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Blender 初心者質問スレッド Part30

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 11:30:18.33 ID:HQqy9luG.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part29 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457498338/
■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
(>>2- に続く。)

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 11:31:28.42 ID:HQqy9luG.net
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 11:32:10.14 ID:HQqy9luG.net
■スレ関連
 ・Blender Part55 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 11:33:02.91 ID:HQqy9luG.net
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

━━━━ テンプレここまで ━━━━

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 12:02:24.26 ID:HQqy9luG.net
※すみません更新し忘れ
■スレ関連
・Blender 初心者質問スレッド Part29 [ワッチョイ] http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/
・Blender Part58 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1471413337/
・Blender Part57 [ワッチョイ]http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459634188/


あと修正案提案する余裕がなかったのでテンプレそのままで立てましたが
リンク切れや更新していないサイトがありましたので
次スレ立てる前に必要と思われましたら下記の点修正してください

テンプレ要修正点

■リンク切れ
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
 
■更新されていないサイト
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
↑同じところで更新止まってるので同じ管理人?

■テンプレアプロダ
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
が目玉くらうので他にいいロダがあったら変えてください

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 20:37:44.44 ID:s5UNc7fW.net
エンプティを使用したオブジェクトの配置で、例えば90度回転させて4つのオブジェクトを
円形に配置すると、オブジェクトの向きも回転してしまいますが、オブジェクトは同一方向を
向いたまま90度回転させた配置はできますか。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/22(月) 21:57:38.95 ID:4quUjbMA.net
arrayを使ってってことかな
おれも知りたい

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 00:44:35.25 ID:LTqQxDUm.net
>>6
Arrayモディファイアを使った方法はわからんけど、単純にEmptyにParentしているだけだったら、こうする。

複製するオブジェクトにCopy Rotationコンストレイントをかけておき、別に用意した向き用Emptyで向きを決める。
→Alt+Dでリンク複製して回転Emptyの周りに配置。
→コピーしたものを全部選択して、回転EmptyにParent。

ちなみにArray+Curveモディファイアや、DupliFacesでは、これではうまく行かなかった。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 06:37:10.60 ID:5QxsNNwh.net
前スレ998さん
ありがとうございました

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 22:32:44.09 ID:4+nrSZI1.net
8>>
Arrayモデファイヤをつかった場合です。
無理そうですね。
回転コピーコンストレイントで向きを一定にすることが出来るのですね。

ありがとうございました。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 00:45:30.16 ID:lDePjHOa.net
>>10
(´・ω・`)ノhttp://i.imgur.com/erFAHij.png

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 00:53:27.72 ID:w17vgCQ+.net
>>11
スザンヌはどう増やして、どうvertexに関連付けてるの?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 02:00:32.55 ID:lDePjHOa.net
>>12
(´・ω・`)ノhttps://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliVerts

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 03:55:43.71 ID:vKtynzXC.net
cyclesレンダーでの質問です
シェーダーを放射にしたオブジェクトを光源としており、特定のオブジェクトにのみ光を当てたいです
例えば、objA、B、Cが並んでいたとして、光源Xの光は全体に、光源Yの光はobjAのみに当てる(影響させる)ということはできるのでしょうか?
シェーダーノードの設定のみでできますか?
objA、B、Cと光源Xでレンダリングしたものと、objAと光源Yでレンダリングしたものをコンポジットノードで合成する形になるのでしょうか?

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 09:35:42.38 ID:DGRgtfXq.net
https://www.youtube.com/watch?v=ChPle-aiJuA
1:00のように真ん中にカーソルを置くには?

16 :7,11:2016/08/24(水) 12:24:36.95 ID:lmqBWPln.net
>>13
こんなに簡単にvertex参照で複製できたんだ!
実験したときいちいちvertex group作成してそれぞれにparentしてた
thx

17 :>>7,12,16:2016/08/24(水) 12:29:12.22 ID:lmqBWPln.net
分かると思うが自分のレス番号間違えた。念のため訂正 >>7,12

>>15
Shift+S のsnapメニューからお好きなものを
よく使うのはShift+S,Uとか覚えちゃうといい

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 12:44:53.88 ID:DGRgtfXq.net
>>17
ありがとうございました

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 13:17:23.64 ID:DGRgtfXq.net
https://www.youtube.com/watch?v=ChPle-aiJuA
1:00のように真ん中にカーソルを置くには?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 14:03:51.20 ID:/vVCO1WO.net
性欲が強すぎて今でも思春期
知らないスレでもおっぱいって言っちゃう

21 :6:2016/08/24(水) 20:27:31.14 ID:moMk+wfz.net
>>13
オブジェクトへのArrayモデファイヤ設定で出来無いので
そういうものかと思ったのですが、Vertexへ複製という方法で
出来るのですね。
今後色々と役に立ちそうです。

ありがとうございます。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 23:44:55.89 ID:/iywnjGF.net
すみませんこのオレンジの横線を長くする方法ってわかりますか
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org369189.png

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 00:54:49.15 ID:8vl2UZXc.net
うむ

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 01:24:25.37 ID:O9S11TrQ.net
>>22 なぜ長くしたい?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 02:22:34.82 ID:8Dj8U/DE.net
>>24
2つのオブジェクトを積み重ねた状態で物理演算入れて
下のオブジェクトだけキーフレームで動かして移動させてるんだけど
ちょうど250フレーム目で上のオブジェクトが停止してしまうのです
それでこれが原因かと思った次第です

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 02:49:49.10 ID:O9S11TrQ.net
>>25
その線はRigid Body(剛体)で有効なキャッシュの期間を表している。
Rigid Bodyはデフォルトでは1〜250フレームしか計算しないので、これを伸ばせばいい。
設定箇所は、Scene(シーン)タブのRigid Body Cache(剛体キャッシュ)パネルのEnd(終了)フィールド。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 03:18:23.96 ID:8Dj8U/DE.net
>>26
丁寧な説明ありがとうございます
やってみたところ解決しそうです
本当にありがとうございました

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 11:09:31.45 ID:8vl2UZXc.net
http://i.imgur.com/UcxpbGk.jpg

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 14:48:25.26 ID:FF2osHAv.net
すみませんが、どなたか>>14解りませんか

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 19:08:02.06 ID:8w6Nwg6S.net
俺はわからんー
思いつく試行もちょっと面倒そうだし
回答つきづらそうではある
途中の.blendとか上げたら興味もたれやすいかも

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 19:51:20.21 ID:8vl2UZXc.net
いぶりがっこ食べたら屁がミラクルハイパー臭い

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 20:13:23.79 ID:CL3mAbSF.net
>>29
Cyclesに限らずレイトレーシングはカメラから光線のトレースが発射される。
逆方向に進むので、どの光源か区別する機能が用意できないのでは。
また
Cyclesはの光源は光線でなくフォトンが「放出」されるので
余計に光源で区別するのは難しいのではないだろうか。

レイトレ系のレンダリングは
光源とオブジェクトをレイヤーで分けて2回計算して合成したほうが合理的の様に思う。
blender標準レンダーなら光源の区別は簡単なんだけどね。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 22:38:42.78 ID:hFhEdV8l.net
blenderなどの3dモデルの制作においてテクスチャはどのように作成するのでしょうか。
例えば飛行機をモデリングし終えたとして
テクスチャをどうしたらいいか、ノーマルマップやスペキュラマップどうするかの
方法がわかりません。
初心者丸出しの質問ですが教えていただけると幸いです。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 22:50:01.73 ID:BmlXqcgb.net
>>33
大きく二つに分けるとプロシージャルテクスチャとイメージテクスチャがある
プロシージャルはノイズとか計算処理で生成させるテクスチャ
オブジェクトのカタチを気にせず工夫次第で溶岩とか雲とか木目とか作れる
イメージは平面の画像がオブジェクトのカタチに合うようにUVマップを定義して
グラフィックソフトで用意したり、立体にペイントしたり、プロシージャルをベイクしたり

とまあ色々書いたけど他にもあるし、具体的な方法は用途にあったチュートリアル探したほうが早いよ

ノーマルマップやスペキュラも手順は同様だけど素材感の仕組みや効果をまた別に学ぶ必要あるだろうね

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 07:05:44.34 ID:aADuHgYs.net
こういう画像テクスチャって何ていうんでしょうか?
http://i.imgur.com/Odnwx2I.jpg

あと、こんな動画を作りたいのですが
http://i.imgur.com/XocIECu.mp4
↑の容量軽め版↓
http://i.imgur.com/Y0m26vT.gif
こういう風にノーマルマップをボーン等と連動してアニメーションさせる事は可能でしょうか?
http://i.imgur.com/4AzZQS6.gif

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 10:09:39.84 ID:K4gf/WTk.net
レンダリングすると物体の一部が白く発光したような状態になってしまいます

試した事
 光源、マテリアル共 全削除

 設定が消えるかなと 
  .objでエクスポートしてインポートしてみたら全体が真っ白

 マテリアル新規で設定しても変わらず

どこを設定すればよいのでしょう

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 10:19:19.95 ID:aADuHgYs.net
>>36
画像かBlendファイルを上げてもらえるとわかりやすいですよ

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 10:32:21.41 ID:C948fPX/.net
>>35
>こういう画像テクスチャって何ていうんでしょうか?
全周魚眼(のレンズで撮った画像というのが正確)

>こんな動画を作りたい
「ドライバ」使ったりして可能だと思う

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 12:33:27.50 ID:PMYiZdjG.net
>>35
呼ばれ方はMirrorBall、FishEye、AngMap、EnvMapとかさまざま
MatCapやMMDのスフィアMAPも実は唯のMirrorBall

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 15:47:19.65 ID:gQTYhqjm.net
>>36
カメラの設定?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 17:02:22.37 ID:p50JnNlN.net
UVエディターの画面で、何かの拍子にUVスカルプトモード(?)になってしまい
カーソルが円形になって頂点選択ができなくなってしまいました
通常の頂点選択モードに戻したいのですがEscなどを押してもダメです
どうしたらいいですか

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 19:35:06.10 ID:g+PjefLM.net
バージョン2.77です
物理演算のFluidを、ペットボトルのような注ぎ口がある容器の中に設定し、
コップの中に注ぐというアニメーションを作りたいのですが、
ペットボトルを流体が突き抜ける(あるいは部分的に流れる)というおかしな挙動になってしまいます。
ペットボトルには障害物のBoth、ドメインのサンプル数は250に設定してあります。
解決方法を知っている方いますでしょうか?

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 20:15:52.50 ID:aADuHgYs.net
>>38
ドライバですか……
アーマチュア設定(知ってる技術)プラスシェイプキー設定(知ってる技術)でも難しくて断念したのにノーマルマップのアニメーション(知らない技術)なんてできるだろうか……
とにかく回答ありがとうございます
>>39
ang、envは検索するといろいろ出てきますね!ありがとうございます

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 20:21:36.23 ID:2HZrEiXi.net
>>35
CyclesのWorldのEnvironment Textureノードでは「Mirror Ball」タイプと表記されている。
個人的にはAngular Mapの方が一般的な気がする。

>>41
UV Sculptモードは入るのも抜けるのもQキー。

>>42
まずペットボトルの厚みが十分か確認。 見た目と同じ厚みを実現しようとするとResolution/解像度をべらぼうに高くしないと(厚みが計算格子以下になるので)すり抜けてしまう。
だから、障害物はレンダリング用の容器とは別に、Outlinerでレンダリング対象外にした厚みのあるMeshを用意する。
それでもダメなら、[Volume Initialization/ボリュームの初期化]をBothでなくVolumeとか他に変えてみては。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 20:22:45.36 ID:aADuHgYs.net
>>41
画面下の方にオレンジ色の箱型マークにobject modeと書いてあるボタンがあります
今はスカルプトモードであれば、ノミのマークにsculpt modeと書かれているかと
他にも似たようなマウスポインタになるモードがあるのでどのモードかわかりませんが、画面一番下のView Select Add Objectというボタンの右側にあるプルダウンのボタンで切り替えられると思います

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 20:40:23.60 ID:p50JnNlN.net
>>44
Qキーで戻せました。ありがとうございました!

>>45
スカルプトモードじゃなくUVスカルプトモードだったので>>44の通りで直りました

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 21:08:48.06 ID:K4gf/WTk.net
>>36です つまらないミスおかしてました
ボーンの下(親子)に光源が行ってしまいアウトライナーで見落としていました
すみません>>37>>40ありがとうございました

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 04:04:29.79 ID:FIEpRqH3.net
ツールシェルフ(Tキーで表示される左側のアレ)のタブって順番の入れ替えはできませんか?
よく使うタブを上にもってきたいです
使うアテの無いタブを非表示にできるともっと良いのですが…

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 05:06:54.56 ID:1bf2GGye.net
BlenderRenderでタンジェント表現ってどうすればいいでしょうか?
百円玉を作りましたが、なんとなく綺麗すぎるというかツルツル過ぎて気持ち悪いのですが、テクスチャ設定にタンジェントという設定がありましたが何も変化が感じられませんでした
動画なのでレンダリング時間を考えて出来ればBlenderレンダーで表現したいです

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 19:46:04.48 ID:0V5J/A1W.net
一つの頂点選択したらつながってる頂点全部選択できる方法ないですか?

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 20:24:58.33 ID:UP46dN1K.net
頂点にカーソル合わせてL

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 20:58:06.41 ID:wKJeB0C1.net
>>50 Ctrl+L (カーソルは無関係)

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 21:13:50.63 ID:0V5J/A1W.net
ありがとうございました

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 02:14:04.44 ID:SYoIq23O.net
トランスフォーム座標系をローカルにしてもキーボードショートカットからだとグローバル座標で動くのはどうにかならないのでしょうか?
編集後にツールシェルフで座標系をローカルに変えるとローカルの結果に変わるんですが、最初からローカルでやる方法があれば教えてほしいです

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 03:07:54.45 ID:6rwqknlO.net
>>14=29です
>>32
遅レスすみません
レンダーレイヤを分けてコンポジットノードで合成することで目的のことは出来ました
ありがとうございました

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 08:16:30.48 ID:26J0iKTV.net
>>49
タンジェントの設定はテクスチャじゃなくてマテリアルタブのシェーディングパネルにもあるけど、それは有効にしてみた?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 10:16:09.41 ID:wlBlG5Y8.net
>>56
回答ありがとうございます
昨晩見つけて色々試したのですが、デフォルトで出したオブジェクトでのタンジェントは効いているものの、任意の形に編集したオブジェクトでのタンジェント強度や、方向性の制御方法がわかりませんでした

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 13:33:28.36 ID:7MyiLPm1.net
初心者ですが質問させて頂きます。
只今ここ「http://original-game.com/blender-female-character/」のサイトを参考に作っていたのですが、面が透明(?)になっており困っています。
インターネットでも調べたのですが、分かりませんでした…。

※一枚目の画像が現在の状況です。

面が二枚目の画像のように色付き(?)なって欲しいのですが、どのようにすればなるのでしょうか?

まだまだ無知ですが宜しくお願いします。

http://i.imgur.com/RzcbFiq.jpg
http://i.imgur.com/kSk3mEN.jpg

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 13:43:45.43 ID:mWYaCiv/.net
>>58
zキー
viewport shadingをワイヤーフレームとソリッドで切り替える
その他のシェーディングも「編集モード」ってリストの右の矢印から選べる

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 15:34:10.37 ID:7MyiLPm1.net
>>59
ありがとうございます!出来ました!

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 16:40:58.46 ID:itvylPMq.net
>>54
ショートカットの座標軸指定2度押し
例えばオブジェクトモードで斜めに回転させたCubeの
上面FaceをローカルZ軸に伸ばしたいとすると上面を選択して
G→Zでマウス動かすとGlobal座標のZになるけど
G→ZZだとLocal座標で移動になる

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 20:22:02.24 ID:SYoIq23O.net
>>61
ありがとうございます

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 00:23:31.26 ID:sUpCs396.net
>>49,57
Blender Renderで異方性反射を実現する方法は、自分も詳しくないけど調べてみたらこんな感じだった。
Anisotropic(異方性)で検索するのが肝。

・Worldにテクスチャを貼る。 反射しないと効果が見えないから。
・マテリアルのTangent Shadingをオンにする。
・マテリアルのMirrorパネルを有効にし、Gloss:Amountを1.0未満にする。(完全反射とぼけた反射の切り替え)
 →追加のパラメータが指定可能になる。
・マテリアルのMirrorパネル→Gloss:→Anisotropicを適宜変える。 …円形と線状の切り替えらしいけど、よくわからない。
・テクスチャのNormal mapを追加し、Tangentをオンにする。
 ※ Normal Mapの作り方は別なトピックなので適宜勉強してください。検索すれば一杯でてくると思う。

自作Normal Mapと借り物HDRIで作ってみた作例も一応貼っておく。
画像 ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/529/anisotropic-04.gif
.blend ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/530/anisotropic-04.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 16:49:45.10 ID:QmD870v1.net
映像の編集ではなく作成済みの映像を取り込んでblender上の3dモデルの一部として扱いたいです
平面に画像を一フレームづつ貼り付けてと思ってたんですがもっと適した方法ありますか?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 19:01:02.46 ID:wXGfgqg+.net
>>64
1フレームずつってことは動画だと思うけど元の動画があるなら
画像テクスチャの要領で動画も貼れますよ
そういう意味でないならもう少し具体的に書いたほうがいいかと
画像やblendファイルがだせるなら添えたほうが解決早いと思いますよ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 19:58:50.16 ID:bRFsVXIw.net
僕もそう思う

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 00:27:39.88 ID:ohSMyVJG.net
>>65
拙い説明で申し訳ありません
思っていた通りの結果が得られました
ありがとうございます
以後気をつけます

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 06:45:34.10 ID:raFCSUki.net
>>63
ありがとうございます
ただ、今のところ後半のテクスチャのタンジェントをオンにする。という意味がよくわかりません
マッピングをということでしょうか?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 07:02:09.22 ID:9NVFZS5W.net
>>68
ごめん訂正。
テクスチャタブのImage Samplingパネルの「Normal Map」をオンにする、でした。
その下のNormal Map Space=Tangent(デフォルト)となっているのでごっちゃになってた。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 10:13:34.63 ID:FMiAxYO0.net
スカルプトモードでメッシュの頂点や辺を表示させながら編集するのはどうしたらいいですか?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 10:17:23.98 ID:+Z2QPKOC.net
球体が転がって進むアニメーションを作りたいのですが
地面に合わせて回転させるには
それっぽく手動で回転させるにしかないのでしょうか?
進んだ分だけ自動で回転するような機能やスクリプトがあれば教えて欲しいです

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 10:19:21.03 ID:sqHH8j1r.net
>>70
プロパティ>オブジェクト>display>wireにチェック

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 10:40:29.71 ID:FMiAxYO0.net
>>72
ありがとうございました

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 10:49:45.72 ID:sqHH8j1r.net
>>71
ドライバを使えば、移動が直進のみなら
移動距離を回転に反映させればいい

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 10:55:07.54 ID:sqHH8j1r.net
>>72
直進じゃなくてもx軸とy軸で同様のドライバ適用すれば
数学的根拠は分からんが平面ならちゃんと転がるかもしれない

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 14:14:35.39 ID:Epos/Hnx.net
cyclesでテクスチャの赤色の部分だけ抽出することはできますか?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 14:21:44.86 ID:sqHH8j1r.net
>>76
mixRGBノードのDifferenceで一方を赤にして差を抽出してマスクにすればいいんじゃないかな


ところで>>75やってみたがは軸ごと転がっちゃうのでうまくいかなかった
あと安価もちがってた

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 21:43:17.55 ID:tea5ICc6.net
cyclesで、特定オブジェクトのみレンダリング(背景透過)設定したノードから
カラーランプノードに接続すると、背景の透過部分にも色がついてしまいます
https://i.gyazo.com/73668239dab92bf08bf4e55aa427768c.png
カラーランプを噛まさなければ透過されたままです

背景は透過したまま、レンダリングされたオブジェクトに対してカラーランプで色味の調整を行いたいのですが
どうするのが良いのでしょうか?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 21:54:22.00 ID:n8Kdh1Y8.net
>>78
RenderLayerのアルファ出力をCompositeのアルファ入力へつなぐ

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 22:17:34.46 ID:tea5ICc6.net
>>79
ありがとうございます

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 01:17:36.79 ID:TD51azpG.net
コンポジットノードの、ファイル出力ノードについてです
ファイルが書き出されるタイミングはレンダリング時のみなんでしょうか?
中間地点の出力結果をファイルに書き出したいときなど、毎回レンダリングしていると時間がかかってしょうがないです

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 06:54:49.64 ID:GmgDvvF6.net
チュートリアル動画を見ながら操作しているのですが、思った通りになりません

Modeling with Cloth Simulation in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=ssYemC0j6Ag
上記、クロスシミュレーションでカーテンをアニメーションする動画の13:00〜13:20にかけて
本来は下記2つのようにアニメーションするはずなのですが
https://i.gyazo.com/c4daed117e1346e25c2d4e65965ed47e.png
https://i.gyazo.com/d9a5a0f9e509b228b316a730fc6a8d8a.png
自分で作成したものだと下記のようにシワが出来ずメッシュがおかしくなってしまいます
https://i.gyazo.com/d8b7d4e325c8dc469f4fbd0c937edea1.png
https://i.gyazo.com/e6c6fb3e007e44739c85dfa1fabd7413.png

何度か見返して、ここまでの設定はお手本と同様にできていると思うので原因が解りません
blendファイルアップしましたので、よろしければどなたか教えていただけないでしょうか
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/531/curtain.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 07:33:37.84 ID:8K4pYmsJ.net
>>81
コンポジットはポストプロセス(後処理)と呼ばれるように、レンダリングの結果を加工する処理だから、レンダリングしないと実行されない。
0−100フレームのアニメーション作っていて50フレームめの結果だけ確認したいというのであれば、レンダリングの開始と終了フレームをそれぞれ50にするしかない。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 19:25:55.14 ID:XU3rNYBY.net
>>82
これはむずいw
メッシュから作り直せば動くけどキャッシュやシェイプキーだけ作り直してもなぜかダメですね

とりあえず回避策はオブジェクトモードでX軸かZ軸に0.001度でもいいから
回転させてしまうとまともに物理演算してくれるみたいです
もしくはエディットモードでシェイプキーのBasisを後で戻しやすいようにきりのいい角度で
Z軸で(たぶんY軸以外ならいいのかも?)回転させてからオブジェクトモードに戻り
Alt+Aで演算させ皺がよるのを確認したら1フレームに戻してからエディットモードで
先ほど回転させた分を元に戻す
それから再計算させるとまともに皺がよるようになるみたいです

結局回避策なので原因はわかりません
物理演算に詳しくて原因がこうだ!と特定できる方が来るまで待ってみてください

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 20:18:56.68 ID:GmgDvvF6.net
>>84
ありがとうございます
メッシュから作りなおしたらそれっぽくなりました!
https://i.gyazo.com/8c825ce2039baff1dac08fbf69448177.png

つくり直す前後のメッシュを比較したところ、
元のメッシュはY軸の寸法が0,後のメッシュは1.208umとなっていました
何らかのタイミングでY軸の寸法をいじってしまった(?)のかもしれません
回避策でも回転をかけるとのことでしたが、全般としてはY軸の厚みが0になっていたことが問題でしょうか

お手数おかけしてすみません
面倒な問題にお付き合いいただきましてありがとうございました

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 17:21:11.27 ID:ey9h1DM+.net
アニメーションでスカートのクロスシミュレーションを作っているんですけど、
ベイクの完了までどのくらい時間がかかるのでしょうか?
どのサイトを参考にしても、「あとはベイクするだけです」みたいにサラッと書かれていて
もしかし本来は時間などかからないものなのではないのかな・・・と思ってしまっております。
ベイクをすとマウスポインタが黒い正方形に代わり、なにやら1とか2とか数字が増えだすんでうすが、
なんなんでしょうかね、この数字は。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 17:28:57.75 ID:Z5r6gmze.net
進行度

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 19:19:44.61 ID:ey9h1DM+.net
クロスシミュレーションで例えばテーブルクロスを作るときに、
机をコリュジョン有効、クロスをクロス有効、
オブジェクートモードにて再生をかけるも
シミュレーションができない(テーブルクロスが動かない)ときはどこを疑えばよいですか?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 20:50:16.21 ID:tNyfgFhs.net
>>89
カレントフレームを前後に移動したり途中で停止させたりして、キャッシュが不正な状態になっているのでは?
そういう時自分は、Shift+←でStartフレームに移動して一度Edit Modeに入ってキャッシュを解放してからシミュレーションし直す。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 07:29:15.73 ID:WeJsggOG.net
自作したメッシュをshift+Aから出せるように出来ませんでしょうか?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 08:37:46.20 ID:C9afe+3F.net
cell fractureを使うとテクスチャがぐちゃぐちゃになるんですが
回避方法ありませんか?
http://blender.stackexchange.com/questions/21026/cell-fracture-ruins-the-texture-uv
読んでも英語が不自由なせいでよくわかりません

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 11:37:47.93 ID:tPvJPsbz.net
>>90
簡単な方法は聞いたことがない。 Extra Objectsというアドオンがそれをやっているので、アドオンのソースが読めればできる。
>>91
使っているバージョンは何ですか? 最新の2.77(+Windows10)では再現しなかったので、最新版を使って再現確認しては?

そのURLには「これは質問でなくバグレポートなのでしかるべきところに書いてね」と書いてある。
テクスチャが崩れる問題が有ると昔聞いた覚えがあるけど、治ったと聞いた覚えもある。
該当アドオンのサポートページj(Blender Artists)も見たけど、3年くらいロクな書き込みがないので、その現象が発生しているのは古いバージョンと推測される。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 14:41:15.18 ID:C9afe+3F.net
>>92
2.76でだめだったのですが
2.77にしてもだめでしたね
win7ですが

むしろ昔のバージョンの方がテクスチャ崩れがない、って
報告もあったりします

やっぱだめなんでしょうかね

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 20:45:01.52 ID:JT7MmHyg.net
2.75でkfファイルのインポートはできないのでしょうか?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 00:52:37.41 ID:9VXg0Lma.net
機械的な質問というよりか、技術的な質問になってしまうのですが、
ローポリのメッシュにそれよりハイポリのメッシュを四角ポリゴンのみで結合したいとき、
画像の様な結合の仕方をやってよいのでしょうか

http://i.imgur.com/XATcc8H.png

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 13:52:15.49 ID:L1fICdYy.net
流体シミュレーションをしていますが、グラスは丸いのにも関わらず、ドメインが角ばっています
障害物は両方と外殻を試しましたが相変わらずでした
丸くするにはどうすればいいのでしょうか?
http://i.imgur.com/UC99PtX.jpg

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 14:42:07.99 ID:L1fICdYy.net
自己解決しました
プレビューの数値が低すぎただけでした

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 19:36:35.12 ID:W9AlOc75.net
ほわぽ〜ん♪ほわぽ〜ん♪

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 17:21:42.89 ID:84jpEpxt.net
AVIが上書き保存できません
http://i.imgur.com/SJcFp1y.png
上書きの部分がグレーアウトしています
どうすれば直るのでしょうか?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 17:33:23.54 ID:Elf292ba.net
すぐ上のパスじゃないの?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 19:53:08.09 ID:dE0ViEm+.net
このモデルに使用されているテクスチャを一箇所のフォルダにまとめてエクスポートする楽な方法はないだろうか。
テクスチャファイルがあちこちに散らばってしまっているんだが、配布時にtextureフォルダにまとめたい

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 20:30:03.02 ID:fjWUMZ9o.net
>>99
ファイルフォーマットが動画形式だとOverwriteがグレーアウトされるね。(ver.2.77で確認)
動画は常に上書き、って仕様なのかな。

>>101
これでできた。 色んなオプションが有るから .blendファイルのバックアップとってから試してね。

<File>-<External Data>-<Pack All into .blend>メニューを実行。 (全部の画像が.blendに埋め込まれる)
<File>-<External Data>-<Automatically Pack into .blend>オプションが設定されてしまうので解除。 (自動埋め込み設定を解除)
<File>-<External Data>-<Unpack All into Files>メニューを実行。 (すべての画像の埋め込みを解除)
→オプションメニューから<Use files in current directory (create when necessary)>を選択。(.blendファイルの有るフォルダ内にtexturesディレクトリと画像ができる。)

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 20:48:06.36 ID:504DxI7T.net
もしかしてブーリアンしなくてもnetfabbとかで補正すれば3dプリント出来ますよね?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 23:57:43.46 ID:TffkY0/E.net
データによってケースバイケースだから試してみるしか・・・

blenderでbooleanできないメッシュなら自動補正できると思えないし
blender内でソリッドなSTLにしてしまうのが近道に思える。

そういえば意図せず接触していたパーツがプリンタ内で勝手にブーリアン加算されて
引っ付いた事もあった。必ず上手く引っ付く訳でもないだろうと思うが。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 14:28:49.41 ID:4ZxbJT9O.net
blenderのチュートリアル動画をやっていて
メッシュのpolysphereが見つかりません。
どうすれば出せるのでしょうか

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 15:33:28.24 ID:T+b5hzBx.net
>>105
そういう質問のときは可能なら動画のリンクを貼って何分何秒のところで
と書いたほうが回答者もわかりやすいので助かります

User Preferences(Ctrl+Alt+U)→Add-onsタブの検索で
"ex"と打てば"Extra Objects"が出てくるのでそれをチェックすれば
Shift+Aのメッシュ追加メニューに追加されます(Round Cube)

起動時のCubeをエディットモードでSpecials(w)→Subdivide Smooth
でも作れますよ

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 16:37:15.49 ID:f89MJEqi.net
オブジェクトに付く水滴の表現をしたいのですが、
テクスチャによる水滴の流れの跡の表現と、水滴オブジェクトのパーティクルによるグループ複製を混生して使いたいと思っています
そこで、非カラーデータテクスチャの黒色の部分だけにパーティクルで水滴を発生させたいのですが、
何か方法はありますでしょうか?

自分で調べた範囲では、テクスチャを使ったWeight Paint方法として
http://blender.stackexchange.com/questions/23169/how-can-i-use-an-image-texture-as-a-guide-for-weight-painting
などが上げられるのですが、できるだけ非手動で行いたいのです

ご教授お願いします

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 21:47:59.08 ID:5Bwr5M7k.net
Corei7 GeForce GTX750Ti nvidiaドライバ 372.54
このような構成で3Dビューで簡単なキューブを表示して移動すると
移動した直後に必ずカクっと、表示が一瞬だけカクつくのですが
ドライバの巻き戻し以外で
何かの設定をいじるとかで解決方法があったら教えて下さい。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 22:38:12.79 ID:6R0SFyis.net
>>107
頂点ウェイトに変換しなくても、テクスチャ自体もパーティクルの発生密度の指定に使える。
テクスチャタブでパーティクルタブと同じアイコン選んでテクスチャを追加し、Deinsityをチェックする。
Densityが既定値=1.0だと白いところにパーティクルが発生するけど、-1.0にすれば黒い部分に発生する。

ところでこんなチュートリアルが有るんだけど、もしかしたら目的に合致するかも? 自分はちゃんと見てないが。
How to Make a Rainy Window in Blender
ttps://www.youtube.com/watch?v=sO8kw0a2ZeI

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 02:28:58.44 ID:uODeWHFp.net
しらんがな

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 05:03:41.08 ID:u9d/p2fL.net
win10のアプデでOpenGL使ってるとおかしくなるらしい

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 20:26:29.51 ID:MMtNM/XB.net
説明が難しいのですが、アニメーションに関してとあるキーフレームAと上半身をZ軸で180°回転させたキーフレームBがあるとすればA→Bでの上半身の回転が時計回りになるか半時計回りになるかは何に依存するのでしょうか?

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 22:19:16.11 ID:3e1XLPht.net
RigidBody(剛体)について質問です
http://i.imgur.com/64xjUI4.gif
こういう動画を作りたいのですが、ボールが当たる前から既に壊れ始めてしまっています
これを避ける設定があったはずなんですが、チュートリアルサイトがどうしても見つかりません
どう設定すれば良いのでしょうか?

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/08(木) 22:58:04.56 ID:K1oJvRBL.net
パーティクルで髪の毛を作りたいのですが、ミラーなどのモディファイヤーなんかは適用させてないとうまく頭から生やせないんですかね?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 02:21:52.63 ID:iMgYP2mh.net
>>109
ありがとうございます!!
107です、返事が遅くなってしまい申し訳ありません

上記のチュートリアルに関しては過去にやっってみたことがあるのですが、目的のものではありませんでした
しかしテクスチャを使ったパーティクルの発生で上手くいくと思います
重ね重ね、ありがとうございました

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 03:21:08.41 ID:CFYAqWQf.net
今更だけど、>>102さん
できた!ありがとう!!ずっとちまちま手作業で変えてたから手間かかるなーって感じだったんだ。
これから活用していくよ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 03:41:51.37 ID:iMgYP2mh.net
>>114
自分の環境では
プロパティーエディターのモディファイアヘッダでパーティクルモディファイアをミラーの下にして、
パーティクルヘッダでモディファイアースタック使用にチェックで
できた

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 19:27:20.64 ID:uZy3tf23.net
>>113
このチュートリアルでは、ゲームエンジンを使って剛体の当たり判定をオンオフさせている。

Using the Cell Fracture Add-on - Part 02
ttps://youtu.be/QY7iJmqsJf8

この方法はかなりリアルにできるけど設定も面倒。
自分だったら次のPythonスクリプトで剛体の「Animated/アニメ」パラメータを、弾丸が当たるフレームに切り替えるようにする。
上記のチュートリアルに比べ、指定フレームに全剛体が落下し始めてしまう欠点があるけど、用途によっては許容範囲と思う。

import bpy
X = 29
for obj in bpy.context.selected_objects:
□obj.rigid_body.kinematic = True
□obj.keyframe_insert(data_path="rigid_body.kinematic", frame=X-1)
□obj.rigid_body.kinematic = False
□obj.keyframe_insert(data_path="rigid_body.kinematic", frame=X)

使い方。
(1)2行目のXに開始させたいフレーム番号を入れ、□をタブに置換。
(2)破片のオブジェクト群に剛体設定しておく。つまりBlenderで剛体設定したオブジェクトを全部選択した上でツールシェルフから物理演算タブの[アクティブ]を押す。
(3)破片のオブジェクト群を選択したままBlenderのScriptingスクリーンのテキストエディター領域でNew/新規ボタンを押してスクリプトをコピペし、マウスカーソルを合わせた上でAlt+Pを押す。

119 :118:2016/09/10(土) 20:24:04.40 ID:uZy3tf23.net
他のチュートリアルみてたら、ゲームエンジンやpython使わなくても、
剛体の設定で「指定速度以下の場合はシミュレーションしない」という設定があった。
つまり素早い衝突物が当たった瞬間からシミュレーションが開始するようにできる。

Shattering Glass in Blender
https://youtu.be/zu6zbf7tdoU?t=9m

Rigid Body Dynamics(剛体力学)パネルの以下2つ。
 Enable Deactivation(非アクティブ化を有効)
 Start Deactivated(開始時に非アクティブ化)

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 18:12:17.92 ID:k+jijn6i.net
初カキコです
ここのスレで合っていないかもしれないので、ご指摘あればお願いします

当方下記URLのblenderファイルをCinema4Dへ持って行き、レンダリング等の作業をC4Dで行おうと思っています
https://bowlroll.net/file/114376


blenderでアニメーションをつけて、.fbxで書き出しをして、c4dにインポートまでは問題なくできました

しかし、インポートしたモデルにねじれや歪みがみられ、とても使える状態にはありません
テクスチャやアニメーション、ボーンはしっかりと移動できているのですが…

解決策をお持ちの方は是非教えていただきたいです、よろしくお願いします!

