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Blender 初心者質問スレッド Part25

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:39:45.76 ID:XbxBOA6J.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/

■スレ関連
 ・ Blender Part52 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 13:46:20.27 ID:ZqRW9bae.net
>>427
ちょっと見た限りOFFはわからんけど
設定のInputの Tweak Threshold の値を大きくすれば動き出すまでの距離を長く出来る

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 14:06:33.08 ID:SW56NMrK.net
>>424
立体出力目的で始めた訳じゃないけど
キャラの立体出力はBlenderが使えるし、適してると思う。
「メカ系」、「クリチャー系」、「キャラ系」で多少違うかな。

>>425
>やってはいけない・・・作法があれば
無免許の人間が車を運転する時に、これはだけは、やってはダメだって言う様なもので
答えが無いよ。「教習所行け」だろな。

CGを作りたいけど、折角作り上げたモデルで地雷を踏んで爆死したくない・・・
と言うライトユーザは、MMD以外選択肢はないと思うよ。逆にBlenderは選択として最悪と思う。

>>427
マウスのボタンの使用限界が来てるなら
チャッタリング対策するか買い替えるとか。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 14:25:54.32 ID:Y69Pzog3.net
立体出力目的の者ですが、シュライヒ(動物フィギュアのあれ)なんかのような毛皮や鱗表現求めるとポリゴン数がスゴイことになるんですが仕方がないもんなんでしょうか?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 14:56:10.93 ID:FfzvfZhO.net
当たり前でしょう
綺麗で高精細な画像を求めたいなら高解像度化するのは必至なのと同じ

立体出力にDisplacementが効けばいいのにねぇ

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 15:11:01.21 ID:ILq64rpm.net
作り上げたモデルで爆死って具体的にどういうことが起こったとき?
そこから分かりません

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 15:57:49.72 ID:SW56NMrK.net
>>430
ポリゴンが多いデメリットが何なのかによると思う。
(出力費用が高くなる訳じゃないし、そのままでいいんじゃないの。)

以前は、100万ポリゴンが上限という機種があったし、適当に細かく原型分割するとかやった。

最新の業務用機種でも実際の解像度は1/20mmを切るくらいだから0.1mmより小さい
ポリゴンは意味なさない。複雑に造り込んでも、表現できないから、出力に影響
しないレベルを見極めながらDecimateを掛けるとか。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:15:59.62 ID:igjp/MZo.net
まず何を目的としてどんな装置で出力したいか書くべきだな
RepRapに毛の生えた程度の機種だと0.1mmのディテールなんてまず再現できない
石膏だと固める時に埋まっちゃうとか
AGILISTAも表面縞々になっちゃうから市販のプラモとかガレキみたいなハイディテールは厳しい

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:16:05.82 ID:DHBZKPE6.net
モディファイアの挙動を変えたいのですがソースはどこにあるのでしょうか?
具体的にはsolidifyモディファイアの選べる頂点グループ数を増やして輪郭線の強弱をより良くつけられるようにしたいのです

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:20:40.40 ID:2QWlOpMM.net
>>429
マウスの使用限界とかじゃなくて普通にクリックしたときに動かしちゃうこととか結構ないですかね?
軽いマウスなのと手首腱鞘炎気味なせいもあるのかな

とりあえず>>428するか改めていじったらshift押しながら選択なら動かないのとcircle selectがあったのでそのあたりでやってみます

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:23:30.36 ID:Y69Pzog3.net
>>433>>434
とりあえず目標をそれに定めてるだけでどの機種でとかはノープランでしたw
一番手前にある課題は毛皮表現をどう出力できる形(一枚ポリゴンとかパーティクルでない)にするかでそれがまずわかりませんw

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 16:46:41.66 ID:WdxvHkIh.net
Fluidを使いたいのですが障害物は全然当たらないわInflowは流入してくれないわただのドメインなのにFluidみたいな役割するわで全くチュートリアル通りいきません
どうすればいいのでしょうか?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 21:36:37.99 ID:xxyN/4Ez.net
Haloのオブジェクトを結合させたときにマテリアルの色が移るんですけどどうしたら色が移らないようになりますか?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 02:30:41.54 ID:5cnSpTLZ.net
Blender使ってから初めてバージョンアップしたけど
今わかっているだけで

