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Blender 初心者質問スレッド Part25

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:39:45.76 ID:XbxBOA6J.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/

■スレ関連
 ・ Blender Part52 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:23:55.71 ID:3zacdxzb.net
画像貼り忘れてた
http://i.imgur.com/VdVFX6K.png
>>646
良いんですが、シェイプみたいに楽な方法って無いのかなと思いまして・・・

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:31:56.38 ID:HFCLw9zd.net
cyclesで陰と影の付き方を個別に設定することって出来ますか?
具体的には落ち影はつくけど陰はつかない、漫画的なマテリアルを作りたいのですが

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 05:41:04.11 ID:VYaGCVocd
>>648
defocus のノードにcolorだけじゃなくZも繋げカス

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 06:18:51.72 ID:3zacdxzb.net
フリーズして強制終了しても残るんですがどうすればいいですか
タスクマネージャでプロセスの強制終了しても関係なく残っています・・・

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 08:34:54.77 ID:+MbNdNKK.net
>>649
スタートとゴールの位置を補完してるだけだものね
回転させたいのならボーンか、ペアレントではどう?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 08:46:27.21 ID:j+uKqIb8.net
>>649
シェイプでそれやるのに、ドア選択→中心設定→回転→記憶、って手間をかけてるわけじゃん
モデリングの延長でやっちゃいたいってのもわかるけど
やることボーンやオブジェクト回転もそれと変わらんし慣れの問題、応用でトータルは断然楽だよ

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 12:40:13.24 ID:UmCvy/4o.net
普通にドアのモデル回す方がはるかに楽だと思うんだが・・・

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 16:19:44.80 ID:IygiGHzU.net
>>648
Defocusは、
ピントが合う範囲大きをf-stopの値をセットする。
例えば、一辺1の立方体全部にピントが合うなら1.7
・・・とか言う話では?
ColorRampは、白の値を1/10にしてみる(ダークグレー)か・・・
imageの値を1/10にする・・・とかでは。(思いつき)

>>650
その質問だとshaderNodeの構成に依存するよ。
Toonなら普通に陰付くし、emission使えば不可能だと思う。
Cyclesで、普通のセルシェーディングするならコンポジットで
処理せざるを得ないと思う。(この場合だと後から影を付ける)

マテリアルで処理したいならBlenderRender(NPR)が、向いてる。

>>652
特に具体的な不具合がなければ放置しとけば?

cmd.exeのコマンドラインから
Taskkill /IM blender-app.exe /F

Taskkill /IM blender.exe /F
とか

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 19:37:20.76 ID:/oHwJ5cA.net
>>640
設定じゃなくて展開がうまくいってないんでは?
展開したメッシュをすべて表示すると画像の外に
出てたり重なってたりしない?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 22:50:29.48 ID:LrJvNffB.net
611です。
解決しました。
目のくぼみのところの白目のマテリアルを瞳のマテリアル(テクスチャ有り)と一緒のものを使っていたようです。

>>657
お答えありがとうございました。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 00:10:53.87 ID:FlEbEm+i.net
プレーンに穴あけてスポットライトの光を通そうとしたとき
スムージングしてると光が通っていかない気がする
これってわかりにくくないですか?

http://imgur.com/TZ6xHNt

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 05:15:07.70 ID:X7Yw2HHe.net
>>659
試してみたけどうちでは再現できなかった。壁の厚みはモディファイア?
穴部分のメッシュ構造のせいかと思うけどどういう分割してます?

