Y.net
3DsMax金に糸目さえつけなければ神のようなプラグインがそろってる
Mayaに移植が進んでいると言ってもまだまだMAXにしかないものも多くその価値は揺らいでいない
といってもプラグイン1本でBlenderの有料アドオンが30-100本くらい買える高価なプラグインが多く
かなり高度なエンジニアリングレベルを要求するプラグインが大半
かつてはモデリング番長とも言われたが近年はかなり長いことモデリング関係で大きな強化が無く
大きな刷新も今後無いともささやかれる。相変わらずハイエンド価格であるためホビーには論外

Cinema4D 丁寧に整理された素性のいい作りは好感が持てるがなぜか低空飛行を続けているソフト
堅実な作りを重視し続けているためか3Dクリエートソフトの流行から後れている印象は否めない
ビジネス的にも浮き沈みの激しいエンタメ系より工業系を重視しているようで
低空だが安定した飛行を続けている。趣味でこれを買うのはかなりの変わり者である

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 08:24:56.78 ID:5RV5ihGs.net
長い3ポリゴンで

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 08:36:44.87 ID:/TCN8Rsc.net
趣味ならMODO indieが安くて一番いい

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 08:39:35.83 ID:7gi4I+vs.net
MODO INDIE週末のSTEAMセールで半額になるかな
夏の時買えばよかった

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 08:50:11.07 ID:r7imPCF4.net
もはや個人で使うにはmayaもmaxもライセンス志向がマッチしないからなあ。
mayaなんかはミドルレンジのソフトで簡単にできるような事が意外とデフォルトでできなかったりもする。
理由はミドルレンジはある程度ライト層にも使いやすいようにツールのお膳立てがあるから。

そういう意味ではblenderも通っぽいところはあって、色んな事ができるんだがCGの事わかってないと理解しづらい面が多い。
ポリゴンモデリング程度ならまったく問題ないというか、他ソフトと比べても使いやすい部類と思うが。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 09:50:17.73 ID:7gi4I+vs.net
Blenderはむしろ3DCGに慣れてる人ほど変態操作で逃げ出す印象

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 09:55:46.03 ID:r7imPCF4.net
変態操作ってデフォルトでは選択が右クリックになってる以外でなにがあるの?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 11:08:04.45 ID:xOItA8Eu.net
オブジェクトの消去がdeleteキーじゃなくてXだとか、
イメージを保存するときデフォルトで前回保存と同名になってて、同じ名前のファイルがありますよともなんとも出ないので上書き保存しちゃっうとか、そのへんですよ。まあ、それも慣れればむしろ他のソフトがおかしいような気がしてくる。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 11:13:16.72 ID:AAtN4VRn.net
>>401
deleteでも消せるぞ
上書き保存はファイル名欄が赤くなるな。Windows標準とは違うが
別に擁護ということじゃなく違うところ指摘だけ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 11:43:50.05 ID:pnitzel8.net
結局は金だろ
制限ないならMAYA、少し出せるならMODO indie、それも無理ならblender

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 12:51:26.34 ID:PVMknFJ8.net
はは、modeは無いわーw

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 18:34:25.96 ID:r7imPCF4.net
MODOindieてそんないいの?
steam専用フォーマット?てのと出力が10万ポリまでという制限あったので購入はスルーしたなぁ。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 20:52:39.18 ID:syhJnq9h.net
一応modo indieはポリゴン数制限はほとんど気にならなかった。
細分化とかはスカルプトソフト側でもできるし。ポリゴンモデラー側でやったほうがいい
と言われてるけどほとんど結果かわらんし。
ポリゴンモデリングはblenderなんかとは比較にならないぐらい優秀
blender使っててこんな機能あったらな〜が標準装備してる
Tacツールとかスクリプト選択とか作業平面とか
ただ4k制限ってのがあって4k超える画像がすべて扱えないんだよね。せっかく優秀なレンダラー積んでるのにHDRIでアウトなのがたくさんあって困った
あと地味に痛いのがGoZ Applink不可。しかもオブジェクトで吐き出すと色々おかしなことになってるし
要は肝心なところが使えないゴミですわ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 21:19:39.84 ID:5tIpV0Qq.net
ソフトについて質問させて頂いた者です。
いろいろ意見頂いていたのに返信が遅くなってしまいすみません。

恥ずかしながら無料のBlenderにも触ったことはなかったのでインストールまではしてみました。
まずはモデリングがしたいのでメタセコもインストールしてみます。
その後はオススメしてもらったサイトなどを参考にしつつ勉強していきたいと思います。

各ソフトの特徴と説明、厳しい意見と日本語の誤用に至るまでいろいろお話を聞けて大変参考になりました。
他のソフトに手を出せるのはまだまだ先になりそうなので、今回頂いた情報はしっかりメモしておきます。

皆さまいろいろ教えてくださり、ありがとうございました。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 22:36:19.36 ID:oWthfOOO.net
>>406
tacツールてのは任意面とかに吸着するやつね。確かにいいね。
mayaだと同じ機能あるけどblenderで同じことやるには、
できなくはないんだけどだいぶ手数が増える。
スクリプト選択っていうのはどんな機能かよくわからなかった。
作業平面はローカル座標が好きに設定できるからblenderでも特に問題なく感じるかな。
なんか別の使い方があるのかもしれんけど。

イメージ的にはMODOはプロダクト系に強そうな印象がある。
GUIやビューポートは他のどのソフトより見やすいなと思った。
この辺blenderの真逆というかblenderはとにかくコマンドひとつ探すのも大変。
C4DやMODOの話はもっと出てきてもいいと思うんだけどあまり出てこないね。
個人的に興味あるのでこの辺の比較もっと聞きたい。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 22:59:31.41 ID:syhJnq9h.net
スクリプト選択って一個飛ばしとか2個飛ばしでエッジとかを選択とかしてくれる
トポロジー整理する時とかに役に立った
作業平面は座標を任意で設定できるってのが良かった
どうしてもblenderで腕時計みたいな小物を作るときキャラとは別で作らなきゃいけなかったし
ただ直感的に頂点をガシガシいじるのはblennderのほうがいいんだけどね

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 23:30:19.46 ID:5RV5ihGs.net
Blenderは機能探すのがほんと大変
ある程度覚えても既存の知識から推論できない
これ、web検索なしで使いこなせる人いるんかな

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 00:51:19.63 ID:oMcCwdfi.net
Blenderを使って作った作品
ttps://www.youtube.com/watch?v=PiR7KYIQv9U

MODOを使って作った作品
なし

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 04:24:43.16 ID:uTBR0tOV.net
LWが売れなくなったのはMODOラーのネガキャンのせいでLWの批判はMODOラーが工作して回ってるだけ
LWのシェアが下がってると情報はすべてMODOラーのねつ造で、これは被害妄想なんかじゃなくて事実

・・というのがCG板1の革命戦士ラー様が
MODOを攻撃する理由としてよくおっしゃられていた名言の数々ですが
かような聖人がおられますのでMODOの話題についてはあまり触れず
彼の聖戦をどうかみなさま温かく見守ってやってください

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 05:38:33.96 ID:spzpq82e.net
MeshFusionはindieでは使えないんだっけ?
個人的にModo使ってる理由の大部分だからないなら人に聞かれてindie触ってみなよとは言えないな
今はプラグインとかで他のソフトも似たようなの実現できるのあるんだろうけど

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 06:15:58.95 ID:3I99nV+B.net
>>411
煽るんならこのレベルの作品を貼らないと
https://twitter.com/nomiziro/status/808180325515829248
https://www.youtube.com/watch?v=Q1uKuoB6RAs

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 08:19:47.34 ID:dbw5PoUh.net
Mr. Bean MODO
https://vimeo.com/153894994

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 12:20:38.87 ID:Kf6Y1WNB.net
LwとModoなんて端から見れば歳の離れた異母兄弟みたいなもんだろ
仲良くしろよ

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 12:33:40.54 ID:1j5eC69v.net
>>384
ZBrush Coreって、Pixologicのストアで149.95ドルで、現状ダウンロード販売
だけだから、1万円では手に入らないのでは?
国内のオンラインショップだと¥17,280(税込)のはず。
Intuos3DとソフトなしのIntuos CTH-690の価格差が5000円ぐらいだから、
タブレット買うならプラス5000円でIntuos3D買えば?とは言えるけど。

ソフト単体だと、今のドル円レートなら、Pixologicストアより、日本で買う方が
ちょっと安いね。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 14:39:31.97 ID:nnA/PVyU.net
>>394
C4Dについてはだいぶズレてるな。
工業系より映像系でシェア広げてる。シェア自体はかなり増えてて、
サードパーティのレンダラーmax、mayaに次いでサポートされてる。
映画やVFXみたいに派手なところだと、使われてないけどね。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 19:04:04.63 ID:uTBR0tOV.net
CINEMA4Dは不当なほど知られてないですね
実は標準実装のエッジ&トゥーン機能が一番強力なソフトなんですけど全然知られてないし

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 21:32:07.11 ID:YNV2x3bG.net
>>411
modoを使った作品ならあるだろ!ふざけんな
しかもちゃんと商用だぞ
https://www.youtube.com/watch?v=WeSaiA_YbJ0

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 21:37:36.96 ID:aoF1HBIp.net
しょっぼwww

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 22:15:05.94 ID:l4J+H+E2.net
これ声優が実は公務員だった事をずっと黙ってて懲戒免職された奴だよな

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 23:16:10.00 ID:K01nGacg.net
開かなくてもどの動画か分かってしまうこの悲しさ

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 23:58:05.22 ID:/FgEVGvg.net
20万くらいの、しかも使ってもないソフトにここまで粘着とかまじでキチガイだな

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 00:47:42.82 ID:HkbPLKoF.net
>>407
サブスク(レンタル)しかないMayaLTとか
英語版しかないMODOindie薦めるアホが湧いたときはどうしようかと思ったけど
変なソフトを選択しなくてよかった

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 01:13:06.84 ID:CcKK2MH1.net
>>419
何年か前にトゥーン系描画含め各機能のそつのなさで自宅用に購入を検討していたが
いかんせん情報が少なくて結局手を出さなかったな…

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 01:19:16.37 ID:HkbPLKoF.net
>>417
調べないで書いたから間違ってるね
すまんね

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 11:14:43.01 ID:9to42d27.net
いやC4Dが売れない理由は結構明快
ソフト自体の出来はかなりいいのに商売が下手すぎる
あのラインナップが細かすぎるのもニーズに応えてるつもりだろうけど逆にマイナス。
こまかくわけるとユーザーが分散する分1つのバージョンでなにが出来るのか情報が
無くてどれ買っていいかわかりにくくますます手を出しにくくなる。
だいたい一番下の板でも10万は高すぎるし制限きつすぎる

むしろ3Dがよく解らないユーザーの方が保険のために少し上位版を買おうとするんだよな
そのばあい、最上位板の価格だとMAYA・MAXにならぶしMODOと比べてもかなり高いし
ネームバリューや情報が乏しいから「それならあっちにしとくかな」ってなりやすい

ミーハーやオタが食いつきそうな機能を制限撤廃したコンシューマならこれが鉄板!てのを5万くらいで出さないと。
もうちょっと「損して得とれ」商法にして、まずは覚えてもらう&選択肢に入れてもらうようにしないと
すでにコンシューマだと最初からC4Dが選択肢にすら入れない人が大多数なんじゃないかね
しみったれてる場合じゃないと思うんだが

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 15:24:51.97 ID:52HXJcqZ.net
>>428
代理店にまた半額キャンペーンやらないか聞いた時は売れてるから、やらないって言ってたよ

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 17:07:37.53 ID:9to42d27.net
C4Dの話とは関係なく、聞かれて答えたってレベルの話を真に受けるなって。常識として。

どこの会社でも聞かれて本当の内情を話すバカはいないし
そもそも本当の数字なんて末端、ましてや代理店なんかには絶対教えない
株価や融資に影響するんだから。
そんな事ポロポロ漏らす会社があったらそれこそ先がない

問屋とかの第三者機関が発表する数値は信用していいけど
それ以外はあらかじめ聞かれたらこう言えとかのマニュアルや公称値を言う程度

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 17:39:05.13 ID:uHd0OhtI.net
MODOってしょっちゅう安売りやってるよね。
今年はラウンチキャンペーンの時に40%くらいになってたのでかなり迷ったけど結局見送っちゃった。
今もまた25%になってるな。
C4Dはあんま安くなるの聞いたことないって事はけっこう商売うまく行ってるんだろう。
CGWの国内調査でもプリレンダーではけっこうなシェアあるっぽかった。
ゲーム以外のVPや建築系やらCG映像素材とか、細々とした孫受けくらいの仕事で多く使われてるのかも。
AEとの連携よさそうだしなにげにレンダラーも色々対応してるよね。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 20:24:50.71 ID:vOJKu4tN.net
>>405>>397
MODO indie 10 を購入する
-25%
\ 22,350
http://store.steampowered.com/app/401090

セール開始

>>413
4万円のMeshFusionが付いて2万だからMODO indieは買わないと損と言えるくらい安いよ

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 22:54:35.56 ID:ENm8RCrG.net
MFは出来上がったもののトポロジが糞すぎる
普通のブーリアンで十分

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 23:15:46.99 ID:2yC3FFr8.net
>>428
1本5万ってそんな商売するバカはいないよ。XSIはそれで消えたのに

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 00:14:14.07 ID:VGopHXaW.net
まあMODOは落ちまくりバグだらけだから無料でもいらね

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 01:13:52.55 ID:mp9zd76U.net
10になってMODOが落ちた事はほんの数回だな
前は確かに、ここで!?って所で落ちまくってた

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 02:22:25.70 ID:uua6U5eG.net
MODOはさっきまで使えてたショートカットがなんか利かなくて
再起動したら普通に出来るようになるとかわかりにくいバグり方する

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 05:40:50.00 ID:HPs59MaO.net
>>434
全っ然関係ないしまるきり見当違い。XSIは立ち上がりが遅すぎて台所事情が悪くなったところに
自動机が市場制覇のため買いつぶすつもりで買われて消されたんだよ。

むしろ営業の腕が悪いところほど価格戦略の決断が遅い
ネームバリューが下がり大衆が見向きもしなくなった頃にフルバージョンの値をチビチビ下げてフェードアウトしてくだろ
それじゃシェアは大して増えないしただの下げ損でジリ貧

むろんただ安くすればいいってもんじゃないぞ
要はまだバリューが高く手遅れにならないうちにローエンドシェア拡大の決断は必須てこと
裾野を広げて存在感を増す方が結果的にネットでの口コミ効果と野良プラグイン増加で儲かる
ユーザーが増えるとそのソフトの生態系全体が豊かになるからな

C4Dのビジネススタイルがドイツ型の小さい開発レジメで
低コストに開発を続け小さな利益で十分やっていける賢く生き残るタイプなのはわかる
でもCG業界はアメリカ型のどんどん販売拡大して他者のシェアを食いつぶし
上がった利益でさらに開発力を上げて求心力を増し・・って繰り返しで生き残る市場だから
防御力高めるだけのビジネスだと厳しくなっていく
C4Dはソフト自体の出来は本当にいいだけにもったいない

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 07:15:15.25 ID:cxJzleEu.net
10万以上するようなCGソフトってやっぱプロの現場で使われてなんぼでしょ。
単体の値段が安い事なんてあまり意味がないし、
アマチュアがたくさん使ったからってそれがプロユースの評価を上げるとも思えないけど。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:04:48.28 ID:HPs59MaO.net
映像系のハイエンドユース市場はトップダウンでソフトが決まる一人勝ち市場(つまりMAYA)になってきてるし
市場自体が縮小傾向だろう?だから今後はそういうハイエンドの流れに関係ない個人や中小市場をターゲットに
しないと他のソフトは生き残れない。・・と思う。

映像以外の市場だと使用ソフトを決めるのは生粋のCGプロより素人が多い
数十人単位でやってる事務所とか、数人単位のデザイナーなんて結局誰か一人の経験とか知識で
何となく決まっちゃうようなもの。インフラ派閥がない市場だと最終的に決めるのは「人」だから
素人にも知られてるというバリューは結構大きい

今後もVFX系に強いソフトは補助的に使われていくだろうけどC4Dはその方面はあまり強くないけど
どっちかというとシンプルでイージーな操作系で素人にも優しいソフトだし
そちらをのばした方が需要があると思うんだよな

モーショングラフィックスだってAEとの連携でなんとなく使われてるから
その方面を強化してるうちに伸びただけで元々狙って当てた市場じゃないしな
プロじゃなくてもまずは使われてナンボだよ

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:11:21.63 ID:/hlZfdEC.net
C4Dは四つグレードがあって
どのグレードにどの機能があるのか買うまで判らない宝くじ仕様なのが良くない
低いグレードから高いグレードにアップできるのかも分からないし
結局一番高いグレード意外危なくて選べないから
値段がハイエンドなんだよ
個人ユーザーには手が届かない

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:20:39.25 ID:HPs59MaO.net
>>441
うん、そんな様なことを俺も>428で言いたかったんだけどね
C4Dはほんと素人でも解るいいソフトなんだよ
フォトショよりよっぽど普通の人に解りやすいと思う
・・なんだけど素人に買われる売り方をしてない

個人に鉄板の制限ゆるいバージョンをお手頃価格で出せば
デザイナーとかイラストレーターとかに絶対売れる
放送業界とか大プロジェクトで使う機能だけ制限して
そういうのを上位版のブロードキャストとかにつければいいのに

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:26:34.56 ID:/hlZfdEC.net
線画を出したいならLWかBlenderのFreestyle使えばいいだけだし
モーショングラフィックスとブーリアンが凄いぐらいしか知らないし
わざわざ40万以上するC4Dは買わんだろ
と思ったけど今キャンペーンで345,500円(税別)だな

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:33:10.62 ID:TEv8p6dY.net
ちなみに使った事ない俺のイメージとしてC4Dは
•モーショングラフィックスに強いらしい。
•AEとの連携が良いらしい
•設計は割と新しくスマートらしい
•キャラアニメは弱いらしい
くらいだな。
グレードの違いはピンとこないね。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:41:21.53 ID:TEv8p6dY.net
文字化けしてまった。
てかグレードの差異を今確認したけど一番安いやつでもそこそこできそうに見えるけどな。
10万くらいだからmodoやLWが比較対象か。
よくわからんが全然売れてるほうじゃないの?

今以上にシェア伸ばすならautodeskに対抗して大手に採用されるくらいしかないような。
それには安さで売るより最上位版をもっとすごくして、ハイエンドでこれだけ出来ますってプロの現場での実績作るしかないような。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 08:50:03.90 ID:/hlZfdEC.net
C4D
ttps://www.youtube.com/watch?v=wSjqHueuiGI

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 09:36:42.97 ID:awwl7s+s.net
aftereffectに勝手にc4dのliteが付いて来てそこから気になりだして
いままさに最上位のやつを買うか途中のやつ買うか迷い中
何ができて何が出来ないがイマイチ分からない

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 09:43:07.57 ID:/hlZfdEC.net
Maya
ttps://www.youtube.com/watch?v=vVKNQgWPV04
Max
ttps://www.youtube.com/watch?v=HqUEISdpDss
LightWave
ttps://www.youtube.com/watch?v=vJ-WuXmwtu0
Blender
ttps://www.youtube.com/watch?v=PiR7KYIQv9U

MODO
なし

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 12:31:17.41 ID:mkCYC6hA.net
>>448
国内で、商業で使われたセルルックCGなら、blenderはこっちの方がよかろ?
https://www.youtube.com/watch?v=l3ztaBIym04

追加でC4D
https://www.youtube.com/watch?v=_OKf1Kpz3Eg
…ツールわからないけど、セガがゲーム用に作ったやつ
https://www.youtube.com/watch?v=87qqDjRmo6o


MODOは、国内/海外、リアル/セルルック、商業制作/個人制作関係なく、
まとまった映像はこれしか知らない。
http://modogroup.jp/user-profile/gotou-akira.html

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 12:54:30.73 ID:uua6U5eG.net
逆に今MODOでなんかつくればメーカーに持ち上げてもらえるかもな

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 13:11:06.12 ID:xsbSNaKj.net
CharacterBoxのサイト見てると普通に映像に使えそう>MODO

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 13:11:27.29 ID:/hlZfdEC.net
何でLWの倍のスピードでモデリングできるって言い張ってるのに
MODO作品は西郷しかないんだよ
もうボーンデフォーメーションシステムが付いてからずいぶん経つぞ
まさか自分でリグを組める人がいないのか?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 13:20:10.10 ID:xsbSNaKj.net
C4Dのキャラアニメってどうなの?
無機質なモーショングラフィックスはよく見るけど
標準でモジュラーリグ搭載してるわりにキャラアニメ見かけない気がする

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 13:20:59.90 ID:HPs59MaO.net
>>445
最下位板だとスカルプトやボディペイントもないしSketch&Toonも無い
なによりモーグラがないからやれることほとんど無くなる
ユーザー目線でひいき目に見てもさすがに今時10万のソフトでこれは削りすぎだと思う
2010年くらいならこれでも良かったと思うけど
トゥーン機能はVisualizeでやっとだし、スカルプトが欲しいならStudio買うしかない
だからいいソフトだと思ってるけど売れないのも当然だと思ってる

個人的にC4Dが他のトゥーンが強いソフトより有利なのはボディペイントが強力なこと。
Photoshopの画像形式であるPSDのレイヤーに直接描き込めてブラシが2D系のツールに近いんだよね
最近の萌え系キャラなんかは顔をテクスチャで表現することが多いので表情パターンを
レイヤーで持てるのが非常に有利

あとはトゥーン機能に関してはLWのUnrealやBlenderのFreestyleより強力。
ラインの質がいいし設定の幅もすごく広い。マニュアルがネットで見れるから興味がある人どうぞ。
MAXのPencil+もネットでマニュアル見れるから比べてみるといい。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:01:13.16 ID:Etl9YtyN.net
てさぐれは全部MMDかと思ってたけど違ったのか
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20131006/p1
この記事からするとMMDのほうが一部だけなのかな
どちらをどこまで使ってるのかわからないけど本編は線パカめりこみ放置だし
回によって線極太だったりで使いこなしてるわけでもなく生産性と話題性
狙っただけのものだからあれをC4D作品ですっていうのは可哀相な気がする

>>454
トゥーンに強くてPSDのレイヤー使えるってとこで興味湧いてきたけどやっぱ高いなぁ…
公式見てもアップグレードの値段がわからなかったんだけど平均おいくら万円?

