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Blender 初心者質問スレッド Part25

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:39:45.76 ID:XbxBOA6J.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/

■スレ関連
 ・ Blender Part52 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:41:55.84 ID:XbxBOA6J.net
997 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2015/04/02(木) 20:31:01.06 ID:XbxBOA6J [2/3]
以前Blenderにて鎖の作り方について質問させて頂きましたが、RigidBody適用後ShapeをMeshに変換したのですがクサリが切れてしまいます
何か設定があるのでしょうか?
教えて下さいm(_ _)m

998 返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/04/02(木) 20:34:02.72 ID:M6kVCQDd
>>997
スケールが小さすぎると切れやすい、たぶん
Sensitivityのmarginを調整したり全体を単純に大きくしたりするといいかも

早速の回答ありがとうございますこの回答の通り、大きくしてみた所

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:44:07.24 ID:XbxBOA6J.net
すみません間違えて書き込んでしまいました

http://xup.cc/xup0pjifelc
このようになりました
大きくしてみたり、最後は小さくしています
marginの値も変えてみましたがバイブのように震えるだけの結果となりました・・・

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 21:53:23.76 ID:M6kVCQDd.net
映像まで上げるなら.blendファイル上げちゃったほうが解決に近いのでは

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 22:00:53.88 ID:M6kVCQDd.net
>>3
動作が速すぎる場合衝突タイミングがスキップされて
すり抜けてしまうのかも
SceneのパネルでStepsPerSecを上げてみたらすり抜けなくなるかも
おれも知ってるわけじゃなくて探りながらなので見当違いあったらごめん

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 22:18:47.66 ID:RRxziW02.net
>>3
それと似たのならBlenderGuruにチュートリアルあったから
ファイル落として研究したらいいやん?

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/02(木) 23:46:19.12 ID:okxSod62.net
前スレ>>976引き続きお願いします

2.73を使用しています
Rig Main PropertiesのFK/IKでIKに設定した両足が
開き直すと片足だけFKに戻ってしまうアクションがあります
FK/IKの欄が緑または黄になっているアクションはそこに原因があるかと思うのですが
特に色がついていなくとも同様の事象が起きるアクションがあります
どんな原因が考えられるでしょうか御助言お願いいたします

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 22:26:46.64 ID:vP8+L3i4.net
>>7
FK/IKのキーフレームを打ってないんなら当たり前
全てのアクションの最初のフレームに打っとけばいいと思うよ

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/03(金) 22:57:22.64 ID:89UqszOC.net
>>7-8
家の2.73でRigifyをずっとIKで使っているけど、キーを打たなくてもそういうことは起きないな。
色がついてなくても初期化されてしまう状況というと、一度キーを打った後NLAエディタでアクションをストリップに変換してしまったとか。
(ストリップ化してしまうと、TabでストリップのTweakモードに入らないとキーの色は表示されない。)

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 12:49:37.90 ID:1Ll5PBdD.net
>>8-9
レスありがとうございます。
FK/IKのキーフレーム挿入を知りませんでした。意図せず片足のみ設定していたみたいです。
色のついてない(FK/IKのキーフレームを打ってない)アクションが、
保存時IKでも開き直すとFKになる事象は、上書きしてしまい再現できなくなりました…
キー無→キー有(ここでFKに)→キー無という順番にアクションを確認して勘違いをしたのかもしれません。
申し訳ないです…御助言ありがとうございました。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 13:02:52.00 ID:49BVgmd8.net
色彩検定ってblenderで役に立ちますか?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 18:22:53.24 ID:SYxPGaJk.net
もっと大事なことがごまんとある

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 18:36:05.87 ID:WOpSAANv.net
色彩検定って民間の資格か
多少人生の肥やしにはなるだろうけど時間や金銭の投資に見合う結果は得られないと思います

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 20:13:29.09 ID:BbDTNV1w.net
色彩検定は服飾がメインだからどうせ勉強するなら商工会議所のカラーコーディネーターの方がいいかも
こっちは色彩理論に加えて光の物理現象や目の仕組み、なんでプラはプラに、ガラスはガラスに見えるのか、
とかそういうこともやるんで光とマテリアルってのを理詰めで考えられるようになる
逆に言うとそういうことをちゃんと理解できてる人ならあまり意味はない

色彩理論については…学んで優れた配色ができるようになるかはわからんが
少なくとも「これ色合ってるのか合ってないのか自信ねえな」ってのを理屈で解決できるようにはなる