下の画像の半球は壁と同一オブジェクトでスムース確認のためのもの
壁はSolidifyモディファイア使ってます
http://i.imgur.com/7eEJ4vG.jpg

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 15:51:51.48 ID:BBCQM4cN.net
パーティクルについて質問させて下さい。

レンダーはcyclesで、パーティクルの粒子はオブジェクトのグループを設定しています。
パーティクルを設定し、Bakeしてから3DviewモードをRenderedにしてプレビューして見るとうまく反映されているのですが、
いざレンダリングしてみるとパーティクルが一粒?変な位置に静止しているだけの状態で書き出されてしまします。

ちなみにレンダリング終了後に3Dviewを見ると、一粒だけレンダリングされている状態になってしまっていますが、
またBakeし直すとview上では正常に戻っています。

何が原因かご存知の方いらっしゃいましたらご教授頂けますと幸いです。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 16:55:41.78 ID:oDyzT6hA.net
マズルフラッシュや爆発といった特撮でいう特殊効果ですが
Blenderでやるならどのようにするのでしょうか?
板状メッシュにテクスチャでしょうか?
テクスチャをアニメーションさせているのでしょうか?

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:17:58.33 ID:FlEbEm+i.net
>>660
確かに再現できませんね。
寝ぼけながらやってたから面モードにしたり線モードにした記憶が・・

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/429/volumetric_Lighting07.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:49:07.23 ID:rz30N22i.net
おっぱい他、肉同士が押し合ってる感じってどうすればモデリングできますか

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:53:31.99 ID:PIkfiPKb.net
よく観察して造形する。もしくはsoftbody

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 20:11:38.82 ID:9mOhHI7U.net
>>662
いろいろ方法はあると思うけど、Volumeマテリアルでマズルフラッシュする英語チュートリアルなら知ってる
ttp://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-create-a-muzzle-flash/
ってこれ5年まえ、バージョン2.54用だな。
考え方はそのまま使えると思うけど、設定画面は少し変わってるかもしれない。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 22:33:50.93 ID:c6xF6VMB.net
>>665
しぼんだボールのようにベコォって凹むのをなんとかしたいです

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 23:14:45.77 ID:X7Yw2HHe.net
>>663
Rock54が…
ファイル見させてもらいましたがメッシュ構造は問題かったです申し訳ない
どうもスムースがかかった床が窓からの光を受けられなくなるみたいですね
同じようなシーンをLightwaveでも組んでみたんですが同じ結果になりました
(正確にはLWの場合デフォで89.53度の閾値があるので問題ないのですが
90度以上にすると窓からの光を受けなくなりました)

対処方法としては
・床と壁を切り離す
・Auto Smoothで90度以下にする
・床や壁なのでSmoothかけない
こんな感じで対処するしかないみたいです

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 23:27:06.65 ID:BSEmyupE.net
>>667 bending=0.05〜0.2

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:06:07.26 ID:+Zua6tM7.net
>>667
中も作ればいい

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:13:20.11 ID:4g00I/W5.net
>>667
Blenderで超柔らかい球を作る方法 (多層Softbody) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=-YdTZQvP4gg

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:25:20.41 ID:XGOMEu6s.net
色々試してみて目処がつきましたありがとうございますおっぱい

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:30:19.10 ID:TDf8L49X.net
おっぱいについては結果を必ず報告してもらいたい

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:36:08.49 ID:PtfSJcfJ.net
>>666
ボリュームマテリアルを学んでみます

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:34:10.58 ID:8ErzMPGA.net
皮下脂肪スライドで

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:58:42.03 ID:7VGVH1WD.net
>>675
そんなの出来るのはILMぐらいだろ・・
「ハムナプトラ」で実装してた

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 13:57:26.75 ID:rbKD0/fL0
2.74です。2日程悩んでいるので、ヒントだけでもお願いします!!
複数のテクスチャを1枚にする手順について・・・

https://www.youtube.com/watch?v=YHS0afjnCLE
1つの立方体の複数マテリアルを1つのテクスチャにする手順はこちらの動画をみてその通りできましたが、
テクスチャ画像が元々沢山設定されている人体モデル(pmxです)を使った場合の手順が動画通りにできません

