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Blender 初心者質問スレッド Part25
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:39:45.76 ID:XbxBOA6J.net
- 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/
■スレ関連
・ Blender Part52 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう
- 751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:11:25.63 ID:wM7eTGJp.net
- メタセコ?
- 752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:25:22.03 ID:ZOVIg5Eo.net
- >>729
zbrushの細分割機能が強力すぎる
blenderにもsubdivide機能はあるけどzbrushは分割数を自由に行き来しながらスカルプトできる
blenderで細かいところをスカルプトしようとするならsubdivideモディファイアを適用しないといけないけどzbrushはする必要がない
だから細かいところを作ったあとに分割数を落としておおまかな調整ができる
ローポリモデルが維持されるからUV展開もできるね
- 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:25:49.32 ID:d9+aD6f5.net
- メタセコはワイヤーでサクサク面を張れるのがいい
左クリック選択だし
- 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:36:18.56 ID:toq1COTO.net
- >>752
そこはmultiresolutionがあるじゃない一応
- 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:44:10.34 ID:OByGnJtV.net
- なんかズィード団が紛れ込んでるな
- 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:44:52.07 ID:67X923Pg.net
- シームレスなテクスチャが1枚あるので、UVマッピングで、猿に継ぎ目がないように貼り付けたいのですが、自動で調整してくれるような機能はないのでしょうか?
頂点をちまちまいじりながら、調整していくのでしょうか?
- 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:46:48.23 ID:lh6S986Y.net
- >>750
自分もそうだった
- 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:50:37.27 ID:8j6fMafu.net
- >>738
ありがとうございます。
参考になりました、旧バージョンダウンロードしますね。
- 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 19:30:19.16 ID:ZOVIg5Eo.net
- >>754
こんなのあったんだ・・・日本語化してたから気付かなかった・・・
細分割レベル0と上位レベル間で影響ないのがあれだけどいいねこれ
- 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 22:29:20.37 ID:IVZNcFMF.net
- (こういう機能ねーかなー)
他のには『そーいう機能』あって便利w
って言えばかなりの反応速度でその便利機能の紹介が飛んでくる気がする
- 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 00:03:49.97 ID:DJ/NfqE7.net
- >>756
それは原理的に不可能
想像してるのが何かわからないけどそういうのはプロシージャルテクスチャとかでやる
- 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 00:23:30.91 ID:MT5WBWFB.net
- >>756
テクスチャによってはこんな方法もある
https://www.youtube.com/watch?v=_cINgaDM9Ec&hd=1
- 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 01:41:36.59 ID:CqjLjX96.net
- >>729
重い軽いで既に越えられない壁
- 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 03:35:54.60 ID:X7fA50CR.net
- >>488
編集モード≠オブジェクトモード=ポーズモードの状態って事でいいかな
今更でもうここ見てないとは思うけど、本来ボーンと重なってるはずのIKの位置がずれてない?
例:足首ボーンのテールとつま先IKの頭
座標確認して打ち込んで合わせてあげるといいと思うよ 最近これで自分のは解決した
- 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 15:55:51.66 ID:zqGuU7GU.net
- アニメ絵っぽいシェーディングをしようと思ったらblender render一択なんでしょうか?
cyclesにもトゥーンシェーディングはあるみたいですが、そちら方面はあまり向いてませんか?
- 766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 18:37:54.37 ID:Y3gwxhy4.net
- 常に表示されているグリッド(?)と座標軸の消し方を教えて下さい
- 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:01:02.64 ID:MT5WBWFB.net
- >>766
nでプロパティ出して
grid floorのチェックをはずす
XYZもオフ
またはonly renderのチェックを入れる(3Dカーソルも消える)
- 768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:05:07.20 ID:Y3gwxhy4.net
- >>767
ありがとうございます!
- 769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:53:34.41 ID:P27w4q8o.net
- ボーンをコピーして別のオブジェクトのアーマチュアしてるボーンに追加するには
どうしたらいいですか?