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 20:27:21.09 ID:kCsMz09W.net
説明動画で3DView左下に打たれたキーが表示されているのがよくあるけど
ブレンダーの機能にあるのでしょうか
ブレンダーの機能ではなく何かのソフトなら検索キーワード
教えて欲しいです

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 20:41:03.09 ID:SYxPGaJk.net
アドオン

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 21:41:11.31 ID:OgltJ0wo.net
Blender2.7 win7の環境で使用しています
やりたいことはロボットのアニメーションです
ペアレントで胴体に頭部や腕などを設定し動きに追従するようになりました
しかし
各パーツの頭部や腕などの回転を行うとロボット中心から軸となり動いてしまい予想と大きく異なります
このパーツ各自の回転軸の設定はどのようにすれば変更できますか?
よろしくお願いします

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 22:12:53.34 ID:kCsMz09W.net
>>16 
アドオン ブレンダー キー表示 で簡単に見つかりました
ありがとうございます。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 22:14:28.18 ID:FI7ZH5vY.net
>>17
画面下の「グローバル」って書いてあるタブをクリックして「ローカル」にするとマニピュレータがボーンの座標軸に沿うようになる
そのタブのすぐ左にある連続した4つのブロックの左から3番目のやつをクリックすると回転用のマニピュレータになる

質問を適切に読めてるか不安になってきた…なんか的外れな回答してないかな

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 22:17:57.84 ID:49BVgmd8.net
>>12-13
参考になります。
>>14
カラーコーディネーターはという資格は知りませんでした。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 23:07:16.67 ID:r53YLd8c.net
cyclesで磨りガラスのマテリアルでいいアイデア教えて
グラスシェーダーは重いので避けたい

22 :17:2015/04/05(日) 01:03:58.91 ID:oBCo0NTE.net
>>19
ボーンを使用せずにロボットを自在に操ろうと考えています
ペアレントで親子関係をもたせたパーツ達の中心軸
原点を各々に設定したいです
もしかしたら発想から自分は間違っているのかもしれません
ペアレントのみで稼働させるのは不可能または遠回りでしょうか?

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:28:13.67 ID:UH5Hxg0m.net
>>21
Transparentと細かいノイズのBumpのGlossyをミックスは?
ほかにはこれとか https://youtu.be/kAUmLcXhUj0?t=23m52s

>>22
ボーンに対して部品を親子関係にしたけど
ボーンの親子関係が作れてないだけだと思う。
Armatureを基礎から学んだほうが近道。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:39:48.75 ID:rb1z4m00.net
>>22
もしかしてペアレントってボーンのペアレントじゃなくてオブジェクトのペアレント?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:50:36.27 ID:rb1z4m00.net
>>22
ボーンを使ったほうが手っ取り早いと思うよ
ロボットみたいな硬いやつは人体と比べてボーンの設定楽だし

オブジェクトの親子関係でポージングできなくはないけどきっとアニメーション作ってるうちに嫌になってくると思う
関節ごとにエンプティオブジェクトおいて順々に親子関係設定すればエンプティ動かすことで根元から回転できる
だけどポーズの保存も便利なボーンコンストレイントも使えないから不便極まりない

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 01:51:42.31 ID:NqkFqAl0.net
>>22
自分も当初そう思いました。
検索してもボーン適用事例は面倒な影響範囲設定が必要な人体等の
ワンピースのobjectへ適用例が殆どだから。


もしロボット=複数objectから構成される集合体と見なせるから
各objectにアーマチュアの各個のボーンを対応させるだけの
非常に簡単なrig作成だと分かりました。

そのような事例でのボーン適用の需要が昨今少ないかもしれませんが
ボーン、アーマチュアでやるほうが妥当だと思います。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:02:03.86 ID:rb1z4m00.net
(ところでリグ、アーマチュア、ボーンの違いがわからないんだが)

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:05:55.77 ID:rNfmOjtr.net
アーマチュアはボーンの集まり、オブジェクト
(オブジェクトとメッシュの関係のようなもの)
ボーンはスキニングの単位、動かす単位、座標系を持った単位
リグはコンストレイントなどを含むメッシュを動かすシステムの総称

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:09:51.17 ID:rb1z4m00.net
>>28
なるほどつまり規模で言えばリグ>アーマチュア>ボーンというわけだな、ありがとう

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 02:32:33.40 ID:NqkFqAl0.net
>>28
補足ありがと、クレーバーさに感謝。
釣やるから仕掛けの意味でrig使っちゃう。
アーマチュアなんて単語、blender触って初めて知った。
これダイオウグソクムシのグソクだろ?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 03:07:22.26 ID:UH5Hxg0m.net
Armature学ぶなら公式のDVDがすごくわかりやすい。
https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE