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/13(火) 00:54:13.87 ID:bYjNVxB2.net
   ,.-'"¨ ̄¨`' ‐ 、
   (,,(,,i,,,i,,,,,,,,i,,,,i,,),,)
    (´;ω;`) 生きねば。
     (::::::::::::)
      し─J

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/13(火) 19:33:48.95 ID:ICci1Y3B.net
>>120
自己解決しました、fbxのバージョンを7.1でエクスポートすると起きる問題のようです

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/14(水) 10:22:17.32 ID:tSqjgJ1G.net
起動するとウィンドウの枠の色が青から灰色になってしまうのですが何が原因なのでしょうか?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/15(木) 19:19:55.61 ID:M7dLc7BY.net
クロスシミュレーションがレンダリングされません

プレビューではちゃんと動いているのにも関わらずアニメーションレンダリングをすると固いままです
ベイクしても、クロスシミュレーションした部分だけがレンダリングされませんでした
一度Blenderを閉じるなども試しましたが相変わらずです
何かそういう変な設定があるのでしょうか?

2.70バージョンwindows8.1の64bitです

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/15(木) 19:52:10.73 ID:8J2CTin0.net
そんなことなった事ないから適当に言うけどモディファイアの並びがおかしいんじゃない?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/15(木) 20:47:48.74 ID:0sQuy2FD.net
>>124
> 何かそういう変な設定があるのでしょうか?

クロスに限らずほとんどのモディファイアで、レンダリング時と3Dビューで機能を有効にするかどうかの設定ボタンがあるよ。
モディファイアパネルのClothモディファイアでカメラアイコンがオンになってるか確認。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/15(木) 22:57:33.57 ID:fj5WPPqO.net
http://i.imgur.com/35UkKcU.gif
ベジェ曲線でこういう植物を作り、start bevel facterでアニメーションをかけましたが、根元から生えるよにはできませんでしょうか?
枝の途中から生えてくるのが気になります

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 04:35:26.63 ID:lGX2XPA2.net
>>127
ちと面倒だけど枝をバラして個別にキー打つとか
Build Modifierでもできそうだったので試してみました
http://i.imgur.com/sFWjgmP.gif
https://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/generate/build.html

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 10:46:06.28 ID:DvdW9LlX.net
>>125
こうなっています
blob:http://imgur.com/ca752523-d1e5-4e64-8b0b-19cdbf4ef14a
下の二つだけ順番を変えてみましたが変わりませんでした
>>126
なるほど盲点でした
でも付いてました・・・

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 10:50:57.13 ID:DvdW9LlX.net
すみません
たった今自己解決しました
SubsurfのViewとRenderの数値を同じにしたらシミュレーション通りのレンダが出来ました

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 15:29:31.83 ID:DvdW9LlX.net
下はただの広い画像ですが、こんな感じの動画を作ろうと思ったらどうすればいいですか?
http://i.imgur.com/Qt2z22h.png

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 15:33:28.32 ID:yH01jZF9.net
まず、全裸になります

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 15:33:33.95 ID:fyf1XwaV.net
>>131
コレがどう動くんだい
トンネルだったら円筒にテクスチャ貼ったり
わっかオブジェクトを設置すればいいんじゃない

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 16:03:29.57 ID:DvdW9LlX.net
>>133
輪っかいいですね!
波紋みたいに動かしたいと思っています

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 13:21:51.71 ID:uF+p+6O0.net
http://imgur.com/QoZTGcR
http://imgur.com/SyMvXre

ホイールのナット穴を作ろうとブーリアンモディファイアを使用したら
下の画像のように円筒周辺のポリゴンがぐちゃぐちゃになってしまいます
対策方法ははありますか?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 13:22:53.70 ID:uF+p+6O0.net
拡張子忘れました...orz

http://imgur.com/QoZTGcR.jpg
http://imgur.com/SyMvXre.jpg

ホイールのナット穴を作ろうとブーリアンモディファイアを使用したら
下の画像のように円筒周辺のポリゴンがぐちゃぐちゃになってしまいます
対策方法ははありますか?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 14:06:37.99 ID:orKKSg/D.net
>>136
・穴のエッジをCreaseする
・ポリゴン分割数を増やす
・穴周辺をリトポする
など

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 19:48:58.88 ID:uF+p+6O0.net
>>137
かんたんには行かんのですね
ありがとうございます

139 :114:2016/09/17(土) 21:15:29.33 ID:QHHftEwy.net
>>117
遅れてしまいまして申し訳ございません
教えていただいた箇所をチェックしてみたらなんとか上手く行けそうです。
ありまとうございます。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 21:40:00.01 ID:QHHftEwy.net
パーティクルのヘアーの件ですが、放射状になったヘアーを「くし」で整えようとしても
まったくくしに反応しないところがあるのですが、
原因は何でしょうか?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 01:09:17.51 ID:6+uOVqZy.net
Weight Editing パネルの出し方がわかりません
ググって出てくる日本語wikiには3Dビューポートの右側のプロパティサイドバー(N)にあるとなっているのですが
見つかりません
どこをどうすれば出てくるのでしょうか?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 01:54:18.57 ID:qOc6AmWK.net
blender 2.77
ノード編集でmappingノードのlocation値にkeyを割り当てましたが
このキー変化をBezierからLinearに変更したいです
outlinerから選択できない要素のkeyをGraphEditorで編集するにはどうしたらいいのでしょうか

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 02:05:02.99 ID:qEMlNOhT.net
>>141
Edit Modeで何らかのVertex Groupに所属している頂点を選択していないと出ないけど、そうしていますか?
選択頂点の中でもアクティブな頂点の情報を出力するパネルなので。

>>142
以前似たようなことした時は、Compositingスクリーンのノードエディターでキーの含まれるノードを選択→Animationスクリーンに切り替え(Ctrl+←)で出たけど、どうでしょう。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 02:11:01.73 ID:qOc6AmWK.net
>>143
ありがとう!
単純にNodeEditorとGraphEditor表示した状態で
該当ノードを選択したらGraphEditor上に出ました

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 05:11:47.92 ID:tvuhS8FL.net
>>136 >>138
http://i.imgur.com/tm7xO3b.jpg
形状変わっちゃうのでダメかもしれないけど12本の棒の付け根と
5個穴の間を画像のようにもう少し広くとれるなら
外側シリンダー(灰)と内側シリンダー(青)を別に作って
隙間をBridge Edge Loopsで埋めれば(緑)
Subdivisions3でもこの画像くらいにはできますよ

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 08:09:20.93 ID:6+uOVqZy.net
>>143
ありがとうございます 見つかりました
面や辺選択モードではなく頂点選択モードに
しないと表示されないものだったのですね

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 14:05:25.42 ID:yKZkaUn7.net
MMDモデルを持ってきてレンダリングするとこまではできたがMMDモデルを1/4サイズにしてモーションをインポートするとモデルが崩れる
モーションを1/4モデルに合わせる方法教えてください

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 15:16:08.88 ID:C+icwhiU.net
pmxで1/4にした方が早い

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 16:31:31.95 ID:yKZkaUn7.net
>>148
pmxで1/4モデル作り1/4モーション作りこれでできると思ったらまた崩壊
http://i.imgur.com/s3VgyvO.jpg

モーショントラッキングした後のカメラ位置を普通のモデルに合わせることはできませんか

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 16:44:23.03 ID:yKZkaUn7.net
モデルの大きさとかではなくインポートした最初の位置からずらしてモーションを入れると崩壊する
ずらしてもモデルが崩壊しない方法を教えてください

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 19:30:35.47 ID:pN0WgqPZ.net
やった事あるけど二人羽織みたいな事をするのは簡単ではないよ
child ofでも上手くいかないし

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 23:22:28.99 ID:dczKytX5.net
他からインポートしたモデルの髪の動かし方(物理演算)を教えてください
あまさわ入れましたが全くわかりませんググった通りやっても動かないんです

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 04:37:14.84 ID:yYM4uhKy.net
どのサイトを参考にしたのかも書き込むのじゃ

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 12:37:46.00 ID:+mGNbYdE.net
amasawatool
で調べると出て来るサイトです

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 17:41:34.85 ID:sNN5hdrE.net
>>145
しゅごい…
丁寧な解説ありがとうございます
その方法も試してみます

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 18:44:26.58 ID:NEytkOuc.net
ここで聞くより作った人に聞いた方が早いんじゃね?
不具合かも知れんし。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 00:19:28.96 ID:GMpIjqQQ.net
ウェイトペイントで右足を塗ってるのに左足に塗っている事になっています右は反応無しです
モディファイアのミラー使ってることが原因なんでしょうか?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 00:39:48.49 ID:SIFo7B45.net
対称の条件から外れてる要素がないか確認して見て。ボーンの名前とか。位置とか。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 06:58:26.18 ID:0L1LBhQ2.net
少しスレチかもしれんので、間違ってたら誘導頼む。
pbrというのをやってみたいんだが、テクスチャって3d-coatやSubstancePaiterとかじゃないと厳しいんだろうか。
NormalMapみたいにBakeできるようなものじゃない(=Blenderでテクスチャ作成は厳しい)という認識でオッケー?

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 17:32:45.03 ID:wKUYVxa2.net
面に丸みを帯びさせるのってどうやればいいんですか

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 17:35:28.89 ID:1TvhVQIA.net
Ctrl+3を押す

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 17:47:19.55 ID:L8G41+ht.net
シェーダで色々すると面に丸みついたように見えるっけ

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 11:21:22.73 ID:zuaxdh5k.net
blender 2.76 windows7pro
ミラーを適用した状態のオブジェクトにテクスチャペイントするとき
実メッシュ側でスポイトすると塗った色そのものを取得するのに対して
ミラー側だと少し暗い色(多分シェーディングされた色)が取得されてしまいます。
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0442.png
できればミラー側でも画像上の色そのものを取得したいのですが
これは設定のようなものがあるのでしょうか?
それともこういう仕様・もしくは実装ミス?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 12:32:06.98 ID:KJ+O8JDv.net
UVエディタで何か変な操作しちゃったのかカーソルに赤い円が出て弄れなくなっちゃったんだけど
何しちゃったんだろコレ
どうすれば解除できます?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 12:50:00.65 ID:KJ+O8JDv.net
自己解決しました
スカルプトツールになってました

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 13:23:08.79 ID:6IDpdutC.net
>>128
返事が遅くなりましたがその発想はありませんでした!!ありがとうございます!!

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/23(金) 13:58:06.19 ID:FyW8eGEV.net
うるせー死ね

168 :128:2016/09/23(金) 23:07:36.59 ID:briXi6TP.net
>>166
いえいえ私のほうこそ枝が伸びるアニメは経験なかったので勉強になりました
bevel factorでも同じようにできると思います

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 02:01:51.15 ID:ktIAid2w.net
すいません、こういう蛇のようにグネグネしながら、
新しいパーツが次々に追加されていくアニメーションを作りたいのですが、
どういった機能を駆使すれば作れますか?

https://youtu.be/_lj4KWrEjsk?t=1405

開いたベジェ曲線のラインに沿ってアニメーションさせてるんですかね

それとも単純に人型ではないボーンを組み込んでぐねぐね動かしてるだけ?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 07:07:12.49 ID:sj0ekh9s.net
すんません、グリースカットのボタンが有効にならないのですが、、わかる方いますか?

171 :6:2016/09/24(土) 09:15:42.88 ID:+oA3kPIe.net
SVGでマーク等をインポートすると平面になりますが
丸みを持った盛り上がった形状にする方法は有りますか。

目的
平面だと、特定の角度でしか反射しないのでそれ以外の角度で
暗くなってしまう。
角度を変えても、マーク等が反射して光って見えるようにしたい。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 12:44:15.03 ID:M9znMswq.net
>>169
こういうのかっこいいね真似したくなる
50分ぶっ通しで色々見れるのかと思ったらループだった罠

カーブは使ってると思うけど、それだけじゃグネグネ感でないから
ボーンとかディスプレイスメントみたいの併用してるかも
パーツが追加されてるのはスクリプトじゃなきゃ手作業でアニメ付けしか思いつかんな

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 12:47:21.83 ID:M9znMswq.net
>>171
やったことないけどSVGインポートするとカーブになるのかな?
平面を立体化するにはカーブのプロパティでExtrudeやらBevelやらに
数値を入れてやればいい
メッシュ化すればその他にもどうとでもできる

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 13:17:04.96 ID:3O/jsSWD.net
ユーザー設定で選択をマウスの左クリックにして使っているんですが、
ウェイトペイントでボーンの選択方法がわかりません。
選択を左クリックにするのはやめたほうがいいんでしょうか?

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 13:29:32.72 ID:Y9gDkaga.net
>>174
shift押しながらクリックで選択出来るよ

個人的に他のソフトとの兼ね合いもあって変な癖がつくからボタンは入れ替えてるけど、わざわざ変える必要は無いかも。
ウェイトペイント中はボーン選択の手数が確実に増えるよ。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 13:44:15.73 ID:3O/jsSWD.net
>>175 ありがとうございます! 左選択で慣れちゃったのでこれで練習してみます

177 :172:2016/09/24(土) 14:12:30.93 ID:M9znMswq.net
>>169
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0443.gif
追加されてくのちょっと試してみたけど
シェイプキーじゃ上手くできなかった(末端が残ってるほう)けど
boolianでやってみたらそれっぽくなった
断面のマテリアルがboolianのメッシュになっちゃうけど
(説明用にどっちかもっと分かりやすくすればよかった)

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 14:38:49.55 ID:M9znMswq.net
動画見返してみたけど、パーツごとに増え方も変化があるし
やっぱり手付けかなあ?
どうでもいいが177ぶーりあんはbooleanでした
書きながら違和感はあったんだ・・・

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 14:45:50.46 ID:ktIAid2w.net
>>172
>>177
わー!短時間にすごいです!
自分だとここまでやるのに最低でも一ヶ月はかかりそうですね

何か参考になるサイトとか、
もしくはお手間じゃなければで結構なんですが、勉強用に
このわずか1時間ちょい(!)で作って頂いたファイルとか頂けたりできますか…

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 14:50:33.08 ID:M9znMswq.net
>>179
こんなものでよければ参考にしてください
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0444.zip

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 15:10:02.27 ID:ktIAid2w.net
>>180
ありがとうございます
こちらで聞かせていただいてほんとに良かったです!

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 16:04:30.50 ID:saYeLYDc.net
公開終わっちゃったけどMOXMOTIONのフリーリグ使ってる人に質問
これボーンじゃないせいか、ポーズモードが使用できないのだけど・・・
歩きなどの循環アクション作る時に必須なポーズの反転コピーってオブジェクトモードでどうやってやるの
ミラー使うと関節曲がったりあらぬ方向に行ったりどうしようもないんだけど・・・

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 18:01:40.19 ID:ZTY9xVSa.net
>>171
マークを見えるようにするだけならshadelessにチェックという手もある

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 22:02:03.78 ID:W3mBNgk9.net
糞漏れそう

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 08:30:01.28 ID:W0LyATo0.net
BGEで作ったゲームのテクスチャが表示されません、どなたか解決方法を教えてください
3Dビューでは表示されるんですが.exeファイルにエクスポートした方ではオブジェクトがピンク色になってテクスチャが表示されないです

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 09:06:11.01 ID:qoU8+5fb.net
h ttp://www.nic ovideo.jp/watch/s m23348371
こういう光の軌跡を残す?ような動画ってどうやって作ればいいでしょうか?
NGワード回避ですお手数おかけします
終始後ろでクネクネしてるリボンみたいな表現です

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 20:14:53.12 ID:UbD9sSYV.net
今朝は回答が頂けなかったようなのでGIF画像にしました
http://i.imgur.com/lPA7ROT.gif
引き続き宜しくお願いします

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 20:20:29.41 ID:M2lV/PcO.net
>>187
今出先で具体的なやり方は書けないが
tomo@webってとこそういうの色々あって参考になるよ
各作例に図説と動画あってしかも.blendファイルまである

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 20:50:19.43 ID:4jvUvDW3.net
ここはblenderのサポート窓口では無いから、
わかる人がいたら回答があるぐらいに思っておいた方がいいよ
催促した所でわかる人が現れるわけでも無いし

blender light streaksでググってみ?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 20:55:06.99 ID:n9dbVsgV.net
見逃してたりもするし
見やすい画像付きの催促とかはウェルカム

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 21:05:47.38 ID:LM/MnC65.net
見逃すも何も連投は流石にいかがなものかと。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 22:05:41.18 ID:n9dbVsgV.net
「見逃す」はたとえのケースだけど
連投って言ったって10時間以上でしょー
情報追加ってくらいのもんじゃね
それでもダメというなら折り合いはつかなそうだが

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 22:52:02.53 ID:OtdJBHff.net
167とかみたいな尻拭きにもならないような書き込みよりはよっぽどスレの進行に沿った活用してるんだし青筋立てて突っ込むような事でも無くね?

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 23:46:15.37 ID:UbD9sSYV.net
>>188
なるほどありがとうございます!
ちなみにパスでの方法は見つけましたがパーティクルでは難しいのでしょうか?
>>189
すみません
今朝は仕事前であまり時間が無かったのですが仕事中に
・NGワードに登録されているという事は、それだけ2ch全体でこのURLを嫌がっているという事
・自分の動画再生数を上げようとしているステマだと思われている可能性
・質問を受ける立場側だとしたらわざわざURLを削ってまで別に見たくはないだろう
という事を考えて画像にしてみただけなので、催促のつもりは無かったのですがすみません
今調べていますがこちらでもパーティクルの表現は無さそうですね
でも教えて頂いてありがとう御座います!

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 00:08:49.06 ID:dfCB/E9/.net
>>194
パーティクルだったらこれみたいに普通にemitterを飛ばせばできそうかな?
これは尾を散らしてるけど散らさなければ線状になりそうだし
ttps://www.youtube.com/watch?v=9-_vQb7Rycc

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 00:16:08.78 ID:gY5lyhM7.net
>>186-187,194
Particle HairのHair DynamicsオンにしてForce Fieldで揺らしてみた。
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/535/Kedama-002_20ms.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/534/Kedama-002.blend

すばやく揺らすのが意外と難しい。 RenderパネルのStepsを2以上にして実際より早回しにするしかないかも?
あとParticle Hairは解像度の指定が何か所もあってなかなか癖が有る。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 12:54:23.85 ID:Ka5kw6Gj.net
>>196

横レスだが、これクラゲやイソギンチャクの表現につかえるな
参考にさせていただきます

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 23:50:56.36 ID:gY5lyhM7.net
>>169 練習がてら作ってみた。
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/536/G925_pipe-005_compo-01.gif
あらかじめタワーみたいな形を作っておいてBooleanモディファイアでだんだん出現させて、MeshDeformかけたCurveモディファイアで曲げればよいと思ったけど、
Booleanの失敗率が20%くらい。何十フレームも手動位置調整&再出力する必要が有って大変だった。
Booleanモディファイアは、1フレーム前に戻ってから再表示させると成功したり失敗したり結果が変わった。複雑な形やアニメーションには向いていないようだ。あとN-gonが有ると強制終了する。

なお時々全体が黄色になるのはBoolean対象に指定した直方体が黄色のため。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 23:59:09.58 ID:yyutBuXy.net
おちんちん痒い

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 10:57:08.21 ID:aaN/Q6/U.net
元動画だとパーツの出現ごとに動きがバウンドしてたり
梯子状のリングが回転するように現れたりしてるんだよね
ちゃんとやるならブーリアンではどうしても不足だろうな

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 02:34:24.94 ID:YjF/6Wot.net
>>145
http://imgur.com/a/4NUoK.png
できました〜
ありがとうございます!感動です!!

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 02:36:07.77 ID:YjF/6Wot.net
また画像貼れてないし...
http://imgur.com/eeLcJZT.png

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 10:47:02.81 ID:bWjr1yjS.net
[ラフネス等]→[PBRシェーダ]→[Output]みたいなマテリアルがあって
ローポリとか複数のオブジェクトまとめた時にラフネス等をベイクしたいんですが
bake typeにないものを簡単にベイクする方法やアドオンがあれば教えて下さいませ

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 18:40:36.84 ID:ngCvK0Ns.net
http://www.pso2-uploader.info/uploda/src/up196718.jpg
編集モード>面選択の時に、このように面の中にさらにつぶつぶが出てきてしまったのですが
非常に醜いのでもとに戻したいのですが、どのようなそうさをすればよろしいでしょうか。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 18:59:23.23 ID:8QHvUsIU.net
Blenderで画像のようなフラクタルノイズアニメーションは作れませんか?
https://imgur.com/cltryAu.gif

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 19:05:22.60 ID:DEMcj2zJ.net
テクスチャをZ軸方向に動かせばたぶんそんな感じだと思うけど

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 19:58:54.06 ID:jUy9yFWP.net
>>204
Subdivision Surfaceモディファイアを2回かけて、モディファイア名の右の4番目のアイコンつまり逆三角形マーク(▽)を押したらそうなった。
オフにしたら治った。

>>205
>>206に補足すると、Blender RenderのCloudsテクスチャ(Cycles Renderの場合Noiseテクスチャ)を使う。
これは3次元のテクスチャなので、OffsetのZにキーを打って、F-CurveエディターでZ位置を変化させれば、XY断面がそういう風に変化する。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 00:02:22.43 ID:1wkxSV/k.net
>>206
ありがとうございます!!

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 10:12:25.73 ID:OvogpfBi.net
>>207
>Subdivision Surfaceモディファイアを2回
横からだが、よく見つけたなあ
おれもsubdivの▽(Adjust Edit Cage)は怪しいと思って
いろいろいじって探したけどわからなかったくやしい

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 11:29:22.93 ID:LaJFYdMk.net
シェイプキーで表情を作った顔オブジェクトと体オブジェクトを結合した際に、シェイプキーが大崩壊しました。
恐らく結合時に頂点数が増えたり動いたりしたのが原因かと思うのですが、簡単に修正する方法はないでしょうか?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 12:31:36.48 ID:mVRgvONd.net
>>210
結合する前に、シェイプキーのBasisを選んでから一回エディットモードに入ってすぐ出てみて

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 16:49:34.89 ID:ccIGRHR6.net
ハローテクスチャって常にカメラに向いた平面テクスチャだと思うんですが、普通のオブジェクトにも同じように、常にカメラに向かうようにできませんでしょうか?
(ハローは「ソフトにする」か何かにチェックを入れる事で3Dにも出来た気はしますが・・・)

パーティクルでオブジェクトを発生させたいのですが、良い方法が無いか模索中です

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 17:06:54.29 ID:OvogpfBi.net
>>212
Constraint>Track to でカメラを指定、したオブジェクトを
パーティクルでrender指定して発生させればカメラ向いた元objと「同方向」には向くけど
カメラに集中して向くのとはちがうなあ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/01(土) 13:51:55.25 ID:yRWxMWc3.net
rigify(pitchpoy)のGenerateボタンを押して複数のリグを作ると最後に作ったオブジェクトのレイヤーしか表示されないです
何か解決策はないでしょうか?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/02(日) 18:44:12.66 ID:WVo3mL07.net
Actionを編集する際に"Auto-set Preview Range"が常にかかっているような
状態にすることってできますか?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/02(日) 20:03:41.14 ID:O/lElp8b.net
流体シミュレーションで、モンキーを流体、その周りを立方体で囲ってドメインにしてベイクをしたのですが進行度が0%のまま進行せず、しばらくすると
終了してしまいます。どうすればベイクできるようになるでしょうか?
ベイクに必要なメモリ数を1Mくらいにしてもそうなってしまいます。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 06:55:42.11 ID:6l2HxjY5.net
>>214
自己解決しました

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/03(月) 08:50:53.31 ID:9d4alAH9.net
>>216
再現するなら、コマンドプロンプトからblenderを起動後、
再現させると、落ちたときの最後のメッセージが
見れるから原因がわかること多いよ

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 21:23:23.52 ID:ocZUxn2i.net
>>216,218
「blender --debug」で起動すると少し詳細な情報が、
「blender --debug-all」で起動するとかなり詳細な情報が表示される。

それより別スレの情報によると2台のうち1台のみ動かないそうなので、必要スペック↓を満たしているのかが気になる。

ttps://www.blender.org/download/requirements/
Minimum (basic usage) hardware
32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
2 GB RAM
24 bits 1280×768 display
Mouse or trackpad
OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM

220 :6:2016/10/04(火) 21:57:53.37 ID:JPX6ZG5s.net
cycles,描画にGPU使用でメモリエラー(メモリ不足)で描画できない場合
blenderを再起動させれば同じ条件でも描画できます。
メモリの開放が不十分のようですが、再起動させずメモリを
開放する方法はありますか。

Win10 GRAMは4Gです。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 00:11:28.86 ID:XlX4yonX.net
blenderの新しいバージョンをインストールする際、設定の引継ぎができますよね
ここで、これまで個人でインストールしていたアドオンが新たに公式搭載になった場合など
旧バージョンで使用していたアドオンが新バージョンでアップデートされている時は
設定を引き継いでもアップデートされたアドオンの方が優先される(設定を引き継いでも古いアドオンが上書きされることはない)ようになっているのでしょうか?

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 05:50:58.51 ID:CDD/QwpM.net
>>218 >>219ありがとうございます。
コマンドプロンプトから起動すると、
「read blend: C:\Users\ユーザ名\Desktop\Blender 繝輔ぃ繧、繝ォ縲邱エ鄙箪dame.blend」や
「read file
Version 272 sub 2 date unknown hash unknown」、
「Evaluate all animation - 1.000000
No Actions, so no animation needs to be evaluated...」
というのが怪しいと思うのですがどうでしょうか?
それと、パソコンのスペックはIntel Core i5-6500 CPU @3.20GHz 3.20GHz
8.00GB RAM なので多分大丈夫だと思います。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 12:54:56.39 ID:Dh0GP6KR.net
>>222
とりあえず、フォルダもファイル名にも日本語も空白もなしで保存。
あと、debugオプションなしでも実行してみてください。
debugだと過剰に情報がでてしまいますのである程度絞り込めてからで
いいかと思います。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 14:01:09.07 ID:1E5vo5xf.net
オブジェクトモードの時に映っているメッシュの形態が、
エディットモードの時に映っているものに合わないのですが、
何が原因として考えられるでしょうか。
アーマーチュアは削除したりしてみましたが何も変化がなかったため関係なさそうです。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 16:13:53.74 ID:CDD/QwpM.net
>>223
フォルダ名を日本語なしにしてみたらベイクできるようになりました。
ありがとうございました。
本当に助かりました。

226 :224:2016/10/06(木) 13:07:40.65 ID:GEvIFQC3.net
>>224
自己解決しました。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 16:39:41.45 ID:tu+xWEN+.net
ウェイト不正頂点(ピンクで表示されるウェイト)を探す方法ってあるのでしょうか?
オブジェクトをしらみ潰しに探しているのですが見つからなくて困っています

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 16:45:15.54 ID:O/b5ZCBi.net
3Dマニュピレーターはキーマップのどこにアサインされてるんでしょう?
カーソルあてるとspace viewなんちゃらとツールチップに出てくるけどnameで検索しても出てこないし…

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 17:59:45.64 ID:eDGJj+Wu.net
Riggingについての記事をちらほらみるけど、一体何が便利なんだ?
ボーンでいいと思うんだけれど、リグならではの利点とかあるのだろうか

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 18:43:20.13 ID:gSEMojJ+.net
ボーンを含む概念がリグ

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 18:48:21.85 ID:L0k5ZCNk.net
229の思っていたリグがどういうものだったのか興味がある

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 19:43:40.67 ID:k45StITo.net
リギングはもう古いよな
これからはボーンの時代だわ

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 21:55:00.75 ID:eDGJj+Wu.net
ボーンを視覚的に見やすくして使いやすくしたのがリグ(Blenderの表示だとわっかっぽやつ)みたいなイメージ持ってたんだけど、ちゃうのか

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 22:04:36.84 ID:dK6Ye+Yv.net
riggingは「動かすための仕込み・セッティング」って解釈すればいいんじゃないかな
基本的にはボーンを構造に沿って埋め込むこと、または埋め込んだ状態
発展的にはUIを作ってレバーで一括操作とか
スクリプト組んで相互干渉させる、とかそういうの含むもの
とおれは解釈してる
わっかとかもその一つで単に視覚的なセッティングだよね

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 22:53:29.23 ID:P/1zCLxi.net
関節のコンストとかIK組んだりとかせんのか
ヒールトーをする時の腰の位置を合わせたりとか、右肩上げると左肩が下がったり、右腰を上げると右肩が下がったり、みたいな
要はそういうのを一切しないってことだよな

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/07(金) 00:34:24.78 ID:I5qDocEp.net
ちょっと前に「Rigifyを5年間そのまま使っててようやく
Generateボタンに気づいた」人が話題になってたな

"I didn't press the generate button FOR FIVE YEARS!" [Highlight]
https://www.youtube.com/watch?v=pmCi7tqrne4

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 21:41:55.27 ID:DIMyaU8J.net
223だが、あー、なるほど。Riggingはボーンの発展系っていうのじゃなくて、Riggingの中にボーンやらIK組むのやら色々含まれとるのか。
んでRigifyはさっくりとRigging(ボーン入れとかしてくれる)出来て便利だから記事ちらほら見るっていう感じなのか。
教えてくれてありがとう!

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 00:00:18.90 ID:04KRS/Y2.net
NLAエディターでオブジェクトの順番を並べ替える方法はあるでしょうか?
追加順でも名前順でもない順番で表示されるので、どういう順番で並んでいるのでしょうか。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 14:58:54.77 ID:f3My3xGi.net
質問です。流体シミュレーションで、水に衝突した物体をそのまま流す(動かす)ことはどうすればできますか?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 15:08:44.08 ID:Qo5IDigl.net
辺など選択の時にクリック位置の近場が選択されてしまいますが
この範囲を縮小する設定ありませんか?
近い位置クリックで勝手に選択されて邪魔なのでできたらこの機能無効にしたいです

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 00:25:26.73 ID:nb8PI60O.net
Windowsのユーザ名で全角や日本語入れると流体シミュ止まるのはけっこう書いてるサイト多いよ
こう言うことあるからこの機会にWindowsのユーザアカウントから直接入力のアルファベットのユーザ名に変更オススメ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 00:28:06.82 ID:tzNQsqsM.net
>>239
Fluidタイプのパーティクルシステムは相互作用や粒子同士の衝突が可能なので、これを使えばできるかもね。試してないけど。
1つめのパーティクルシステムは小さい粒・大量にして透明なMetaballでRender、
2つめのパーティクルシステムは大きな粒、軽く、1粒にして、流される物体をRenderさせる。

参考: パーティクル同士を反発させる方法。
 Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/534-535

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 19:49:46.34 ID:v7weL6UJ.net
Saplingでモデリングしようと思っていたのですが、ツール・シェルフの下部分にある
ジオメトリーなどの設定箇所をもう一度表示させたい場合はどうすればいいですか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 01:18:12.42 ID:73f9MJLu.net
初心者すぎる質問で恐縮ですが画像を読み込んだだけのテクスチャを
平面に張り付けてレンダリングするとこんな感じで平面の対角線を挟んで
テクスチャの向きが変わっちゃうんですがどうすれば正常な向きでレンダリングされますか?
https://i.imgur.com/Ymk5U1L.png

Blenderのバージョンは2.76bです。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 01:22:10.96 ID:RIReB1o9.net
ちゃんとUV展開してる?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 01:31:21.83 ID:73f9MJLu.net
>>245
今試してみたらまさにそれでした・・・
ありがとうございました!

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 07:40:56.67 ID:RmMdRqvL.net
頂点?の細分化と細分化(スムース)の違いって何ですか?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 14:07:00.95 ID:PBIH/XeP.net
>>247
起動時に表示されているCubeを編集モードでそれぞれ試してみればわかると思うけど
細分化は元の形状を崩さずにメッシュを細分化する
細分化(スムース)は元の形状をとどめず細分割曲面(Subsurf)モディファイア
をかけたように丸く滑らかに形状を変化させながら細分化する

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 03:44:01.07 ID:X3yHqAXQ.net
>>248
ありがとうございました

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 07:33:32.69 ID:VU9hjA5S.net
前になにかの動画を見ていた時に下絵の読み込み→画像と同じ大きさのレンダリングサイズをワンタッチで変更しているように見えたのですがそういう設定があるのでしょうか?

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/13(木) 13:36:38.30 ID:Ir8IAWza.net
アナルにチンポを入れる作業

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/15(土) 20:05:02.44 ID:1TuMqrpY.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1035050.jpg

流体シミュレーションでじょうろのようなものを作っているのですが、おそらく先端が細すぎるのでしょう、溜まってしまって先っちょから放水できずに根本から樹液のようにしみでてしまいます。
流体ワールド>流体のプリセット>ベース・指数の数字をいろいろいじってもみた(増やしました)のですが、だめでした。
何かほかに方法はないでしょうか?