手順の中で、
・[UV/画像エディタ]と[UVビュー]を左右に表示させる(これはOK)
・マテリアル(newMat)を新規作成して選択状態にしておく(これもOK)
・3Dビューの編集モードでAで全選択する→(UVエディタは1つのpngが自動選択され、その上に全てのテクスチャのUVの線が重なって表示される)
↑ここが動画と異なる動作

この状態から、、、
・3Dビューで新規画像(newTex)を作成した場合、作成した単一色で3Dモデルのテクスチャが上書きされてしまいます。
・[スマートUV投影]をした場合、元の3Dモデルのテクスチャが崩れてしまいます(動画では、元3Dモデルは変化しない)

基本的な質問かもしれませんが初心者ですので
どうかよろしくお願いしますm(_ _)m

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 14:05:09.17 ID:rbKD0/fL0
↑↑↑誤植が多くてすいません・・・

・[UV/画像エディタ]と[3Dビュー]を左右に表示させる(これはOK)

・UVビューで新規画像(newTex)を作成した場合・・・

です。よろしくお願いしますm(_ _)m

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 15:04:56.06 ID:/nGdcDDt.net
おっぱい 壁 blenderでひっかかる記事じゃあかんのか?
シュリンクラップで接触面におっぱいがつぶれるようにしてるやつ

680 :678:2015/05/15(金) 19:29:50.13 ID:rbKD0/fL0
あ、自己解決しました。
スレ汚しすみませんでした!

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 19:58:35.47 ID:AhVwrY74.net
>>668
難しいですね。
ありがとうございます。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 00:28:27.08 ID:rALqYzNR.net
windows 7 blender2.73です

人体フィギュアにベルトがたくさん巻き付いているような服を作ったのですが
フィギュアのウェイトマップを移植してポーズを付けると
当然ながら各部分のベルトの金具が金具なのに金属らしからぬ
ゆがみが起きてしまいます。
こういうのはコツコツウェイトマップを手で直していくほかないのでしょうか?

それともここは固い部分と指定することができる機能があるのでしょうか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 00:46:35.01 ID:Gjzb/aIS.net
剛体(金具)の場合、VertexWeights (edit modeのNパネル)の比率が
一定じゃないと成立しない。
edit modeで一つ金具を構成するバーテックス全部を選択して〔copy〕ボタンで値コピーする操作とか。

ベルトの取り付け部が歪むかもしれんけど、そのあたりは誤魔化しで。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 01:01:14.64 ID:RFBJZYdJ.net
金具だけ分離(Pキー)で別オブジェクトにしてから、
ベルト上の移動の基準とする頂点にVertex Parentするとか。
金具がベルトと入り組んでいるようだと、めりこみ防ぐのが難しいので、
ベルトの一部も金具と一体の別オブジェクトにしてはどうかな。

685 :648:2015/05/16(土) 02:47:15.32 ID:rALqYzNR.net
>>683
なるほど、頂点一こづつを数値で制御できる方法もあるのですね
ありがとうございます!!

>>684
ありがとうございます!!
Vertex Parentを練習でやってみたんですが
ボーンで曲げた柱に沿って輪っかが回転してくれません。
どうしたらイイのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/430/rennstyy.blend
ダウンロードパスはdlです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 02:55:10.88 ID:iWs6AKoH.net
目玉出てるぞ

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 03:28:13.23 ID:RFBJZYdJ.net
>>685
Objectタブ→Relationsパネル→Parentの設定箇所で、
親オブジェクト名の下にVertex(1頂点)、3 Vertices(3頂点)などと
親データの種類が表示されるんだけど、これがVertexになってる。

つまりVertex Parentする時に頂点を1つしか選択していない。
必ず3つ選択すること。
頂点1つしか選択しないと頂点の向きが計算できないから、
回転せずに位置だけ追随する。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 07:10:33.67 ID:nKDjClZq.net
光の当たってる部分と当たっていない部分で色の変わるマテリアルを作りたいのですが
どういうノード構成にしたらよいでしょうか?