- 770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:17:06.87 ID:v8yR5Lsx.net
- >>769
ボーン編集モードでボーン選択して
Duplicate (Shift D)
Separate (Ctrl Alt P)
でコピーしたボーンだけのアーマチュアがもう一個作成できる
オブジェクトモードでShift 押しながら分離したアーマチュア、追加先のアーマチュアの順に選択して
Join (Ctrl J) で結合
- 771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:20:37.67 ID:Vw8kKzpX.net
- >>769
ArmatureAのboneAをArmatureBにそっくり移植したいなら、
boneAを選択
↓
Shift+D(boneA.001ができる)
↓
Ctrl+Alt+P(boneA.001を含むArmatureA.001ができる)
↓
ArmatureA.001とArmatureBをShift選択
↓
Ctrl+J(合体)
とか?
- 772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:56:13.26 ID:iglEsvS6.net
- Blenderで製作したモデルをfbx形式でUE4にインポートすると、
インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。というエラーが出るのですが、何故でしょうか?
- 773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 21:35:30.05 ID:yEJaQceZ.net
- 既存のテクスチャに画像を貼り付けたいと思うのですが、丁度テクスチャの継ぎ目にさしかかっていること、
更に位置関係が細かく変化していてUVに画像ソフトを使って貼りつけるのが極めて困難です。
この場合、どういった解決方法があるでしょうか。
- 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 21:42:52.41 ID:1LmTyd50.net
- 月額1080円でMudboxを使うとか?
- 775 :734:2015/05/19(火) 22:09:13.19 ID:P27w4q8o.net
- >>770->>771
ありがとうございました
おかげさまでできました!!!
- 776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 22:30:20.58 ID:v8yR5Lsx.net
- >>773
基本的にはテクスチャペイントの投影でいけると思うけどやり方がいくつかある
一つはテクスチャペイントから外部画像エディタを使う方法で一番楽
二つ目はBlenderのテクスチャペイントで用意した画像を元にブラシで塗る方法でセットアップがめんどくさい
実際の使い方は説明すると長くなるのでテクスチャと投影あたりでググって
- 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 23:21:41.63 ID:yEJaQceZ.net
- >>776
ありがとうございます、調べてやってみます!
- 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 23:27:12.97 ID:RqKHVp03.net
- >>765
OSL使えるからむしろ向いてるよ
- 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 16:36:28.53 ID:yrqZMZUA.net
- >>765
Cyclesのtoonは、色指定ができない。toonやrampで処理するならblender render(NPR)。
一方blender render(NPR)のFreeSyleは事実上アルファで抜けないからペンや筆の強弱タッチが困難。
- 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 18:44:15.13 ID:cYlIn+Sq.net
- Cycles osl toon shader setup
ttp://www.blendswap.com/blends/view/67827
コメントにあるようにspecular_toon()はglossy_toon()に
名前が変わってるので注意。
- 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 18:52:44.89 ID:VUDr7Ojh.net
- Blenderレンダーで特に困ってないし
Cyclesでトゥーンやろうと思ったことないな
- 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:15:22.69 ID:dbfWIVj8.net
- Cyclesとは何なのですか
ググレカスな私に教えてください
- 783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:18:34.84 ID:Bs3oNc/Q.net
- 最新型の自転車のことです
- 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:20:26.38 ID:CpnH2Mxc.net
- 3Dプリンタ用のデータ作ってるんですが、
けがき線のような物はどうやって作ったらいいですか?
