2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:1d/2Xl/l.net
落ちてしまった二つの質問スレと一年以上書き込みのなかった雑談スレの統合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/

・Maya雑談スレッド Part01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1214754941/
・3DCGソフトを比較するスレ 其の20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1353237822/
過去スレ
・▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/
・【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321758349/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:/aQ7Tj9D.net
おつ。

もーいっこの質問専用はいらないよな。
ここだけでまかなえる

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:KFuxMvAO.net
Maya LT 2014きてたああああああ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:eB7AdP5A.net
いちおつ。これでMayaコミュニティーも復活だな

Maya LT 2014の紹介動画見ただけだとMaya2014の紹介にしか見えなかったから調べたら、低価格版か
1/5くらいの値段ならありかもね。なんか機能もそんなに見劣りしないような。ペイントエフェクトとかsubstanceとか重くてどうせ使わないし

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:ay+ZT8Ye.net
レンダリングできんしFBXでしか保存できないけどね

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7XNnexTT.net
PS3のジョジョの奇妙な冒険オールスターバトルって、キャラのモデリングに何のソフト使ってるんだろ

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:eHr/0wSR.net
標準の形式で普通に保存できるじゃん

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:fVkq8Kh4.net
書き出しネイティブとFBXのみ
プラグインもスクリプトもダメ
で11万ですかw

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:bLGTPgvm.net
通常のMayaを購入、維持できないクラスのインディーズゲームディベロッパーが、
C4DやModoのようなより安い他社製品を選ばないように用意した製品でしょ。
普段はデザイナーは2人しかいなくてゲームが形になってきたら、
3ヶ月間だけ4人追加で雇いたい、FBXはエンジン処理かSDKでOKとかそんな規模を考慮した製品。
既存ユーザーの反感を買わずにターゲットに訴える十分練られてできた機能分割と支払い設定だと思うで。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:f9jCQdWz.net
Dynamicsが使えないのか!じゃあnclothとかも無理なのかな
俺には関係ない話だったか

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:ItVuokSc.net
python本を読んだ人居たら感想聞かせてくれ。
ネットで間に合う情報ばかりに見えたけど。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:vfKxgP1b.net
>11 今朝届いたけど、if文やfor文が精一杯の自分にはちょっと難しすぎたorz
昔からでているMELの教科書はプログラミングわからない自分でも読めたけど、
こっちはすでにプログラミングができる人向けって感じでした。
今回の本と、MEL教科書との、中間くらいのレベルの本がほしい!

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:hFGTSJWF.net
>>12
そんなにか…なにか特殊な概念やAPIでも載ってるのかな。
取り敢えず購入してみるわ。
どうもありがとう。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/03(火) 07:54:53.81 ID:HjTWCJfI.net
グラボのスペック表を見るとGPUクロックとかCUDA Core(SP数)とかメモリ量とかありますが、
どの項目がQuadroボードのスペック表の値に近ければ近いほどゲーム用のグラボでもQuadro系に一歩近づけますか?
もちろんQuadroを買うのが一番ですが、ゲーム用グラボを買う中で「まだまし」というものを知りたいのです。
よろしくお願いします。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/03(火) 11:38:13.23 ID:gH2c/3ag.net
>>14の質問に答えたらこのスレはカオスと化す

16 :14:2013/09/04(水) 21:56:07.39 ID:98Inadv0.net
なんとなく荒れる危険性を秘めているかなとも思いますが・・・。
やはりお願いできませんでしょうか。
CINEBENCHでOpenGLのスコアが高い物がいい、とかなんでしょうか。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 13:43:14.15 ID:Q6kgg+m8.net
次期バージョンっていつごろから情報が出始める物ですか?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 13:55:22.01 ID:/ntPAafj.net
来年じゃね?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 22:14:10.99 ID:Q6kgg+m8.net
>>18
どうもです。
naiadが2014に入るとか言う噂があったのを思い出したので今調べてみたら入ってないようなので、
2015に期待しているところなのです。
realflow付属みたいなものですもんね!

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 16:11:16.30 ID:xRSmSusg.net
Mayaリギング
正しいキャラクターリグの作り方
発売日:2013年9月下旬
定価: 6300円(本体6000円 + 税5%)
サイズ:B5版
総頁数:272頁(カラー)

HumanIKがあればそれでだいたいよくね
いまだにIKハンドルを〜とかCVカーブの円とペアレントして〜とかやるもんかね

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 08:00:31.57 ID:FqqQ82fN.net
>>20
3DCGで働いたことないやつの典型的な遠吠え
自社リグとかよくある
リアルな人体ではできない動きを要求されるアニメーションもあるしな

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 11:40:52.53 ID:1KgTwtCM.net
いや、いちいち本の宣伝に来てるんだからステマでしょw

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 18:43:00.05 ID:FqqQ82fN.net
ステマだとしたらネガキャンしすぎじゃねw

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 19:05:57.16 ID:O5xd26uv.net
お子様じゃないの?
言ってる内容もふわふわしてるし
原書の内容が相当量見られるのに対象ユーザーに自分が当てはまるかも判断できない子だよ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 23:17:31.85 ID:FqqQ82fN.net
そうかもなあ
でもリグ付けは大嫌いだよ
もう2013年なのにあんなのを人類が手動でやらなきゃいけないなんて
humanikはいいアプローチだとは思うよもっとがんばって欲しい

>>24
それと、原書一部読めるってどこで読めますか?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 00:23:22.94 ID:MTl9/7Fn.net
うわあ…

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 06:17:13.29 ID:FtZCJ7uL.net
質問失礼します。
3dsmaxとMayaだとキャラアニメはMayaの方がちょっと強いみたいな話を聞いたのですが、ちょっと昔の記事なんです。今でもそういうのってありますか?
色々調べている最中なのですがnclothとnhairがうまく融合していて自分がやりたいことに向いてそうでMayaは魅力的なのですが
ネット上だと3dsmaxの方が活気があるように見えて初心者はどちらを選ぶべきなのか決めかねています。
よろしくおねがいしますm(__)m

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 07:04:58.67 ID:oLG+oRPQ.net
maxに比べてmayaのほうがキャラアニメが優れてるとは思わないな。
個人的にはパイプライン組んでの分業でもなく個人製作ならmaxのほうが良いと思う。

国内外問わずにチュートリアル情報もmaxのほうが圧倒的に多いしね。

29 :27:2013/09/08(日) 09:50:29.47 ID:FtZCJ7uL.net
>>28
返信ありがとうございます。
キャラアニメに優劣はないんですか−。もしかしたら私が前に見たのはmotionbuilderと連携した場合の話なのかもしれませんね。
ずっと前にCGWORLD(雑誌)でヘアの特集をやっていて、それだと3dsmaxもMayaも大きな差は無く、ただMayaだと優秀なのが標準でついていて、
しかもそれが2013で大幅に強化されたらしいのでちょっとMayaに天秤が傾いてました。
髪も服もボーンで揺らすのではなく本格的なシミュレーションを夢見ていたので。
でもおっしゃるとおりチュートリアルの数の差は大きいですね。悩ましいです。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 17:29:24.33 ID:myUuZ0mV.net
この本はどうなん?
初心者用?
マテリアルノードとかのサンプル豊富なら欲しいんだけど。
maya実践編テクスチャリング&ライティング
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYlZ3eCAw.jpg

31 :27:2013/09/08(日) 22:24:33.22 ID:FtZCJ7uL.net
もう一つ教えてください。
3dsmaxにはCATというのがあってなかなか良さそうに見えました。
MayaではHunamikがそれに相当すると思うのですが、これらにも優劣はあまりないのでしょうか?
Humanikはセットアップは簡単そうですがその後実際に動かすのが難しそうかな、なんてYoutubeの動画を見た感じ思いました。
おわかりになる方お願いします。質問連投で申し訳ないです。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 22:27:34.75 ID:o1o43Vuy.net
ていうか
人によって使いやすい。使いにくいは違うんだから
自分で体験版をダウンロードして試してみれば?