ライティングの工夫で似たようなことはできるんですが、もっと劇的に色が変わるアブノーマルなカラーにしたいです

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:01:13.71 ID:jT7ZgjzJ.net
少しはググれよw
マテリアル、カラーランプ、ミックスRGBを使ったノード構成の作例が幾つか見つかるだろ?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 18:14:29.83 ID:jsarrgSe.net
Blenderでmakehumanのmhxファイルをインポートしたいのですが、エラーが出てしまいます。
どのバージョンを使用すればよいのでしょうか。

ちなみにmakehumanの使用バージョンは1.0a7です。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 19:40:18.75 ID:rALqYzNR.net
自分は1.02でwindows 7 でインポートできました。
どの環境でどんなエラーが出てますか?
古いバージョンをお使いですが
新しいものは使わないのですか?
今まではエラーが出てなかったんですか???


>>688
出来ました!
ありがとうございます
頑張って服の方に適用していってみたいと思います!!

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:10:32.51 ID:zJ1PKf83.net
失礼します。
今ボーンの入った動物をつくっているのですが、
長いしっぽの部分だけsplineIKをかけて、エンプティをホックに設定したベジェに沿わせています。
するとルートになるボーンを移動させて、体全体を動かしても、尻尾がその場から動きません。
書いていて当然の結果だとは分かるのですが、
尻尾にsplineIKを設定したまま体についてくるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみに尻尾の設定は下記の動画の通りに作成しました。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Px44mtdLND4

ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:14:18.35 ID:fk6D19SM.net
>>690
どうなんだろう。そのバージョンに
ついてくるプラグインを入れて
いまのブレンダで取り込めないようなら、7aは2.5くらいの時代だったような
気が、、、
ちなみに1.1にはフェイスリグ
あるし、筋肉リグとかもあったりw
でも最近のにはmhxのエクスポータ
付いてないんだよね。 謎だ。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:20:42.94 ID:fk6D19SM.net
でも、いまはmhxより、付属の
イスラエルリグのほうが
使いやすいと思われ
ウェイトがすこし手間かかるけど

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:23:49.98 ID:jsarrgSe.net
>>691
ずっとエラーが出てますね。1.07aでキャラクターを作ってしまったので、これでインポートしてしまいたいのです。
作業環境はwindows7にblender2.74です。

>>693
なるほど2.5時代でしたか。2.49と2.64あたりは試しました。あと2.59は確かダメだった気がします。とりあえず原始的ですが片っ端から試行錯誤してみたく思います。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:37:27.52 ID:vlfecYA6.net
>>693
スプラインIKだと、一番大元になるのがカーブだよね
ベジェカーブのオブジェクトを
その動物の体のArmatureのうちどれか適切なボーンの子にしてやればいいんじゃないかな
たとえば尾てい骨にあたるボーンとか

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:39:39.36 ID:vlfecYA6.net
安価まちがえたスマソ
662は、>>692

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 22:10:19.29 ID:TGhzZTrJM
562です。
いまさらですがオートマージが上手くいかなかった場合の原因が分かりました。
メッシュオプション重複のしきい値「重複頂点自動結合」の境界が作っているオブジェクトに対して大きすぎたのが
原因でした。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 22:33:58.15 ID:4i7HCtGg.net
>>696
なるほど、と横レス

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 23:33:29.94 ID:R/CAHUSA.net
nifファイルを読み込むプラグインをダウンロードし
youtubeにあるBlender Nif Plugin Dev Build Installationの通りに読み込ませましたが
いざnifファイルを開くと以下のようなエラーが出てしまいます。
読みこませたのはblender_nif_plugin-2.6.0a0.dev4-01.04.15です。
黒く塗りつぶしたところはユーザー名の部分です。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00113641-1431786356.jpg
解決策を教えてはいただけないでしょうか

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 00:05:07.47 ID:EpQ0k2eH.net
>>695
いま、ぐぐったら、2.64で
動いてるみたいだから、
いまいちど、自分のmakehuman
のフォルダを覗いてみるといいかもね

