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Blender 初心者質問スレッド Part29

1 :名無しさん@お腹いっぱい。(ワッチョイ 9dd0-j/+h):2016/04/07(木) 08:09:30.99 ID:bfRZQq+h0.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd0-j/+h):2016/04/07(木) 08:10:43.46 ID:bfRZQq+h0.net
2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52)[sage] 投稿日:2016/03/09(水) 06:54:45.16 ID:g/UZOpiK0
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd0-j/+h):2016/04/07(木) 08:12:15.02 ID:bfRZQq+h0.net
■スレ関連
 ・Blender Part55 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd0-j/+h):2016/04/07(木) 08:14:09.41 ID:bfRZQq+h0.net
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 623a-j/+h):2016/04/12(火) 08:51:29.89 ID:186Vri/80.net
てs

6 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dba-10y/):2016/05/06(金) 23:44:50.51 ID:3mnVzGSk0.net
初add onの導入について質問です。
BoolTool2.0を導入したいと思うのですが、GitHubにてデータを発見してからの扱いが分かりません。右クリ>リンク先のファイルを別名で保存でデスクトップに保存されるファイルは、.pyの形式ではなく、ただのhtmlです、、、
どなたかよろしくお願い致します。
Mac OS X です。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb8-egGj):2016/05/07(土) 00:09:42.95 ID:WQIY0bWnM.net
シラネーヨ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 155f-10y/):2016/05/11(水) 05:31:31.48 ID:Z/5PKotH0.net
Githubの使い方調べろよ

9 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp7f-SNRC):2016/05/28(土) 15:06:16.48 ID:nNuge4l9p.net
リンク先のファイルだったらhtmlファイルに決まってるやんwwwww
pythonファイルなら普通にgithubの使い方知ってれば落とせるだろ

10 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-6oFC):2016/05/30(月) 13:14:25.99 ID:EHnrRLxsM.net
3Dを最初に学ぶならblenderとsketchupどちらが良いでしょうか

11 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbb0-44US):2016/05/30(月) 14:26:59.15 ID:Bz1RGyms0.net
用途によるのでは?

何でも学びたいならBlender。
建築、家具、都市設計などのモデリング用途に特化した学習ならSketchUp

12 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e547-UcEt):2016/06/16(木) 22:22:51.31 ID:98oKuLnb0.net
すいません。
よろしくお願いします。

目的
レンダリングすると、スムーズが適用されないので、かかるようにしたい。

状況
円柱に溝をつけたり、太さをかえたりしました。
モディファイヤの辺分離と細分割曲面をかけたのに
「画面をレンダリング」では、それが反映されません。

詳細
円柱に、辺分離と細分割曲面をかけて
粗いところは、画面左のシェーディングから
面にスムーズをかけました。

編集画面ではそれでスムーズになるのですが、
「画面をレンダリング」すると、ぜんぜんスムーズがかかってません。

これは何が原因なのでしょうか?

動作環境
バージョン      2.77 
OS           windows10
マザーボード    インテル H97 チップセット ATXマザーボード
グラフィックカード NVIDIA Quadro K2200 4GB
レンダラ―     Cycles render engine

よろしくお願いします。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e547-UcEt):2016/06/16(木) 22:48:09.09 ID:98oKuLnb0.net
す、すいません。
解決しました。
細分割曲面モディファイヤがオフになっていました。

ちくしょう
こんなので2時間棒に振るとは…

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7777-jO4j):2016/06/28(火) 11:49:36.90 ID:MzwT7cwj0.net
モデリングしてて色々な角度から頂点直したいのに、常に暗くなっててよく見えなくなる場所はどうしたらいいのでしょうか?

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b7b-jO4j):2016/06/28(火) 12:50:08.33 ID:9IBJjGwe0.net
>>14
ワイヤーフレームとかmatcapとかシェーディングを変えてみたら

16 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7777-jO4j):2016/06/28(火) 16:33:05.11 ID:MzwT7cwj0.net
>>15
matcap シェーディングは設定がわからないのでワイヤーフレームにしました
ありがとうございます

17 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f9b-Bfmi):2016/07/09(土) 00:13:35.39 ID:8yEYAtZx0.net
頂点移動時に毎回、G、Shift+Xが面倒なんですけど
常に軸ロックしたりできないですか

18 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d38c-oo3f):2016/07/09(土) 22:01:58.15 ID:46YDY+PU0.net
http://i.imgur.com/vfWoUV5.jpg
http://i.imgur.com/KSxGipy.jpg
sculptrisというソフトのobjデータをblenderで読み込んだところ、このように表示されました
テクスチャを貼っても消えません

sculptris側というかデータ側に問題があるのでしょうか

よろしくお願い致します。

19 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! (ワッチョイ e777-Bfmi):2016/07/10(日) 16:09:12.64 ID:B0hK+5OM0.net
>>18
ポリゴンの表裏がバラバラなのでは

20 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d38c-oo3f):2016/07/11(月) 01:04:14.25 ID:pwK2zrFy0.net
>>19
ありがとうございます!解決しました!

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb3c-+Lqe):2016/08/08(月) 07:21:10.72 ID:zHLeFUPB0.net
Kindle Unlimitedにblender関係の本は入ってますか?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd0f-rzru):2016/09/30(金) 15:35:59.15 ID:RDo3BDMwd.net
どうやったら50×60×500の四角柱とかφ50×1000の円柱とか作れるのかさっぱり分からない。
CADの方がわかりやすいね

23 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spb7-LGiF):2016/09/30(金) 16:02:24.24 ID:fEWCSVbwp.net
>>17
クアッドビューを使えばいいのでは

24 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f6c-ovP5):2016/09/30(金) 22:04:15.46 ID:lffV+r1X0.net
>>22
寸法が決まってるものはCADでやってるわ
適材適所

25 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8f-rzru):2016/10/03(月) 09:16:07.17 ID:moOds9/vd.net
>>22
最初にプリミティブで外形を作る段階なら
スケールに数値入力するといい

26 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクラッペ MM7f-geF8):2016/11/01(火) 16:42:48.48 ID:LxLEzl4jM.net
1.3Dキャラクターの製作。
2.blenderを起動しようとしたら、画像のエラーが出て起動しない。
3.igdusc64.dllが見つからないと出て起動しません。エラー画像→ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1051742.png
 blender(2.7版)というサイトを参考にしたが、igdusc64.dllが見つからない場合の対処法が載ってない。
 他、検索したがこれといった解決策が見つからなかった。
4.Blender2.78、windows7 64bit、MAXIMUS VII HERO CPU内蔵、レンダラーは不明

わかる方いましたら、回答お願いします。

27 :26 (ラクラッペ MM7f-geF8):2016/11/01(火) 17:43:30.16 ID:LxLEzl4jM.net
グラフィックスドライバをインストールし直したら、起動できました。
お騒がせしました。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdff-Jz20):2016/11/01(火) 19:18:34.68 ID:HwlUSpr6d.net
なかなかに致命的な問題だったんだな

29 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 88d4-qSQP):2016/11/17(木) 18:49:57.98 ID:6zSbjYKm0.net
ショートカット作成方法教えてください
1.プロパティパネル上のアイコンをファンクションキーで直接選択したい
2.画面レイアウトを(Ctrl+→)では無くファンクションキーで直接選択したい
よろしくお願いします

30 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 88d4-/Alt):2016/11/21(月) 13:33:18.83 ID:fYqradWn0.net
29の書き込みは取り下げます
失礼しました

31 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9cdc-YDbT):2016/11/21(月) 17:15:27.91 ID:33RC7q4R0.net
フォトショで作った正方形のランダムドット画像を環境マップに使いたいんだけど、どうやったらHDRiに出来るのか教えてください
HDRShop使おうと思ったけど、すでにDLできないみたい

32 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9cdc-YDbT):2016/11/21(月) 17:22:45.31 ID:33RC7q4R0.net
すみません、テンプレ通りに書き直します

・目的
cyclesレンダーで使うための環境マップを作りたい

・状況
環境マップに使う用のランダムドット背景を作りました
http://i.imgur.com/G0wA267.png
ここからどのようにして加工するの調べても魚眼レンズを使った撮影方法や、全天球カメラを使った方法くらいしか見当たらず困っています


詳細
フォトショをつかって魚眼レンズに変換したり、キューブマップを作っても円がゆがんできれいな背景になりませんでした

動作環境
バージョン      2.76

よろしくお願いします

33 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b96c-y/GK):2016/11/22(火) 01:12:47.90 ID:vepk6g1Q0.net
>>32
そもそも正方形を(半)球に歪みなく貼り付けることが数学的に無理では?

質問の回答になってないけど、Cyclesレンダーの魚眼レンズとパーティクルで似たような画像を生成してみた。
説明のテキストファイルも付けました。用途に合うようなら使ってください。
サンプル画像 ttp://imgur.com/tKLXZWS.png
blendファイル+ReadMe ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/553/PolkaDot-2.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


34 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 061c-1fp4):2016/11/22(火) 13:29:43.76 ID:jIvuWMLR6.net
>>33
ありがとうございます
無事,求めていたものができました

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx27-drn7):2016/12/08(木) 18:22:59.39 ID:9I90RgQdx.net
昨日やってみた再起動で使えるようになりました。
お騒がせしました。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbfd-WUXA):2017/02/22(水) 23:30:54.69 ID:bjr1Li9u0.net
マテリアルを一つにまとめて、テクスチャ一枚で全部を賄う時って、皆さんどの位のサイズにしてますか?

当方、5120x5120でやってるんですが、それでも大概重いんですが、それより小さいと画像が粗すぎて使えないという。。。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-HyQo):2017/02/23(木) 03:09:28.58 ID:OLCZekjAa.net
>>36
4k何枚も使うけど最終レンダーまで解像度低いのに差し替えたりはするかな。
GPUでcycles使ってるとCUDAからメモリたんねえよって言われることはよくある。

5120x5210以下だと粗すぎるってのは、なにかそもそもの絵作りに無理があるのではという気もするけど、
あなたfがどれくらいの物量をどれくらいの解像度でアウトプットしてるか次第じゃないすかね。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3fd-8ukh):2017/02/23(木) 11:05:40.02 ID:v2F+H7s50.net
>>37
>>5120x5210以下だと粗すぎるってのは、なにかそもそもの絵作りに無理があるのではという気もするけど、
あなたfがどれくらいの物量をどれくらいの解像度でアウトプットしてるか次第じゃないすかね。

例えば人体とかを作ってある程度パーツ分けしてた物を一枚にまとめる時ってこの位のサイズじゃないと、唇とか
爪とかの色がもろドットって感じになってしまうんですが、やりかたがおかしいんですかね?
人体のモデルだったら大概は画像をひとまとめにしてるのかと勝手に思ってたんですが、どうなんでしょう?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b54-iTt7):2017/02/24(金) 22:28:16.04 ID:drEdXddA0.net
めちゃくちゃ基本的な質問で申し訳ないんですが

Hで隠したりする以外に
頂点等を移動しなくする方法ありませんか?

隠すんではなく他との兼ね合いを見ながらモデリングしたいんです

40 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2317-4rO4):2017/02/25(土) 10:54:41.97 ID:N9L/JzRk0.net
>>39
状況がいまいちわからないけど動かしたくない頂点を非選択にするのとは違うの?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b54-iTt7):2017/02/25(土) 12:55:23.44 ID:qIMb7fcY0.net
>>40

説明不足ですいません

昔ライトウェーブのモデラーを触ったことがあるのですが

一部の頂点群を選択したうえで
その頂点群のなかからのみ個別で移動を可能になる機能がありました

それに近いことがblenderでもできないかと思ったのですが
調べても出てこないので質問しました

心あたりあればご教示ください

42 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2317-4rO4):2017/02/25(土) 13:22:41.45 ID:N9L/JzRk0.net
>>41
http://i.imgur.com/M5InegJ.gif
この動画にやりたいこと含まれてる?頂点グループ作っただけなんだけど

43 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-CMwK):2017/02/25(土) 17:50:09.35 ID:fv/tn0hV0.net
頂点グループ作ってロックすりゃいいだろう

44 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-HyQo):2017/02/26(日) 01:07:19.62 ID:MCZ4X2Rra.net
>>38
そういう場合はアップ用のテクスチャ(もしくはモデル)を別に用意したりするのもよくある。
顔だけは別テクスチャというのもよくあるね。
要はカメラに対してどれだけ細かく映るかを考えるのが基本。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ec9-4rO4):2017/02/26(日) 11:14:40.94 ID:p4V1IrwX0.net
単なる選択グループ機能だろblenderにそういう機能はないよ

46 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3fd-8ukh):2017/02/27(月) 21:41:26.03 ID:u6yIWlbQ0.net
>>44
なるほど。やっぱりカメラの視点や距離によってテクスチャを差し替える感じなんですね。
出来たら使いまわせるキャラにしたかったので、テクスチャ一枚で全部済ませたかったのですが、用途に合わせて
数種類作って使い分ける様にしてみます。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf5f-WLWd):2017/02/28(火) 11:43:39.46 ID:HHdEs9Xn0.net
すみません、質問です。
モデリング中に細分化やループカットができない面がよく表れます。
現在は、ナイフツールで代用しているのですが解決したいと思っています。

周りの面の頂点を移動させたり拡大縮小したりといろいろいじっているときに起きやすく、
現状「なぜ起きるのか」もわかっていない状態です。

なぜ起きるか、起こさない方法、起きた場合。
について教えていただきたいです。
画像を添付しましたので確認お願いします。

※他に必要な情報がありましたらコメントください

http://fast-uploader.com/file/7043804986097/

48 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5b-JtgB):2017/02/28(火) 13:58:06.61 ID:uia8ZNsl0.net
>>47
ループカットは四角形が並んでいないとできないよ
ちゃんと四角形に分割していけばできるはず
(見た目は四角形でも頂点があって五角形以上になっていると出来ない)

あと、細分化できない具体的な原因はよくわからないけど、
分割の問題だと思う。自分でも試してみたけど、見た目細分化出来ていないようでも、
頂点は増えていたことはあった。頂点選択モードにするとわかると思う。
無駄な頂点があったら消してみるといいんじゃないかな。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 533c-CMwK):2017/02/28(火) 17:36:49.51 ID:gScdGMmO0.net
ループカット出来ずとも何とかなる場合も多い
さらにループカットだとカットし過ぎる場合も多いわけで
ただ単に辺の中心を取って行きたいのであればCtrl キー押しながら、ナイフツール使うと辺の中心は取れる
むしろそっちの方が便利ではあるが
ループカットだと
おいおいそこまでやるのかよw
みたいなケース多い

50 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5b-JtgB):2017/02/28(火) 19:08:42.66 ID:uia8ZNsl0.net
途切れさせたい面をhで隠しておけば、
そこまでしかループカットしないよ

51 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp23-1Q3f):2017/02/28(火) 21:20:08.36 ID:kmacZg/Op.net
俺はどんどんループカットしてからループ選択でいらないとこ消してるわ。
後で削除するぶん確実に手数は増えてんだけど、なにも考えず手が動くからほとんどの場合これのほうが速い。
逆にループしきらない列を見つけてトポロジーおかしいとかに気づける。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf5f-WLWd):2017/03/01(水) 19:04:17.71 ID:k0S2jGqI0.net
コメントありがとうございます。
教えてもらったこと意識してモデリングしてみます。


>>48
よく見たら細分化できていないと思ったところ、頂点が増えていました。
頂点数を確認しながら作業してみようと思います。

>>49
ループカットせずにやる方向も考えるべきですね。

>>50
便利な情報ありがとうございます。

>>51
何だかんだでその方が早いかもしれませんね。
使いそうなループカットをしておいて後で溶解。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp):2017/03/12(日) 09:45:20.75 ID:pisBiMmr0.net
下絵の表示について質問です。
一旦下絵を表示させてその後に上書き保存をして、Blenderを開きなおしました。
そうしたら下絵が表示されませんでした。これはなぜですか。どうすれば表示できますか。
Background images にはチェックを入れていて、Axisの設定、平行透視にもしています。
なのに表示されません。基礎の質問ですいません。回答よろしくお願いします。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f281-ldtI):2017/03/12(日) 11:23:21.02 ID:31ce6z2U0.net
下絵の保存場所変えたんじゃないの

55 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp):2017/03/12(日) 11:51:13.12 ID:pisBiMmr0.net
54さん
いえ、変えていません。説明が足りなくてすいませんでした。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07fd-wiRU):2017/03/13(月) 17:44:57.85 ID:b7hWWxF50.net
>>55
場所を変えてなくても名前を変更してたら、表示されなくなるんだけどどうでしょう?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp):2017/03/13(月) 18:31:35.22 ID:ehEGZTq00.net
56さん
下絵を表示させた後に名前を付けて保存をしたんですけど、
これだと名前を変更したことになってしまうんですか。
下絵はDVDに入っていたファイルをコピーしてパソコンに入れて、
それを使っています。ファイルの名前は変えていません。
困らせてしまいすいません。回答よろしくお願いします。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-wwdO):2017/03/13(月) 19:25:02.78 ID:KLVPUtfA0.net
ちなみに下絵は前、後、左横、右横、上、下からの平行投影のみ表示される

59 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d204-2hGO):2017/03/13(月) 19:34:40.67 ID:+8nkPJUA0.net
>>57
テンキーの「1」や「3」とか押してもだめ?
下絵は平行投影の真正面や真横じゃないと表示されないよ

いったん、よく分からなかったら下絵を削除して、もう一度
画像を追加するところからやってみた方がいいかも。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d204-2hGO):2017/03/13(月) 19:35:27.14 ID:+8nkPJUA0.net
あ、ごめん被ってしまったようだ

61 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp):2017/03/13(月) 20:18:46.13 ID:ehEGZTq00.net
回答してくださった方すいませんでした。57をみていただければなんのことを言っているのか分かると思います。
最初の下絵はDVDに入っているファイルを読み込んでいて、開きなおしたときにはDVDを取り出してしまっていたのが下絵が表示されなかった原因だと思います。
自分の勘違いで質問して、困らせてしまいすいませんでした。
回答してくださった方々ありがとうございました。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-wwdO):2017/03/13(月) 23:51:53.02 ID:KLVPUtfA0.net
俺なんて参考書買って1番はじめにDVDから全てデータコピーしてくるけどな
DVDいちいち読み行くの面倒だし

63 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2ba-vsbp):2017/03/15(水) 21:22:27.32 ID:IitZ6+vu0.net
ツール・シェルフにあるShadingについて質問です。
細分割曲面モディファイヤーとSmoothを使って曲面を滑らかにしたいんですが
SmoothのボタンがFaces、Edges、Verticesのそれぞれで合計三つボタンがあり
どれを使っていいのか分かりません。どれを使えば出来るんですか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガラプー KK77-qEzR):2017/03/17(金) 16:20:11.23 ID:Ho8pHbzvK.net
プレミア見れない
ブンデス見れない
CLEL見れない
代表も見れねえちきしょう
結果知らされて見れねえちきしょうクソったれ集ストのクソ野郎地獄へ落ちろ
音楽聞けねえちきしょう
テレビ見れねえちきしょう
集ストのクズ共死ねクソ共がざまあみろ気違い共
ほれ気違い共もっともっとドア閉めろ通れ
それしか能のない能無し共がざまあみろ地獄に落ちろ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ集スト
お前らの恐ろしさをもっと見せてみろ。そんなんじゃなんともねえぞ
袋とじ見たぞ
悔しいか、ざまあみろくたばれクソ集スト
生きる権利もねえクズ共が藁地獄へ落ちろ
嫌がらせがエスカレートするのが楽しみでしょうがない
今それだけが楽しみだ
俺の生き甲斐藁
それだけ怒ってるってことだもんな藁
分かったか?お前らは生きる権利すらねえクソ野郎共だ
ラブホ行ったのがそんなに悔しいかざまあみろチンカス共が藁
思う存分楽しんでくるぞあばよ
椎名茉莉、知っちゃったよ。ラブホに来なければ知らなかったはずだけどな。サンキューお前ら藁
超美形。嬉しくてたまらん。お前らどうしてくれる?藁ほれ赤字分を取り返すために必死になれ
ピザ食ったぞ。羨ましいだろう?藁ざまあみろ
音楽聞いたぞざまあみろ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf42-SjgQ):2017/03/17(金) 16:20:50.44 ID:moCKRqnS0.net
ちんちん

66 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-8k8/):2017/03/18(土) 08:35:16.70 ID:bZDiVZLm0.net
ツール・シェルフにあるShadingについて質問です。
細分割曲面モディファイヤーとSmoothを使って曲面を滑らかにしたいんですが
SmoothのボタンがFaces、Edges、Verticesのそれぞれで合計三つボタンがあり
どれを使っていいのか分かりません。どれを使えば出来るんですか?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133c-pP+o):2017/03/18(土) 18:35:31.27 ID:QhwjksFx0.net
普通の用途なら面選択にしてスムーズにしたい部分を選択しFaces(面)でやるのが一般的
オブジェクト全部スムーズにしたいならオブジェクトモードでスムーズにした方が早い

68 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa1f-tpgq):2017/03/19(日) 19:40:47.00 ID:tHnfXctEa.net
blenderレンダーの間接照明(インダイレクトライト)でバンプマップってできないん?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-8k8/):2017/03/20(月) 07:22:54.28 ID:474yGBjo0.net
画像はナイフツールを使って新しい辺と頂点を作ったときの様子なんですが、
途中で線みたいなのが切れてしまって最後まで切れ目なく引けません。
こういうときはどうしたら最後まで線を引くことが出来るんですか?

https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=6568967209.png

70 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133c-tpgq):2017/03/20(月) 08:48:45.56 ID:GAq+SvyN0.net
>>69
あらためて、生成した頂点と頂点でナイフツールで切ればいいかも
もしそれで何回もやっても切れないなら面が重複してるとか疑ったほうがいい
構造的なバグを作ってしまっているか、頂点が重複してるなら全選択して重複頂点を削除をしたほうがいい

71 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx97-pP+o):2017/03/20(月) 08:59:50.59 ID:XcFZ7PXnx.net
Ctrl押しながら、ナイフツール使うと…



辺の中点を選択してナイフツールで切って行ける
これが結構便利なんだよな

72 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3a1-ajdi):2017/03/20(月) 10:43:58.44 ID:2a+vZhAj0.net
ちょっと前からblenderartistsのサイトがchromeでちゃんと表示できないんだけどほかの人はどうですか?
前までは黒くてしぶい感じだったのに白色になってしまってます

73 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfba-8k8/):2017/03/20(月) 11:33:49.37 ID:474yGBjo0.net
70さん回答ありがとうございました。頂点が重複してしまっていたみたいなので、
言われた通り重複している頂点をRemove Dubles で消去してみたら直りました。
もう一回作り直さないといけないのかとも思っていたので助かりました。ありがとうございました。

71さん豆知識ありがとうございました。けっこう線を引くだけでも手間取っていたので知れて良かったです。
ありがとうございました。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa1f-tpgq):2017/03/21(火) 11:15:05.69 ID:MCtXE92ta.net
>>68
これ誰か教えてクレメンス

75 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3392-tpgq):2017/03/21(火) 11:38:05.98 ID:r1OvbyAv0.net
>>74
ふだんBlenderRender使わないがさすがにそんなことは無いだろうと思ったが
ざっくり試してみたら確かに反映されてないっぽいな
http://i.imgur.com/4veeaty.jpg
反射数みたいな設定あるかと思ったが分からない

76 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウオー Sa1f-tpgq):2017/03/21(火) 12:43:25.13 ID:MCtXE92ta.net
>>75
サンクス
俺だけじゃないと分かっただけでもありがたいわ
レンダーレイヤーのディフューズのパスからバンプしてる絵は取れたからコンポジットでなんとかしようと思う

77 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-8k8/):2017/03/21(火) 19:41:28.52 ID:6UgoX60i0.net
Shift+Eはなにができるんですか?質問が一言ですいません。回答よろしくお願いします。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4372-tpgq):2017/03/21(火) 20:23:06.35 ID:Uj2fKyH50.net
>>77
Edge Crease
SubsurfやMultiresかけたときにシャープにしておくエッジを指定できる

79 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP):2017/03/24(金) 16:49:00.31 ID:uqsaOdDQ0.net
78さん回答ありがとうございました。入門書を見ていて何のためにあるのか疑問だったので
知れて良かったです。ありがとうございました。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 433c-FAJs):2017/03/24(金) 22:41:11.18 ID:/s6V2Cdy0.net
よろしくお願いします。こちらの講座サイトさんのこのページの
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_modeling_bodyineditmode.html
立方体を半球に近づける・上面に向かって細くするという工程をやっています。
http://www.blender3d.biz/images/screenshot_simple3dcg_transformbodytohalfsphere-02.jpg

4つの頂点をシフトで複数選択してから縮小変形させて
真ん中に4点を縮めていくという工程を自分でやると、最後に選択した点が変形せず
最後に選択した1つの頂点(右上)に向かって、残り3つの点が変形してしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1196592.jpg

講座のように真ん中?に向かって変形させるには手順が間違っているのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b53-VHv+):2017/03/24(金) 23:11:09.18 ID:MRfjj4aI0.net
>>80
「ピボットポイント」が「アクティブ要素」で最後に選択した頂点が中心になっているん
だと思うね。「中点」か「それぞれの原点」、「バウンディングボックスの中心」に変更
すれば選択した頂点の真ん中に向かって変形できると思う。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 433c-FAJs):2017/03/24(金) 23:55:59.61 ID:/s6V2Cdy0.net
>>81
ありがとうございます、ちゃんと4点同時に縮小する事が出来ました。
講座も繰り返し遡って見てるのですが、どうしてもまだ知識が定着しない所があり
初歩的すぎる質問で悩んだりして申し訳ないです。ご回答どうもありがとうございました。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP):2017/03/26(日) 19:45:55.37 ID:TQx6JDPn0.net
画像はワイヤーフレームモードの状態でEを押して進展させたときの様子なんですが、
見ての通りワイヤーのようなところが変な感じになってしまいました。
こうなってしまった原因と解決方法が知りたいです。情報が少なくてすいません。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7430329847.png

84 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f72-VHv+):2017/03/26(日) 22:26:46.07 ID:N1tmd4fb0.net
>>83
いまいちよく分からんがProportional Editになってるんじゃないかな?
oを押して解除

85 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 433c-GcQd):2017/03/26(日) 22:38:36.63 ID:2BO3I4Cb0.net
ちゃんとリング状に選択できずに押し出したとかじゃない?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a29-ckY7):2017/03/27(月) 08:23:26.37 ID:O8+XOZYL0.net
重複している点がありそうな
試しにそこら一帯を選択してremove doublesしてみませう

87 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26bb-KD7n):2017/03/27(月) 11:17:47.19 ID:3MJyZZVd0.net
質問させて下さい
キャラクターの瞬きを
テクスチャの切り替えで表現しようと
思い、切り替え自体は出来たのですが
ドライバーなり何なりを使ってテクスチャ
の切り替えを効率良く行いたいです。
何か良い方法はございますでしょうか?
よろしくお願いいたします。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP):2017/03/27(月) 19:39:59.63 ID:kkbwTb/T0.net
下にURLがある画像の通り、
すきまがないはずなのに変なすきまが出来てしまいました。
解決方法を教えてほしいです。説明が下手ですいません。回答よろしくお願いします。

https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=1998741729.png

89 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe92-VHv+):2017/03/27(月) 20:58:13.15 ID:iiQKgX4i0.net
>>88
アップにしすぎて何がどうなってるか分からんが、
辺があらぬ方向に向かってるようにみえるから頂点と辺と面をもう一回見直してみるといい
頂点同士を結ぶ時や面生成の時に関係ない点を選択肢て変な面できるとかよくあることだし

90 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f36e-rs+5):2017/03/27(月) 22:20:23.83 ID:N8AC5zy20.net
88
内部に向かって辺があるように見えるね
xで辺だけ削除
あと頂点が重複してるようにも見えるから重複頂点の削除

91 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b53-VHv+):2017/03/27(月) 23:44:58.69 ID:qzi5W/WA0.net
>>88
うっかりVキーを押して頂点リップになってしまった感じにも見えるけども。
とりあえず、その選択してある頂点と手前の頂点を追加選択してCtrl+Wで
「最後に選択した頂点に結合」してみても、やっぱり解決しないかなぁ。

さすがにこの画像だけだとちょっと何が起きているのか読み取れないなぁ。
もう少し広い範囲を平行投影の真面ではなく透視投影の半透明表示(陰面処理)
で見せて欲しいところだね。サブディビジョンサーフェスもかけてるのなら
いったん無効で。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aaa3-0yGP):2017/03/28(火) 07:26:53.91 ID:WT778Eed0.net
91さん88で貼った画像は横からみた様子なので手前の点と結合するとモデリングがおかしくなってしまいます。
情報が少なくてすいませんでした。言われた通りにもう一度スクリーンショットを取ろうとして気づいたんですが、
サブディビジョンサーフェスを無効にすると辺な隙間がなくなります。でも、ONにすると辺な隙間が現れます。
上の説明は意味の無い説明だったらすいません。

取り直したスクーリンショット
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=8351827272.png

93 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26bb-KD7n):2017/03/28(火) 09:46:37.11 ID:NdaUolUz0.net
影と色を別々に書き出して、
AfterEffectsで合成したいのですが
SceneタブのPassesでDiffuseと
Shadowにチェックを入れて、ノードで
FileOutputにそれぞれ繋げて書き出した
のですが、上手くいきませんでした。
(shadowを書き出したはずの画像がオブジェクトが白、背景が黒のマスクみたい
になっている。色のみを書き出したはずの
画像には影が乗っていて背景が黒)
どうしたら上手く別々に書き出せるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b53-VHv+):2017/03/28(火) 09:48:47.60 ID:t/kfJahw0.net
>>92
なるほど、隙間というのはてっきり頂点間の話かと思ったらサブディビジョンサーフェスを
かけた時に面に隙間が現れるという話だったんだね。頂点結合は関係なかったね。

サブディビの効果は角を丸めるもので立体にかけると立方体なら球に近づいていくし、
正方形なら円に近づいていく。どちらにしても頂点付近には必然的に隙間が生まれる、
ということでいいかな。

一度、一枚のポリ板と立方体を用意してどちらにもサブディビをかけてみてその効果の
違いを確かめてみるといいよ。

その隙間がどうしても嫌ならOpenSubdivを使えば隙間を無くすことはできると思うよ。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aa8c-gutP):2017/03/29(水) 21:37:44.12 ID:UuZLYoCp0.net
面に切込みを入れるのにはナイフ(k)がありますが、辺に頂点を付けたい場合はどうすれば良いのでしょうか。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 933c-sOkc):2017/03/30(木) 21:12:52.51 ID:Ejop1ChR0.net
辺選択か頂点入れたい二点を選択し細分化

97 :95 (ワッチョイ bf8c-vkzq):2017/03/30(木) 22:08:33.06 ID:WNQPeC5b0.net
ああ! なるほど、ありがとうございました。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5):2017/04/01(土) 13:25:17.56 ID:7/y/3HRH0.net
94さん丁寧な回答ありがとうございました。サブディビジョンサーフェスについて、

詳しく知れて良かったです。ありがとうございました。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5):2017/04/04(火) 09:14:31.26 ID:t2bKTowG0.net
Ctrl+Zで出来る操作の取り消しをについて質問です。 かなり前に戻りたいときはどうすれば良いんですか?
戻っていて限界に来るとそれ以上戻れなくなります。戻れる数を増やしたり、
無限にする方法は ありますか?説明が下手ですいません。回答よろしくお願いします。

100 :95 (ワッチョイ bf8c-vkzq):2017/04/04(火) 17:18:16.97 ID:HeMU+M2a0.net
/ファイル/ユーザー設定の中の編集タブの左下にあるグローバルアンドゥのステップ数で何手記憶するか変更できるよ。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5):2017/04/04(火) 19:44:54.31 ID:t2bKTowG0.net
100さん回答ありがとうございました。無事出来ました。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfa3-eaq5):2017/04/04(火) 20:00:36.98 ID:t2bKTowG0.net
P(Separate)→選択物(Selection)で出来る、選択しているオブジェクトを
別のオブジェクトに分離について質問です。これはどういう時にどういう
目的で使うんですか?

103 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 933c-sOkc):2017/04/04(火) 20:15:46.74 ID:Hp4YwGez0.net
別のオブジェクトに分離したくなった時…
管理のしやすさやこのオブジェクトは細分曲面化で良いけど、このオブジェクトで作ったこいつは細分曲面化は要らないな、オブジェクト分離さすか…
とかそういう時

104 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sddf-l7HK):2017/04/04(火) 20:45:26.37 ID:Whz7smRxd.net
>>102
人体モデルの一部をコピーして、ベルトや服を作るとき。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf14-jsM4):2017/04/05(水) 22:48:37.58 ID:sj9pDOXK0.net
>>87
サンプルの.blendファイル作ってみた。 Blender Render用、30日間有効。
http://xup.cc/xup4lfoeuof

Google検索すると複数のテクスチャスロットのチェックマークをオンオフさせてキーフレーム登録する方法しか見つからなかった。
このサンプルでは、4枚のアニメーション画像を横長につなぎ、オフセットをドライバで変更している。

ところがこの方法には欠点があって、Blender 2.78cではTexturedモードでボーンを動かしても、なぜかテクスチャの表示が変化しない。
2.77でなら正常に表示が変化した。
という訳で2.78使っている人は、2.77以前使うか、アニメーションレンダリングして確認してください。

可能ならリアルタイムプレビューが正確なCycles Renderで実装するべきかと。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf1f-YuGU):2017/04/05(水) 23:45:19.26 ID:sp273BZ90.net
モグラ大臣の反乱

107 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2a3-0hJK):2017/04/06(木) 17:05:48.99 ID:8iRM0y0Q0.net
103さん104さん回答ありがとうございました。参考にします。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2a3-0hJK):2017/04/06(木) 21:25:55.87 ID:8iRM0y0Q0.net
Lを押してのリンク選択が出来ない時があるんですが、なぜですか?
説明が足りなくてすいません。Lを押したことでなにが出来るのかも
いまいち分かっていないので説明が出来ません。すいません。意味の
分からないことがあったら聞いてくれると助かります。回答よろしく
お願いします。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf21-D6lx):2017/04/06(木) 21:31:44.60 ID:W0Z8ZEug0.net
爆発するように、特定のタイミングで一気に発生して消えていく炎や煙を作りたいです。

海外のチュートリアル動画を参考にUVスフィアにクイック煙を実行しドメインやフローの設定をいじりまわして
なんとかそれっぽく見えなくもないものにはなりましたが、とめる方法がわかりません。
ずっと燃え続けず、花火のようにぼんと燃えるようなつくりにしたいのですが、どこをいじればよいでしょうか?

.動作環境
Blender2.77α
Windows7 64bit

110 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c3c8-qYl2):2017/04/06(木) 22:31:52.21 ID:dX4n3b0p0.net
>>109
フローソースがメッシュならサーフェスとかボリュームにはiでキーが打てるから
止めたいときは0にすれば良いよ

パーティクルなら
例えばパーティクルの開始と終了フレームを同じにして寿命を1にすれば
任意のフレームにだけ発生源のパーティクルが出るよ

111 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef40-D6lx):2017/04/06(木) 23:37:51.77 ID:zD/nm1ae0.net
>>108
Lだけを押した場合、カーソル位置にあるメッシュにリンクするしているメッシュが選択されるから
なにもないところにカーソルを置いてLを押してもリンク選択できない
任意の頂点や辺などを選択して、それにリンクしているメッシュを選択したい場合はCtrl+L

112 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx):2017/04/07(金) 01:42:45.89 ID:gBPNkD000.net
Blenderでシーンのプロパティパネルで単位をCentimeterでグリッドの単位を設定し、クリップ距離も正しく修正し直し、下図のように陰面処理が効かなくなったりします。
http://imgur.com/uOTVeLh.png
たぶん、Blender側のバグと思いますが。
対応の仕方が分かりました。
自分用にも、あと前スレでこの質問答えてる人が居なかったので、同じようにこのバグに遭遇してる人が検索でひっかかってくれたらなと思い書いときます。
ちなみに、透視投影だと陰面処理が働きます。
平行投影にした時に陰面処理が出来ないと思います。
平行投影で陰面処理しながらモデリングする場合だけ、右に出てくるパネルのレンズのとこを1mmにすると平行投影でも陰面処理出来ます。
http://imgur.com/hDXkoXB.png
このまま透視投影にするととんでもなく強力なパースがかかります。
レンズを100mmに戻すと透視投影で陰面処理が働きます。
使い分けながら対応するしかないと思います。

以上、自分の覚書と、同じようなバグにあった人のためと前スレで答えられてなかった人のために書いときます。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f356-D6lx):2017/04/07(金) 03:35:47.62 ID:y+5Ife+n0.net
>>112
クリップの終了値が大きすぎるんじゃない?

114 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 361f-L0pb):2017/04/07(金) 04:16:08.80 ID:TTJdLWqq0.net
>>112
グロ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf21-D6lx):2017/04/07(金) 04:55:04.53 ID:V09zBF890.net
>>110
ありがとうございます。未熟ながらなんとか形にはなりはじめました

116 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db19-D6lx):2017/04/07(金) 08:09:55.29 ID:wQnbi3at0.net
>>112
それバグじゃなくてclip距離広げ過ぎで、そのくらいの厚みでも
Z値の分解能が足りなくなってるだけ

Z値は0〜1の浮動小数で、blenderのZはfloatのようだから
最小と最大の差が8〜9桁を超えると、Zで見分けられる
最小距離が1m〜10mみたいな状態が起きる

117 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS):2017/04/07(金) 08:19:52.43 ID:gBPNkD000.net
>>113
おおマジやん
終了値を100mぐらいにしたら治った
ありがとー

118 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS):2017/04/07(金) 08:20:37.58 ID:gBPNkD000.net
>>116
解決出来た!
ありがとうございます

119 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx):2017/04/07(金) 16:52:17.51 ID:gBPNkD000.net
教えてください。
下図のようにIKをL_Kneeにボーンコンストレイトで入れました。
http://imgur.com/AEROitH.png
そして同じボーンのL_Kneeに下図のようにIKの回転制限を入れたのですが。
http://imgur.com/NPZNvBr.png
これでCtrl_FootIK_Lを動かすと、下図のように膝が固まったようになり足を曲げてくれません。
http://imgur.com/ygJsVZg.png
これはどうしてでしょう?
ご教授願いたいです。

プロジェクトファイルは
http://fast-uploader.com/file/7047107015868/
です。

よろしくお願いします。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07af-w1AM):2017/04/07(金) 17:21:21.12 ID:o2ZkAz0s0.net
>>119
太腿ボーンと脛ボーンがまっすぐすぎてIKがどっち曲がっていいのかわからない状態なので
Edit Modeで膝関節だけをほんの少し前に移動してあげてください
IKの関節は曲げたい方向にあらかじめちょっと曲げておくのがコツです
http://i.imgur.com/KBF25x8.png

121 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS):2017/04/07(金) 18:18:20.73 ID:gBPNkD000.net
>>120
出来ました!
ありがとうございますm(._.)m
少し曲げとくのがコツなんですね
覚えます

122 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ce-l3Ec):2017/04/08(土) 16:34:45.34 ID:/uRDkJ2I0.net
ボーンについて質問です。

機械系のモデルにボーンを仕込んで動かしているのですが、スイッチのリグで困っています。

スイッチのオン/オフをパチっと素早く動く様(オンからオフにゆっくりでは無く一気に)にリギングできないでしょうか?もちろん、アニメーションで素早く動かせば良いのですが、
出来たらrigで処理したいと考えています。

Track toコンストレイントを掛けて、ターゲットをかなり近めにした状態なら、望んだ動きに近いのですが、物凄く不安定な動きをします。
オン/オフ以外にもスイッチを増設したいと思っているので、どなたか解る方、居られましたらご教示ください。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb3f-UDlz):2017/04/09(日) 09:56:10.96 ID:FtUjApFm0.net
教えて下さい。

例えば2つの球状のオブジェクトを使ってヒョウタンのような形状のオブジェクトを作ったとします。
「結合」すると一見ヒョウタン状のオブジェクトですが、実際は重なった部分を持つ2つの球状のオブジェクトであると思います。
これをつながった一つのオブジェクトにするには「結合」ではなく「ブーリアンの統合」を行えば望んだ結果になると思うのですが、
すでに結合されているオブジェクトに対して統合と同じ結果を得たいのです。

ヒョウタン程度なら別オブジェクトに分離して統合するのですが、実際の形状が複雑で困っています。

何卒よろしくお願いします。

124 :123 (ワッチョイ fb3f-UDlz):2017/04/09(日) 09:59:11.81 ID:FtUjApFm0.net
すみません、「結合」ではなく「オブジェクトの統合」の誤記でした。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2a3-0hJK):2017/04/09(日) 11:07:10.35 ID:opxI8nPN0.net
Blender2.6マスターブックを使ってF-18ホーネットを作っているのですが、
分からないことがあります。そこで質問なんですが、Blender2.6マスター
ブックを真似して作ったものをファストピックなどでアップロードしてそ
のアップロードした画像のURLをこのスレッドに貼り付けて質問するのは
著作権侵害になりますか?分かりづらい質問ですいません。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e76e-mAnV):2017/04/09(日) 11:25:11.84 ID:ut7CSDe80.net
>>123
つながってないんなら頂点ひとつ選んでctrl + L
で片方だけ選択できると思うけど

127 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-g8jS):2017/04/09(日) 11:30:45.24 ID:eZVQaBhJ0.net
ならない
著作権侵害になるのは基本てきに商用の時

128 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f214-8Vmj):2017/04/09(日) 23:38:02.62 ID:3/aQJSpK0.net
>>122
スイッチ形状のオブジェクトのボーンの角度を、別なボーンによるドライバーで制御する。
ドライバーのグラフのキー(個々の■マーク)のプロパティで、補間(Interpolation)=一定(Constant)にすれば、飛び飛びの値に変換できる。

自分の勉強がてら、サンプルを作った。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/575/switch.blend
<=>という形の矢印(カスタムシェイプを付けたボーン)をX方向に動かすと、左の斜めの棒が-30度/+30度に切り替わる。
ちなみに<=>がX方向だけ動くようにしている設定はLimit Locationコンストレイント。
ドライバーの設定を見るには斜め棒の方のボーンを選択。

上記の方法はモーションブラーを使うと表示が変になるかもしれない。
他の方法としては、スイッチがオンとオフの2つのオブジェクトを作っておいて、ドライバーで表示のオンオフを交互に切り替える手もあるけど、オブジェクト数が2倍になるので面倒。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


129 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db19-D6lx):2017/04/10(月) 02:45:20.35 ID:ZxHr/8xG0.net
>>122
100個未満なら手動でキー打った方がずっと早い

800個位あってやってらんないって言うなら
例えばこんな処理をpythonで書いた方が効率はいい

http://pasteall.org/345437/python
これはPOSEモードの選択ボーンをフレームずらしながらキーを打つScript
bone1000個くらいでも数十秒でやってくれる

130 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ce-l3Ec):2017/04/10(月) 22:14:20.63 ID:uPmvNttu0.net
>>128
返信が遅れました>>122です。
わざわざ.blendファイルまで用意して頂いてありがとうございます!
ドライバーを使うというのは盲点でした。というかドライバーを使いこなせてないのが実際なんですが笑。

アップして頂いた.blendは凄く分かりやすいですし、まさに自分が望んでいた挙動でした。このファイルを参考に自分の
プロジェクトを完成させます。
本当にありがとうございいます!!

