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Blender 初心者質問スレッド Part25

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:23:53.41 ID:cSgT5kku.net
Blenderレンダーで被写界震度の設定をしたいのですが、Defocusノードを使うと簡単ですが単焦点並みかそれ以上にピントの合う範囲が狭すぎて使いづらいです

ColorRampとBlurを使った方法ではボヤケ方が綺麗で好きなんですがピント範囲が何故か設定できません
(Viewerを使って黒い範囲を調整しています)

ボヤケたらボヤケっぱなしで、ピントが合えば全部に合ってしまう感じです
どうすればいいですか?

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:23:55.71 ID:3zacdxzb.net
画像貼り忘れてた
http://i.imgur.com/VdVFX6K.png
>>646
良いんですが、シェイプみたいに楽な方法って無いのかなと思いまして・・・

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 04:31:56.38 ID:HFCLw9zd.net
cyclesで陰と影の付き方を個別に設定することって出来ますか?
具体的には落ち影はつくけど陰はつかない、漫画的なマテリアルを作りたいのですが

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 05:41:04.11 ID:VYaGCVocd
>>648
defocus のノードにcolorだけじゃなくZも繋げカス

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 06:18:51.72 ID:3zacdxzb.net
フリーズして強制終了しても残るんですがどうすればいいですか
タスクマネージャでプロセスの強制終了しても関係なく残っています・・・

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 08:34:54.77 ID:+MbNdNKK.net
>>649
スタートとゴールの位置を補完してるだけだものね
回転させたいのならボーンか、ペアレントではどう?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 08:46:27.21 ID:j+uKqIb8.net
>>649
シェイプでそれやるのに、ドア選択→中心設定→回転→記憶、って手間をかけてるわけじゃん
モデリングの延長でやっちゃいたいってのもわかるけど
やることボーンやオブジェクト回転もそれと変わらんし慣れの問題、応用でトータルは断然楽だよ

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 12:40:13.24 ID:UmCvy/4o.net
普通にドアのモデル回す方がはるかに楽だと思うんだが・・・

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 16:19:44.80 ID:IygiGHzU.net
>>648
Defocusは、
ピントが合う範囲大きをf-stopの値をセットする。
例えば、一辺1の立方体全部にピントが合うなら1.7
・・・とか言う話では?
ColorRampは、白の値を1/10にしてみる(ダークグレー)か・・・
imageの値を1/10にする・・・とかでは。(思いつき)

>>650
その質問だとshaderNodeの構成に依存するよ。
Toonなら普通に陰付くし、emission使えば不可能だと思う。
Cyclesで、普通のセルシェーディングするならコンポジットで
処理せざるを得ないと思う。(この場合だと後から影を付ける)

マテリアルで処理したいならBlenderRender(NPR)が、向いてる。

>>652
特に具体的な不具合がなければ放置しとけば?

cmd.exeのコマンドラインから
Taskkill /IM blender-app.exe /F

Taskkill /IM blender.exe /F
とか

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 19:37:20.76 ID:/oHwJ5cA.net
>>640
設定じゃなくて展開がうまくいってないんでは?
展開したメッシュをすべて表示すると画像の外に
出てたり重なってたりしない?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/13(水) 22:50:29.48 ID:LrJvNffB.net
611です。
解決しました。
目のくぼみのところの白目のマテリアルを瞳のマテリアル(テクスチャ有り)と一緒のものを使っていたようです。

>>657
お答えありがとうございました。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 00:10:53.87 ID:FlEbEm+i.net
プレーンに穴あけてスポットライトの光を通そうとしたとき
スムージングしてると光が通っていかない気がする
これってわかりにくくないですか?

http://imgur.com/TZ6xHNt

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 05:15:07.70 ID:X7Yw2HHe.net
>>659
試してみたけどうちでは再現できなかった。壁の厚みはモディファイア?
穴部分のメッシュ構造のせいかと思うけどどういう分割してます?

下の画像の半球は壁と同一オブジェクトでスムース確認のためのもの
壁はSolidifyモディファイア使ってます
http://i.imgur.com/7eEJ4vG.jpg

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 15:51:51.48 ID:BBCQM4cN.net
パーティクルについて質問させて下さい。

レンダーはcyclesで、パーティクルの粒子はオブジェクトのグループを設定しています。
パーティクルを設定し、Bakeしてから3DviewモードをRenderedにしてプレビューして見るとうまく反映されているのですが、
いざレンダリングしてみるとパーティクルが一粒?変な位置に静止しているだけの状態で書き出されてしまします。

ちなみにレンダリング終了後に3Dviewを見ると、一粒だけレンダリングされている状態になってしまっていますが、
またBakeし直すとview上では正常に戻っています。

何が原因かご存知の方いらっしゃいましたらご教授頂けますと幸いです。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 16:55:41.78 ID:oDyzT6hA.net
マズルフラッシュや爆発といった特撮でいう特殊効果ですが
Blenderでやるならどのようにするのでしょうか?
板状メッシュにテクスチャでしょうか?
テクスチャをアニメーションさせているのでしょうか?

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:17:58.33 ID:FlEbEm+i.net
>>660
確かに再現できませんね。
寝ぼけながらやってたから面モードにしたり線モードにした記憶が・・

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/429/volumetric_Lighting07.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:49:07.23 ID:rz30N22i.net
おっぱい他、肉同士が押し合ってる感じってどうすればモデリングできますか

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 18:53:31.99 ID:PIkfiPKb.net
よく観察して造形する。もしくはsoftbody

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 20:11:38.82 ID:9mOhHI7U.net
>>662
いろいろ方法はあると思うけど、Volumeマテリアルでマズルフラッシュする英語チュートリアルなら知ってる
ttp://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-create-a-muzzle-flash/
ってこれ5年まえ、バージョン2.54用だな。
考え方はそのまま使えると思うけど、設定画面は少し変わってるかもしれない。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 22:33:50.93 ID:c6xF6VMB.net
>>665
しぼんだボールのようにベコォって凹むのをなんとかしたいです

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 23:14:45.77 ID:X7Yw2HHe.net
>>663
Rock54が…
ファイル見させてもらいましたがメッシュ構造は問題かったです申し訳ない
どうもスムースがかかった床が窓からの光を受けられなくなるみたいですね
同じようなシーンをLightwaveでも組んでみたんですが同じ結果になりました
(正確にはLWの場合デフォで89.53度の閾値があるので問題ないのですが
90度以上にすると窓からの光を受けなくなりました)

対処方法としては
・床と壁を切り離す
・Auto Smoothで90度以下にする
・床や壁なのでSmoothかけない
こんな感じで対処するしかないみたいです

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 23:27:06.65 ID:BSEmyupE.net
>>667 bending=0.05〜0.2

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:06:07.26 ID:+Zua6tM7.net
>>667
中も作ればいい

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:13:20.11 ID:4g00I/W5.net
>>667
Blenderで超柔らかい球を作る方法 (多層Softbody) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=-YdTZQvP4gg

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:25:20.41 ID:XGOMEu6s.net
色々試してみて目処がつきましたありがとうございますおっぱい

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:30:19.10 ID:TDf8L49X.net
おっぱいについては結果を必ず報告してもらいたい

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 00:36:08.49 ID:PtfSJcfJ.net
>>666
ボリュームマテリアルを学んでみます

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:34:10.58 ID:8ErzMPGA.net
皮下脂肪スライドで

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 07:58:42.03 ID:7VGVH1WD.net
>>675
そんなの出来るのはILMぐらいだろ・・
「ハムナプトラ」で実装してた

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 13:57:26.75 ID:rbKD0/fL0
2.74です。2日程悩んでいるので、ヒントだけでもお願いします!!
複数のテクスチャを1枚にする手順について・・・

https://www.youtube.com/watch?v=YHS0afjnCLE
1つの立方体の複数マテリアルを1つのテクスチャにする手順はこちらの動画をみてその通りできましたが、
テクスチャ画像が元々沢山設定されている人体モデル(pmxです)を使った場合の手順が動画通りにできません

手順の中で、
・[UV/画像エディタ]と[UVビュー]を左右に表示させる(これはOK)
・マテリアル(newMat)を新規作成して選択状態にしておく(これもOK)
・3Dビューの編集モードでAで全選択する→(UVエディタは1つのpngが自動選択され、その上に全てのテクスチャのUVの線が重なって表示される)
↑ここが動画と異なる動作

この状態から、、、
・3Dビューで新規画像(newTex)を作成した場合、作成した単一色で3Dモデルのテクスチャが上書きされてしまいます。
・[スマートUV投影]をした場合、元の3Dモデルのテクスチャが崩れてしまいます(動画では、元3Dモデルは変化しない)

基本的な質問かもしれませんが初心者ですので
どうかよろしくお願いしますm(_ _)m

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 14:05:09.17 ID:rbKD0/fL0
↑↑↑誤植が多くてすいません・・・

・[UV/画像エディタ]と[3Dビュー]を左右に表示させる(これはOK)

・UVビューで新規画像(newTex)を作成した場合・・・

です。よろしくお願いしますm(_ _)m

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 15:04:56.06 ID:/nGdcDDt.net
おっぱい 壁 blenderでひっかかる記事じゃあかんのか?
シュリンクラップで接触面におっぱいがつぶれるようにしてるやつ

680 :678:2015/05/15(金) 19:29:50.13 ID:rbKD0/fL0
あ、自己解決しました。
スレ汚しすみませんでした!

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/15(金) 19:58:35.47 ID:AhVwrY74.net
>>668
難しいですね。
ありがとうございます。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 00:28:27.08 ID:rALqYzNR.net
windows 7 blender2.73です

人体フィギュアにベルトがたくさん巻き付いているような服を作ったのですが
フィギュアのウェイトマップを移植してポーズを付けると
当然ながら各部分のベルトの金具が金具なのに金属らしからぬ
ゆがみが起きてしまいます。
こういうのはコツコツウェイトマップを手で直していくほかないのでしょうか?

それともここは固い部分と指定することができる機能があるのでしょうか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 00:46:35.01 ID:Gjzb/aIS.net
剛体(金具)の場合、VertexWeights (edit modeのNパネル)の比率が
一定じゃないと成立しない。
edit modeで一つ金具を構成するバーテックス全部を選択して〔copy〕ボタンで値コピーする操作とか。

ベルトの取り付け部が歪むかもしれんけど、そのあたりは誤魔化しで。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 01:01:14.64 ID:RFBJZYdJ.net
金具だけ分離(Pキー)で別オブジェクトにしてから、
ベルト上の移動の基準とする頂点にVertex Parentするとか。
金具がベルトと入り組んでいるようだと、めりこみ防ぐのが難しいので、
ベルトの一部も金具と一体の別オブジェクトにしてはどうかな。

685 :648:2015/05/16(土) 02:47:15.32 ID:rALqYzNR.net
>>683
なるほど、頂点一こづつを数値で制御できる方法もあるのですね
ありがとうございます!!

>>684
ありがとうございます!!
Vertex Parentを練習でやってみたんですが
ボーンで曲げた柱に沿って輪っかが回転してくれません。
どうしたらイイのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/430/rennstyy.blend
ダウンロードパスはdlです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 02:55:10.88 ID:iWs6AKoH.net
目玉出てるぞ

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 03:28:13.23 ID:RFBJZYdJ.net
>>685
Objectタブ→Relationsパネル→Parentの設定箇所で、
親オブジェクト名の下にVertex(1頂点)、3 Vertices(3頂点)などと
親データの種類が表示されるんだけど、これがVertexになってる。

つまりVertex Parentする時に頂点を1つしか選択していない。
必ず3つ選択すること。
頂点1つしか選択しないと頂点の向きが計算できないから、
回転せずに位置だけ追随する。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 07:10:33.67 ID:nKDjClZq.net
光の当たってる部分と当たっていない部分で色の変わるマテリアルを作りたいのですが
どういうノード構成にしたらよいでしょうか?

ライティングの工夫で似たようなことはできるんですが、もっと劇的に色が変わるアブノーマルなカラーにしたいです

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 11:01:13.71 ID:jT7ZgjzJ.net
少しはググれよw
マテリアル、カラーランプ、ミックスRGBを使ったノード構成の作例が幾つか見つかるだろ?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 18:14:29.83 ID:jsarrgSe.net
Blenderでmakehumanのmhxファイルをインポートしたいのですが、エラーが出てしまいます。
どのバージョンを使用すればよいのでしょうか。

ちなみにmakehumanの使用バージョンは1.0a7です。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 19:40:18.75 ID:rALqYzNR.net
自分は1.02でwindows 7 でインポートできました。
どの環境でどんなエラーが出てますか?
古いバージョンをお使いですが
新しいものは使わないのですか?
今まではエラーが出てなかったんですか???


>>688
出来ました!
ありがとうございます
頑張って服の方に適用していってみたいと思います!!

