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Blender 初心者質問スレッド Part25
- 880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 04:15:32.68 ID:0O919umDy
- meshio使え
- 881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 09:57:07.28 ID:oWEsmM3ty
- >>878 今度また質問する機会があったら、OSとかの環境も書くといいよ。
>>879 もう解決したかもしれないけど、MQOファイルを作成したソフトとそのバージョンも書いた方がいいかも。
あとエラーメッセージを省略すると、エラーが出ましたが内容は伏せておきますって意味になってしまう。
- 882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 17:25:44.63 ID:I2sM9TyBC
- 879です。
>>880
他にもプラグインがあったのですね。meshioでやってみたら無事インポートできました!ありがとうございました。
>>881
mqoファイルを作成したソフトはメタセコイア4ver4.1.1でした。エラーメッセージ長いので省略したのですが…全文載せた方が良かったですね、すみません。ありがとうございました。
- 883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 18:28:13.43 ID:74vuDfiC.net
- Pythonコンソールやテキストエディターで作業してるとき、
マウスに触れてしまいカーソル位置がずれて、入力できなくなることがよくある
Shift+Spaceとかで最大化しても、カーソルが画面の端まで行くと入力できなくなる
これでしょっちゅうイライラしていた
が、今日解決法策を発見した!!
各ウィンドウの右上と右下にある三角をShiftドラッグして、独立したウィンドウを作る
Alt+F11で最大化すると、カーソルの位置を気にする必要がなくなる!!
・・・常識だったらすまん
- 884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 21:43:39.74 ID:k+dhOaLY.net
- 質問です。
Blenderのビルドアニメにて、特定の方向から生成させたいのですが方法があれば教えて欲しいです。
- 885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 01:09:48.03 ID:UcNvc6v7.net
- Faceの順番を変えればOK。
Edit mode で全選択。
→ Wキー → Sort Mesh Elemnets
→ 適当に一つ(View X等)選ぶ
→ Face オプションにチェック
- 886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 02:04:58.80 ID:Gv6WCxD4.net
- >>831
> やっぱり使用者がプロばかりになるとそういう暇もなくなるから。
遅レスでスマソだが、
暇の有無ではなくて、「業務で知った情報を安易に公開していいのか?」
という疑念があるからではないのかな
スポーツの現役のプロ選手でブログやツイッターををやっている人も多いけど、
技術や戦術について解説している人はあまり見かけないのと同じではないか
無料のアドオンやプラグインなども、業務上開発したものを公開するのは
プロはまずい場合が多いと思う
- 887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 03:38:34.09 ID:/hdj2ap3.net
- シュヒムギか
- 888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 06:52:33.42 ID:IImzgvEc.net
- >>885
838です。
早速試したところ、解決しました。
回答頂き誠にありがとうございます。
- 889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:34:49.02 ID:R8hu44AL.net
- >>886
飯の種は簡単に明かさないってことだろうなあ
Blenderコミュニティはそのへん風通しがいいなあ
- 890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:37:08.56 ID:jzyuxk/L.net
- >>886
プラグインならそうかも知れないけど、ソフトの標準機能を解説するブログだと暇かどうかが大きいと思うよ。
そういうのは別に特別な情報でも無いわけだけど、入門者には非常に有り難い。
そしてその手のブログなんかが多い方が当然習得に困らなくなる。
Autodesk 系はそういうのが昔に比べて無くなってしまったなと思うよ。
学校で学んだり、有料講習受けたりで覚える方向になって草の根運動みたいなBlender とは何もかもが違うと思う。
- 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 08:14:31.93 ID:xxmLdAto.net
- 自分だって、バカ高いソフトを買ってバカ高い参考書をいっぱい買って培った知識
をタタで提供するというのはなんか抵抗ある。でも、Blenderならいいとか思える。
ただで知識もらったから。
- 892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 09:06:30.14 ID:Ng0FMa4d.net
- 複数の有機的なオブジェクトをバウンテイングボックス化した状態でFreestyleで描写させたいのですが
各オブジェクト毎にその配置に立方体を作ってスケールで合わせていく以外で簡単な方法はありますか?
3Dビューのシェーディング>バウンティングボックスだと3Dビュー上では描写されますが、レンダリング時に元のオブジェクトのまま描写されてしまいます。
- 893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 23:44:52.16 ID:ICYh1cMH.net
- ミラーやサブディヴィジョンを使いながらパーティクルでヘアを生やすと色々おかしくなるんですが
全部適用してからパーティクル設定をしないとダメなんですか?
できれば後戻りできる状態にしておきたいんですが…
- 894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 12:16:48.97 ID:C+QX7g3b.net
- 2.74を使用しています
(0,0,0)を原点に持つCubeAを、Aを中心に左右に2つずつ複製したいです
(A → A' A' A A' A'のように)
そこで、まずArrayモディファイアで数を3に、X軸方向へのオフセットを指定
次にMirrorモディファイアでX軸方向に反転コピーさせたのですが
中心のCubeAが、オブジェクトが2つ重なっているように表示されてしまいます
何故そうなってしまうかは解りますが、これは気にしなくて良いものでしょうか?
それとも、もっとスマートなやり方がありますか?
Aを左右どちらかの端点に持って行き、片方向へ配列複製してミラーを使わない、というやり方以外で何かありますか?
- 895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:23:31.28 ID:u5Z1Ib3f.net
- 質問です。windows 7 blender2.7.3です
三つ編み状のものを作りたくて
↓このサイトを見ましたが
ttp://blogs.yahoo.co.jp/haruka_papasan/15046466.html
「追加→メッシュ→Extra Object→Math Function→XYZ Math surface 」
というのが私のblenderにはなくてこれは何かのアドオンだと思うのですが
何のアドオンか教えてもらえませんか?