131 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ce-l3Ec):2017/04/10(月) 22:28:10.78 ID:uPmvNttu0.net
>>129
確かにキーフレームを手動で打った方が早いんですが、一つの手法として持っておきたいというか、アニメーションさせずに、
rigで処理できたら次からその処理が楽だなというズボラな思考でした。

スクリプトで自動でやってくれる様に出来るんですね。自分でコード書ける方は出来る事が段違いに多そうですね。
こちらも是非使わせていただきます。ありがとうございます!!


返信が遅れてすみません。コードまで書いて頂いてありがとうございます!!

132 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx):2017/04/12(水) 09:34:58.97 ID:Qh9xttpa0.net
始めたばかりの初心者です
クリースした辺のピンク色を非表示にする方法はありませんか?
シームの線と重なって分かりにくいんです

133 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f73c-D6lx):2017/04/12(水) 09:39:28.50 ID:Qh9xttpa0.net
すいません解決しました。
ありがとうございました。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efcd-eWMO):2017/04/13(木) 12:05:14.00 ID:l6jEQ0Ls0.net
質問です
地球のモデルを作りたいと思っています
衛星写真やノーマルマップを使ったリアルなものはTIPSが色々あったのですが、
http://i.imgur.com/uEoX0eT.png
上記画像のような「厚みのある陸地のみが浮いている」地球を作りたいのです
テクスチャではモデル自体に厚みを出すことはできませんし、かといって
球を壊さずに海を切り抜くとか平面の陸地を球に変換するとかいう方法が思い浮かばず困っています

こうした場合どのような手段を取れば目的の結果を得られるでしょうか?

135 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd3f-iKQz):2017/04/13(木) 14:44:36.87 ID:XNV62u0Td.net
>>134
球にUV展開して大雑把に切り抜いて、面を押し出して高さ作れば良いのでは?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/):2017/04/13(木) 14:48:03.27 ID:t1ggmjUM0.net
すごーい!

137 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b3c-7AK3):2017/04/13(木) 17:52:14.36 ID:yA9fh1Wb0.net
>>134
球体に地球儀状の地図テクスチャ貼り付けた状態で、「面にスナップ」状態で陸地の輪郭に合わせて頂点と辺を手動で囲っていく
もしくは画像からdispacement map作ってmodifierで変形

138 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b92-HE/W):2017/04/13(木) 18:03:12.19 ID:s8En43nQ0.net
ディスプレイスメント→固定→ブーリアンで
陸地部分のメッシュを切り出せるかもね
キワが凸凹だろうから球にShrinkWrapさせて平滑化とか

139 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd3f-iKQz):2017/04/13(木) 18:32:43.51 ID:XNV62u0Td.net
ディスプレイスメントでメッシュ作ったら海岸線とか鬱陶しい気がする。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/13(木) 19:12:40.05 ID:4wiTJ/rR0.net
127さん返信が遅れてしまいすみませんでした。回答ありがとうございました。 お陰で安心して質問することが出来ます。回答ありがとうございました。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/13(木) 19:16:24.75 ID:4wiTJ/rR0.net
Blender2.6マスターブックを使ったことがある人に質問です。
7章:モデリングをマスターする のStep199はやる意味ある
んですか?Step199を手順通りやるとエンジンの先だけ色が濃
くなってしまいます。(下に画像を貼っておきます。)でも、
Blender2.6マスターブックの画像は色が普通です。Step199を
やる意味を教えてください。限られた人じゃないと分からない
質問ですいません。回答よろしくお願いします。

https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7094212082.png

142 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f14-V7Gz):2017/04/13(木) 21:33:02.03 ID:IsFyUYr10.net
>>134
Displacementでなく、Bumpマップでよいなら簡単にできるんだけど。
ttp://i.imgur.com/AcPirPh.jpg

一応作り方かいておく。 (簡単といいつつ結構長い。)
ポイントはUVSphereの北極・南極を三角ポリゴンから四角ポリゴンに変換して、Sphere Mapping展開すること。
地図画像をぼかしてBumpマップの端が傾くようにすること。

0.モノクロの世界地図を入手/加工して作る。
 0.1.「world map monochurome Creative Commons」で検索して[ライセンス]=「改変後の再使用が許可」とかで入手。
  ほんとに白黒2色の地図は見つから無いけれど、白地以外を黒に変換すれば使えると思う。
  ちなみにInkscapeの<パス>-<ビットマップのトレース>メニューを使えばSVG(ベクトル)形式に変換してBlenderにCurveオブジェクトとして読み込めるはず。(その後Meshにも変換できるはず)
 0.2.画像を複製して、レタッチソフトで少しぼかしたものも作成する。(後でBumpマップに使うとき端っこが傾斜するように。)
1.UVSphereを追加する。
2.「北極地方」を三角ポリゴンでなく四角ポリゴンにする。
 2.1.北極の頂点を選択し、Shift+S→Cursor to Selectedで3Dカーソルを置く。
 2.2.北極の頂点を削除。
 2.3.ピボット中心を3Dカーソルにしておく。
 2.4.開いた穴の頂点群を選択し、Eキー(辺を押し出し)→Sキー(縮小)→0→Enter。(重複頂点の削除はしないこと。)
3.南極についても同様にする。
4.Seamを入れる
 4.1.カメラから見て裏側の経度線を一本選択してSeamを入れる(Ctrl+E→Mark Seam)。
 4.2.ついでにそのSeamの入った辺を切り裂く(Vキー)。Gキー→ドラッグ→ESCキー(キャンセル)で確認。
   ↑この2項は両方必要か自分でもよくわからない。

(続く)

143 :142 (ワッチョイ 1f14-V7Gz):2017/04/13(木) 21:33:37.14 ID:IsFyUYr10.net
(続き)

5.UV展開する。
 5.1.編集モード・頂点選択モードで全頂点選択。 Ctrl+テンキー1で正面視点に、5キーでパースを解除(正投影)しておく。
 5.2.Uキー(UV Mapping)→Sphere Projection。だいたい碁盤の目になるが一部おかしい。
 5.3.赤道付近の四角ポリゴンを1つ選択する。
 5.4.そのままAキーで全ポリゴンを選択する。(前項のポリゴンに網目がかかった状態になる。)
 5.5.Uキー→Follow Active Quads。なんかモード選択画面が出るのでそのままOK押す。
 5.6.横長の碁盤の目になったので、正方形にする。以下のようにすると楽。
  5.6.1.[UVs]-[Constrain to Image bounds]をオンにしてはみ出さないようにする。
  5.6.2.ピボットポイントを2Dカーソルにする。2Dカーソルが左下にあることを確認/設定する。
  5.6.3.全体を目一杯拡大する。
6.マテリアルとテクスチャを設定する。
 6.1.マテリアルを追加して、Z Transparencyをオンにする。
 6.2.テクスチャを追加し、座標系=UVに設定。
  InfluenceパネルでDiffuse→Alpha、Specular→Intensityをチェック。
 6.3.(元の画像におそらくアルファチャンネル(透明度情報)が入っていないので)Imageパネル→[Use Alpha]のチェックを外す。
7.盛り上がりを設定する
 # Dispalementマップだとうまくできなかったので、Bumpマップの方法を書く。
 7.1.3DビューのShadingをRenderedに変更する。
 7.2.テクスチャのInfluenceパネルでGeometry→Normalをチェック=オン。
 7.3.Normalの値を適当に増やす。デフォルト値の1.0でも十分かと。

(終わり)

144 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-HE/W):2017/04/13(木) 21:39:29.80 ID:E0mow1iv0.net
>>141
見た感じ、面の裏表が違うね
法線表示して、面がちゃんと表向いてるか確認して
http://imgur.com/4A0OWAU.png
たぶん裏返しになっているので、
法線の再計算やらを使ってちゃんと面の表裏をあわせてね
http://imgur.com/hHiXzK8.png

やる意味ってのは、そこがエンジンノズルになるからきちんと作らないと
そいで、ノズルの筒状の内側も作ると思うので、そこもメッシュの表裏は確認しながら作っていったらいいと思うよ

145 :138 (ワッチョイ 1b72-HE/W):2017/04/15(土) 10:00:21.09 ID:H1/A782o0.net
>>134
いまさらだし本人見てなさそうだけど138のやり方でやってみた
http://i.imgur.com/6SSz6zb.jpg
icosphere2つ作って別マテリアルを適用しておく
一個にSubsurf+displacementを適用(1)
さらにモディファイアでBoolean(もう一個のsphereでdifference)(2)
立体化にはまず失敗するのでそのままモディファイア全部Applyしてから交差した箇所の面(緑)のみ残して削除(3)
球状の地図surfaceのみになるのであとはSolidifyとかで厚みつければ完成(4)

146 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/15(土) 13:00:30.61 ID:iecltc4K0.net
144さん教えてくださった通り法線表示をさせてみました。(下のURL)
一応線が出ていますが、これでも面は裏を向いてしまっていますか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1218056.png_EoA6lVNfuzIGlOcR2idO/www.dotup.org1218056.png

147 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/):2017/04/15(土) 13:02:50.15 ID:2+T/mFdx0.net
うわあああああああああ駄目だあああああああああああああああああ

148 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS):2017/04/15(土) 22:21:23.95 ID:VmhndJ310.net
.Blendファイル見せてくれりゃある程度分かるかも

149 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa8-uBC2):2017/04/15(土) 23:01:00.06 ID:/7uv0F560.net
>146

裏返っている。
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org434780.png.html

赤丸内の法線は、ノズル表面のポリゴンから、
黄丸内の法線は、ノズル内側からのもの。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db14-V7Gz):2017/04/15(土) 23:51:06.43 ID:pTlyZT8X0.net
>>146
横からだけど参考に。 ↓のようにすると作業/目視しやすいかも。

Ctrl+Alt+右クリックで円柱の縦線をクリックすると円柱状に選択できる。
その後、Shift+Hで選択範囲以外を隠したり、Hで選択範囲を隠したり、Alt+Hで隠れている頂点を表示したりする。

あとプロパティシェルフ(Nキー)表示させて、Shading→Backface Cullingをチェックすると裏面は透明になるので、見てわかる。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bce-9DKO):2017/04/16(日) 01:43:53.93 ID:qsDp2/TO0.net
>>146
とりあえず、メッシュが裏返ってる可能性がある時はメッシュを全選択して、 control + N でメッシュの表裏は揃うので試してみては?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef8c-vZSP):2017/04/16(日) 02:57:43.02 ID:YjNOT8WQ0.net
チュートリアル通りにやってそうなら酷いチュートリアルを書籍化したもんだな

153 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS):2017/04/16(日) 04:07:52.27 ID:tAf6a8UV0.net
まあおれも同じのやったけど
確かにそうだなぁとは思うけど
細かいとこまで詳しくは書いてたよ
なぜそうやるのか?が書いてないからモデリングの項は単調になってる感じあったな

154 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/):2017/04/16(日) 04:09:31.55 ID:X2HTAlb00.net
すごーい!あなたは六角大王なフレンズなんだね!

155 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/16(日) 08:45:43.79 ID:xBZZ07H90.net
144、148、149、150、151さん回答ありがとうございました。
教えてくださった通りやってみたら、下のURLの画像のように
なったのですが、これでちゃんと表を向いていますか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1218903.png.html

156 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb57-63li):2017/04/16(日) 11:44:03.22 ID:qrnI3H8k0.net
>>144
themeおしえてくだしあ

157 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b19-HE/W):2017/04/16(日) 15:38:30.47 ID:djAOO7Dg0.net
>>134
https://blender.stackexchange.com/questions/24043/how-to-animate-morphing-a-rectangular-plane-into-a-sphere
一応このやり方でも出来る

http://i.imgur.com/GMu5ibT.gifv
SVGから作った地図メッシュとGridをブーリアンして、
碁盤目状のワイヤーを仕込んでないと丸くならないけどね

158 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-HE/W):2017/04/16(日) 17:18:49.89 ID:tAf6a8UV0.net
>>156
これ
http://ameblo.jp/chicktack123/entry-11815028120.html

これにユーザー設定のどっかにパネルを透明にするための設定がある
いま探したけどどこだったか思い出せなかったな

159 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS):2017/04/16(日) 17:34:05.80 ID:tAf6a8UV0.net
>>155
うん

160 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-OEhS):2017/04/16(日) 17:36:44.14 ID:tAf6a8UV0.net
そのうちなんとなく裏になってるなと色で分かるようになる

161 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/16(日) 18:54:23.40 ID:xBZZ07H90.net
面の表裏について質問させてもらったものです。みなさん回答、ありがとうございました。
一度エンジンノズルをすべて選択してから、教えてくださった通りやったら直りました。
回答ありがとうございました。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/16(日) 19:04:16.37 ID:xBZZ07H90.net
ツール・シェルフのバージョンアップによる仕様変更について質問です。
ツール・シェルフのトランスフォーム(Transform)にある原点(Origin)ボタンがありません。
バージョン2.6の時点ではあったようなのですが、現在のバージョン(2.78a)にはありません。
現在はどこにありますか?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb57-63li):2017/04/16(日) 23:34:29.75 ID:qrnI3H8k0.net
>>158
ありがとうございます。名前が分からないんですけど分割数が表示される部分が見やすくていいですね。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bc8-vZSP):2017/04/17(月) 13:27:22.59 ID:Sd/cXJfH0.net
>>162
ツールタブの編集の中にある「原点を設定」とは違う?
ちなみにこっちのバージョンは2.78c

165 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-eKGj):2017/04/17(月) 14:50:48.05 ID:u2h9wBcx0.net
すいません、初心者です。
平面を全選択して半球化しようとしているのですが、トランスフォームの球への変形を行っても、
中心点に接する細分化された4つの面だけが膨らみ、他の面が円周へと追いやられ、
綺麗な半球ができません。
何かいい解決方法がございますでしょうか。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b92-HE/W):2017/04/17(月) 15:12:25.58 ID:80dROULE0.net
>>165
立方体とか閉じた立体を球型にするイメージの機能だから平面からじゃ半球にはならない
平面を立方体の1面と見立てて3D カーソルから離せばまあまあ丸くなる

167 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-eKGj):2017/04/17(月) 15:34:57.78 ID:u2h9wBcx0.net
>>166
ありがとうございます、よろしければ立方体の一面と見立てる方法を教えて頂けますか。
また実は165の方法でT回綺麗な半球ができてて、再度作ってみると円になったり、円柱に似た形になったりしてます。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b83-HE/W):2017/04/17(月) 17:01:18.59 ID:BS7XsRsn0.net
>>165
https://blender.stackexchange.com/questions/24043/how-to-animate-morphing-a-rectangular-plane-into-a-sphere
やり方はコレと同じ。360を180にすりゃ出来る。

ファイルはこれ。
http://fast-uploader.com/file/7047971387269/

169 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-eKGj):2017/04/17(月) 17:18:55.80 ID:u2h9wBcx0.net
>>168
ありがとうございます。一回試してみます!

170 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/17(月) 19:37:58.30 ID:2954NEjx0.net
>>164さん自分の確認不足でした。回答ありがとうございました。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/):2017/04/17(月) 19:43:36.95 ID:oNlPOUNW0.net
だめです

172 :134 (ワッチョイ efcd-eWMO):2017/04/18(火) 02:29:38.94 ID:uxYnF+UZ0.net
>>135,137,138=145,142-143,157 大変遅くなりましたが回答ありがとうございました!
今回は採らなかった方式に関しても引きの絵の時や別のモデルを作る際に使えそうな情報ばかりで、
皆様具体的な機能名を挙げたり画像や参考サイトを添えたりしてくださり本当に助かりました。
おかげさまでひとまず形にすることができました。上が>>145式、下が157式です。
http://i.imgur.com/JREf4if.png
まだ色々調整が必要ですが、嬉しくてクルクル回しています。回答くださった皆様に改めてお礼申し上げます。

上記作例2点のアウトラインの密度が違うことに関してもう一点ご質問させてください。
今回は先にベクターデータがあったため>>157式がドンピシャだったのですが、結果的に海岸線が
細かく出せたのは>>145式になりました。これは.svgを読み込む際に下記画像右下のような状態になり、
http://i.imgur.com/e7OFr7b.png
左下の.svgをディスプレイスメントを介さず立体化という手段を取れず上段の.svgを利用したためです。
いずれもIllustratorCC経由・SVG1.1で書き出し、上段は下段を画像トレースで簡略化したものですが、
あまりに複雑なパスになるとBlenderへのインポート時に問題が起きるということでしょうか?
あるいは「こういうパスやアンカーポイント間の距離がNG」など条件があるのでしょうか。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/18(火) 19:33:25.33 ID:H6rzPEDk0.net
点などの移動の際、普通はG+Xなどをするようなんですがわざわざキーボードを押すより
画面だけで移動した方が楽だと思うんですが、なぜ皆キーボードを使うんですか?変な質
問ですいません。回答よろしくお願いします。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b83-HE/W):2017/04/18(火) 20:10:34.25 ID:wio8PoAX0.net
>>172
憶測だけど、複合パスをメッシュ化した状態が内部的な解釈と同じっぽい。
表示されてる物は内部的にパス→メッシュ化したものを表示してるだけで、
実はパスではないのだろうと思う。

傾向としてはコントロールポイント数が外側のパスと内側のパスで
大きく違うと破綻しやすい。面を貼る時に選べる頂点が足りなくて
穴を跨るのではないかと。ただ常に同じ挙動ではないので余り確信は持てない。

サンプルのパスの解像度は2、穴が開いてたら解像度を変えると治ることがある。
http://fast-uploader.com/file/7048069168713/

175 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b3c-IVUN):2017/04/19(水) 03:12:39.85 ID:qw3F1VcX0.net
>>173
おれはマニュピュレータ使うよ

176 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f1f-oEb/):2017/04/19(水) 13:28:40.48 ID:5Hqmg4Yv0.net
マニュピュレュータュー?

177 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b21-HE/W):2017/04/19(水) 13:48:14.29 ID:kxJLqyvC0.net
マチュピチュレーダー?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd3f-sBMB):2017/04/19(水) 14:51:00.30 ID:wXzHBKj5d.net
ただしくはマヌュピレーターな
これくらいちゃんと覚えておこうぜ

179 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b19-HE/W):2017/04/19(水) 15:32:16.88 ID:JqxKaRgG0.net
おまえらw
https://www.google.co.jp/search?q=Manipulator

180 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fa3-Aj7l):2017/04/19(水) 19:27:57.92 ID:d6brC8+c0.net
ふざけは無しにすると皆さんはマニピュレータをよく使いますか?それとも、キーボードをよく使いますか?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM3f-oEb/):2017/04/19(水) 20:10:23.10 ID:hc4jnyxLM.net
俺には俺のやり方がある
口を出さんで貰おうか

182 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f29-Dw8s):2017/04/19(水) 20:30:18.05 ID:l5YBDmEO0.net
状況で使い分けてるからよく使う方なんてわからんな

183 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0baf-nc8K):2017/04/19(水) 21:58:53.34 ID:ybpcemDt0.net
>>180
人それぞれだから答えは出ないと思いますよ
よく見かけるのはおそらくチュートリアル動画等では
Screen Cast(操作表示)時にギズモ(マニピュレータ)だと
何をしてるかわからなくなるのでキーボード操作が多いのかも

自分はほとんどギズモ非表示でキーボード使ってます
キーボードは手数多いかもしれないけど左手は常にホームポジションだし
体が覚えてるからカーソルをギズモの軸に合わせるより
頂点選択→G→Xしたほうが個人的には無意識に操作できて楽です

あと数値入力…と思って試したらギズモでもできますね今はじめて知ったw
キーボードの場合G→XX(2度押し)すると座標系がグローバルのままで
ローカル座標にできることくらいが利点かも

右選択左選択と同じで複数の設定を用意してくれてるんだから
好きなほう使えばいいと思いますよ

184 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa):2017/04/22(土) 11:23:21.47 ID:U12WICLs0.net
181,182,183さん回答ありがとうございました。自分は今、本を見ながらやっているので 本を見終わって自分で何か作れるようになったら、自分の使い方を見つけようと思います。 回答ありがとうございました。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0aa3-bHCa):2017/04/22(土) 11:49:38.08 ID:U12WICLs0.net
下の画像は辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。そこで自分はこの面を
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?画像がみづらくてすいません。回答よろしく
お願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1225039.png.html

186 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dece-YrIX):2017/04/22(土) 16:25:18.03 ID:BueWMvBi0.net
1つの繋がったメッシュの一部分を別オブジェクトに分離したいのですが
P→選択物で分離すると境界線がくっきりと出てしまいます
境界線が出ないように分離する方法は無いものでしょうか?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 11:29:51.83 ID:/rI4iYxr0.net
185で質問したものです。文が変で、説明が足りなくてすいませんでした。もう一度書き直します。

下の画像は辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。

なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?頂点を上に移動すると別

の場所まで動いてしまい、連鎖して動いてしまった部分を直すと形がおかしくなってしまいます。

また、新たに面を作ると別のオブジェクトと合体してしまい都合が悪くなります。画像がみづらく

てすいません。何を言っているのか分からなかったら、質問してくださると助かります。回答よろ

しくお願いします。

http://jump.2ch.net/?http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1225039.png.html

188 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 11:34:29.20 ID:dqymAyAw0.net
>>185
たぶんsubdivする上で無理のあるface構造になっちゃってるんじゃないかな
.blendファイル上げてもらえれば形を維持しつつ破綻のないトポロジーを
提示できるかも知れん出来ないかも知れん

189 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 11:37:26.71 ID:dqymAyAw0.net
>>186
基本的には別オブジェクトでは境界は出ちゃうと思う
滑らかにするには接する面を厳密に同じ法線にする必要があるけど
被る面を重複して複製して透明化するとかトリッキーな工夫が必要かと

190 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 11:59:51.47 ID:/rI4iYxr0.net
188さん回答ありがとうございまblendファイルなんですが自分は本を見ながら作っています。
その本をマネて作った物をアップロードして著作権侵害になりませんか?Blenderに関係のない
質問ですいません。回答よろしくお願いします。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 12:03:58.26 ID:dqymAyAw0.net
一から自分で作ってるんだし商業目的でもないし問題は無いよ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 13:27:09.18 ID:2XlvPqLY0.net
>>187
別オブジェクトで片方だけCrease付けたらオブジェクト間に隙間が空いた、ということかな?

> 頂点を上に移動すると別の場所まで動いてしまい
プロポーショナル編集(3Dビューのヘッダーのドーナツみたいなアイコン)が有効になっているのでは?

>>189のトリッキーな方法というのはこういうことかと。
ttp://i.imgur.com/6z8WkMe.png
同じ形状で1面余計に相互に作っておいて、重なる部分(緑の部分)は透明なマテリアルにする。

193 :186 :2017/04/23(日) 14:19:40.99 ID:bkASMX7m0.net
>>189
やっぱり無理なんですね…
とりあえずそのやり方でやってみようと思います。ありがとうございました

194 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 14:44:22.55 ID:jh/+Lo9o0.net
Blenderって、カーソルに重なる部分の点とか選択出来ないのは普通ですか?
他のソフトでこんな事無かったんで何気にウザイんです

195 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 15:09:32.88 ID:dqymAyAw0.net
>>194
別にそんなこと無いと思うが具体的にどういうケース?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 15:18:30.62 ID:jh/+Lo9o0.net
>>195
グラボとの相性とかによるんすかね?普通にモデリングしてて点選ぼうにも、
カーソルに重なってる部分にある点が選択出来ないんで、ちょっと視点ずらし
たりしてから選択しなおすんです 2.76bです

197 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 15:29:42.19 ID:dqymAyAw0.net
>>196
エディットモードで右クリで頂点を選択しようとしててカーソルってのは3Dカーソルかな?
http://i.imgur.com/no5brWU.jpg
例えばAを選択した上でShift+S>Uでカーソルもってって
いったんAキーで選択解除してからAを右クリ選択しようとすると100%出来ないってこと?
グラボは関係ないと思うが分からんなあ
とりあえず2.78とか別バージョンも試してみては

198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 15:47:44.20 ID:jh/+Lo9o0.net
>>197
ありがとうございます
3Dカーソルではなく、選択してる時に出てくる三方向の→のやつです
もう少し点が入り組んだ状態の時に、ある点を選択して出てるカーソルの
○の内側部分に、他の選択したい点があると選択出来ないんです
以前入れてた2.68でも駄目でしたけど、なぜか2.492だと出来ました
でも2.492って全然違うので使わないですけど
どうやら自分とこの環境が変なだけみたいですね
今度もっと新しいのでやってみます

199 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 16:30:39.11 ID:H3bw3qxd0.net
まさかマニュピュレータでここまでスレ伸びるとは…
いいじゃねえか
おれの中じゃマニュピュレータなのだよ

200 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 16:31:23.55 ID:bHcQzJJ10.net
http://i.imgur.com/hJOFLE1.gif
ドラッグすると2軸移動する所かな?
ならないよ

201 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 16:32:50.83 ID:H3bw3qxd0.net
>>198
それ仕様だよ
それマニュピュレータって言うんだけどねおれの中で
3Dビューの下のマニュピュレータの種類選ぶとこで消したり出来るから、邪魔になるような場面あれば消したらいいよ
ミス操作の原因になる

202 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 16:43:39.91 ID:bHcQzJJ10.net
http://i.imgur.com/aWeTE2f.gif
こうか?

203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 19:10:39.99 ID:b/00UElx0.net
>>194,198
前に自分も同じことを思っていたことがあった。もしかして「左クリック選択」でやってる?
「左クリック選択」だとマニピュレータに重なっている頂点は選択できない仕様のようだよ。
「右クリック選択」だとそういう頂点も普通に選択できる。そのことを前に確かここか
どこかで知ってから自分は迷うことなく「右クリック選択」に戻した。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 19:14:06.61 ID:dqymAyAw0.net
左だとマニピュレータでの移動が有効になっちゃうからな

205 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/23(日) 20:20:21.36 ID:H4nsdPGh0.net
⇒⇒⇒⇒⇒インド人を右に!⇒⇒⇒⇒⇒

206 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 00:53:50.76 ID:FnhsxlmR0.net
>>203
そんな仕様あったのか
まあおれはいちいちマニュピュレータオフしたりに慣れてしまった
右クリック選択のが苦痛だなぁ
人それぞれだろうけど

207 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 01:32:35.28 ID:fxo+GC1U0.net
人それぞれというか、そいういうとこは使ってれば慣れるよ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 02:04:29.66 ID:bDrpOdYL0.net
preferences―interface―manipulator―-hotspot
を最小にすれば改善します

209 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 14:06:32.16 ID:Va7vfnx10.net
>>194>>198です

>>201
本見たら確かにマニュピュレータって書いてました
消すのは知ってたんですけど、基本的に出してないと落ち着かないんです

>>203>>204
「右クリック選択」とか意味不明だなあと、最初から普通に左にしてずっと
使ってたんで、まさかそんなとこに理由があるとは思いもよらなかったです

>>208
今やってみましたら、かなり改善しました
これでかなり使い勝手が良くなりそうで助かります

無料だし、仕方ないかなあと漠然と疑問に思って使ってましたけど、
聞いてみるもんですね
皆さん、ありがとうございました

210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 15:03:19.04 ID:QnXAms/G0.net
モデル制作やってみようと思ってblenderインスト、使いかたを動画見て調べてたけど分からなすぎて無の境地に達した

皆がblender始めた時は何を参考にした?やっぱり本買ったりするの?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 15:08:35.95 ID:Y/6IU4eU0.net
>>210
動画かなー
使い慣れると動画は冗長で見たい箇所見るのが面倒だったりするけど
最初の最初は一挙手一投足見れる動画はいいと思う
公式HPにあるビギナー向けとかでいいんじゃないかな

212 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 15:38:18.02 ID:FnhsxlmR0.net
>>210
参考書かな
ウェブのチュート回ってもいいけど、作ってるのがダサ過ぎたり説明が不十分だったりスカートを自然に捲らせるとかボーンからリグ入れまで通して説明してくれるとこもないので参考書Amazonで探して何冊かこなした

213 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 16:57:36.80 ID:QnXAms/G0.net
>>211
>>212
ありがとう、最初は動画見ながらやって行き詰まったら本買うよ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 18:58:24.76 ID:zFUlNiAd0.net
>>0190で質問させてもらった物です。下のURLでファイルをアップロードしたいのですが、
利用規約には「本サービス、及び当ウェブサイト上に掲載される個々の文章、図形、デザ
イン、商標、ロゴマーク等に関する著作権、商標権その他の知的財産権は、株式会社オー
ジス総研に著作権が属しているか、もしくは、株式会社オージス総研がその使用許諾を得
て提供しているものです。利用者は著作権、商標権その他の知的財産権を侵害しないこと
に同意します。 」とあるのですがアップロードしても大丈夫でしょうか?

使いたいサイトのURL
https://free.filesend.to/fileup_free

215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/24(月) 21:54:44.93 ID:vMgzOn+k0.net
>>214
要約すると「問題があった時、使用許諾に同意した利用者が全責任を負う」みたいな意味だよ。
著作権は親告罪だから、問題というのは本の著者がblendファイルを著作権侵害だと訴えた場合。そんなことはまず無い。

なんかそこ面倒くさそうだから別なところにしては?
(宅配便という名前からして一人にしか送れなそうだし、Firefoxで開いたら「ブラウザを変えてください」と表示されて本文が読めない。)

>>3の「ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch」に書いてあるリンク先のアップローダーなら直接blendファイルをアップロードできる。 (ただしめったに無いけど、そのURLを連投すると2chに一時的に書き込めなくなる)。
それがいやならblendファイルをZIPで圧縮して「どっとうpろだ.org」にでもアップロードしては。
それもいやなら「1rk」で検索してZIPを上げられる好きなところを選ぶ。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/26(水) 03:10:44.24 ID:DzQKNGRz0.net
個人が趣味や練習で真似して作ったってやつで著作権主張するやつ見た事ないで

217 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/27(木) 23:41:57.84 ID:4Mi51XVf0.net
BlenderRenderで雲と雨を作りたいと思っています(動画ではありません)
アドオン「CloudGenerator」を使って雲を作っていて
雲自体の見た目はいい感じなのですが、画像のように
CloudGeneratorで生成される外箱?みたいなものの
影が下のオブジェクトに落ちてしまい困っています。
http://i.imgur.com/hBYidEY.png
雲自身のマテリアル設定はあるのですが、
この外箱の影響をどうすれば消せるのかがわかりません。
できれば雲自身の影だけを落としたいのですが、何が問題なのでしょうか?

218 :217 :2017/04/28(金) 00:04:44.41 ID:dZ1iSUIz0.net
イメージとしてはこんな感じのものを作りたいと思っています
http://i.imgur.com/jkIXvEv.jpg

219 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/28(金) 00:21:34.16 ID:bSU5VCHU0.net
>>217
簡単にいい感じの雲作れていいねコレ
なにもせずただ生成したら影ちゃんと出たよ
http://i.imgur.com/f2ECBsW.jpg
blender2.78a cyles

220 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/28(金) 00:22:00.56 ID:bSU5VCHU0.net
サイルズになっちゃった

221 :217 :2017/04/28(金) 00:51:01.97 ID:dZ1iSUIz0.net
>>219
本当ですね…元々Cyclesには対応していないアドオンだと聞いていたので
試してすらいませんでした。ありがとうございます!

両方試してみたところやはりBlenderRenderだと影が出るような感じです。
今回は結構チープな感じの見た目に仕上げたいこと、レンダリング時間を
短縮したいこと、他のマテリアルも設定済みなことからなんとか
BlenderRenderで外箱の影を消せないものか引き続き回答お待ちしています。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/28(金) 01:11:13.60 ID:bSU5VCHU0.net
>>221
調べてやっと分かった!
blenderrender volume shadow apply density でググりこれ出た
rendering - How to have volume material cast shadows? - Blender Stack Exchange
https://blender.stackexchange.com/questions/6213/how-to-have-volume-material-cast-shadows
影を受ける床側のマテリアルでShadow > Receive transparentにチェックすればいいようだ

223 :217 :2017/04/28(金) 01:59:37.09 ID:dZ1iSUIz0.net
>>222
ああまさにこれがやりたかったんです!できました!!
外箱の方ではなくて影を受ける側のマテリアルを設定しないといけなかったんですね。
こんなにスピード解決できるとは思っていなかったので嬉しいです。
海外からの情報まで探してきてくださり本当にありがとうございました!

224 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/02(火) 21:11:22.07 ID:nPgX3KTWd.net
なんか、初心者には、最初の敷居がものすごく高くて、
そこさえ乗り越えてしまえば案外簡単なソフトだと
わかった。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/02(火) 21:13:27.98 ID:nPgX3KTWd.net
うわ、ここワッチョイスレか。
くわばらくわばら。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/02(火) 22:06:27.05 ID:1Lhk4qgl0.net
以前も質問したのですが時間がなく確認できなかったのでもう一度質問させてください。
下のファイルは辺をシャープにしたときの様子なんですが赤丸の部分に隙間が出来てしまいました。
なのでこの隙間を埋めたいのですがどのようにしたら良いと思いますか?頂点を上に移動すると別
の場所まで動いてしまい、連鎖して動いてしまった部分を直すと形がおかしくなってしまいます。
また、新たに面を作ると別のオブジェクトと合体してしまい都合が悪くなります。画像がみづらく
てすいません。何を言っているのか分からなかったら、質問してくださると助かります。回答よろ
しくお願いします。ファイルが開けなかったらすいません。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235666.zip.html

227 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/02(火) 22:45:49.84 ID:g7P0VLE30.net
>>226
http://i.imgur.com/ja1D3Xr.jpg
1)そもそもポリゴン構造では隙間は元々あって
2)subdivの補間で仮の頂点位置と縁がズレたことで仮想的に
外部パーツに沿うようになってた(それでも元々隙間もあったけど)
3)エッジクリースすると適用された部分の頂点が元来の位置に矯正される
4)その上で頂点を移動するなり更に分割するなりしてカーブを合わせる
完全に合わせるなら外部パーツとオブジェクトも一体化して頂点も
結合した上での構造で作ったほうがいいかもしれない

228 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/04(木) 03:38:11.85 ID:31Ci0hu90.net
複数のオブジェクトの、マテリアルの影の設定や画像のサンプリングの設定といったプロパティを一括して同じものに変更する方法はないでしょうか

229 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/04(木) 08:54:49.93 ID:9SELbxQP0.net
ティファニーで朝食うぉ

230 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/04(木) 21:06:18.42 ID:Yg2YYrJE0.net
>>227さん教えてくださった通りにやってみたのですが、うまく出来ません。
なので227さんがやっている面に色が付くみたいな物のやり方を教えてほし
いです。Blenderでは出来なかったすいません。回答よろしくお願いします。

231 :227 :2017/05/05(金) 03:23:05.35 ID:4fuEsMOI0.net
>>230
faceの色は見やすいようにそれぞれ別のマテリアル適用しただけだよ
あとちなみに227の場合折り曲がった部分だけじゃなくへりの部分にもエッジクリースかけてる

232 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/05(金) 14:51:20.51 ID:r2Gw6dbQ0.net
>>227さん、>231さん回答ありがとうございました。教えてくださった通りに
色々やってみたのですが、やはり出来ませんでした。なので少し強引ですが辺
を追加して隙間を埋めるときにできた辺のはみ出しを無くしました。丁寧に回
当してくださったのにすいません。回答ありがとうございました。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1238684.png.html

233 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/07(日) 11:36:52.72 ID:+ObWLIJB0.net
フォースフィールドの設定がうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=Bh71a0jXh5Y
こちらの動画の9:22秒時点で、円を内側に少し押し出した後にパーティクルを設定し
「フィールドの重み」中「重力」をゼロにした際に円の上下に粒子が広がるような動作があります。
https://i.gyazo.com/c4936ad9bff305cb367e8c2a31c8b781.png

同様の作業をしているつもりなのですが、重力を0にしても粒子が下方向にしか流れません
https://i.gyazo.com/715b1249832121ef2ad17354e0054120.png

見落としているだけで何かほかに設定があるのでしょうか?

234 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/07(日) 11:54:10.34 ID:+ObWLIJB0.net
大変失礼しました。あきらめて先を見ようとしたらきっちり解説しておりました。法泉の方向で結果が変わるんですね。
しかし法線方向の統一、反転は判ったのですが、ばらばらにする方法は判りませんでした。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/07(日) 14:50:04.59 ID:DFWLtBGe0.net
>>234
10:00あたりで言ってるようにむしろ動画では意図せずばらばらになってたノーマルを揃えてるね
多分円からリングを生成するときにそうなってるんだと思うけど動画で使ってるバージョンのせいとかかも
期待する仕様としては揃えて生成されるべきだろうし修正されたのかもね

236 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/07(日) 14:59:32.19 ID:DFWLtBGe0.net
>>234
で、あれか、動画では結局ばらばらにしてるのか
再現するとしたら面をSelect->randomしてFlipNormalするしかないかね

237 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/08(月) 16:29:55.13 ID:rMMLtQyF0.net
アニメーションに付いて質問です。

車をレーシングコースに沿って、複数台が等間隔に何周も周るアニメーションを作成しようとしています。

一台分のモデルとアニメーションを作成して、fカーブでループ。その後モデルとアーマチュアを複製して、
ドープシート場で30フレームズラして、5台分等間隔で走らせ垂れる様になったのですが、この状態でFBXでエクスポートして、
もう一度インポートし直すと、それぞれの車のアニメーションの位置が1フレーム目に移動してしまいます。

今の状態でFBXでも同じ様にアニメーションさせる方法か、全ての車が同じ動きでループする他の方法をご存知の方、
居られましたら、是非ご教示ください!

因みにFカーブでループさせている理由はNFLエディタでループさせると初期位置で、1フレーム分止まってしまう為です。
後、車がコースを走りながら他のアニメーションもループさせているので、パスは使わない方法でお願いします。

よろしくお願いします!