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:10:32.51 ID:zJ1PKf83.net
失礼します。
今ボーンの入った動物をつくっているのですが、
長いしっぽの部分だけsplineIKをかけて、エンプティをホックに設定したベジェに沿わせています。
するとルートになるボーンを移動させて、体全体を動かしても、尻尾がその場から動きません。
書いていて当然の結果だとは分かるのですが、
尻尾にsplineIKを設定したまま体についてくるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
ちなみに尻尾の設定は下記の動画の通りに作成しました。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Px44mtdLND4

ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願い致します。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:14:18.35 ID:fk6D19SM.net
>>690
どうなんだろう。そのバージョンに
ついてくるプラグインを入れて
いまのブレンダで取り込めないようなら、7aは2.5くらいの時代だったような
気が、、、
ちなみに1.1にはフェイスリグ
あるし、筋肉リグとかもあったりw
でも最近のにはmhxのエクスポータ
付いてないんだよね。 謎だ。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 20:20:42.94 ID:fk6D19SM.net
でも、いまはmhxより、付属の
イスラエルリグのほうが
使いやすいと思われ
ウェイトがすこし手間かかるけど

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:23:49.98 ID:jsarrgSe.net
>>691
ずっとエラーが出てますね。1.07aでキャラクターを作ってしまったので、これでインポートしてしまいたいのです。
作業環境はwindows7にblender2.74です。

>>693
なるほど2.5時代でしたか。2.49と2.64あたりは試しました。あと2.59は確かダメだった気がします。とりあえず原始的ですが片っ端から試行錯誤してみたく思います。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:37:27.52 ID:vlfecYA6.net
>>693
スプラインIKだと、一番大元になるのがカーブだよね
ベジェカーブのオブジェクトを
その動物の体のArmatureのうちどれか適切なボーンの子にしてやればいいんじゃないかな
たとえば尾てい骨にあたるボーンとか

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 21:39:39.36 ID:vlfecYA6.net
安価まちがえたスマソ
662は、>>692

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 22:10:19.29 ID:TGhzZTrJM
562です。
いまさらですがオートマージが上手くいかなかった場合の原因が分かりました。
メッシュオプション重複のしきい値「重複頂点自動結合」の境界が作っているオブジェクトに対して大きすぎたのが
原因でした。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 22:33:58.15 ID:4i7HCtGg.net
>>696
なるほど、と横レス

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/16(土) 23:33:29.94 ID:R/CAHUSA.net
nifファイルを読み込むプラグインをダウンロードし
youtubeにあるBlender Nif Plugin Dev Build Installationの通りに読み込ませましたが
いざnifファイルを開くと以下のようなエラーが出てしまいます。
読みこませたのはblender_nif_plugin-2.6.0a0.dev4-01.04.15です。
黒く塗りつぶしたところはユーザー名の部分です。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00113641-1431786356.jpg
解決策を教えてはいただけないでしょうか

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 00:05:07.47 ID:EpQ0k2eH.net
>>695
いま、ぐぐったら、2.64で
動いてるみたいだから、
いまいちど、自分のmakehuman
のフォルダを覗いてみるといいかもね

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 02:31:45.72 ID:ZhXATC8T.net
>>695
mhxはmhx2に置き換え予定なのでそちらを使ってと案内が出てる
最新安定版は0.26
ttp://www.makehuman.org/doc/faq/where_is_mhx_exporter.html

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 03:29:08.81 ID:Z8SMny+z.net
>>689
レスありがとうございます

そういう記事を見てみたのですが
現バージョンとマテリアルノードの仕様が違うようで再現できませんでした
具体的には、マテリアルノードの出力に緑色の出口しかないため
ミックスRGBなどと繋ぐことができません…
どうしたらいいでしょうか?

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 06:52:05.47 ID:Gy8XSVIx.net
>>696 さん
ありがとうございます。
ご指摘頂いたように、
ベジェカーブの親にアーマチュアのボーンを設定すると尻尾が体に追従させることができました。
ただベジェにホックを設定しているとやはりうまくいかないみたいです...
もう少し頑張ってみます。
ご意見大変参考になりました。ありがとうございました。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 09:48:17.82 ID:83i/W2S4.net
>>703
新しいバージョンでノードを追加しても、マテリアルに緑色の出力しか無いって事?
公式ビルドなら、カラー、アルファ、ノーマルの3つの出力が有る筈だけど…
何だかよく分からん状況だが、拡張マテリアルノードのカラー出力やディフューズ出力で代用出来ないか?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 10:22:11.67 ID:Z8SMny+z.net
>>705
どうもありがとうございます。

>新しいバージョンでノードを追加しても、マテリアルに緑色の出力しか無いって事?
緑しかないです。拡張マテリアルというノードも追加できるノードの中にありません…
なんかうちのblenderがおかしいみたいですね。
最新版の2.74なんですが…

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 10:35:48.67 ID:uI6KePoV.net
連投すみません
再インストールしたところ正常なノード画面に直りました
理由は分かりませんが
blenderrenderの方でもcyclesのノード画面が表示されるようになってた模様です

お騒がせしました

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 15:00:31.53 ID:/A35Q6gq.net
Nキーを押したとき出てくるプロパティウィンドウから頂点のウェイトを調整するとき、
数値の左右のカーソルをクリックすると0.01単位で変化しますが、
これを0.001単位にすることはできないでしょうか?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 15:13:17.10 ID:zdITqE8h.net
数値のとこをシフト押しながらドラッグするとか

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 16:08:43.46 ID:/A35Q6gq.net
>>709
ありがとうございます
確かにできましたが、微調整が難しい…
ウェイと調整のチュートリアルを見ると大体ウェイトペイントモード(ブラシとか使うやつ)
でやってるみたいでプロパティの数値入力使ってるのは俺しかいない気がする

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 17:16:42.55 ID:VqOPh2fr.net
おっぱいをリング状のものできつく締め付けたいんですけど物理演算でできます?ー

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 19:02:10.08 ID:69ydmmtj.net
木を生成するアドオンでshapeが選択できないんですが
解決法ありますか?
sapling add tree v2.6
blender v2.74

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 19:07:29.13 ID:Xl/fW7hV.net
>>711
物理演算つーかペナルティ法みたいな非線形演算がメインだから手でモデリングした方が望むような結果が得やすいんじゃないかな

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 20:51:32.16 ID:BVpyswJK.net
blenderでリアルな金属感を出せますか?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 20:55:42.26 ID:iZaVVI5q.net
anispriotoroipicnicシェイダー設定するだけでそれっぽくなるよ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 21:08:06.28 ID:zVWSOCcB.net
なんかちょっと違うような気がするw
だいたい合ってるとは思うけど

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:02:43.48 ID:y9DbeL15.net
図1 http://i.imgur.com/gDYsSAn.jpg
図2 http://i.imgur.com/u5tLZYV.jpg

Blender v2.74で、よくあるアヒルを作ろうと思っています。

図1や2のような、メッシュとメッシュの接合部を、滑らかな曲面でつなぐにはどうしたらよいのでしょうか?
手で一つ一つやるしかないのでしょうか? ご指導よろしくお願いします。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:07:40.59 ID:OiX7t80u.net
普通につなげた後に頂点スムースかけたらいいんでね?
それかサブディビジョンサーフェス

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:13:26.24 ID:ZstFQMlU.net
>>717
LoopToolsっていうアドオンを有効にすると
Wキー→Loop Tools→Bridgeでつなげられる。
その後Ctrl+RでループカットしてSmoothとか、Proportional Editとかお好きにどうぞ。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:33:41.81 ID:AwNpfWIg.net
>>717
ttp://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0392.jpg
looptoolsのBridgeなら自動で滑らかにもしてくれるね(cubic:strength)
ただつなげる際断面の頂点揃えるために球は水平に削った上で
回転させたほうがいいと思うよ
でも自分だったら立方体からいじってsubdivisionかけてから整形するかな

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:34:19.99 ID:y9DbeL15.net
>>718
>>719
早速のご回答ありがとうございます。めっちゃ上手いこといきました ヽ(´ー`)ノ
http://i.imgur.com/rjxV5Pc.jpg

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 22:46:21.47 ID:y9DbeL15.net
>>720
ご教授ありがとうございます。更に無茶苦茶うまいこといきました ヽ(´ー`)ノ
http://i.imgur.com/bjnf9Ir.jpg

これから立方体から作ってみます。ありがとうございました。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 23:35:00.09 ID:C1QbrND9.net
カメラ位置の保存ってできるんですか?
それとも新しいカメラを追加した方が良いんですか?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 23:50:29.83 ID:OceC0Gaw.net
保存ってどういう意味?
何やりたいのか書くとイイよ

725 :688:2015/05/17(日) 23:58:49.38 ID:C1QbrND9.net
>>724
ただ単に一回レンダリングした時の構図がよかったので
色とか変えたりしてまたレンダリングしたいけど
別の位置でも撮影したいので
ポーズのライブラリー保存みたいに
カメラ位置も保存できるんだろうかと
思った次第です

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 00:06:33.78 ID:iSACvzJD.net
キー打てば良いんじゃね?

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 00:25:15.36 ID:/BXEfvyh.net
>>726
あっその手がありましたね
ありがとうございます

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 02:24:26.27 ID:DACR4opz.net
ボーンコンストレイトについて質問させてください。
ボーンにfloorを設定したのに、ターゲット(planeを設定)を突き抜けてしまう場合って何が考えらるでしょうか?
floorタブのxyzや、ワールド、ローカル、数値類など全て試してみたのですがダメでした。
(ちなみに他のボーンだとちゃんと適応されたりするので、特定のボーンに原因があるような気がしています。)

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 08:39:14.04 ID:qFQzAv7N.net
blenderのスカルプト機能がzbrushに届いていないのは主にどういった点ですか?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 08:52:47.18 ID:j+oKhyf5.net
基本性能

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:03:46.60 ID:+lPQx4tN.net
造型的な作業が主ならZbrush 推薦。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:07:14.69 ID:yiAyVYep.net
最近よく聞くなZbrush。なぜだ?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:53:45.63 ID:3AkW6s3G.net
>>731
おれも知りたい。zdの方がスカルプト確実に向いてるのは分かってるんだけど
具体的にどういうところにアドバンテージある?
もしくはzbに比べてblenderのスカルプトに不足に感じるところとか

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 10:55:53.39 ID:kDMi8tL4.net
>>730-731
具体的な回答持ち合わせてないなら無理にレスするなよ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 11:02:39.20 ID:Y+1tjA8j.net
大して差は無いよ
あるとすれば専用ソフトと一機能であることの違いぐらい
zbrushはグラボの支援無しに数億ポリゴンを描画出来るとかネイティブ環境だから沢山のポリゴンを処理出来るとか形を作るのに手段が沢山あって合うやり方で作れるとかブラシの描き味が素晴らしいとかそれぐらい
逆にblenderは統合環境である利点があるしなにより無料だ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 11:29:49.94 ID:3AkW6s3G.net
>それぐらい
っつーて、その辺スカルプトにめちゃくちゃ重要やが
結局、基本性能基本機能が充実してるってとこなのかね
あとオートリトポとか付随機能も良いらしいよな。聞きかじってはいるのだが

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 13:05:36.20 ID:e2jOSwZQ.net
>>733
基本的に統合ソフトが耐えれるポリゴン数でのスカルプトだと細かい部分が作りきれないしね。
自分も何が違うの?みたいな否定派だったけど、友人にZBrush 使わせてもらって理解した。
その後に即効ZBrush を買っちまったけどw
結局は何処まで細部に渡って作り込みたいかによるという感じかね。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 13:32:59.53 ID:e4FX4ta5.net
>>712
saplingはメンテナンスされてないっぽいから、手を加えられるまで
作られた時のBlenderバージョンで使うのがいいと思うよ。2.62あたりで。
Blender2.62でsapling使って木を作って、セーブして2.74とかで開くって感じで。
確定した後はsaplingからパラメータを弄ぶとかはできない作りだし。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:10:02.34 ID:pl9iHg0Y.net
>>729
あつかえる頂点数がかなり違う事により差が出てくる。
造形、皮膚の皺や皮膚のデコボコまで再現できる。
それを元にクオリティの高いノーマルマップを作成できる。(こだわるならXnormal)
頂点数が多いのでポリペイント(頂点カラーの事)できれいなテクスチャが作成できる。
そのポリペイントやディテールををテクスチャや他のメッシュに転写できる。
だからUVをいつでも変更できるしローポリにハイポリの形を移植できる。

特殊な機能、zremesherでかなりよいローポリが自動でできる。
マスクやビジビリティやポリグループをサブツールを使ってのスカルプトがやりやすい。
スカルプトにレイヤー(バグあるけど)機能があって使いやすい。
ダイナメッシュという機能でサクッとベースメッシュの形を整えやすい。
ブラシの機能もMorphとかTopologyとかBuildupとかLazyとかSamplingとかcurveとかあって彫リやすくできる。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:18:18.75 ID:pl9iHg0Y.net
サーフェイスノイズで簡単に表面に幾何学模様を彫れる。
ファイバーメッシュで顎髭とか簡単に作れる(髪の毛はむずいと思う。)

重要なのは、
GOZでBlenderとZBrushをやりとりできるので、
Blenderでベースメッシュを作り、ZBrushにボタン一発でExportして、
それをマルチレソリューションスカルプトで彫りこみ。
zremesherでリトポしてテクスチャとノーマルマップとディスプレイスマップを素早く作成して
ボタン一発でブレンダーに戻せばクオリティの高いのAssetsを作りだせるよ。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:20:01.28 ID:pl9iHg0Y.net
GOZでローポリ持ってってるからzremesherはする必要なかったね。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:51:15.48 ID:wM7eTGJp.net
blenderって有料だと幾ら位の値段なんでしょうかね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:52:22.68 ID:wM7eTGJp.net
フリーってだけでどこか見縊ってるようなとこがある

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 14:53:48.65 ID:v/kMQB4z.net
cyclesだけで10万はこえるでしょうね

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 15:03:28.88 ID:wM7eTGJp.net
Cycles?