また、この水面にぷかぷかとゴムボールのようなものを浮かべたく、球状のメッシュにクロスと流体(障害物)をつけてみたのですが、
途中までは浮いているのですが、処理しきれないのか沈んでしまいます。
水と容器にはコリジョンを設定しております。
画像は最初は浮かんでいたが後半の沈んでしまっているシーンになります。

なにかよい方法はないでしょうか。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/16(日) 00:44:39.84 ID:OFPchYue.net
>>252
> 流体ワールド>流体のプリセット>ベース・指数の数字をいろいろいじってもみた
これは粘度(粘り気)の設定なので関係なくはないけど、
これより先に 「流体」パネル>解像度:>最終結果 を大きくした方がいいかも。 もちろん値の3乗に応じて使用メモリと計算時間は増える。

> 水面にぷかぷかとゴムボールのようなものを浮かべたく
これがBlenderの流体シミュレーションで可能という話は聞いたことがない。 自分がやるとしたら
ドメインオブジェクトの表面にShrinkWrapモディファイア(コンストレイントではない)で三角形のMeshオブジェクトをくっつけて、それにボールをVertex Parentする。
この方法だと三角形の歪みによってボールも多少歪んでしまう。歪みを避ける手段もあるけど長くなる。

254 :252:2016/10/16(日) 18:22:08.73 ID:fMMRtZvG.net
>>253
ありがとうございます。
最終結果を300にして試してみましたが、確かに細かくはなったのですがやはり先端からは出てこなかったので、
また時間があるときに今度は500にでもして様子を見てみたいと思います。
ゴムボールの件はシミュレーションで可能ということが聞いたことないということですので、
今回はシミュレーションの練習をしていたため諦めたいと思います。
シミュレーションでできるできないの話が聞けただけでも良かったです。ありがとうございました。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/17(月) 07:01:55.68 ID:CCBPVPJG.net
1.目的
 頂点数が多いオブジェクトを大量に、部品として使用したいです

2.状況
 コピーでは、重くなってしまう。

3.質問内容、詳細
 頂点数の多いオブジェクトを、複数個使い回したいのですが
 なるべく軽くできる方法はありますか?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 00:10:13.29 ID:naYJMgeU.net
>>255 「軽い」が3Dビューの操作の話なのか、アニメーション再生表示(フレームレート)の話なのか、レンダリングの話なのか判らないけど、
3Dビューの操作だとして、ぱっと思いつく手はこんな感じ。 本当に効果が出るかは未確認。

(1)Shift+Dのコピーでなく、Alt+Dのリンクコピーを使う(=頂点データは使いまわす)
(2)Ctrl+Gでグループ化して、Objectタブでグループ名を適当に変えてから、Shift+A→Group Instance→グループ名で追加する(オブジェクトを使いまわす)
(3)そのオブジェクト群だけ別レイヤーにして普段は非表示にする
(4)そのオブジェクト群は、3DビューのみDecimate(ポリゴン数削減)モディファイアを掛けておく(レンダリング時はかけない)
(5)そのオブジェクト群だけオブジェクトモードではバウンディングボックス表示にする。(Objectタブ→Display→Maximum Draw Typeで Boundsに設定)
 この切り替えはPythonスクリプト化しておくと楽。
(6)そのオブジェクト群だけはOutlinerの目玉アイコンかHキーで非表示にしておく。再表示はAlt+Hキー。
 ちなみにグループ化しておくと1つ選択してShift+G→Groupで一括選択し、まとめて非表示にできる。 Outlinerのタイプ=Groupならばグループを選択して表示オンオフ可能。

257 :255:2016/10/18(火) 11:54:55.49 ID:djHR/BlU.net
>>256
ご丁寧にどうもありがとうございます。
グループ化、非表示やってみます!

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 13:18:52.06 ID:dLvcy8a8.net
Blenderのグループってアウトライナーで入れ子にするのとは別物なんだよね?
アウトライナーで入れ子にする=ペアレントで、
グループ化はペアレント関係なく単純に選択用として存在する。
これで認識合ってますか?
どうもグループは可視化されないせいか使いたいけど使いづらいという印象がある。
慣れればだいぶ便利なのかな?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 13:34:45.79 ID:evvT9IPc.net
糞漏れそう

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 19:55:02.91 ID:w9XXRg1t.net
>>258
その認識で概ね合ってる
単なる選択用の他にアペンドやリンク、複製、ライト、パーティクル等で
凝った指定したいときに必要になる
アウトライナーでもAll ScenesのところをGroupsに変えれば
可視化可能だけど標準表示だとたしかにわかりにくいよね
普通のモデリングリギングだけならレイヤー分けで事足りるので
自分もアペンドのときくらいしか使わない
必要になったら使えばいいので無理に使う必要はないと思う

261 :258:2016/10/18(火) 21:57:33.69 ID:NOC/pD4U.net
>>260
詳しくサンクス。
まずアウトライナーでグループの表示にできるのを知らなかった…
自分はなにかとアウトライナーでやりくりしてグループどころかレイヤーもほとんど使ってないんだけど、確かにライト群とモデルのセットで管理とか便利かもしれない。
ちょっと試してみます。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 03:49:27.85 ID:Rkejwq8S.net
2. 顔をミラーモディファイアでモデリングして、シェイプキーで表情を付ける前に
ミラーモディファイアを適用してるんですが、その後メッシュのトポロジーを変更
したくなった場合はツールオプションのXミラーでは頂点の移動しかミラーしてくれず
ナイフとか押し出しとかはミラーしてくれません。
3. どうしてもトポロジー変更したい場合はもう一からシェイプキー付け直すのを
覚悟するしかないのでしょうか?
4. Windows10 2.76

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 06:08:42.49 ID:R83CyLps.net
人体モデル作ってボーン入れて動かそうとしたらエラーが出て動かなかった
いろいろ弄っていると「頂点の重複の削除」ボタンがあって
実行してみると6点の頂点の重複があって解決されたようだ
自動ウェイトで動かしてみたら見事に動くようになった

モデリングがエラーで動かないときにはこれを疑うと良いかも
これ豆ね

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 16:39:52.64 ID:0lOz7BTi.net
通常は重複してても問題ないしなにか別の原因があったんだろうけどね
そもそも意図しない重複は作らないようにするし
逆に重複してるとしたら意図してるからマージはしたくないしなあ

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 21:43:07.28 ID:Wq6FKbnM.net
シーム付け→UV展開→UVエディタ→新規画像→3Dビュー
でテクスチャペイントを選択するとデータがありませんと表示され
ディフューズ色とかスペキュラー色の選択しなければならなくなります

3DビューでペイントしたUVのテクスチャをPNGで保存するにはどうすればいいでしょうか?

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 22:04:35.94 ID:Wq6FKbnM.net
それから
テクスチャペイントモード時に半透明にして下絵を見ながらペイントすることは可能でしょうか?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 22:14:43.53 ID:SRLowiQT.net
>>265
「UVエディタ→新規画像」と「→3Dビューでテクスチャペイント」の間に以下の手順が必要では?

→UVエディタでF3キーで新規画像を保存(保存画面左下でPNG形式選択)
→テクスチャタブで保存した新規画像をテクスチャスロットに追加(このときイメージ名の左のアイコンプルダウンで保存した画像を選べる)
→テクスチャのMapping=UVにする。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 11:38:03.13 ID:YUb1geZJ.net
メッシュ化された棒状のオブジェクトを円で均一に締め付けたように変形させる方法ってありますか?
ラティスでへこませるとムラが出来て困っています。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 16:23:59.39 ID:DaBsUdQl.net
パーティクルのハローにテクスチャを使用することはできませんでしょうか?
例えばこんな画像を貼り付けて飛ばしたいのですが……
https://goo.gl/images/3YLQ5N

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 16:47:14.15 ID:LUUhAPbQ.net
ミラーで複製したほうを編集するとX軸が逆方向になってやりにくいです
複製元と同じように編集することはできませんか?

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 17:26:23.37 ID:lNzoJuWG.net
>>267
ありがとうございます
できました

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 18:46:39.40 ID:+9Cw9ZPM.net
>>269
できるよ。
サンプル ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/539/ParticlesTextured-02.gif
  ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/540/ParticlesTextured-02.blend

1.パーティクルのマテリアルをHaloに変更し、HaloパネルでTextureにチェック。
 明暗をくっきりさせすぎないようにするため、Hardnessをゼロに。
 (パーティクルが重なった時、明るさを加算したいならExtreme AlphaもチェックしてAddを上げる)
2.TextureタブでImageテクスチャを追加してMapping→Coordinates=Generated(生成)にする(デフォルト値)。
3.Influence(影響)パネルでColorとAlphaをチェックして、Multiplyする。

パーティクルの発生時と死滅時にパッとテクスチャが現れる/消えるのが嫌ならこうする。
・BlendテクスチャのCoordinatesをStrand/Particleに変更。この時X方向がParticleの年齢(0〜1)になる。
・ColorパネルでRampをチェックして、アルファ値(透明度)が/ ̄\という形のColor Rampを作成する。
・InfluenceパネルでAlphaをチェックしてMultiply 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 19:23:33.97 ID:at3YbiNT.net
>>268
Z軸方向に長い棒だとして
全体をならスケール(S)→Shift+Z→変形とか
周囲faceを選択してshrink/fattenとか

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 19:26:39.73 ID:+9Cw9ZPM.net
>>268
単純な変形なら>>273の方法でShape Keyを使う手が有る。

複雑な変形なら、Hookモディファイアで棒オブジェクトを変形させるか、
Latticeの代わりにMeshDeformモディファイアで変形させてはどうかな。
MeshDeformで変形に使うオブジェクトはSoftbodyかけて絞ったりできるし。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 21:39:03.44 ID:YUb1geZJ.net
>>273
>>274
ありがとうございます!
円柱でメッシュモディファイかけて、shrink/fattenでいけました。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 00:40:53.96 ID:wEPF0GLo.net
自分のBlenderがインストーラー版かzip版かを調べるにはどうすればいいでしょうか?

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 00:53:45.80 ID:4ZRa7YnH.net
は?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 00:56:16.31 ID:wgXMonmt.net
>>276
zipでしか入れないから分からんが
インストーラーならコントロールパネルの「プログラムの削除」に項目があるのでは?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 01:49:21.41 ID:b/ue/p3d.net
それ以前に、自分のマシンがMacかWindowsか確認しないと。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 06:19:31.71 ID:Apbepmwe.net
デッサンってしますか?
どうしても絵が苦手で。
3Dソフト上でデッサン的なことって出来ませんか?

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 06:37:07.33 ID:4ZRa7YnH.net
つまり、アタリを取るとか予め構図をささっと描いときたいとかそういう話?
グリースペンシル使ったら?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 12:50:49.67 ID:ezPUvpr7.net
>>280

出来るよ。
スカルプティングになるだろうけど。

Zbrush作家のライアン キングスリーンは、
友人の優れたスカルプト作家の何人かは、全く絵が描けないと言っていたから、
絵が下手でも悲観することは無いと思う。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 13:30:49.41 ID:qSFZ16DW.net
どうかよろしくお願いします。

・状況 Subsurf等を使って曲面の多いソファを作っているのですが、
製作画面(ソリッドやレンダービュー)とは違うカクカクした形状が
レンダリングされます。

・詳細 レンダープレビューとレンダリング結果の比較は下記画像です。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1043817.jpg_3VL5WNL1evKK7Nwe0JCs/www.dotup.org1043817.jpg
この動画の作り方通りに真似して作っています。
ttps://www.youtube.com/watch?v=p35sEHj6ndg
メッシュの形なども見て比べる限りは動画通りです。

・環境 v2.78 Win10 Cycles・BlenderRender共に

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 14:05:55.59 ID:4ZRa7YnH.net
SubSurfモディファイアのRenderの値が低いので直してね

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 14:50:12.73 ID:GMsTs2Hx.net
ビューと同じ値でビューはちゃんと曲面なんだからそれじゃないでしょ

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 14:53:06.78 ID:qSFZ16DW.net
>>284
ありがとうございます。6までしか上がりませんでしたが
上げてみたところやっぱり変わりませんでした。

製作途中のため見づらいかと思いワイヤーとソリッドとレンダリング結果の比較も用意してみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1043867.jpg_wsgGDuMgAMEpQfqFCCIQ/www.dotup.org1043867.jpg
よろしくお願いします。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 14:56:12.96 ID:GMsTs2Hx.net
隠れてる別のオブジェクトがあるとか・・・

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 15:05:06.86 ID:Apbepmwe.net
>>282
もちろん絵もかけた方がいいので、並行してやってきます

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 15:05:35.22 ID:axrbK+35.net
>>283 >>286
レンダ後のカクカクはたぶん下の画像の赤枠の細分化の値が
0とか1になってない?(画像左)
もしそうだったらシーン上のSubsurf全体を決める値なので上げてください

まだ進んでないのかもしれないけど3DViewでの微妙なカクカクは
オブジェクトモードにしてツールシェルフのスムースを押してください(画像右)
動画では4:40くらいのところで押してるけどタイムラプス動画だから
1コマしかないのでダウンロードしてコマ送りしないとわかりづらいかも

http://i.imgur.com/fZjrw2x.png

っと画像作って書いてるうちにレス進んでるけど>>286の画像みると
非表示オブジェクトがたくさんあるので>>287さんの推測が正しいかもしれん
Alt+Hかテンキー[/]押すとでてくるかも

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 15:15:16.61 ID:5JSi4Evg.net
>>286
View非表示のオブジェクトがレンダリングされていませんか?
レンダープレビューでも、レンダリングと違って非表示、表示が
Viewで指定ですが、レンダリングはレンダリングの指定です。

目玉マークが消えてるけどカメラマークは表示になってるので
目玉マークと同じように設定してみたはどうでしょうか?

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 15:20:26.17 ID:qSFZ16DW.net
ソファで質問している者です、どうもありがとうございます!
作り直したソファの凹凸部分が複数あったのでそのうちの一つで
凹凸が再現されるものがありました。
ただしレンダーが2だと凸凹、6だとスムーズなので新たに指摘いただいた>>287さん>>289
さんのご指摘もチェックしてみて何が原因かまとめますので少々お待たせします。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 15:24:20.07 ID:GMsTs2Hx.net
この角ばり方、エッジだけのフェイスが出来てるオブジェクトとかね
一度remove doublesをしてみるのもひとつ

293 :283:2016/10/24(月) 15:55:31.79 ID:qSFZ16DW.net
確認してきました。
原因は何個も作り直していた非表示の凹凸部分があり、その中に
subsurfのレンダーが0になっているものがありました。
目玉が消えている=レンダリングされないと思っていたので全部表示されて
おかしくなっていました。
初歩中の初歩すぎて申し訳ないです…皆さん本当にどうもありがとうございました。

また簡略化チェックも知らない機能だったので勉強になりました。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 16:11:52.43 ID:GMsTs2Hx.net


295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:23:01.68 ID:vXTIIuZj.net
どなたか詳しい方ご教示願います。

初心者でつたない質問の仕方になってしまいますがご勘弁ください。
以下に疑問にいたるまでのプロセスを記します。

@信号機を作りました。
Aリンク画面にそれを持ち込みました。
B信号機をZ軸方向で90度回転させました。
Cカメラを設置してサイクルズレンダしました。
Dリンク元のオブジェクトやプレビューレンダと同じ状態で正常にレンダできました。

ここから異変です。

E信号機の角度をZ軸でわずかに動かしました。
Fまたレンダリングしたところ信号機の赤青黄の部分の色味が崩れました。
Gリンク元オブジェクトやプレビューレンダでは崩れず正常のままです。
H別軸の回転も試したところY軸でも同様の異変、X軸は正常でした。
Iさらに追及したところ異変軸のZとYでも0度、90度、180度、360度は正常でした。

質問として情報が足りないかもしれませんが、
もしここから何かお分かりになる方いらっしゃれば、
ご教示のほどよろしくお願いいたします。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:39:53.95 ID:vXTIIuZj.net
295です。追記です。

リンク先を作り直して信号機を持ち込んだところ、どの角度でも正常でした。
元々プレビューレンダなどは正常だったので、
何かレンダリング設定でもいくじくってしまったのかな、と憶測しております。
質問の肝はZ軸Y軸において0度、90度、180度、360度以外だと、
ごくわずかな回転でも異変が生じた点です。

よろしくお願いいたします。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 01:41:27.82 ID:FQ2RRriC.net
アイハバアペーン

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 02:18:25.98 ID:vXTIIuZj.net
295です。

解決いたしました。
テクスチャが二枚同じ座標に貼られておりました。。
たまたま望み通り表示されていたものが、
回転させたことによって優先度が混在したものと思われます。
少し座標をずらしたところ完全に解消されました。

お騒がせいたしました。
ありがとうございました。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 13:04:09.85 ID:tb8buej/.net
気にせんで、よかよ♪〜

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 01:52:47.24 ID:T+shsnjL.net
Blender 2.78です。
Rigifyの骨、ポーズモードで触るたびに1秒くらい固まってしまうのですが、
何か早くする方法などないでしょうか?

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 12:54:51.43 ID:eyGvAew6.net
>>300
Blender 2.78aが出たから、そっちで試してみては?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 15:17:57.34 ID:nlUeye4V.net
Blender 2.78です
MAYAで言う所のlocatorってblenderで言うと何にあたるんでしょうか??

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 15:18:46.09 ID:gXfvEUGW.net
おやつたーいむ

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 15:39:08.70 ID:nlUeye4V.net
ついでに.meshをインポート出来るアドオンありませんか

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 00:03:44.14 ID:5HaFJlzF.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1731347-1477580404.jpeg
テクスチャのプロパティ画面についてですが、今制作している側(右)をデフォルトのような表記(左)に戻したいのですが、どのような操作をすればもとに戻りますか?
ノードをやめたりUIをロードせずに読み込んでみましたが、だめでした。

これが原因かわからないですが、教本通りにやってもカラーグリッドがまったく表示されません。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 00:16:20.32 ID:+6keZa/N.net
>>305
レンダラーが左はBlender Renderで、右はCycles Renderになっていると思う。
Cycles Renderの場合はシェーダーノードを組んで表示モードをRenderにしないとテクスチャは表示されない。

教本通りにするならBlender Renderに戻すしかない。
レンダラーの変更はウィンドウ最上部のインフォバーの中央のリストボックスで選択する。
もしシェーダーノードを組んだことがあるなら全部Blender Render用のマテリアルに直す必要が有る。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 01:52:10.95 ID:UhtvArRY.net
>>301
入れてみましたが変わりませんでした。。。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 02:28:10.78 ID:JSyzW0ri.net
マグマ大使の話でもしようか

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 08:55:38.81 ID:mUKiHYYE.net
ソファのやつはSubsurfで細分化するより、エッジライン入れてふわふわの境目はメッシュを切ってシェーダをSmoothにしたらいいだけやん
でも他のゲームエンジンに持ってくなら、法線テクスチャでふわふわ感を出すテクスチャを別に作るかだよな

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 08:58:15.13 ID:mUKiHYYE.net
ソファの質問で言うと、あれをSmoothでふわふわシェーダにして、
ふわふわを法線テクスチャに変換出力してくれる機能かプラグインってあるっけv

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 10:06:10.15 ID:Y9TcSHwG.net
何言ってるか分からん
エッジライン→Crease Edge?
ふわふわ→曲線部分、ソファで言えばクッション部分のこと?
シェーダをSmooth→シェーディングのことかな多分

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 11:48:10.29 ID:+UYUsNiq.net
>>305
タイプを「画像または動画」にしてから
画像→新規でブランクをカラーグリッドにしたら出た
上の人も言ってるけど左はBlenderレンダーで右はCyclesレンダーだから注意
若干項目が違う(影響とか)
2.78a使用

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 21:24:44.11 ID:8+jN4/Eq.net
同一オブジェクトをキーフレーム入れてからPで分離したらキーフレームの編集ができません
一個動かすとその他のオブジェクトも全部消えるし、一個動かせば全部動き出します
解決策はあるのでしょうか?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 22:51:03.82 ID:mUKiHYYE.net
>>311
前の質問のソファってあれシェーダでクリア出来る問題だけど、他のソフトにエクスポートしたらそのソフトでシェーダし直しだから、そのふわふわな表面を法線テクスチャで出力してくれたら問題ないだろ
あとクリースじゃないよ
シェーダをSmoothにするとスムーズにしたくないラインもスムーズがかかるから、その部分を切り離すモディファイアで切り離すエッジをマークするやつね
シャープを付けるとかなってるね
クリースは細分化モディファイア用だし

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 22:56:39.40 ID:EFE+oc0R.net
>>314
シェーダ(shader)とシェーディング(shading)の違いは分かってるか?
「シェーダし直し」とか意味が分からんぞ
>モディファイアで切り離すエッジをマーク
エッジスプリットな
で「ふわふわ」って何だよ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/28(金) 23:49:07.40 ID:+6keZa/N.net
>>313
分割した両方のオブジェクトに同じアクション(動き)が割り当てられてる。だから片方の動きを編集するともう一方も同じ動きをする。
オブジェクトを分離してもマテリアルは両方に残っているみたいな感じ。

解決はAnimationスクリーンで行う。
(1)ウィンドウ上部のインフォバーでスクリーンをDefault→Animationに変更する(か、Ctrl+[←]を2回押す)。
(2)左上の領域、Dope Sheetエディターの下部<Key>メニューの右のリストボックスでコンテキストをDope Sheet→Action Editorに変える。
(3)分離したオブジェクトを右側の3Dビューで選択する。
(4)左上のAction Editorで、分離したオブジェクトに対するActionのリンクを切る(まったく動かなくする)には、
 [Action Editor]の右のリストボックス、「∵ アクション名(元オブジェクト名+Action)」の右の、×アイコンを押す。
(5)Alt+Aでアニメーション再生して、分離したオブジェクトだけが静止したことを確認。
(6)前述(1)と逆の操作でDefaultスクリーンに戻す。


Action Editorについてはマニュアルの日本語訳は見つからなかった。
詳しく知りたかったら英語マニュアル https://www.blender.org/manual/editors/dope_sheet/index.html
を読むか、日本語のチュートリアル動画やブログとか探してみて。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 09:23:17.12 ID:foYUlcj9.net
>>315
>>286

318 :305:2016/10/29(土) 20:20:35.43 ID:8qEWtQVs.net
>>306 >>312
ありがとうございます。CycleレンダーかBlenderレンダーかでテクスチャの表記も変わるのですね。
自分はすでにノードを試行錯誤しまくって、Cycleレンダーで質感を演出させるのにハマっている状態なので、できればCycleレンダーでテクスチャを貼りたいのですが、
ちょっと教本通りに行かないことがわかったので、自分でいろいろとまたノードで試行錯誤してみることにします。
ありがとうございます。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 23:14:32.93 ID:R2D78a0J.net
>>302
empty

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 04:24:38.17 ID:H84kyA5B.net
cell fractureで、カベをバラバラに粉砕するアニメを
作っているのですが、レンタリングで、
タイルごとに変な影がついてしまい困ってしまっています。
上手い方法はありませんか?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 04:27:36.42 ID:VP5pWUP8.net
シャバいぜ…

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 22:02:29.46 ID:Nsb+8eHn.net
>>304
Orge xml Converter

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 22:23:50.16 ID:XJHj/ncF.net
帯状のリボンのようなものを動かしたくてBlenderをインストールしたのですが、これはボーンが必須なのでしょうか。関節ベースのカクカクした動きではなく、透明な球体の上を這わせるような滑らかな動きをさせたいです。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 22:27:15.51 ID:fizRXi+5.net
>>323
やり方はいろいろあるだろうけどボーンが適してるだろうな

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 22:51:10.00 ID:il2SADrF.net
俺ならLatticeかCurveFollowかな。アニメチックな動きならボーンしかないけど。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 23:27:17.04 ID:OWnS2Wlz.net
ありがとうございます。たくさんボーンを置く気の遠い作業はしたくないので、Curvefollowを試してみようと思います。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 00:34:16.01 ID:Lxhmcbgx.net
>>320
> タイルごとに変な影がついてしまい困ってしまっています。

これ「変な影」を画像で具体的に示さないと誰も答えられないと思う。
あとタイルが割った欠片のことなのかレンダリングで画面分割するタイルなのか判らない。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 02:16:53.12 ID:8MBLnkWO.net
アンパンマンとケツバットフルスイングまん

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 02:17:33.46 ID:Thm0ZDdP.net
ブーリアンの差分を使って厚み付けした部分に穴をあけようと思ったのですが、
穴をあけた断面(厚み付けで厚みを付けた部分)が空洞化して中身が見えてしまいます。空洞ではなく、
断面部分から中身が見えないようにしたいのですが、どうすればいいですか?

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/31(月) 11:01:04.80 ID:6wLQJx/l.net
>>329
「差分を使って厚み付けした部分」に穴、なのか
(何らかの方法で)厚み付けした部分にブーリアンの差分を使って穴を、なのか
どっちにしてもメッシュ構造とかでも影響違うから
画像か可能なら.blendファイルうpった方がいいと思う

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 00:30:18.90 ID:5C4aqZo4.net
>>330 ご指摘ありがとうございます
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/541/wandoro.blend
カボチャの目をブーリアンの差分でくりぬこうとしたのですが、くりぬくと
厚み付けした部分が空洞化してしまいます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 04:13:52.02 ID:0nsvtdoj.net
>>331
おそらく左目ブーリアン用オブジェクトのミラーコピーのせいかな
下記画像のようにスケール確定すれば直ると思います
http://imgur.com/cqgNTRy.png
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/542/2ch_Blender-Beginners_Part30-331_res.blend
↑ためしにRock回避のため間にスペース入れてみたので削除してアクセスしてください

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 04:34:23.15 ID:0nsvtdoj.net
お、回避できた

余談ですが質問スルーされやすい方は331さんのようにできるだけ
画像やblendファイルをアップしてください
文章だけだといろいろなパターンが考えられすぎて結局回答するのをやめてしまったり
回答者のほうで検証シーンを作らなければならなかったりする場合もあるので
回答しづらいことが多いです
画像やblendファイルがあれば回答者の負担も減り回答しやすいですし
結果質問者も早く的確な情報が得られます
別に強制ではありませんがご協力お願いします

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 10:55:04.11 ID:CvaY3A/S.net
質問です。
ガラスのショーケースの中に宝石でも置こうかと思うんですが、
そもそもガラスってどうやって作ればいいんですかね?
面を張って、マテリアルのZ値を弄るくらいでは
ガラスの厚みがイマイチでなくて困ってます。
いい感じの設定お願いします。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 11:06:23.56 ID:/4L7CJ3L.net
>>334
フォトリアル?
とりあえずイマイチになった画像と理想の写真とかうpってみたらどうかな
自分は詳細なガラス設定は分からんけど
軽く写真をググった限りでは実際のショーケース屈折とかあまり分からんし
適度な反射と板の断面の処理がポイントな気がする

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 11:30:04.91 ID:f8icqip4.net
Cyclesを使え

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 20:14:20.68 ID:5C4aqZo4.net
>>332
できました!わざわざ画像まで用意してくださりありがとうございました

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 12:49:28.10 ID:uGGX5EIl.net
質問です。現在blender2.76bでmmdモデルを製作中です。
エクスポート(pmxファイルで)しようとするとエラーが発生してしまい「object has no attribute filepath」というフレーズが入った文章が表示されます。
ネットで調べたのですがfilepathに関するエラーについてはあまり出てきませんでした・・・
どなたか解決方法をご存知の方がいらしたら教えてください。お願いします。
下はエラー文の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1052588.png.html

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 13:21:41.52 ID:MKnNhUIX.net
テクスチャのパスが違うと出るエラーだったような
自分の場合、Blender2pmxeに乗り換えたら一切出なくなった
あとMMDに寄った質問はそっちのスレで出した方がいいと思う

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 13:59:08.16 ID:uGGX5EIl.net
ありがとうございます。mmdスレの方も訪ねてみようと思います。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 14:23:24.74 ID:ogo+NdxL.net
テクスチャのパスを絶対パスにするといいかも

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 14:25:48.98 ID:7uTmUvxC.net
(^-^)

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 18:09:08.84 ID:4cvji+IT.net
(^^)

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 21:14:21.50 ID:6BuOXoaj.net
宇宙空間に、地球を背景にして宇宙ステーションをフワフワさせようと思ってるんですが
@ 実際にデカい地球をモデリングし、その前に宇宙ステーションを配置する
A 宇宙ステーションを配置し、背景の画像を地球に設定する
の2通りくらいは自分の頭で考えたんですが、
もっとよい表現はありますかね?
作品はかなりコミカルな内容なのでリアルな地球は必要としません

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 21:35:16.52 ID:INBDCy35.net
コミカルなのだったら後者でいいんじゃないのか
こうしたい、ああしたいというイメージはおぼろげにしちゃいかん
はっきりさせんかい

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 21:37:19.04 ID:7uTmUvxC.net
(^_^)

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 20:35:58.71 ID:O0D9qO5R.net
オブジェクトを均等な間隔で横一列に並べたいんですが
巧い方法とかありますかね?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 21:34:39.03 ID:vp0+HRDW.net
モディファイアの配列複製で出来るよ

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 22:11:48.06 ID:X6P5BCgA.net
並べたいのが全部同じオブジェクトなのかわからないよ

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 22:18:40.96 ID:eA9+vuM7.net
Array、Reration Extra

少しは自分でググれ
要介護かよ

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 22:44:30.61 ID:/z/nji4n.net
口わる!

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/03(木) 23:01:52.02 ID:kqR1JZyV.net
まあまあヾ(^▽^ヾ)

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 08:04:52.19 ID:yZ4S5+fS.net
フリースタイルの設定で行き詰っています
プロパティ>レンダーレイヤー>レイヤー内でインクルードの設定項目がありません
レンダー設定項目でフリースタイルにはチェックを入れています
マテリアルも設定してあります
Cyclesレンダーでバージョンは2.77
よろしくお願いします

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 00:19:34.95 ID:X1vi+GMj.net
ボーンを動かした後にその形のままメッシュを固定するにはどうすればいいですか?
ボーンを消しても元に戻らないようにしたいです

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 01:06:44.40 ID:VK2T6BDD.net
アーマチャー適用してから消す

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 01:20:40.07 ID:FX6kyQri.net
>>353
Cyclesでfreestyle使ったことないけど確かに設定項目ないですね
includeの設定でたとえばskyオフで背景抜きたいとかなら
Cyclesの場合はRender→Film→Transparentにチェックで抜けますよ
他のことがしたいなら何をどうしたいのか詳しく書かれたほうがよいかと

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 02:20:18.47 ID:X1vi+GMj.net
>>355
ありがとうございます!

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 20:07:45.59 ID:mq6tujbw.net
複数のオブジェクトをテクスチャペイントでそれぞれ塗っていくと
最初に塗ったオブジェクトの設定が消えてしまって、無地に戻ってしまうのですが
何か設定が必要ですか?

cyclesレンダー使用

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 06:43:49.14 ID:YXWZEfHQ.net
拾った3dデータなどに既に付いているUVマップを見るにはどうすればいいですか?

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 07:00:23.05 ID:mN+Xq8TA.net
まだ初めて2ヶ月、ノートパソコンにてblenderを弄っているんですが、
果たしてハイスペックなpcを買うべきかモーキャプを買うべきかで悩んでたんですが、
モーキャプってなんか1000万以上するってホントですか?
友達が言ってました

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 07:03:08.88 ID:1aC1bgeD.net
一番安価なモーションキャプチャだったらXBOX ONEのKinect買ってみれば?
blenderで使えるかどうかは知らん

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 07:06:36.28 ID:RJNGDSH+.net
つべで誰かやってたな

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 07:28:09.44 ID:1aC1bgeD.net
ちなみに買うならKinect v2な
それとPC用の接続ケーブルが必要(USB3.0接続なので注意

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 09:13:09.75 ID:M54IAolW.net
Kinect v2のPC要件は、
Win10だったりDirectX11だったり結構色々あるから
Microsoftが出してるチェックツールで事前に確認しないとヤヴァイ
Blenderならカメラ二つのマッチムーブでモーキャプっぽいことするアドオン出してる人居るけど精度低そう

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 11:44:01.12 ID:aeT0AzcH.net
男は黙ってロトスコ!

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 12:20:55.66 ID:YXWZEfHQ.net
nifをblenderでエクスポートしようとするとmiltiple diffuse textures in meshというエラーが出てできないのですがどうすればいいですか?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 12:21:16.64 ID:YXWZEfHQ.net
すいません誤爆しました

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 02:07:29.89 ID:n+/QSXaS.net
ノートでもblender動くん?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 11:32:21.03 ID:PaHvx+iM.net
タブレットですら動くぞ

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 12:59:01.88 ID:CoXE86/t.net
そうだな
ラズパイですら動くしw

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 22:25:33.58 ID:xBWKZiEE.net
剛体を使用して壁のオブジェクトを球体で壊したいのですが、cell frctureで壁のオブジェクトをバラバにしたのですが再生すると球体が当たる前に壊れてしまうのですが、これを球体が当たって壊れるようにするにはどうしたらいいですか?