- 896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:45:03.12 ID:ud7stpO5.net
- >>871
お礼が遅くなって申し訳ありませんでした。
教授されたslotsでなんとかなりそうとおもって色々試していたのですが
slots自体の使い方がよくわからずギブアップしました。。。。
とりあえず「erase alpha」で背景色を消す形で模様を描いて、修正したい場合は「add alpha」で消しゴムをかけるように消した部分を戻す、という形にすれば
イメージしてた方法に近い使い方ができることがわかったのでこれでいくことにします。
ありがとうございました。
- 897 :849:2015/06/01(月) 23:55:04.22 ID:u5Z1Ib3f.net
- すいません自己解決です
Extra Objectsというアドオンでした
- 898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 00:04:50.58 ID:3VKRJ1Q0.net
- >>895
blender 2.6の3D Function Surface
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Add_3d_Function_Surface
- 899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 00:08:55.24 ID:3VKRJ1Q0.net
- おっとリロードしてなかった。スルーして。
- 900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 16:25:05.00 ID:5ta5MQIR.net
- リギングについてです。
automatic weightsをキャラクターに適用したのですが、すると足や手の部分が少し捻じれてしまいました。
どうしたら治せるでしょうか…
- 901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 17:00:09.42 ID:3VKRJ1Q0.net
- Automatic Weightのとき、既にポーズが捻じれていたとかでは。
もしそうなら、PoseModeでBoneを選択して回転クリア(Alt+R)
- 902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:18:35.74 ID:c1gXnm//.net
- UV展開をするとき「ほかのオブジェクトも表示」としても
ほかのオブジェクトのUVが灰色で見づらいです
色を変えることはできますか?
とりあえず今の状況のスクリーンショットもつけておきます
http://gyazo.com/e31e1d46561a030c1645b42376b50b7c
- 903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:45:50.20 ID:B9KdY5G1.net
- >>902
User Preferences → Themes
左の欄でUV/Image Editorを選ぶとOther Object UVsのカラー設定が出てくる
- 904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:51:37.61 ID:c1gXnm//.net
- >>903
ありがとうございました
無事わかりやすく見えるようになりました
- 905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 21:43:10.31 ID:5ta5MQIR.net
- >>901 ご回答ありがとうございます
オブジェクト、ボーンそれぞれ全選択して、alt r,g,sまたはctrl aしましたが何も変わりませんでした…
エディットモードでボーンのrollも全て0に統一しましたし
IKのpole angleもその時点では0でした…
参考にしたやり方はhttps://youtu.be/cGvalWG8HBU?t=12mで、
この人もこの時点で捻じれを直しているのですが、IKの曲がる方向には問題ないのでしょうか…
長文すみません
- 906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 21:44:02.83 ID:5ta5MQIR.net
- 皆さんの一般的なボーンの設定の仕方はどういったのでしょうか?
- 907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 22:52:50.34 ID:2De3DVOv.net
- UV展開で他のソフトだとリラックスと言われる機能は
Blenderだと何にあたりますか?
- 908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 23:18:09.12 ID:FNwfv+ZA.net
- >>906
Blender同梱のArmatureであるRigifiyをカスタマイズして
何百回もそれやったけど、ボーンがねじれたことはないよ。
必ずArmatureパネルで[Pose Position]→[Rest Position]に変更し、
ポーズを初期化してからCtrl+P → With Automatic Weightsしてる。
元のArmatureのボーンが捩れているのかも。 自作ボーンについては必ず
ArmatureのEdit Modeでボーン選択 → Ctrl+Nでボーンの向きを揃えてからCtrl+Pする。
揃える向きはRigifyのボーンと同じか、Grobal +Z Axisにしている。
(ボーンのZ軸の向き=グローバルZ軸の向き)
- 909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 00:00:04.07 ID:zIPlYln9.net
- >>908なるほど既に出来上がったものを利用しているんですね!
それが一番効率よさそうですね。
- 910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 00:03:03.08 ID:zIPlYln9.net
- 外国のサイトで同じ問題を説明しているサイトを見つけたので、
明日挑戦してみます。
[SOLVED] Male Mesh IK Rig Limbs Twist
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?348586-Male-Mesh-IK-Rig-Limbs-Twist
IK + Pole Target {Rig} is =//= Twisting my Characters Mesh
http://blender.stackexchange.com/questions/6965/ik-pole-target-rig-is-twisting-my-characters-mesh
- 911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 01:23:59.13 ID:zIPlYln9.net
- 解決しましたあああ
一番重要だったのは、足や腕の曲がる方向は
エディットモード字のボーン同士が繋がる角度で決まるという事実だったみたいです!
例えばエディットモードで太もも(upper leg)とふくらはぎ(lower leg)を繋ぐ場合、
膝側を鈍角、膝裏を鋭角にしなければいけないみたいでした!
だからupper legとlower legが完全に真っ直ぐだと
IKとpole targetを設定すると全く曲がらないし、
変な方向に曲げて作るとposeモードでは変更不能みたいでした!
結局pole anglesは-90設定しましたが、メッシュの捻じれはなし
たったこれだけを発見するのに何時間もかかりました…
協力どうもありがとうございました
- 912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 10:22:09.27 ID:gG/x5RZP.net
- エディットモードでズームしていくと視界を通り越したメッシュが消えていくのですがこの時の距離というのは決まってるのでしょうか
目当ての頂点を接写のドアップで見ながら編集したいのですがズームすると消えて見れません
- 913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 10:27:40.54 ID:yrtf1KDE.net
- >>912
Nキーで出てくるプロパティ>View>ClipのstartとEnd
ちなみにレンダリングでもカメラのClippingから同じ設定できる
- 914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 12:55:55.04 ID:/YexI30b.net
- Macでマウスのセンターキー押しでモデルぐりぐり回せないなぁ。
と、色々調べたら、ロジクールのbluetoothマウスが悪いだけだった。
- 915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:18:50.57 ID:zIPlYln9.net
- <<866 テンキーの.(ピリオド)を押すと、選択した場所に焦点が合いますよ
- 916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:22:13.37 ID:gG/x5RZP.net
- >>913
超スピード回答ありがとうございますそれでした
- 917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:23:25.47 ID:gG/x5RZP.net
- >>915さんもありがとうございます
- 918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:44:43.42 ID:zIPlYln9.net
- weight paintで、赤か青にくっきり塗り分けることはできますか?