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 15:34:20.22 ID:d9+aD6f5.net
有料であの操作性ならブチギレるわ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:44:59.71 ID:98QA57X/.net
max,maya「」

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:47:34.76 ID:IVZNcFMF.net
blenderはタダだけどスキルがなじむ時間と円滑に操作するための左手ゲーミングデバイスとか参考書とかにお金と時間がかかる印象
ぶっちゃけ何にお金と時間を払うかで選択肢が変わってくると思う

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 16:55:54.67 ID:zkYN09ts.net
有料ソフトは金さえかければ学べる場所あるしな
趣味レベルで学校行くのは稀か
初心者向けの情報量の多さって意味ではblenderが多いが
情報多すぎるってのも初心者にとっては戸惑うところ

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:07:37.88 ID:OByGnJtV.net
3DCGって概念を学ぶ段階からだとメタセコとかから触ったほうがいい気はしま

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:11:25.63 ID:wM7eTGJp.net
メタセコ?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:25:22.03 ID:ZOVIg5Eo.net
>>729
zbrushの細分割機能が強力すぎる
blenderにもsubdivide機能はあるけどzbrushは分割数を自由に行き来しながらスカルプトできる
blenderで細かいところをスカルプトしようとするならsubdivideモディファイアを適用しないといけないけどzbrushはする必要がない
だから細かいところを作ったあとに分割数を落としておおまかな調整ができる
ローポリモデルが維持されるからUV展開もできるね

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:25:49.32 ID:d9+aD6f5.net
メタセコはワイヤーでサクサク面を張れるのがいい
左クリック選択だし

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:36:18.56 ID:toq1COTO.net
>>752
そこはmultiresolutionがあるじゃない一応

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:44:10.34 ID:OByGnJtV.net
なんかズィード団が紛れ込んでるな

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:44:52.07 ID:67X923Pg.net
シームレスなテクスチャが1枚あるので、UVマッピングで、猿に継ぎ目がないように貼り付けたいのですが、自動で調整してくれるような機能はないのでしょうか?
頂点をちまちまいじりながら、調整していくのでしょうか?

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:46:48.23 ID:lh6S986Y.net
>>750
自分もそうだった

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 18:50:37.27 ID:8j6fMafu.net
>>738
ありがとうございます。
参考になりました、旧バージョンダウンロードしますね。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 19:30:19.16 ID:ZOVIg5Eo.net
>>754
こんなのあったんだ・・・日本語化してたから気付かなかった・・・
細分割レベル0と上位レベル間で影響ないのがあれだけどいいねこれ

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 22:29:20.37 ID:IVZNcFMF.net
(こういう機能ねーかなー)
他のには『そーいう機能』あって便利w

って言えばかなりの反応速度でその便利機能の紹介が飛んでくる気がする

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 00:03:49.97 ID:DJ/NfqE7.net
>>756
それは原理的に不可能
想像してるのが何かわからないけどそういうのはプロシージャルテクスチャとかでやる

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 00:23:30.91 ID:MT5WBWFB.net
>>756
テクスチャによってはこんな方法もある
https://www.youtube.com/watch?v=_cINgaDM9Ec&hd=1

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 01:41:36.59 ID:CqjLjX96.net
>>729
重い軽いで既に越えられない壁

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 03:35:54.60 ID:X7fA50CR.net
>>488
編集モード≠オブジェクトモード=ポーズモードの状態って事でいいかな
今更でもうここ見てないとは思うけど、本来ボーンと重なってるはずのIKの位置がずれてない?
例:足首ボーンのテールとつま先IKの頭 
座標確認して打ち込んで合わせてあげるといいと思うよ 最近これで自分のは解決した

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 15:55:51.66 ID:zqGuU7GU.net
アニメ絵っぽいシェーディングをしようと思ったらblender render一択なんでしょうか?
cyclesにもトゥーンシェーディングはあるみたいですが、そちら方面はあまり向いてませんか?

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 18:37:54.37 ID:Y3gwxhy4.net
常に表示されているグリッド(?)と座標軸の消し方を教えて下さい

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:01:02.64 ID:MT5WBWFB.net
>>766
nでプロパティ出して
grid floorのチェックをはずす
XYZもオフ
またはonly renderのチェックを入れる(3Dカーソルも消える)

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:05:07.20 ID:Y3gwxhy4.net
>>767
ありがとうございます!

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 19:53:34.41 ID:P27w4q8o.net
ボーンをコピーして別のオブジェクトのアーマチュアしてるボーンに追加するには
どうしたらいいですか?

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:17:06.87 ID:v8yR5Lsx.net
>>769
ボーン編集モードでボーン選択して
Duplicate (Shift D)
Separate (Ctrl Alt P)
でコピーしたボーンだけのアーマチュアがもう一個作成できる
オブジェクトモードでShift 押しながら分離したアーマチュア、追加先のアーマチュアの順に選択して
Join (Ctrl J) で結合

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:20:37.67 ID:Vw8kKzpX.net
>>769
ArmatureAのboneAをArmatureBにそっくり移植したいなら、

boneAを選択

Shift+D(boneA.001ができる)

Ctrl+Alt+P(boneA.001を含むArmatureA.001ができる)

ArmatureA.001とArmatureBをShift選択

Ctrl+J(合体)

とか?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 20:56:13.26 ID:iglEsvS6.net
Blenderで製作したモデルをfbx形式でUE4にインポートすると、
インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。というエラーが出るのですが、何故でしょうか?

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 21:35:30.05 ID:yEJaQceZ.net
既存のテクスチャに画像を貼り付けたいと思うのですが、丁度テクスチャの継ぎ目にさしかかっていること、
更に位置関係が細かく変化していてUVに画像ソフトを使って貼りつけるのが極めて困難です。
この場合、どういった解決方法があるでしょうか。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 21:42:52.41 ID:1LmTyd50.net
月額1080円でMudboxを使うとか?

775 :734:2015/05/19(火) 22:09:13.19 ID:P27w4q8o.net
>>770->>771
ありがとうございました
おかげさまでできました!!!

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 22:30:20.58 ID:v8yR5Lsx.net
>>773
基本的にはテクスチャペイントの投影でいけると思うけどやり方がいくつかある
一つはテクスチャペイントから外部画像エディタを使う方法で一番楽
二つ目はBlenderのテクスチャペイントで用意した画像を元にブラシで塗る方法でセットアップがめんどくさい
実際の使い方は説明すると長くなるのでテクスチャと投影あたりでググって

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 23:21:41.63 ID:yEJaQceZ.net
>>776
ありがとうございます、調べてやってみます!

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 23:27:12.97 ID:RqKHVp03.net
>>765
OSL使えるからむしろ向いてるよ

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 16:36:28.53 ID:yrqZMZUA.net
>>765
Cyclesのtoonは、色指定ができない。toonやrampで処理するならblender render(NPR)。
一方blender render(NPR)のFreeSyleは事実上アルファで抜けないからペンや筆の強弱タッチが困難。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 18:44:15.13 ID:cYlIn+Sq.net
Cycles osl toon shader setup
ttp://www.blendswap.com/blends/view/67827

コメントにあるようにspecular_toon()はglossy_toon()に
名前が変わってるので注意。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 18:52:44.89 ID:VUDr7Ojh.net
Blenderレンダーで特に困ってないし
Cyclesでトゥーンやろうと思ったことないな

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:15:22.69 ID:dbfWIVj8.net
Cyclesとは何なのですか
ググレカスな私に教えてください

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 21:18:34.84 ID:Bs3oNc/Q.net
最新型の自転車のことです

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:20:26.38 ID:CpnH2Mxc.net
3Dプリンタ用のデータ作ってるんですが、
けがき線のような物はどうやって作ったらいいですか?
バンプじゃなくて、実際にへこませたいです。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:30:01.26 ID:0KmAuv51.net
解像度の3倍〜程度の深さ、幅の溝を普通にポリゴンで作るだけ。

もし製品にするなら、どうせ仕上げ研磨しないと駄目だし、
ポリゴンが面倒なら、スジボリ堂でリアル彫るのが早い。
(可能なら)原型分割屋さんかフィニッシャーさんに頼むとか。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 00:42:35.92 ID:CpnH2Mxc.net
キャラクターの目の部分とか服の模様の部分とかをけがきさせたいんです。

理屈として線になる部分のポリゴン作ってブーリアンで消せって言うのはわかるんだけど、
表面に反ったラインの作り方が分からない・・・。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 01:17:47.77 ID:0KmAuv51.net
服の模様はケースバイケースだと思う。
Booleanは、溝そのもののモデルを作る方が面倒に思える。
Displaceモディファイアで服の模様を作るとポリゴン数が大変なことになる。

本体のメッシュにナイフツールで溝になる幅の平行線のエッジを引いて
溝の面を選択してExclude、Alt+sで溝部分を凹ませるのがシンプルだと思う。

実際「服全体に散りばめられた花の模様」とかだったら涙が出る。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 08:57:55.70 ID:yeUto0z9.net
スカルプトでは駄目なの?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 13:08:16.61 ID:CpnH2Mxc.net
情報ありがとう。
いろいろ試してみます。

スカルプトも調べながら試行錯誤してみます。

ありがとう。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 13:16:53.40 ID:98ZIB8ZW.net
Cyclesレンダーについて質問が三点です

・ミラーやガラスの光の反射回数(bounce?)ってどこで決めるんですか?

・Blenderレンダーではライトを使うのにCyclesになるとオブジェクトをライト代わりにする理由は何故ですか?

・非常口を作りたくてテクスチャをライトにしたいのですが白飛びします
どうすればいいですか?

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:16:26.17 ID:98ZIB8ZW.net
何個も質問ごめんなさいm(_ _)m

ノードのADDシェーダーとMIXシェーダーの違いって何ですか?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:17:11.94 ID:ToVwo0JB.net
さすがにそれくらいは調べようよ
cycles memoってところでnodeに関しては日本語の説明見れるから

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 19:47:21.13 ID:6NTYIvlY.net
当方MMDモーションデータを、BlenderでSKYRIMというゲームのモーションデータである
.hkxファイルに変換しようとしている者です。

前置きが長くなりましたが、Ver2.74のblenderで.vmdファイルを.kfファイルに変換するにはどうしたら良いのでしょうか?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 20:14:24.08 ID:yeUto0z9.net
>>793
skyrimやってないけど
ぐぐってみた
mmdインポーターで変換してから
編集後 エクスポートで普通に
いけそう。
エクスポータが2.49用しかない
みたいなのでバージョンまたがないと
いけないみたいですね。
他のゲームのModでもこういうこと
あったので、ははぁとか思いながら
見てましたw

人肌のテクスチャ探すと、skyrim
がよくhitするんで、前から
興味がありました。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 21:05:18.51 ID:6NTYIvlY.net
>>794
なるほど、バージョンを下げる必要があるんですね、試してみます。
mod制作者の情熱により肌のテクスチャは凄いことになってますねw
自然の美の表現にも定評がありますので、いろいろなmodを借り私個人色々参考にさせてもらっています。

お手数おかけしました。ありがとうございました。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 21:26:33.17 ID:yeUto0z9.net
>>795
ちなみにvmd=motionだけなら
ライブアニメーションというので
いったんvmdをbvhにしてから
ブレンダで取り込むといいかも

2.49の手順はskyrim modのwiki
に詳しげな手順がありました。

よければskyrim系の
人肌のテクスチャ取得できそうな
サイトおすすめ教えて貰えませんか?

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:13:16.98 ID:XQyGPnQD.net
>>796
そのような取り込み方があるんですね!ありがとうございます。
wikiの情報もありがとうございます。助かります。

skyrimしかmodを入れてゲームをしたことがないので助かります。
おそらくそれほど珍しいサイトではないと思われるので、ご期待されていたなら恐縮ですが、私がよく拝見するのは
・skyrim mod データベース様
http://skyrim.2game.info/cat/Models+and+textures.html
・skyrim nexus mods様
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/categories/?
・dragon porn様
http://dragonporn.ldblog.jp/

skyrim mod データベース様からは、mod紹介のページから直接nexus mods様のmodダウンロードページにも跳べるようになっています。
ダウンロードして開いたファイルの中に.nifファイルがありますので、そこからテクスチャが取得出来るかと思います。

他にはsteam workshopなのですが、こちらはsteamに登録してアプリを取得する必要があります。
skyrimに限らず様々なゲームのテクスチャmodが閲覧出来ますよ。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:28:38.49 ID:yeUto0z9.net
>>797
お、ありがとうございます。

2.49のプラグインとか、
たまにパイソンのバージョン違い
で動かなかったりするので
環境変数とか変更必要かも知れませんが、
modとか、自分なりのワークフロー
確立すれば、あとは楽なので
頑張ってくださいな。

wikiのリンクにあるオバチャンの
リンクを読み込んでしまったw

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/21(木) 23:51:11.71 ID:uqH6fyWY.net
ID:yeUto0z9
読みにくいから変な改行やめて

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 02:02:40.17 ID:sv7TEZiM.net
車の三面図を元にモデリングしようとしてるんだけど
ずれたりするのはどうすればいいの?
コツとかないの?

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 02:17:43.06 ID:/SWxJ+aK.net
合わない物は写真を元にイラストを起こしたものだから、
図面でも何でもないよ。
分からない所は想像でデタラメに描いてあったり、かなり
酷いものが少なくない。

そういうのは自分で写真集めた方が、遥かにマシだと思われ。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 03:04:16.61 ID:4evTb+70.net
Bsurfacesでベジェから実行したのですが
Traceback (most recent call last):なんとかってエラーが出て
RuntimeError: Operator bpy.ops.object.editmode_toggle.poll() failed, context is incorrect
と表示されて使い物にならないのですが、どうしたらマトモに使えるようになりますか?
ベジェを一切変形させずに複製して実行すると正しく処理されます。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 03:29:56.06 ID:sv7TEZiM.net
なるほど ありがとう

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 04:27:20.96 ID:sv7TEZiM.net
頂点を揃えるツールはありますか?
拡大縮小みたいな中心に揃えるものではなくて
片方の頂点の高さに移動するような

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 05:21:50.77 ID:BA8rowJ7.net
頂点スナップじゃ駄目なん?

