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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/26(火) 13:52:33.52 ID:GJgEymda.net
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 04:40:15.03 ID:M0Bapngy.net
>>1乙です
早速ですが質問です
コンストレイントのON/OFFについてなのですが、
これを切り替えると間が一切補完されずにコンストレイント先が動いてしまいます
これをどうにか、間を保管させつつ切り替えるという事はできますか?

一応、二つ以上のオブジェクトでコンストレイントし、数値を動かすと補完されるのは知っていますが
コンストレイント一つでどうにかならないでしょうか?
floatで作ったドリブンキーも効果が無く頭を抱えています

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 07:41:13.08 ID:QBV1sdlq.net
With the release of AutodeskR Maya 2017 on July 25 th 2016, Autodesk will replace the rendering software
it includes with Maya. Moving forward, we will no longer include licenses for NVIDIA’s mental ray with Maya,
instead, customers will be able to use Arnold as the default out-of-the-box renderer for foreground processing.
Customers who need to scale their rendering will be able to choose the renderer that best supports their needs,
whether it is mental-ray, Arnold V-Ray, Renderman, Octane, Redshift or another third party renderer.

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 09:30:17.93 ID:Z7xTZG6H.net
とりあえずnVidiaからmentalrayダウンしとくかと思ったら、まだCommingSoonだった
もしかして有料なんだろうか
いやまぁ別企業なんだし、有料の方があたりまえかもしれんけど
Arnoldもバッチレンダーするならライセンス買えってなると、ちょっとどうなんだろう
どうせ有料なら、VRayあるからそれでいいやという気がしないでもない

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 10:44:31.86 ID:FfnxKin8.net
でもシブチンだった会社に有料レンダー買わせるチャンスかも。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 12:50:11.11 ID:rOMPgaVS.net
寡占化で レンタル レンダー別売りww

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 14:16:14.55 ID:F0UKYWZI.net
なぬ、Arnold別売なの?
仕方がない、Redshift使おう

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 14:44:54.71 ID:F+5NzI6M.net
バッチ使いたい人はフルプライス出して買わないとダメなの?
Maya持ってる人は安くなるのかな

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 14:54:29.26 ID:B5D26ZgC.net
V-ray持ってるけど対応まで困るなあ
mentalrayからマテリアル変換しなくちゃだし・・・

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 21:00:27.13 ID:C3JpYi57.net
2016 SP4を使用しています。
同じショートカットキーでもエディターによって挙動が違いますが、そのカスタマイズについて質問があります。


ウィンド> 設定/プリファレンス> ホットキーエディタ> ホットキーを編集:Editors> UV Editor 
UVエディタでのショートカットで、ショートカット化されていないコマンドを、UV Editorホットキーの一覧に
追加するにはどうすればよいでしょうか?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 21:10:07.91 ID:QBV1sdlq.net
MAYAで使ってる分にはArnoldのレンダー結果にウォータマークは入らなかった

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 21:38:32.22 ID:XhgxvdN6.net
>>11
ヘルプに書いてあるだろ
バッチレンダがダメで透かし入るって

買収した時そうなるんじゃ?と思って頭にきてたのに本当にやりやがった
本当に腹立つな

頭の隅で考えてはいたがもしメンタルレイ高いようならSoftimageでレンダしよ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 21:47:42.71 ID:QBV1sdlq.net
バッチレンダじゃないレンダのことな

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 22:23:48.68 ID:rOMPgaVS.net
>>12
メンタルレイは2016でレンダリングすればいいんじゃないの

arnoldが静止画ようならmentalray付けといてよ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 22:57:56.55 ID:QBV1sdlq.net
バッチレンダをやってみたら画面全体にarnordの文字がびっしりとたくさん入ってた。
なんでこれがmentalrayの置き換えになるんだ???

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/27(水) 23:40:19.61 ID:XhgxvdN6.net
>>14
え?
2017以降シーンを2016で読むこと出来るの?
MAXは出来るらしいがMAYAは無理だよね?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 00:03:11.32 ID:xamd2CYZ.net
出来るで
完全な互換では無いからあまりやりたくはないが

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 00:15:20.30 ID:daR9Ctgc.net
そうだったのか
はなから出来ないもんだと勘違いしてて試したことなかった

最悪nvidiaがバカ高い値段提示してきたら試してみるよ

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 00:38:42.57 ID:j4LcOUWZ.net
モデリング関連では目玉機能はどうじゃ?
なんかZbrushばりのモデリングが出来るようになったという話も聞くが

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 00:38:47.56 ID:j4LcOUWZ.net
モデリング関連では目玉機能はどうじゃ?
なんかZbrushばりのモデリングが出来るようになったという話も聞くが

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 01:10:31.44 ID:MriG/5iA.net
バッチレンダーがダメなら
1fづつレンダリングして保存するスクリプト組めば良いのかな?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 01:20:33.24 ID:M2Nyh6GM.net
新機能のフレーム シーケンスでの連番のレンダーファイルにはウォータマークが入らなかった。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 01:53:34.40 ID:M2Nyh6GM.net
>>You can render using Arnold from within Maya UI (Foreground processing)
>>this is a full quality non-watermarked render. You will only need Arnold licenses
>>for background rendering (Batch).

ようはArnordのライセンスはMAYAのプロセスの中で動かすなら無償で
MAYAとは別のプロセスで動かすならウォータマークが入るということかな。

確かにシーケンスレンダーはMAYAの中で動いてるから
ウォータマークなしで動画の連番ファイルが連続で作れるということか。

1台だけでやってるなら作成中はバッチレンダーで後ろでレンダリングして最後はシーケンスレンダー。
複数台でやってるならライセンスを買ってということか。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 01:58:00.78 ID:M2Nyh6GM.net
>>19
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-6E87DC1E-3E18-45DD-834D-E34AAE5DA655

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 02:34:57.76 ID:MriG/5iA.net
MASHが簡易ICEみたいなモンなのかな

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 12:04:35.15 ID:aG57r/EU.net
maya2017をPCにインストールしたんだけど。他にノートにも入たら、それではアクティベーションができない;。1ライセンスで今まではできたのに〜;だめなのかな?;

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 12:45:39.36 ID:HJHOEvtz.net
スタンドアロンは一人一台でしょ?
http://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/ver.18.pdf

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 15:58:39.57 ID:EIDWmriz.net
なんかたまにそのまま2台目に入れられたって人はいたけど、基本自宅学習用に入れられる2台目は
サブスクリプションから学習用のライセンス申請が必要だったはず

と、確認しようと思ったら、なんかログインは出来るけど製品の管理画面がエラーで見れないや
ECSUの切り替えのかげんか

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 16:19:23.17 ID:EIDWmriz.net
なんか気になったんで検索したら、マルチユーザーかシングルユーザーか、サブスクリプションか保守かで
そのまんま同じシリアル入れて認証させるだけだったり、申請が必要だったりとかかわるっぽい
どれがどうかは、ちょっと最近メンテナンスやらデスクトップやらネットワークライセンスやらマルチユーザーやら名称がコロコロ変わってるんでようわからん

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 19:37:10.70 ID:9Tnhgws5.net
俺サブスクだけど2台目入れられたよ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/28(木) 23:49:19.63 ID:f1ZvBUhd.net
誘導された感じでしたので。こちらにも書かせてください。
MELで法線とか直接描画に関係ない情報を描画する方法というものはないでしょうか?
またはC++のプラグインで実現できますでしょうか?あればサンプル等はありますでしょうか?
いま行いたいのは頂点を選択みたいに強調させたいのですが方法がわかりません。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 10:19:03.72 ID:wHt+B2Mp.net
viewportに描画したいんだったらc++使えばなんでもできるはずだけど
HELPにc++のサンプルあるしとりあえずAPI覚えてみれば?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 10:28:08.25 ID:eDHmVwIO.net
ECSUにも2017ついに来たっぽいんだけど、メールでシリアルやプロダクトキーは分かるけど
サブスクセンターにログインしても、まだダウンロードには来てないでござる

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 10:51:10.76 ID:PvsyEqYL.net
>>33
あぁ、俺も同じ状態。
とりあえずサポートに問い合わせておいた。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 12:52:57.56 ID:eDHmVwIO.net
おぉ、俺だけじゃなかったか

どうでもいいけどMudとMBも無事2017出来たんだろうか
なんかMudのヘルプとか2017来てるんだけどどう見ても2016(のext)と同じで
2016ext1を2017にリネームしただけっぽいんだが
MBはまだ英語ヘルプすら来てないし
業界別コレクションの内容はMayaとMaxの2つでMudとMBは同梱されるその他のソフトとなってるから
もうアップデートは諦めたんかね
スカルプトもモーションのソフトも、まだ機能的には伸びしろあんのに勿体ない

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 14:18:24.88 ID:PvsyEqYL.net
mayaにリソース集中していくんだろうね。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 19:02:33.38 ID:eDHmVwIO.net
ECSUダウンロードにも来たね
ただ、当たり前といえば当たり前だけど、ECSは商品として無くなったから
ECSU2017としてダウンロードで無くて、ECSUのダウンロード選ぶと
各ソフト個別のダウンロードが羅列されてる

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/29(金) 21:55:35.50 ID:PvsyEqYL.net
今後もその形であれば、まだ良いね。
ディスコンしたから、もうアップデートしない、とかadならやりそう。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 01:19:33.47 ID:62ZraC2S.net
デフォルトレンダーがアーノルドになってるな

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 01:33:52.30 ID:ateAAfcf.net
>>31
その程度だったら普通にPreferenceで設定できないか?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 02:34:58.46 ID:qP/Uaaep.net
Autodesk MotionBuilder 2017 の新機能
ttp://help.autodesk.com/view/MOBPRO/2017/JPN/?guid=GUID-94D395FD-D3C6-4113-A3B9-4CFD0AE28181

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 02:40:04.31 ID:qP/Uaaep.net
Autodesk Mudbox 2017 の新機能
ttp://docs.autodesk.com/MBXPRO/2017/JPN/#!/url=./files/GUID-4875124C-E33E-4DFC-A1BF-B0092BBA2F17.htm

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 05:39:47.13 ID:2kH0YeC9.net
Mac版を弄ってみたけど、UIの挙動があやしいような気がするな

あとアーノルド触ってみたけど、デフォルトののライトの設定暗すぎない?
ライトの強さを100くらいからで、やっと普通かなって感じ

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 06:34:45.60 ID:UyfqfCfO.net
カラーマネージメントが分かってないだけじゃね?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 06:46:00.10 ID:UyfqfCfO.net
と思ったけど普通に暗いな

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 07:07:44.85 ID:UyfqfCfO.net
Youtubeのチュートリアルにあったけど
decay(減衰)の設定みたいだね

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 11:18:54.33 ID:kMP45Jpa.net
>>43
exposureを10にする
intensityで微調整

arnoldのyoutubeで観たほうがいいと思う

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:15:45.44 ID:62ZraC2S.net
Arnoldええね きれいやね

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:20:51.38 ID:2rS0cAFa.net
VrayとArnold比べても公爵なかなかいいの?
少なくともmaya標準のnhairとか対応しててもらわないと困るけど

50 :49:2016/07/30(土) 13:21:25.92 ID:2rS0cAFa.net
「公爵」ってなんで入ったのかわかんない
ごめんなさい

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:25:42.84 ID:/96u7Dvs.net
ハードウェアパーティクルはレンダリングできるのかしら

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 13:34:52.54 ID:uKBolX3J.net
当面V-Rayから乗り換えるつもりは無いが、mental rayよりもArnoldは簡単で良いね。いいアップデートだ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 14:47:12.64 ID:qP/Uaaep.net
NVIDIAは、Maya 2017ユーザーの皆さまを対象に、本日からmental rayを無料のベータ版として直接提供します。
ttps://blogs.nvidia.co.jp/2016/07/26/mental-ray-maya/

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 15:11:50.47 ID:UyfqfCfO.net
夏に販売か

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/30(土) 16:33:36.33 ID:I1/5ZVLj.net
今のうち導入すれば無料なのか、期限付きなのか。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 00:22:35.64 ID:vhkT5X1M.net
スタンドアロン版よりは安くなるのだろうか

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 12:58:02.06 ID:if9Uc4g1.net
>>53
β版テスター終わったっことか?
安くないとマジで困る

Arnold絶賛は結構だけどcontourとかクソでも使う者には代わりは無さそうで迷惑
レンダの為だけにMAXとかごめんだ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/07/31(日) 13:00:46.46 ID:ts1NSIBb.net
arnold normalize設定がいまいちわからない

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 00:53:18.93 ID:eMzURL0T.net
Mental Rayって有料だったのか

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 03:15:31.89 ID:8ZmhMYRB.net
>>43
Arnordを入れると通常のライトにArnordアトリビュートが追加される。
LightSphapeのArnordアトリビュートにあるDecay Typeがデフォルトでは
quadraticになっているがここをconstantに変えると今までのライトのような
感覚で使えるようになる。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 04:20:19.50 ID:u7FDzKeR.net
フォトリアル的にはライトの二乗減衰は切っちゃダメなんじゃないの

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 19:28:06.86 ID:1LPJJLbL.net
アーノルドでランプシェーダが使えないみたいなので
アニメ調の階調塗り表現が大変やりづらい。

あと線の描画のために頂点カラーをレンダリングしようしてるんだけど、
なぜかうまくいかない。
アーノルド公式helpの通りにやってるんだけどなぁ。

そもそもアーノルドでToonは無謀かなw

これも全て、mentalRayが消えたせい。
事実上の標準レンダラみたいな存在だったのに、
事前の予告もなしに削除なんて、結構ひどいと思う。

有料化は来年からにしてくれないかな。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 19:56:40.44 ID:uxCAUYw8.net
レンダラについての質問です 環境はMaya2015です
モデリングからリギングまで一通り終わらしたものにテクスチャをはり、レンダリングのテストを
したいのですが、どういうわけか画面上にテクスチャが反映されません

レンダラをビューポート2.0からそれ以外に切り替えれば表示されると思い、変更すると
その瞬間に致命的なエラーや強制終了で終わってしまいます

また、これに関わるかはわかりませんが、オブジェクトの頂点の色がなぜか赤色で表示されるという現象にも悩まされてます

どうにか解決する方法はないでしょうか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/01(月) 21:46:55.05 ID:c133nu34.net
>>62
来年だろうが有料化自体が迷惑だから
何のためにネットワークライセンスにしたのかも分かんないし

ところでこれは試してみたか?
http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/help_files/Obq_Toon.html

俺はまだだがランプシェーダが使えないそうだからこれもダメかもだけど

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 00:26:45.23 ID:VsNddGef.net
>>63
設定 > プリファレンス > ディスプレイ > ビューポート2.0
で、レンダリングエンジンを現状から変更してみたらどう?
グラフィックカードが何かも書いたほうがいいかも

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 01:13:28.77 ID:b25Z0LE3.net
>>65
http://fast-uploader.com/file/7025622676419/
画像で申し訳ありませんが、何分詳しくないのでこちらで失礼させていただきます

レンダリングエンジンですが
OpenGL→DirectXと変更してもビューポート2.0以外に変更するとやはり落ちてしまいます
それと、スムース メッシュ プレビュー状態で2.0以外に変更しようとすると落ちる事を確認しました
もしかして、ビューポート2.0以外はスムース メッシュ プレビュー非対応だったりするのでしょうか?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 01:30:38.92 ID:VsNddGef.net
>>66
Intel HD Graphics 4000
ってオンボードみたいだから、グラフィックカードを増設してないPCってことだね・・・

Maya2015をまともに動かすにはグラフィックカードは必須だから、おそらく表示がおかしくなる原因はそれだと思う
DirectX11が可能なグラフィックカードを増設を検討してはどうかな

といっても、あまりPCに詳しくないなら、あなたのPCがグラフィックカードを増設できるタイプかどうかも
わからないだろうから、なかなか難しいね

んー、、、あとは
例えばMaya2012とか昔のバージョンだと現状のPCでもいけるかもしれない・・・

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 01:53:27.83 ID:SOksBDIH.net
>>62
mayaソフトウェア使ったら?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 02:33:40.38 ID:b25Z0LE3.net
>>67
何分学校から斡旋されたノートPCで作業してまして…
少々質問は変わりますが
ビューポート2.0
旧式の規定
旧式の高彩度
それぞれのレンダラは具体的にどんな違いがあるのでしょうか?
一応入ってる2014だと思い通りに動くっぽいので最悪ソッチで動かして見たいと思います

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 02:38:26.99 ID:jer23y13.net
>>66
グラフィックカードの問題だろうね

Intelのグラフィックボードのドライバや性能は、昔と比べて良くなったけど、まだまだopen glの実装が甘かったりするから、他社のグラフィックカードを使ったほうが安定すると思うよ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 02:46:37.34 ID:Gbk5x5GG.net
mentalrayのベータ使ってみた。
日本語だとパネルが一部表示されないが英語だと問題なかった。
Use GPUの設定があって感動した。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 04:41:51.22 ID:oEjbIOOY.net
もうMAYA2017使ってる人居る?
SOFTIMAGEのサポートも終了したから
「SOFTIMAGEに送信」メニューとか無くなってるのかな?

73 :62:2016/08/02(火) 07:21:28.59 ID:/Pt7geFb.net
>>64
そのページもチラッと見たんだけど、
SIだし英語だしで仕組みが良くわからないorz
よく読んでみるね。

>>68
mayaSoftwareレンダラだと、ノーマルマップが使えなかったりするので残念無念。
あとView表示とレンダリング結果がけっこう違うことがあるのも難点。
メンタレなら両方ともほぼ大丈夫だったんだけどね。

>>72
自分の環境では、2016のときからすでに無くなっていた模様。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 14:52:06.71 ID:LF+Xkjmy.net
>>71
なんかフォーラムのアカウント作らないといけないそうなんだがReferrer:って欄の意味が説明読んでも良く分からなくて困ってる
何を書く欄なんだ?

75 :72:2016/08/02(火) 15:01:30.68 ID:oEjbIOOY.net
>>73
やっぱ同じナンバリング(SI2015ならMAYA2015)じゃないとダメなんですね。
手動でFBXするのめんどいな・・・

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 15:53:51.78 ID:5dw8CdpO.net
2017の学生版はまだないのかな?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 19:10:21.91 ID:b25Z0LE3.net
リギングとテクスチャについて質問です
モデリングからリギング、UV展開、テクスチャまで一通り終えたモデルをスケールしたいのですが
リグとボーンが入ったグループノードをスケールするとUVが壊れてしまいます
どうにかUVやテクスチャに影響を及ぼさずスケールをかける方法は無いでしょうか?

78 :74:2016/08/02(火) 20:03:55.62 ID:LF+Xkjmy.net
すまない自己解決した
空欄で大丈夫だった

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 21:25:35.84 ID:58X62XeF.net
>>77
モデルが破綻するんでなくUVが破綻するんか
プロジェクションマップ使ってフリーズしてないとか。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 22:37:35.03 ID:iVqcc/DJ.net
2017の新しいレンダーで何かをどうにかしないと文字が入るってどういうこと?
オプションを買わないとまともにレンダリングできないの?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 22:45:39.77 ID:9m79sVG6.net
ウォーターマーク入るのはバッチだけだよ。
インタラクティブなら入らない。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 22:47:15.83 ID:OWerO8vC.net
>>73
>SIだし
Obq_ShadersはMayaでも使えるけど、完全ではないらしい。Obq_Toonが動くかは知らない。
How to install
http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/documentation.html
>MtoA (not yet fully integrated, missing logic in templates)

>mayaSoftwareレンダラ
>View表示とレンダリング結果がけっこう違う
Maya Hardware 2.0は?
っと思ったけど、レンダーレイヤ未対応だし、深度チャンネルの出力も出来ないのか…。

>>62
>アーノルドでランプシェーダが使えないみたい
こんなの見つけた
http://www.anderslanglands.com/alshaders/alCel.html
>Apply a cel-shaded look to the result of an alSurface using MayaRamp nodes.

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/02(火) 22:52:27.05 ID:iVqcc/DJ.net
バッチでレンダリングするでしょ 普通

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 00:53:56.87 ID:HsXcO838.net
しないよバーカ!

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 01:05:18.18 ID:UtTrJ4Jw.net
レンダーノードが有料なのも酷いが
レンダノード=フルバージョンなのが痛すぎる
まぁ標準装備のレンダラとしてはこれじゃ話にならないから
そのうち緩和されていくと思うけど

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 04:49:13.76 ID:dcsA+eKX.net
>>77
もしかして、リグを割当ててからUV展開した?

そうすると、変形後のモデルをUV展開するという評価になるから、UVが破綻するということがおこる

これを回避するには、UV展開してからリグを割り当てれば良いかと

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 08:25:02.46 ID:mc1hdhJl.net
>10ですが、どなたか判る方いるでしょうか?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 15:02:39.17 ID:3H/+FJuD.net
拡張子.mddのファイルって開く方法ありますか?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 16:23:39.15 ID:/Ie8BDMI.net
>>85
フルバージョンを導入するとプラグインでXSIやMAXでも使えるようになるのが
せめてもの慰め…

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/03(水) 21:43:06.78 ID:SQCYb+ug.net
>>86
案の定その通りでした
リギングしてからUVを展開したため、ヒストリ関連でおかしくなっていたようです
オブジェクトをコピーしてスキンウェイトのコピーで正常になりました

お答えくださりありがとうございました!

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 01:04:33.14 ID:REsyxI05.net
>>Will it be free for Maya 2016 customers?
The mental ray that comes with Maya 2016 (and earlier) is free to use because that mental ray version
was part of the Maya product you purchased. The new NVIDIA version of mental ray (that you would install
in lieu of what came with Maya) will require an NVIDIA license, but the same license will work for all versions
of Maya that we support. This also means that you could stay on Maya 2016 and get updates to mental ray
for as long as we support that Maya version. We will be trying to maintain 3 releases of coverage.

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 04:20:30.91 ID:0JPzGqGB.net
レンダリングについて質問です
2015でワイヤーフレームをバッチレンダーしたいのですが
どういうわけか最初に1フレだけ正常にレンダリングされて、2フレ以降は真っ暗でレンダリングされます
しかし手動で1フレームごとにレンダリングすると正常に再生されます

新しいシーンに読み込んだりマテリアルを付け直したり色々な事をしましたが、
どうやらオブジェクトにキーフレームを打ってあるとダメなようです

バッチレンダーがダメなら、メンタルレイで自動でカレントレンダーする方法などないでしょうか?
一応探したのですが、メンタルレイでそんなことが出来るmelなどは見つかりませんでした

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 08:01:13.86 ID:80xCIVp/.net
日本語でお願いします

94 :73:2016/08/04(木) 09:30:48.44 ID:cnmw0iBN.net
>>82
情報提供ありがとう。一つ目のリンクを参考に
悪戦苦闘しながらインストールしてみたところ、こりゃあいいね。
アニメっぽい階調塗りはかなりいい感じ。

ノーマルマップに対応してるかどうかは未確認だけど、
それも試してみようと思う。

ちょっとお尋ねしたいのですが、これは商用利用とか問題ないですか?
利用規約とかそういうのが見当たらなかったので少し気になりました。

>Hardware2.0レンダリング
自分も最終手段はこれかなと思ってたけど、どうなんだろうね。
レンダリング早いし、頂点カラーも出せるし、ノーマルマップも対応してるし。
でも表現力の限界もありそうで…。

ところでHardware2.0でのデプス出力について調べてみたところ、

<1> RenderSettingsのDepth channelにチェックを入れレンダリング実行。
<2> デプス情報のみ入った.iffファイルがレンダリング画像と一緒に出力される。
<3> その.iffファイルはFCheckとかいうソフトで閲覧すればデプス状態の確認が可能。
(「z」アイコンonの必要あり)
.iffの別形式への変換保存もそのソフト上で可能っぽい。

デプス得るだけで、結構めんどいね…

95 :76:2016/08/04(木) 10:55:13.68 ID:SAhXUuKC.net
英語サイトからアクセスしたらありました

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 13:16:03.02 ID:56x4d6uq.net
>>94
>商用利用
MITライセンスだから問題ないよ。
https://github.com/madesjardins/Obq_Shaders

97 :94:2016/08/04(木) 14:54:43.39 ID:cnmw0iBN.net
>>96
有益な情報をたびたびありがとう。
大いに助かりました。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 17:35:02.05 ID:RoMUCTDI.net
今までメンタルレイ使いやすくしてきました
アップのアピールから削除ってw

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 19:54:16.75 ID:KP0vew7L.net
メンタレ

http://blog-imgs-69.fc2.com/e/r/o/erogazorush/17_201404290213591b2.jpg

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 20:22:10.44 ID:U0TK8wjw.net
>>99
ばかは早く死にな?な?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 22:34:38.60 ID:80xCIVp/.net
>>99
これがダッチ隈府ってやつかい?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/04(木) 23:36:38.99 ID:meq2WOe0.net
2017でArnold触り始めたばっかだけど何かマップの細部の端折り具合ひどくね?
細かいバンプとかちょっとカメラ離すと直ぐにノッペリにされて
遠くからバンプ出るようにすると近づいた時の凸凹が酷すぎる
強制的にmipmap生成するらしいけどそれが原因かね

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 00:07:54.68 ID:bUf6KhPq.net
調整するパラメータあるんじゃねの
アーノルドってメンタレのファイルギャザリングみたいなのあるん?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 00:09:56.98 ID:bUf6KhPq.net
+ナ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 02:12:54.54 ID:vEXxwFY8.net
>>103
ない
パストレースで、基本は、サンプリング数のみで調整するっぽいよ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 02:55:30.95 ID:xgZrbrwo.net
>>102
テッセレータの問題もありうる。

>>103
Arnoldは単方向パストレのみ。
最近流行りのデノイザも無い。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 17:24:52.28 ID:Cu9GVuPU.net
ArnoldはFluidをレンダリングすると球体が出てきて変になるけど、2016で作ったのは
だめなのかな

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 23:30:49.25 ID:B5IWB567.net
MaxからECSUにしたんで数年ぶりにMayaさわってみてるが
めっちゃ機能アップしてんな
CATみたいなのはMGearってのを使えばええんか?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/05(金) 23:43:56.88 ID:bUf6KhPq.net
そうなのか
代わりは無理か。メンタレ必要だよな

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 09:32:27.77 ID:VRJ64duL.net
>>108
>CATみたいなのはMGearってのを使えばええんか?

Advanced Skeletonがいいんじゃねーかな?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 10:38:42.56 ID:8yXwtRky.net
Advanced Skeletonは便利。商用利用以外であれば無料で使える。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 10:40:34.94 ID:8yXwtRky.net
MAYAのシェーダーである「dx11Shader」をゲームエンジン(UnityやUnrealEngine)で再現したいのですが、
シェーダー情報を持っていく事はできるのでしょうか?ビューポート2.0(dx11)とゲームエンジン内の見た目を同じにしたいのです。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 14:29:27.39 ID:zKWGDcHq.net
メンタレも年間契約になりそうだね。
永久ライセンスも販売して欲しいなぁ。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 17:06:04.52 ID:l1rKfrc+.net
maxからの移行組でmaya初心者なんですが
リンクの記事だとリアル系はmayaのFBIK、嘘パースや誇張など必要なアニメ系はアドバンスドスケルトンがいいみたいな事書いてるけど実際そんな感じですか?
http://cgworld.jp/regular/cgw186-vol41.html

リアル系モデルを使用して
モーションキャプチャー7割+手付け3割のモーャVョンをモーシャンビルダーで封メ集→mayaで仕緒繧ー
といb、使い方なんでbキがFBIKで大丈封vですか?
それともリアルであってもアドバンスドスケルトン優位なのかな?
アドバンスドスケルトンのデメリットがわからない

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 17:23:13.68 ID:X/J3bwNf.net
MBと連動でMaya上で極端な手付け仕上げが無いならFBIKでいいよ
ちなみにAdvancedSkeletonて商用利用は有料ね

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 17:30:16.51 ID:0sdFi0l2.net
アドバンストskeletonなんて各所でチヤホヤされてるけど宗教みたいなもんだよ
ピクサーのような作品が作れると信じてRendermanを入れてみるような、
ハイポリの物凄い物が作れる気がして自分に必要ないのにQuadro買うような、
melが使える人でないとmayaは使い物にならないと思い込むような。


素晴らしい物が作れる上級者なら自分でリグ組めばいい、でもほとんどの人のレベルならmaya標準のHumanIKで十分だよ。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 19:43:52.45 ID:SmGx7FCN.net
Maxに馴染みすぎて一からボーンとか絶対無理な体になってるわ
アドバンススケルトンは商用だと糞高いね

あと2017、モデリングツールキットが起ち上がらなくなるバグなくね?
ググったら英語でも何件かヒットする
何故かホットキーエディタを起ち上げると直るけど

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 20:12:27.60 ID:8p8RfStl.net
>>117
Max使ったこと無いから比較は出来ないんだけどMayaのリグもかなり自動でええで〜

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 21:32:42.90 ID:GFNopWej.net
標準機能でPoseのMirrorとかできますか?

120 :114:2016/08/06(土) 22:49:36.99 ID:l1rKfrc+.net
FBIK or アドバンスドスケルトン のレスありがとう、参考になりました
取り敢えずFBIKの習得に励みます
使ってみないとメリット、デメリットも見えてこないですしね

>melが使える人でないとmayaは使い物にならないと思い込むような

これ、maxしか知らない俺からしたら凄く心強い言葉だったわ
max>どんどんプラグイン入れて使いやすくする
maya>手軽にプラグインで強化するのではなくmel書きまくって使いやすくする、書けなきゃ使いものにならない
そんな印象がありました
mel書けば使いやすくなるので書けるに越したことはない、必要になったら覚えよう。くらいの気持ちでも大丈夫なのかな?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 23:25:20.88 ID:VVUYuZFd.net
>>120
これを100個作りたいとかいうときにmelがぱぱっと書ければ済むけど別に100回繰り返してもいいしさ
極端な例で言うとね

プロはmelで専門内部ツールを作ってるんだぜドヤァって言う人前にいたけど、「あ、別にまだそこまでやらないんで(^_^;」みたいな
凄いことしたくなったら挑戦してみてもいいけど、普通はmelがないと何も出来ないようなことにはならん

melが無いとってのはMayaはmelが無いと使い物にならないって3dsmaxの立場からMayaを馬鹿にするときによく言われてたけど、
俺としてはそうじゃなくてMayaはmelでカスタマイズだって出来るぞと言い換えたいw

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/06(土) 23:26:38.73 ID:VVUYuZFd.net
>>120
質問にあんまり答えてなかった

「mel書けば使いやすくなるので書けるに越したことはない、必要になったら覚えよう。くらいの気持ちでも大丈夫なのかな?」
正解!