・ポーズモードでのリグの動き方
(手首を動かせば二の腕辺りまでは動いてたのが、今は選択箇所のみしか動かない)
・3Dビュー上でのテンキー操作
(1や3を押せば一回で平行投影になっていたが、今は正面平行を見る場合1→5と押さなければならない)

の二点が違っていて操作し辛い
あとは自動的にプロジェクトファイルがBlenderに関連付けらるようになっていてフォルダ内ダブルクリックでBlenderが呼び出せるのは助かる
上記の問題は設定か何かで直るものなのかもわからずに苦しんだが結局調べ方すらわからない
みなさんはどうされていますか?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 03:43:22.27 ID:UVR5byS6P
>>440
>>3Dビュー上でのテンキー操作

ユーザー設定 >
 インターフェース >
 「自動バース 」のチェックを入れる

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 05:05:13.47 ID:iGRAeWVx.net

auto ik がoffになってるとか
perspective viewとか調べるといいかも
ver上げてときblender自体の設定を
かえればいいと思われ

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 11:28:51.08 ID:BRhmlbKo.net
IK変わってないような
パースはどうしようもないかも
Auto Perspectiveってのはあるんだけどお気に召すかどうか

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 12:31:49.19 ID:SWNGhJkK.net
ボーン設定したグループを他のファイルで読み込んだ(リンクで)ところ
ボーンとオブジェクトの位置が大きくずれてしまったのですが、原因は何でしょうか?
ボーンとオブジェクトの連動自体は問題なく機能しています

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 15:40:40.10 ID:5cnSpTLZ.net
>>442
IKと言うんですね調べてみます
>>443
そういえば書き忘れてました
負け不満からインポートしたファイルです
負け不満でリグ設定等を書き出して、前バージョンで読み込むとIKが効くんですが
今のバージョンだと手首なら手首しか動かないという現象が起こってます
Auto Perspectiveは今設定できました!!
まさしくコレですありがとうございます!!

あと今書いてて思ったのですが、立ち上げた時に出てくるCubeとかライトって要らないじゃないですか
あれがデフォルトで出ないようにするにはどうすればいいですか?
また、自分で作った人型のデータをよく使うので、それを立ち上げた際に出てくるようには出来ませんか?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 16:28:38.71 ID:UVR5byS6P
>>445
 Ctrl+U:現在の設定を初期設定として保存

現在の状態が全てスタートアップファイルとなる
(無駄なオブジェクトや変な設定も引き継がれるので、
その初期設定に出したい人型モデルを作ったプロジェクトファイルでCtrl+Uをやらないほうがいい

Ctrl + Nで新規プロジェクトを立ち上げる
→キューブやライトなど不要なものを消す
→人型モデルをアペンド
→ Ctrl+U:現在の設定を初期設定として保存



ちなみに
設定が本当に丸々引き継がれるので、自分が毎回やるような面倒事をやってからプロジェクトをスタートアップファイルにすると中々快適


座標系やスナップ対象をよく使うものにしておいたり
シェーディングのMatcapを好きなものにしたり
カメラなどをレイヤー分けしておいたり
フレームレートを29.97fpsにしたり
ヘッダーを上にしたり
よく使うマテリアルを用意しておいたり
etc

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 16:21:00.78 ID:VXqDFQln.net
初心者が負け不満とか言うと微妙にイラっとするな。
キューブが邪魔なら一度消して、UserPreferenceのSaveUserSettingで初期状態に記憶できる。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 16:32:48.18 ID:BRhmlbKo.net
初期状態はFile→Save Startup Fileでした
ポーズモードとIK設定のスクリーンショット出したら?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 22:07:27.08 ID:mFaVYydL.net
>>447
その程度でイラつくのは
生理だから?

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 23:33:19.13 ID:PE2yxwJK.net
セクハラ引く

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 00:42:02.72 ID:j+NidQwo.net
>>447
なんかわかる気がする
すません
>>448
これでできた!!
初期画面にカメラアングルまで色々設定出来ますね!!
ポーズモードは少し用事が立て込んでるのでまた後日相談させて頂きます
ありがとうございました!!