MAXもMAYAも一ヶ月使えるよ

33 :>>30:2013/09/08(日) 23:40:27.98 ID:myUuZ0mV.net
なんだか、自分が欲しい部分はウェブの方が情報豊富なみたいなので買わないことにしました。

34 :27:2013/09/09(月) 18:22:27.96 ID:w4eD73IH.net
>>32
3dsmaxもMayaもほとんど使ったことがないので、
現時点で体験版を使ってどちらがいいか把握できるかどうかわからないので質問してみました。
でもAUTODESK的にはMayaの方を頑張ってる感じがしますね。HumanIKの方が新しい分将来性もあるのかなーなんて思いました。

35 :27:2013/09/09(月) 18:27:30.64 ID:w4eD73IH.net
皆さん本当にありがとうございます。
また色々見てみて、またなにかあったらお邪魔させてもらうかもしれません、ありがとうございました。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 19:06:30.36 ID:IebOkjoV.net
将来性はあんまり考えないほーがいいよ。
3Dソフトウェアの優劣に安定性は無いから。
あとmayaのほうに力を入れてる
というのもシビアな目で見ても
あまり感じないよ

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 20:48:38.93 ID:qpJxgVL+.net
>>34
Doga3Dおすすめ

38 :27:2013/09/10(火) 21:38:27.01 ID:wc9g4zfq.net
こんばんはです。
>>36
AUTODESKの力のいれ用についての根拠は検索で引っかかった2chの過去ログとかなのでもしかしたら隔たりがあったかもしれません。
でもMayaの方が新機能がどんどん追加されてるかなーなんて。

>>37
すみませんDoga3Dぜんぜん情報が見つかりませんでした。


まだまだ色々調べてみますが今のところMayaかなって思っています。どうもありがとうございました。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 22:23:22.93 ID:75IR456k.net
>>38
ライトウエーブ3Dおすすめ。
有名な映画やゲームで多数使われています。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 22:34:53.74 ID:GIlX91yI.net
便利な機能追加はmaxのほうが多い印象だけどな、ビューポートの表示がとても優秀だし。

まぁやる気あるならhoudiniかblenderが個人的にはおすすめだけど。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 22:40:43.04 ID:GIlX91yI.net
あーあと、ソフトウェアの比較情報の検索は国内だと実際の使用感じゃなくイメージ先行が多くて参考にならないから海外サイトやブログで調べたほうが参考になるよ

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 01:32:51.97 ID:vof3MflB.net
どうやら個人でやるのかね
だとしたらhoudiniとかはネットで勉強も難しくないかな
個人ならmaxって定評はあるよね
mayaとかmax買う金あるならプラグインも買っちゃえばいいんじゃない
maxだとhairfarmとか有名なやつあるし
ただ日本語のマニュアルはないだろうしその点nhairは勉強しやすいかもね

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 04:14:27.50 ID:AsLt553+.net
海外の個人作品はMAXおおいね

まー、どっちでもいいと思うけどとにかくvRayはあったほうがいい!

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 05:11:28.88 ID:CLB6e8FS.net
なぜにみんなMAYAを薦めないんやw

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 06:18:32.83 ID:AsLt553+.net
mayaいいと思うよ。

ただやっぱり個人製作だとmaxは高品質なプラグインが後から大幅な時間短縮やクオリティアップに貢献するとは思う。
エフェクトからトゥーンまで高い品質で対応出来るしね。

スクリプト書く能力が高ければmayaでも個人製作で力を発揮するけどそこに結構な時間を費やすなら、てなる。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 11:39:18.40 ID:GgGaCQUs.net
今のmayaはやれることが膨大だから、maxみたいにプラグinをそこまで必要としていないよ。
必要な機能はちゃんと載せてくる開発者だからね。
ちょっとだけ頭を使えば標準機能でたいてい可能。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 22:27:06.19 ID:fOOjb1+C.net
そうそう
dynamicsをやる人にとって悩みどころだった髪の毛が、
nhair標準搭載によって格段に扱いやすくなったからshave and a haircutプラグインもいらなくなったし、
リトポは3dcoat上でやるとかいう選択も2014の登場でいらなくなったし

いまや必要なのはほぼV-rayだけかな?流体はやらないからrealflowの必要性はわかんないけど
ただ昔見たmaxの高架道路作るプラグインはうらやましかったwああいうのmayaにないもんかねー

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 22:52:40.27 ID:AsLt553+.net
pencilが来ればなぁ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 22:57:37.10 ID:fOOjb1+C.net
>>48
あ、そうだった!トゥーンがいまいちなんだった!

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 07:53:32.66 ID:4ylkczK8.net
nhairやその他のプラグインなどで作ったヘアをポリゴンに変換して
他のアプリケーションで使えるように書き出すことってできるんでしょうか

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 08:07:12.48 ID:/kxyPYIw.net
いわゆる横長ディスプレイ(2560×1080)使ってる人いる?
デュアルディスプレイよりいいかなって思ってるんだけどどうかな。
このくらい横長になると、結局縦のドットも欲しくなってきたりする?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 08:22:00.59 ID:q2ID8cDB.net
>>50 メニューから、nhairをポリゴンに変換できます。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 08:44:13.13 ID:4ylkczK8.net
>>52
そんな簡単なことだったんですね……ペイントエフェクトについても無知なのでわからなかったです
ありがとうございます

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 08:35:57.39 ID:iI1SoGLC.net
マッスル使ってる方いますか?
いい機能だと思うんですがいまいち使われてる感じがしないのは
やっぱり重いからとかですか

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 15:11:31.96 ID:yEE901Ol.net
マッスルいいよねえ。使ったことないけど。
興味はあるが俺には使いこなせなそう。俺の萌え系キャラにさえ使ってみたい気もするが・・・。ふくらはぎとかw
ウェイトペイントの微調整に加えてMayaMuscle適用したら相当良い結果が出そうではあるんだけどなあ

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 19:09:11.65 ID:DkdZrBvm.net
映画クローバーフィールドでDoubleNegativeがMayaMuscleを使ってるね。
http://www.youtube.com/watch?v=YT_yh1r3cQg
後半に見覚えのあるマッスルのカプセルとかが見える。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 21:23:19.68 ID:eg3V3DYl.net
>>56
まるでCGだね。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 00:37:13.51 ID:z5jt7ECh.net
マッスルとか使ってるんか
触ったことないなあ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 11:45:10.94 ID:IMVuMCms.net
お前らまだpython使ってないの?

        言語      インデックス
1 Java 27.0%
2 PHP 13.9%
3 C# 10.0%
4 Python 9.9%
5 C++ 9.0%
6 C 8.5%
7 Javascript 7.1%
8 Objective-C 5.6%
9 Visual Basic 3.1%
10 Ruby 3.0%

8月と9月で順位に変動は見られない。1位のJavaが大きく抜きん出ており、それにPHPとC#、Python、C++、C、JavaScriptが続いている。
動向を見る限りでは、近いうちにC#とPythonは順位が逆転する可能性が高い。
過去1年間の動向を見るとPythonとJavaScriptがインデックス値を伸ばしている。逆にJavaとCがインデックス値を大きく減らしている。

http://news.mynavi.jp/news/2013/09/11/190/index.html

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 13:12:41.11 ID:M0VXdIc2.net
>>59
関係ない業種まで含んだ数字出しても、馬鹿にされるだけだぜ。
javaで動いてる基幹システムは多いけど、mayaでjava覚えても意味ない
MAYAはMELの資産が最も多く、そのMELに似てるのはCなんだから
Cを真っ先に覚えろ。
はっきり言って、Cが分からんとプログラム言語そのものが分からんだろ。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 13:29:47.55 ID:KXxi5MRh.net
あほらC

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 16:19:57.98 ID:7di2lGws.net
>>59
CG板でこんな統計無意味。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 22:02:04.60 ID:M8fvblRt.net
いまいち必要性を感じないんだよなmelにしてもpythonにしても。
もちろん俺が未熟だっていうのが大きいと思うんだけど。ちょっと繰り返し作業が楽になるイメージしかないよ

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 05:39:00.15 ID:bO9qOoPC.net
>>60
AmazonでCとC++の入門書を物色中で決めかねているのですが、
参考までにお勧めの本を教えて下さい。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 09:23:42.24 ID:DCiNu/Wg.net
>>63
俺も必要ないと思っていたんだけど、最近覚えた。

主にこんな時に使っている。
・ある機能の設定を素早く変えたい時
・配布されてるMELに手を加えて使いたい時
・複数のファイルやオブジェクトに同じ処理を加えたい時

例えば、複数のオブジェクトで構成された短冊型の髪、しかも髪型が複数ある
そのオブジェクト1つずつにジョイント追加とバインドを加えたい時とかにMELで自動化している。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 09:38:50.40 ID:dnqcRFSZ.net
>>64
猫でもわかるc言語
新版 明解C言語
だな。

上は初学者の入門に最適
下は些末まで網羅してて解説が詳しい。
上を読んでから下で補ったり調べると良い。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 10:48:11.73 ID:DCiNu/Wg.net
キャラクタの関節が潰れる場合
補助ジョイントを加えて防止する方法があると思うのですが、
解説してるサイトや参考書は無いでしょうか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 14:15:48.94 ID:6zdjG3dA.net
確かどっかの統計で
だれでもプログラムを書けるわけではなくその適性を持った人は全体の40%だそうだから
挫折しても仕方ないと諦めろ。適性の無い人はいくらやってもだめらしい

69 :63:2013/09/15(日) 20:51:00.49 ID:OhrJCPwT.net
>>65
ふうん、なるほどなるほど
その例だと、確かに役に立ちそう
覚えたい気もする。が、Maya覚えなくちゃいけないこと他にも盛りだくさんでなかなかなー
再考する機会をありがとう

