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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 13:52:33.52 ID:GJgEymda.net
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 18:09:56.46 ID:YwcMvKNY.net
>>570
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082749.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082750.jpg

上の画像の感じですかね?
パッチを分けるのは無駄でしょうか

572 :568:2016/12/05(月) 20:31:27.28 ID:CDvYiagj.net
上。XY軸の移動要素でリテイクし易く絵が作りやすいと思うけど。
パッチを分けるとはパーツ別にだよね?無駄というかパーツ別が作りやすいだろうな。テクスチャ・UVレイヤーも使うと煩雑になるし。
他のソフトとの連携も考慮して自分のやり易さや作業手数を減らす方向で検討すればいいんじゃね。それぞれだし。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 22:53:27.22 ID:A/gsyai7.net
1人作業かもしれないけど、他人から見てわかりやすく作るといいかもね
一つのオブジェに複数のUV合ったりすると初見じゃ戸惑う事がある

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 23:29:59.68 ID:YwcMvKNY.net
>>572>>573
人に使ってもらえるものにしたいですし、参考にして考えてみます

ところでテクスチャ解像度で4Kや8Kはあっても6144x6144等は見かけない気がするのですが、やってはいけない理由があるのでしょうか?
なんとなく使われないというだけなら検討してみたいのですが

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 01:09:15.37 ID:NXvVfqTv.net
少なくとも回転させたものは、ノーマルマップ見にくくない?
最終的にテクスチャをフォトショなんかで描き足すのなら、描きやすい方向に並んでたほうが良いし。
歯やら口の中なんかだと、ベジェで線引いてそっからグラデで、歯根に向かって少し色味足したり、味付けが楽じゃないかな。
6144ってまた半端な数だな。
2の累乗の数じゃないと綺麗にメモリに乗らんと思うよ。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 01:32:28.88 ID:r5O6IltI.net
>2の累乗の数じゃないと綺麗にメモリに乗らんと思うよ

16で割り切れればいいのかなとか勘違いしてました、6144だと3が因数に入ってしまうんで駄目なんですね……
シェルは回転させないでやろうと思います

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 02:56:22.22 ID:NXvVfqTv.net
>>576
だいたいのレンダラは、同じマテリアル同じテクスチャを一度に書こうとするんだけど、その時のUVマップをfloatで持ってる(もはや「た」かも。)
floatは分母が2の乗数でないものは、無限少数なので、必ず2の乗数である必要がある、
ってその辺。(2^0が1、2^1が2、2^2が4であるように、2^(-1)は0.5で、2^(-2)は0.25で、と10進数で割り切れる数字は必ずしも2進数で割り切れる数字じゃない)
1/3ずつ、って言われても定規では正確に3等分できないのと同じ。何処かにしわ寄せが来るし、何よりトロい。

578 :568:2016/12/06(火) 11:10:33.10 ID:GljatnRN.net
何か難しい事になってるなw
タイトなリアルタイム表示系でなければ使い勝手のいい数字でもいいかも

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 11:53:45.30 ID:NXvVfqTv.net
>>578
と思うじゃろ?
でも、だいたいのレンダリングエンジンで、勝手に中で二乗数サイズにリサイズされてる。
そうすると、UVに沿って綺麗に線書いてたはずが、思わぬ形に滲んだり消えたりするんよ。
四角ポリゴンだと余計に怪しく見える所が出てくる。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 13:51:56.74 ID:9RLtA8k/.net
特別な理由がない限りは変な解像度にしない方が無難やね

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