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 05:44:12.72 ID:sv7TEZiM.net
出来ました
磁石アイコンってこれのことだったんですね

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:14:26.61 ID:wbGWodub.net
>>798
ありがとうございます。最適な環境構築のため私も色々勉強します。
おばちゃんのスカイリムガイド私もよく参考にさせていただいております。とても興味深い内容ばかりですよね。
ここまで詳しく教えていただいたのは初めてです。ありがとうございます。
またわからない事があれば質問させてください。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:18:06.52 ID:Ufwfexgs.net
>>792
なるほど足し算か足して割るかなんですね!ありがとうございます!
前にググったんですがこのサイトは出てきませんでした
他にも色々と勉強になりそうですありがとうございます!!

>>790これにつきまして引き続きお願い致します
最後の質問についてですが、非常口の光る看板(電光掲示板?)を作りたいのですがノードのエミッションで光らせようと思うとMIXもADDも白飛びしてしまって見えなくなってしまいます
どうすれば電光掲示板らしく光るのでしょうか?

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 10:25:57.68 ID:OUO43VKO.net
ノードのキャプ見せてくれたらアドバイスできると思うが

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 11:57:53.35 ID:faio4s+I.net
>>802
2.74のBsurfaceは挙動おかしい気がする
2.73で出来てた事が出来なかったりした

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 14:48:46.78 ID:/SWxJ+aK.net
>>808
ttp://i.imgur.com/h91YHsJ.jpg

何が分からないのか分からないカモ。

Lampなくせば発光してるか分かる訳だし、
光が滲むのはグレア/ブルーム効果と言って
シェーダー単体でやるのとはちょいと違う。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:03:34.95 ID:Ufwfexgs.net
>>811
画像上右側が分からなくて質問しましたが何故今まで出来なかったのかという位にたった今アッサリ自己解決しました……(まさしく画像通りです)
左側は、たった今知りたくなった事だったので凄く助かりました!!

その報告と質問をしようと思って開いたら既に両方回答頂きましてありがとうございます!!

>>790の上二つについても質問が分かりにくいのでしょうか……?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 18:13:11.04 ID:Yzqu+1Up.net
>>812
反射回数はレンダリングのオプションのlight pathsでいじれるよ

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 19:02:43.56 ID:Ufwfexgs.net
>>813
今更ダイヤモンドにチャレンジしておりまして
今ちょうどそこをイジってたんですが
変更した点はTransparency8→50
BounceMax12→50Min3→1
Diffuse〜Volumeまで全部50に
1項目ずつ上げながらレンダリングを試しましたが>>631さんみたいに綺麗に仕上がりません
途中で光の反射が途切れているのか黒く表示されています
http://f.xup.cc/xup0crxevwc.jpg
(今PCがネットに繋がっていないためキャプチャができません見にくい画像ですみません)

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 21:46:35.27 ID:OIx9o9T+.net
CyclesではなくてBlenderRenderのマテリアルノードについて日本語で説明してくれてるサイトありませんか

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 22:47:28.66 ID:l93z8EdB.net
一文字ずつ落ちてきて、平面につくとヒビが若干入る程度にしたいのですが
どうすればよいでしょうか?
アクティ&バッシブはなんとなく分かります。
cell fracture の設定だとおもうのですが・・・教えてください

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/22(金) 23:09:21.99 ID:XWiAgo6C.net
>>814
もうちょいレスをよく読もうぜ
プリセットのFull Global Illuminationとあるじゃないか
Light PathのIntegrator Presetsだよ

818 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 00:09:43.91 ID:VuTudrnW.net
blenderって特定の頂点群を表示はオフせずに編集だけ禁止にする
ロックのような機能ってありますか?
ちなみに使ってるのは2.69です

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 01:19:58.32 ID:dhjRf9VM.net
血管を作りこむアドオンとかありませんか

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 01:28:44.73 ID:q4WGM912.net
EdgeにSkinで物足りなかったらまた来なさい

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 08:52:35.60 ID:jLonOv5Y.net
2.74使ってます。
既にArmatureが設定されたモデルにRigifyを設定するよい方法はないでしょうか?
既にあるArmatureのWeight情報を使用したいです。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 10:52:37.94 ID:CkWY1DeS.net
今から始めてblenderを使いたいと思うのですが参考書はどういったものを買うのが良いのでしょうか?
使用用途は人物モデルと漫画の素材用の建築物や小物等の作成です

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 11:44:16.94 ID:b35SlW9o.net
>>818

編集モードで頂点を選択してPythonコンソールに

# ↓全角スペースでインデントしているので事前に半角スペースに要変換
bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
for v in C.active_object.data.vertices:
 if (v.select):
  v.hide = True

bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")

と入力すると頂点が隠れてロックされたようになる
解除するにはAlt+H

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:31:14.52 ID:YJMZJdNN.net
オブジェクトを2つ作ったのですが(マリオとキノコ)、
オブジェクトモードで移動させてみると両方とも同時に動いてしまいます
物理的に距離が離れていても、1つの同じ物体と認識されているのか、片方だけ選択することができません・・・
どうすれば片方だけ選択して移動させるようにできますか?

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:37:41.03 ID:1u9inbsp.net
>>824
エディットでセパレート

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 19:52:36.64 ID:YJMZJdNN.net
>>825
最初それをしたときに2つ目の時にできなかったのですが、
今やったらできました
ありがとうございます

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 22:17:52.24 ID:j3znH4yA.net
>>822
Blenderはフリーだけあって、フリーで集められる情報もハンパない。
他の有料ソフトではオープンにしたがらない基本操作やテクニック等を
公開してくれているのがBlenderの強み。そういう先人達のありがたい
サイトをググってあたれば参考書を買うまでもなく基本的なことは
フリーでマスターできると思うよ。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:35:55.10 ID:H2VhCNPq.net
>>821
簡単な方法はないので、凄く面倒くさいw

Bone構造がかなり違うので、その辺は理解してることを前提に
話を進めていくが、Bone名をRigifyのDEF-○○と同じ名前に
リネームすると一応できる。
Bone名を変えるとMesh側のVertexGroupsも同期して変わるから、
Armature ModifierのObject指定を変えるだけで終わる。


手動でやってもいいんだが、Pythonで配列を元に
Bone名を入れ替えた方が簡単かな。
http://www.pasteall.org/58601/python
dicは配列で04行目は、bone名にchestを見つけたらDEF-chestに
書き換えるようになってる。
["書き換え前","書き換えたい名前"],
という順に並んでるので、そういうリストを自分で作ってくれ。

Pythonでリスト出力して、表計算ソフトにコピペすれば、
かなり簡単にできる。

選択したArmatureのBone名を全て出力するには
http://www.pasteall.org/58602/python
選択したrigifyのDEF-boneを出力するには、
http://www.pasteall.org/58603/python
というコードを書けばよろしい。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:39:40.18 ID:077/zCpS.net
有料ソフトはテクニックはともかく基本操作はマニュアルとついてくるしな…

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/23(土) 23:50:22.53 ID:H2VhCNPq.net
blenderのマニュアルはwiki.blender.orgだよ。

今本家に差し戻してるので、右クリメニューから、
Online Manualを選ぶとWikiからリダイレクトされて
本家に飛ぶようになってる。

凄いカオスなことになってんだがね。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 06:25:24.81 ID:bsdSexKa.net
確かにAutodesk 系のソフトのネットに出てる個人ブログやHPの情報の古さと少なさは頭かかえるレベルかもな。
やっぱり使用者がプロばかりになるとそういう暇もなくなるから。
マニュアルでは解りづらい事が検索してすぐに見つかるのは有り難いけど。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 08:27:56.40 ID:4121Rw7a.net
>>822
この手の本は分厚いものほど内容が薄くなる
Blenderはできることが多すぎてとても一冊の本にまとめられるものじゃないから当然まとめようとすれば広く浅い情報になります
どうしても日本語の書籍をというならやりたい分野、モデリングならモデリングのみに特化した本、薄くて安価なもの
個人的にはこの手の教材ビジネスにはあまり賛同できません
なぜならネットのどこにでもある初歩的なレベル(ただし英語)のことしか書いてないからです

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 09:14:19.61 ID:ZZzKMeM2.net
>>817
なるほど今意味がわかりました!
「余談だが」以降の話の意味が意味がさっぱりわかりません・・・
Kritaナントカも調べてみましたが真っ先に出てくるのがこのスレという・・・

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 11:48:08.91 ID:YJ9CXK7u.net
ShapeKeyを設定したObjectのmeshをlattice変形後、
applyを適用しようとsると出来ない旨のmessageがでました。

手法としてはありがちかとも思いますが、
なにか迂回もしくは正しいやり方をご存知なら教えて頂けないでしょうか

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:25:25.41 ID:sHt3BIcy.net
質問させてください。
2.74なんですが
フレームレートの上限が120なんですが
これを12000に上げてみたいのです。
pythonをいじったことはないのですが
挑戦しようと思ってます。
なにかヒントでもいいので
御教示いただけましたら
幸いです

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:28:59.95 ID:3r6le1Er.net
12000てなんか意味あんの?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 16:29:56.30 ID:sHt3BIcy.net
>>835
自己レスです。
スケールで取りあえず凌げました。
スレ汚し失礼しました

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 18:20:58.07 ID:JrcDQPWt.net
>>833
KritaはGNU版フォトショってとこだ
余談のくだりは、Worldタブだよ
少しは自分で探るなりググるなりしましょうや

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 21:15:33.36 ID:DbC7V/L3.net
>>834
事前にBaseis、Key1のShape keyがあったとして、
@LatticeをApply as Shape key→Lattice(Shape key)を作る。
AObjectModeでKey1のValueを1、LatticeのValueを1。
+−ボタンの下の▽からNew Shape form Mix。
BKey3に2つがブレンドされたShapeが出来る。

BasisにLatticeを適用したいなら、LatticeをMove to Topで
一番上にすればおk。そうなるとBasisは不要なので消しても構わない。

840 :804:2015/05/24(日) 21:23:23.02 ID:DbC7V/L3.net
あ、違うわ間違えたw
LatticeをMove to Topで一番上にすると、
他のKeyも加算合成されるぽいね。

MixしないでMove to Topだけやってみて。

841 :804:2015/05/24(日) 21:30:15.55 ID:DbC7V/L3.net
EditModeでShape反映されないし、何か怪しいことになるなコレ。

すまないが、気のせいだと思って見なかったことにしてくれ。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 01:15:23.75 ID:KvqiSdNT.net
>839
➀で、問題店がわかりました。
プロパティパネルの幅が狭くApply as Shape keyが半分も表示されていませんでした。
Apply as Shape keyが▼の中にも見つからない、どこに?と思ってました。
思い通りになり、今後自由度がかなり大きくなりました。
有難う御座いました。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 13:32:15.00 ID:ax+bdwC5.net
3Dビューの回転角度を指定する項目に、

ZYXオイラー角
ZXYオイラー角
YZXオイラー角
YXZオイラー角
XZYオイラー角
XYZオイラー角

など、似たような項目が沢山あるのですが、これらは何が違うのでしょうか?
ソフトによって、座標の正の向きが違うのと関係あったりするのでしょうか?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 14:23:53.93 ID:UmRY3Cm/.net
3Dトラッキングについてですが
最初から最後まで同じポイントが存在しないといけないというのはどのソフトでも同じなんですか?
360度周りからくるっと撮影したものに合成したいのですが

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/25(月) 14:50:49.60 ID:at336dy2.net
>>843
ボーン等の回転を表すときX軸、Y軸、Z軸を回転させる順番。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%83%BC%E8%A7%92

>座標の正の向
回転前も回転後も座標系(右手系)は同じ。

846 :808:2015/05/25(月) 15:20:33.59 ID:ax+bdwC5.net
ありがとうございます!助かりました!!

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:02:29.06 ID:kATjHq0K.net
すいません
基本的な操作についてお聞きしたいのですが
テクスチャペイントモードでメッシュに直接ペイントした後、
ペイントがはみ出した部分とかを消して修正したいのですが
その方法がよくわかりません。
例えば眉毛を描いていて太すぎるとかいう場合に
消しゴムのような機能で消して細くするといった感じなのですが
テクスチャペイントモードにはそういう機能はあるのでしょうか?