>>67
違ってたら誰か指摘してほしいんだけど、「フレクサ」で検索するとなにかわかったりして?
見当違いな事いってたらごめん

70 :64:2013/09/15(日) 22:08:37.16 ID:bBFY/eY7.net
>>66
ありがとうです。
「猫でも分かる〜」は第二版の中古が安いので、そっちを検討してみます。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 07:42:54.08 ID:8OhLtYqa.net
3dsmax初心者質問スレより移動しました

MAYA2014体験版64bitのインストールをしましたが、
・起動しても「動作が停止しました」とでる
・セットアップEXEで修復しても戻らない
・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
・再インストールしようとしてもPC内にすでにインストされてると錯覚されてインストールできない

この状態でMaya2014体験版インスト不可能になってしまいました…
解決方法ググっても見つからなかったので質問させていただきます

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 08:01:15.21 ID:TRRlZIc4.net
体験を諦めるか、OSを再インストールするか、正規版を買ってサポートを受けろ

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 10:57:24.29 ID:1UCou5RX.net
>>71

>・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
これが大間違いだろ。

ていうかMayaの動作スペックは当然満たしているんだよね?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 11:01:10.51 ID:8OhLtYqa.net
体験版をあきらめることにします…
スペックは十分足りてるとおもいます グラボの相性がたまたま悪かったかもしれませんが

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 11:30:50.46 ID:5u/0kpyx.net
普通にコントロールパネルからアプリケーションの削除でアンインスコすればいんじゃね?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 12:03:08.07 ID:1UCou5RX.net
>>75
最初にそれをやってれば何も問題なかった。

>・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
これをやってしまった後に出来るかどうか不明
つーか、ほとんどのアプリができなくなる。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 13:20:49.79 ID:1CYuNbkH.net
推奨ハードウェアの検索
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/syscert?id=17617170&siteID=1169823

GeforceやRadeonはダメで、QuadroかFireProはOKみたいだね

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 15:38:37.08 ID:JEtSrimz.net
なんでpencil+はmayaに対応してくれんのだ

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 16:15:25.58 ID:5u/0kpyx.net
pencilは本当に欲しい

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 23:50:08.07 ID:Coeplwk/.net
今後はMaya主流だからプラグインはMayaに対応する流れが加速するよ。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 00:54:46.92 ID:VJKjdi7a.net
もーそーゆー主流とかの話はいいよ・・・

82 :67:2013/09/17(火) 09:44:47.77 ID:9MhD9x08.net
>>69
ありがと、ただフレクサとはちょっと違っていて、、

ん、、これっぽいかな。
http://null0218.blogspot.jp/2013/04/blog-post.html
これの応用だと思うんだが、さらに詳しく肩や肘に仕込む解説があればと思う。
解説している本とかあれば情報お願いします。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 17:33:48.13 ID:8XD5hGEd.net
>>82
画像で現状を見せてみちゃうとか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 19:40:10.87 ID:9MhD9x08.net
>>83
そうですね。ちょっと説明不足でした。

http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&products_id=47179
このページの中央あたりにある画像は、一般的なFBIK用のスケルトンを使用した上で、
腕や足などの関節のつぶれをposeDeformerで解消している図なんだけど、

これを補助ボーンで同じようなことができればと思うんです。
解説しているサイトまたは本が分かる方、情報をお待ちしてます。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 22:20:24.89 ID:aJ+GMV2B.net
LipServiceちょっと使ってみたいんだけどなー
チュートリアル全然ないし英語マニュアルって結局読む気にならないんだよな……

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 04:08:03.16 ID:D3bA1BPz.net
ホームユースとか利用してる人おる?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 20:42:16.64 ID:c745QVHV.net
http://area.autodesk.jp/product/maya/extension_2014.html
これなに?動画は長くてめんどいからまだみてないけど説明文ではすごさがピンとこなかった

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 23:27:47.37 ID:84cjPxJW.net
maya2014使ってるんですがpythonのデバッガがクソすぎます。
いまどきエラーの行番号も教えてくれないなんて昭和か?
どなたかエラー番号やエラーの種類を表示してくれるデバッガをお尻の方が居たら教えてください。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 22:51:36.92 ID:mOKf1/ri.net
>>87
Maya アーティストが XGen Arbitrary Primitive Generator テクノロジーを利用できるようになりました。
これは、Walt Disney Animation Studios が映画『塔の上のラプンツェル』、『ボルト』、そして Pixar Animation Studios が『トイ・ストーリー 3』で使用したテクノロジーです。
XGen を使用すれば、アーティストはポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、
キャラクタ上にヘア、ファー、羽毛を作成して整えたり、広い地形をすばやく草、茂み、木、岩、瓦礫などで埋めることができます。
XGen ではジオメトリがレンダリング時にプロシージャルに作成されるので、メモリにロードするとシステムをスローダウンさせてしまうような大量のインスタンス化データも処理することができます。
レンダリングされたエフェクトは高速化された Maya Viewport 2.0表示でプレビューできます。
また、アトリビュートを設定、マップをペイント、エクスプレッション (SeExpr) を作成、付属のインタラクティブな XGroom ツールセットの使用により、プリミティブの外観や動作をコントロールできます。
長い髪はガイド ヘアを作成することでコントロールでき、Maya nHair ツールセットを使用してシミュレートも可能です。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 11:49:39.03 ID:7cIoiwdD.net
>ポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、キャラクタ上にヘア、ファー、羽毛を作成して整えたり
>長い髪はガイド ヘアを作成することでコントロールでき

これら今までできなかったんだっけ?少なくとも似たようなこと、できたよね?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 12:06:35.71 ID:TmLlgp/D.net
syFlex標準化はよ
SIと行ったり来たりとか疲れた

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 13:05:39.24 ID:XfyB9nKD.net
nclothってやっぱsyflexとは比べ物にならないの

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 15:06:07.57 ID:YfXx/jwh.net
>>88
昭和って、DOSの時代のコンパイラでもエラーの行番号くらいは教えてくれましたが、
教えてくれなかったのは8bitの時代くらいじゃないかな。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 21:26:58.52 ID:7cIoiwdD.net
>>92
昔はそう思ってたが、nclothも負けてないとこれを観て思った
http://www.youtube.com/watch?v=56PKEOCHLDs

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 22:50:52.30 ID:5xTm/J+K.net
いまさらsyflexなんかいらないだろ。
しかもSIからsyflex奪ったらかわいそすぎ。
bifrostでICEの役割も微妙に終わってる感じだし。

>>90
XGen でつくったヘアもnHairで動かせるってことかな。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 01:28:19.75 ID:3ZRcNZdE.net
教室の机+椅子約30セットにそれぞれ別のテクスチャを割り当てるなんてのは
普通にあるんでしょうか…おかしいでしょうか
また例えばライティングの結果をベイクする場合はどうでしょうか
それぞれにテクスチャが必要になると思うのですが…一般的にはどう扱うのでしょうか

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 12:08:17.14 ID:HJ+zxtUN.net
>>96
例えば5セットのテクスチャを6個ずつ割り当てるとかそういうのが多いかもしれないけど、
作品に注ぐ愛と細部まで映すのかどうか次第では一個一個ってのもおかしくはないと思う。

ベイクについて俺の知識はいろんなレンダラのとごちゃごちゃになってるかもしれないが、
別途テクスチャを用意する必要は無くて、オブジェクトごとに勝手に生成してくれるんじゃなかったっけ。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 13:48:23.16 ID:3ZRcNZdE.net
>>97
素人ですので制作のノウハウというか常識がなくて……
でもそうですね数種類用意して使いまわすのが現実的でよさそうです
後はマルチUVやったことなかったけどこの機会に挑戦してみようと思います
ありがとうございました

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 16:52:24.59 ID:qmea3zE8.net
並んだオブジェクトを例えば爆発したみたいに、四方八方に飛び散らすのに、
上手い方法ないでしょうか。手作業で一個一個とか大変だし。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 16:59:39.75 ID:c0DKRUZX.net
え?超基本でしょ
リジッドボディで調べな
Shatterで粉砕するのね
ドキュメントにもあるから自力な

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 20:00:35.95 ID:tgEBtaz7.net
ボーンデジタルのブログでたまに紹介してる無料セミナーっていうか説明会?って参加するとどうなるの?
サブスクリプション契約が不要のやつとか特に。
思い立ったら参加して話を聞いて、後腐れ無くそのままで済む?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 20:14:05.58 ID:RYe+3tC7.net
>>101
逮捕される

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 11:39:19.69 ID:FLlfjWfj.net
>>102
つまらない

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 12:34:48.20 ID:y6wUsrlY.net
直接質問して良いのかわからないのですが、
下記教えてもらってよいでしょうか?