238 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/16(火) 16:56:07.08 ID:pLue3g8T0.net
ウェイトペイントについて質問です
2つのボーンのウェイトが乗っている頂点に3つ目のボーンを追加する場合に
1つのボーンのウェイトを固定したまま3つ目のウェイトを塗ることは可能でしょうか?
例えばボーンA0.5、ボーンB0.5のところにボーンC0.25を塗った時に
A0.5、B0.25、C0.25の状態に自動正規化して欲しいのです
よろしくお願いします

239 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/16(火) 22:25:24.03 ID:TMt3eyKp0.net
3&#8558;プリント用のモデルを作ってるんだけど、
厚みのエラーが治せない……
単純に選択された箇所をスムージングするだけでは減らないし、
一体頂点をどう移動させれば厚みがつくことになるんでしょうか?
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org446926.png

240 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/16(火) 22:48:08.24 ID:Sd1eHFLH0.net
なにこのキモいメッシュ
3dプリント用ってこんななの?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/16(火) 22:48:36.57 ID:13cabjq20.net
ははっ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/17(水) 01:18:51.96 ID:dPlEFQQ30.net
>>239
厚みを増やすには、片面だけ選択してAlt+S(各面に垂直な方向(法線方向)に拡大縮小)を使うのが一般的。

以下いずれかが楽だと思う。
1 Edit Modeで厚み付けたい部分を選択してVertex Groupをそれぞれ割り当てる。 ModifiersタブでDisplaceモディファイアを追加し、作ったVertex Groupを指定してStrengthで厚みを指定。
2 微調整がしたいなら地道に表の面だけ選択する。
 Bキー(矩形選択)で大まかに選択→Cキー(円形で塗るように選択)などで抜けを追加選択、Alt+Sで厚み付け。

>>240
数学的に平面じゃない可能性のある四角ポリゴンは3Dプリントでは禁止だから、三角ポリゴン化してSubSurfかけただけでしょう。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/17(水) 01:52:43.56 ID:TUWiOaxK0.net
CGかじりたての人とかこのメッシュ見ると
なんじゃこりゃーって思っちゃうよね

244 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/17(水) 01:57:07.77 ID:7Z6xOjZfa.net
>>239
髪の毛とかスカートとかかなりヤバそう。
ボリュームがある想定の作りじゃないでしょこれ?(板状のペラペラ)
特に髪の毛のとこ、俺ならボリュームのある束を重ねる感じで作り直す。
そのほうがはやそう。
なんかメッシュもぐちゃぐちゃやん。
極端に言うと風船を膨らませたような形状の組み合わせで作るみたいな感覚でやってみたほうがいいと思うぜ〜。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/17(水) 04:24:57.72 ID:arbWJ17y0.net
最近はスカルプトから入る人いるしリトポしろ思うんじゃね

246 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/17(水) 13:16:42.48 ID:wqLl3jW20.net
カルトアプリ

247 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/22(月) 19:58:20.79 ID:B6hzlN1i0.net
特定のボーンの影響頂点だけ選択って出来ませんか?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/22(月) 20:01:17.09 ID:tbk2hNA00.net
>>247
頭の可笑しな人と普通の人を見分けるのに、
テンプレの日本語を理解出来るかどうかで判断しています

普通の人ならテンプレに書いてある内容を理解出来ますよね?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/22(月) 20:13:24.43 ID:qwiNEcXq0.net
>>247
普通にVertexGroupでSelectするんじゃ違うの?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/22(月) 20:30:13.61 ID:tbk2hNA00.net
249=ブーイモ本人でしょう
一応これまでのあらすじをコピペ
プロならアマチュアに根掘り葉掘り聞くのもどうかと思います


603名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 21:46:55.51ID:JYKaVi+K
ブーイモはblender初心者スレで毎日教えて君してるゴミ
何でバレてないと思ってたのか意味不

605名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:07:39.03ID:JYKaVi+K
何で使ってんのかとか知らないけど
土日なのにブーイモが弄られてるだけで
質問が1/10になったらそりゃバレんじゃね?

606名無しさん@お腹いっぱい。2017/05/21(日) 22:13:37.77ID:hrPzzfq0
芋は自称プロという設定でUPスレ荒ししてた
Blenderも使えると言うのも本人設定
(当時Blender初質スレ荒らしてたか本人しか判らんはず)

ワッチョイスレでプーイモで特定され叩かれたから
ワッチョイを異常に叩く

251 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/22(月) 22:40:42.57 ID:B6hzlN1i0.net
>>249
それだとウェイトが乗ってない頂点も含まれる場合が多いので…

252 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/22(月) 23:55:16.91 ID:qwiNEcXq0.net
>>251
若干めんどくさいけどVertexGroupを複製、
WeightをCleanで指定値以上削除、
その複製GroupでSelectすれば任意のレベル以上で選択できる

253 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/23(火) 00:15:20.84 ID:eNI0/Fvh0.net
>>252
なるほど
ありがとうございます。うまく行きそうです

254 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/26(金) 21:11:14.08 ID:QezFGND90.net
FBXでのエクスポートについて質問です。

一つのモデルに二種類のノーマルマップを違う部位に使っているのですが、FBXで書き出した後、Blenderにインポートし直すと一方のノーマルマップがレンダリングに反映されません。
反映されている方のノーマルマップはハイポリモデルから焼き込んだもので、されない方はテクスチャ画像をWEB上でノーマルマップに加工したものです。
UVマッピングもマテリアルの設定も元のファイルと同じ状態にして、テクスチャは同じパスからと.fbmから二種類試しましたが反映されませんでした。
他のテクスチャやマテリアルは元のファイルと同じ状態で反映されています。
反映されないノーマルマップもプロパティウインドウには表示されていて、元のファイルと全く同じ設定にしています。
どなたか解決策の解る方ご教示願います。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/26(金) 21:32:49.21 ID:F2JwMdD90.net
テンプレ使えない奴はブーイモの機内モードだと思われてNGされるだけ
嫌ならテンプレを使いこなしてみな

256 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/27(土) 20:59:01.41 ID:1HZn4S4W0.net
254です。

結局Blender側での解決方法が解らなかったので、UVマップを全体でマッピングし直してから、
Gimpでノーマルマップを切り貼りして解決しました。どうやらノーマルマップを二つ使う方法がダメだったみたいです。
お騒がせしました。

Blenderは関係無いですが、
>>255みたいに名前や本文だけじゃなくて、IDにもあぼ〜んって書いてあるのはどうやるんですか?

257 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/29(月) 15:15:16.46 ID:x07y4krX0.net
これの次のスレはPart32ってことでいいのかな?

258 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/29(月) 16:32:53.30 ID:STpt/clK0.net
良いんでないでしょうか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 04:10:26.90 ID:2sdBOQ5Y0.net
1.目的
  屋根や外壁の凹凸を付けたい
2.状況
  Jw_cadで製作した図面をrsjwwプラグインでSketchUpに持ち込み立体化させ、そのSKPファイルをBlenderにインポート。
  そうしたら各項目のパネル表示などが、指南本や有志の指南する画面の各パネル表示形態と違っていて俺困惑。
3.参考にしたURL
  ttp://www.blender3d.biz/texturing_bumpmapping.html
4.動作環境
  BlenderV2.78 Windows10
  マザーボードは多分 xj8 C4 Dell XPS 8900クアッドコアデスクトップPCマザーボードddr4ソケットlga1151
  ビデオカードはGeForce GTX960 v376.53
  レンダラーはBlender Render

おなしゃす。おなしゃす。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 11:14:35.95 ID:GSUKfxfv0.net
人型のモデリング中なんですがマネキンの状態まで作って動作確認も兼ねてボーン入れてウェイト塗りまで終わらせる
動かしてみて良しとしたので髪を作り始めた

息抜きにポーズモードで遊ぼうと思ったらボーンだけ動くという状態に
ウェイト塗りを終わらせた時点ではボーンを動かせば体も追従してくれてたのですが、ボーンだけ動く
原因が何か分かるでしょうか
根本的にウェイト塗りしてから別部分をモデリングしていくとおかしくなるとかでしょうか
それともどこか押してしまったとかでしょうか
ver2.78cです

261 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 11:29:35.91 ID:q6Su0Lbk0.net
>>259
見え方どう違って何が分からないのか分からない
CyclesかInternalかとかは合ってる?

>>260
後からモデリングしてもある程度ウェイトは維持するはず
自分は思い当たる原因わからないけど
blendファイルあげてもらえれば探せるかも

262 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 11:31:18.40 ID:q6Su0Lbk0.net
>>259
すまんレンダラーは合ってるみたいね

263 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 11:35:46.70 ID:d5yLC+Oo0.net
>>260
モディファイアーのAmatureのオブジェクト欄が空になってるんじゃないの

264 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 15:52:53.32 ID:QbKcc0tYa.net
>>259
https://youtu.be/xG9SkOVeCmo?t=64
最もシンプルな方法はこの辺りを参考に。

要は
@カラーテクスチャを貼る
ANormalのチェックを入れる
これだけでも可能。

この場合カラーテクスチャの明暗のデータのみが
bumpとして使われます。強度はスライダーで調節。

265 :259 :2017/05/30(火) 19:26:53.33 ID:2sdBOQ5Y0.net
>>261
>見え方どう違って何が分からないのか
もうあっちこっちが違うとしか言えませんw
試しにと簡単に凹凸を付けようとしてみたことに関連して、今回は特にヘッダーからのマテリアルパネル(以下マテパネ)とテクスチャパネル(以下テクパネ)と
皆さんの通常な各2パネルとに重度の差異があって、まともに操作できない状況です。

まずマテリアル設定しても、テクパネからはテクスチャを貼れず、マテパネのカラーや粗さの欄から画像テクスチャを貼らないといけないような状態です。

>>264
ありがとうございます。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 21:41:27.14 ID:EFiuTMPd0.net
自分は今、Blender2.6マスターブックを使ってF-18ホーネットを作っているのですが、Step322のところが
上手く出来ません。Step322の通りに制御点を移動させると、ハンドルが一本消えてしまい、二本あったハンドル
が一本になってしまいます(下のURLの画像)。気にしないで先に進めるようとしても出来ないので困っています。
なぜハンドルが消えてしまうのでしょうか?原因を教えてください。限られた人にしか分からない質問ですいません。
回答よろしくお願いします。

画像はStep322が終わったときの物です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1266027.png.html

267 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 22:40:33.26 ID:UIvYl6eP0.net
>>266
Alt+Hで出てこない?

268 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 22:55:10.96 ID:dNEoob1o0.net
1.目的
2.79搭載予定のCycles shadow chatcherの使い方
2.状況
新旧情報が入り混じっていて使い方を調べることが出来ませんでした
3.質問内容、詳細
正式リリースではないので、質問として適切ではないかもしれませんが、
もし新型shadow chatcherの使い方をご存知の方がいれば、ご教授頂ければ幸いです
4.動作環境 ※必要に応じて表記
https://builder.blender.org/download/の先行開発版
blender-2.78-fb82948-win64.zipを使用しています。
OSはWin10です。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/30(火) 23:59:13.06 ID:QbKcc0tYa.net
>>268
Object/Cycles Settingsにあります。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 00:33:59.12 ID:9lyGqcyQM.net
>>265
>もうあっちこっちが違うとしか言えませんw
Cycles/Blender レンダーの選択かも

参照したページは、フォトリアル(Cycles)じゃないほうの擬似フォトリアルレンダー(=Blender レンダー)
が選択されてる

271 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 00:38:22.67 ID:TMbCcsEP0.net
>>270
いやそこは一致してるみたい
なんのパネルを見たくてそれが見当たらない
とか具体的に言ってくれないと分からないよな

272 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 00:56:12.76 ID:KOAlrFT20.net
>>269
そんな所に隠れていたとは…
注意力散漫でした ありがとうございます

273 :265 :2017/05/31(水) 01:06:37.09 ID:bQo+qkfg0.net
>>271
テクパネを選んでもワールド・マテリアル・テクスチャと並んだタブもありませんし
テクスチャ・マテリアル・両方のタブがあるプレビューも無し
以下影響などのほぼ全ての設定項目が無し
あるのはノードとマッピング欄くらいなんですよ・・・

274 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 01:27:01.55 ID:TMbCcsEP0.net
>>273
基本的なUIレイアウトの操作は把握してる?
http://i.imgur.com/N39TCc7.jpg
青矢印の三角部分をドラッグでパネル分割/結合
黄矢印のEditorTypeメニューで当該エリアに表示するパネルを変更
赤矢印からそれらプリセットレイアウトを切り替え(Ctrl+←/→でも切り替え可能)
Ctrl+↑/↓ でフォーカス中のパネルを全画面/戻す
これらをいじって必要なパネルやレイアウトを適宜表示させる

テクパネってなんんことか分からんが
テクスチャ・マテリアルとかっては黄矢印から「Properties」を選んで出るやつかと
通常は最初から表示されてるはずだけど

275 :273 :2017/05/31(水) 02:05:34.89 ID:bQo+qkfg0.net
>>274
原因がわかりました!
Blenderレンダーから、Cyclesレンダーに変わってました!
試してみたら、SKPファイルをインポートするとCyclesレンダーに変更されるようですね・・・。

やっとまともに凹凸道を歩めそうです。文字通り山あり谷ありの凸凹道でしょうが(´;ω;`)
オレ!ガンバル!

相談に乗ってくださり、皆さんありがとうございました。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 19:30:59.45 ID:SLLhsx9b0.net
>>266で質問しました。>>267さんAlt+Hを押してみたのですが出てきませんでした。何か他に解決方法が
あったら教えてくださると助かります。回答してくださったのにさらに求めてすいません。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 23:23:16.08 ID:qmUeusUn0.net
2.78cで
ttp://uma.mochisheep.com/?p=252
の様にソフトボディをボーンで制御したいのですが

説明通りにやっても
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/580/softbody_bone.avi

のような状態になってしまいます
(データ:ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/581/soft_bone.blend)

2.78cで上記サイトの
ttp://uma.mochisheep.com/wp-content/uploads/2014/08/3.gif
のような挙動にするにはどうすれば宜しいでしょうか?


Blenderバージョン:2.78c(Steam版)
レンダラー:内蔵レンダラー
OS:Windows 10 Home x64 Creators Update
CPU:A10-7890k
GPU:RADEON R9 280 3GB
メモリ:8GB 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


278 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/05/31(水) 23:29:08.73 ID:TMbCcsEP0.net
>>277
あーこれおれも苦労した
バージョンで挙動が全然ちがうんだよね
たしか色々パラメーターいじりまくったり別アプローチに変えたりしたが
正直「こうすればおk」って明確な答えはおれは分からんかった

279 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/01(木) 02:34:02.60 ID:0eu2G3DX0.net
>>263
遅くなりましたが解決しました
体のオブジェクトにアーマチュアのモディファイアがなくなってました
いつの間にか適用させてしまったのか、消してしまったのか
これで作業が進められます
ありがとうございました

280 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/01(木) 22:56:13.67 ID:VJepUY5y0.net
>>277
問題点とやってみた対策。

1 矩形波みたいなActionが激しすぎる(のでソフトボディがねじれてしまう)。 急な動きはシミュレーションの苦手なところ。
 −>Dope Sheetで期間を2倍にした。Softbody CacheのEndも倍に設定。
2 最近のバージョンでは、Soft Body Goal>Defaultパラメータを0.7→1.0にしないと、うまくボーンに固定できない。
 (昔はGoalに指定したWeightがそのまま使われていたけれど、最近はDefaultパラメータを乗算するようになった。)
3 Bending(曲げ剛性)がゼロなのでねじれる −>1.5に増加。
4 ピクピクふるえる
 −>Pole Target(曲げる方向を示すボーン)が無いのでボーンを追加。あとSoftbodyオブジェクトをアーマチュアの縦1.1倍に伸ばした。
5 Softbodyオブジェクトが太すぎるのでねじれやすい −>XY方向のみ1/4に縮小
6 Softbodyが崩れ落ちる −>重力は不要・横方向のみ振動すればよいから、Field Weight>Gravity=0に設定。

と、ここまで試したけどうまく行かなかった。

ので、自分がよく使う手法をお教えます。

 |><| というように砂時計の形をしたMeshを用意し、中央の1点以外をボーンに固定。
Softbodyにして、中央はMass(質量)とDamping(減衰)が大きく、鈍重な動きにします。
 こうするとボーンが激しくうごいても、中央の点はゆるやかに振動するという仕組み。(SoftBodyパラメータの調整はちょっとコツがいりますが)
この中央の点(頂点グループ)をIKのターゲットに指定したり、
自分はキャラクターの上半身にこれを付けて、中央の点をカメラのTrack Toターゲットに指定します。 −>キャラクタが暴れてもカメラはぶれない

実例アニメGIF(2MB) ちょっと固すぎるけど調整すれば多分なんとか…
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/584/soft_bone4.gif

詳しくはblendファイルをみてください。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/583/soft_bone4.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


281 :277 :2017/06/01(木) 23:14:46.22 ID:t+MaX6hp0.net
>>280
ありがとうございます

しかしながら、バージョンごとに挙動が変わるのはどうにかしてほしいが
互換モードを実装するとか出来ないだろうか

282 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 03:30:30.56 ID:rwEYX5m9a.net
使う側は文句垂れるだけでいいから気楽よね

283 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 03:31:30.77 ID:4QAEVNSL0.net
糞漏れそう

284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 03:33:37.39 ID:OzvupaW+M.net
使わせてる側もそれとなく収益あるんだろうから文句垂れんなよクソボケが

285 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 03:47:27.66 ID:rwEYX5m9a.net
それで人件費全部払えてるわけないじゃん
労力の結晶をタダで使わせてもらってるということを忘れてはいけない

286 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 05:17:44.82 ID:VriCsfIv0.net
要望出せばいいんじゃね?
モデル添えて

287 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 16:10:27.30 ID:ZQ831iuV0.net
フリーソフトには一切文句を言ってはいけないとかディストピアかな?

288 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 20:01:56.03 ID:bhAgZu2l0.net
>>285
(´;ω;`)人件費とか制作費とか考えると胸が痛くなる
無職だけどおぜぜを稼いだらちゃんと寄付と言う名の使用料を払おうと思う

289 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 20:53:15.78 ID:YmrpI+6na.net
テクスチャペイントのとき、ポリゴンが重なってたり、裏に向いている場所でもまとめて塗る方法ってありませんか?

290 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 23:24:24.05 ID:jaP3txg00.net
MMDとblenderの違いって何ですか?
blenderはモデル作成から動画編集までできるらしいのでMMD<blenderになっちゃいます

291 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/02(金) 23:47:01.01 ID:LMk4+aBS0.net
機能だけで言えばそうなるな
MMDは基本的にモーション付け専用ツール・操作性シンプル重視
Blenderは一通りできる3Dツール・操作性煩雑

292 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 01:52:32.87 ID:YOhSTLWh0.net
Blenderはプラットフォームの多彩さも魅力だよな〜、とMacユーザーの俺は思う

293 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 02:12:10.18 ID:SSro4MaA0.net
ミラー中の拡大縮小で原点に向かって拡大縮小って出来ますか?
X軸でミラーしてるとX方向で拡大縮小した時にオブジェクトが分離してしまうのですが
質問分かりにくいかもしれませんが知ってる方居たら宜しくお願い致します

294 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 03:06:12.02 ID:hO64tc6D0.net
>>288
職なくてヒマだったら今のうちに Python でも覚えて貢献するのも充分使用料になるし、
その方面が苦手でもヒマに飽かせて動きのおかしいところなどを指摘報告できればこれもテスタとしてかなり貢献度高い。
そう堅苦しく考えなさんな。金がないなら別の方法もある。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 08:41:19.68 ID:iyzLMK4b0.net
選択した2つの頂点座標をもう片方の頂点に移動させる簡単な方法はないでしょうか?(Alt+Mのようなやり方で)
Alt+Mだと2つの頂点が結合されてしまいますし、座標を直入力するのは面倒です。
効率的な操作があれば教えてください

296 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 08:50:41.57 ID:kPEhP9eu0.net
>>293
オブジェクトの原点は「ピポッドポイント」に指定は出来ないので、Shift+Sでカーソルを
原点に移動させてから「ピポッドポイント」を「3Dカーソル」に指定すれば実体とミラーの
中心に向かって拡大縮小できるようになるよ。(原点が中心にあればの話しだけど)

もしくは、一度ミラーを実体化して拡大縮小してからまた半分を削除するという方法もある
けども。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 09:22:06.39 ID:kPEhP9eu0.net
>>295
移動先の頂点を選択してShift+Sで3Dカーソルを「選択物」か「アクティブ」にして、移動させ
たい頂点をShift+Sで「選択物→カーソル」で移動させるという方法になると思う。

自分の場合はこれらにショートカットを割り当ててやっているけど、自分も頂点マージのような
感じで頂点を結合はさせずに、ただ一点に重ねさせるだけという機能が一つのショートカットで
出来たらかなり便利とか思ってるけどねぇ。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 09:37:46.40 ID:kghzHYWA0.net
>>295
アプローチは大分違うけど
Snapでスナップ先をVertexにすれば
その目的を楽に出来ると思う

299 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 09:48:42.57 ID:iyzLMK4b0.net
>>297
>>298
ありがとうございました!参考にさせていただきます。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 11:20:00.23 ID:ahz3kjhU0.net
>>296
ピボッ「ド」じゃなくてピボッ「ト」じゃね(Pivot)

301 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 16:04:50.07 ID:bevfAznEp.net
回転コピーの回転量をコピー元より大きくすることってできますか?
影響が0〜1しかないのでやり方がわかりません

302 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 17:06:27.22 ID:o0wWtKNWd.net
自己交差は許されないとか?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 20:44:01.95 ID:kPEhP9eu0.net
>>298
なるほど、頂点スナップを使う方法のほうがずっと簡単ですね。今まで思い付かなかった
なぁ。これは作業が捗りそう。棚ぼた的にありがとう。

>>300
正しくはピボット(Pivot)ですね。あれ、寝ぼけていて何の違和感もなくピポッド(Pipod)と
書いてしまったよう。ピボッドのさらに斜め上の間違いをしたようで、はずい・・・

304 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/03(土) 23:02:35.08 ID:2wnnmS4S0.net
>>301
トランスフォーメーションかドライバで
緑スザンヌをぐりぐりしてください
http://xup.cc/xup3kysdhuf

305 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/06/04(日) 02:06:57.16 ID:ocW4PkbJp.net
>>304
よくわからんけどありがとう

306 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-DtsN):2017/06/04(日) 13:17:57.02 ID:qDIjgUji0.net
>>305
■トランスフォーメーション版(赤スザンヌ)
赤スザンヌを選択すると右のコンストレイントタブに
トランスフォーム変換がでるのでその設定を見てください
やってることはターゲットに回転元(緑)を指定して
変換元の最少に-360、最大に360を指定
変換先に360x3で3倍の1080を指定してあるので
変換元が1回転すると変換先は3回転します
2倍なら360x2で720、10倍なら3600てな具合です

■ドライバー版(青スザンヌ)
青スザンヌを選択すると下にドライバ設定が表示されます
こちらも元の3倍の回転を設定しています(var*3)
詳しくは"blender driver"でググってください

回転量が整数倍ならトランスフォーメーションコンストレイントでいいですが
0.5や1.5等の場合はドライバでないとできません

307 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I):2017/06/04(日) 23:52:35.81 ID:AbWzMTawa.net
パーティクルヘアーの質問ですが、addで新たに髪を増やした時、新しく生えた髪の節が初期値の4節になってしまうのですが……
tool側のkeyで節を増やせると思ったのですが、点が増えただけで髪の節は増えませんでした
パーティクルヘアーのランダム生成で良いパターンが引けるのを繰り返すしかないのでしょうか……
何卒知恵を御貸しください

308 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaea-fS2m):2017/06/05(月) 08:45:55.26 ID:/ixWN0RO0.net
Blenderって仕事で使えますか?
趣味で始めようと思うのですが、どうせなら将来役立ちそうなスキルを身に付けたいと思ったので
現場ではmayaが使われているようですがblenderを使ってるという話を聞いたことがありません。
用途は自主制作のアニメーションです。

現場の人はmayaも使えないといけないってことか...

309 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9ea-zUMb):2017/06/05(月) 08:54:30.67 ID:+FrLbNBm0.net
仕事ってどういうの想定してるんだ?
自主製作の延長でフリーランスでやるならもちろん
ツールは好きなもの使えばいいが
スタジオでblender使うこともあるみたいだけど少数
一応増加傾向っぽい

若いなら、ポートフォリオで出せる作品増やしたり造形力演出力磨いとけば
ツール自体の操作は会社入ってからでも可能だと思うよ

310 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-q7dZ):2017/06/05(月) 10:09:36.12 ID:tdRb8VcB0.net
>>289の質問誰か答えていただけませんか?お願いします...

blenderでは無理でもアドオンや他のソフトで代用できる。といった情報でもありがたいのですが...

311 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed6f-zUMb):2017/06/05(月) 10:29:20.60 ID:bRB4wak70.net
>>289
UV開いておいてImageEditorで直接塗ればできるだろうけどなー
テクスチャペイントの機能では自分は分からん
裏面まで貫通するブラシがあったり
Weightを塗るみたいにVertexGroupから塗れても良さそうよね

312 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-DtsN):2017/06/05(月) 15:10:28.09 ID:W9ARNWDL0.net
>>310
標準機能でできますよ
http://i.imgur.com/3RCCHvL.gif

313 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed6f-zUMb):2017/06/05(月) 15:22:45.76 ID:bRB4wak70.net
>>312
おー
TexturePaintのOptionで
ProjectPaintのOcclude・Cull・Normalのチェックをすべて外せばいいのね
どれもそれぞれどういう機能なのかよく分からん

314 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a6c-q7dZ):2017/06/05(月) 17:04:48.90 ID:tdRb8VcB0.net
>>312
ありがとうございます!これでテクスチャペイントが捗ります

315 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I):2017/06/05(月) 17:41:42.80 ID:dlchWC+aa.net
>>307
パーティクルヘアーの質問の追記です
ParticleEdit(左側のツールシェルフ)のPathStepsという項目でデフォルトのsegment数を変更できるそうなのですが、本当でしょうか
http://junskywa1ker.blogspot.jp/2016/03/blender.html?m=1

316 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sad5-Fg2I):2017/06/05(月) 17:48:53.04 ID:rAXwwVbra.net
>>307
さらに追記ですがRekeyでいいのでしょうか

317 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ede4-q7dZ):2017/06/05(月) 19:44:27.57 ID:i/WtAPcL0.net
アニメーションに関して質問させて下さい、後にUnityで読み込んで動作させたいと考えています
施錠が3個ついたドアを作りました
この施錠を3個同時に外すようなアクションを作りたいのですが手順がわかりません
施錠のオブジェクト1つ1つにアクションを作っていけば良いのでしょうか

参考サイトやそもそも認識があっているのかなど教えていただけるとありがたいです

318 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e23-SN6U):2017/06/07(水) 01:05:24.79 ID:kVPfoSnh0.net
質問させてください。
FBXモデルをインポートするとボーンの端に 「〇〇_end」というボーンができてしまいました。
これをまとめて削除したいと思い、
pythonスクリプトをググっていろいろ試したところ
以下のスクリプトで選択ボーンから「_end」を含むボーン名を探して表示するところまではできました。

import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
 if x.name.find('end') > -1:
  print(x.name)

しかし、ここで検索したボーンの削除方法がどうしてもわかりません。
どなたかfor文内でのボーンの削除方法を教えていただけないでしょうか。
Blenderのバージョンは2.78、OSはWindows10 64bitです。
よろしくお願いいたします。

319 :sage (ワッチョイ 6a06-wdGO):2017/06/07(水) 09:58:10.87 ID:0fSoReDD0.net
>>318
import bpy
for x in bpy.context.selected_bones:
 if x.name.find('end')== -1:
  x.select = False
bpy.ops.armature.delete()

320 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e23-SN6U):2017/06/07(水) 15:40:42.70 ID:kVPfoSnh0.net
>>319
ちゃんと動きました。
選択解除してから削除するなんて方法があったんですね。
全然考えつきませんでした。
これで作業が大分楽になります。
教えていただき本当にありがとうございました。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a623-a/o5):2017/06/07(水) 20:26:09.49 ID:soI0kdSm0.net
アニメーションで色の範囲を変化させる方法ってありますか?
頂点ペイントの範囲を変化させようとしたのですが、どうしたらいいのか
全く見当がつきません。
頂点ペイントを捨ててマテリアルの範囲変化で対応しようとしましたが、
そもそも編集モードではキーフレームを打てない様子。
初歩的な質問かもしれませんが、FAQ等でも該当記事がないようなので
もしやり方があれば教えてください。
なお、使用しているバージョンは2.78a、OSはwindows10、レンダーはCyclesです。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aaf-SN6U):2017/06/07(水) 21:20:44.53 ID:XdOg1nkZ0.net
>>317
もう解決したかもしれないし、Unityは分らないけど。
錠前が3つのオブジェクトなのか、合わせて1つなのかによってやり方が違う。

1 3つの錠前が1つのオブジェクトの場合
 それぞれの錠前を動かすボーン、例えばBone1〜Bone3を作る。これは全部移動量・回転量が同じとする。

 (1)Bone1に鍵を開けるActionを作る。
 (2)Dope Sheetエリア上でAキーを1〜2回押して選択全解除してから、Bone1のキーを全部、矩形選択してコピー(ヘッダーの右端の、右上を指す矢印アイコン)。
 (3)Bone2でキーをペーストできるよう、仮のキーフレームを打つ。(Iキー→Locationとか)
 (4)DopSheetエリア上でBone2の行を選択し、コピーしておいたキーフレーム群をペースト(ヘッダー右端の、右下を指す矢印アイコン)
 # この時注意しないといけないのは、ペーストはカレントフレームを基準に行われるので、カレントフレームを変更しないこと。

2 3つの錠前が3つのオブジェクトの場合
 ActionはArmature間で共有/使いまわしする。

 (1)3つのArmatureを作り、それぞれのボーン名を同じにしておく。
 (2)1つめのArmatureで鍵を開けるActionを作る。
 (3)Dope SheetエリアをAction Editorモードにして、Action名を確認する。(Armature名+「Action」という名前になっているはず。)
 (4)2つめのArmatureを選択。
 (5)Actionのリストボックスから、最初に作ったAction名を選択。
 (6)Dope SheetエリアをDope Sheetモードに戻す。 →2番目のArmatureにもActionが付いているはず。
 (3)3番目のArmatureについても同様。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e25-V2gy):2017/06/07(水) 22:09:40.47 ID:7zCW3i0Z0.net
ウエィトペイント ボーンに対しメッシュごとに数値で設定したいのですが
どこかに設定できる所ありますか?

324 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1526-D9zB):2017/06/08(木) 11:15:45.41 ID:6M5wWoVn0.net
オブジェクト名と、そのオブジェクト内のメッシュオブジェクト名を同期させるアドオンがあったと思ったのですが
検索してもみつかりません
ご存じの方いませんか
オブジェクト名を一括変換する、などでなく、メッシュオブジェクト名をオブジェクト名と同じにするものだったと思うのですが

325 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2333-D9zB):2017/06/08(木) 13:06:00.23 ID:xmdKeMMC0.net
>>321
アドオンのAnimAllを使えば頂点カラーアニメーションもできるよ

326 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23af-kOr2):2017/06/08(木) 13:56:09.29 ID:FlZRDjwq0.net
>>323
ウェイトペイントで表示される色の元データはVertex Groupだから
エディットモードで頂点選択し、Dataタブ(▽アイコン)のVertex Groupを選択してValueに数値入力し、Assignボタンを押せばよい。

同じようなことがエディットモードのプロパティシェルフのVertex Weightsパネルのコピーアイコン(右下向き矢印)でも可能だけど、
こちらはアクティブな頂点(最後にクリックした頂点)のウェイトを他の頂点にコピーする機能。
しかも「Vertex Groupに所属していない頂点は、選択してても値が割り振られない」という不具合が有る。

以上を実施するときは、プロパティシェルフのMesh Displayパネルの[Show Weights]をチェックしておくと色付き表示されて便利。

327 :321 (ワッチョイ 8b23-K3wN):2017/06/08(木) 21:55:24.39 ID:NGNQWKH/0.net
>>325
こんな便利なアドオンがあるとは知りませんでした。
アドオンはほとんど勉強してこなかったので、これを機に
他のアドオンも勉強しておきます。
ありがとうございました。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-rGHl):2017/06/09(金) 01:05:39.69 ID:y0vcl2h/0.net
そういえば、
BlenderのGeoって、
Object名と三角アイコンの名前と2つあるけど、
何故なんだ?

コンポーネント名っていうか、
あれなんなんだろう。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23f0-dRjq):2017/06/09(金) 03:11:14.41 ID:GhbcnpGt0.net
オブジェクトとは単なる入れ物なのだ
中身がメッシュだったボーンだったりライトだったり・・・
中身は他の同種類の入れ物に入れ替えたり、
複数の入れ物に同一の中身を共有できたりするのだ
だから中身にも名前が付けられるのだ

リンク複製なんかもalt+dだけでなく後から手動でできるのよ

330 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-rGHl):2017/06/09(金) 13:03:12.51 ID:y0vcl2h/0.net
>>329
だからコンポーネント名じゃねーなら、
なんて言うアトリビュート名なんだよ。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq):2017/06/09(金) 14:52:45.03 ID:+PGVAQ6N0.net
>>330
ちょっとは自分で考えてみようよ

332 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db25-dRjq):2017/06/09(金) 21:50:25.72 ID:aCj7bn7e0.net
>>326
丁寧に書いてくださり理解深まりました
ありがとうございます

333 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns):2017/06/10(土) 13:21:46.55 ID:97r/Kupg0.net
優しい人多いな

334 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-yTT2):2017/06/10(土) 19:11:03.06 ID:i2Qpyvgd0.net
すみませんが質問させてください
【問題】
BlenderのUIがずれている?
【環境】
OS Windows10Pro 1703
CPU Intel Core m3-6Y30:Intel HD Graphics 515
RAM 8GB

問題だけではわからないと思うので画像を付けておきます
わかる方は教えてください...お願いします

http://imgur.com/hDvHd9z

335 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9511-jiBQ):2017/06/10(土) 22:20:22.20 ID:CjYyz2zh0.net
スクショなのに画像荒すぎだろ

336 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq):2017/06/10(土) 23:22:49.88 ID:N2fGMCEC0.net
何がずれてんのかわからんな
なぜ説明しないのか

337 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-yTT2):2017/06/10(土) 23:37:38.12 ID:i2Qpyvgd0.net
>>336
説明不足ですみません。
この画像のようにずれてしまってうまく操作できません

http://imgur.com/a/4r0xh

338 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns):2017/06/10(土) 23:51:50.75 ID:DFJJ1vTE0.net
具体的にどの部分を操作しようとしているのに
どこがどっちにずれているのか図に書き込みなよ。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854b-dRjq):2017/06/11(日) 01:11:28.96 ID:Cwg296QA0.net
>>337
ポインタ付近の並んでいるアイコンの右のほうが途切れて選択できません
どうすれば端まで表示させれますか?

というふうに聞くんだよ

ほら自分の言葉で書いてみろ

340 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 354a-D9zB):2017/06/12(月) 02:10:50.07 ID:v2+viTa10.net
物理演算のフローソースなど複数の要素を別のオブジェクトに一括でコピーしたいです。
小項目の上でCTRL+Cでは複数の項目をコピーはできませんが、ほかにどのような操作があるでしょうか?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB):2017/06/12(月) 08:54:27.06 ID:3s80pIpK0.net
最近、しょっちゅうBlenderが処理落ちします
一番多いのがCyclesでマテリアルを調整するのに、リアルタイムプレビュしている最中です
その他作業中にも落ちる事がありますが、どんなタイミングで落ちているのかはよくわかっていません
何か解決策はあるのでしょうか?
Win10Pro/64bit/e3-1270 v2/16GB/NVIDIA QuadroK2000
Blender2.78cの環境で使用中です

342 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dea-D9zB):2017/06/12(月) 09:01:33.57 ID:oZf0NT1h0.net
CPUをフルで使ってればそりゃいつでも処理落ちするのは当たり前

と思ったがそれ処理落ちじゃなくてソフトが落ちてるよな
処理落ちは動きがガクガクするやつやぞ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB):2017/06/12(月) 10:07:49.92 ID:3s80pIpK0.net
>>342
なるほどそうでしたか
勘違いでした…

エラーメッセージは以下の通りです
Blenderは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
このプログラムを閉じてください。
プログラムを終了します
プログラムをデバックします

追加質問で申し訳ないのですが、このデバッグを無効にすることは出来ますか?

344 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0be3-E0RD):2017/06/12(月) 13:16:48.64 ID:o0FEe9IM0.net
ちんちん臭いよう

345 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns):2017/06/12(月) 23:46:26.46 ID:HWx1jf980.net
>>343
ビデオカードのドライバーにバグがあるんじゃない?
最新ドライバーにアップデートしてみたら。

あとC:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Tempにcrashログがあったりして。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9511-jiBQ):2017/06/13(火) 18:01:59.96 ID:de0KDKpq0.net
MMDモデルを作っています。今考えてる手順が
@体の見えてない部分削除
AUV展開、テクスチャ描く
Bモーフ作製
というものなのですが
今後モーフを含めて流用して作りたいモデルがある場合にどこかで別名保存挟むとするならもっといい手順はありますか

347 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB):2017/06/13(火) 22:22:24.85 ID:dSfct7lm0.net
>>345
レスありがとう御座います!
ドライバーの更新の仕方がわからず、今なんとか調べて更新はやってみました
そして、Blender上で今までに落ちていた作業(ノードのノイズの数値変更中等)をわざと試していたところ、相変わらず>>343のエラーメッセージが出ております
Tempのフォルダにてエクスプローラ上検索窓で「crash」と検索しましたが、検索条件に一致する項目はありませんとの事でした・・・

348 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a351-MFns):2017/06/13(火) 22:47:23.54 ID:dw1QR9b/0.net
>>347
http://fast-uploader.com/
不具合のファイルをアップロードして
不具合が再発する手順を書いてみたら?

何人かの違う環境で再発するならドライバーじゃないかもしれない。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85be-RtTt):2017/06/13(火) 22:57:03.44 ID:0/6KUftH0.net
あと、物理的にメモリが壊れてるかエラーがある場合もあるよ。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fdd3-D9zB):2017/06/14(水) 08:08:43.65 ID:OcF7RRFE0.net
>>348
これで宜しいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7052950684553/
スペックや動作状況は>>341の通りです
NoiseTextireのScaleやDetail、Distortionを触っていると落ちる事が多々あります
宜しくお願いします

351 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c9-d0Ou):2017/06/14(水) 11:49:20.56 ID:cqDfY4I40.net
core2メモリ4Gの古PCでv2.74@Linux x86_64
どのパラメータを滅茶苦茶にいじっても落ちない
平面を1万face以上のデコボコにしても落ちない
クッソ重いけども(´・ω・`)

352 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c9-d0Ou):2017/06/14(水) 11:56:20.16 ID:cqDfY4I40.net
compute deviceをGPUからCPUにするとかグラボを超冷やすとか

353 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0da1-D9zB):2017/06/14(水) 13:07:04.39 ID:8ScpvUEw0.net
Blenderの再インストールをしてみては?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp71-DEJT):2017/06/14(水) 17:38:09.64 ID:8E84kEGUp.net
>>351
やっぱCGソフトはBlenderに限らずどれもLinux版が安定してるよね

MayaとかHoudiniも

355 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4500-t34n):2017/06/14(水) 21:56:02.80 ID:EKIM2je70.net
>>350
試してみたけど>>351さんと同じく色々いじってみたけど問題なし
http://i.imgur.com/Vj2l8sR.png

e3-1270 v2って何だろうと思ったらXEONなのね
自分とこのPCは350さんとほぼ同じ世代の環境
Windows 7 64bit / Ivy Bridge i7 / MEM:32GB / NVIDIA GTX650 /Blender2.78c
なので部品の経年劣化で負荷がかかると落ちてる可能性も

>>349さんのメモリ、>>353さんのBlender自体の可能性もあるし
インストールしてる他のものとの相性の可能性もあるかもしれない
手順としては簡単なところから順番に全部試すしか

0) まだ試していないドライバのバージョンがあるならそれも試す
1) Blenderがインストーラ版ならZIP版で試す
2) メモリを半分にして片方づつ試す
3) 余ってるOSとHDDかSSDがあるならそれにOSインストールして試す
4) それでもダメなら電源・M/B・VGAを一つ一つ交換して試す

356 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMa3-XsCQ):2017/06/14(水) 23:56:19.00 ID:44WAag2XM.net
奇妙な質問だと思いますが相談させてください
今までaviutlで動画のカット、シーン切り替え、文字入れを行ってきました
ところが今回共同で作業する必要が出てきてWin、Mac、Linuxでデータ共有する必要が出てきました
Blenderは動画を読み込んでオブジェクトのように扱えるのでしょうか?