バンプじゃなくて、実際にへこませたいです。
- 785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:30:01.26 ID:0KmAuv51.net
- 解像度の3倍〜程度の深さ、幅の溝を普通にポリゴンで作るだけ。
もし製品にするなら、どうせ仕上げ研磨しないと駄目だし、
ポリゴンが面倒なら、スジボリ堂でリアル彫るのが早い。
(可能なら)原型分割屋さんかフィニッシャーさんに頼むとか。
- 786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:42:35.92 ID:CpnH2Mxc.net
- キャラクターの目の部分とか服の模様の部分とかをけがきさせたいんです。
理屈として線になる部分のポリゴン作ってブーリアンで消せって言うのはわかるんだけど、
表面に反ったラインの作り方が分からない・・・。
- 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 01:17:47.77 ID:0KmAuv51.net
- 服の模様はケースバイケースだと思う。
Booleanは、溝そのもののモデルを作る方が面倒に思える。
Displaceモディファイアで服の模様を作るとポリゴン数が大変なことになる。
本体のメッシュにナイフツールで溝になる幅の平行線のエッジを引いて
溝の面を選択してExclude、Alt+sで溝部分を凹ませるのがシンプルだと思う。
実際「服全体に散りばめられた花の模様」とかだったら涙が出る。
- 788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 08:57:55.70 ID:yeUto0z9.net
- スカルプトでは駄目なの?
- 789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 13:08:16.61 ID:CpnH2Mxc.net
- 情報ありがとう。
いろいろ試してみます。
スカルプトも調べながら試行錯誤してみます。
ありがとう。
- 790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 13:16:53.40 ID:98ZIB8ZW.net
- Cyclesレンダーについて質問が三点です
・ミラーやガラスの光の反射回数(bounce?)ってどこで決めるんですか?
・Blenderレンダーではライトを使うのにCyclesになるとオブジェクトをライト代わりにする理由は何故ですか?
・非常口を作りたくてテクスチャをライトにしたいのですが白飛びします
どうすればいいですか?
- 791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:16:26.17 ID:98ZIB8ZW.net
- 何個も質問ごめんなさいm(_ _)m
ノードのADDシェーダーとMIXシェーダーの違いって何ですか?
- 792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:17:11.94 ID:ToVwo0JB.net
- さすがにそれくらいは調べようよ
cycles memoってところでnodeに関しては日本語の説明見れるから
- 793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:47:21.13 ID:6NTYIvlY.net
- 当方MMDモーションデータを、BlenderでSKYRIMというゲームのモーションデータである
.hkxファイルに変換しようとしている者です。
前置きが長くなりましたが、Ver2.74のblenderで.vmdファイルを.kfファイルに変換するにはどうしたら良いのでしょうか?
- 794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 20:14:24.08 ID:yeUto0z9.net
- >>793
skyrimやってないけど
ぐぐってみた
mmdインポーターで変換してから
編集後 エクスポートで普通に
いけそう。
エクスポータが2.49用しかない
みたいなのでバージョンまたがないと
いけないみたいですね。
他のゲームのModでもこういうこと
あったので、ははぁとか思いながら
見てましたw
人肌のテクスチャ探すと、skyrim
がよくhitするんで、前から
興味がありました。
- 795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 21:05:18.51 ID:6NTYIvlY.net
- >>794
なるほど、バージョンを下げる必要があるんですね、試してみます。
mod制作者の情熱により肌のテクスチャは凄いことになってますねw
自然の美の表現にも定評がありますので、いろいろなmodを借り私個人色々参考にさせてもらっています。
お手数おかけしました。ありがとうございました。
- 796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 21:26:33.17 ID:yeUto0z9.net
- >>795
ちなみにvmd=motionだけなら
ライブアニメーションというので
いったんvmdをbvhにしてから
ブレンダで取り込むといいかも
2.49の手順はskyrim modのwiki
に詳しげな手順がありました。
よければskyrim系の
人肌のテクスチャ取得できそうな
サイトおすすめ教えて貰えませんか?
- 797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:13:16.98 ID:XQyGPnQD.net
- >>796
そのような取り込み方があるんですね!ありがとうございます。
wikiの情報もありがとうございます。助かります。
skyrimしかmodを入れてゲームをしたことがないので助かります。
おそらくそれほど珍しいサイトではないと思われるので、ご期待されていたなら恐縮ですが、私がよく拝見するのは
・skyrim mod データベース様
http://skyrim.2game.info/cat/Models+and+textures.html
・skyrim nexus mods様
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/categories/?