バージョンは2.73です。
よろしくお願いします。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/26(火) 19:08:59.20 ID:eMOrYkmr.net
裸体から服にウェイトをコピーしようとTransfer Weightsを試していたのですが
どうも選択中の頂点グループしかコピーできません
全身やるにはひとつづつやってくしかないのでしょうか?
バージョンは2.74です

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 17:48:17.44 ID:XuOdvOoo.net
ttp://6b.u5ch.com/2013/03/266dynamic-topology.html
このページを見てTopologyタブを探したんですが
うちの2.74では見つけられません上のページでは2.66のようで…
名前が変わったのか配置が変わったのか
アドバイスお願いします

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 17:52:04.01 ID:H/OwlMTS.net
Dyntopoってタブ

851 :814:2015/05/27(水) 17:57:51.67 ID:jGB7nuRb.net
>>850
ありがとう
お手数おかけしました
いろいろ開いてみるべきでした

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 21:15:43.85 ID:dSPacdpg.net
>>847 あまりテクスチャペイント詳しくないけど。
Ctrlキー押しながらだと2色めで塗られる。最初は1色めが白、2色めが黒だから、白で塗った部分はCtrl押しながらだと黒で塗りつぶせる。
もしツールシェルフのBrush→Alphaにチェックが入ってて、初期背景色が透明な場合、透明に戻したくても上の方法は使えない。
その場合は、Brush→Blend(ブラシの混合モード)をErase Alphaに変更すると透明で塗れる。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 21:44:40.44 ID:KODZ/Xk8.net
トラッキングで合成しようと思ったのですが
レンダリングしても元の映像だけが出力されて
合成したい物がレンダリングされません

トラッキングの設定の後 そのままオブジェクトを配置してレンダリングしたんですが
これじゃダメなんですかね?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 23:02:44.50 ID:MfZlpqcM.net
逆再生でレンダリングって無理なんですか?
調べてみるとレンダリング→再読み込み→逆再生にする→書き出し
みたいな方法しか出てきません・・・

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/27(水) 23:04:02.02 ID:B3x6FTmP.net
スケールや移動の際にXやYキーを押してグローバルな軸に移動できるのですが
これをビューを軸にして移動させたりする事はできないでしょうか?
グローバルでない軸に複数の頂点を独立して平行移動させたいのですが、そのような機能はありますでしょうか

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 00:20:25.73 ID:PNnzASdU.net
>>854
なんでそんな事したいのか気になるけど、そういう機能は、たしか流体シミュにある以外は聞いたことない。
君が書いている通り、連番画像をビデオシーケンスエディタで逆並びに変換するのは簡単だよ。
>>855
3Dウィンドウのヘッダのレイヤー選択ボタン群の左にあるリストボックスで「ビュー」を選んでおいて、移動させたりするときにX/Y/Zを2回ずつ押す。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 00:38:29.21 ID:d32Pk00L.net
>>854
821さんがいってるように、VSEで
できるし、シーンを逆再生して
レンダ(出力)できるけど
違うのかな?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 02:34:07.61 ID:QdOli/YF.net
blender2.73 windows 7です

カーネギーメロン大学のモーションキャプチャーのポーズを
blenderでみる用のアドオンのインストール方法を教えてください
いつもだったらアドオンへのリンクがwikiに書いてあったり
ユーザー設定のアドオンのところでアドオン名にチェックを入れるだけで
出来るのですがそれらしいものが見つかりません


http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/CMU_Mocap_Library_Browser#Carnegie_Mellon_University_Mocap_Library_Browser

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 02:43:56.06 ID:d32Pk00L.net
>>858
BVHを選べば?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 16:22:08.20 ID:u73NS9aQ.net
バージョンは2.73、OSはウィンドウズ8です。
http://i.imgur.com/e1na5Lz.png
上の画像のようにボーンを回転させると右側と比較すると分かると思いますが、
回転にしたがってボーンが伸びてしまいます。何が原因なのでしょう?

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 19:08:26.87 ID:mBCNcOjcH
Blenderで作ったステージをMMDで使いたいのですがどのようにすればよいのでしょうか。
いろいろサイトを参照して作っているのですが、

1.こちらのサイト(https://otonoki3d.wordpress.com/blender%E3%81%8B%E3%82%89mmd%E3%81%B8/)
参照して.xファイルで書き出してMMDへ→「正しいxファイルではありません」

2.こちらのサイトの二番以後(http://www.welcome.zaq.jp/moonlight/mmd.html)
参照して、.daeで書きだしてからもう一度Blenderに読み込ませ、.xに再変換しようとする
→「COLLADAドキュメントパース中にエラーを発見」

となってしまいます。どうすればよろしいでしょうか

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 19:40:18.73 ID:zEyAWLFL.net
アーマチャーをオブジェクトモードで縦に引き伸ばしたんじゃないですか
>>612のように

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 19:52:55.80 ID:QdOli/YF.net
>>859
BVHを選ぶっていうのは画面のどのあたりなんでしょうか???

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:11:19.97 ID:ApDg8wDB.net
>>860
オブジェクトモードで縦にスケールかけてるから?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:34:34.74 ID:7cjMlq2eE
>>861
Blender pmx exporter download
とかでググレカス

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:41:18.60 ID:zEyAWLFL.net
>>858
Download Snapshot (Add-ons Contrib)って書いてるとこかにゃあ
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 20:45:02.50 ID:u73NS9aQ.net
>>862
>>864
>>612氏の質問に対する>>618氏の返答を参考に、
Ctrl+A→拡大縮小を適応すると問題が解消されました!!
お答え有難うございます。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 21:59:17.22 ID:zV4XTtfl.net
>>863
bvhをぐぐればいいと思うよ

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 22:03:03.99 ID:7CXAmq6D.net
>>852
回答ありがとうございます。
1色と2色の変更とか透明色については理解できたのですが、そうではなくて
ペイントした色だけ(背景色まで消さない、例えば読み込んだテクスチャ画像)を消す方法はないのでしょうか?

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/28(木) 22:14:50.81 ID:zV4XTtfl.net
>>868
自己レス、
すまん、少し勘違いしてた。
カーネギーにBVHも置いてたような
記憶してたけどいま確認したら
なかった。
目的のものは標準で内蔵されているので
c3dで探してみるといい。

871 :817:2015/05/28(木) 23:14:33.14 ID:PNnzASdU.net
>>869
消しゴム機能ってそういう意味か。

最近のバージョンでは、Texture PaintモードのツールシェルフのSlotsタブで
レイヤー的に複数テクスチャを使えるみたいだから、
下絵のスロットと、修正用の透明画像スロット置いて、後者だけ描き換えたらどうだろう。

ちなみに自分はスロット無い時代に少し使っただけ。 修正する場合は
マテリアルをShadeless(陰影無し)にした上で、スポイト機能で背景色拾って上書きしてた。
(スポイトは塗る色が表示されているところでEキー → 拾いたい色をクリック)

これ以上は助言できないので、詳しい人いたらフォローお願い。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 00:07:03.31 ID:V+0120MpC
使いたいスクリプトの都合で2.69をインストールしたらこんな画面に。
http://gyazo.com/fa45721560d5731f2bf28357db9e8bdb
exe・zip両方試してPCのユーザーアカウントを1バイト文字で作り直して
2.70aとか2.66とかも試してみたけど2.74以外は全て同じ症状。
これ、どうすればちゃんとヘッダー表示できるの?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 01:12:33.65 ID:nLaxskNF.net
>>866 >>870
ありがとうございます
Download Snapshot (Add-ons Contrib)って書いてあるところから
ダウンロードしたものを解凍して中にあったCMUのフォルダーをさらにzipにしてから
ユーザ設定のアドオンでファイルから読み込みにしたら
アドオンのリストに出てきてインストールできました!!

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 05:35:05.66 ID:cQ89eYm0c
>>872 設定ファイルを一度全部退避はしてみた?
windowsだと、 C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender にあるやつ。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 12:14:11.50 ID:JlLMOlsd.net
スムージングのモディファイアーを適用する前にUV展開してしまったのですが、問題無いですよね?

876 :ケージー:2015/05/29(金) 20:41:35.78 ID:k2kOn48DE
カメラビューでのフライモードでマウスホールでのズームイン ズームアウトができません。教えてください

877 :ケージー:2015/05/29(金) 20:45:16.97 ID:k2kOn48DE
カメラビューでのフライモードでマウスホールでのズームイン ズームアウトができません。教えてください

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 22:35:39.59 ID:V+0120MpC
>>874
2.74の物しかフォルダがなかった。
一応それを退避して2.69zip版を起動してみたけど変化なしですね。
今日メタセコのシリアル届いたし、まー今回はご縁がなかったようで。
またBlenderが必要になった時は、よろしくお願いします。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 01:26:19.09 ID:I2sM9TyBC
検索してもどうしても分からなかったので質問させてください。
1.目的
  mqoファイルをインポートしたい
2.状況
  mqoファイルをインポートするためにメタセコイアインポーターをダウンロードしたが、
  mqoファイルを読み込もうとすると
  「Traceback(most recent call last):」とエラーが出る。
 3.質問内容、詳細
  メタセコイアインポーターhttp://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
  どうしたら正常にインポートできますでしょうか…?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender バージョン2.7   メタセコイアインポーターmqo_script_268

どうぞよろしくお願いいたします。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 04:15:32.68 ID:0O919umDy
meshio使え

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 09:57:07.28 ID:oWEsmM3ty
>>878 今度また質問する機会があったら、OSとかの環境も書くといいよ。
>>879 もう解決したかもしれないけど、MQOファイルを作成したソフトとそのバージョンも書いた方がいいかも。
あとエラーメッセージを省略すると、エラーが出ましたが内容は伏せておきますって意味になってしまう。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 17:25:44.63 ID:I2sM9TyBC
879です。
>>880
他にもプラグインがあったのですね。meshioでやってみたら無事インポートできました!ありがとうございました。
>>881
mqoファイルを作成したソフトはメタセコイア4ver4.1.1でした。エラーメッセージ長いので省略したのですが…全文載せた方が良かったですね、すみません。ありがとうございました。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 18:28:13.43 ID:74vuDfiC.net
Pythonコンソールやテキストエディターで作業してるとき、
マウスに触れてしまいカーソル位置がずれて、入力できなくなることがよくある
Shift+Spaceとかで最大化しても、カーソルが画面の端まで行くと入力できなくなる
これでしょっちゅうイライラしていた

が、今日解決法策を発見した!!

各ウィンドウの右上と右下にある三角をShiftドラッグして、独立したウィンドウを作る
Alt+F11で最大化すると、カーソルの位置を気にする必要がなくなる!!

・・・常識だったらすまん

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/30(土) 21:43:39.74 ID:k+dhOaLY.net
質問です。
Blenderのビルドアニメにて、特定の方向から生成させたいのですが方法があれば教えて欲しいです。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 01:09:48.03 ID:UcNvc6v7.net
Faceの順番を変えればOK。

Edit mode で全選択。
→ Wキー → Sort Mesh Elemnets
→ 適当に一つ(View X等)選ぶ
→ Face オプションにチェック

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 02:04:58.80 ID:Gv6WCxD4.net
>>831
> やっぱり使用者がプロばかりになるとそういう暇もなくなるから。

遅レスでスマソだが、
暇の有無ではなくて、「業務で知った情報を安易に公開していいのか?」
という疑念があるからではないのかな

スポーツの現役のプロ選手でブログやツイッターををやっている人も多いけど、
技術や戦術について解説している人はあまり見かけないのと同じではないか

無料のアドオンやプラグインなども、業務上開発したものを公開するのは
プロはまずい場合が多いと思う

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 03:38:34.09 ID:/hdj2ap3.net
シュヒムギか

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 06:52:33.42 ID:IImzgvEc.net
>>885
838です。
早速試したところ、解決しました。
回答頂き誠にありがとうございます。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:34:49.02 ID:R8hu44AL.net
>>886
飯の種は簡単に明かさないってことだろうなあ
Blenderコミュニティはそのへん風通しがいいなあ

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 07:37:08.56 ID:jzyuxk/L.net
>>886
プラグインならそうかも知れないけど、ソフトの標準機能を解説するブログだと暇かどうかが大きいと思うよ。
そういうのは別に特別な情報でも無いわけだけど、入門者には非常に有り難い。
そしてその手のブログなんかが多い方が当然習得に困らなくなる。
Autodesk 系はそういうのが昔に比べて無くなってしまったなと思うよ。
学校で学んだり、有料講習受けたりで覚える方向になって草の根運動みたいなBlender とは何もかもが違うと思う。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 08:14:31.93 ID:xxmLdAto.net
自分だって、バカ高いソフトを買ってバカ高い参考書をいっぱい買って培った知識
をタタで提供するというのはなんか抵抗ある。でも、Blenderならいいとか思える。
ただで知識もらったから。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 09:06:30.14 ID:Ng0FMa4d.net
複数の有機的なオブジェクトをバウンテイングボックス化した状態でFreestyleで描写させたいのですが
各オブジェクト毎にその配置に立方体を作ってスケールで合わせていく以外で簡単な方法はありますか?
3Dビューのシェーディング>バウンティングボックスだと3Dビュー上では描写されますが、レンダリング時に元のオブジェクトのまま描写されてしまいます。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/31(日) 23:44:52.16 ID:ICYh1cMH.net
ミラーやサブディヴィジョンを使いながらパーティクルでヘアを生やすと色々おかしくなるんですが
全部適用してからパーティクル設定をしないとダメなんですか?
できれば後戻りできる状態にしておきたいんですが…

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 12:16:48.97 ID:C+QX7g3b.net
2.74を使用しています
(0,0,0)を原点に持つCubeAを、Aを中心に左右に2つずつ複製したいです
(A → A'  A'  A  A'  A'のように)
そこで、まずArrayモディファイアで数を3に、X軸方向へのオフセットを指定
次にMirrorモディファイアでX軸方向に反転コピーさせたのですが
中心のCubeAが、オブジェクトが2つ重なっているように表示されてしまいます
何故そうなってしまうかは解りますが、これは気にしなくて良いものでしょうか?
それとも、もっとスマートなやり方がありますか?
Aを左右どちらかの端点に持って行き、片方向へ配列複製してミラーを使わない、というやり方以外で何かありますか?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:23:31.28 ID:u5Z1Ib3f.net
質問です。windows 7 blender2.7.3です

三つ編み状のものを作りたくて
↓このサイトを見ましたが
ttp://blogs.yahoo.co.jp/haruka_papasan/15046466.html

「追加→メッシュ→Extra Object→Math Function→XYZ Math surface 」
というのが私のblenderにはなくてこれは何かのアドオンだと思うのですが
何のアドオンか教えてもらえませんか?