ロボットを作っていて、中間色があるとそこが伸び縮みすると思うんですけど、それはあまり望ましくないかなと。
- 919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:38:50.93 ID:a3SRJaHj.net
- 作業の進み具合によって、方法は色々あるけど
・適当な値(0.5位)でcleanする。上手くいけば、それで完了。
あと
・Vertex Paint モードでFace Seleciton ・・でキッチリ面選択して塗る。
・Edit モードのNパネル、vertex weights のcopy で、選択した頂点のweightを全部同じ値にする。
最初からやるなら、普通のVertexGroupのAssignで
やるのが手っ取り早い気がする。
- 920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:51:15.02 ID:yrtf1KDE.net
- >>918
あと、どういうパーツかにもよるけど
ロボットならメッシュは分離してWeight分けしたほうがいいんじゃない
メッシュが分かれてればLでパーツごとに選択、assignが出来る
- 921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:56:48.72 ID:zIPlYln9.net
- <<873 <<874 ご回答ありがとうございます!
ご指摘通り、vertexgroupのassignでやると綺麗に分かれました
weightが面ではなくて頂点に適応されるという事が、片面をぬるともう片面にも作用して少し難しかったですが。
- 922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 17:17:25.20 ID:BLQa3fck.net
- shift+cでカーソル原点に合わせると、拡大縮小ができなくなって、オブジェクトに
近づけなくなるような現象が起こります。調べてもわかりませんでした
2.72です
- 923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 18:30:39.56 ID:a3SRJaHj.net
- 大きいパーティクルや、遠いところにオブジェクトがあるとかでは。
http://blender.stackexchange.com/questions/644/why-does-the-zoom-sometimes-stop-at-a-point
Shift +Bでズームやり直すとか。
- 924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 00:38:19.30 ID:hi9RteLO.net
- 別のblendファイルから
オブジェクトをアベンドすると
オブジェクトを弄ることができません
リンクというやつでも出来なかったんですが
どうすれば良いのですか?
- 925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 00:51:36.01 ID:EI7/9XGZ.net
- RigifyをOnにしたらPitchipoy Humanっていう新しいリグシステムがあるんですが
これって新型のRigifyなんですかね?
検索しても情報がほとんど無くて互換性がなさそうなんですが、前よりも使えるんですかねぇ...
- 926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 14:01:39.70 ID:VumTH4No.net
- >>925
rigfy互換で、フェイスリグ付き
仕込むの少し手間だけど
なかなかいけてますよ。
ちなみにイスラエル産w
- 927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 13:06:55.30 ID:0gaaEWJ3.net
- >>924
編集不可の設定になってるんじゃないの?
目ん玉アイコン、アクティブになってる?
- 928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 16:33:02.85 ID:6D928Tai.net
- windows 7 blender2.74です
>>848と同じ現象だと思うけど
2.73のときは複数のウェイト転送できたのに
2.74にしたらまとめてウェイト転送できなくなってしまいました
まとめてウェイト転送するにはどうしたらよいですか?
- 929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 17:37:05.24 ID:AnYtSfeZ.net
- 2.74の新機能のData Transfer Modifierを使うと転送できる。
たぶん、機能を移行したと思う。
- 930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 17:47:21.57 ID:6D928Tai.net
- >>929
ありがとうございます。
まさかのモディファイアへの移動とは・・・・
- 931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 12:30:37.63 ID:UpFuhgCx.net
- デスクトップpcを新調しようと思っています
ほぼblender専用機なのですが、CPU i7+GPU GTX 970か、CPU i5 + GPU GTX960か、どちらがblender向きでしょうか
CG製作中にGPUが役立つことはありますか?もしくはi5では性能不足になりやすいですか?
今まで外部GPUなしノートを使っていたので実際のデスクトップがどんな感じか分かりません
よろしくお願いします
- 932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 13:33:38.16 ID:QQyTwiDt.net
- >>931
GPUはバリバリ使う。アドバンテージ高いよ
GPU未対応の機能も多いからその分CPUパワーも欲しい
コスト気にせず「blender向き」でいえば断然スペックの高い前者でしょう
- 933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:06:50.43 ID:T39i6eRH.net
- >>931
GPUが役立つのはCycles Renderを使う時ぐらいで、
CG制作でCyclesを使う事が多いのなら、nVIDIAのGPUでCUDAを利用するしか選択が無い
3D Viewの表示に関しては、GTX970、GTX960とでは体感差は無いと考えていい
- 934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:39:03.61 ID:UpFuhgCx.net
- >>932
アホですいませんミスです…
i7+960かi5+970で迷ってます
>>933
ありがとうございますcyclesしか使わないんですが、960と970で製作中2体感差があまりないなら、GPU未対応機能を使う時のことを考えてCPUに回したほうが良さそうですかね
- 935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:39:27.46 ID:UpFuhgCx.net
- 製作中に
- 936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:44:52.78 ID:QQyTwiDt.net
- >>934
最初ぱっと見それかと思ってよく見たら「あれ?明らかなスペック差で迷ってるのか」
って思い直したんだよw やっぱりそれだったか
それなら、確かに迷うけどおれも前者かねー
- 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:08:49.95 ID:S7C+ol5B.net
- 了解です
ありがとうございました
- 938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:09:23.66 ID:S7C+ol5B.net
- 885です
- 939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:27:42.33 ID:2vkPFIvJ.net
- >>934
■GPU
約1.6倍のスピード差だろう。それに見合うかどうか
CUDA コア数
970 → 1664基
960 → 1024基
ブーストクロック
同等
メモリ
970 → 3.5G
960 → 2 (or 4?)G
■CPU
物理シムとかはCPU。この場合
性能 ≒ コア数 x 最大クロック
なので「i7」と「i5」だけで比較しようがない。
そもそも
GPUとCPUは目的が別。トレードオフ関係でないから、
具体的な使用方法を想定しないと比較できない。
Cyclesを気にしてる時点で970と思うが、そのi5ってショボくない?
- 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 17:47:31.36 ID:BpP+mFKH.net
- >>931
MaxwellアーキテクチャのGTX9XXは命令スケジューリングをCPUに依存しているので高性能なカードほど高性能なCPUを必要とする
という点を踏まえて、普段の作業は高性能なi7の恩恵を受けつつ、レンダリング時のブーストにそこそこな性能、の960とi7の組み合わせがいいと思う
さらにcyclesはGPUとCPUのハイブリッドレンダリングが可能、それでも性能がもの足りなければ適当なカードを追加する方向で
- 941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:33:36.77 ID:SPKmuuvF.net
- GTX970の低速化問題って解決したん?