・dragon porn様
http://dragonporn.ldblog.jp/
skyrim mod データベース様からは、mod紹介のページから直接nexus mods様のmodダウンロードページにも跳べるようになっています。
ダウンロードして開いたファイルの中に.nifファイルがありますので、そこからテクスチャが取得出来るかと思います。
他にはsteam workshopなのですが、こちらはsteamに登録してアプリを取得する必要があります。
skyrimに限らず様々なゲームのテクスチャmodが閲覧出来ますよ。
- 798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:28:38.49 ID:yeUto0z9.net
- >>797
お、ありがとうございます。
2.49のプラグインとか、
たまにパイソンのバージョン違い
で動かなかったりするので
環境変数とか変更必要かも知れませんが、
modとか、自分なりのワークフロー
確立すれば、あとは楽なので
頑張ってくださいな。
wikiのリンクにあるオバチャンの
リンクを読み込んでしまったw
- 799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:51:11.71 ID:uqH6fyWY.net
- ID:yeUto0z9
読みにくいから変な改行やめて
- 800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 02:02:40.17 ID:sv7TEZiM.net
- 車の三面図を元にモデリングしようとしてるんだけど
ずれたりするのはどうすればいいの?
コツとかないの?
- 801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 02:17:43.06 ID:/SWxJ+aK.net
- 合わない物は写真を元にイラストを起こしたものだから、
図面でも何でもないよ。
分からない所は想像でデタラメに描いてあったり、かなり
酷いものが少なくない。
そういうのは自分で写真集めた方が、遥かにマシだと思われ。
- 802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 03:04:16.61 ID:4evTb+70.net
- Bsurfacesでベジェから実行したのですが
Traceback (most recent call last):なんとかってエラーが出て
RuntimeError: Operator bpy.ops.object.editmode_toggle.poll() failed, context is incorrect
と表示されて使い物にならないのですが、どうしたらマトモに使えるようになりますか?
ベジェを一切変形させずに複製して実行すると正しく処理されます。
- 803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 03:29:56.06 ID:sv7TEZiM.net
- なるほど ありがとう
- 804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 04:27:20.96 ID:sv7TEZiM.net
- 頂点を揃えるツールはありますか?
拡大縮小みたいな中心に揃えるものではなくて
片方の頂点の高さに移動するような
- 805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 05:21:50.77 ID:BA8rowJ7.net
- 頂点スナップじゃ駄目なん?
- 806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 05:44:12.72 ID:sv7TEZiM.net
- 出来ました
磁石アイコンってこれのことだったんですね
- 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:14:26.61 ID:wbGWodub.net
- >>798
ありがとうございます。最適な環境構築のため私も色々勉強します。
おばちゃんのスカイリムガイド私もよく参考にさせていただいております。とても興味深い内容ばかりですよね。
ここまで詳しく教えていただいたのは初めてです。ありがとうございます。
またわからない事があれば質問させてください。
- 808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:18:06.52 ID:Ufwfexgs.net
- >>792
なるほど足し算か足して割るかなんですね!ありがとうございます!
前にググったんですがこのサイトは出てきませんでした
他にも色々と勉強になりそうですありがとうございます!!
>>790これにつきまして引き続きお願い致します
最後の質問についてですが、非常口の光る看板(電光掲示板?)を作りたいのですがノードのエミッションで光らせようと思うとMIXもADDも白飛びしてしまって見えなくなってしまいます
どうすれば電光掲示板らしく光るのでしょうか?
- 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:25:57.68 ID:OUO43VKO.net
- ノードのキャプ見せてくれたらアドバイスできると思うが
- 810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 11:57:53.35 ID:faio4s+I.net
- >>802
2.74のBsurfaceは挙動おかしい気がする
2.73で出来てた事が出来なかったりした
- 811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 14:48:46.78 ID:/SWxJ+aK.net
- >>808
ttp://i.imgur.com/h91YHsJ.jpg
何が分からないのか分からないカモ。
Lampなくせば発光してるか分かる訳だし、
光が滲むのはグレア/ブルーム効果と言って
シェーダー単体でやるのとはちょいと違う。
- 812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:03:34.95 ID:Ufwfexgs.net
- >>811
画像上右側が分からなくて質問しましたが何故今まで出来なかったのかという位にたった今アッサリ自己解決しました……(まさしく画像通りです)
左側は、たった今知りたくなった事だったので凄く助かりました!!