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/07(日) 00:46:28.71 ID:USRvOYyI.net
melと言っても計算式などでなく、履歴を整理して再生成とか使ってるな。スケルトンからリギングまでとか大修正でも一瞬で生成できるから効率が半端なくいい。最初のmel構築には時間いるが、手で作るのは最初だけになった

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/07(日) 14:05:44.29 ID:C6qyPy0Y.net
softimageのスクリプトエディタが便利だったな
例えば選択したオブジェクトで繰り返し処理するといった単純な構文がいくつか用意されてて
それを適用してソコから改造していったり
色々便利だったから、その辺りもmayaに移植してほしいなぁ
ってもうあったりするのかな?

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/07(日) 15:34:13.80 ID:XzsduN4W.net
MAYA2015で、シンメトリを有効にしても、頂点を法線方向に移動(MoveNormal)させた場合は、非対称に移動します。(左右法線方向通りに動く)
これをシンメトリ(左右対称)に動かす方法はあるでしょうか?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/07(日) 18:26:00.27 ID:2ROzRQ23.net
MBとモーションデータを使ってると問題ないが、
いざMayaのみだとPoseのMirrorもできない。
なのでStudioLibraryとか、txAnimationManagerとか使ったけど、
Poseは記憶できるがMirrorがおかしい。
でAdvancedSkeletonをやってみたらPoseの保存もMirrorも全て上手くいく。
Setupも割と簡単。
ngSkintoolsに慣れてんでSkin修正して、
CollectiveShapeも使えばとりあえず完璧か?

リタゲとか個人的な拡張とかまだわからんけど。
使ってる人の感想とかNClothとのくみあわせとか知りたい

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/08(月) 20:56:16.83 ID:PzMofr3F.net
ラピッドリグでいいんじゃないの〜?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 00:50:31.90 ID:7loASPo2.net
ADで2体ほどSkiningした。
BodyのみとBodyとFace。

いいね。

Facialがアニメ調だけど、
調整すればいけそう。

初期ポーズに戻るのも楽。
ポーズライブラリも正常。
Mirrorも正常。

自前でウォークサイクル作ったが、
Mirrorあるし楽。

なんかbvhもやれそう?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 07:40:37.72 ID:5hxJoPei.net
リギングについてお聞きしたいのですがいいですか?環境は2014です
IKFKの切り替えが可能なリグについて調べると、多く出てくるのはトリプルジョイント方式のリグですが
1種類のジョイントでIKFKの切り替えなリグというのは作れますか?
以前インターンで行った会社で「IKFKを切り替えても位置はそのままで切り替え可能」
というリグを見たのですが、どうすれば作れるでしょうか?

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 09:59:55.01 ID:9Nlr4TDy.net
>>128
ADった何ですか?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/09(火) 10:07:37.91 ID:ehB0oOhy.net
>>119
試してないが、ボーナスツール(BonusTools 2013 - Mirror Animation)で提供はされているものがある。あと、HumanIKのポーズミラーは、ちょっと工夫が必要だがMirrorTableというMELを使うと出来た。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/10(水) 22:22:02.65 ID:hze0uU95.net
mentalrayの置き換えでarnoldなのにバッチレンダーできないとか酷すぎないか。
ところで2017でのスカルプトはいい感じですか?
2016のはなんか別にいらねぇなって感じだったけど。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 02:39:05.20 ID:B7LBo4W6.net
>>129
ikをfkに移動するのこと?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/11(木) 13:38:38.23 ID:VJaMZMqm.net
Vertex法線の方向をブラシのようなツールで調整できるプラグインってないのかな
セルルックの影付けに使いたいのだけど
Mayaはこの辺がどうにも弱い

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 00:10:47.81 ID:Bs5Gvcwj.net
むしろMayaはかなり昔からブラシ系は実装されている。
Artisanで好きなようにしたまえ。



・・・というスタンスだから、自分でツール作れないタイプの人からすると
Mayaは○○が弱いという話になるよな。
俺もそう思う。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 00:21:02.04 ID:iBDova5b.net
>>135
俺ツール作れないからMAYAは値段がヤヴァイと思う

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 00:41:51.56 ID:tWTksj6+.net
>>135
頂点ノーマルだけブラシで調整したいっていってるでしょ
なんでそこでArtisanなのよ
あれはスカルプティング用でしょ
XSIのUser Normal Translatorみたいなものを探してるのよ

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 01:18:28.79 ID:j6nb4SLI.net
ヘルプ読めよ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 07:20:30.04 ID:eO3DnAVo.net
>>132
バッチレンダーできないけど
別の新しい機能で連番のレンダリングは出来るから良いんじゃない?
レンダリングの結果を見ながらレンダリングできるし、個人的にはバッチレンダーより良いと思う

スカルプトは使った事無いからわかんないっす

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 16:09:23.43 ID:IddA8b/0.net
ECSU2016からECSU2017にアップグレードしたユーザーは
softimageの永久ライセンスが失われるとのこと。

ECSU2016にはsoftimageが含まれるけど、
ECSU2017には含まれないかららしい。

そんな話聞いてないといわざるを得ない。

(2017でメンテナンスサブスクを切った人の手元に残るのは2017永久ライセンス。
 2016の永久ライセンスを残すことはできない。)

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 16:21:27.22 ID:sgK7mBHK.net
>>140
>ECSU2016にはsoftimageが含まれるけど、
>ECSU2017には含まれないかららしい。

これ前々からアナウンスあったよね?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 16:32:15.20 ID:IddA8b/0.net
>>141
え? そうなんだ。ぜんぜん知らんかった

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 21:49:54.85 ID:aNWeUniW.net
んじゃ今年の5月1日以降はECSU2016単品&クロスグレードは強制的に保守加入だったから
5月1日以降に買った人のsoftimageの永久ライセンスはもれなく消滅か
sofiimageの永久ライセンス目的の人は少なかったとは思うけど

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 23:18:14.81 ID:Na2Ul5+w.net
よっ!殿さま

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 23:22:28.13 ID:l7JcAEF0.net
ライセンス周り、なんでこんな面倒くさい仕組みになるんだ。しかもしょっちゅう仕組み変えてくるし。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/12(金) 23:32:42.96 ID://Hke08I.net
もうsoftimageを使うのはやめようよ。
数年したら時代遅れになるし新しいハードやOSにも対応しなくなるだろうし。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 00:09:26.59 ID:A5HVWrps.net
>>143
んでも払いつづけてる限りは使えるからいんでないの?
どっちにしろ止めたら最新バージョンしか永久ライセンスで残らんから
2017でやめたら他の製品も2016の永久ライセンスは消滅なんだし

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 02:09:21.99 ID:BzcPg6D+.net
セルルックではsoftimageは今後5年以上経ってもトップな気がする
枯れた技術の水平思考だよ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 02:15:33.61 ID:mOTP2QA/.net
5年も経ったら全然世界変わってるよ
会社でやってんならそろそろSI卒業したほうが…
個人さんなら頑張って欲しい

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 11:29:47.38 ID:wBqcNFvY.net
>>137
とおもだろう。だからダメなんだ。Mayaは。

Artisanは頂点Attributeに対する機能であって
必ずしも頂点位置をいじる機能じゃない。
頂点データなら何でもいじれる。
でもデフォルトのツールだとスカルプティングツールに見える。
だめだこりゃ。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 12:45:26.37 ID:iSvmRRwS.net
>>150
へぇなるほど、知らなかった。
頂点法線をいじれるカスタムブラシを自ら作れば良いのか。勉強になるなぁ。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/13(土) 12:49:55.75 ID:mOTP2QA/.net
SIのあれだって公式じゃないでしょ
マネして作ればええやん

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/14(日) 02:34:39.79 ID:DpJn4H7i.net
ASで4つ足をSetupした。

ngSkintoolsも機能して、
Weightsも楽に塗れた。

Weightsを塗りControl用Curveも設定してからFitModeに戻りJointを追加して、
RebuildしてもWeightsもCurveも保存されていた。

4つ足のMirrorPoseは一部Bugってそう。
でも割と楽に高機能RigをSetupできるっぽい。
Bvhは下半身が?な動き、
DynamicはCollisionわからん。
physxでやる。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/14(日) 10:47:46.37 ID:6Pp9pIw9.net
Bonustoolsの解説ってある?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/15(月) 02:05:25.39 ID:c6JIZ6hD.net
移動回転するときに表示される□が引っかけにしか思えない

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/16(火) 07:20:33.59 ID:NBS8BTKr.net
リアル寄りかアニメ寄りかって事になったら髪は青いし目は大きいし、だからアニメ寄りだと思う。
だけどセルシェーダーではないし鼻も穴は無いヤツだけど一応くっつけた。
こんな女の子モデルには表情をスカルプトしたりするのと、目を(x_x)みたいにしたりするのとどっちがいいのかな?
何か基準とか常識とかは無い?
作り手の作りたいように、にはしないとしたらどっちがいいのかな−。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/16(火) 09:36:49.01 ID:mcXnyX8F.net
誰かに見てもらうのが一番ではないかな。
それか、フォトショで仮に加工してみて、どちらがイメージに合うのか自分で決めたらいいと思うよ。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 01:26:06.76 ID:ISJpOHbE.net
ThinkPad PシリーズのQuadro M3000Mののっているパソコンに買い換えようと思っているのですが
maya2014も難なく動くでしょうか?

主にモデリングと3分程度のキャラクターアニメーションぐらいで
ダイナミックとエフェクトはあまり使わないと思います

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 01:44:00.56 ID:Yc4iEXvK.net
>>158
特にそのくらいのスペックなら問題は無いかも
だたその手のノートパソコンでMayaを使うともの凄く熱くなるから注意

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 02:40:15.75 ID:4aTPjHKT.net
m x000系のグラボはmayaに向いてないから、今直ぐ買う必要があるなら、keplerシリーズのグラボ載ってるヤツにした方がいいよ。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 03:44:25.68 ID:5dWAsLw9.net
>>158
もうすぐMがつかない、デスクトップと遜色のないGPUが出る。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 17:00:46.87 ID:JMDtx9Yg.net
ポーズを付けmentalrayでレンダリングする時だけ画像の様にhairの位置がズレるんですがどうすれば治りますか?
maya2016 sp6を使用しています。
http://imgur.com/HryVgf3

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 18:06:14.63 ID:FV6t0d7Z.net
2017で、ユーザーインターフェイスのカラーをcleanlooksにした時に、
チャンネルボックスの入力欄に黒い部分がでてしまうのですが、
これはカラー設定とかで、他のように白いタイプにできるのでしょうか?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 20:21:05.96 ID:Yc4iEXvK.net
>>162
Mayaソフトウエアでレンダリングすると正常なの?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 20:38:17.42 ID:JMDtx9Yg.net
>>164
正常です

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 20:49:15.60 ID:AZ6oIYx6.net
で、Mayaメンタレプラグの価格アナウンスないのかよ

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 21:01:09.88 ID:Yc4iEXvK.net
>>165
まつ毛と眉毛が消えているのが気になるな

mental ray プリファレンス

ファイルテクスチャでMayaスタイルのアルファ検出を使用
にチェックを入れて試してみて

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/17(水) 21:21:51.50 ID:JMDtx9Yg.net
<<167
ダメみたいです><
まつ毛と眉毛が消えているのはレンダリング出来てない訳では無くビューポートで見ているときとmentalrayでレンダリングした時のhairの位置がずれており顔にめりこんでるみたいです。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 00:20:48.66 ID:tynBpRfM.net
>>168
これ、古いバージョンのmayaでセットアップしたりしてない?
前に、シーン上ではズレてないのに、バッチレンダリングすると
なぜか置き去りにされるモデルがあったんだけど
その時はバインドした時のバージョンが古かったのが原因で
新しいバージョンでバインドし直したら正常にレンダリングされた

詳細がわからんし、一回しか見たことない現象だから
可能性は低そうだけど

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 01:10:53.23 ID:M1iclxdY.net
>>169実はmaya2015でモデリングしレンダリングしたら位置ズレが起きたので
試しに2016で作業をしているんですが、同じ症状が起きちゃってます

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 08:43:18.40 ID:A3ffzG4R.net
2017、XGENでアーカイブの書き出し出来なくね?
エラーで止まる

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/18(木) 09:16:10.34 ID:xuCNND1Y.net
>>170
原因はわからんが、これトランスレートの値じゃなくてスケールが小さくなってない?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/19(金) 03:33:15.21 ID:RF++3g9t.net
>>168
確か、昔似たようなエラーに悩まされたとき
レンダリング設定で、なんかの最適化オプションを切ったら、直った気がする

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/19(金) 20:56:46.27 ID:G5HefPF2.net
ビュー設定で「選択項目のハイライト」をオフにしても
選択オブジェクトのワイヤーフレームが見えなくなるだけで
選択中の頂点やフェースはハイライトが付いたままなんだけど
これ完全にオフにすることは出来ないのかな?

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 00:32:42.18 ID:8n+dADal.net
mentalrayのシェーダーは物理ベースなのでスペキュラマップは必要ない(設定できない)というところまで分かったのですが、mentalrayの場合、部分的に反射の具合を変えたい(汚れを表現)場合はどうしたら良いのでしょうか?
それともスペキュらマップは使えるのでしょうか?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 01:37:43.19 ID:9iG/MXZV.net
よくわからないのだがmi_metallic_paintとかじゃだめなん?

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/20(土) 09:32:06.95 ID:J/Qbp4la.net
>>176
スペキュラマップを使いたい場合metalic paintとか他のシェーダをあたったほうがいいようですね。ありがとうございます
あと、もしかするとmental rayではスペキュラマップの代わりに反射カラー(Reflection)マップと光沢(Glossiness)マップでスペキュラを表現しているのでしょうか?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/21(日) 16:24:35.81 ID:0bf7zURE.net
mayahairについて質問です。
カーブからダイナミクスに変換してヘアを
作成したのですが、一部分ヘアがついてこないところがあります。原因としてなにが考えられるでしょうか?? カーブはしっかりとベースに刺さっています。 maya2015使いになります。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 13:08:12.79 ID:iu5tnf9J.net
>>168
そうか抵当なことを言ってすまん
HELPにそれらしいことが書いてあったから参考にしてくれ
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-DE54CFDB-D63B-4994-A0BE-B696155E6843

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 13:11:24.40 ID:9Adw4Dfb.net
すみません、ローポリ・・・というよりゲーム系のデータ作成
今現在CGプロダクション勤めでしたがゲームメーカーの方に転職するため勉強中なのですが。
今までオブジェクト1つ1つにUV展開、マテリアルを割り当てるプリレンダリングの重いデータメインで作っていましたが
その場合道路や地面等も1つのオブジェクトとしてUV展開しテクスチャを繰り返し、等で作っていましたが。

http://cgworld.jp/interview/1510-klab-bleach.html

こういうサイトでのテクスチャデータと背景データを見る限り、道路や地面と家等のテクスチャも全部1つにまとめており
おそらく背景データのマテリアルも全部1つでまとめていると思いますが、マテリアルを1つでまとめた場合
道路等のUVをどうやって繰り返しでテクスチャを割り当ててるかわかりません。
道路や地面等の繰り返しテクスチャが必要なオブジェクトだけは別途マテリアルを作成しているわけではありませんよね?
宜しければご教授お願いします。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 16:27:56.09 ID:LM+NJjLH.net
direct foldersというミドルマウスクリックで最近使った、または登録したファイルやフォルダにアクセスできるやつを使っていて
すごく便利です
コレ→ http://www.codesector.com/directfolders
しかしmaxでもフォトショップでも大抵のソフトで使えるのに、Mayaに限って使えず、不便を感じています
mayaがプロジェクトベースなのはわかりますが、自分の用途からは実用的ではなく、無視しています
Mayaで使用できるDirect foldersに似たソフトをご存知の方いませんか

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 16:28:49.60 ID:Tdbc6DUv.net
>>180
シームレス画像の同じ座標に複数のUVが割り当ててある(木の葉と同じように)

とかっていう地味な話でなく?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 16:31:10.66 ID:Fvmwcl4s.net
MayaからGozでMeshを送ると、
正しい大きさで表示されるので大きすぎる。

かといってUnifyするとMayaに戻した時、
小さすぎる。

ZBの適切な大きさにして、
Exportに正しい倍率を設定できる方法は、
ありますか?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 16:55:43.28 ID:9Adw4Dfb.net
>>182
そういうデータで作ってたりするんですかね?サンプルモデルデータでもあれば簡単にわかりそうですが・・・。
ただそうなると広いフィールド作ろうとすると地面だけで物凄いポリゴン数になって重くなりそうなので
てっきり1枚の板ポリに部分的なテクスチャを繰り返しで使ってるのかなと思ってたのですが

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 17:19:02.71 ID:Tdbc6DUv.net
>>184
でかい画像に小さいシームレスを内包しても出来ることは一緒だけどWebやら納品で改変やぶっきぬきしにくくするって意味も有るんでないの

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 17:26:40.03 ID:9Adw4Dfb.net
>>185
うーん、でもよく考えたらキャラのポリゴンとか2000,3000余裕で行くのを考えると
2Dのゲームツクールのマップチップみたいに地形のポリゴン配置しても
そこまでポリゴン数気にすることはないんですかね・・?すいません、あまりゲームのモデルデータ作成ルールを知らなくて・・・

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 17:39:36.31 ID:525dmn9Y.net
unityなりueなりのアセット見てみれば良いんでない?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/23(火) 20:41:56.16 ID:tby90Rcj.net
この動画にでてくる人のシワはどのように表現されているのですか。ノーマルマップやテクスチャの応用でしょうか。それともまさかポリゴン細かめにしているのでしょうか。ご存知の方お教え願います。https://m.youtube.com/watch?v=8qeOFibRmoo

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 01:25:04.31 ID:c2dIX+CO.net
dx11 or Cg skin shader with multiple wrinkles maps
って書いとるやん

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 07:41:04.13 ID:/T0zR4Th.net
ありがとう。
テクスチャやノーマルマップを複数用意してウェイト部分だけテクスチャを乗算するという理解でいいですか。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 08:17:26.65 ID:hi2lMpWE.net
ですね
シェイプかボーンかの変形にその部分のマップを連動させてる
今のフェイシャルはほとんどこれ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 08:24:37.15 ID:K5DJ56l1.net
VueとMayaを連携させて使ってる方どれくらいいますか?
もしいらしたらVueスレの質問に答えてくれないでしょうか…

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/24(水) 12:45:06.93 ID:F5z4FIVI.net
>>191
助かった。本当にありがとう。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 01:03:11.95 ID:E0cn+kEg.net
Maya 2016 extension 2 で、ハードウェア2.0だけ、レンダリング結果が表示されない。

Maya 2016の方では正常なんだけどな…

同じ症状の人いませんか?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 15:33:07.42 ID:zvMu0P3W.net
v-rayセットアップの質問なんだけどレンダリング使用とするとCould not obtain a license (-197) 
って出てレンダリングできないんだけど、規定の場所にライセンスファイル入れててもこのエラーでるのんだが誰か助けてクレメンス

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 15:43:09.17 ID:VUPBNKik.net
Melを作っているのですが、プロシージャの返り値をアサインするのはどうすればよいのでしょうか?
$変数名 = `プロシージャ名()` ;でやってみたのですが、この行でSyntax errorが出てしまいます
半角英数の確認はしました

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 17:01:22.92 ID:jVSUwDdDl
>>194
同じ症状!!!!!!

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 16:55:05.09 ID:nbYaD7pq.net
maxしか使ったことないんですけど、Mayaの骨の理解としては
maxだと尖ったひし形のあれ(=ボーン)が骨の角度を示している骨の実態そのものという感じだけど
mayaは関節部分に角度を決める軸みたいなのがあって、maxの骨と同じ見た目の骨っぽい部分は単純に親と子の間を繋いでるだけ、

みたいな感じで、、、

なのでmaxだと先端方向がどうしても軸方向と同じになってしまうけど
mayaだと関節部(ボーン起点)の軸は、maxでいう骨部分の見た目とは無関係に独立してどこでも向かせられる、、、

で、あってます?

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 17:26:54.75 ID:4EoqA3kS.net
>>194
それは使っているビデオボードがOPENGLに対応してないんだろう

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 18:25:35.99 ID:/km3/phO.net
>>199
そんなボード、逆に無いだろ

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 18:47:02.30 ID:VUPBNKik.net
196です
少し変更して、プログラムはこんなのです
string $list[];
$list = `ls -sl -fl`;
string $vtx, $buffs[], $buff;
int $i = 0;
for ($vtx in $list) {
tokenize($vtx, "[", $buffs);
$buff = substitute("\]", $buffs[1], "");
$list[$i] = $buff;
$i ++;
}
int $a;
$a = int($list);
print $a;
結果的に、キャストのところで、// Error: Line 13.17: Cannot cast data of type string[] to int. // とエラーが出ます
調べても情報がありません。どなたかエラーをとる方法を知ってませんか?

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 20:12:30.93 ID:4EoqA3kS.net
>>200
理解できなければAutoDesk推奨のボードを使ったほうがいい

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 20:57:24.01 ID:sIuakbWm.net
>>194
GPUのドライバを最新のものに更新して、それで治らないならMayaを再インストールしてみては?

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 22:21:10.41 ID:7wvfMSE0.net
>>201
$listは配列なのにintに変換しようとしてるせいじゃね

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/25(木) 23:47:52.38 ID:VUPBNKik.net
>>204
そのようでsu。うっかりミスですありがとうございました

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 01:57:30.38 ID:cBSLwjRU.net
>>183
この質問はzbrushスレでしてみます。
こちらではClosedでお願いします。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 02:47:49.90 ID:XfFVPNWx.net
>>198
合ってる、最初迷うよね
さらにJoint Orientってパラメーターもあるしw

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 08:31:41.60 ID:xpTpHxH7.net
オブジェクトをn分割できるMelってありますか?
たとえば立方体を3つに等しく縦に分割する、などです。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/26(金) 08:52:11.31 ID:J0dMewQ/.net
>>207
よかったー
ありがとう!助かりました。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 00:04:21.58 ID:5fhdoPzw.net
Bifrostで海面を作成しているのですが、元となるエミッタのジオメトリに<br/>
移動のアニメーションが付いて、移動するとその影響で水があふれ出てしまいます。<br/>
シミュレーションに移動の影響を与えたくないのですが良い方法はありませんでしょうか?<br/>
お願いします。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 00:59:43.68 ID:VzvRz68o.net
移動させなければ良いと思います

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 02:43:11.93 ID:5fhdoPzw.net
移動させたいんです。しなければいけないんです。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 03:31:51.69 ID:5fhdoPzw.net
すみません。
自己解決しました。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 19:04:23.34 ID:VzvRz68o.net
おお!どうやったの??

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 23:11:07.94 ID:8HwWNi/O.net
現在カーソル下にあるオブジェクトを選択させるって命令は
MELじゃ出来ないのかな
コンポーネントなら事前選択のハイライトを実際の選択に変換するって形で
何とか出来たんだけど

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/27(土) 23:38:26.37 ID:7X8s/s+t.net
Maya2017と2016は一台のPCに同時に存在することはできないのでしょうか?
Maya2017を入れたものの、不安定なので、2016を再インストールしようとしているのですが、DirectConnectとかいう変なものしか
インストールできません。また、Maya2017をアンインストールしてもMaya2016がインストールできず、Mayaが使えなくなる状態は避けたいのです

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 00:28:33.23 ID:PnGZ1Lw3.net
>>216
うちはMaya2014,2015,2016,2017入れてるから
インストールできないって事はないはず

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/28(日) 00:50:44.93 ID:+9T1EIsy.net
>>217
そうなんですか、ありがとうございます。
後はサポートに連絡するしかなさそうですね

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 03:18:28.24 ID:JyMRJP9E.net
ttps://knowledge.autodesk.com/customer-service/installation-activation-licensing/get-ready/remove-products/remove-windows-products#Delete%20remaining%20Autodesk%20product%20entries%20from%20the%20Windows%20registry

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 18:20:32.56 ID:Ji6bhjMO.net
すいません、久々にmayaのグラフエディタのハンドルのイーズインアウトを調整しようとしたんですが
AEばかりで編集しすぎたせいでmayaのハンドルの操作方法ドを忘れてしてしまい説明書や
動画を見ても思い出せません・・・、グラフエディタの画面でどうやればハンドルが動いてくれるんでしたっけ・・・

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 18:31:09.29 ID:Ji6bhjMO.net
確か黄色くなってるとロック状態になってて動かせないんでしたよね。
ロックの解除がどうやるのかわかりません・・・上のアイコンで解除出来た記憶があるんですが
バージョンが以前と変わったから多少操作変わったのかな・・・ちなみに2012です

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 00:33:11.16 ID:gUswJvAA.net
初歩的なことかもしれませんが、かなり調べても対処法がわからなかったので質問させてください。
モーション付きのシーンデータをFBXに書き出してUnityや他の3Dソフトで触ろうとすると、画像のように形状が大きく破綻してしまいます。
どのような原因が考えられますか?
人型の走行モーションで、HumanIKを使っています。
http://imgur.com/a/2wK6U.jpg

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 00:41:11.45 ID:gUswJvAA.net
>222
どうも画像の投稿がうまくいかないのでこちらで確認お願いします
http://imgur.com/a/2wK6U
連投申し訳ありません

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 08:20:08.97 ID:DkTTsr0L.net
ゼロフレームはTポーズ?

225 :219:2016/08/30(火) 10:57:27.74 ID:fMsbW7Jy.net
あー、失礼。事故解決?しました。
グラフエディタの法線は移動は自由に挑戦できても
スケールと回転は動かせないんですね。動かす方法ないですよね?

226 :221:2016/08/30(火) 12:05:42.43 ID:gUswJvAA.net
>>224
最初のフレームから走りのモーションをつけています

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 13:23:52.88 ID:PGODtBOb.net
>>222
unity側のモデルのウェイトが上手くいってないとか

228 :221:2016/08/30(火) 13:30:29.78 ID:gUswJvAA.net
ウェイトがうまく出力できていないとなると、どうすれば解決しますでしょうか…

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 16:01:45.64 ID:PGODtBOb.net
>>228
fbxのエクスポーターの設定変えてみるとか

230 :221:2016/08/30(火) 18:31:24.29 ID:gUswJvAA.net
様々な場所をいじってみましたが全く改善しません…

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 21:13:13.57 ID:VpQwxtiQ.net
back burnerを使いたいのですが、バックバーナとmayaはレンダーサーバのPCだけでなく、すべてのPCにインストールしていないとだめなのでしょうか?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/30(火) 22:01:50.04 ID:yaNe3DTW.net
>>230
取りあえずバインドしたTポーズモデルとモーションを古めのFBXで別に出してunityでモーション登録してみたら切り分けできるんでない

233 :221:2016/08/31(水) 00:56:56.74 ID:qmfJw0kZ.net
>>232
別々にインポートする方法も試してはみたのですが、やはりスキニングがおかしいのでまともに合わせることができません…。
古めのFBXで、というのはできませんでした。古いバージョンのFBXで書き出す場合はどのように操作するのでしょうか。
また、どのような意図があってのことなのでしょうか。質問に質問を重ね申し訳ありません。

234 :221:2016/08/31(水) 01:03:12.11 ID:qmfJw0kZ.net
また、よく動かしてみると
右腕・右脚にあたる部分のボーンが全く機能していない(スキンが全く追従しない)状態になっていることがわかりました。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 02:13:32.43 ID:8IuRylFr.net
mayaのモーション全部取っ払ってメッシュ+ジョイントだけ出力して
unityで何かリファレンスモーション流し込んでみてもダメか

いっぺん新規シーンに今のファイルをインポートしてから出力してみたらどうかね?

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 08:42:36.42 ID:GN/Gyg9O.net
>>233
切り分けってのは条件を変動させて原因を特定する試みのこと
古いFBX出すには出力形式を選ぶとこでFBXバージョンを2010とかにすればいい
(意図は古いものの方が相手ソフト側がこなれてることが多いから)

237 :221:2016/08/31(水) 14:59:08.23 ID:qmfJw0kZ.net
>>236
理解しました、ありがとうございます。
しかし、どうも古いFBXで出力する方法がわかりません。
プラグインをインストールしようとしても「インストールするソフトウェアが見つからなかったため…」と表示されインストールに失敗してしまいます。(当方Mac,Maya2016学生版です)

>>235
ダメでした…。
FBXでエクスポートしたものをMayaでもう一度開いても同じようにモデルが破綻するので、問題が生じているのは出力する時だとは思うのですが。

>>234はこのような具合です http://imgur.com/a/F2FF3

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/31(水) 16:13:57.65 ID:uwmddCcy.net
>>237
古い〜ってのはfbx保存するときにオプションの項目に
fbxファイルフォーマット > バージョンの項目で昔のバージョン選べるのよ

239 :221:2016/08/31(水) 17:47:15.53 ID:qmfJw0kZ.net
>>238
見つけました。何度も聞いてしまい申し訳ありません。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 07:12:38.25 ID:Akfb9aCV.net
MAYA2017の学生版ってまだないんでしょうか
プルダウンからは2016までしか表示されませんでした

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 07:24:08.40 ID:es+jbJTl.net
>>240
どう考えてもサポートに聞く案件
つかサポーに聞く練習しろ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 07:43:02.05 ID:Gwp8HuOn.net
>>241
お前が決めるなや
これはサポート案件でこれはちがくて…基準公開しろ
何様

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 08:56:45.47 ID:es+jbJTl.net
>>242
公開されてない情報公開でも期待してるのかい?

通りもしないクレーム付けるスキルよりちゃんとサポートに質問する事になれた方が後々ラクダヨ

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 09:10:42.23 ID:Gwp8HuOn.net
>>243
だったら最初にそう書けよ
第一、あなたはサポートに慣れるの大変だったんだろうけどみんなサポートに訊くのなんて出来るよ
2chで訊きたい人が訊く、Twitterで訊きたければそうする、そんなわけで高見から親切心のつもりが余計なお世話
そもそもあなたが知らないだけで知ってる人がいるかもしれなかったのに
調べた上でまだ非公開だったというのなら、それこそそう書けばいい

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 09:16:28.09 ID:es+jbJTl.net
>>244
おkその返事でいろいろ大変な人なのは判ったが上からとか下からとかってのです癇癪おこす感覚は多分後々苦労するから気にしないにはどう考えればいのか検討すると現場で邪魔にならないぜ!