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 04:50:14.13 ID:ZdgtMAHm.net
どなたか>>438わかりませんでしょうか……

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 11:51:02.18 ID:4vD42YWz.net
チュートリアルとおんなじにするんだよ!

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 12:05:07.46 ID:RtslvTft.net
質問です。

Windows7 Blender2.74です。

アニメーション作成中、F-Curveを
いじっているのですが編集が終わったあと、
キーフレームとキーフレームの間に新たにキーフレームを
打つとキーフレームの右側のハンドル?が極端に右に移動していたりします。
(4000フレーム分くらい)
こうならない方法が知りたいのですが、ただのバグだった場合、
せめてキーフレームのハンドルをリセット出来るような機能はないでしょうか?

よろしくお願いします。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:26:55.59 ID:QCM7PM0X.net
>>454
再現条件は不明だけど、これ家でも起きて困ってる。

NLAストリップ化したActionを編集モードにして、
F-Curveエディタ上で現在のフレームにキーを挿入すると、2Dカーソルの位置でなく
ものすごく右にキーが挿入され、Autoタイプのハンドルがそれに引きづられて長くなるっぽい。

対策としては、こんな感じにしてる。
(1)Aキーですべてのキーを選択解除してから、キーを挿入。
 →右側の見えない部分にキーが挿入され、選択された状態になる。
(2)続けてすぐ、Shift+S(Snap)→[C]urrent Frameで、挿入されたキーを現在フレームに戻す。
(3)必要ならば、[V]キー→[C](Auto Clamped)などでハンドルを整える。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:29:05.50 ID:sBZV3wtA.net
質問です。
リグってなんですか?
てっきりボーンのことかと思っていましたが違うようです。
なんとなくボーン関係っぽいような気はするんですが
よくわかりません
ボーンはウェイトペイントしてボーンでどこを動かすか決めますよね
それ以外にこのリグというのは何に使うのでしょうか???

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:37:33.40 ID:7oRWqioB.net
リグってのはボーンやシェイプも含めたアニメーションのからくりを指すと思う

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 13:54:00.93 ID:ox2e+mie.net
>>437
毛並みならスカルプトモードで彫る
ZBrushで彫る
ディスプレイスメントマップで凸凹つける

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 14:07:27.91 ID:wEV8FHbf.net
>>456
・rig(リグ)
【動詞】 【他動詞】
〈船に〉索具を装備する; 艤装(ぎそう)する

・索具(サクグ)
帆綱など、綱で作った船具。綱具。

・綱具(ツナグ)
かじ・いかり・帆など、船の器具。

リグ=船のフレームやボディに対して、運行可能な
装備(かじ・いかり・帆)を取り付ける事を指す模様。
変形を担当するボーンをフレームやボディに見立てて、
運用可能な装備を施す、という意味になると思われ。

460 :437:2015/05/04(月) 15:08:33.85 ID:RtslvTft.net
>>455

たしかにNLAストリップ化してました!
ありがとうございます!!

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 18:33:50.59 ID:eJD712gJ.net
サンプル数あげたりしてもどうしても消えないドットのノイズみたいなのが
暗部に目立つんですがこのノイズは何を疑えばいいですか?

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:05:58.07 ID:rwdXAtOm.net
>>461
サンプル数あげたりないんでしょ
5000くらいまで上げてみれば大抵綺麗になるよ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:12:55.18 ID:eJD712gJ.net
>>462
128と2048でほぼ変化なかったので望み薄です

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:27:14.71 ID:7oRWqioB.net
モンテカルロ?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:56:22.42 ID:1d2A7Br1.net
>>461
「ドットのノイズ」ではイメージできないし
原因が特定は難しいと思うよ。

完全に暗部だけなら、圧縮時の色の深さと言う気もする。

細かいノイズの対症療法としては(原因を特定しないで)・・・
レンダリングの解像度をオーバーサンプリングしてフォトショ等でダウンサンプリング・・・
位が汎用的な対処じゃないのかな。

映像ならAE持ってなければ、ちょっとアレな気もするが。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 21:14:45.73 ID:u0XHBi5F.net
マテリアルを一括設定することは出来ますか?
シフトで選択してマテリアルボタンを押しても
一つだけしかマテリアルが設定されないです