357 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7d3-2WTa):2017/06/15(木) 03:35:24.30 ID:u3ovzx0O0.net
>>351>>354
Linux版がWindowsでも出来るのかと思って試してみましたが、そもそもWin的には実行ファイルらしき物が見当たりませんでした・・・
>>352
元々がCPUです
先程GPUに切り替えてみましたが、その結果レンダリング時間が約2.5倍かかってしまいました
しかし、今のところ落ちる様子は無さそうです
>>355
2.9のテスト版を試してみたら今のところ問題は無さそうです
1万ポリゴンを上回っても当然重くはなりますが落ちはしていません
相性の問題でしょうか・・・?
このまま暫く様子を見てみたいと思います

皆様ありがとう御座いました

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 15:41:30.53 ID:bmUorbo0c
すみません。ブレンダーで作ったモデルを展開図にして、ペパクラデザイナーで読み込むと空白な面が出てきてしまいます。原因はなんでしょうか、paper model というアドオンでも同様でした

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/06/15(木) 16:07:47.05 ID:bmUorbo0c
>>358 自己解決 面が張れてなかったみたいです

360 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa51-KEev):2017/06/15(木) 18:49:59.48 ID:aXOc2G530.net
>>357
win10Pro+Gefo GTX950
標準設定のレンダリングをCPUでもGPUでリアルタイムでいじってみても全く落ちないです。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI):2017/06/15(木) 22:20:37.37 ID:RBg/3HqD0.net
>>356
aviutil使ったことないけど、一応Blenderでもできる。

ビデオシーケンスエディター(VSE)という機能が有って、
動画と音声の結合・カット、色調補正、単純なエフェクト(アルファオーバー・拡大縮小・ワイプ・暗転などの加工)ができる。
Textストリップで文字入れできるけどシンプルなので厳しい。 字幕画像作って重ね合わせるならOKだけど手間かかる。
Blenderだけで20分のチュートリアル動画作ったことあるけど、使い勝手は正直よくないので、そんなものだと割り切って使う感じ。

「Blender ビデオシーケンスエディター」でGoogle検索すると5分でわかるという動画や解説が見つかる。

あとニュースサイト「3D人」で探してみたら? Natronとかいうオープンソースソフトウェアが3つのOSに対応しているらしい。
ttp://3dnchu.com/archives/category/software_category/compositing-software/

362 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMaa-eVPi):2017/06/15(木) 23:48:37.43 ID:ViQJH5vJM.net
>>361
非常に有益な情報ありがとう

Blenderもやりたいんだけれど基本的なところが非常に難しいね
Aviutlを使っていくと3Dオブジェクトとかも扱うようになって
Blenderとかぶるんじゃないかなとも考えていた
Blenderを基礎からやってみます

363 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a23-L/tv):2017/06/16(金) 08:06:05.93 ID:z2Z3PYh+0.net
今月始めたばかりの初心者です。躓いて3日間解決策が見当たらないので助けてもらえると嬉しいです。あるキャラクターのローポリゴンを作成しており、現在前髪作成中でラティス変形で顔に沿わせるとこです。
オブジェクトモード → モディファイアーでラティス選ぶとこまではいいのですが選択すると前髪オブジェクトがZ軸方向に縮みます。
編集モードでは大丈夫なのですが・・・どなたか原因がわかる方はいらっしゃいますでしょうか?
画像を置いておきます
http://iup.2ch-library.com/i/i1819968-1497561023.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1819969-1497561530.png
ラティス自体を上方に持っていき、前髪オブジェクトにかからないようにすると元の形に戻ったりします・・・

364 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a23-L/tv):2017/06/16(金) 08:35:02.73 ID:z2Z3PYh+0.net
>>363
解決しました、失礼しました。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96af-VSCS):2017/06/16(金) 08:55:45.66 ID:E0+aOD4Q0.net
ヨカッタヨカッタ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワキゲー MMb2-eVPi):2017/06/16(金) 10:50:49.35 ID:z953qdimM.net
ぜんぜん良くない!
解決した方法を書かないと意味ないやん!

>>363
>>364
>>365

367 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7c6-+jF5):2017/06/16(金) 22:50:35.93 ID:G6HjhkNo0.net
剛体を使ってアニメーションを作っているのですが、
別レイヤーに分けている剛体が再生時に全く動かなかったり、
最初のフレームにジャンプボタン|<<を押しても基に戻らなかったりします。

全レイヤー表示させた状態で再生やジャンプを行えば元の状態には戻るのですが、原因わかる方いますか?
剛体やボーンにコンストレイントのチャイルドを多用しているのでそこを疑っているのですが、数が多いので検証できていません。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7c6-+jF5):2017/06/17(土) 23:58:59.93 ID:hFhnrX4e0.net
>>367
すみません、自己解決しました。
アドオンの仕様上、剛体のプロパティ>オブジェクト>関係 の親にアーマチュアが選択されており、
それを解除したところ直りました。
バグなのか仕様なのかはわかりませんが…

369 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI):2017/06/19(月) 12:30:26.21 ID:iL897nD+0.net
ペアレントの配置を使用して、正方形の建物の一面を作成しそれを三面に配置しているのですが
このオブジェクトをリンクで他から流用すると一面のみ表示されて他の三面が表示されません。

実体化すれば、リンクでも問題なく表示されるのですが、数が多くなると実体化するのも一苦労
なのですが、実体化しないペアレント配置のままでリンクで正常に表示できる方法はあるのでしょうか。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI):2017/06/19(月) 21:36:05.73 ID:4YJ0/Juu0.net
>>369
自分は英語UIで使ってるから もし日本語UIの用語だったら恥ずかしい質問だけど、
「リンクで他から流用する」の「他」って何?

別オブジェクトのデータブロックを同じにする(リンク複製)ってことか、
グループ化してインスタンスを呼び出すということか、
それとも他のblendファイルからファイルメニュー→リンク、を実行するということかな。

あと「ペアレントの配置」も解らない。
読んだ感じ、なんとなくArray/配列複製モディファイアが適している気がする。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI):2017/06/20(火) 10:08:17.54 ID:SUbIGhQ60.net
>>370
説明しづらいこともあり、解りづらい表現になったようなので補足します。

・「他から流用」というのは、blenderの他のファイルからリンクで使用するということです。
・「ペアレントの配置」は、オブジェクトの配置にペアレントを使用して配置することです。

今やろうとしていることは、オブジェクトを個別ファイルで作成し、それを別のファイルでリンクで呼び出し
統合させ複合した場面を作ることです。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5732-r2kx):2017/06/20(火) 14:28:59.72 ID:o+ytGawz0.net
>>371
アセット(部品とでも言えばいいか)として使いたいってことかな。
細かいもの程寿命が長いと思うので、 blender のファイルは結構信頼性が低いのが気になるし、バージョン間の互換性も気になる。
その用途なら部品毎に obj あたりの汎用形式でエクスポートしとく方がいい気がする。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb00-RAw3):2017/06/20(火) 17:00:40.29 ID:2KE8oo5+0.net
>>371
横からだけど自分も質問内容がよくわからなかったのでスルーしてた
>>369で「実体化」と書いているからモディファイアの配列複製でないとすると
ペアレントの「配置」ではなく「複製」のこと?
それとも本当にただのペアレントを付けているだけの複数オブジェクトのこと?
(それだと「実体化」と書くわけないだろうから違うと思うけど)

いずれにしてもリンク元からオブジェクトを複数選択して読み込めば
設定維持して読み込めるはず

どのみちリンクで読み込むと移動も拡縮もできないから>>370さんが書いてるけど
元をグループ化してリンクからグループを読み込んだほうがいいと思う

そういう意味でもないならおそらく誰にも意図が伝わらないと思うので
画像かblendファイル出したほうがいいよ

374 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c733-yC+1):2017/06/20(火) 21:37:34.22 ID:PAG8rN9H0.net
1.目的
 モデルのウェイトペイントがしたい
2.状況
 ボーンを選択してウェイトペイントでウェイトを塗ろうとしてもごく一部のメッシュしか塗れない
 メッシュの表裏は関係ない
 Win7ではこんな事はありませんでした
3.質問内容、詳細
 OSによってblenderの挙動が変わってしまう事はあるのでしょうか?
 ゲームの関係でできるなら2.61を使用し続けたいのですが、バージョンを変えるほか無いのでしょうか?
 
4.動作環境
バージョン 2.61
OS Windows10 Home 64bit
マザーボード PRIME H270-PLUS
ビデオカード NVIDIA GeForce GTX 1070
レンダラー Blender Render

375 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3aaf-VLdI):2017/06/21(水) 08:37:45.31 ID:EV3Hrs/40.net
>>374
チェッカー模様のついた立方体のアイコン(塗る面を選択)を押し(オン)て、面を全選択(Aキー2回?)し、もう一度アイコンを押す(オフ)ではどうか。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c733-yC+1):2017/06/21(水) 09:11:01.81 ID:rYos7uzw0.net
>>375
ありがとうございます、試してみましたが
変わらず一部のメッシュしか塗ることができません
http://i.imgur.com/RWqed5i.jpg
2.77aや2.78cでは問題なく塗ることができますが、
ゲームの方が対応していないので出来るなら2.61を使用したいです

377 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bdb-VLdI):2017/06/21(水) 10:38:00.98 ID:i2OFXDz40.net
>>372,>>373
一つのファイルで、複雑なオブジェクトを複数作ると動作が重くなり作業しづらくなるので
ファイルを分けたいのとオブジェクトの使い回しをしたいというのが目的です。

単純な部品というより、部品を集合したオブジェクト(例えば一つの建物)というイメージです。

ペアレントの配置は、複製のほうが適切な表現だったようです。
ご指摘のように、リンクはそのままでは目的の作業が出来ないのでグループ化は
行っています。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMda-mYUt):2017/06/21(水) 13:30:53.31 ID:4TI1/qxpM.net
>>376
皮を剥いた金玉みたい

379 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb00-RAw3):2017/06/21(水) 23:46:28.54 ID:UFSnw2bw0.net
>>376
http://xup.cc/xup1hrmgvgu
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルを開くとウェイトペイントモードで
塗れる状態(裏半面は試し塗り済み)なので試してみてダメなら環境が変かも
こちらではWin10 Pro 64bit (1607) blender:2.61で問題なく塗れてる
ちなみにファイル自体も2.61で作成

>>377
http://xup.cc/xup1egojnkc
上のリンクのzipファイルを解凍してblendファイルをリンクで開いてGroup-Wallを
開いてみて同封のpng画像みたいに読み込めないなら環境が変かも
こちらではグループでもオブジェクト二つ選択どちらでも読み込める

380 :372 (ワッチョイ 3733-LvKX):2017/06/22(木) 00:40:35.17 ID:yhkHxivt0.net
>>379
ありがとうございます、やはり駄目だったので環境がおかしいようです
32bit,64bit両方共DLし直して特に手を加えていないもので試しているので
PCがおかしいのかもしれません

381 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun):2017/06/22(木) 02:01:14.41 ID:/jiaFz4z0.net
>>380
初期状態でもダメとなると完全に個別環境問題みたいですね
あと試せることで思いつくのは

・Windowsのユーザー名が日本語でないか確認
・C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.61
 の2.61フォルダをデスクトップ等に移動するか完全に削除してから起動
・(インストーラ版でやっていたのなら)ZIP版をProgram Filesではなくドライブ直下の
 日本語でない(2バイト文字でない)フォルダに解凍して起動
・VGAドライバ、タブレットドライバの変更
・Windows10を以前のバージョンに戻せるなら試す(他のソフトへの影響大なので注意)
・Windowsの再インストール

あたりを可能なら試して無理ならウェイトだけ2.7系でやるか
モデルが複雑でないならエディットモードで直打ちというテも…

382 :372 (ワッチョイ 3733-LvKX):2017/06/22(木) 06:52:14.42 ID:yhkHxivt0.net
>>381
ユーザー英語名、ユーザー2.61フォルダの削除、ドライブ直下、
VGAドライバ・タブレットドライバの更新を試してみましたがいずれも変わりなしでした。
とりあえず2.7系でエクスポート→2.61でインポートでも使えるようなので
ウェイトだけ2.7系でやることにします
長くなってしまいました、ありがとうございました

383 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL):2017/06/22(木) 08:42:03.25 ID:8Iffg3VZ0.net
>>377
リンクしたオブジェクトを選択した時、通常と違った色(デフォルトテーマでは水色)で表示されていない?
その状態だと移動や回転もできない。

もしそうなら3Dウィンドウの<Object>-<Make Proxy>メニューを実行すると治るかもしれない。

違うなら、簡単なオブジェクトで再現するファイルを作ってアップロードした方がよいよ。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL):2017/06/22(木) 14:56:08.14 ID:/XgdIFOh0.net
>>379,>>383

複製の方法は、Blender Cycles memoの
DupliFramesです。

http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/Duplication%20%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9


ファイルを作成してみました。
下記ファイルをリンクで呼び出してみると複製分が表示されません。

http://xup.cc/xup2pybigoe

385 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun):2017/06/22(木) 17:13:42.98 ID:/jiaFz4z0.net
>>384
質問するときは用語は正確に、GroupやDupliFramesを使っているなら
情報の後出しはせず最初から書きましょう

確かにDupliFramesだとGroup読み込みだと無理みたいですね
>>379でアップしたDupliFacesを使う方法か、どうしてもDupliFramesじゃないと嫌なら
Objectで読み込んで>>383さんが書いてくれたMake ProxyをCurveに適用するしかないかと

横からだけど>>383さんのプロクシは知りませんでした
勉強になりましたありがとうございます

386 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL):2017/06/22(木) 18:24:27.31 ID:/XgdIFOh0.net
>>385
「DupliFramesじゃないと嫌なら

387 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17db-q+YL):2017/06/22(木) 18:33:46.90 ID:/XgdIFOh0.net
すみません、間違って途中で送信されてしまいました。

「DupliFramesじゃないと嫌なら」
好き嫌いで使っているわけではなく、DupliFramesの使用が適している
ので使っているだけです。

やはり、出来なさそうですね
ありがとうごさいました。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-WstA):2017/06/24(土) 09:07:35.99 ID:tcXMrqHU0.net
自分がちゃんと質問できてないのを指摘されたら切れるって・・・・最低

389 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf8a-d3f0):2017/06/24(土) 14:28:49.51 ID:MBcpLbhc0.net
文脈が読めない人間って本当にいるんだな

390 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb3-rlUu):2017/06/26(月) 00:46:40.60 ID:FKcvJi3p0.net
Cyclesで一部のオブジェクトのみライトを当てることは可能でしょうか?
金属部分のオブジェクトのみハイライトを入れたいです
blender2.78cです
よろしくお願いします

391 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa0b-ZLad):2017/06/26(月) 15:09:17.13 ID:ft4lpm2ba.net
ポーズの反転コピーができません。
windows64のblender2.70aを使用しています。
DopeSheetの右下を見るとコピー、ペーストのアイコンはあるのですが、
反転コピーのアイコンはありません。
Shift+Ctrl+Vも使えないので対策を教えて下さい。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー Sa0b-ZLad):2017/06/26(月) 15:15:16.20 ID:ft4lpm2ba.net
>>289自己解決しました。
DopeSheetではなく3DViewにアイコンが見つかりました。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL):2017/06/26(月) 20:25:06.25 ID:FEZ0X3DY0.net
>>390
金属部分とその他でLayerおよびRenderLayer分ければできそうと思ったけど、
(Blender Renderと違って)Cyclesではライトが全Layerで共通になってしまい、できなかった。 なんでだろ?
光源オブジェクトに「This Layers Only」チェックボックスも無いし…

金属部分のみハイライトを入れるなら、
金属のマテリアルはGlossy(光沢)シェーダでRoughness(粗さ)下げたのをAdd Shaderで重ねて、
非金属部分はDiffuseシェーダーをメインにする位しか思いつかない。

いっそ金属・非金属を別なSceneにしてComposite NodeのZ Combine(Z値合成)ノードで重ねてみるとか。試してないけど。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1700-hpun):2017/06/26(月) 23:06:02.05 ID:NYjd51wJ0.net
>>390
http://xup.cc/xup6tjsjsvb
>>393さんも書いてるとおりレンダーレイヤー分けするしかないかと
上記ファイルを開いて左上のビューのシェーディングをレンダーにすると
普通のレンダー状態、F12でレンダリングすると左下ビューにレンダ画像がでるので
そちらがレンダーレイヤー分けしてコンポジット合成したもの
スザンヌと床が上からのHighlight(という名称のライト)の影響を受けてないのが
わかると思います

>>393
先日はMake Proxy教えていただきありがとうございました
レンダーレイヤーはCyclesの場合Layerのところに
増えてる項目のExclude(除外)設定が必要です

395 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb3-rlUu):2017/06/27(火) 08:18:19.74 ID:A2cSYe7h0.net
>>393
>>394
まさにやりたいことができました
丁寧な回答に感謝です

396 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-q+YL):2017/06/27(火) 21:53:32.57 ID:m4Jksvwj0.net
>>394
Excludeは知らなかった。ありがとう。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU):2017/06/30(金) 01:21:42.66 ID:cESMDere0.net
ノーマルマップをベイクしたいのですが、以下の画像のようになってしまいます
この原因は何でしょうか?
http://i.imgur.com/nBpWsi1.png
手順としては、ローポリでモデリング>複製>ハイポリゴン化>ハイ→ローの順番に選択>Bakeをスタート
BakeモードはNormalsとTangentに設定
SelectedToActiveにチェックしています

398 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU):2017/06/30(金) 02:47:25.69 ID:cESMDere0.net
自己解決しました
モデファイアArrayが邪魔だったようです
他にもMirrorが邪魔する場合もあるようです

399 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU):2017/06/30(金) 13:00:59.17 ID:cESMDere0.net
何度も質問ですみません
自分でもわかる範囲内で調べてみましたが、これに関してはそれらしい情報が見当たらないといいますか、何と調べれば良いのかわかりませんでした
ノーマルマップをベイクしているのですがUVマップに異常らしきものが見られます

http://i.imgur.com/7ZcHmVD.png
http://i.imgur.com/8HVdj0R.png
このようにUVマップとベイクは綺麗に出来ているように見えるのですが、レンダリングを見てみると
http://i.imgur.com/V8a7GpQ.png
このようになってしまいます

現在はInternalレンダーですが、試しにCyclesに切り替えてノードを組んでみたら、正常にUVが動作しているようです
http://i.imgur.com/TP2eCaH.png
UVを複数に分けている訳でもないのでMappingの設定も問題は無いかと思うのですが、何が原因なのでしょうか?教えて下さい

400 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 619a-rjnN):2017/06/30(金) 19:09:23.46 ID:MgsaQuPa0.net
>>399
TP2eCaH.pngで、Normalのチェックが外れているのは変です。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dd3-wjSU):2017/07/01(土) 09:02:11.69 ID:e7L/6DUZ0.net
>>400
レンダリングではなく、まだベイクしているだけなので異常点検や微調整の為にわざとカラーにだけ入れています

402 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8233-q9Kq):2017/07/01(土) 14:50:33.84 ID:zLM65DxM0.net
押し出しが変になって解決方法が分かりません。助けてください。

Eキーを押したら出ていた紫の線が消えて黒の点線だけになり、
そのまま動かしても変化しないかと思ったら、拡大縮小の様な変な状態になります。

パソコンもソフトも一旦終了して再起動かけても駄目で、
作っていたファイルだけではなく全般的にそうなってしまうのでお手上げです。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dea-wjSU):2017/07/01(土) 15:10:03.32 ID:yXNSLXsl0.net
>>402
それShift+EのCreaseの動作っぽいな
なんかShiftが押しっぱなしになるような状態になってないか
あとそうそうない気がするがショートカットが変わっちゃってるとか

404 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8233-q9Kq):2017/07/01(土) 19:10:10.05 ID:zLM65DxM0.net
>>403
ありがとうございます。
ShiftとEを連打してたら直った。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-vVHq):2017/07/02(日) 17:25:27.64 ID:arySEYH30.net
http://i.imgur.com/jcWlsr7.png
膝のボーンの形がこんな感じになってて、ikチェーンは踵から足の付け根まで繋いである状態です
で、普通にこの赤いボーンを上に動かしても膝が突っ張るんですけど、ボーンの形を変えないまま膝が正しく曲がるようにできますか?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6900-ZK8z):2017/07/02(日) 19:31:59.17 ID:cK6vMqvr0.net
>>405
現物見ないと断言できないけどたぶんこれかな>>120

407 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0111-vVHq):2017/07/02(日) 21:18:51.97 ID:arySEYH30.net
やっぱそうしないと無理なんか

408 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU):2017/07/04(火) 01:27:59.06 ID:ZoporkMx0.net
ロボットや銃のモデリングをしたいんですが
ミリ単位でモデリングする事って可能ですか?
全体から作るのではなくプラモデルのように
細かいパーツを組み合わせていきたいです

https://youtu.be/6_rJfposlJY?t=92
イメージとしてはこれが近いです
またこうやって作ったとして
アニメーションはつけられますか?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa4a-H77/):2017/07/04(火) 07:23:43.29 ID:pTkDxljSa.net
>>408
むしろ簡単じゃないかな?
トポロジー考えて、メカとして正しく作りたいならパラメトリックな3DCADでAssemblyきっちり作ってから
Blenderで味付けしたほうが良いかと。
freeCAD悪くないよ。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d6d-5ij0):2017/07/04(火) 09:41:22.55 ID:l3g2INPF0.net
銃のメカニカルなモーションを付けるのは非常に難しい

411 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd62-H77/):2017/07/04(火) 10:57:30.76 ID:MwgtN5s5d.net
モーションは正直、ちゃんと構造作って拘束から計算するより、諦めて雰囲気で作るしかないかも。
昔、機構系のアニメーションを物理演算で作ったら、本職にはバカウケしたけど、機械知らん奴にはハデさに掛けてイマイチだった事あったわ。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b16f-wjSU):2017/07/04(火) 11:07:29.50 ID:OkXFaQrI0.net
やりたい動きはたぶんモーションピクチャーに近いから物理演算系はあまり含まれないんじゃない?

>>408
blenderで精密なモデリングは適してないけど
やるなら3Dカーソルの駆使は必須
カーソルのいろんな置き方・カーソルへのいろんな揃え方

外形の寸法はDimensionsで後から数値調整できる
あと手順としてはパーツ組み合わせるだけじゃなく
大まかに作ってから切り分けるってのも有効だと思う

413 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd62-H77/):2017/07/04(火) 13:05:42.29 ID:MwgtN5s5d.net
>>412
かと言って破綻させるとメカっぽさが無くなるから、ある程度は真面目に拘束させとかないと辛いと思う。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4623-nP2k):2017/07/04(火) 17:52:08.93 ID:YonA6FHS0.net
1.目的
メッシュにループカットを適用したい

2.状況
ループカット(Ctr+R)をしようとすると、
「デフォーム編集メッシュ表示では、ループカットはうまく動作しません」


デフォーム編集メッシュ表示とは何なのでしょうか?
検索してみても引っかかりません・・・

415 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU):2017/07/04(火) 23:10:20.93 ID:ZoporkMx0.net
>>409
簡単なんですか
FreeCAD使ってみます
教本が少なくて不安ですが・・・

>>412
やりたいのは現実ではありえないモーションと
物理演算の両立という感じですかね
>>409の方が言うようにCADとBlenderを
組み合わせてた方が良いってことですか?

416 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2af-WwN4):2017/07/05(水) 00:46:50.87 ID:cYo98zCk0.net
>>414
デフォーム=変形。編集モードでもArmatureなど変形系のモディファイアが有効になっていると、そういう警告が出る。
変形系モディファイアとは、モディファイアの追加ボタン押した時に1行目に「変形」と表示される列のもの。
シェイプキーでもそういうエラー出たかも。
だけど、正確さを求めないならばそのまま続行してもよいと思う。

正確さを求めるなら、モディファイアをオフにする。
Armatureの場合はArmatureタブ(人型アイコン)でレスト位置/Rest Poseボタンを押して初期状態にしてもいい。
シェイプキーの場合はBasisを選択して編集してやればいい。(シェイプキー作ってから頂点数変えると多分シェイプキー崩れるけど。)

417 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c99a-ZK8z):2017/07/05(水) 03:45:35.59 ID:/ooiX+XZ0.net
>>415
面白そうな題材なので作ってみました
http://i.imgur.com/NWpVLXW.gif

>>408の動画は例としてあげただけだと思うけど
この動画だけに限定するなら造形は凄いけど
アニメーションはパーツ同士の突き抜け考慮せず
平行移動してるだけなので普通にキー打てば可能ですよ

418 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd62-H77/):2017/07/05(水) 08:02:40.91 ID:e1h3s7fWd.net
>>417
良いな。やっぱモーションはセンスだなぁ。
目の瞳外から二つ目のパーツと三つ目のパーツの加速度が見た目のずっしり感とちょっとズレてるのも、その方がいいと思う。
この辺、重さで真面目にやるとちょっとハデさに欠ける。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e00-wjSU):2017/07/05(水) 23:00:31.16 ID:10wD8jkM0.net
>>417
ありがとうございます
さっと作れるなんてすごいです
まだ簡単なモデリングしか出来ないので・・・

アニメーションはロボットなら当然
迫力出るように派手に動かしたいですね

420 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC):2017/07/06(木) 17:00:04.22 ID:BMpEtlmZ0.net
http://i.imgur.com/SA56YHA.gif
この目の赤い部分はどうすれば表現できますでしょうか?

421 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 176f-KuRC):2017/07/06(木) 17:17:38.19 ID:arUoWncc0.net
>>420
意外と難しそうね
パーティクルならできるだろうけど大仰かねえ
レンダー分けてモーションブラーを合成するのも面倒そうだし
軌跡をパス化して光るオブジェクトを辿らせるとか…?
そういう効果は light streaks てググって出るようだ

422 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa2b-OrqO):2017/07/06(木) 17:56:02.73 ID:dp5Nh12sa.net
ゲームなんだから向こう側でパーティクルとポストプロセスでやってるんだろ

423 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC):2017/07/06(木) 18:43:11.36 ID:BMpEtlmZ0.net
>>421>>422
そうなんです
簡単そうだけど、この微妙な表現感が意外と難しい気が
下の方も仰られてますが、ゲームなのでレンダーは分けたりはしてないかなと
これを見た時にパーティクルの発想はありませんでした
ありがとうございます
先程自分なりに考えた物を上げました
http://xup.cc/xup6oyhcung
なんとなくクロスシミュレーションでやっているように見えたので、こちらでもクロスを使って再現を試みましたが、コレジャナイ感が凄いです
特に後半部分で分かりやすいように動かしましたが、お尻が上手くついてこないというか、その場で固定されてしまっています

>>420と同じ物ですが高解像度版です
http://xup.cc/xup6ozkjdol

424 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17c6-VsG/):2017/07/06(木) 23:18:22.72 ID:oXoY9qi30.net
くせのついたコードのような物体のアニメーションを作ろうとしています。
↓の画像で、紫がオブジェクト、緑が剛体です。
ボーンコンストレイントで剛体の向きにボーンが追従するようにし、物理演算でオブジェクトが変形するようにしています。
http://i.imgur.com/tKBK0sA.png

この状態の角度を基準として、空気抵抗や重力の影響を受けてほしいのですが、
剛体コンストレイントの「汎用ばね」などで画像の+−の角度を設定すると、当然重力の影響で+側に傾きます。
イメージとしては、それぞれの剛体の±0の角度の方向に個別の重力が働けばいいのですが、
何かいいアイディアないでしょうか?

ちなみに、剛体を鉛直に置けば似たようなことはできますが、剛体の当たり判定がずれてしまうので使えません。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf38-1B52):2017/07/06(木) 23:48:58.28 ID:meaPX08v0.net
>>421
いやパーティクルだと思うよ
http://livedoor.blogimg.jp/yt_refrain/imgs/5/0/50045dbf.jpg
こんな感じの画像を貼った板ポリをオブジェクトの位置から自動で生成してy座標を上げながらサイズ縮小して最後に消滅する感じで大体近いものが出来る筈
大した処理量でもないし煙とか排気ガスの表現ではよく使われる

426 :419 (ワッチョイ 77ea-KuRC):2017/07/07(金) 00:02:52.98 ID:jQ8ODTjB0.net
>>425
いやーなんかちょっとした工夫でもっと簡単に出来そうな気がしてさ
モーションブラーがレイヤーごとにon/offできたらなとか
パーティクルのフェードアウトはlifetimeとage使うのがいいんじゃない

427 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f76d-OrqO):2017/07/07(金) 00:35:20.27 ID:Fx8DTsn10.net
trail renderer

428 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO):2017/07/07(金) 01:36:47.25 ID:atyDmISY0.net
>>420 重力ゼロのパーティクルと単純なHaloで作った。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/586/zanzo-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/585/zanzo-02.blend

目玉光らせたスザンヌと、Emitter表示オフの目玉オブジェクトを別レイヤーにして、RenderLayerで加算合成している。
HaloはBlendテクスチャでサイズを時間に応じて縮小。ParticleInfoノードで透明度を薄くしている。
20fpsで作ったのでHaloの粒々が見えているところがあるけど、fps上げてもっと調整すれば気にならなくなると思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


429 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7d3-KuRC):2017/07/08(土) 04:39:06.85 ID:27uJ0mgd0.net
>>428
おおおおおカッコイイ!!
他の方々もありがとうございます!!

とりあえずクロスシミュでも出来ない物かと無駄に未だに頑張ってるんですがクロスシミュでは無理なんですかね・・・

430 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa2b-OrqO):2017/07/08(土) 04:57:44.81 ID:jgEyAC9wa.net
>>429
一つの方法に固執し続けるとこの分野では損をするぞ
より良い実装方法があるならさっさとそっちを使うべき
クロスでやる利点が見えてるわけじゃなく手をつけたからやり切りたいだけなんだろ?

431 :424 (ワッチョイ 77ea-KuRC):2017/07/08(土) 11:57:08.57 ID:aADUODyE0.net
クロスシミュは多分違う気がするね

>>420
dynamic paintでやってみた
http://i.imgur.com/xkZ8Elv.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=OU3FuOhvinw
セッティングはかなりトリッキーだけど
効果自体は割と光の軌跡の再現として素直だと思う
目からカメラへ伸びる円錐をブラシとして
カメラ目の前に見えないキャンバス置いてる
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0500.zip

432 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9711-cxsd):2017/07/08(土) 11:59:49.32 ID:sHphOabf0.net
フリルがついたスカートのモデル(画像参照)の作り方がわかりません
裏地が白で表は色がついてるんですが二重に面を作るしかないのでしょうか
今はそうして作ってるんですがスカートのボーンをいじってみると裏地が飛び出てしまいます


433 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ea-KuRC):2017/07/08(土) 12:07:20.86 ID:aADUODyE0.net
>>432
Materialで
CyclesならGeometry>Backfacing
BlenderRenderならGeometry>FrontBackで
裏表の見え方変えられるよ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ea-KuRC):2017/07/08(土) 12:10:23.72 ID:aADUODyE0.net
>>432
http://i.imgur.com/zBP7Tqa.jpg

435 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9711-cxsd):2017/07/08(土) 17:46:32.35 ID:sHphOabf0.net
>>433
>>434
ありがとうございます
そのアクセスみたいな画面はよくわからないのでできませんがやってみます

436 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf51-+bR/):2017/07/08(土) 19:42:12.22 ID:FzKbEMqc0.net
マテリアル設定してない時点でのメッシュの色ってどこで変更可能でしょうか?
色設定の3dviewには項目が見当たらないのですか?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-KuRC):2017/07/08(土) 22:27:26.53 ID:aac/ODst0.net
>>436
作業上でとりあえずメッシュの色を変えたいというだけならLamp(ライト)の色を変えれば
いいんでは?

438 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f706-Razr):2017/07/09(日) 02:19:37.52 ID:iDYqbujF0.net
1.目的
 ドープシート上で、現状のモーションに合わせて等間隔にキーフレームを自動で設定したい。
2.状況
 MMDのモーションを取り込んで作成したアニメーションをFBX形式に出力してUnityに取り込みました。
 しかし、BlenderとUnityで線形補完のやり方が異なるのか、調整しても微妙に動きが違ってしまいます。
 更に、元のモーションは下半身ボーンにキーフレームが打たれていますが、UnityのHuman mecanimの基準モーションに適用したいため、腰ボーンにキーフレームを打ち込みたいです。

 これを解決するため、Unityで利用するボーンにBlender上で等間隔にキーフレームを打とうとしています。
 しかし、ダンスモーションのため、3000フレーム近くあり、10フレーム間隔毎にIキーを押してキーフレームを打つ作業が苦行過ぎます……。
 Blenderの機能として現状のモーションに、等間隔でキーフレームを打ちこむ方法はありますか。
 一応、最低限スクリプト作成の知識はあるので、スクリプトでのキーフレームの打ち込み方法の情報でもありがたいです。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fde-3cVu):2017/07/09(日) 05:13:34.52 ID:343/hXMj0.net
blender使いではないけどキーフレーム範囲選択してコピペってできないの?blenderって

440 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ea-KuRC):2017/07/09(日) 09:48:42.70 ID:+1o6R86/0.net
>>438
そもそも前後で変化がないキーは打てなかったり
(設定で打てるようになるのかも知れないけど知らない)する
437もいうようにコピーペーストで倍々に増やしてけばいける

多分他にもやりかたはありそうだけど詳しくないから分からん

441 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-aO6B):2017/07/09(日) 14:24:20.10 ID:T6kkcyuC0.net
今、こちら↓の方法にしたがってアーマチュアの勉強をしているのですが
http://www.blender3d.biz/simpleanimation3dcg_deformed_armatures.html

同じ様なやり方で進めていた筈なのにポーズモードで動かそうとすると、左側のボーンを操作すると右側のメッシュまで同時に動いて変形し、
逆に右側のボーンを動かしてもメッシュは無反応と言う状態になってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-1XJN):2017/07/09(日) 17:53:33.65 ID:QakC76vF0.net
だめなファイルをアップした方が良い

443 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc2-KuRC):2017/07/09(日) 18:09:35.01 ID:R9mhuiRM0.net
>>441
mirrorモディファイアを使っていて、かつ右側にウェイト(空の頂点グループ)を設定していないからではないでしょうか?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 979a-RBu5):2017/07/09(日) 19:08:33.28 ID:cNrNJSiS0.net
>>441
MirrorモディファイアとArmatureモディファイアの順序が逆だとそのような動作になります。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f11-KuRC):2017/07/09(日) 19:33:24.95 ID:ZciETVPo0.net
>>438
スペースキーの検索からBake Actionを実行してみては?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7ea-1/cc):2017/07/09(日) 20:17:36.06 ID:2/8qXgU90.net
初歩的な質問なんですが画面上部に表示される筈のファイルメニュー等が隠れて見えない状態になってしまいました。
その他、画面の左右下部が一部見切れていたりマウスの位置と選択部分にズレが起きたりします。
互換性や画面サイズの設定を変えてみたりしたのですが変化はありませんでした。
http://imgur.com/OEv8Tdp.png

447 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5):2017/07/09(日) 20:45:52.64 ID:QakC76vF0.net
>>428
Clclesレンダーでやる方法あります?

448 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO):2017/07/10(月) 02:44:02.11 ID:uoD4WVgS0.net
>>447
Cyclesでも作ってみたけど、イマイチだった。 擬似Haloの軌跡のエッジが立たないというか…
ちなみに粒々感を解消するため、アニメーションのフレーム数を4倍にして、4コマ飛びでレンダリングした。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/587/zanzoCycles-02.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/588/zanzoCycles-02.blend


>>420 は >>431のDynamic Paintを使う方法か、眼だけMotionBlur掛ける方が綺麗にできる気がする。
Particleは>>427さんのTrailで曲線状にHaloをレンダリングする手もあるけど、末端を半透明にする方法を自分はしらない。
あとParticleとDynamic Paintは、顔が向こう向いて目が見えなくなった時に軌跡を消す方法がわからない。
となると一番いいのはMotion Blur(Composite NodeのVector Blurで曲線状にぼかす)で分けてレンダリングして、Composite Nodeで合成かな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


449 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5):2017/07/10(月) 05:25:27.24 ID:TifG+/a60.net
>>448
ありがとうございます!

450 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f51-8gU5):2017/07/10(月) 05:55:49.41 ID:TifG+/a60.net
すごいなこれ・・・・

451 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-aO6B):2017/07/10(月) 13:40:18.81 ID:azMpqlme0.net
>>441です。回答、ありがとうございます。
モディファイアで順番を変えてもみましたが、良く分かりませんでした。
ミラー、subサーフ、アーマチュアの項目でアーマチュアを一番上にしたら一応、妙な変形はしなくなったのですが、やはり右側は反応せず。
しかも、境界面から割れて動く様になってしまいました・・・・
ファイルをアップしておきましたので、どこがおかしいか調べてくれると幸いです。

bear0.blend→モディファイアの順番を入れ替えた物
bear01.blend→入門サイトの通りにアーマチュアを仕込んで特に手を加えていない物

ttps://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=f4e0d2ea1bb9b66eb3712f1158ec8bco

452 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f76d-OrqO):2017/07/10(月) 13:52:24.69 ID:6qYOgl3e0.net
>>450
すごくねーわ
学生レベルの話じゃねーんだぞ

453 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7732-URZV):2017/07/10(月) 15:26:06.02 ID:bt1qXfdg0.net
>>452
一応初心者質問スレなんすけど…

454 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 979a-RBu5):2017/07/10(月) 16:52:42.40 ID:a80x6LM00.net
>>451
モディファイアの順は bear01.blend で良かったです。
問題は、左右ボーンの名前付け方が、Blenderの命名則に従っていないこと
です。
xxx_L xxx_R または xxx.L xxx.R
のようにしてください。

455 :名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU):2017/07/10(月) 18:38:54.39 ID:rEGAALGw0.net
当方、ボーンを動かしてのアニメーションの作り方しか知りません。
ソフトボディ」を動かしてアニメーションを作成するには、どうすればいいですか?
あっちこち検索しましたが、ヒットしませんでしたので、よろしくお願いします。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f33-aO6B):2017/07/10(月) 19:17:43.11 ID:azMpqlme0.net
>>454
ありがとうございます。
まさか、名前までが厳密に作用するとは思わなかった。
方式的な物だけではなく、名称が左右で違っても駄目とは。
本当に助かりました。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO):2017/07/10(月) 22:35:30.86 ID:uoD4WVgS0.net
>>455
どんな形のものにどんな表現をしたいか、もうちょっと具体的に教えてください。
例えば以下のようなそれぞれで手法がいろいろ違います。

1 ボールを投げる(初速を与えてあとは自由運動)
2 デブの人形みたいなのを動かす(アーマチュアで動かしたいけど部分的に少しゆらしたい)
3 スライムをプルプルさせたい(ゼリーみたいなのを動かしたい)
4 ソフトボディ同士を衝突させたい
5 ソフトボディは知っているが、ベコベコへこまないようにしたい。
6 触角をゆらしたい
7 垂れた髪の毛の先だけゆらしたい
8 スカートを実現したい
9 旗をはためかせたい
10 上記いずれかをループアニメーションさせたい

手法の違いといっても、Softbodyについての要点はこれだけなんだけど。
A Softbody GoalパネルのDefault値を調整する
B Softbody Goalパネルで、柔らかさを調節するVertex Groupを割り当てる
C 内部構造を持ちSelf Collisionをチェック(頂点ごとに衝突球を割当て)したSoftbodyを作ってMaskモディファイアで表面だけ表示する
D SoftbodyをMeshDeformモディファイアのケージ(籠/檻)として使う

番外で、Softbody使わずにBone使って、縦に縮むと横に広がるような設定をすることもできます。
それで手付モーションの方が(パラメータ試行錯誤しなくてよいので)楽な場合もあります。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc9-0keI):2017/07/10(月) 22:49:22.80 ID:HcEp1Mco0.net
とりあえずアーマチュアの下にソフトボディを追加して激しい動きをつければビロビロする

459 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9b-pw7F):2017/07/11(火) 04:17:29.61 ID:nO2RJkTd0.net
プロパティシェルフのトランスフォーム・回転に表示される角度はローカル軸に対する角度のようですが、
これをグローバル表示に変えることは出来ませんか?