初歩的なエクスプレッションに関してです。

proc _testScene()
{
string $sp[]=`sphere`;
}
/*
上記をスクリプトエディター上で実行。
下記はエクスプレッションエディター上で実行。
*/
string $ball="nurbsSphere1";
($ball+".tx")=time+1;

だとエラーがでて

nurbsSphere1.tx=time+1;

だと正常に動作します。なぜなのでしょうか?

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 18:29:18.97 ID:aMxFh1mF.net
>>104
値を格納する受け皿がない・・・
stdoutに変数投げるようなもんじゃん

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 21:07:49.57 ID:y6wUsrlY.net
105さん、すいません、もうちょっと詳しく教えてください。
「そもそもこういう記述は無理っ!」
っていうことでしょうか?
stdoutというものがわかっていません。
また、scriptEditorとexpressionEditor上では違いがあると
感じてはいるものの、
それがどういったものなのかはっきりと、解かっていないのです。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 08:17:22.54 ID:/FOYiQ5Y.net
humanikで脊椎が19までしか設定できないのですが
24個全部設定したい場合はどうすれば良いですか?
スケルトンモデルをリジットで動かすのにどうすれば良いかわからなくて困ってます
バインドよりペアレントのほうが便利だけどこれで良いのかな…

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 12:09:23.71 ID:GSbasDT7.net
>>104
maya expression はしらないが
stringをexecuteしないとダメなんじゃない。
time+1をstringに値変換しないと じゃない。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 16:52:20.81 ID:Y+xcIA+u.net
>>104
一番左の"="の左側で計算させちゃ駄目なんじゃない?

それと、ExpressionはAttribute名に変数を使えないんじゃない?
そういうサンプルを見かけないんだけど。
Attributeへの直接アクセスで高速動作させるのが目的だから?


あと関係無いけどHelpに、Expressionでは/* */のコメントアウトは使えないって書いて有るんだけど
機能してる....んだけど、使うとどこかで問題出るのかな?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 18:32:34.98 ID:XH0/kvOd.net
nclothに関する質問です。
上半身の服を二枚重ねして着させています。シャツとベストみたいな感じです。
リアルさよりもパフォーマンスを優先させたいのでこれを一枚の布ということにしたいのですがよい方法はありませんか?

ポリゴンメニューで「結合」を行ってncloth化しても当然のようにばらばらになってしまいますし、
ベストとシャツをコンストレインでべったりくっつけてしまうのも効率が悪いように思います。

ベストの下になって見えない部分のシャツはフェースを削除することも考えましたが、
肌との接触による挙動がうまくいかなくなる気がします。

そうなってくるとラップデフォーマーですか?ラップデフォーマ以外に何かおすすめの方法があったら是非教えてください。
よろしくおねがいします。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 18:52:26.99 ID:PGKSPPg1.net
>>110
強化系だなあんた。、

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 19:10:42.26 ID:Yha4ERtd.net
>>110
ラップするで正解だと思うんだけど何か問題でも・・・

113 :110:2013/09/24(火) 22:04:38.74 ID:XH0/kvOd.net
>>111
調べたんですが強化系ってこれですか?
>強化系は六系統の中でも最も攻防のバランスがよく戦闘に適した能力である。
ありがとうございます、なぜかちょっとうれしいです。

>>112
ラップが一番なんですか!?
確かに、それぞれ独立しているからポリゴン的にくっつけるのと比べて扱いもUVも楽で済みますよね。
もっと楽・一般的・合理的な方法があるのかもしれないと思い質問させていただきましたが、安心しました。
これからもラップデフォーマーで行こうと思います。
ありがとうございました。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 00:04:49.67 ID:TH2ZvmVm.net
結局のところ、
expressionコマンドの-stringフラグ使用で、文字列実行することで
解決としました。
自分としてはあまり納得しておりませんが。。。
せめてexpressionEditorとscriptEditorの
仕様の違いがマニュアルにキチッと書いてあればなとも思ってます。
ともあれ、
108さん、109さん、返信ありがとうございます。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 23:23:45.17 ID:V+IXNx1v.net
どなたか>>101おねがいします

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 23:24:49.97 ID:sRqGwrR9.net
>>115
逮捕される

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 06:20:56.15 ID:E4o0OEuC.net
無料なんだから気にせずに行けばいいじゃん

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:10:00.15 ID:pFyGdd9L.net
無料だからって健康食品のサンプルを頼むと勧誘電話が鳴り止まないとか、
無料セミナーに参加したら無理矢理買わされそうになって部屋から出してもらえないとかあるじゃないですか
そこまでのことはまず起こらないとは思いますがでも、事前に何か情報が欲しかったんです。参加者も多いし終始和やかだよーとか
実際に参加した経験をお持ちの方がいましたらよろしくお願いしますです

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:16:21.60 ID:o6Cc0qws.net
逮捕される9m

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:39:50.21 ID:pFyGdd9L.net
>>119
例えば倍返しされるとかそういうのなら時事ネタだしまだわかるんですが、
それは全く脈絡がないのでおもしろくないです

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:50:02.24 ID:o6Cc0qws.net
倍返しだ!

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 21:01:32.65 ID:pFyGdd9L.net
>>121
二番煎じなので最早イマイチです
ところで102=116=119ですか?

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 21:06:57.93 ID:o6Cc0qws.net
>>122
204=232=238
倍返しだ!

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 21:12:55.37 ID:pFyGdd9L.net
>>123
いつもよりはちょっとだけおもしろいんじゃないでしょうか
でも倍返しのアイデアを貰ってからの倍返しなのでご自分の成長の糧にはならないと思います

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 22:14:49.05 ID:o6Cc0qws.net
>>124
じゃあ10倍返しとかでいいですかね…?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 14:01:33.16 ID:8enw0vrp.net
シーンとシーンを統合するときは「インポート」でいいんですよね。
別々に作った背景とキャラクターを一緒にしていよいよアニメーションに取りかかろうと言うとき、
背景シーンにキャラのシーンをインポートするのと、キャラのシーンに背景のシーンをインポートするのと、
どちらがいいかって言うのはありますか?
また、気をつけるべき事は何かありますか?

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 14:26:33.72 ID:vmjjKz1Z.net
>>126
倍返しだ!

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 16:36:59.59 ID:C6PClrYY.net
>>126
ttps://www.youtube.com/watch?v=idDeMH5s9UI
ttps://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=c0mjKXrQXmM#t=742

129 :126:2013/09/27(金) 21:16:01.09 ID:8enw0vrp.net
>>128
参考になる動画を二つも、しかも片方なんて秒数指定!ありがとうございます。
他の情報も含まれていて期待していた以上に勉強になりました。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/28(土) 23:04:11.38 ID:0rV6d9AD.net
mayaの流体は強力ですか?主に液体ですがrealflowとか買わなくても標準で結構いけますか

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/28(土) 23:09:39.74 ID:+GHLhC0q.net
>>130
結構いけるよ。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/29(日) 00:15:15.56 ID:+fKj749C.net
>>130
頑張ればなんとかなることもあるけどさすがにrealfrowとは比べ物にならないよ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/29(日) 01:18:33.55 ID:GDyweiy2.net
リキングの翻訳本はもう店頭に並んでるかな?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/29(日) 22:09:17.69 ID:/Dinotdp.net
>>131-132
ありがとうございます。さっそくお勉強していこうと思います

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 10:43:56.58 ID:diOC2G/1.net
おかしい
mayaリギングがまだ予約になってる…
また発売延期か

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 15:06:27.25 ID:H6vClyEO.net
もう売っているみたいだよ?
ttp://www.wgn.co.jp/store/dat/8201/

リグも勉強したいけど、補助骨の入れ方のノウハウとか知りたいなぁ。
腕なんかは骨分割するのが一般的だけど、
肩周りや股間の補助骨を自動制御する方法とか。
あとは、鎧やアーマー、タイトスカートの自動制御とか。

ttp://www.youtube.com/watch?v=ZFwVeYCWp1M
こういうのって結構簡単にできるもんなのかな?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 23:41:41.25 ID:1Jk4tXyL.net
うわー下の動画セットアップめんどくさそー

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 00:10:41.84 ID:iIHiL/Ux.net
ボーンデジタルの本の発売日はいつもいい加減で困る

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 01:21:25.32 ID:CBdg+vQP.net
http://www.youtube.com/watch?v=myZcUvU8YWc
この動画の13:20くらいからの内容が高度すぎて付いていけない・・・。
日本でマスタークラスやってくれないかな〜

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 12:50:19.59 ID:qGH7VXkS.net
リグなんて腰とケツ別々に動けばそれで十分だぜ

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 17:30:44.97 ID:Cg4LlEF7.net
http://i.imgur.com/g5qKhlC.jpg
円柱で上下が吹き抜けじゃないものを作るにはどうしたらいいんですか?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 17:35:59.31 ID:9KPENLmq.net
さすがにその程度は自分でヘルプなりWebなり見て調べれないと100年たってもmaya使いこなせないぜ