- 942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:39:40.68 ID:WEvdyCxR.net
- ものすっごいくだらない質問なんだけど・・・
blenderでMMDモデルをMMD並みの軽さで
躍らせたり動画にする方法なんてないんでしょうか???
どうしても、クロスシュミレーションとかするとすっごく遅くなりますよね
でもBlenderの方が操作も設定もすごく楽で簡単なんですけど・・・
もちろんpcはハイスペックなのじゃなくて
MMDユーザーが使ってそうな一般的なものでですよ
無理ですかね・・・?
- 943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:49:28.39 ID:9JksuX/L.net
- ブレンダー初心者だから良くわからんけど、クロスシミュになるの?
bulletのボーンダイナミクス的なの使うんじゃないの?
- 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:52:46.42 ID:1iWol/Oe.net
- >>942
ゲームエンジンをプレビュー用に併用すればなんとかなるかもしれないが
物理とかもやろうとすると設定が2重に必要になったりするかもしれない
しないかもしれない
- 945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 00:55:15.96 ID:zhsgxPJD.net
- >>941
騒ぎになる前から
ドライバで低速なメモリにはアクセス出来ないようにして対策されてる
もともとあれは仕様だし問題ではない
アクセス出来なくした対策自体を叩いて
3.5GBだのと言っていたのがあの事件
- 946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 00:56:29.19 ID:zhsgxPJD.net
- >>942
スカートのポリゴンを極端に減らしたりすりゃいいんじゃね?
- 947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 01:33:02.81 ID:7F61nXXa.net
- >>942
道具は手段にあって目的に非ず
お忘れなく
- 948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 01:51:53.07 ID:nbv+L5Sb.net
- 事前発表とは異なる仕様もあるから問題になったのに
まあスレチか
- 949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 03:14:35.41 ID:UjvKD2u6.net
- >>942
クロスも影もベイクすればいいのでは?
- 950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 05:30:57.03 ID:8NViwMIv.net
- そのそもクロス関係はどのソフトも何十万もする様なプラグインを買ってやっとこさストレス無く使い物になるって世界だしな。
- 951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 06:33:00.55 ID:B2CzxT9I.net
- >>947
いやしかし
Blender使いなヲレかっけーーーーから入るCGの世界があってもいいんじゃないだろうか
いいのか?
- 952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 07:56:00.25 ID:ugQKWjuH.net
- いいが、他ソフト使いをばかにするような人間性にはならないでください
- 953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 08:27:20.15 ID:jPQpFZeA.net
- 人間性にはならないでください
- 954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 08:27:52.94 ID:VCxP7hVT.net
- >>945
アクセス出来なくしてあったてのは初耳だったわ
でもそれならなおのこと4GBとして売ってたのが問題じゃね?
- 955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:03:48.45 ID:q5v16IKq.net
- 人の言葉遣いを馬鹿にするのは人間性にはならないで下さい
- 956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:13:43.06 ID:jPQpFZeA.net
- 遠まわしに馬鹿にするしてる人間性なのはあなたはです
- 957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:20:05.79 ID:Ql9UYgxx.net
- 人間は初めてか?力抜けよ
- 958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:42:33.79 ID:XPHvhF5+.net
- cycles renderでセルシェーディングをしたいんですが
color rampを使った時みたいに地の色と陰の色を個別に指定するにはどうしたらいいんでしょうか?
- 959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:13:27.43 ID:lz3tuLTN.net
- 初めて使用します。
操作性が悪いとのことですが、キーコンフィグはそのまま使っていますか?
それとも他の環境(Mayaプリセット)とかにしていますか?
質問というよりアンケートっぽくてすみません。
- 960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:16:08.17 ID:jPQpFZeA.net
- 人によって違いすぎるから
アンケートであってもここで数人の意見きいたとこでどうにもならないよ
操作性悪いって感じてるかすら人それぞれ
- 961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:20:47.43 ID:eESGOaZf.net
- 俺は操作性最悪だと思ってた側の人間だけど、下手に設定いじってチュートリアルの説明がわからなくなったりすると元も子もないからあえていじらず使っている。
- 962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:21:44.05 ID:lz3tuLTN.net
- >>960-961
なるほど。
それだけでも十分参考になります。
どうも有難う。
- 963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 15:33:35.08 ID:Ufc9agZv.net
- 失礼します。
blenderのアプリケーション自体にマテリアルを保存しておく方法ってありませんか?
繰り返し使いたいマテリアルでもappendで他のblenderファイルから持ってくるしか方法はないのでしょうか?
- 964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 20:17:31.36 ID:zhsgxPJD.net
- はい、ありません。
- 965 :896:2015/06/07(日) 20:30:48.69 ID:mgU2uHq9.net
- 色々ありがとうございます。
スカートに関してはローポリスカートでクロスシュミレーションして
ボーンを連動させてそのボーンで実際のスカートに動きをつけるっていうの
見かけたことあるような。
- 966 :896:2015/06/07(日) 20:35:28.47 ID:mgU2uHq9.net
- もう一個しつもんですが
作業しながらそこそこレンダリング状態でカーソルとか
ボーンとか出るようにするにはどうしたらいいんでしたっけ?
ふつうに3Dビューの表示をレンダリング状態にすると
カーソルとかメッシュの網とか出てこなくて作業しずらいです
- 967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 21:07:59.69 ID:TTzO78Gh.net
- blender2.74の
アーマチュアを統合する時の動作についての質問です。
キャラクターに剣を持たせるために、関連付けをしたオブジェクトとアーマチュアのグループ2つを、ひとつのアーマチュアに統合したいのですが、
統合すると、かたほうのオブジェクトのアーマチュアモデファイアのターゲットが外れてしまいます。
このような場合に、アーマチュアモデファイアのターゲットを統合した先のものに自動的に変えるような方法はあるのでしょうか。
お願いします。
- 968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 21:54:59.76 ID:XPHvhF5+.net
- >>958
これ分かる方いらっしゃいませんか?
セルルックはblenderrenderやった方がよいのでしょうか?