460 :名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU):2017/07/11(火) 19:02:01.36 ID:KGDe10ev0.net
>>457
回答ありがとうございます!!

当方、女性キャラの身体を、男性キャラがもむというアニメーションをつくりたいのです。
その方法で設定すれば、もまれた部分は自動的にへこんでくれますか?
またその方法でつくったアニメーションクリップはUnityに取り込んで使うこともできますか?
その方法は難しそうですが、ひとつ試してみます。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-/8Bo):2017/07/11(火) 19:17:14.10 ID:u+Vnj6/ld.net
>>460
それはもうUnityでなんとかする次元の話では無いのだろうか。
好きな部分で好きな部分を押したり変形させるなら、UnityでSpringbBone使ったりするほうが楽だと思う。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9711-Z4f9):2017/07/11(火) 19:26:52.11 ID:ngRBuhjl0.net
http://dskjal.com/blender/leg-rig.html
このサイトに書いてるみたいに、足の踵あたりにターゲットつけてikで足全体をコントロールしたら
足の捻りを分散できなくてあぐらの態勢とかしたら股関節で足が引きちぎれそうにならね?
みんな股関節どうやってるの?????

463 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9faf-zXdO):2017/07/11(火) 23:02:20.24 ID:D7w46/Nf0.net
>>460
>>461さんの書く通り、Unityが絡むならUnity内で完結する方法が良いんじゃないだろうか。
BlenderからSoftbodyをエクスポートできるのか知らないし。

Blenderで完結していい場合でも、できなくもないけど超絶難しい。
正直言って、何十個もボーンを皮膚に埋め込んで制御した方が早い。
どうしてもSoftbodyでやりたいなら、「多層softbody」で動画検索して見て、
動画の説明文とコメントを全部読んで、いろいろ研究してみるといいよ。

464 :名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU):2017/07/12(水) 06:54:24.15 ID:IU48Ih6o0.net
>>461
>>463
動画検索して一番に出てくるおっぱいがへこむやつは、
当方がやりたいことに近いような気がしましたが、
説明見ると超面倒なので、これはもうあきらめるしかなさそうです。

UnityでSpringBone使ったり、皮膚にたくさんボーン埋め込む方法も、
ちょっと無理がありそうですが、何とか工夫してみます。
いずれにしてもスムーズにはつくれないということですね…。
ありがとうございました!

465 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f47-VsG/):2017/07/12(水) 13:53:45.07 ID:CfI3/wCx0.net
これって、あんま話題にならないけど
評判どうなん?w

http://www.makehuman.org/download.php

466 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d797-rfzC):2017/07/12(水) 17:29:32.38 ID:LCDEyNVX0.net
blender界隈ではManuel Bastioni Labのほうが盛り上がってるから

467 :名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU):2017/07/12(水) 18:57:23.80 ID:IU48Ih6o0.net
>>465
MakeHUmanは当方も愛用しております。
キャラが簡単につくれて、おまけにボーンも自動的につくってくれるので、
つくったキャラはBlenderやUnityでそのまま使えて重宝しております。
ただ難点は、髪型と服がダサいものしか用意されておらず、
また顔も可愛くしにくいという点(ほぼ不可能)にあるでしょう。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d749-NBKL):2017/07/12(水) 19:10:09.98 ID:gqKfKtKP0.net
レイヤーごとにワイヤーフレームの色分けってできないのかな?
あるオブジェクトを下絵的に表示したい時なんかに別レイヤーに置いてロック+半透明とかにして〜ってやるんだけど、
ワイヤーフレームで作業する時にどうにも視認性が悪い。
なんかアドオンとかあるだろと思ったら意外と見つからない。
みんなどうしてる?マテリアル分けして半透明表示とかかな。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f47-VsG/):2017/07/12(水) 21:08:00.34 ID:CfI3/wCx0.net
>>467
>また顔も可愛くしにくいという点

それは、あなた様の技量とか関係ないということで
間違いないのでしょうか?

470 :名無し@キムチ (ワッチョイ 5711-TyVU):2017/07/12(水) 21:18:20.08 ID:IU48Ih6o0.net
>>469
誰がやってもMakeHUmanだけで日本人向けに顔を可愛くつくるのは難しいと思います。
他のソフトも併用しないと無理だと思います。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/13(木) 01:38:19.07 ID:caEVAi/P0.net
左右対称のオブジェクトを作成しているのですが、左右同じ位置のメッシュを選択することは可能ですか?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dec2-z+eH):2017/07/13(木) 01:51:04.81 ID:SbiAYOev0.net
>>471
編集モード>>ツール>>オプション>>xミラー

473 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/13(木) 02:14:15.08 ID:caEVAi/P0.net
>>472
回答ありがとうございます
具体的に何がしたいかというと、左右両方のメッシュを同じマテリアルとして設定したいのです
分かりにくいところがあったら申訳ないです

474 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/13(木) 02:42:35.76 ID:caEVAi/P0.net
>>472
自己解決いたしました
オブジェクト前提を選択してから対象化すれば反対側もできました

475 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b0f-A0EF):2017/07/14(金) 07:06:29.08 ID:xTfNAnGM0.net
http://i.imgur.com/lpMV5pn.jpg

3Dデータなのですが一番上のファイルをどうやって読み込めばいいのでしょうか?

476 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0e3-Bxl3):2017/07/14(金) 08:32:09.13 ID:vkyzu3n10.net
ガッツ

477 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/14(金) 09:33:32.47 ID:dbtrPhHS0.net
テクスチャが思うように貼れません。お助けください
http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.png
上のように青い〇の画像をを張り付けたのですが、http://iup.2ch-library.com/i/i1829518-1499991754.pngのように、
ポリゴン一つ一つにテクスチャを貼りつくような設定はどのようにすればいいでしょうか

478 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V):2017/07/14(金) 09:53:48.31 ID:ww15FOFm0.net
Particle(A)で別のParticle(B)を設定したObjectを動かすことは可能ですか?
Particle(A)に従ってオブジェクト自体は動かせるのですが肝心のParticle(B)が反映されませんでした。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH):2017/07/14(金) 16:54:45.97 ID:T0gzd3X80.net
>>477
画像どっちもおなじだけど
その画像のようにしたいということならUVを設定すればいける
具体的にはポリゴンすべてをそれぞれ画像全体にフィットさせる

>>478
ParticleでParticleを設定したObject、ってのが意味わからん
オブジェクト参照のパーティクルを入れ子にしてるということなら
参照されたオブジェクトは形状を複製されてるだけだから
そのオブジェクトに設定してあるパーティクル設定は反映されない
静止したものであればApplyしちゃえば生成されたものごと複製できるけど

480 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH):2017/07/14(金) 16:57:45.09 ID:T0gzd3X80.net
>>478
Particle instance modifier使えば
もしかしたら望んでることができるかもしれない

481 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/14(金) 20:21:17.07 ID:dbtrPhHS0.net
回答ありがとうございます
二つ目の画像はこれですhttp://iup.2ch-library.com/i/i1829671-1500028951.png
テクスチャはプロパティエディターで貼りつけていて、一枚目の画像のように
デフォルトでポリゴン一つ一つに画像が貼りつけられていました
ですが作業中にどこかをいじってしまったらしく、設定が変更されてしまったようです
作業中のモデルは半分だけでも1000以上のポリゴンがあるのですべてを手動で画像を
貼りつけていくのは膨大な作業になりそうです。
一枚目の画像のように、設定をデフォルトに戻す方法はないでしょうか?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7cd3-z+eH):2017/07/15(土) 03:23:42.39 ID:mok0mHDY0.net
レンダリングやGLSLで見た時に、カメラからの距離に応じてテクスチャの解像度が変わっているように見えます
カメラから遠いと解像度が荒くなり、近いと本来の解像度。という感じです
この制御はどこで変更するのでしょうか?
自分なりにも検索してみましたが「焦点距離」や「テクスチャ自体の解像度」等が引っかかり上記の現象の解決法は見つかりませんでした
どなたかご教示ください

483 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8d-1xYt):2017/07/15(土) 03:40:44.08 ID:jsPGR0sja.net
>>482
Load of Detail

484 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN):2017/07/15(土) 04:18:54.98 ID:9Ghd8uVw0.net
>>477
画像見ても質問の意味がいまいちわからないけど、テクスチャのUV指定が間違っていると思う。
1枚目のようなウロコ状にしたいのなら
Edit ModeでUキー(Unwrap)→Resetで全てのポリゴンに画像が1枚ずつ貼られる。

>>482
Textureタブ>Image Samplingパネルの以下2つじゃないだろうか。
・MIP Map   …テクスチャの解像度を距離によって小さくする。
・Interpolation …解像度を小さくするとき、補間する(ぼけさせる)。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/15(土) 08:12:49.11 ID:eAc9khZk0.net
>>484
ありがとうございます!
納得のいく模様に仕上がりました
本当に助かりました

486 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V):2017/07/15(土) 11:57:43.80 ID:fnDYUW/w0.net
>>479,>480回答ありがとうございます。
ParticleのEmitterのVertsで全ての頂点から同時に頂点数に従った粒子を発生させることは出来ますか?
現状IcoSphereにVerts設定をしているのですが、粒子が別々の頂点から順番に発生してしまっています

487 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e11-Ej7K):2017/07/15(土) 12:25:41.88 ID:btjKjF9I0.net
画像もうまく貼れんとかモデリング以前の問題

488 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH):2017/07/15(土) 12:33:13.25 ID:/Sh6NE4g0.net
>>486
いまいちなにがやりたいのか分かんないんだよな
こういうの?
http://i.imgur.com/0EwHJ5w.jpg
作りかけのSSとかファイルとか、手書きの図解でもあると
分かりやすいんだけど

489 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN):2017/07/15(土) 14:44:14.94 ID:9Ghd8uVw0.net
>>478,488
爆発した後分裂する花火や弾幕を作りたいのかな?

490 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7233-S4qQ):2017/07/15(土) 15:05:39.43 ID:jn3YFLJv0.net
多重解像度からベイクでノーマルマップのベイクをしても
エラーは出ないのですがちゃんとベイクできません(デフォの真っ青が出力される)
どうすればちゃんとベイク出来るでしょうか
blenderのバージョンは2.77、32bitです

491 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V):2017/07/15(土) 18:13:20.90 ID:fnDYUW/w0.net
>>488>>489
回答ありがとうございます。
>>489
はい。そのようなものを作りたいと考えてます

492 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee90-Xm5V):2017/07/15(土) 18:37:03.83 ID:EuLbuVlL0.net
>>490
blenderレンダーモードなら、多重解像度(Multires)のプレビューの数値を下げてベイクしてみたら?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN):2017/07/15(土) 19:42:33.14 ID:9Ghd8uVw0.net
>>491
暇だったので4時間ほど試行錯誤したけどこのレベルしかできなかった。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/589/DoubleParticles-03.gif
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/590/DoubleParticles-03.blend

わかったこと。
1 最初に放出されるBのObjectにParticleの設定してから、Particle Instanceモディファイアで複製し、
 Particle InstanceモディファイアをParticle Systemモディファイアの上に移動する。
 その後AのオブジェクトのParticleを設定する。
 さらにBのParticleはオブジェクトが増加した分Emissionパネル→Number を増やさないといけない。
2 頂点から放出する設定(Verts)では細かい制御はできない、だからFaceから放出するようにした。
2 1フレームで全てのFaceからParticleを一斉に放出するには、TextureタブでNewボタンを押して
 Timeにチェックが入った空のImageテクスチャを割り当てる必要がある。
 ただしこれをしても、繰り返しの(定期的な)放出はできない。1フレームめからしか放出されない。
3 BのParticleに勢いをつけるには、Particleタブ→Velocityパネル→Object: を0から1.0に上げなければならない。
4 以上の設定は結構トリッキーというか、アニメーション再生してもうまく再生されなかったりする。

結論。
1 上記のサンプル/手法は自由度が低すぎるので、弾幕を作りたいなら、パーティクルシステムを
 Pythonで自作しないとダメっぽい。 慣性移動だけだから本格的でなくてよいかと。
2 花火を作りたいなら、ドーム状の不可視オブジェクトにParticleをぶつけてDynamic Paintで塗り、
 塗られた場所からさらにParticleを発生させる方法をオススメします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


494 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a46c-Xm5V):2017/07/15(土) 20:26:38.29 ID:fnDYUW/w0.net
>>493
なるほど
やはり素のParticle設定を弄るだけでは限界があるのですね...
とても助かりました、ありがとうございます

495 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7233-S4qQ):2017/07/15(土) 22:38:15.60 ID:jn3YFLJv0.net
>>492
プレビューの数値が高すぎてもいけないんですね
ありがとうございました

496 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3c51-jig2):2017/07/15(土) 22:47:49.85 ID:j6VL8WYh0.net
1〜50フレームのアニメーションで位置移動させる場合に
再生速度が速すぎて困っています。
フレーム数はそのままでゆっくり動かすにはどうすればよろしいでしょうか?

497 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f832-ZAhg):2017/07/15(土) 23:28:33.42 ID:bCGJtXJB0.net
>>496
フレームレートを変えたいってことかな?
それならこの記事の冒頭の情報で足りると思う
http://www.cgradproject.com/archives/2665

498 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6af-MRQN):2017/07/15(土) 23:35:52.22 ID:9Ghd8uVw0.net
>>496
何の位置移動か解らないけど、もし3Dウィンドウのアニメーション再生の話なら、
タイムラインウィンドウの「>>|」ボタンの右のリストボックスが、No Sync(同期しない)じゃなくなっているとか。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3c51-jig2):2017/07/16(日) 00:17:09.32 ID:T+OQms6Z0.net
ゆっくり動かすにはフレーム数を増やさないと駄目ってことですね。
ありがとうございました!

500 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7cd3-z+eH):2017/07/16(日) 03:46:42.28 ID:UfoDVVRz0.net
>>483
今回の質問との関連性は調べても良く分かりませんでしたが、これはこれで参考になりそうな動画も見つける事が出来ました!
ありがとうございます!!
>>484
これで解決しました
思わずなる程!!と声が出てしまいました!ありがとうございました!!

501 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4d6f-S4qQ):2017/07/16(日) 14:49:44.29 ID:4z+17aXR0.net
フレームレート落とすのはだめなの?
デフォ24→カスタムで変更

502 :sage (ワッチョイ be4b-k/GA):2017/07/16(日) 23:56:44.94 ID:wouQywln0.net
ver2.78aです

Blenderマスターブックの13章の[STEP4]をやっているのですが

ノードエディターでノードを使用にチェックを入れて
コンポジテイング内でcompositing nodesを選択して
追加→入力→テクスチャを選択すると、
blenderが強制終了してしまいます、何が原因でしょうか?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/17(月) 06:51:47.44 ID:2s1RCMkF0.net
テクスチャについて質問です
ボロノイの詳細でわかりやすい扱い方が載っているサイトはありますか?
あと、テクスチャで模様をつけた後にペイントで手を加えることはできますか?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3823-E66j):2017/07/17(月) 18:44:07.33 ID:JPX0iATh0.net
Blender Cycleにてレンダリングプレビューやレンダリング際にメッシュ上にゼブラ模様の
太い黒い線が入ってしまいます。
データ再読み込みマテリアルの再設定を行っても改善しませんでした。
どなたか同じような症状に陥ったことはありませんでしょうか。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH):2017/07/17(月) 19:25:41.57 ID:edmA1gr20.net
>>504
オブジェクトやメッシュが二重になってない?

506 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3823-E66j):2017/07/17(月) 19:48:27.38 ID:JPX0iATh0.net
>>505
二重になってませんでした
問題のメッシュを大きく動かすと消えます

507 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH):2017/07/17(月) 20:01:28.45 ID:edmA1gr20.net
画像やファイル上げてくれると延々と質疑重ねなくて済むんだが

508 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ):2017/07/17(月) 23:06:57.58 ID:VXxmgJ9u0.net
画像の貼り付けに関しての質問です
作成した3Dオブジェクトの指定した任意の面の部分に画像を貼り付けたいのですが
プロパティーエディターのテクスチャタブから画像を貼り付けると
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310916.png
こんな感じに3Dオブジェクト全体に画像が貼りつけられたような感じになってしまいます
任意の面に画像を貼り付けたいのですが
どうすればいいでしょうか?
元の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310876.jpg

509 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH):2017/07/17(月) 23:27:23.55 ID:edmA1gr20.net
>>508
http://i.imgur.com/b2jbORt.jpg
貼りたい面を選択してUキー>unwrap
テクスチャのMaapingで「UV」を選択
mapに、登録済みのマップ名(デフォルトは「UVMap」)を選択

510 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ):2017/07/18(火) 00:34:30.40 ID:NaTutXjf0.net
>>509さんありがとうございます
方法どおりにやったら
任意の面のみに画像を貼り付けられました

あともう一つ質問です
上記の方法で画像を貼り付ける事はできたのですが
今度は画像全体を貼り付ける事ができずに
一部分のみが貼り付けられて。はみ出してる部分はカットしてるような
形になってしまいました
これを画像全体を貼り付けるようにするにはどうすればいいですか?
サイズ変更を教えてください

511 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH):2017/07/18(火) 00:53:23.82 ID:iUD2LNVn0.net
>>510
507の左のUV/Image Editorみたいに
貼り付けたいFaceが画像の範囲最大になってればおk
一部分のみということはたぶんなぜかFaceが画像の範囲より大きくなってる
詳細なUVの調整方法は「Blender UV編集」とかでググれば出る

512 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ):2017/07/18(火) 01:06:42.67 ID:NaTutXjf0.net
>>511
ありがとうございます!

513 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ):2017/07/18(火) 01:09:02.80 ID:NaTutXjf0.net
3Dオブジェクトに画像を貼り付けたあとに
データを.3DSにしてエクスポートしたあとに
Unityにぶっこんでみたのですが
3Dオブジェクト自体は反映出来たのですが
貼り付けた画像がUnity上で3Dオブジェクトモデルに反映しません
どうすればいいでしょうか?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/18(火) 02:53:50.74 ID:tL5c3sFs0.net
操作の手順でわからないことがあります
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Management
上のurlのページの複数のuvマップの項目の五行目からなんですが、テクスチャコンテキスト内に「UVテクスチャ」が見当たらないのです

515 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1c79-Z+b3):2017/07/18(火) 07:43:23.46 ID:tL5c3sFs0.net
>>514
自己解決いたしました

516 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df11-03nv):2017/07/18(火) 17:05:41.23 ID:M0WZs0jL0.net
キャラクターモデリング中なんですが剛体、物理演算などがイマイチわかってなくてスカートや髪などの形がイメージ出来ずモデリングに進めません
下絵では丸みがあったとしてもそのままの形でモデリングを進めても問題ないのでしょうか

たとえばスカートなら
モデリング→ボーン入れ→ウェイト塗り→物理演算の設定と言う流れになるのでしょうか
また、辺の長さが同じならスカートの形がX軸に平行に広がってようが、45度下に向いてようが重力で下がる分けですし同じものになるのでしょうか

ポニテだとしたら
モデリング段階で垂れさせておいてボーンを入れようが、後頭部からピーンと伸ばした状態をモデリングしようが同じものになりますか

517 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 746f-z+eH):2017/07/18(火) 17:21:22.04 ID:izwrmSKB0.net
>>516
そのへんはやり方のスタイルやフローや完成イメージで変わってくるんだよね
でもどちらかといえばスカートもポニテも
はじめから完成に近い形でモデリングすることが多いんじゃないかな
「同じものになるか」という質問にたいしては、大体同じものになる、と言えると思う

518 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MM70-UpcT):2017/07/18(火) 17:26:42.29 ID:kvIlwCpWM.net
>>516
初心者スレでこんな事言うと意地悪に聞こえるかもしれんが

同じ結果になるけど理屈が分からない、
違う結果になるけど理屈が分からない

という質問ではなく、

同じ結果になるかどうかを問うのなら、
自分で実験してみれは結果が分かるんじゃないか?

あと、剛体の挙動や物理演算がよく分からないのであれば、
それらを活用したスカートなど具体的なものを作る前に、
まず色々な実験をしてみてはどうだ?
ある程度自分で予測できるくらいになってからスカートに挑戦してみることをお勧めするよ。

そうすれば、質問も具体的になる。

ちなみに、モデリングからの一連の流れは基本それでいいと思う。
ただ、行ったり戻ったりしながら進むことになる。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8e3-cF8p):2017/07/18(火) 17:52:29.61 ID:2ZSO01Fq0.net
>>516
理想の色んなモデルをMMDに読み込んで物理演算オフにしたりオンにしたりして観察するのおすすめ

520 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d8e3-cF8p):2017/07/18(火) 17:53:12.28 ID:2ZSO01Fq0.net
MMDスレと間違えたごめん
忘れてくれ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df11-03nv):2017/07/18(火) 18:02:33.53 ID:M0WZs0jL0.net
レスありがとうございます
現在キャラクターはマネキン状態+揺らす予定のない部分の服まで作ってあって、ボーン入れウェイト塗りは終わっています
動いた状態もウェイトを塗る作業でポーズモードで確認しながら出来たのでイメージも出来たのですが
髪やスカートといった部分は元になる部分(頭とか下半身とか)を動かすとどうしても身体にその部位がめり込むのでこれであってるのか分からない状態でした

仮状態でも実験して試行錯誤するのが良さそうですね
スレ汚しすみませんでした

522 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e9a-55hn):2017/07/19(水) 04:26:16.11 ID:YcAjq1Sl0.net
もう2週間も前に他の方の回答で解決済みですが
>>420 >>423 さんの質問が面白そうだったので再現してみました
http://i.imgur.com/fuOydzO.gif
http://xup.cc/xup8qtjgoci ※AddonのAnimation Nodes必須です

やってることはAnimation Nodesのテンプレートにある
FCurveAnimationOffsetを使用して動きのターゲットオブジェクトを作り
それぞれにCurveのVertexをフック、もしくはBoneをストレッチコンストレイントで
光の軌跡カーブ(もしくはオブジェクト)を動かし、それだけをレンダしてコンポジ処理です
ZIPファイルにはBIのCurveバージョン、CyclesのCurveとBoneバージョンが入っています
Curveのほうが楽なのですが、作業中何かの拍子にフックが外れたり順番が変わったりして
不安定だったので面倒でもObject化してBone制御のほうがいいかもしれません
CyclesのCurveバージョンはなぜかオブジェクトにテクスチャが付いていってないですが
たぶんカーブメッシュの作りかたが悪かったかもしれません(BIだと問題ないんだけど…)

フレーム遅延で動きをトレースしてくれる機能としては標準機能の
スローペアレントもあるんですが最短距離を通る?ような動きになってしまうので
現状完全にトレースした動きを作るには地道にキーをずらすか
上記Addonを使うしかないかもしれません
AReOというAddoonでも可能でAnimation nodesよりわかりやすいのですが
オフにしても作成したオブジェクトを削除してくれないので試行錯誤がしにくかったです

自分も勉強になったので今更ですがご報告まで長文失礼

523 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3cde-YyBX):2017/07/19(水) 06:18:38.75 ID:ItTlRKTB0.net
animationnodesって仕様が頻繁に変わるイメージがあるけど最近は安定したのかな
チュートリアルみても仕様が変わっててさっぱりだった記憶がある

524 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f832-ZAhg):2017/07/19(水) 08:44:49.72 ID:agxoub5A0.net
>>522
明らかに形態に問題がある股間が気になって話が全く頭に入らねえ

525 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbea-z+eH):2017/07/19(水) 08:48:24.45 ID:gsu6+ix10.net
>>522
ファイル「見つかりません」になるよ

526 :520 (ワッチョイ 6e9a-55hn):2017/07/19(水) 12:15:36.78 ID:YcAjq1Sl0.net
>>523
今回ついでに勉強してみようと思ったのですが自分もそれで躓きました
上記サンプルはノードエディタメニューの一番右に追加されるテンプレートで
用意されてるものをそのまま利用なのでAddonインストールして
オブジェクト指定とパラメータ指定しただけです
ノードツリー全体のしくみを理解したいのですがリストやらなにやらわけがわかりませんw

>>524
ヘタクソなのはご勘弁くださいw

>>525
あれれありがとうございます
リンクコピペミスかと思ったけどブラウザ履歴でも出ないので寝ぼけて消去してしまったかもしれません
zipだったのですが念のためバラしてblendで再アップしました
EyeEffect_cycles_Bone.blend   http://xup.cc/xup9vklguln
EyeEffect_cycles_Curve.blend http://xup.cc/xup9vkqiakr
EyeEffect_BI_Curve.blend    http://xup.cc/xup9vkwepbv
御指摘感謝です

527 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d0fa-JuSQ):2017/07/19(水) 18:37:14.32 ID:yMfg1dVd0.net
blenderにはゲームエンジンがついてるのですが
このゲームエンジンの詳細な使い方を
初心者でも分かりやすく解説してるサイトなどを知っていませんか?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e11-Ej7K):2017/07/19(水) 21:54:22.47 ID:YCHLwBj10.net
UV展開する時ってミラーモデファイアは適用しとかないといけませんか
MMDモデルの話です

529 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47d3-E/h9):2017/07/20(木) 06:01:49.91 ID:qfFQpAZ90.net
InternalレンダーのGLSLで表示したときに、ガラスの向こう側にもオブジェクトがあるのに、それを一部無視して、Worldのみが表示されます
何故か一部のオブジェクトは表示されていたり、ガラスの裏側から見ると全く何も見えなくなってしまったり・・・
最大の謎は、ガラスがアクティブ選択状態なら普通に見えて、非アクティブになると上記の現象が起こる事です

ちなみにガラスは板一枚ではなく、キューブ状にしてあります
その他のオブジェクトも裏面非表示にしてある為、面の向きは統一しています
一体何が原因でこうなるのでしょうか?
また、これを直すにはどうすればいいのでしょうか?

530 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 068f-17t6):2017/07/21(金) 15:49:44.55 ID:p084zxQa6.net

すいません、今オリキャラを作っているのですが、顔の中心に細長く面
を置いたのですが、そこから面を引き延ばす方法が分からなくなりました。
上手な方が説明されている方法でも反応しなかったので困っています(-_-;)

531 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-E/h9):2017/07/21(金) 17:27:26.50 ID:VOd/LLJt0.net
テンキーの5で平行投影にしても、3Dビューの立方体に微妙にパースがかかってるような絵面に
なるんですが(Z軸の稜線が真っ直ぐじゃなくで少し斜めになってる)、そういうものなんでしょうか。
いろんなサイトの解説画像見ても若干パースがかかってるような画像が上げられてるので、
これが仕様という気がするのですが。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hdb-I4wg):2017/07/21(金) 22:43:40.91 ID:2aJxSuePH.net
てす

533 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9):2017/07/22(土) 00:05:18.86 ID:OtTHAodi0.net
>>528
そういうのには規則とか無いでしょ。左右対称にペイントできるように重ねて
UV展開したいときや、UVメッシュそのものをキレイに左右対称で作りたい
ときとか、ミラー状態でUV展開するのはMMD用とかは関係ないテクニック
の一つだと思うよ。

>>531
平行投影で若干パース?そういうのはスクショを上げてその箇所に印付け
て、ここがおかしいとか示してくれればいいと思うのだけれど。今まで気に
なったことがないからどういうこと言っているのか気にはなる。

534 :529 (ワッチョイ bf74-E/h9):2017/07/22(土) 04:26:22.73 ID:T34SKI8D0.net
>>533
http://iup.2ch-library.com/i/i1832274-1500664942.jpg

blender2.77 ですが、初期設定のビューだと平行投影にするとちょっと傾いてるんですね。
ただ、テンキーで切り替えると真っ直ぐになるようです。
(なら、まあそれでいいかと今は思ってます)

2.71も入ってたので試してみたのですが、2.71はそういうことにはなりませんね。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM):2017/07/22(土) 07:34:26.88 ID:SE7dFrb10.net
平行だよ、目の錯覚

536 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM):2017/07/22(土) 07:35:46.54 ID:SE7dFrb10.net
画像の縦軸が画面の縦軸に対して傾いてるってことを言いたいのかな?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9):2017/07/22(土) 09:21:12.57 ID:OtTHAodi0.net
>>534
その画像の立方体をコピペして右辺と左辺を重ねてみたけど傾きは
一致していると思う。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315254.jpg

通常の人間がものを見る時すべてのものにはパースがかかって見えて
いる。同じ長さでも遠いものは短く見えそれで奥行きなどを認識する。

平行投影では、奥にあり本来短く見えるはずのものが手前のと同じ長さ
に見え、奥の方が鋭角になって見えるはずなのに並行のまま見ることに
なる。脳にとってはそれは起こり得ない不自然なことで奥の方が広がっ
ているように感じる錯覚を起こしてしまう。角度によってはより大袈裟
に感じることもあると思う。

これは人間側の仕様のせいでBlenderのバージョンの違いとかではないと
思うけど。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf74-E/h9):2017/07/22(土) 12:26:43.68 ID:T34SKI8D0.net
いろいろなアドバイスどうもありがとうございます。
もう既に、この程度のことがどうでもよくなるくらい他の作業で混乱してますが。
精進します。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df33-E/h9):2017/07/22(土) 15:04:32.49 ID:OtTHAodi0.net
>>534
質問の意味がようやく分かったよ。よく考えれば平行投影ではZ軸は垂直
であるはずなのにちょっと角度がついている事自体がおかしいということ
だったんだね。確かに2.77だけ起動後すぐ平行投影にするとちょっとずれ
てるねぇ。ちょっと回答が的を外していたね、ごめんなさい。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1315509.jpg

ビューカメラのY軸が少し回転してるようだね。しかも、4、6とかで回転
させるとなんだかビューカメラがY軸回転して斜めになってくる?
これはいちいちストレス溜まるなぁ。2.77だけ何かこの回転を設定する
必要があるという訳ではないよね。バグっぽいけどどうなんだろう。

もう、2.77はやめてといて2.78cを使った方がいいかもしれないね。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df51-leQM):2017/07/22(土) 16:15:38.88 ID:SE7dFrb10.net
やっぱそっちか

541 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfaf-dw5s):2017/07/22(土) 18:36:47.77 ID:Y8VJLdfk0.net
>>529
GLSLの透過は、変なので期待しない方がいい。
ただ、以下を実施するとMaterialのAlpha値が反映されるようになるので、少しマシになるかも?

半透明オブジェクト選択→Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをチェック。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfaf-dw5s):2017/07/22(土) 18:38:38.70 ID:Y8VJLdfk0.net
>>530
Eキー(Extrude)じゃないかな。
辺を選択した状態でCtrl+左クリックでも伸ばせる。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 67db-aykQ):2017/07/23(日) 02:14:32.67 ID:s2nesc/V0.net
Fキーで面を貼ると予期しない場所に5角形以上の面が貼られてしまい、いちいち消すのが大変です。
昔のバージョンのように、選択範囲に3角・4角形の面のみを貼る方法はありますか?

544 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfea-o/4+):2017/07/23(日) 02:18:45.87 ID:rOi+tNFO0.net
Rigでボーンアニメーションしつつ頂点アニメーションって出来ますか?

分かりにくいと思うので以下例です
長袖の上着を着たキャラが居たとして、そのキャラの腕をボーンアニメーションで自由に動かしつつ、長袖を肩まで腕まくり等の頂点アニメーションを実現したいです
現状ボーンを動かすと、ウェイトペイントで頂点が動くのか位置によって長袖が腕を貫通したりと不自然になってしまいます

頂点アニメーションはAnimAllというアドオンで行っております

解決方法知っている方が居れば、ご回答よろしくお願いします(他の方法でも良いです)

545 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfc2-E/h9):2017/07/23(日) 04:11:09.07 ID:nNP6SePN0.net
>>544
シェイプキーをドライバーで制御

546 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df23-NJe7):2017/07/23(日) 14:31:50.07 ID:XL/OGFcF0.net
ありがとうございます!(`・ω・´)ゞ
そうすればめん貼りできたんですね!

547 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfea-o/4+):2017/07/24(月) 08:51:41.81 ID:Q8RT1u/90.net
>>544
自己解決しました

>>545
回答ありがとうございます

548 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf23-pqVL):2017/07/25(火) 21:59:46.94 ID:tBr7otqj0.net
>>416
詳しい回答サンクス!!
早速チャレンジ・・・する時間はないけど、今度試してみます!!

549 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ffa-t6T/):2017/07/26(水) 14:51:12.74 ID:25kuE3jV0.net
オブジェクトの頂点を一括指定できる方法ってないですか?
例えばUV級の頂点を全部選択する場合
一個一個選択するとかCキーでブラシで選択する方法などがありますが
これをUV球だけ一括で選択する方法ってないですか?

550 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 276f-E/h9):2017/07/26(水) 15:06:59.80 ID:9pM4b8rr0.net
>>549
マウスカーソル合わせてLキー

551 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-4jto):2017/07/27(木) 00:08:44.00 ID:4AlBFbjL0.net
1.目的
初めてのモデリングで自作のごく
シンプルな絵(犬の顔)をモデリング
してみたいです。

2.状況
自作の下絵のベクター画像を
表示したいが、表示できません。

3.質問内容、詳細
 fire alpacaで作ったpngデータ
に沿ってメッシュを合わせよう
としたら、ぼやけてやりずらかった
ので https://convertio.co/ja/
最初はsvg変換しました。ですが
表示できなかったので、aiで変換
したらなぜかpsという拡張子に
なりましたが、それも表示できず。
サイズの数字を3000まで上げ
ましたが変わりませんでした。

4.動作環境 
・Windows7 home 32bit
・東芝dynabook ex/46mwh
celeron
・blender 2.78c

ビデオカード、レンダラー
はわかりません。


よろしくお願いします

552 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b26-V1Wy):2017/07/27(木) 10:13:35.43 ID:Yd7X/5+90.net
なんで変なとこで改行してんの

553 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b6f-V1Wy):2017/07/27(木) 10:21:25.64 ID:cCGlkksg0.net
>>551
下絵はベクターでできるのか分からないけど
pngとかラスターでやるのが普通だしその方がいいと思う
元絵の解像度を高く用意すればぼやけないと思うよ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-JHYl):2017/07/27(木) 14:55:31.08 ID:4AlBFbjL0.net
>>552 書き込もうとしたら長すぎる行があると表示されたからです。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b11-JHYl):2017/07/27(木) 15:04:00.79 ID:4AlBFbjL0.net
>>553 ラスターでやるのが普通なのですか。解像度の変更が手っ取り早そうです。
知り合いはギンプで作ったパスデータを使うと言っていて(詳しくはわからないのですが)少しその知り合いにも聞いてみます。
ありがとうございます。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7eca-h8uF):2017/07/28(金) 16:18:02.54 ID:wGNJCj090.net
タイル張りの壁のモデリングをしています
タイルに汚れを表現したいのですが、すべてのタイルに同じテクスチャを貼っているので全て同じ汚れになってしまいます
自然な感じに汚したり色褪せたりさせたいのですがなにかいい方法ありませんか

557 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b6f-V1Wy):2017/07/28(金) 16:34:50.21 ID:ZIcAN0hd0.net
>>556
いろいろやり方あると思うけど
・リピートさせず全体の汚れも含めた壁全体のタイル模様を用意する
もしくは、汚れだけリピート無し画像を用意して重ねる
・ノイズテクスチャとかを利用する
など

558 :名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-TflU):2017/07/28(金) 23:13:00.35 ID:saM7166Ua.net
2.79にてEXRファイルを環境マップとして開くことが
できません。原因わかりますでしょうか

559 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-vGvp):2017/07/29(土) 18:26:51.61 ID:soJV3yI20.net
MakeHumanでつくったモデルにアニメーションをつけてDXFで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまうのですが、
どうすればこの文字がつかないようにできますか?
ご教授よろしくお願いします!!

560 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-vGvp):2017/07/29(土) 18:31:54.54 ID:soJV3yI20.net
>>559
ごめん、間違えました。DXFではなく、FBXでした。
よろしくお願いします!!

561 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a79-w5F2):2017/07/29(土) 18:32:10.69 ID:i1e8rl4C0.net
モデルのとある部分を風船のように膨らますギミックを作りたいのですが、
どのようなボーン付けがいいでしょうか?

562 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fea-V1Wy):2017/07/29(土) 18:48:18.78 ID:AZMCfBWU0.net
普通にその場所にいっこボーン入れてsize変えたら

563 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU):2017/07/29(土) 22:49:38.82 ID:dW+Yo8eG0.net
>>558
について、状態としては設定を行っても
テクスチャを張っていな時のピンク画面になってしまいます。

564 :名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp):2017/07/30(日) 18:19:36.02 ID:JeY4omAz0.net
FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!

565 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr):2017/07/30(日) 19:05:12.85 ID:/hF0wZSO0.net
オブジェクトのマテリアルを鏡のように反射するものにする際に
結果はF12を押してレンダーしないと分からないみたいですが
常に結果が分かるようにF12を押してレンダーしなくても作業できる方法ってないですか?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaaf-l5iw):2017/07/30(日) 19:58:43.37 ID:zU//VXer0.net
>>556,557

567 :564 (ワッチョイ eaaf-l5iw):2017/07/30(日) 20:11:42.34 ID:zU//VXer0.net
途中送信失礼。

>>556
>>557にある汚れのテクスチャ(Cyclesの場合Noise。Blender RenderではClouds)の
座標系をUVでなくグローバルにするといいよ。

>>565
Blender Rrenderでは、3DビューでShift+ZでRenderdモードという表示になって、カメラ関係なく3Dビューのままレンダリングされる。
けどレンダリングと同じことしているので重い。
表示レイヤー数を少なくするか、Ctrl+Bでレンダリングしたい矩形範囲を絞り込む。
(絞り込みを解除するのはAlt+ZキーでRenderdモード以外にしてからCtrl+Alt+B)

568 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d):2017/07/31(月) 00:04:51.65 ID:nuj/XA9S0.net
ウェイトについて質問です
上半身、上半身2と2つのボーンに絡む部分のウェイトを縫っています
上半身2のボーンを動かしながらウェイトを塗り終えて、次に上半身のボーンを動かして塗ろうと思ったときに先に塗った部分のウェイトでは思った形に動いてくれません
上半身2のボーンで0.3で塗ったとすると上半身のボーンは0.7で、思ってたのと違うからと上半身のボーン側で0.6を塗った場合、上半身2側は0.4になり、0.8を塗った場合は0.2になるということですよね

もしかして複数ボーンが絡む部分のウェイトを塗る場合って両方のボーンを動かした状態で塗るのが正解なのでしょうか

569 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 734f-nK+D):2017/07/31(月) 03:55:46.35 ID:arMmbkF10.net
>>561
とある部分が風船のように膨らむと聞いて…
>>562さんが書いてくれたようにボーン一個でもこのくらいなら可能ですよ
http://i.imgur.com/1DY03C4.gif

>>558 >>563
2.79-testbuild2出てたんですね
新版のバグかなと思いましたが問題なく貼れてますよ
http://i.imgur.com/SNnHk3F.png

>>568
複数のウェイトで合計1.0になるのはAuto Normalize(自動正規化)を
チェックしているか、最終的にNormalize All(すべてを正規化)をした
場合にはそうなります
チェックなし正規化なしだと合計1.0以上にも以下にもなりえます
思った形にならないというのが具体的にどう動いてしまってどうしたいのか、
図や現物がないとわかりませんが、デフォームボーンはアニメーション時に
動かす予定の全ての可動範囲で動かして、複数あれば組み合わせて
望みどおりの挙動をするかどうか試すのが正解だと思いますよ

570 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2623-l5iw):2017/07/31(月) 04:26:44.84 ID:g4gW//jb0.net
質問させてください。
マテリアルインデックス0のノードを全てコピーして
マテリアルインデックス1に貼り付けるという動作を
Pythonスクリプトで実行したいと思い、
実際に手動で操作を行った後にInfoウインドウに出てきたスクリプトをそのままコピーして
以下のスクリプトを作成しました。

import bpy

bpy.context.object.active_material_index = 0
bpy.ops.node.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.node.clipboard_copy()

bpy.context.object.active_material_index = 1
bpy.ops.node.clipboard_paste()

しかし、このスクリプトは全選択、コピー、ペーストの行で
エラーが出てしまい実行できません。

どなたかこのスクリプトを動かす方法を教えていただけないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.78です。
よろしくお願いいたします。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-23G0):2017/07/31(月) 04:28:05.92 ID:8Uj7iNlqM.net
せってんばー…おくとーばー…のーべんばー…
でっせん婆ー!!