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 03:40:34.87 ID:xMFvF6ki.net
スケッチアップからcoaファイルを読み込むと、一部のメッシュが消えます
これは何故でしょうか

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 17:09:47.45 ID:Cost4Kuw.net
ico sphereでは正三角形をあわせた球が作れますが、正六角形で多面体を作るにはどうしたら良いでしょうか
http://www.francescomilanese.com/ENG/lists-blender-3d/10-tutorials/blender-3d/53-blender-3d-basic-tutorial-how-to-model-a-golf-ball-in-blender-2-6x.html
のような球が作りたいです。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 18:29:54.38 ID:vczYNHbj.net
あるボーンについてのウェイトを塗ったあとにそれを反転させて別のボーンへコピーしたいのですがどうすればいいですか

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 20:43:32.95 ID:xFg37Oek.net
>>373
イヤイヤイヤ
やり方そこに書いてあんじゃんかよwww

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 20:44:28.24 ID:xFg37Oek.net
それにおそらくイメージしてる多面体は正六角形じゃないぞ

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:26:34.12 ID:5CemJr8U.net
クイックエフェクトのクイック煙で、
火炎のみにして青白いバーナーのような炎にしたいんですが
炎の色の変え方と、バーナーのようにする方法と、
横向きに炎を出す方法がわかりません
煙はなんとか消せたんですが

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:27:33.12 ID:sBalhdfG.net
>>375
あ、説明不足でしたね…こちらのやり方でもやったのですが正六角形にならず…

>>376
これ正六角形じゃないんですね…
画像みて勘違いしてました

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:40:51.57 ID:Iqi31UHG.net
>>371
>>113さんと同じ人?違う人なら失礼
貰ったレスで解決しないのならblendファイルあげてくれたほうがいいかも

>>373
そのチュートリアルのようにならないってことだったら
ベベルモディファイアの仕様が変わってるみたいなので
そのサイトさんが使用してる2.6x系使うと同じになるよ
ちょっと試した感じ今の最新版2.78aのベベルモディファイアだと
パラメータ弄っても同じにならないみたい

>>3の旧バージョンダウンロードリンクからZIP版落として
今使ってるバージョンとは別のフォルダに解凍してblender.exeを
起動すれば今の環境壊さずに別バージョンが使用できます
2.6x系でもダメなバージョンあるかもしれないけど2.65aで試したら
同じにできた

ゴルフボールが作りたいんじゃなくて文字通り6面球を作りたいのなら
ワッチョイスレでレスくれた方のほうを参考にしてください

>>374
Vertex Groupsのコピーしたいグループを選択
右の立てに(+-▼△▽)と並んでるボタンの▼を押してcopy vertex group
末尾に_copyが付いたグループが複製されるのでそれをまた▼メニューの
Mirror Vertex Groupeでミラーしてから目的のボーン名にリネーム

ボーン名がしっかり対称ならウェイトペイントモード→ツールシェルフ→Optionsタブの
OptionsにあるX Mirrorにチェック入れれば片方塗れば左右対称に塗れるよ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:50:00.02 ID:xFg37Oek.net
>>378
じゃあだな‥‥

@テケトーなレベルのIcoSphereを用意する
A全ての面をAlt+EでIndividual FacesでExtrude、キャンセル
BInvert Selectionして、面を削除
CPivotをIndividualにして全選択、Face Selectにする
DゼロスケールにしてRemove Doubles
DVertex Selectにして全選択、SpaceのメニューからConvex Hullを検索して実行
FFace Selectにして全選択、Rimited Dissolve

これでどや

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:51:46.59 ID:xFg37Oek.net
間違えたLimited Dissolveな

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:52:41.80 ID:xFg37Oek.net
要するにほしいのはこれだろう
http://i.imgur.com/XSWoH6T.png

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 21:54:34.93 ID:WYBz8WdT.net
>>382
なにこれすごい

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 22:34:31.82 ID:LbAp19Pb.net
面白い方法だなあ
初期値のIco球で作ったらサッカーボールになったw

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 22:36:36.71 ID:Iqi31UHG.net
ゴルフボール作りたいんじゃなかったのか(´;ω;`)

>>380 >>382
うぉ凄いConvex HullとRimited Dissolve知らなかった
横からですが勉強になりました

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 01:22:42.07 ID:g+s15UWI.net
それはそうとなんでIcosphereの訳がIco球なんだよ笑かす気かよ、とずっと思い続けてるのだがこういうのは運営に言ったほうがいいのかね
正しく訳すなら「五方20面球」だろ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 01:52:28.54 ID:AIORSY+4.net
レベル変えたら20面体じゃなくなるだろ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 01:59:26.21 ID:g+s15UWI.net
五方20面体の面数は20じゃねぇぞ
飽くまで20面体をRoot-3で分割したものであって

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 09:00:27.78 ID:B5xKz87y.net
>>382
よくみたら5角形、2つも見つけた

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 09:40:51.27 ID:FKHmY1lk.net
3D ViewのEdit Modeで、表示されるWireの太さを変更する事は可能ですか?
Themesで設定できるのかと思い、探してみたのですが設定項目が見当たりませんでした。
使用しているバージョンは2.77aです。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 15:10:24.01 ID:CnvdG32FY
>>379
ベベルモディファイアの仕様が変わったのは2.67以降みたいです
2.68a、2.69も現バージョンと同じ

http://i.imgur.com/bpcFL8d.jpg

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 21:06:10.18 ID:9MkzjzpB.net
辺を選択した時だけ、選択した辺が白くなる
もとの黄色に戻すには、どうすればいいですか?

(面選択の時の辺は黄色い)

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 22:32:27.04 ID:ShCnIO45.net
>>392
最後に選択したところは白くなる
面選択でも点選択でも白くなってる
Shiftなどの複数選択で別の辺を選択すれば、
その新しい辺が白くなり、古い辺は黄色くなる

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 22:57:39.15 ID:9MkzjzpB.net
>>932
点も周囲の辺が黄色なだけで、白くなってたんですね
ありがとうございます

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 11:46:19.68 ID:nZFTj092.net
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/543/ArrayCurve.blend
モディファイアの配列複製でベジエ円に沿って立方体を複製したいのですが、
追加→カーブ→オブジェクトをベジエ円に指定すると立方体の形が変わってしまいます
どうすればいいでしょうか?
また、ベジエ円上に立方体を複製することはできますか?
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 18:06:29.67 ID:VzqGE6Qt.net
>>390
ソースをglLineWidthで検索してみたけど、選択したときの外形の線の幅と点のサイズぐらいしか、
出てきませんでした。
ほかの関数で線の幅指定しているかもしれませんがw

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 19:57:20.99 ID:vetURR4t.net
>>396
ありがとうございます!
4KモニターでのWire表示が細く見にくい為、どうにかできないかと思って質問させてもらいました。
自分でももう少し調べてみます。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 21:47:16.03 ID:XOO4X5wQ.net
例えば選択中の全て頂点のX座標を1にする感じで座標を変える方法ってありますか?

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 21:48:29.14 ID:Hrmva60O.net
ショートカットキー
s x 0 g x 1
でどうだ

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 21:59:02.19 ID:uM6cdRM7.net
炎髪灼眼オナニー

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 22:15:08.63 ID:XOO4X5wQ.net
>>399
ありがとうございます!

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 23:22:22.22 ID:uWH+9HBF.net
>>395
DupliFramesを使ってみたらどう?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 04:58:41.09 ID:k/oxzz1H.net
>>395
>>402さんがレスくれてるけど別の方法も兼ねて
http://i.imgur.com/PKRItNN.png
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/544/2ch_Blender-Beginners_Part30-394_res.blend
↑getupとloaderの間のスペース削除してください(Rock回避)

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 07:10:46.84 ID:9l8+9kPH.net
>>390でWireの太さを変更できないかと質問したものです。
一応解決したので方法を書き込ませてもらいます。

User Preferences > System > General > Virtual Pixel ModeをNativeからDoubleへ変更+DPIを調整。

Wireの太さを自由に変更はできないですが、高DPIディスプレイでもWireが見やすくなりました。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 10:18:33.92 ID:D9376pVJ.net
http://i.imgur.com/kVQt6AX.png
このように手前が切れて見えてしまうのですがどこの設定かわからなくて教えてください

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 10:24:19.69 ID:gnSgK77k.net
>>405
Nキーの数値パネル>View>clipのEnd(とStart)

ちなみにレンダリング時の同様の設定はカメラプロパティのClipping

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 10:25:39.29 ID:gnSgK77k.net
>>405
あ、ささいな間違い、Start(とEnd)と書くべきだった
その場合はStartをいじる

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 10:26:13.54 ID:D9376pVJ.net
すみません、すぐ事故解決しました

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 00:24:38.09 ID:yvjUZbqS.net
パーティクルで毛をはやしたメシュ(細分割曲面モディファイヤ設定済み)の頂点や辺を増やすと、
パーティクルの毛が乱れてしまうと思うんですけど、あれを防ぐ方法ってないんですかね?
いちいちやり直しなのでしょうか。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/12(土) 10:08:29.55 ID:k7EHIDvk.net
>>409
パーティクルのUse Modifier Stackというチェックをオフ→オンしたら治った気がする。
だめだったらごめん。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 02:23:28.68 ID:Sr9PtuAK.net
>>402 >>403 お答えいただきありがとうございます。
402さんの配列複製モディファイアを使う方法で、平面オブジェクトがベジエ円に沿って閉じなかったり
複製した平面の形がそれぞれバラバラだったりするのですがどうすれば画像のようになりますか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/545/curve+array+suzan.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 07:20:52.96 ID:tiFaQFjT.net
>>411
画像デカいですがこんな感じで http://i.imgur.com/lQ78N0t.png
平面のサイズで無理矢理合わせてます
数は関係なく閉じたカーブ全体に敷き詰めたいだけなら平面・カーブ
それぞれのサイズを適用(Ctrl+A)すればほぼぴったり敷き詰められると思うけど
それでも多少ずれるので平面かカーブの拡縮で微調整は必要みたいです

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 11:29:18.19 ID:XXMEGU0m.net
カメラから遠ざかるほどポリゴン数削減したいのですが、何か方法はありませんか?
オブジェクトを分割すると切れ目の部分に隙間ができるので、
できれば分割せずに遠ざかるほどポリゴン数削減したいです

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 11:39:42.79 ID:snt/rzkp.net
>>413
adaptive subdivision がまさにそういう機能だけど
それは使えない形状だったりするかな

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 12:13:15.91 ID:XXMEGU0m.net
>>413は頂点グループを指定してポリゴン数削減モディファイアを使うことで解決できそうです

>>414
レスありがとうございます
adaptive subdivisionも試してみます

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 15:38:14.80 ID:Sr9PtuAK.net
>>412 できました!
ありがとうございました

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 03:28:12.88 ID:IonwMtUm.net
Sculptrisで人形objをimportしたのですが
左側が白黒の斑模様になってしまいます
対処法を教えて下さい
お願いします
お願いします
お願いします

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 12:11:58.76 ID:YXwk+JUz.net
ツールからShading>Smoothを選択すると、3Dview上ではスムースになるのですが、レンダリング結果では反映されません
EditModeからWキーメニュー>Specialsメニュー内>ShadeSmoothから選択しても同様でした
原因は何でしょうか?
2.70 Win8 64Bitです

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 19:05:34.70 ID:xBZYF9lm.net
ループカットについてなのですが、
本当はオブジェクトを一周するようにしたいのですが画像のように途中で切れてしまいます。

i1739787-1479117659.png

ミラーの境界線だからかと思ったのですが反対側は問題なくカットできます。
どの様な原因があるのでしょうか。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 19:07:19.60 ID:xBZYF9lm.net
418です。

貼るURL間違えました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1739787-1479117659.png
です。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 19:11:19.44 ID:XMn7hWxj.net
>>420
五角形だから
分割線が決定できず無視される

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 19:44:21.12 ID:xBZYF9lm.net
>>421
ありがとうございます。
そういえば四角形の隣接した面でしかできないんでしたね。

四角形にしてみたら無事に出来ました。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 19:57:07.95 ID:xBZYF9lm.net
>>421
すみません。
四角形にせずにする方法はありますか?

とある本を参考にやっているのですが,その本ではそのままの形でループカットを使えています。

ループカットに何か設定などがあるのでしょうか。

424 :408:2016/11/14(月) 20:24:41.96 ID:RRC7wvxh.net
>>410
回答ありがとうございます。
モディファイヤースタックは毛を生やすとこには有効ですが、
やはりメッシュのトポロジーを増減させると乱れてしまいましたね・・・

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 20:29:29.79 ID:Qgupd/my.net
どーせカスメのModだから最終的に三角ポリに変換されるだろうからんなもん気にせんでよろし

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 21:20:40.46 ID:cKgBXjK9.net
>>417
「Blender上で」の話ならエディットモードで全選択してCtrl+Nで法線の向きをそろえるのが定番だけど、Sculptrisの話はSculptrisのスレッドでどうぞ。
>>418
細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアか
辺分離(Edge Split)モディファイア使ってて、モディファイアのカメラアイコン(レンダリング時有効)と目玉アイコン(3Dビューで有効)のオン/オフが揃ってないとか。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 22:49:05.11 ID:xBZYF9lm.net
422です。
どうやら本の説明が間違っていたようです。
ループカット以外の方法でいけました。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 00:07:49.83 ID:0xJJbvT3.net
>>426
レスありがとうございます
でもモデファイアは一切使っていません……

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 02:00:37.38 ID:V5lDF0qX.net
>>428
1、3DView上でNボタンを押すと右にバーが出る。そこのMesh DisplayにあるSharpという項目をオンにして、シャープのかかったエッジを色付きで表示させる。
不要な所にかかっていた場合、該当する場所を選択して、Ctrl+E、Clear Sharpを実行してエッジのシャープを消す。
2、PropertiesのDataタブ(逆三角のアイコン)のNormalsにあるAuto Smoothという項目がオンになってないか確認する。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 02:02:10.17 ID:MhGgtYZX.net
糞漏れそう

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 07:13:39.89 ID:9sQPuyq0.net
ボロノイ分割されたメッシュを生成できるような、方法/アドオン ありましたら教え下さい...。用途は物理破壊ではないので、厚みがないメッシュが最適です...

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 08:41:34.63 ID:Nt+7LXdr.net
>>431
知らないが、あったら使えそうだなあ

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 09:25:08.56 ID:bId59rpg.net
Cell Fractureじゃだめなわけ?

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 09:54:11.43 ID:oE0Q9oM3.net
>>433
厚みが出てしまうのがどうも不便で...
とりあえずはCellFractureで戦ってみようと思います。ありがとうございます。
http://blendersushi.blogspot.jp/2012/07/vfx-voronoi-cage.html?m=1

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 10:55:17.64 ID:oE0Q9oM3.net
>>434
連投申し訳ありません...
432のやり方、結構使えそうです。
報告でした。失礼しました。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 12:31:44.42 ID:78x9o9SV.net
>>429
2でしたありがとうございます!

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:09:28.46 ID:h6RLi0To.net
http://i.imgur.com/OCmNspG.png
画像のようなオブジェクト選択辺を非選択辺から同距離で移動する事はできませんでしょうか?
上記画像ではAlt+Sで小さくした物ですが、何故か下に下がってしまう事と下記画像右下部分が明らかに変な移動をしていて形状が崩れています
真ん中の空洞部分は移動距離が小さく、あまり変化が無いように見えますが、こちらも若干形状が破綻しています
http://i.imgur.com/undefined.jpg

>>414
横槍ですが、BlenderRenderで同じような事はできませんでしょうか?

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:10:51.65 ID:h6RLi0To.net
すみません二枚目の画像がうまく貼れていなかったようです
http://i.imgur.com/KhG5A2M.png

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:17:11.64 ID:oRDoA4TZ.net
>>437
外枠からIキーでInsetFacesすれば出来る

BlenderRenderでAdaptiveは出来ないと思う

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:45:16.97 ID:h6RLi0To.net
>>439
これもまた微妙に破綻しているようで、数値で入力し辛いのが難点ではありますがかなりイメージに近い情報をありがとうございます!

無いんですか・・・
そういうモデファイアとかありそうですよね・・・

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 13:56:52.54 ID:oRDoA4TZ.net
>>440
破綻するかな?
フォントでやってるとしたら微妙に均等・左右対称じゃないからとか
スケールが適用(Ctrl+A、S)されてないとか

試してないけどadaptive代替は>>415のやり方で出来るかもよ

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 15:06:23.80 ID:h6RLi0To.net
>>441
なるほど!そういう事なんですね・・・

ところでまたトラブルが起きました
こんな画面を見たのは今初めてなんですが
http://i.imgur.com/VBTEHf0.png
何かX軸のハンドルだけ変な方向を向いてます
ZとYは普通ですがXだけがノーマル方向を向いていて若干下を向いています
どうすれば直るのでしょうか?

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 15:18:48.41 ID:oRDoA4TZ.net
>>442
下のAxis設定GimbalをGlobalとかに

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/16(水) 15:25:57.59 ID:h6RLi0To.net
>>443
一瞬「え?なってるけど」と思って見直してまだ「なってる・・・うん。あれ?」
ってなるくらいずっとGlobalだと思い込んでました
すみませんでした

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 01:13:56.79 ID:YDYd0EsN.net
質問なんですが、既存の人体に他の衣装を着けたいんだけど
シュリンクラップを使ってもうまくいかないんですよね。
一応 R18?↓
http://imgur.com/a/yyCON

↑の画像の状態になるんです。
そもそもシュリンクラップを使うのがまちがいなんでしょうか?
また、この状態からさらに手を加える必要があるのか?
手を加える必要があるならその方法を教えてください

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 01:39:16.16 ID:w4pn+wzE.net
股間に行くべき布が足に行ってるように見えるので
ラップ先から足をはずせれば良さそう

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 01:49:59.15 ID:iwOTMKY9.net
邪魔な布など不要というスザンヌ様のお告げじゃな

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 08:00:48.97 ID:LCHEgvxT.net
超柔らかい球を作るとかいう動画を見ておっぱいを作っていますが、乳首はどうすればいいのでしょうか?
乳首もやわらかすぎて余裕で凹みます

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 08:11:24.54 ID:vKxPT61Y.net
http://imgur.com/A3JYi1L

ベイクでデカールを貼るように板ポリの透過画像を転写したいのですが
透過部分が書き込まれてしまいます
この透過部分は透明にしたマテリアルがベイクされた物ですが
テクスチャのベイクの際にマテリアルを無視する方法はないでしょうか

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 09:28:49.02 ID:RPvEWUHq.net
>>448
ウェイトペイントでコリコリにすべし

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 10:39:04.39 ID:GH2eSYlK.net
AOベイクすると荒くなっちゃうんですけどもっと細かく綺麗な影にするにはどうしたらいいんでしょう

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 10:41:07.63 ID:UbizwF+D.net
>>451
サイズの大きい画像に焼く

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 11:12:56.13 ID:GH2eSYlK.net
ありがとう!

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 13:01:56.39 ID:FrP/hx8h.net
>>449
QuickEdit

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 13:12:39.59 ID:fNSSLdv2.net
あいはばぺーん あいはばちんぽ
うーん… ぺんinちんぽ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 16:26:10.26 ID:ZJFafwjK.net
>>446 ラップ先の指定の方法ってどうやってやるんですか?
    ちょっとわからないです・・・・・

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 21:58:34.06 ID:vKxPT61Y.net
>>454
ありがとうございます

小さな物を張り付ける場合は何とかなったのですが
http://imgur.com/G8CNS57
このように複雑に巻きついているケースだと
ビュー視点で描き込むには難のある事が分かりました
これはもう別々にベイクして後から合成するしかないのでしょうか

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 00:05:18.09 ID:0m852CO4.net
>>448
乳首の各頂点から内部層にEdgeをたくさん張り、めり込まないようにしてはどうかな。
この画像 ttp://imgur.com/HJi4DBI の黄色と白のEdgeがそれ。
最終的に内部層を除いた表面だけMask(とSubSurf)モディファイアをかけるけど、
これらのEdgeは片方の頂点が内部層に含まれるため描画されず、こうなる。 ttp://imgur.com/JGqinj8

あとSoftbodyセクションのMassのVertex Groupで、乳首を含む乳房の先端方向半分までをWeight=0.4から0.2くらいに軽くすると、乳房と乳首が不自然に揺れすぎることもなく良い感じ。
その代わりPullパラメータを0.995くらいまで上げないと乳房が伸びすぎてしまう。(Mass=40の場合)

>>456
ShrinkWrapのモードがProjectになっているのなら、Nearest Surface Pointモード(最近接表面の点に吸着)にしてみては。
どっちにしろ服をくっつけたい場所と、服の頂点の位置が離れすぎているように思う。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 00:58:10.92 ID:WkU4bjX6.net
>>457
そりゃ無理
言う通り別々に2枚焼いてGIMPとかで合成するしかないね

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 07:41:08.82 ID:r7iUrv7G.net
>>459
多少ノードや別ソフトを使う手間は仕方ないですか…
どうもありがとうございました

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 17:34:09.25 ID:WxO2716L.net
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/549/fresnel.blend
マテリアルで、ディフューズBSDFと光沢BSDFをフレネルでミックスしようとしたとき、
オブジェクトの表面の色が抜けてしまうのですが、どうすれば表面の色が無くならずにすむでしょうか。
お願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 18:07:09.58 ID:u3B7ksTJ.net
>>461
http://i.imgur.com/I1FFx5E.jpg
Fresnelの値にaddかませてDiffuse成分を増やすとか

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 18:19:18.15 ID:y0JBozjp.net
>>461
MixShaderに入れるべきShaderが上下逆。DiffuseBSDFを上、GlossyBSDFを下のソケットを入れる。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 19:46:11.49 ID:WxO2716L.net
>>462 >>463
レスありがとうございます。解決しました
Shaderの位置の上下を変えるだけでこんなに変わるんですね勉強になりました

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 19:47:23.08 ID:u3B7ksTJ.net
セオリーのマテリアルは逆だけど
意図的かな〜、と思ったら違ったかw

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 13:19:38.13 ID:UVE5E6yk.net
cyclesでスポットライトハローのように光の軌跡をレンダリングしたい場合はどうすればいいのでしょうか?

あと、Blenderレンダーでも同じくですがスポットライトの始点の太さを変えることは出来ないのでしょうか?
あんなに細くて出力のあるスポットライトって現実にはあまりないので違和感があります

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 14:15:49.61 ID:0CXm2df5.net
>>466
1つめは一般的にVolume ScatterとVolume Absorptionを使って実現する。Youtubeで"volumetric blender"で検索すれば、沢山出てくる。
簡単にいうと光の筋を出したい場所を覆うようにCubeを作り、マテリアルに上記二つのShaderをAddShaderでつなげ、MaterialOutputのVolumeに入れればよい。

2つめは、BlenderRenderでは変えることができない。BlenderRenderではAreaタイプ以外のランプには、そもそも光源の「大きさ」がない。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:08:30.06 ID:m8nl1m7m.net
ノードエディターを使ってUVマッピングで選択した面だけに画像を貼ろうとしたのですが、
右上の画像テクスチャに画像を読み込ませ、左下のヘッダーで読み込ませた画像を指定して
レンダリングすると画像が平面全体に貼ってしまいます
どうすれば選択した面だけに画像を貼ることができますでしょうか
http:// ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/550/uvnode.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:39:10.51 ID:UVE5E6yk.net
>>467
ノイズがとんでもないことになりなしたが出来ました!
ありがとうございます

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:58:18.50 ID:xRT1VVSt.net
http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-71-de/crazy_tombo/folder/1000405/54/46287254/img_1?1336989147
こんな感じにねじりたいんですが簡易変形を使うと底が平らにならなかったり底面が傾いた正方形ではなく平行四辺形になってしまうのですがどうしたらいいでしょうか

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 19:36:22.99 ID:mcaBzO8z.net
>>470
それはやり方が悪いだけ
http://i.imgur.com/1GJx7sk.png

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 22:45:44.75 ID:gSirBtkg.net
>>468
アップされたファイルそのままでカラーグリッドを作って(Untitled)貼ってみたけど
しっかりと選択された面だけに貼れてるみたいですよ
http://i.imgur.com/JgRhWDE.png
一応blendファイルも
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/551/2ch_Blender-Beginners_Part30-467_res.blend
↑スペースは途中に入れないとRockでちゃいます

blendファイルをそのままF12押しても画像のようにレンダリングされないなら別の原因かも

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 22:48:05.36 ID:yqOGvjPZ.net
そうカモ

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 23:08:07.49 ID:0CXm2df5.net
>>468
目的の面以外がピンクになってしまうのが問題だとすれば、マテリアルのスロットを増やし、新しくマテリアルを作り、貼りたい面以外の面を選択してAssignを押せば、その部分だけ違うマテリアルになる。
Blenderの仕様上、展開する際に選択していない頂点もUV座標を持つようになっている。UVエディターの左下、座標(0,0)に重なってるのがそれで、結果的に画像の色を拾う。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 00:35:46.70 ID:W2cuQokU.net
>>471
理由は分かりませんがなぜかできました。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 01:02:23.43 ID:SNiaqOzc.net
ニュース速報さんが貼ってくれた動画
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1471442546/115
https://www.youtube.com/watch?v=OF8d4wz0t0Q
の13番目の複数のオブジェクトプロパティを一括で変更する技
10:07あたりのSo but〜の後が聞き取れず選択方法が
わからないのですがどうやっているのでしょうか?

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 01:16:47.53 ID:Nbrcm2D4.net
クリックしてるだけっぽいけど
前後見ないとわからんな
つべで字幕オンできるのは知ってる?

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 01:22:10.94 ID:+zXStKs2.net
字幕を表示するんだ
複数のオブジェクトを選択してALTを押しながらやるとモディファイアを一括で変更できる

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 01:35:31.08 ID:2AOQg8yP.net
I can simply hold down "Alt" the chenge the value...

正解はAltなんだが、プロパティの矢印ボタンをLMB押し下げて色が変わった時にAltを押す

480 :475:2016/11/21(月) 02:45:10.58 ID:SNiaqOzc.net
>>477-479
うわ!Youtubeの字幕表示知りませんでしたありがとうございます!
こんなトリッキーな操作方法だったとは…でも一括変更が楽になりそうです
御三方ともありがとうございました!

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 11:50:41.81 ID:CfWA0p7b.net
cyclesを980tiのsliで動かそうとしているんですが、
どうにも動作が止まってしまい普段の100倍以上の時間がかかってしまうことになってしまいました。
ほかのゲームやらは普通に動作するんですが原因がわかりません。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 15:05:07.90 ID:nVC9/lT7.net
よく分からないが
CUDAはSLIブリッジいらないのと何か関係あるんじゃね?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 20:44:56.35 ID:CbForxZ2.net
>>472 >>474
レスありがとうございます 解決しました
UV展開で頂点まで拾ってしまうんですね勉強になりました
カラーグリッドを作ってもいけるんですね
Rock気を付けます…
ありがとうございました

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 21:51:46.52 ID:OvtLAo4Y.net
ボディから服にウエイトコピーしようとしてるんですが
ttps://ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/01/blender.html の通りにやって
「objects have different vertext counts, doing nothing」って出ます
多分頂点数が違うからなんでしょうが
頂点数が違うものの場合どうすればいのでしょうか?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 23:02:23.12 ID:UZkgb5dW.net
 
               ./ ¨>、 ,<¨ \
               厶/wwゝww \ ゝ
          ./ ¨> ノリ ^ヮ^ハル^ヮ^ ノル  / ¨>、
          厶/wwゝつ旦と)(つ@と) 厶/wwゝ
         /〃/ ^ヮ) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄旦\ノリ ^ヮ^ハ
          /  つ旦  (;;゚;;)(;V;)   旦と   ヽ
          (_ ゝ※\_旦/ ¨>./ ¨>、\__,ノ
           \\ ※ ※厶/wwゝ/wwゝ※ヽ、
             \`ー‐ノ ノリ ^ヮ^ハノリ ^ヮ^ハー-ヽ .____
                ̄(;;゚;;) ゝ_つと_,) ゝ_つと)旦. ̄|\____\ /
                              (;V;)    | |====B=|
                                     |\|_l__◎_|  ♪
                                     |  |  ̄ ̄ ̄ |\

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 23:35:39.30 ID:lsLEpqUA.net
Weight Transfer?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 22:59:17.58 ID:Cx8zRKa/.net
ムービークリップに読み込める画像と読み込めない画像あるのですが、何か推奨されてる形式やサイズなどがあるのでしょうか?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 01:00:57.11 ID:IfnNH4R0.net
ボーン選択について質問なんですが、
モーション作るときに右側に腕や指や頭を模したトグルボタンを配置して、
そのボタンを押すことでボーンを選択状態にしてモーションつけ出来ませんか?

ビューを動かすと毎回欲しいボーンを探すのが大変で、かといってアウトライナーからボーンの階層辿るのもシンドイので、
頻繁に選択する手や足のコントローラーを何も考えず一発で選択できるようにしたいのですが、どういう手法があるでしょうか

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 17:00:45.44 ID:+cPETTy8.net
ボーングループ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 18:15:37.65 ID:mqnmsJiK.net
>>488
Rigifyならこれ
Mundrop RigifyPicker v09 Beta for Blender - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=2Ok0qHskKYA&feature=share&list=UUI14ktn7B0qOOjBm6ZFapew

それ以外のリグならこれ
Proxy Picker v0.5 on Vimeo
https://vimeo.com/96737246

GUIじゃなくメニューならこれ
Blender 2.69 AddOn : Easy Select Bones (Make easier to select bones of Rigify or your own rig) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=LzAoO6-CmDE

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 18:25:41.46 ID:mqnmsJiK.net
>>488
主要な部位しか選択できないが、RigifyPicker用のパイメニューもあったな
-Blender-/rigify_select_pie_menu.py at master bookyakuno/-Blender- GitHub

https://github.com/bookyakuno/-Blender-/blob/master/rigify_select_pie_menu.py

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 00:10:14.26 ID:xCSh9bJn.net
アニメ調?の髪の毛を作ろうと思うのですが、おススメの作り方の解説サイトなどありませんか?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 00:26:01.06 ID:+1YAEc3W.net
>>492
動画だけど
https://www.youtube.com/watch?v=Nn7mISvVzJk

同じようなやり方での解説はこことか?
http://ito144.hateblo.jp/entry/2015/07/11/235415

色々やり方はあるんだろうが、
上記の作り方が個人的には見ててほーなるほどと思った。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 09:31:10.30 ID:uVJlk2//.net
http://i.imgur.com/JayY719.jpg
任意の曲面に沿ったハート形のハート形のパイプ状のメッシュを作りたいのですが、簡単な方法はありませんか?

1.目的
楕円球の表面に沿った、ハート形のパイプ状のメッシュを作ること。

2.状況
a.球状のオブジェクトに、ハートの曲線をナイフ投影してみたものの、そこからパイプ状のメッシュの
作り方が分かりません。

b.ナイフ投影で出来た辺に沿って、カーブモディファイアの曲線を編集するしかないかなぁと考えてます。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 10:20:22.98 ID:jpEyU0/O.net
>>494
http://i.imgur.com/Xp9EXWT.png
shrink wrapでカーブを球に沿わせれば出来る
ただBevel適用後だとパイプごとつぶれちゃうから
Shrink wrapを適用してから改めてBevel設定しなきゃいけなかった
あとスレのどこかで出てた、オブジェクトを形を保ったまま
別のオブジェクトに沿わせるようなAddonあったけど、あれも使えそう

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 10:27:53.25 ID:jpEyU0/O.net
>>494
>別のオブジェクトに沿わせるようなAddon
名前忘れてたけど、Projection Ops だ

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 10:31:10.27 ID:jpEyU0/O.net
>>494
たびたびすまん
ちなみに>>495のやり方で、球に沿わせるとポイント足りなくなるから
あらかじめSubdivideしてある
あとShrinkwrap適用中はBevelつぶれて見えるけど適用したら戻った

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 12:36:48.89 ID:m+Jf3BF4.net
マニピュレーターに頂点が重なってるとクリックしても選択できなかったり
オブジェクトが小さすぎると視点拡大した時に透過しちゃうのってどうしたらいいの

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:00:44.56 ID:u0oplk3z.net
マニュピュレュレータュー

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 13:09:54.94 ID:Er/aZggp.net
Blender上で使えるオブジェトを選択すると、縁の部分が何故かオレンジ色になっています
http://i.imgur.com/4HwpO5Y.png
ちなみに複数のオブジェクトを選択して、非アクティブの状態ではありません
これ単体を選択しているにも関わらずオレンジの状態です

そしてオブジェクトの編集や、マテリアルの調整等をしたいのですが、プロパティウィンドウを見てみるとモデファイヤタブも無ければマテリアルタブもありません
あと、オブジェクトの下部分には何故かエンプティの十字型が配置されています(プロパティウィンドウ上も何故かエンプティ扱いのようです
グループ化されているのかなと思い、Alt+Gを押してみたところ、オブジェクトごと消えてしまいます
どうすれば位置やその他の情報を確定して編集ができるのでしょうか?

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 15:08:53.28 ID:U38QwwWl.net
>>498
マニピュレーター
左クリック選択をやめるか、Ctrl+Spaceで一時的に非表示にするか、プレファレンスでホットスポットのサイズを変えてみる

拡大で見えなくなる
3Dビューのプロパティで、View → Clip → Startの値を小さく

>>500
それはGroup Instanceっていう機能で出した、グループの複製みたいなもの
どっかにグループ化されたオブジェクトがあるから、そいつを探して編集すればいい

どうしてもわからないときは、Shift+Ctrl+Aで実体のオブジェクトに変換すればいいと思うよ

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 15:54:32.44 ID:Er/aZggp.net
>>501
一つずつ編集したかったので実体化が有効でした!!
ありがとうございます!

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 18:19:32.66 ID:mKuBtj9F.net
初歩的な内容かも知れませんが、質問させてください。

http://s1.gazo.cc/up/222053.png
この画像の様に「X,Y,Z」という矢印が表示されるのは、どの様な操作をした結果なのでしょうか。「編集モード」では表示されないようです。すみませんが、教えてください。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 18:48:58.12 ID:Xy7aqVJk.net
propatiesのobjectタブのdisplayのaxisをオフにする

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 19:00:34.23 ID:mKuBtj9F.net
>>504
解決しました。ありがとうございました!

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 20:27:26.36 ID:6bbAPReO.net
FBXconverterでfbxファイルのasciiをバイナリに変換してblender2.78aにインポートしたのですが
メッシュやサイズがめちゃくちゃになってしまいました。
昔のblender(たしか2.4頃)では特に問題なく読み込めたと思うのですが仕様が変わったのでしょうか?
解決策などご存知であればご教授ください。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 20:36:21.66 ID:uVJlk2//.net
>>495-497
簡単に美しく出来ました! 画像付きで丁寧で詳しい解説ありがとうございました、
とても分かりやすかったです!

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 22:57:05.05 ID:zOPElIRa.net
横移動するだけの動きもレンダーモードにするとまったく動かなくなります
落ちたり何も操作できなくなるわけではなく一時停止にしてフレーム動かせば設定したとおりのポーズにはなるんですが(動画処理が追いついてないだけ?)

どのくらいのスペックあれば問題なく動かせるようになるんでしょうか?
ちなみに今のパソコンのスペックがこんな感じです

CPU =INTEL 4コア i5 2320 CPUクロツク 3.00GHz
MB =ECS H61H2-M5
RAM =4GB
HDD =500GB(250GB+250GB)
グラボ =MSI GT520
ドライブ=DVDマルチ
モニター端子 =DVI , HDMI ,D-sub
電源 =450W
インストールソフト=MS OFFICE Pro 2013


初心者なのであまり凄い動画を作るわけでもなく人間一体をアニメーションにできるレベルでいいのでなるべく安いパソコンがいいのですが
よろしくお願いします

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 23:10:05.69 ID:Ui0gvAzr.net
>>508
まあ足りそうだけどなあ
モデルが重すぎとか
blendファイルのサイズいくつ?