同じ人のCGCookieのDVD(アニメーション)もなかなかよかった。
https://www.youtube.com/watch?v=XAY3JbI4jBs

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 06:31:19.95 ID:5wqy0PMU.net
blenderで地面の反射光を含めた滑らかな球体を作りたいのですが
球体作って、細分化してレンダリングしてもカクカクした影にしかならず反射光もできません
どうやって作るのでしょうか…当方機械音痴です

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 06:32:15.56 ID:5wqy0PMU.net
ちなみに美術のデッサン用です

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 07:31:31.97 ID:yQoQOh97.net
>>32

Blender基本操作(面を滑らかに)
オブジェクト表面を滑らかに表示する
http://cg.xyamu.net/Blender/entry31.html

ここの Set Smooth (面のエッジをスムージング表示します。)の項目を参考にすればいいかも

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 07:38:23.52 ID:yQoQOh97.net
アーマチュアといえばストップモーションアニメの人形に入れる骨組みを思い出す
http://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Armacreature-post-2.jpg
http://palladion.fantasia.to/004-SF/kokkaku.jpg

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 09:33:18.09 ID:2rNoF3Sl.net
>アーマチュアなんて単語、blender触って初めて知った。

一般的じゃないみたいだからなあ。ほかのソフトでは何て言うんだろう

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 11:03:06.33 ID:q7iLzl6Q.net
>>34
ありがとうございます
それはやってみたのですが、影の階層がガタガタになってしまうのと、
地面の反射光の設定がわからないのです……

取り敢えずそのサイトを一通りやれば出来るようになるのでしょうか?

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 15:01:21.51 ID:Bfk/7cbS.net
>>37
まさかInternalでそういうのをやろうとしているわけではあるまいな

39 :17:2015/04/05(日) 15:08:25.60 ID:oBCo0NTE.net
皆さんありがとうございます
アーマチュアを勉強してみます
ありがとうございました

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 15:34:20.98 ID:4jJ83VOf.net
>>37
indirect lightingでいけるんじゃ?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 15:44:14.84 ID:4jJ83VOf.net
ああ、デッサン用なら>>38の言うとおりcycles render使ったほうがいい。
内部レンダーで影がくっきりしてるのはlamp>shadow>samplingの値上げれば。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:28:10.82 ID:gUkEGy1W.net
ビューポートを別のモニターに一枚映したいんですがどうすれば良いですか?
blenderのウィンドウを引き伸ばしたらでしないことも無いですが
できれば別のウィンドウとして 他のモニターにフルスクリーンで出したいんです

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:43:35.48 ID:2rNoF3Sl.net
「blender 別ウィンドウ」で検索すればわかるじゃないですか><

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:45:10.30 ID:MbMoBzwu.net
>>42 分割する所(十字になるとこ)シフト押しながらドラッグ
その画面が外れるよ

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 17:54:26.10 ID:gUkEGy1W.net
出来ました!ありがとうございます

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 21:50:21.90 ID:Yl3DnlXB.net
ありがとうございます!cyclesrenderは初めて知りました
なにか教本買って練習しようかと思います….!

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/05(日) 22:20:19.95 ID:Bfk/7cbS.net
しかしアレだ、そういうのを求めるなら理想はやはりLuxRenderか

48 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 00:59:01.69 ID:fKs8G3af.net
>>35
つくりたくなった


アニマスで

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 02:23:15.06 ID:MxWd0hXK.net
アノニマス?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 03:34:43.81 ID:/UCt2Mnv.net
アニマス=アイドルマスターやね。
希、ことりをおながいしますわ。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 04:39:09.22 ID:z5u6EUyV.net
>>35
人型のアーマチュア部品使いまわして簡単に作れそうだな

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 05:47:35.95 ID:EmnC/YO+.net
落ちまくらなければ日本代理店も見つかったかも、アニマス

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 06:58:56.44 ID:z5u6EUyV.net
アニメーションマスターで画像検索したら最初にアニメ版アイドルマスターがひっかかるぞグーグルちゃんとしろ

これスプラインでモデリングするらしいけどShadeみたいな感じ?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 07:35:59.65 ID:GBF59r9S.net
スプラインでちくちくパッチモデリングして頂点をウェイト付けすることで、ぐねぐね曲げます
Shadeはベジェのままではアニメはチト、アニマスが健在の頃は、アニマス形状で出せたりしてたな