- 969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 22:34:59.95 ID:cV4HQTFc.net
- はい
- 970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 23:56:42.51 ID:lz3tuLTN.net
- 質問です。
結合(Ctrl+J)とブーリアンの違いって何ですか?
- 971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:19:44.56 ID:b7sP7tNA.net
- 全くの初心者なので、どう説明していいかも分からないのですが
エディットモードで形を変えたのですが、
オブジェクトモードにすると変える前に戻ってしまうようになってしまいました
何かのボタンを押してしまったのでしょうか?
- 972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:31:17.00 ID:1yBgsGPW.net
- >>970
メッシュの違いをよく見るべし
>>971
なんかのシェイプキーがオンになってる?
- 973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:41:40.37 ID:lbn/MoFq.net
- >>963
Startupファイルとして保存したら?
あとこれの1:20くらいからマテリアルの新機能紹介
https://cgcookie.com/blender/lessons/ui-goodies-2/
- 974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 01:07:59.15 ID:BfXDN92q.net
- >>972
シェイプキーの値は全部0だったのですが、
一応×印を押したら変形後に直りました!
ありがとうございます!!!
と思ったら、今度はシェイプキーの値が0なのにかかわらず
動かしたようになってて…
再起動したら、せっかく作った物がまた変形前に戻ってました
これからはシェイプキーに気を付けて作成したいと思います
ありがとうございました
- 975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 07:18:55.87 ID:RqYh5r0Q.net
- >>969
マジですか?
cyclesでセルルックやってる人はいないのでしょうか?
- 976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:10:10.77 ID:6Alb37lLA
- ググレカス
- 977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:11:06.37 ID:wNDYnFoC.net
- 角度がついて sーz0 ができない場合
凸凹メッシュを平らにするにはSmooth以外の
方法ありますか?
- 978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:43:31.21 ID:6Alb37lLA
- Transformation orientation →Normal
szz0
- 979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:29:09.42 ID:i1bxGR42.net
- >>977
LoopTools>Flatten
- 980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 10:42:47.07 ID:OlPpFtgJ.net
- >>975
pencil+に比べて、blenderのセルルックの実例は非常に限られてる。(記憶にあるのは3例ほど:ccさくら、・・・)
そんな事をココで聞きいても、有効な回答があるかどうかだが。
そもそも、cycles限定の理由が判らない。
既出だけど、
どうしてもcyclesで色指定するなら、全部のマテリアルをemissionで光源化するか、
コンポジットかOSLでダイレクトに指定する。
>>979
viewを任意の方向に向けて、viewのZ方向成分をゼロにする・・・とか。
任意の方向の(基準となる)面を選択する。
viewを選択麺の法線方向に向ける。 ( ctrl + shift + NumPad 7)
TransformOrientationのviewを選択
平にする対象を選択し基準面の法線方向成分をゼロにする(対象選択→s→ Z→ Z→ 0)
- 981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 11:54:20.11 ID:6Alb37lLA
- 知ったかもほどほどにな
- 982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 11:34:28.58 ID:IEayLL9d.net
- >>963
Matlib VX 5.5
https://sites.google.com/site/aleonserra/home/scripts/matlib-vx
- 983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 14:11:26.57 ID:E8aklbfm.net
- >>977
新たな座標軸を追加することもできる
場所は3Dビュー右のプロパティシェルフ(ショートカットN)のTransform Orientationsパネル
エディットモードでその傾きを利用したい任意の要素(頂点か辺か面)を選択状態にしてTransform Orientationsパネルの座標軸選択の右の+を押す
3Dビュー左(ショートカットT)のツールシェルフの下のCreate Orientation(もしくはF6キーでメニューが出る)で座標軸の名前を入力
GlobalとかLocalとかNormalとかの軸を選ぶ欄にそれが出てくる
- 984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 19:08:29.27 ID:SZ9MN2tW.net
- nif plugin追加してblenderからnifでエクスポートした際partitionsの数って何に依存しているのでしょうか?
- 985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 21:03:45.88 ID:wNDYnFoC.net
- >>977 です
>>979>>980>>983
やり方いろいろあるんですねそれぞれ試してみました
ありがとう! いままで苦労していたのがアドインで楽々
聞いてみてよかった
- 986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 23:16:31.70 ID:QUgZEkKb.net
- 3Dビューの原点にある緑と赤の十字の線を表示させない方法教えてください
- 987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 01:24:55.89 ID:cg/hyTOo.net
- >>986
Properties(N)→▼Display→Grid Floor [X][Y][Z]
↑ ↑
- 988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 03:18:01.16 ID:/Jnk8h8Y.net
- 目と鼻と口をそれぞれテクスチャで作ったんですが、顔のモデルからほんの少し浮かして
表示させたのですが、どうしてもジラジラしちゃいます。ジラジラしないレベルまで浮かすと
本当に浮いちゃってるんですが、どうしたらジラジラしなくなりますか?
- 989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 07:38:09.93 ID:2DRnWKgi.net
- ジラジラってなに? 方言?
- 990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:10:52.64 ID:lt2kqiaq.net
- どうせ書き間違いだろうと思ったら3回も使っていやがった・・・!
- 991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:11:19.75 ID:G/G20QBO.net
- ジラジラに関連する検索キーワード
ジラジラする
ジラジラ 方言
じりじりと
ジラジラ意味
目ジラジラ
テレビジラジラ
ps3ジラジラ
画面ジラジラ
パソコン画面ジラジラ
pc画面ジラジラ
- 992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:12:50.53 ID:q3dNT0A8.net
- 肌と一緒のテクスチャにまとめるか
ノードで重ねればいいんじゃね
- 993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 11:56:41.31 ID:9KhPLjfR.net
- ウェイトペイントをした後ボーンを回転させると、
何故か対象のオブジェクトが回転しながら縮小されてしまいます。
これは一体何故なのでしょうか
- 994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 13:45:31.39 ID:dU5U2yqTN
- 日頃の行いが悪いせい
- 995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:32:17.22 ID:cg/hyTOo.net
- >>993
>>618
- 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:40:50.66 ID:Hne9xNY+.net
- >>987
ありがとうございます!!