572 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e23-TflU):2017/07/31(月) 06:50:42.18 ID:uZZsfLYu0.net
>>563
について、レンダーをgpu,cpu に変えても変化はなく、
blenderの再インストールを行っても改善しません。
一方で違うpcで行うと正常に作動しました。
画像を貼りますので、改善策を教えていただけると幸いです
http://imgur.com/a/bplED

573 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-V1Wy):2017/07/31(月) 08:15:05.56 ID:py8Mz2am0.net
キャラクターのポージングをおこなおうとおもったのですが、
例えば、キャラクターをデフォルトの立っている状況から、足を肩幅に開きたい場合、
右側の足を10度外に開いたとして、それをコピー X軸にミラーでペーストすると、
左側の足が10度外に開かず、右足が10度内側にねじれてしまいます。
特に特殊なことをしたわけでもなく、いつもどおりしていたはずなのですが、原因がわからず困ってます。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f32-V1Wy):2017/07/31(月) 12:10:25.34 ID:py8Mz2am0.net
自己解決しました
ボーンの名前の最後がLRの後ろにL1・L2などと数字を割り当てていたのですが、それを
1L2Lとしたところ正常にできるようになりました。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u):2017/07/31(月) 15:33:43.84 ID:4yXO2c5p0.net
今ゲーム用の地形を作ろうと試みています
で、テクスチャペイントが有効だと思いました
それで今塗るテストをしています
http://i.imgur.com/1WtKtC9.png
このような状態です
それで見ての通り草テクスチャが塗れるところまで来たのですが
ここで質問です
テクスチャを塗る時に密度を変えるのはどう設定したらいいでしょうか?
今の状態ではブラシの大きさを変えても草の形はかわらないんですよ
ブラシを小さくしたらその小さいブラシの中により細かい草を塗ったりしたいのですが

576 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-ZO1u):2017/07/31(月) 16:15:08.47 ID:4yXO2c5p0.net
http://i.imgur.com/wPBB8Ph.png
あ、すいません
普通にやったらできてました
草だからわかりにくかっただけでw
さっきの質問は無しでお願いします

577 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr):2017/07/31(月) 17:07:04.47 ID:ACV+Clgx0.net
あるオブジェクトA(立方体)とあるオブジェクトB(平面)に
作業中に透過(貫通)させない方法ってないですか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1324841.png
透過(貫通)してる状態っていうのはこの画像の状態です

578 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a311-4k4d):2017/07/31(月) 17:14:23.84 ID:oOSuvieo0.net
何の作業なのか、完成予定のものも貫通させるのかさせないのかで変わってくるかと思いますが
作業しやすい位置に移動して作業してから戻す、レイヤー移動、非表示にするなどはどうですか

579 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr):2017/07/31(月) 17:20:43.37 ID:ACV+Clgx0.net
平地(平面)にビル(立方体)を作る町のようなオブジェクトが作りたいのですが
貫通してしまうと見た目がカッコ悪いし
平地(平面)とビル群(立方体)の座標をあわせる作業で帳尻あわすのがめんどくさいので

いっその事平地(平面)とビル群(立方体)を貫通させないようにする
方法はないかと思い、質問させてもらいました

580 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e6d-V1Wy):2017/07/31(月) 17:24:30.25 ID:idZLa9xu0.net
>>579
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Floor

581 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ befa-7WXr):2017/07/31(月) 17:25:24.63 ID:ACV+Clgx0.net
>>579さんありがとうございます!

582 :名無し@キムチ (ワッチョイ a311-vGvp):2017/07/31(月) 18:15:36.60 ID:FIO5Hzba0.net
あのう…しつこいようですが……FBXで保存すると、
各モーションの名前の頭にGameEngineという余計な文字がついてしまう件、どうなりましたでしょうか?
よろしくご教授お願いいたします!!!

583 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b46-d9Og):2017/07/31(月) 18:39:33.63 ID:TJiuETOd0.net
環境とデータ晒せば誰かが検証してくれるんじゃね

584 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2623-l5iw):2017/07/31(月) 19:37:11.27 ID:g4gW//jb0.net
>>570
自己解決…というには若干無理矢理な方法のような気もしますが
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'でノードエディタを表示させて
sleepで少し待たせたらちゃんと動きました。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/07/31(月) 23:13:23.86 ID:zIvxL94Ia.net
剛体をつかってオブジェクトとを破壊したのですが、それをフォースフィールドの風で吹き飛ばしたいのですが、どうすればいいでしょうか?

586 :名無し@キムチ :2017/07/31(月) 23:46:23.70 ID:FIO5Hzba0.net
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/01(火) 16:47:03.31 ID:bmjbovJh0.net
https://www.youtube.com/watch?v=ilmS_CeKCuo
これちょっと見て欲しいんですけど地形を作れるアドオンです
非常によさげで使ってみたいのですがネットで調べてもまったく出てきません
動画のコメント欄でも外人さんが「これどこにあるんだ?」と皆混乱してます
これの詳細ご存じな方おられますでしょうか?
これが分かれば話は早いのですが多分ないと思います
で、仕方がないので代用方法を探しています
このアドオンの中で気になったのはあるテクスチャとあるテクスチャの間を
なだらかなグラデーションにしてる部分です
このテクスチャグラデーション機能はどうやって実現したらいいのでしょうか?
ゲーム用途で考えてるのでノードはつかえません

588 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/01(火) 19:20:44.74 ID:mArfemMFp.net
スカルプトで削れない面があるのはなぜですか
どうしたらその面も削れるようになりますか

589 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/01(火) 22:10:53.38 ID:BWe4O9vU0.net
>>587
この方法で作ってテクスチャだけbakeして貼ってみては?
http://i.imgur.com/XZbFi8j.jpg

590 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/01(火) 23:13:18.08 ID:bmjbovJh0.net
>>589
返信有難うございます
こんなやり方があるのかと感心しました
ただこのやり方でテクスチャをベイクするという事は地形が大きければ
大きいサイズのテクスチャファイルが必要になりますよね?
ゲームで使うには草原なら草原テクスチャ、斜面なら斜面の崖テクスチャ
という風に部分部分を組み合わせてそれぞれを小さなテクスチャに納めるというやり方を
使いたいです

591 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 00:07:22.48 ID:HDBxlxKU0.net
テクスチャブレンドとかで検索すると情報が出てくる
ゲームの方でなんとかする必要があるので、blender上でできてもあまり意味はない

592 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 00:28:15.58 ID:Y+RU+5yg0.net
>>590
うーん…それじゃ草原部分は白崖部分は黒のマスクとして書き出し、それぞれに各テクスチャが選択されるようにしてみてはいかがでしょうか
ゲームに疎いものでこれで出来るか分かりませんが…

593 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 00:45:49.64 ID:czq5WVULa.net
やはり>>558について解決できません...
他のpcでは正常に稼働するのでグラフィックドライバの更新なども行いましたが
ダメでした

594 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 01:06:15.83 ID:R6RMVwpK0.net
>>591
>>592
調べたら「スプラットマップ」というテクニックが適してるのだそうです
unityを使っているのですがスプラットマップはunity側で使えるようにしたいと思います
ありがとうございました

595 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 04:46:22.49 ID:jEm9DbBB0.net
>>585
試してみましたが剛体設定したものでもフォースフィールドは効くみたいですよ
http://i.imgur.com/ytXWvsY.gif
http://xup.cc/xup2onffvkh
粉砕直後にフォースフィールドの値をあげて下から吹き上げています

自分もあまり組み合わせて使ったことないので間違っているかもしれませんが
うまくいかないのはおそらく剛体とフォースフィールドが別レイヤーになっているか
フォースフィールドの強さが弱すぎるかだと思いますよ

596 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 10:35:03.96 ID:ULOO4XQH0.net
ParticleのHairで面の中心からパーティクルの線(?)を生やすことは出来ますか?

597 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 13:17:23.33 ID:DKqa8Eql0.net
EmissionのNumberをオブジェクトそのものの面数と同じにする
AdvancedにチェックするとEmissionの項目が増える
増えた項目のRandomとEven Distributionのチェックを外しParticles/Faceを1にする
中心から複数本生やしたい時はChildrenを使って水増し

598 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 14:05:23.26 ID:ULOO4XQH0.net
>>597
ありがとうございます!

599 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 18:02:05.01 ID:QkEGfeLt0.net
物理演算を実験的に触っているのですが
平面に玉を落とすとか、チェーンを作ってブラブラさせるというのは出来たのです
次に身体に見立てた円柱に剛体をつけて、隣にスカートに見立てたメッシュを置いて、クロス、ピン止め、剛体をつけてアニメーションさせてみたのですが
ピン止めした部分がブルブルしたもののスカートはブラブラして重力にしたがって動いたけど足に貫通していました
http://imgur.com/hAha8nn

簡易的にボーンを入れて見たんですがアニメーションさせたときボーンは動かないものなのでしょうか
剛体というのはオブジェクト1つに付き1個しか付けれませんか?
最終的にスカートや髪は1つのオブジェクトにボーンを複数入れると思うのですがどうなっているのでしょうか

600 :名無し@キムチ :2017/08/02(水) 19:25:44.02 ID:xRgosqGM0.net
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。
作成したアニメーションの、各クリップを削除するにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


601 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 21:42:13.70 ID:VCM7NxQ20.net
シェイプキーは同一オブェクトのものしか操作できませんか?
例えばほっぺたの赤みを別のメッシュで表現した時、ほっぺたの膨らみ加減に同調させたいなら同じオブェクトに置かないといけませんか?

作り始めたら頂点の数を変更できないそうなので困っています

602 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 23:52:48.73 ID:inHu84IC0.net
>>600
「作成したアニメーション」の意味が解らない。Action EditorのActionのこと?
「各クリップ」の意味がわからない。これは検討も付かない。

どちらもBlenderの用語じゃないので、
スクリーンショットにどの部分をどうしたいか書き込んでアップロードしなければ誰も答えられないと思う。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/02(水) 23:55:39.86 ID:JMZFZwul0.net
>>595
わざわざありがとございます
まさにフォースフィールドの強さが足りてなかったです

604 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 00:03:04.93 ID:YHyWqLO10.net
>>601
ShrinkWrapモディファイアで面状のオブジェクトを任意の他オブジェクトの表面に貼り付けることができるよ。
曲面の服にワッペンを張り付けたりするような感じ。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 00:04:32.47 ID:sNRPYGre0.net
>>601
どういうものを想定しているのかわかりませんが、後々ボーンなどでスイッチ的なものを作って
それをドライバーとして関連付けてやれば別オブジェクトに追加したシェイプキーを制御できます

606 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 00:10:20.21 ID:YM3T4xqt0.net
>>604
>>605
MMDモデルです
モーフとして&#38960;を膨らましたりしたいです
テクスチャ貼ったメッシュがめり込んだりを避けたいです
ブレンダーの機能がどこまでMMDで適用されるかわかりません

607 :名無し@キムチ :2017/08/03(木) 19:31:18.95 ID:BDlxRIkq0.net
>>602
ドープシートを開いたら下のほうにアクションの一覧が表示されますよね。
この中から気に入らないアクションだけを完全に削除したいんですが、どうすれば削除できますか?

608 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 20:24:43.67 ID:XslXCMZ10.net
>>599
ボーン無しで単にこんなのじゃなくて?
http://xup.cc/xup4jtnidxh

609 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 22:08:49.16 ID:YHyWqLO10.net
>>607
アクション名の右の×印をShift押しながら左クリックして、<ファイル>-<開き直す(Revert)>メニュー、
でどうかな?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 22:37:36.17 ID:YHyWqLO10.net
>>606
> MMDモデルです
これは後出しでなく先に言ってもらわないと答え方が違ってくるよ。

ShrinkWrapモディファイアはShapeKeyとして適用するボタンがあるからMMDのモーフ?に変換できるかもしれない。

1 赤みのオブジェクトを平面で作っておく。
2 オブジェクトモードで同上オブジェクトのデータブロックタブで、ShapeKeyの「Basis」を追加する。
3 ShrinkWrapモディファイアを追加してほっぺたに赤みのオブジェクトを張り付ける。オフセットは0より大きく。(ゼロだと面が重なって描画がおかしくなるから。)
4 ShrinkWrapモディファイアのパネルで[シェイプキーとして適用](Apply as Shap Key)ボタンを押す。

これでShapeKey付のオブジェクトができたので、MMD上で何らかの方法でほっぺたのモーフと赤みオブジェクトのモーフを連動できればよいのだけど…
最悪両方同期するように手付け?

余談だけど、よくMMDである><という目の表情はそのオブジェクトを頭の中に隠しておいて、普通の目玉と一瞬で差し替えているそうだよ。
赤みがほんのり強くなるのでなく、一瞬で出るのでよければ、その方法が使えるかも。

611 :名無し@キムチ :2017/08/03(木) 22:40:44.42 ID:BDlxRIkq0.net
>>609
その方法ではダメでした。
削除前と同じファイルが開かれただけでした・・・

612 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 22:59:43.65 ID:N0MSf2Q50.net
Blenderで複数のオブジェクトの大きさを拡大縮小で
サイズを拡大したら
一部のオブジェクトの面が視点を変えたときなどに表示されなくなってしまいました
こんな感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327846.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1327847.png

どうすればいいでしょうか?

613 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/03(木) 23:57:20.53 ID:N0MSf2Q50.net
自己解決しました
Nキーを押して出てくる項目群の
ビュータブでクリップの項目の終了の大きさの所をいじればよかったみたいです

614 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/04(金) 13:46:07.63 ID:McErQX2/0.net
>>611
すいません、>>609は手順が1個抜けてた。開き直す前にファイルの保存が必要。

それと、アクションを消すには、アクションのリストボックスをプルダウンしたとき、アクション名の左に「0 」がついている必要が有る。
これはどのオブジェクトにも該当アクションが所属していないことを表す。
アクションは複数オブジェクトで使いまわしできるから、1つでもオブジェクトに所属していると削除できない。
どのオブジェクトに所属しているかは以下の手順で確認する。

1 アウトライナーの表示モードを「All Scenes」にする。
2 アウトライナーの虫眼鏡アイコンの右にアクション名をコピー&ペーストしてEnterキー。
3 該当アクションを使っているオブジェクトがリストアップされる。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/04(金) 19:45:03.05 ID:mCtGYbyT0.net
>>612
ありがとうございました!!
その方法で削除できました。
あとメニューの名前をつけて保存を開くまでShiftキーを押しっぱなしにしないと削除されないようでした。
名前の先頭には0をつけなくても削除されました。
とにかくありがとうございました!!!おかげで作業がはかどりそうです。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 01:55:03.55 ID:xi+1RVwa0.net
質問ですが

blenderで
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/tsubaki_t1/20141109/20141109213514.png
ttp://blog-imgs-42-origin.fc2.com/h/i/k/hikaru775/blog_import_511d3f2ff3549.jpeg

とかの様に「別のカメラ視点のレンダリング画像」を
テクスチャとして貼り付ける方法はありますでしょうか?

但し「既にレンダリング済の別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします

617 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 01:57:02.86 ID:xi+1RVwa0.net
ミスった

但し「既に別カメラ視点のレンダリング済み画像を貼る」方法以外でお願いします

でした

618 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 10:08:11.82 ID:ehpsNZ9W0.net
オヌヌヌ書籍とか聞いてもよろしいでしょうか?
専用スレあります?

619 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 10:24:28.83 ID:V6F1h9eL0.net
>>616
なにをどうしたって「レンダリング済み画像を貼る」以外に方法は無いと思わね?
それを力技で一回の開始操作で出来る可能性はあるけど
あとテクスチャじゃない力技なら鏡の反射利用で出来る可能性もあるけど

620 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 11:53:58.37 ID:O8vg3IKD0.net
>>610
詳しい説明ありがとうございます
一度試してみます

621 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 12:23:05.57 ID:oHCmkQP+d.net
>>616
ユニティでも1フレーム前の別カメラのレンダリング済画像を貼ってるよ。中で。(RenderTexture)
そうしないとそのフレーム描けない。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 12:43:32.68 ID:3p7e4Mfn0.net
>>616
調べてみたらメインカメラとモニター用カメラのシーンを別々に作ってモニターのUVに貼るってやり方があるみたい
レンダリングしたテクスチャを用意するのと時間的にはあまり変わらなさそうだけど

623 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 13:31:59.67 ID:HCPjtatW0.net
https://m.youtube.com/watch?v=qqeNA_4O0Qg
Blenderでドーナツを作る動画なんですが、19分ぐらいからのshift+Dでコピーした後、Lで線を濃くしてctrl+Lをやり、重複頂点を削除、pで選択をする意味が英語の説明なので一体何をしているのかが分かりません。
特にLの後のctrl+Lの下りが分からないので何をしているのか教えて下さい、

624 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 13:36:58.68 ID:R7MjwqGX0.net
blenderのエディットモードでのワイヤーの色(未選択時)を変更する方法はないのでしょうか?
色を探したんですが、なかったです。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 13:44:35.71 ID:V6F1h9eL0.net
>>623
初めに言っとくと
Lはマウスカーソルがある位置の要素と連続する要素を選択
Ctrl+Lは選択済みの要素と連続する要素を選択
pは選択されてる要素を別オブジェクト化
で、動画のその辺は
特にCtrl+Dしたあと選択解除しちゃうとめんどくさいよー
まったく同位置に重なったvertexとかfaceを個別に選択したり除外するならこうだよー
って方法を説明してる

626 :614 :2017/08/05(土) 19:58:54.70 ID:xi+1RVwa0.net
>>619
>>621
>>622
回答ありがとうございます

やっぱり地道にレンダ済みの画像を貼るしか無いですか…

627 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 21:49:27.73 ID:WFBjVmoed.net
>>626
地道にと言うより、2回以上写り込ませる方法はそれくらいしかない。
手で貼ろうとしてるなら、無謀だからスクリプト書くかなんかした方がいい。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 21:52:04.75 ID:V6F1h9eL0.net
例えば同じアニメーションを2回繰り返すシーンを作って
後半で前半のレンダリング結果利用すれば一度の開始操作で行けるね

629 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/05(土) 23:47:32.57 ID:WFBjVmoed.net
>>628
カメラがカメラ映像を写してるシーン(>>616二枚目)で
めんどくさいと思うよ。

630 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/06(日) 08:01:18.07 ID:mv1IzAXG0.net
スクリプト組めばできちゃったりするのかな?

631 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/06(日) 12:07:04.22 ID:0ymzxvvE0.net
>>625
動画のようにドーナツの上に半分のドーナツを載せたいときはshift+Dで半分コピーし、ctrl+Lで重なったドーナツを選択して、pでオブジェクト化すれば良いということ?

632 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/06(日) 12:22:42.33 ID:H9dX/Omt0.net
>>629
「Aカメラの映像をBカメラで写す」パターンだけで、「BをAで」「AをAで」とかの混在を考えてなかった

>>631
ほぼそのとおり
ただShift+Dでコピーした後は選択状態だからCtrl+Lせずにそのままpすればいい
Ctrl+Lが必要なのは意図せずとか何らかの必要で選択が解除されたときのみ

633 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/06(日) 12:28:40.18 ID:0ymzxvvE0.net
>>632
なるほど!
おかげで上手くできた
ありがとうございます

634 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/07(月) 20:14:51.04 ID:Sq4LKnS90.net
UVとテクスチャについて質問です。

テクスチャを読み込んでUV展開図を配置した時に
図1左のように展開図が一部がはみ出していても
図1右のように3D円柱全体に花柄のテクスチャが貼られます。

これはテクスチャ画像が実際には図2左のように上下左右斜めに
繰返しで連続しているという理解であっていますか?

使用ソフトはBlender ver2.78です。よろしくお願いします。

図1
http://i.imgur.com/A1L5gWk.png
図2
http://i.imgur.com/hiAA4Sh.png

635 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/07(月) 20:18:28.39 ID:Qn6MAMz30.net
>>634
>繰返しで連続しているという理解
合ってる

636 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/07(月) 20:21:31.56 ID:Sq4LKnS90.net
>>635
返信ありがとうございます。
基本的なことですが、疑問に思ってたのでスッキリしました。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/08(火) 15:10:56.85 ID:MHga5m4Ha.net
>>601
もう解決済かもしれないけど
MMDで単に頬を赤らめるモーフを作りたいならPMXエディタなどでやったほうが早いかも。

MMD(pmxエディタ)にはオブジェクトやレイヤーという概念がなくて、代わりに材質(マテリアル)で全部分けられてるので、
顔の材質を複製して赤らめるテクスチャを描いて、少し浮かせた状態にする→通常は非表示にしておいて、モーフでそれを解除させる形にすればできる。

複数のモーフをまとめる事もできるけど、頬の膨らみってのがモーフなのか元の形状の話なのか分からないのでなんとも。頬を膨らませるモーフはMMDでは見ないのでそこはどうなるか分からない。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/08(火) 19:49:55.79 ID:gp1HZicm0.net
建築モデリングをサクサクできるようなアドオンはありませんか?
別のソフトでもいいのですが
スケッチアップは馴染めなかったです

639 :名無し@キムチ :2017/08/08(火) 20:04:23.11 ID:syrGHIe00.net
makehumanでつくったモデルにアニメーションをつけてfbxで保存すると、
各アクション名の先頭にgameengineという文字が入ってしまうのですが、
どうすればこの文字が入らないようにできますか?
また入ってしまったgameengineの文字を削除できますか?

640 :名無し@キムチ :2017/08/08(火) 20:05:26.77 ID:syrGHIe00.net
>>638
マイホームデザイナーがいいのではありませんか?

641 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/08(火) 20:28:44.90 ID:uVM0sVUk0.net
>>638
Archimeshとか
extrude and reshapeとか
tiny cadとか

>>639
makehuman側の設定は知らないけど
Name Panel ていう名称一括変換ツールがある

642 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 02:48:27.45 ID:Vftu/apn0.net
ロングヘアーでポンチョを着たキャラクターをモデリングするにあたって
ポンチョをすこし開いた状態でモデリングしました
髪の毛をモデリング仕様とした場合、ポンチョを貫通してしまいます
貫通した状態でモデリングを完成させて、当たり判定などを作った場合はどうなってしまうのでしょうか
不具合はありますか

髪もポンチョに貫通しないように広げてモデリングすれば良いと思ったんですが
その場合、下絵のとおり貫通を気にせずモデリングした後ボーンを入れて、ポーズモードで動かして都合の良い位置を初期位置にすると言う方法で不具合は回避は可能ですか

643 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 03:39:55.99 ID:OlOgiNPT0.net
>>686
>>687
やっぱり、楽になるとモチベーションがわきますね

644 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 07:27:36.70 ID:1u0gojlJ0.net
モデルのpmxファイルのエクスポートができません
http://iup.2ch-library.com/i/i1838096-1502231060.png
画像のようなエラーが出てきて失敗してしまいます 他の単純なモデルでも同じ結果になります
バージョンは2.78の最新版です

645 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 08:54:31.58 ID:cAku7if30.net
>>608
質問者ではなく横からですみませんがファイルを拝見させていただきました
このファイルのスカートの不思議なメッシュ構造の作り方を知りたいのですが
教えていただけませんか

646 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 19:42:30.48 ID:VTzNWV1r0.net
>>645
円に面を貼ったあとに
Modifire -> GenerateのSubdivision Surfaceを
View 3でかけただけですよ。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 20:48:33.67 ID:o+jpUkgH0.net
>>637
モデルの中には&#38960;を膨らますモーフがあるものがあってそのモデルは膨らんでも赤みのテクスチャを貫通しないようになってたのでどういう作成手順踏んだのか気になりまして



お詳しそうなので質問させて欲しいのですが
pmxエディタではオブジェクトのUVを移動させながら頂点を移動させるというようなことは出来ますか
一つのメッシュを共有で複数のテクスチャを使いたいという考えです
(オブジェクトが増えると管理が手間andマテリアル毎にテクスチャを読み込むと聞いたことがある)

648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/09(水) 22:08:50.99 ID:o+jpUkgH0.net
配布する3dモデルのテクスチャに文字を入力したいのですが
ヒラギノ角ゴPro W6は使っても問題ありませんか
おそらくMacに最初から入ってたものです

649 :643 :2017/08/10(木) 01:34:43.96 ID:Xx16iKo00.net
>>646
おぉ!nGon円にSubsurfをかけるとは全く思い浮かびませんでした
こんなに簡単に細く複雑なプリーツが出来るとは思いませんでした
教えていただきありがとうございました!

650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 03:23:02.66 ID:+ZWYTqFc0.net
>>644
MMD のスクリプトは知らないけども、 Python エラー的はモデルの根本のなにかの実体がなくて、mmd_type って何よそれ? と言ってる。
そのスクリプトでインポートができるなら一度何かの MMD モデル(初音ミクなんかがいいんじゃない?)をインポートしてみると期待しているモデル構造がわかると思うので、
それと自分の作ったモデルの構造を見比べてみればいいんじゃないかと。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 09:44:04.17 ID:RueBVWO8a.net
>>647
そういう事か いまいち分からなかった ごめん

UVモーフという機能ならあるよ。
一つのテクスチャの中でUV展開した場所を移動させるやつなんだけど、645さんがやりたい事は出来るかも?
 一つのテクスチャに複数のパターンを描いておけばいくらでもパターンが作れるので目テクスチャでよく見る。
 これならテクスチャ変わっただけだから その後頂点モーフいじっても貫通したり破綻したりは基本的にしない。

 ただ元からあるUVモーフ機能は使いづらいイメージがあるので別途使いやすいプラグインか何かあったような気がする。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 09:58:34.54 ID:KJK2MmF20.net
https://www.youtube.com/watch?v=_Nh4Py8HGRg
この動画の20:13の所の穴開けはどうやるんでしょうか?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 10:21:26.89 ID:ZJAT4fJh0.net
>>652
Ctrl+BのべベルをVertex Onlyでかけて
LooptoolsのCircleかなんかかけてる

654 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 10:36:33.56 ID:KJK2MmF20.net
>>653
頂点一個にべベルとlooptoolsで穴あけかなり便利そうです
ありがとうございます!

655 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 11:00:18.78 ID:ZJAT4fJh0.net
あ、いじってて初めて知ったけど
Shift+Ctrl+Bでvertex onlyべベルになるのだね

656 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 11:04:28.29 ID:ZJAT4fJh0.net
連投すまん
あと円の動画のように輪郭だけ選択してto sphere(Alt+Shift+S)したほうが
曲面上でも面に沿った円を作れるね
ケースバイケースかな

657 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/10(木) 11:05:24.01 ID:ZJAT4fJh0.net
訂正: 動画のように円の輪郭 ← 円の動画のように輪郭
ぐだぐだごめんなさい…

658 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 07:54:00.07 ID:zDEkFX220.net
レベルデザインが苦手なんですが、地形やフィールドなどを作れるフリーソフトってないでしょうか
ボクセルエディタ使ってますが、他に何かフリーソフトがあれば教えてください

659 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 07:58:31.88 ID:zDEkFX220.net
↑なんていうんでしょう
絵を描く感覚で作れる3dソフトがあればいいんですが
スカルプトだと重くなりすぎるのできついですが

660 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 08:06:30.23 ID:O1XdY5Jc0.net
働いてzbrush買え

661 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 22:21:59.69 ID:qDLeCYg50.net
http://imgur.com/a/uc1SO
使い始めて5日の初心者です
ポリゴンの四辺に表示されている四角はどのような効果なのでしょうか?
おそらくこれが原因でレンダリングした際に影が表示され困っています
自分で設定したのでしょうが全く覚えがなく、名称がわからないのでネットで検索して対処法を調べることもできないので質問させていただきます

662 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 22:46:00.55 ID:gcDyWF6G0.net
>>661
ao(ambient occlusion)とかポリゴンが二重になってるとか?
シェーディングをsmoothにしても変わらんかな?
.blendファイルをうpってくれればもうちょっと確実に分かるかもしれないけど

663 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 22:52:05.69 ID:NfpcgqDF0.net
表裏ひっくり返ってるとかじゃなくて?
面選択してCtrl+Nで法線の向き逆にしたら直るかも?

664 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 22:56:02.40 ID:r1LcNy4t0.net
フリーのオブジェクトを剛体で吹き飛ばしたのですが、回転しないで垂直に落ちてきてしまいます
最初から入っているモンキーでは回転するのですが、何か回転しない設定などあるのでしょうか?
シェイプを球にしても回転しませんでした

665 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 23:06:50.35 ID:gcDyWF6G0.net
>>661
あ、二枚目気づいてなかった
枠上に幅のないポリゴンができちゃってるから
Ctrl+V,Dで頂点統合するか、Faceをそれぞれ選択して削除すればいい

666 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 23:08:00.23 ID:qDLeCYg50.net
>>662
返信ありがとうがざいます
aoとやらはONになっていないので単にいじっているうちに変な形にしてしまっただけかもしれません・・・
http://imgur.com/a/uc1SO
スムーズ表示にしたところこのような有様で・・・

667 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 23:12:50.86 ID:qDLeCYg50.net
↑のblendファイルです
https://u1.getuploader.com/sample/download/12464/sample_12464.blend

668 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 23:28:52.72 ID:tD3hGewO0.net
知らぬまにE押してたんだろうな

669 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/11(金) 23:30:28.95 ID:qDLeCYg50.net
>>665
ありがとうございます!なおりました!
ネットで検索したところ「blender謎の挙動」というタイトルでまとめてらっしゃる方がいました、他の項目もよく読んでおこうと思います

670 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 01:19:51.81 ID:pLyIAUvw0.net
人型オブジェクトにカメラ(視点機能)をつけたいのですが
そういうのって出来ますか?
カメラ(視点機能)というのは
ゲームのFPS(一人称視点)とかTPS(三人称視点)のように
オブジェクトに視点機能をつけて
自分が作成したオブジェクトの町などを等身大の視点から見てみたいのです

671 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 01:39:14.23 ID:+ufRhS7J0.net
Shift + FでFPSみたいにWASDキーで飛び回れるモードになるけどそれじゃ駄目なのか

672 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 01:45:10.42 ID:pLyIAUvw0.net
Blederでゲームを作りたいのです
Blenderにはゲームエンジンがあるので
そういう機能をオブジェクトに付与する事は可能だと思います
方法が分からないので質問してみました

673 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 01:46:03.24 ID:F/KVrEwK0.net
シェイプキーについて質問です。
ベースが立方体の状態から立方体→直方体→四角錐となるようなアニメーションをシェイプキー1つで行いたいのですが何か方法はないでしょうか?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 02:04:22.78 ID:+ufRhS7J0.net
>>672
普通にカメラをキャラクタにペアレントしてやればカメラも一緒に動くよ
TPSならカメラをキャラクタの背後に、FPSならキャラクタの頭部(目線)に埋め込む
キャラクタとカメラの操作はそれぞれロジックエディタで定義するんだけどその辺はYouTubeにいっぱいあるチュートリアル見るのが一番手っ取り早い

675 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 02:28:52.58 ID:pLyIAUvw0.net
>>674
youtubeのチュートリアル動画で見るより
文章や画像で説明してくれたほうが分かりやすいので
そこらへんのやり方を解説しているサイトって知りませんか?
知ってたら教えてください

676 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 02:43:09.40 ID:m5cCaG540.net
>>670
カメラを一人称視点と三人称視点で切り替えたいならば、頭のボーンにEmpty(-Z軸方向が前、Y軸方向が上)をペアレントして、
カメラにCopy Transformコンストレイントを追加し、上記のEmptyを対象にする。影響を変えるとFPS <=> TPS切り替えができる。
頭のポリゴンが移りこむようなら、Maskモディファイアで隠すか頭のマテリアルの透明度をドライバで変える。
以上ゲームエンジンでできるかどうかは知らない。

>>673
そういうのは2つシェイプキーを作って、「ドライバー」で2つを切り替えるものだけど、
変形しないシェイプキーをもう1つ作って、その値をドライバーの元として順番に変形するよう制御することもできた。

以下参考。
 ちなみにシェイプキーをドライバーで制御する場合、シェイプキーの[値]から右クリックからコピーした
 「データパス」の前に「data.shape_keys.」を手動で付けなければならないそうだ。
 key_blocks["Key 1"].value
 -> data.shape_keys.key_blocks["Key 1"].value

ソース: http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/541

677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 03:23:16.17 ID:F/KVrEwK0.net
>>676
ありがとうございます!ドライバーというものがあるのですね調べてみます

678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 07:27:31.43 ID:cICLTMIj0.net
blenderでいろんなモデルのアセットが入ったアドオンはありませんか?
あらゆるモデルが入ったものがほしいのですが。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 13:45:11.70 ID:cICLTMIj0.net
objモデルを複数選択してインポートしようとしても1つしかインポートされません
これはどうしようもないのでしょうか

680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 18:22:46.14 ID:cICLTMIj0.net
blenderのパーティクルで砂利道を作ろうとして、オブジェクトを生成すると、
どうしてもメッシュ同士が重なり合ってしまいますが、これ対策あるんでしょうか

681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 18:27:27.03 ID:c2/AqucY0.net
>>680
やったこと無いけど
隙間を開けて生成してから物理で落下させれば
理屈ではいけるんじゃないかな

682 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 18:33:44.61 ID:2PATEw9Q0.net
>>680
molecular使ってみたら?
最近のバージョンに対応してるかわからんけど

683 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 19:40:03.06 ID:F/KVrEwK0.net
>>673ですがドライバーを追加していろいろ調べたのですがさっぱりわからず詰まっております…

>変形しないシェイプキーをもう1つ作って、その値をドライバーの元として順番に変形するよう制御することもできた。

下のblendファイルに上記のようなことをするにはどうしたらいいのでしょうか?

https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/591/shape.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


684 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 19:54:22.12 ID:cICLTMIj0.net
>>681
>>682
そうでした
単純に物理でやればいいんですね
ありがとうございました

685 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 19:57:49.98 ID:cICLTMIj0.net
ホイールでのズームなんですが、ズーム量は指定できないでしょうか?
ctrと矢印でズーム量が変えられるとみたのですが、これはなぜかどうさせず、、、

686 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 19:59:19.89 ID:cICLTMIj0.net
あっすみません、ホイールクリックでできやした(´・ω・`)

687 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 20:17:09.02 ID:cICLTMIj0.net
連投すみませんが、おもすぎる処理をした時にフリーズしてwindowsの強制終了しなければいけないことがあります
windowsが止まるくらいの処理をしたら、blenderを落ちるようにできないんでしょうか

688 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 20:30:36.18 ID:kuZBUWsH0.net
>>687
ctrl+shift+escでタスクマネージャーを起動して
プロセスからblenderをタスク終了させては?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 20:51:01.35 ID:japhOZYT0.net
>>683
統合シェイプでコントロールすると、統合シェイプのドライバーはいらない。
直方体と四角錐のドライバーパスをkey_blocks["統合シェイプ"].value
直方体のドライバータイプをスクリプトにして、1-abs(2*var-1)
四角錐のドライバータイプもスクリプトにして、2*(var-0.5) if var>0.5 else 0.0
スクリプトがいやならカーブで。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 21:12:47.71 ID:F/KVrEwK0.net
>>689
ありがとうございます!思った通りの動きできました

691 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 22:13:26.70 ID:cICLTMIj0.net
>>688
タスクマネージャも応答しないことがあるんです
win自体が止まってしまうので

692 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 22:55:44.19 ID:914xZhFi0.net
メタセコイアやModoでボーンを作成する場合
モデルの腕等をクリックするとその腕の中心にボーンを配置できますが
これをBlenderの3Dカーソルでやる方法はありますか?

693 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/12(土) 23:32:09.33 ID:N3/nZD/q0.net
>>691
こりゃPC自体がやばいな

694 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 04:40:39.70 ID:J4dNI5Sw0.net
>>691
パソコンを買い換えのタイミング。GPUとメモリに金かけて!

695 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 08:13:06.76 ID:q8DZuKe+0.net
編集モードでの裏メッシュの色は変更できるでしょうか?
表と裏の判別がつかないです、

696 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 09:43:20.96 ID:q8DZuKe+0.net
>>693
一応corei5の4コアでgtx1050入ってます
使い方が悪いんですね
負荷がかかったら落ちてくれればいいのに

697 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 10:21:14.34 ID:DZfUTsSn0.net
2011年モデルのMacBook Pro 使ってるけどレンダリングとかしたらぶっ壊れるほど作動音凄いけどフリーズしたことはないな
corei7が良いのかな

698 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 10:30:58.43 ID:J4dNI5Sw0.net
>>696
であれば>>688をやるタイミングがあまりに遅すぎ
メモリ使用量を見ながら自分の環境上まずい値を超えそうだったらその時点で落とせばいいだけ。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 14:45:07.01 ID:q8DZuKe+0.net
>>695
これ、法線の方向のことでした
線出す事はできますけど、裏側って通常は暗くなると思うんですよね
この設定ってどこでしょうか?
user preferenceをひと通り見ましたが
>>698
気をつけます

700 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 15:54:30.73 ID:CkgkRO/l0.net
blenderでのmmdモデルについて質問させてください。
mmd toolsを使ってblenderにmmdモデルをインポートしたのですが、よくわからないオブジェクトが付いてきました。
これは一体何に使うオブジェクトなのでしょうか?https://www.fastpic.jp/images.php?file=2292777000.png
mmdはほぼ初心者、blenderは一冊書籍をやり終えた程度です。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 18:02:29.77 ID:TujQgrIv0.net
>>700
MMDモデルに付けてある揺れものとコリジョン用の剛体だよ。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 19:16:15.47 ID:CkgkRO/l0.net
>>701
回答ありがとうございます。
よく見たら、ツールシェルフに注意書きでピルドを押せと書いてました。
試したところ、ちゃんと物理演算が機能するようになりました。

703 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 19:33:29.62 ID:sWYYPCKM0.net
画像テクスチャを開こうとすると必ず数分間固まる(応答なし)ようになったんですがどうすれば治りますか?
再起動再インストール、ユーザ設定ブックマークその他全消し等やってみても治りませんでした

704 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 19:52:38.87 ID:q8DZuKe+0.net
http://i.imgur.com/nkXcabE.jpg
たびたびすみません
このメッシュの一番上の部分は裏返してあるのですがなぜか暗い色になりません
真ん中の部分は暗くなってるんですが。
どうしてでしょうか?

705 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 20:35:15.13 ID:J4dNI5Sw0.net
>>703
違うフォルダにインストールして試してみてダメならOS側の問題だろうから
仮想環境に新しいOSインストールして試してみては?
それで改善するならOSの問題点を探すべきかの切り分けになる

706 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 21:05:16.69 ID:sWYYPCKM0.net
>>705
丁度Win10の仮想環境を前に作ってたのでそこで試してみたところ普通に開けました
起動時に一瞬出るコマンドプロンプトの所が進まず固まる事も多発してるし、面倒くさいけどOSクリーンインストールした方が良いかな…

707 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/13(日) 21:07:24.97 ID:q8DZuKe+0.net
https://youtu.be/22HG5Rd9ZvE?t=9m41s
clothシミュレーションなんですが、こういうシワってどうやったらできるでしょうか?
シェイプキー使ってみたんですが、きれいなシワは難しいです

708 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 01:56:05.97 ID:khTwlb2c0.net
Win10最新エディション、2.78インストーラーでインストールしたんだけど起動すぐ固まって困る・・・

709 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 07:31:30.85 ID:wB/th9MS0.net
blenderでのfbxインポートなんですが、複数選択しても1つずつしかインポートされません
一括インポートってないんでしょうか

710 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 10:59:17.43 ID:KDMzn7Sq0.net
>>707
上から落とせば良いだけだよ

711 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 11:42:19.66 ID:embZGuRs0.net
裏面非表示にできるよ
画像の右上のぼたん

712 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 13:22:05.76 ID:wB/th9MS0.net
選択したFBXを複数インポートはできないのですか?