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 21:50:29.97 ID:iqsOyri7.net
>>466
その状態から選択を解除せずにCtrl+L → Materials
(アクティブなオブジェクトから選択オブジェクトへ、マテリアルリンク情報をコピー)

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 22:09:44.77 ID:ZdgtMAHm.net
>>466
Ctrl+Alt+Uでユーザーセッティング画面を呼び出し
Addonsタブ左上の検索窓で「material」と入力
Material Utilsの右側□にチェックをいれて閉じる
必要なら左下セーブユーザーなんとか押してから閉じる

複数のオブジェクト選択後3DviewでQキー
AssignMaterialから必要なマテリアルを選択すればOK

そして>>438これがいまだに解決してなくて困ってます
どなたか……

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 22:11:24.45 ID:xQnYk8R+.net
>>461
ライティングでないの?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 22:27:02.21 ID:u0XHBi5F.net
出来ました!ありがとうございます

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 00:19:11.79 ID:btf3o2nF.net
>>468
2.74でInflowとObstacleを使ってやってみたけど問題なかったよ
チュートリアルのURLか、BLENDファイルがあればなにか分かるかもね

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 02:46:42.22 ID:WyrChwzu.net
質問です
cyclesでパーティクルでオブジェクトをめっちゃ増やしたときに
重なってるところが多いとレンダリングされないところができるんだったと思いますが
どこの数値をいじれば重なり部分もレンダリングできるようになるんでしたっけ???

どうしても思い出せません

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 07:46:51.60 ID:JkPAYlpH.net
特定のアーマチュアで、ペアレントされているメッシュを選択して編集モードからオブジェクトモードに移行すると、
一部のボーンがZ軸にぴったり整列してしまうようになりました。
AltGやAltRでその時だけ正常に戻りはするんですが、また編集してオブジェクトモードに来ると同じことが起こります。
リセットした状態を維持させる方法を教えてください。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 10:45:32.61 ID:QPmEeWxQa
テクスチャノードのことで2つ質問です

1 ディスプレイスモディファイアにテクスチャを設定したのですが
テクスチャノードを使用したものだと変形にテクスチャが反映されませんでした
プロパティのテクスチャパネルでタイプを指定した場合はちゃんと反映されました
テクスチャノードを使用したテクスチャをモディファイアに使うことはできないのでしょうか?

2 blenderレンダーでテクスチャノードを使用したテクスチャを
マテリアルノードで設定できたのですがcyclesではその設定が見当たりません
cyclesでテクスチャノードを使用したテクスチャを使用するにはどうすればいいのでしょうか?

バージョンは2.74です
よろしくお願いします

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 11:34:35.83 ID:rPf3p6G1.net
>>472
透過回数の話なら、Renderパネル→Light Pathsセクション→Transparency→Maxを上げる。
>>473
Armatureパネル→Skeltonセクション→Rest Positionボタンでポーズを初期化する、という話でよいのか。。。
その「一部のボーン」で次の2点を確認した方が良いと思う。
1.Bone Constraintsパネルで変なコンストレイントが掛かっていないか。
2.F-Curveエディタ・Dope Sheet・NLAエディタでキーフレームやActionが割り当てられていないか。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 11:36:29.61 ID:rPf3p6G1.net
scで質問されていたので転載。
誰か答えて上げて。

--------
474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/05/05(火) 10:45:32.61 ID:QPmEeWxQa
テクスチャノードのことで2つ質問です

1 ディスプレイスモディファイアにテクスチャを設定したのですが
テクスチャノードを使用したものだと変形にテクスチャが反映されませんでした
プロパティのテクスチャパネルでタイプを指定した場合はちゃんと反映されました
テクスチャノードを使用したテクスチャをモディファイアに使うことはできないのでしょうか?

2 blenderレンダーでテクスチャノードを使用したテクスチャを
マテリアルノードで設定できたのですがcyclesではその設定が見当たりません
cyclesでテクスチャノードを使用したテクスチャを使用するにはどうすればいいのでしょうか?