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:45:03.12 ID:ud7stpO5.net
>>871
お礼が遅くなって申し訳ありませんでした。
教授されたslotsでなんとかなりそうとおもって色々試していたのですが
slots自体の使い方がよくわからずギブアップしました。。。。

とりあえず「erase alpha」で背景色を消す形で模様を描いて、修正したい場合は「add alpha」で消しゴムをかけるように消した部分を戻す、という形にすれば
イメージしてた方法に近い使い方ができることがわかったのでこれでいくことにします。
ありがとうございました。

897 :849:2015/06/01(月) 23:55:04.22 ID:u5Z1Ib3f.net
すいません自己解決です
Extra Objectsというアドオンでした

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 00:04:50.58 ID:3VKRJ1Q0.net
>>895
blender 2.6の3D Function Surface

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Add_Mesh/Add_3d_Function_Surface

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 00:08:55.24 ID:3VKRJ1Q0.net
おっとリロードしてなかった。スルーして。

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 16:25:05.00 ID:5ta5MQIR.net
リギングについてです。
automatic weightsをキャラクターに適用したのですが、すると足や手の部分が少し捻じれてしまいました。

どうしたら治せるでしょうか…

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 17:00:09.42 ID:3VKRJ1Q0.net
Automatic Weightのとき、既にポーズが捻じれていたとかでは。
もしそうなら、PoseModeでBoneを選択して回転クリア(Alt+R)

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:18:35.74 ID:c1gXnm//.net
UV展開をするとき「ほかのオブジェクトも表示」としても
ほかのオブジェクトのUVが灰色で見づらいです
色を変えることはできますか?
とりあえず今の状況のスクリーンショットもつけておきます
http://gyazo.com/e31e1d46561a030c1645b42376b50b7c

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:45:50.20 ID:B9KdY5G1.net
>>902
User Preferences → Themes
左の欄でUV/Image Editorを選ぶとOther Object UVsのカラー設定が出てくる

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 18:51:37.61 ID:c1gXnm//.net
>>903
ありがとうございました
無事わかりやすく見えるようになりました

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 21:43:10.31 ID:5ta5MQIR.net
>>901 ご回答ありがとうございます
オブジェクト、ボーンそれぞれ全選択して、alt r,g,sまたはctrl aしましたが何も変わりませんでした…
エディットモードでボーンのrollも全て0に統一しましたし
IKのpole angleもその時点では0でした…

参考にしたやり方はhttps://youtu.be/cGvalWG8HBU?t=12mで、
この人もこの時点で捻じれを直しているのですが、IKの曲がる方向には問題ないのでしょうか…

長文すみません

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 21:44:02.83 ID:5ta5MQIR.net
皆さんの一般的なボーンの設定の仕方はどういったのでしょうか?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 22:52:50.34 ID:2De3DVOv.net
UV展開で他のソフトだとリラックスと言われる機能は
Blenderだと何にあたりますか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/02(火) 23:18:09.12 ID:FNwfv+ZA.net
>>906
Blender同梱のArmatureであるRigifiyをカスタマイズして
何百回もそれやったけど、ボーンがねじれたことはないよ。
必ずArmatureパネルで[Pose Position]→[Rest Position]に変更し、
ポーズを初期化してからCtrl+P → With Automatic Weightsしてる。

元のArmatureのボーンが捩れているのかも。 自作ボーンについては必ず
ArmatureのEdit Modeでボーン選択 → Ctrl+Nでボーンの向きを揃えてからCtrl+Pする。
揃える向きはRigifyのボーンと同じか、Grobal +Z Axisにしている。
(ボーンのZ軸の向き=グローバルZ軸の向き)

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 00:00:04.07 ID:zIPlYln9.net
>>908なるほど既に出来上がったものを利用しているんですね!
それが一番効率よさそうですね。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 00:03:03.08 ID:zIPlYln9.net
外国のサイトで同じ問題を説明しているサイトを見つけたので、
明日挑戦してみます。

[SOLVED] Male Mesh IK Rig Limbs Twist
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?348586-Male-Mesh-IK-Rig-Limbs-Twist

IK + Pole Target {Rig} is =//= Twisting my Characters Mesh
http://blender.stackexchange.com/questions/6965/ik-pole-target-rig-is-twisting-my-characters-mesh

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 01:23:59.13 ID:zIPlYln9.net
解決しましたあああ

一番重要だったのは、足や腕の曲がる方向は
エディットモード字のボーン同士が繋がる角度で決まるという事実だったみたいです!

例えばエディットモードで太もも(upper leg)とふくらはぎ(lower leg)を繋ぐ場合、
膝側を鈍角、膝裏を鋭角にしなければいけないみたいでした!

だからupper legとlower legが完全に真っ直ぐだと
IKとpole targetを設定すると全く曲がらないし、
変な方向に曲げて作るとposeモードでは変更不能みたいでした!

結局pole anglesは-90設定しましたが、メッシュの捻じれはなし

たったこれだけを発見するのに何時間もかかりました…
協力どうもありがとうございました

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 10:22:09.27 ID:gG/x5RZP.net
エディットモードでズームしていくと視界を通り越したメッシュが消えていくのですがこの時の距離というのは決まってるのでしょうか
目当ての頂点を接写のドアップで見ながら編集したいのですがズームすると消えて見れません

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 10:27:40.54 ID:yrtf1KDE.net
>>912
Nキーで出てくるプロパティ>View>ClipのstartとEnd
ちなみにレンダリングでもカメラのClippingから同じ設定できる

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 12:55:55.04 ID:/YexI30b.net
Macでマウスのセンターキー押しでモデルぐりぐり回せないなぁ。
と、色々調べたら、ロジクールのbluetoothマウスが悪いだけだった。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:18:50.57 ID:zIPlYln9.net
<<866 テンキーの.(ピリオド)を押すと、選択した場所に焦点が合いますよ

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:22:13.37 ID:gG/x5RZP.net
>>913
超スピード回答ありがとうございますそれでした

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:23:25.47 ID:gG/x5RZP.net
>>915さんもありがとうございます

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 13:44:43.42 ID:zIPlYln9.net
weight paintで、赤か青にくっきり塗り分けることはできますか?
ロボットを作っていて、中間色があるとそこが伸び縮みすると思うんですけど、それはあまり望ましくないかなと。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:38:50.93 ID:a3SRJaHj.net
作業の進み具合によって、方法は色々あるけど
 ・適当な値(0.5位)でcleanする。上手くいけば、それで完了。
あと
 ・Vertex Paint モードでFace Seleciton ・・でキッチリ面選択して塗る。
 ・Edit モードのNパネル、vertex weights のcopy で、選択した頂点のweightを全部同じ値にする。

最初からやるなら、普通のVertexGroupのAssignで
やるのが手っ取り早い気がする。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:51:15.02 ID:yrtf1KDE.net
>>918
あと、どういうパーツかにもよるけど
ロボットならメッシュは分離してWeight分けしたほうがいいんじゃない
メッシュが分かれてればLでパーツごとに選択、assignが出来る

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 14:56:48.72 ID:zIPlYln9.net
<<873 <<874 ご回答ありがとうございます!
ご指摘通り、vertexgroupのassignでやると綺麗に分かれました
weightが面ではなくて頂点に適応されるという事が、片面をぬるともう片面にも作用して少し難しかったですが。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 17:17:25.20 ID:BLQa3fck.net
shift+cでカーソル原点に合わせると、拡大縮小ができなくなって、オブジェクトに
近づけなくなるような現象が起こります。調べてもわかりませんでした
2.72です

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 18:30:39.56 ID:a3SRJaHj.net
大きいパーティクルや、遠いところにオブジェクトがあるとかでは。
http://blender.stackexchange.com/questions/644/why-does-the-zoom-sometimes-stop-at-a-point

Shift +Bでズームやり直すとか。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 00:38:19.30 ID:hi9RteLO.net
別のblendファイルから
オブジェクトをアベンドすると
オブジェクトを弄ることができません
リンクというやつでも出来なかったんですが
どうすれば良いのですか?

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 00:51:36.01 ID:EI7/9XGZ.net
RigifyをOnにしたらPitchipoy Humanっていう新しいリグシステムがあるんですが
これって新型のRigifyなんですかね?
検索しても情報がほとんど無くて互換性がなさそうなんですが、前よりも使えるんですかねぇ...

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/04(木) 14:01:39.70 ID:VumTH4No.net
>>925
rigfy互換で、フェイスリグ付き
仕込むの少し手間だけど
なかなかいけてますよ。
ちなみにイスラエル産w

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 13:06:55.30 ID:0gaaEWJ3.net
>>924

編集不可の設定になってるんじゃないの?
目ん玉アイコン、アクティブになってる?

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 16:33:02.85 ID:6D928Tai.net
windows 7 blender2.74です

>>848と同じ現象だと思うけど
2.73のときは複数のウェイト転送できたのに
2.74にしたらまとめてウェイト転送できなくなってしまいました
まとめてウェイト転送するにはどうしたらよいですか?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 17:37:05.24 ID:AnYtSfeZ.net
2.74の新機能のData Transfer Modifierを使うと転送できる。
たぶん、機能を移行したと思う。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/05(金) 17:47:21.57 ID:6D928Tai.net
>>929
ありがとうございます。
まさかのモディファイアへの移動とは・・・・

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 12:30:37.63 ID:UpFuhgCx.net
デスクトップpcを新調しようと思っています
ほぼblender専用機なのですが、CPU i7+GPU GTX 970か、CPU i5 + GPU GTX960か、どちらがblender向きでしょうか
CG製作中にGPUが役立つことはありますか?もしくはi5では性能不足になりやすいですか?
今まで外部GPUなしノートを使っていたので実際のデスクトップがどんな感じか分かりません
よろしくお願いします

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 13:33:38.16 ID:QQyTwiDt.net
>>931
GPUはバリバリ使う。アドバンテージ高いよ
GPU未対応の機能も多いからその分CPUパワーも欲しい
コスト気にせず「blender向き」でいえば断然スペックの高い前者でしょう

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:06:50.43 ID:T39i6eRH.net
>>931
GPUが役立つのはCycles Renderを使う時ぐらいで、
CG制作でCyclesを使う事が多いのなら、nVIDIAのGPUでCUDAを利用するしか選択が無い
3D Viewの表示に関しては、GTX970、GTX960とでは体感差は無いと考えていい

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:39:03.61 ID:UpFuhgCx.net
>>932
アホですいませんミスです…
i7+960かi5+970で迷ってます
>>933
ありがとうございますcyclesしか使わないんですが、960と970で製作中2体感差があまりないなら、GPU未対応機能を使う時のことを考えてCPUに回したほうが良さそうですかね

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:39:27.46 ID:UpFuhgCx.net
製作中に

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 14:44:52.78 ID:QQyTwiDt.net
>>934
最初ぱっと見それかと思ってよく見たら「あれ?明らかなスペック差で迷ってるのか」
って思い直したんだよw やっぱりそれだったか
それなら、確かに迷うけどおれも前者かねー

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:08:49.95 ID:S7C+ol5B.net
了解です
ありがとうございました

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:09:23.66 ID:S7C+ol5B.net
885です

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 16:27:42.33 ID:2vkPFIvJ.net
>>934
■GPU
約1.6倍のスピード差だろう。それに見合うかどうか
 CUDA コア数
  970 → 1664基
  960 → 1024基
 ブーストクロック
  同等
 メモリ
  970 → 3.5G
  960 → 2 (or 4?)G
■CPU
物理シムとかはCPU。この場合
 性能 ≒ コア数 x 最大クロック
なので「i7」と「i5」だけで比較しようがない。


そもそも
GPUとCPUは目的が別。トレードオフ関係でないから、
具体的な使用方法を想定しないと比較できない。
Cyclesを気にしてる時点で970と思うが、そのi5ってショボくない?

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 17:47:31.36 ID:BpP+mFKH.net
>>931
MaxwellアーキテクチャのGTX9XXは命令スケジューリングをCPUに依存しているので高性能なカードほど高性能なCPUを必要とする

という点を踏まえて、普段の作業は高性能なi7の恩恵を受けつつ、レンダリング時のブーストにそこそこな性能、の960とi7の組み合わせがいいと思う

さらにcyclesはGPUとCPUのハイブリッドレンダリングが可能、それでも性能がもの足りなければ適当なカードを追加する方向で

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:33:36.77 ID:SPKmuuvF.net
GTX970の低速化問題って解決したん?

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:39:40.68 ID:WEvdyCxR.net
ものすっごいくだらない質問なんだけど・・・
blenderでMMDモデルをMMD並みの軽さで
躍らせたり動画にする方法なんてないんでしょうか???
どうしても、クロスシュミレーションとかするとすっごく遅くなりますよね
でもBlenderの方が操作も設定もすごく楽で簡単なんですけど・・・

もちろんpcはハイスペックなのじゃなくて
MMDユーザーが使ってそうな一般的なものでですよ
無理ですかね・・・?

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:49:28.39 ID:9JksuX/L.net
ブレンダー初心者だから良くわからんけど、クロスシミュになるの?
bulletのボーンダイナミクス的なの使うんじゃないの?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/06(土) 19:52:46.42 ID:1iWol/Oe.net
>>942
ゲームエンジンをプレビュー用に併用すればなんとかなるかもしれないが
物理とかもやろうとすると設定が2重に必要になったりするかもしれない
しないかもしれない

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 00:55:15.96 ID:zhsgxPJD.net
>>941
騒ぎになる前から
ドライバで低速なメモリにはアクセス出来ないようにして対策されてる
もともとあれは仕様だし問題ではない

アクセス出来なくした対策自体を叩いて
3.5GBだのと言っていたのがあの事件

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 00:56:29.19 ID:zhsgxPJD.net
>>942
スカートのポリゴンを極端に減らしたりすりゃいいんじゃね?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 01:33:02.81 ID:7F61nXXa.net
>>942
道具は手段にあって目的に非ず
お忘れなく

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 01:51:53.07 ID:nbv+L5Sb.net
事前発表とは異なる仕様もあるから問題になったのに
まあスレチか

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 03:14:35.41 ID:UjvKD2u6.net
>>942
クロスも影もベイクすればいいのでは?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 05:30:57.03 ID:8NViwMIv.net
そのそもクロス関係はどのソフトも何十万もする様なプラグインを買ってやっとこさストレス無く使い物になるって世界だしな。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 06:33:00.55 ID:B2CzxT9I.net
>>947
いやしかし
Blender使いなヲレかっけーーーーから入るCGの世界があってもいいんじゃないだろうか

いいのか?