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 18:42:02.83 ID:1CWoquCW.net
もうとっくに調べて作ってる頃だろ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 19:53:12.42 ID:MCSa6OC8.net
mentalrayの海洋シェーダーみたいなことをvray環境で、つまり簡素な海とか作ろうと思ったらやろうと思ったらどうするのが一番いい?
vrayって水系いまいちだよね

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 20:46:08.86 ID:Cg4LlEF7.net
ヘルプ見ても「maya 円柱」で検索しても分からなかったです困った…

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 14:33:21.46 ID:yTJkj9D7.net
リギング本読んだ人いない?感想聞きたいんだが。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 15:37:12.35 ID:pGHOPIGr.net
昨日届いてまだパラパラめくっただけだけど、初心者向き、ではないよね。
カメラやmayaの基本概念、基本操作、アニメーションの基本を既にある程度理解してる人向け、という印象。

しっかり読んでみた後にちゃんとレビューしたいな。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 17:14:14.40 ID:yTJkj9D7.net
>>147
実はさっき届いて今読んでたところだ。
「リグの初心者」向けだな。
あんまりリグ専門の本とか読んだことなかったし、知らないこともたくさんあったから買ってよかったとは思うけど、
総合的な解説書でこういうのってやってないのかね?
だいたいどれも物足りなそうだけど。
これはわりとみっちりやってくれてる。
もちろんそこそこリグ組める人には必要ないかもしれないが。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 18:12:49.98 ID:2q9ouBBV.net
へー欲しいかも。
ちなみにリギング本に人の補助骨の入れ方というのは載っていないだろうか?
↓こんな仕組みの解説がほしいんだけども
http://www.youtube.com/watch?v=ZFwVeYCWp1M

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 18:42:10.78 ID:yTJkj9D7.net
>>149
載ってたよ。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 19:07:15.25 ID:2q9ouBBV.net
>>150
おー
それならポチってみようかな
教えてくれてありがとん

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 21:07:10.55 ID:zCXLfH9P.net
リグの本どういうレベルの人にお勧め?
上級者向けで相当むずい?
質問攻めで申し訳ないんですけど、「人間」 対 「動物、車」など人間以外のリグの割合ってどのくらい?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 21:08:19.47 ID:yTJkj9D7.net
>>152
リグの初級
なぜか作例は鳥

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 22:25:42.73 ID:zCXLfH9P.net
>>153
初級か。みんなの話から結構難しい物と勝手に思い込んでたです
鳥かー。鳥の予定はないんだよなー
でも鳥っていい判断なんじゃない。羽リグ、長い首、人間以外の形状っていう要素がそろってるから鳥一匹で他諸々に応用が利くのかも
どうもありがとう

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/02(水) 22:37:02.53 ID:yTJkj9D7.net
初級はいいすぎた。基礎から応用未満までだ。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 18:29:25.29 ID:G72qioQu.net
お前らチュートリアルとかやってくれよ。

ニコニコ動画、一般人が料金を徴収して有料放送ができるようになる
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1380788751/

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/04(金) 07:06:08.49 ID:Dm6J3iIm.net
どうせ0人くらいしか見に来てくれなそう・・・。
あー、でもそうでもないのかな。日本語で、ニコニコという新しくて人も多い場所で、ってことなら一回300円くらいで多少来てくれるのかもね

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/04(金) 23:07:28.80 ID:wc9KswHQ.net
マテリアルノードの構築例のサンプル豊富なとことかないかな?

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 12:06:27.36 ID:YZa751He.net
デフォーマとかコンストレインとか、対象オブジェクトの選択には順序がありますが、
Maya内で順序を考える必要がある操作でその順序に統一感がないじゃないですか
覚えるコツとか覚え方みたいのないですか?やっぱ勘?

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 17:40:04.95 ID:LjK/8UYs.net
ああーそれあるね
覚えてるのもあるけど俺いちいちヘルプ見てるわ
なんかいい方法ないかね

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 21:20:15.99 ID:PuW4tQwG.net
http://i.imgur.com/1FchiIa.jpg
こういうのってどうやって作るんですか?

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 22:19:52.23 ID:nwZ19bEA.net
>>159
自分は、そのデフォーマやコンストレイントを選んだとき、
コマンドラインに選択順番が出るからそれを見てます。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 22:56:53.83 ID:KkDveqHO.net
>>161
get > model > face

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 11:25:14.35 ID:NRKZx3nd.net
http://i.imgur.com/j32jyDd.png
ポリゴンにインタラクティブ分割ツールで分割線入れて、
移動すると隙間が開いているんですが、これはどうやったら
隙間が開かないようにできますか?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 12:19:41.83 ID:XJa/iEcd.net
なんか設定あったろ

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 16:15:01.67 ID:V+iRzqtv.net
>>162
なるほど

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 16:25:37.30 ID:muKM9JyZ.net
>>161
http://www.youtube.com/watch?v=ac4qV2uIF3Q
動画のまま作ればいいじゃないか

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 16:33:26.91 ID:BNnShGkr.net
インタラクティブ分割ツールよりsplitpolygonがよかったよね
結局mel入れたが

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 17:26:28.84 ID:EJHhWh12.net
アニメやる時には、カメラの焦点距離どこらへんにしていますかね?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 19:27:30.88 ID:vC0bYkw6.net
150

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:07:36.29 ID:Yq9vSarf.net
CGやってる奴らってカメラの知識ないからな。
標準レンズは50mmって脳みそに刻んでおけ。

ところでだ、あの「ピクサー」でさえ写真レンズの知識が無いからね・・・

http://www.inter-bee.com/2009/ja/magazine/detail.html?id=267&lang=ja
> さらにLin氏は、「静」については、小津安二郎監督の技法に学び、
> カメラを動かさない、レンズは50mmを使い極力交換しない、ローアングルをとる、といった方法をとったと述べた。

さて、ピクサーのpatrick linは何を間違っただろうか?

俺はこれを見た時噴出したんだけど、やっぱカメラを触ってないCG野郎はダメだわ。
社会に出ると、「写真知識のないCG監督」と仕事をする場合が非常に多い。

無知な奴に限って、「レンズの焦点距離は関係ない、数字じゃなくて絵の良しあしで決めろ」っていう暴言を吐くが、
写真レンズの焦点距離は体に刻んて置いたほうが良いぞ。なんらかの手段で安いカメラを手に入れて、自分で撮って覚えろ。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:09:06.10 ID:GR01CI6Z.net
そんなカメラオタにしかわからない世界で苦労して報われることがあるの?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:18:35.50 ID:Yq9vSarf.net
こういうスレって、「専門学校の講師」(1コマ5000円が相場)も読んでるから、
俺もあんまり知識を披露したくないんだが、(苦笑)
どうしようかな。patrick linのミステイクは、分かった人だけニヤニヤしててくれ。

標準レンズがなんで50ミリかっていうのだけ回答しておこう。

人差し指で自分の興味が沸いた物を、指さしてみる。
その注視点と回りの像の範囲。だいたいそれが50mmと一致するんだね。

何も注目せず、ぼんやりしてると人間の目はもっとたくさんの情報が入ってる。
何かに注目すると、そのポイントが狭くなるんだね。それが標準レンズってわけだ。
そしてこの感覚は、自分で写真を撮ってみないと浸み付かないだろう。
だからとりあえず50で撮って、背景も大きく入れたいなら広角、被写体を引き寄せたいなら望遠と
すれば良い。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:29:35.47 ID:Yq9vSarf.net
標準レンズが50mmっていうのは、ヤフオクでジャンクのフィルムカメラと50mmのレンズを買って、
ファインダーを覗くと、一瞬で、俺の言わんとしていることがわかると思う。
この感覚は、本当に見てみないと分からないんだ。

街に出て、スナップ写真を撮りに行くとしよう。
なにか興味の沸くものが有った。写真を撮る。その時、50mmのレンズだと
自分の目で見た感覚と写真が一致するんだよ。それが50mm。

これが広角だと、被写体とが遠い・・・背景がたくさん入ってワイドになるからね、カメラを持って
被写体に寄ることになる。

これが望遠だと、被写体との距離が近い・・・ちょっと寄りすぎてて、自分の感覚とは違うから、
1-2歩程度下がることになるだろう。そんな感じだ。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:34:40.83 ID:SyvGV1yH.net
レンズ?w

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:37:02.28 ID:mX2Riqdv.net
カメラ小僧はコンピューターの知識が欠如してるようだ

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:42:22.93 ID:4+nDo/Ji.net
mayaスレでいきなり発狂した子が現れたと聞いて

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:44:38.41 ID:GR01CI6Z.net
>>174
お前の生活レベルだとヤフオクでジャンク買わなきゃならんのだろうけど

この流れのなかでわざわざそんなみっともなくてリスキーな事をさも賢い消費者のようにひけらかすのはやめた方がいいよ。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 17:51:19.95 ID:i/qjjNtL.net
なんだろうな。このやれやれ感。

この言葉を贈るよ

しったか乙

180 :159:2013/10/07(月) 20:09:34.73 ID:POgVWhi9.net
>>162
ありがとうございます。ちょくちょく現れる悩みから解放されそうな予感がします。

select -tgl pCylinder1 ;
deformer -type wrap pPlane1;
// wrap1 //

とか

doCreatePointConstraintArgList 1 { "0","0","0","0","0","0","0","1","","1" };
pointConstraint -offset 0 0 0 -weight 1;
// 結果: pCylinder1_pointConstraint1 //

というのを読み取るということですか?
試した感じ一番最後の行に表示されているオブジェクトが他から影響を"受ける"と
読み取ればいいのかな、思いましたがそういうとらえ方をされている感じですか?