バージョンは2.74です
よろしくお願いします

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 12:47:24.90 ID:wxqjoYWo.net
>>461
Causticsが原因だったり?
プロパティのRenderにあるLight PathsでFilter Glossyの値を上げてみるとか、
いっそReflective/Refractive Causticsのチェックを外してみるとか

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 12:59:35.56 ID:iIAwmooy.net
Rigify Pitchpoy EditionのIK/FKスライダーをドライバーに登録したいのですが
Add Driverを選択してもグラフエディターに表示されません
何か解決策がありましたらご教示願います

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 13:26:08.23 ID:btf3o2nF.net
>>478
グラフエディターのヘッダーで、マウスカーソルのアイコンをオフ、ゴーストのアイコンをオン
これで非選択で非表示なボーンのドライバーも表示されるよ

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 13:38:47.90 ID:iIAwmooy.net
>>479
無事表示されました
ありがとうございます

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:30:12.64 ID:y4D9xMtU.net
質問です。
人を作ってたんですが、体を作ってる間に先に作っていた頭部が何故か消えてしまいました。
レイヤーの問題かなー?と思ったんですけど下の方にあるはずのレイヤーを選択するやつ?もなく
Mを押してもレイヤー選択できず(日本語下手ですみません。画像あげるので見てください。)
http://i.imgur.com/g21AAU0.jpg
わかる方いたら解決策を教えてください。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:35:48.58 ID:9ThiP3dr.net
Alt+H押して見て

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:36:12.70 ID:dNP4npii.net
Alt+Hで表示できない?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:49:33.81 ID:y4D9xMtU.net
>>482 >>483
Alt+Hを押しても反応がないです…

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:52:05.22 ID:btf3o2nF.net
>>481
テンキーの「/」

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 15:57:23.25 ID:y4D9xMtU.net
>>485 
/を押したらなおりました!ありがとうございます!

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 16:23:50.54 ID:WyrChwzu.net
>>475
ありがとうございます。
忘れないようにメモ取ります

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 21:40:01.99 ID:lMsPiAMH.net
>>475
アーマチュアをレスト位置にすることでひとまず整列してしまう現象は防ぐことが出来るようになりました!ポーズ位置に戻すと再発するのですが…。
アクション等は最近 興味本位で適当にいじった覚えがあるので、その途中で何かしてしまった可能性も高いです。
今後本格的にアクションなどを扱っていく時に自己解決できることを願って、今はレスト位置の状態で作業を続けます。
原因不明でモチベーションが地の底まで落ちていたので嬉しいです。ご助言ありがとうございました!

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 22:09:14.85 ID:WyrChwzu.net
windows 7 blender2.73です
cyclesで雲を作りたくて
ノードにオブジェクトにボリュームの散乱を使ったのですが
色が灰色になってしまいます。
色を白にするには
ランプをガンガン当てるしかないんですか??

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 23:19:06.06 ID:zuWkpurf.net
法泉の方向は同じなのにX軸がメッシュによって真逆を向いてたりするんですが
メッシュによるX軸の違いは後々問題になりませんか?

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/05(火) 23:19:06.81 ID:z2LTmZsd.net
髪の毛をモデリングしています。
今やっているモデリング方法だとあまり見た目がよくないので、
別のモデリングの仕方を考えています。何かいい方法はないでしょうか?
現在作成してる髪のblendファイルです。
http://fast-uploader.com/file/6986390816268/

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:01:50.98 ID:S06vTm6d.net
>>491
目指すモデルの性質、キャラ設定、マテリアル、レンダリング方法によると思うよ。
(それでも一概に言えないけど)

アニキャラ、ゲーキャラを目指すなら
髪の束の山と谷と底(2重線)Mean Crease=1.0するくらいでは。
物足りないなら、山を強調する。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:19:38.24 ID:ONIGCEcj.net
>492
なるほど、creaseを使えば髪に立体感がでますね。
アドバイスありがとうございます。
目指している髪型も伝えるべきでしたね、すみません。
ゲームキャラにするつもりです。
http://imgur.com/WHpLG0v
この画像のような構造を目指しています。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:19:41.74 ID:S06vTm6d.net
>>492のつづき
http://i.imgur.com/YE43WlI.png

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 00:23:00.23 ID:RWQQTc5n.net
オブジェクトのキーフレームで下の画像のように曲線が表示されていたと思うのですが
どこにあるのかわかりません(画像は手書きです)
目隠ししてあるのは少なからずこれでは無いと判断して、あえて消しました