その報告と質問をしようと思って開いたら既に両方回答頂きましてありがとうございます!!
>>790の上二つについても質問が分かりにくいのでしょうか……?
- 813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:13:11.04 ID:Yzqu+1Up.net
- >>812
反射回数はレンダリングのオプションのlight pathsでいじれるよ
- 814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 19:02:43.56 ID:Ufwfexgs.net
- >>813
今更ダイヤモンドにチャレンジしておりまして
今ちょうどそこをイジってたんですが
変更した点はTransparency8→50
BounceMax12→50Min3→1
Diffuse〜Volumeまで全部50に
1項目ずつ上げながらレンダリングを試しましたが>>631さんみたいに綺麗に仕上がりません
途中で光の反射が途切れているのか黒く表示されています
http://f.xup.cc/xup0crxevwc.jpg
(今PCがネットに繋がっていないためキャプチャができません見にくい画像ですみません)
- 815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 21:46:35.27 ID:OIx9o9T+.net
- CyclesではなくてBlenderRenderのマテリアルノードについて日本語で説明してくれてるサイトありませんか
- 816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 22:47:28.66 ID:l93z8EdB.net
- 一文字ずつ落ちてきて、平面につくとヒビが若干入る程度にしたいのですが
どうすればよいでしょうか?
アクティ&バッシブはなんとなく分かります。
cell fracture の設定だとおもうのですが・・・教えてください
- 817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 23:09:21.99 ID:XWiAgo6C.net
- >>814
もうちょいレスをよく読もうぜ
プリセットのFull Global Illuminationとあるじゃないか
Light PathのIntegrator Presetsだよ
- 818 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:09:43.91 ID:VuTudrnW.net
- blenderって特定の頂点群を表示はオフせずに編集だけ禁止にする
ロックのような機能ってありますか?
ちなみに使ってるのは2.69です
- 819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 01:19:58.32 ID:dhjRf9VM.net
- 血管を作りこむアドオンとかありませんか
- 820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 01:28:44.73 ID:q4WGM912.net
- EdgeにSkinで物足りなかったらまた来なさい
- 821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 08:52:35.60 ID:jLonOv5Y.net
- 2.74使ってます。
既にArmatureが設定されたモデルにRigifyを設定するよい方法はないでしょうか?
既にあるArmatureのWeight情報を使用したいです。
- 822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 10:52:37.94 ID:CkWY1DeS.net
- 今から始めてblenderを使いたいと思うのですが参考書はどういったものを買うのが良いのでしょうか?
使用用途は人物モデルと漫画の素材用の建築物や小物等の作成です
- 823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 11:44:16.94 ID:b35SlW9o.net
- >>818
編集モードで頂点を選択してPythonコンソールに
# ↓全角スペースでインデントしているので事前に半角スペースに要変換
bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
for v in C.active_object.data.vertices:
if (v.select):
v.hide = True
bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")
と入力すると頂点が隠れてロックされたようになる
解除するにはAlt+H
- 824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:31:14.52 ID:YJMZJdNN.net
- オブジェクトを2つ作ったのですが(マリオとキノコ)、
オブジェクトモードで移動させてみると両方とも同時に動いてしまいます
物理的に距離が離れていても、1つの同じ物体と認識されているのか、片方だけ選択することができません・・・
どうすれば片方だけ選択して移動させるようにできますか?