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 01:28:04.16 ID:218Ye+6J.net
バージョンを変えたいのですがアンインストール.exeが見つかりません
どこにあるのでしょうか
バージョンは2.78です

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 01:58:55.03 ID:wa8HeC1o.net
MakeHumanを使ってるのですが手をもっと大きくしたいです
Blender出力前でも後でもいいので、手を限界を突破して大きくする方法ないでしょうか?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 11:34:34.29 ID:OjCRAfD5.net
>>506
fbxは相性もあるからどうしようもないし仕方ない
根性で治すかちょうどメタセコスレでテキストバイナリ両方対応してるってレスあるから
メタセコイアに乗り換えてもいいいんじゃね

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 12:57:42.47 ID:TB7NbZ9G.net
>>508

レンダリングをcyclesレンダーにしているなら、レンダーのサンプリングのプレビューが馬鹿でかい数字になっているのかも。
5〜10で快適にできる筈

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 18:25:51.66 ID:VIq3n4ov.net
>>506
fbxは、相性っていうか、詳細仕様がはっきりしない。
例えば、PostRotationが、fbx sdkの付属のサンプルプログラムの計算と
実際ライブラリの計算ちがう。
サンプルソースの中に生の計算方法とか書いてるけどその通りにならない。

それにfbxバージョンごとに互換性なくちょこちょこ変わるから大変。
(sdkつかってればそこで吸収してくれるんだとおもうけど)

blenderでfbxよむには、いろいろあるチェックボックスをいれたり外したりして
試してみましょう。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 20:21:04.90 ID:puRF1/b5.net
cycleレンダーで薔薇を作っているのですが、茎から生えるトゲの部分の質感を先端に行くにしたがってデフューズから光沢にグラデーションさせられれば完璧なんですが、
ググったりしてもなかなか参考にできそうな情報がでてきません。どうすればできますか?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 20:34:39.54 ID:N0eGHtCm.net
白黒でマップ書いてfacに挿せばいんじゃね?

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 21:25:46.62 ID:nDZdO6V6.net
>>515-516
AttributeノードにColと打ち込むと頂点カラーを取り出せるから
テクスチャ描くより Vertex Paintでトゲの先の頂点に色塗るのが簡単かなぁ
↓左下がVertex PaintのSolid表示、右下がRenderd表示。
ttp://imgur.com/N1t1ako.jpg

ちなみにVertex Paintモードで全体に下地色塗るのはShift+K

518 :514:2016/11/25(金) 21:56:48.48 ID:puRF1/b5.net
>>516-517
短時間にお返事ありがとうございます。
マップを書く方法と、ノードだけでやる方法があるのですね。
マップならばデザイン性が高いものを作るときに向いてそうで、単純なものならノードを組んだほうが楽そうですね。
おかげ様で解決できそうです。

519 :517:2016/11/25(金) 22:15:10.52 ID:puRF1/b5.net
頂点ペイントでしたね、失礼しました。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 01:23:54.09 ID:rjFs782x.net
一昨日blenderをインストールしたばかりの初心者です。
かなり初歩的な質問かもしれませんが、いくつか図形がある画面で
オブジェクトモードにして図形をクリックするとクリックした図形以外の全ての図形も黄色く選択されてしまうのですが
どなたか原因がお分かりになる方はいらっしゃいますか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 01:32:09.85 ID:rjFs782x.net
519です。自己解決しました。
どうやらミラーモードにして図形を生成してしまったために起こったみたいでした。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 13:26:05.91 ID:4hdlF0gx.net
アウトライナーのオブジェクト順位を入れ替える事は可能でしょうか

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 14:13:43.96 ID:C4C0O0Zh.net
クリスマスです

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 16:29:41.85 ID:W60z7dL1.net
blender2.49bで編集したblendファイルをblender2.78で開くと強制終了してしまうのですが解決法はありませんか?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 16:29:57.68 ID:C4C0O0Zh.net
クリスマスです

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 16:37:22.28 ID:nsCKLomP.net
2.78に上げてみたらマットキャップが正常に動作しません
http://i.imgur.com/4yEAg4D.png
どの画像を選択しても真っ白でした
元々のバグなんでしょうか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 16:39:41.55 ID:4AS9WaW2.net
クリスマスです

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 17:21:45.65 ID:BNxzGrzZ.net
オブジェクトにテクスチャの画像を貼った後に、元のテクスチャの画像を消しても
オブジェクトにテクスチャが残っている状態にするにはどうすればいいでしょうか?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 18:17:47.79 ID:nsCKLomP.net
>>528
Imageエディター画面を出して「RenderResult」とか書かれてる左側の画像をちょっとだけめくったみたいなアイコンをクリックして任意の画像を出す
消したい画像を選択して■(アイコン)「RenderResult(ファイル名)」「F」「+」と並ぶ一番右の×マークをShiftを押しながらクリックすると消える
そして上書き保存して開き直すと無くなってるはず
ってかオブジェクトにテクスチャが残ってるならマテリアルからテクスチャのリンクを外せば良いとかそういう問題でも無く・・・?

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 20:06:20.43 ID:N5YlNSHY.net
>>526
2.77はMat Capちゃんと機能してるけど

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 20:12:59.41 ID:N5YlNSHY.net
>>524
FBXで古いバージョンからエクスポートしたやつを2.78にインポートしてみる
または、AutoDeckのFBX Converterかまし2.78にインポートしてみれば?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 20:59:37.23 ID:BNxzGrzZ.net
>>529 すみません、日本語力が足りませんでした
オブジェクトにテクスチャ画像を貼って、例えばそのblendファイルを別PCに写しても
テクスチャが剥がれないようにしたい、ということです
説明力不足ですみません

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 21:06:27.78 ID:nsCKLomP.net
>>532
こちらこそ勘違いで物を言ってすみません
・画像ごと持って行ってリンクをやり直す
・テクスチャタブを開いてImageの項目内にSourceがあり、そのすぐ下に引き出しみたいなアイコンにポインタを合わせると
「Pack an image as embedded nantokakantoka」と出てきますそれをクリックすると、blendファイル内に同梱された気がする
そのまま上書き保存して、元ファイルをゴミ箱なりに移動してみて再度立ち上げてみてちゃんとテクスチャが貼られていればおk

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 21:07:25.06 ID:nsCKLomP.net
>>530
まじすか・・・
俺のが駄目なのかな
>>532
また間違ってたらゴメンなさい

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 02:11:08.91 ID:OA0ceFnH.net
>>533
どちらの方法でもできました!
ありがとうございました

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 03:05:48.67 ID:5+7V2VPC.net
クリスマスです

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 13:41:08.45 ID:7uC7aNBw.net
>>531
FBXconverter使って無事編集できるようになりました!ありがとうございます。
しかしembed mediaにチェック入れて変換したのですが、テクスチャが埋め込まれてなかったのですが何故でしょうか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 22:14:40.87 ID:JeTtdT3Y.net
ノードエディターで出力からビューアーを追加しようとすると、×印が出てきて
ビューアーが使えないのですがどうしてでしょう?
それと、ノードエディターでノードを追加して編集するときに、それがレンダリングに反映されないのですが
どうしてでしょうか?
よろしくお願いします
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/554/lightfiber0.blend

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 23:24:22.81 ID:ssqzxp8g.net
>>538
> ×印が出てきてビューアーが使えない
最初にF12キーなどでレンダリングしないと、ビューワーノードをつないでもBackdrop画像は表示されない。
コンポジットノードはあくまでもレンダリング結果(正確にはRenderLayerや画像ファイル)に対して加工
するものだから、元が存在しないと加工できない。

×印はBackdrop画像の中心を表しているだけで余り意味は無い。
(Backdrop画像はAlt+MMBで移動できるのでビューアーを選択した時だけ中心表示する。)


> ノードエディターでノードを追加して編集するときに、それがレンダリングに反映されない
F12キーでレンダリングしてから、ノードを追加してつなぎ変えても、こちらではUV/Imageエディターに変更が反映されてるけどな。

変更が反映されない原因として思いつくのは、UV/Imageエディターで表示するSlot、RenderLayer、Passを変えてしまうことかな。
「Slot X」はレンダリングしてから変えてはいけない。これはレンダリング画像を保管する場所の番号。
その右の2つのリストボックスが「Composite」(コンポジットノード適用済)と、「Combined」(画像の色と透明度を合成済)が正しい設定。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 02:01:12.22 ID:UPepZcYJ.net
すみません板違いかも知れませんが…
今までHDモニタなら何とも無かったのですがWQHDモニタに変えたらオブジェクトを右クリックで選択しようとした時に反映されるまで0.5〜1秒かかるようになりました。
これはグラボを買えば改善されますか?今はオンボ、win10、i5-6500、メモリ16Gです。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 13:56:33.64 ID:376fdZzl.net
細分割曲面やパーティクルのモディファイヤーって、適用だったりメッシュ化だったりをさせるべきなんでしょうか。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 15:54:33.90 ID:csc0oPIJ.net
>>541
特別な事情がないかぎり、すべきでない。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 16:22:59.19 ID:LUNN+8ok.net
質問です宜しくお願いします。

1.目的
 Unityのアセットからモデルデータを取り出して
Blenderでレンダリングしたい。

2.状況
 .FBXをインポートしてモデル表示やアニメーションまでする事はできたが
 マテリアルやテクスチャが反映されてないので反映したい。
 もし手動でやる必要がある場合、それはかなり面倒なのか短時間で出来るのか知りたい。
 (初心者がどのくらい覚えればそれが可能なのか具体的なところが知りたい)

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  OS: Windows10
Blenderバージョン:v2.77

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 17:21:24.10 ID:CKF7XnOy.net
>>539
レンダリングしてからやるとできました
ありがとうございました

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 17:36:46.83 ID:376fdZzl.net
>>542
ありがとうございます。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 18:10:28.45 ID:376fdZzl.net
右腕のIKを設定して、左腕のIKを設定すると、両腕が乱れだすのですが、何が原因でしょうか。
ポールとターゲットも、某教本通りにやってはいるのですが。
二本目の腕を設定しだすと乱れます。片腕のポールの角度を調節すると、それに連動してもう方腕の角度も変わってきてしまいます。もう方腕のポールの角度の数値自体は何も変動していません。

547 :545:2016/11/30(水) 20:41:16.95 ID:376fdZzl.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1077812.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1077815.jpg

たとえばこの1枚目のようにボーンを配置し、ターゲットとポールも指定して、腕を想定してチェーンの長さも2に設定するのですが、
いざターゲットボーンを動かすと、ターゲットボーンとポールポーンのみが荒ぶりだしてまったく関節のように動きません(参考2枚目)。
一応腕の部分も動くには動くのですが、ドリルのように高速回転してしまっています。
アベンドしたりUIロードせずに立ち上げたりしたのですが、原因が一向にわかりませんでした。
どなたかアドバイスをお願いいたします。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 21:18:55.77 ID:csc0oPIJ.net
>>547
IKコントローラー(Bone.004)が、IKターゲット(Bone.003)と親子関係になっていないか確認して、なっていたら解除。
どうだろう。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 22:48:11.12 ID:CKF7XnOy.net
オブジェクトの一部分だけを選択的に細分化してスムーズにする方法はありますか?
(例えばUV球の選択した範囲だけを細分化)

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 22:51:53.91 ID:GpEhYCkY.net
>>549
選択>w>subdivide

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 22:53:08.76 ID:csc0oPIJ.net
>>549
W→Subdivide Smooth

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 22:56:33.87 ID:aiEENiD9.net
これまでメタセコを使ってきて
blenderのほうが無料だしメニューがたくさんあるしガチで使い込んでみようと思うんだけど、
本とかそういう情報って多かったりするの?
メタセコイアに比べてここが使いづらいってとこある?
作るのはメカ物、あとMMDようの人間(幼女)

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 23:21:32.42 ID:t6AIt4B9.net
メタセイコイアって有料なんか、どれどれ・・・ご、5400円!?
バージョアップに3672円!?

Blenderってやっぱ神やね

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 23:38:23.23 ID:7ULy1d2E.net
>>549
元のメッシュを加工するなら>>551だけど、
モディファイアを使う場合(元のメッシュは未加工のままの場合)の方法。

 スムースにするSubdivision Surfaceモディファイアを部分的にかけることはできない。
けれど、Subdivision Surfaceモディファイアを全体に掛けた上で、特定の辺だけクッキリ尖らせることはできる。
こんな感じ ttp://imgur.com/OIESDmE.png
以下1と2を併用し、オレンジの辺以外にCreaseとMark Sharpをかけている。

1 簡単な方法
@ Subdivision Surfaceモディファイアをかける。
A エディットモードで尖らせたい辺を選択し、Shift+E(Crease)→1を指定する。
 (解除する場合はShift+E→-1)
BEdgeSplitモディファイアを追加し、EdgeAngle(辺の角度)をチェックして、尖らせたい最大の角度を指定。

2 より精密な方法
@上記1BでEdgeAngleをオフにする。 Sharp Edgesをオンにする。
Aエディットモードで尖らせたい辺を再び選択し、Ctrl+E(辺メニュー)→Mark Sharpを実行。


補足。 CreaseとMarkSharpはエディットモードで同時に表示できないから、
上の画像のようにプロパティシェルフ→Mesh DisplayセクションのSharpとCreasesをオンオフしてみるといい。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 01:15:49.89 ID:y3PX+5dT.net
アニメーションがあるデータを読み込んでるんですが
モデルが多き過ぎるのでスケールを調整して丁度いい大きさにしても
アニメーションを再生させると大きさが元に戻ってしまいます…
大きさを調整してもアニメーション時に戻らないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 01:24:38.10 ID:y3PX+5dT.net
554です。
わかりました。これポーズモードで変更しないと反映されないんですね。

557 :554:2016/12/01(木) 01:31:16.30 ID:y3PX+5dT.net
と、思ったんですがポーズモードで大きさを変更すると
アニメーションがおかしくなって元のアニメがちゃんと動かなくなってしまいますね…
アニメも反映されて大きさもうまく小さいくする方法ってどうやるのでしょうか?

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 02:39:46.19 ID:POKw3HYp.net
>>555-557
キャラクターを作る時はふつう、構造上の最上位のボーンは腰のボーンだと思う。
一方Blenderでは腰ボーンのさらに上にRootボーンを作ることになっていて、これは床の上でのモデルの位置を表している。
また、すべてのボーンは、Rootボーンのスケールを継承するようになっている。

つまり、Rootボーンを縮めたら手足のボーンの動きはそのままでさらに縮小率がかかる筈なんだけど、
君のキャラクターモデルにRootボーンはついてますか? ついてなければ足元にRootボーンを追加、
腰ボーンの設定でRootを親にし「Inherit Scale/スケールを継承」をチェックすればよいと思う。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 02:46:51.36 ID:y3PX+5dT.net
>>558
おぉ〜ありがとうございます!試してみます!
一応読み込む時にもスケール調整できたのでなんとかそこでも回避できそうなのですが
出来れば動きを見ながら大きさ調整したいので試してみますね!

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 07:46:15.36 ID:GlUqv06D.net
ドライバーの仕様がいまいちよくわかりません……
昨日初挑戦で、チュートリアルを見ながら一回目は普通に成功しました
二回目以降も同じようにシェイプキーをエンプティに割り当てていましたがここからが謎です

一回目も二回目以降も同じエンプティに対して割り当てて、動かす方向によってシェイプが切り替わるように設定したかったのですが、ドライバの設定項目が赤くなり「無効なオブジェクトが選択されています」とかいうエラーメッセージが出ました

そこで何がおかしいのかを探そうと思い、エンプティを選択したり、シェイプをつけたオブジェクトを選択してドライバを確認してみたりして…としていたらいつの間にか正常に機能していたりします

あと、エンプティの移動はそれなりに正常に機能しますが、回転には一切正常な動きを見せません
ロケーションをローテーションに切り替えもしています
ですが回転しても反応がなく、10回転くらいすると急にカクっとシェイプの最終形になり、シェイプ前との間となる形が出ません
何か設定などがおかしいのでしょうか?
2.78zip版です

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 08:56:33.63 ID:wo+5ySZP.net
>>552
blenderは分厚い本も何冊かあるよ。
メタセコは使ったことないけど、ちょっと操作体形が独特。でも設定で自分の好きなようにカスタマイズできる。
自分はMayaと同じ操作で使えるようにしてるよ。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 10:48:00.61 ID:6AzTmVP/.net
>>548
ありがとうございます。できました。
教本通りとは言ったものの通りになっていなかったパターンでしたね。
失礼いたしました。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 11:36:44.60 ID:Uwf9W0iW.net
>>550 >>551
ありがとうございます

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 11:47:39.88 ID:Uwf9W0iW.net
球の表面だけを滑らかにして、球を切った断面だけをシャープにしたいのですが、うまくいかないです
画像は球に細分化曲面と厚み付けをした球をオブジェクトの分離で分離させたものです
この場合、切断した部分が滑らかになってしまっています
よろしくお願いします
http://imgur.com/J1TVHO4

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 11:52:52.61 ID:X1W73HVS.net
>>564
edge split modifier

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 12:37:59.86 ID:OmUnCAue.net
>>564
んー、シャープに見えるけどなあw

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 12:45:22.89 ID:X1W73HVS.net
>>564
もしかしてこれの下のみたいなことかな
http://i.imgur.com/p0s9CxU.jpg
これはSolidifyをapplyしたあと断面のコーナーにEdge Creaseかけた

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 17:51:31.21 ID:6AzTmVP/.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1078592.jpg

パーティクル編集で、ヘアーをブラシで追加をしているんですが、画像のようになぜか途中からずれてしまいます。
本当は一直線に生やしたいのに、決まって特定の場所はなぞってもうまく生やせません。
原因はなんでしょうか。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 17:54:09.17 ID:6AzTmVP/.net
あとなぜか必ず追加操作をすると原点からも毛が生えてしまうのですが、何か関係があるのでしょうか。

570 :567:2016/12/01(木) 18:13:18.56 ID:6AzTmVP/.net
567は方法を変更して、とりあえず自己解決させましたが、568の原点からも毛が生える理由がわかりませんので引き続き教えていただけたらと思います。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 08:44:53.24 ID:fEC3AoNv.net
>>90
アドオンのPocket Mesh Maker v1.5を使えば、自作メッシュを追加するアドオン(.pyファイル)がボタン一つで作成できるよ。
Pocket Mesh Makerが生成するアドオンは、2.7以後だとShift+Aの追加メニューでは表示されなくて、
3Dビューのツールシェルフ→追加タブから使うことになるのだけど、Blender2.78aでも問題なく動作してると思う。
(生成したアドオンは、生成時に指定したファイル名でscripts\addonsフォルダに直接入ってます)

>>506
過去のバージョンのBlenderは>>3の■ダウンロード/旧版にあるので、昔使ってたやつで試してみては。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 08:49:26.23 ID:fEC3AoNv.net
>>90
570の補足。Pocket Mesh Maker v1.5は対応Blenderが2.65以後なので、カスタム法線には対応してないと思う。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 08:51:07.12 ID:04eHvasX.net
果たしてそうかな!

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 12:09:26.47 ID:qIx3BdhT.net
cyclesの環境マップに動画を使用したアニメーションを作りたいのですが、環境テクスチャに動画を割り当ててレンダリングしても、最初の1フレーム以降動画が再生されません。
どうやったら動画が再生されるのでしょうか?

具体的には、反射マテリアルを持った車のモデルがあって、そこに流れる夜景の映像を映り込ませる、というようなイメージなのですが…

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 17:20:24.83 ID:4IEEUAXz.net
>>574
EnvironmentTextureのSingle ImageをMovieに変更。シーンの総フレーム数をFramesに入れる。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 20:06:56.53 ID:DCifwJ/p.net
乳首メッシュがパーティクルヘアーを貫通してしまいます。

流れとしては、
シェーディングをレンダー(Cycleレンダー)で最後の仕上がりをイメージ

そのままレンダープロパティから画像レンダリング

なぜか大丈夫だったはずの乳首部分がパーティクルヘアーを貫通にて画面に映る

中止にしてオブジェクトモードで確認するとオブジェクトも貫通しているような形状に変化している

修正しようとしてシェーディングをパーティクル編集へ移行

するとなぜか元通り、非貫通状態として設定してある

そのままオブジェクトモードに戻すと、先ほど貫通しているような状態だったものが、何もなかったの如く非貫通状態になっている

レンダリング再開

振り出しに戻る

という状態です。パーティクル編集に移行するとなぜか元に回復するのです。謎です。
どなたかわかる方いらっしゃったら教えてください。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 21:04:28.45 ID:AnyIcWpA.net
乳首うpはよ

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 21:07:34.91 ID:dOqa8dlG.net
おいやめろ 男の乳毛かもしれんだろ

579 :575:2016/12/02(金) 21:42:24.68 ID:DCifwJ/p.net
自己解決いたしました。Bスプラインを有効化して数字をいじったらきれいになりました。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 21:44:28.34 ID:DCifwJ/p.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1079703.jpg
お礼と言っては何ですが、乳首の画像です。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 21:46:01.33 ID:AnyIcWpA.net
解決してこんなにガッカリしたことはない(´・ω・`)

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 21:46:40.59 ID:AnyIcWpA.net
GJw

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 22:15:28.39 ID:/TfAYoBw.net
>>554 >>565 >>567
返信遅れてすみません、解決しました
ありがとうございました

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/03(土) 23:19:58.07 ID:IfkE3kgt.net
オブジェクトを移動させるとxyzの矢印が3Dカーソルの場所から動かなくなりました
3Dカーソルを移動させると、そのままxyzの矢印もついて行ってしまいます。
これを解除したいのですが、どうすればいいでしょうか?
http://i.imgur.com/BkrfJVv.jpg

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/03(土) 23:21:42.10 ID:IfkE3kgt.net
すいません
自己解決しました
ピポットポイントをそれぞれの原点にしたら直りました

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/04(日) 21:00:21.02 ID:4NgxB+aH.net
ノードエディターで、選択したオブジェクトだけを編集することはできますか?
シーン丸ごとではなく、あるオブジェクトにだけぼかしなどを入れたいのですができませんでした

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 09:56:50.77 ID:LqwTzWCk.net
Blender内Screen date-blockをインポート〜エクスポートできませんか?
Defaultとか3DviewFullとかがあるあの画面分割方法です

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 21:23:31.11 ID:XR+NqL5S.net
>>587
どうやら簡便な方法はないようだ。データブロックを外部から参照できない。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 11:16:29.70 ID:poNRpduq.net
AmbientOcclusionのベイクに関して
3Dciew上ではShading内にて各種設定項目があり、距離や粗さ、強さ等がありますが、World設定にはFactoeしか見当たりません
これらの設定を使って制御した上でベイクする方法はありませんか?

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 11:56:21.10 ID:lWrLmNYD.net
>>589
BlenderRenderであれば、Gather項目で多少設定はいじれる。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 13:17:21.17 ID:poNRpduq.net
>>590
ありがとうございます!!

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 13:44:52.31 ID:poNRpduq.net
ベイクしたらまっくろなんですがこれって仕様なんですか……?
画像検索したらそうでもなさそうですが……

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 15:22:50.14 ID:4PY1bZZ9.net
特定の条件で、IKがフリップしてしまいます。アドバイス願います。

http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/555/question_20161206.jpg
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/556/question_20161206.blend

1.目的
 IKの想定外の動作の理由を知りたい。
2.状況
 チェーン2のBone.001のY回転でターゲットを追尾しようとしたところ、特定の条件でBone.001が180°Y回転してしまい、
 その結果IKボーンが反転する。
4.動作環境
 Blender2.78aで作成。2.72でも同一症状。

症状の出る条件は、Bone.CtrlのZ=±180°かつ{X,Yのいずれかが0°}のときで、上記blendファイルでアニメーション
させると現れます。また主な構造は
IKのChain:2, WeightのPosition:OFF, Rotation:ON
Auto IK:ON, IK Limitで回転を制限
となっています。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 21:22:58.29 ID:u0giXVZ/.net
cyclesレンダーにてテクスチャビューやマテリアルビューでは異常がないんですが
レンダービューやレンダリングを行うとオブジェクトの一部が黒く表示されます。
オブジェクトが重ねってるといった類のものではないのですが,グラボの不調でしょうか...?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 18:08:46.87 ID:mKthlanG.net
読み込んだモデルのボーンが全て巨大かつめちゃくちゃになってしまいました。
自力で治そうと思うのですがまず見やすくするために一括で全て小さくする方法はありますか?

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 18:14:14.57 ID:yb8jIY+V.net
592です。
特定の条件でIKがフリップしてしまう件ですが、モデルを更に簡素化でき、異常条件が分かってきました。今はBlenderの
バグであろうかと考えています。

新モデル
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/557/question_20161206_1.blend
IKとターゲットのみの2ボーン構成。IKの設定はdefault、Auto IKはOFF。

異常状況
ポールターゲットを、IKボーンのrest姿勢のマイナスY軸上に配置する。このとき、IKボーンがrest姿勢に一致してしまう。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 19:45:14.58 ID:l98Idz2M.net
パーティクルのハローや煙はミラーに写らないのでしょうか?
あと、ハローはエミッションのように他のオブジェクトを照らせないのでしょうか?

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 20:33:13.88 ID:c3/Bn+8S.net
モンキービジネス

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/08(木) 00:25:57.66 ID:9RY5JCBx.net
>>586
加工したいオブジェクトだけ別レイヤーにすればよろし

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/08(木) 14:17:10.56 ID:9I90RgQd.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが、MMB(中ボタンクリックでの視点変更)ができなくなってしまいました。
MMB(中ボタンクリックでの視点変更)が使える元の状態に戻したいのですが、どうすれば元通りになるでしょうか?。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/08(木) 18:26:10.57 ID:nBNWKI8R.net
クイックスモークから煙を作っていますが、クラウドジェネレイターのように明暗が無いと言うか密度が感じられません
どうすればクッキリとした影や光ができるのでしょうか?

602 :599:2016/12/09(金) 01:15:04.17 ID:Q3O4r55x.net
再起動を数回したら直りました

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 09:58:32.53 ID:Sx/td3Mu.net
初めて質問させていただきます。Blender初心者です。ソフトが起動しなくて困っています。

PCスペック
・Windows7 Professional service pack1 64bit
・intel core i5-6500 CPU 3.20GHz 3.20GHz
・メモリ 16GB
・ペンタブ intuos pro
・ディスプレイデバイス intel(R) HD Graphics 530

起動時のコマンドプロンプトに一瞬だけ
「Read new prefs: C:users¥(ユーザー名)¥AppDate¥Roaming¥Blender Foundation¥Blender¥2.78¥config¥userpref.blend
Error: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION」
表示されソフトは起動しません。何度やっても結果は同じです。
AppDateフォルダ内のblender関連のフォルダーやファイルを全て削除して、クリーンインストールの形で再インストールしても、ZIP版でも結果は同じです。

思いつく限りのことはしたのですが、なにが原因なのかがわかりません。
わかる方ご教示していただけないでしょうか。

他に必要な情報等あれば言ってください。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:03:13.90 ID:Sx/td3Mu.net
602です。
一点間違えました。
コマンドプロンプトに表示されるエラーコードは今は
「AL lib:(EE) UpdateDeviceParams: Failed to set 44100hz, got 48000hz instead
Error: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION」
と表示されています。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:12:53.02 ID:nELdYZk1.net
聞く前に検索くらいしたらどうなんだ?

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:19:10.40 ID:mmTDOVvI.net
オンボで動くの?
なんとなくドライバくさい。
あと48000は関係ない。それサンプリング周波数を44.1KHzじゃないから48KHzに設定したよってだけ。うちも48使ってるから出る

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:21:46.62 ID:Sx/td3Mu.net
>>605 すみません。散々検索したのですが解決方法がどこにも載っていなくここにたどり着きました。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:27:39.81 ID:mmTDOVvI.net
検索したらユーザー名に日本語(2バイト文字)使ってると動かないってあるけど、blenderのあるパスも含めて日本語入ってない?

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:29:42.60 ID:Sx/td3Mu.net
>>606
回答ありがとうございます。
実は初回起動時のみ正常にソフトが開いたのですが、PC再起動後この症状になってしまいました。
そのときももちろんオンボードでした。

一度ドライバ再インストールなどしてみたいと思います。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 10:36:09.76 ID:mmTDOVvI.net
>実は初回起動時のみ正常に〜
なんでこういう情報を小出しで後出しするの?

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 14:17:44.77 ID:Sx/td3Mu.net
>>610
記載し忘れていました、すみません。
ユーザー名もアルファベットになっています。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 15:03:30.48 ID:Sx/td3Mu.net
>>610
起動できました!ありがとうございます。

使っていないグラボがあったのでつけて起動してみたらあっさり起動しました。なぜ初回起動時のみ起動したかは不明ですが、

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 15:11:21.24 ID:DFKJDEVD.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1086443.jpg
すみません。画面が傾いてしまいました。どうすれば直るでしょうか。
UIをロードせずに再読み込みしても直りませんでした。

細手段としてアベンドを考えていますが、操作として直す方法を知っておきたいと思っております。
ご存知の方、お願いいたします。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 15:14:05.99 ID:LxYnkCL5.net
すべてを統べる絶対の王、それが六角大王

615 :612:2016/12/09(金) 17:11:54.91 ID:DFKJDEVD.net
シフト+Fで調節できました。解決済みということで。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 19:29:42.19 ID:cJzWAOy7.net
Freestyleで線だけ透過pngで出力するにはどうすればいいですか?

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 20:02:38.82 ID:BSi0EKv3.net
zバッファかなんかをいじったレンダーレイヤーを作る。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 20:03:08.78 ID:BSi0EKv3.net
あと背景は透過で

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 20:21:38.18 ID:DFKJDEVD.net
たびたびすみません。

画像のように足元から謎の点線が出てきてしまって、これを消したいです。
自分なりに調べましたが、いわゆるレンダーボーダーでもテクスチャスペースでもなさそうです。

詳しい方、よろしくお願いいたします。

620 :618:2016/12/09(金) 20:21:58.45 ID:DFKJDEVD.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1750476-1481282284.jpg
画像です。

621 :618:2016/12/09(金) 21:01:05.46 ID:DFKJDEVD.net
ペアレントを確認したら解決しました。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 21:07:21.44 ID:lNeBdZLG.net
その点線はIKボーンが関係してたような気がする
間違ってたらごめん

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 21:07:41.08 ID:lNeBdZLG.net
おっとリロードしてなかった

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 09:18:06.43 ID:5VmNUsaz.net
ちょっとみんな落ち着け!
いろいろ自分で試してから質問しましょう!

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 11:47:34.92 ID:yl9o5NeI.net
確かに
質問して自己解決してるのばっかりだな

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 11:54:30.37 ID:NBZTdjRS.net
まあよくあるんだけどね・・・
散々調べたり検証してみてダメで
最後の手段で質問した直後ふと思いついてやったことで解決とか

質問後放置よりはぜんぜんいいんじゃない

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 15:34:21.14 ID:ptMecW+o.net
自己解決してるのはまだいいけど、たまに自決してるやつもいるからなぁ。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 13:42:35.30 ID:WD2cSJga.net
質問お願いします。
ナイフツールを使う際、左クリックで始点を決めた後、終点にしたい場所で左クリックを押すとそこが始点になってしまいます。
一向に頂点を追加できないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか?
何か原因として考えられそうなことがあれば教えてください。宜しくお願いします。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 14:24:19.77 ID:pYEXJwK6.net
平面メッシュを作成して、マテリアルを当て透過pngをテクスチャにしたのですが、xファイルでエクスポートしてMMD上で確認するとただの白い板になってしまいます。

どうすればいいでしょうか
以下覚えてる限り弄った点です。

外部データ>全てを絶対パスに、すべてblendファイルにバック
プロパティ>テクスチャ>画像>アルファを使用、プリマルチプライ
プロパティ>テクスチャ>色>カラーランプ:off
プロパティ>テクスチャ>イメージマッピング:クリップ
プロパティ>テクスチャ>マッピング>UV、フラット
プロパティ>テクスチャ>影響>アルファ:1.0
シェーディング>裏面の非表示
エクスポート>DirectX>Export Materials:on、他Export系4つon

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 14:30:13.84 ID:pYEXJwK6.net
一度成功したので、そのテクスチャの画像を差し替えたら問題なくいけるだろうと思っていたのですが、白い状態で表示されてしまいます。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 14:41:16.40 ID:vkTE7Baf.net
>>628
まず簡単な平板で試してみて。ダメならナイフツールのマニュアル参照。
できたなら切り方が悪いか、形状が悪いので面を貼り直したり、複数回に分けて切ったり切り方を変えてみる。

>>629
MMDって透過png使えたっけ?
もう使ってないから忘れたけど。

mmdの質問スレって無いのかしら?