キーフレームからキーフレームまでの間をどのように動くのか
最初のキー直後からは滑らかに動いて終わりのキー直前ではピタっと止まるようにしたいです

日本語下手ですみません
質問内容が伝わるか自信がありませんが宜しくお願いします

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 01:20:53.40 ID:giiVAlvO.net
>>495
画像見当たらないので、1〜3行目については判らない。

5〜6行目に関しては、F-CurveエディタでCtrl+H を押すとキーの左右に丸いハンドルが出るからそれで調節するのではないかな。
カーブのキーを1つ選択してVを押すとハンドルタイプが選択できて、Free/Vectorで鋭く、その他は滑らかになる。
訳が判らなくなったらキー選択→V→Auto Clamped(水平に整列)を選択すればOK。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 01:57:27.75 ID:chspjzao.net
>>481
仮にもBlender使ってるのにえらく原始的な画像共有法だな……
>>495,478
ワロタwwwwww

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 02:02:43.10 ID:RWQQTc5n.net
>>496
めちゃくちゃ恥ずかしい
今の今まで気が付かなくて声に出てしまった・・・
http://i.imgur.com/hYxnUGO.png

コントロールHで何も出ません・・・

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 02:52:26.84 ID:giiVAlvO.net
>>498
左側のチャンネル一覧で、オフになっている目玉アイコンを全部オンにしてみては。
(チャンネル非表示→表示に変更)

Ctrl+Hの件だけど、手書き画像にハンドルが書いて有るので、その時は表示されていたと思う。
今試して駄目なら、キー(小さなオレンジの四角いマーク)が1つも選択されていないだけかも。
(あんまり無いと思うけど、もしかしたらキー選択→T→Keyframe InterpolationがBezier(ベジェ曲線)以外になっているのかも。)

500 :scの474:2015/05/06(水) 07:29:03.45 ID:cT5WhXUF.net
scの方に質問をしちゃった者です
自己解決?しましたので報告です

>>476さん質問の転載ありがとうございます

1について
https://developer.blender.org/T32759にて
今のところ使えないようになっている的な事が書かれていました
仕様っぽいです

2について
マニュアルのcyclesのテクスチャ編集のページに
「シェーディングノードに使えるのはCyclesテクスチャです。
その他のノードにはBlenderテクスチャも使えますが、これは将来の開発で変更されます。」
と書かれているのでテクスチャノードが使えないのは仕様なんだと思います

失礼しました

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:14:45.77 ID:RWQQTc5n.net
>>499
Tの方で解決しました!!
ありがとうございます!

そういえば話は変わりますが
ノードって麻雀みたいに役を覚えないと出来なくて
その役を覚えるのが大変で難しそうっていうイメージなんですが・・・
みなさんは何処のサイトで勉強しましたか?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:18:37.99 ID:DmHIguer.net
メッシュオプションのxmirrorをオンにして左右対称にモデリングしてるんですが
Eで面や辺を増設すると反対側に反映されなくて困っています
どうしたらいいでしょうか?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:35:34.85 ID:80vFm7ii.net
たんにモディファイアの「ミラー」で作業すればよくね?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:39:28.01 ID:RWQQTc5n.net
>>502
それだと全ての動作が性格に左右対称に作業できる訳じゃないので
スパナマークタブ→Add Modifierの中のMirrorを使った方が良いかと
編集が終わればADDボタン押せばOKだし

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:44:18.42 ID:DmHIguer.net
>>504
最初ミラーでやってたんですけど
あちらでやると今度はモデルが中心線から裂けてしまって…
その問題はどうにかできますかね?

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:46:32.71 ID:DmHIguer.net
裂けてしまうというのは
スカルプトや面の移動などすると、という話です 補足

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 09:56:05.55 ID:giiVAlvO.net
>>505,488
mirrorモディファイアのClippingにチェック入れるとEdit Modeでは裂けなくなる。
ただスカルプトモードまでサポートしているかどうかはしらない。

>>501
逆に、ノード1つから覚えていって、必要に応じて連結していくやり方だと思う。
オンラインマニュアルに結構サンプルが載ってるので、片っ端から自分で再現して、色々パラメータ変えてみて覚えた。
オンラインマニュアルと公式リリースノート以外のサイトはあまり見てない。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 10:17:20.19 ID:Br0Iwo0D.net
ノードはフォトショみたいな画像ソフトやAE触ったことあるなら脳内変換出来て比較的要領つかみやすいんだけどね
工程が左から右に流れるだけでやってる事自体は上から下に流れるレイヤーベースのそれと似たようなもんだから

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 10:58:19.02 ID:DmHIguer.net
>>507
ありがとう!