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:25:30.04 ID:cGhqd50H.net
c4d動作が安定してるっていい事だよなぁ、高いけど…





と、一瞬思ってしまったが

高いくせにクソ不安定なソフトがデカい顔してることの方がおかしいわ
完全に毒されてたわ

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:41:00.15 ID:HPs59MaO.net
>455
キャンペーン中に買うと3割くらい安いけどアプグレも安くないからな
最上位のStudioでだいたいアプグレ10万くらい
1バージョン飛ばすと1.7倍くらいになるシビアな価格設定

サブスクつけとけばその間新ver出ても自動でアプグレで
Studioで年間7.5万ちょいくらいだったかな?
AutoDeskよりはマシだけどやはり安くない
やっぱり価格が価格だからオススメしにくいんだよね
海外のフォーラムでもこの価格体系と制限については批判ある

トゥーン目当てでMAX+Pencil+買うくらいなら全然お得だけど
Primeは10万取ってお試し板レベルなのでこれは勧められない

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:53:41.10 ID:/hlZfdEC.net
>>455
てさぐれは本編がC4DでEDだけMMD

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 15:17:20.53 ID:T7w5ZBMw.net
>>452
MODOがアイテムアニメーションが出来るようになったのが今から10年前で、
キャラクタアニメーションに必用なボーンやセルシェーダーを
実装したのが601(2012年)だから、今から4年前のこと。
プロがアニメーションツールとしてMODOを導入するには一通りの
アニメーション機能が揃っていて、且つある程度こなれた(落ち着いた)
バージョンぐらいが見極めになるので、
実際MODO701(2013年)でやっとペアレントコンストレイントが実装された
実情からすれば、アニメーションを制作出来る最低限の環境が揃ってきたのは
801ぐらいからだと見ていい。(現在の最新版でもノンリニアアニメーション編集は未実装)
そうすると、今からたった3年前に過ぎない。
MODOを初めて手にしたユーザーがMODOを習得する期間や、
まだMODOをアメーションツールと認識していない制作会社から見れば、
3年程度の短いスパンだとMODO使用メインの作品が挙がってこないないのは当然だし、
MODOユーザーの絶対数も少ないのに、更にアメーション迄使いこなす
人材(ユーザー)ともなれば数はもっと絞られてくるので、
現状MODO作品が少ない(無い)のは当り前だろうね。
今から5年ぐらい先になれば、情勢も変わってくるかもしれない。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 15:19:06.95 ID:T7w5ZBMw.net
一方、Blederの場合では、
ユーザー数がMODOユーザーと比べて比較にならないぐらい多い。
おそらくMODOユーザー数より100倍以上多いのでは?いやもっとでしょうね。
それでも出てくる作品の多くはしょぼいものが多いのは、
ユーザーの多くが趣味層だからです。
真剣に取り組んでる人が少ないし、又独学の限界もある。
或いは才能はないけど3Dには興味あるってだけの人も
無償のBlederに飛びついてくるので、品質が低い作品が多くなるも当然です。
一方、将来の仕事や本格的に3Dをやりたい人や、
美術的センスがあって専門学校に通ってるような人は
世界的に見てもMayaやMaxを使うので、業界デファクトと言えるような
メジャーソフトでは質の高い作品が世に出やすくなります。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 15:28:00.54 ID:T7w5ZBMw.net
あるソフトに対して素晴らしい作品があるのか?、無いのか?、
或いは、作品が多いか?、少ないか?。って言うのは、
単にソフトの機能力の差ではなくて、
ソフトの歴史、ユーザー数、ユーザーの質、ソフト価格、ソフト機能等を
含んだ複合的要素に起因するものなので、
単純にAソフトだとこの作品があるから凄いソフトだとか、
Bソフトには凄い作品がないからしょぼいソフトだとか言ってる人が居れば、
その人の頭の中は空っぽだと思って下さい。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 15:34:07.47 ID:Etl9YtyN.net
>>457
初期費用は高いけど維持費安いなら購入検討…
と思ったけどアプグレ維持費もお高いのね残念
情報ありがとうございます

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 16:35:40.71 ID:9WTzHte+.net
C4Dが不安定っていうのはマジなの?
ハイエンドソフトで落ちやすいってのは本当ならまったく使えないって事になっちゃいそうだけど。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 16:41:03.09 ID:pEgH1YhU.net
このキャラアニメもC4D
https://m.youtube.com/watch?v=IVd0ZknT728

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 16:49:14.70 ID:HGHsSWNs.net
>>464
なんかヒドイなw

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 17:34:50.63 ID:LmcCe58A.net
>>459-461
あまりに必死過ぎてワロタ

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 17:39:27.09 ID:cGhqd50H.net
殺人鬼の90%がパン食ってたからパンスゲェみてーな話してんな

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 17:41:27.16 ID:uua6U5eG.net
倒産した社長の90%が日経新聞を読んだ事があると回答!

とか

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:47:32.09 ID:agJeBfT/.net
セルルックのサンプル見比べてるだけじゃないの?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 19:00:56.06 ID:mkCYC6hA.net
1)MODOにはキャラアニメーションに関しては最低限の機能しかない。
2)ユーザー数も少ないし、業界スタンダードじゃないからプロも専門学校生も使わない。
3)blenderで作られた作品はほとんどカス。
4)ソフトを出来た作品で評価する人は頭カラッポ。

ってことなのかな?
あまり擁護になってないような気がするし、3と4の組み合わせに、自己言及めいた部分を
感じるんだが。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 19:02:19.22 ID:XnFdiBMJ.net
MODOはモデリングだけに使ってる人がどんくらい居るのか気になる

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 19:05:11.83 ID:VGopHXaW.net
>>463
誰もそんな事言ってないよ
バグだらけで不安定の頂点がMODO
C4Dはその対極で鉄壁の安定性の高いソフト

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 19:48:29.17 ID:5ekGPlbn.net
世界モデリング選手権があれば誰が最強かわかるのに

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 07:59:10.95 ID:i9ZXwTO7.net
憧れの作品と同じソフト使いたいって思うもんだろ

リッジレーサーR4のOPに憧れてLW買った人は多いと思うけど
西郷に憧れてMODOを買った人はいない

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 11:35:51.00 ID:DfEa+CqS.net
憧れで始めるようなユーザーはそもそも10万20万ほいほい出せないので…

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 11:46:04.41 ID:i9ZXwTO7.net
ほしのこえを観てLW買った人は多いよね
そういうキラーコンテンツがMODOには一つもないんだよ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 12:21:03.67 ID:f//Wv5oi.net
何十年前の話してんだよ汚ッサンw
今時LWなんか誰も買わねーから引っ込んでろよwww

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 12:28:32.78 ID:i9ZXwTO7.net
無料のBlenderはとりあえず置いておいて
日本でシェアの少ないマイナーなC4Dですら商用アニメ作品があるのに
何でMODOにはないんだよ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 13:17:05.44 ID:kwWKiody.net
>>477
今時2chに来るのおっさんだけだろw

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 13:21:38.46 ID:YKDYRcL/.net
ポイントは年じゃなくて話の内容だろ

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 13:49:54.48 ID:i9ZXwTO7.net
リッジレーサーR4の頃のLWにはウェイトすらなくて
押さえ用のボーンで変形をコントロールしてた
そんなしょぼいLWでも作品は作られたし発表されてた
MODOのアニメーション機能がしょぼいから作品が作れないというのは甘え

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 15:09:46.33 ID:6gdeCHEY.net
単に作品が世に知れ渡るような人は仕事上MayaMAXに行っちゃうから
中途半端な位置のMODOは使われてても表にでないだけでしょう

>>481
MODO叩きたいのか擁護したいのかわからんが
アニメーションに強くないShadeでもIKEDAさんみたいに
使いこなしてる人が使えばこんなのまでできるし
最後の行はほんとそのとおりだと思う
https://www.youtube.com/watch?v=VdOKHE0kaHU
https://www.youtube.com/watch?v=vwifdR5Z8V8

LWはver6にはもうウェイトあったと思うけど時期的にはver5か
由水さんもあの時期によくあれだけのもの作ったよね
それにしてもいまだにウェイト編集もボーン編集も面倒すぎるから
いい加減次の改装でなんとかしてほしい

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 16:35:24.34 ID:uT0MytkQ.net
>>482
これマジですげえな。
どんだけ好きでもアニメーションは他ソフトでやりそうなもんだがマジでshadeでやってんだな。いい意味でアホだな。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 16:49:28.23 ID:gK8Fqmxl.net
だから今MODOでなんか面白いの作れば代理店もバックに付いてくるようなCG作家みたいになれるぞ
さあ買え

買ったけど使ってねえ俺が言うのもなんだけど

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 17:12:35.38 ID:wjY7R50T.net
あんたがやりなさいよ!

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 17:23:24.52 ID:C0IbSNnR.net
blender興味はあれどまだ触れてないんだけど
オープンソースなら誰かがUIと操作体系を業界標準使用っていうか
mayaかmaxっぽくエミュレートしてくれたら一気に広まったりしないだろうか

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 18:18:05.98 ID:4Lziq1d5.net
そりゃあMODOが使われてる映画やテレビドラマもあるけど、
毎日LWマンセーのために朝から晩までググる基地害と、ググり合戦になるかとおもうとばからしすぎる。
どんな反証があってもプププたいしたことねーとか、必死で自演の叩きやるだけだと最初からわかりきってるし
そんな壊れた人口無能と口論してどうすんだ、と思うと徒労感しかわいてこない。
お前と違って、みんなは2ちゃんで自演するために生きてるわけじゃないからさ。

どうせお前の頭の中は300%
LWスゲー神!神!神!神!クソMODO!クソ!クソ!BlenderクソMAYAクソクソだろ?
よくもそこまでたかがCGツールに狂えるよなあ。
もしかしてお前のLWと出会わない方が人生よかったんじゃねーの?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 18:25:04.94 ID:i9ZXwTO7.net
>>486
ユーザー設定でUIをMayaMaxと同じに変えられるよ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 18:28:07.14 ID:DDQY7/mh.net
>>496
右クリ選択以外は今のままでもじゅうぶんmaya/maxぽい操作系になってる。
ビューポート操作なんてmayaとmaxでも全然違うしそれくらいのレベルの話であれば。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 18:46:58.32 ID:i9ZXwTO7.net
そのソフトでどれだけの作品が作れるかっていうのが
ソフト選びの一つの指標になると思うんだけど
作品がないのにLWやメタセコやMaxのスレでMODOを薦めてくるから
辟易してる

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 18:53:37.24 ID:gK8Fqmxl.net
>>487
ラーさんそれが今日の芸風ですか?

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:08:23.70 ID:+RskwWWH.net
一定数どこの世界でもこういうキチガイはいるんだろうけど、狂信的なアイドルオタクみたいで手に負えんわ
こいつが使ってるであろうLWユーザーもえらい迷惑だろうな

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:23:01.55 ID:6gdeCHEY.net
今回はID:i9ZXwTO7とID:4Lziq1d5で自演なのか?
ID:i9ZXwTO7はMODO擁護とアンチ両方でキャラ破綻してるけど
ID変え忘れなのかそれとももう自分でもわからなくなるほど
病気が進んでるのか…

>>492
1年くらいならともかくもう10年近く3DCG板荒らしまわってるからなぁ
俺もラーのせいでLWスレほとんど見なくなったわ

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:29:59.41 ID:i9ZXwTO7.net
メタセコスレでMODOindie薦められてもさ
メタセコで作ったモデルはMMDでバリバリ動いてるのに
MODOで作ったモデルなんてないじゃん
何でメタセコ使いがMODOに乗り換えると思うのか謎

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:35:19.93 ID:+8ikFlhn.net
LW離れてから長いんだけど今どうなってんのかと見たらこんなプラグインあるんだな。
https://m.youtube.com/watch?v=ctESAMUQYv8
けっこうすごいと思う。
まぁ今なら造形はZBでやっちゃうかもだが、SDSモデリングでは使い所ありそう。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:37:19.86 ID:+8ikFlhn.net
>>494
さすがにそれは無理があるだろ。
メタセコよりははるかに多機能なんだからモデラーとしてMODOindieが勧められてもおかしくない。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:38:08.96 ID:YKDYRcL/.net
>>495
すげーこんなにモリモリくっつけられるのか
自分blender使いだがこの機能欲しいなあ

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:49:01.65 ID:+8ikFlhn.net
>>497
すごいよねこれ。
公式のプロモーション映像だからなんか罠があるかもしれんのと、三角ポリを許容してるっぽいのが惜しいが、
ここまですいすいくっ付けてるのはちょっと見た事ないのでかなりインパクトある。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:58:16.61 ID:0z8IBj7p.net
ローポリをブーリアンしてサブディビかけてるだけじゃないの?

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:04:07.42 ID:YKDYRcL/.net
境界のポリゴン分割を最適化してるっぽいね

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:06:06.91 ID:+8ikFlhn.net
>>499
SDSかかったプレビュー状態でこんなすいすいリアルタイムにブーリアンかけられるのを俺は他に知らないんだがなにで出来る?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:08:43.14 ID:+8ikFlhn.net
くっつけるときの再分割がトポロジーをなるべく壊さない計算入ってるように見える。
俺もこの機能欲しい。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:23:02.17 ID:gK8Fqmxl.net
>>497
ブレンダーにもあるみたいだぞ
https://www.youtube.com/watch?v=GlVHs3Xq_OQ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:24:25.49 ID:gK8Fqmxl.net
あとMODOにも標準で付いてるな

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:31:50.31 ID:+8ikFlhn.net
>>503,504
いやいや全然違うただのブーリアンなんだよそれは。
MODOのはメッシュフュージョンの事言ってるんだと思うけどあれもトポロジー崩れるんだよ。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:35:59.55 ID:gK8Fqmxl.net
>>505
いやLWのそれもそんなに綺麗には出来ないぞ
持ってて使ってるけどさ

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:38:06.18 ID:yCMF7hUF.net
>>506
なんだよ持ってんのかよw 
じゃあなんで違いがわかんないんだよ…
なんかお前の言う事は適当っぽいから自分で調べるわ。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:39:33.25 ID:YKDYRcL/.net
>>503
マジか!インストールしたらなんか別ソフトみたいになった
とりあえず「公式プロモの罠」というのもありうるの分かるしいろいろ試してみる

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:40:33.58 ID:omS+TwD/.net
MODOのMeshFusionなら非破壊でカーブも使える、ポリゴン数増えすぎるのだけが難点でトポロジー崩れなど気にするほどの事は無い

MODO 10 - MeshFusion Profile Intersection Intro Part 1
https://vimeo.com/176204511
MODO 10.1 - MeshFusion Simple B-Spline Sweeps
https://vimeo.com/165895639
Revamped MeshFusion in MODO 10.2
https://www.youtube.com/watch?v=n6qQSDX5YSY

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:43:01.77 ID:yCMF7hUF.net
>>508
おい待てそれはSENSEIっつう特殊なカスタムUIで
内部的にはBlenderとかわらない。
やってることもblenderでモディファイヤ使ってブーリアンしてるのと変わらないんだが…
SENSEIと同じことしたければ他にもいくつかアドオンあるぞ。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:54:13.56 ID:wjY7R50T.net
もうModo vs Lwスレ建ててそこでゴボウしばき合い対決しよう

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 21:49:26.22 ID:qtywh7Mj.net
>>509
そのポリゴン増えすぎってのが致命的だろ
重いし確定後に編集しづらいし
リトポするにもMFでよく扱うような人工的な物体をやるのは面倒だし

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 21:59:28.83 ID:YKDYRcL/.net
>>510
UI変えてmetaball的なモデルを使ってるだけでsubdivじゃないんだな
元々metaballとかつかってなかったから動画見ても気づかなかった
てかaddonOFFにしてもUIもどらねえ・・・

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 23:05:39.71 ID:DfEa+CqS.net
今更だけどラーってLWのこともmodoのこともろくに知らないな…

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 02:10:14.46 ID:hDUwofBv.net
次期LWっていつ頃予定?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 02:10:56.09 ID:F52zEIC3.net
単なるステマ請負業者かもしれないな

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 04:08:58.91 ID:nsAftQal.net
少なくとも仕事で使ってるふうじゃないよな
書き込みがいちいち感情的で気持ち悪い

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 09:07:34.05 ID:s/M3ppGt.net
>>515
2012年2月21日 LightWave 11!発売!米国にて出荷開始
2012年5月27日 LightWave 11正式日本語版リリース開始
2014年12月1日 LightWave 2015英語版アップグレードサービスの販売を開始
2015年3月3日 「LightWave 2015 日本語版」の発売を開始

早くても来年4月以降と予想
MODOセールしているからMODO買えばいい

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 18:07:38.07 ID:VvqjYWK3.net
えーっと、最近LWのことよく知らないんだけどCOREってどうなったの?

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 18:16:10.64 ID:HRuRK+tJ.net
>>519
なくなったよ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 19:50:33.94 ID:PUJHsAjR.net
いろんなソフトのチュートリアル動画見てるんだけど俺みたいなヘタレにはShadeって意外といいのかもしれない
昔は違ったらしいけど今のだとスッキリしててかなり分かりやすそう
https://youtu.be/olVtb7W595k?list=PLTQRCI531-nrPu_dc5mNtMODFsU6-1M8i

機能はそんなにいいから分かりやすいやさしいソフトが欲しい
いくら使いやすいとか布教されてもmodo C4Dのフル版はさすがに手が出ないし英語版は勘弁してほしい
LWはBlenderとイミフ度で大差ないし

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 20:06:12.67 ID:i6IdfM1+.net
>>521
解説者、耳元で愛を囁くような猫なで声で喋っててわろた。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 21:06:36.77 ID:VbAO3FmK.net
Blenderは次のバージョンで古い仕様一新して大改修するけど
101プロジェクトっていうらくらくホンみたいなのもあるから
UIで文句言ってるような奴はむしろそっちの機能で不満が解消されるだろう

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 21:09:11.18 ID:HRuRK+tJ.net
>>523
Blenderって毎回そんな事言ってない?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 22:12:45.52 ID:VbAO3FmK.net
毎回というか2.5のときに一回大改修した
101みたいなのはかなり前から言ってる人がいってたってくらい

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 23:55:16.23 ID:ZHS6p0M7.net
Blenderの101プロジェクトはゲーム開発者向けも視野に入れてて、
ビューポートシェーディングをUnityあたりと互換性のあるモノにしたいって言ってるのが気になる

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 00:37:57.74 ID:Yis9SyO4.net
PBRに対応してないのってもうblenderしかないしな

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 00:48:02.86 ID:6DfJP+4P.net
>>518
いや
その結論はおかしい

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 00:49:13.59 ID:fEkzRcWz.net
>>527
BlenderのメインのレンダラーはPBRじゃなかったっけ?