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 17:01:08.22 ID:2rkIW1mc.net
>>628
それが正常な動き。
ナイフツーツ内で線をいったん確定する時はeを押してみて。
その時点で引かれてるカットが確定して頂点増える。
さらにエンター押した時点でナイフツールから抜ける。

そのほかにも色々キーがあるので、k押してナイフツールのモードにしたら
画面の下のほうを見るとなにができるか書いてあるからそれ見るといい。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 20:28:08.58 ID:WD2cSJga.net
>>631, 631
アドバイスありがとうございます。切れる部分と切れない部分があることが分かりました。
画面をgifアニメでキャプチャしてみました。
https://gyazo.com/58a25872975d1e61a82c0e908cefade0
面の張替は頂点を選んでFとあったので、それをやってみてから再度ナイフを使ってみたのですが解決しませんでした。
ナイフツールのマニュアルを読んでみようと思います。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 22:48:02.98 ID:b1HmNqYD.net
>>633
なんか面か変な気がする。全選択してremovedoubleで二重の頂点消して見て。

635 :sage:2016/12/11(日) 22:57:05.56 ID:WD2cSJga.net
>>634
アドバイスありがとうございます。2重頂点の問題だったようです。
ワイヤーフレームを確認しながら、面や頂点や辺を追加・削除しているうちにコツが掴めてきた気がします。
皆様、回答くださりありがとうございました。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 10:56:50.57 ID:Y8y9IAqA.net
ブレンダが日本語対応してだんだんMMDユーザにも広がって来たな
この際、MMDじゃなく全てブレンダでやってしまえばw
まあ物理ベースレンダラーだからMMDみたいなアニメ調特化とは違うけど、フォトリアルなMMD出来るんじゃね
透過PNG自体はMMDでサポートされてるの?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 11:13:32.78 ID:mfz4MAJ1.net
> この際、MMDじゃなく全てブレンダでやってしまえばw

それに気づかないのがMMDコミュニティであり、彼らのゆいいちゅのアイデンティティなわけよ

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 11:16:14.85 ID:JhcmDaVn.net
いや人体ポージング用のお膳立てが揃ってるそのままの代替にはならんでしょ

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 12:27:46.13 ID:SrZh+V7z.net
内部レンダー使えばmmdより細かいマテリアル調整が効くような。
線をfreestyleでやるかノードでやるかが問題か

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 12:28:54.60 ID:mfz4MAJ1.net
Jotに持ってくって手もあるぞ
GLSLマテリアルも使えるし

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 16:54:21.59 ID:Y8y9IAqA.net
blender2.6入門はCyclesのノードベースに詳しいから買ったけどなんだかモデリングの説明わかりずらくそこで挫けそうw

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 17:00:22.28 ID:JhcmDaVn.net
モデリングに詳しい本買ったら?
ともあれ、本見るにしても動画見るにしても
モデリングは試しまくって把握したほうがいいよ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 19:37:43.14 ID:xbnOTFIB.net
>>641
テントウムシ作るサイトはわかりやすかったよ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 19:54:43.91 ID:PkF1LApF.net
てんとう虫とパンダの所はもはやどちらかは必修と言っても良いと思う。テンプレに入れたいぐらい。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 21:59:33.11 ID:GjOXlcIQ.net
ノードの解説でオススメのサイトってどこ?

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 00:04:45.83 ID:+6H9og4z.net
>>643
あれは本当の入門だなw

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 00:09:18.33 ID:+6H9og4z.net
モデリングはもうてんとう虫もパンダもやってClipのメタセコ用のモデリング講座で作ってるの全部やって
キャラの下絵のみで自分で考えながら作れるレベルだし
でもあの戦闘機のモデリングの解説は難解過ぎ
面倒だから付録のモデリング完成品参考にしてやってる部分のが多い
章末のまとめは良く出来てた感じ
Blender2.6マスターブック

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 00:12:13.27 ID:+6H9og4z.net
Clipってサイトのメタセコ用のモデリング講座は本当為になる
Blenderでも全てが同じ手順でやれるからまだやってないでモデリングスキル上げたいなら一回はやってみるべき

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 09:30:59.48 ID:R4au1Ajx.net
>>645
ノード全般ではないけどcyclesならblender cycles memoが情報まとまっててよく見たな。
モデリングの話に比べて、ノードはこんな感じで組むといいみたいな情報は意外と少ない気がする。
自分はblenderartists.orgでノードのスクショ貼ってるの見て真似してみたり、フリーで配布してるマテリアルの中身見て勉強したりしてる。
でもいまだにゼロから組もうとすると毎回調べながらになるんだよなあ。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 10:15:44.90 ID:kAzk5oE7.net
>>649
ありがとう
見てみるよ

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 11:14:55.77 ID:Fp4QYNDF.net
モディファイアやメッシュ分割でなく、シェーダーでベベル効果を付ける方法を探しています
Bevel shader
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?329295-Bevel-shader
Small Blender Things: OSL Bevel Shader
http://blog.michelanders.nl/2014/03/osl-bevel-shader_1.html
上記リンクなど参考にシェーダースクリプトを入れてみたものの適用されず
投稿の時期に合わせてBlenderのバージョン2.70や2.72とかでやってみるもダメでした

テストblendスクリーンショット
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0483.jpg
テストblendデータ
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0482.zip
フォーラムの#50,#92、SmallBlenderThingsのスクリプトでテスト

モデルの準備なのかノードなのかバージョンの組み合わせなのか
成功するパターン分かる方いらしたら教えてください

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 12:34:23.22 ID:Xq6ufnuO.net
>>651
RenderパネルのOpen Shadeing Languageにチェック入れてる?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 12:42:36.33 ID:Fp4QYNDF.net
>>652
知らなかった!そういうチェックが必要だったんですね
OSLを使う基本の基本が分かってなかった
出来ましたありがとうございます!

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 19:56:40.17 ID:dD9ostgQ.net
パーティクルの発生対象をハローからオブジェクトに変更して、発生または消滅時に小さくするということはできませんでしょうか?
ハローなら薄くして消せますがこの設定がわかりません

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 20:54:38.52 ID:jNyXzpt+.net
>>654 レンダラーはどっち?

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 21:02:20.60 ID:dD9ostgQ.net
>>655ありがとうございます
レンダラーによって違うんですか!?
標準のBlenderレンダーです!
よろしければCyclesの場合も教えていただければと思います

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 21:42:49.25 ID:GvWTf3iM.net
モデリング中に突然ポリゴンのデータのみが90度回転し巨大化してしまいました。
ボーンのデータはそれまで通りの位置にあり、ポーズモードで動かしてもそれまで通りに動きます。
表示のみが巨大化しておかしくなっています。
もし解決法をご存知でしたら教えてください。
ボーンのみいれたレイヤーからポリゴンのみいれたレイヤーへ選択を変更したらいきなり巨大化したので、原因もわからず困っています。
よろしくお願いします。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 23:03:23.42 ID:jNyXzpt+.net
>>654,656
レンダラーによって違うのは昔の話だった。(ParticleInfoノードが片方にしか実装されていない時代が有った筈)

僕が作った画像じゃないけど、これの左半分が参考になると思う。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/463/particle_size.jpg
パーティクルの発生源になるオブジェクトを選択して、テクスチャタブ上部でパーティクルテクスチャ(キラキラしたアイコン)を選択。
Blendテクスチャを追加してCoodinates(座標系)をStrand/Particleに変更。
Influence/影響をSizeに変更。
…この例はだんだん大きくなる場合(黒→白)だから、小さくするにはBlendテクスチャにColorRampを追加して左右反転ボタンを押せばよい筈。

ちなみに画像の右半分は「ParticleInfoノードを使い、パーティクルが経過時間に応じて段々透明になる」シェーダーノード。 これも参考になる。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 03:08:37.44 ID:z6wVpJpl.net
つたない文章で質問内容が伝わるか自身がありませんが質問です

葉っぱや人間の皮膚(特に耳等の薄い箇所)は、裏側から光が当たった時に
光を透過して明るく見えるはずだと思うのですが(画像上1)、この画像は
フェイクです。板ポリの表側にライトを設置してそれらしく見えるようにし
ています(画像上2)。それを人体上の耳や、木の葉のように薄い箇所全て
にライトを手動で置く訳にもいかないので、通常通りに葉っぱの下側に移動
した所(画像上3)、案の定暗くなってしまいます(画像上4)
この薄さやその光の透過はどのように表現すれば良いのでしょうか?
動画を前提としているのでBlenderレンダーでの設定方法を教えて頂ければ
と思います

勉強もしたいのでCyclesレンダーについても教えて頂ければ嬉しいです

http://i.imgur.com/vKyw6Fy.png

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 07:59:41.56 ID:5+IX5iTf.net
>>649
本当、Cyclesは情報少ないねWebだと

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 08:50:33.64 ID:w+lFMxep.net
まずPBRを勉強してきてください
フレネルやアルベドが何か自分で説明できるくらいになって
それでも分からないことがあったら聞きにきてください

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 09:22:00.41 ID:wKJ/jA5/.net
>>661
PBRの勉強でオススメのサイトって有ります?

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 10:25:42.03 ID:hVs2hGbu.net
>>659
Blender Renderで、厚みが無い面の場合、マテリアルのShading→Translucency(透光性)を上げると裏面に当たった光や影が面の表にも透けるようになる。

厚みがある物体の場合はSSS(内部散乱みたいなもの)を使う。
Blender Renderの場合はマテリアルのSubsurface ScatterringセクションにチェックしてScaleをいろいろ変えてみる。これはオブジェクトの絶対サイズに依存するので、10倍くらいの単位で変えないと効果が出ないことがある。(0.01→0.1→1.0→10とか)
Cycles Renderの場合はSSSノードを使う筈だけど自分は使ったことない。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 13:36:08.67 ID:DSoG6I1l.net
>>661
何様だよwスレタイも読めない病人なのか
それともこういうツッコミを狙った荒らしなのか

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 21:02:33.27 ID:SZjXPJQ5.net
>>663
参考になりましたありがとうございます!!

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 21:07:09.81 ID:6LlaTo2y.net
>>658
そんなところにもノードが組めたんですね
全く知らなくて勉強になります
ありがとうございました

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 23:35:21.59 ID:u+lXIHqh.net
>>661
何でお前みたいな奴が質問スレにいるんだよ
消えろゴミカス

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 23:49:41.90 ID:M60YN8Kj.net
blender2.74に.animファイルをインポートしたいのですが方法はありますか?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 00:17:14.62 ID:rMRApWVS.net
ない。
CM3D2プラグインはまだ未対応なんでParaParaPoseで代替しとけ
それから次からはカスメの質スレで聞いてきなさい

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 00:55:08.28 ID:Qk1bFvDO.net
>>664
>>667
元々勉強する気がないのに答えだけ聞きに来てるやつがどうのでスレ分けたんだからそっち使えばいいんだよ
1+1は2って答えだけ教えて延々2+3とか4+8の答え教え続けたいなら

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 01:22:28.25 ID:ObD2czgy.net
動物のしつけはまずおあずけからだなw

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 01:52:38.72 ID:eaKzfQr6.net
>>670
勉強する気がないって誰が決めるの?
質問者や回答者がそれぞれ全員同じだと思ってるの?
何人かは知らないけどそこそこ居るよ?

質問しつつも他の質問者に対してわかる範囲なら回答してる人もいるし「勉強になりました」と御礼してる人も居るし
「横からだけどその方法いいですね」とか言ってる人も居る
何処のスレを言ってるのか知らないけどどのスレも住み分けるほどは賑わってもないし

そもそもここ「玄人回答者スレ」じゃなく「「初心者」質問スレ」だよ?
今も昔も、調べたくても調べられないから質問してるような人ばっかりだよ?
「水面のキラキラ感を表現したい」→「Causticsでggれ」とキーワードを与えれば調べれるだろうし、それでも「うるせー教えろ」とかいうなら質問者が変だろうけど、それまではどんな質問や質問者が来ようが当たり前

ついでに言うとテンプレにも
Q.あまりに基本的な質問が多い
A.あくまでも初心者スレですので
と書いてあるし
答えたくなければ答える義務も無いんだからスルーするなり、このスレを見なければいいだけじゃん
質問したい人が質問する。答えたい人が答える。

やっぱり単純に荒らしたいだけなの?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 01:59:15.15 ID:i+2KWS4C.net
そもそも
>>659はわからないなりに自分がやってる事を説明した上で質問してる。
知らないというだけでめちゃくちゃな事は言ってない。
それに対して>>661で「まずPBRを勉強してください」って意味不明。
ヤフー知恵袋でよくいる質問には答えないくせに筋違いの説教はじめるやつと一緒。
質問スレに来なきゃいいと思うんだが。

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:05:01.97 ID:xp7tKBn8.net
そもそもテンプレすら読まずチュートリアルすらやらないバカは
実際問題として継続そのものが困難だが?

松葉杖や車椅子が無ければ自力で立てないような要介護者が、
ダンスを覚えようなんて100万年早えぇんだよ

100万年ROMってから出直してこいや

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:11:50.44 ID:PPPd29PP.net
自称上級者は例えもきもいなw

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:13:17.69 ID:xp7tKBn8.net
実際そうだろ

むしろ何でできると思ってんのかそっちの方がキモイわ

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:13:55.30 ID:i+2KWS4C.net
>>674
こいつはなにを言ってるんだ?
「継続が困難だが?」「ダンスを覚えようなんて」「100万年」
中学生くらいかな?
質問がうざいならスレを見るな。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:14:21.04 ID:xp7tKBn8.net
その根拠のない自信はどっから出てくんのさ?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:16:00.12 ID:xp7tKBn8.net
それが無知であること、傲慢さである事に気付きもしない
だから出来ないんだろw

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:17:46.76 ID:GTNkrqtW.net
blenderスレで気持ちよかったから調子乗ってこっちでもやったら大失敗でござるの巻

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:21:48.53 ID:eaKzfQr6.net
>>674
テンプレすら読まずにで笑えるわ


Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
初心者質問スレですので
初心者スレですので



継続困難ならそれこそ放っておけば自滅する話
構う必要すら無いし
>>677も言ってるけど質問がウザイならBlenderについての雑談スレなんかもあるんだよ?
まあどこ行ってでも空気は読めないんだろうけど


やっぱり結局荒らしたいだけなんだね?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:22:57.25 ID:xp7tKBn8.net
BGE君頑張ってんなwwwwwwwwwwwwwww

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:26:55.74 ID:eaKzfQr6.net
荒らしたいだけで、しかも統合失調気味のようですので相手にするだけ無駄なようですね

終わり

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:27:56.81 ID:xp7tKBn8.net
そんなに答えるの大好きだったらBGE君が全部答えりゃいいんじゃね?w
アスペちゃんw

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:34:29.81 ID:i+2KWS4C.net
なんなんだよそのBGE君ていうのは。
なんか妄想でいっぱいのかわいそうな人なのかな。

質問に対して文句言うやつはこのスレを見なければいい。
ただそれだけのことだよ。

ID:xp7tKBn8はもういいから二度と来んな。
それか自分で「ダンスを踊りたい人専用質問スレ」でも立ててろ。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:36:16.85 ID:xp7tKBn8.net
アスペ必死過ぎだろw
教えてくれくれ君だもんなw

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 02:40:35.92 ID:xp7tKBn8.net
テンプレにずらずらかいてあるのは遠回しにやってくださいねという意図で
書いてあるに決まってんだろ

何の意図でやってあると思ってんだよw
文章だけ抜き出して字面だけの意味を受け取るとか
完全にアスペじゃねーか

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 06:50:22.15 ID:Qk1bFvDO.net
そのためにスレ乱立させたんだからそれくらいは責任持ちなさいよ
本人のためにも社会のためにもならない自己満足だけど
どんな馬鹿な質問にも丁寧に答え続けるのが正しいと思ってるなら
やっぱりくだらなすぎて答える気がなくてこっちに戻ってきてるやんけ

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 07:03:09.32 ID:FaqVlys1.net
ユニティスレで暴れてたやつでは?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 07:11:16.92 ID:nSf5GIrc.net
誤魔化すのに必死で草

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 10:13:27.25 ID:2z6O70w7.net
>>684
だから最初からそういうスレだと671も672も676も言ってるだろwそもそも2chなんかそういう場所だしw
アスペはお前だよ
>>687
お前がそう思うならそうなんじゃね?お前の中ではな
でもここが 初 心 者 質問スレ である事実は変わらない
>>688
そもそも乱立させたのはお前じゃねえの?
それに棲み分けて出て行くべきもお前
答える気がどうも戻るもクソも過疎スレで質問回答する意味や解決や勉強ができる可能性が無いから尚更過疎って悪循環するだけの話
ハナから本人や社会の為なんか微塵も思ってねえし、思ってたら2chなんかする訳ねえだろwwそれらしい事言って正当化しようとすんな偽善者
日本じゃBlenderはまだまだプロが使うソフトじゃなく素人の凄いおもちゃっていう地位だぞ
たまに使われてる程度

671にも書いてあるが
質問したい人が質問する。答えたい人が答える
答えたくなけりゃ黙って閉じろ荒らし

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 10:44:47.71 ID:o3JvkHyW.net
自分からアスペが常駐してるって公開処刑し始めちゃったよ
バカだねぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 12:13:51.94 ID:Qk1bFvDO.net
とりあえずワッチョイ付きのスレの失敗を他人になすりつけるのはやめよう

そもそも俺は答えてるし言ってることを実践すれば疑問は解決するし本人のためにもなるし
金輪際質問するなって言ってるわけでもなし困るのは自分で勉強する気はないが答えだけは欲しいって奴だけ

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 12:29:31.88 ID:cMr+n8Cj.net
じゃあココはラー様専用スレにして、一般人は一切何も書いちゃ駄目って事にすればいいね

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 14:49:18.51 ID:PTuq/tzA.net
急に荒れまくってるがどうしたどうした

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 17:25:09.89 ID:bboxSQ6s.net
早速なんですが、クリースを設定した辺って、通常ピンクというかマゼンタというか、そんな色になると思うんですが、
それがどういうわけか何の色にも染まっていません。見た目は通常の辺と同じ状態のままです。

しっかりと辺の鋭さは決まっているので、希望の形状としては問題なく作成できてはいるので問題自体はないのですが、やはりクリースの設定されてない辺と見分けるために表示させたいと思っています。
何らかの変な操作をしてしまったんだと思うんですが、ググってもクリースについての説明ばかりで。
わかる方、いらっしゃいましたら教えてください。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 20:35:29.60 ID:wL+cnUcW.net
>>696
プロパティシェルフ(エディットモードでNキー)の、Mesh Display(メッシュ表示)パネルのCrease(クリース)のチェックを外してしまったのでは?

698 :695:2016/12/15(木) 22:10:20.37 ID:bboxSQ6s.net
>>697
表示されるようになりました。ありがとうございます!!!

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 01:15:55.14 ID:V6ybBcrL.net
>>693
落ち着けよみっともない

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 01:23:18.80 ID:UjMb0wPC.net
>>669
レスありがとうございます。
カスメは知ってますがこのanimファイルは学術系のフォーラムで配布されていた植物のモデルに同梱されていたデータなので、
おそらくカスメとは無関係だと思うのですが.animというのはカスタムメイドのプラグインのみで使われるフォーマットなのでしょうか?

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 03:19:10.29 ID:jirIE3xO.net
ググって見たらMAYAのアニメーションファイルのようです。お大事に。

BlenderはFBXなどの対応に積極的ではありません。
オートデスクの都合で仕様が変わる上、オープンな規格ではない為対応する事が難しいと考えているようです。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 14:54:50.13 ID:BsR33SrC.net
再生ボタンを押してもクロスシミュレーションが計算されません

Bakeすると計算されます
FreeBakeでCacheを消したり、エクスプローラでCacheフォルダを直接削除しても
2 frames in memoryとメモリ上に何か残ってしまっているようです

Blender2.49のBlendファイルをBlender2.77にコンバートしたファイルです
何か原因に心当たりのある方お願いします

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 19:55:45.05 ID:fCAfHcs/.net
>>702
現在のフレームが3フレームめになっているんじゃないかな?
シミュレーション系の機能(剛体以外)をリアルタイムで計算させる時は、必ず次の手順をふんだ方がいいよ。

1 Shift+[←]で1フレームめに移動
2 一旦エディットモードに入ってすぐオブジェクトモードに戻ることで、1フレームめ以降のキャッシュを破棄

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 21:11:23.22 ID:BsR33SrC.net
>>703
レスありがとう
やってみたけどダメでした

他にもいろいろやってみた
CurrentFrameの矢印ボタンをポチポチと押すと1フレームごとに計算されるのだけど
再生ボタンを押すと最初の2フレームだけ計算した後は計算が破棄されて終わってしまう

新規シーンで立方体と平面ポリゴンの単純なクロスシミュレーションも通常通り機能する

やっぱり元が2.49ファイルだったからなのかな、、、

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 00:30:19.43 ID:rwb40RKq.net
初歩的な質問ですいません
複数のオブジェクトの位置を固定したまま拡大縮小を簡単にできる方法てありませんか?
今のところ1つ1つトランスフォーム位置をロックしてるのですが面倒すぎて

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 00:34:45.61 ID:Urodr8Xc.net
ピボットのオプションかなんかを変えることでできた気がするけどどうだったかな

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 00:40:00.48 ID:RIf/Tp9V.net
移動基準を決めるところで、それぞれ独立の中心みたいな奴があるからそれ

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 00:42:38.84 ID:fDDBHmAc.net
【質問】
1.目的
 グループインスタンスで配置したオブジェクトを、実体化して編集したい
2.状況
 ローカル化やシングルユーザー化ではできない
一度objに書き出してインポートすると実体化することはできるが、グループインスタンスごとではなく元のオブジェクトごとに結合される
3.質問内容、詳細
 グループインスタンスの実体化ってできますか?

4.動作環境
 Blender 2.78
Mac El Capitan


>>705
ヘッダーにあるピボットポイントを「それぞれの原点」にする

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 00:54:30.28 ID:rwb40RKq.net
できました!
皆さんありがとうございます

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 13:38:42.62 ID:mGOHg1wL.net
blender2.78
GridFloorの消し方は分かるのですが
TOPやRightなどAxisに直交するアングルで表示されるグリッドも
非表示、ないしは色を変えるにするにはどうしたらいいのでしょうか

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 20:50:59.31 ID:fDDBHmAc.net
>>710

▼ Gridを非表示にする
3DビューのNキーで出るプロパティシェルフ →
表示 →
グリッドフロア →
拡大縮小の値を、0.001とかに下げる。
ただ、こうするとパースビューのときのワールドの中心の十字も消える。

▼ グリッドの色を変える
ユーザー設定 →
テーマ →
3Dビュー →
グリッド: の色

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 21:22:52.39 ID:mGOHg1wL.net
>>711
ありがとう!
>gridfloor
いくらか数値変えてみた範囲では比率変わるだけで消えなくて無理かと思ってた
>gridcolor
テーマ見てたけど横のカテゴリー気づかずUserInterfaceだけ見てた

助かりました

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 01:42:27.67 ID:fotHkqhR.net
http:// ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/558/sippai.blend

アニメーションを作ったのですが、再生を押しても再生されません。どうすればいいでしょうか?
それと、レンダーレイヤーの分け方が分からないので教えていただきたいです。

参考サイト https:// sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-tips/blender11 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 02:43:12.39 ID:PGFgf0d6.net
でんせつの六角のちから Blenderきりさく

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 09:42:09.72 ID:J01wQl7r.net
オブジェクトにペアレントを設定し、その後ペアレントを解除したら
レンダリングしても表示されなくなりました。
3Dビューではちゃんと表示されています。
ペアレントを再度設定するとレンダリングされます。

一度ペアレントを設定したオブジェクトをペアレント解除後にも
表示するには、何か設定が必要ですか。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 10:23:32.38 ID:SOA4/E/M.net
Blender2PMXを使ってインポートしたPMXモデルにクロスシュミレーションを適用したいです
PMX読み込み→モーション適用→ウェイトペイントを使いピン留めしたクロスシュミレーション適用
をしたのですがメッシュがボーンから分離して落下してしまいます。
どうすればいいのでしょうか?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 10:34:58.67 ID:Dsa0XTij.net
https://youtu.be/8fPmkq1CkCU

https://youtu.be/PR6r40GbIfk

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 10:37:27.43 ID:xAu5U8Zd.net
>>713
丸いから動きが見えないだけっぽいよ
オブジェクトにキューブ足したもの
http://i.imgur.com/tVinmib.gif

レンダーレイヤーは調べたほうが早いと思う
どこが分からないのか分からないし
「ここのサイト参考にしたけどここが分からなかった」
とかって聞いてくれると答えやすい

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 10:51:01.75 ID:xAu5U8Zd.net
>>715
なんでそうなるのかは分からないけど
非表示状態になってるだけじゃないのかな
アウトライナーで対象オブジェクトのカメラマークがグレーになってないか

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 21:25:14.31 ID:J01wQl7r.net
>719
非レンダリングなのでカメラマークは、最初に確認しています。
ペアレントを再設定するとレンダリングします。

blenderを再起動して、新たにオブジェクトを作成し
ペアレント設定、解除をすると同じくレンダリングされません。
特定のオブジェクトの問題ではないようです。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/18(日) 23:04:47.79 ID:fotHkqhR.net
>>718 レスありがとうございます

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/559/da.blend

円形オブジェクトにZ値透過のマテリアルを適用し、2つのテクスチャを追加しました。
このとき、テクスチャ.001を円全体にぴったり合うように貼りたいのですが、円全体に散りばめられるように
なってしまします、どうすればいいですか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 11:54:31.84 ID:Q5qixwdE.net
2.8っていつくらいに出るの?
色々変わるんでしょ?
2.8出てから本格的に勉強したほうがいい?

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 12:15:15.50 ID:tn22HHf9.net
来年のいつ出るか分からんし、本当に来年出るか分からん。安定している保証もない。
3Dに慣れるためには何でもいいからとっとと使い始めて数こなしなよ。

みんな2.8が出たとしてもしばらくは併存させるだろう。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 12:28:18.91 ID:0Rmqhl+p.net
2.8どうなるかなぁ
新参に優しくなってくれればユーザーも増えるんだが

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 12:58:25.52 ID:0Rmqhl+p.net
>>708
グループインスタンスの適用、解決しました
ヘッダーのメニュー >
オブジェクト >
適用 >
複製を実体化でできました

素直に適用のメニュー項目を見てなかったせいでしたね

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 13:01:44.38 ID:rS6QLNjC.net
>>724
今でも、十分優しい。
そもそも、3d自体が一般的な人には
難しく感じると思う。

UIの事を言う人がいるが、
かなり使いやすいと思う。
ステレオタイプはどこにでもいる。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 13:03:51.27 ID:OlHquuki.net
3D自体が難しいというのももちろんだけど
慣れれば使い易いのと、新参が馴染みやすいのとは違って
やっぱり後者の意味では馴染みづらいと思うよ

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 17:00:27.13 ID:QpK7+jNP.net
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/560/dame.blend

ミラーで柱のようにしたいのですが、原点対象でミラーがかかってできません
どうすればいいでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 17:14:03.59 ID:OlHquuki.net
>>728
Ctrl+A>Ratationで45度回転されてるのをリセットして
ミラーmodifierのXとYにチェックいれたらいいんじゃないかな

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 17:17:20.14 ID:QpK7+jNP.net
>>729 ありがとうございます、解決しました

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 18:08:40.71 ID:QpK7+jNP.net
面を貼っていない円オブジェクトにマテリアルを適用することはできますか?
マテリアルを貼って(例えば放射マテリアル)レンダリングしても円が表示されないです

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 22:54:15.60 ID:CTmjHymQ.net
blender2.78
マテリアルの作り方で質問です
左の参考画像のような色味の反射をさせたいのですが
暗部の色味をあわせるとハイライト部分が彩度高すぎ(A)
ハイライトであわせると暗部がグレーっぽ過ぎ(B)てしまいます
http://i.imgur.com/UZKoF7i.jpg
実物の挙動は分かりませんが、明るい反射ほど反射物(この場合白いEmission板)の
色味に近くなるようにすると近づけるのかなと思っていますが実現方法が分かりません
画像ソフトでAの明るい箇所ほどBをMIXしてみたのがCで、割と近い気がする
助言できる方いましたらお願いします

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 23:03:38.24 ID:gmT9MptR.net
ながれるプールすい〜(つ_^つ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/19(月) 23:30:05.98 ID:k3VS0KRV.net
>>731
面が無い辺にマテリアルを設定することはできない。
辺だけのオブジェクトならSkinモディファイア、面があるオブジェクトならWireframeオペレータで辺に加工するか、マテリアルのWireFrameタイプを使ってはどうかな。

Skinモディファイアは辺だけのオブジェクトにかけるとパイプ状に(動的に加工)してくれる。太さはエディットモードでCtrl+Aで調節。

Wireframeオペレータは面があるオブジェクトをパイプ状に「変換」してくれる。(戻せない)
エディットモードで全選択しておいてSpaceキーから「Wire」を検索して実行し、ツールシェルフで微調整。

マテリアルのWireFrameタイプはマテリアル名の下のHaloとかあるとこで「Wire」を選ぶ。これは確か線の太さが選べなかったと思う。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 00:03:18.32 ID:9QsoGEHz.net
>>732
glossyを二つ用意してMIXシェーダーで繋ぐ。
メインを1、ハイライトを2に繋ぐ
フレネルを用意してMIXシェーダーのfacに繋ぐ。
各種数値等を調整する。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 00:04:51.53 ID:jDTXJ35J.net
>>732
実際の塗装面の表面反射成分は光源とほぼ同じ色でGlossyの白の表現に相当する。
発色は顔料や染料成分で、ほぼDiffuseの色で表現できる。

まずツヤ塗装っぽい質感が出るまで色Diffuseと白Glossy適当にミックスする。
次にGlossyを白から着色し行けばいいと思う。
(パールやメタリック塗料の反射は人工的に着色できるので)

カタログ、広告の写真ってフォトショ修正かかってるしあまりこだわらない方が
あとEmissonにすると光源に追従しないから動かすと不自然になるかも。

金、真鍮などはAのやり方ですね。

737 :731:2016/12/20(火) 00:37:36.98 ID:7R1r18vT.net
http://i.imgur.com/LiC2B5K.jpg
>>735
現象とは違う気がしますがこの照明の場合比較的イメージに近づけたかも(A)
>>736
Diffiuseを混ぜるパターンだと反射での最暗部と彩度の両立ができないっぽいかも(B)

お二方ともありがとうございます
ひき続き他にもいいアプローチがあったらよろしくお願いします
最後の手段的にはコンポジ加工するしかないのかな
サンプルのBMW27も同じような不自然さを感じてたので
Cyclesだけでは再現できないのかもって気もします

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 00:54:16.92 ID:wFCph7lY.net
>>737
>>736も書いてるけど、メインカラーをディフューズにした方が良いかも。
マテリアルはblender materialで検索すると色々出てくるからそれを参考に色々試して見て。

あとは材料の屈折率とか反射率とかも調べた方が良いと思う。物理レンダーだけに。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 00:59:22.02 ID:7R1r18vT.net
>>738
diffuse9割にしてるけど、そういうことじゃなくて?
割合増やすほどに黒を反射(便宜上の表現)できなくなってしまう

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 01:13:37.04 ID:fsG19Aws.net
>>737
わざとらしく反射をギラつかせるだけなら
Glossy(sharp)+Glossy(GGX)→mixshader。
sharpのほうを反射色と考えてそれぞれの色味調整。

もうちょっと凝るなら
Diffuse+Glossy(GGX。ラフネス低い)のmixshaderのFacにノイズなど繋いで混ぜ合わせ。
これをメインカラーAとして、それにさらにフレネルで暗い色を足す、
Aの結果とGlossy(sharp)をさらにmishaderでつなげる。
最終的にmixshaderが2〜3個多段になる。

さらにガチで行くならPBR blender materialで検索GO!

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 01:19:07.00 ID:fsG19Aws.net
ついでに書くとアプローチが既存のサンプルに近づけようとしているんだと思うけど、
レタッチ的なアプローチになってるのでそういう場合は反射成分を別に吐き出したりして、
コンポジットなりで編集するほうが楽だと思う。
cyclesでの最適解って結局物理的になるべく正しくしてみようって感じになっちゃうので。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 01:24:52.20 ID:7R1r18vT.net
>コンポジットなりで編集するほうが楽
そうなのかもねえ
ただ色つきGlossyや上記のBMW27は肉眼で見た車のメタリックとは違うし
自然な見え方としての車のメタリックを再現したいなとは思った
その後いじってdiffuse+glossyももう少しいい感じにできた感じ
>>740のGlossyのモードとかいじったこと無かったので参考にいろいろやってみます
ありがとう

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 01:35:05.39 ID:W+SxqU5y.net
>>737
役に立つかわからないけど参考まで。
以下の小技を使うと、Diffuseの明度は変えずにGlossyの明度を変えるとかできる。
物理法則に反するテクニックだけど、Cyclesは厳密な物理レンダラーじゃないからこういうのも有り。

2つのシェーダーを混ぜる時は、Mixシェーダーの代わりにAddシェーダーに変えて、
それ以前のシェーダーにMixシェーダーの第2ソケットをそれぞれかますと、それぞれのFac値で強度を自在に調節できる。

白いDiffuse球に赤いGlossyを載せてみた例。赤を強くしても白いDiffuseを減らさないことが可能。
ttps://pbs.twimg.com/media/B8cEY8VCYAAhhbJ.jpg:large

744 :736:2016/12/20(火) 10:21:00.06 ID:XqiWbvRk.net
>>743
mixをかませるのはGlossyの明度を変えるだけでも同じっぽいですね
であれば空のMixShader入れるよりGlossyのColorを操作する方が好みかな
混合方法をaddに変えること自体はまた質感と相談ですね・・・
ありがとうございます

745 :736:2016/12/20(火) 12:02:51.69 ID:XqiWbvRk.net
いまところ、真っ黒のdiffuseにいくらか色味のあるGlossy乗せるのが
一番いい感じかなといったところです
http://i.imgur.com/LTyXPaf.jpg
diffuse真っ黒でも結構色味が出るというのが盲点だった
皆様ありがとうございました

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/20(火) 14:18:27.15 ID:Pe9Y+IaO.net
アウトライナーウィンドウに表示されているオブジェクトの順番を入れ替えるのはどうやればいいですか?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 14:10:00.90 ID:TrjA10oc.net
Blenderのモデリングについて質問です。モデリングをしていてAdd Modifierを使ったら、とがったりしているところが出てきてしまいました。
周りのところから張り直したりもしたんですが直りません。どうしたらきれいになるんですか?回答よろしくお願いします。

748 :736:2016/12/22(木) 14:12:24.21 ID:wXLiTBtp.net
>>747
add modifireでなんのmodifierを追加したんだ?
なんにしてもそのModifierの右上の×クリックで消せば戻る

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 16:44:58.47 ID:rGnIUAJ0.net
sdsかな
チュートリアルサイト見ながら適当に作ると三角ばっかりできてイボだらけになる

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 17:17:54.20 ID:13rIVqVT.net
cycleで、
パスだけをレンダリングしたい時、
「結合」をレンダリングしない方法はないですか?