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 02:31:45.72 ID:ZhXATC8T.net
>>695
mhxはmhx2に置き換え予定なのでそちらを使ってと案内が出てる
最新安定版は0.26
ttp://www.makehuman.org/doc/faq/where_is_mhx_exporter.html

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 03:29:08.81 ID:Z8SMny+z.net
>>689
レスありがとうございます

そういう記事を見てみたのですが
現バージョンとマテリアルノードの仕様が違うようで再現できませんでした
具体的には、マテリアルノードの出力に緑色の出口しかないため
ミックスRGBなどと繋ぐことができません…
どうしたらいいでしょうか?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 06:52:05.47 ID:Gy8XSVIx.net
>>696 さん
ありがとうございます。
ご指摘頂いたように、
ベジェカーブの親にアーマチュアのボーンを設定すると尻尾が体に追従させることができました。
ただベジェにホックを設定しているとやはりうまくいかないみたいです...
もう少し頑張ってみます。
ご意見大変参考になりました。ありがとうございました。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 09:48:17.82 ID:83i/W2S4.net
>>703
新しいバージョンでノードを追加しても、マテリアルに緑色の出力しか無いって事?
公式ビルドなら、カラー、アルファ、ノーマルの3つの出力が有る筈だけど…
何だかよく分からん状況だが、拡張マテリアルノードのカラー出力やディフューズ出力で代用出来ないか?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 10:22:11.67 ID:Z8SMny+z.net
>>705
どうもありがとうございます。

>新しいバージョンでノードを追加しても、マテリアルに緑色の出力しか無いって事?
緑しかないです。拡張マテリアルというノードも追加できるノードの中にありません…
なんかうちのblenderがおかしいみたいですね。
最新版の2.74なんですが…

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 10:35:48.67 ID:uI6KePoV.net
連投すみません
再インストールしたところ正常なノード画面に直りました
理由は分かりませんが
blenderrenderの方でもcyclesのノード画面が表示されるようになってた模様です

お騒がせしました

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 15:00:31.53 ID:/A35Q6gq.net
Nキーを押したとき出てくるプロパティウィンドウから頂点のウェイトを調整するとき、
数値の左右のカーソルをクリックすると0.01単位で変化しますが、
これを0.001単位にすることはできないでしょうか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 15:13:17.10 ID:zdITqE8h.net
数値のとこをシフト押しながらドラッグするとか

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 16:08:43.46 ID:/A35Q6gq.net
>>709
ありがとうございます
確かにできましたが、微調整が難しい…
ウェイと調整のチュートリアルを見ると大体ウェイトペイントモード(ブラシとか使うやつ)
でやってるみたいでプロパティの数値入力使ってるのは俺しかいない気がする

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 17:16:42.55 ID:VqOPh2fr.net
おっぱいをリング状のものできつく締め付けたいんですけど物理演算でできます?ー

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 19:02:10.08 ID:69ydmmtj.net
木を生成するアドオンでshapeが選択できないんですが
解決法ありますか?
sapling add tree v2.6
blender v2.74

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 19:07:29.13 ID:Xl/fW7hV.net
>>711
物理演算つーかペナルティ法みたいな非線形演算がメインだから手でモデリングした方が望むような結果が得やすいんじゃないかな

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 20:51:32.16 ID:BVpyswJK.net
blenderでリアルな金属感を出せますか?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 20:55:42.26 ID:iZaVVI5q.net
anispriotoroipicnicシェイダー設定するだけでそれっぽくなるよ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 21:08:06.28 ID:zVWSOCcB.net
なんかちょっと違うような気がするw
だいたい合ってるとは思うけど

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:02:43.48 ID:y9DbeL15.net
図1 http://i.imgur.com/gDYsSAn.jpg
図2 http://i.imgur.com/u5tLZYV.jpg