XYZのところで好きな線消せるんですね
助かります!!
- 997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:40:58.01 ID:/T1Xd0No.net
- http://uproda.2ch-library.com/8812850mC/lib881285.jpg
モデファイアは結合すれば編集できるのですが
オブジェクトの複製で増やしたメッシュを結合する方法が分かりません
- 998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 15:59:56.75 ID:/T1Xd0No.net
- 英語で検索したら普通に出てきた オブジェクト>適用
こんな初歩すぎる質問ですまんかった
英語分からないし英語のままだとファイル名が文字化けするけど
元々外国のソフトなので壁に当たったら切り替えて使うほうが覚えるの早そうですね
- 999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:11:50.78 ID:brnTj/xw.net
- http://i.imgur.com/gMb4iQG.jpg
この左右の赤線の中心に原点を移動させる簡単な方法
あったら教えてください
http://i.imgur.com/dq59GFh.jpg
この方法以外で宜しくお願いします
- 1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:23:21.84 ID:f8zZkzpr.net
- >>999
1. 赤線部を選択
2. cursor to selected
3. objectモード>object>transform>origin to 3Dcursor
- 1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:30:04.20 ID:f8zZkzpr.net
- >>999
左右の中心てことならただ、object>transform>origin to geometry でいいか
- 1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:09:11.42 ID:aaLDzQdy.net
- 設定で演算デバイスをCUDAにしてグラボ選んだのにCPUでレンダリングされます
BlenderレンダーだとGPU演算は無理ですか?
- 1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:47:55.93 ID:brnTj/xw.net
- >>1001
できました めちゃくちゃ感謝です
- 1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:52:35.65 ID:0EoHoN7N.net
- モデルを正中線、X軸の0で真っ二つにする簡単な方法ないですか?
- 1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 20:15:27.31 ID:lt2kqiaq.net
- >>1004
YZ軸にplane作ってintersect
- 1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 20:19:17.44 ID:GTwVwIss.net
- >>1002
Cyclesの▽RenderパネルにあるGPUボダンがBlenderRenderにない。無理。
>>1004
Mesh Bisect
- 1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 23:30:37.98 ID:7zgiEs19.net
- カットを直角にいれる方法はありますか?
シフトか何かを押すと 辺の中心を切るようには出来ますが
直角に入れる方法がわかりません
- 1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 00:26:03.91 ID:CTwRb+ufz
- ▼他の操作をしたあとに、もう一度ヒストリーをいじる方法
ベベルなどの何らかの操作をすると、
Tキー ツールシェルフ下の、直前の動作の設定が弄れるあれが出てきますが、少しでも他の操作をすると消えてしまいますよね。
あれを、 他の操作をしたあとからもう一度弄ることは、どこかでできたりするのでしょうか?
Blender 2.74
- 1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 00:27:56.48 ID:6pCjDX9C.net
- ジラジラはZ-Fightingといいます。
BlenderRenderはインターナルレンダラといいます。
- 1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 01:35:11.07 ID:FD2SRdQp.net
- >>1007
KnifeのことならCキーで45度刻み制限。SHIFTはスナップさせない。
中点スナップはCTRL、新規カットはE、奥まで切っちゃうのはZ
操作忘れてもKnifeツールにした時点でバーに操作説明が表示されますよ
- 1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 15:56:44.79 ID:alxb93rK.net
- 本当に初歩の質問で恐縮なのですが、
例えば円柱のようなものをパスとスクリューで作った時に、軸に対してパスの開始点とのスキマがあるせいでスクリュー後に少し穴が空いてしまいます…
ミラーのクリッピングのような機能は無いのでしょうか?
- 1012 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 18:35:51.14 ID:E7txmTwO.net
- >>1010
出来ました!ありがとうございます
- 1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 19:35:05.09 ID:u19Wne4+.net
- 最新版なのですが、作業中突然レンダリング結果にマテリアルの設定が反映されなくなりました
レンダリングをしても灰色の物体が表示されるだけになってしまいます
マテリアルを一つのオブジェクトに一つだけ適応させている状態ではうまく言っていたのですが
オブジェクトとマテリアルをそれぞれ一つ新規に加え適応させたところこのような状態になってしまいました…
3Dビューでのレンダー表示ではきっちりとマテリアルが適応された状態で写るのですが…
- 1014 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 23:56:59.86 ID:dIfxtiOg.net
- クロスシミュでポケットとかボタンも一緒に動かすにはどうすればいいですか?
- 1015 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 03:21:41.17 ID:zStzTB7x.net
- シーン内のすべてのマテリアル(なににも適用してない0のものも含む)に
マテリアル名honyaがあればほにゃららするっていう
スクリプトを作りたいんですがどうすればイイですか?
オブジェクトに適用されてるのなら
for i in obj.material_slots: if i.name == "aaa"
でいけるんですがシーン全体だとどうしていいかわかりません
- 1016 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 05:26:56.55 ID:1Ea/bT1t.net
- >>1015
bpy.data.materials
- 1017 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 18:12:44.92 ID:zStzTB7x.net
- >>1016
ありがとうございます
できましたー!
- 1018 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 19:30:24.28 ID:U7B7OVIb.net
- >>1013
Renderのレンダリングと3D ViewのRender表示のレンダリングとは微妙には別もの。
それだけの情報では、原因が特定できないけど(テクスチャあたり?)、デフォルトのmaterialの灰色が出てるのでは。
Renderのレンダリングに合わせて修正するとか。
>>1014
3Verticesの親子関係を使う。
ボタンのオブジェクトを作成。布上の3点を親、ボタンオブジェクトを子の3Verticesの
親子関係にすると布上にボダンが固定される。
(ボタンを任意に動かす場合は、ボーンでやる方が良いかも)
ポケットは、テクスチャ貼るか布のメッシュで表現すれば良いんじゃない。
- 1019 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 23:56:17.99 ID:HFktIw6u.net
- 物理シミュレーションとアニメのキーフレームで質問です
目的のオブジェクトにソフトボディを設定すると重いので簡易オブジェクトでシミュレーションを行い、その動きをボーンを用いてコピーしようと思います
ボーンコンストレイントのコピーロケーションやIKを使うつもりなのですが、この場合簡易オブジェクトにしかキーフレームは打てないのでしょうか
ボーンの方にキーフレームを打ちたいのですが移動も回転も無しとなってしまいます
また動きを移すのに他に良い方法などはありますでしょうか
- 1020 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 01:38:40.04 ID:CHpyEBH6.net
- >>1019
ボーンをコピーロケーションでソフトボディに追随させたい。なおかつ
ボーンにキーを打ってアニメーションさせたい???