結合のチェックを外してもレンダリングされますよね。
無駄にレンダリング時間を使っているようで気になるのですが、
これは仕方ないことなのでしょうか

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 18:42:27.14 ID:13rIVqVT.net
>>746
アウトライナーの並び順は名前順から動かせなかったはず
目的がわからんから対策が思い浮かべないが、
オブジェクトの名前の方を変更するしかないかな

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 19:22:37.26 ID:xP+S3/qI.net
sdsならmayaのマニュアル見ると良いかも
俺はそれで救われた

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 19:38:43.32 ID:TrjA10oc.net
すいません。sdsモデリングとはどのようなことで、どうすればとげとげが治るんですか?
自分でも調べてみたのですがよく分かりませんでした。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 20:05:39.88 ID:Ky6tx1J3.net
サブディビジョンサーフェスモデリングの略がsdsモデリングで
blenderでいうと、細分化曲面を使用してる状態のモデリング

恐らくトポロジ(面の頂点の数)が四角になってないからトゲトゲになってるのではないかと。

自分も初心者なので、間違ってたら指摘おなしゃす

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 20:47:54.61 ID:T5ypKLh1.net
>>753
まず>>748をやってsdsのせいなのか確認してください。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 21:19:02.00 ID:eXWLEBjf.net
>>751
ありがとうございます

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:11:19.90 ID:DEwG4zVd.net
sdsのせいというよりかは、sdsを使った時にとげとげが出てきてしまうのでsdsを使っているときでもとげとげができないようにしたいです。説明が下手ですいませんでした。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 14:12:37.29 ID:HGHsSWNs.net
>>757
「とげとげ」が実際どういうものかも見てる側は
いろんなパターン想定できすぎて分からないんだけど
画像ぐらいうpれないの?

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 17:21:50.27 ID:DEwG4zVd.net
画像は自分のパソコンで撮ったスクリーンショットをコピペすればいいんですか?初歩的な質問ですいません。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 19:15:40.24 ID:HGHsSWNs.net
その質問しながらでもできる範囲で上げればいいのに
スクリーンショットでもいいし、.blendファイルをうpれるならそれもいいし
とにかく自分の問題を人に分かるように説明できればなんでも

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 02:28:51.26 ID:rsJqFTo1.net
アーマチュアのポーズモードで対象のボーンにIKを設定しようとしてボーンコントレイントから
IKを追加してターゲットをAmature、ボーンを選ぶとBlenderが落ちるのですが原因が
わかりません。
何が理由で落ちるのかよくわからないので教えていただければと思います。
よろしくお願いいたします。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 11:42:57.76 ID:6nQRmq4j.net
このサイトにスクリーンショットが貼り付けられないんですが、どうすれば良いんですか?初歩的な質問ですいません。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 12:11:47.69 ID:FBImwJHn.net
やぁみんなクリスマスも元気にモデリングだよ。
ところで今キャラ作ってるんだけど、Unityである程度近づいたりもするVRにも耐えうるモデルを作りたい場合、
Blenderで画角どのぐらいにしたらいいんだろうか?

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 13:15:04.21 ID:0TGHjy9d.net
>>763
へいブラザー
まずは自分のキャラ作りからやりなおせ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 16:18:40.31 ID:8wiUyGRu.net
初歩的な質問ですみません、いつのまにかオブジェクトを選択して移動する際、
オブジェクト周囲に白い円が表示され、選択していないオブジェクトまで誘引されてしまうようになってしまいました。
この状態を解除するにはどうしたら良いんでしょう・・?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 18:04:13.90 ID:uGD+R6B4.net
>>761
ちょっと情報が少なすぎるので、以下いずれかしてみては。

1 アーマチュアオブジェクトのDataタブ(人型アイコン)で、Display(表示)→Names(名前)をチェックしておく。
 落ちる直前のBlenderのスクリーンショットをアップローダーに上げてこのスレに再投稿。
2 blendファイルをアップロードする。
 今回アーマチュアだけでよいので、オブジェクトモードのアーマチュアをCtrl+Cでコピー、Blenderもう1個起動してそのウィンドウにCtrl+Vでペースト&保存する。
 保存した新規blendファイルを以下にアップロードしてURLをここへ投稿。
 ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/

どちらの場合も、Blenderのバージョンと実施する手順を書くこと。

>>762
「画像アップロード」でGoogle検索するのだ。

>>765
オブジェクトモードでプロポーショナル編集がオンになってると思う。
「O」(オー)キーを押すか、3Dウィンドウの最下段のアイコン群で磁石アイコンの左の◎アイコンをオフにするのだ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 19:01:47.92 ID:qAqxroyN.net
blender2.78aのMac版なんですが
フルイドシミュレーションでコントロールを使うと
そこでベイクの計算が終わってしまいます
キャッシュファイルも途中から作られていません
その他の流体や流入口や障害物、パーティクルなどは
ちゃんと動きますがコントロールだけは動かないです
同じような方はいますか?

768 :766:2016/12/25(日) 20:16:52.65 ID:qAqxroyN.net
ちなみにこんな感じです
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/561/fluid_control.gif

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:18:43.79 ID:bBLg+2Nw.net
(; ・`д・´)

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 00:26:54.25 ID:s1DkUjlL.net
>>767-768
再現した...と思う。Blender 2.78a(64bit), Win10
似たようなシーン作ってCubeオブジェクトを「Control」タイプにすると、Cubeが動き始めてから6フレームくらいでシミュレーションのBakeが突然中断してしまう。しかしシステムコンソールにエラーが出ている訳でもない。
Cubeのタイプを「Null」にするとシミュレーションが最後まで実行される。

コントロールオブジェクトがドメインの中に有ればうまく行くのではないか?と思ってシミュレーション中だけど、コントロールオブジェクト使うと1コアしか使ってくれないようで、めちゃくちゃ遅い。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 02:17:29.76 ID:/+YrRHFT.net
左様で御座いますなあ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 02:19:21.57 ID:Hwo+ASgA.net
質問いいですか
open exr multilayer で出力してもphotoshop側でレイワーわけされて表示してくれないのは何故だ
動画じゃなくて画像だけど、
やりかた知ってる人がいたらおしえちくりー

ちなみにcyclesのほうです
sence の passes のほうにはちゃんとチェックいれてて ノードのうでは分岐もでてる
このまま 出力して photoshopのほうのopen exr アドオンでいれても真っ暗

773 :766,767:2016/12/26(月) 02:39:25.45 ID:8RZD971w.net
>>770
検証ありがとうございます
こちらでも実験中ですが、コントロールの有効のチェックを外してもダメでした
コントロールがドメインに近づくと止まってしまうので、
思い切ってコントロールの品質を最低、強さと半径も0にしてbakeしたところ最後まで計算できました

なので今度はそこからコントロールのオプションの値を少し上げてbakeしたところ最後までいけるようになりました
今は更に解像度や品質などの値を上げてbake中ですが、確かに時間はやたらとかかりますがbakeが中断されることはなくなりました
いまいち上手くいく条件、失敗する条件が分からないのですが、とりあえず使えるようになりました
ありがとうございました
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/562/fluid_control_test.png

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 11:48:22.85 ID:ln9XKXG+.net
UVマッピングすると全ての面ごとに画像一体が張り付きます。
マッピングの座標はUV、3Dプレビューでは正確に表示されます。
どうしたら正しくUVマッピングできますか?

775 :736:2016/12/27(火) 10:25:56.42 ID:grlSz+Ld.net
>>774
テクスチャ貼ったオブジェクトとUVのスクショ貼って

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 22:44:15.14 ID:i+2OyCPv.net
ウェイトペイントでブラシで塗るのではなく、塗りつぶす方法を教えてください

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 00:22:30.44 ID:Ln/wHVLk.net
エディットモードで塗りつぶしたい面とか頂点選択してから
データタブの頂点グループ選んで割り当て

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 03:39:31.90 ID:X0+Jazxc.net
Smoke2Cycles
やcyclesでの爆発や煙を詳しく解説した書籍を教えてもらえませんか?
ミサイルの煙と爆発を作りたいです

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 11:01:13.25 ID:dj60kvSE.net
blender2.78
UVを拡大縮小や移動すると、それにあわせてペイント済みの
画像も同時に編集されるような機能やAddonなんてありますでしょうか?
ご存知の方教えてもらえれば幸いです

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 11:38:41.01 ID:zIc4esEX.net
そういう作業は無意味だからそんなツールなど無いんだろうな

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 11:42:32.40 ID:dj60kvSE.net
>>780
UV設定、ペイントした後に画像内で配置や大きさを変えたいとき
なんかいい方法ありますでしょうか?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 11:57:53.93 ID:zIc4esEX.net
GIMPと連携するアドオンがあったと思うからそれが一番現実的じゃないか

そういうことをしたいならMariを使うのが手っ取り早いけど
NCなら無料だし

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 12:56:24.69 ID:ivE/QD9B.net
3dcoatならペイント後のUV編集も追従してくれる

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 13:07:55.93 ID:dj60kvSE.net
>>782
同じものでPhotoshopでもいけるっぽいですね
あとmariってのも知らなかった
試してみますありがとう
>>783
いいですね
Blenderも自ソフト内でいければと思ったんですが残念

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 15:44:37.44 ID:+EiiFOrw.net
1.目的
 風景シーン等のハイポリモデルの3D viewでの操作を軽くしたい
2.状況
 オブジェクトモードで頂点数200,000,000くらいから3D viewでの視点操作や選択移動回転等がもっさりする。編集モードでは頂点400,000くらいから3d viewでの何もかもがかなり重くなる
3.質問内容、詳細
 重い3D viewの動作はCPUのグレードを上げれば快適になるのでしょうか。
買い替えを検討しています。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
・Blender2.78
・Window10 64bit
・メモリ32GB
・intel core i5-3470
・GTX1060 6GB
よろしくお願いします。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 19:53:32.71 ID:oQV5FGS7.net
恐らくもう試してるかもしれないけど
Simplifyタブいじるとか
オブジェクト表示をバウンディングボックス、ワイヤー
そもそも遠くのオブジェクトはテクスチャーで誤魔化すとか

ハードウェア変えるならグラボになるんだと思うけど
ポリゴン数と買い替えのイタチごっごになりそうw

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 20:06:55.55 ID:oQV5FGS7.net
LOD(Level of Detail)に関するアドオン探すのも一手かも
ちょっとググっただけだけどゲームエンジン向けにはあるみたいよ

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 20:26:19.62 ID:EPIn4pVz.net
>>78その構成で弱いとこがあるとすればi5なのでi7にしたほうがいいとは思うけどビューポートがどれくらい軽くなるかはシーンの中身によって大きく違いが出そうに思う。

頂点数4億はかなり重いシーンだけど、逆に40万ポリのエディットで全体が重くなるのは単純なポリ数以外にも要因がありそうな気がする。
モディファイヤとかどの程度乗せてるのか。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 20:26:58.60 ID:EPIn4pVz.net
アンカーミス。>>785宛てね。

790 :784:2016/12/28(水) 21:24:03.94 ID:+EiiFOrw.net
レスありがとうございます。
>>788のレスを読んで初めて自分の表記ミスに気付きました…。
頂点数400,000,000ではなく4,000,000です…。とんでもない桁の違いで混乱させてしまい申し訳ありませんでした。

>>786
ワイヤーフレームだとかなり軽快に動きました。
重い時にここまで変わるとは知りませんでした。ありがとうございます。

>>788
やはりCPUが弱いですよね…。
シーンによってはCPUの性能差の恩恵が受けにくいかもしれないということ覚悟してi7にしてみようと思います。

お二方返答ありがとうございました。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 22:44:50.24 ID:LgqXccFP.net
i5-3470は4コア6Mキャッシュ3.6GHzターボだし、帯域もソコソコのスペック。

CPU稼働率が100%のとき8スレッドが速度に寄与する訳じゃないから
4コア8スレッドの4GHz位の上位モデルにかえても、周波数が何%高い分、
速度に寄与するくらいで一気に解決するほどは変わらないと思う。
(そもそも4コアとも100%か?もあるけど)

Modifierの構成に言及ないから一概に言えないけど
単純にポリゴン数が原因ならSubdivSurfaceのViewだけ減らしてで逃げるとか。
2べき乗だから1〜2減らすだけで利くよ。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 11:02:21.50 ID:kEXxOwhm.net
blender2.78において、cyclesレンダーで
freestyle使ってセルアニメライクな表示をしたいと努力してますが、
どうやっても、ラインが表示されません。
レンダーパネルのFreestyleにチェックを入れるだけでは
表示されないのでしょうか?

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 13:50:35.05 ID:rQ3g7IDw.net
>>777
ありがとうございます
出来ました

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 14:39:46.15 ID:nqr2hn/f.net
https://youtu.be/7EekMD3GGHQ

https://youtu.be/uH-WOOcNZ0s

https://youtu.be/xHx5MbIGEoY

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 14:44:18.22 ID:yxCQDE18.net
>>792
うちでは起動直後のCube状態でそのままCyclesに切り替えて
Freestyleにチェック入れてF12でレンダしたらライン出ますよ
それで出ないならどっか設定弄った状態でStartupにしてしまっているのかも
それかCyclesではBIみたいにリアルタイムでビューポートレンダーシェードでは
確認できないみたいなのでそれで勘違いしてるとか
セルシェードなら現状は設定も確認もBIのほうが楽だと思いますよ

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 17:34:59.77 ID:kEXxOwhm.net
>>795
ありがとうございます。ご指摘の勘違いでした。
Cyclesだと、3Dビューのシェーディングをレンダーにしても
freestyleのラインは表示されないんですね。
F12でレンダリングを表示したら、ちゃんとラインが出ました。
ずっとひっかかってたトコロなので助かりました、感謝です。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 10:55:55.79 ID:aKDFrora.net
1.目的
 cyclesのノードでマテリアルを作成したデータをUE4にインポートしたい

2.状況
 FBXでのエクスポート時にテクスチャを同梱しようとしたのですが、
 blenderレンダーでノードを使わないマテリアルだとうまくいくのですが
 cyclesレンダーでノードを使った状態だとうまくいきません。 

 確認した方法は、UE4でインポートした際にテクスチャがインポートされませんでした
 そもそもFBXに同梱されないのでは無いかと思い、
 エクスポートしたFBXをblenderでインポートたらやはりテクスチャが入ってきませんでした。
 FBXファイルをファイルサイズで比較もしましたが、やはりcyclesでのエクスポート時はサイズが
 小さく同梱されていないようです。

 autodeskのFBXコンバータも試しましたが同梱されず、
 そもそもテクスチャの情報がエクスポートされないのではないかと思っています。

3.質問内容、詳細
  cyclesレンダーのノードセットでテクスチャマテリアルを作成した場合は
  FBXエクスポートのテクスチャ同梱は出来ないのでしょうか?
  もし出来るならやり方をご享受ください。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
 blender2.76b使用

よろしくお願いします。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 13:13:03.21 ID:RSu+0KU+.net
blender初めて1週間くらいの者です
https://youtu.be/MeObbrfCSUY
この方の動画の50秒辺りのスカルプトモードの時のマテリアルの質感が自分の物と全く異なっているんですが、これはこの方が動画外で設定した物でしょうか?

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 13:19:18.39 ID:8Lo+vp19.net
>>798
Nキーで数値パネル>shading>matcapにチェック>好きなマップを選ぶ

matcapは光を計算するんじゃなく、面の向きのみで用意したマップを適用する
正確な光の挙動じゃない反面、軽くてかつ立体を見やすい陰影を適用できる
スカルプトとかで多用される

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/30(金) 14:16:15.68 ID:RSu+0KU+.net
>>799
ありがとうございます
動画の通りにノード設定しても全く違う結果になってしまって…(^_^;
勉強してみます

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 13:22:43.24 ID:f4/bW3rE.net
スナップON時、グリッドに揃えるオプションのON/OFFがあると思うのですが
このトグルにショートカットキーを割り当てたいのですがどうすれば良いですか?
https://i.gyazo.com/9a2c2195f3049a2c62e6bdb5250397a6.png

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 13:48:25.20 ID:zxF5iCXs.net
>>801
inputで"3DView"のセクションにAddnew、
noneの部分に"wm.context_toggle"を入力
"Context A"欄が追加されるので"tool_settings.use_snap_grid_absolute"を入力
好きなショートカットを設定してSaveUserSettings
でいけた

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 13:50:12.99 ID:zxF5iCXs.net
Context A はAttributesが隠れてた
恥ずかしいので訂正

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 22:59:05.58 ID:m/d7920S.net
モデリングじゃなくてPoseのX Mirror機能ってないですか?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 23:49:10.72 ID:UDh4f1WZ.net
>>804
無いと思うよ。
その代わり、Ctrl+Cで左右片方のボーンのポーズをコピーし、Ctrl+Shift+Vで対称なボーンを対称なポーズにすることは可能。
その後対象側のボーンを選択してキーを打たなければならないけども。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 00:39:08.16 ID:Y6hCZdFz.net
やっぱりそうですよね。ありがとうございます。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 03:35:05.53 ID:eSMJvZAn.net
果たしてそうかな!?

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 12:04:01.82 ID:TYkWXd38.net
>>802
遅くなってすみません>>801です
出来ましたありがとうございます!

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 15:46:45.32 ID:FvQsDsdy.net
はしご状(棒が平行に並んだもの)のもので、片側はそのままで反対側を螺旋ではなく円弧状にする方法はありますか。
または、カーブモデファイアを適用後反対側を直線状に揃えることはできますか。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 16:07:03.91 ID:TqIifhR6.net
>>809
どういう状態かよく分からん
直線にしたい部分だけ選択して直行する軸にScale0じゃいかんの?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 10:28:31.54 ID:mKh+kjCj.net
808
Simple Deform モデファイアで Vertex Group を設定すればよいのでは。
カーブモデファイアの場合も同様。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 15:28:00.54 ID:bmb8wsbt.net
>811
簡易変形の頂点グループ登録の機能を初めて使ってみました。

ありがとうごさいます。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 16:56:21.50 ID:U+XejCcg.net
ブーリアンを適応しようとするとモデルが消えてしまうのですが
どうすればいいでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1115132.png.html
奥の楕円形のメッシュが[立方体]でその形に銃本体[円柱]のフレームから切り抜きたい
のですが、銃のフレーム全体が消えてしまいます

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 17:02:21.48 ID:6+qK9/lK.net
>>813
ブーリアンはまだ完全ではなく複雑な形とか交わり方によって失敗する
オブジェクト内メッシュの島をなくしてブーリアン適用したい部分だけ1オブジェクトにするとか
微妙に交差をずらすとか、穴開いてたら埋めるとかすると、成功する場合がある

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 17:20:04.58 ID:U+XejCcg.net
ブーリアンの代わりというとカット以外はないのでしょうか?

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 17:25:39.93 ID:6+qK9/lK.net
まあカットというかメッシュの直接編集とかかね
正確にしたいなら境界の部分だけシンプルな別オブジェクトで
ブーリアンしておいてあとでつなげるとか
>>814の穴埋めとか1オブジェクトとかは試してみたほうがいいよ

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 18:06:01.99 ID:U+XejCcg.net
穴埋めって
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1115182.png.html
この状態だとどこを穴埋めしたらいいのでしょうか?

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 18:12:18.79 ID:6+qK9/lK.net
>>817
画像じゃわからん
blendファイルあげられるなら見るけど

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 18:30:40.00 ID:By3zhwjv.net
>>817
この場合穴埋めというかブーリアンしたいとこだけ別パーツにしたほうがいいかもね。
なんかパッと見、非平面とか多角形がたくさんありそう。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 18:34:55.71 ID:U+XejCcg.net
こいつです
http://fast-uploader.com/file/7039164265856/
本体[Katiba6.5mm]に排莢口を開けるために[排莢口形]でブーリアンしようとしたのですが
なぜかストック部分が消えてしまいます

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 18:56:55.75 ID:6+qK9/lK.net
http://i.imgur.com/UKcov4u.jpg
ちょっといじってみたんだけどだいぶ簡略化してもまだ失敗した
removedoubleしたり四角ポリゴンに分割したりしてみるといいかも
なんか変なポリゴンや頂点が残ってるとかもあるかも?
そろそろ出なくてはいけないのであとで見れたらまたいじるけど
どの部分からどの形状をブーリアンするのかmodifier付きの
ファイルもあると分かりやすい

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 19:37:00.73 ID:U+XejCcg.net
メッシュの簡略化をしたら自己解決しました
切り抜きする面を分割し、これだけだとだめだったので厚み付けし切り抜く形の
メッシュから頂点数を減らしたらできました
ありがとうございました

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 19:38:57.99 ID:NRu+NZgH.net
ラティスを使ったメッシュ変形のアニメーションを他にエクスポートしたいのですが、ラティスアニメーションをメッシュ自体の変形アニメーションにする事は出来るのでしょうか?

メッシュでラティス変形を適用しても、そのフレームの変形が適用されるだけでアニメーションにはなりません。

メッシュ変形のアニメーション変換するか、もしくはラティス変形自体をエクスポートする方法があれば教えてください

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 22:47:28.70 ID:47+PXHHP.net
>>822
とりあえず解決したようでよかった

いまさらだけどいじってシンプルな解決
http://i.imgur.com/sBCK5u7.jpg
抜く形状は奥の楕円て書いてあったけど手前の角丸長方形?みたいのだね?
そのオブジェクトをRemoveDoublesで余計な頂点削除、
Ctrl+A>Scaleでスケール適用、Ctrl+Nで法線揃えたらそれで正常になった
上記3つは形状をリセットする定番処理だから
なにか上手くいかないときはとりあえずやってみるといい

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 22:55:20.01 ID:ql9KAjju.net
頂点マージしてもうまくいかないからなんだこれと思ったら
スケールにマイナス値が入ってた。
法線逆になってたのはこれのせいだな。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 23:10:17.11 ID:frsNnu3K.net
おいおいおいおいトポロジもヘッタクレもねぇなぁ
そんなんでマトモに動作するほうが不思議だっての

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 23:18:08.23 ID:dnhohQKo.net
>>823
あまり詳しくないけど、やってみたら可能だった。

Mesh Cacheモディファイアを使うと、.PC2ファイル/.MDDファイルにエクスポートしておいた頂点の変形を再生することができる。いわばアニメーション版のShapeKeyのようなもの。
.PC2ファイル/.MDDファイルを作るには、User Preference→Add-onsタブで以下いずれかを有効にする。(違いはよくわからない。マニュアルとか検索して。)
  Import-Export: Export Pointcache Format(.pc2)
  Import-Export: NewTek MDD format
それで、Latticeを掛けたオブジェクトを選択し、File→Exportメニュからエクスポートする。

再生するには、Latticeを掛けたオブジェクトを複製(※)し、Latticeモディファイアを削除してから、MeshCacheモディファイアをかけ、FilePath欄に先ほどエクスポートしたファイルを指定する。

※ 同じ形状でも頂点の定義順が異なるとうまく再生できないので、複製しないとだめ。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 08:47:33.74 ID:FPAVbzM4.net
格子状の平らな板メッシュを膨らませたいのですが
格子の枠部分だけ非選択にして内側だけを選択する方法ってないでしょうか

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 08:52:09.36 ID:pE4Z1HiJ.net
>>827
ありがとう
仕事から帰ったら試してみる

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 08:56:25.55 ID:fXIJ2yUN.net
>>828
枠をAlt+右クリック二回で外周選択、Ctrl+Iで選択反転

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 15:21:47.25 ID:pE4Z1HiJ.net
>>827
試してみたけど、こちらの意図するものではなかったみたい
説明が不十分で申し訳ない

正確に言うと、Blenderで作成した、メッシュに対するラティスモディファイアを
利用したモーフアニメーションをUnrealEngine4に持っていきたいんだ

イメージ的には
スフィアと横向きのシリンダーのメッシュがあって、隣り合って配置されている
時間軸にそってスフィアはシリンダーに近づき、最終的に通り抜け反対側に配置される
その際にスフィアがシリンダーに近づくとスフィアがシリンダーの中に吸い込まれるように細くなって通過する
シリンダーから出るとスフィアに戻る

これをラティスを使ってスフィアのモーフィングを行うんだが、
この時間軸に沿ったスフィアのモーフィングアニメーションをUE4に持っていきたい

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 16:00:48.93 ID:SyEFGzZA.net
>>831
UE4わからんので適当な事を言うがalembicはダメなんだろうか。
なんかクロスシミュはうまく持っていけてる人をどっかで見かけた。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 01:10:42.16 ID:u4RKltFx.net
>>830
ありがとうございます!

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 16:24:59.07 ID:r1ptzp4N.net
初心者です 自分なりに調べましたが、分からないので教えていただきたいです

1.目的
 下記の状況を脱出したい
2.状況
 モディファイアーのミラーで面を分割して適応したところ、ウェイトが重なっているようなチカチカとする表示をするようになった
 http://s1.gazo.cc/up/228694.jpg
3.質問内容、詳細
 重なりを元に戻したいのですが、どのような手順で操作すればいいでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender2.75

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 17:35:24.85 ID:3FHCJIhG.net
>>832
試してみたが、メッシュが簡単な物ならばいけたが複雑になるとメッシュ自体が壊れてグチャグチャになってしまった
設定の問題かもしれないので色々試してみる
ありがとう

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 21:26:15.10 ID:r1ptzp4N.net
>>834 です。少し自分で試しました。

http://s1.gazo.cc/up/228761.jpg
どうやら、ウェイトをモディファイアのミラーで反転させるとこのような現象が起きてしまうと分かりました
どなたか元に戻すような対処法を知りませんか?
もしかして、ペイントし直しですかね……

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 22:53:34.09 ID:giI2xkC6.net
>>834
左反面のメッシュを削除せずに、ミラー・モディファイアーを使用しているのでは?

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 23:11:49.78 ID:oKw0L2w2.net
>>834,836
すごく基本的なことだけど、
左右両側の頂点がある状態でミラーモディファイアを掛けていませんか?
その場合ウェイト関係なく面や頂点がダブってるだけかと。


ミラーモディファイアを使ったモデルで左右対称なVertex Groupを作るには、たしか下記のようにする。
まちがってたら指摘よろしく。

1 モデルを左右半分だけ残し、不要な半身の頂点を削除しておく。(ここでは左半身=向かって右を残すとする。)
2 ミラーモディファイアを掛ける。そのとき以下のチェックをオンにする。
  ・Clipping(対称面の上の頂点を結合)
  ・Vertex Group(対称なVertex Groupを自動生成)
3 Weight Paintモードにする。
4 Object Dataタブ(逆三角アイコン)でVertex Groupを作り、最後を.Lか_Lにする。(例:ABC.L)
5 左半身にウェイトを塗る。この時以下を確認する。
  ・対称なVertex Group(ABC.R)が自動作成される事
  ・塗ったウェイトが左右対称にならず、左半身だけであること。
6 Object Dataタブで自動生成されたVertex Groupを選択し、対象に塗られていることを確認する。

この後は、.L/_LのVertex Groupだけ塗っていく。 .R/_Rの方選択して塗ると実在する頂点の方しか塗れない。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 23:16:27.11 ID:oNYhMu8U.net
包茎神

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 23:44:53.31 ID:r1ptzp4N.net
>>837 >>838
解決しました!ありがとうございます
特に837さんの手順通りにやったらできました!
基礎的なことも知らずに使っていたみたいでもっと勉強に励みます…

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 01:35:42.36 ID:GV5kJYFt.net
Bakeについて質問です。
同梱のアドオンのAnimated Render Bakerで、CyclesのDisplacementをNormalとして出力したいのです
つまり、Displacementのみをテクスチャアニメーションとして出力出来ないかということです。
CyclesのマテリアルノードでMappingノードのLocation Zにキーを打って、それをテクスチャノードに入力して、それをDisplacementに入力しています
単写だけなら普通にBake出来るのですが、Animated BakeだとBake Typeを"Normal"にしていても"Combine"のものであろう結果が出力されてしまいます

本スレに誤爆した際、スクリプトファイルを弄ればよいとのことでしたがエラーが起きました
Object"Scene" has no Attribute "bake_type"というエラーが出ます

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 01:48:38.37 ID:GV5kJYFt.net
取り敢えず、応急処置としてL150をret = bpy.ops.object.bake(type='NORMAL')にしています
なんとかこれでうまく行ってはいますが、他のものにも対応できるようにしたいです

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 19:26:26.93 ID:AdaE0fE8.net
間違えて書き込んでた。スマヌ
ret = bpy.ops.object.bake(type=scene.cycles.bake_type)

844 :sage:2017/01/09(月) 08:19:03.64 ID:KfBdRZdO.net
インポートした座っているPOSEを修正でblender使うのですが、AvastarのVisibilityの下のSkin押して
ボーンを見える様にすると
腰の位置が浮いてしまい、下にさげる方法がわかりません。
オブジェクトモードや色々思い当たる方法使いましたがアップロードすると浮いてます。
下げる方法を教えてください。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 16:42:37.83 ID:fpcvCnNM.net
木を作り葉をパーティクルで作ったのですが、木にボーンを入れて動かすと葉が動いてくれません。どうすればパーティクルも動かす事ができますか?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 20:32:56.09 ID:k26VO8Bj.net
>>845
ParticleタブのEmissionパネルのUse Modifier Stackをオン。
そしてModifiersタブでArmatureモディファイアをParticleSystemモディファイアの上におく。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 22:36:28.46 ID:UXVN+SPE.net
>>844
誰か通訳したげて

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 23:20:47.14 ID:fpcvCnNM.net
>>846
ありがとうございます

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 09:31:07.45 ID:PCznWu1O.net
ファイルをノートパソコンで開き、リグを右クリックで選択と同時にドラッグで拡大縮小できるのですが、何も変更せずに全く同じファイルをデスクトップパソコンで開くと、ドラッグしても変化がありません
会社も家もBlender2.77a 64bit zip版です
何が原因なのでしょうか?

blenrigを使った方がフルに活用できると書いてあったのでインストールしましたが(若干選択がしやすくなった以外の何が変わったのかよくわかりませんが)結果は同じくでした
それによくよく考えてみたらノートではダウンロードしていません

あと、そのファイルをダブルクリックで直接開くと普通に開きますが、既に開いているBlender上でファイルを選択、もしくはデスクトップ(壁紙)からドラッグアンドドロップすると、ほぼ必ず落ちます

長駄文で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 10:24:28.08 ID:QjODbP9Q.net
blenderのスカルプトでのマスクですが、
テクスチャの塗り分けを元にマスクを作ることはできないでしょうか?
アドオンで頂点グループからマスクを作るとこまではできたんですが、テクスチャから頂点グループを作る方法もよくわからず…

具体的にはUV展開してテクスチャが既に貼られているモデルを細分化して、スカルプト塗り分けによってマスクしようとしています。

できればテクスチャからマスクを一発で作りたいですが、テクスチャの塗り分けを元に頂点グループを作る方法でもよいです。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 18:02:56.26 ID:UJc27d5h.net
>>849
とりあえず、コンソールに表示されているメッセージを書いて
落ちて読めないなら、コマンドプロンプトからblenderを起動して
確認してね。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 22:41:06.19 ID:5gIZWx/K.net
編集モードで法線方向を示す青い線の表示が頂点から生えてものだけ通常ONに
なっているのですが、通常OFFにする方法は無いのでしょうか

ビューのレンズ値などはスタートアップファイルに記憶できるのですが、この設定は記憶されないのか
新しいファイルを開くたびに毎度毎度OFFにしていますが、なかなか煩わしいもので・・・

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/12(木) 22:47:52.15 ID:H+Ge7QwI.net
本当に初心者で申し訳ないのですが
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org410157.png
作ってたモデルのZ軸の奥行きが上の画像のようにいきなり潰れてしまい、理由が見当もつかず困ってます。
たぶん3Dビューの左側のパネルをいじっていた時につぶれたのだと思うのですが、間違っているかもしれないです。
原因がわかる方いれば教えていただけるとありがたいです

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 00:05:41.99 ID:hikO5l+Y.net
>>853
z軸の奥行きが潰れたって意味がよくわからないけど、もしかしたら透視投影から平行投影にしちゃったとかかな?(違ってたらすまない)
それならテンキーの5を押せば切り替えられるよ

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 01:13:16.27 ID:K0h7miNe.net
>>854
試してみますありがとうございます

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 01:28:45.93 ID:IXRG25ug.net
じゃなく多分全選択してZ軸方向にゼロスケールやっちゃったんだろ

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 05:28:02.18 ID:pIDTOKxy.net
前にショートカットキーの押し間違えで偶然出てきた機能についての質問です

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1122994.jpg

@は蓋と底のない円柱を真横から図です。
うろ覚えなのですが円柱の一番上の頂点をループ選択して何かのキーを押したら、
Aのように中心に沿ってV字にしたり山にしたり出来ました。
頂点をループ選択したかは確かではないです。

コレはどのような機能なんでしょか教えてください。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 07:52:41.88 ID:+/W/Lr3g.net
>>851
EXCEPTION_ACCESS_VIOLATIONでした

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 07:57:16.58 ID:IXRG25ug.net
多分だけど、G→GかShift+VのSlide Verticesかねぇ
機能はその名の通り

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 08:41:13.54 ID:+/W/Lr3g.net
よく見たら32bit版でした
64をダウンロードして自決しました
すみません。ありがとうございました

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 08:53:43.74 ID:eAZS4nn+.net
>>857
同じことはプロポーショナル(O key)の2D投影でリニア減衰を使うと再現できるよ。
この場合ループ選択ではなく、真ん中の一点をつまんで範囲を広げて上下に動かす。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 10:16:53.23 ID:Y/TMgILO.net
>>860
死なないで(T0T)

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 10:28:25.91 ID:vb+1LMfm.net
ときどきいるよな、自決するやつw

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 10:58:40.85 ID:a7tP67KN.net
>>851の死因:64をダウンロード ※グロ注意
https://i.imgur.com/zWTqEXA.jpg

865 :863:2017/01/13(金) 11:01:42.34 ID:a7tP67KN.net
安価間違い済まぬ・・・正しくは>>860

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 11:08:46.60 ID:MAaU6cdZ.net
面を持たない辺や頂点のみを選択、削除する事はできませんでしょうか?
cell fractureでオブジェクトを壊しましたが、針金のように飛び出した辺があったり、頂点1つしか存在しないオブジェクトがあったり
下手をすれば頂点も存在しないオブジェクトがあります
ご教授お願いいたします

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 11:15:29.88 ID:a7tP67KN.net
>>866
Non-manifold で選択して削除
Editモード Select > Select All by Trait > Non-manifold

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 11:23:18.35 ID:a7tP67KN.net
>>866
すまぬNon-manifoldだと浮いた面も選択されちゃうな

面に接してないVertexいっこ選択して
Shift+G(Select Similar) > Amount of Adjacent Faces
でいけると思う

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 13:37:07.73 ID:pIDTOKxy.net
>>859>>861さん
返答ありがとうございます。
プロポーショナル編集に切り替えてからGでうまくできました。

870 :848:2017/01/14(土) 00:51:52.67 ID:QHdfzYr1.net
わ、わざとだし(´・ω・`)

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 00:57:14.88 ID:+VjJoQHX.net
頂点数が違う場合のブリッジで三角形を作成せず、自動的に四角形のトポロジーで接合する方法はありますか?