Blender v2.74で、よくあるアヒルを作ろうと思っています。

図1や2のような、メッシュとメッシュの接合部を、滑らかな曲面でつなぐにはどうしたらよいのでしょうか?
手で一つ一つやるしかないのでしょうか? ご指導よろしくお願いします。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:07:40.59 ID:OiX7t80u.net
普通につなげた後に頂点スムースかけたらいいんでね?
それかサブディビジョンサーフェス

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:13:26.24 ID:ZstFQMlU.net
>>717
LoopToolsっていうアドオンを有効にすると
Wキー→Loop Tools→Bridgeでつなげられる。
その後Ctrl+RでループカットしてSmoothとか、Proportional Editとかお好きにどうぞ。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:33:41.81 ID:AwNpfWIg.net
>>717
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0392.jpg
looptoolsのBridgeなら自動で滑らかにもしてくれるね(cubic:strength)
ただつなげる際断面の頂点揃えるために球は水平に削った上で
回転させたほうがいいと思うよ
でも自分だったら立方体からいじってsubdivisionかけてから整形するかな

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:34:19.99 ID:y9DbeL15.net
>>718
>>719
早速のご回答ありがとうございます。めっちゃ上手いこといきました ヽ(´ー`)ノ
http://i.imgur.com/rjxV5Pc.jpg

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:46:21.47 ID:y9DbeL15.net
>>720
ご教授ありがとうございます。更に無茶苦茶うまいこといきました ヽ(´ー`)ノ
http://i.imgur.com/bjnf9Ir.jpg

これから立方体から作ってみます。ありがとうございました。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 23:35:00.09 ID:C1QbrND9.net
カメラ位置の保存ってできるんですか?
それとも新しいカメラを追加した方が良いんですか?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 23:50:29.83 ID:OceC0Gaw.net
保存ってどういう意味?
何やりたいのか書くとイイよ

725 :688:2015/05/17(日) 23:58:49.38 ID:C1QbrND9.net
>>724
ただ単に一回レンダリングした時の構図がよかったので
色とか変えたりしてまたレンダリングしたいけど
別の位置でも撮影したいので
ポーズのライブラリー保存みたいに
カメラ位置も保存できるんだろうかと
思った次第です

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 00:06:33.78 ID:iSACvzJD.net
キー打てば良いんじゃね?

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 00:25:15.36 ID:/BXEfvyh.net
>>726
あっその手がありましたね
ありがとうございます

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 02:24:26.27 ID:DACR4opz.net
ボーンコンストレイトについて質問させてください。
ボーンにfloorを設定したのに、ターゲット(planeを設定)を突き抜けてしまう場合って何が考えらるでしょうか?
floorタブのxyzや、ワールド、ローカル、数値類など全て試してみたのですがダメでした。
(ちなみに他のボーンだとちゃんと適応されたりするので、特定のボーンに原因があるような気がしています。)

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 08:39:14.04 ID:qFQzAv7N.net
blenderのスカルプト機能がzbrushに届いていないのは主にどういった点ですか?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 08:52:47.18 ID:j+oKhyf5.net
基本性能

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:03:46.60 ID:+lPQx4tN.net
造型的な作業が主ならZbrush 推薦。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:07:14.69 ID:yiAyVYep.net
最近よく聞くなZbrush。なぜだ?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:53:45.63 ID:3AkW6s3G.net
>>731
おれも知りたい。zdの方がスカルプト確実に向いてるのは分かってるんだけど
具体的にどういうところにアドバンテージある?
もしくはzbに比べてblenderのスカルプトに不足に感じるところとか