- 825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:37:41.03 ID:1u9inbsp.net
- >>824
エディットでセパレート
- 826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:52:36.64 ID:YJMZJdNN.net
- >>825
最初それをしたときに2つ目の時にできなかったのですが、
今やったらできました
ありがとうございます
- 827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 22:17:52.24 ID:j3znH4yA.net
- >>822
Blenderはフリーだけあって、フリーで集められる情報もハンパない。
他の有料ソフトではオープンにしたがらない基本操作やテクニック等を
公開してくれているのがBlenderの強み。そういう先人達のありがたい
サイトをググってあたれば参考書を買うまでもなく基本的なことは
フリーでマスターできると思うよ。
- 828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:35:55.10 ID:H2VhCNPq.net
- >>821
簡単な方法はないので、凄く面倒くさいw
Bone構造がかなり違うので、その辺は理解してることを前提に
話を進めていくが、Bone名をRigifyのDEF-○○と同じ名前に
リネームすると一応できる。
Bone名を変えるとMesh側のVertexGroupsも同期して変わるから、
Armature ModifierのObject指定を変えるだけで終わる。
手動でやってもいいんだが、Pythonで配列を元に
Bone名を入れ替えた方が簡単かな。
http://www.pasteall.org/58601/python
dicは配列で04行目は、bone名にchestを見つけたらDEF-chestに
書き換えるようになってる。
["書き換え前","書き換えたい名前"],
という順に並んでるので、そういうリストを自分で作ってくれ。
Pythonでリスト出力して、表計算ソフトにコピペすれば、
かなり簡単にできる。
選択したArmatureのBone名を全て出力するには
http://www.pasteall.org/58602/python
選択したrigifyのDEF-boneを出力するには、
http://www.pasteall.org/58603/python
というコードを書けばよろしい。
- 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:39:40.18 ID:077/zCpS.net
- 有料ソフトはテクニックはともかく基本操作はマニュアルとついてくるしな…
- 830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:50:22.53 ID:H2VhCNPq.net
- blenderのマニュアルはwiki.blender.orgだよ。
今本家に差し戻してるので、右クリメニューから、
Online Manualを選ぶとWikiからリダイレクトされて
本家に飛ぶようになってる。
凄いカオスなことになってんだがね。
- 831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 06:25:24.81 ID:bsdSexKa.net
- 確かにAutodesk 系のソフトのネットに出てる個人ブログやHPの情報の古さと少なさは頭かかえるレベルかもな。
やっぱり使用者がプロばかりになるとそういう暇もなくなるから。
マニュアルでは解りづらい事が検索してすぐに見つかるのは有り難いけど。
- 832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 08:27:56.40 ID:4121Rw7a.net
- >>822
この手の本は分厚いものほど内容が薄くなる
Blenderはできることが多すぎてとても一冊の本にまとめられるものじゃないから当然まとめようとすれば広く浅い情報になります
どうしても日本語の書籍をというならやりたい分野、モデリングならモデリングのみに特化した本、薄くて安価なもの
個人的にはこの手の教材ビジネスにはあまり賛同できません
なぜならネットのどこにでもある初歩的なレベル(ただし英語)のことしか書いてないからです
- 833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 09:14:19.61 ID:ZZzKMeM2.net
- >>817
なるほど今意味がわかりました!
「余談だが」以降の話の意味が意味がさっぱりわかりません・・・
Kritaナントカも調べてみましたが真っ先に出てくるのがこのスレという・・・
- 834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 11:48:08.91 ID:YJ9CXK7u.net
- ShapeKeyを設定したObjectのmeshをlattice変形後、
applyを適用しようとsると出来ない旨のmessageがでました。
手法としてはありがちかとも思いますが、
なにか迂回もしくは正しいやり方をご存知なら教えて頂けないでしょうか
- 835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:25:25.41 ID:sHt3BIcy.net
- 質問させてください。
2.74なんですが
フレームレートの上限が120なんですが
これを12000に上げてみたいのです。
pythonをいじったことはないのですが
挑戦しようと思ってます。
なにかヒントでもいいので
御教示いただけましたら
幸いです
- 836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:28:59.95 ID:3r6le1Er.net
- 12000てなんか意味あんの?