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 11:01:16.74 ID:B1nG1MXN.net
ttp://www.autodesk.com/education/free-software/maya
で行けるはず

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 11:47:30.96 ID:8IjcIriL.net
学生用のあったよ

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/01(木) 13:01:01.03 ID:1VScnfJN.net
夏休み終わりー

249 :221:2016/09/01(木) 23:58:32.60 ID:+7J+xOXJ.net
221です
試しにHumanIKを使わず、自分で作ったスケルトンにバインドしただけのものを書き出しても、HumanIKを使用したものとほぼ同様に破綻してしまいました。
また、友人にプロジェクトファイルを送りそちらのMayaから出力してもらうこともしたのですが、同様に破綻してしまいました。
結局原因も対処法もわからずと手も足も出なくなったので、今取り組んでいるプロジェクトには別のソフトを使うことで対応することにしました。
助言を下さった方々、本当にありがとうございました。大量のレスを失礼しました。
一息ついたらサポートに問い合わせるなどしてみたいと思っています。

最後になりますが、自分と同じような症状を体験した方はいませんか?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 02:43:49.98 ID:tWVbFkmw.net
MaxのState setsに当たる機能ってMayaにありますか?

251 :239:2016/09/02(金) 04:01:42.15 ID:xZDfhjRp.net
>>246
ありがとうございます、おかげさまでインストールできました。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/02(金) 20:08:13.14 ID:W8V82zSxv
maya学生版について質問です
元は小さめのノーパソで2014〜2015を使っていたのですが
大きめの新しいPCを買ったのでそっちにもインストールしようとしたのですが
インストール途中のエラーでインストールできません

自分の中で思い当たる理由としては
OSがウィンドウズ10homeだから
前のPC(win8)にインストールしたままだから
1アカウントでインストールできるのは1台だけ
などが浮かびますが、インストールできない理由はなぜでしょうか?

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 03:41:51.45 ID:J25KzrUY.net
日本国内で、IKFKの切り替えマッチングについて詳しく解説してる書籍やサイトなどありますか?
国内だとあってもトリプルジョイント等までで、その先について解説している所は見つかりませんでした

国外も色々と調べたのですが、殆ど理解できず困っています

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 08:05:27.56 ID:AWih+1Ds.net
>>253
そのトリプルジョイントってのを聞いた事はないが
「maya fk ik 切り替え」でググればご希望のものは出てくるんで無いの?

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 12:29:37.31 ID:NrGrJ5FF.net
Maya2016 Win

質問です。

ソースクリップを
キーフレームに戻せますか?

ソースクリップの修正は、
グラフ以外でできますか?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 12:37:52.30 ID:NrGrJ5FF.net
>>253
Vimeoの

Toutorial:Ik/fk Switch In Maya

に作成方法ならあったよ。
6分ぐらいのわかりやい内容。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 13:54:42.95 ID:J25KzrUY.net
>>254
それでググって出てくる手法は、基本的にIKFKを切り替えると腕の位置が変わってしまいます
IKFKを切り替えても腕の位置を変えずにする方法を模索しています どうやらMELを使わないとどうにか出来ない問題らしく
国外だとこんな感じのチュートリルあるのですが…
ttps://www.youtube.com/watch?v=zn7NeYxnyEU
ttps://vimeo.com/24073823 (後半部分)

>>256
申し訳ありません、それらしき動画はあったのですが時間が30分を超えていて、これでは無いですよね?
ttps://vimeo.com/6152573

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 15:56:48.46 ID:NrGrJ5FF.net
>>257
現在のベースジョイントの位置に、
Ik/fkのジョイントをマッチする方法か。

5分のVideoは
基本的なもので、
ご要望の内容ではないです。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 16:05:27.35 ID:QBrW+ZON.net
maya 2016 macを利用しています。
mayaを始めてまだ1週間程です。

mental rayを利用してレンダリングをすると、
真っ青な画面になった後レンダリングが進行しません。(ずっと0%)
その状態でEscキーを押してレンダリングを終了しようとすると、
レインボーカーソルが消えなくなってしまい強制終了するしかなくなります。

インテリア空間を作っておりデータは現在200MB程です。テスト解像度でレンダリングしても同じ結果でした。

原因が分かる方はいらっしゃいますか?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 16:30:36.72 ID:AWih+1Ds.net
>>259
新規シーンでスフィアだけ出してレンダリングしても同じ?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 16:37:29.02 ID:QBrW+ZON.net
>>260
新規シーンで球や立方体だけであれば、レンダリングできました。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/03(土) 19:26:33.51 ID:NrGrJ5FF.net
>>255
Clip右クリのコンテキストメニューの、
Activate KeyのOnOffで、
タイムラインにキーが表示されて変更できるので、
キーに戻せなくても大丈夫になりました。

Bakesimulationで戻せるかもしれません。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 01:11:12.48 ID:PYwmicLX.net
以前にartisanで頂点法線をブラシで編集するツールをつくれとアドバイスされた者です
色々やってみたけど芳しい結果が得られず…
助けてください!

このフォーラム↓にたどり着き、色々イジろうとしたのですが、どうにもMELには疎く、自力ではわからないのです
http://tech-artists.org/forum/showthread.php?3238-Maya-Get-artisan-brush-settings-in-paint-script-tool

まず

ScriptPaintTool; artUserPaintCtx -e -tsc "BTB_NormalsPaint" `currentCtx`;

でスクリプトペイントツールを呼び出し、
選択した各サーフェスで最初のクリックが受け付けられたときに一度ずつ呼び出される Mel スクリプト/プロシージャの名前を指定する

global proc BTB_NormalsPaint( string $context )
{
artUserPaintCtx -e
-ic "BTB_InitNormalsPaint"
-fc "BTB_FinishNormalsPaint"
-svc "BTB_SetNormalsPaintValue"
$context;
}

で各ストロークの最初と最後、またはサーフェス上の値が変更されるたびに呼び出されるMEL スクリプト/プロシージャの名前を指定しする。
この時点でわからないのですが一応動作します。
此処から先がさらによくわからないです。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 01:13:22.55 ID:PYwmicLX.net
global proc string BTB_InitNormalsPaint(string $name)
{
return ("-dt worldV -n local");
}
global proc BTB_FinishNormalsPaint( int $slot ){}

global proc BTB_SetNormalsPaintValue(int $slot, int $index, float $val, float $Dx, float $Dy, float $Dz, float $Nx, float $Ny, float $Nz)
{
global string $BTB_NormalsPaintCurrentObject;
global string $BTB_NormalsToolBoxErase;
vector $finalNormal;
// Get the Effect Value and Process the Normal
vector $vTo;
vector $vFrom;

float $currentvertexNormals[] = `polyNormalPerVertex -q -xyz ($BTB_NormalsPaintCurrentObject + ".pnts[" + $index + "]")`;
$vFrom = <<$currentvertexNormals[0],$currentvertexNormals[1],$currentvertexNormals[2]>>;

if(`checkBox -q -v $BTB_NormalsToolBoxErase` == 1)
{
//Erase
$vTo = unit(<<$Dx,$Dy,$Dz>>);
}else
{
//Normal Paint
$vTo = unit(<<$Nx,$Ny,$Nz>>);
}

$finalNormal = `BTB_Slerp $vFrom $vTo $val`;

polyNormalPerVertex -xyz ($finalNormal.x) ($finalNormal.y) ($finalNormal.z) ($BTB_NormalsPaintCurrentObject + ".pnts[" + $index + "]");
}

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 01:14:10.16 ID:PYwmicLX.net
↑このまま使っても上手く動作しません
どこをいじったら良いのか…><

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 15:22:38.83 ID:3vpQUJss.net
maya 2015 ~ maya 2016(~SP6)迄と、2016 EX2 は、ハードウェア2.0レンダラーは通常に表示出来るけど、2016 EX2 SP1 はレンダー表示が出来ない。

アンインストールしたりしてやり直しても無駄だった。

で、2017にしたら、ハードウェア2.0レンダリングは正常にレンダリング出来る様になった。

2016 EX2 SP1 に何か問題があるとしか思えない。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 20:04:43.01 ID:8U1jTK/J.net
メンタルレイが
さえあに早くなったとか。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 20:06:58.25 ID:8U1jTK/J.net
>>265
動作しません><

じゃわからないのでは?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 21:36:35.28 ID:coFimzQk.net
>>268
はい
わかりません
2015なんだけど別のバージョンなら動作するのかしら

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/05(月) 22:32:08.74 ID:xzXXcwtQ.net
PSDネットワークについて質問なのですが、
LayerSetはCompositeにしているのにレベル補正以外の調整レイヤーはサポートされていないと出ます。
これって仕様ですか?
ヘルプにはレイヤセットを指定しなければ全ての機能をサポートすると書いてあるのに・・

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/06(火) 00:31:52.07 ID:O2t7hfbw.net
バッチレンダリングのFrame Rangeは、
なぜ、中途半端な1.250とかいう数字になるのですか?

1秒24フレームとか、
1秒30フレームとか、
その辺が関係してるんですか?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/07(水) 15:36:59.94 ID:3Eihunwq.net
>>271
レンダリング設定で連番の付け方を任意ですれば
自分の好きなように付けられるよ。

おそらくMayaのフレームレートとインポートした物のフレームレートが違うと少数が入るけど、バッチで入った事は無いんでよくわからんね。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/10(土) 18:35:52.38 ID:Mz3nsuO0.net
職場でEntertainment Creation Suite 2016を新規導入したのですが、
アプリケーションマネージャーで更新すると、「すべて最新です」と表示されます。
maya2016などは、sp6まで出ていると思うのですが、サービスパックやエクステンションなどは
アプリケーションマネージャーからは更新できないのでしょうか?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 20:55:36.74 ID:l3e0eAiq.net
グラボがGTX TITANなんですが、maya2017を使う際、倍精度をonにしていれば
ストレスなく使えるでしょうか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/12(月) 21:40:55.11 ID:rRQ7bDSk.net
Maya 2016sp6

AutokeyframeをOnにしてるんですが、
あるコントローラを移動して、
自動でKeyが打たれ、(Resultもでる)
他のコントローラを移動すると、
前の打たれたKeyがUndoされてる感じになります。

一般的なMayaのBugですか?
理解不足ですか?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/13(火) 22:52:10.62 ID:3BYMRV/L.net
Maya2017の具合どうよ?

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/14(水) 09:07:24.58 ID:wFqkyaxa.net
>>276
ちょいちょいバグはあるけど、全体的には2013以来のヒット作と思いました。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/14(水) 17:51:37.80 ID:+c7uTi8S.net
徐々に使いやすくなってるね。
エディタがドッキング出来るようになったのと、ワークスペースは地味に助かる。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 00:10:13.45 ID:R+SWF39R.net
まあ、安定してるのか
サンクス

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 03:53:02.76 ID:n8HUg/sc.net
安定はしてないよ。spが1つ出たら安定するだろうなって感じの安定度。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 03:55:08.58 ID:VyPqjx6W.net
2013の俺はそりゃもう目ん玉飛び出るくらい最近のは進化した?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 05:49:54.60 ID:UT1+WxtA.net
モデリングツールキット
シンメトリ編集強化
UV編集強化
スカルプトツール、と言うよりGrabブラシ
コンポーネントの表示非表示対応
UIカスタマイズ強化
XGEN、Arnold

地味だけど有り難い強化が多いよね
モデリングツールキットもNEX時代よりジワジワ進化してる
自分はキャラモデリング専門だけど
もう2013には絶対戻れないと思う

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 08:39:49.67 ID:N5XgyvWC.net
モデリングが主だけど別に2013でもいいかなって程度にしか感じない。
強いて言えばモデリングツールキットはいいけど他ソフトでも代用効くしなあ。
maya自体のアップデートよりここ数年で出てるmelとかのほうがずっとずっとありがたい。
crease+とかいうのもすんげえ期待してる。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 09:42:50.84 ID:RXNJTmUy.net
2017の更新きたね。
Update 1という表記になったようだ。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 11:58:42.52 ID:nY/BR/V8.net
maya使ってる人でもモデリングはメタセコ使うって人がいるけど、
mayaってメタセコよりモデリングしにくいの?

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 12:27:18.42 ID:If9gEjln.net
メタセコはクソセコ
初音ミクとかでMMDやりたくてメタセコから入ったんじゃね

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 12:30:05.03 ID:OxhscGcg.net
>>285
単に頂点動かすのに1手ずつ多いし
ある程度までのラフやオブジェクトの整理ならメタセコの方が早いけど
ハイポリ近くなるとmayaのが融通効いてくるし納品物ならトラブルの元になったらイヤなのでってとこ

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 13:04:38.73 ID:Z+gG8uMK.net
181ですが自己解決しました
Window > Settings/Preferences > Preferencesから
Files/Projectsを開き、File DialogをOS nativeに変更
これでMayaで普通のファイルエクスプローラーが使えるようになり、Direct Foldersも使えます
便利っす

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 13:12:56.33 ID:k9wXsvMR.net
ポリゴンベースのモデリング部分に特化したモデラーと統合型のmayaでは比較対象にならないな。
モデラー部分の使い勝手、個人的にはまったく触った事ないMAXが気になる。
XSIは昔触った時すげーよかった。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 14:43:48.21 ID:RC6Qd4QB.net
モデリングで
XSIだとベベルなど数値をかえると
すぐに反映されるわかりやすい
mayaだと適応、取消しの繰り返しししてるけど
どうにかならんかな。

頂点のマージもインタラクティブに反映されたらいいのにな。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 18:56:35.67 ID:aUERE0E2.net
ヒストリいじるのじゃダメなん?

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/16(金) 19:58:28.40 ID:RC6Qd4QB.net
>>291
出来ました、サンクス

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 02:59:15.83 ID:PmD8l+Mm.net
Update 1でなんとなく安定した気がする。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 15:13:51.27 ID:/c1l9pQC.net
新しいオブジェクトにならずに
元オブジェクトのどれか一つに統合される感じで
複数のポリゴンメッシュを結合することって出来無いの?

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 20:02:12.56 ID:Clcp2yq4.net
>>294
え?
普通に出来るじゃん。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 20:59:26.91 ID:/c1l9pQC.net
>>295
例えばpShere1とpShere2を結合やブーリアンするとpSphere3になっちゃうでしょ
これをpShere1がpShere2の一部になるよう結合するとかは出来ないの?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 21:07:32.53 ID:Clcp2yq4.net
>>296
え?
それなら余分なのを後から消すか、スクリプト作れば?
mayaはスクリプト前提のソフトなんだし。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 21:25:38.27 ID:/c1l9pQC.net
デフォ機能じゃ出来ないって事でいいの?
最近使い始めたばっかだが本当面倒多いな

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 22:47:15.05 ID:mJFJfRMi.net
pShere1とpShere2をブーリアンするとpSphere3になるのはpShere1とpShere2がヒストリーとして
残ってるからだよ。

MAYAだとリアルタイムブーリアンが一見できないように見えるけど、中間オブジェクトを
表示にしてそのオブジェクトを移動、スケールなどすればブーリアンのアニメーションも出来る。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 23:21:12.97 ID:Clcp2yq4.net
>>298
ちょっとまって。
名前で勘違いしたかも。
sphere 01と、02は無くなって、03だけが残ってれば良いのか?
マージと同時に01と02が消える設定はデフォであるけど、それとはまた求めてる物が違うのか?

01か02と、03の計2個残ってる状態にしたいって事ではないよね?

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 23:23:27.86 ID:PmD8l+Mm.net
>>298
慣れてないだけでしょ。やりたいことは大抵できるようにできるし
複雑な手順もすぐに一発でできるようにすることができるって感覚なんだが。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 23:44:57.07 ID:PmD8l+Mm.net
>>296
よくわからんがBonus ToolsのCombine and Mergeみたいなことがやりたいんじゃないかな。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/17(土) 23:55:25.48 ID:mJFJfRMi.net
>>最近使い始めたばっかだが本当面倒多いな

求めてる事とは違うけど面倒多い分色々なことがも出来るよって話で
ヒストリー切ったところで名前が変わるのは仕様上しょうがないと思う。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 05:07:15.53 ID:1BU72x6s.net
Maya LTの体験版の質問をさせてください。
「アニメーション スナップショットの作成」という機能を使いたいんですが、
それがあるとされている「視覚化」というメニューを見付けられませんでした。
どこを探せば良いでしょうか?

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 09:30:43.23 ID:rMaHC01b.net
一番上の所

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 10:19:02.85 ID:1BU72x6s.net
>>305
ありがとうございます。
ワークスペースというのをanimationに変更したら一番上に現れました。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 12:49:16.08 ID:4UDnuCgY.net
ちょっとmayaに限った話じゃ無いのですが、substanceのような3Dペイント系だけでテクスチャを完成させようと思った場合、UVってユニークでさえあればバラバラ適当に開いてあっても問題無いような気がするんですが、その辺いかがでしょう?
綺麗にしておけばメッシュの選択とかペイントのマスクはしやすい気もしますが、綺麗に開くのって時間掛かるので、メリットを測りかねてます。UVを綺麗に開くの当たり前!という根拠を教えて頂けると嬉しい…

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 13:34:37.88 ID:V7xlg7fH.net
>>307
問題ないと思うのならそのまま塗られては?
本当に問題ないならそれでよし
目立つところにUVの境界が出て色々やり直さなければならなくなることもあります
ケースバイケースです
どれだけコストをかけられるかで天秤にかけてください

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 13:45:30.76 ID:Bq5QiS6s.net
>>308
ありがとうございます。確かにケースバイケースですね。ここ3日程UVを開き続けていて、ふと、本当にこんな事人間がする必要あるのか?と怒りと疑問が湧いてきたので聞かせて頂きました

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/18(日) 15:06:26.71 ID:LZvpOIK/.net
>>309
3Dペイント作業がすごく楽になった反面、UV周りはキツく感じるよね。

自分の考えだとなんやかんやで2Dプレーンでの作業、具体的にはphotoshopでのレタッチ作業が発生する事も多くて(quixelとか使うにしても)
まだまだ逃れられないと感じる。

そういやptexってどんなったの。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 20:26:41.04 ID:L40SVs77.net
ArnoldのSkin shaderはなんかいまひとつな質感
mentalrayのfast skinの方が使いやすい

mentalray2017はsoonだし日本語のページには本日からベーターが使えるになってるんですけど

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 20:50:25.07 ID:FRX1KNJf.net
ほーなん?
Arnoldつったらリアル人間ってイメージだが
http://cgawards.tumblr.com/post/134186369005/3d-arnoldrender-adskmaya-mari-realistic-human

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 21:32:45.38 ID:L40SVs77.net
>>312
ほんまや、いい感じや
わたしが使えてないだけか
ロザン宇治原そっくりや

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/19(月) 23:10:27.03 ID:jDuX1kHV.net
update1って、デスクトップアプリからは落ちてこないのか?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 02:07:18.26 ID:+qoFrUG4.net
Autodeskの"グラフ エディタ(Graph Editor)でキーをコピー & ペーストする”のページを参考に複数のキーを
コピー&ペーストしてみたのですが、途中で変なポーズになってしまいます。どうすればしっかりコピーできますか
1フレームずつコピーするしかないのでしょうか?
また、コピーしてもY軸が同じになっていないときもあります。mayaは結構不安定なのでしょうか?
http://imgur.com/a/Dx1uL

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 04:04:38.85 ID:zM5bdw9X.net
>>311
mentalray 2017 ベータはもうとっくに使えてるよ。
今はBeta9。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 16:18:47.53 ID:yO4rAMqX.net
>>316
レスありがとうございます

forumに登録してからenroll nowに登録したらbeta使えかと思うんですが
enroll nowしたあと返事のメールがこないので止まってます
すぐにメール来ないのかな

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 19:13:16.89 ID:yO4rAMqX.net
>>316
メールが来てました
ダウンロード可能になりました
ありがとう、。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 20:43:43.33 ID:2tWldLwl.net
>>318
横からだけどメール来たんですか?
自分も同じ様にやったのにメール来ないまま今に至ってるのだが?
検討するみたいなメッセージあったから一個人の自分は弾かれてしまったんだろうか?

とりあえず同じ様にenroll nowに再度登録と後オートデスクに直接のメルアドがあったんでそっちからも要望出してみたけど

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 21:10:19.71 ID:yO4rAMqX.net
>>319
Advaced Rendering Forum に登録してメールで承認を受ける
そのニックーネームでenroll nowに申請してメールが数時間できて
承認してForumにログインしたらDownloadのスレッド見えるようになる。
メールはなんか自動ではないのかな?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 21:15:52.75 ID:D+ns0kRb.net
2017のトポロジーシンメトリーがしょっちゅう誤作動起こしまくるんだけどなんなの
もちろんUp1適応済み。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 21:39:36.44 ID:2tWldLwl.net
>>320
ログインしてForumを覗いてみたのですがそれらしいものはやはり無いみたいですね
とりあえず直接のメールの方は初めてなのでそっちの返事をちょっと待ってみようと思います
ありがとうございます

323 :sage:2016/09/20(火) 21:50:22.99 ID:iDps6tPw.net
Maya2017を触り始めたばかりなのですが
http://www.anderslanglands.com/alshaders/downloads.html
のAlShadersをダウンロード解凍したのですが、インストールが全くわかりません。
何処に何をコピーすればいいのか詳しく教えてください。
softimageから引っ越しかけで何が何やら〃

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/20(火) 22:26:36.46 ID:yO4rAMqX.net
>>323
これじゃない
Installing into the MtoA deployment
?Copy the contents of the bin folder to {MTOA_INSTALL}/shaders
?Copy the contents of the ae folder to {MTOA_INSTALL}/scripts/mtoa/ui/ae

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 02:15:00.32 ID:ok3Wsq0H.net
>>322
Introduction, Download and Installationというところにある。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/21(水) 17:28:18.74 ID:eh0HaxZz.net
>>324
レスありがとうございます。
あれからいろいろやって何とか読み込めました。
ドキュメント>maya>2017>にフォルダ作って入れて
Maya.envをいじりました。

327 :320:2016/09/21(水) 19:02:55.02 ID:aC8fbN6q.net
>>325
Forumを見てみましたけどそちらはやはり許可されてないみたいですね

それで直接のメールの返答があったのですがやはりForumにアカウント作ってそのアカウント名を教えてくれと
そうすればダウンロードのForumを許可するということでした
なので今は同じアカウント名とenroll nowに登録もしたけどダメだったというようなメールを返信して返答を待っている状態です

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 09:38:46.46 ID:/K8OsEks.net
質問です。2017LTを使用しています。
2つのオブジェクトが前後に重なるようなカメラ視点にしたとき、
空間的に手前にある方のオブジェクトAのマテリアルより
奥にあるオブジェクトBのマテリアルのほうが優先されて表示されてしまいます。
なぜこういうことが起きるのでしょうか?

ちなみに反対側から(Bを手前にして)見ても、Bが優先されます
またBは、Aのミラー機能で作成しました。つまりおなじマテリアルです。

329 :326:2016/09/22(木) 09:52:40.13 ID:/K8OsEks.net
イラストで、髪に隠れているはずの眉毛を髪の上に見えるよう描く手法は一般的ですが、
>>328の現象の再現の仕方がわかればこの手法を再現できるのでは、と思っていますが…

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 11:13:44.62 ID:KMI7zxsW.net
>>329
透明度のアルゴリズムを変更すれば直る
が、表示は重くなる

331 :326:2016/09/22(木) 14:27:56.18 ID:/K8OsEks.net
>>330
おおっ、「オブジェクトのソート」から「深度ピーリング」にしたら正常の表示ができました。
ということは>>329みたいなことは簡単にはできそうにないですね。
ありがとうございます。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 15:36:46.50 ID:Xdz7DvdX.net
今のmayaで漫画シェーダだとpencil+みたいには劣るけど
するとしたら、arnoldで

http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/help_files/Obq_ToonSimple.html

http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/help_files/Obq_Toon.html
なんですかね?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 16:09:46.29 ID:NJNdQW1m.net
>>332
これはどうかな↓
http://www.kostas.se/koddetoonshader/
ShaderFXとViewport2.0によるリアルタイムレンダリング+頂点カラーを使った陰影制御が可能

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 16:32:18.85 ID:Xdz7DvdX.net
レスありがとうございます

これは、更新止まってるようですが
2017でも使えるんですかね?

>I haven't tried the 2017 version of Maya yet.
>I would guess that it should work.
>But then again I wouldn't be surprised if there was some issue.

と書いてありますが

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 16:40:07.93 ID:NJNdQW1m.net
どうなんでしょうね
「2017でもまあ問題ないやろ。問題驚かんけど」みたいな感じなので試してみる必要があるとおもいます

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/22(木) 16:52:20.91 ID:Xdz7DvdX.net
ありがとうございます

とりあえずちょっと入れてみます

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 01:10:03.15 ID:bbDWUok2.net
2017用のmentalrayはベータ10になって11/1まで利用できます。
日本語表示にしてると動かないので英語メニューに切り替える必要があります。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/24(土) 06:43:52.10 ID:NR4XzYOB.net
>>337
この11/1ってパソコンの日付戻し続けるくらいじゃ対抗できないよね?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 19:52:19.94 ID:vH2c1Tnv.net
PMXインポーターかPMXトランスポーター、はよアップデートしてくれないかな
開発者両方共すっかりブログ更新しなくなったけど
待っている人もいるのだ

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/26(月) 19:53:19.55 ID:vH2c1Tnv.net
MMD Transporterか

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 11:06:29.56 ID:KYswp3FW.net
maya2017のupdate1ですが、公式には

「Maya Update は追加インストールとして Autodesk デスクトップ アプリに表示されます」

とありますが、デスクトップアプリで更新確認しても表示されません。
正常に表示が出てきている方、おられますか?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 11:15:06.91 ID:e0InIO0d.net
リリースされたとき、すぐに出てきたよ。
もしそこに出てこなくてインストール出来ないなら、autodesk accountのところからダウンロードですね。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 16:39:39.16 ID:KYswp3FW.net
>>342
レスありがとうございます。
フォーラムでも似たような書き込みがありましたが、何が原因なんだろ

ダウンロードはしてみましたが、回線が細くて正常に落ちたか怪しい・・・
200Mくらいしかなかったけど、これでいいのかな?

とりあえず、デスクトップアプリからupdateしてみたいので、しばらく様子見します

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:13:33.18 ID:0svOBm1Y.net
質問させてください MAYA2017を英語版でダウンロードしても言語設定が日本語でインストールされてしまうのですがどうすればいいんでしょうか?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:24:54.67 ID:6SHhhAV1.net
インストールは知らないけど
環境変数で使用言語は設定できる

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:24:58.86 ID:WGz0kymv.net
すいません、mayaLT使い始めて一か月の初心者の質問なんですけど、
リギングウェイトの調節をするタイミングがわかりません。

スキンバインドしてからモデルの修正をしたりオブジェクトの追加をしたい場合、
動作が重かったり基本位置からずれていたりするので、毎回スキンバインド解除しているのですが、
スキンバインド解除するとせっかく塗ったリギングウェイトも白紙に戻されてしまいます。
どうするのがベターなんでしょうか。

・バインド解除してもスキンウェイトを保つ方法がある?
・バインドは基本的に解除しないままモデル修正する?
・バインド後はモデルを修正してはいけない?

根本的に思想が違うのかもしれません。お願いします。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:29:59.83 ID:0svOBm1Y.net
>>345
すいません…Mac版なんです…

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:32:46.10 ID:OG1rmGA6.net
ググったらMacも環境変数いじるみたいじゃん

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:36:26.77 ID:+7aABLuO.net
ターミナルからコマンド起動みたいね 面倒だが

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:40:27.50 ID:0svOBm1Y.net
>>348-349
ありがとうございます なぜ英語版がインストされないのかわかりませんが
とりあえずコマンドで起動してみます

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:47:44.15 ID:OG1rmGA6.net
winだと英語・日本語・中国語版のインストーラーは全部一緒
OSの言語でインストールされるんじゃなかったかな、選べた記憶が無い
Settingにも言語の項目は無い

macも一緒でしょ多分

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:53:18.67 ID:cA0SyTx8.net
2015使っているから、最新版はわからないけど、Macの場合は言語環境で日本語を使っていると日本語になって、英語にすると英語になったはず

だから、環境設定で日本語にしてみると良いかと思う

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:56:43.33 ID:yqehvucZ.net
>>346
ウェイトマップ保存しておけば?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 21:57:58.60 ID:yqehvucZ.net
>>350
.commandファイルでいけんじゃない?

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/27(火) 22:09:47.40 ID:+7aABLuO.net
>>354
それだね!

356 :344:2016/09/27(火) 23:56:50.56 ID:WGz0kymv.net
>>353
ウェイトマップのエクスポート機能、知りませんでした。ありがとうございます。
試してみたのですが、一つのオブジェクトにつき一つのマップしか出力されないんですね。
3DCG自体初学者なのですが、できるだけオブジェクトは少なくするべきなのでしょうか。
4つ以上のオブジェクトに毎回マップをインポートするのは手間というか、
本当にこれでやり方はスマートなんだろうか、と考えてしまいそうです。
(小物を含めたら20ほどオブジェクトがあるモデルを扱っているので…)

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 01:51:56.11 ID:dOpuBz1R.net
>>356
どういう作り方してるか知らんがウェイト用のポリゴン数の少ないオブジェクト用意してウェイトコピーでもいいんでない。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 02:50:20.57 ID:Lmp84jaW.net
>>356
小物ってことは殆ど一つのボーンに割り当てられてると想像する
俺は後々修正するのがわかってるなら初めからガッツリウェイト調整しないんでなんとも

作り方は人それぞれだからmelの履歴コピペでよいかと

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 10:44:02.74 ID:ob2A1Wza.net
>>356
ウェイトの保存には、このMELも便利です。

SkinWeight Import/Export
http://dorayuki.com/doramaya/SkinWeightIE.htm

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 10:45:50.84 ID:ob2A1Wza.net
質問なのですが、UVの形状をポリゴン化できるそんなスクリプトどなたか知らないでしょうか?