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 21:43:48.45 ID:LYjNFusA.net
圧縮効果を狙って望遠を多用していた世界のクロサワの立場は一体?…

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 22:33:43.46 ID:OERCVhp2.net
常識の範囲しか言ってなくないか……悪いがカメラに疎い俺でも知ってるぜ
Vray扱う人はPhysicalCamera使うしさ普通に知ってるんじゃないかと思うが
これで知識披露したくないとか大袈裟に感じる

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 22:40:19.39 ID:4+nDo/Ji.net
とりあえずmayaスレな

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 02:31:30.75 ID:ePk4nw4v.net
>>180
すみません。そんな難しいことではなくて、
ウィンドウの下の方に(コマンドラインと書いたのがよくなかった。。。)
簡単なヘルプが出るので、そこを見ているということでした^^;

コンストレイントの場合だと、
『一つまたは複数のターゲットを選択し、次に〜』
というヘルプが表示されます。

でも、melをみて理解することは、とてもよいことだと思います。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 03:53:07.01 ID:Abm7u2ic.net
ハリウッドのsf映画ってなんで同じ質感なんだ?
トランスフォーマーもアイアンマンもパシフィックリムも
同じ素材で同じテクノロジーで作られてるように見えるぞ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 05:53:28.21 ID:tI57cA/g.net
Maya初心者です。nurbsプリミティブで作成したオブジェクトの一部を削除する方法を教えて頂きたいです。

例えば、球体の一部を削除して、半円を作る、という感じです。
自分が参照している書籍の中では、削除したいcvを選択して削除すると書かれているのですが、自分でやってみると、削除した一部だけでなく、オブジェクト全体の形状が変化してしてしまいます。
削除しない箇所の形状を維持するにはどうすればいいのでしょうか?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 11:44:50.56 ID:lexhKabQ.net
ブーリアン

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 23:10:12.58 ID:r+q2lhZs.net
vray導入してる人ってどのくらいいるの?
mayaユーザーの三割くらい?

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/09(水) 22:47:29.19 ID:lUCe/Nxr.net
>>184
>>コンストレイントの場合だと、
>『一つまたは複数のターゲットを選択し、次に〜』
>というヘルプが

ご丁寧にありがとございます。
それってどうやってでます?
二つ選ばなきゃいけないところを一つだけの状態にして、など色々やりましたがせいぜい
「// エラー: line 0: ターゲット リストが空か有効なターゲットが含まれていません。 // 」
と右下に出るくらいなのですが・・・。
Maya2013です。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 04:26:09.75 ID:+h/CJd9D.net
Vrayでレンダリングするとコマンドラインに
// エラー: Cannot create output image file "/_tmp無題.png": Permission denied (13) //
と出るようになりました
Maya再起動とかVray入れなおすとか試みましたが直りませんでした
Don't save imageにチェックすると一応レンダリングできるといえばそうなのですが
なんとかしたいです……何が原因でしょうか

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 04:44:47.02 ID:+h/CJd9D.net
すみません言葉が足りなかったというか
コマンドラインに上記のエラーが出るようになりレンダリングできなくなりました
昔作ったシーンを読むと普通にレンダリングできるのを確認しましたが新規シーンからだとダメです

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 04:57:09.81 ID:+h/CJd9D.net
ああプロジェクトのフォルダ構成がおかしいのが問題なのか?
特定のプロジェクトフォルダを設定したときだけの症状みたいです
お騒がせしました
てかうっかり昔のプロジェクト完全に削除してしまって何してんのほんと

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 18:04:56.20 ID:kMcwg0Ek.net
スレチかもしれませんが質問です
mayaを安く買う方法は社会人にはもう存在しないのですかね?
学生版はあるようですが、Photoshopとは違う仕様でした・・・

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 18:17:10.43 ID:vKIJMLx/.net
無いね
あとはレンタル使うか機能限定されてるLT使うか

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 18:21:28.32 ID:NyVQUUux.net
ポリゴンのマスク機能とかあったっけ?
グループ分けだけかな?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 18:48:58.66 ID:a5fP5On6.net
>194
あるよ
在宅学習目的なら無料

autodesk studentサイトに行けばいい。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 18:51:56.19 ID:a5fP5On6.net
言い忘れた。仕事では使えない。
ライセンス違反になる

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 20:38:09.95 ID:risA6jvO.net
伊藤脳塾って一つの動画が3990円でしょ。
ポリゴンだったら2つに別れてて一個、1時間40分くらいのが3990円。
高くない?一度覚えたら二度と見ないよね。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 21:07:51.83 ID:x+KY7u2f.net
>>197
情報ありがとう!
趣味でmayaにステップアップしたかったので試してみます

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 07:06:45.87 ID:sPhVtR9J.net
割ればいいじゃないか

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 07:22:14.16 ID:tSK/e92w.net
元々ただで使えるものを割るいみね−

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 18:18:56.97 ID:po2dxTUY.net
mayaを持ってても作品を完成させないと意味ないけどなぁ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 18:25:21.46 ID:ihyPTcdd.net
世の中にはツールを集めるだけが趣味の人もいるからな

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 18:32:14.80 ID:4SkcB0eY.net
>>198
なぜそれなのかは知らないけど
あんたがそう思うならそうなんだろ。

ツールってツール自体の導入コストよりマスターする学習コスト(金銭だけではなく時間など)の方がかかることが多いから俺は安いとも高いとも思わない。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 18:38:28.50 ID:0OqKa0Oe.net
>>204
BLESTAR ZBrush ベーシックが18時間くらいあって、全部で5500円くらいで買えるのに
比較して高いな。と思ってね。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 19:23:51.03 ID:UVlRhBfD.net
YouTubeのえいごの動画がだんだんわかってきた
英語がんばっててよかった

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 20:11:38.76 ID:YzIbCc8K.net
youtubeの講座で理解するのはちと大変だな
ウチは耳聞こえないので何回か見直したりズームしないと理解できん

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 20:37:18.36 ID:RoTFuAv7.net
字幕機能ONにすればかなり楽になるんじゃない?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 20:44:39.35 ID:UVlRhBfD.net
おれかえって混乱するだろ。
空耳アワーだ

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 22:04:24.27 ID:YzIbCc8K.net
http://www.youtube.com/watch?v=oh85P1KlCLg
↑この映像もMayaで作られたらしいけど
どういったコンセプト、絵コンテ?とか
完成するまでの道なりを見てみたいものだ
粉砕、砂煙、爆破、戦車を轢くとかをどうやって作るのかも気になる…

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 00:41:28.69 ID:XOovoEx4.net
>>204
そうなんだよな。
コストってツールの値段だけじゃないもんな。
Blenderがフリーといっても、いざスタジオで導入したらMAYAより高くつくの目に見えてるし。
学習コスト、データの保証、周りのスタジオとのやり取り、他社ソフトの親和性、ノウハウ、これまでのカスタマイズツールとか
もろもろとか考えちゃうとね。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 12:35:04.81 ID:fdEnktBQ.net
>>210
それを知りたいならフロムに入っちゃえばいいんでない?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 17:42:44.23 ID:UQ66Hlme.net
いや、これは白組って聞いてるよ>>212

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 19:54:52.52 ID:vr1nRopc.net
既存のシーンのフレームレートを24fpsから30に変えたりすると10.5フレームとかなってしまいますが、
既存シーンのレートをきれいに一刻みになるように後から変更する方法はありますか?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 20:24:40.08 ID:5OVPjyvL.net
Blenderよりmayaへ乗り換えて来たー
この板で幾つか質問しに来ることになると思うのでよろしくお願いします
>>210のような動画を作ることを目標としております

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 21:39:02.78 ID:2N6tErfL.net
うん、がんばって、
MAYAはいい選択だと思う。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 23:42:38.43 ID:D0/QRweH.net
>>214
>レートをきれいに一刻み
が良く分からないので勘違いレスだったらゴメン。

Keyをframeにsnapさせるなら、
Graph EditorでTime snapをONにしてcurveを移動したら
全部近くのframeにsnapする。

もしくは、Bake Channelした後にSimplify Curveするとか。

Creative Crash辺りに何かScriptが落ちてそうな気もするけど。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 00:55:51.90 ID:lVLHgdbm.net
俺は仕事でも自宅でもmaya使ってたが自宅ではblenderに乗り換えたw

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 00:59:42.58 ID:7+SzkLVw.net
>>218
そんなに使いやすいの?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 01:04:25.59 ID:fLYTksZX.net
いや、金の問題だろ
俺も昔自宅用に色々買ったけど、古くなるし家に帰らないし
完全にムダになったなあ

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 01:11:03.38 ID:7+SzkLVw.net
そんなに家に帰らないものなの?