>>711
ありがとうございます

713 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 15:48:40.63 ID:pITqfPTG0.net
698です。
blender内で、剛体をビルドした状態のmmdモデルを原点から移動させたいのですが、思うように移動できません。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=1422242244.png
どうすれば移動させることができますか?
mmdモデルはtda式ミクを使っています。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 18:38:30.81 ID:5/m8SmX40.net
nifファイルを編集しエクスポートしたら
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1336250.png
このようなエラーが出たんですが原因わかりませんか?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 18:40:31.94 ID:wB/th9MS0.net
コミカルなキャラクター作れるアドオンとかないしょうか?
またblender上で使えるmakehumanみたいなアドオンはないでしょうか

716 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 20:15:12.78 ID:wB/th9MS0.net
https://static.giantbomb.com/uploads/original/0/329/1195179-psd3d034.jpg
こんな感じの地形を作れるアドオンってないですか
全部1つのメッシュでこのような地形を作る感じです。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/14(月) 20:37:07.27 ID:7Of0m95E0.net
>>716
俺がよく行くネットカフェにそっくりw

718 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 01:55:12.65 ID:Ffy3fYC+0.net
と言うか「自分で作る」「ググって探す」という選択肢がない奴らが増えたな

719 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 01:55:54.91 ID:K7L4Oj+b0.net
そういうのは昔からいる

720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 05:49:42.97 ID:Q1xY1Ojn0.net
>>718
モデルを作ることが目的ではないので

721 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 08:54:54.76 ID:jCzkjDbY0.net
だとすると思ったようにならないとなって終わりますよw

722 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 12:08:17.93 ID:C35Lpz6l0.net
初めて質問失礼します
Mac BootCampのWindows10上で動作をさせるとUIの表示や動作がおかしいです
以前の環境(MacBook Pro 13インチ 2014, BootCamp6.0, WIndows10)ではこのようなことはなかったのですが、
何かこのような減少が起こりうる更新があったのでしょうか

具体的には左右上下がウィンドウから若干はみ出していたり
カーソル位置と違うところが反応していたりです
起動のプロパティ弄ったり、Blenderの再インストールしたり、
グラフィックドライバを最新にしたり、インテルグラフィックスの設定からアンチエイリアスを無効にしたりしましたが解決しません
若干特殊な動作環境ではありますが、解決法に心当たりのある方がいらっしゃいましたらお願いします

環境は以下です
MacBook Pro 13インチ 2017
BootCamp 6.1
Windows10(バージョン:1703 ビルド:15063.540)
プロセッサ Core i7-7660U CPU
Intel Iris Plus Graphics 640

723 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 13:06:55.67 ID:7m732VDj0.net
>>718
今は日本語の説明や動画もかなりあるのにな
なんでまず自分で探そうとしないのか

724 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 14:04:25.83 ID:txN28MbQ0.net
>>722
mac版を使う
5万くらいでwin機を作る

725 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 14:49:50.54 ID:gZyy1KSs0.net
>>723
日本の伝統じゃないかな。
「聞くは一時の恥、聞かずは末代までの恥」
というでしょう。
この言葉の本当の意味はたぶん違うのだろうけどね。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 14:53:53.21 ID:MEEArSr40.net
末代て

727 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 14:55:35.39 ID:gZyy1KSs0.net
でもって、ある程度わかっている奴の態度としては、
他人に教える余裕があるのなら、そんな奴放置してもっと自分自身に投資しろ
というのが正しいような気がする。
教え好きな奴が結局高みへ上がれないのは学校の教員などがいい例だ。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 14:57:28.67 ID:gZyy1KSs0.net
>>726
末代は子々孫々までという意味だよ。
なんでも聞いてw 教え好きだから♪

729 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 15:10:04.29 ID:MEEArSr40.net
意味的にも一生の方が適切だろうし「末代」とは普通言わないからさ
一生懸命も一所懸命って言いそうな

730 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 15:12:28.60 ID:MEEArSr40.net
てか調べたら末代も一生という意味であって
おれも726の意味と思ってたが間違いだった

731 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 15:16:23.22 ID:3pGTDqqD0.net
人型の剛体関係なんですが
blenderだとオブジェクトに剛体を付けたりジョイントを付けたりって感じで
PMXエディタだとボーンに剛体をつけてジョイントを付けてって感じですが

どのツールで剛体を付けようが動かすツールとかアプリでインポートが出来さえすれば同じですか?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 15:45:07.88 ID:Q1xY1Ojn0.net
作ったモデルを登録しておける、
そういうアドオンはないでしょうか
調べたらあったんですが、古いので、、、

733 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 17:24:44.43 ID:68bPwAG50.net
>>732
あることはあるけど、まずその見つけた古いアドオン名を書いておけよ。
もしそれを薦められたらそれじゃない他のとか言うつもりなのか?

古いって、今のバージョンのBlenderじゃ動かないということなのか?
それともただ何となく古いのが嫌だから新しいのがいいということなのか?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 17:33:04.51 ID:+Nyjx7rna.net
いつも思うんだが、質問がある時は
「なんでそれをしたいか」
も書いておくと回答も得られやすいと思うぞ。
わからないから聞いてるんで、言葉足らずにはなりがちなのは仕方ないけど、
目的も書いておけば違ったアプローチでのやり方とかも知ってる人がいたりするから。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 17:40:22.21 ID:7m732VDj0.net
何か最近は初心者の質問じゃなくてそこそこ触れる奴がテクニックをどうこう聞くスレになってるよな
アドオンとかテクニックなんて完全に好みの問題だろ 何をアドバイスしろと?

736 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 19:30:57.77 ID:bcaC9qve0.net
オブジェクトにボーンを入れて
ポーズモードでボーンを動かすとオブジェクトがゆがみます
どうすればいいでしょうか?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 19:44:28.09 ID:ZczRld1Pd.net
オブジェクトを歪ませるのがボーンの機能やし

738 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 20:16:03.90 ID:RrtAWGiA0.net
ウェイトペイントで、グラデーションになってるところを塗りつぶすとか

739 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 21:22:24.86 ID:3IQNBe0b0.net
blender標準テクニックという本を買ってやっと半分近くまで進めたんだけど
もっと判り易い本ないかな。機能紹介の為にわざわざラティス変形のやり方とかエンプティオブジェクト使ってミラーにミラーを重ねがけさせたり、、、
それともBlenderではそのぐらいややこしい操作をしなくちゃ満足にモデリング出来ないのか?

740 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 21:30:08.90 ID:vrjIBBQS0.net
先日もアドバイスをいただき無事解決することができたのですが新たにわからないことが起こったので質問させていただきます
編集モードでは見えるメッシュの一部がオブジェクトモードではなくなってしまう→なくなったメッシュの隣がボーンについてこない
という現象なのですがこれはどういった事が原因なのでしょうか
http://imgur.com/a/42UBj
ブレンドファイル https://free.filesend.to/filedn_infoindex?rp=9462bb2447f9cc14648aab66ee53dfdo

741 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 21:59:38.53 ID:N8tYqCMD0.net
>>740
それらのオブジェクトがneckにもウェイト値を持っているからです。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/15(火) 22:21:09.08 ID:vrjIBBQS0.net
>>741
ありがとうございます!できました
こんな単純なことでお手をわずらわせてしまい申しわけありません・・・

743 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/16(水) 02:53:24.47 ID:ozeuJOQp0.net
BGEでキャラクタにアニメーションを付けるPythonスクリプトのチュートリアルやサンプルコードがあるサイトor動画があったら教えて下さい
ロジックエディタのチュートリアルは見つかるんですけどPythonの方が中々見つからないです

744 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/16(水) 03:15:09.82 ID:7XdQOTO10.net
Pythonの知識が不足の場合はPythonの基礎に関する部分を習得するしかないかも

745 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/16(水) 22:05:35.65 ID:gjVw90N/0.net
>>722 本人です
海外フォーラムに同様の現象を訴えている記事を見つけました
どうやらインテルのドライバが原因のようです(やはり過去のバージョンでは動いていた模様)
しばらくは解決しなさそうです……
お騒がせしました

746 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/16(水) 23:43:04.40 ID:blv/DPZz0.net
blender2.79の新機能でシャドーチェッカーと言う影をつけてくれる機能を使うとレンダリングでオブジェクトがなくなってしまいす。影を落とすには他に何かしないといけないのでしょうか?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/17(木) 09:00:35.03 ID:OdGxbtl60.net
>>746
2.79で試してみたけどCyclesのシャドウキャッチャーのチェックボタン一つだけで問題
なく影だけ落とせるね。(文脈からシャドーチェッカーがシャドウキャッチャーのことを
言ってるのだとしたらだけど)

何にせよ、レンダリング時にオブジェクトが写ってないと言うのは、そのオブジェクトが
置いてあるレイヤーか、そのオブジェクト自体がレンダリングの対象として選択されて
ないだけなんではないかという気がするけど。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/17(木) 19:04:35.84 ID:DMh/lc160.net
skyrimのnifの装備の一部を消す(右クリック→delete頂点削除)とnifに入ってた情報まで削除されちゃうんですが
情報消さずに外装を変更するにはどうしたらいいんでしょう?

749 :名無し@キムチ :2017/08/17(木) 19:29:20.15 ID:zVji/3we0.net
DXFファイルをインポートして、編集モードにすると、
ボーン以外のメッシュが前のめりにパタッと倒れてしまうんですが、
どうすれば倒れないようにできますか?

750 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/17(木) 22:21:21.39 ID:4UQhiCBc0.net
オブジェクトにボーンを入れたものを
ゲームモードで動かしたいのですが
ロジックエディターの何処を弄れば
動かせるようになるのですか?

751 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/17(木) 23:05:08.49 ID:YLpBLXvU0.net
>>750
Add Actuator で Action を追加して弄る。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/17(木) 23:09:41.39 ID:TKxwWVmYM.net
ブレンディ無糖

753 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/17(木) 23:45:23.99 ID:fpIhKJE00.net
>>747
すいませんシャドウキャッチャーでした
1度blenderを開き直してからやったら影が出来ました
もしかしたら何か余計な事をしてたかもしれないです
ありがとうございます

754 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 00:30:06.23 ID:jPWujCpI0.net
鏡オブジェクトに対して光が当たるとこのようになるかと思うのですが、Cyclesではそれは表現できないのでしょうか?
http://i.imgur.com/wpXMUiE.png
http://i.imgur.com/wUrZf8E.jpg
画像は、わかりやすいように可視光にしてオブジェクトを手動で曲げています

755 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 07:57:06.25 ID:MIW6RjXt0.net
どうやって検証したのかわかりづらいからファイルアップしてもらった方が良いが

756 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 09:24:07.43 ID:RRLfJgrVd.net
ちなみに可視光って人間が見ることができる普通の光って意味で
筋状に光跡が見える光って意味じゃないぞ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 12:53:47.71 ID:TxPtrxPSd.net
紫外線と赤外線の間の波長の色やね

758 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 12:56:43.61 ID:cTgtl2ew0.net
>>754
それはそうと鏡に光線あてて反射先を照らすって意味なら
少なくともデフォルトの状態ではできないっぽいな
コースティクスみたいな処理が必要なんだろうな

759 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 17:47:59.03 ID:FTs39Ulj0.net
>>579です
>>580を見てみたのですが
オブジェクトAにオブジェクトBを透過させないようにする方法が分かりませんでした
Floorってどうやればいいのでしょうか?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/18(金) 23:30:36.28 ID:mBCX08lya.net
Youtubeを見ながらボーンの設定をしようとしていますが
4:20位から始まる Ctrl + P による接続が上手くできません。
ショートカットではなく、手動で登録しようにもグレーアウトしていて
設定が出来ない状態です。
どこが悪いのでしょうか?

■Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=-9GDj8_bx6M

■ファイル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/592 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


761 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 00:00:06.10 ID:a6yuJYzu0.net
ボーンが違うオブジェクトになっているから。
大きなボーンの編集モードで他のボーンを追加すると良いのだと思いますよ。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 00:22:53.99 ID:njnAQkLy0.net
>>761
同じオブジェクトでないといけないんですね
そして同じオブジェクトにする方法もわかりました。
ありがとうございます。おかげでうまくいきました!

763 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 21:02:49.55 ID:Dfg7Hhv50.net
剛体をつかって上から赤い階段を落としたのですが、画像のように球の上に落としたのに、そのまま止まってしまいます
球と階段は触れることすら出来てません
これを球にぶつかって階段が横に倒れるようにするにはどうすればいいでしょうか

球にはパッシブをかけています

ファイル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/593
画像
http://i.imgur.com/NfCt6DM.jpg 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


764 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 22:04:35.64 ID:a6yuJYzu0.net
階段のモデルが重心含めなにか変になってる印象。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 22:45:20.25 ID:J2PiHU/b0.net
>>763
重複頂点が消して拡縮1.0に戻したらできたよ

766 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 23:22:51.19 ID:a6yuJYzu0.net
異様に大きな元モデルなのが悪い方向に影響したのか

767 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/19(土) 23:45:14.77 ID:Dfg7Hhv50.net
>>765
>>764
ありがとございます。
まさにその通りやったら出来ました

768 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 00:52:19.73 ID:Rre/UfWs0.net
些細なことなのですが不可解なことがあるので質問させていただきます
鼻だけ別のマテリアルを設定したのですが、レンダリングした際に境界に謎の線が表示されてしまいます
3Dビューでは表示されません。freestyleの設定もつけていないはずなので原因が思い当たらず悩んでいます
http://imgur.com/a/6qGYp

769 :名無し@キムチ :2017/08/21(月) 01:01:02.98 ID:AWdqmD0t0.net
いろいろいじっているうちに、タイムラインウインドウが消えてしまったのですが、
どうすれば復活できますか?

770 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 01:01:08.40 ID:/tj0CSEt0.net
リアルタイムだったら写らないテクスチャ座標がレンダしたら見えるってケースはたまに有るけど
どちらかのテクスチャの未着色部分がその境界線の色だったりすることある?

771 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 01:09:44.54 ID:wfgGNNBL0.net
どの線のこと?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 01:27:06.91 ID:Lnp1BNGl0.net
>>768
鼻のテクスチャの設定で、イメージマッピング→延長=「拡張」にしてみたらどうだろう?
テクスチャの輪郭線の模様を伸ばす設定だよ。

>>769
Blenderをまず起動して対象のblendファイルを開くとき、左下の「UIをロード」のチェックを外して初期レイアウトにする。

もしくは、
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Window_system/Arranging_frames
を読んでタイムライン用のフレーム作ってから、左端のアイコン(エディタータイプ)でタイムラインを選択する。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 01:50:07.13 ID:Rre/UfWs0.net
766です 返信ありがとうございます
>>771テクスチャは体も鼻も同じもので黄色の要素はないです
>>771鼻の左にある黄色の線です
>>771かわりありませんでした・・
先ほど気づいて確認したのですが線の黄色は向こうの髪の色が透けて見えてしまっている結果のようです
マテリアルの境界が透けてしまうのはどのような原因が考えられるのでしょうか?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 06:48:36.91 ID:JN7szW/v0.net
_空白
□ポリゴン
□__□こう離れてるポリゴンを□□このようにポリゴン同士の頂点ピッタリ引き付けるように合体させる方法ありません?
□□□□を増やして引き伸ばす連結するのはよく見るんですが…

775 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 07:28:30.01 ID:F7fyx42K0.net
>>774
よく分からんがAlt + Mで頂点結合もしくはS + X or Y or Zで何れかの軸で揃えると良いのでは

776 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 08:23:53.82 ID:JN7szW/v0.net
手動のマウス加減でくっつけるってことならきついっすわ
離れた頂点を指定先の頂点に引き寄せるような感じなんですがね
離れたオブジェクトを地面にぴったりつけるような?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 08:40:12.31 ID:S3CIHHh/0.net
>>776
>離れた頂点を指定先の頂点に引き寄せるような
>>775はまさにそういう感じだが

778 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 08:49:52.78 ID:JN7szW/v0.net
いやその方法ならここに来る前に試してたんですが3Dの方向感覚が掴めなかったもんで
つまり自動で引き合うようなツールを期待してたんですが
ないなら諦めます…

779 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 08:52:53.20 ID:S3CIHHh/0.net
君の求めてるものがレスだけじゃ分からんから
有るか無いか答えられん

780 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 08:53:23.45 ID:F7fyx42K0.net
いや、動かしたい方の頂点を選択した後に引き寄せ先の頂点を選択してAlt + Mで"最後に選択した頂点に"で結合する方法じゃダメなの??
Sで動かす方法は頂点を二つ以上選択してXYZのどれかを押すとその軸に頂点が整列するよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 09:22:25.20 ID:JN7szW/v0.net
Alt + Mの件は間違いました
G+Xで移動するやり方があって手動じゃきびしいなーと
何と言ったら良いか"最後に選択した頂点に"で結合だと頂点に向かってポリゴンが増えますよね引き伸ばしたような
そうじゃなく頂点にピッタリ接着する感じ?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 09:36:22.65 ID:JN7szW/v0.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1345233.png
図に書きましたわw
上が元の位置で
中が希望のやり方(頂点にピッタリ接着する感じ)
下がググって出てくる結合だったんです

783 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 09:42:07.73 ID:J70egs8Pd.net
あー初心者ならではの認識だな
一番近いのはポリゴン選択して vertexに吸着で G移動かなー

784 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 11:14:56.24 ID:F7fyx42K0.net
>>782
>>783が言うようにスナップ使えば良いと思う
やり方は一応こんな感じかな: http://i.imgur.com/Cxs3Be8.png

785 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 15:38:33.23 ID:JN7szW/v0.net
スナップならGでもG+Xで試してたんですがどうやっても浮くんですよ
ポリゴンの形は単なる一例で別に真四角と言うわけでもなく別オブジェの移植したかったんです
ないなら仕方ないですね
手間かけさせて申し訳ない

786 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 15:48:19.94 ID:cfLSWWGf0.net
無いんじゃなくてたぶん君が人の手を借りてさえ見つけられないだけだけどな
もっとちゃんと具体的なやりたいケースとフローを説明すればいいのに

787 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 17:06:33.12 ID:sWE0sowRd.net
3Dカーソルとかうまく使えば変形させずに同じ場所に動かせた気がするがどうだろう……
出先なので後で覚えてたら試す

788 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 17:17:20.38 ID:wfgGNNBL0.net
ファイルアップしなよ

789 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 18:22:42.69 ID:6cN5+PIdp.net
3Dカーソルとかカスタムのピボットとか使えばなんとでもなりそうなんだけど正直説明が面倒くさい。
こういうの一緒に画面見ながらだとすぐわかりそうだけど文章だとむずいな。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 21:07:07.36 ID:7nZ9Cf+P0.net
>>785
別なオブジェクトから持ってきたパーツと、くっつけたいパーツの形状が同じならなんとかくっつくと思うよ。
ポリ数も違うならそもそも見当違いな考えをしているだけ。

スクショでも貼ったら解決策があるかもしれない。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/21(月) 22:31:01.05 ID:dkBtE3zM0.net
>>785
確かに、「こんな風に浮いてしまう」というスクショでもあれば助言も変わるかもしれないね。
頂点スナップでも「浮いてしまう」というのが何だかこちらには伝わってこないんだよねぇ。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/22(火) 04:35:10.74 ID:gfwP7X/p0.net
freestyleを使用して
レンダーレイヤーで合成する前提で制作していましたが

http://imgur.com/htxI0J8
このように見えないはずの線が出てきてしまいました

ちなみに、
http://imgur.com/ppTXh1H
この本体に

http://imgur.com/vIiJf5e
前髪を合成したかったのですが、この段階で見えない線が出てきてしまってます…
(レンダーレイヤー設定の「Zでフィル」をONにしましたが、freestyleの線は消えませんでした)

解決方法はありますでしょうか?

793 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/22(火) 18:39:30.16 ID:dMwgO7hc0.net
該当辺のfreestyle辺がONになってるとか

794 :790 :2017/08/22(火) 19:50:02.68 ID:gfwP7X/p0.net
>>793
辺マークは付けていませんですが?
「シルエット」「ポーダー」「クリース」で生成した線だけです
(「辺マーク」は鼻の輪郭線用として設定してたが、このモデルではまだ未設定)

ファイル添付しときます
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/594 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


795 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/22(火) 21:26:07.17 ID:z7BUqg1i0.net
tgaファイルがないからワカンネ('A`)

796 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/22(火) 21:33:31.59 ID:z7BUqg1i0.net
髪の毛が存在するような・・・・
http://neo.vc/uploader/src/neo28995.jpg

797 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/22(火) 21:57:47.73 ID:z7BUqg1i0.net
位置的に裏面の髪の毛だなぁ

798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/22(火) 22:26:35.65 ID:z7BUqg1i0.net
この小さい髪の毛だろうから、最悪こいつだけ無くしちゃうとか・・・・
http://neo.vc/uploader/src/neo28996.jpg

799 :790 :2017/08/22(火) 22:45:49.51 ID:gfwP7X/p0.net
>795の指摘に応えて
テクスチャをパックしたのを再うpしました
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/595

>>796-798
テクスチャ忘れのサンプルにも関わらず
指摘ありがとうございます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


800 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 00:00:23.47 ID:nrX9vPBY0.net
>>792
レンダーレイヤーを1つ追加してそいつのアルファ値を使えばなんとかなりそう
設定はRenderLayer.002と同じだけどフリースタイルのチェックをOFFにしてね
http://i.imgur.com/vUDeEVm.png

801 :790 :2017/08/23(水) 00:06:07.43 ID:kk28pEvL0.net
申し訳ございません
別の方法で解決してしまいました

実は眉毛・まつげ部分に線を入れたくなかったために
*本体レイヤー(線あり)
*まつげ・眉毛レイヤー(線なし)
*前髪レイヤー(線あり)
をコンポジットで合成するという方法でやろうと思ってました

で、「見えてはいけない部分に面マークを設定して『排他』で消す」という方法を発見して
これを前髪に出ようしようと思ったが「これをまつげ・眉毛に適用すればいいんじゃ?」と思い直して
上記オブジェクトに面マーク適用後、思い切ってコンポジット合成そのものをやめてしまったら
思ったような効果が出ました

お目汚しすみませんでした…

802 :790 :2017/08/23(水) 00:13:12.75 ID:kk28pEvL0.net
>>800
>>801を書いてしまった後ですが、ノードリストま載せていただいてありがとうございます

803 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 05:07:09.50 ID:wZht4wT50.net
>>801
解決方法ありがとうございます!

804 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 06:25:12.44 ID:TpIfc/uA0.net
Cyclesでテクスチャペイントする時にPhotoshopのように複数テクスチャをレイヤーしたりマスクかけたりする方法ってありますか?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 16:55:46.86 ID:Uhs2Aw7u0.net
>>804
できるけどノードエディタでやらなきゃならんから管理が大変
素直にsubstancepainter使うことをすすめる

806 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 19:19:42.41 ID:45dybDWB0.net
ブレンダーから始めようという本を読みながら
人体モデルにボーンを入れてみたんですが
頭を斜めにしたりすると目が離れてしまいます。
何が原因でしょうか?

■モデル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/596 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


807 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 20:16:08.92 ID:KEPnAWe40.net
>>806
目のメッシュにneckボーンのウェイトがちょっと入ってる
editモードで目のメッシュ選択、VertexGroupのNeckを選択してRemoveすればいい

808 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 20:54:05.27 ID:45dybDWB0.net
>>807
VertexGroupなるものの存在を知りませんでした...
Neckを削除したらうまく連動してくれるようになりました。
ありがとうございます!

809 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 20:54:22.61 ID:law3FJUvM.net
はい。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 22:17:06.52 ID:g2ZptAi30.net
cyclesでレンダリングする際に、透明なガラスに反射した光だけが色味を帯びる設定は可能でしょうか?
internalで言うなら透過を0に設定して、スペキュラの色を変えたような効果が欲しいです

811 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 22:17:55.91 ID:PVCPuaqJx.net
床とボールを設置してテクスチャペイントで床にボールオブジェクトが触れた部分だけからパーティクルの発生や、マテリアルの色を変更したいのですが、どうすればいいでしょうか3

812 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/23(水) 23:59:40.32 ID:UcPNuTdU0.net
blenderを起動または終了すると画面全体が一瞬暗転するのですが、これの原因がわからず困っています。
blender本体の挙動には問題が無いためしばらくの間気にしないでいたのですが、
先日blenderを終了した際に画面全体の表示がバグる実害が認められたため質問させていただきます。
環境はwindows7でblender2.76Bは日本語化したものです。よろしくお願いします。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 06:02:17.75 ID:s7gEQlh0K.net
辺はどんな役割あるか説明してください

814 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 08:19:43.88 ID:fN/O+5oca.net
変や役割があります

815 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 14:59:34.09 ID:+59ZbIAZa.net
>>812
バグるというフレーズを使うやつにまともや奴はいない
症状を詳細に説明できる語彙がない奴は解決できない

816 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 15:37:16.07 ID:cydqxiEC0.net
>>812
それ全部説明するとチュートリアルの域だから
もうちょっとピンポイントで質問できるよう動画とかで基本知識付けたほうがいいと思う
全部説明してくれる奇特なひともいるかもわからんけど

817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 18:28:05.59 ID:Hu2Rj8iL0.net
>>816仰る通りかなり曖昧な質問になってしまい申し訳ないです
質問を再整理させていただくと、blender2.76を使用している間、windowsのアニメーション効果が無効化された状態に自動的に移行してしまうのです
blender起動→1〜2秒間の画面暗転→windowsのアニメ効果が無効な状態に→blenderを終了すると一瞬の暗転の後にもとのアニメ効果が有効な状態に といった具合です
これが何の為の機能であるかがわからず、また無効にする方法もわからないというのが実情となっており、
色々と検索してみてもなかなか該当するケースが見当たらなかったため、こちらへ質問させていただきました。
なお新たにインストールした2.78cではこのような動作は見受けられない為、現在ではこちらに移行しています。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 19:58:20.95 ID:jogw0kTW0.net
頂点ペイントに間違って手があたってしまって設定してたマテリアルの色が表示されなくなったんですが、どうすれば戻りますか?
レンダーとかでは設定してた色で表示されます
頂点ペイントでやり直すとかをしても戻りません

819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 20:51:08.26 ID:3+Zt7JxK0.net
Blender2.78c Windows10です。
ミラーモディファイアを追加したオブジェクトで、X軸の対称編集を有効にした場合に、
ミラーモディファイアの「結合」「クリッピング」を有効にして結合されている頂点が
「結合」「クリッピング」のチェックを外してもX軸方向へ移動できなくなります。
ミラーモディファイアを削除しても移動できません。

試しにこの問題のファイルをMacのBlender2.78cに持っていっても移動できません。

同じオブジェクトを回転させY軸Z軸で同じことを試すと移動できます。

Blender起動画面のデフォルトの立方体を半分に切ってミラーモディファイアをかけると、
移動できます。

今回のこのオブジェクトだけでなくここ最近作った物でも同様の現象が出ていたように思います。

この現象の原因や回避手段などわかりましたら教えて下さい。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 21:05:14.93 ID:3AOdHL3y0.net
>>819
ツールシェルフ>オプション>メッシュオプション>Xミラーにチェックが入ってたら外す

821 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 21:26:41.20 ID:3+Zt7JxK0.net
>>820
ありがとうございます。
言われました通りの操作で無事解決しました。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/24(木) 23:05:15.08 ID:4OdXQywH0.net
■動作環境:OS win7 メモリ16G cpu i7-2600k グラボ quadro k600


hair perticle でカツラを作っていました。
レンダリングを実行すると髪の毛が暴れてその状態でレンダリングされます。
それらしい英単語でググッても有力なページが見つからなかったので同志貴君の助力を頼みます。
どうかこれらの失敗する原因が分かる方がおられたらどなたか教えてください。よろしくお願いします。

該当ブレンドファイル
ttps://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/597 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


823 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/25(金) 00:35:32.52 ID:FkSYKoAz0.net
>>818
頂点ペイント情報が不要なら、
Object DataタブでVertex Colors(頂点色)パネルの「Col」を選んでマイナスボタンを押して消せば良いと思う。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/25(金) 01:05:13.89 ID:FkSYKoAz0.net
>>822
原因は3DビューではSubSurfがかかっていなくて、レンダリング時にはかかっていること。
パーティクル(ヘアー)は面に対して生成するものだから、面の数が変わると崩れる。
自分も似たようなことで以前すごく悩んだよ。

対策は以下どちらか。これからアーマチュアを付けるなら方法2しかない。

方法1 「頭皮」オブジェクトのレンダリング時のSubSurfも解除する。
 ただしヘアーが頭オブジェクトから浮いてしまうかもしれない。

方法2 ヘアーの編集を一旦解除して生成し直す。具体的には…
 Particleタブで[Free Edit]を押す。−>ヘアーが初期状態に戻る。
 Emission(放射)パネルで[Use Modifier Stack](モディファイアスタックを使用)をチェック。 <−これしないと将来アーマチュアに髪がついてこないはず。
 SubSurfを3Dビューでも掛けた状態で(しかもレンダリング時と同じレベルにして)、Particle Editモードで整髪しなおす。
 (注:本格的にやる前に、顔とアーマチュアを作りこんでおいて動作確認した方がいいと思う。
 髪を完璧にしあげてから顔作ったら、頭から浮いたり耳突き抜けたりアーマチュアに追随しない、なんてことになりかねない。)

825 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/25(金) 02:07:16.55 ID:QuP6QCDv0.net
カツラのスケールもapplyしとかないと、あとでおかしくなる

826 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/25(金) 02:26:46.68 ID:DAj6CaUi0.net
>>824(´;ω;`)本当にありがとうございます!無事にレンダリングできましたー!!

実はこの症状に、かれこれ4ヶ月も悩んでいました・・・
モデファイアSubSurfのレンダリングと3Dビューの
表示非表示の違いの差で、こんなことになっていたんですね。これからは本当に気をつけようと思います。

余計なチェックが入っていないか、perticleタブのほうをめちゃ一生懸命見ていました。
一人では全然解決できなくて新しく作り直していたらまたこの症状が出たので
途方に暮れましたがとても助けられました。
本当にありがとうございます822さん!!

827 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/25(金) 02:57:09.22 ID:DAj6CaUi0.net
>>825ありがとうございます!
皆さん、やはり観点と言うか、見極めどころを押さえてますね。
自分で考えて行動することで得られるものもあるけど
今思うことは…正直、早く相談すればよかったなって…
blender暦3年…うんこです。(うんこです)
ある程度唸りながらやるblenderはそれはそれで楽しいのですが本当に辛かった…お二方の同志貴君ありがとうございます

828 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/25(金) 09:26:06.65 ID:6s77zDTE0.net
>>823
色もどりました!
わかりにくい説明だったにも関わらず、的確なご返答ありがとうございます&#8252;

829 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:06:11.02 ID:WD1JipRh0.net
リアルな感じにしたいけど溝付近にくの字型のぺりぺりが出現してしまいます
http://i.imgur.com/btmrIuw.jpg

ノードの概念や使い方が詳しくわかるチュートリアルやサイト教えてくださいお願いします

830 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:14:46.71 ID:ZAeQwcXaa.net
まずシェーダー言語を一から勉強しろ
でなければ小手先だけ学んでも理解することはできない

831 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:18:26.95 ID:93wO1Hdu0.net
>>829
テクスチャがjpgでブロックノイズが増幅されてるんでは?
もともとpngとかの圧縮のないテクスチャ使えばいいと思う

832 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:18:45.00 ID:AeBYQ4Cc0.net
Cyclesについては、ここが一望できる

Blender Cycles memo
http://cycles.wiki.fc2.com/

833 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:29:42.23 ID:93wO1Hdu0.net
>>826
とりあえずrenderでも適用するだけなら>>824の方法に加えて
モディファイアのSubsurfの順番を一番最後に変えるんでもいける
>>824の解決方法があったからこそ言えることだし、アーマチュア適用後とかは分からんけど

834 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:33:02.60 ID:nKsf+iY60.net
>>833
それだとヘアーの根本がついてこないからSubsurfあてたことの意味がないよ

835 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/26(土) 11:51:57.60 ID:WD1JipRh0.net
>>830
めちゃくちゃ難易度高そうですね
ちょっと調べてみます

>>831
jpegでノイズ出るの知りませんでした!

>>832
わかりやすそう
読んでみます

836 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/27(日) 07:38:53.53 ID:oWsNSOoV0.net
JPEG形式は非可逆圧縮でブロックノイズが出るんだよね

837 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/27(日) 15:28:13.93 ID:UFZB29XD0.net
頂点を移動させる際Gキー→XYZキーで移動させていたんですが
カスタム座標を使う時同様の操作は出来ないのでしょうか

マウスポインタが小さくて肌色の上にある時なかなか見つからなくて困っていますポインタの色を変える方法はありませんか

2.78cです

838 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/27(日) 15:44:59.90 ID:HVoadJ380.net
>>837
XならXを二回押すと
View下のドロップダウン(http://i.imgur.com/Ga0N33a.png
で選択してあるOrientation基準になるよ

839 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/27(日) 16:03:49.46 ID:UFZB29XD0.net
>>838
ありがとうございます

840 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/27(日) 18:00:31.65 ID:ol20EqpG0.net
初心者でどうしてもわからないので教えてください。

アーマチュアにボーンの親子関係を2つ結びたいのですが、それがどうしてもできません。
https://www.fastpic.jp/images.php?file=3518275295.jpg

まず普通にボーンを作ると右上の枠に「アーマチュア」が作られ、
その中に「Bone」が作られますよね?
そのBoneと同じ階層にもうひとつBoneを作りたいのです。

一体どうすればアーマチュアの下に2つのBoneを作れるのでしょうか?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/27(日) 21:05:48.37 ID:OFGASc1y0.net
>>840
838さんがアップした画像の下図でいうとArmature配下にあるボーンの中で
・ペアレント設定されてない(親がない)ボーンがBoneとBone.001である
という表示になっています

ついでに書くと
・Boneを親にするボーンが3つあります
・Bone.001を親にするボーンはありません
という状態になっています

http://i.imgur.com/Ky6mlab.png

操作的に言うとアーマチュアを選択後編集モードにしてShift+aでボーンを追加するか
Boneを選んでShift+dで複製すれば図のようになるはずです
既にあるボーンを別にしたいならAlt+pでペアレント解除すれば同様になります

842 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/28(月) 01:11:32.91 ID:eFWYobRN0.net
>>841
ありがとうございました!Boneを同じ階層に作ることができました!
操作で行き詰まってしまい諦めていたのですが、
やってみたいことを試すことができました。
大きな前進ができました。
ありがとうございました!

843 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/28(月) 15:15:34.00 ID:GetoKwKv0.net
blenderを使っていて、Bsurfacesというアドオンを使いたいのですが、Bsurfaces GPL editonというのしかないみたいなんですが、普通にこれを使ってもよろしいのでしょうか?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/28(月) 15:19:12.41 ID:iNNTnq060.net
>>841
ぜんぜん関係ないんだけど
この注釈の点線とかは何で描いてるの?

845 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/28(月) 20:51:54.83 ID:3HWtuWp50.net
>>842
説明下手ですみません伝わったようでなによりです

>>843
今は一般配布されてないので標準で添付されてるGPL版を使うのでOKです

>>844
位置修正が楽なのでPhotoshopのペンツールのシェイプ:塗り無し・ストロークありで
色指定してストロークオプションで破線を選んでます

846 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/28(月) 20:54:10.09 ID:GetoKwKv0.net
>>845
ありがとうございます
助かりました!

847 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/29(火) 02:11:38.54 ID:WQLrpWno0.net
駄目です

848 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/29(火) 08:54:08.61 ID:2X4iT2/T0.net
>>845
あ、Photoshopなのか
CS5ではまだ付いてなさそうかな・・・?
ありあとう

849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/29(火) 21:49:20.85 ID:K2D9ckrV0.net
モデリングの練習として、ミスドのコップを作りたいのですが
6角形と円が結合する部分で、扇型になっていない部分のブリッジがギザギザになっています。
ギザギザにならずにキレイにブリッジできる方法はありますでしょうか?

・コップイメージ
http://i.imgur.com/gHzLOYF.png

・モデル
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/598 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/29(火) 22:29:54.03 ID:2X4iT2/T0.net
>>849
そもそもそれカタチ違うと思う
こんなでしょ
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0506.jpg
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0505.zip
これは円筒から、円筒の変形x六角の立体をブーリアン

851 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/29(火) 23:45:54.15 ID:/5eJ5P76a.net
>>850
そんなのです。
ブーリアンかなと思ったんですが
分からず辺のブリッジにしたら汚くなりました。
ファイルまでありがとうございます。
勉強させてもらいます。
ありがとうございましたm(__)m

852 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/30(水) 04:11:18.54 ID:qw4sR41UM.net
酒は飲んでも呑まれるな

853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/30(水) 15:59:41.77 ID:ihvbiiEd0.net
円を正方形にする方法ってなにかないですか?
circle to squareとかで調べても逆の正方形から円の方法しか出ないです

854 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/30(水) 18:54:11.09 ID:+OBnQlbr0.net
>>853
質問がいいかげんでは。

円の頂点を4の倍数にして、適当な4点以外を
Dissolve Vertices すると正方形になる。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/30(水) 21:01:20.35 ID:ihvbiiEd0.net
>>854
なるほど、ありがとうございます
円状に並んだ頂点を正方形に並べ替える方法って言って画像とか差し込めば良かったですかね
次から気を付けてみます

856 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/30(水) 23:22:09.69 ID:SNDUOJdW0.net
1.目的
 クロスシミュレーションを使って髪を揺らしたい

2.状況
 髪オブジェクトの、根元をピン止めし、毛先に向けてピンを緩めるようウェイトペイントしたが、アニメーションすると根元から大きくぐわんぐわん動いてしまう。
  クロスシミュレーションを不適用にしてアニメーションすると髪全体がきちんと固定されるので、どうやらこれが原因のようです。

3.質問内容、詳細
 原因としては何が考えられるでしょうか?

857 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/30(水) 23:29:08.55 ID:1xcIMxkI0.net
別のオブジェクトのメッシュから移植させるにはどのようにしたらいいんです?
自分でわかる範囲でやってみたところ切って貼り付けようにも角度や大きさが違ってうまいことできませんでした

858 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/31(木) 00:39:27.88 ID:F9R6Fx9Y0.net
>>856
根元のウェイトが本当に1.0になっている?
Edit Modeで頂点選択して、プロパティシェルフのVertex Weightsパネルで
[Other]ボタンを押してピン止め用のVertex Group名が表示されるかと、ウェイト値を確認しては。

>>857
> 別のオブジェクトのメッシュから移植させる
何を移植したい? メッシュの一部を分離して他のオブジェクトに結合したい?
スクリーンショットか説明図が有るとわかりやすいんだけど。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/31(木) 06:38:19.72 ID:4bDWvCDg0.net
>>858
西洋の鎧や衣服等に一部分を追加したいんです
最初に基盤となるオブジェクトとパーツとして使うオブジェクトをインポートして
基盤となるのは鎧の方なんですが、鎧の一部の頂点を選択削除して選択削除した場所に
別オブジェクトの一部の頂点を移植できればと・・・
角を追加させたりそんなようなことです

860 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/31(木) 10:25:36.05 ID:AKBHUeM40.net
>>854
ターゲットとなる正方形状の頂点を作って、そこへ円の頂点をスナップする。
その説明では、状況に適した答えはできません。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/31(木) 11:57:52.08 ID:N66wlnOK0.net
解答してくださった方ありがとうございます >>856 です。
Timeline上の再生ではぐワングワン揺れてしまっていたのですが、
今朝がたレンダリングしたものを確認したら大丈夫でした。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/08/31(木) 19:33:19.37 ID:NoNOcx6w0.net
>>810
どなたかこれを・・・
あと>>811これも知りたいです・・・

863 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 01:26:56.29 ID:nsw4tPeA0.net
>>862
>>811の機能はDynamic Paintそのものじゃないの?
Blander 2.6用日本語マニュアルを読むとよいよ。
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Dynamic_Paint

864 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 01:37:43.64 ID:nsw4tPeA0.net
>>859
以下は知っているのかな?

1 オブジェクトモードでCtrl+Aでオブジェクトのスケールや角度を1.0に初期化できること
2 編集モードでの選択頂点の操作(回転・拡大縮小など)
3 編集モードで選択頂点を分離できること(Pキー)
4 オブジェクトモードで、オブジェクトの結合(Ctrl+J)ができること

上記のようなことをしたいのか、それとも例えば鎧の表面に角オブジェクトをぴったりくっつけたい
という位置合わせについての質問なのかわからない。

865 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 01:48:09.14 ID:HBoModss0.net
Cyclesにて、グラスシェーダーの(internalrenderで言うところの)ディフーズカラーは無色透明のまま、スペキュラーだけを変更することは可能でしょうか?

866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 02:48:27.57 ID:3TzivHbF0.net
>>864
1、2は知りませんでした
3、4は実際やってみたものの反映してなかったのでやり方が根本的に間違ってたのかと
応用力もないもので・・・
鎧の表面に角オブジェクトをぴったりくっつけたいってことです
鎧の一部の頂点の切り口にピッタリ合うような?
素材となるオブジェクトが角度大きさなどが全く異なっているものを鎧に合うサイズでぴったりと付けれればなーと

867 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 15:56:43.47 ID:DuF/R1d70.net
振袖とか巫女服の袖があるキャラをモデリング中で、ボーンとかを参考にしようと思ってとあるモデルを開いたんですが
オブジェクトモードと編集モードで位置が違いました
これの利点があればその利点とやり方を教えてください

また、袖部分のボーンなんですが、自分がこう入れようかなって思ってたのと違ったんですが何か入れ方の基本と言うかコツがあるんでしょうか

http://i.imgur.com/P2fys1x.png
袖部分の赤い線が元のモデルのボーンの向き、青い線が自分が考えていたボーンの向きです

868 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 18:20:02.23 ID:eygFHdg/a.net
編集モードではボーンの動き、位置などが反映されないそのまんまの状態で表示されるのだ
だからそのせいだと思うんだけど手首は…何?