下のチュートリアル「2」で使われるMAXスクリプト(スクリプトでUVをモーファー化)と同じ事がしたいのです。
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/character_arpeggio/02_modeling/img/figure_2-6_ClothingRetopo.jpg

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 12:14:48.85 ID:ZV1w1XL8.net
string $n;
string $names[];
$names = `ls -sl -fl`;
for( $n in $names )
{
select -r $n;
ConvertSelectionToUVs;
float $uv[2]=`polyEditUV -q`;
move -wd ($uv[0]) ($uv[1]) 0 $n;
}

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 12:16:24.49 ID:ZV1w1XL8.net
あ、だめじゃん
頂点にUVが必ず一つってわけじゃなかったね
これは難しいな

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/28(水) 12:20:34.19 ID:pSrZnCYw.net
昔UVの形をポリゴンに転写できるのがあったような…
なんか日本人の方のフリーmelであったような記憶があるけど詳しく思い出せない。

364 :358:2016/09/28(水) 13:59:27.48 ID:ob2A1Wza.net
>>362
ありがとうございます。早速スクリプト組んでみていただいたのですね。
これを土台にして組めたらいいのですが、自分のプログラム力では無理そうなのが悲しい。

>>363
ん、自分もなんかあったような気がしていて、もう少し探してみようと思います。ありがとうございます。

365 :358:2016/09/28(水) 19:52:55.14 ID:ob2A1Wza.net
MEL見つけて自己解決しました。返答してくださった方ありがとうございました。

■flatten Model by UV 0.1.2 (maya script)
https://www.creativecrash.com/maya/script/flatten-model-by-uv
方法:UVシェル毎に分離したモデルで、UV選択してMELの「FlattenModel」ボタン実行すると
UVの形状のメッシュを作成できるみたい。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 04:43:20.23 ID:AgBwQBDZ.net
見た目上のトポロジは全く同じだけど
頂点番号の並びが違うために別トポロジになってる2つのメッシュを
頂点番号を揃えて同じトポロジにするってMayaで出来ます?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 21:10:47.97 ID:S3c7VoEb.net
すみません、maya2017の Multilingual Update 1 というものは通常のupdate1とは何が違うのでしょうか?
前者は容量が1G以上あるので、なにか追加データのようなものが付いてくるとか?
AAから探しても通常のupdate1しか見当たりませんが・・・。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 21:33:05.23 ID:kiXSgd8o.net
>>366
トポロジを変える際に何を維持したいのか。頂点座標?UV? コピーして移動するか、UV だけコピーするとか。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/29(木) 22:48:57.16 ID:OujvMYfn.net
>>366
二つのオブジェクトのUVが同じなら、どちらかのオブジェクトをコピーして
アトリビュートの転送でUVを参照にして新規に作れば出来るけど

形状がちがうって事だと思うからUVを一致させるのがそもそも困難かな!?

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 14:52:25.29 ID:Nyi8Vsqi.net
Mayaでビューポートをグリグリ動かしているとマウスの挙動がおかしくなることがありませんか
これはShift +Altで言語バーが切り替わっていることが原因なので、言語バーの設定からこのショートカットを無効にするとよい

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 16:08:14.47 ID:D7YSMaBq.net
レイヤーメンバーのオブジェクトを選んで、所属するレイヤーを選択するコマンドかスクリプトってありますでしょうか?

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/30(金) 16:26:36.88 ID:rp87rNN6.net
mayaソフトウェアだとカメラアトリビュートの環境色を変更すると
バックグラウンドの背景色が代えられるのですが
arnoldだと、反映されなく単純に周りが黒い背景で、
もうちょっと灰色に近いほうが
いいのですが、手っ取り早い設定方法ってありますでしょうか?

できればレンダー設定画面上の、ライト数値スライダ以外で

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 02:43:35.28 ID:0GInH8ft.net
2016sp6
BifrostでParticleがでない

Sphere作成、Create Liquid
再生しても何も起きない。
Viewportは2.0
ExampleはParticleがでてる。

さっぱりわからん。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 06:49:02.15 ID:ryMsG/O9.net
viewport2.0だと作業中はvrayのテクスチャ全部剥がれてみえちゃうのね
vrayは他社だから当然か

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 10:42:55.48 ID:fxraIUK1.net
mayaとmariを同時に使ってる人に聞きたいんですが
mariの方のpreferencesの設定を、どの位の値にしてますか?

いいソフトなんだけど、3dsmax並みにエラーが出て落ちるw
特にプロシージャルレイヤーがらみとか

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 10:55:20.64 ID:fxraIUK1.net
>>374
そういえば、mariのmgoとかいうのmariで作ったテクスチャ全部
maya側に持っていってくれるのかな?って思ったんだが
viewport2.0で反映するのとしないのがあって(vrayマテリアルは反映しない)
レンダーしたらこう見えるよっていうプレビューみたいなやつだった

まぁ、これはこれでありがたいんだけどw

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/04(火) 16:26:43.62 ID:2kDk5Vye.net
質問させてください。
CraftAnimationを使っているんですが
プラグインを読み込む度に10分くらい待たされます。
Mayaのバージョンにかかわらず時間がかかるんですが
なにか回避方法ありますか。

ネットには接続できない環境で、フローティングライセンスです。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 16:41:13.78 ID:tNXz094f.net
質問です
Autodeskの"グラフ エディタ(Graph Editor)でキーをコピー & ペーストする”のページを参考に
複数のキーを コピー&ペーストしてみたのですが、画像のようにY軸が同じでなくずれてコピーされてしまいます
何故でしょうか?
ttp://imgur.com/a/xeKud

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/05(水) 16:48:11.78 ID:l1H8C3r7.net
>>378
相対値か絶対値かの違いだろ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 00:55:20.83 ID:Gf/uM877.net
WACOMがCC2後継のMobileStudio Proを発表した。これまで液タブやモバイルタブレットというとZBrushユーザーが
使うイメージだったがこれはMayaユーザのような3Dエンジニア一般を意識しているようだ。
モバイルで使って環境や対象物を3DスキャンしたりQuadroが入ってるから3Dデータの編集をすることもできるし
オフィスでは母艦に繋げて液タブとしても使用できる。現時点では最高のサブデバイスではなかろうか。

CPU: Intel Core i7-6567U (3.3 GHz)
ディスプレイ: 15.6型
解像度: 4K(3840x2160)
ペン: プロペン2 8192レベル筆圧感知
GPU: NVIDIA QuadroR M1000M 4GB
ストレージ: 512GB SSD
メモリ: 16GB
OS: Windows 10 Pro
色域: Adobe RGBカバー率94%
PC/Mac接続: USB Type-CまたはWacom Link
フロントカメラ: 5Mピクセル
バックカメラ:8Mピクセル、Intel RealSenseカメラ R200
バッテリ: 最大5時間
付属SW: Arctec Stdio(12カ月ライセンス)バンドル

MobileStudio Pro
ttp://www.wacom.com/ja-jp/products/pen-computers/wacom-mobilestudio-pro-16#Overview

Arctec Studio
ttps://www.artec3d.com/ja/software/artec-studio

RealSenseカメラ
ttp://www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/architecture-and-technology/realsense-overview.html

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 02:20:48.02 ID:/3hB45ip.net
Mayaがクソすぎる
なんでこんな融通のきかない日本語対応に不親切なアホカスソフトがデファクトスタンダードズラしとるんや
もういやや(泣)
もういやや〜

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 10:23:07.26 ID:KaW1bdzB.net
日本語環境でも英語表記に変更できるけれど、そういう事ではないのかな

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 12:49:54.27 ID:I5me67r6.net
これは締切直前によくわからんバグがでてぱにくってるパティーン

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 19:24:02.93 ID:DsGhMTiF.net
英語UIに日本語ヘルプも出来るんやで

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/06(木) 23:53:25.68 ID:KAc4U1lW.net
MELでUIの操作しています。
プルダウンメニューを配置してアイテムの全部削除してから
新たにメニューアイテムを追加しようとしているのですが、
うまくいきません。
string $menuitems[];
$menuitems = `optionMenu -q -ill $hogehoge` ;
deleteUI -menuItem menuitems;
その直後に下記のように追加してみたのですが
for( $filename in $filenamelist )
{
menuItem -label $filename -parent $hogehoge;
}
項目が追加されませんでした。
ただforループではなく
menuItem -label $filenamelist[0] -parent $hogehoge;
menuItem -label $filenamelist[1] -parent $hogehoge;
menuItem -label $filenamelist[2] -parent $hogehoge;
と連続で置くと追加されます。
数が不定なのでなんとかループで追加したいのですが
方法はないものでしょうか?

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/07(金) 22:39:29.36 ID:x2csEyRW.net
>>379
ありがとうございmす

387 :383:2016/10/08(土) 01:16:43.09 ID:ekIC4QXX.net
もう一度ツールをゼロから作り直したら違うプルダウンメニューで
ミスがありました。それを修正しつつ組み立てたところ問題なく
動きました。
結局原因がよく分からなかったです。
失礼しました。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 12:46:11.85 ID:I54+QW3z.net
エクステンション2から2017になって変わったことって

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 20:26:01.19 ID:fcjnFfGf.net
Mayaのシンメトリー機能が上手くいきません

Mayaでシンメトリーのモデリングをしたいのですが、
オブジェクトのエッジを選択した後
「シンメトリの軸>トポロジ」を選択しても
「選択したエッジ周辺のメッシュが対称ではありません」
とエラーが表示され、上手くいきません。
(一応左右対称に作成しているはずなのですが…)
ググっても有効な回答が見当たらないため、
詳しい方のご回答をよろしくお願い致します。
(Mayaは学生版で最新版を使用しております。)
http://imgur.com/CynfuAj

↓この動画を参考に作成しております。
http://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/09.html

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/08(土) 23:26:43.95 ID:RCrYker3.net
https://www.youtube.com/watch?v=kwLB2aSqII0
動画を見ながらnparticleの勉強をしているのですが下記の画像のように粒子ではなく
フォースフィールドを選択をしてしまいます。解決方法があれば教えてください...
http://imgur.com/a/H7RCH

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 06:23:46.83 ID:LmMlG37I.net
>>389
Mayaのバージョンはいくつなんだ?
アップデートしてみると良くなるかもよ
それか一から作り直して見るとか

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/09(日) 22:22:52.05 ID:lhnxIhU0.net
ちょっと友達とmayaのコンポーネントエディタでのスムーススキンの編集について話してて
コンポーネントエディタの総量が1以上にならないようにするのと
数値を手入力すると勝手に別のリグに数値が入らないようにするのってどこかで設定できましたっけ?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 09:23:59.19 ID:UlvLQQub.net
>>392
スムーズバインド(オプション)やチャンネルボックスで、
「ウェイトを正規化」の項目を、「インタラクティブ」に設定すると
常にウェイト値の合計が1.0になる

コンポーネントエディタで、ウェイトをロックしたいジョイントは、
上の行の「保持」を「ON」にしてロックする。
(スキンウェイトペイントのツール設定画面でならジョイントをまとめてロックできる)

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/10(月) 12:15:01.79 ID:171Ws0SR.net
>>393
ありがとうございます、早速試してみます

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 05:51:19.66 ID:n0vD8nCl.net
mayaって他ソフトでは当たり前にあるツールがなかったりするよね
オブジェクトを原点に移動させようと思ってセンタリングボタンを探したけど、どこにも無かったのは衝撃だったわ
ググってもピボットの移動しか情報なかったしな…

それからオブジェクトを合成させたときに出る空のフォルダあれ何?
消すとオブジェクトまで消えて吹いたわ

マテリアル設定はパズルみたいで理解するのに時間かかったし、何というかデザイナー向けではなくてンジニア向けのソフトだよね
maxなんか直感ですぐに理解できる優秀なソフトだったのに、日本ではmayaのほうがスタンダードになって残念

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 06:06:37.64 ID:Ozmi+m8M.net
慣れの問題

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 08:27:00.10 ID:wNn6bVY1.net
1つのことをするのに選択肢が複数あるからマニュアルにあるものか自分の作業に合った方法を決めておくのが迷わない。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 10:02:08.51 ID:zwbEjbOX.net
昔、MAYAに慣れまくった後に、一時引き継いだ案件の為にMAXを触ったが、
融通が利かなく相当イライラした覚えがある。逆にMAX→MAYAもたぶんそう感じるんだろうと思う。
394の言うように慣れの問題。その一言に尽きる。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 11:24:58.16 ID:hvr2kqhy.net
いつの間にか元に戻すが使えなくなってたりArnoldが読み込めなくなるのって何なのかな…
原因が不明なんだよね。元に戻すはプリファレンスから設定しなおせば大丈夫だけど、
Arnoldは再インストールしないと治らないよね。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 12:12:35.60 ID:zwbEjbOX.net
>>399
Arnoldを、プラグインマネージャ(Plug-in Manager)でロードできないのならば、
一度プリファレンスを初期化してみてはどうだろう。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 12:25:03.05 ID:hykFToee.net
少し前のバージョンのarnoldだとupdate 1に対応してなくてエラーになってた。
もし、arnoldが最新版じゃなければ入れてみて。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 20:33:39.02 ID:hvr2kqhy.net
>>400
元に戻すはプリファレンスの編集→規定値に戻すでも戻らなかった…。変だなと思ってみてみたら、相変わらずオフだった。
Mayaを再インストールする前にドキュメントフォルダの設定ファイルを一旦削除してみればよかった。これで治る場合も多かったよね…

>>401
結局、アーノルドを一旦削除して、solidangleでアカウント作って最新版を単体で落としてきたのを入れたら治ったですよ…

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 21:03:58.07 ID:0otYTV9b.net
えーとすみません。
ジョイントで動いてほしくない頂点をコンポーネントエディタで0と入れると
ポリゴンの頂点部分がおかしな場所に吹っ飛んでモデリングデータが壊れてしまうのですが
何かしら対策ってありますか?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 21:37:39.21 ID:ChgUvllo.net
折り目ツールは、みなさんは使ってますか?

なんかイマイチ微妙なんで

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 21:39:17.99 ID:CKX+RBNU.net
コンポーネントエディタ上で単体選択して入力するとおかしくなるバグだっけ?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 21:40:59.49 ID:ChgUvllo.net
追記なんですがZbrush用のベースに使う場合
折り目とかつけない方式のほうが、いいのでしょうか?

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/11(火) 23:23:46.50 ID:agL6p+4i.net
>>405
複数選択してますね、キャラの胸の辺りが型のリグとくっついて動いてしまうので
コンポーネントエディタにこの胸の辺りの頂点と肩から先のリグの値を0と入力すると
胸の辺りのポリゴンがぐっちゃぐちゃになってしまいます

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 00:00:52.63 ID:sVgJ7TK5.net
あ、肩から先のリグ値に0と入れるのではなく胸まわりの頂点を選択して
首のリグに1と入力したらバグらずにうまくいきました

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/12(水) 01:38:06.18 ID:OZObzziC.net
>>404
全てmaya上で完結できるなら有用だと思う。
エッジ立てるのにループ足すのは、なんだか直感的ではないし。
ただ、実際にはあまり使われてないですよね。ハードサーフェスモデリングにもその辺り触れられてましたが、UVが歪んだりするようで。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 01:22:28.22 ID:qLBAzzvu.net
歪むね
結局Mayaだとハードエッジ立てるのはエッジループ足すのが一番

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 03:38:49.67 ID:HjhV5b+y.net
頂点カラーみたいにある程度実装が統一されてればねぇ
ADは全部抱えるなら仕様の標準化くらいやれっての

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 08:18:43.17 ID:N2o3FAOE.net
>>410
そうかな?
試してみたけどポリゴンの割り方次第のような気も
あとスムーズの設定とか
自分はやることと相性良さそうなんで使ってみようと思うが

ただOpenSubdivだと値上げてもちゃんとハードエッジならなかったりする
UVの歪みはMaya Catmull-Clarkより少ないみたいだけど

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/14(金) 13:51:39.99 ID:qLBAzzvu.net
>>412
いやぁ割片次第ってのはあるけど、逆に言えば割気をつけないと歪むってことで、
なるべく流れ綺麗にして割間隔均等にしないといかんから、厳しい時がある
OpenSubdivは法線のハード設定維持できないね
ものすげぇ細分化すれば気にならなくなるけど、MaxでもOpenSubdivはそういう仕様なんで
OpenSubdiv自体の制限な気がする

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 19:27:34.09 ID:Vt/rVFFF.net
数値の反転について質問です
例えばAを100度回転させるとBを-100度回転させる
そんな感じ動きをさせたいのですが
ノードエディタで反転とか使ってもノードに57.296と0.017みたいな数値が表示されて思うような回転ができません
自分でも調べたのですが、こんな風に数値を反転して出力するためにどうすればいいでしょうか

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 19:54:13.18 ID:JrG1j9Xy.net
Maya LTの永久ライセンス買い損ねたけど年内迄に再販あったりする?
どうしても諦めきれない

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 20:50:25.31 ID:o9yvQtzC.net
再販なんか無いしLTなんか使わない方がいい

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 21:12:19.08 ID:JrG1j9Xy.net
>>416
個人で無印買えないよw

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 21:23:45.11 ID:0ARDuyyK.net
車買って維持するよりは安いよ

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 23:02:38.42 ID:QyswXYU/.net
Mayaに限ったっことではないのですが、ポリゴンの割り方(メッシュの流れ)の例がたくさん提示されているサイトってありませんか?
また、"メッシュの流れ"は英語ではどう書くのでしょうか?

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 23:06:33.22 ID:QyswXYU/.net
ハードエッジ系のそれはあまり見たことがないので質問しました

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 23:08:14.07 ID:QyswXYU/.net
ごめんなさいハードサーフェスです
失礼しました

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/18(火) 23:15:11.83 ID:ToYFh38+.net
>>414
maya Multiply Divide
で検索だ!

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/19(水) 09:25:03.44 ID:c0kPa4ZT.net
maya topology hard surface

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 22:16:14.24 ID:Qq66nd5e.net
MELでウィンドウを作成してボタンを2つ横並びに配置しました。
ウィンドウの横幅が変わったら、ボタンも大きさを変えたいと思います。
そのとき2つのボタンの大きさが同じになるようにしたいのですが、
formLayoutで囲って、

-attachForm $btn2

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/20(木) 22:17:51.52 ID:Qq66nd5e.net
うまく書き込めないのでもう一度・・・。
MELでウィンドウを作成してボタンを2つ横並びに配置しました。
ウィンドウの横幅が変わったら、ボタンも大きさを変えたいと思います。
そのとき2つのボタンの大きさが同じになるようにしたいのですが、
formLayoutで囲って、

-attachForm $btn2 ”right” 0
-attachNone $btn2 ”bottom”
-attachNone $btn2 ”left”
-attachForm $btn2 ”top” 0

-attachForm $btn1 ”left” 0
-attachForm $btn1 ”top” 0
-attachControl $btn1 ”right” 4 $btn2
-attachNone $btn1 ”bottom”

としてみましたら、btn2のみが大きさが変わってしまい、btn1はそのままでした。
両方同じ大きさにするにはどのようにすればよいのでしょうか?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 09:58:12.75 ID:HQmYkE1r.net
ここでMaya使ってる人達はPCのメモリどのくらい積んでるんですか?グラボの方も重要なのはわかるんだけど
Maya2015 16や17のメンタルレイでレンダリングするくらいなら最低16gbあれば時間はかかってもPCのメモリ不足で落ちるって事は少ないかな?

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/21(金) 16:33:53.29 ID:pGk84oC4.net
8じゃ足りなかったので16足して24

428 :423:2016/10/21(金) 21:36:17.64 ID:3uBzLQZd.net
attachPosition使ったらできました。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 05:35:02.64 ID:F4PysM8T.net
初歩的な質問ですが詰まってしまったので質問させてください。
mayaのアニメーションでキーを打っていて、キーを打った目標に真っ直ぐ向かわず山なりの軌道を描いてしまうのはなぜでしょうか?中間にキーを打っても外側に引っ張られるように動いて綺麗な動きになりません。
キャラクターのアニメーションが付けたくて腕を回転させている時に起こります。 何かきっかけでも良いので教えてくださると幸いです。助けてください。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 05:44:34.51 ID:xg7ak1Vt.net
キーを打つと自動で補完するからね
グラフエディターっていうウインドウで
アニメーションのカーブが見れるし調整できるよ

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 06:49:33.60 ID:F4PysM8T.net
>>430
ありがとうございます。
教えていただいた「自動で補完」というワードで検索し続けていたら答えに辿り着けました。
Cuves→ChangeRotationInterpで最短距離を行ってくれました。感謝します。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/22(土) 07:08:20.09 ID:xg7ak1Vt.net
そうそう、そんな感じ
補完が便利な場合ももちろんあるので、
ケースバイケースでキーの間の補完を変えていくとか
慣れてきたら手動でキーの接線いじるとか

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/24(月) 00:27:13.74 ID:ovcQlvAJ.net
wire toolを使って戦車のキャタピラーのアニメーションを作ろうとしているんですが、wire toolを適用させた後にキャタピラーのオブジェクトのy軸のscaleを大きくしようとしたら、オブジェクトの形が跡形もなく変な形になります。この原因は何なのでしょうか?

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/26(水) 19:27:01.77 ID:cfqwH2dH.net
学校の課題でトロッコが坂道を走るような動画を作ろうと思っているのですが、
なだらかに凹凸のある地面に沿って綺麗に線路を配置するにはどんな方法があるでしょうか?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/27(木) 07:34:24.27 ID:ktwx4pZH.net
>>434
サーフェスを使うと簡単だと思う。

凹凸のNURBSサーフェス(地面)と平面図のCVカーブ(レールと枕木)を用意して、

[NURBSの編集]>[カーブオンサーフェスの投影]

でNURBSにCVカーブを投影して、
そこから、投影されたカーブを[押し出し]などで形状を作るといけそうかな。

サーフェスは、後からポリゴンにも変換できる。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/29(土) 17:11:33.57 ID:CnU6KwMa.net
オブジェクト上で右クリ長押しすると出て来るマーキングメニューなんですが
マウスカーソルの中心に出て欲しいのに、上にズレてしまいます
恐らく画面内に全てのメニューを表示するためにこんな表示になっているのだと思うのですが
どこかで設定などいじれないのでしょうか…

参考画像も貼っておきます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1048669.png

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 13:25:02.41 ID:+kG6ancC.net
mental ray のmaya2017対応、まだかいな。

ぜんぜん available soon じゃないぞ。夏リリースとか言ってたのにもう11月だぞ。

早く値段設定を知りたい。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 18:17:46.60 ID:S+QG2vgQ.net
>>437
もうずいぶん前から2017のmental rayはベータで普通に使えてますよ。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/10/30(日) 21:38:18.22 ID:+kG6ancC.net
ま、まあベータはね。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 02:41:37.23 ID:1Ol9bH4n.net
mental rayは永遠にmayaユーザにはベータという名の元で無償で配布され続けるような気がしてきた。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 10:49:58.08 ID:9CDMfQZ3.net
メンタレ、せめてarnoldと同じようにバッチレンダだけ有料で、mayaGUIで使う分には無料になるといいなあ。
むしろそうでもしないと、ユーザー減るばかりでは?

>>436
これ不便だよね。何とかする方法ないのだろうか。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 11:33:23.65 ID:f8icqip4.net
広いモニタを使え

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/01(火) 12:55:56.24 ID:ScLoTXLe.net
2016 sp6です

ウェイトをつけたモデルの頂点を、cvからロックかけてもトランスレーション出来てしまうのですが、
ウエイトが付いていてもロックする方法は無いでしょうか?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 10:36:18.95 ID:67qSiBim.net
vray toonって、微妙なんですかね?

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 19:11:55.59 ID:qNdAWJb+.net
>>442
まあ正直それですよね
確かにノートですし解像度の問題なんでしょうね

知り合いがノートPCで問題なく使えてるって聞いたので何か方法がないものかと思って…
ちょっとモニタ検討してみます
ありがとうございました

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/02(水) 21:18:38.46 ID:ZJAcHZ8a.net
プレーンに画像を貼って、ロトスコープにしようと思ったのですが、
画像を割り当てると、絵が伸びてしまいます。正しく表示できるのでしょうか?
画像と、プレーンの縦横比率は同じです。縦に伸びたため、プレーンの比率をxy入れ替えてみましたが
それでも伸びてしまっています

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 00:15:51.49 ID:BC2Bf8bY.net
↑UVを調整することで解決できました

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 20:21:20.78 ID:Jp4+VzTz.net
GMH2というヘアを作るプラグインで作ったヘアが、
ライトの影響を受けず、常に明るい状態になってしまいます。
他のオブジェクトには明暗が正しくついています。
原因がわかる方いらっしゃいましたらお願いします…

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/04(金) 20:44:29.29 ID:YDu7h57u.net
>>448
ただのmaya hairなんだからそこらのヘルプ見な

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 13:05:53.16 ID:84UeS0sm.net
質問です
最終的には以下の動画のような絵やムービーを作りたいのですが、Maya2017の標準機能だけで作れますか?
https://www.youtube.com/watch?v=al8YkZe4q2M

大学在籍中なので学生版を使用して、Maya(か3dsMax)を習得したいと思っています。
なので本体は無料でいけそうなのですが、有料プラグインなどがどのくらい必要なのか知りたいです。

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 13:49:43.83 ID:oxA84CtD.net
>>450
トップレベルのCGクリエイターなら作れる

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 14:06:42.55 ID:jZnefW4b.net
>>450
3D部分は多分Mayaの標準で行けると思うけど、AEのコンポジットスキル+AEのプラグインは必要かもね
一人作業で1からCG覚えてって話なら在学中には無理やろなあ

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 14:30:21.99 ID:M9YbUZxI.net
エフェクトはHoudiniとか使った方がいい。他はMayaの標準機能でまあ行けないことはない。
コンポジットとかテクスチャもやるなら最低でもAe、Psは触れないとダメだと思うけど。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 14:39:27.57 ID:84UeS0sm.net
在学中に3D部分をできるだけ習得して、あとは働きながら3Dの続きやAfterEffectsを覚えていこうと思います。
Photoshopは一応使えるので大丈夫です。
Houdiniもすごそうですね。さらに上を目指すときに使ってみようと思います。

Mayaはエンジニアがいないと使いものにならない、改造してなんぼのものと聞いていたので、Mayaに関しては安心しました。
ありがとうございました。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/05(土) 19:46:14.84 ID:hzQZ/ebI.net
全部一人は在学中には無理だな
分野をやる気選択で低いものを消去していき、残るものから集中した方がいいな。
現在どの専門職に該当するかで向き不向きを推測すればいいんじゃないか

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 00:09:17.22 ID:YTPbIxeS.net
マヤは言う通りや
スクリプト描けないなら
何でも1人でやろうとしないことや

457 :452:2016/11/06(日) 00:50:37.45 ID:0gGuzW9c.net
理系でCAD使っているので、モデリングとポージング重視で行こうと思います。

Python書けるので、ある程度のテコ入れはできる自信ありますが、どの程度が必要なのか分からなかったのでお聞きしたかったのです。
簡単なバッチ処理レベルでいいのか、業界のノウハウをふんだんに織り込んだ機能を追加するのか、みたいな
標準機能以外に後者が求められるのなら、無理ですからね…

Youtubeのチュートリアルをしこしこやってるので、また何かありましたらお世話になりにきます。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 04:40:59.12 ID:eRVqm+DC.net
>>457
ポージング>静止画・フィギュア造形向け
リギング・モーション>動画・ゲーム向け

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/06(日) 18:52:44.37 ID:7C+S99/D.net
>>454
工夫すればMaya本体だけでも大抵は出来ると思いますよ。
楽にパッパッと見栄えのいい絵が欲しければいろいろ買いそろえた方がいいけど
学生ならむしろ本体のパーティクルや流体とかを駆使してエフェクトとかも
作り上げた方が腕が上がると思う。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 12:29:57.84 ID:ld18um3o.net
maya初心者です。
LT2017を使っているのですが、マルチコンポーネント中に範囲選択しようとすると重なっている他オブジェクトまで選択されてしまいます。
輪投げツールならば問題なさそうなのですが、ビューポートのワイヤーフレームにして選択すると同じように他オブジェクトも選択されてしまいます。
何か解決策があれば教えてください。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/07(月) 13:52:59.56 ID:f+exkFos.net
>>460
選択されたくないオブジェクトがあるならレイヤーを分けてリファレンスにするか
ctl+Hで非表示にするのがシンプルで簡単かな。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 03:44:38.10 ID:f2nW3TcS.net
あとIsorate Selectもよく使うよ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 14:12:36.21 ID:x6RXEgaj.net
初めまして
Mayaの初心者で分からないことがあるためこちらのスレッドで質問させていただきます

やりたいことは、アニメーションがついたモデルの周囲をカメラが常に回りながらレンダリングするということです

カメラが回るという機能自体はturntable機能であるのは知っているのですが、こちらは一度しか回転しないため、常に回し続けるということができません


3000フレームのアニメーション付きモデル
360フレームで1回転するturntable機能

360フレーム以降はカメラの位置は360フレームのものと同様
360フレーム以降もカメラ位置を回転させたい

以上よろしくお願いします

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 15:12:13.04 ID:QLnaZ9ej.net
カメラに直接キーフレーム打つのじゃいかんのか?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 22:29:26.18 ID:rdfdaNSV.net
>>463
例えばNUBSSで円をモデルの周りに描いて円とモデルをペアレントして追従させ
円を対象にしてモーションパスでカメラをアニメーションさせればできるんじゃないかな。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/08(火) 23:57:37.07 ID:20UxA0Us.net
ターンテーブル機能で出来たグループについているY回転アニメーションを
ポストインフィニティでリニアに設定すればいい

ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-619CAE9C-107D-4504-A769-227DDC847153-htm.html

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 01:09:00.52 ID:1PRU0NZu.net
ん?初心スレなくなたのか
カメラの親にロケーター作ってキー打つだけで解決しないのか?カメラを孫、ひ孫にすれば、かなり複雑な回転運動作れるんだが

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/09(水) 12:04:35.98 ID:qjh67S7K.net
>>466
ポストインフィニティ->サイクル
で目的の動作を達成することができました

本当にありがとうございます

また、その他アドバイスをしてくださった皆様もありがとうございました

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 18:29:33.32 ID:ikJ3nYMn.net
もらったデータのジョイント(ボーン)が線で表示されるのですがなぜでしょう。

しかも全体的にぼんやりと体系が分かるレベルで
正しい位置・構造で線分で表示されるというのでもなく、若干爆発してるような感じです。

自分で新たにボーンを作ったときも(以前はちゃんと表示されていた気がするのですが・・・・)同じ感じになります。
ただAttributeEditorのHideOnPlaybackとかをポチポチしてると治りますが
もらったシーンでは効き目がなさそうです。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 18:57:10.43 ID:D3Qj400H.net
質問です
キーフレームが打たれているオブジェクトを選択するmelの記述のしかたを知りたいです
キーが移動回転拡大縮小Visibilityのいずれかについてたら選択したいです
すみませんがお願いします

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/10(木) 20:25:01.40 ID:ikJ3nYMn.net
>>469ですが。
ビューのオプションで、ビューポート2.0のデフォ設定読み込んだら治りました。
が、どこが変わってしまっていたのかが謎のままで気持ちが悪いので
引き続きお願いします。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/11(金) 01:29:22.52 ID:H7LMCVjJ.net
もらった人に聞いてみたら?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 00:00:50.23 ID:KlQ6iqgH.net
質問です。
ペンタブを使ってるんですが、タッチ機能を使ったビューポートの
タンブル、トラック、ドリーの機能をオフにする設定はどこかにあるんでしょうか?
普通のタッチ機能にしたいです。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 03:08:49.22 ID:KlQ6iqgH.net
>>470

proc setkeyObjSearch()
{
string $objNameList[] = `ls -typ

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 03:09:35.90 ID:KlQ6iqgH.net
>>470

proc setkeyObjSearch()
{
string $objNameList[] = `ls -typ "transform"`;
string $objName,$setkeyObj[],$selObjList[];

for($objName in $objNameList)
{
$setkeyObj=`findKeyframe -c $objName`;
if($setkeyObj[0]!="")
$selObjList[size($selObjList)]=$objName;
}

select $selObjList;
print $selObjList;
clear $selObjList;
}

setkeyObjSearch;

シーン内のキーが打たれているトランスフォームノードを選択する。
もっとスマートに書けると思うけど、これが俺の限界。
誤作動はあるかもしれないけど勘弁。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 03:13:31.16 ID:KlQ6iqgH.net
あ、472はミスです。
Janeで書き込もうとしたら失敗するわ、インデントがなぜか消えてるわ、Mayaはエラー落ちするわ、一体何なんだ。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 18:02:31.95 ID:nWMoYEY9.net
パースビューでカメラをタンブルさせるとカメラを軸に回ってしまい、非常にモデリングがしにくくなることがあるのですが
オブジェクトを基準にタンブルすさせることはできますか?
タンブルツールの設定のタンブル基準の項目をいじっても変わりませんでした。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 20:29:13.74 ID:YuCpSnEK.net
>>477
オブジェクト選択してキーボードのfキー押してみ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 20:30:28.41 ID:YuCpSnEK.net
あ、アレか
たまになるやつか
ビューキューブのパース押してデフォルトに戻すとなおるぞ

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 21:53:58.51 ID:nWMoYEY9.net
>>477 >>479
ありがとうございます!