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 01:49:25.06 ID:eNInddpr.net
maya使い始めて一週間…
基本操作は覚えたけれど煙のシミュレーションいまだにわかんねぇ

戦車の砲弾の着弾エフェクト作りたいけど参考物見つからぬ

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 01:51:11.40 ID:7+SzkLVw.net
優秀だな。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 02:03:07.74 ID:lVLHgdbm.net
>>219
blenderは安定性なんかで仕事でメインではまだ少し不安だけど機能的にはハイエンド、とゆーかもう機能によってクオリティや表現が制約されるレベルではなくなったからね

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 02:06:42.67 ID:eNInddpr.net
うちは作成できるeffectの豊富さにほれ込んだのでBlenderからMayaに乗り換えましたわ

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 02:12:29.37 ID:7+SzkLVw.net
>>224
そこまでか。

>>225
ほほう。なに作ったの?

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 02:22:06.65 ID:eNInddpr.net
Blenderでの作品ですが、ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4579780.png
これに発射や着弾エフェクトを付けてちょっとしたムービーを作ろうと思っています
まだまだmayaは経験浅すぎますがね

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 02:25:49.78 ID:ajwbgmVL.net
>>226
流石に仕事でブレンダーは無理ぞww
趣味なら程度なら対して変わらんよ

てかここにいる奴の大半はブレンダーもmayaでもタダでやってるんだからww
正直適正価格でmaya買ってる奴なんて居ないだろ・・・・

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 03:36:12.59 ID:/+Np1JTZ.net
スキニングでmaxのウェイトツールみたいなのってmayaである?
ざっくり値設定していけるような

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 03:39:20.01 ID:uXpI8Jcp.net
>>227
丁寧に作られてんなー
着弾のエフェクトはプロの領域に入るからチュートリアルとかは無いんじゃね?

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 06:39:42.50 ID:eNInddpr.net
うーん、煙のエフェクトうまく作れん
シミュレートに結構時間かかる
スペックはCPUInteli7-2600k、メモリ16GB、windows7 64bit グラボGTX460だけど何か設定アカンのかなぁ

232 :214:2013/10/14(月) 10:46:21.04 ID:DJacxhQ8.net
わかりにくくてすみません。ちょっと私の勘違いもあったようです。

元々24fpsのまま設定を変えていなかったシーンの設定を30fpsに設定すると、
・右下の「1フレーム進みます」ボタンを押すと1.25→2.25→3.25・・・・となってしまう
・設定していたキーも例えば18フレームだったものが18.75になってしまう

あとからプリファレンスを変更すれば当然起こりうる事とは思いますが、気持ち悪いのでこれらを解消したいという趣旨でした。

>>217
これとっても良さそうですね!
ありがとうございます。Creative Crashもscript沢山で探すのが大変そうですが探してみます。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 14:23:44.56 ID:eNInddpr.net
すみません、日本語のMayaチュートリアルがまとめられているサイトなにかありますか?
いまだに見つからずにここで質問させていただきました。
Maya日本語をインストして、youtubeの英語のチュートリアルじゃメニューの場所わかりづらい…

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 14:36:34.97 ID:bw4ZhheV.net
まとめてるサイトなんてない

どのレベルのチュートリアル?

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 14:39:13.71 ID:7+SzkLVw.net
よしmayaの基本操作から全てまとめたサイト作るわ。
待ったててくれ。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 14:50:42.00 ID:lVLHgdbm.net
チュートリアルは海外のほうが圧倒的に有用なものが多いからなぁ

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 14:53:47.12 ID:bw4ZhheV.net
そもそも日本語って時点で激減するんだけどな。
英語が分からなくても動画ならある程度理解できるだろうに。

俺の場合、初心者の頃はAliasで販売してたDVD買ったけどな。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 14:58:47.09 ID:Q7Y+4g7V.net
お前の自分語りは要らないから。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 15:05:39.10 ID:bw4ZhheV.net
ぷぷぷ

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 15:12:28.15 ID:eNInddpr.net
>>234
ダイナミックエフェクト(煙、炎等)の応用編チュートリアルがあるものが欲しいです・・
他人本願になってしまい申し訳ありません

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 15:27:45.47 ID:bw4ZhheV.net
>>240
応用って言われても何を求めてるか不明なので

http://www.youtube.com/results?search_query=maya+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%80%80%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB
この辺か
http://www.youtube.com/results?search_query=maya+dynamics+tutorial
この辺から探せば?

関係ないが始めたばかりなら
http://www.youtube.com/channel/UCHmAXsicpLK2EHMZo5_BtDA
この辺りのチャンネルお勧め

あとは素直に
http://www.amazon.co.jp/dp/4862461182/
この本を買うと言う手もある。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 15:33:18.34 ID:eNInddpr.net
>>241
おお!こんな本あったのでしたか!
来月の小遣いで買って見ますわ

どうもありがとうございます

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 15:58:46.84 ID:AFDROisf.net
>>232
Snapで合ってたんだったら、TimelineをShift+dragで選択して右クリックでSnap選んでも
選択範囲だけSnapされるよ。

あと、小数点frameで一コマずつ進んでしまうのは、
frame rateを変更した時点でplayback rangeが勝手に変更されてしまうから。
start frameを整数に直せば普通に戻るよ。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 16:24:36.37 ID:lVLHgdbm.net
上記の本は当時は良かったが今はさすがに古いんだよなぁ。

てかエフェクトのチュートリアルは海外のサイト漁ったほうがいい。
豊富にためになるのが置いてある。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 16:43:29.41 ID:7+SzkLVw.net
とっととfumefxとvrayを取り込んで欲しい。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 18:06:49.02 ID:yQG1CX86.net
>>242
mayaは英語版を使った方がいいぞ
チュートリアルは9割英語なんで、日本語のメニュー項を探すのに手間取ってしまう

247 :232:2013/10/14(月) 20:17:57.27 ID:DJacxhQ8.net
>>243
できました!!!
求めていた物そのものずばり、完璧にできました。
今後は新規シーンを作った瞬間に必要なfpsの値に設定しようと思います。
ありがとうございました。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 22:41:04.59 ID:reVTMKwD.net
zbrushで作ったのをobjでMayaに送って、Mayaで作ったポリゴンとブーリアンさせようとすると、
できないんだけど、これは何かzbrushオブジェクトに処理しないとだめなんだろうか?
一応「削減」と「クリーンアップ」はしたけど、効果なかった。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 09:19:44.59 ID:HspNl64R.net
>>248
2014.5は入れないから知らないので、それ以前のVerでの話し。
つか、質問する時はVerくらい書いてね。

ZBからだからどうとかじゃなくて、単にMayaのBooleanがポンコツ。
ZBからでもPoly数抑えれば普通にBoolできる。
逆にMayaだけでオブジェクト作ってBoolしてもハイポリだと失敗したり落ちたりする。
当然メモリも足りてて64bitでの話し。

ハイポリでコケてるなら、Boolする部分だけ切り出してBoolすればいい。
でも開いた形状もやばいこと多いらしいので過信は禁物。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 09:37:06.84 ID:HspNl64R.net
>>247
Preferencesのfps設定はFile > New SceneのOptionに上書きされるので
常に作業するfpsが決まってるならNew Scene Optionを変えると便利よ。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 13:21:59.17 ID:/4pz+IjT.net
兵器の人 ここまで来てたかw

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 13:48:21.04 ID:9lQwc45C.net
>>249
なるほど。多分ハイポリだからだと思います。
ありがとうございました。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 15:31:30.98 ID:/SPtoMvd.net
兵器の人は伸びる

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 19:58:43.47 ID:9lQwc45C.net
そうですか?[*゚∀゚]ゞ 頑張ります!にびてみせます。

255 :242:2013/10/15(火) 21:11:40.20 ID:6P+eW0rR.net
Blenderで作った戦車をmayaに入れて撮ってみた
ttp://i.imgur.com/SbwpacQ.jpg
mayaのマテリアルのタブ多くて混乱したわ…
ま、maya使いこなせるよう頑張ってみるわ