- 837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 16:29:56.30 ID:sHt3BIcy.net
- >>835
自己レスです。
スケールで取りあえず凌げました。
スレ汚し失礼しました
- 838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 18:20:58.07 ID:JrcDQPWt.net
- >>833
KritaはGNU版フォトショってとこだ
余談のくだりは、Worldタブだよ
少しは自分で探るなりググるなりしましょうや
- 839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 21:15:33.36 ID:DbC7V/L3.net
- >>834
事前にBaseis、Key1のShape keyがあったとして、
@LatticeをApply as Shape key→Lattice(Shape key)を作る。
AObjectModeでKey1のValueを1、LatticeのValueを1。
+−ボタンの下の▽からNew Shape form Mix。
BKey3に2つがブレンドされたShapeが出来る。
BasisにLatticeを適用したいなら、LatticeをMove to Topで
一番上にすればおk。そうなるとBasisは不要なので消しても構わない。
- 840 :804:2015/05/24(日) 21:23:23.02 ID:DbC7V/L3.net
- あ、違うわ間違えたw
LatticeをMove to Topで一番上にすると、
他のKeyも加算合成されるぽいね。
MixしないでMove to Topだけやってみて。
- 841 :804:2015/05/24(日) 21:30:15.55 ID:DbC7V/L3.net
- EditModeでShape反映されないし、何か怪しいことになるなコレ。
すまないが、気のせいだと思って見なかったことにしてくれ。
- 842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 01:15:23.75 ID:KvqiSdNT.net
- >839
➀で、問題店がわかりました。
プロパティパネルの幅が狭くApply as Shape keyが半分も表示されていませんでした。
Apply as Shape keyが▼の中にも見つからない、どこに?と思ってました。
思い通りになり、今後自由度がかなり大きくなりました。
有難う御座いました。
- 843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 13:32:15.00 ID:ax+bdwC5.net
- 3Dビューの回転角度を指定する項目に、
ZYXオイラー角
ZXYオイラー角
YZXオイラー角
YXZオイラー角
XZYオイラー角
XYZオイラー角
など、似たような項目が沢山あるのですが、これらは何が違うのでしょうか?
ソフトによって、座標の正の向きが違うのと関係あったりするのでしょうか?
- 844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 14:23:53.93 ID:UmRY3Cm/.net
- 3Dトラッキングについてですが
最初から最後まで同じポイントが存在しないといけないというのはどのソフトでも同じなんですか?
360度周りからくるっと撮影したものに合成したいのですが
- 845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 14:50:49.60 ID:at336dy2.net
- >>843
ボーン等の回転を表すときX軸、Y軸、Z軸を回転させる順番。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A7%92
>座標の正の向
回転前も回転後も座標系(右手系)は同じ。
- 846 :808:2015/05/25(月) 15:20:33.59 ID:ax+bdwC5.net
- ありがとうございます!助かりました!!
- 847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:02:29.06 ID:kATjHq0K.net
- すいません
基本的な操作についてお聞きしたいのですが
テクスチャペイントモードでメッシュに直接ペイントした後、
ペイントがはみ出した部分とかを消して修正したいのですが
その方法がよくわかりません。
例えば眉毛を描いていて太すぎるとかいう場合に
消しゴムのような機能で消して細くするといった感じなのですが
テクスチャペイントモードにはそういう機能はあるのでしょうか?
バージョンは2.73です。
よろしくお願いします。
- 848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:08:59.20 ID:eMOrYkmr.net
- 裸体から服にウェイトをコピーしようとTransfer Weightsを試していたのですが
どうも選択中の頂点グループしかコピーできません
全身やるにはひとつづつやってくしかないのでしょうか?
バージョンは2.74です
- 849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 17:48:17.44 ID:XuOdvOoo.net
- ttp://6b.u5ch.com/2013/03/266dynamic-topology.html
このページを見てTopologyタブを探したんですが
うちの2.74では見つけられません上のページでは2.66のようで…
名前が変わったのか配置が変わったのか
アドバイスお願いします
- 850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 17:52:04.01 ID:H/OwlMTS.net
- Dyntopoってタブ
- 851 :814:2015/05/27(水) 17:57:51.67 ID:jGB7nuRb.net
- >>850
ありがとう
お手数おかけしました
いろいろ開いてみるべきでした
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