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 21:54:41.54 ID:nWMoYEY9.net
>>478 です。失礼しました

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 22:33:19.48 ID:LDVl5mpU.net
http://page21.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/j412382819

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 22:39:09.82 ID:R5+AR5W6.net
>>482
ゴミPCだなw
1万程度の価値しかないぞw

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/13(日) 23:27:06.23 ID:9ffRtuaQ.net
MAYALTの一ヶ月(自動契約更新)を買ってみた。
購入後に手動で自動契約更新のon・offが出来るとの事だったけど何処にもなくて
サポートにメールして自動契約を切ってもらった。
公式には切り方が載ってるからあるはずなのに見当たらない・・。
どういうことか分かる人いますか?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 00:04:06.42 ID:PKPIbImR.net
宮ア駿 表現の自由を勘違いし障害者をネタにしたドワンゴ川上を叩き斬る 「生命に対する侮辱。極めて不愉快」
http://hitomi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1479047974/

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 01:03:11.20 ID:sCOkV7t8.net
人型モデルにしたのは頂けなかったな
グロ馴れしてない人にはキツイだろ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 01:47:24.40 ID:s8CSCClL.net
Maya LTのアニメーション機能、キーフレーム打ち始めたら数10秒〜数分で100%落ちる……。
落ちるというか完全に固まって操作を受け付けなくなって(応答しません、という画面すらでない)、もうプロセス殺すしかなくなる。
キーフレームさえ打たなければこんなことになったことはないです。
なんでですかと質問したいけど、100%固まるわりにどの操作がきっかけになってるのかわからない。
もし心当たりいる人いたら教えてください。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 23:08:38.51 ID:vGk8L08v.net
グラボだろうな

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/14(月) 23:58:53.35 ID:YzqCg0kw.net
>>487
PCのスペックはどんな感じ?

490 :485:2016/11/15(火) 00:00:30.23 ID:R/ESpXbz.net
すいません、おそらく自己解決です。
http://forums.autodesk.com/t5/maya-animation-and-rigging/maya-2016-freezes-when-i-play-animation/m-p/6385890/highlight/true#M8022
これと症状は違いますが、同じようにDGにしたら、少なくとも数十分固まらずに作業できています。
何が悪くて何がよくなったのかはわかりませんが…

自分もグラボだったら嫌だなと思ってました。助かった。

491 :485:2016/11/15(火) 00:07:49.89 ID:R/ESpXbz.net
後々何か誰かの参考になるかもしれないので書き残します。
Win10, 64bit
i5-4690K
MEM 16GB
マザーはH97-PRO
オンボードです

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 07:39:51.73 ID:5C1tk+j6.net
DGモードって何やねんと思ったら、ほーん。
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-4EDEF082-0EAC-493B-9256-647A8F6BD039-htm.html

まあグラボだな
てかオンボードでmayaはチャレンジャー。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/15(火) 09:32:44.15 ID:qYw1wtIP.net
mayaではアトビリュートエディタ上でオブジェクトに適用した効果の履歴が確認、編集できるのですが
ベンドやミラーなど各種効果の削除はどのように行うのでしょうか?
値は編集できますが削除の仕方だけがわかりません。

MAXの場合だとモデファイアスタックを右クリックから削除するような形です

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 09:18:36.97 ID:6AfJEdU3.net
ん? メンタレのmaya2017対応バージョン、
学生版のみ無料ってこと?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 13:33:59.33 ID:Tgzy3kdR.net
maya2017でパーティクルをコップに水を注ぐために作っていたのですが
チュートリアル通りに進みましたがサーフェス?が水でなくメタボールになっています、maya2017でパーティクルを使って水を表現するにはどうすればいいでしょうか?
参考にしたチュートリアルはこれです
http://3dtotal.jp/tutorial/5220/

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 17:36:13.90 ID:FwZKGMnA.net
Arnoldバッチレンダー使えないから、mentalrayに戻して欲しいわ…

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 19:39:53.79 ID:dZU/ttVV.net
2016以前のMayaが墓場からこっちを見てるゾw

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/17(木) 20:02:42.00 ID:6AfJEdU3.net
ECSU2016でサブスク更新止めとけば良かったと半分本気で思ってる。

止めておけば保持できていたsoftimage永久ライセンスも失われたし、
mayaもmental rayカットだし、新機能の恩恵より損失が大きい。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 00:21:33.59 ID:dS7Z5NcF.net
mentalrayはMayaの中で使ってる分には無償になった。
Mayaの外で使ったりMaya 2017のRender Sequenceにはライセンスが必要。
ライセンスは年間$295。マシンにQuadroかTeslaが入ってれば$95と1/3になる。
学校は無償。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 00:33:41.41 ID:dS7Z5NcF.net
mentalrayのリリースは11/30

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 10:25:20.93 ID:kd0JmxcT.net
メンタレmaya2017、静止画無料バージョンは商用利用であっても無料なのかな。

https://blogs.nvidia.com/blog/2016/11/15/mental-ray-maya-free/?ncid=so-twi-tknt26-1186
を見ると、65ドルかかるとか書いてるような。

でもこれは「教育機関が商用利用すると65ドル」とも受け取れて…

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 13:28:43.63 ID:hfyE5gWp.net
For clarification.
Can I use free version for commercial purposes? For example lighting department that work only with Maya session and send animation to renderfarm. Of course renderfarm itself require a production license.


Absolutely. Use within Maya can be as commercial as you'd like.


ttps://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?15310-Pricing-amp-Policies-on-mental-ray-for-Maya-announced

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 13:35:32.54 ID:bOPF+G0s.net
maya2017はもう負の遺産だな。

maxと両方使えるから、2017以降はmaxに戻るわ。

mayaよ、サヨウナラ

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 14:08:39.35 ID:kd0JmxcT.net
>>502

Q.無料版は商用目的で使えますか?
 例えばライティング部門でMaya内無料版つかって作業して、
 後でレンダーファームに送るんだけどOK?
 もちろんレンダーファーム自身のライセンスは必要だけど。

A.Maya内であれば好きなだけ商用のように使えるよ。間違いなく。

てな感じかな。有益な情報をありがとう。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/18(金) 23:02:59.67 ID:dS7Z5NcF.net
>>502のアナウンスはベータ登録してないと見れないかも。
今はプレリリース用のmentalrayがダウンロードできるようになっていて
フル機能利用できるものが12/31まで無償です。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 16:13:43.24 ID:faDM4yqL.net
MAYA 2017 LTを使っているのですが、
以前このスレでも話題に出ていたDoraSkinWeightというmelスクリプトを使おうとすると

// 警告: file: E:/***/scripts/DoraSkinWeightImpExp.mel line 308: fopen: ファイル "E:\***\dsw\test.dsw" をモード "w" に開くことはできません。

と警告が出て書き出せないのですが、これはなぜなのかわかりますでしょうか

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 17:03:51.91 ID:yl30O6Z7.net
LTよく知らないけど
melにも制限無かったっけ?

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/19(土) 21:46:39.53 ID:BuhLG5TG.net
ttp://dcc-scripts.blogspot.jp/2016/03/maya-lt-mel.html?m=1

書いてる人いたわ
書き換えればいけるかもね

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/20(日) 18:35:33.58 ID:d054SvvP.net
2017のレンダラーまわりのライセンスというか機能制限をなぜこんなにややこしくしたのか
改悪もいいところだと思うんだ

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 01:55:08.74 ID:FJCVcNEb.net
なぜ嘔吐机が不穏な動きをするのかな??
昔からろくな事しないよな。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 13:46:22.95 ID:nCs+LkqU.net
最近はmaxあたりの扱いが不穏。

softimageも2〜3年前から不穏な動き(冷遇)があって、その後リストラ。
メンタレも2〜3年前から不穏な動き(冷遇)があって、それから案の定、リストラ。
maxも何か必ず来る!?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 14:18:19.66 ID:MrPEVMPh.net
ここはmayaスレだから、maxか比較スレで訊いたらいいと思う。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/21(月) 20:19:26.63 ID:L5ktHNve.net
>>511
なくしてもいいんじゃない?w
オートデスクとしては、一本化して開発コストを下げたい気持ちもあると思うしな。
ただ一度流れた顧客が戻ってくるのか?なんてのも大手の悩みだろうね。
そろそろ、新手のCGソフトが出てきて欲しいけど、それは若い会社であって、
オートデスクじゃないだろうし、、アドビにしても一社だけ勝ち見たいなのは、
ユーザーとしては、好ましくないしな。

514 :504:2016/11/21(月) 22:10:34.04 ID:UBlUgKVK.net
>>507-508
!!
全く盲点でした。melに制限加えるとは……なんでそんなことを……。

URLの通り、fopenを書き込みで使ってる該当3行をfwriteAllTextに書き換えてみる
→失敗。上書き専用命令文だったので、最後の1行しか書き込まれてない。
 かなり長い一つのStringを作って書き込むことにする。
→失敗。「ファイル サイズの上限を超えています」とのこと。
  fwriteAllLines文でも同様だった。
→printで書き出して手動コピペ

クソみたいな対処で乗り切ります。
何はともあれ、助かりました。ありがとうございます。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 00:45:53.24 ID:lt+z6dDg.net
モデル編集のパースペクティブビューの画面で現在どの位置から
見て編集しているか等の情報を知ることはできますでしょうか?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 01:16:31.55 ID:C3kC+IPI.net
>>515
ビューキューブじゃダメなん?

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 02:08:03.13 ID:B9K88a+b.net
>>515
ビューからカメラを作成からではだめ??

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 06:57:58.42 ID:eWP61ezP.net
>>511
サブスクリプション化して売上が伸びているのが3dsmaxの方がだったりする
不要になったらライセンスが切りやすいのかな…
maya、3dsmaxを統合するより永久ライセンスを停止させたいのが米国の意向だったりするけど…
MS、Adobe並に売りやすくしてくれればいいけどねぇ…

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/22(火) 08:13:12.92 ID:IE/ZW8LG.net
3D使う職種は限られるからなあ

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/23(水) 00:22:30.81 ID:UdOjcwCY.net
永久ライセンスはソフトを購入した感じで
サブスプはソフトを借りたって感じ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 14:40:58.01 ID:k6LpF2AX.net
しっかし高過ぎだよなぁ。。
Adobe並にしろとは言わないけど常時50%OFFくらい全然平気な気がするけど。。
半額でも1万越えですぜ。。

せめてインディーズ向けの小さい法人用のライセンス欲しいわ。
LTは仕様が論外過ぎ。

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 14:43:59.68 ID:k6LpF2AX.net
それか1日ライセンスとかでもOKだわ。
1日1000円。
ゲーム制作だと、使わない時は本当に一切使わないし。

キッツイ。
googleとかがblender買収してくれないかな笑

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 16:42:33.11 ID:IJzWHi4I.net
>>522
それいいね

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 19:11:11.05 ID:rtBaVEe5.net
業務簡素化から考えて最低1週間からだろな
すべてオンライン、サポート無し(別途料金)で。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/24(木) 19:52:45.56 ID:uMwz3peb.net
一時、Maya、3dsmax、SI、Mudboxなんか一まとめにして月額1マンで勝負をかけるとうわさに聞いて
マジィか!、値段付けの下手なAutodeskにしちゃ売りやすいプランじゃんと思ったけど、
価格表を見たら変わらずだったので、違う意味で安心した

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 03:24:45.34 ID:KJQyiLWP.net
Update 2出たけど名前の印象的にもう少し機能追加か変更があるのかと思ってた。
まぁ細かく頻繁に機能追加していいてもらった方がいいのかもね。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 14:50:18.04 ID:lzIMkPJX.net
nclothなどのクロスシュミレーションの結果からスキンウェイトマップを生成することは可能ですか?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 15:14:20.72 ID:lzIMkPJX.net
つまり、人形にシミュレーションの服を着せたままいくつかポーズを取らせて、そのキャッシュから変形のパターンが最適なスキンウェイトマップを自動生成できるようなプラグインはないかなぁと思った次第です

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 21:06:09.24 ID:FSLqdHYF.net
無理じゃね

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/25(金) 23:24:54.73 ID:K1DqERRP.net
スキニングの原理を理解していない人間の発想だね
要望自体はまぁわかる

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 08:58:35.92 ID:LntSS16m.net
変形前と変形後の差をウェイトマップの強さに変換、書き込みしたら行けるんだか変なことになるんだか

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/26(土) 15:57:59.01 ID:Chs/z47+.net
>>516
>>517
すいません。おっしゃってる意味がよく分からないので、
そのキーワードで調べてみることにします。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 00:18:31.30 ID:6SO3PBes.net
>>531
そもそもジョイントに対しての変形度合いなワケだからそのジョイントは何処にあるって話よ

>>532
パースペクティブの移動回転の数値を知りたいんなら見てるカメラを選択してチャンネルボックスを見ろ
カメラを表示したいなら選択してvisiblityをonにしろ

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 19:45:45.53 ID:LPoWyOUg.net
自分は業界人ではないのでわからないのですが、
一般的にMayaのスクリプティングにおいては、
Melはなるべく使わずPythonを使うという流れに
なってきてるのでしょうか。

それとも両方とも適材適所でよく使われているのでしょうか。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 20:18:15.17 ID:IUcGJFa8.net
流れはPythonですかねぇ
他ツールでも使用されてる、PySide使える、なにより書きやすくてメンテ効率良い!

melがダメって訳じゃ全然無いですよ、
melメインでバリバリやってる一流どころ全然ありますし。

536 :532:2016/11/28(月) 12:27:04.78 ID:haOe7HKN.net
>>535
ありがとうございます。
やはり現場によるということですね。

これからライブラリみたいなのを蓄積していこうかなと考えてまして、
どっちの言語でいくか迷ってました。
Melは手軽だけど、メンテが悪夢だし、どうしたもんかなと。(変数名のリファクタリングすら一苦労とか)

Pythonメインで考えてみます。ありがとうございました。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 17:38:45.49 ID:DB1hpzVh.net
現在、maya2010を持っていて
趣味CGを再開しょうと思うのですが
マイクロソフトのSurfacePro4でmaya2010は問題無く動くんでしょうか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 17:52:32.45 ID:j4b1FGe9.net
>>537
ユーザーログインして管理ページからサポートに聞けば2010の質問も丁寧に答えてくれるよ

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 17:53:43.82 ID:wsfKvaSa.net
>>538
質問スレなんだからさっさとしね

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 18:03:36.14 ID:j4b1FGe9.net
>>539
割れの相手を真面目にしてやったのにこの言いぐ草
さっさと釣れ

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 18:45:59.58 ID:wsfKvaSa.net
>>540
そういえば割れ割れうるさいおじさんが昔このスレにいたなあ
ぐ草おじさんとでも命名しようか
証拠も無いのに決めつけちゃってんの笑

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 19:34:49.87 ID:bhfsgtkl.net
次の方どうぞ

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 21:18:28.95 ID:le+WtEFg.net
違法コピーです

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/28(月) 21:24:14.17 ID:X8hbZNYF.net
まぁ昔のmaya買えるだけの人間がそんなにPC詳しく無い訳無いと思うしねー

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/29(火) 00:02:34.43 ID:hrhz4J+F.net
>>520
月額はたった3年で永久ライセンスの金額を逆転するんだよな…
永久買っといて本当によかったわ

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 13:57:20.11 ID:WH6NpEj6.net
maya2014を使用しています。
工業製品のような中身が詰まったオブジェクトを使用して、断面を作りたいのですが可能でしょうか。
maxの断面シェイプのような機能があれば可能なのですが・・。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 17:39:50.98 ID:08fvTcAH.net
まずちゃんとMayaを買ってから質問してください

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 18:08:26.82 ID:HdKq14jv.net
>>547
ぐ草おじさんいつもお疲れさまです

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/30(水) 21:58:24.75 ID:SVLVKXdH.net
Stingrayに1.6から基本無料ライセンスが追加されるみたいね
Fusion360でやってたStart up licenseってやつ
Stingrayの出番はまだ厳しそうだけど、このライセンスは他のAutodesk製品にも広がっていくのかな

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 06:11:54.92 ID:k10Q6C0j.net
>>546
ブーリアンじゃダメな理由は?

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 07:28:54.59 ID:A85zME6p.net
ブーアリンってなんですか?

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 07:33:51.12 ID:vaRyBpQ3.net
俺もブーリアン使うだろうな。

論理積で残すほうに重ねるか、逆に削り取るかは好みがわかれるだろうけど。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 07:47:23.56 ID:M/7EvgQ/.net
ggrks

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 10:01:28.00 ID:L9ktcqsc.net
ブーリアン知らない時点でレベルが終わってる

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 14:04:45.07 ID:UyE4ejHQ.net
MayaスレはCG板の中じゃ民度高かったのに変なの湧いちゃったな

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 14:52:36.82 ID:s1ZD9lm2.net
ユーザーが増えたんならうれしいな

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 16:59:58.88 ID:arR4D987.net
ちょっと厳しい言い方かもしれんけどmayaって自分で調べたり探ったり理解する能力がある程度無いと質問とか答えても無意味な気がする。
adobe製品と違って慣れたら出来るってものじゃなくて知らない分野を自分で門を開けて近付こうとしない限り成長もしない
つまりはオツムを自分で使って探究心と共に理解して行くっていう人間じゃないと使えないということ。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 18:08:26.88 ID:I5RKbjUC.net
11/30リリースのはずのメンタレまだかい。
現地時間でももう11月は終わったはず。

まあ無料乞食にこんなこと言われる筋合いはないだろうけどね。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 22:13:00.78 ID:p3Oucs6H.net
It's November 30th, and you may be wondering where the final version of mental ray is.
We have the final mental ray version in hand and it's been running great, but are needing to correct some installation issues.
As a result, we should be shipping early next week after we verify all is working across the 12 combinations of Maya versions
and OS's for the Plugin and Standalone.

So just a few more days now. Thanks, for your patience!

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 22:47:07.46 ID:I5RKbjUC.net
>>559
情報ありがとさん。
インストール段階にトラブルかね。来週までおあずけか〜。

ところで final version って表現、
「メンタレは今バージョンで開発停止」みたいにも受け取れて少しぎょっとした。
autodeskに見捨てられて早くもオワコンかと。

実際はベータ版が終わっての最終バージョンという意味だろうけど。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/01(木) 23:27:08.75 ID:p3Oucs6H.net
開発の段階のalpha version -> beta version -> final versionという意味ね。
final versionはMSとかだとRC(Release Candidate)とかGM(Golden Master)とかっていったりもするけどね。
early next weekって言ってるからなにもなければ来週の火曜か水曜あたりではないかと。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 00:40:45.85 ID:N1ix9iTl.net
>>557
意識高い系とアオリが混在、2chっぽいな

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 03:12:29.73 ID:igyJ2uGF.net
マニュアル読んでりゃズバリ分かる質問や返答に2、3段階レス要するような質問は、またぐヨ

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 05:35:39.82 ID:kvvKu8Wc.net
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 10:48:51.07 ID:fonTK2y2.net
2chで質問するよりググる方が楽だと思うんだけど何でやんないんだろ

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/02(金) 12:36:20.95 ID:Jqu/obQc.net
>>565
質問スレも兼ねてるスレでそりゃないぜ
キミは質問も回答もしなくてオッケー(^O^)

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/04(日) 15:45:19.49 ID:DmJ9qZK8.net
ぶっさしモデリングとは、例えば梯子を作るときに一体成型せずに、
円柱を組み合わせて作ることですか?

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/04(日) 22:30:59.15 ID:pDzchI+I.net
うん
何のデータを作るかによるけど個人的な制作の範囲ではレンダリングして問題が出なければ問題はないと思っている

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 05:25:33.49 ID:YwcMvKNY.net
UVについて質問です
映像用のモデルを作る場合、CG業界ではどういったUVレイアウトが一般的なのでしょうか?

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082343.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082345.jpg

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082344.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082346.jpg

現在頭蓋骨モデルを作っているのですが、
上のケースではシェルを多少変形させてなんとかテクスチャ一枚に収めようとしています。正規化の影響で一方向に偏って伸びていますが、変な歪みができないようにできるだけ機械的にスケールしています。上顎下顎どちらも同じパッチに入れてます
下のケースではシェルはできるだけ変形させていません、レイアウトはスカスカですが伸びは少ないと思います。上顎下顎は別のパッチに分けています
このあとZbrush、Mariを使ってマップを作成する予定で、解像度は4K以上を考えています

できるだけピクセルを多く使おうとする上のレイアウトはゲーム用途っぽいのかもしれないと思うのですが、無駄はない気がしますし、ZbrushMariを使うなら多少UVが歪んでても問題ないようにも思います
業界にいたことがないもので、一般的な作法を知りたいと思うのですが……長文すみません

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 07:21:36.99 ID:CDvYiagj.net
上は左右ミラーコピペ可でシェル単位で絵を回転合わせが必要。
下は絵の回転合わせが不要タイプ。

オレはゲームじゃないから大きい画を使うので上のレイアウトだが回転作業面倒なので回転させず各シェルを小さめして1:1に収める画を作る派

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 18:09:56.46 ID:YwcMvKNY.net
>>570
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082749.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082750.jpg

上の画像の感じですかね?
パッチを分けるのは無駄でしょうか

572 :568:2016/12/05(月) 20:31:27.28 ID:CDvYiagj.net
上。XY軸の移動要素でリテイクし易く絵が作りやすいと思うけど。
パッチを分けるとはパーツ別にだよね?無駄というかパーツ別が作りやすいだろうな。テクスチャ・UVレイヤーも使うと煩雑になるし。
他のソフトとの連携も考慮して自分のやり易さや作業手数を減らす方向で検討すればいいんじゃね。それぞれだし。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 22:53:27.22 ID:A/gsyai7.net
1人作業かもしれないけど、他人から見てわかりやすく作るといいかもね
一つのオブジェに複数のUV合ったりすると初見じゃ戸惑う事がある

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/05(月) 23:29:59.68 ID:YwcMvKNY.net
>>572>>573
人に使ってもらえるものにしたいですし、参考にして考えてみます

ところでテクスチャ解像度で4Kや8Kはあっても6144x6144等は見かけない気がするのですが、やってはいけない理由があるのでしょうか?
なんとなく使われないというだけなら検討してみたいのですが

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 01:09:15.37 ID:NXvVfqTv.net
少なくとも回転させたものは、ノーマルマップ見にくくない?
最終的にテクスチャをフォトショなんかで描き足すのなら、描きやすい方向に並んでたほうが良いし。
歯やら口の中なんかだと、ベジェで線引いてそっからグラデで、歯根に向かって少し色味足したり、味付けが楽じゃないかな。
6144ってまた半端な数だな。
2の累乗の数じゃないと綺麗にメモリに乗らんと思うよ。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 01:32:28.88 ID:r5O6IltI.net
>2の累乗の数じゃないと綺麗にメモリに乗らんと思うよ

16で割り切れればいいのかなとか勘違いしてました、6144だと3が因数に入ってしまうんで駄目なんですね……
シェルは回転させないでやろうと思います

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 02:56:22.22 ID:NXvVfqTv.net
>>576
だいたいのレンダラは、同じマテリアル同じテクスチャを一度に書こうとするんだけど、その時のUVマップをfloatで持ってる(もはや「た」かも。)
floatは分母が2の乗数でないものは、無限少数なので、必ず2の乗数である必要がある、
ってその辺。(2^0が1、2^1が2、2^2が4であるように、2^(-1)は0.5で、2^(-2)は0.25で、と10進数で割り切れる数字は必ずしも2進数で割り切れる数字じゃない)
1/3ずつ、って言われても定規では正確に3等分できないのと同じ。何処かにしわ寄せが来るし、何よりトロい。

578 :568:2016/12/06(火) 11:10:33.10 ID:GljatnRN.net
何か難しい事になってるなw
タイトなリアルタイム表示系でなければ使い勝手のいい数字でもいいかも

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 11:53:45.30 ID:NXvVfqTv.net
>>578
と思うじゃろ?
でも、だいたいのレンダリングエンジンで、勝手に中で二乗数サイズにリサイズされてる。
そうすると、UVに沿って綺麗に線書いてたはずが、思わぬ形に滲んだり消えたりするんよ。
四角ポリゴンだと余計に怪しく見える所が出てくる。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 13:51:56.74 ID:9RLtA8k/.net
特別な理由がない限りは変な解像度にしない方が無難やね

581 :576:2016/12/06(火) 14:56:42.74 ID:GljatnRN.net
>579
そうなのか。微妙なんだな。注意しとくよ。
なら解像度は限定的に固定だな。
1024, 2048, 4096, 8192, 16384
でも各中間サイズ欲しいな

582 :565:2016/12/06(火) 19:45:20.74 ID:gN2K8F8/.net
>>568
返信遅れてすみません。ありがとうございます

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/06(火) 21:42:41.37 ID:NXvVfqTv.net
>>581
アトラスにしなはれ。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 02:02:35.71 ID:hjBrk7of.net
2017で使える無償のmental ray 3.14がダウンロードできるようになりました。
Mayaを日本語のロケールで使ってる人はしばらく待った方がいいかも。

ttp://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray-products.html

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 13:35:20.49 ID:UXgh4w1r.net
やっぱメンタレでよくね?
輪郭線機能もあるしw

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 13:55:03.92 ID:jiaD/7nQ.net
メンタレの新しいビューポート表示機能、便利だけど
結構バグが多いね。

3キーでのスムース切り替えが無反応だったり、色々いじってるとすぐに落ちたり。

バグがなくなれば、小さいウインドウに表示させてModoのプレビューレンダラーみたいに
便利に使えそう。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 16:43:42.49 ID:kmMAVLwd.net
無料って、静止画のみじゃねーか
バッチレンダー出来ないならアーノルドでいいよ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 19:46:44.65 ID:HFblEfFQ.net
先輩!!!めっちゃ困ってます!
2017からブレンドシェイプエディタが変わりましたが、そこで作ったモーフが外部のゲームエンジンで認識出来ません!

そこで旧ブレンドシェイプエディタと旧式モーフを使いたいのですが、旧式へのアクセスの仕方が不明です。。。
Z-Brushからモーフを転送すると、旧方式で行くため、旧式バージョンも完全に機能を無くされたわけではないようです。
ただアクセスの仕方が、、、わかりません。。

melとかでコマンドを直叩きすればいけるのでしょうか??
お助け頂けると助かります!!!

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 20:04:05.31 ID:jiaD/7nQ.net
>>588

一応それらしいものは、
Melの入力ボックスに BlendShapeEditor; で出せるみたい。

ただこのエディタで編集したものがゲームエンジンで認識されるかは非検証。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/07(水) 21:27:30.88 ID:R6Vqpg1n.net
fbxで出してるならバージョン確認とかかね

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 06:44:15.60 ID:fSpgo1Lz.net
>>589さん
ご返信ありがとうございます!!
さっそく試して見ました、無事に旧エディタが起動出来ました!!
ありがとうございます!!

>>590さん
FBXのバージョンを古いのに変えてみても状態は変わらずでした。。
情報わざわざありがとうございます!