869 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 18:25:32.38 ID:5HHOV4/00.net
>>867
オブジェクトモードと編集モードで位置が同じ方が作りやすいし形状の確認も
しやすい。位置が違っていたらまず利点など無いと思うから普通にやった方が
いいよ。

まあ、再現しようと思えばポーズモードで1コマ目で全身をどこかにずらして
おけばそんな感じにもなるかもしれないけど。

ボーンの入れ方は絶対的な決まりはないよ。自分がそう思うのならそうやって
みたらいい。それで他の人のモデルと挙動の具合を比べたりしてみるといいん
じゃないかな。

例えば、自分だったらそのキャラの袖に入れるボーンは4本ぐらいで済ませる
かな(青い線の真ん中のところに一列)。それで試してみて物足りないようなら
増やすかもしれないけど。そういうのは人それぞれだと思う。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 18:35:04.92 ID:DuF/R1d70.net
レス感謝です

特に意味のあるものでなかったようで安心しました
ボーンは予定通りの入れ方で行こうと思います
ありがとうございました

871 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 20:57:18.70 ID:Q+OuB3Xs0.net
ナイフについて質問があります
blenderの本を買ったのですがナイフの所をいくらやっても切り抜きが出来ません
動画をみても分からず一応選択はされているようなのですが・・・
自分
Enter押しても変わらずorz
http://i.imgur.com/uT2mC1h.jpg
動画は切り抜きされてるようです
http://i.imgur.com/q46bOBc.jpg

872 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 22:02:04.71 ID:rS1DRzg00.net
面を削除すればいいのでは?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/01(金) 22:14:42.17 ID:5HHOV4/00.net
>>871
ナイフは切り込みを付けるだけで自動的に穴は出来ないよ。
目のところは面を選択して削除しているんだと思うよ。

874 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 00:37:41.52 ID:x2fZklEK0.net
>>866
2を知らないとなるとBlender初心者だと思う。 ここで説明するには長くなりすぎるので
「Blender 初心者向け チュートリアル」でGoogle検索して、2,3時間チュートリアルを見て
基礎を学んだ方がいいでしょう。(急がば回れ)
>>4のSpreadBlenderなら2〜3分の動画群で少しずつ学べる。

鎧に角をくっつけるのにはオブジェクトモードでのスナップ機能(面)が使えそうだけれど、自分は詳しくないのでオブジェクトモードで手で位置調整するなぁ。
その後Ctrl+Jで結合し、エディットモードで鎧側にあけた穴の輪郭と、角の根元の輪郭を同時選択してBridgeで一気に面を貼る。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 09:14:05.40 ID:NFS0jUqS0.net
shift+右クリックを押している間はCキーのショートカットになっている円選択ように
カーソルに近い頂点を自動で選択するようなアドオン、設定はあるでしょうか?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 09:20:53.96 ID:1rO1pSAt0.net
あーCキーのON/OFFめんどくさいよね分かるそれいいかも
Shift+右クリは干渉するからCキーでそれやるんでいい気がする
ショートカットの設定で出来そうだけど
「〜を押しながらで発動」ってのはしたことなくてすぐには分からんな

877 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 09:51:46.81 ID:1rO1pSAt0.net
Dキーのグリースペンシルと同じように設定してみたが
3D カーソル設置と干渉、とりあえずそっちをOFFにしてみたが
クリックとCキーでcircle selectモードに切り替わるって挙動になって
「押しながら選択、離したら戻る」ってのが出来ん

878 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 12:20:56.84 ID:3bpokI2y0.net
>>872 >>873
deleteを押して面を選択したらできました!
ありがとうございます(T0T)
本ではEnterしか書いておらず、戸惑ってしまいました感謝です

879 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 14:11:29.87 ID:biLjiboj0.net
rigifyについて質問です

人型モデルを作成し、アーマチュアを割り当ててリグを生成すると以下のサイトの様なRigが生成されるのですが
https://docs.unity3d.com/jp/530/uploads/Main/Rigify04.png

一つのファイルで新たに別の人型モデルを作成し、アーマチュアを割り当ててリグを生成すると
初めに作成したRigが↑のサイトのような複数の円形の表示ではなくなり、複数のボーンの表示に切り替わってしまいます

このままの表示でも同様なポーズ操作は出来るのですが、何かしらの問題は無いのでしょうか?
あと表示の切り替え方はあるでしょうか?

分かりにくい質問かもしれないですがよろしくお願いします

Blender 2.77

880 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/02(土) 19:58:56.88 ID:HtR+1vnv0.net
>>879
複数のRigify使う場合はスクリプトとアーマチュアの名前を変更しとかないとおかしくなるよ
ちなみにこの不具合は2.79で直ってるからRC版でもいいならそっち使ってみてちょ

881 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 16:59:38.15 ID:s4Q3gczup.net
>>875
ショートカットキーの設定だけでできるよ。
ていうか自分がまさにそれをやってる。
ただどういう設定したか今外だから確認できない。
あまり難しいことしなくてもできたはずだけど。
帰って他の人書いてなかったら確認しとくわ。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 18:53:43.21 ID:zdQwDu5c0.net
>>876>>877>>881
返信が遅くなってすみません、回答ありがとうございました
自分なりに解決策を探ってみた結果、望んでいた物と少し違いましたが満足できる設定ができたので報告します
ユーザー設定→入力→3Dビュー→3D View(Global)にてAdd Newボタンを押して新たに2つショートカット項目を作成、
1、作成したどちらかの右向き△を押して「none」欄に「view3d.select」と入力、
2、イベントのマッピングの種類を「キーボード」から「マウス」に変更、
3、イベントの種類を「Move」に変更する
4、Ctrlにチェックを入れる、拡張にチェックを入れて完了
もう片方のショートカット項目は上の3までと同じように入力してAltにチェックを入れる、選択解除にチェックを入れて完了
Ctrlを押している間はカーソルに近い頂点が自動で選択される
Altを押している間はカーソルに近い選択状態の頂点が自動で選択解除される
という結果になりました
特に不都合が無い場合はこの設定で使おうと思います

883 :874,875 :2017/09/03(日) 19:44:42.53 ID:gEJflfwR0.net
>>882
いいね!乙です
自分もちょっとそれ使ってみる

884 :874,875 :2017/09/03(日) 19:51:58.88 ID:gEJflfwR0.net
適用範囲が貫通するcircle selectと違って
適用優先されるvertexがあるとdeselectが出来ないケースがあるな

あとやっぱりCtrlは自由選択やUndoしようとしたときつい誤作動しちゃうなw

885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 20:04:29.22 ID:cH8MYSZM0.net
シロツメクサの花が咲いたらさあ行こうアフラーック

886 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 21:09:06.34 ID:b7KUw4xlp.net
>>882
879だけどなんかできたならよかった。
俺は単純にcircleselectを"press"にしてるだけだった。
c押してる間だけ有効になってくれるんでそれで足りてるんだけど、
選択解除はあまり気にしてなかったわ。

グローバルでのctrlとshiftに選択と解除の割り当ては、なにかでコンフリクト起こすかもしれないんで、
各モードでの挙動はチェックしておいたほうがいいかもね。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 21:22:39.52 ID:QcHrc5sd0.net
質問1
オブジェクトのメッシュをGoZで入れ替えて複製先にも反映させたいのですが
このような場合一旦グループ化してインスタンスにするしかないでしょうか?
リンク複製では出来ません

質問2
グループは入れ子に出来きないみたいですが
複数のグループをまとめて一括して選択したりしたいのですが方法はありますか?

Blender2.78、OS Mac10.6.8、レンダラーはCycles です

888 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 21:30:37.01 ID:zdQwDu5c0.net
>>884>>886
アドバイスありがとうございます
今のところAltは問題無さそうなのですが、CtrlはやはりUndoなどが不便になるのでやめて
Alt→選択、Alt+Shift→選択解除にしました
また問題があればキーの考え直しなどをしていこうと思います

889 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/03(日) 22:39:25.70 ID:c3TnXUQh0.net
ウェイトの質問なんですが
1つの頂点にボーンが2つ絡んでいれば2つの合計が、3つ絡んでいれば3つの合計が1.0になるようにするのだと思っていたのですが
アペンドミクを見てたら超えている部分がありました
合計1でなくても問題ないのでしょうか

890 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/04(月) 15:31:37.59 ID:Pq1N4auw0.net
rigを選択してアクションを追加しようとしたのですが、新規ボタンがグレーアウトされている状態となっており追加が出来ません
何が原因か全く見当がつかず困っています

891 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/04(月) 18:05:55.83 ID:Pq1N4auw0.net
上の>>890の質問に加えて以下の3つの問題が解決できず困っています

1. アクションエディターで新規ボタンが押せずアクションが追加できない
アウトライナーウィンドウより特定のオブジェクトを選択してアクションを作成しようとすると
以下の画像のように新規がグレーアウトされておりアクションが新規に追加できなくなってしまいました

https://i.imgur.com/ryJa15G.png

2. NLAエディターで緑色の表示が解除できない
以前はオレンジ色だったと思うのですが、いつのまにか緑色の表示になっていました

https://i.imgur.com/pO3thDn.png

3. FBXファイルをエクスポートしようとするとエラーが発生する
エクスポート時に以下の画像のエラーが発生します。文言を頼りに調べてみたのですが解決方法が依然分からずです

https://i.imgur.com/rjwV1Tu.png


上記の3つは直前に何かしらのボタンを誤って押してしまいそれが原因だと思うのですが発生原因、解除方法ともに全く原因がわからないです
知っている方がおりましたらご助言いただけるとありがたいです

892 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/04(月) 23:54:32.54 ID:PXqOot5d0.net
>>890,891
> 2. NLAエディターで緑色の表示が解除できない

NLAストリップの1つが編集モードになってるのでは。
NLAエディタウィンドウにマウスカーソルおいて、Tabキーで解除できるはず。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/04(月) 23:58:36.98 ID:PXqOot5d0.net
>>889
問題ないよ。
Weight PaintモードのツールシェルフにAuto Normalizeというチェックボックスが有って、
これをオンにすると自動的に合計1.0にそろえるらしいけど使ったことない。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 03:23:23.19 ID:WnqFEWqY0.net
>>888
こっちは選択関係でALTも使うので選択を「Alt+Ctrl」に変更した

895 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 07:14:44.77 ID:oLLKCWjT0.net
blenderというか3dの基礎っぽい質問ですが
1からボーンを繋げて作っているのですがウェイト調整が難しくてなかなか思い通りに変形しなくて心が折れそうです
リギングする時はrigifyの様なテンプレートを使うのが一般的なのでしょうか?それとも1から作ってるのでしょうか?

896 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 10:48:29.42 ID:G7O1vd40p.net
ちょっと気になったんだが、
選択と選択解除をshiftやaltとか汎用的なキーにアサインしちゃうと色々不具合起きないか?
どのモードでもshift,alt,ctrlの組み合わせってあるよね?

897 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 14:36:50.93 ID:xi5zt6MN0.net
>>895
rigifyも中身はBlenderの基本機能で構成されているのでウェイトの編集は必要ですし
使いこなすにはArmatureの知識が不可欠なので
1からボーンを組んで試行錯誤する過程は避けて通れないし正しい方法だと思います

思い通りに変形しないのは単にウェイトペイントの使い方が悪いのかもしれないし
メッシュ構造(トポロジ)が悪いのかもしないし、ボーンの入れ方が悪いのかもしれません

リアル系とデフォルメ系でも違うし求めるクオリティは人それぞれです
文章だけだとわかりづらいのでキャプチャ画像とblendファイルを添えて
例えば「脚あげるとお尻がつぶれるんだけどこうしたい」とか
「腕あげると肩が変になっちゃうのでこう修正したい」とか
具体的に聞いたほうがいいと思いますよ

898 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 15:07:03.99 ID:b9NKcZlc0.net
>895
「全選択→ウェイト→ボーンから自動割り当て」でけっこういい感じになる
(ぐちゃぐちゃになったら個々のボーンを選択して割り当てる)
後は「blender モデル フリー」とかで検索して、出来のいいフリーの人体モデルを参考にする

899 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 15:13:33.81 ID:OZ46mWm40.net
>>895
どっちも使うなぁ。人型は慣れてくるとめんどいからrigifyとか過去モデル使うようになる。
変形に関しては、ボーンの位置以外にもポリ割(頂点の位置)とかが結構重要になってくるから、
人様のモデルみたり、Pinterestで「Polygon weight 3dcg」とかで調べるのがおすすめだぞ

んで質問。Blenderでテクスチャペイントしていると、たまにギザギザの線が入ってくるのは一体なんなんだろう。
macで2.78。形式はpngで2048×2048。レンダリングでは異常は見られない。
外部編集後に読み込みをした際に起こる&上にペイントで普通に消えるため、変なピクセルが入ってしまっているのだろうか?
ペイントしていてちょっと不便なので、直せる手段があれば知りたい


900 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 16:07:28.06 ID:k41giv720.net
ノードをどう繋げていいのかよく分からなくておしっこ漏らしました
みなさんはどうやって覚えましたか

901 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 16:12:28.58 ID:STERhzLL0.net
最初の最初は公式だかのヘッドホン作るチュートリアルで掴んだ

902 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 16:16:02.06 ID:k41giv720.net
やっぱ公式読んでヘッドフォン作ってきます!

903 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 18:23:48.30 ID:xi5zt6MN0.net
>>899
設定がわからないその画像だけだとエスパー回答になってしまいますが
グレーがマテリアル設定、黒がペイント色、貼っているテクスチャが白(もしくは明るい色)で
フィルされていて全体がアルファで見えない状態のテクスチャ画像を張っている前提ならば、
黒(もしくは暗い色)でペイントしたときのアルファのアンチエイリアス部分が
表示されてしまっている状態だと思います(↓の画像の上図状態)

もしそうならば、描画色を黒にしてカーブをMAXにしたベタ塗りできる状態の
Fillブラシでアルファオプションのチェック外してクリックすれば(黒で塗りつぶした状態)
エッジの白が消えると思います(↓の画像の下図参照)

http://i.imgur.com/3B6VsGG.png

アルファは無い、グレーがマテリアル色じゃない等違う状態なのであれば
もっと設定を細かく説明して画像、blendファイルをアップされたほうがいいと思いますよ

904 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 19:10:21.78 ID:oLLKCWjT0.net
>>897>>898>>899
返答ありがとうございます参考にさせて頂きます

早速質問ですが
https://i.imgur.com/wMaR8CB.jpg
https://i.imgur.com/sOnmMNg.jpg
今この様な状態で行き詰まってますこれはウェイトが悪いのでしょうかそれともメッシュ構造が悪いのでしょうか?
そして治すコツとかあれば教えて下さい
よろしくお願いします

905 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 19:36:58.62 ID:djpp0Jtu0.net
ファイルアップした方がはやくね?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 19:46:12.32 ID:oLLKCWjT0.net
https://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/599
何度もすみません>>905さんの言うとおりアップしておきます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


907 :名無し@キムチ :2017/09/05(火) 20:22:43.65 ID:GXdT+9Co0.net
靴のオブジェクトをつくってキャラクターの足と結合したのですが、ボーンを動かすと靴が足から離れてしまいます。
どうしたらいいですか?よろしくお願いします。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 21:04:43.74 ID:DqEk1Xlm0.net
>>907
靴は足にくっ付けるだけではなく、靴にも足のボーンのウェイトを付けて
やらないと一緒に動かないよ。

909 :名無し@キムチ :2017/09/05(火) 21:38:26.93 ID:GXdT+9Co0.net
>>907
ボーンそのものではなく、ボーンのウエイトをつけるのですか?
ウエイトはどうやってつけるのですか?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 21:49:19.44 ID:DqEk1Xlm0.net
>>909
「Blender ボーン ウェイト」でググれば丁寧に説明しているサイトがいっぱい出てくる
から色々調べて確かめてみればいいよ。

911 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/05(火) 22:35:02.11 ID:8TvQ1itI0.net
>>906
CubeオブジェクトのScaleが負になっていることが原因のよう。
Scaleクリアと法線再計算を行ってから、自動ウェイトを実行する。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 00:00:20.95 ID:FhqUHg6R0.net
>>903
エスパー901さんありがとう!
Texture Paint Layer Manager使って「ベース色画像」「模様画像(アルファ有)」みたいに複数画像重ねて使ってたのですが、
「アルファのアンチエイリアス部分が表示されてしまっている状態だと思います」がまさにドンピシャでした!
まさかこんな解決方法があるとは。画像もわかりやすくて助かりました。Thx!

913 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 04:44:35.69 ID:tB+GlM940.net
http://xup.cc/xup7tytjdux
Blendファイルを参考までに上げました
シェードフラットが出来ません
オブジェクトモードからフラットに変更しても、エディットモードでシェードフラットを選択してもスムーズが変に残っています
メッシュが繋がっていないのかなどと調べてはみましたが、原因がわかりません
どうすれば直るのでしょうか?

914 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 10:14:53.97 ID:bdv7rg3h0.net
エディットモード>全選択>X>面だけ>全選択>F>天面削除>W>面を反転

原因はわからないけど面の情報がバグってるのかも

915 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 10:28:13.54 ID:bdv7rg3h0.net
Wの前も全選択だった

916 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 14:21:22.08 ID:tB+GlM940.net
>>914
なるほどありがとうございます
原因がわからないのは少し怖いですね・・・

917 :909 :2017/09/06(水) 15:22:17.11 ID:NNuqvaFP0.net
>>916

原因は
>>911
にて既に書いた。ちゃんと見なさい。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 15:47:14.49 ID:lkR8TvRP0.net
質問なんですが別オブジェクトのUVを同時に開いて編集できるような機能かアドオンってあります?
前にオブジェクトを複数選択してエディットモードに入れるみたいなアドオンを試した事あったんですけど、それはモディファイアの設定が全部初期化されちゃって使い物になりませんでした…

919 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 17:04:35.71 ID:eeOWdNZe0.net
>>906
一番の原因は>>911さんのおっしゃる通りです。
人型オブジェクトとオブジェクトモードのArmature両方のScaleとRotationをCtrl+aで適用してください
基本的に拡縮・移動・回転は編集モードで、オブジェクトモードでの拡縮・移動・回転は
基本的にアニメーション用なので、アニメーション目的でなければCtrl+aしてください

メッシュ構造が気になったので少々補足を http://xup.cc/xup8zsnjehk
上記blendファイルを開いて右側が弄ってみたものです

・関節等曲がる部分はメッシュを細かくしたほうが綺麗に曲がります
・メッシュの切れ目にボーンのつなぎ目をできるだけ合わせたほうがいいと思います
・首や脚等少々無理矢理な頂点移動をしているのでなるべくなだらかに

などを気をつければもっと動かしやすいモデルになると思います
SubSurfに頼り過ぎると変な頂点移動をしてしまいがちなので
切った状態でも綺麗に見えるように整えるほうがいいと思います
リアル寄りだとまた違ったメッシュ構造になるので>>899さんが書かれたように
画像でググると参考になるメッシュの流れ(トポロジ)が出てくると思います

>>912
予想が当たってよかったです
標準でPhotoshop的なペイントシステムなら楽なんですがblenderはややこしいですよね

>>913 >>916
Auto Smoothの切り忘れみたいです http://i.imgur.com/Q82w2j9.png

920 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 17:07:17.33 ID:eeOWdNZe0.net
レスアンカー多過ぎで一度に書き込めなかったので連投失礼

>>917
間違ってたらすみませんが>>916さんは>>906さんとは別人みたいですよ

>>918
使えなかったアドオン名とどういう状況で出来なかったのか書いて欲しかったですが
標準添付のTextureAtlasはどうですか?
ダメだったのがこれのことならStartManualUnwrapで一時的に一つのオブジェクトにされ
モディファイアが解除されますが、FinishManualUnwrapで復帰すると思います

921 :909 :2017/09/06(水) 19:21:54.95 ID:Vn878xST0.net
>>916
リンク間違え失礼しました。

>>917
ありがとう。

http://xup.cc/xup8bstdadh

922 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 21:50:42.60 ID:O1wTP0zR0.net
物理演算の剛体の開始時間を変えたいのですが、どこから変えればいいのでしょうか?

923 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 23:31:25.62 ID:O1wTP0zR0.net
すいません自己解決しました
剛体の速度を変更で出来ました

924 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/06(水) 23:36:41.22 ID:zeiq4i+20.net
おめっとさん

925 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/07(木) 04:46:51.70 ID:GoljRvm00.net
>>920
TextureAtlasで無事解決しました、ありがとうございます…!
使えなかったのはMultiple Object Editingというアドオンでしたが、そもそもバージョンが0.5だったので非推奨のものなのかもしれません

926 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/07(木) 11:22:08.48 ID:d4nTCC72D.net
OSはwindows10、バージョンは2.78aです
subsurf(細分割曲面)を割り当て自動ウェイトを設定したメッシュの
適用前と適用後でアーマチュアによるメッシュの曲がり方に違いが出て困っています
ttp://imgur.com/a/MfPCY
左:適用前 右:適用後
適用後を適用前通りの曲がり方にするにはどうすれば良いのでしょうか?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/07(木) 18:31:51.62 ID:CzOjwza00.net
どう違うのかよく分からない

928 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/07(木) 19:30:12.96 ID:+WZOl/+E0.net
>>926
モダファイアの順番が違うから直すべしとかかな?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/07(木) 21:46:56.92 ID:GoljRvm00.net
>>926
モディファイアの順番がアーマチュア→subsurfってなってるんじゃないかな
そっちの方が確かにきれいに曲がるけど、多分それだとモディファイア適用後に左と同じ変形するようにするのは無理だと思う
あったら俺も知りたい

930 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/08(金) 06:53:37.24 ID:2qNBeYwvD.net
>>927
適用後の方がゴツゴツしてる感じですね滑らかでない
>>928
>>929
書き忘れましたがモディファイアはMirror→Armature→Subsurfの順番です
Armature→Subsurfの順番によって滑らかに曲がり適用されるとどうもそうはならなくなるみたいですね…
適用後はArmatureを動かしつつメッシュやウェイトを調整することで対応しようかと思います
皆様ご協力ありがとうございました

931 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/08(金) 19:48:52.73 ID:iMyvMHQG0.net
初めて質問させて頂きます。

1.目的
 XもしくはY方向にリピートするテクスチャを貼りたい。
2.状況
 リングが繋がった模様のブレスレットをテクスチャで描こうとしています。
 ブレスレットのみ解像度をあげたいので、腕とは別のテクスチャにしようと考えています。
 しかしリピートの設定がうまくいかず、腕全体にブレスレットのテクスチャが適用されてしまいます。
 テクスチャタブのイメージマッピングの延長をリピートに設定し、
 リピート回数をX:1、Y:10のように設定しましたがうまくいきません。
3.質問内容、詳細
 どうすれば円柱のような素材に円周方向だけ繰り返すテクスチャを貼ることができるのでしょうか。
 ブレスレットを別ポリにして貼る解決策はなしでおねがいします。

Ver2.76です。
よろしくお願いいたします。 

932 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/08(金) 20:33:46.31 ID:13YgN48z0.net
>>931
> うまくいきません
これのスクリーンショットが有るとよいのだけど。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 00:38:12.76 ID:b8Mkug+G0.net
>>932

色々と試してみましたが、どうやら私が思い描いていたような動作はしないようです。

例えば、イメージマッピングのリピートに2と入力した場合、
テクスチャを2回リピートするのではなく、2倍の密度でテクスチャが貼られました。

XもしくはY座標方向のみリピートするような設定は見つけられませんでした。

質問は〆と致します、お騒がせしました。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 02:53:56.02 ID:Bjvn65ksa.net
なーにが〆だ
お前が決めることじゃねーんだよカス

935 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 03:52:36.76 ID:xGupXP6fM.net
パクラー

936 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 04:31:08.52 ID:IEDh3BbZ0.net
>931>933は
スクショとかデータとかのうp仕方すら知らんのかw

Blender云々以前杉
おととし出直せ、そして二度と顔出すな

937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 09:34:08.92 ID:tIw4XCq4a.net
おととしじゃなくておとといだぞ
ガイジか?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 11:37:06.47 ID:82jAvorvp.net
円で炎作ってパーティクル入れたら円のちょうど半分しかパーティクルかからないんだけどなんでなのん

939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 12:51:43.98 ID:2ENc9NxM0.net
レベルデザインってゲームエンジン上でやるのが普通ですか?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 19:37:02.31 ID:ak50my+S0.net
RetopoFlowを始めたのですが、終点と始点のメッシュが繋がりません
http://i.imgur.com/ArNLJKS.png
どうすれば繋がるのでしょうか?

941 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/09(土) 22:54:25.03 ID:uBaO/xIn0.net
>937
おとといじゃ生温いレベルだから

942 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 12:06:17.66 ID:om2xAVkM0.net
Blenderの日本語マニュアルが古くて、かといって英語を読めるわけではなく、CUDAの仕様を見た時の推測に過ぎないのですがCUDAレンダリングでvramを超えるシーンサイズは扱えるようになったのでしょうか?

Radeonから乗り換えようと思っておりまして。。。

943 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 12:14:26.72 ID:tkPv85En0.net
cudaはGPU依存だからvramは超えられないんじゃないのか
よく知らんけど

944 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 12:18:42.21 ID:tkPv85En0.net
あー、対応予定ではあるのだね
時間かかりそうな書き方してるな
Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU Rendering - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering

945 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 12:23:52.45 ID:tkPv85En0.net
英語の2.78の方でも文章は同じようだ
'We do intend to add a system to support scenes bigger than GPU memory, but this will not be added soon.'
GPU Rendering ? Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/gpu_rendering.html

946 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 12:47:39.12 ID:om2xAVkM0.net
ありがとう

947 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 22:54:42.63 ID:QNXmm6wC0.net
https://i.imgur.com/yGqGPfs.jpg
直撮りですみません

円形にぶち抜いたものにテクスチャを貼りたいのですが、丸い部分や丸に繋がる線の部分がどうしても上手くいきません
テクスチャを綺麗に貼って円の部分だけくり抜いたような感じにしたいのですがどうしたらいいでしょうか

948 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/11(月) 23:04:59.08 ID:K03ubbaY0.net
>>947
円の所にもシームを付けてUV展開

949 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 10:58:49.21 ID:uuKgsalu0.net
円にシームつけても同じ結果になってしまいます

950 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 11:14:57.99 ID:RoOxscYz0.net
>>947
確かに円周はゆがむね
円周の周りの広い面を三角ポリ化したらだいぶ改善はしたけど完全じゃなかった
Smart UV projectであればキレイにでるけどこれじゃダメなのかな
http://i.imgur.com/bBRMDBM.jpg

951 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 11:18:35.47 ID:uuKgsalu0.net
スマートUV投影!!!!
できました!!!!!!
相談してよかったです!!!!!!!!!
ありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!!!

952 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 13:52:43.43 ID:uuKgsalu0.net
何度もすみません
テクスチャを重ねて貼りたいのですが新しいテクスチャの大きさを合わせようとUV展開でいじると元のテクスチャが伸びてしまいます
新しいテクスチャだけ位置や大きさ調整できませんか

953 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 20:09:09.28 ID:PPAd1Wvxp.net
できません

954 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 21:48:30.07 ID:JQlA/YjY0.net
左右対称について質問です。
ナイフツールで左側に切込みを入れた状態を、右側も同じ状態にしたいのですが、
「対称化」してもナイフツールで出来た頂点は右側にコピーされるのですが、
ただの野良の頂点で、右側とはくっついてないです。
どうすれば右側にも同じようにナイフツールが反映できるのでしょうか?


そもそも、「Xミラー」なのでもそうですが、
頂点の「移動」は追従するのに、頂点の「削除」などは追従してくれません。
移動以外の操作も左右同時に行う方法がありますか?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 22:20:50.01 ID:uuKgsalu0.net
>>952です
自己解決しました
お騒がせしました

956 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/12(火) 23:01:27.12 ID:KromHuwv0.net
>>955
こういうところで質問を書いた以上、自己解決したのならどうやって解決したか
書いておくのが礼儀なんだよ。返答を出来なくともその質問に答えようと時間を
使った人もいるかもしれないのだから。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 01:09:02.28 ID:iJca0K3H0.net
FBXエクスポートでASCIIだと問題なし、バイナリだとモデルがクリーチャーになるんだがblenderの設定の問題?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 02:14:33.95 ID:PS4goenM0.net
バイナリってそういうモンだよ

959 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 14:49:49.59 ID:Q2Mxx6Rh0.net
Blender2.79のsurface deformの質問です
ターゲットに凹面があるとTarget cantains concave polygonsって出てバインドできないと思うんだけど、明らかに凹面が無いメッシュをターゲットにしてもこうなることがあって何でエラーになるのかわかりません
例えば一度普通にバインドできたuv球面を巨大化してもう一回バインドし直したらこのエラーが出て来たりします
何でこうなるのかわかる人おる???

960 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 18:22:29.21 ID:SkQD0Nfs0.net
バグじゃないの

961 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 19:32:49.73 ID:Upf5Tw4o0.net
アマチュアが作るモデルとピクサーとかが作るモデルって何が違うんですか?

3d映画は関節の違和感が全然無いんですがシーンごとに関節のポリゴンが違うものを用意してるとかですか?それともボーンが大量にあるとかですか

962 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 20:12:19.84 ID:T7XctpVx0.net
どーしてボーンとかジョイントの名称がア-マチュアなの
アマチュアが使うからアーマチュアなの?

963 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 20:13:40.98 ID:T7XctpVx0.net
回転子の英訳ですか

964 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 21:30:06.37 ID:dJQxThTta.net
以下のスクリプトを動かすと、Textは指定の場所に追加されますが
24フレーム目に y を0に動かそうと思っても動いてくれません。
エラーも出ないのですが、何が原因か分かりますでしょうか?
Blender 2.79

■スクリプト
import bpy

bpy.ops.object.text_add(location=(0, 1, 0))

ob = bpy.context.scene.objects.active

bpy.context.scene.frame_set(1)
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

ob.location.y = 0
bpy.context.scene.frame_set(24)
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

965 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 22:02:34.55 ID:prRX+KeI0.net
まずはフレームをセットしないきゃ
bpy.context.scene.frame_set(24)
ob.location.y = 0
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

966 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/13(水) 22:22:34.45 ID:dJQxThTta.net
>>965
おぉ…そういうことですね。
お恥ずかしい。
出来ました。ありがとうございましたm(_ _)m

967 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/14(木) 00:50:00.30 ID:DlOduVHhd.net
>>961
4gamer.netの記事によると、ピクサーのモデルは(スタックは)

  低ポリゴンモデル → 数千か所のリグ → マイクロポリゴン(超Open Subdiv?) → ディスプレイメント

との構成になってると書いてある  (リグは関節・ボーンと言うより Deformが多い模様)

数千か所のリグを素人が構成・動作できそうにないし
マイクロポリゴン以降のプロセスは通常のPCの能力ではダメなんだろうな
リグを妥協してsubdivを下げれば違和感がソコソコの物のは出来る気はする
マイクロポリゴン+ディスプレイスメントは質感と思う

968 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/14(木) 09:21:33.96 ID:4ED963Gmd.net
そもそも例えば肘の関節は回転軸は腕のほぼ外端にあるけど
理解や観察不足で腕の中心部に置いて間違ってるってような人多い

969 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/15(金) 05:59:23.65 ID:gh7cuv360.net
人体の理解が必要ですねw

970 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/15(金) 11:46:11.60 ID:tileTNkJM.net
ポリゴンが変に潰れないようにボーンを作るの難しいよね

971 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/15(金) 20:26:52.36 ID:5n+Sncdg0.net
スケール小さいもの作ってる時に視点がポリゴンに埋まるの回避する方法ありますか
オブジェクト拡大しない方法であったら嬉しい

972 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/15(金) 21:22:06.02 ID:m/KjPyVu0.net
>>971
どれだけ小さいのかわからないけど、プロパティ・シェルフ(Nキーで表示)のビュー(View)の
ところのクリップ(Clip)、開始(Start)の値を0.1以下とか小さくしてみると解決すると思う。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/15(金) 21:42:20.40 ID:Kbfk2/b3a.net
平行投影にするとか?

974 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/15(金) 22:02:09.21 ID:5n+Sncdg0.net
>>972
まさに求めてたのですありがとう
>>973
平行投影だと埋まらないんですね部分的ならこっち使おうと思いますありがとう

975 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/16(土) 08:09:10.32 ID:ppCjlkqI0.net
テキストをキレイにレンダリングする
設定または方法などありますでしょうか?

何もいじっていないTextを
真上からカメラでレンダリングすると
ギザギザしてるのですが、
ベクトルフォントのようなきれいな見た目にしたいのです。

https://i.imgur.com/56jqJhu.png

976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/16(土) 08:51:05.30 ID:iai+kBkE0.net
>>975
カメラ平行投影にしてる?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/16(土) 09:21:13.23 ID:IR7wbpY00.net
>>974
ViewのStartEnd値じゃなくLensの値を上げてあげるとズームになって見やすくなる
>>975
AntiAliasingがオフになってる、レンダリングサイズが小さいとか?
Cyclesならサンプル数が低いと同じ現象が起こる
https://i.imgur.com/kD8Tu0D.png
左はズーム、右はアンチエイジング

978 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/16(土) 10:12:19.21 ID:ppCjlkqI0.net
>>976
透視投影になっていました。

>>977
アンチエイリアシングが無効になっていたので有効にすると
なめらかに表示されるようになりました。

解像度が50%となっていたのを100%にすると
かなりキレイに表示されるようになりました。
勉強になりました。ありがとうございました!
https://i.imgur.com/CFM15um.png

979 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/16(土) 19:26:02.40 ID:6q8NwaFE0.net
>>978
前半部分について
平行投影は遠近無し
透視投影は遠近感あり
後半部分について
その代わりその二つはレンダリング速度を遅くするのでテストには向かない
特に解像度は著しく変わる場合があるので要注意

980 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/16(土) 22:46:49.81 ID:5SVdM0pH0.net
Cyclesでobj形式のインポートが上手くいきません
マテリアル設定がめちゃくちゃでうまく反映されない
調べたらCyclesの仕様みたいなので諦めましたが
エクスポートもCyclesではうまく書き出せませんか?

981 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/17(日) 09:29:32.71 ID:GWefIit40.net
MMDモデルの話です

右半身のウェイトが左半身にも割り当てられていることにPMXに出力してから気づきました

blendファイルも確認すると同様の状態でした

左右各々のボーンに割り当てなおす方法を教えてください

出来ればblendファイルとPMXファイルの両方を修正したいです

982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/17(日) 10:58:44.89 ID:GWefIit40.net
自己解決しました
blenderにインポートして足と手だけ分離してシェイプキーを削除した後ミラーモデファイアを当て直し、オブジェクトを結合させたらウェイトが左右対称になっていました

983 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/17(日) 20:37:24.17 ID:nQHOgVH30.net
不要なデータブロック(テクスチャとかマテリアルとか)を一括削除する方法ってないんだろうか。
「shift」+クリックでちまちま削除するのめんどっちぃ

984 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 00:18:55.40 ID:5WSS41uE0.net
スナップが思うようにいきません。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480459.png
頂点をすぐ左の頂点に統合したい。設定は直近の頂点、自身にスナップ、自動統合。
右クリックで移動、すぐ左の頂点にスナップしますが、左クリックまたはEnterで確定すると
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480460.png
違う頂点に飛びます。今回の場合この頂点にはどうしても統合できず、
例えば画像右下の頂点をその頂点にスナップさせても左に飛びます。
どのような、制限、問題があるのでしょうか。

985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 03:55:51.33 ID:S4j4Yi8xa.net
メッシュをオブジェクトに変換してエクスポートするやり方を教えて下さい

例えば
髪の毛からメッシュを生成
メッシュをオブジェクトに変換
オブジェクトにボーンを入れて操作

みたいなことがしたいです

986 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 10:41:36.47 ID:MhR9dRMe0.net
>>984
二つの頂点を選択してalt+mでどうでしょうか

987 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 12:13:56.37 ID:5WSS41uE0.net
>>986
仕方がないので最後の手段としては2ケ選択、Alt+M、At Lastで統合しています。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480540.png
代替として、辺をSlide Edgeで左に止まるまでスライドさせますと、
頂点自動結合の場合、なんとまた違うところに飛びます。
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480541.png
自動結合OFFでスライドさせ、確定、
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480542.png
この廻りか、Aで全選択してRemove Doublesをしています。
頂点の場合も自動結合がONだとおかしな所に行くようです。

988 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 12:20:38.25 ID:+DAb1xum0.net
>>987
もし良かったらファイルうpしてください
再現するケース試してみたい

989 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 13:42:52.07 ID:haalimlb0.net
初心者です。 http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html の講座見ながら顔のモデリングしてるんですけど、
5の目の周りのモデリングで躓いています。 上から押し出したメッシュと、下から押し出したメッシュのY軸方向の位置が異なっていてこのまま結合すると不自然な
段差ができてしまう→自然に移動させるため反時計回りで押し出してきたメッシュの頂点を選択し、3DViewヘッダのプロポーショナル編集から「接続」を選択→これで接続されている辺が追従して動くようになる
→この状態で、先ほど選択した辺を移動する、らしいんですけど どう移動すればいいのかわかりません。 Gおして移動してもY軸方向の位置を一緒にできなくて困ってます。
長文失礼しました。 二日ぐらい何回も試して、調べてみたんですけどまったくわかりません。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 16:36:37.05 ID:1yCdLrHt0.net
>>989
どう動かすって言っても、文字だけではそのリンクページの解説のように端の頂点を3つ選択した
状態でマニピュレータでY軸に前後させて合わせればいいだけとしか言えないなぁ。
一応確認だけど、スナップ(U字磁石のアイコン)がオンとかになってないよね?

それでも分からないというのなら現状のスクショとかBlenderファイルとか見せてくれるとかしてくれ
ればもっと具体的に答えられるかもだけど。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 19:12:23.47 ID:Xy9iY6o60.net
>989はとりあえず

ttp://www.cgradproject.com/tutorials/blender入門
ttp://blender-cg.net/
ttp://www.blender3d.biz/

を目の穴耳の穴尻の穴かっぽじってよく見とけ

992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 22:14:54.56 ID:haalimlb0.net
>>990 よく読んでみます。ありがとうございます(´;ω;`)
スナップはオンになってました。
オフにしてやってみましたが、ダメでした…
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369380.zip.html 実際に見てもらいたいです。パス yokare

993 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 22:51:14.33 ID:lRuaa95aM.net
最近はニューハーフ動画でオナニーしてる。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/18(月) 23:16:10.68 ID:1yCdLrHt0.net
>>992
Blenderファイル見させてもらって原因が解ったよ。

https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369447.png

そのオブジェクトのサイズが小さすぎて、プロポーショナルの影響エリアがオブジェクトより
大きすぎるということになってしまっていて、オブジェクト全体が動いてしまっているようだね。
オブジェクトを大きくするか、マニピュレータをドラッグする時にマウスホイールで影響範囲を
しかるべき範囲にするとうまくいくと思う。

あと、右側の丸つけたところは面が正しく割れてないね。後でまたトラブルになると思うから
中央の辺を溶解して分割し直すか、その面と中央の辺を削除してやり直すかした方がいいよ。

995 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 01:06:05.86 ID:w82Z26Xx0.net
>>993
へんたいなんですね

996 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 01:30:18.25 ID:fIM2X55aM.net
いつか君にも解る

997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 16:01:42.31 ID:ojW6DFEe0.net
>>993
最近のはクオリティ高いですよね。

998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 20:40:28.04 ID:RGgRvFTr0.net
何で相手にするのか意味がわからん
そんなに話したいならPINK行けよ

999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 20:43:07.22 ID:madvT32B0.net
楽しくスレ埋めしようという心意気がわからぬのか

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 20:44:17.03 ID:w82Z26Xx0.net
わかってないよね

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 20:44:48.01 ID:weFzz9A80.net
またMMDに関する質問です
スカートの横ジョイントについてなのですが参考にしている本は画像のように下段のボーンにジョイントを追加し、上段のボーンをA,Bと置くようにしているのですが

なぜ上段でなく下段のボーンにジョイントを置くのでしょうか繋ぐA,Bのボーンが決まればジョイントの位置はどこでもいいということですか

碁盤の目のよう2セット横ジョイントを作らない理由は有りますか


1002 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/09/19(火) 22:53:52.39 ID:UuLr6gWtp.net

Blender 初心者質問スレッド Part30 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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