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 01:24:18.88 ID:wxC8oOH6.net
本格的にCGに首突っ込むのにどれを極めていくか迷うな

業界だとMAYAか
昔何かでmetasequoia使ってるのもみた
BlenderはフリーだけどどうもねGIMPとかいうペイントソフトと同じにおいで嫌い
Zbrushとかはモデリング特化か

キャラフィギュア造型(出力前提)を主として、
ローポリ、適当にMMDで動かしたりもしたい
両刀使いみたいな形でいくしかないのかとも思いつつある
なお仕事(過去)で
ライノ、Solidworks、他を利用してた
まぁそれらでもいいけどね色々と
ライノでやってくのもいいちゃいいか
このCG業界みてるとやたらMAYAを主体としてあとは横並びというかBlenderやzbrushが多いのでね、
時代に取り残された古いソフト使ってても効率とかそういうのでやはり劣るのかなとね
そうなると最近のソフト使おうってことになって色々調べてるわけで

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 01:36:24.27 ID:W7NpENrS.net
これはまたマウント合戦ですわ・・・

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 01:36:58.06 ID:TAg+HTPm.net
味わいぶかい語り口調だな。

>>529
レンダラーはPBRで組めるね。
ビューポートにリアルタイムでPBRプレビューできるブランチ版もある
>>527の言うPBRがなんの事を言ってるかはよくわからないが。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 01:51:46.31 ID:+FIOVHTD.net
タラタラと長ったらしく書いた上で文章スカスカで何も導き出せてないクソ無能はとりあえずMayaやっとけばいいよ

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 05:41:35.46 ID:Z2GaNmhk.net
Blenderは何でわざわざ初心者向け版を作るのか意味わからん
どうせ右クリ選択は止める気がないくせに

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 08:38:48.66 ID:g/dAStXn.net
ぐだぐだ言ってるやつはとっととMAYAつかって払った金額に見合うだけ創作すればいいんだよ

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 12:31:27.45 ID:SOjutqIu.net
★欲しいのがあったついでに調べた価格★ 間違いあったら指摘ヨロ

■MAYA・MAXの1年辺りの使用料が\23-25万程度。初期費用なし
 買い切りではないので支払い続けない限り使えない

■Cinema4D Studioで新規費用 \43万前後 キャンペーン時で\32〜35万くらい
 1度のアプグレが12-14万前後。さらに古いバージョンからアプグレするほど値段が跳ね上がる方式

■MODO フル版で新規費用¥21万前後 キャンペーン時で\12〜16万くらい
 1度のアプグレが6-7万前後。昔のバージョンからでも同額アプグレできる。

■LightWave 新規\15万前後 店の安売りやクロスグレードプロモーションなどで\10万くらい。
 1度のアプグレが5-6万前後。昔のバージョンからでも同額アプグレできる。

■Shade3D Pro 新規\6-7万
 アプグレ情報が調べてもよく分からない。昔のユーザーが今のを欲しくなっても詰んでるんじゃね?
 2世代縛りとか言う話も。せっかくの昔のユーザー資源をムダにしてるなぁ。。

■MAYA LT 1年分 \3.5万 初期費用なし 買い切りではないので支払い続けない限り使えない

■MODO Indie \3万、セールで\2.2等 英語版のみ 買い取り方式

■Blender 無料。新規もアップグレードも無料。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 12:42:59.38 ID:SOjutqIu.net
こうして調べてみるとだいたいここで名前が出るのが多いMODOやLWが現実的に普通の個人が払えそうな限界だとよくわかった
いくら有名ったってド素人が年間25万払って独学で勉強は冒険すぐるしC4Dはほぼ強制アプグレなのきついよね
並べてみると制限があまり多くないMODO Indieがかなりお得感ある

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 12:52:39.09 ID:rNsWskKz.net
モードの名前なんども出してるヤツなんなの?
病気なの?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 13:51:16.14 ID:SOjutqIu.net

俺のこと?値段並べて比べた普通の感想言っただけどなんかおかしい事言ってる?
何度もっていわれても俺けっこうひさしぶりなんだけど

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 13:57:49.58 ID:nsEL6GJk.net
>>537
どのソフトにも学生版ってのがあるから
学生の人はそちらの価格を調べた方がいい。
それから、学生版には制限もあったりする(商用利用不可や機能制限)から
合わせて要チェック。
ちなみにMaya、Maxの学生版だと無料になる。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 14:42:14.81 ID:W75J4K5d.net
>>536
Shadeは、2世代縛りじゃなくて、元々販売やってたイーフロンティアから販売を
引き上げたので、イーフロ時代のユーザーは、手続きしないとライセンスを引継ぎ
できないだけのはず。
https://shade3d.jp/support/faq/efro/

あと、MODOはバージョンアップのたびに定価もバージョンアップ料も上がる。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 15:20:29.93 ID:nsEL6GJk.net
>>541
>あと、MODOはバージョンアップのたびに定価もバージョンアップ料も上がる。

それはMODOが統合系3DCGソフトの機能量として未だ発展途上中だからだよ。。
他者と同機能量程度ぐらいに達する迄は価格アップし続けるかもね。
最終的にはMaya、MaxやフルセットのC4Dの製品価格帯と並ぶと思うよ。
MODOはThe Foundary製品ってこともあるから。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 15:21:06.69 ID:jC7cmLqj.net
>>533
>>535
なるほどね
じゃあとりあえず割るところからか

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 16:43:52.91 ID:SOjutqIu.net
maya学生版無料なの!?っと思って調べたら
使えるのは完全に在学期間までで卒業したら年25万か。。厳しい
modoもこれ以上高くなると厳しいね。新規の価格はいいけどアプグレ代がどんどん上がっていくとすると。
mayaもmodoも最初甘い言葉で勧誘してだんだんお布施がきびしくなる宗教みたい。。
lw買うならもうblenderでもいいかってなる
やはりblenderがあるからblenderに比べてどれだけいいかって考え方になっちゃうな
modo Indyの日本語版があれば迷わず行くんだけどなんで英語版だけなんだろ

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 17:01:49.26 ID:bo3kSrZl.net
>>544
ちなみにblenderを使いたくない理由ってなに?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 17:54:00.08 ID:SOjutqIu.net
>>545
ちゃんと入れて使ってるよ
でもなんか根本的に考え方が合わないというかコレマジ?ってなる
住めなくはないけどできれば違うところにしたい感じ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 18:01:03.86 ID:bo3kSrZl.net
>>546
なるほど。blender使えてるならMODOIndieに日本語版なくても使えるんじゃないの。
youtubeにかなり丁寧な日本語チュートリアルの動画あったぞ。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 19:30:04.77 ID:ur5b+gav.net
自動机だけじゃないがアカデミック版ってのはその後の取り込みのためだからな
慈善事業ではないのだよ

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 19:45:55.79 ID:W75J4K5d.net
>>546
何のために統合ツールが欲しいのかわからないけど、お金をかけずにそれなりの
CGアニメーションを作りたいなら、blenderと他のツールの併用しかないと思うよ。
モデリングでZBrushCoreや3DCoatやMODO Indie使って、モーション作成で
Akeytsuとか。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 20:22:51.97 ID:SOjutqIu.net
>>549
20万くらい以下で維持費が安くて感覚的に合う良ツールが欲しかった
でもやっぱりそのあたりに落ち着くみたいだねみんな予算的に。
3DCは買った。ZBは絶対フル版買わなきゃと思ってる。
blenderがメインでmodoインディで補佐かな。。
できればmodoフル版をメインにしてBlenderを補佐にしたいけど
アプグレ料どこまで上げるつもりかわかんなすぎる
もうちょっといろいろ体験版入れて考えてみる

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 20:25:46.23 ID:nsEL6GJk.net
>住めなくはないけどできれば違うところにしたい感じ

使いやすさって、極論言えば慣れてるか慣れて無いかだけだと思う。
一つの作品完成する迄、根性でBleder使い続けてみなよ。
作品完成した暁には、きっとBlenderが手放せなくなってると思うw
特殊だった操作性も染み付いているかもしれない。

ソフトの使いやすさとか違和感の感想なんてものは、
どれだけ使い込んだかで180°かわってくる。
けど、使い込めば決定的とも言える不満も出てくるけどねw

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 20:43:24.77 ID:nsEL6GJk.net
>>550
>3DCは買った。ZBは絶対フル版買わなきゃと思ってる。
>blenderがメインでmodoインディで補佐かな。。

駄目な展開ですよ。
CGソフトマニアって居るかどうか知らないけど、そこに片足突っ込んでると思う。
グループ制作でもなければ、統合系3DCGツール1本と、映像編集ツール(合成ツール)、ペイントソフト。
最低この3つがあれば映像制作は出来るから、まずはこの3つのソフトの操作だけを覚えるようにすること。
そこから制作に入って、必用に迫られたツールだけを追加購入してゆく。
似たソフト揃えるとソフト習得するのに時間食っちゃって、
絶対、絵に描いたもちで終わってしまうと断言する。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:01:44.76 ID:SOjutqIu.net
>>551
>使いやすさって、極論言えば慣れてるか慣れて無いかだけだと思う

うんそれは真実。住めば都って言葉もある。でも合わない奴は合わないってのもあるというか。
どんなに慣れた土地でも、ここはもうイヤ引っ越したいってなる人がいるみたいなもんかな
最後はその人の順応力次第じゃないかな
これでも1年は我慢して使って下手くそなりにモデリングして骨入れて
かんたんアニメ作るとこまではやったのよ。でも新しいこと調べるたびに
俺とは文化が違うというか肌が合わないって実感が強くなる一方でストレスたまってる
アドベのツールはなじむんだけどGIMPだとコレチガウってなる。アレに近い感じ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:13:34.90 ID:Yis9SyO4.net
blender→modo indie→blenderだけどmodo indieはきつい
当然他ソフトも使うんで吐き出さなきゃいけないんだけど外部スクリプト制限されてるんで
objで吐き出さなきゃいけないすると変なクリースが入るんだよね他で細分化させねーぜって開発の意気込みを感じる
コレさえなければmodo indieでよかったんだよ
ただこの一点だけなんだよ!!ほんとうにこれだけがネックなんだよ
早く直せよカスが!!

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:14:58.49 ID:bo3kSrZl.net
なにをやるか目的がハッキリしてないとあれこれ買う事になる。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:18:30.28 ID:bo3kSrZl.net
>>554
FBXもだめなん?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:26:11.92 ID:6DfJP+4P.net
>>538
それが有名なMODOラーだよ

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:50:12.96 ID:bv0WiTbs.net
ID:nsEL6GJk こいつは自動机の宣伝係じゃないか、無視でいい
高いソフトは習得する前に次が出てまた高い金払わされる地獄だ
>>537>>536のような金が無いと話している人を罠に嵌めようとするなよ

blenderメインで足りないところをmodo indie C4Dの安いやつ 3Dcoat ZBrush Substanceで補えばいい、全部買っても20万台だ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:55:30.92 ID:6DfJP+4P.net
作品を観ればどのソフトがどのレベルの作品が作れるか分かるから
ソフト選びは作品を見比べて決めるのがいいよ

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:59:43.39 ID:+FIOVHTD.net
またModoイジメに持って行くのやめーや

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:05:05.46 ID:6DfJP+4P.net
Blender使いにくいって人は
モデリングをBlenderでやろうとするからじゃないかな
モデラーをメタセコにしてボーンから先をBlenderにすれば
結構いける

あとBlenderが合わない人で統合ソフト使いたいって人は
永久ライセンスのまともなソフトはLightWaveだけだと思った方がいい
LightWaveをダサいとか古いとかいう理由で避けてると
いらないソフトが増えるハメになる

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:43:17.66 ID:/SZjaqE0.net
>>561
ラーはいいかげんLW推すならどの機能が他のソフトより
どう優れているか具体的に書けよ
実際に使ってるところを動画かキャプでしっかり晒すこと
Genomaがーとか機能紹介のカタログスペック羅列や
なになにはクソだから!みたいな子供理論はナシでな

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:45:18.33 ID:6DfJP+4P.net
LWとメタセコを避けて
良いソフトがないない言ってんだから救えない
モデリングはメタセコで覚えて
アニメーションしたくなったらLWを追加するのが王道

LWならプリセットリグをちょこっと改造すればボーンダイナミクスで
キャラの髪揺れまであっさりできるよ

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:46:48.09 ID:O5rimTVd.net
どこの世界の王道なのかねぇ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:52:28.70 ID:bv0WiTbs.net
10年前の王道だな
LWもメタセコも価格安くするしかこの先生きのこれないソフト

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:54:42.24 ID:6DfJP+4P.net
MODOを薦めてる人は
MODOがまともな線画を出せないことを決して言わない

アニメーションをフォトリアルで作ろうとすると
ヘアのレンダリングに時間がかかりすぎてセルルックに活路を見出すようになる
その段階になったときに線画が出せないことに気付いて
後悔するのがMODOを買った人の良くあるパターン

LWからMODOに移行しようとMODO買った人も
結局アニメーションはLWでやってる

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:02:18.40 ID:aszMKsxl.net
フォトリアルを諦めてセルルックに誰もが移るみたいな無理やりな話の持っていきかたがすごい。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:02:50.91 ID:/SZjaqE0.net
>>563
ほらもう使ってないのバレバレなんだがw
ならその動画キャプってアップしてくれw

BlenderがLWより優秀なのがわかってアンチになったから
こんどはメタセコに鞍替えとかほんとわかりやすいキチガイだな

>>566
そして指摘されたら念仏のように同じことをネチネチとMODO批判
それ書くのも何度目だよ10回は超えてるだろ
MODOラーなんて存在しない
お前が生んでるんだよ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:04:28.55 ID:6DfJP+4P.net
サブスクがきつくなってきた人から
永久ライセンスのソフトに移ってるから
Maxの永久ライセンスを廃止したADはいずれ沈む
近い将来LWかBlenderがデファクトになるよ

LWの統合とBlenderのUI改善のどっちが先かっていうのが
今後のソフト選びの見どころ

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:18:22.87 ID:/SZjaqE0.net
また妄想世界が始まった

ID:6DfJP+4Pは息を吐くように嘘をつく人間なので
初心者の人は騙されないように

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:23:16.80 ID:6DfJP+4P.net
MODOラーの虚言に騙されてMODO買った人は
線画が出せなくていつも後悔してんじゃん
MODOの開発は日本風アニメのセルルックに全く興味ないから
今後も線画が強化されることはない

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:40:07.44 ID:/SZjaqE0.net
>>571
いつも後悔ってどこでそんなこと書いてる奴みたんだよ
MODOユーザーそんなにいないだろw
だいたいなんでセルルック前提なんだよ
おまえの虚言でLW買って後悔した人はいそうだけどな

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:43:13.67 ID:93tlUU7+.net
LWもMODOはどっちも危険そうでC4Dも使ってる人少なそうで
結局もうBlenderでいいのかなって

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 00:17:55.71 ID:Ln/wHVLk.net
>>556
ダメだな。スカルプトソフト側にはクリースとかエッジウェイトなんて機能ないから
重複してるんだと思うけどスカルプトソフト側ではどうしようもない
modo側でも調べていろいろ試したが時間の無駄だった

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 00:46:49.39 ID:3pnfYfmR.net
>>574
blender→modo通常版→blenderだと>>554の問題は解決するの?
他社のソフトとエッジウェイト互換性無いだけの話ならフリーズするか使わなきゃいい
早く直せよカスが!! とののしるような事じゃない

>>554のようなどうでもいい一点しか不満が無いならmodo indieはたった2万で凄くいいソフトだな

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 01:00:15.50 ID:3pnfYfmR.net
ちょっと調べたら解決方法あったわ
煽って答え聞き出すタイプには教えないけど

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 01:09:52.15 ID:Ln/wHVLk.net
一旦他統合ソフトに持ってきゃいいってだけだよ
じゃあ最初からblender使えばいいじゃんってのがおれの答えだったな

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 01:26:35.46 ID:Y+Dxelbb.net
blenderとMODOindieでobjのやり取りをしたいという話と
MODOindieとスカルプトソフト間でobj行き来させたいという話が混ざってるな。

文脈から察するとスカルプトソフトに持ってくためにblenderを経由させようとしたが、
それでもやっぱダメだったって話か?

いずれにせよ解決方法があるなら良かったじゃん。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 02:09:09.36 ID:Y+Dxelbb.net
個人的にMODOは前から気になってたのでサブスクで買ってみた。
blenderだとモデリングはざくざくダイレクトに操作する感覚があるんだけど、
こっちはとにかく丁寧に作業していく感じだ。
しかしUIがきれい。ビューポートの見え方もblenderやMayaよりずっと見やすい。
まだ細かいことわからないが意外とスクリプトが強そうなんでindieでこれが使えないのはけっこう痛いのかも。
まあ自分もメインはMayaを使ってるのであくまでサブツールなんだけど、SDSモデラーとして良さげ。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 05:53:03.01 ID:WNOfUAWA.net
>>569
HobbyはLWかBlenderろいうのは賛成。
Modoラーはいる。
こいつらはキモい。

Cel Edge Materialで、
Modoでもそれなりには線画は出る。

3dcoatもzbrushは、
Blenderとの連携で、
バッチリ1クリックで行けるレベル。
俺はできてるしMayaとか他のGozより使いやすい。

BlenderはSkinもHeatが優れてる。
deltamushもある。
DualQUOTANIONもある。
使いやすいBlendshapeもある。
CorrectiveShapeもできる。
NonlinerのClipも使える。
AlembicもMMDもClipで行ける。
2.8のdependency cycleのインプリメント次第ではMayaを越す可能性は高い。

C4Dは割と良い。
LWはノウハウの蓄積があれば今でも用途はあるし実際に使われてる。

Modoは高いのに周回遅れ、
3周ぐらい遅れてる。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 05:57:06.81 ID:WNOfUAWA.net
MDD

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 06:36:22.75 ID:YUyMhPLX.net
またエアユーザーか

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 07:43:28.36 ID:Xd7jwGTm.net
2017年 Lightwave2015 Now on sale
こっちは3週どころの騒ぎじゃねぇんだけど(苦

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 10:58:12.51 ID:pFk0M12H.net
>>554
PSubでも駄目なん?
スクリプト使えないのはあんまり関係ない気がする

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 11:48:32.39 ID:tAD88Neq.net
ラー降臨中か

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 13:11:05.58 ID:Q74mXZpl.net
ラーはヒス起こすとMODOラーという誰も他に使ってない単語を連発するのがほんと治らないな
こいつのなにが気持ち悪いって発言に一貫性がない二枚舌が通常運転。
MODOを叩きたいときはBlenderでもMAYAでも持ち上げるけどLWと比較されると
コロコロ態度を変えてゴミだ糞だ叩き始める。LWユーザーでもLWの欠点を少しでも言ったらこいつにとってはMODOラー。
だからLWユーザーからも気持ち悪がられる
露骨でバレバレの嘘をつき、妄想がひどく、自分は絶対正しいって典型的な自己愛性人格障害の症例みたいだな

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 13:12:04.04 ID:0Gpis7B8.net
有名どころのスタジオの洋ゲーアーティストで仕事のモデルはMAYAで作ってる人も
自宅PCから配信してるとこ見るとfbxのアイコンがmodoだったりするのは何人かいた

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 14:14:40.76 ID:XAuC4ksK.net
>>569
>LWの統合とBlenderのUI改善のどっちが先かっていうのが

> LWの統合
全く期待できない。多分無理。古参の中には、別々で良かったというヤツもちらほら

> BlenderのUI改善
一応、来年の夏頃、v2.8で大きく改修される可能性がある

LWは、v11でアップグレード止めて、今はBlender起動すること多くなった。
実務では、3DCGソフト使ってるヤツを横目にPhotoshopオンリーになって、かれこれ半年あまり… 秋田…

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 15:16:33.80 ID:O0cLLjv4.net
MODOは、The Foundryの製品ページではモデリング・ソフトに
なってるのな。(製品リストでは3D Contents Creationだけど)

MODO Creative 3D Modeling Software | The Foundry
https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/
Creative 3D modeling, texturing & rendering tools

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 14:31:12.22 ID:RPQdfzIa.net
Houdiniってどうですか?