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:55:53.39 ID:kDMi8tL4.net
>>730-731
具体的な回答持ち合わせてないなら無理にレスするなよ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 11:02:39.20 ID:Y+1tjA8j.net
大して差は無いよ
あるとすれば専用ソフトと一機能であることの違いぐらい
zbrushはグラボの支援無しに数億ポリゴンを描画出来るとかネイティブ環境だから沢山のポリゴンを処理出来るとか形を作るのに手段が沢山あって合うやり方で作れるとかブラシの描き味が素晴らしいとかそれぐらい
逆にblenderは統合環境である利点があるしなにより無料だ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 11:29:49.94 ID:3AkW6s3G.net
>それぐらい
っつーて、その辺スカルプトにめちゃくちゃ重要やが
結局、基本性能基本機能が充実してるってとこなのかね
あとオートリトポとか付随機能も良いらしいよな。聞きかじってはいるのだが

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 13:05:36.20 ID:e2jOSwZQ.net
>>733
基本的に統合ソフトが耐えれるポリゴン数でのスカルプトだと細かい部分が作りきれないしね。
自分も何が違うの?みたいな否定派だったけど、友人にZBrush 使わせてもらって理解した。
その後に即効ZBrush を買っちまったけどw
結局は何処まで細部に渡って作り込みたいかによるという感じかね。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 13:32:59.53 ID:e4FX4ta5.net
>>712
saplingはメンテナンスされてないっぽいから、手を加えられるまで
作られた時のBlenderバージョンで使うのがいいと思うよ。2.62あたりで。
Blender2.62でsapling使って木を作って、セーブして2.74とかで開くって感じで。
確定した後はsaplingからパラメータを弄ぶとかはできない作りだし。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:10:02.34 ID:pl9iHg0Y.net
>>729
あつかえる頂点数がかなり違う事により差が出てくる。
造形、皮膚の皺や皮膚のデコボコまで再現できる。
それを元にクオリティの高いノーマルマップを作成できる。(こだわるならXnormal)
頂点数が多いのでポリペイント(頂点カラーの事)できれいなテクスチャが作成できる。
そのポリペイントやディテールををテクスチャや他のメッシュに転写できる。
だからUVをいつでも変更できるしローポリにハイポリの形を移植できる。

特殊な機能、zremesherでかなりよいローポリが自動でできる。
マスクやビジビリティやポリグループをサブツールを使ってのスカルプトがやりやすい。
スカルプトにレイヤー(バグあるけど)機能があって使いやすい。
ダイナメッシュという機能でサクッとベースメッシュの形を整えやすい。
ブラシの機能もMorphとかTopologyとかBuildupとかLazyとかSamplingとかcurveとかあって彫リやすくできる。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:18:18.75 ID:pl9iHg0Y.net
サーフェイスノイズで簡単に表面に幾何学模様を彫れる。
ファイバーメッシュで顎髭とか簡単に作れる(髪の毛はむずいと思う。)

重要なのは、
GOZでBlenderとZBrushをやりとりできるので、
Blenderでベースメッシュを作り、ZBrushにボタン一発でExportして、
それをマルチレソリューションスカルプトで彫りこみ。
zremesherでリトポしてテクスチャとノーマルマップとディスプレイスマップを素早く作成して
ボタン一発でブレンダーに戻せばクオリティの高いのAssetsを作りだせるよ。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:20:01.28 ID:pl9iHg0Y.net
GOZでローポリ持ってってるからzremesherはする必要なかったね。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:51:15.48 ID:wM7eTGJp.net
blenderって有料だと幾ら位の値段なんでしょうかね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:52:22.68 ID:wM7eTGJp.net
フリーってだけでどこか見縊ってるようなとこがある

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:53:48.65 ID:v/kMQB4z.net
cyclesだけで10万はこえるでしょうね

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 15:03:28.88 ID:wM7eTGJp.net
Cycles?

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 15:34:20.22 ID:d9+aD6f5.net
有料であの操作性ならブチギレるわ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:44:59.71 ID:98QA57X/.net
max,maya「」

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:47:34.76 ID:IVZNcFMF.net
blenderはタダだけどスキルがなじむ時間と円滑に操作するための左手ゲーミングデバイスとか参考書とかにお金と時間がかかる印象
ぶっちゃけ何にお金と時間を払うかで選択肢が変わってくると思う

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