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 10:17:58.79 ID:SIUh368o.net
アニメーションマスターが正式名称。
自分も数年使ってたけどなかなか優秀なソフトだったよ、問題は10分に一度落ちる事かなw
ただ馴れてくると感覚がエスパー化してきて、落ちる直前にセーブ出来るようになってくる。
そのあと予想通り落ちてニヤリと出来る珍しいソフトだった。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 10:27:04.04 ID:T8rs8X08.net
そのレベルを越えると、落ちる負荷の処理を先回りして避けられるようになる
昔のphotoshopでそんな状態だった。マシンが非力だったせいもあるが

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 13:05:21.37 ID:eIISQJJK.net
アニマス、本家はまだ商売しているみたいね

つ ttp://www.hash.com/home-1-en

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 16:06:07.36 ID:GUz28VXA.net
今22インチのモニタひとつで作業してますが、
もう1台追加しようと思ってます
24インチと27インチで迷ってますが
マルチモニタにしてもメインのモニタは大きいほうが作業しやすいですか?

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 17:59:47.69 ID:ciC6Rbgi.net
まず、モノの見え方、視力は個人差が大きいので何インチが最適と言う言い方はできないし、
聞いても意味がない。。
また、同じインチ数でも解像度でによりドットピッチが違うので、インチ表記では
一概に言えない。

常識的に考えて同じ解像度なら、設置場所が許す最大のパネルが作業はしやすいだろう。

実際使うことを考えれば、TN・IPS、キャリブレ有無、解像度縛りによって予算の上限で
サイズ決まることが多いような気がする。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 18:55:10.40 ID:Z7Vwjw8I.net
http://i.imgur.com/fnfQWWk.jpg

こんな感じで一部UV展開できてないメッシュがあるんですがどうすればいいですか?
全体をピン止め→もう一度UV展開だとメッシュが残ったままです
原因はX軸で揃えたりしている途中でうっかり頂点を消去してしまった事だと思います

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 18:58:05.95 ID:hCy8wlcv.net
別のマテリアルが割り当てられてる?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:35:42.19 ID:Lv1FS2Bd.net
>>58
新しい方をメインにすればええでしょ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:37:35.93 ID:oBeoc7R0.net
はじめまして。MMDで使おうと思ってBlenderで一から作ったモデルをPMXでエクスポートするとエラーが出ます。
今モデルはボーンなし、貼っていたUVテクスチャを全て消してオブジェクトとメッシュをアペンドしてある状態です。
いろんなサイトで解決法を探してみましたがPMXでエクスポートするにはXMLファイルが必要、というのを見つけました。
XMLファイルはインポートしたときに生成されるみたいですがBlenderで一から作ってXMLファイルがない場合どうすればいいんでしょうか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:43:44.55 ID:hCy8wlcv.net
MMDから/へのインポート・エクスポートについては
答えられる人がスレに(経験的に言って)いないので
インポーター・エクスポーター作者に問い合わせたほうが早い

(との旨をそろそろテンプレに入れたほうが良いような)

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 20:57:38.71 ID:oBeoc7R0.net
わかりました。そうしますね。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 21:20:00.17 ID:ciC6Rbgi.net
先月から、同じ質問、同じ回答が3回目だしな・・・

BlenderでMMDモデリングの本が出るようだし、
最近は何等かの理由でメタセコ見限ってBlenderということなのか。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 22:27:18.88 ID:gzMfO2KL.net
blenderに手を出すならそこで完結させれば良さそうなのにな。何故mmdに拘るのか
あとメタセコちゃんとしろ
スレチすまん

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 22:29:06.76 ID:hCy8wlcv.net
割と何度か本スレで出てる話題だが、要は
レンダリングして画像・動画までが作品なのか(Blenderで完結)、
(MMD上で)動かせるモデルが作品なのかの違い

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 22:51:38.75 ID:Lv1FS2Bd.net
MMDユーザーは目的と手段を混同してるからね!