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 21:28:10.81 ID:dB0luqtn.net
逃げ込み先として定期的に名前が挙がるけど
せいぜい「FX強いよね〜」くらいの話しかされず、結局は誰も使ってないという
謎のカリスマ性を持つソフトだよ

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 21:38:21.60 ID:m6BmfRkp.net
MODOを使ってる俺は、センガガーとか言ってるキモオタに
差をつけられてラッキーだけどな。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 21:41:28.45 ID:rrA0QO70.net
>>590
統合ソフトみたいにまんべんなく使えるツールじゃないんだから
使う必要がある人には大変便利なんじゃないのとしか。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 21:58:00.84 ID:m6BmfRkp.net
Houdiniとかいうバージョンアップするたびに
前のバージョンのデータが読めなくなるゴミはいいから、MODOを買いなさい。

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 23:21:10.75 ID:IIdSqqdQ.net
houdiniは個人で使うぶんには良いけど、買うとどのソフトよりも金かかるからね。油断ならんやつですよ。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 23:57:21.07 ID:EZPsWGHR.net
学生でなくても使えて、使用期限のない試用版であるHoudini Apprenticeが
あるんだから、試してみればいいと思う。
https://www.sidefx.com/ja/products/houdini-apprentice/

検索すれば、日本語での情報も出てくるし、解説本も出てて、来年2月に
もう1冊出る。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 00:05:52.99 ID:Le0lnngJ.net
またMODOラーが暴れてるよ

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 00:16:39.55 ID:BYQPdjsK.net
ID:m6BmfRkp ← また始まった、ラーの「MODO使いのふり」
自分の言動で周りにキモわるがられるたびに相手のフリをして嫌われるクソな書き込みをしたあと
「またMODOラーの宣伝が」みたいに自作自演で攻撃するのがこいつのいつもの手口。
あとこういうお前への批判を「ラーの自演乙」みたいにレスしてまぜっかえすのもよくやるよな。

みんながお前を気味悪がってるというのを承知の上で「相手を自分呼ばわり」だの
手口がだんだん頭がおかしい奴の手段になってきてて、お前もう本当に終わってるよな

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 01:03:36.16 ID:/MW5ewAi.net
>>598
同意、俺もそう思う。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 10:19:57.75 ID:Le0lnngJ.net
さすがMODOラー
罪を擦り付けてきたよ

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 13:48:18.29 ID:fiQ6CgiM.net
ラーをいじるとき
お前もまたラーなのだ

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 15:33:45.41 ID:BWbSFRO3.net
steam版のマーベラスデザイナー買って触ってるけど、
ボタン留めの裏表が逆になったりするのをあっちやこっちにグイグイ引っ張って解消しようとしてると
ああ俺は一体何をやってるんだろうとなって虚しくなるねコレ

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 15:11:02.43 ID:kUAUTusE.net
年納めなんでラーへのウンザリをちょっとぶちまけてみる。
ラーの行動原理はつまりは全部逆恨みと被害妄想。

昔はLWスレで愚痴がなんか出たりしたらしい、ことがあるとラーがMODOスレに来て
「LWの印象を悪くしてMODOを買わせようとしてる!MODOラーの工作」だとか
「LWは次のバージョンで統合するって言ってるのにMODOラーが嘘ついてみんなが買うのを邪魔してる」とかすごかった

いろんなのスレでMODOが薦められてないか監視してて、どっかでMODOの名前が出たら
「昨日も**スレでLWを買うのを邪魔してMODOを買わせるよう工作していた!MODOラーは汚い!」と荒らしにきた。毎日ステマ言ってたね。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 15:12:06.26 ID:kUAUTusE.net
言っとくがMODOユーザーはLWユーザーだった者も多いのでそもそもLWを敵視なんかしてない。
ラーが一方的に敵視してわめいてるだけ。
現行ユーザーだって併用ユーザーだってそりゃ愚痴くらいは言うだろうよ
MODOユーザーだってMODOに愚痴くらい言ってる
しかしラーにとってLWの愚痴は「MODOラーのステマ LWへの印象を操作してる」なんだとよ

けっきょくのところLWはソフト自身の停滞のせいでユーザー減るし文句も出てるだけで
LWの停滞期にたまたまMODOが伸びてただけで、結局今はBlenderにも圧倒されてるんだがね

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 15:14:37.02 ID:kUAUTusE.net
さらにラーの基準だとLWユーザーであってもMODO Indieを使ってる奴は「MODOラー氏ね」らしい
だけど↓これラーのかなり昔の発言なんだけどラーは自分自身でLWのモデラーをクソモデラーって言っちゃってるんだよな

> LWの次のバージョンからはモデラーの操作変わるから「MODOはLWに似た操作感」っていう売り文句が使えなくなるね ざまぁ
> 今のLWの足を引っ張ってるのはモデラーなんだから
> 今のKUSOモデラー捨てて新しいモデラーが完成したら最強じゃん

で、未だにLWのモデラー変わっていないわけだが、いまだ「MODO Indieとの併用は悪、MODOラーの陰謀」だそうな。
なんでLWユーザーだけそんな縛りをしてCG作んなきゃいけないんだ?罰ゲーム?
こいつもう自分で何を主張したいのか解らなくなってるんじゃね?

さらに、LWのダメなところもMODOのせい。MODOの開発者残した負の遺産なんだってさ。
なんでもMODOのせいって言って妄想で頭を塗りつぶして、現実認識をゆがめてるから話が通じない。
もういいかげんにしたら?ラーくん。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 16:00:21.21 ID:VAMN++yI.net
こんだけ長文書いてかまってもらえると
来年のラーも絶好調で頑張れるな

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 16:36:01.08 ID:+4U/2nA3.net
>>605
KUSOモデラーわろたw
長文乙だけど説得できる相手じゃないよ

彼の変なところは普通LWは素晴らしい!から始まるなら
基礎を作ったプログラマーを称えて信者になりMODO崇拝コース
ならまだわかるんだけどなぜかLWソフト自体=Newtek or LW3DG
の崇拝になってるのが理解できない

一応Waverの端くれとしてLWモデラーはフォールオフだけは素晴らしいと擁護しとく
Blenderにフォールオフが付いたら個人的には最高モデラーだわ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 16:58:36.27 ID:lumh4O2b.net
Modoラーは
来年も、
なりすましたり、
罵倒したり、
ササクッテロですね。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 17:01:26.37 ID:lumh4O2b.net
>>607
なんだかよくわかんないけど

見やすい位置にFalloffあるよ?

MayaにもSoftselectionあるよ?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 17:06:13.10 ID:lumh4O2b.net
>>607
lightwaveは素晴らしいよ。

現場でも使われているし、
Modoははっきり言って、
アニメーションやるには最悪だよ。

モデリングも
いまではそれほど良くも無い。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 17:17:48.41 ID:lumh4O2b.net
>>607
いやー俺もさ、
最初300番台までは、
Modoを押してたのよw

将来性あったし、
100番代ですでにモデラーは良くできていた。

でもね。みんな300番台ぐらいから
重くなってきた。
もうモデラーとだけして進化してほしい。
と怪しくなってきたわけ。

バグもあまり取れてなくて、
ヤバイ感あったし。

それ以降も書けるけど
お前と会話するの面倒くさいから、
やめておく。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 17:26:40.25 ID:BQPrQ0AD.net
ネット工作専門の会社があるらしいから
10年以上も同じこと書き込んでるのは、そういう会社の人なんじゃない?
日本人には理解できないわ

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 18:08:28.39 ID:+4U/2nA3.net
>>609
LWのほうが入り抜き範囲指定細かくできるし使いやすい

ID:lumh4O2b
MODOラー認定してるけど俺は上の長文の人とは別人
一方的に数レスに別けてアンカつけたうえに面倒w
そういうところがもう常軌を逸してるって自覚がないなら
ほんとに精神科に行ったほうがいいよ

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 18:38:00.29 ID:F0zgAGNk.net
はたから見たらどんぐりの背比べっつうか単なる罵り合いなんだよなぁ
LW vs MODO スレでも立てて死ぬまでやりあっててくれって感じ

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 18:58:55.48 ID:R6fLMgCW.net
ポリゴンモデリングの機能差なんて微々たるものがほとんどで、要は慣れと好みでしかない。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 18:59:09.66 ID:VAMN++yI.net
どんぐりにとっては1mmでも大きな差となる

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 19:05:57.73 ID:F0zgAGNk.net
LW vs MODO
1mmを掛けた男の戦い!!

ち、小せえw
自分で開発したものでもあるまいし

戦闘中の人はどうぞ続けて
じゃあ、みなさん良いお年を〜

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 20:20:14.79 ID:v6dsHPPv.net
youtube 2016.12.31 フィルタ:今年

maya tutorial 1,000,000
3dsmax tutorial 144,000
softimage tutorial 3,960
cinema4d tutorial 458,000
modo tutorial 801,000
Lightwave tutorial 8,130
Houdini tutorial 75,600
blender tutorial 2,190,000

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 20:46:57.00 ID:8f5E993Q.net
Blenderとmayaとmodoあたりは別用法であったり他の語句に含まれる文字列まで検索されてそうだから全く参考にならんな
つべの検索は特にクソだし

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 21:47:00.16 ID:9+OE9Ams.net
括るなら3DCGで括った方が近い それでもBlenderは巻き込みが多すぎるが
Youtube :
3dcg maya 11,300
3dcg 3dsmax 5,600
3dcg softimage 1,230
3dcg cinema4d 5,670
3dcg modo 1,650
3dcg lightwave 1,900
3dcg blender 2,040,000

Googleトレンド 3年間の推移 :
https://www.google.co.jp/trends/explore?date=2014-01-01%202016-12-31&q=%2Fm%2F0svhm,%2Fm%2F01tgyn,%2Fm%2F023q2z,%2Fm%2F0699cq,%2Fm%2F0l1qq

プロアマごちゃ混ぜだが見比べると大体Blender>Maya>3dsmax≧C4Dで
あとはゴミカス同士仲良くやれよ、といういつも通りの結論が導き出される
分かったらここでケンカしてるクズどもは全員巣に帰れ よいお年を

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/31(土) 23:10:17.27 ID:rQ717Img.net
統合ソフトはもう実質maya,3dsmax,cinema4d,blenderの4本だけと言っても過言じゃない
Mood,lwはもうshadeと同じ枠

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 02:27:23.94 ID:r9rGkj5K.net
つまりModoだ、いやLWだShadeだなんてのは
外野からするとマドハンドA,B,Cくらいの違いでしかない
すげえどうでもいい争い

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 21:22:36.09 ID:mmBAGLlb.net
ModoユーザーにバカにされたからModoユーザー嫌いって言うならまだしわかるんだが
自分でModoユーザーの演技してそれを自分で叩いて評判落とすとかもう完全にキチガイ沙汰の逆恨みだな
MAYAもアンチがすごかったし売れてくるとキチガイが寄ってくるんだろうな

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 13:49:01.99 ID:BpAoMwLM.net
ラーってBlenderのカメラが水平に出来ないとか言ってたバカだろ?
LW VS MODOなんて構図じゃないのはこのスレの住人ならもうみんなわかってるからな。
このバカが一方的に全方位攻撃しかけてるだけでBlenderもmodoを叩くときだけ持ち上げやがるけど
すぐ手のひら返してBlenderもこき下ろまくったのは忘れてないよクソ野郎

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 14:21:12.12 ID:kHI06rC2.net
ラーとやらの話をしてる人達も同じ深みにハマってしまってるようで怖い。
「深淵を覗く時、深淵もまた〜」を思い出させるものがある。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 19:03:37.49 ID:a3lUWwdC.net
構う方も構われる方も基本的に池沼なんだなとしか
いつまで続けんのこれ

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 19:45:01.86 ID:e+1OnUjk.net
あけましておMODOとう
今年こそMODO製のアニメーション作品が観られますように

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 17:26:08.14 ID:af24UE45.net
マクソン頑張りが足りない
adを見切って移民が押し寄せる機会を
自ら棒に振るとはね

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 01:13:20.19 ID:+WWTNTS+.net
>>620
Googleトレントのジャンル認識はかなり腐ってるから芸人とかスマホとかジャンル指定すると
かなりメチャクチャになるよ。以前、深夜番組でダウンタウンがレイザーラモンに負けてる
結果とか出たのをネタにしてたくらいだし。

あと差が大きすぎるもの同士を比較すると下位の数値がおかしくなる。
長期にすると平均になるから最近の値はでないし、年末年始はなぜかかなり数値がおかしくなる。

つまりベストは1月末〜12月頭くらいまでの最近1年。世界中をターゲットにすると料理器具やシンガーや
古代都市やバンド名で引っかかりまくるので日本限定にする。これが一番現実の注目度に近い数字のはず

-----------------上位比較
Blender  81
MAYA    50
3DsMax   8
ttps://www.google.co.jp/trends/explore?date=2016-01-31%202016-12-01&geo=JP&q=3ds%20Max,MAYA,Blender
-----------------下位比較
3DsMax   67
MODO    51
LightWave 23
Cinema4D 20
ttps://www.google.co.jp/trends/explore?date=2016-01-31%202016-12-01&geo=JP&q=3ds%20Max,MAYA

ただBlenderは注目度の低かった2008年位を日本限定で見てもまだまだ数値が圧倒的に高いので
なにか他のデータに紛れている思われる。MAYAも人の名前や観光地でかなりひっかかる模様

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 01:20:13.28 ID:+WWTNTS+.net
下位のトレント比較のURLがおかしかったので張り直し
https://www.google.co.jp/trends/explore?date=2016-01-31%202016-12-01&geo=JP&q=3ds%20Max,CINEMA%204D,modo,LightWave

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 01:42:44.73 ID:4mWFnPgH.net
検索結果なんか比較しても意味ないよ
完成した作品の数を比べないと

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 01:53:16.54 ID:XG4hs56n.net
>>631
可能ならやってみればいいけど
さらに「一定レベル以上の作品比べないと意味ない」層が湧きそう
検索数はそこそこ指標にはなる気がするけどな

それはそうと「トレント」の最後には濁点つけて欲しいが

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 01:56:45.57 ID:+WWTNTS+.net
ハリウッド映画すげー!このソフト買えばこんなの作れるんだ!って何年前の方程式だよ
いまどき人件費に数億、手間暇度外視した超作品をソフトウェアの能力と思い込むのは情弱だけ

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 02:24:45.23 ID:+WWTNTS+.net
ああ、作品の"数"なら意味があるか。失礼。
全ソフトのユーザー、静止画、動画がすべて一堂に集まるデファクト的な総合3D投稿サイトが存在し、
みんなが使用ソフトを告知し、単一のソフトで作品を作っていれば、という条件がそろえばね。

でもSkechFabやArtStationでもほとんどの人はソフト使って作ったかなんて告知してないからね
単一のソフト使って作品作る時代でもないから机上の空論だよ

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 05:56:42.51 ID:/37UVAxZ.net
色々ソフト使うと言っても大体が
基幹の統合ソフト+それぞれの専門機能ソフトって形でしょ
統合ソフトについては何を使ったってのはあるよ

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 09:36:11.51 ID:CnqmRwfw.net
たまにソフト縛りでやってる人もいるよね。
ほとんどの場合アマチュアになると思うけど、
個人的にはシェーダーやレンダラーになにを使ったかはけっこう気にする。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 12:09:24.90 ID:c5K8AaDf.net
>>636
>たまにソフト縛りでやってる人もいるよね
Blenderとかはまさにそれが目的になっちゃってるような人をそこそこ見るな

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 20:06:46.73 ID:yoshTTPM.net
数字だけで見て決める評価なんて、例の
ハンバーガーとコーラが一番飲食されてる商品だから
世界一美味しい食べ物はコレなんだ。って話と
同じぐらい暴論よ

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 20:45:44.79 ID:DzsdAimW.net
雑誌のデータも活用しようぜ
某雑誌のCG会社アンケート

使用している3DCGソフト(プリレンダー)複数回答可
Maya 87%
3ds Max 78%
ZBrush 34%
CINEMA4D 29%
Houdini 19%
MotionBuilder 17
Softimage 16
LightWave 13
Mudbox 11
Blender 9
MODO 2
Shade 0

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 20:46:50.84 ID:DzsdAimW.net
使用している3DCGソフト(リアルタイム)複数回答可
Maya 90%
ZBrush 71%
3ds Max 62%
MotionBuilder 36
Softimage 26
Mudbox 24
Blender 19
Houdini 12
LightWave 7
CINEMA4D 7
Shade 5
MODO 5

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:05:56.27 ID:KhpTlU1l.net
MODOはマジでShadeレベルだったのかよw

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:07:10.21 ID:tBnGOIZ6.net
C4Dがプリレンダだとそこそこ使われてるのに
リアルタイムで全く使われてないあたり中々信憑性があるなそれ
7%ってのもBodyPaintでなんとか稼ぎ出した数字という感じだ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:25:03.85 ID:4mWFnPgH.net
MODOはMayaの1/50しか使われてないのに
購入相談があるとMayaLTかMODOindieみたいに
さもMayaとMODOが同列かのように並べてくるから気持ち悪いんだよ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:40:22.61 ID:addTrPjc.net
価格帯という概念がないのか君は

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:46:12.72 ID:4mWFnPgH.net
MODOindieに価格と性能が最も近いのはメタセコのフル版だろ

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:55:57.56 ID:mtuSddX6.net
とりあえずCG会社へのアンケートで出たフル版の話と、
LTやらIndieやらの話を直接的に結びつけて考えるのをやめろ。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 23:04:02.48 ID:/37UVAxZ.net
マイノリティほど声がデカいってやつじゃね

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 08:59:23.47 ID:OT4G6WDg.net
>>637
カウンターカルチャーじゃないけど、
現状でもAutodesk帝国下でのパルチザンくらいの意味合いは持ってると思うから
人身御kもといCOOLで酔狂な人たちには頑張ってもらいたい
やっぱ独裁体制は不健康だしね

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 11:15:06.83 ID:dHEcZ3ce.net
質問させてください
イラストの素材用に、
車やガンダムなどの複雑な工業製品をモデリングしたいなら
何のソフトが向いているんでしょうか

blenderみたいなポリゴン系がいいのか、
fusion360みたいなCAD系がいいのか、
zbrushみたいなスカルプト系がいいのか……

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 11:44:17.46 ID:i3/elii9.net
Fusion360一択

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 11:47:22.90 ID:i3/elii9.net
と思ったけどイラスト用ならポリゴン系かな
メタセコで十分だと思われ

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 14:06:21.57 ID:WqzFoe7s.net
>>594
あれ?うちのHoudini15.5だとHoudini6のデータが読めるんだけど。
エラーメッセージ山盛りで出るけどww
逆にH15.5のデータもH6で読めるよ。
これもエラーメッセージ山盛りだけど。
ソフトをヴァージョンアップしたら、古いヴァージョンが立ち上げられなくなるよりマシなんじゃない?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 19:10:50.63 ID:P70Vn19i.net
ID:4mWFnPgH = ID:DzsdAimW
またこの辺は例の人でしょう。もうこの人の書き込みは露骨すぎて
毎度毎度あなたがmodoをたたきたいのはわかりましたハイハイって感じしかしません
やってることは自分で病的なアンチをして反論されると逆恨みって粘着質のヤクザみたいですし

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 19:44:35.34 ID:L85tzDaC.net
>>649
どういう絵柄を求めているかわからないけど、ガンダムにポーズ付けて
ビームサーベル作動させてるとかのエフェクト付けたレンダリング画像が
欲しいなら、最初からblenderで作るのがいいと思う。
アニメっぽいレンダリングも出来るし。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 20:53:20.43 ID:BmxgjjMc.net
分裂症みたいなソフト使ってると精神にも異常が現れるのかもしれんね
統合ソフトというからには分裂してないソフトの方がいいかもしれんね精神的にも

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 22:20:55.84 ID:hUFIsPVv.net
>>649
ウェザリングしたり、パース崩したりするなら、CADより3DCGソフトの方がいいよ。

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 23:32:45.25 ID:y4KCKXul.net
MODO indie買っとけ。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 00:05:13.43 ID:r/cNBxaV.net
shadeは安いし自由曲面で車のボディラインを作りやすい

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 00:17:40.41 ID:Pyet3bsv.net
ZBrush+Blenderは、

最強ですね。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 00:13:47.98 ID:+RRdFD+E.net
釣れないですよ。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 02:20:02.78 ID:gZSeBrIa.net
自分もBlender+ZBrushだわ
あと必要なのはPsとAeとVegasとSaiかな

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 02:01:59.39 ID:lim6iWeW.net
zbrush core+blenderがコスパ最強の情報強者なんだよなぁ
もうこのセットを次スレのテンプレに入れといてくれよ

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 02:26:42.44 ID:E+Ahu6Xc.net
Blenderの弱点はPaint。

だから。

SubStancePainter+Blender

が最強。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 03:48:30.25 ID:Xrg6A346.net
SubStancePainterはテンプレにないけどこのスレ的にどんなもんなの?