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 07:56:00.25 ID:ugQKWjuH.net
いいが、他ソフト使いをばかにするような人間性にはならないでください

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 08:27:20.15 ID:jPQpFZeA.net
人間性にはならないでください

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 08:27:52.94 ID:VCxP7hVT.net
>>945
アクセス出来なくしてあったてのは初耳だったわ

でもそれならなおのこと4GBとして売ってたのが問題じゃね?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:03:48.45 ID:q5v16IKq.net
人の言葉遣いを馬鹿にするのは人間性にはならないで下さい

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:13:43.06 ID:jPQpFZeA.net
遠まわしに馬鹿にするしてる人間性なのはあなたはです

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:20:05.79 ID:Ql9UYgxx.net
人間は初めてか?力抜けよ

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 09:42:33.79 ID:XPHvhF5+.net
cycles renderでセルシェーディングをしたいんですが
color rampを使った時みたいに地の色と陰の色を個別に指定するにはどうしたらいいんでしょうか?

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:13:27.43 ID:lz3tuLTN.net
初めて使用します。
操作性が悪いとのことですが、キーコンフィグはそのまま使っていますか?
それとも他の環境(Mayaプリセット)とかにしていますか?
質問というよりアンケートっぽくてすみません。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:16:08.17 ID:jPQpFZeA.net
人によって違いすぎるから
アンケートであってもここで数人の意見きいたとこでどうにもならないよ
操作性悪いって感じてるかすら人それぞれ

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:20:47.43 ID:eESGOaZf.net
俺は操作性最悪だと思ってた側の人間だけど、下手に設定いじってチュートリアルの説明がわからなくなったりすると元も子もないからあえていじらず使っている。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 13:21:44.05 ID:lz3tuLTN.net
>>960-961
なるほど。
それだけでも十分参考になります。
どうも有難う。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 15:33:35.08 ID:Ufc9agZv.net
失礼します。
blenderのアプリケーション自体にマテリアルを保存しておく方法ってありませんか?
繰り返し使いたいマテリアルでもappendで他のblenderファイルから持ってくるしか方法はないのでしょうか?

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 20:17:31.36 ID:zhsgxPJD.net
はい、ありません。

965 :896:2015/06/07(日) 20:30:48.69 ID:mgU2uHq9.net
色々ありがとうございます。
スカートに関してはローポリスカートでクロスシュミレーションして
ボーンを連動させてそのボーンで実際のスカートに動きをつけるっていうの
見かけたことあるような。

966 :896:2015/06/07(日) 20:35:28.47 ID:mgU2uHq9.net
もう一個しつもんですが
作業しながらそこそこレンダリング状態でカーソルとか
ボーンとか出るようにするにはどうしたらいいんでしたっけ?
ふつうに3Dビューの表示をレンダリング状態にすると
カーソルとかメッシュの網とか出てこなくて作業しずらいです

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 21:07:59.69 ID:TTzO78Gh.net
blender2.74の
アーマチュアを統合する時の動作についての質問です。

キャラクターに剣を持たせるために、関連付けをしたオブジェクトとアーマチュアのグループ2つを、ひとつのアーマチュアに統合したいのですが、
統合すると、かたほうのオブジェクトのアーマチュアモデファイアのターゲットが外れてしまいます。

このような場合に、アーマチュアモデファイアのターゲットを統合した先のものに自動的に変えるような方法はあるのでしょうか。
お願いします。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 21:54:59.76 ID:XPHvhF5+.net
>>958
これ分かる方いらっしゃいませんか?
セルルックはblenderrenderやった方がよいのでしょうか?

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 22:34:59.95 ID:cV4HQTFc.net
はい

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/07(日) 23:56:42.51 ID:lz3tuLTN.net
質問です。
結合(Ctrl+J)とブーリアンの違いって何ですか?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:19:44.56 ID:b7sP7tNA.net
全くの初心者なので、どう説明していいかも分からないのですが

エディットモードで形を変えたのですが、
オブジェクトモードにすると変える前に戻ってしまうようになってしまいました
何かのボタンを押してしまったのでしょうか?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:31:17.00 ID:1yBgsGPW.net
>>970
メッシュの違いをよく見るべし

>>971
なんかのシェイプキーがオンになってる?

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 00:41:40.37 ID:lbn/MoFq.net
>>963
Startupファイルとして保存したら?

あとこれの1:20くらいからマテリアルの新機能紹介
https://cgcookie.com/blender/lessons/ui-goodies-2/

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 01:07:59.15 ID:BfXDN92q.net
>>972
シェイプキーの値は全部0だったのですが、
一応×印を押したら変形後に直りました!
ありがとうございます!!!

と思ったら、今度はシェイプキーの値が0なのにかかわらず
動かしたようになってて…
再起動したら、せっかく作った物がまた変形前に戻ってました

これからはシェイプキーに気を付けて作成したいと思います
ありがとうございました

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 07:18:55.87 ID:RqYh5r0Q.net
>>969
マジですか?
cyclesでセルルックやってる人はいないのでしょうか?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:10:10.77 ID:6Alb37lLA
ググレカス

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:11:06.37 ID:wNDYnFoC.net
角度がついて sーz0 ができない場合
凸凹メッシュを平らにするにはSmooth以外の
方法ありますか?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:43:31.21 ID:6Alb37lLA
Transformation orientation →Normal
szz0

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 08:29:09.42 ID:i1bxGR42.net
>>977
LoopTools>Flatten

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 10:42:47.07 ID:OlPpFtgJ.net
>>975
pencil+に比べて、blenderのセルルックの実例は非常に限られてる。(記憶にあるのは3例ほど:ccさくら、・・・)
そんな事をココで聞きいても、有効な回答があるかどうかだが。
そもそも、cycles限定の理由が判らない。
既出だけど、
どうしてもcyclesで色指定するなら、全部のマテリアルをemissionで光源化するか、
コンポジットかOSLでダイレクトに指定する。

>>979
viewを任意の方向に向けて、viewのZ方向成分をゼロにする・・・とか。 

任意の方向の(基準となる)面を選択する。 
viewを選択麺の法線方向に向ける。 ( ctrl + shift + NumPad 7)
TransformOrientationのviewを選択
平にする対象を選択し基準面の法線方向成分をゼロにする(対象選択→s→ Z→ Z→ 0)

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 11:54:20.11 ID:6Alb37lLA
知ったかもほどほどにな

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 11:34:28.58 ID:IEayLL9d.net
>>963
Matlib VX 5.5
https://sites.google.com/site/aleonserra/home/scripts/matlib-vx

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 14:11:26.57 ID:E8aklbfm.net
>>977
新たな座標軸を追加することもできる
場所は3Dビュー右のプロパティシェルフ(ショートカットN)のTransform Orientationsパネル
エディットモードでその傾きを利用したい任意の要素(頂点か辺か面)を選択状態にしてTransform Orientationsパネルの座標軸選択の右の+を押す
3Dビュー左(ショートカットT)のツールシェルフの下のCreate Orientation(もしくはF6キーでメニューが出る)で座標軸の名前を入力
GlobalとかLocalとかNormalとかの軸を選ぶ欄にそれが出てくる

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 19:08:29.27 ID:SZ9MN2tW.net
nif plugin追加してblenderからnifでエクスポートした際partitionsの数って何に依存しているのでしょうか?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 21:03:45.88 ID:wNDYnFoC.net
>>977 です
>>979>>980>>983 
やり方いろいろあるんですねそれぞれ試してみました
ありがとう! いままで苦労していたのがアドインで楽々
聞いてみてよかった
 

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/08(月) 23:16:31.70 ID:QUgZEkKb.net
3Dビューの原点にある緑と赤の十字の線を表示させない方法教えてください

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 01:24:55.89 ID:cg/hyTOo.net
>>986
Properties(N)→▼Display→Grid Floor [X][Y][Z]
                   ↑ ↑

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 03:18:01.16 ID:/Jnk8h8Y.net
目と鼻と口をそれぞれテクスチャで作ったんですが、顔のモデルからほんの少し浮かして
表示させたのですが、どうしてもジラジラしちゃいます。ジラジラしないレベルまで浮かすと
本当に浮いちゃってるんですが、どうしたらジラジラしなくなりますか?

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 07:38:09.93 ID:2DRnWKgi.net
ジラジラってなに? 方言?

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:10:52.64 ID:lt2kqiaq.net
どうせ書き間違いだろうと思ったら3回も使っていやがった・・・!

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:11:19.75 ID:G/G20QBO.net
ジラジラに関連する検索キーワード

ジラジラする

ジラジラ 方言

じりじりと

ジラジラ意味

目ジラジラ

テレビジラジラ

ps3ジラジラ

画面ジラジラ

パソコン画面ジラジラ

pc画面ジラジラ

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 08:12:50.53 ID:q3dNT0A8.net
肌と一緒のテクスチャにまとめるか
ノードで重ねればいいんじゃね

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 11:56:41.31 ID:9KhPLjfR.net
ウェイトペイントをした後ボーンを回転させると、
何故か対象のオブジェクトが回転しながら縮小されてしまいます。
これは一体何故なのでしょうか

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 13:45:31.39 ID:dU5U2yqTN
日頃の行いが悪いせい

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:32:17.22 ID:cg/hyTOo.net
>>993
>>618

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:40:50.66 ID:Hne9xNY+.net
>>987
ありがとうございます!!
XYZのところで好きな線消せるんですね
助かります!!

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 14:40:58.01 ID:/T1Xd0No.net
http://uproda.2ch-library.com/8812850mC/lib881285.jpg
モデファイアは結合すれば編集できるのですが
オブジェクトの複製で増やしたメッシュを結合する方法が分かりません

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 15:59:56.75 ID:/T1Xd0No.net
英語で検索したら普通に出てきた オブジェクト>適用
こんな初歩すぎる質問ですまんかった

英語分からないし英語のままだとファイル名が文字化けするけど
元々外国のソフトなので壁に当たったら切り替えて使うほうが覚えるの早そうですね

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:11:50.78 ID:brnTj/xw.net
http://i.imgur.com/gMb4iQG.jpg
この左右の赤線の中心に原点を移動させる簡単な方法
あったら教えてください

http://i.imgur.com/dq59GFh.jpg
この方法以外で宜しくお願いします

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:23:21.84 ID:f8zZkzpr.net
>>999
1. 赤線部を選択
2. cursor to selected
3. objectモード>object>transform>origin to 3Dcursor

1001 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 18:30:04.20 ID:f8zZkzpr.net
>>999
左右の中心てことならただ、object>transform>origin to geometry でいいか

1002 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:09:11.42 ID:aaLDzQdy.net
設定で演算デバイスをCUDAにしてグラボ選んだのにCPUでレンダリングされます
BlenderレンダーだとGPU演算は無理ですか?

1003 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:47:55.93 ID:brnTj/xw.net
>>1001
できました めちゃくちゃ感謝です

1004 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 19:52:35.65 ID:0EoHoN7N.net
モデルを正中線、X軸の0で真っ二つにする簡単な方法ないですか?

1005 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 20:15:27.31 ID:lt2kqiaq.net
>>1004
YZ軸にplane作ってintersect

1006 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 20:19:17.44 ID:GTwVwIss.net
>>1002
Cyclesの▽RenderパネルにあるGPUボダンがBlenderRenderにない。無理。

>>1004
Mesh Bisect

1007 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/09(火) 23:30:37.98 ID:7zgiEs19.net
カットを直角にいれる方法はありますか?
シフトか何かを押すと 辺の中心を切るようには出来ますが
直角に入れる方法がわかりません

1008 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 00:26:03.91 ID:CTwRb+ufz
▼他の操作をしたあとに、もう一度ヒストリーをいじる方法

ベベルなどの何らかの操作をすると、
Tキー ツールシェルフ下の、直前の動作の設定が弄れるあれが出てきますが、少しでも他の操作をすると消えてしまいますよね。
あれを、 他の操作をしたあとからもう一度弄ることは、どこかでできたりするのでしょうか?



Blender 2.74

1009 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 00:27:56.48 ID:6pCjDX9C.net
ジラジラはZ-Fightingといいます。
BlenderRenderはインターナルレンダラといいます。

1010 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 01:35:11.07 ID:FD2SRdQp.net
>>1007
KnifeのことならCキーで45度刻み制限。SHIFTはスナップさせない。
中点スナップはCTRL、新規カットはE、奥まで切っちゃうのはZ
操作忘れてもKnifeツールにした時点でバーに操作説明が表示されますよ

1011 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 15:56:44.79 ID:alxb93rK.net
本当に初歩の質問で恐縮なのですが、
例えば円柱のようなものをパスとスクリューで作った時に、軸に対してパスの開始点とのスキマがあるせいでスクリュー後に少し穴が空いてしまいます…
ミラーのクリッピングのような機能は無いのでしょうか?

1012 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 18:35:51.14 ID:E7txmTwO.net
>>1010
出来ました!ありがとうございます

1013 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 19:35:05.09 ID:u19Wne4+.net
最新版なのですが、作業中突然レンダリング結果にマテリアルの設定が反映されなくなりました
レンダリングをしても灰色の物体が表示されるだけになってしまいます
マテリアルを一つのオブジェクトに一つだけ適応させている状態ではうまく言っていたのですが
オブジェクトとマテリアルをそれぞれ一つ新規に加え適応させたところこのような状態になってしまいました…
3Dビューでのレンダー表示ではきっちりとマテリアルが適応された状態で写るのですが…

1014 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/10(水) 23:56:59.86 ID:dIfxtiOg.net
クロスシミュでポケットとかボタンも一緒に動かすにはどうすればいいですか?