というわけで質問です
LinuxでLuxBlendとLuxRenderの最新ビルドを使いたいんですが、
ドキュメントに記載するLuxRenderのMIME TYPEはどうすればいいのでしょうか

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:07:27.52 ID:tyd5HGCj.net
乞食のくせに偉そうなユーザーはコミュニティの癌だと思うのですが
始末した方がいいですか
始末する場合どんな手段が適切でしょうか

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:13:44.97 ID:dPF9j/U3.net
とりあえずお前が黙れ

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:18:43.41 ID:tyd5HGCj.net
せっかく普通の人たちがBlenderを使ってくれようとしてるのに新入りに不親切な態度はいかんだろ
お前らはデパートの試食コーナーで腹いっぱいになろうとしてる乞食に過ぎない
Blenderの足を引っ張るような真似は慎んでもらいたいな

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:32:22.57 ID:Lv1FS2Bd.net
すみません、ドキュメントは作らなくてもいいみたいですね
質問はお取り下げいたします。大変失礼しました。

あとな、
GNUの下で開発されるソフトに対して、クローストなコミュニティの名を背負って頓珍漢な攻撃を仕掛ける輩に言われる義理はございませんな
語るに落ちてるよあんた。いいかげんにしろよ。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:42:14.33 ID:MUX/ofrh.net
MMDのことならこっちのスレのほうが良さそうですね

【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1320118746/

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/07(火) 23:55:37.36 ID:d5jEyWV7.net
メタセコイアはスレが荒れてて近寄りがたいですが何かあったんですかね?

blenderを初めたいんですがどこか参考にいいHPはあるでしょうか?
これってまず四角を出してから、それに切れ目を入れて伸ばして人間を作っていくんですか?
すごい不可思議です

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 00:08:18.82 ID:h5p1UNhw.net
テンプレにSpre・・・あれ?
・・・テンプレ入れ忘れてやがる
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1422816045/2-4

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 00:25:13.10 ID:5BSC0MQl.net
>>75
方法は様々‥‥
仰るとおりのことをはじめ、3面図にそってアウトラインを作って埋めていくテント方式、Edgeで骨組みを作ってSkinモディファイヤなど

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 00:48:45.65 ID:A5hJjD89.net
パーティクルの編集でブラシから追加を選択して髪を生やしたいところをクリックしても髪が追加されません。何か設定があるのでしょうか?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 01:02:19.50 ID:PS3rbAjL.net
>>75
パンダかてんとう虫のチュートリアル

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 03:08:27.87 ID:XJJC7LVq.net
MMDはコミュニティの要素強いからみんなに配布できるMMDファイル形式にすることが最終目標なんだろうな
BlenderからOBJ形式で出力してMMD側で読み込めないのけ?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 04:21:43.95 ID:TPcUv8hD.net
>>60
たぶん新しいメッシュとUVでの画像との結びつきがなくなってるから
UV画像がない面だけを3DViewで選択(そうするとImageEditorの画像が
消えてるはず)してからImageEditorで画像を再度選択。
これでその面にそのUV画像が結び付けられると思う
(Aで全部の面を選択でもたぶん行ける。この場合はImageEditorの画像が
消えないはずなので問題が分かりにくくなってる原因かと。)

>>60に限らず初心者にはかなりややこしい話だから補足。
これは「テクスチャソリッド」をオンにした時の表示の紐づけだけで
レンダリング時に実際に使われるマテリアル(&UV画像)とは別の話ね。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 12:44:39.57 ID:U82Vnx4S.net
>>75

Youtubeが良いよぅ!
英語わかるなら英語圏の素晴らしいチュートリアル。
日本語にこだわるならYouTubeの検索欄に “blender 初心者” とかで引っかかるよ!
お互いに頑張りましょう!!

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 13:07:42.74 ID:AS5z5l14.net
>>81
ちゃんと画像との結びつきができました!
これでUV展開してメッシュを整えた後でも頂点の増減ができますね
どうもありがとうございました

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 14:06:47.20 ID:I+UoNLgA.net
>>76 >>77 >>79 >>82
ありがとうございます!早速YouTubeの初心者動画を見てみようと思います!
実はパンダのは試したんですけど、平面を回り込ませるのがよくわからずでした

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 14:19:31.66 ID:CaGOmQi1.net
簡単なスクリブト組んだのですが
これにショートカットを割り当てるのは難しいですか?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 16:03:19.14 ID:QCWRZWXA.net
>>85
オペレーターじゃないとショートカットから呼べないので、まずはオペレーターとして登録しないといけない
テンプレスクリプトのOperator Simpleを改造すればそこまで難しくないからがんばって

ショートカットの登録の時はオペレーターのbl_idnameを入力すればおk

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 18:41:32.34 ID:CaGOmQi1.net
>>86
よく理解できてませんがoperatorという
単語をヒントにぐぐってなんとか登録できました
流れ的には.pyファイルにoperatorを記述して
アドオンとしてインストールって事であってますか?
bl_idnameは.さえ入ってればいいっぽいですね
メニュー場所はregisterから指定できました
あとインデントを全体で合わせないとエラーが起こるんですね