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 09:39:16.96 ID:/+mxQiYK.net
コスパ優先で初心者が一通りやりたい場合のおすすめセット
(商用利用はないものとする)

ゲーム系
→blender+SubstancePainterIndie

プリレンダー系
→blender+MariIndie

さらにコスパ下げて一通りやってみたい
3DcoatEducational版

タブレット持ってない、スカルプトだけちょっとやりたい
→ZbrushCore

どのソフト使っても学習コストはあまり変わらない気がする。
blenderは統合型と考えるとかなり多機能なので全部覚えようとしたら大変だけど。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 09:49:20.97 ID:E+Ahu6Xc.net
>>664
3DCoat
SubStancePainter

2大ペイントソフト。
どちらも優秀。

どちらにするかは、
好みの問題。

ZBrushのPolyPaintから
Textureへの転写も悪く無い。
XnormaleでBakeするのも良い。

Paint系は、
そんな位置づけ。

現時点では、
Mariはいらない子。
誰かが買ってくれるなら、
機能的には悪くは無い。
SubStancePainterで十分。

3DCoatおすすめ。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 09:50:06.87 ID:VKYq32yk.net
あ、3DCもblenderとの組み合わせだな。
>>665の中なら高くても2〜3万出せば始められる。いい時代だな。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 10:04:19.60 ID:y5rqHRNl.net
3DCoatってZBの競合だと思ってたけどペイントも優秀なのか
ZBよりリトポが優秀ってのはちょこちょこ聞いた気がするけど

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 10:13:57.25 ID:NvofqlIk.net
3Dcoatでペイントってのは本当に3Dcoatで全部やりたい人だけの話で
よそからペイントのために持ってくるメリットはないと思う
公式が用意してる素材の豊富さと、ない物は作ってしまえるsubstance designerの存在がでかすぎる
SPと比較するならQuixelのほうだけどこれも公式のやる気のなさでSP優勢

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 10:14:42.44 ID:VKYq32yk.net
あーまぁ確かにmariは入れなくてもいいかもな。
プリレンダー系だと使われてる率も高いんで一応分けて書いたけど。
あとテクスチャペイントはquixelも用途によっては便利。重いしだるいので全然オススメはできないが。

3Dcoatはマジで便利だよ。
なんつうか便利なツールの詰め合わせみたいな感じ。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 18:32:41.40 ID:ln0xgSTP.net
3Dプリンターでフィギュア出力するのに最適解って何かな?
ZBrushか3DCoatでスカルプモデリングまではわかるけどそこからポージングしてデータ出力となるとちょっとわからない
Blenderで事足りるかな?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 18:41:44.17 ID:faO6gfbI.net
>>671
ポージングもZBrushでしょ?
ポーズを変えたら服のシワや筋肉の流れも変わるんだから
またスカルプトで仕上げしなきゃいけないんだし

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 19:08:51.90 ID:ln0xgSTP.net
>>672
なるほどそりゃそうか
前に見た記事ではMayaに持って行ってたからそういうもんだと思い込んでた

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 22:19:21.77 ID:surSFyl8.net
骨入れて動かすのはほぼ動画かゲーム用途だろう

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 22:22:38.16 ID:E+Ahu6Xc.net
わかる人が多いので、
便利かもな3DCoatネタをかいてみる。

abrはブラシのところに、
ドロップで読み込める。

ペイントのSplineには、
筆圧プロファイルがあり、
筆圧を調整できる。
筆圧に応じてブラシ半径を変化させると、
いろいろ便利。
マウスのアイコンをクリックして、
筆のアイコンにすると、
筆圧が半径に影響するモードになる。

閉じたスプラインで、
模様を作って塗りつぶすのもいい。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 23:16:17.66 ID:PiWCj/tj.net
3Dcoat blenderはいいんだけどさUDIMに対応してないから
Substance painterがまともに使えねーじゃん

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 23:34:51.66 ID:+n2d4Tr+.net
流れ的にデジタル造形の場合ぽいから別にいいのでは?
デジタル造形やってる人は最後の分割レイアウトは3D Coatでやる人多いね
かと言って3D Coat一本の人も居ないし両刀使いになるのかな
この辺フォローできる人たのんます

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 23:37:51.14 ID:9JS5L/28.net
>>677
>最後の分割レイアウトは3D Coatでやる人多い
どっからの統計?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 00:21:59.83 ID:Rt/dObxQ.net
>>678
いやまぁ統計は取ってないんだけどもそうでもないのかな

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 04:15:30.95 ID:UqkzsrRQ.net
3DCは専門ツールの詰め合わせみたいなもんで結構いろいろできるからな
ただ個々の能力は専門ツールに比べると若干性能であったり使い勝手は落ちるけどそれでもまあ実用十分みたいな感じ
安いしアマチュアや個人〜小規模作業向き
開発者とコミュニュティの関係が良好で流行りの機能はいち早く搭載されることと標準で日本語サポートなことも含めて
何買えばいいのって人には薦めること多いな個人的には

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 08:39:17.42 ID:7FwRJmiM.net
いいソフトだと思うけどなんか初心者とかビギナーにはすすめにくい。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 09:14:42.46 ID:35/QSCtC.net
初心者はBlenderがいいね。

UIも2.5で改善されて、
すでに2.78だし、
使いやすいから、
もうUI論議はいらない。

それ以上を目指すなら、
サブスタンスなり
zbrushなり
3DCoatなり
買えばいい。

Blenderから、
UnrealとかUnityもいける。

あとはいらないぐらいだろ。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 10:05:15.16 ID:xij84r+6.net
上目指すカテゴリーが映像製作だったら
そのへんじゃまかなえないだろう

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 10:29:34.81 ID:Na8z/P0u.net
まぁなんだblenderのUIは2.7になってもアレだと思うぞ

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 10:46:37.33 ID:Ob9eA3k/.net
>>682
なんか?って思うのは
目指す「上」の場所が大前提として「趣味の範囲で」ってのが抜けてるからか

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 13:09:14.59 ID:7xtJ0XoH.net
>>684

お前、ZBrush持ってないの?
UIの変態さ加減は、コイツの右に出るモノはないww

Blender 2.7のUIスゴイ判り易いじゃん!

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 14:12:17.76 ID:Ob9eA3k/.net
煽りグセがついてるような人間の言うことはちょっとな…

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 17:19:29.75 ID:rw/wXN0Q.net
Blenderは無料なのが一番悪い

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 18:04:23.89 ID:pR3RwLS+.net
ステマ屋さんにとって

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 18:14:02.50 ID:CDYa+Z4g.net
UIの良い3Dソフトってなに?
俺にはどれもたいして変わらんけどなあ。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 19:54:29.10 ID:Ob9eA3k/.net
たいして変わらんというのは流石に無い
それとは別に例えばAdobeのインターフェースに寄せたほうが大多数にとって勝手が良いという話もある

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 19:55:43.65 ID:Ob9eA3k/.net
Adobeの例は画像編集とかの話ね

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 20:16:15.50 ID:j2hn401L.net
Windows準拠、Adobe準拠とかはとっつきの良さだね
機能の多い統合3Dソフトを使い込んでからの作業効率突き詰めると
そこから離れるのは致し方ない

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 20:59:48.02 ID:CDYa+Z4g.net
>>691
UIの良い3Dソフトってなにがある?
adobeは優れてるのか?慣れでしかないような。

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 21:29:30.69 ID:UqkzsrRQ.net
そんなん言い出したらまず優れたUIが何かってところから議論しなきゃいけないじゃん

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 21:35:15.59 ID:UWXINVV4.net
このスレ的には3DCGソフトのUIを比較するってお題ならアリじゃねーの?

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 21:57:08.90 ID:rw/wXN0Q.net
デフォルト固定で優れてるよりはカスタマイズの自由度が高い方がいい

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 23:01:48.89 ID:Tw5qPN7X.net
>>695
だって優劣を感じるんでしょ?
部分的でもいいからUIが良いと思うソフトを挙げればいいじゃん。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 23:26:13.78 ID:Qq3luelx.net
Photoshopはレイヤータブの操作感は優秀だと思うけど、パターン管理とかブラシ管理諸々は究極のゴミじゃね

それと俺はblenderのUIすきだけどね
ただ、アドオン制作者側がUIを綺麗に保とうという気がないせいか
アドオン入れまくるとカオスになるのが辛い

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 00:25:27.17 ID:xYfAZ/iC.net
MODOだろ。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 00:27:00.92 ID:FgU8ZbCU.net
Blenderは画面に表示される情報量が多すぎ
普通の人は見ただけでうんざりする

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 00:30:53.23 ID:v2y5Aga+.net
普通の人は3D製作なんてしない

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 04:08:09.48 ID:shQ2b3Cc.net
BlenderはUIの分割あれでいいと思ったとかと問い詰めたい

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 06:55:14.11 ID:WsxGTvZQ.net
UIならmodoじゃね

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 07:32:08.33 ID:ih34/Dm6.net
Softimageはそのへんもよかったなぁという思い出

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 09:12:00.25 ID:wns2YjG8.net
わかるわUIは左右に縦にならんでるのが使いやすい
SIとmodoは使いやすいと思ったわ
LWはなんか惜しい

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 09:52:44.36 ID:Zjv+0wFS.net
blenderもそうじゃない?>左右で縦に

blenderはそれよりもたいていのソフトにある、上部のメニューがないのが痛い。
だいたいのソフトは一通りアクセスできるメニューが一番上にあるじゃん。
blenderはコマンドがあちこちに分散してる。これが混乱の元で質問されても〜キーをおして〜キー、みたいな回答になりやすいのはこの為。
カスタマイズは好きなだけできるので自分でメニュー作る難易度はそれほど高くないけど…

海外の動画とか見ると検索窓出してインクリメントでコマンド出してる人が多いね。

UIはXSIが良かったなー。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 13:56:21.85 ID:Pmh/TFO8.net
C4D使いやすいけど使ってる人全然見ない

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 15:33:12.15 ID:IEE1/xZh.net
C4Dは海外が主流だからね。
日本じゃほんとにユーザー見かけない。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 16:10:55.91 ID:n4T4s+UH.net
日本の人口は1.3億人位だから
どのソフトも海外の方がユーザー数圧倒的に多いわ

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 16:18:13.45 ID:z/gJEBkL.net
比率と絶対数の違いがわからない子かな?

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 16:42:56.14 ID:NMZFvBs/.net
C4DはCGをコアでやってないデザインハウスとかが使ってるのは見るけどまぁ映像スタジオでがっつりってのはねぇ
EVERMOTIONでもTURBOSQUADでもC4Dフォーマットはちょくちょく見かけるようになってて
少なくとも根はしっかりはれてるみたいだね

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 23:26:03.11 ID:dFLOP+jQ.net
c4dはadobeが買い取ってCCのソフトの1つで出したら1番人気のソフトなるのになぁ

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 23:55:03.20 ID:nCLUUuri.net
adobeは競争相手がいないからやってけてるだけで
3DCGソフトは競合多数だからあっという間においてかれるんじゃねーかな

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 03:18:23.57 ID:+MUyuEgW.net
C4Dはすでに開発力のなさがADやLuxlogy未満なのが露呈しきってるから
Adobeになっても進歩の度合いに変わりはなさそう

ただAdobeにすりよっただけあってAEとの連携は頭一つ抜けてるし
デジタル音痴でも使える分かりやすいUIも2Dクリエイターに向いてるし
あと静止画用途なら機能的に見劣りすることもないから
AdobeCCで提供されたらシェアはかなり増えるだろうなと思う
つかPhotoshopExtendedがやりたかったことって要するにBodyPaintじゃんっていうねw

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 05:58:14.51 ID:5n1Hpeul.net
>>714
個人的には逆だと思う。3Dソフトの市場は『3Dソフトは専門教育を受けたプロが使うソフトで
難しくて当たり前、統合ソフトならこれくらい高価で難解なのが当然』という言う文化のまま硬直しきってる
それだけにユーザービリティに関しては完全に二の次で甘えもあるからその部分ではあまり進化してない。

したがって個人向けにリーズナブルでユーザビリティの高い3Dソフトを、Adobeソフトの操作性で標準化して
CCに組み込めばデザインや個人向け市場は根こそぎ持っていかれる可能性もあると思うよ。
アートやデザイン・出版・広告の人間にとってはADなんてどこの野良メーカー?ってくらいなじみがないし
Adobeの安心感のがハンパない。

今のところAdobeの3Dオンチさやマクソンの商売下手さを見ると、それが実現する可能性はないがw

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 07:58:39.58 ID:doRfftql.net
>>716
全く持って同意
C4Dの実力に見合わない存在感もアドビの叔父貴にケツ持ちしてもらったからだろうし
大手スタジオの人間は知らないかもしれないけど
素材販売サイトだと対応数増やしてるんだよね

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 08:50:15.16 ID:wrpeGQhj.net
adobeもphotoshopのバージョン上げるたびに3D系の機能は増やしていってるから、ガチの参入よりこのままの勢力図のほうが旨味があるんじゃないの?
広告だろうがなんだろうがプロなら必要なソフトは必要に応じて使うだけで、馴染みがどうとか関係ないし、
adobeが3Dソフト出したからってみんなが飛びつくとは思えないけど。むしろ不安しかない。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 11:01:08.27 ID:cX/pQqtz.net
これはプロが常識として必要を感じて導入するみたいなフェーズより
更に下方かつ裾野が広い領域の話やね
今のAIやリアルタイム系の技術開発が数年進んでこの領域まで降りてきたときに彼らが一番先に目につくのが何かみたいな

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 11:04:40.27 ID:a7tP67KN.net
抽象的過ぎて何を言いたいのか分からん

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 12:02:15.46 ID:5n1Hpeul.net
どんだけ頭かたいんだよ

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 14:42:17.36 ID:+MUyuEgW.net
信じられないかもしれんけど、自称なんでも屋(2D上がりの人達)の中には
未だにShadeで作って納品してくる人とかそういう層が今でも一定数いるんだわ。ネタじゃなくてマジだぜこれ

指定されたソフトを使うのが当たり前とかプロが飛びついて移行するとか
そんな次元の話じゃなくて、そういうガチとホビーの間にいる層を新たに開拓するみたいな話
C4Dはそれでシェア伸ばしたと言われてるしね。一昔前はマカーくらいしか知らない知名度めっちゃ低いソフトだったのに

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 16:25:04.04 ID:+SCfKhxS.net
>>722
MODOの人よ見ているこっちが恥ずかしくなるからもうやめとけ
MODOはほぼ誰も使っていないのがソース付きで証明されたばかりだろう

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 16:45:03.78 ID:MsWRRiK2.net
何故C4Dの話題でMODOが?

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 16:59:38.26 ID:0vylJzeY.net
722をどう読んだらmodoが出てくるんだ?教えて欲しい

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 17:03:34.77 ID:0ndq61ya.net
10年以上同じ事言ってるラーには
世の中全てがmodo使いに見えるようだw

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 20:39:28.98 ID:ukpfgu68.net
ラーの野郎w
やっぱり潜ってやがったか

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 20:40:14.41 ID:doRfftql.net
デザインなり設計事務所なりの社長がいまいちよく知らんけどこれからは3Dもできなきゃだよねーと
妙な意識の高さを発揮して下に導入を丸投げした時に何が起きるかというと
まずautodeskはコスト面でハネられてさりとてblenderはどうも体裁が悪い
shade?へー日本製ねーやっぱ日本製だから信頼できるでしょ!
C4D?へーadobeのプラグインみたいなもんなのねじゃあサポートも問題ないかしらん
こんな感じ

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 21:27:50.64 ID:qNtfLUlt.net
これからは3Dできなきゃねーって思う人たちは、CADの方行きそうだけどな
3Dプリンタとか設置してさて何でモデリングするかで統合ソフトは目的から外されそう

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 21:35:15.38 ID:doRfftql.net
いや〜になりそうっていうか現状どうなってるかの話ね

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 06:02:49.25 ID:7QvQSHjt.net
>>728
大体そんな感じだろうと思うw
デザイナーに未だShade使ってる人が多い理由に関しては
信頼感ってより美術・デザイン系の学校が好んでShadeを教えてたせいってのが大きいらしい
今はどうか知らんけど

大方の予想通りブームが終息した3Dプリンタ目的なら
お机様自身が無料のCADベースモデラー出してる
珍しく評判が良かったけど需要自体大してないからあんま話題にならんのよね

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 12:13:46.59 ID:yhoE0clt.net
ttp://cgworld.jp/feature/201701-enq.html

信憑性あるか判らんけどC4Dは意外と健闘してるのね

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 14:11:53.50 ID:0nW87F1a.net
>>731
> 信頼感ってより美術・デザイン系の学校が好んでShadeを教えてたせいってのが大きいらしい
> 今はどうか知らんけど
5,6年前までしか知らんけどそうだったよっていうか美大講師で教えてたよ
ソフト一本余計にケアするのが割に合わなくてやめたけど
ドフとの出来とかはあんまり気にされて無くて(違いが分からなくて)
日本製=覚えやすい・サポート期待ってのと一通り何でもできる(という触れ込みで売られてる)
なにより安価なのが大きい
こういう需要の海外版がたぶんC4Dなんだろうな

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 14:34:57.29 ID:7QvQSHjt.net
>>732
AEにC4D Liteが付属してるから
それの使用者もカウントされてるんじゃないかなたぶん

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 15:20:34.84 ID:0nW87F1a.net
あーなる
素材販売サイトの利用層とも噛み合うし、そういうこっちゃろねぇ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 13:36:37.74 ID:EoUmGKFb.net
https://www.youtube.com/watch?v=arpOCEoxvwg
Get a Peek at Adobe's Interactive Sculpting Project

Adobeが開発中のスカルプティングツールのスニークピークらしいけど、
数少ないコメントも、こんなの求めてねーよ的なニュアンス。
このままお蔵入りする予感。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 13:43:17.04 ID:ScopNt5Q.net
何が不評なの?正直タブ用なのか程度で用途が見えん

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 18:07:04.46 ID:8/4tbISh.net
タブOS用だとガチメインマシンで本気フローのZB対抗になるポジションじゃないしね
2Dだとかなり本気ワークに使えそうなのがアプリが多数出てるけどそれでもタブレットで仕事やる人は少数派
最近では3Dツールも出てきてるけど元々CPUが非力なタブレットで3Dをやる意味というか
何に使うのか作ってる方も探り探りやってる段階
携帯性が有利なことだけがデスクトップに勝るのでどうしてもアイディアラフ的な方向になっちゃうんだよな

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 18:26:27.31 ID:OppCXd8n.net
>>736
英語できる?
アプリ関しては否定的なコメントはないぞ。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 20:38:17.54 ID:XpLb9fGP.net
出先でスケッチ気分でスカルプできるのは単純に魅力だな
そもそもデジタイザ付きのタブが限られるが

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 20:59:52.80 ID:pYlmKMZc.net
アイディアスケッチでも十分な用途だと思うんだけど、それでもやっぱりそれなりのCPU積んでないときつい
そんでそれなりのCPU積んでるデジタイザ付きタブレットはファン付き・重い・分厚い・高いとなりがちで
出先で使える気軽なデジタルスケッチブックの範囲を逸脱しちゃうんだよな

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 09:17:55.92 ID:CVne15k1.net
まぁadobeもそんなガチ勢の需要なんて見込んでないでしょ
VRの3Dお絵かきみたいな一般向けの技術紹介とせいぜいデザイン補助程度で

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 11:39:36.59 ID:S70Tej/5.net
adobeの3D製品ってだけでもう失敗待ったなし

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 11:42:35.21 ID:QZ9F8QuD.net
なにこれ、ボクセル?
Adobeの3Dって何やっても中途半端すぎるんだから
さっさとフォトショップのスクリプティングでも改善しろバカ!