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 15:29:49.41 ID:qS2PFM2r.net
【原発】     次に死ぬのは、誰〜だ?     【福島】


増える原因不明死 死因解明が追いつかない
(NHK・クローズアップ現代)
某看護師会「なぜ最近20代の突然死が急に増えたのか」
というテーマで、全く理由がわからなかったらしい。
1990年以降、被曝医学はカリキュラムから追放された


たくさんの人があっけなく死んでいく
ベンチに座ったまま バスを待ちながら
説明のつかない死が多かった
多くの人が脳卒中や心筋梗塞を起こした
駅やバスの中で (『チェルノブイリの祈り』)


5日死亡
武藤まき子、虚血性心不全。(「とくダネ!」、71)
黒沢健一、脳腫瘍。         (「L⇔R」、48)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
朝本浩文、自転車転倒死。 (UAなど作曲、53)
小泉義仁、駅で脳梗塞。(スピリチュアルTV 51)
森岡賢、、心不全。     (元ソフトバレエ 49)
飯野賢治、心不全。    (株式会社ワープ 42)
よしお、、、睡眠中突然死。 (ルサンチマン、33)
今井洋介、心筋梗塞。(テラスハウス出演者 31)
杉崎由佳、急死。(『進撃の巨人』作画監督 26)

今井雅之54 盛田幸妃45 松来未祐38 泉政行35
宮田紘次34 黒木奈々32 丸山夏鈴21 椎名もた20

593 :576:2016/12/09(金) 18:13:34.83 ID:tHCxvROu.net
イソテルCPU i7 CoffeeLake 6コア (2018Q1)らしい
4コアからどのくらいレンダー速くなるんだろ

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 21:29:06.99 ID:3oFUjlv/.net
>>593
ジーオン2発のwsより設計の余裕分遅いけど省電力てとこじゃない?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/09(金) 21:33:37.98 ID:ziwHBPlm.net
>>593
そういう変な言葉づかいしてるとクセになって直らなくならない?

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 00:43:31.41 ID:Tf6uqpvf.net
mayaLT2017でちょっとよくわからないことが起きたので、聞いてください。

クイックリグで作った人型リグのエフェクタが、きのうまで問題なく動かせていたのに、
急に「足首と腰のエフェクタを除いて」移動・回転ができなくなりました。
ピボットでエフェクタを動かそうとしても、トランスフォームアトリビュートの数字だけ動いて、
エフェクタはそのままの位置に留まっており、ジョイントが動かず、手や頭を動かせません。

トランスフォームがロックされているわけではなく、
HIKエフェクタアトリビュートのIKブレンドT/R(初見のパラメータ。いじった記憶なし)が0になっていたことが原因のようで、
これを1に戻すと、エフェクタの移動/回転ができるようになり、ジョイントも動くようになりました。
思い当たる操作をした記憶がないのに、手首・肩・首・頭・足のIKブレンドT/Rが一斉に0になった、ということです。

ここまででもわからないのに、もっとわからないことには、
毎日バックアップの意味で、細かい作業ごとにシーンに名前を付けて保存(.mltファイル)しているのですが、
きのう今日のシーンはおろか、問題なく動かせていたおとといまでのモデルまでも、すべてIKブレンドTとRが0になっており、
エフェクタが動かせなくなっていました。

こんなことって起こるんでしょうか。何が起こったんでしょうか。
クイックリグの再設定のたびにまた0に戻ってしまうので、原因をつきとめて元に戻したいのですが…

597 :594:2016/12/10(土) 01:00:47.26 ID:Tf6uqpvf.net
IKブレンドT(R)というパラメータが原因のようだと書きましたが、
ほかの要因でエフェクタが動かなくなったのであれば、その方が納得しやすいです。

また「思い当たる操作をした記憶がない」と書きましたが、気づいたきっかけは明確です。
"modelA_1209.mlt"という名前のシーンの、正常リグ入り"body"オブジェクトを流用して別のキャラモデルを作り、
"modelB_1209.mlt"という名前で保存しました。
このmodelBに関しては、modelAと同様クイックリグでリグを入れたのに、最初からエフェクタを動かすことができませんでした。
その原因を調査するうち、正常だったmodelAのリグも、先述のように移動/回転ができなくなっていたことに気付いた、という次第です。

冗長な情報だと思います。
何がなんだかわからないので、関連性が薄いとしても、わかっていることを書きました。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 01:19:40.86 ID:Tf6uqpvf.net
エフェクタが動かない様子を文章で説明できている自信がないのでgifにしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1087023.gif

「脚は動く」→「手は動かない」→「IKブレンドT/Rを1にすれば動く」 というgifです。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 12:02:22.47 ID:l9t8pWTP.net
ここで言ってる、選択項目(Selection)ってモードになってるとそういう挙動にはなるけど、そういうことじゃなくて?
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-735DF85A-331C-4049-8C70-E53EFCDB4B73

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 14:06:58.90 ID:Mu2Dq4Mj.net
いいプラグインがあったので共有
ラップデフォーマーですが、なんとこれ、公式ではなぜか実装されないラップデフォーマーのウエイトを塗ることを可能にするんです
便利やで

wrapXDeformer
http://www.linez3d.com/plugins.htm

601 :594:2016/12/10(土) 15:00:14.60 ID:Tf6uqpvf.net
>>599
ありがとうございます! ありがとうございます!!
完全にそれでした。フル ボディ モードに戻すと元通りにできました。
IKブレンドの数値は今回関係なかったんですね。本当に助かりました。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 18:37:47.87 ID:Og0XoFzz.net
Shading groupがよく理解できません。
いろいろ調べたけれども、
マテリアル
ライト
テクスチャ
の集まりと言われても、
どうやって使うんだろ?とか
1から作る方法とか、
いっぱいできて削除したい場合とか、
そういう部分が知りたいです。

よろしくお願いします。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/10(土) 19:05:24.92 ID:95zbtIZb.net
>>602
こういう結果を求めるならこういう理由でこの手順になる
みたいなのの一覧資料が無いからねぇ

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 02:32:21.40 ID:Z6KGNPLI.net
>>602
メッシュに情報を与えるためのノードって思ってるわ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 10:13:59.68 ID:R/a2vkHV.net
意味不明だけど何となく使ってるノードって多いよね。
いや、俺だけ?

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/11(日) 10:37:54.04 ID:aP3fkQKt.net
韓国籍の男が稲荷神社でキツネ像壊す…100体近くの被害届とも関連調査へ


福島県警白河署は10日、同県泉崎村の神社でキツネの石像などを壊したとして、
器物損壊と建造物侵入の疑いで、住所不定、韓国籍の無職チョンスンホ容疑者(35)を逮捕した。

http://www.sanspo.com/geino/news/20161211/tro16121100170001-n1.html

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 14:53:33.03 ID:dbNmRhVg.net
作ったポリゴンがシンメトリ設定しても?X,Y,Z、ワールドorオブジェクトいずれも反映されなくなってしまいました
一旦作ったポリゴンを半分にしてジオメトリのミラーにしたり、ヒストリー削除しても反応がなく困っております
何か考えられる原因はあるのでしょうか?

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/12(月) 17:14:03.38 ID:J47lgxME.net
どう考えても変なときは時間無駄なので、オレなら対象のものを一度エクスポートして新規シーンで確認するわ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 13:26:40.71 ID:BLyw9c+3.net
いまだに2014メインで使ってるオレおる?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/13(火) 17:11:28.65 ID:3Nc1P4rI.net
2015メインならわかるが2014かぁ…まぁ新機能にこだわらなければ問題ないか
インターフェースとかメニューの場所が毎バージョンコロコロ変わるの腹立つ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 07:21:25.60 ID:8f5OZn9u.net
Maya2013を使用しています。

このスペックのノートパソコンから

・OS windows 7 Pro
・CPU インテル Core i7-3720QM
・NVIDIA GeForce GTX 675M
・メモリ 16GB



このパソコンに買い替えようと思っていますが
mayaは無事に動くでしょうか?

・OS windows 10 Pro
・CPU インテル Core i7-6700HQ
・NVIDIA Quadro M1000M
・メモリ 32GB

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 10:40:43.62 ID:n29m/Obv.net
Maya2013だとwindows10はサポート外と思う。
動作するか分からない。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 13:08:50.37 ID:8f5OZn9u.net
Windows10がサポート外ですと
動かない可能性高いという事なのでしょうか?

試した方いらっしゃいますか?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 15:48:57.17 ID:vHK40jPE.net
インストール時にエラーでインストール不可の可能性
それを乗り越えたら作業中にエラーで作業できない可能性
そのリスクは確実にあると考えたほうがいい。

ノートでmaya使うってことは外出用とか打ち合わせ用かなんかだと思うけど
それならwin7pro探してインストールしたらいいんじゃないかと

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 19:49:59.07 ID:jWuMb7Za.net
2014も補償外だけど家ではWin10ノート2台で動いてる

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/14(水) 19:56:14.98 ID:CQnQOslB.net
2015ならwin10proでも問題ないよ

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 21:01:49.02 ID:sN6SG3EZ.net
ジョイントを動かすとUVも一緒に動きます。テクスチャを固定する方法を教えて下さい。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/15(木) 21:58:28.19 ID:sN6SG3EZ.net
>>617
自己解決しました

619 :609:2016/12/16(金) 03:11:25.65 ID:VyyNws/K.net
Mayaに合わせてWindows7を購入すると
Windows7自体のサポートが終了してしまいますよねf^_^;)

7のパソコンを買ってmayaを入れた後に10にアップデートするのが良いのでしょうか?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 03:24:21.24 ID:WyJSVuL8.net
いろいろ調べたものの手がかりが見つからないので質問させてください

フェースの押し出しツールを用いると押し出したフェースと周りのフェースの境界部分のエッジが重なってしまい
マルチカット等を用いる際にエッジが重なっている為うまく選択できず困っています

フェースの押し出しをする際にエッジが重ならなくする設定、もしくは重なったエッジを統合する手段があればご教示願いたいです よろしくお願いします

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 03:42:22.14 ID:RLLHH6cs.net
Win7のサポート期間は2020年までだ。
サポートが終了するより新しく買ったPCが陳腐化するだろうよ。
Win7で使い続けるのがよかろう。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 03:45:24.52 ID:WyJSVuL8.net
>>620です
オブジェクトの全頂点を選択→頂点のマージでひとまず解決しました

ただあくまで対症療法、といった感じなので最初から重ならなくする設定等があればぜひ教えて頂きたいです 長々と失礼しました

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 06:20:43.41 ID:YjoTSVjo.net
Mayaトゥーンの夜明けは近い
http://maneki.sh/tools/toon/

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 06:30:29.36 ID:YjoTSVjo.net
とはいえ完全にプロスタジオ向けでPencilみたく個人で使える値段じゃないな

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 14:30:13.55 ID:u2BxuaX7.net
3Delightの名前があるのがよく分からないのだが?
3Delightにもトゥーンあったけどそれが独立してmanekiになったとか?

まあ現実的な値段じゃないから期待のしようも無いのだが

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 15:22:44.73 ID:hSrvzMuO.net
一人換算だとそんなに高くもないんじゃない?ただ、ライセンスの販売が10人分からというのが個人向けじゃないよね。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 16:53:06.06 ID:qsk2jBRK.net
まあ俺は個人だからそもそも縁無さそうなんだが

でもPencil+ってMAXのライセンス分はバッチレンダの制限って無かったんじゃないっけ?
当然今までのmental Rayも
そう考えるとこれはコスト高いと思うのだがどうなんだろな?

まあ物が良ければ大きいとこは喜んでお金出すとは思うが

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 18:32:19.75 ID:RLLHH6cs.net
>>Solid Angle社は2016年12月13日より、Arnoldノードロックライセンスの販売を中止いたしました。
>>
>>この日付よりも前に発行したノードロックライセンスのお見積りは有効と致しますが、
>>それ以降の新規ライセンスはフローティングである必要があります。既存のお客様は
>>フローティングライセンスへの無償クロスグレードが可能ですが、フローティングライセンス用の
>>メンテナンス費用をお支払いいただく必要がございます。

これは小規模な外注先とかでは導入しにくいだろうね。
Mayaにバンドルされてこれからってところなのにね。自爆?

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 21:43:27.84 ID:eDO0HYaA.net
>>628
auto deakに買収されたら終わった
これから開発も止まるかな

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/16(金) 22:02:48.88 ID:I7LFJynE.net
謀反かw

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 01:27:26.91 ID:A88AN9kS.net
mental rayの新バージョンのGPU対応やirayレンダリングモードなどを見ると
むしろmental rayの方が元気があるように思えてきた。
mental rayからarnordに移行を考えているところはちょっと考えさせられるだろうし
これからどんどんarnordが盛り上がっていくと考えてた人に冷や水を浴びせたような対応だな。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 03:22:55.76 ID:wfeSr/qt.net
Vray最高!

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 08:40:33.01 ID:77GRuAdp.net
これで会社が有料レンダラーを買ってくれる口実が出来たと考えようぜ

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/17(土) 12:34:20.48 ID:4uo1x2a6.net
レンダーノードって考え方をしているVrayが導入コストが安いのかな。

635 :609:2016/12/18(日) 03:18:30.41 ID:Y2++5c8+.net
>>612
>>615
>>616

Windows 7→Mayaのインスト→Windows10へのアップデートではmayaは動いていました。


>>614
>>621

Windows10でも動くだろうと希望を込めて思い込もうとしていましたがmayaをインストールする時にエラーが出るかもと思ってwindows7のパソコンにしておきました

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 15:33:19.15 ID:to0++SWS.net
バッチレンダーをかけているのですがなかなか始まってくれません
現在3時間ほど経過してますがまだレンダリングが始まってません
レンダーが開始されるまでにどういう処理を行っているのでしょうか?
フレーム数は18000ほどでアニメーションにはキャッシュを使用してレンダリングしてます
使用してるレンダラーはVrayです
何か早くレンダリングを開始させる方法はないでしょうか
誰かわかる方いましたらよろしくお願いいたします

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 19:42:50.65 ID:UkV4Nl3+.net
そんなフレーム一気にってのが無茶でしょ

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/21(水) 19:43:35.76 ID:UkV4Nl3+.net
一枚何秒?何分?

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 20:52:56.94 ID:sb0lEB0+.net
外出時の作業用にmacbook pro考えてますです。
ビデオカードはAMD Radeon R9 M370X と NVIDIA GeForce GT 750Mどっちが良いですか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/22(木) 23:54:08.39 ID:NOXexpL6.net
MacBook買うぐらいならhpかDELLのモバイルワークステーション買うわ

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 02:27:37.81 ID:hiFPDfzA.net
ジオメトリキャッシュ書き出すのに時間がかかって大変です
メッシュとアニメーションはそのままで時間削減できる方法はないでしょうか

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 17:51:40.63 ID:Iqu/bsyo.net
「CG Pro Insights」マヤ道!!ってどう?
昨日発売したマンガ?の技術書
読んだ人いたらレビュープリーズ

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 19:49:59.39 ID:THu+hv6R.net
買った買った!
今からお風呂だから読んでないよhttp://i.imgur.com/fBiRno4.jpg

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 19:53:06.48 ID:y9UjKZqI.net
背景と書体がマッチしてるなw
明日着だけど俺も買ってみた

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 21:44:50.76 ID:KJ3BgSTW.net
読み終わったらレビュープリーズ

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 22:30:01.28 ID:Iqu/bsyo.net
どっちにしても類書ないだろうしこれからはじめる人必読本になると予想(希望的観測)

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 23:06:13.62 ID:hiFPDfzA.net
マヤ道はパラパラめくっただけで良書だとおもった
超初心者むけでもなく、痒いところに手が届く内容

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 23:17:19.20 ID:Fohebb2y.net
読み終わったらヤフオクへ

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/23(金) 23:54:19.90 ID:8SWvYWLy.net
>>639
Mayaを外で使うならSurface bookでしょ。
PenとGPUがホント便利。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 02:24:48.99 ID:+THudyxl.net
>>639
3Dやるならmacはマジで止めとけ。
120%後悔するから。
macが有効活用出来るのはadobeまでだな。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 17:06:59.11 ID:NREFf8Ns.net
とあるニコニコ生放送でさ、
MAYA2017使ってるから
>MAYA高いソフトっすよねー?最新版ですか
てコメしたら、

めっさたかいよ
最新版だよ
正規版だよ
あたりまえだよなぁ


て主が返してきたんだけどさ
非正規使ってると思われたくない気持ちがあるんだろうか?
それいちいち返す必要あるのかなと思ったけど

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 17:29:29.02 ID:vKQAwHPt.net
MAYAは個人で1ライセンスなら安いでしょ
永久ライセンスなら最初に40万であとは年間10万払い続けりゃ使えるんだよ
仕事にしてりゃ余裕だし趣味にしたって安い方だと思うけどね

これが会社なんかで何十ライセンスもあれば膨大な年貢を納めることになるんだけど

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:01:15.76 ID:bdirSFvc.net
少し昔、ニコニコには有料ソフトウェア使ってる奴は皆割れという認識があって、実際にそうだったのです。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:05:03.52 ID:2vGpQDBd.net
永久ライセンス版はもう売ってないから。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:36:49.36 ID:3ToCW3qG.net
永久ライセンス買い逃したから

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:36:49.41 ID:vKQAwHPt.net
これから買う奴は大変だな

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:38:10.86 ID:c1uRyTL+.net
永久ライセンスなら年間10万いらんでしょ

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:44:16.87 ID:vKQAwHPt.net
いやいるだろ

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:46:17.94 ID:vKQAwHPt.net
あ、保守契約しないならってことか
当然する前提で考えてたわスマン

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 18:58:59.94 ID:HlkYRVsA.net
個人で使ってる人います?
皆レンタルでやってるんでしょうか……それとも永久?

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 20:15:23.68 ID:lA8h954e.net
>>660
かけこみLtで保っ守保守にしてるよ
一応維持する前提なら安くすんでる

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/24(土) 20:30:58.77 ID:k1Kt+eTl.net
同じくかけこみLT
そろそろ更新しなくてわ

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 09:46:55.97 ID:QpGDGn3M.net
マヤ道読んだ
いいっすねぇ

業界歴数年、キャラ作って骨入れて〜な仕事してるけど
回りに詳しい人いないよぉ〜って人は必読!!

思い切りキャラモデラー、リガー向けなので
骨さわらない人は読まなくてOK

あ、てっきりいつものボンデジ本サイズかと思いきや
思い切り青年コミックサイズw

なかなかの良書と思います。
続編あるならリグに振った濃い話も希望!

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 09:57:15.56 ID:IjCzrhs/.net
HumanIKで大体済ましちゃう俺みたいなのには不要そうだな

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 11:48:35.97 ID:RoXQ+jyt.net
HumanIKはあくまでプロキシ利用向きだからコンストレイン接続した変形用本体リグ構築技術は必須だな。単純構造なら別にいらんけど

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 12:24:56.50 ID:km3v2pzT.net
実際どうなん
ネット見ても本見てもみんな自分でリグ組んでるよね
それが普通のことと思って組むけどぶっちゃけHumanIKで事足りるレベルの動きしかさせてない、とかそういうことは無いもんなの?
腕が斜め45度のニュートラルポーズじゃないとだめだから…とか?
海外では需要があってmayaに搭載してるんだろうから履歴書さえemailの海外と未だにFAXを使うような、ヘタすると精神論さえまかり通る日本、的な構図?(例えがイミフならごめん)

俺は生き物は作らないからよく知らんし、上で「変形用本体リグ」って言われてもバイオハザードか変身ロボットくらいしか発想できない程度のレベルの人間だけども。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:01:13.48 ID:RoXQ+jyt.net
HumanIK(旧Kaydara MOTIONBUILDER [モーションキャプチャーエディタ]のIKシステム進化版)はキャプチャーデータを読み込んで編集するのが開発起源だから、
基本はキャプチャー以上の動きを加味する必要もないかな。読み込み、編集終わった段階でHumanIKの作業はほぼ完了状態と言える。
あとはその動きをレンダリングするキャラクターにコンストレインで関節など連動させる。
アニメーション用キャラクター制作の段階でキャラクターが動いた時に形状変形がグチャグチャにならないようにリグを組む必要があるからねえ。その45度とかも関係してくるよ。やり方にもよるけど

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 20:38:56.29 ID:hecEmYEx.net
リアル人体だけのリグならHumanIKでいけるんじゃないだろうか
髪、服、アクセサリ等のリグはできないだろうけどそれはHumanIKに追加でセットアップしたりして
アニメキャラみたいにリアル人体じゃない変形リグは難しいだろうけど
その場合でもアニメキャラ用のスケルトンにモーキャプデータを流すのには利用してるんじゃないだろうか
使ったことないですが

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 21:12:01.68 ID:h0Fj8Rds.net
モーションビルダーの快適さがあるからhumanikから離れたくないわ

670 :665:2016/12/25(日) 22:47:37.47 ID:RoXQ+jyt.net
ちょっと誤解するところがあったね
「リグを組む」というより「スケルトンを構築する」
が合うね。体のみのリグはHIKの使うよね
>668
HIKスケルトンに直接仕掛けてもいいんじゃね。それぞれだから。作業内容次第。
でもリアル人体って、かなり複雑な変形構造必要だよ

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 23:13:37.10 ID:D9OKaqFm.net
マヤ道は確かに良い本
だが2300円という価格設定はちょっと高すぎる
ケチなようだが1500円なら即買いだった

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/25(日) 23:53:42.03 ID:Xg4Zk2/z.net
CG書籍でその値段が高めって、
今までどんな本買ってきたんだ・・・。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 00:09:14.28 ID:xI2pm74t.net
>672
だって漫画だぞ
読んでみろよ
あなたのいう専門書とは体裁が違うから

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 00:09:52.05 ID:xI2pm74t.net
いい本だとは思います
ディスってるわけではないので念のため

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 00:28:38.53 ID:rEGwtCwo.net
ごめんね、察しの通り、俺読んでないんだ。
いい加減なレスして申しわけない。

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 00:35:15.25 ID:Ts4qjAbI.net
友達からデータをもらって開こうとするとフォルダの位置が違うせいで
リファレンスデータが読み込めず再読込みするかのエラーがでますけど、
これを読み込む前に設定するというか開くときに設定するとかする
MELとかありますでしょうか?
相対パスの設定みたいのができればいいんですけど。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 03:00:14.45 ID:xL/h2mTN.net
あらかじめ仕込んでおけば行けるんだけどけど
後からじゃ無理っすね

出来るとすれば.maならパス書き換えるくらいかな?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 10:33:23.63 ID:932xPGQF.net
年間の保守契約が年14万円になってる!
ちょっと前まで11万円だったのになんでこんなに値上がりしてるんですかね?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 11:15:55.52 ID:25DxVcKf.net
https://youtu.be/7EekMD3GGHQ

https://youtu.be/uH-WOOcNZ0s

https://youtu.be/xHx5MbIGEoY

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 11:48:56.80 ID:EnbSoMae.net
>>678
少し前まで為替が100円だったのが今は117円になってる。
その影響ではなかろうか。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 20:02:56.92 ID:3c6qjVj8.net
くっそ初歩的な質問ですいません
グラブツール使って頂点引っ張ろうとしたら何故かオブジェクト自体が動いちゃいます
単純にグラブのアイコンクリックして頂点をマウスでドラッグして動かしただけなんですが…
何か外してる手順とかありますかね…?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/26(月) 22:58:35.95 ID:Ts4qjAbI.net
>>677
なるほど。
ありがとうございます。
仮想ドライブを作るなりして合わせるようにします。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 01:03:24.28 ID:wxC8oOH6.net
いまニコ生でMAYA使ってモデリングてかテクスチャとかいじってる放送みてるんだが
それほど上手いってわけでもなんだよな
MAYAってソフトかなり値段するやつだろ
道具だけ高いの使って腕が追いついてないとかって多いわけ?

まぁ最新版も割れるのかね?
Auto机のってそんなのありきっての多いし

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 01:20:16.59 ID:uJoqaLJV.net
なんだこのアホ

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 06:51:10.24 ID:teAeOfBt.net
きっと月に数千円で暮らしてる子なんだろ
放っておいてやれ

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 06:57:40.64 ID:sOv53+Eo.net
学生さんなら無料の学生版3年間使えるぞ?
もし知らん人いたらあれだから念のためな

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 07:08:13.31 ID:urgNiJmn.net
>>683の言う作業なら学生で無くても月3千円のLTでもできるし

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 07:58:16.48 ID:+ABYcyvQ.net
若いうちは買って自己学習したかったりするしな。
俺エンジニア系なんだけど、昔無理してMSDN入ったわ。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 10:00:53.18 ID:Ec2pjC0P.net
初歩的な質問ですみません。
ジョイントのローカル座標軸の角度を変更したいのですが、よくわかりません。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-FE43EB66-30EB-4148-9324-34390A4A0D3E-htm.html
Mayaのヘルプでありましたので、ここを見ながらやっていたのですが
3番のところで「右マウス ボタンで その他のコンポーネントの選択(Select Miscellaneous components)アイコンを クリックして」のところで躓いています。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 10:17:01.70 ID:Ec2pjC0P.net
躓いていると書きましたが、どこを右クリックしてもヘルプ通りの項目が見当たらないです。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 10:49:57.72 ID:feVYAX23.net
「?」アイコン、上のメニューの近くにない?

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 11:14:43.88 ID:Ec2pjC0P.net
メニューの中に折りたたんで入ってました・・・
無事回転させることができました、ありがとうございました!

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 13:14:00.73 ID:m1fiWys/.net
ジョイントを動かすと特殊な複製のポリゴンも同時に動くんですが、どうやって解除すればいいんですか?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 13:30:56.08 ID:xO2Kvvlj.net
>>693
シェイプが一緒のインスタンスオブジェクトならそれが正しい挙動
「maya インスタンスオブジェクト」でググろう

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 14:04:45.24 ID:Ec2pjC0P.net
度々すみません・・・
現在MayaMuscleを使用して作業をしているのですが、マッスルウェイトをかけた部分が不自然に伸びてしまうようになってしまいました。
上腕二頭筋を作成して、肘のジョイントを回転させた場合はきちんとMayaMuscleが動作するのが確認できるのですが、
肩のジョイントを回転させるとマッスルウェイトをかけた部分が回転方向に大きく伸びてしまいます。
肩のジョイントを回転させたときは、作成した上腕二頭筋は伸縮したりせずそのままの形でボーンにくっついて移動しています。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 14:17:15.48 ID:m1fiWys/.net
>>694
ありがとうございます。できました!

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 14:54:27.70 ID:Z6xyR/gD.net
グラブの件自己解決しましたので、流してください

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 15:20:31.51 ID:feVYAX23.net
>>695
回転方向に倍に回転するや移動方向に倍移動する
そういった現象は大概親子関係になっているせい

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 20:38:28.74 ID:DTFhJruq.net
3D空間内の明らかに原点じゃないところに置いてあるのにチャンネルボックスやローカル、ワールドスケールの座標が0,0,0になってるのって普通じゃないよな?

CADのXVLデータをDXFに変換したものを読み込んでるんだがこれで作られたオブジェクトは全部そうなってる
ピボットをオブジェクトの中心に持ってきても0,0,0のままで色々と困る・・・

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 21:27:37.25 ID:Ec2pjC0P.net
>>>698
親子関係になっていました!
それでアウトライナを見ながら親子関係を抜いたりしながらいじったりしてみたんですがうまく動かず・・・
肩〜肘〜手首と親子関係になっていて、肩に筋肉の始まり、肘に筋肉の終わり部分があるので親子関係は切れなさそうです

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/27(火) 23:43:05.55 ID:feVYAX23.net
>>699
スケールも0なの?
絶対座標をトランスレートの値にしてくれるmelとかで直せない?

>>700
ようは動かされてるもんが二重に移動量を貰ってるわけや
親子関係の移動継承量+スキンウェイトの移動量
メッシュをジョイントの子にしてない?

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 00:22:34.37 ID:MKgWWpsS.net
>>699
ピボットは0.0.0地点にあるのにオブジェクトがスっ飛んだ場所にあるってこと?
元のデータがおかしいって事はないのかい?
ワールド座標(ズレた)分を元に戻すmelは組めるけど
「そういう風に作られたモノ」に関しては目で直すしかないよ
xform -q -ws -t (オブジェクト名) で値引っ張って0.0.0が返ってくるなら元がおかしい

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 04:51:56.26 ID:QEBw//yI.net
2013使ってるけどついに最新にしようと思う

もう古いの使ってたのがバカらしくなるくらいの進化だよな!な?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 07:41:56.86 ID:APfw6HAc.net
>>701
おっしゃる通りでした。親子関係になっていてウェイトをかけた分倍動いているのが原因んでした。
メッシュがジョイントの子になっていたので、何かマッスルのスキンの手順を間違えていたようです。
マッスルのスキンセットアップを色々見直したところ無事親子関係が外れて直すことができました。
ありがとうございました!

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/28(水) 19:00:38.68 ID:APfw6HAc.net
マヤマッスルって一回筋肉作り始めたらあとでポリゴン追加とかしちゃだめなんですね・・・
結合しても勝手に離れてしまうようになってしまいました。
次から気を付けます・・・

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 00:53:57.64 ID:/3inYcnB.net
>>681
オブジェクトモードじゃなくて頂点モードにしてないとかそういう意味ではないですか

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/12/29(木) 01:10:55.62 ID:JrHuUUYk.net
範囲選択モードになってるとかね
範囲がデカすぎて全部動いているとか…

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 16:04:37.09 ID:u9ehqMbk.net
テスト

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 16:10:26.49 ID:N3x+Fp1F.net
mental rayでレンダービュー開くとエラー吐きます

// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //

調べても何のことかサッパリ。
Maya2014どす

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/01(日) 22:39:49.18 ID:Q895JvjJ.net
質問です
動いてるオブジェクトに合わせてカメラをトラッキングしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 00:11:16.10 ID:2Q46Gzil.net
>>709
一回プリファレンス削除
maya起動時にも出るならmayaクリーンインストールした方がいいんじゃない

>>710
マッチムーバーで検索

712 : 【6等】 【59円】 :2017/01/02(月) 00:34:52.59 ID:iATRlS+B.net
>>703
人によると思う。オレは2016以前にはもう戻れない。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 01:02:15.48 ID:UxYrRzJd.net
>>711
検索しましたありがとうございます
実写やカメラにオブジェクトを合わせるのではなくてblenderのtrack toのようにオブジェクトを追いかける機能はmayaにはないんですね

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 01:10:41.38 ID:2Q46Gzil.net
>>713
ああ、エイムコンストレインのことか
カメラならカメラの種類をエイムにすればいい

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 04:03:38.99 ID:XIg8kFFf.net
>>711
起動時には何も出ません
mental rayでレンダーしたときだけエラーを吐きます

エディタ見るとこんなのが

// 警告: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //
// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //
// エラー: (mental ray) : C:\Users\山田太郎\AppData\Local\Temp/fb000.0.6224: closing '}' is missing //
// エラー: (Mayatomr.Output) : failed during mental ray rendering: mental ray abort //

何なんだ本当に

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 05:23:22.16 ID:iATRlS+B.net
>>713
そんなことくらい普通にできる。
質問するなら先にそれを家。回答者の時間の無駄だろ。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 15:41:20.41 ID:fnBLMS+e.net
>>715
プリファレンスファイルを削除して起動しなおしてみたら?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 21:33:32.06 ID:iATRlS+B.net
>>715
なんでユーザーIDに漢字で自分の名前を入れようと思ったんだ?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 22:47:13.18 ID:3DD5nB67.net
これを自分の名前だと思うのは流石に人間を舐めてるとしか思えない

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/02(月) 23:41:11.05 ID:b2N5N6QX.net
「漢字で」を問題視してるって伝わんね?