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 01:25:28.84 ID:YRkRU1/M.net
ない。自力でGo

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 10:28:50.70 ID:LvZOf8AZ.net
カーブオブジェクトやグラフエディタ上のカーブが元々Vector(?)になっていて、カーブに変更したい場合はどうすればいいのでしょうか?
ショートカットキー「V」からのメニューを一通り試してみましたがハンドルが出てきません

上の質問とは逆なら、板のメッシュオブジェクトを呼び出してAlt+cキーでカーブ化すると意図的にこれを再現できますが・・・

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 12:33:27.17 ID:FFWWRFfB.net
>>871
頂点数の合計が偶数なら辺でぐるっと囲んでグリッドフィル
奇数ならどこかに頂点足す
選択中の頂点数は上部に表示されてるのでそこを見るとよい

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 13:27:25.64 ID:+VjJoQHX.net
>>874
「閉じたループは未対応です」とエラーが出てきてしまいました。
例えば、画像の様な面同士をブリッジしたいです
sssp://o.8ch.net/n8iw.png

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 13:27:58.10 ID:+VjJoQHX.net
>>872
なんてこったい

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 13:43:23.88 ID:LvZOf8AZ.net
>>875
わからないけどその画像を見ると下のオブジェクトが面で選択されてませんか?
面で選択してしまうとエラーが出る時があります
一度面のみを削除して辺と点を残し、Alt+FもしくはWからBridge edge loops で面を貼ってから→ Alt+J で出来ませんか?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 14:48:05.17 ID:qEssNDob.net
>>873
Alt+CでMeshからCurveに変換するとハンドルが表示されなくなるよね。
自分が見つけた対処方法はこう。

1 CurveをEdit Modeにしコントロールポイントを全選択。
2 ツールシェルフでToolsタブにする。
3 Curve ToolsパネルのSet Spline Typeを押し、Bezierを選ぶ。
4 VキーもしくはツールシェルフのHandles:からAutoを選ぶ。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 16:23:50.04 ID:+VjJoQHX.net
>>877
近いですがちょっと違います
Alt+Jの時、トポロジーを完全に四角だけになるように死体です

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 16:35:58.48 ID:BmYMm6Yu.net
>>879
remeshでOK

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 17:06:10.79 ID:c1WoprDM.net
blender2.78 cycles
通常、図のようにnormalが逆の面同士を接続すると境界が変になってしまいます
http://i.imgur.com/vEmvDHs.jpg
それをどちらの向きでも変わらないようにする(double-sided?)方法が
あると聞いたのですが調べた限り分かりませんでした
やりかたご存知の方いましたらご教示お願いします

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 17:55:19.47 ID:YRkRU1/M.net
Dataタブにあるからチェックを入れるとできるが、それでも継ぎ目がヘンになる
これだけじゃクラインの壺の法線問題は解決出来ないようだな

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 18:43:16.22 ID:+VjJoQHX.net
>>880
思ってたのとだいぶ違う事になってしまいました

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 19:19:13.02 ID:c1WoprDM.net
>>882
おお、そんなところに
見つけられなかったなあ
問題解決ではありませんがありがとうございます

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 20:41:18.56 ID:QJ4FQY0h.net
どなたか>>850を…

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 22:53:31.66 ID:6jM9aaAR.net
>>850,885
頂点グループ編集(vertex weight edit)モディファイア

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 00:20:49.68 ID:lQl14DjH.net
>>886
vertex weight editモディファイアでテクスチャをマスクにするところまではわかったんですが、
・マスクとして使いたいテクスチャをTextureMaskに割り当て、コーディネイトをUVに(実際のオブジェクトへの貼り方と合わせる)
・新規で作った頂点グループをモディファイアの頂点グループとして選択、GroupAddにチェック、
・頂点グループにAddするスレッショルドの値、デフォルトウエイト、グローバルインフルエンスなどの値をあれこれ調整

までやってみたんですが、やはり頂点グループの内容に変化が起きません。
ためしにWeightPaintモードにして値を上げ下げしてみると、
ある敷居値で全体が青くなるか赤くなるという、モデルに含まれる頂点全体での変化はありました。
どうもテクスチャの塗りわけによるマスキングが効いてないように見えるんですが、
なにか考えられる問題はないでしょうか?

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 00:58:13.56 ID:anPP9ouI.net
booleanモディファイアを適用するとウェイトマップが消えちゃうのですが
回避する方法って無いでしょうか?
キャラをFBX出力する時に衣装がカブる部分を大雑把なboolean用メッシュで差分消去して
エクスポートするバッチを書こうとしたのですが…

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 01:33:01.62 ID:qQn0xhxr.net
>>887
モディファイアの減衰タイプ(Falloff Type)がデフォルトのリニアだと挙動がおかしいな
他のタイプで試してみて

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 03:07:39.83 ID:lQl14DjH.net
>>889
ありがとうございます。
フォールオフをリニア以外に変えてみると確かにウエイトペイントの塗りわけは意図する通りに変わりました。
しかしやはりそのウェイトの影響が対象の頂点グループのアサイン内容に反映されないようです。
とても惜しいところまでいってるのであと一歩なんですが…

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 03:45:45.64 ID:8Pj4ONlj.net
>>888
そもそもBoolean自体極力回避すべきツールだからね‥‥
もしそうしたかったなら、誤った手順をごまかす手段ということになるのでそんなものはない
Blenderはそういうエンジニア脳な人にはとことん向かない

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 04:07:16.98 ID:lQl14DjH.net
>>850 ,>>887です。

>>886,>>889さん
検索しててふと思ったんですが、
頂点グループ編集(vertexweightedit)モディファイアって
ひょっとして任意の頂点グループに対してのウェイト値を調整するというだけの機能なんじゃないでしょうか?
つまり頂点グループ「内の」ウェイト値は調整できるが、頂点グループそのものには関係がないのでは?
そうすると>>850のテクスチャの塗りわけで頂点グループを作るというのは不可能な気がします。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 10:22:17.42 ID:MgsbN74Z.net
>>892
weight tool にある clean がこの目的に合うのではないでしょうか。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 11:02:04.12 ID:NLeCQ619.net
BlenderRenderにてマテリアル>ミラーフレネルにカラーランプを付ける事はできませんか?
こんな感じのオブジェクトを作りたいのですが、どうも上手くできません
http://i.imgur.com/q5XWamc.png
ちなみにこの画像はSpecularにカラーランプを挟んで照明で位置を微調整した物です

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 11:32:53.26 ID:0Kl/uyrP.net
internalはもうずいぶんいじってないな・・・

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 13:44:44.20 ID:rxbz6/kW.net
バージョン2.78 Blenderレンダー
添付画像のような立方体の展開図のアニメーションを作成しています。
Freestyleラインセットを2つ作成し、不可視の部分を破線のまま展開図を折りたたみたいのですが、
動かすと不可視部分の破線も微妙に動いてしまいます。
破線は固定したままアニメーションを行うにはどうしたら良いでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1126176.jpg

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 15:56:17.27 ID:EXWC2OvW.net
てんとう虫作ると必ずバケモノが出来上がります

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 16:26:02.11 ID:0Kl/uyrP.net
>>896
freestyleの特性上機能としては実現できなさそうだね
いったん破線の全長をレンダリングしておいて
かぶる部分だけマスクで合成とか必要そう

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 23:09:51.42 ID:m/oyA61n.net
>>893
ウエイト値のコントロールはできますが、
やりたい事は>>850なんですよね…
テクスチャの塗りわけから頂点グループを作りたくて、
そのためにweight系のモディファイアを使えば?という感じのレスをもらったんですが、
そもそもはウエイト値をテクスチャでコントロールしたいというわけではないんです。

結局強引な解決策ですがテクスチャの塗りわけに沿ってモデルを分割してしまい、
別パーツとするという力技でやりました。
出来そうでできない、歯がゆい問題です…

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 00:19:33.60 ID:BWi5q2k/.net
下の画像の、左の様な溝部分の作り方は解るのですが
右のようになるとアプローチ方法が解りません
16角形の円を底面とした円錐に辺分離と細分化モディファイアを適用するつもりです
床に平行な上下の辺を作成→Z軸方向に辺を作成したい箇所の面を細分化→必要な辺にベベル…とやったところ思ったようになりませんでした
https://i.gyazo.com/be62f9fe84fe1c27078bd32460ded1aa.png
ヒントだけでも良いのでどなたかアドバイスください

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 00:30:20.56 ID:eEwjOMYF.net
>>900
いろいろあるだろうけど、例えば
http://i.imgur.com/xgDAzmW.jpg
・エッジを選択
・Ctrl+Bのベベルで幅作って
・IキーのInsetFacesのCtrlドラッグで内側に溝化
とか

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 12:09:03.92 ID:D8Md0rYp.net
>>896
ありがとうございます。特性上難しいのですね。
別の表現方法を探してみます。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 13:53:55.75 ID:8ctt0v/p.net
>>894
端の方きれいにグラデーションならなかったけどこういうこと?
http://i.imgur.com/lDn189K.png

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:15:31.51 ID:BWi5q2k/.net
>>901
ありがとうございます
Insetで深度も設定できるのを失念していました
ただ、これだと溝がV字型になってしまうようです
https://i.gyazo.com/21230e15f700c758278fc6a22d37eeea.png

コの字型に凹ませるにはどうしたら良いでしょうか
V字型の溝に対してベベルを行ってみましたが、形状がおかしくなるだけでした

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:17:21.39 ID:U3gUb5of.net
Blenderの本について質問です。Blenderを始めたいです。
そこで質問なのですが、これから初める人向けの本は何ですか?
自分でも調べてみたら、2.6マスターブックなどが出てきました。
ですが、これは現在とはバージョンが違うのですが値段がかなり高いのが気になります。
それでもこれで大丈夫何ですか?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:23:30.22 ID:eEwjOMYF.net
>>904
Ctrlを離してドラッグすると幅の調整になるからそれで最大にする
もしくは確定前にTキーのパネル下部で数値入力できる
InsetかExtrudeを距離0で適用して、全体をZ軸に縮小するんでもいいかもしれない

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:37:55.23 ID:s8j8pVu7.net
レイヤー1から4に
それぞれ別オブジェクトをおいて
別テクスチャを貼ったのですが
レイヤーを選択しなおすと
直前に触っていたオブジェクトのテクスチャに変わってしまいます
テクスチャを選び直して元に戻しても
レイヤを選択し直すと、テクスチャが変わってしまいます

何がよくないのか?テクスチャの貼り方に何か手順がたりていないのか?
すみません、もしわかる方いたら教えていただけると助かります!

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:41:13.41 ID:eEwjOMYF.net
>>907
レンダラーはCycles?ノードはどうなってる?
レンダリングしても同じ?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:46:59.74 ID:s8j8pVu7.net
>908
すみません、質問がわかりません
blenderさわってまだ数週間程度なもので、、、、

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:48:22.89 ID:s8j8pVu7.net
>908

ネット上のチュートリアルと見て
モデリングからテクスチャ、UVまでやった程度のスキルしかなく
ノードとか、すみません、わかりません、、、、

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:51:57.39 ID:BWi5q2k/.net
>>906
律儀に深度だけ設定してしまいした、厚さも一緒に指定すれば良かったんですね
0距離押し出しとスケールの組み合わせと状況に合わせて使用したいと思います
何度もすみませんありがとうございました

>>905
2.5以降ならUIに大きい変化は無く大体共通してるので
躓いた時にググる程度で何とかなると思うけど
無料ではじめるBlender CGイラストテクニック
というのもあるよ、これは2.77に対応

ちなみにblender書籍を置いてる図書館もあるから
住んでる地域の図書館にあったら何冊か借りてみてもいいんじゃないかな

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 07:12:52.06 ID:7RtYnYmp.net
910さん本に対する回答ありがとうございました。とりあえず買ってみることにします。図書館は一通り作業ができるようになってから探してみることにします。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 12:48:40.67 ID:bHUPTAqt.net
>>912

カーリルという自宅パソコンから、各地図書館所蔵書籍を検索できるサービスもある。
最寄りの図書館になくても、同県内の図書館ならば、取り寄せてくれる可能性があるので、図書館をあてにするのは吉

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 12:53:35.02 ID:RCYjfc+R.net
とりあえず無料で見れる図書館を後回しにする意味はわからんなw
検索したらウチの最寄にはその本置いてある

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 16:54:24.03 ID:hv1wcCIH.net
うちは公立図書館と路線が違うし生活圏から離れてるわ。
図書館行くなら新宿出る方が早いみたい沿線もあるんじゃないだろうか。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 16:58:13.36 ID:7RtYnYmp.net
912さん本を探せるサイトを教えて頂きありがとうございました。
探してみたんですが、ありませんでした。

913さんご指摘ありがとうございました。確かに図書館に行くのがめんどくさくて後回しにしたというのもありました。
もう一度考え直せたので良かったです。ありがとうございました。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 09:38:26.29 ID:Woiiuswf.net
大小のポリゴンの大きさを揃える方法はありますか?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 16:40:54.99 ID:GjDj/x2h.net
お世話になります。
画面をクリックすると赤い点線の丸が表示されるようになり
オブジェクトや編集モードで選択ができなくなってしまいました。
クリックするとアウトライナーにグリースペンシルのレイヤーが現れます。
アウトライナーの矢印ボタンはオンになっています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1128909.jpg

何か押してしまったんだと思いますがどこで戻せるのでしょうか?
よろしくお願いします。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 18:19:32.31 ID:GjDj/x2h.net
>>918です。どこいじっても駄目だったので再起動したら治りました。
原因はまだよくわかりませんがどうもありがとうございました。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 18:39:02.32 ID:pbQBQCDi.net
インフルエンザで仕事どころでもBlenderどころでもなくて返信が遅れました
すみません
>>903
ありがとうございます
明日少しでも回復していればやってみます

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 21:24:03.42 ID:C7Q7G6x4.net
明治時代には塾生同士で本を回してみんな手書きで書き写したみたいなの漫画で見たけど
やっぱ自分なりにワードあたりにまとめながらメモりつつやると良いんだろうか
時間かかるけど

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 23:09:49.60 ID:yJmV0hMt.net
UV展開しているメッシュなんですが、あるときファイルを開き編集モードにすると赤い線がぐちゃぐちゃに走っていてクリースの編集に支障が出てしまうんですが
なんでこんなことになっているんでしょうか。またはこういう仕様にしているのでしょうか

シェーディングのメッシュ表示>クリースのチェックを外すと、そもそもクリースがかかっているところすらも非表示になってしまうのでこの方法はできません、

923 :921:2017/01/19(木) 23:11:42.69 ID:yJmV0hMt.net
すみません、クリースではなくてシームです

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 23:41:03.98 ID:ZoHURaid.net
>>922、922
一旦落ち着いて。そういう場面が文面では伝わってこないけど。
そのスクショを一枚でもUpしてくれれば他の人にも伝わると思う。
出くわしたこと無いけど、そういう仕様かとなると大事だからね。

925 :921:2017/01/20(金) 17:29:31.49 ID:nqBUT9HE.net
>>924
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1129808.jpg
スクショです。
ちなみに昨日はあのあと適当にいじっていたらいつのまにか直っていました。
具体的な操作は、スクリーンレイアウト変更(シーン←→UV)や辺選択・面選択の切り替えを無意識にやっていただったと思いますが、
よくわかりません・・・。

926 :921:2017/01/20(金) 17:35:12.96 ID:nqBUT9HE.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1129813.jpg
一つ発見したことがありまして、zを押してワイヤーフレームの切り替えたり戻したりした直後に限り、ローラー+マウス移動で軽く視点変更をした場合、一瞬赤いぐしゃぐちゃが消えてシームのみの表示になりました。
動かしすぎるとまたぐちゃぐちゃになります。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 17:39:55.26 ID:CdsRcP6v.net
>>925,926
なんじゃこりゃー

928 :921:2017/01/20(金) 17:43:59.66 ID:nqBUT9HE.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1129821.jpg
ほかのオブジェクトでも起こるんですよね・・・

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 18:09:00.42 ID:vysI6OC6.net
それはそうとそのトポロジは一体どうしたんだ

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 21:55:45.02 ID:hnJFoyBi.net
>>921
自分でまとめるってのはあらゆる学習で効果的だと思うよ
blenderあんま関係ないけど

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 22:11:18.08 ID:5OWfgCiP.net
TABキーでeditモードにするとオレンジになるやつが、いつのまにか汚い点々になっちゃったんだけど助けてー

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 23:18:44.43 ID:WhL/xO1Y.net
>>925、925、927
普通に作ってあればそのような状態にはならないと思うからやはり仕様ではないと思うよ。
少なくとも自分はそういうことになったことないなぁ。一旦、シームやクリースとかの
エッジ関係や付けているモディファイアなど全部クリアしてみるとかしてもだめだろうか?

サブディビジョンサーフェスで4頂点以上のポリ面を使っていてトポロジーがおかしくなって
いる個所もあるようだけどそれが原因とも思えないし。でも、何かがねじれてしまっている
感じはするけれども。最悪、メッシュごとにobj、fbx等でエクスポートしてインポートし直せば
リセットできると思うけど。どうしても原因究明をしたいと思うのならそのおかしな状態に
なっているメッシュの一部分でも分離保存してBlenderファイルでUpして検証してもらうしか
ないかなぁ、としか言えない。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 00:13:30.68 ID:IY0S2qEY.net
>>931
これ自己解決できたっぽいです
pngから抽出したsvgにたいしてそのままじゃだめなんすね

934 :927:2017/01/21(土) 01:16:20.37 ID:Uzi2jHye.net
みなさんこんなんなったこと無いんですね・・・

一応、ある一定の操作をするとぐしゃぐちゃが消えて綺麗なシーム線のみに戻ることが確認できたので、
備忘録も兼ねて記載いたします。

1.編集モードで辺選択、適当な辺を選択
2.オブジェクトモードにし、シェーディングを「レンダー」にして「ソリッド」に戻す
3.オブジェクトモードから編集モードにして点選択にし、適当な頂点を選択
4.ぐしゃぐしゃが消える

もしもなってしまった方がいらっしゃったらぜひ試してみてください。笑

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 03:46:25.60 ID:SQGab+R4.net
グラボ周りの不具合かもしれないね

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 09:25:31.83 ID:SQGab+R4.net
>>920
ノード使わなくてもDiffuseのinputをNormalに変えるだけでできた
こっちは光あてないといけないけど
http://i.imgur.com/1BAmWr3.png

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/21(土) 10:39:35.76 ID:82gEouo2.net
>>934
自分もシームがぐちゃぐちゃに表示されるモデルができちゃったことあるよ
シームを付けたあと、メッシュのトポロジーを変更しまくったから、多分そのせいだと思ってる

こっちの環境ではサブディビジョンサーフェスを切れば一時的に直るし
メッシュ全選択してシームを消して付け直すと完全に直るよ

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 05:33:51.74 ID:HCdlQ7bU.net
>>936
おおー!!そんなところにそんなスイッチがあったとは・・・!!
絶対今まで目には入ってたはずなのに気付きませんでした
ただ、その画像で言うところの「右から三番目の青だけ透過にしたい」という場合はこの方法では無理なんでしょうか?
テクスチャでも同様の事を試しましたがノーマルに設定すると左端の色しか反映されていないように見えます

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 07:42:40.14 ID:6nU8Vnmq.net
>>938
2通り考えてみた

1)ノードで指定職を透過させる(背景も透明になる)
http://i.imgur.com/groFie0.png

2)左上のような(正方形、球体)テクスチャを作ってNormalでマッピング、透過値を乗算する
http://i.imgur.com/LFjtElj.png

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 11:51:46.97 ID:h/oPKH/a.net
選択したオブジェクトの、モディファイア適用後の頂点数を調べる方法はありますか?

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 13:49:58.59 ID:kuorWNZL.net
>>940
空のレイヤーにオブジェクトを移動させればInfoバーのとこでわかるよ

こんなのもあった。ページ真ん中へん
http://blender.stackexchange.com/questions/13757

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 17:45:44.23 ID:h/oPKH/a.net
>>941
あーレイヤ分ければいいだけだったんですね
ありがとうございます

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 19:19:48.32 ID:ujTaOR/G.net
ー座標について質問です。
モデリングをしたいんですが、画像のようにオブジェクトがー座標に入ってしまっています。
これでも問題ありませんか?それともちゃんと0.0に合わせた方が良いんですか?
基礎の質問ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134057.png

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 20:12:28.92 ID:VvWszSkh.net
>>943
「座標に入ってる」という使い方は間違い
グリッドに重なってることを言ってるんだろうけど問題ない
0.0にあわせるというのは底面をってことかな?
通常、オブジェクトの基準点は中心でそれはその画像で0.0にあるし
そうじゃないとしても問題ない

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 21:15:57.47 ID:ujTaOR/G.net
943さん回答ありがとうございました。問題ないと知れて良かったです。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 00:49:54.03 ID:uo3j64gP.net
UV展開をしてテクスチャを貼るときに、マッピングパネルが出てこなくてできないです
どうすればいいでしょうか?

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/563/UV.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 07:21:28.67 ID:uOrTVCWX.net
インポートするとなぜか変になります。
なんて言えば分からないので例え話で説明します。

大根を編集して出力した後に人参をインポートするとなぜか編集済みの大根がインポートされます。
試しにジャガイモもインポートしてみたのですが大根になってしまいます。
人参を編集したいのですがpcを再起動しても別ソフトで人参を出力してからインポートしても何故か大根になります。

特に変なことはしておらず、急になってしまいました。こういった場合はどうすれば良いのですか。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 07:24:20.13 ID:uOrTVCWX.net
>>947
blenderのバージョンは2.49です。
書き忘れました

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 08:25:14.26 ID:8s1QDg6C.net
例え話わろた

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 10:36:55.13 ID:0fCmZswx.net
オブジェクトモードでオブジェクト同士密着させる方法ってありますか?
編集モードでの面と面をスナップさせるような機能があれば教えてください

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 12:00:19.59 ID:4a05MC4T.net
>>950
Blender object snap

上記のワードで、
Google先生に、
情報の場所を聞きなさい。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 12:08:53.93 ID:cbd+99ID.net
2.49bかな?
だとすれば、Pythonのバージョンを間違えてるとかそんなん

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 12:36:54.86 ID:1nriUbxH.net
初心者用の解説書を見て練習しています。
クマの形をつくりマテリアルで色を付けて、空から照らされる光の色を水色にしました。
しかしレンダリングしてみるとクマに色がついていません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134660.png
解説書を最初から読み直してもよくわかりません。
どうすれば色が反映されるでしょうか。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 12:48:44.48 ID:HOmF8ub9.net
>>953
レンダラーはCycles?Blender render?
http://i.imgur.com/vebBnxB.png
ここに何か入ってない?入ってるとシーンのすべてがそのMaterialに統一される
マテリアルはテクスチャを使わずに直接色指定?

確認したいポイントいろいろあるからパネルも入った全体のスクショとか
.blendファイル上げてもらうと早い

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 12:59:00.71 ID:aQ9EClEO.net
人参が小さすぎて大根に隠れてるとか…

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 13:10:46.65 ID:1nriUbxH.net
Cyclesレンダーが選択されていました。
画像で指摘してもらったマテリアルの部分には何も入っていませんでした。
テクスチャは張っていません。直接色を選びました。
全体のスクショ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134685.png
クマの.blendファイル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134687.zip

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 13:17:10.14 ID:cbd+99ID.net
>>956
これマテリアルが設定されてないわ
ビューポートの色は指定してあるけど

http://i.imgur.com/j35BYHh.png
この赤枠のとこまで設定しておやりなさい

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 13:18:42.42 ID:HOmF8ub9.net
>>956
色がViewportプレビュー部分しか設定されてなかった
Aのとこがマテリアルの色、もしくはノード表示してB
プレビューの色をマウスでポイントしてCtrl+C、マテリアルカラー上でCtrl+Vすると色をコピーできる
https://i.imgur.com/mpj4Zu8.jpg

959 :955:2017/01/25(水) 13:36:13.78 ID:1nriUbxH.net
どうもありがとうございます。
マテルアルの設定ができました。
Ctrl+CとCtrl+Vで簡単にできました。ご親切にどうもありがとうございます。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 15:44:26.76 ID:pRh7YVoj.net
横からだけど色でctrl+c ctrl+vできるなんて知らんかった
便利そうだ

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 16:03:43.14 ID:HOmF8ub9.net
>>960
数値入力のボックスでも出来るよ

あとX,Y,ZとかR,B,Gとか同系統が並んだボックスは
Shift+ドラッグで複数選択して一括入力できるよ

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 16:15:59.71 ID:0u1WOd0o.net
BlenderRenderで、Equirectangular(360度)レンダリングは出来ないのでしょうか?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 16:57:15.94 ID:QXtSGBqJ.net
blenderartists.orgで配布されているアドオンをダウンロードする方法を教えていただけませんか?
どのスレッドでも添付されている画像ファイルやzipファイルをクリックすると「あなたに十分な権限がありません」というようなメッセージが表示されます
アカウントは登録済み、何か設定するところがあるのかなと思いFAQ読んだりサイト検索を試したのですがよくわかりませんでした
たいていのアドオンはgithubなどの外部リンクがあるので問題ないのですが、たまに直接配布しているものがあるので教えていただけるとありがたいです

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:48:29.03 ID:1nriUbxH.net
Blender CGイラストテクニック という書籍で練習しています。
45ページ、ガラスのコップを作っていますが影のところが白いスプレーを吹きかけたようになっています。
書籍ではすごく綺麗なコップになっています。
空の色や太陽の明かりの強さなどで調整するのでしょうか。パソコンのスペックとかも関係するのでしょうか。
それともこういう仕様でしょうか。
画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134876.png
.blendファイル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134877.zip

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:55:29.05 ID:AfQxIzXd.net
>>964

右メニューのカメラアイコンをクリックして、
『サンプリング』と書かれたペインの『プレビュー:』というところの数字を大きくすると白点々無くなる。
でも、画面描画が遅くなる

966 :963:2017/01/25(水) 19:09:47.86 ID:1nriUbxH.net
どうもありがとうございます。
ためしにプレビューを1000でやってみたらすごくきめ細やかになり白の点々がなくなりました。
時間はかかりますが綺麗な画像ができることが分かってよかったです。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 19:20:57.50 ID:42EMBcaQ.net
オブジェクトとオブジェクトをピッタリ付ける方法について質問です。
画像のオブジェクト同士をピッタリくっつけたいんですが、どうすれば良いんですか?
オブジェクトを結合させたいわけではありません。基本的な質問ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134993.png

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 19:46:38.00 ID:uo3j64gP.net
UV展開をするときに、マッピングパネルがなくてUV展開できません
どうすればいいでしょうか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1135015.png

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 20:02:44.00 ID:uo3j64gP.net
>>968
すみません、「UV展開できない」ではなく、「オブジェクトにテクスチャを貼ることができない」
です。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 20:23:40.34 ID:k5IT9fRI.net
>>969
テクスチャスロットの上でオブジェクト選んでないんじゃ

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 20:25:11.80 ID:cj/cF/bf.net
>>962
俺もこれ気になる
ってか何で設定が無いんだろう

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 20:29:12.81 ID:k5IT9fRI.net
>>970
オブジェクトじゃなくてマテリアルだった
ワールド、マテリアル、テクスチャのアイコンがあるはず

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 21:14:27.04 ID:k5IT9fRI.net
>>962,>>971
UVスフィア作って上と下の三角頂点を四角化
UV展開->UV squares(アドオン)でグリッド化
ベイク
これで一応できる
http://i.imgur.com/8vRA0nx.png

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 21:19:36.76 ID:42EMBcaQ.net
オブジェクトとオブジェクトをピッタリ付ける方法について質問です。
画像のオブジェクト同士をピッタリくっつけたいんですが、どうすれば良いんですか?
オブジェクトを結合させたいわけではありません。基本的な質問ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134993.png

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 21:24:18.37 ID:k5IT9fRI.net
>>950,>>967,>>974
磁石ボタンおせ
http://i.imgur.com/C0WQ9jo.png

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 21:44:42.51 ID:k5IT9fRI.net
>>962,>>971,>>973
UVスフィアのマテリアルはMirrorつけるの忘れずに
球体に映った景色を平面に描きだすんだよ

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 21:45:50.49 ID:0fCmZswx.net
>>951>>975 ありがと
単純にキューブ二つ用意してやってみたらオブジェクトモードでも
くっついた 製作中のものは何故かくっつかないので他に原因がありそうですね
オブジェクトモードでもくっつく事がわかったのでそれだけでありがたいです

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 22:04:53.97 ID:0fCmZswx.net
>>967 >>977だけどくっつかない原因がわかった
面と面を近づければくっつくのではなく くっつけたいオブジェクト
持ってカーソルが相手オブジェクト上に乗るとくっつく感じ
的外れならごめん

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 22:31:25.49 ID:gL4P2E+M.net
すみません、ほかの複数のメッシュを同じUVマップに展開させることはできるのでしょうか?

すでにUV展開されてあるオブジェクトを複数選択をしたりしても、展開画面にはひとつずつのメッシュしか表示されませんでした。

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 22:54:26.47 ID:k5IT9fRI.net
>>979
なぜそんなことしたいのかわからないけど
MultiEditっていうアドオン使えばできるよ
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?339369-MultiEdit-(alpha-1)-Multiple-Objects-Editing!

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 23:16:51.92 ID:eRU0yuyY.net
>>968-969

>>946のblendファイルのことだよね?
レンダラーがCycles Renderになっているから、「テクスチャタブのMappingパネルで座標系にUVを選択」はできない。それはBlender Renderでの手順。

1つめの解決手段は、Blender Renderに戻す。 ただしもし他のオブジェクトのマテリアルなどを設定済だったら、全部再設定しないといけない。

2つめの解決手段は、Cycles Renderのままマテリアルを作る。 Node Editorをシェーダーノード・タイプにして、Input>Texture CoordinateノードのUV出力ソケットと、Texture>Image TextureノードのVector入力ソケットをつなぐ。
その他にもCyclesの場合シェーダー(DiffuseとかEmissionとか)と、Material Outputノードが必要。 全然わからないなら、何かチュートリアル動画か参考書を見た方が良い。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 00:17:55.47 ID:jCACKzSg.net
blenderマスターブックはボーンからリグの手動設置まで書いてくれてるだけ買う価値あったな
メッシュモデリングの項だけは酷かったな

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 00:35:57.89 ID:jCACKzSg.net
BlenderレンダとCyclesレンダでやり方違うからどっちか明記して欲しい
UVマップはオブジェクトの内容に入ってるからどっちのレンダでも共存してるからCyclesにしたからってUVマップ作りなおしやらUVマッピングできないなんてこともないし

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 02:05:39.52 ID:2Q/lfhx6.net
テキストエディタからprint()してもコンソールにもどこにも出力されないんだけど仕様?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 02:11:11.80 ID:P5ufVQT8.net
>>984
window>toggle system consoleで出したコンソールには出力されたよ

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 02:21:43.28 ID:2Q/lfhx6.net
>>985
あーこっちかサンクス

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 08:50:58.49 ID:OnvJUcUy.net
>>963 エラーメッセージの省略は、
言われたことはぼかすけど原因を当てて下さいって質問?になってしまいますよ。
書き写すかスクリーンショットを。

>>986 コンソールからblender.exeを指定して起動させると、同じ窓に続けてログが出力されるよ。
Blenderが落ちるかもしれない作業をするときはそっちが便利かも。
toggle system consoleで出る窓は、Blenderが落ちると一緒に落ちちゃうので。

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 09:41:27.11 ID:jCACKzSg.net
>>963
たぶんだけど
ブラウザの設定か種類が悪くってサイトが求めてるセキュリティに設定されてないか、そもそもブラウザが対応してないかのどちらかじゃね

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 12:03:19.35 ID:tnN01HM1.net
>>976
で、出来た・・・!やっと・・・!
ありがとうございます!
でもこういう、裏技的なやり方しか無いんですねー・・・
なんでCycles限定なんでしょうね

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 15:36:34.82 ID:Ll/S86J3.net
Windowsのコンソールからだと、コードページをutf-8に変更すると
あんまりないけど、日本語も化けずに表示されます。
(chcpで検索してね)
toggle system consoleのコードページはどう変更するのかわからない。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 16:21:55.00 ID:22Z5GLQW.net
>>987 >>988
ありがとうございます、IEで試したらダウンロード出来ました。
ブラウザまで気が回らず、お手数おかけしました。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 18:05:54.49 ID:Qx1trkMI.net
974さん自分でも調べて見たんですけどよく分かりません。どうすればオブジェクト同士をくっ付けることが出来るんですか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134993.png

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 18:52:52.57 ID:0XAfdJfc.net
>>990
>>990
import subprocess
cmd = "chcp 65001"
subprocess.call(cmd, shell=True)
でページコードを変更できました。でも日本語フォント設定方法が不明。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 20:17:07.03 ID:2QrnFGK3.net
>>972
すみません、見当たらないのでよろしければ画像貼っていただけないでしょうか?

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 21:09:48.40 ID:hcujLREy.net
横だけど
単純にCyclesみたいな別のレンダラーだからじゃなくて?
Cyclesだとすれば、マテリアルに直接テクスチャを貼る設定があるし、そのパネルじゃなくてノードエディタでの操作がメインになる
他のレンダラの場合はわからない
BlenderRenderの場合なら
http://i.imgur.com/l4PE3qD.png
画像上のピンクの●以外のボタンを押してるとマッピング方法にUVが指定出来なかったり設定が少ないかなと

996 :978:2017/01/26(木) 22:27:17.25 ID:DSglJd49.net
>>980
ありがとうございます!

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 22:27:31.05 ID:hA2se1Mj.net
>>994
>>981読んだ?

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 22:44:40.29 ID:f5DjLc3w.net
ここももう埋まってしまうけど次スレ立てに関してはテンプレ入って無いんだね。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 00:14:16.43 ID:iH7uE1ta.net
>>981 >>997
すみません、気が付きませんでした
解決しました、ありがとうございました!

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 00:36:31.88 ID:sv8/cRdO.net
>>999
994の俺は無視かコノヤロウ

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/27(金) 03:32:07.15 ID:2qrL1G3n.net
うめ

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