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 12:24:33.87 ID:Zh8NieZM.net
MAYAを春から扱うんだがその前にフリーソフトでモデリングとか練習しようかとか思っているんだが操作似ているのとかないかな

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 13:33:07.97 ID:lmd1XVhE.net
体験版でいいのでは
まあ30日間だろうから合間になんか触るならblenderしかないかな
一番いいのは体験版切れたら1月4300円でmayaLTのサブスクリプションを買って触り続ける事だと思うけど

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 15:10:41.76 ID:2Da9/Zm+.net
高けえ!
LTですらそんな高いのか!
もはや値段がLTじゃねえな
オイラのは買取り時代に買った激古モノだけど
思い切って買っておいて良かったのかもしれんね

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 21:38:05.80 ID:s0NxRY0F.net
PoserってもうDAZに食われてる感じか

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 08:07:47.81 ID:/t3z5Utc.net
DAZも大して画期的な改良があった訳じゃないんだが
そういやいつの間にかそんなイメージだな
機能や安定性はposerの方が上だと思うんだが
タダなのと手軽さがな

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 15:04:30.17 ID:gYWVfOlL.net
>>746
3月辺りに体験版触れることにした
ありがとう

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 15:58:51.62 ID:AzgTu6ZD.net
機能的に言ってもPoserの方がもう劣ってる
新機能に「Poserの弱いとこを強化してこんな事ができるようにする」って言うビジョンがないんだよね
1回客寄せできればいい的なペーパースペックばかりで蓄積になってない
バグだらけで一度実装されるとその後ちょっとバグ取りして強化なく放置の繰り返し

フィッティングルームも物理演算も使い物にならなかった
FBXにフィギュアコンバインやポリゴンリダクションなどはバグだらけ
プレビューレンダラもしょっちゅう応答不能になるし
ちゃんと使える機能になってれば競争力もあるがなにをどうやっても使えないレベル
ここ10年でちゃんと実用的なPoserの財産になってるのはモーフパテとGOZだけじゃないかな
あれだけは優秀。あとは地味だけどマスターパラメータや依存パラメータくらいか
10年間労力を注いだレンダラの改良はCyclesに切り替えたので全部ご破算になったようなものだし
計画性がない

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 22:29:42.63 ID:/t3z5Utc.net
>>751
そうなん?
まぁ俺も実際フィギュアのコンバートが面倒でいつのまにかDazstudioに移行してたんだが
いまだにインターフェースの変態っぷりとガタガタとした頼りなさには辟易してるわ
poserもたいがい変態だったがそれ以上にスッと入ってこない

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 23:36:53.86 ID:AzgTu6ZD.net
うんDAZのUIに関してはほめられたもんじゃないね。100%同意。
狭いところにキツキツに押し込んで情報過多の見づらいUIのうえ、パレットを縦にも横にも細かく分割して
ドッキングしてるからべらぼうに見づらくてデザインした奴出てこいといいたいw

だがフィギュアを扱ったりカスタマイズする機能に関しては
DAZのほうがあきらかにちゃんと使い物になる機能を着実に積み上げてる。

体格や関節位置がまったく別物になるくらいの全身モーフに
関節位置を自動でマッチさせるAdjust Rigging To Shapeや
服を自動で完全フィッティングさせるtransfer utility
WeightをOtherアクシスにコピーする機能とか
画期的な機能から地味なところまで確実に目標を持って堅実に強化してる。

フィギュアをリアルにする、モーフでもっとダイナミックにカスタムできるようにする、
という明確な設計理念が感じられる。
それに基づいてジェネシスの仕様を改訂しつづけてそれに併せてアプリの機能を強化してる

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 23:40:16.87 ID:AzgTu6ZD.net
いいところばかり列挙しすぎになったので補足。
フィギュアを扱う機能以外はたいしたことないというか足りない機能だらけですw

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 12:54:47.03 ID:+XKRkSZ/.net
すいません 質問なんですが
今から3Dのモデリングを勉強するとなると
マヤとZブラシどちらがいいのでしょうか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 14:05:49.67 ID:WittnW4l.net
>>755
キャラクターやクリーチャーならzbrush、それ以外ならmayaをオススメします。
両方やるなら両方かなーと思います。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 14:34:39.10 ID:FcmrCBU1.net
Zブラは有機体モデリングには良いものだし使えるようになっておいて損はないけど
そのソフト単体で仕事が成立するってもんでもない
今まで何もなかったところからモデリングだけを求められる状況ってのがよくわからないけど
3DCGを始めるにあたって金銭的な問題でまずはひとつ、って意味なら統合ソフトであるmayaを勧める
事情があってとにかくモデリング特化って意味ならZブラ買って統合ソフトとしてフリーのblenderでも触ってみるのもいい
(ただしblenderクセが強いので絶対視はしないほうがいい)

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 15:44:10.84 ID:B1nL2sPK.net
モデリングだけならメタセコイアでもいいと思うけど
というか何のためにモデリングしたいかわからんとなぁ

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 16:50:45.50 ID:LWYgmeYD.net
なんか釣りくさいな
割れでもなければ趣味のモデリングのためにMAYA使い続ける(金払い続けられる)人がいるのかどうか疑問だし
ZBrushやMAYAを英名で書けないレベルのド素人がモデリングとかいきなり言うかね?
なにげにモデリングって3D話題に慣れてる奴以外あまり言わないよね
3D完全に知らない奴の質問だとキャラ作りたいんですけど〜とかになる

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 16:53:15.37 ID:B1nL2sPK.net
学生さんでないの?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:32:04.97 ID:lLZd92mB.net
>>755
ゴールがはっきりしないとまともなアドバイスができないよ。

今から車買おうと思うんですが、
ロードスターと2tトラックどっちを買ったほうが良いですか?
って聞くようなもんだろ。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:48:07.30 ID:tU5fEOOq.net
すいません質問がざっくりでした。
まだ自分は学生でゲームか映像系の仕事に就きたいのですがCGをやる場合にどのソフトが大事なのか正直分からなくて質問しました。
中途半端に自分でも調べたのでおかしな言い方になってるかもしれません。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:53:04.37 ID:yWDCnF+2.net
じゃあとりあえずmayaだろ
Zbrushでモデルだけ作れてもゲームも映像系も自分で間口狭めるだけだと思う

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:57:39.81 ID:tU5fEOOq.net
基本Zブラシはモデリング キャラクター専用ソフト
という感じでしょうか?
マヤはとりあえず全般作る事が可能という感じですか?

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 18:00:19.87 ID:R5YD2jm+.net
>>762
>ゲームか映像系

その業界向けで3Dの基本を一通り習得したいならMAYA
よほどの才能がなければモデリングだけ出来ても「あ、この子使えない」で終わると思う

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 19:53:59.42 ID:Nlj+AkfN.net
ゲーム会社社員だけどもツールオペレータなんか取らんよ
極論を言えば絵が上手ければパソコン触った事ない奴でも取る
まぁスクリプトまで書けるTA寄りの人材なら話は別だけど

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 20:10:56.59 ID:tU5fEOOq.net
皆さん色々とありがとうございます。
マヤは学生中は無料で使えるみたいなんで
まずはマヤから勉強してみます。
>>766
それはデザイナー職としてはということですか?
まだどういう工程で仕事が回っているのかわかりませんが絵も勉強はしています。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 22:19:31.98 ID:y1u2htOY.net
希望職種がそこならデザイナーに限らず何でもだね
まずデッサンや画作り(構図やレイアウト含め)を第一に描きまくって卒業までに人様に見せられるレベルのモノを作っておく
次に英語をマニュアル読んで大まかに理解できる程度に
それからmayaの基本操作一通り分かるかなー程度で
最後に余裕があればzブラで自分のデッサンを立体で再現させてみる
それだけできればまぁまぁだよ
さらにデモリールが作れたら有望株だね

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 22:46:01.31 ID:t0ypOpww.net
>>768
人様に見せられるレベルというと具体的にはどんなレベルなんでしょうか…すいません…質問ばかりで

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 22:50:15.85 ID:2Ixe+CBV.net
>>769
学生ってデザイナ系の専門学校か芸大美大とかじゃないの?
それぐらい教えてくれない?

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 23:00:47.68 ID:Nlj+AkfN.net
>>767
スレチになってきたけど乗りかかった舟なので

ゲームの3Dデザイナの仕事はキャラクタ、背景、モーション、エフェクトの4種
ぶっちゃけツールなんて3ヶ月で習得できるんで会社としてはセンスのある奴が欲しい
自分が何が得意で何をしたいのかを明確にしないとツール触っても時間の無駄になるよ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 23:02:04.60 ID:R5YD2jm+.net
>>769
自分の能力、観る側の感性に左右されるわけだしレベル聞いたところで無意味
自分の全力、自分で最高だと思えるもの
それ以外ないでしょ
聞いてばかりいないでMayaなりBlenderなり落として手を動かしてみては?

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 23:23:23.56 ID:t0ypOpww.net
>>770
普通の大学です。
なんで人様に見せられるレベルってpixivで上位ランクの絵ですか?程度にしか想像かつかない感じです…

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 23:24:39.27 ID:t0ypOpww.net
>>771
センスというとどういうものなんでしょうか?
例えば参考になる有名なデザイナーさんとか教えてもらえないでしょうか?

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 23:26:49.70 ID:t0ypOpww.net
>>772
手を動かすのは前提としてなかなか質問できる機会もないので…不愉快でしたら無視してください。
申し訳ありません

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 00:13:58.85 ID:tw6tWfzc.net
スレ違いの質問にここまで答えてもらったら御の字だろう
あとは初心者スレなり総合質問スレなりでここで聞いたことを踏まえて質問してくれ
情報は小出しにせず、最初にちゃんとまとめてね

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 00:18:14.20 ID:VdMzrtDq.net
>>776
わかりました。
丁寧に教えて頂き感謝します。
ありがとうございました。

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 00:18:21.15 ID:aX3er9zj.net
MODO indie買っとけ。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 01:04:57.17 ID:yjZjxYSJ.net
自分の情報出さずに答えだけ求められてもなぁ

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 01:07:38.08 ID:GT39mxYt.net
能力あるやつは道具なんてなんでもいいのさ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 01:28:36.63 ID:89Dz48Js.net
>>95
クリスタモデラーの評価ワラタ

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 02:13:28.34 ID:phOddJ6Z.net
そもそも就職目的ならモデリングに限る理由がなく、最初の質問がすでに矛盾してる
だいたいゲームが好きだからゲーム会社に就職したいというならまだわかるが
ゲームでも映像でもどちらでもいいという。それくらい3D優先で就職したい奴が
まったく3Dツール事情に疎いってのがなんか話がチグハグ。
途中、短時間集中即レスになってるのに単発IDだらけだし大半が自演じゃね?この流れ

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 02:29:05.81 ID:OyiB6S40.net
なんとなく興味がわいてなんとなく聞いてみただけだろ。
こういう人がいると叱りながらあれこれ説明したがるやつがわんさかいるからなネットは。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 03:07:13.14 ID:jGBuKXzK.net
>>772も言ってるけど、学生ならとりあえずMaya入れていじってみようぜ
そうすれば自ずと必要な物事も分かってくるし、気にするのはそれからでもおkじゃね

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 03:13:51.08 ID:phOddJ6Z.net
なんとなくの質問という単純な話だからこそ
もともとどちらに興味を持って質問に至ったかという動機がおかしい矛盾は出ないんだよ普通
だいたい疑念をいちいち火消しするレスが即出てくるのが余計ラー油様のにおいがするな

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 03:48:55.00 ID:Kk/Lnrbw.net
ゲームと映像の仕事がなんとなくで就職できると思うな
の結論でいいんじゃね
メンドクサイ

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 05:26:50.17 ID:GT39mxYt.net
Maya 1/10ぐらいの価格にしてくんないかなw

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 08:02:56.04 ID:YZlAYtQH.net
Polybrushタソが知らぬ間に進化していってるようだがこいつは使えるツールなのか?
使ってる人柱とか居ないのかね。スカルプトでもあるっぽいけど

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 08:08:48.58 ID:dUSwSWUD.net
>>786
なんとなくで業界入って割と楽しくやっててゴメンw
就職よりか続けるほうが大変だわ
皆んな辞めていくからなー

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 11:02:12.98 ID:TvU3KReu.net
てきとうな事しか聞いて来ないヤツに「〜じゃダメだな」とか言う奴はマウンティングしたいだけのバカ。
ぼんやり質問するバカとそれに答えるバカ、需要と供給が成り立ってるw

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 11:16:58.65 ID:AhRJdsap.net
成り立ってないじゃん

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 11:21:24.70 ID:T0D8psxg.net
ぼんやりした質問にしっかり答えられる人は多分ガチのプロだと思う

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 17:09:01.82 ID:tw6tWfzc.net
誘導に従って素直に出て行った子の話をいつまで引っ張っとるか
何が分からないのかも分からないくらいまだ取っ掛かりも無かっただけでしょ

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 18:30:12.89 ID:IknsLam+.net
>>788
90日間試用できるし、金払うとしても20ドル/年の使用料なんだから、
さっさといじって、使えそうなら課金すればいいだけでは?
自分は、使い道思いつかなかった。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 21:51:03.75 ID:jZKtzml4.net
何かあったら直ぐにラーがどうたら言い出すのも相当な病気だな
今日スレの上の方みてたら元日からラー云々話しててワロタわ

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 22:32:36.06 ID:aX3er9zj.net
MODOを買えよ。
皆がMODOを買ってMODOが多数派になれば、醜い争いは無くなるよ。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 22:50:43.17 ID:phOddJ6Z.net
>>795-796
↑ほらな。おまえって、ごまかそうとするほど言い訳がましい自分への擁護自演がペラペラ饒舌になって馬脚を現すタイプだなw
第三者がおまえの擁護してくれる人望があると思ってんのか?おまえにあるのは膨大な暴走黒歴史だけだろ
仮に見当違いでラー本人が噛んでないならスルーされるだけだアホ

おまえはMODOラーが〜とかMODOをディスってないと他に生き甲斐がないから禁断症状が出ちゃうんだよな

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 23:11:31.27 ID:jZKtzml4.net
マジで病気っぽいな
触ってすまんかった

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 00:38:20.25 ID:N036wUjC.net
MODOが最強なんだけどな。
まぁ、お前らが周回遅れのソフト使ってるおかげで
MODO使ってる俺が有利になるだけだから、いいけどね。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 00:44:47.80 ID:KURyOK7b.net
>>794
いやー、奇抜すぎて学習してみる気力も起きないからなぁ
何日か模索して諦めるより、3Dcoatみたいに「この機能は使える!」っていうのをピンポイントで教えてもらう方がウレシい(はぁと)

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 09:11:39.04 ID:CDRAB3ih.net
アニメーションつけるのなら、ポリゴンモデリングの方がいいですか?
スカルプトの方が簡単ではあると思いますが。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 09:58:34.65 ID:1s2OYH1D.net
ここ質問スレじゃないんだけど
スカルプ好きなら最後にリトポでポリゴン整えればいいだろ

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 09:59:42.13 ID:j4DUZ81H.net
>>801
スカルプトはポリゴンモデリング手法の一つでしかありません。
ここらを誤解してる人が多い。

アニメーション用途のオブジェクト造形で重要になるのはモデリング手法ではなく、
メッシュ構成のあり方。
端的に言えば、メッシュ密度のメリハリが重要。
無駄なハイポリは当然ダメだけど、単純にローポリであれば良いってことでもない。
静的シルエットを担保出来るメッシュ構成で、且つ変位時のシルエットを担保する
為の適切な分割方向と分割数も重要になる。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 10:08:32.81 ID:X46uXzbN.net
誤解というか、スカルプトと並べたときの文脈では
「ポリゴンモデリング」は手法として言われてるんだとおもうぞ

それはそれとして、ゆくゆくはアニメするのにもポリゴン数とかさほど気にせず
3Dスキャンした粘土細工をそのまま動かせたりとかするようになるのかな

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 10:19:40.66 ID:j4DUZ81H.net
シルエット(見た目)に必要のないエッジや頂点は、
どんんだけPCの性能が上がっても不要なジオメトリであり、
その不要なジオメトリを低減する作業はどの時代になっても必要です。
只、AIが発展した将来だと最適化処理は人間がする作業
ではなくなるかもしれませんが。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 14:00:18.99 ID:CDRAB3ih.net
ポリゴンモデリングの方がいいってことですね

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 14:06:39.32 ID:X46uXzbN.net
>>806
どっちでもいいよ
ただ現状は高密度なスカルプトで作った場合
ポリゴンモデリング的アプローチでメッシュを整える必要がある
それでも人によってははじめからポリゴンでやるより楽って言うだろうし

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 15:29:16.52 ID:j4DUZ81H.net
>>806
モデリング手法の問題ではありません。

ZBrushでも、メタセコでも、Mayaでも、どんなソフトでモデリングしたとしても、
最終的な完成物(モデル)がアニメーション用途のトポロジで出来ていれば良いのです。

それから801で「アニメーションを付けるのなら」と言っていますが、
アニメーションの付け易さとモデリング手法は関係ありません。

アニメーションの付け易さは、
リグ構成とソフトのアニメーション編集機能により左右されます。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 16:39:22.78 ID:CDRAB3ih.net

結局リトポが必要なら最初からポリゴンモデリングした方がいいですね
ありがとうございました

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 16:56:30.39 ID:KG45QR5k.net
ええ…

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 18:24:09.94 ID:1s2OYH1D.net
まぁ面の流れの重要さを知る為にも最初はポリゴンモデリングの方がいいかもね
それ以前の問題っぽいけど

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 19:47:07.70 ID:tcZveFlj.net
トポロジと、uvしっかり習得したら
Zburshとsubstanceで飛躍的にクオリティ上がったわ
基礎って大事

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 20:25:04.08 ID:Xx9ODE5D.net
加齢臭が香ばしいスレだな
スマホvsガラケー論争なみに大昔の話題じゃん

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 20:32:03.21 ID:N036wUjC.net
最初からMODOを使えばいいんだよ。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 21:14:58.89 ID:Kx9tj6MM.net
>>813
香ばしいって言葉自体が…

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 21:42:39.74 ID:vxR+h7bz.net
>>815
スレチの話でマウントしようってのが10年前のジイサンの発想だからスルー推奨

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 22:34:46.52 ID:2EPGwb3D.net
もーどーしようもないな
MODOだけに

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 22:47:35.20 ID:TJmwv9hw.net
>>812
詰まってる時って大抵基本が抜けてる部分が理由だよね
あとで気がついて俺はなんて無駄な時間を…ってなる

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 00:51:55.81 ID:l7bHECj2.net
>>801 >>809
ポリゴンモデル作ってからスカルプトして転写するか、
スカルプトしてからリトポして転写するかの違いしかないよ。

両方試せばいい。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 13:09:19.72 ID:haQP6tMU.net
↑どうもです
とりあえずポリゴンモデリング中心でやります
ポリゴンモデリングではできるだけ三角形を作らない方がいいでしょうか。
複雑な形状を作るにあたって、三角使った方が楽かもしれませんが、後々崩れそうな感じもしますし
この点がポリゴンモデリングを難しいと感じる点です

あとスレチなんで消えます

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 16:02:52.69 ID:Z+KgjWhz.net
一度UVまで貼ればわかる
何事も手を動かさないと真実はわからないのだ

822 :resumi:2017/01/28(土) 17:10:24.11 ID:NpbBGlUz.net
https://goo.gl/7Z501e
これ本当??
すごいショック。。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 18:30:58.73 ID:6mrrLus4.net
おいおい、このスレはMODOを称えるスレだぜ。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 19:06:52.09 ID:lcREmW5f.net
ラーをスルー推奨のスレな

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 19:16:35.10 ID:6mrrLus4.net
MODOを買えよ。
何で、安いindieすら売れねーんだよ。
どうなってんだよ。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 19:27:52.70 ID:CvY91QPo.net
>>824
ラーってなんだよw

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 20:36:33.10 ID:rjVLe791.net
>>826
このスレをあまねく照らす太陽神に決まってんだろ

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 21:32:58.28 ID:sETBCl/Q.net
ラーの退治とて口汚く罵れば即ちラーなり

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 21:41:40.65 ID:lcREmW5f.net
ラーのようなポンコツジジイはスルー推奨ってだけな

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 21:58:31.25 ID:pRzVOmRy.net
いやだからラーって何だよw

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 22:38:15.69 ID:rjVLe791.net
>>830
ラーを覗くとき・・・
ラーを覗いているのだ!

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 23:13:21.92 ID:c8OtWh11.net
すみません、3DCGソフト比較サイトを調べてたらここに辿り着きました。

3DCG初心者で専門用語がまったく分からないので説明しづらいですが
毛羽立った感じや水などリアルな素材感の表現までは求めず
PSゲーの「夏色ハイスクル」程度のクオリティのアニメ調キャラや背景が造りやすい
ソフトといえば何が最適ですか?