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 18:45:31.18 ID:CaGOmQi1.net
>>86
すみませんお礼を書き忘れました
ありがとうございます

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 19:43:25.88 ID:XJJC7LVq.net
>>87
Blender内のテキストエディタに記述してスクリプト実行を選択してもできるよ

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 19:55:32.67 ID:CaGOmQi1.net
>>89
確かにできました
あるがとうございます

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 23:02:28.11 ID:yu3fvCmN.net
freestyleで線をつけたものと、そうでないものを一緒にレンダリングしたいのですが、どうすればいいですか?
render layerをどうにかするのかなと思ったのですが、頭こんがらがってよく分かんなくなってしまいました。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/08(水) 23:56:56.60 ID:GXLUbeaS.net
アニメキャラクターのような
ハイライトも描画した瞳テクスチャを左右で反転させて使いまわしたいのですが、
UV画像エディターのUV→ミラー→x軸
でx軸を反転すると瞳テクスチャの向きはいいのですが位置がずれてしまって左右対称に見えなくなってします。
メッシュはモデファイアのミラー適用後左目、右目で分けてあります。

瞳テクスチャを貼りたいメッシュが球体だからずれるのでしょうか?
http://mmd.saisai.main.jp/?eid=303
まさにこちらサイトに書かれているようなことをしたいのですが
ソフトがメタセコイアでして、blenderでできるのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:11:28.56 ID:E9KxGicf.net
>>92
球の左右対称なメッシュならミラーして位置がずれないと思うけどなあ
ミラー軸が中心にないんじゃない?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:29:20.55 ID:E9KxGicf.net
>>92
質問の答えになってないけど球体なら片方の眼球を複製して反対側にもってったらハイライトの方向揃うと思う

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:32:04.61 ID:srOkDThF.net
92です

>>93
ありがとうございます。
オリジンの位置は確認しましたがxは0ですね。
もう一度ミラーで瞳の球体メッシュが左右対象に出てるのを確認してから適用、分離しましたが変わらないです。


http://imepic.jp/20150409/013050
画像をアップロードしましたのでよろしければご覧ください。
この画面見て左目が右目のような位置に来て欲しいのですが・・・。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 00:39:53.52 ID:VUcGkjNv.net
>>95
向かって右/左 じゃなくキャラにとっての右目/左目で書いたほうがいいぞ
そのレスだと前者で言ってるようにも見えて
キャラにとっての左目の方が位置的にはいいなと思ったので、念のため

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:04:19.87 ID:srOkDThF.net
92です。

>>94
当方の説明が紛らわしかったです。
球体の中心ではなく少しずらした所のメッシュを眼球に使っていまして。
実際に片方の眼球を複製、反対側に持っていくと眼球のメッシュが飛び出してしまいます。
メッシュとしては左右反転しているのがよいのでctrl+Mでx軸ミラー反転すると
テクスチャが眼球メッシュの裏面になってしまいました。
そこで法線方向を逆にしたのですがテクスチャーも左右で反転してしまっていて結局望みの形にはなりませんでした。
ややこしい文で申し訳ありません。

ちょうど反対、左右対称になる位置に複製した眼球を配置するのも勉強不足で現時点では難しそうです。

>>95
ありがとうございます。
確かにキャラクターにとっての右、左のほうが伝わりやすいですね。
オブジェクトの命名規則もキャラクターにとってのR/Lのほうがよいですかね?
そうですそうです、キャラクターにとっての左目の位置に右目も来て欲しいのです。
95は自分で言っててどっちがどっちだか間違えてますね・・・。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:06:43.58 ID:VUcGkjNv.net
>オブジェクトの命名規則もキャラクターにとってのR/Lのほうが
もちろんそう。見るアングルで変わるんじゃ紛らわしくてしょうがない

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:24:55.41 ID:E9KxGicf.net
>>95
球体ってこういう球体か!
てっきり人の眼球みたいに球の中心に瞳がくるのかと思った

UVについていろいろごちゃごちゃしたこと言ったけどごめんすごく簡単なことだった
ミラーモディファイアで生成したメッシュは削除してまたミラーかけて、モディファイア欄のテクスチャの項目のUにチェック入れたら望んだ形になると思う

http://i.imgur.com/nfgCCuk.jpg

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/09(木) 01:29:36.67 ID:E9KxGicf.net
>>99
訂正真っ赤な嘘

いまどうするか考える

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