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 14:49:54.10 ID:ONIGCEcj.net
>>494
スクリーンショットまで貼っていただきありがとうございます。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 15:54:51.45 ID:Ft2gv8io.net
一度は見たことあるはずなのにMirrorのClippingはすっかり忘れてた
いちいちShift+xで移動したり真横視点に移ったりしてた。横からthx>>507

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 16:26:18.22 ID:+QeDyozS.net
2.74です。
Rigfyで組んだリグの初期状態を
T字にしたいのですが
Fkのボーンをリセットすれば
いいのでしょうか?

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 18:20:20.08 ID:+QeDyozS.net
>>512
自己レス
解決しました。make-walk
でなんとかなりました。
0フレームに入れてくれているとは
小粋ですね

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 18:57:35.04 ID:5buP9nM7.net
>>471
動画ファイル(設定過程)
http://xup.cc/xup4glycgim

Blenderファイル
http://xup.cc/xup4gieapxh


動画で使ったファイルは保存し忘れていたので別のファイルです
需要はわかりませんが確か一週間以内であればダウンロード出来ますので使用その他はご自由にお使い下さい

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 19:00:26.23 ID:5buP9nM7.net
連投すみません
Win7の32bit
Ver.2.70で作りました

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 22:10:39.00 ID:Wk57q6MC.net
>>514
1.1GBなんて落とせないから動画はみてないけどblendファイル見た限りで

障害物はVolume InitalizationをBothにすると多少マシになる
薄すぎるとどうしても流体が突き抜けてしまうので、少し厚めのメッシュをシミュ用に用意するといいかも
どうしてもダメならドメインのResolutionを上げるしかない

InflowにはInflow Velocityを与えないとチョロチョロとしか出ない

ドメインが流体メッシュに変化するのは通常の挙動
レンダリングに使うのはドメインにしたオブジェクトだよ

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 09:10:48.90 ID:yY4ATTcA.net
キャストモディファイアってあるじゃないですか
あれ球体と立方体と円柱だけじゃなく自分で作った任意のメッシュ形状も利用できるように誰か機能拡張してくれませんか

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 09:48:48.58 ID:tYLNf+W4M
ここは要望掲示板じゃない、スレタイも読めないのか

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 14:12:33.75 ID:kN9D96t8.net
BLENDERレンダーのマテリアルのテクスチャを
CYCLESのノードに移してくれる方法はないですか?
全部手動でつなぎ直さないといけないですか?

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 16:19:13.03 ID:s1jcDFJt.net
素体から服を作ろうと思っているんですが
どう操作すればいいか教えていただけませんか?

または何か他に良い方法とかありませんか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 16:26:57.11 ID:s1jcDFJt.net
>>520
自己解決できました
お騒がせしました

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 18:09:59.25 ID:48diTG9k.net
>>519
テクスチャだけはわからないけどマテリアルごと変換なら※まだベータ版らしいので注意
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Material/Blender_Cycles_Materials_Converter

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:25:54.08 ID:D/5EoITR.net
顔のUV展開ってめっちゃ難しくないですか?
歪みなく展開できるコツとか方法ってあるんでしょうか

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:28:06.19 ID:g3tZAexn.net
人体に関してはもう研究しつくされてると思って
自分でやりながら手当たり次第調べてみるのがいいかも

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:36:37.16 ID:D/5EoITR.net
>>524
ググっても展開済みのテクスチャしか出なくて具体的な展開の仕方が見つけられないんですが
なんて検索したら出てきますか?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:54:47.59 ID:yDANI9I9.net
カーブを押し出して厚みを付けるのを非破壊でできますか?
よろしければ手順を教えてください

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 23:58:12.54 ID:Y3Eu9B6R.net
>>526
カーブのプロパティでBevel値を増やしたりBevelオブジェクトを指定したり

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 02:12:02.51 ID:x11idDWk.net
>>522
ありがとうございますやってみます!

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