3DCGモデラーとして3Dの世界をとことん追及するというよりは
あくまで同人ゲームの中のシーン動画に活用するのが最終目的なので
どちらかというと精巧&高度な機能よりも、上記の作風動画を実現するうえで
できるだけ試行錯誤する時間的ソースが少なくて済む、使い勝手の良さを優先させたいです。

ここを見るまではBlenderかなと思っていたんですが、各ソフトの一連の評価を読むと
肝心の使い勝手やUIに難があるようなので、どのソフトが良いかますます分からなくなりました。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 23:17:51.60 ID:NfZ67z3a.net
とりあえず試してみればいいじゃん

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 23:34:39.39 ID:KDafxCby.net
どうでもいいがmayaとzブラで悩んでた君
ここを質問スレとしてがっつり使ってないかw

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 23:46:27.65 ID:yfUjgzoB.net
ま 使えるもんは何でも使うんじゃない?
お前らなんかただの踏み台だし

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 23:48:46.10 ID:KDafxCby.net
そっかご苦労さん
頑張って答えてくれたまえ

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/28(土) 23:58:24.87 ID:weLXzhq8.net
>>832
個人利用ならぶっちゃけblenderで問題無いよ
UIについても使っていけば全然こなれる範囲。
ただ、Pythonがある程度出来る方が望ましい

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 00:01:46.69 ID:xW7Fy8hi.net
>>832
モデリングはメタセコイア
アニメーションはLightWaveが王道

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 05:40:28.45 ID:eEgnTT8C.net
人間を作る場合、細かい箇所(指など)と大きな箇所(腕など)の頂点数は一致させた方がいいんでしょうか?
一致するような作り方がいいんでしょうか?
つまり三角形を作らないということですか

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 07:12:30.50 ID:qSXFXlZW.net
スルー耐性テスト

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 09:21:12.03 ID:7sp/1Rvx.net
流れに乗っかって成りすましてる荒らしっぽいね
暇な事を…

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 10:04:07.96 ID:cKa93FLx.net
>>832
MMDのレベルのモデリングとアニメーションということなら、blenderで十分だよ。
つか、そういうチュートリアル本がいくつか出てるから、1冊買って一通りいじって、
だいたいの操作法覚えたら、Youtubeの動画なんかで研究できる。
他のツールだと、日本語のラーニングリソースが少ないし、ネットだと情報も
細切れだから、初心者が独学でそこまでたどり着くのは結構大変だよ。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 11:03:52.96 ID:r1uQj6g2.net
他スレでは的確に叩かれるのでこのスレで質問を繰り返すんだろ
だからスレチの話題はスルー推奨

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 11:08:31.65 ID:osLCyUUd.net
ローポリお手軽簡単がいいならMMD一択でしょ
素材が一杯あるからモデリングしなくてもいいし

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 11:22:46.90 ID:EkPJVe49.net
そういやDAZstudioのMMD版みたいなの出れば需要ありそうだな
素材の規格も配布場所も規約も一元化してわかりやすくして
キャラクターのパラメータ弄るだけで細かくカスタマイズ出来るようにする

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 11:42:13.90 ID:qvMb5qJ2.net
またdazスレで壁に向かって自演キャッチボールしてる爺・中年おば判、たこ焼きやん?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 17:10:00.98 ID:rnyETCYC.net

Blenderの見た目をMMDそっくりにする設定を・・

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 17:24:11.07 ID:cKa93FLx.net
>>845
iCloneがそういうツール(リアルタイムアニメが作れるDAZ Studio)だと思って
買ったオレに、そのソフトには標準的なポーズtoポーズのモーション作成の
機能もないんだよと教えてやりたい。(モーション作成に外部ツール使うなら、
DAZのモデルに統合ツールでモーション付けて、ゲームエンジン再生でいい)
Unityには、Morph 3Dというパラメータでキャラクター作成するプラグインもある。
https://www.youtube.com/watch?v=csQoCBZ4gWA

DAZstudioのMMD版というのが、萌えキャラのことなら、カスタムメイド3D
ぐらいのことしかできそうにないから、顔とボディを分離した素体を作っておいて
手作業でモディファイする方が、手っ取り早い気がする。髪型が用意されてる
のはいいけど。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/29(日) 17:40:09.15 ID:sKBOSvBw.net
>>833 >>837 >>838 >>842 >>844

アドバイスありがとうございます。
やっぱり自分のような使い方だとBlenderが最適ですか。

確かにアマチュアの方のサイトだとメタセコイアやMMDもよく見かけますね。
ただ、一通り習得して、もっとクオリティの高いものをと思い始めると
すぐ限界が見えてくるという意見もあるので、表現の幅が制約を受けるのも避けたいかなと。
UIを見ると、何も分からない自分でも何となく羅列してるボタンの意味がイメージ湧くので
たしかに使いやすそうではあるんですが…

今日早速お試しでBlenderをインストールしてみたんですが、予想通りメタセコイアやMMDのような
とっつきやすさはまったく無く…
急いで書店でBlenderCGイラストテクニックという書籍を買ってきて、いま四角いクマを作ってます。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 07:31:25.61 ID:WyWGj3x6.net
>>838
メタセコはリプリケータ(*)やクロスシミュ無いのが、現代のモデラーとして致命的。
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1461188866/524-n

* Blenderのヘアーパーティクル相当。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 08:15:50.07 ID:TbT/9t8u.net
MODOに将来性あんのかなあ

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 09:53:07.88 ID:L210goqW.net
Modoはある方なんじゃねーの
将来性で並べていったらまだ上の方には来ると思うけど

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 10:20:08.99 ID:yaMhpKqz.net
将来性ランキングとかどんな感じだろなw

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 10:58:58.61 ID:AmwHuAYq.net
>>849
CGイラストテクニックは、blenderというより、CGの基礎から学べるいい本だと
思うけど、MMD的なキャラモデリングにはつながらないよね。
「Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニック」
か、出たばかりの
「Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG」
も見てみるといいと思う。
それと、Youtubeで「blender キャラクター モデリング」「blender anime 
modelling」とかで検索して、チュートリアル動画を見てみるべき。
キャラクターモデリングには、いくつかのやり方があるので、自分のやりやすい
作り方を見つけるのが早道。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 11:01:28.58 ID:V1xodr7K.net
>>848
モーションだと今は何が一番付けやすいんだろうね
実際にスタジオで使われてる割合で言えばmayaかmotionbuilderってとこかしらん

モーションキャプチャーもそろそろ個人でも使える価格帯になってきたしVRと合わせてなかなか面白くなりそうだけど

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 11:07:31.31 ID:JolooNzm.net
スキャニングのメインはやっぱりマーキングとトラッキングなんだろうか
キネクトみたいな3Dベースのスキャンがもっと盛り上がるのかと思ってたんだが

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 11:15:59.98 ID:/7NP/kEP.net
>>855
最初からまとも機能があるBlenderがつかいやすい。

Mayaは自分で環境を作ら無いとダメ。
Mocapデータの修正ならMayaとMBがいい。

Maxは知らん。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 12:27:51.75 ID:3pJwWaRi.net
>>857
BlenderとMayaでのモーションキャプチャーを経験しての比較?

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 12:31:43.22 ID:xXTkIGJh.net
>>857
BlenderってMayaと比べてもモーション付けそんなにやりやすいの?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 14:20:48.86 ID:+hr2m8qs.net
モーションがやりやすいのは圧倒的にSI
mayaは糞だった

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 17:03:47.90 ID:XGiizY94.net
出来ればお亡くなりになったソフト以外のおすすめでお願いします

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 18:44:07.33 ID:V1xodr7K.net
現実的に多いのはmayaなのかねぇ
知ってるとこはゲームだとmaxとか、Motionbuilderメインでも作ってたけど
モーションは門外漢だから標準がよくわからない

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 19:34:07.30 ID:MEjm2bS8.net
トーセンラーでWS代を捻出した事を思い出した

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 21:46:04.13 ID:CFU2SQ7I.net
騙されたと思ってMODO買ってみ?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:17:30.13 ID:NTo3G+U9.net
だから将来性あんのかよ?ソフトランキング何位だよ?

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:20:55.65 ID:FgrCBqI0.net
このマッチポンプ臭よ

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:37:28.87 ID:CFU2SQ7I.net
MODOが重いとか落ちるって人は、低スペマシン使ってるからだろ。
10コアのCPUにメモリ32GBも載せとけば落ちないし。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:43:07.49 ID:DflmXKQF.net
>>867
そんな低スペじゃまだ落ちるぞ!

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/30(月) 22:45:13.06 ID:xXTkIGJh.net
>>864
お前も持ってないくせにw

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 02:38:32.81 ID:pMhz1eO8.net
これまでBlender使ってきて、MayaかMaxに乗り換える予定。
ちょっと調べた限りでは、Maxの方がモディファイアの概念があるなど
操作系が似ているような気もするけど、実際にはどうでしょ?

あんまり関係なさそうならMayaにしたいです。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 03:40:07.04 ID:xT0AWCW9.net
>>870
なぜ30日間の体験版を試さない
他人に言われたことを鵜呑みにするつもりなのか
体験版を使ってから感想を書いて、これで合ってる?程度の確認なら話に乗る奴もいるだろう
そうでなきゃ適当な話でお茶を濁して終わりだろ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 03:40:14.90 ID:sQbrwe09.net
mayaにもヒストリーはあるけどblenderのモディファイアと同じように使おうと思うと戸惑う事になると思う。
ノードベースなので色んなヒストリーが残されて管理がめんどくさい。
特定のヒストリーだけ残すとかもできるけどモディファイアのスタックみたいなわかりやすさはない。

Maxは知らんけど体験版なりで両方触ってみたほうがいいと思う。

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 07:52:42.17 ID:vob4EhbE.net
>>871
でたー質問に対して説教しか言わない奴

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 10:43:08.15 ID:pMhz1eO8.net
いやおっしゃる通り。
>>871-873有難うございます。
今日にでも両方試してみたいと思います。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 13:19:51.72 ID:wSjklGSd.net
いやだからここは質問スレじゃねーって

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 13:24:40.84 ID:XBQojNom.net
学生なら別だけど、そうでないなら1日で両方インストールするのは
やめた方がいい。
試用版は30日しか使えないから、あっという間に期限が来る。
というか、乗換える目的は何?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 13:39:36.40 ID:XaADui+N.net
blenderとmayaは知らんがmaxはモディファイアスタックで積み上げてわりと雑に途中抜いたり順番変えたりってのはできる
頂点選択モディファイアをふまえての加工モディファイア積んでる場合とかは順番崩すと当然めちゃくちゃになるが

どっちにしろblenderからのなじみやすさで選ぶよりこれからやりたいことの目的に合わせるほうがいい

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 15:56:11.49 ID:xT0AWCW9.net
>>875
その通り
だからこそここで話をするならBlenderとMayaおよびMAXの類似点と相違点を上げてもらって
みんなで論議する方向に導くべき
本人が比較もできないような状態で質問するだけならスレチ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 17:07:04.41 ID:Dn68934v.net
仕切りたがりウゼェ

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 18:20:23.28 ID:AOyzs9Ov.net
お前ら本当に頭固くて心が狭いよなw更年期なんじゃねーのw?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 18:24:09.89 ID:XaADui+N.net
しかしmaxとblenderが構造的に似てるとこがあるとは知らなんだ
近年のAutodesk帝国のやり方にはムカついてるとこもあるし、対抗馬を育てる意味でちょいとblender触ってみようかしらん
UIが変態とはよく聞くがカスタマイズの自由度ってほとんどなさそう?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 18:29:41.04 ID:1VqU++/w.net
しやすいかどうかは別としてカスタマイズ自由度は高いよ
やる気と技術力さえあればほぼ別物にできる

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 18:33:06.49 ID:XaADui+N.net
おおそっか
maxコンパチにしたろかな

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 18:36:10.52 ID:1VqU++/w.net
そういう有り物はたぶん誰かが作ったテーマファイル落ちてる

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 19:01:55.25 ID:XaADui+N.net
サンクス
スキンファイルみたいなのが配布されてるのね

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 19:08:07.15 ID:wSjklGSd.net
Blenderはカスタマイズするとアドオンとかとバッティングしまくって元に戻す羽目になる

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 19:17:33.64 ID:hCOg4VdS.net
blenderをmaxみたいにするとかいうアドオンもある。
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?306867-BMax-Tools-or-how-I-left-3ds-Max-)

俺はmax使ったことないのでどんくらい使えるのかわからんけど。
あとフォーラムユーザー登録しないと画像とか見れないと思う。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:01:32.89 ID:z9LC9PGV.net
元Maxユーザーだけど、blenderのカスタマイズは洗練されてると思うよ
UI作りの自由度はdotNetのコントロール呼べるmaxに勝てると思わないけど、(PyQT呼ぶなら別)
各種機能やデータへのアクセスが整理されてるから、
アドオン作ってて「このデータどうやってアクセスすればいんだよ!!」っていうイライラはあんまり無い

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:47:33.47 ID:S2wdIL5u.net
MayaもMaxもいらねーんだよ。
MODOを買えば解決。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 23:57:31.15 ID:sPPhWtUU.net
高みを目指すならHoudiniインディーにしとけ

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:12:32.65 ID:QRCuVpim.net
正直Houdiniなんかマトリックス以降は裏方に回ってると思ってたけど
最近またちょくちょく名前を聞くようになったね
まぁでもハリウッドでSFX目指す人以外は特に必要ないんじゃないかな…
昔はHoudiniでガラスの破砕できりゃそれだけで食っていけるなんて景気のいい話もあったもんさ

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:24:26.37 ID:QRCuVpim.net
>>886-888
blender情報ありがとう
フォーラムユーザー登録して画像見たけどなかなかよさそうだ
いつかは手を出したいと思いつつなかなか暇がなかったんだけど地道に進化し続けてるみたいね
Unityも勉強してるからいずれそういうインディな場所からのワークスタイルってのも視野に入れときたいのよね

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 01:28:01.99 ID:QRCuVpim.net
あ、関係ないけどUnityはスクリプト組んでて「このデータどうやってアクセスすればいんだよ!!」っていうイライラはめっちゃあるw
Cなんかわしゃ忘れたよ…

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 05:46:38.41 ID:Ucf2dqJK.net
>>888
MAXはUIの自由度は全っ然無いよ?プラグインやスクリプトで作る基本的なUI仕様はロールアウト準拠だから
パネルサイズも固定、UIパーツのサイズも位置も固定。幅や高さサイズ可変のスライダーやリストは作れないし
タブも順番固定でしかも設定は凄い面倒、ダイアログは出すかしまうかだけで基本UIへのドッキングは不可能だし。
モディファイアとして作ればモディファイアパネルには出せるけど。
UI部分だけで言うならDOS時代からのレガシー部分をそのまま引きずってるからねMAXは。
UIがモジュール化されてるBlender/MAYA/Modo等とは比較にもならない

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 08:22:13.05 ID:mA9aXRY4.net
ずっとスケッチアップ8使ってたんだけど徐々にサポート切られてるから乗り換え先としておすすめがあったら知りたい
イラストの下絵として街並みや家具を作る用途
メタセコ無料版やBlender触ってみたけど
プッシュプルみたいに四角いものを手軽に成形できるような機能はスケッチアップ独自のものなのかね

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 08:36:44.69 ID:2rO1tiPv.net
>>895
知らねえよ スレチだって言ってんだろ?カス

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 09:03:44.03 ID:1nCTLK8w.net
>>895
SketchUpに近いと言われているのは、formZ Jr (旧Bonzai 3D)ぐらい。
https://www.youtube.com/watch?v=KrVL_5cJd5s

あとは、BlenderアドオンのExtrude and Reshapeとか。
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?376618-Add-on-Extrude-and-Reshape

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 10:27:19.53 ID:3JfkxJlx.net
>>897
スレチだ ゴミくずのクソデブ

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 10:39:18.74 ID:QRCuVpim.net
>>895
一応カネを気にしないならmaxは建築・土木用途と親和性が高い
CAD系製品群との連携やサードパーティプラグインなどに力を入れてる
2016版より前は建築用途向けの独自バージョンも展開してたんだがそれは消えたな…

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 10:40:02.31 ID:rn2uJKqJ.net
スレチなん?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 10:45:23.89 ID:0kenKYpm.net
そんなことないだろ

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 10:45:30.35 ID:1nCTLK8w.net
>>894
3ds Max 2017のUIはQTベースになったよ。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_9630424E_B66E_4E52_B2CF_DF617D833338_htm
まだプラグイン用のAPIは未完成らしいけど。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 10:48:45.68 ID:Vq8u1osP.net
>>895
blenderはとっつきにくとは思うけど今から覚えておいても損はないと思う。
立方体の組み合わせであたりを取ったりするくらいの事は少し勉強すればすぐできるようになる。
簡易的な3Dツールって結局廃れてすぐになくなったりしやすいので、
長く使えるツールを選んだほうがよいんじゃないかと。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 12:46:23.59 ID:Ucf2dqJK.net
>>902
そそれはQtプラグインが入った環境でQtフォームをプラグインUIにビルドする方法でしょ
2017でもMAXの基本UIはモジュール化もQT化もされていないはず。標準のビジュアルエディタも何も変わってないし
そりゃそういう手法で良ければ従来でも.NETやMFCを使って独自のUIを作れたけど。。
独立したでかいダイアログを作るときに限れば恩恵あるけどね
でも土台になるロールアウトフレームが固定なので中だけ動かしてもあまり意味がないから
やってるベンダーほとんど無いよね

このへんはMAXは内部の機能が直値やイミディエイト使いまくってて直したら従来の機能がほとんど動かなくなるから直すのは無理という噂

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 13:37:06.22 ID:1nCTLK8w.net
>>904
いや、2017で基本UIがQtベースになってるよ。なんでも、内部コードが大幅に書き直されたらしい。
現時点では見た目があまり変わらない(HiDPI対応ぐらい)けど、次あたりで色々改良されると予測されてる。

3ds Max 2017
http://area.autodesk.jp/product/3ds_max/
>最新の外観を適用する新しい Qt ベースのスキン

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:11:25.45 ID:Ucf2dqJK.net
>>905
マジか
そのわりにはGUIシステム完全に刷新してQtライブラリを使っていたら
MAXのシステム全体のボタン/リスト/コンボなんかのGUIパーツがすべてQtライブラリ製のものに
置き換わるはずなんだが外観上びっくりするくらい何も変化がないんだよな
GUIのレガシー部分はそのままで、新しい表示スキンでGUIレンダリングさせてるだけとかじゃね?
これだとGDIをDirectXに変えるのと似たようなもんだから何も変化はせずに切り替えられる。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/02(木) 14:21:27.35 ID:QRCuVpim.net
ほへー
その辺は全然見てなかったっていうかできると思ってなかったけどコアモジュール弄れる人いたんだ…
いつの間にそんなことに

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 14:59:43.94 ID:s79Ue6Zh.net
コアモジュールのUIレベルは何も変わってないでしょう
さすがにそこまでやってるなら2017ですでにウインドウの外観や機能も相当リフォームされてなきゃおかしいです
わざわざ旧来の古いデザインと同じウインドウシステムを新しいコードで完全再現したあとで
刷新するなんて二度手間をやる意味ないですから

単にフレームワークを変えただけでしょうね
MAYAもQt.になってますから

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 15:13:37.52 ID:tTBOAMgN.net
強く反論するならさすがに「〜てなきゃおかしい」とか
「はず」「でしょう」とかでなくちゃんと調べた方がいいんじゃね

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 15:54:22.26 ID:s79Ue6Zh.net
反論というか単純なアプリそのものが雄弁に語ってる事実でしょうに。
UIのカラー設定の項目まで完全に今まで通りでなにもguiで新しくなってるところがないんですよ?
完全に新ウインドウシステムになってたらそんなのありえないでしょうw
実際問題としてアプリの実態がなにも変わってないのに新しくなってると強弁する方が
その根拠を持ってきてほしいです。

エンジンルーム内のエンジンのみかけも最高速度も何も変わってないのに
新エンジンだとおかしな主張するほうがちゃんと調べてほしいですね

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 15:59:39.48 ID:tTBOAMgN.net
事実じゃなくて推測だな
合ってるかも知れんが断定するには弱い
もちろん逆の立場の方の根拠も欲しいね

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:03:39.42 ID:Iux3mAzi.net
比較スレなんだから情報は正しく書こうよ
自分で操作して調べたのは2017と過去のどのバージョン?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:05:05.36 ID:4x8hmevz.net
まぁなんにしろ調べてないなら断定口調や強い言い方は避けたほうが自分のためじゃないかねぇ
昨日そこをゴロンとひっくり返されてたわけだし…

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:13:32.01 ID:s79Ue6Zh.net
>>912-913
あなたが勝手に勘違いしてるのを突っ込み入れてるだけでこっちは推測も何もしてないですw
上の記事は単純にQtフレームワークの導入という以上の話じゃないですよ?
あなたが勝手に勘違いしてるだけです

フレームワークを変えれば文字の表示やライン描画などの低レベル関数群が
変わるのでHDPI対応にはなるでしょうけどそれ以上の話じゃないですよ
実際、それ以外で何か話出てますか?あなたが勝手に勘違いして思い込んでるその新しくなったMAXの証拠とやらが。

それでMAXが新しくなるって妄想していたいなら好きにすればいいですけど
実際変わってないものを変わってると断定してるイタイ人はあなたでしょう

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:16:38.85 ID:s79Ue6Zh.net
ん?昨日コロンとひっくりかえされってのが意味わからないです
私が上の方で言ってる人って意味なら違います

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:20:07.93 ID:tTBOAMgN.net
>>914
おれも>>912,913も「変わった/変わらない」どっちの立場でもないし何も断定してないよ
議論を脇から見てて「なんで強弁しながら根拠出さないのかなあ」といぶかしんでるだけ

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:25:33.36 ID:Iux3mAzi.net
面倒だなあ
採用したQt製品がプラットフォームOSネイティブのルックアンドフィールに対応していたら
根拠が無くなるだけなら調べたほうがいいよ

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:36:23.10 ID:4x8hmevz.net
>>916
ですな

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:42:22.40 ID:ogHhBpLn.net
時間も金もかけて古くさいUIをワザワザ完全再現するとかどう考えても変だとは思うけどね。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 16:51:50.57 ID:C/Tm/gpu.net
そもそも誰もそこまで言ってないというか
思い込みが強すぎるのがアレなんやな

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 17:05:17.35 ID:s79Ue6Zh.net
>>916-917
私はあなたの、MAXが新しくなってたらいいなという、自分の願望を見当違いの記事にこじつけてる話に突っ込み入れてるだけなんですけどね

あなたプログラムしてます?2017持ってます?MAXのSDKもほぼいじってないでしょう?
いくらなんでもちょっと物を知らなすぎます
解ってる人なら少々意地になってたとしてもこんなGUI SDKの初歩レベルで破綻してる主張しないですよ
それにこんな話に解ってる人が同調もしないですw

コアプラットフォームレベルでGUIシステムを根本から書き換えるってのは
いままでのUIコンテキストを全部新しいGUIモジュールへ引っ越すので
プラグインの互換性すらなくなりかねない大手術です

やっているなら「違いが見えない分からない」、そんなチャチな変更じゃないんですよ

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 17:10:31.54 ID:tTBOAMgN.net
>>921
くりかえすけど俺はどっちの立場でもないしどっちに同調もしてない
純粋に議論としてまっとうかどうかって話

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 17:14:05.23 ID:C/Tm/gpu.net
>>921
まぁなんちゅうか、いっぺんひとっ風呂浴びてから
みんなが何言ってるかゆっくり反芻したらどないや

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 18:55:10.35 ID:vAnS6+L+.net
>>906 >>914
3ds Max 2017は、QtをちゃんとUIライブラリとして使ってるよ。
例えば、Python+PySideでメインウインドウにdockできるウインドウを作れるようになってる。
http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/python-in-3ds-max-2017
https://www.youtube.com/watch?v=PR_i5Eb3QdY
あと、フラットデザインは最近の流行りで、古臭いものじゃない。

この記事のコメント欄にあるリークによれば、4000個のダイアログボックスがQtに書き換えられたらしい。
http://cgpress.org/archives/3ds-max-2017-released.html
> HiDPI – QT Skin – 3dsmax may not look that different but it is a massive change.
> This isn’t just icon changes again, this is completely different UI,
> there’s over 6000 icons and 4000 dialog boxes in 3dsmax!