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 03:54:24.39 ID:yPyE9ePI.net
>>714
お陰でなんとかなりました
ありがとうございます

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 06:49:23.26 ID:A5FiCnWe.net
仮で書き換えてるんだろそれくらい分かれよ
わざわざそんな書き換えするやつが2バイト文字禁止の暗黙しらんこともないだろーし

723 :665:2017/01/03(火) 11:14:43.10 ID:zW6V+GoU.net
2バイト文字に敵意を持つ方々w

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 11:27:32.46 ID:JNb7LMsR.net
IK使わずにジョイントいじってSポチポチ繰り返してみたけど
拷問でしかなかったわ(´・ω・`)

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 11:48:46.71 ID:pHwRwGzb.net
V-rayを使っている方に聞きたいのですが
mayaを持っていれば無料で使えるmental rayがある中で
V-rayを9万円払ってでも買う価値ってあるように感じますか?

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 14:02:28.56 ID:UyfhWeyE.net
mental rayから脱出したいならアリだけど今はArnoldがタダで使えるしなあ

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 14:39:45.89 ID:7v+niE7x.net
>>719>>722
当然でしょ。漢字で自分の名前が出てるるからサニタイズしてるんでしょ。
もう一度いうけど、なんでユーザIDに「漢字で」自分の名前を入れようと思ったんだ?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 18:08:27.65 ID:A5FiCnWe.net
正月早々くっせぇのが沸いてんなぁ

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/03(火) 23:43:13.60 ID:CNlWXRpV.net
723
使ったことあって書いてるなら言うことはないが使ったことないならまず自分でVray弄ってみれば?
なぜVrayが重宝されるのか理由がわかるよ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 07:54:34.37 ID:UwUPfb6Y.net
学生版で制作したデータを、例えばライセンスをアップグレードしたりなどして
商用利用可能なデータにすることはできますか?

731 :713:2017/01/04(水) 08:04:42.18 ID:p7o+/33c.net
当時の俺は無知だったからネットで買い物するとき受取人の名前を入力するように、ユーザー名も自分の名前を入れなきゃという考えがありました
2バイト禁止とかいう意味不明ルールに気付いたのも、maya導入後にファイル保存に失敗してからだった

それもHDDに置けば解決できたから、2バイト文字に関する問題はもう大丈夫なのかなと

プリファレンスファイルとやらを探して削除させてもらうことにします

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 08:13:38.35 ID:p7o+/33c.net
プリファレンスファイル削除して再起動かけて適当に円柱一個立ててレンダービュー開いてみました

// 警告: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //
// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 13:07:21.44 ID:JWXwwJjQ.net
>>729
あのなぁ、

なんの知識も無いやつだったら、
チョットいじったぐらいで、
わかるわけ無いだろ。

多分真っ白からぬけだせず終わる。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 13:08:32.87 ID:JWXwwJjQ.net
RedShiftオヌヌメ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:22:01.55 ID:8N7Jo6cN.net
>>732
じゃあ次は再導入だね。
Mayaもメンタレもレジストリも全て消してからね。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 21:33:56.10 ID:NlZy0Vgx.net
redshift、買っちゃった(*´∀`*)ポッ

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 22:02:46.33 ID:TeYwvskK.net
>>732
同じエラー出たことあるわ。知らないうちに治ってたけど
たしかSP6入れる前だったかな
バージョンアップすれば治るかもね

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 22:36:01.69 ID:Cx3SuKqR.net
上の書き込みで思い出した
mental ray for maya2014 の最新版入れた?

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/04(水) 22:39:01.37 ID:Cx3SuKqR.net
あ、スマン、2014は違ったかも

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 04:15:46.42 ID:hN9v9lAI.net
だいたいは、

Mayaのバージョンと
Mentalrayのバージョンが
あってない。

もう、
ほとんどこれだから。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 17:06:22.69 ID:ACPSdt1l.net
blenderとzbrushばっか使ってきたからmayaのモデリング勉強してるけど頭痛くなる

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 21:25:10.84 ID:AwbnO8Dj.net
IKが破綻してポリゴンが滅茶苦茶になり
バインドした時に戻すも、指定角に戻すも、アンドゥすら役に立たない
あの絶望感はヤバい、胃が痛くなる

743 :723:2017/01/05(木) 21:31:49.31 ID:sZH3T/hG.net
貴重なご意見ありがとうございます!

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/05(木) 21:38:51.20 ID:n/rXeQlW.net
明日までautodeskのサブスクリプションだかなんだかが86%オフなんだけど
これは購入すればサポートが付いて営利目的での使用も可能になるってことでおk?

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 16:37:15.63 ID:Rq+LhyfY.net
今年こそMAYAと高価なプラグイン使ってるアニメ屋がアマチュアMMD使いよりクオリティの高い映像を作れますように(切実)

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 18:12:27.92 ID:Xn7mQ+gb.net
今はクオリティそこそこでストーリー演出の勝負なんだけどね

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 18:51:29.97 ID:EVhFMIkb.net
>>745
がんばれー!

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 19:21:38.58 ID:EHMhuyb8.net
いや、流石にどんなアニメでもアマチュアMMDよりクオリティ高いだろ…

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/06(金) 21:21:55.15 ID:IJbgd2C5.net
もしかして、CG批判するとアカウントが凍結されると話題の
ブレイブウィッチーズのCGのこと言ってるんじゃないか?w
眉毛の線が透けてて頑張ってるなと思った

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 04:01:11.26 ID:CMwQ+Ub9.net
日本のアニメ業界はMAXが多いんだけどね、、、

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 04:54:23.52 ID:ZxYqSzf4.net
俺は、
MMDで上手い人を割と尊敬している。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 05:39:20.55 ID:C7zAtut7.net
トライスラッシュはMayaでアニメ作ってたと思うよ
レンダラーは日の丸かな?

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 06:09:02.31 ID:JxRKNNss.net
モデリングも大好きな身としては…、
MMDのモデルの後頭部省略してることとか、顔がシェーダー?エフェクト?無しでは鼻とか顎が気持ち悪すぎて何かヤダ。
アニメ風に擦り寄って単色塗りつぶしするために仕方ないのかもしれないけど、
いつの日かアニメはアニメ、3DCGは3DCGの可愛さを目指すようになればいいなぁ

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 11:53:31.08 ID:GuGYxGnX.net
お世話になっております

mentalrayがエラーを吐くということでmaya2014再インストールして舞い戻って参りました

// 警告: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //
// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //
// エラー: (mental ray) : C:\Users\田中太郎\AppData\Local\Temp/fb000.0.6380: closing '}' is missing //
// エラー: (Mayatomr.Output) : failed during mental ray rendering: mental ray abort //

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 12:00:06.37 ID:GuGYxGnX.net
mental ray for maya2014の最新を入れればいいんですかね

公式が載せてるんですけど、リンクが切れてるとは何事

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 12:58:31.86 ID:n0rJ0zYW.net
>748
そう思ってるのはアニメ屋だけで視聴者はクソ3Dだと思ってるんやで…

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 15:57:27.89 ID:49KacgBP.net
「Maya教科書」での勉強について質問です。Mayaを基礎から勉強したくて本を探していたら「Maya教科書」というのがあったんですが、かなり前からある本なので現在のバージョンだと使えませんか?
それとも、問題無く使えますか?文章が変ですいません。回答よろしくお願いします。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 16:38:44.96 ID:fh+1ENEl.net
>>756
ちゃうんや
一人で作った、無料ソフトで作った、ニコニコ動画で見てる、っていうのを取っ払って見たら商業アニメよりクオリティが高いとは言えんやろって話や

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 17:18:36.97 ID:plW4se+t.net
デイズニーのミッケーの3Dアニメはだなltlっyzgっmfbs

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/07(土) 19:22:24.03 ID:HN1+LcUX.net
>>757
使えなくはないが苦労する部分はあると思う
教科書の手順通りに操作してるのに上手くいかないなんてことがあると思うけど、ネットとかで自分で調べればいいし、将来そういった能力が仕事で役立つ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 14:19:39.47 ID:s2AQLATR.net
Mayaの新規プロジェクトの部分で、テクスチャの場所の名前を設定したいのですが、テクスチャという項目がありません。どこにありますか?

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 15:47:24.95 ID:rNH7FmEw.net
>>761
sourceimages

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 16:12:45.70 ID:s2AQLATR.net
ソースイメージがテクスチャということですか?

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 16:41:15.72 ID:rNH7FmEw.net
>>763
ソースイメージはテクスチャを置いておくフォルダ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 16:55:46.51 ID:s2AQLATR.net
すいません。まだよく分からないんですが、ソースイメージの設定を行えばテクスチャの名前の設定もできたことになるんですか?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 16:59:35.85 ID:LVsjmjuS.net
まにゅある>ぷろじぇくと せってい

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 21:47:02.62 ID:s2AQLATR.net
すいません。まだよく分からないんですが、ソースイメージの設定を行えばテクスチャの名前の設定もできたことになるんですか?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/08(日) 23:13:15.14 ID:mRpX/iZH.net
ミラーツールが使い辛い...

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 00:16:19.11 ID:BcjYhZoU.net
>>767
テクスチャの名前というのは、例えば背景に使う青空の絵をしたテクスチャの名前をskyblue.jpgみたいにテクスチャのファイル名を変更したいってこと?
みんなが言ってるsourceimage(ソースイメージ)はmayaのシーン内で使うテクスチャたちを保存しておくフォルダのこと。
これが無いと次回mayaのシーンを開くときにテクスチャが反映されなくなる

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 03:22:19.53 ID:UrHcpQVR.net
メッシュにsubdiv proxyをかけると変な影が出てきて困ってます
http://i.imgur.com/YUp2KVR.jpg
それとari mirrorでミラー処理すると一部に黒い線が入るのですかどなたか原因が分かる方が居ましたらどうぞ宜しくお願いします
http://i.imgur.com/7dSNamT.jpg

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 07:27:42.57 ID:GsvMUdLm.net
ソースイメージについては分かりました。ありがとうございました。
そこでもう一つ質問したいんですが、Maya2008、2009、2010のときはテクスチャのプロジェクトデータの場所の名前の設定で、テクスチャとソースイメージが別々だったのですが、この時は、ソースイメージはどんな役割だったんですか?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 10:42:16.35 ID:YzfsvHdC.net
>>771
変わっとらんで
デフォルトがソースイメージなだけで設定で幾らでも変更可能や
というかここら辺理解せず8年もやっとったんか?

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 11:21:33.97 ID:TCUAoJ1z.net
テクスチャのフォルダはイメージファイルでなく.maファイル用がデフォだ。どうでも使えるが

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 18:18:28.89 ID:Dz1y8X9e.net
ニコ生でMAYA使ってる人いるけど
べつにそれどほ造形が上手いってわけでもないのに
なんであんなに高価なソフト使ってるんだろうって思った

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/09(月) 18:20:23.66 ID:rBXNaDf0.net
荒らしたいかまってちゃんに反応するのは俺だけだぜ
感謝しな

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 00:26:49.72 ID:kkL+jodU.net
>>774
やっぱりほらモチベーションあがるじゃん

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 00:37:19.17 ID:/wPdz5ix.net
初心者が安い楽器で始めると出したい音が出ない理由が楽器の歪みなのか弾き方なのか解らなくて無駄に時間食うから初心者こそ中上級以上の楽器で始めた方がイインダヨ

巧くなった後なら安い楽器でもイイ音出せるようになるけど、それは解りきってるから楽器のアラを無視して出せるイイ音を出す、つまり見切る事ができるからであって、初心者が悪い楽器でそこを目指すのはとおまわりでしかないんだよ。。

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 01:25:45.24 ID:sHadGCwY.net
>>774
Maya買えないからって僻むなよ貧乏人

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 01:26:05.21 ID:RAAGdNRH.net
社会人でも会社がサブスクリプション入ってる時に自宅用ライセンスが与えられる場合があると声を小さくして申し上げ…

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 12:59:41.07 ID:5iT7gdKQ.net
MAYAは良い楽器ではない(小声)

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/10(火) 21:25:53.84 ID:mdFpmaFQ.net
ま、いじってナンボっすねw

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/11(水) 21:18:42.06 ID:7M3XOGD2.net
VーRAYフィジカルカメラについて質問なんですが、ホワイトバランスって数値入力できませんか?

カラーパレットによる調整でなく、Kケルビンを数値入力したいのですが。

実際の撮影時のホワイトバランスと合わせたくて。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/13(金) 20:50:00.58 ID:x1JcG6rI.net
>>688
マニピュレーターの質問です。

アニメーションの制作で、
移動と回転だけを表示したいです。

Universal はちょっと変です。

Edit Pivotで出るような、
移動と回転だけのマニピュレーターが、
いいのですが・・・

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 02:20:37.69 ID:nfX6Y+6H.net
いきなり質問で恐縮ですが、3DCG制作を再び始めるために新しくPC(os:win10を検討中)を購入することを検討していて、
maya2008を旧PC(OS:XP)から引越ししたいと考えているのですがそれは可能なのでしょうか?

現在、旧PCではネットに接続した環境でないとmaya2008は起動せず
オフラインでライセンスを入力しても「不完全な文字列とエラーが赤文字で表示されています。」
と表示され起動しないという状況です。

回答頂けたら幸いです。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 03:49:59.57 ID:pXloFb45.net
Timelineのキーを
Shiftを押しながら移動すると、
Mergeとか上書きされず、
キーが小数点レベルでフレームを移動します。

Pasteのオプションかと思ったんですが、
違うようです。

例でいうと
8フレームと10フレームに、
AオブジェクトのTransferXのキーがあるq

8フレをカレントにして、
TimelineをShiftクリック。

範囲選択になった8フレを、
10フレに移動させると、
10フレのキーか、
8フレのキーか、
どちらかのキーが10.28フレみたいな感じで移動します。

書いていて気づいたんですが、
同じフレームに同一アトリビュートのキーを、
移動させると親切にずらしてくれるみたいです。

上書きしてもらいたい。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/14(土) 20:04:42.98 ID:k1MDec3w.net
ここで質問することではないと思うんですけど、
画像はどうやって貼り付ければ良いんですか?
自分でも調べたのですが、サイトによっても違い、
分かりませんでした。Mayaに関係ない質問ですいません。
回答よろしくお願いします。
sssp://o.8ch.net/n725.png

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 11:45:43.77 ID:M639NQ/8.net
画像を貼り付けるというのは、このサイトに貼り付けたいという意味です。回答よろしくお願いします。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/15(日) 19:13:27.53 ID:xCYmKUhT.net
高画質のプレイブラストを保存したいのですが、一定のサイズ以上に設定するとクラッシュします
解決法はありませんか

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 11:30:35.29 ID:anU8bK3M.net
maya2016で適当にカーブ描いてそれにオブジェをモーションパスにアタッチして
1回アニメーションさせてから、カーブの形をいじってからまたアニメさせると
mayaがフリーズするんですが・・これって既に常識のバグですか?

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 12:37:06.23 ID:anU8bK3M.net
↑すいません、カーブの編集のバグは最新パッチで直りました。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 13:38:57.22 ID:A8R7DM3Z.net
>>787
画像を直接貼り付けるってできたっけ?
仮に出来たとしてもよした方がいいよ
普通にろだにうpしてURL貼りなよ

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 18:07:56.68 ID:JNYQiitV.net
789さんありがとうございました。何らかの方法で画像を見せたかったんです。
お陰で出来ました。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 18:15:54.09 ID:JNYQiitV.net
画像はツールボックスの回転するやつを押して回転させようとしたのですが、
マニュピレータが見ての通り、変になってしまいました。
どうすれば正しくなるんですか?句読点が変ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1126333.png_znwr15qsbBUaas0Jvvkw/www.dotup.org1126333.png

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 20:02:06.95 ID:RSDP2xUA.net
2017のフルバージョン日本語UI最新パッチだね

1左上の「ファイル」の中に「新規シーン」というのがあるのでクリックして

2「(任意名)のシーンへの変更を保存しますか?」というメッセージが出るので「保存しない」をクリック

3)開いた画面でファイルの2つ右にある「作成」内の「ポリゴンプリミティブ」をマウスオーバーするとでる「立方体」をクリック

それで同じになるなら一旦PCを再起動して3)をするとなおるよ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 20:49:58.01 ID:JNYQiitV.net
画像はツールボックスの回転するやつを押して回転させようとしたのですが、
マニュピレータが見ての通り、変になってしまいました。
どうすれば正しくなるんですか?句読点が変ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1126333.png_znwr15qsbBUaas0Jvvkw/www.dotup.org1126333.png

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 20:51:42.83 ID:/Mtlf4Rd.net
>>795
>>794

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 22:11:15.57 ID:JNYQiitV.net
794さんご指摘ありがとうございました。
793さん自分に回答してくれていると知らずに質問し直していまいすいませんでした。
あやまった直後で申し訳ないんですけど、教えて頂いたとおりにやっても出来ないんですが、他の解決法もしくは、間違っている可能性のある場所はありますか?
何度もすいません。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 22:24:06.67 ID:/Mtlf4Rd.net
>>797
わざわざアトリビュートを切った画像を用意しておいてあれ以上の回答とか有り得ないので諦めて

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/16(月) 23:05:20.79 ID:DPD9tub/.net
グラボのドライバ最新にアップするか
サポートに連絡するか

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 04:18:03.09 ID:5mhj6NR8.net
みんなグラボはなに積んでるの?
個人製作ならクアドロのk620くらいので十分かな?

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 08:09:37.79 ID:hqWtNmT0.net
GTX1080でも買っとけ

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 09:59:50.53 ID:+NvCnYKp.net
今時クソ高いだけなOpenGLボード律儀に載せてる情弱おるん?

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 11:06:04.30 ID:BYDoOTvM.net
今はM2000を使用中。快適に使用できてます。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 12:25:26.78 ID:F8bVkcUE.net
モデリングだけなのでGT540mで快適です

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 14:06:55.64 ID:StBOR2FW.net
KabyLakeでじゅう

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 17:59:30.85 ID:Duhyom/M.net
>>802
お兄ちゃんお金ないの?

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 19:20:19.71 ID:BwdT1CgY.net
設備屋さんにWS持ってきてもらうと勝手について来るのに高いも何も無いやん

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 21:05:12.99 ID:5mhj6NR8.net
>>803
ブルジョワいいな〜

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 21:22:48.36 ID:YkHzFlnQ.net
まぁ、自分が出せる範囲の金額の中で好きなのを買えばいいと思う

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:04:01.76 ID:5mhj6NR8.net
>>809
どうも調べる内に情報が錯綜してしまって出せる金額内でも迷ってしまう…

この人のブログを参考にしてるんだけどどうなんだろう
http://jisaku-pc.xyz/vga/quadro-firepro/

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:17:46.78 ID:+NvCnYKp.net
>>807
設備屋にボッタクられてるだけっていう

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 22:31:02.99 ID:hrNRvpGx.net
タイムスライダをマウスドラッグしてる間でも
マニュピレータ(回転/ジンバル)を常時表示しておく設定はどこかにあるでしょうか?

ヘルプで調べてみたのですが、
・ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ > ローカル回転軸
は見つかりましたが、ジンバルの回転軸がありません。
又、play -record MEL コマンドでは、タイムスライダをドラッグ(スクラブ)する時には使えません。
初心者ではありますが、ご教示お願いいたします。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/17(火) 23:16:34.37 ID:Ah9Ik7Vz.net
>>811
HPとDELLはWSのお買い得構成だとげふぉナイよ

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 00:02:39.07 ID:MAOrQZRJ.net
自分でPC組めない雑魚は今後もぼったくられて、どうぞ

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 00:24:37.39 ID:5PdvywQy.net
>>810
読みにくい文章だなって思ったのとコストパフォーマンスの使う方間違ってないかってのが引っかかる

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 00:57:37.38 ID:R9IIHBLj.net
>>814
うn
そんな暇有るなら他手伝えって所だから一々不安定でも業者の責任で代替機持ってこないようなもん圏外

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 01:40:57.67 ID:UQjiYWHk.net
>>815
同価格帯のパフォーマンスの差を言ってるからいいんでない?

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 01:45:06.75 ID:5PdvywQy.net
>>817
同じチップで比較してるけど同じ価格帯では比較して無くね?

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 03:33:15.15 ID:edDXAgIF.net
この板では自分の用途でmaya動いてりゃ何でもいくらでも良いんだよ

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 09:41:21.08 ID:qnwPe/B4.net
GPUレンダー派なので、CPUよりもGPUが複数乗るヤツがほしい。Z270も

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 09:41:40.60 ID:qnwPe/B4.net
途中で書き込んでしまった

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 09:43:30.64 ID:qnwPe/B4.net
GPUレンダー派なので、CPUよりもGPUが複数乗るヤツがほしい。
Z270も二枚刺さるんだけど、レーンが少ないからPCIが×16と×8になっちゃうのはGPUレンダー的にどうなんだろ?
X99なら40レーンあるから×16が2つ載りそうなんだけど。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 20:31:50.71 ID:m2IBKpGj.net
粉もんシミュか
でなければ複数いらんし

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 23:12:12.36 ID:Sw++H9io.net
>>814
最近は自作の方が金かかるらしいじゃん

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 23:36:58.61 ID:YgqMw/s9.net
腰・足に移動値が入っているキャプチャデータ(走るとか)を他のモーションと繋いで編集する場合、何か良い方法はありますか?
SIモーションミキサーで足などを設定すると差分を吸収してくれたりしてたのですがミキサーにその様な機能はありますかね?
ゲーム的なその場モーション(Rootで移動)なら編集も簡単なのですが移動されると困った困った…

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/18(水) 23:43:31.24 ID:VBl1hsLo.net
Mayaの習得目的でMaya LT購入するのってアリなんだろうか
仕事場のソフト入れ替わるんだけど自宅で学習するのに付き3万は何かとしんどい…

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 00:13:02.78 ID:IaMzXRtC.net
>>826
漠然過ぎて質問になってない。
変わる前も業種も担当業務も判らんのに何の練習するんだか
実写屋でこれまでAEでやってたパーッティクルFXとコンポジットをする練習には一切ならないことは断言できるが

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 00:18:02.83 ID:/UEB5+BW.net
会社がサブスク契約だったら自宅用ライセンス貰えるはずだから聞いてみてみ

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 00:28:02.96 ID:/KuAiHOa.net
>>828
おお、ありがてえ
聞いてみる

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 02:45:02.49 ID:rzQKNlJM.net
ああ?んな面倒な手続きなんでやらなきゃいけねーんだよ
会社の備品だぞ?自分の金で買えや(従業員ライセンス貸与の事など知るわけもなし、知る気も理解する気もなし)

と言われるかもしくは

ライセンス貸与してるんだから帰ってからも休日も仕事な^^

の未来しか無いから安心して死んでくれ

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/19(木) 22:12:37.37 ID:ljvUToCc.net
割れザー降臨か?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 02:43:37.55 ID:BrstuQGY.net
どうみてもしてないな。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/20(金) 13:29:03.28 ID:swzfEZXT.net
window -e -bgc 0.5 0.5 0.5 $gMainWindow

とかのコマンドでUI色代えてるんですが

$gMainWindowの値の所って、適用できる別の変数とかって
ありますかね?

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 00:58:49.20 ID:PHbV7Kqj.net
地面の判定を取って足IKリグを設置させる方法ってありますか?

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 03:17:57.62 ID:OMROvtnQ.net
>>834
これ
https://github.com/paulwinex/pw_matrix_collision_rig/blob/master/readme.md

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 07:31:20.22 ID:jke+AzG4.net
サブディビジョンサーフェスかけるとオブジェクト全体が真緑になって困ってるんですがこれは何か意味があるんでしょうか?グラボのドライバは更新しました

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 21:57:30.91 ID:FFxmCsnD.net
ヴューポート上でオブジェクトを移動させた軌跡をキーフレームに変換できるプラグインかスクリプトがあったように思うのですが
どこにあるのか思い出せません
どなたか知りませんか?

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/23(月) 23:50:02.93 ID:X0NMIrxZ.net
>>836
2015?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 01:41:13.02 ID:cIQZhb+u.net
>>838
2017 アカデミック版です

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 03:14:18.26 ID:HbT78sIr.net
20万頂点くらいのモデルを配置して作業していて
まあ作業的につらいというかかなり不自由を感じたんですが
おおよそどのくらいの頂点数までがいいとかってありますか?
実際多い場合だとどのくらいまでいくんでしょう
GPUがいいものだったら快適なんでしょうか

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 09:51:22.84 ID:QjMIKSIe.net
せめて今の環境を書こうな

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 10:21:59.78 ID:HbT78sIr.net
すみません全く言葉足らずですね今読むと……だめだこれでは
聞きたかったこととしては、
ご指摘どおり環境によるのですが皆さんは普段の作業でMaya内でおおよそどれくらいのポリゴン数を限度に考えているか、作業として現実的なポリゴン数の限度とは、
また現場では例えば人体モデルなど多い場合でどのくらいのポリゴン数を扱うケースがあるのか
それと自分はハードに関する知識が曖昧なのでビューポート描画ならGPUかデフォーマならCPUコア数かというところをはっきりさせたかったのです
>>840はすみません

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 16:08:42.33 ID:g/FRDpJ/.net
>>842
自作板のベンチマークスレから追い出された荒らしにしか見えないからやめときな

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/24(火) 19:16:24.33 ID:HbT78sIr.net
荒らしのつもりはなかったですが
ただ空気読めない感じはぷんぷんしますねあの文章は
やだやだ

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 00:24:52.43 ID:ZDP6g07i.net
モブシーンか?ならAE合成するためレイヤー分けでレンダリングだろ

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 17:08:09.18 ID:JA5K04iq.net
advanced skeletonのfaceの方って
使えるんですかね?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/25(水) 21:54:47.96 ID:R8iqQiqw.net
ワイヤーフレームレンダリングで連番を出すのは、mentalrayでしか無理?

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 09:13:45.84 ID:GBOIr2bb.net
>>846
使えるよ。
4体ぐらい作った。

4足もやった。

BlendshapeもCorrectiveShapeも問題無い。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/26(木) 15:07:34.08 ID:CCLO9TGk.net
>>848
ありがとです

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 11:45:54.75 ID:3/Qb8zrN.net
>>822-823
RealflowとかMayafruidの計算にグラボ使えるの?
それとももっと高度な専用ツールの話?

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 16:38:46.92 ID:YJkbN76n.net
maya2017でツール設定などをフローティングウィンドウにした場合
ビューポートに重なるように表示した時に
一部に描画が更新できない範囲があるんですが

これってタブ仕様になったから
微妙になったのでしょうかね?

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/31(火) 22:12:01.14 ID:2NjRnmRU.net
>850
俺は、GPUレンダーでマルチしたい。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 00:19:31.85 ID:pMhz1eO8.net
HumanIKに歩行アニメーションを与えたいんですが、
MaxのBipedのように足跡を付けるだけで歩かせる、
みたいな簡単な機能はありますか?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/01(水) 10:12:07.59 ID:aQSYHILJ.net
>>853
>MaxのBipedのように足跡を付けるだけで歩かせる

いちおう、MaxのBipedは足跡モード抜けると戻れない
仕様上あまり、つかいかってよくないよw

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 21:25:55.04 ID:rfPoNG6s.net
windows10でmaya2008って動く?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 22:15:33.10 ID:yiqbi4ha.net
みんながみんなお前みたいな違法コピーじゃないから

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:29:51.88 ID:uqtnsnna.net
違法にしてももっと新しいの手に入りそうだから贔屓目に考えたら急に古いデータが必要になったとかかな?
でもさすがに古すぎるからサポートに聞けよとしか言えん

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/03(金) 23:44:38.43 ID:raPvIPj9.net
古いデータ必要になったんなら構わず入れてみるだろ
現在の作業機に入れるなら共存についての心配のが先だし

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 00:53:15.43 ID:gJdA2VQD.net
>>857 >>858
853だけど、maya2008は学生時代に購入したやつね。証拠になるかわからんがパッケうpしてもいいよ
PC新調して3DCG制作再開しようと思ってるんだけどもしwin10で動かないならPC構成変えたい
から動くかどうか気になったの

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 01:11:51.09 ID:/1KFWTxS.net
またオマエか

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 05:22:51.51 ID:HhbMkObB.net
もうお前学生じゃねーんだから規約違反じゃん
割れと大差無いっすねww

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 05:39:09.06 ID:gJdA2VQD.net
>>861
なんの規約違反なのかkwsk
ちゃんと調べてからレスしようね

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 09:56:01.43 ID:36z3KrtM.net
っべー俺も学生価格で買ったMac使ってるから規約違反だわー

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 10:05:24.55 ID:YlAYmTuQ.net
特徴
・強引にスペックの話題にしようとする
(クアドロ大嫌いらしい)
・荒れやすい話題を出すため「割れっぽい質問」を投下し、レスがないと自演開始、あると便乗する
・煽り役と逆ギレ役が基本セットでたまに賛同役を付ける
・IDは分けるが文章量と話題で判別
・検索した内容で語るため明後日な事が多いが荒らすのが目的なので突っ込んでも対応出来ない

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 10:34:58.06 ID:YWpEBK2K.net
http://www.autodesk.co.jp/education/joken

学生版は在学中の学習目的にのみ利用が可能と書いてあるよ

2008の頃はもしかしたら今とは条件違ってるかもしれないけれど

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 10:38:40.45 ID:QFxZEk16.net
どうでもいいけどjokenで笑ってしまった

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 11:34:44.50 ID:y2NmS+R7.net
>>864
いやもっともスレに関係ない書き込みのお前みたいなやつが一番ウザいわ

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 11:41:27.79 ID:YlAYmTuQ.net
>>867
そう思ってスルーして居着かれると延々自演で長文独演会はじめるんだぜ
それで良いならスルー検定1級保持者のみプライドでも守ってりゃ良いんじゃない

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 12:39:37.15 ID:gJdA2VQD.net
>>865
2008は使用期限なくて買い切りだったから条件違ってたよ。確か2008が最後で2009から期限つきの販売になったはず

それで誰かwin10で2008が動くのかどうか教えて欲しいよ…
やっぱ古すぎてもう持ってる人なんていないのかな

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:25:02.26 ID:YWpEBK2K.net
検索するとこんなのが引っかかったけど、これだけじゃあ確実に動作するとはちょっと言えないね…

https://mobile.twitter.com/hage_2013/status/714638467636994050

何ならこのツイ主さんに聞いてみては?