1015 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 03:21:41.17 ID:zStzTB7x.net
シーン内のすべてのマテリアル(なににも適用してない0のものも含む)に
マテリアル名honyaがあればほにゃららするっていう
スクリプトを作りたいんですがどうすればイイですか?

オブジェクトに適用されてるのなら
 for i in obj.material_slots: if i.name == "aaa"
でいけるんですがシーン全体だとどうしていいかわかりません

1016 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 05:26:56.55 ID:1Ea/bT1t.net
>>1015
bpy.data.materials

1017 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 18:12:44.92 ID:zStzTB7x.net
>>1016
ありがとうございます
できましたー!

1018 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 19:30:24.28 ID:U7B7OVIb.net
>>1013
Renderのレンダリングと3D ViewのRender表示のレンダリングとは微妙には別もの。
それだけの情報では、原因が特定できないけど(テクスチャあたり?)、デフォルトのmaterialの灰色が出てるのでは。
Renderのレンダリングに合わせて修正するとか。

>>1014
3Verticesの親子関係を使う。
ボタンのオブジェクトを作成。布上の3点を親、ボタンオブジェクトを子の3Verticesの
親子関係にすると布上にボダンが固定される。
(ボタンを任意に動かす場合は、ボーンでやる方が良いかも)
ポケットは、テクスチャ貼るか布のメッシュで表現すれば良いんじゃない。

1019 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/11(木) 23:56:17.99 ID:HFktIw6u.net
物理シミュレーションとアニメのキーフレームで質問です
目的のオブジェクトにソフトボディを設定すると重いので簡易オブジェクトでシミュレーションを行い、その動きをボーンを用いてコピーしようと思います
ボーンコンストレイントのコピーロケーションやIKを使うつもりなのですが、この場合簡易オブジェクトにしかキーフレームは打てないのでしょうか
ボーンの方にキーフレームを打ちたいのですが移動も回転も無しとなってしまいます
また動きを移すのに他に良い方法などはありますでしょうか

1020 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 01:38:40.04 ID:CHpyEBH6.net
>>1019
ボーンをコピーロケーションでソフトボディに追随させたい。なおかつ
ボーンにキーを打ってアニメーションさせたい???
同じボーンなら一度に両方は無理でしょう。

もう少しやりたいことを具体的に書いてはどうかな。

1021 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 11:09:40.82 ID:9zHAqQ/4d
>>1019
どこでそんな小手先のテクニックを仕入れたんだよ。無駄なことすんな
モディファイアは上から順番にかかるからソフトボディをサブサーフより上に置け

1022 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 17:28:03.66 ID:9zHAqQ/4d
スマン、ソフトボディは追加するとtopに来るわ
クロスシミュと混同しちゃったテヘペロ

1023 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 18:09:17.49 ID:zB9JuNCM.net
ウェイトペイント中、特定のボーンだけ左右両側に塗られてしまいます。

例えば脚は右側を塗った際は、片側のみに塗ることができ、右に塗った通り左側にも同じように反映されるのですが、
右腕を塗るときは、左側の腕にも勝手に左右対称に塗られてしまい、
右腕を動かすと左腕もその動きに追従して動いてしまうという状態です。

xmirrorにチェックは入れていません。
アーマチュアを適応しているオブジェクトには上からmirror、armature,subdivisionsのモディファイアーをかけています。
ご存知の方、ご教授頂けると幸いです。

1024 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 00:52:22.11 ID:qiWhkUko.net
オブジェクトモードでオブジェクトを回転させた後

その回転させた状態を xyz0度に設定する方法はありますか?

1025 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 01:19:07.74 ID:QP02Ap1o.net
object>apply>rotation

1026 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 14:00:41.54 ID:pQeLyPbQ.net
バージョンは2.73a、OSはWindows8です
オブジェクトコンストレイントの回転コピーを用いて、
カーブオブジェクトで作成した髪の毛をアーマチュアの頭部用ボーンの回転と連動させて動かしたいのですが、
ワールド空間時ではオブジェクトの向きがおかしくなり、
ローカル空間時にはオブジェクトの向きは正しくなるのですが、ボーンとは異なる方向へ回転してしまい上手くいきません
詳細は下記の↓画像にまとめておきました。
ttp://i.imgur.com/h1cgRmi.png

1027 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:01:44.51 ID:hRZ2oL4h.net
>>1026
使用空間はワールド・ワールドでよい。(それ以外の組み合わせは非常に高度なスキルを要求される。)
問題は頭ボーンの向きとカーブオブジェクトの向きが合ってないこと。
カーブオブジェクトを選択してCtrl+A→回転、で直ると思う。

1028 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:34:46.14 ID:jKfXexw1.net
>>1023
ちょうど俺もarmatureを勉強してる最中だけど
今、思い当たるとすればこれくらいだわ

・左腕のボーンが存在していない
・「Vertex Groups」に左腕のボーン名を追加していない
・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕に適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)

1029 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 15:38:42.34 ID:jKfXexw1.net
ちょっと修正。

×・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕に適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)

○・左腕のボーン名が正しくないため、ウェイトが左腕のボーンに適応されていない(左右対称ボーンの場合、末尾のL,Rつけ忘れとか)

1030 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 18:12:53.60 ID:pQeLyPbQ.net
>>1027
Ctrl+A→回転を行ってみたのですが修正されませんでした…
ならばボーンの方に原因があるのではないかと思いアーマチュアの頭ボーンを調べてみると、
ロールの値が-180になっていたため、この値を0に修正し、
オブジェクトの回転とCtrl+A→回転を繰り返して調整を行うと上手くいきました。
(詳しくは画像を参照→ttp://i.imgur.com/ElPznOx.png)
問題を解くきっかけを与えてくださり、ありがとうございました。

1031 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 19:00:40.89 ID:cIqEHQXD.net
キャラクターに物を持たせるにはchild of constraintsを使えばいいという事は分かったのですが、
それを両手でつかんでいる場合はどうすれば良いのでしょうか?

例えばchildのターゲットを右手にした場合、右手を動かすたびに、
左手も毎回つかんだものに合わせなければいけません。

右手と左手が常に正しい位置で物を掴んでいられるようにする方法はあるでしょうかか?

1032 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 20:21:20.26 ID:RWttl/Ed.net
>>1031
Emptyをつかむ物の子に追加、左手にIKを設定、TargetをそのEmptyにする
IKのChain Lengthの設定も忘れずに(設定したBoneを含めて遡って動かす本数)
0のままだと全身のBoneが引っ張られておかしな事になるので注意

1033 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 22:35:38.92 ID:cIqEHQXD.net
>>1032
大変ありがとうございます!
お陰様で片手を動かすだけで武器ももう片方の手も同時に動くようになりました!
(EmptyをPlain Axexでやりましたがそれで良かったでしょうか。)

ただ動かしていると少しずつズレてしまうのは仕方ないのでしょうか?
またどこか参考になるサイト御座いましたら教えていただきたいです。

1034 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/13(土) 23:50:19.91 ID:cIqEHQXD.net
>>1032
targetのvertex groupを設定したら多少良くなったかもしれません…
targetを直接掴む物にするのではなく、emptyを間に挟むのはなぜでしょうか…

回答していただけるだけで助かります!
blenderはチュートリアルが少なくて本当に難しいですね!
フリーソフトなので感謝しかないですが

1035 :979:2015/06/14(日) 02:43:34.33 ID:XOrXhAxm.net
>>1033
>>1034
EmptyのPlain Axex云々は画面上の表示が変わるだけなのでどれでも大丈夫です

Emptyを間に挟む理由は左手の位置を微調整するためです
IKのTargetに掴む物を指定すると、そのオブジェクトの中心点に追従してしまいます
それだと左手の位置を調整するにはオブジェクトの中心点をいじる事になってしまい不便だからです

で、動かすとズレてしまう理由ですが自分のやり方が不味かったです。すみません
Dependency cycle detectedというのになっていました。
多分Bone(右手)が動く→掴む物が動く→またBone(左手)が動くという構造が良くなかったみたいです
なのでちょっとやり方を変えます

IKのTargetにEmptyではなくBoneを使います
今あるArmatureを選択してEdit Modeに入ったらshift+aでBoneを追加します
そのBoneを右手Boneの子にします。Pose Modeで左手のIKのTargetにArmatureを設定、さらにBoneで
今追加したTarget用のBoneを選びます。
これでズレなくなるはずです。
Bone(右手)→掴む物

Bone(左手)
こんな構造になるのでDependency cycle detectedにはならないはずです

1036 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 05:05:31.80 ID:ex5DAlI/.net
アーマチュアにアニメーションつけるときに、シンメトリーに動く設定は出来ないのでしょうか。
右腕を動かしたら左腕も動くように。

1037 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 07:22:31.04 ID:ex5DAlI/.net
ボーンモーションをシェイプキーと同じように、記憶は出来ないのでしょうか?
ボーングループやポーズライブラリーというところをいじってみましたが、見当違いのようです。

1038 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 08:02:10.50 ID:PwkdQhDQ.net
>>1036
アクション系のエディタの
反対にペーストとかはだめなの?

1039 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 14:19:51.50 ID:emxuSkpX.net
何度もすみません、本当にありがとうございます!

ご教授頂いた通りやりました所、IKを設定した左手がボーン(掴む所に設置)に追従するようになりました。
その左手とボーンとの間にズレは起きません。
ただ、左手の指が掴む物の回転についていかず、指の位置がズレてしまっています。

具体的に申しますと、右手で銃のグリップを持ち、左手で銃のハンドガードを下から支えています。
右手を真横に動かすと、銃は若干回転しながら動きますが、右手指もそれに合わせてしっかりグリップを握っています。
左手の甲も銃についていきますが、しかし回転が加わらず指がハンドガードを貫通してしまう状態です。

1040 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 14:24:45.01 ID:emxuSkpX.net
>>1035 さんへの返信は
>>1039 です。アンカつけ忘れました

1041 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 15:45:47.50 ID:ex5DAlI/.net
>>1038
反対にペーストってどういうことでしょうか?
ドープエディタで複製したキーを、180度回転させられればいいんでしょうけれども、どこのメニューからできますか?

1042 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 16:04:29.76 ID:XOrXhAxm.net
>>1039
左手のBoneにCopy Rotationを追加してTargetにIK用のTargetと同じBoneを指定してください
これで左手の向きはIKのTargetのBoneの回転で制御できます
http://i.imgur.com/D7v96zk.jpg

1043 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 20:55:39.86 ID:emxuSkpX.net
>>1042
ごめんなさい…
書かれている理屈も分かりますし、私もそれが正しいと思うのですが、どうしても上手くいきません…
考えられる問題は
片方の腕にIKボーンが複数存在していること
そもそもボーンのrollがおかしい
掴む物の初めの位置、角度がわるい
copy rotationの設定の仕方が間違っている
でしょうか…
実際の設定を見なきゃ分からないですよね…

1044 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:06:53.56 ID:emxuSkpX.net
みなさんはどうやってblenderを学んだんですか?

blenderを使っているという事は、専門学校でmayaを教わったわけではないですよね?
普通のサラリーマンや学生の方が多いのでしょうか?

私はYouTubeで海外の動画を見ながら簡単な動きを作るところまで来ましたが
何かチュートリアル的なのが見つからなすぎて、ここでご迷惑をおかけしてます…

1045 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:24:24.16 ID:F15woxD3.net
何事もトライ
ミスったらリドゥ

1046 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 21:51:45.44 ID:PwkdQhDQ.net
本家のチュートとか、結構よく
出来てると思うけど。
いまは知りたいこと検索すれば
おおむね出てくるしね。
楽になってると思いますよ。

1047 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 22:18:42.59 ID:Gz8jXRGG.net
というかblender全部分かってる人ってほとんどいないんじゃないか
やりたいことがあって必要な知識を覚えていく感じ
忘れちゃうところもあるし機能もどんどん増えてくし

1048 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 22:27:10.39 ID:ZaZixYaI.net
バージョンアップでいろいろ変わりすぎて
古い情報ばっかりヒットすることも多くなってきてるけどね

1049 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 23:10:45.21 ID:XOrXhAxm.net
>>1043
新規で簡単なBone構造を作って試してみてはどうでしょう?
試行錯誤しているうちに設定がごちゃごちゃになったりしますし

必要なのは、上腕Bone、前腕Bone、手首Bone、手首に同位置のIK兼Copy RotationのTarget用のBoneの4つ
思いつく注意点として
上腕Boneと前腕Boneは直線で作らない(肘が曲がる方向に若干角度をつける)
Target用のBoneは少なくてもIKで動く範囲のBoneの子にはしない(この場合は上腕Bone以下の子にしない=親なし)
また独立して動けるようにPropertiesのBoneのParentのConnectedのチェックを外す
Target用BoneのRollを手首BoneのRollと合わせておく(Copy Rotationをしたとき捻れないようにするため)
くらいでしょうか

やる事自体は以下の2つです
1 前腕BoneにIkを設定、Target用Boneを指定、Chain Lengthをこの場合2に
2 手首BoneにCopy Rotationを設定、Target用Boneを指定

1050 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/14(日) 23:15:35.78 ID:eNfyvS6B.net
>>1041
PoseモードでCtrl+Cで選択ボーンのポーズをコピー
そのまま任意のフレームに切り替え、Ctrl+Shift+Vでコピーしたボーンの対称ボーン(選択は無関係)にポーズをペースト

1051 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 05:26:18.54 ID:3nAY3QxN.net
次スレ建てました
Blender 初心者質問スレッド Part26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1434311355/

ついでに入門サイト追記したりテンプレ整理しちゃったけど
気に入らなかったら次々スレで修正してください

1052 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 06:47:46.44 ID:/ruGQX+8.net


1053 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/15(月) 06:48:41.93 ID:/ruGQX+8.net


1054 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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