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 10:12:34.13 ID:xxRZCYNP.net
普及率、プラグイン数どちらもMAYAより優位だったのにADが主力としてMAYAを選んだのは
MAXは基礎が古くなりすぎてて限界が来てて先が見えてたからだろ
要はそういうこと

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 10:35:45.40 ID:DfmsGe0u.net
>>924
UIライブラリと書いてくれたんで例の人が何を思い込みで書いていたか見えたような気がする
スクリプトに使われる話だけをフレームワークと書いてたから変だとは思ってた
Qtを固定のルックアンドフィールと思い込んでGUIライブラリとして利用できることを知らなかったんだろうか
同じ意味の直値とイミーディエイトを併記したり用語の使い方がおかしかったから勘違いしてるとは思ってた

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 11:28:12.44 ID:3tOXv1LZ.net
>>925
違うよ。
2012年頃にAutodeskがMayaをエンタメ向けに、Maxをデザイン向けにすると決めたんだよ (>>255 あたり)。
だから、2015年頃に車産業向けコンセプトモデラとしてMaya代替のSpeedFormを出したし、3ds Max Designを3ds Maxに統合したんだよ。

だけど、車産業は非力なSpeedFormなんかへと移行せずMayaを使い続けたし、住宅方面ではCADのレンダラ標準搭載化やリアルタイム可視化ソフトの普及でMaxが不要になり始めた。

困ったAutodeskはついに顧客の意見に耳を傾け始めたとさ。おしまい。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 12:13:42.31 ID:xxRZCYNP.net
MAX擁護の奴エキサイトすると我慢できなくなっちゃうんだろうけどたて続けに自演レスしすぎ
同じ奴ならともかく別IDで。今の2ちゃんそんなに人こないぞw
全盛期の頃に自演癖がついたオッサンなんだろうけど
今は板全体でも一日200〜300レスくらいで上位スレ以外はほとんど人こないから
そんなに出入りの激しい自演してればモロバレだよ

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:01:48.05 ID:rMwqqzqt.net
自演認定も割とみっともない

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:07:19.24 ID:3KVt4COO.net
>>928
ひとっ風呂浴びて落ち着けって言ったでしょ
>エキサイトすると我慢できなくなっちゃう
これ完全に自分の鏡像だって分からんのかい

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 16:21:14.89 ID:+z+Kr23v.net
>>924
有益な情報ありがとう

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 20:02:06.03 ID:j+AluF68.net
>>895
blenderだとsketchupみたいな2D CAD風のところから3Dに面を立ち上げるようなのが弱いからなぁ。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:33:50.27 ID:wJ6bjnhw.net
3D作成とは毛色が違うかもしれないけど質問スレらしきところが見つからないのでここで失礼(該当スレがあったらそっちにいきます)

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1145390.jpg
こういう感じのCSDデータをA〜E面ごとに分解してパーツ毎に表示/非表示できるようにしたいんだがそもそもCSDという3Dデータ規格にそういう機能があるのか?というところと
そういう編集ができる3Dソフトってありますかね
google sketchUPで読み込んだ3DデータをCSDでエクスポートして、そのデータをクリップスタジオという2Dペイントソフトで利用したいんだが
CSDに吐き出した時点で全部統合されて一つのデータになってしまうので、別のソフトで分解できるようにしたい、というのが質問の趣旨です

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 22:16:59.53 ID:3KVt4COO.net
よくは知らんがCSDはクリスタの規格なのね?
それを編集するソフトはおそらく無い(もしかしたらメタセコイアで対応してるかも)
なのでCSD変換前のデータを編集する。
OBJで書き出せばだいたいどんなソフトでも編集できる。
タダで済ませたいならBlenderでどうぞ

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 03:46:08.18 ID:mZihSZm/.net
MAXのUIの駄目さの原因は片付けられない天才達が各自勝手に適当にグチャグチャに作り散らかしていって
にっちもさっちもいかなくなってる所にその場しのぎの機能を建て増し方式でさらにカオスになってるのが原因だからどうにもならんよ
同じ性格の機能をあっちこっちばらばらに足していったり極めつけはノードを別系統でいくつも作るアホ
先を見て拡張性のある設計ができるまとめ役のSEがMAXの開発には不在だから今後も良くなる見通しは全くないね

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 06:52:46.58 ID:BF1ssZeo.net
>>935
Maxは買収したものを搭載していったキメラだから仕方ないよ。

それに加えて、ここ数年のAutodeskの開発方針が、ソフトウェア毎の開発ではなく
機能毎の開発となっていたせいで、自社開発部分すらもキメラになっているからどうしようもない。

まぁ、Mayaも同じだけど。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 08:50:15.04 ID:nn4dlpAs.net
MaxはMaxファイル入出力用のコンバータとVrayを動かす入れ物としてしか使ってないわ
もうあのグチャグチャっぷりは手のつけようがないだろうね

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 11:22:43.19 ID:Faac0ALu.net
上の流れ見て思うのは千の煽りより1のソースだな
説得力が天と地だ

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 15:44:23.89 ID:2Tu+WsuB.net
今までずーっと思っていたけど、

BlenderのUIなんかより、
よっぽどMAXの方が酷いだろと、
思っていました。

まぁでも慣れだけどな。

Mayaも機能が多いせいで、
メニューもシェリフもすごいぞ。

Blenderが一番UIはいいと思う。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 00:05:58.92 ID:qhbWIPDh.net
初めて聞く斬新な意見だがblenderは触った事ないからよく分からん
ただUIのスクショ見る限りでは
Poser思い出してああうn…ってなる
mayamaxは長い間使い過ぎて
3DCGの基本形はこーゆーもんみたいな刷り込みが完成してるな

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 09:11:48.62 ID:Hi0qoAg5.net
俺はmayaを使ってて、
はじめてMaxをさわった時とblenderをさわった時だと
Maxのほうがずっとわかりにくかった。
UIが一番いいとまでは思ってないけど、
blenderのUIがダメって言われやすいのは不思議。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 10:02:59.18 ID:wYIhxYzW.net
端的に言ってWindowsUIから遠いからじゃないかな

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 10:45:50.86 ID:vpL6YfVc.net
>>942
結局そういうとこが大事だったりするしな
ペイント系でもなんでAdobeに寄せないでわざわざ独自性出そうとしてんの?面倒なんだけどってなるし
まぁそれ抜きにしても、
blenderがmayaやmaxより
分かりやすいってのは流石に無理筋だと思う

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 10:55:49.28 ID:wYIhxYzW.net
>>943
>>939は「いい」と言ってるんであって「分かりやすい」とは言ってないぞ
慣れれば効率的みたいな「分かりやすくはないがいい」ってモノはあるからなあ
mayamaxとくらべてどうなのかは俺はわからんが
(↑普段言いなれてる人はとっくに気づいてるんだろうけど画家のようだなmayamaxx)

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 11:54:07.28 ID:nguX+HHw.net
Blenderちゃんはよくわかってない頃にウインドウサイズ変えようとしたら画面が分割されて
元に戻そうとするとどんどん取り返しがつかなくなるという
慣れた今でもこの操作だけはほんと理解不能

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:42:56.38 ID:qhbWIPDh.net
>>944
その「いい」ってのが「ボタンとかフチが丸いのが可愛くていい」とか
そういう意味で言ってるんならそのとおりだろうけど多分違うんじゃねえかなあ
まぁ他人がわざわざ意図を斟酌してもしょうがないだろ
あとmayamaxxxになると洋モノAVっぽくなるな

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:43:28.08 ID:bcZqN0mZ.net
>>945
それは俺もなった。あるあるだな。

俺はむしろwindowsに寄せてるインターフェイスが個人的にあまり好きじゃない。
例えばblenderのファイルブラウザってワンクリックでフォルダ開いちゃったりするんだけどこのワンクリック動作も手早くていい。
winだと誤動作を防ぐ為にこの手の操作はダブルクリックが基本だけど。

ショートカットもwinに寄せてるとctrl+〜が基本で、ワンキーでなにかさせるのもなるべくやめましょうってなってる。
photoshopもショートカットは全部ワンキーにしたくなる。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 12:46:20.94 ID:wYIhxYzW.net
>>946
>わざわざ意図を斟酌してもしょうがない
なおさら「分かりやすい」とかに言い換えちゃダメだろう

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 13:01:32.94 ID:vpL6YfVc.net
>>947
まあWindow寄せやAdobe寄せってのは個人的な好き嫌いや良い悪いじゃないって感じかねえ
今日び単レーン専業ならともかく全工程で10も20もソフト覚えないといけない時に、
ひとつだけ全く操作体系もショートカットも違うのが混じってたらやりづらいってだけなのね

>>948
そもそもそれは>>941を踏まえてのレスなんで
>>939があんたかどうか知らんが早合点で食い下がられても困るんよ

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 13:24:11.78 ID:kP7lYZcP.net
>>949
言わんとするとこはわかるけど、3D系だと色んなソフトでそれほど共通化されてないよね?
blenderもいきなりwindowsとかけ離れたオペレーションではないし。
あと3Dだとリナックスで使うケースもあるしなあ。

俺はピューポート操作だけはなるべく共通化させて後はソフトごとで覚えてる。
そのビューポート操作もzbrushはもう別物としてるけど。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 14:12:04.99 ID:XLJlhCJy.net
Blenderって、
WindowsのUIにちかい。

普通にFileとかViewとかSelectとか
メニューにある。

わかり易いじゃん。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 19:40:25.72 ID:jnzBDXiS.net
ツールバーだと思ってたら引っ張るとパイソンのログが出てきてドキッとするけどな

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 20:57:06.48 ID:04zR/qXF.net
>>952
2.4の頃は設定パネルがその場所にあって狂気の沙汰だった。
今の仕様は嫌いじゃない。むしろ好き。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 22:18:34.81 ID:JSmAleNm.net
blenderのUIがダメって言われるのは右クリで選択左でピボット移動という謎デフォルトによるところが大きい
あれを初っ端に食らうと全てがクソに見えてくるのは仕方がない

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/06(月) 22:45:05.42 ID:yiip8FgW.net
>>953
あれはあれで設定変えやすくていいじゃん
起動画面がトップビューのほうが面食らったわ

でもショートカット覚えて考えずに手が動くようになるまで
使い込めばすごく効率いいUIだよね
俺ももうこれじゃないとダメなくらい好きだわ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 06:41:19.24 ID:fcwp6RmZ.net
なんというか自演でもなんでも好きにやってていいんだけど調子こいて
ウザい自レスヨイショだけやめてほしいよな
そのとおり!みたいなイタカユいノリされるとイラッと来る

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 09:25:16.14 ID:U3XRjKIb.net
でも自分に同意のレスは歓迎なんでしょ

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 10:23:51.29 ID:7YGHKSyh.net
板架唯乃ってなんとか48にいそう

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 14:02:57.83 ID:3rQy8DWy.net
>>956
直前の955のことなら俺だし自演じゃないぞ
別にヨイショのつもりはなく同意見の人がいたからレスしただけなんだが
自分の書いたレスでイライラされるのは悲しいな

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 14:19:50.75 ID:EjMWfxDr.net
自分と違う意見に同意があったら全部自演だと思って
イライラするんだろう人のレスを気にしてもしょうがない

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 15:22:28.62 ID:3rQy8DWy.net
>>960
スレの流れ的に誤解されることを書いてしまったのかと見返してしまったわ
安心しましたありがとう

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 04:09:24.72 ID:OCtZQSAB.net
最近は仕事でUnityやUE4も触るけどゲームエンジンって3Dツールより機能が複雑な割には
割とUIがわかりやすくて必要な機能に辿り着きやすいんだよな
一からUI作り直せばあんな感じになるんだろか

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 08:25:30.33 ID:kdIyhA0v.net
うわぁ、Autodeskが何だか凄いことなってるな
希望と絶望が入り乱れている

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 17:57:33.54 ID:o4la40g9.net
>>962
unityとue4、両方いじってみてどっちが使いやすそう?
そろそろリアルタイムレンダリングエンジンとして使えそうかしらん

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 18:11:43.38 ID:8dk2sJNt.net
>>964
C++かC#のどっちを知ってるかによるんじゃないか

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 20:25:00.46 ID:7/i8xF6i.net
UE4はBPあるからギルティギアXrdみたいなの作りたい訳じゃないなら別にC++知らなくてもいいんじゃない
どっちかっていうとPCスペックに依りそう

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 20:40:28.33 ID:o4la40g9.net
>>963
なんか動きあった?

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 20:44:05.65 ID:o4la40g9.net
あーどっちも基本の基本くらいしか知らんなぁ
>>966
まぁ今のところはゲーム作るというよりあくまでCG製作の際のチョッ早レンダラーとして使えるかどうかに興味ある感じかなぁ

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 21:02:27.75 ID:8dk2sJNt.net
>>968
だからゲーム用途でないとその部分を作り込むしかないわけで

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 21:06:30.24 ID:nPnzU8Ts.net
どっちも知らんならC#の方がとっつきやすいけど
お手軽レンダラに使うぐらいならコード書く必要もないだろう

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 23:29:11.95 ID:OCtZQSAB.net
>>964
Unityはモバイル向けエンジンだから自分でスクリプトやシェーダ書いたりできないとリッチな絵作りはキツイ
UE4は標準状態で十分綺麗だしBluePrintでプログラムレスでアレコレできる
絵を作るだけならUE4の圧勝かな

でもUnity社の人がMayaとMax向けにリアルタイム同期プラグイン作るらしいので
お手軽リアルタイムレンダラーとして使いたいならUnityが便利かも

今はメタセコ版しかないけど
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync/blob/master/Readme.md

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 00:27:25.94 ID:x8yDeheU.net
おお情報ありがたや
そう、unityの方はちょっと触り出してるんだけどデフォルトだとレンダラーとしては後一声欲しい
UE4のデモとかの空気感のはすごいね

どちらもアンチエイリアスの不完全さはあるから
リアルタイムは泣いて昔みたいに3,4倍の解像度→縮小で対応するとして、
グローや透明度の不安定さはコンポジットでなんとかするかなぁ

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 01:02:25.74 ID:e5QY6DVc.net
有名どころではプリキュアのEDがUnityで作られてるね
ギルティギアのお陰でUE4はセルルックに強いとか思われてるけどあれUE3だし
NPR系はUnityのが強いと思うよ

あとカットシーンエディタみたいなのはUE4にしかないけど次のバージョンのUnityにも入るみたい
何にしてもどちらもUIがシンプルでアセット管理も優秀で使いやすいんだよね
モデラーとモーションツールが入ったらもう3Dツール要らなくねってぐらい

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 01:06:46.77 ID:HWoThbU3.net
> お手軽リアルタイムレンダラー
PSOFTはPencil+をそれ狙って移植してるのかいな、
でも、なんでメタセコが最初というw

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 02:44:38.23 ID:LDmRirm7.net
3Dソフトでやってる映像用と同じように考えるには、
せめてalembicがもうちょいましになってくれないと使いもんにならない。
複合的に色んなデータの持ち方で、プログラムせずにシーン構築できないとmayaとかの置き換えにはならないなあ。
データの持たせ方をゲーム作る時のアセット的な考え方で用意していく必要がある。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 07:45:38.21 ID:L4yoqVad.net
新スレ

3DCGソフトを比較するスレ 其の31
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1486592225/

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 02:09:25.62 ID:U7+WgMTt.net
けもフレ人気やね、C4D

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 16:36:46.66 ID:FwkRlOy0.net
C4DのMoGraph本が出てる。

https://www.amazon.co.jp/CINEMA-4D-MoGraph-XPresso/dp/4839958823/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1486798207&sr=1-1&keywords=mograph

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 18:41:36.42 ID:OSlktqgI.net
C4D使ったCG萌えアニメって前もなんかそこそこヒットしたの出てたっけ
どっちも安っぽすぎてC4Dすげえ!とはとてもならないがまあれはそういうものなのだろう

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 19:43:04.37 ID:HNMXqcOz.net
C4Dならでは!みたいな話題性はあんま聞かんね
まぁAdobeとの提携が馬鹿にできん威力ではあるんだが

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 20:17:42.76 ID:h0igjKFS.net
サウスパークがmayaで作られてもmayaすげぇとはならないし

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 21:27:57.61 ID:HNMXqcOz.net
スタンダードで作って騒ぐバカも居るまい
立ち位置が違う

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 01:28:14.53 ID:1iy6inNR.net
http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/pencil4.html
pencilの最新版が出るらしい。まだMaxで頑張れるな

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 09:23:45.37 ID:1XvHTsfj.net
>>589
The Foundryのサイトが全面更新されて、MODOはPRODUCTの
インデックスで「Creative 3D modeling, texturing & rendering tools」、
製品ページでは「3D modeling software」になってる。
https://www.foundry.com/

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 20:13:34.33 ID:uzlYq9UC.net
>>984
Asset Sharingはどこ行った?

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 20:23:35.05 ID:q6OstNFI.net
はやくMAXと離婚してくれ

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 18:00:06.15 ID:WApjym5Q.net
つかさMAX終わらしてMayaに集中しても良くね?
もしくはHoudiniやZBrush的なものを代わりに設けるとかさ

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 22:15:50.89 ID:GRlNKXRg.net
Mayaにモディファイヤ付いてくれたらそれでええんよ

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 17:35:09.56 ID:XwtgtUNJ.net
仮についてもMAXとは全く別のものになるからMAX使いの救済にはならんよ
長い歴史をかけてツギハギしてきたものだから良くも悪くも機能的仕様的に独特すぎる
BlenderのモディファイアだってMAXのものとは別物だし
c4dのタグだって方向性は似たようなものだけど使い方は全く違うしな

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 20:04:27.03 ID:6pBLhkq6.net
MAXはそろそろ崩壊する

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 08:37:02.80 ID:YtOJqJFo.net
常々思うけどMaxは慣れれば使いやすさ最強だと思うぞ
パラメータは全部修正パネルにまとまってるから
いくらプラグイン入れようが迷子になることないし

久しぶりにMaya使うと操作忘れてて困る

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 09:49:51.37 ID:kNPIBeEs.net
まぁ一箇所に全部まとまっててゴチャゴチャしてるっていう人もいるし慣れかも

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 10:33:31.22 ID:vdVMXlHu.net
HoudiniのUIがすばらしく使いやすいんだが

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 12:28:36.24 ID:IhPIZ51g.net
MAXの表現力にケチつける気は毛頭無いが
こと使いやすさに関してMAXがよいとか最高というのは
未開地の住民が虫とかで世界一のご馳走と言ってるレベルの「他を知らなすぎる」話

狭いロールアウトに全ての機能を詰め込んでアクセス性の悪いサブオブジェクトやトリッキーな作業フロー
ほとんどの機能はモディファイヤにあるのにモディファイヤの機能に直リンできないカスタマイズ機能
リスト一括表示でいやがらせのように編集しにくいメニューカスタマイズ
他のアプリを知っててそれなりの客観性を備えていればMAXを操作性で高い評価はまずしない

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 12:39:53.67 ID:YU3DJZo/.net
そこまで言うなら比較してるソフトそれぞれ
何年ぐらい何に使ってるか書いてくれないと説得力がない

関係ないがご馳走の例えは主観の話なのでその主張には全くそぐわない

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 12:44:18.18 ID:7vo9KIaB.net
そいつは触ると面倒そうだから刺激しないほうがいいと思うが…
客観的なレスなんて帰ってこないぞ

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 12:47:17.61 ID:YU3DJZo/.net
そうなのかごめん

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 14:19:08.78 ID:IhPIZ51g.net
>2017/02/28(火) 12:39:53.67 ID:YU3DJZo/
>2017/02/28(火) 12:44:18.18 ID:7vo9KIaB
>2017/02/28(火) 12:47:17.61 ID:YU3DJZo/

また例のマシンガン自演のおっさんか
なんか自演して返さないと死ぬ病気にでもかかってるのかお前は。
触ると面倒、客観的なレスがかえってこない、全部お前自身のことだ

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 14:30:40.07 ID:XO5DZmjF.net
うちは4Kディスプレイ使ってるからパネルの狭さは気にならないからかも
深くカスタマイズもしないし

逆に最初使いやすいと思って、慣れてくると使いづらくなってったのはC4Dだな
簡単なシーンは優秀だけど複雑大規模になると途端に

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 15:41:37.20 ID:IhPIZ51g.net
そうそう。そういうまともな反論をしてくれればいいんだよ
俺もMAXの全否定する気はないよ使ってるし

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