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:30:18.95 ID:y2NmS+R7.net
>>868
こうしたらこうなるからこうだぜって妄想で決めつけて正義面してくだらないレスする奴もウザいって言うの忘れてたわ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 13:48:26.14 ID:ygxgltft.net
>>871
そこらで何度も見てるからであって決めつけと決めつけて正義面するのウザイ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:28:05.43 ID:axhxG0qA.net
自分は荒らしとかやらないからか君らの常識ってのがほんと分からんよ
俺からすれば何でも荒らしと疑ってかかる人が結局いつも事態をややこしくしてるように見えるが
その常識はおかしくないか?こんなもんなの

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:34:44.81 ID:YlAYmTuQ.net
>>873
ブーメランは間に合ってます

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/04(土) 21:45:50.90 ID:axhxG0qA.net

もう何がなにやら

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 13:03:47.37 ID:xS2ilfiC.net
荒らして楽しむやつも確実にいるんだろうが、
見えない敵と戦い続けてるやつも同じく病んでるレベル。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 17:35:07.09 ID:0honkyu6.net
2016 sp6です
選択セット(set1)を作成し、sphere1、sphere2が入っている状態で
set1を選択し、以下のmelを実行しました

select -tgl sphere1;

http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/Maya-Tech-Docs/Commands/select.htmlの例文のまんまコピーです)


セットリストからsphere1が除外されると思ったのですが、選択されるだけで特に消えませんでした。

melでリストからsphere1を消すにはどうすれば良いでしょうか?

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/05(日) 18:28:10.41 ID:cLd5ePp3.net
objectSetを操作するにはsetsを使う

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 02:55:37.94 ID:xoooSSTI.net
ネットで拾った便利なMEL共有
ホットキーに登録しておけばワンクリックでワールドとオブジェクトのオリエンテーションを切り替えられるMEL

ローテート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipRotateContext -q -mode Rotate`;
if ($contextAxisManip == 1)
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
}
else
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}

};

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 02:57:50.42 ID:xoooSSTI.net
トランスレート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipMoveContext -q -mode Move`;
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}
if ($contextAxisManip == 2)
{
manipMoveContext -e -mode 0 Move;
}
else
{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}

};

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/07(火) 02:57:58.53 ID:xoooSSTI.net
トランスレート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipMoveContext -q -mode Move`;
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}
if ($contextAxisManip == 2)
{
manipMoveContext -e -mode 0 Move;
}
else
{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}

};

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 01:06:26.35 ID:rjxWZVr/.net
実行して見てないから分からんけど回転移動のローカルグローバルの切り替えmel?
スペース長押しで簡単に切り替えられるじゃん?
ホットキー押すより早いぞ?

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/08(水) 09:50:11.45 ID:Nmgq0CHK.net
>>802
しらなかったそんなの…ってスペース長押ししたけどホットボックスが表示されるだけでは
W+LMBで切り替えられるけどワールド軸とオブジェクト軸しか殆ど使わない人にはホットキーを入れとくと便利、という趣旨でした

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/09(木) 19:24:06.48 ID:fHAmcMIM.net
【公式配信】 第24回 『CGWORLD CHANNEL』 メカモデラー帆足タケヒコ氏の究極テクニック
2017/02/09(木) 開場:19:57 開演:20:00
lv289470426


zcx654czx

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 01:58:06.10 ID:NENQ70L9.net
ヘイ大将!
9日に発売されたmayaベーシックスの評価を聞きにきたぜ
ステマや業者もウェルカム

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 08:41:03.32 ID:nRl2okkK.net
アニメーションやスキン周りは載ってないから続編として出るのを待つか脳塾で買うしかない

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 12:32:12.96 ID:12LSK9LS.net
>>885
Hey! Mayaどころか3DCG全く触った事のない初心者の俺が買いましたよ。
夕方本屋さん引き取りなので役に立たないけどそれでも良いなら感想書くYo!

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 13:14:20.67 ID:zD8PRi3s.net
近頃の3DCGを始めようという動機は何よ?
ゲームに3Dが無かった頃は映画裏番組やCMで流れる3DCGに興味を惹かれたけどなあ

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 13:16:06.31 ID:NENQ70L9.net
>>886
流石に全部をカバーするのは無理だったか…
>>887
レビュー期待してるぜ!

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 14:57:54.14 ID:ecO7b0kr.net
マッチムーブではなくて、画像に対してCG側のパースを合わせて合成することをしたいのですが、
なんか呼称がありましたよね、なんていうんでしたっけ?
とにかく、それをMayaで行いたいのです。3dsmaxにはパースマッチングというのがあるのですが、
Mayaにはこれに相当するものはありますか
あればなんというのか教えてください

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 20:25:48.03 ID:se1/hpMJ.net
アニメーションの作業(キャラ・カメラ)をしていると
「パラレルエラーった、並行モードに切り替えるよ」
ってのが出て糞重くなるんだけど原因が分かりません・・・
どなたか存じ上げませんか?

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/10(金) 23:22:03.97 ID:XiAAv/7Y.net
depth map にモーションブラーは入れられないのでしょうか?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 00:50:18.63 ID:mSNgOI7C.net
レンダラーでブラーは掛けずにモーションベクター出してコンポジットでモーションブラー掛けるのが王道だと思うよ

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 04:11:46.41 ID:oaQC3lZU.net
Mayaベーシックスの個人的意見

扱ってる範囲が、
Nurbsモデリング、
Polygonモデリング、
カメラ、
ライティング、
マテリアル、

とMayaにしては狭いが、
内容はわかりやすく好感が持てる。
ここまで簡単にMayaを説明できてる本は、
無いと思う。

これからMayaをやるひとにはおすすめ。

しかし5000円とそれなりにはのお値段。
Rigging関係の本なら、
買ってたと思う。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 09:30:32.49 ID:m6xykFP7.net
>893
例えば回転するプロペラが移動するときのようなときに、モーションベクターってあまり綺麗なイメージがないのよ。
俺が下手なだけかもしれないけど。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/11(土) 10:12:54.53 ID:mAzvWzkf.net
>>895
それちょっと分かる
アルファの境目が僅かにずれるレンダの時とか悩んだ記憶が
一発レンダしたらやっぱ綺麗だったりして

897 :883:2017/02/11(土) 18:11:46.83 ID:c1IUlOdQ.net
糞な本ではなさそうみたいだから買ってみようかな
ちなみに上の疑問に答えると3DCGを最近になって始めた理由としては3Dゲームを作る上で3Dアセットが必要だからだな
blenderも使ってたが、FBXの互換性がやはりmayaに比べると少し不具合があるからmayaに移行した
長文自分語り失礼した

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 00:42:30.95 ID:l0Lq5XPp.net
>893
だよねー。レンダのほうが自然な感じがするのですよ。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 00:43:24.26 ID:l0Lq5XPp.net
ちなみに、cameraのnearとfarのclippingを調節したら、depthにもブラーが入りました。良かった。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 17:18:15.80 ID:Esazl/xY.net
オブジェクトのX軸をセンターにフェースを半分消し、インスタンス複製をスケール−1で作成して
対称モデリングをしていますが、フェースを選択して
メッシュの編集 > 複製(複製したフェースの分離)や抽出
を行うと、インスタンスが消えてしまいます。
これらを実行しても、インスタンスを消さずに済む方法は無いでしょうか?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 18:42:37.94 ID:VvM6ljxO.net
>>899
素人ですみません。depth にブラーって深度値がボケているということでしょうか? それって何に使うものなんでしょうか。ブラーって半透明合成的なイメージを持っていたので良く分からないのです。
教えていただけるとありがたいです。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/12(日) 23:09:38.60 ID:l0Lq5XPp.net
>899
深度値(白黒)のdepthに motion blurが入っているって事です。
(depth mapでも、早く動くオブジェクトはボケます)

使い方は、motion blurの入ったレンダリングに、
後付けで被写界深度を入れたいときに使います。

mothion blurが入ってないdepthで、
mothion blurが入っているbeautyにエフェクトを入れると、
被写界深度でエッジが上手くボケないのです。

でも、これって自分独自なのかも…。
詳しい人がいたら、自分も知りたいです。

903 :899:2017/02/13(月) 00:45:27.59 ID:2h1AHmBz.net
>>902
目の前をオブジェクトが横切る場合、そのオブジェクトの深度値は移動中はほぼ一定なので、深度値が背景と混ざって一定でなくなるのも変な気がしますが、後付けのブラーではその方がいいんでしょうか。
背景とオブジェクトの間に別のオブジェクトがあった場合に、ブラーの途中で前後関係が入れ替わったりしないのでしょうか。
全然的外れだったら申し訳ないです。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 00:55:56.33 ID:KibjWmpX.net
>901
横切るオブジェクトの深度値は一定でも、ブラーって掛からないかな。
実際、モーションブラーが掛かっている上に、モーションブラーのないdepthを乗せると
エッジがおかしくなります。

ブラーの途中で前後関係が変わると、ブラーの開始と終点では深度値が変わるから、
depthのブラーにもグラデーションが入るんじゃないかな。

どうでしょう?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 04:53:42.17 ID:4rcSl+Gq.net
オブジェクトの動きに合わせて、オブジェクトと背景のピクセルをブレンドしているわけだしね
オブジェクトの深度値が一定でもブラー部分の深度値は背景の深度値とブレンドされてないとうまくいかないと思うなあ

906 :899:2017/02/14(火) 09:14:39.57 ID:7RCg6H1/.net
レアケースと思いますが先に書いた背景とブラーオブジェクトの間に他のオブジェクトがあったときに前後関係がおかしく…
ポスト処理の方で、ブラーオブジェクトのみ取り出して深度値を維持しつつぼかして半透明合成できないものなんでしょうか。モーションデータも出力しないといけない?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 19:11:27.88 ID:jbTdPSYU.net
すいません、少々質問です。
今アニメの撮影の仕事をしてるのですが、背景だけ3Dにしてキャラセルにあわせて
mayaで背景セルをレンダリングしようと話していたのですが
mayaのレンダリング画面領域にレイアウト用ムービーを貼り付ける方法を忘れてしまいました
どなたかやり方を存じの方いましたら教えていただけませんか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 19:50:07.40 ID:XfaqKbva.net
戦車の履帯が回転しながらサスペンションの動きと連動する
チュートリアルがネットでないですかね

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 19:58:46.17 ID:KEk7SV4t.net
>>907
imageplaneでググろう

>>908
maya キャタピラでググろう

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/14(火) 20:07:43.71 ID:iJNgvSnV.net
vrayやArnoldといった外部レンダラは、fumeFxとmayahairに特別な工夫無く対応してくれる?

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 14:15:01.81 ID:Kl/jQ6bY.net
>>884
一言で言うと「ね?簡単でしょ?」という内容だった

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 16:55:52.76 ID:vhcckmEJ.net
自主制作でアニメ撮影用のモデルを作っているんですけど
スプラインIKで簡単なリグを組んでみたけどスカートの動きが自然にならない
自然にならなくてもバサバサしたり突き抜けなければ良いんですけど上手い人はどうやってるんだろう?ボーン数少ないとテクスチャーとかが歪んだり伸びたりしませんか?
あと揺れスクリプトでBroDynamicsってのがあったのですが使ってみた人いますか?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 17:04:17.50 ID:vhcckmEJ.net
見かけた人ですごいなーと思ったのはmayaじゃなかったんですけど
計算式を使って〜の角度で膝にリンクさせたヌルが近づくとスカートのボーン先端についたヌルが〜だけの距離を保って離れる
みたいな処理を解説付きでやっていましたが私には宇宙人の会話でした。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 18:17:58.08 ID:7RCk+zw8.net
物理でバッチリ計算するリアル系でも無ければ
結局コマ単位で形状を調整することになるから
動画の基本が分かってたほうがいい

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 20:53:08.67 ID:UhmcRXxu.net
質問です。
fbxやobjでエクスポート後、インポートしなおすと、
ハードエッジを含むオブジェクトのエッジがすべてハードエッジになってしまいます。

ただし、ワイヤーフレーム表示ではハードエッジ、
実際のサーフェス表示ではソフトエッジになっている状態で、
さらに、法線ロックの解除や法線ロックをするとワイヤーフレームの表示と同じく、
サーフェス表示でもすべてハードエッジになってしまいます。

どなたか解決方法ご存じないでしょうか…。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/15(水) 21:46:03.28 ID:HvlIuNlx.net
>>912
Hairとikスプラインを組み合わせる手法は一時期流行ったよ
ちゃんと衝突判定も取ってくれるからね
しかし結局のところ最後の調整(めり込み回避)は手でやらないといけないね

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/16(木) 09:13:31.40 ID:1K7Ryj21.net
>>915
すみません
Janeから見るとあぼーん扱いになってしまっているようで…
エクスポート時にソフトエッジがハードエッジ化してしまう問題です
よろしくお願いします

918 :899:2017/02/16(木) 10:34:51.34 ID:cQtpZAqJ.net
>>917
法線もエクスポートするとか、同一座標頂点をマージするとか、くらいしか思いつかないですね。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 01:45:53.96 ID:V1cbTPl7.net
すみません質問なんですが
グラフエディタ上でkを押しながら中ボタンでスクラブ出来ますよね
あの時にタイムスライダと同じようにビューにも反映される方法はないでしょうか
赤い線だけ動いてもあんまり意味があるように思えないのですが……

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 11:35:21.39 ID:Y43Mj/SD.net
PMX形式をmayaにインポートするとき、三角化されたモデルを綺麗に四角化する方法ってないですかね
標準の四角化だと予期せぬメッシュの流れになって、それの修正も時間がかかってしまいます
三角化されたエッジだけ選択する のようなmelも試しましたがこれも予期せぬ流れになります

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 12:10:41.46 ID:uzd41Igh.net
ソフト側からしたらお前の予期したトポロジーなんぞ知ったこっちゃ無いんだから手作業でなんとかするしかねーっつーの

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 22:25:02.44 ID:Tm4EpJeC.net
オートキーに関してなのですが、アニメーションを付ける場合
リグの1箇所を動かす度にすべてのリグにキーを打ちますよね?
これデフォルトで登録したりして、登録しておいた全部のリグにキーを打ってくれないのでしょうか?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 22:55:50.28 ID:4lkPE+Xd.net
動かしたらその度に全リグにキー打つの?
ずいぶん変わったやり方してるんだね
全部選択する→キーを打つ
この流れをシェルフに登録したらいいんじゃない

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 22:58:01.12 ID:ZH8l7zNm.net
キャラクタセット作ればいい

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 23:03:03.27 ID:Tm4EpJeC.net
キーを打つ場所って言っても頭 両手 両足 腰 あと服とか付属品くらいのもんですが、
ポーズ取らせる度に繰り返す作業なんでデフォルトでやってくれないかなーと思って。
シェルフやってみます。

でもこれ珍しいやり方ですか?リグ全てにキー打たないと自動補完で変なアニメーションになりますよ?
カーブで修正するんですか?

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 23:06:03.28 ID:Tm4EpJeC.net
キャラクターセットっていう機能があったんですね試してみます
ありがとうございます。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 23:32:28.97 ID:7o0Ko40V.net
ここ2、3年、mayaちゃんからしばらく離れてたんだけどncloth,nhairの世界に何か改善や変化はあった?
パフォーマンスとか精度とかなんでも

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/17(金) 23:35:41.07 ID:4lkPE+Xd.net
全部にキーを打つ場面もあればそうでない場面もあるので一概には言えないけど、それやると無駄なキーが出てくるのであんまりやらない
fカーブで制御できる部分はそれに頼る

究極的に言えば1f毎に絵を作る訳だからやり方として間違ってはいないよ
っていうか正しい
ただ時間が掛かる上に修正が困難になるってデメリットが重く伸し掛るのよ
故に人に渡した時嫌がられるケースが多い

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 00:37:54.47 ID:sTrrHT2B.net
HIKならある程度フルボディキー打ってからズラしていく作り方するかな俺は
そうしないとフォロースルーが効いてないアニメーションになりやすい

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 04:29:11.89 ID:voZK98F6.net
ブロッキングはグラフで、
タイミングはドープシートで、
トウィーンはtween machineで、
パレントはZV Parent Masterで、
スキニングはNgSkinToolsで、
リグはAdvancedSkeletonで、
クロスはQualothで、
群衆はGoalemで、
リターゲットはIkinemaで、
でかい液体はRealflowで、
小さい液体はParticleで、
レンダラはRedshiftで、

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/18(土) 04:33:54.32 ID:voZK98F6.net
Golaem

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/19(日) 21:02:22.54 ID:hIGST+ZI.net
最近始めたのですが、
テクスチャやマップの作り方を学ぶのにお勧めの本があったら教えてください

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 00:03:05.62 ID:1yYIl/dp.net
評価モードって何なんです?
DG、シリアル、バラレル
違いが分かりません

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 14:18:01.84 ID:vaqmp+kB.net
>>930
NgSkinToolsって使ってみたけど、どういうところが便利なツールなのかイマイチよくわからないんだけど
誰かわかりやすく教えてくれないかのぉ

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/20(月) 18:50:27.22 ID:PjeZH7Ez.net
かつてVueとMayaを組み合わせるとMayaが文字化けして使い物になりませんでしたが、
最新バージョンの今でも状況は変わらないのかわかる方はいらっしゃいますか?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 14:33:45.32 ID:e58olDA5.net
mayaでレイヤーテクスチャを頂点アルファで抜いて表示させたいんですが
ビューポートに反映される方法を教えていただけませんか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 22:09:59.89 ID:PbFrdpRb.net
初歩的な質問ですみません
アニメーション全体を反転させる方法ってありますか?
例えば曲がる歩きとかで右に向いたのを左に進ませるとか
単にマイナスかけたら足が変になってしまいました

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/21(火) 23:20:57.83 ID:VGmSlBGw.net
リグがどう作られてるかによる
仕組み自体がきちんと作られてないとパッと1発では出来ない
マイナスを掛けるっていう考え方は間違ってないけどね
簡単そうに思えて実は根が深い問題なのでリグについて詳しくないのなら1発変換は諦めよう

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 00:52:33.72 ID:e5OrgHTV.net
>>938
そうなんですね
反転しやすいような仕組みはないですね
調べても全然出てこなかったんで残念です

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 01:03:50.61 ID:Vut4OTNY.net
使ったこと無いけどボーナスツールにMirror Animationって無かったか?

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 03:32:07.45 ID:Zf6bqjzx.net
皆さん自腹で無印のサブスク買ってるの?

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 09:11:42.56 ID:/k+q5rCK.net
>>941
MayaとAdobeで毎年15万位払ってる。結構な出費。

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 10:10:19.02 ID:X11+dT86.net
放送大学に入った方が安いんじゃないか

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 17:14:51.43 ID:iMCBlYpv.net
学生板は商用不可だもの

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 19:07:01.46 ID:Zf6bqjzx.net
>>942
それって永久ライセンス保持者の割引でですよね?
すげー・・・・

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 19:10:16.78 ID:Zf6bqjzx.net
無印は無理です。しかしltと10倍近く値段差があるのも異常な気がしますね

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 19:13:21.55 ID:Zf6bqjzx.net
6.8倍でした。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 19:19:17.76 ID:WFeWrjHK.net
月3万じゃなかったの?

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 19:23:24.04 ID:Zf6bqjzx.net
>>948
永久ライセンス保持者は3年40%オフだから
年間13万位だった。計算してみたら
そもそもサブスク後に無印使い続ける人なんて大昔から使ってて
仕事道具になってる人しか居なさそう

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 20:31:02.57 ID:Zf6bqjzx.net
月3万ってド田舎アパートの家賃ですよ
車の維持費より多い

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/22(水) 22:18:44.25 ID:qCFy9XZ9.net
業務用よー

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 00:17:50.28 ID:h5uxJAhz.net
経費で落とすのよ?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 00:37:24.77 ID:KFcte4us.net
mayaとMBと泥箱のセットだから15万弱だな
年々サブスク価格高くなってる…

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 00:45:20.06 ID:RBqhjsF1.net
底辺は経費で落とせる会社なんかと取引できない・・

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 01:25:44.85 ID:zncQouqC.net
つか仕事じゃないのにMAYA使ってるやつなんか居るんだ

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 01:27:36.95 ID:RBqhjsF1.net
いないと思うよ。趣味なら他使うでしょ

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 02:05:04.00 ID:NSxaZsvE.net
伊集院光は趣味でmaya使ってるって公言してたな
てか経費で落とすって取引先と一切関係無いけど何言ってんの?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 03:46:59.49 ID:RBqhjsF1.net
法人ではないもので、すみませんです。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 06:15:43.22 ID:zncQouqC.net
法人でなくとも個人事業主は経費を計上できるが何を言ってるのかわからんな

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 08:51:13.54 ID:d2zC77s6.net
趣味なら籍だけ置いて学生版、フリーランスなら経費で税対

趣味で製品版Maya使うブルジョアは値段なんか気にするな!

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 10:29:06.63 ID:qARg62S6.net
仕事ならソフトウェア費もまかなえないような割に合わないのはやめた方がいい。
趣味ならMAYAを使うのはやめた方がいい。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 11:42:50.39 ID:LZYLBkbf.net
blenderに移行したいけど学習コストが高すぎる

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 11:58:59.02 ID:LZYLBkbf.net
maya LTの永久ライセンスすらなくなったのか
金取りすぎ

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 12:15:59.19 ID:uOL34Ebi.net
殿ぉー苦しゅーござるー

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 12:18:56.51 ID:J7rlnCQR.net
autodesk強制レンタル化により、本気でblender移行を考えてる会社とかないんかね。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 12:38:03.96 ID:nnJzMAy6.net
ECSUなんだけど更新どうするかなー。
NUKEのV-rayでルックデヴできるしFXはHoudiniだからもはやフォーマットコンバータ

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 12:51:18.92 ID:Mdo2tmaX.net
blenderは複雑怪奇なUIとか言われてたが、今ならそこまでな印象
UIの改善も今後するみたいだし

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 14:19:41.57 ID:d2zC77s6.net
blenderはアマチュアのものとして見下す傾向があるしな

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 15:47:02.12 ID:cJYfvURX.net
ホームページビルダーとかjwcadと同じ

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 16:30:49.81 ID:zncQouqC.net
永久ライセンスの保守プランもそのうち無くなるのかね

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:12:51.98 ID:6WaQS2hX.net
でも5年以上もかけて習得したmayaスキルを捨てて
ゼロから他のソフトに移るのはかなり厳しいもんがあるよな
凄くセンスのあるひとならソフトの壁を乗り越えても余裕なのかもだが

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:34:41.91 ID:Mdo2tmaX.net
そんなソフト変えるのって支障起こるのか?もちろんショートカットキーとか覚える学習コストとかあるけどモデリングの基本は変わらないだろう

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:51:01.16 ID:zncQouqC.net
あれはどうやるんだろうとかいちいち下らないことで時間を取られるのは嫌だろう
趣味なら時間かかろうがなんでもいいだろうけど

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:52:22.42 ID:d2zC77s6.net
それはスキルって言うのか?w

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 18:53:59.35 ID:z4pl8cGN.net
俺はできるぜすごいだろーみたいなのは見てて気の毒だよな

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 19:08:51.33 ID:6WaQS2hX.net
>>972
モデリングに限って言っても
メッシュ作るだけならまだしも
テクスチャとかシェーダーとかブレンドシェイプとか
覚えることはたくさんあるよね

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 19:23:04.87 ID:cs9gVqgQ.net
質問があります

テクスチャーを拡大縮小させるアニメーションさせたいのですが何かいい方法はありますか?
真球ではない目の光彩を拡大縮小させる部分で利用したいです

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 19:55:44.09 ID:uOL34Ebi.net
Blenderでキャラアニメしようと試みたがMayaに比べ、ボーン・スキン関連があまりにも貧弱過ぎて苦笑後すぐアンインストールしたわw

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 21:39:47.08 ID:coaIeC/P.net
>>977
cvにキーを打つ
2dplacementの値にキーを打つ
テクスチャをプロジェクションマップで貼る

お好きなのをどうぞ

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/23(木) 23:59:42.25 ID:zdRltTAF.net
>>954
なんかすごーく大きな勘違いをしているみたいだけど
経費は自分で申告するんだよ?青色申告
取引側にライセンスを提供してもらうって意味ではない
仕事で使うツールなんだから経費で落とせるのよ、個人でも
年に数十万単位で支払う税額変わってくるからちゃんと事業届出して青色申告した方がいいよ
スレチだけど大真面目な話

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 05:37:47.55 ID:rACREwZE.net
2016ex2にて
モデリング→ヒストリー溜まったから削除(またはctrl+Dでデュプリケート)するとメッシュスムース表示になってしまうバグがウザいんだけどどうにか避ける方法はないですかね

一応、MAYA再起動するとスムースかからずにヒストリ削除できるんだけど

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 20:35:33.12 ID:qr7d2GG5.net
>>980
青色申告するほど稼げてない
情けない話だが区役所で
毎年国保の減額と区税減免してもらってます

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 20:42:04.24 ID:qr7d2GG5.net
>>961
そうもいってられんの、粗悪な業者としか取引できない立場なんで
喧嘩とか法的措置とか口に出したら永遠にさよならだし
仕事fbx案件だけじゃないし

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 20:51:29.18 ID:qr7d2GG5.net
今までmaya 以外で納品してたけどmaya LTにしろと強く言われたから
泣く泣くサブスク加入しただけです未だ2ヶ月です
サブデビひとつとってもヒストリ削除してからfbx出さないとスキン後は増えないしmaya好きじゃない
感動するところもあるけど今まで使ってたツールの方が好き
辞めてアルバイトしろいわれても聞かないよ?俺の人生ですし

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/24(金) 23:55:41.58 ID:go0dCuj5.net
>>984
maya覚えれば、今よりましな取引先も見つかるじゃない

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 11:20:26.87 ID:vG18osaO.net
http://www.blender3d.biz/modeling_editing_tosphere.html
以上のサイトのように頂点を円形に配置するツールはMayaにはありますか?
MELなどあったら教えていただきたいです

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/25(土) 20:57:18.66 ID:3DjDCGxt.net
>>979
ありがとうございます!助かりました!

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/26(日) 17:14:33.46 ID:3fyVBvrJ.net
>>986
膨らます方だったらSculptデフォーマとか
膨らます・縮めるほう両対応したいんだったら球形状中側においてShrinkwrapかな

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 10:49:15.85 ID:WoLw3oy7.net
ヘルプに2017のupdate 3が追加されている。
今回はなかなか盛りだくさんだね。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 12:25:44.76 ID:UGAsxQYW.net
去年と同じパターンか
改善的な内容は順調だけど新設計的な内容は苦しんでるものがあるってところかなあ

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/27(月) 18:08:59.06 ID:SIY54sND.net
>>988
ありがとうございます。試してみます

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 00:24:26.36 ID:ly/rjZPa.net
maya2016 で サービスパック6まであるようですが、
1から順番に全部インストールしないといけないのでしょうか?
TRAXエディタがうまく動かないので、バグがあるのかと思って試したいのですが・・。
(maya2017もありますが、メンタルレイ使いたいので)
 

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 00:43:29.36 ID:i17KMjH6.net
一番新しいのだけでいいよ。2016ならExtension 2が最新じゃないかな。
ちなみにMaya2017でもMental Rayは使えるけどね。
ただ、nVidiaに登録せにゃならんし、バッチレンダリングは出来ないはず。
http://www.nvidia.com/object/download-mental-ray.html

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 01:10:16.61 ID:ly/rjZPa.net
>>993
有難うございます! 助かります!
 

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 05:19:23.90 ID:DvxUIY+n.net
シーンを読み込むたび頂点の位置がずれてオブジェクトの形状が壊れる(壊れ具合は様々)んだけど心当たりのある方いらっしゃいませんか

勉強し始めの頃にに作ったモデルなのでエッジとか頂点とか一つ一つ手動で削除してたりしたからそのあたりでなんか余計なことしたかなーとは思うものの明確な原因が分からないので再発防止の為に原因追及したいです

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 05:52:08.02 ID:DvxUIY+n.net
一人で勝手に盛り上がって申し訳ない

心当たりとして平面な1枚のフェースにブーリアン(論理差)で凹みを作ったりしたんだけどもしかしたらそれが良くなかった・・・?

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 10:08:15.90 ID:kNPIBeEs.net
>>982
別に白色でも経費にはなると思うが

稼ぎ少ないから青色はめんどくさいから白色ってのはわかるが、経費は別に白色でも普通に計上できるで
むしろ白ならかなりどんぶりな申告ですむから、収支内訳書に適当に合算でソフトウェア費とか入れるだけや
個別の金額が10万超えてようと30万超えてようと合算だから税務署はわかんねぇし
それこそ稼ぎ少ないなら極力何でもかんでも経費にして税金や保険の額へらさな勿体無いで

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 10:24:19.67 ID:IQJMLYgd.net
一昨年?その前からだっけ?
白色申告でも記帳が必要になったから、真面目にやるなら青色の方が得

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 21:48:25.29 ID:ly/rjZPa.net
Maya 2016 Extension 2 でメンタルレイのバッチレンダーが出来なくて困っています。
バッチレンダーするとほんの数秒で 

「// 結果: レンダリングが完了しました。詳細については、mayaRenderLog.txt を参照してください。」と出て終わってしまいます。

ログには、

警告メッセージ: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016.5/scripts/others/mayaBatchRenderProcedure.mel line 604: 'defaultRenderLayer'
のレンダリング中に、レンダラがエラーを返しました。出力イメージを確認してください。

Output windowには、このように表示されています。

IMG 0.3 72 MB warn 102002: type rgba_h not supported by iff format, using default type rgba

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 09:10:08.21 ID:0sbD6Qga.net
>>999
Maya ごと再起動したら直った事も良くあったけど無保証。

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 11:43:00.44 ID:tDZjOpSe.net
>>999
レンダリング設定の中にある、レンダーレイヤー選択する所をデフォじゃないレイヤーを設定するとエラー出ないよ。
俺もたまに起きて会社で同僚に聞くけど、皆プリファレンスファイルを削除して、初期化して直す方法を取ってるから、解決方法がわからん…

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/01(水) 11:48:53.98 ID:MTBKyvSw.net
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/

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