同じボーンなら一度に両方は無理でしょう。
もう少しやりたいことを具体的に書いてはどうかな。
- 1021 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 11:09:40.82 ID:9zHAqQ/4d
- >>1019
どこでそんな小手先のテクニックを仕入れたんだよ。無駄なことすんな
モディファイアは上から順番にかかるからソフトボディをサブサーフより上に置け
- 1022 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 17:28:03.66 ID:9zHAqQ/4d
- スマン、ソフトボディは追加するとtopに来るわ
クロスシミュと混同しちゃったテヘペロ
- 1023 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 18:09:17.49 ID:zB9JuNCM.net
- ウェイトペイント中、特定のボーンだけ左右両側に塗られてしまいます。
例えば脚は右側を塗った際は、片側のみに塗ることができ、右に塗った通り左側にも同じように反映されるのですが、
右腕を塗るときは、左側の腕にも勝手に左右対称に塗られてしまい、
右腕を動かすと左腕もその動きに追従して動いてしまうという状態です。
xmirrorにチェックは入れていません。
アーマチュアを適応しているオブジェクトには上からmirror、armature,subdivisionsのモディファイアーをかけています。
ご存知の方、ご教授頂けると幸いです。
- 1024 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 00:52:22.11 ID:qiWhkUko.net
- オブジェクトモードでオブジェクトを回転させた後
その回転させた状態を xyz0度に設定する方法はありますか?
- 1025 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 01:19:07.74 ID:QP02Ap1o.net
- object>apply>rotation
- 1026 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 14:00:41.54 ID:pQeLyPbQ.net
- バージョンは2.73a、OSはWindows8です
オブジェクトコンストレイントの回転コピーを用いて、
カーブオブジェクトで作成した髪の毛をアーマチュアの頭部用ボーンの回転と連動させて動かしたいのですが、
ワールド空間時ではオブジェクトの向きがおかしくなり、
ローカル空間時にはオブジェクトの向きは正しくなるのですが、ボーンとは異なる方向へ回転してしまい上手くいきません
詳細は下記の↓画像にまとめておきました。
ttp://i.imgur.com/h1cgRmi.png
- 1027 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:01:44.51 ID:hRZ2oL4h.net
- >>1026
使用空間はワールド・ワールドでよい。(それ以外の組み合わせは非常に高度なスキルを要求される。)
問題は頭ボーンの向きとカーブオブジェクトの向きが合ってないこと。
カーブオブジェクトを選択してCtrl+A→回転、で直ると思う。
- 1028 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:34:46.14 ID:jKfXexw1.net
- >>1023
ちょうど俺もarmatureを勉強してる最中だけど
今、思い当たるとすればこれくらいだわ
・左腕のボーンが存在していない
・「Vertex Groups」に左腕のボーン名を追加していない
・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕に適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)
- 1029 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:38:42.34 ID:jKfXexw1.net
- ちょっと修正。
×・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕に適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)
○・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕のボーンに適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)
- 1030 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 18:12:53.60 ID:pQeLyPbQ.net
- >>1027
Ctrl+A→回転を行ってみたのですが修正されませんでした…
ならばボーンの方に原因があるのではないかと思いアーマチュアの頭ボーンを調べてみると、
ロールの値が-180になっていたため、この値を0に修正し、
オブジェクトの回転とCtrl+A→回転を繰り返して調整を行うと上手くいきました。
(詳しくは画像を参照→ttp://i.imgur.com/ElPznOx.png)
問題を解くきっかけを与えてくださり、ありがとうございました。
- 1031 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 19:00:40.89 ID:cIqEHQXD.net
- キャラクターに物を持たせるにはchild of constraintsを使えばいいという事は分かったのですが、
それを両手でつかんでいる場合はどうすれば良いのでしょうか?
例えばchildのターゲットを右手にした場合、右手を動かすたびに、
左手も毎回つかんだものに合わせなければいけません。
右手と左手が常に正しい位置で物を掴んでいられるようにする方法はあるでしょうかか?
- 1032 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 20:21:20.26 ID:RWttl/Ed.net
- >>1031
Emptyをつかむ物の子に追加、左手にIKを設定、TargetをそのEmptyにする
IKのChain Lengthの設定も忘れずに(設定したBoneを含めて遡って動かす本数)
0のままだと全身のBoneが引っ張られておかしな事になるので注意
- 1033 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 22:35:38.92 ID:cIqEHQXD.net
- >>1032
大変ありがとうございます!
お陰様で片手を動かすだけで武器ももう片方の手も同時に動くようになりました!
(EmptyをPlain Axexでやりましたがそれで良かったでしょうか。)
ただ動かしていると少しずつズレてしまうのは仕方ないのでしょうか?
またどこか参考になるサイト御座いましたら教えていただきたいです。
- 1034 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 23:50:19.91 ID:cIqEHQXD.net
- >>1032
targetのvertex groupを設定したら多少良くなったかもしれません…
targetを直接掴む物にするのではなく、emptyを間に挟むのはなぜでしょうか…
回答していただけるだけで助かります!
blenderはチュートリアルが少なくて本当に難しいですね!
フリーソフトなので感謝しかないですが
- 1035 :979:2015/06/14(日) 02:43:34.33 ID:XOrXhAxm.net
- >>1033
>>1034
EmptyのPlain Axex云々は画面上の表示が変わるだけなのでどれでも大丈夫です
Emptyを間に挟む理由は左手の位置を微調整するためです
IKのTargetに掴む物を指定すると、そのオブジェクトの中心点に追従してしまいます
それだと左手の位置を調整するにはオブジェクトの中心点をいじる事になってしまい不便だからです
で、動かすとズレてしまう理由ですが自分のやり方が不味かったです。すみません
Dependency cycle detectedというのになっていました。
多分Bone(右手)が動く→掴む物が動く→またBone(左手)が動くという構造が良くなかったみたいです
なのでちょっとやり方を変えます
IKのTargetにEmptyではなくBoneを使います
今あるArmatureを選択してEdit Modeに入ったらshift+aでBoneを追加します
そのBoneを右手Boneの子にします。Pose Modeで左手のIKのTargetにArmatureを設定、さらにBoneで
今追加したTarget用のBoneを選びます。
これでズレなくなるはずです。
Bone(右手)→掴む物
↓
Bone(左手)
こんな構造になるのでDependency cycle detectedにはならないはずです
- 1036 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 05:05:31.80 ID:ex5DAlI/.net
- アーマチュアにアニメーションつけるときに、シンメトリーに動く設定は出来ないのでしょうか。
右腕を動かしたら左腕も動くように。
- 1037 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 07:22:31.04 ID:ex5DAlI/.net
- ボーンモーションをシェイプキーと同じように、記憶は出来ないのでしょうか?
ボーングループやポーズライブラリーというところをいじってみましたが、見当違いのようです。
- 1038 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 08:02:10.50 ID:PwkdQhDQ.net
- >>1036
アクション系のエディタの
反対にペーストとかはだめなの?
- 1039 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 14:19:51.50 ID:emxuSkpX.net
- 何度もすみません、本当にありがとうございます!
ご教授頂いた通りやりました所、IKを設定した左手がボーン(掴む所に設置)に追従するようになりました。
その左手とボーンとの間にズレは起きません。
ただ、左手の指が掴む物の回転についていかず、指の位置がズレてしまっています。
具体的に申しますと、右手で銃のグリップを持ち、左手で銃のハンドガードを下から支えています。
右手を真横に動かすと、銃は若干回転しながら動きますが、右手指もそれに合わせてしっかりグリップを握っています。
左手の甲も銃についていきますが、しかし回転が加わらず指がハンドガードを貫通してしまう状態です。
- 1040 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 14:24:45.01 ID:emxuSkpX.net
- >>1035 さんへの返信は
>>1039 です。アンカつけ忘れました
- 1041 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 15:45:47.50 ID:ex5DAlI/.net
- >>1038
反対にペーストってどういうことでしょうか?
ドープエディタで複製したキーを、180度回転させられればいいんでしょうけれども、どこのメニューからできますか?
- 1042 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 16:04:29.76 ID:XOrXhAxm.net
- >>1039
左手のBoneにCopy Rotationを追加してTargetにIK用のTargetと同じBoneを指定してください
これで左手の向きはIKのTargetのBoneの回転で制御できます
http://i.imgur.com/D7v96zk.jpg
- 1043 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 20:55:39.86 ID:emxuSkpX.net
- >>1042
ごめんなさい…
書かれている理屈も分かりますし、私もそれが正しいと思うのですが、どうしても上手くいきません…
考えられる問題は
片方の腕にIKボーンが複数存在していること
そもそもボーンのrollがおかしい
掴む物の初めの位置、角度がわるい
copy rotationの設定の仕方が間違っている
でしょうか…
実際の設定を見なきゃ分からないですよね…
- 1044 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:06:53.56 ID:emxuSkpX.net
- みなさんはどうやってblenderを学んだんですか?
blenderを使っているという事は、専門学校でmayaを教わったわけではないですよね?
普通のサラリーマンや学生の方が多いのでしょうか?
私はYouTubeで海外の動画を見ながら簡単な動きを作るところまで来ましたが
何かチュートリアル的なのが見つからなすぎて、ここでご迷惑をおかけしてます…
- 1045 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:24:24.16 ID:F15woxD3.net
- 何事もトライ
ミスったらリドゥ
- 1046 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:51:45.44 ID:PwkdQhDQ.net
- 本家のチュートとか、結構よく
出来てると思うけど。
いまは知りたいこと検索すれば
おおむね出てくるしね。
楽になってると思いますよ。
- 1047 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 22:18:42.59 ID:Gz8jXRGG.net
- というかblender全部分かってる人ってほとんどいないんじゃないか
やりたいことがあって必要な知識を覚えていく感じ
忘れちゃうところもあるし機能もどんどん増えてくし
- 1048 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 22:27:10.39 ID:ZaZixYaI.net
- バージョンアップでいろいろ変わりすぎて
古い情報ばっかりヒットすることも多くなってきてるけどね
- 1049 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 23:10:45.21 ID:XOrXhAxm.net
- >>1043
新規で簡単なBone構造を作って試してみてはどうでしょう?
試行錯誤しているうちに設定がごちゃごちゃになったりしますし
必要なのは、上腕Bone、前腕Bone、手首Bone、手首に同位置のIK兼Copy RotationのTarget用のBoneの4つ
思いつく注意点として
上腕Boneと前腕Boneは直線で作らない(肘が曲がる方向に若干角度をつける)
Target用のBoneは少なくてもIKで動く範囲のBoneの子にはしない(この場合は上腕Bone以下の子にしない=親なし)
また独立して動けるようにPropertiesのBoneのParentのConnectedのチェックを外す
Target用BoneのRollを手首BoneのRollと合わせておく(Copy Rotationをしたとき捻れないようにするため)
くらいでしょうか
やる事自体は以下の2つです
1 前腕BoneにIkを設定、Target用Boneを指定、Chain Lengthをこの場合2に
2 手首BoneにCopy Rotationを設定、Target用Boneを指定
- 1050 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 23:15:35.78 ID:eNfyvS6B.net
- >>1041
PoseモードでCtrl+Cで選択ボーンのポーズをコピー
そのまま任意のフレームに切り替え、Ctrl+Shift+Vでコピーしたボーンの対称ボーン(選択は無関係)にポーズをペースト
- 1051 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 05:26:18.54 ID:3nAY3QxN.net
- 次スレ建てました
Blender 初心者質問スレッド Part26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1434311355/
ついでに入門サイト追記したりテンプレ整理しちゃったけど
気に入らなかったら次々スレで修正してください
- 1052 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 06:47:46.44 ID:/ruGQX+8.net
- う
- 1053 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 06:48:41.93 ID:/ruGQX+8.net
- め
- 1054 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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