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 22:04:57.57 ID:/SPtoMvd.net
>>255
これはいいですな…
ただこのスレは厳しい人が多いので完成品だけをアップするようにしないと心が折られますよ。
しかしこれは期待できる。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 07:02:31.06 ID:DPePcFbk.net
>>255
カニの人

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 07:03:27.40 ID:7FT/Vt/K.net
兵器の人、他のスレで荒らしまくったから気を付けた方がええよ

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:35:57.54 ID:2SM13f1W.net
mayaと3dsmaxの違いについて対して意識していなかったけど調べると微妙に機能が違うのですのな、
他に、プラグインという拡張機能のようなものが販売されてることを知った…
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oh85P1KlCLg#t=82
↑の構造もプラグインがあって初めて作れる物なのですか?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:36:42.06 ID:2SM13f1W.net
失礼、動画の1:22のコンクリ壁が破壊されるシーンでした

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:41:34.15 ID:+m8Pe6jY.net
fume fx

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:56:50.88 ID:iBwqji3Y.net
mayaでもblenderでも作れるよ

ただ、個人で作るなら多大な労力とスキルと時間が必要だけど

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 21:06:32.56 ID:2SM13f1W.net
むぅ、あくまでも「作りやすくする」の物で、プラグインがなくとも作れるのですね
ただ、PCの性能やや弱いので確認作業と作成がものすごく大変そうだ…

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 22:02:22.40 ID:2SM13f1W.net
ぬぁ、mayaのビューでポリ数数万のモデルを表示したらフリーズした…
なんでフリーズするんだ?メモリ不足とも思えないし…
一応CPU;Intel i7-2600k OS Windows7 64bit グラボ GTX460 メモリ16GB

265 :247:2013/10/17(木) 14:10:42.68 ID:mCRWleP8.net
>>250
さっそく設定を変更しました。
とても便利です。
ありがとうございました!

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:53:25.15 ID:J890+iPZ.net
ボーンをカプセルに変換するのにx軸とかズレるんだけどどうやって直すの?
-Y軸とかそういうレベルじゃなくてほんのちょっとだけズレる

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 06:33:12.41 ID:bY64vGF2.net
兵器の人、調子にのんな
あちこちに登場して荒らすのはもうやめろ

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 20:56:25.42 ID:8zN2Mqc6.net
映画とかのCGのマテリアル
どうすればあんなリアルな質感出せるんだ…?
本を立ち読みしてきたけどさすがに描いてなかったわ

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 20:58:14.29 ID:IuJFMZ/g.net
そんなに難しいか?

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:08:28.19 ID:8zN2Mqc6.net
http://images.autodesk.com/apac_japan_main/images/f2.jpg
↑は3DSMAXでのものだけどmayaでも同じこと出来るはずと思っている(再現したいと思っている)自分ですが
どうすりゃできるのか霞を掴むくらいにわからない…

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:10:33.81 ID:IuJFMZ/g.net
フォトショで写真から転写してマテリアルを標準的な設定して基本的なライティングしてそこそこのレンダラー使う

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:22:50.02 ID:bNfw7seI.net
>>270
ttp://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=373024
これが基本。 当然Mayaでも出来る。
その画面だと、後はライティングじゃね?
映画だとコンポジットも絡むからわかりにくい。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:24:44.01 ID:8zN2Mqc6.net
10年前のCGを参考にしとけよ・・・

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:25:35.88 ID:8zN2Mqc6.net
誤爆した

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:32:20.80 ID:8zN2Mqc6.net
>>272
意外とそんなに手間かかりそうにもないように見えますな
となればあとは素材となる画像が必要ですね・・・

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 21:42:19.42 ID:bNfw7seI.net
あぁ、戦車にTextureを付けようとしてるのか…

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:18:53.71 ID:8zN2Mqc6.net
maya側で画像ファイル開いてる時はフォトショップでの編集無理なのか…
mayaで確認しながらの編集は不可能ですかね?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:32:22.57 ID:IuJFMZ/g.net
このスレには嘘つきが多い。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:34:42.44 ID:8zN2Mqc6.net
10年前のCGを参考にしとけよ・・・

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:35:41.50 ID:8zN2Mqc6.net
すまぬ、かきこみするメモ間違えた

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:36:57.52 ID:8zN2Mqc6.net
MayaはBlenderとは違い応用操作が多くて色々難しいですな

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 00:20:29.30 ID:8qwanhIs.net
ビューポート2.0で質問です。
透明にテクスチャを使ったオブジェクトを複数重ねると、
見る角度によって重なりが交互に変わりチラついたようにみえます。

ビデオカードの問題でしょうか?
環境は、CPU:Intel i7-3770K/メモリ:16GB/OS:win7-64bit/Quadro600

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 02:06:48.38 ID:sJulyaeu.net
Maya2014を購入したのですがアウトライナでコマンドキーを押しながらの複数選択ができません。どうすれば複数選択ができるようになるんでしょうか?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 17:04:31.39 ID:4GZWvAU0.net
Fume FX for mayaってどう?3dsmaxではもてはやされてたけど、mayaの流体よりいいの?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 17:12:17.31 ID:hIci0rP3.net
そりゃmayaの流体よりは当然良いし正確だよ。
そもそもmayaの流体はblenderと変わらないレベルだしな。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 19:52:55.16 ID:4GZWvAU0.net
なんか2012か2013あたりの発表のデモリールか何かで水なんかがめっちゃ強化されたように見える動画を見た気がしたけど
やっぱ今でも特筆するほどじゃないの?残念。
FumeFXのmax用のも全然見たこと無いからFumeは何がいいのかよくわからないんだよね

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 19:54:57.99 ID:3FChIHed.net
>>286
furuidだなそれは。
スパ4の波動拳なんかはfumeで無いと無理。
何がどう無理かはネットで見てくれ。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 21:33:29.58 ID:4GZWvAU0.net
>>287
furuidじゃ見つからなかったけどなんて検索したらいい?
maya fluidって書いたらただの流体って意味だよね。
スパ4のfumeは検索してみます、ありがとう

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 21:46:59.54 ID:hIci0rP3.net
ダイナミクスはhoudiniやrealfowなんかのプラグインの独壇場だよな。
今のmayaはパイプラインとしてのまとめ約として普及してるだけで機能的に突出した部分はないからなぁ。

その辺も個人用途でmayaをチョイスすることに疑問が語られる要因だな。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 21:51:03.32 ID:elQ75YLn.net
個人用途?
個人用途でhoudiniなんか持ってる奴いるのか?

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 21:58:48.13 ID:0F52tspp.net
個人用途でmaya持ってるのがゴロゴロいることを考えたら不思議でもなんでも。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 22:03:10.05 ID:elQ75YLn.net
俺には不思議すぎる。
あのソフト半端なく重いし。用途が限定され過ぎてるしな。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 22:22:33.01 ID:0F52tspp.net
ワード・エクセル、Photoshop、イラストレーターだってどれほどの人が仕事で使ってるだろうか?
なんとなく定番だから、いつか役に立つかも?程度の人がほとんどじゃないか。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 22:30:57.63 ID:3FChIHed.net
フリーソフトについて語るスレはここですか

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 00:26:50.64 ID:4viIlQcx.net
>>293
私は使いまくりんぐ

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 12:12:34.43 ID:biia5Z7q.net
FumeFX Maya
ttp://vimeo.com/77427168
Simulation times varied from 7-9 hours.
Render times varied from 12-16 hours across 6 machines.
Cache sizes varied from 70GB - 243GB.

数年前にFume使ってる人にどのくらいの速さなのか聞いてみたけど、
シミュレーションファーム無いとだめー、って言ってた。
うすーいのならまだしも、本気でやろうとすると今もまだ相当重そうだな。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 19:13:28.65 ID:GKuO3Qwq.net
ついにゲーム向けグラボが推奨グラボになったね
これからが楽しみ
>以下のハードウェアは、指定した条件を満たしています。カードを選択すると、詳細情報が表示されます。
>選択した製品: Autodesk Maya 2014
>NVIDIA GeForce GTX 690
>NVIDIA GeForce GTX TITAN

>>296
まだまだ遅くて使い物にならないのだね
てかシミュレーションファームとかあるのか。Realflowとかnclothではそんなのないよねやってみてえ

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 19:25:32.13 ID:8GnAXFX7.net
なんでmaya用のグラボがあんなに高いの?
ゲームだって要するに3Dの表示ができるようなハードウェア的ななんかで作られているんでしょ?

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 19:31:37.20 ID:2N3qmDnl.net
maya用じょねーよ。しょぼいパゾコン用のグラボでも動くよ。
24時間何ヶ月も負荷かけてレンダリングしなけりゃな

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 19:50:50.39 ID:wSKIRE8G.net
GTX460からそろそろ乗り換えようかなぁ…

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 19:57:06.69 ID:8oKpX45r.net
>>298
ワークステーション用のグラフィックボードやCPU、メモリ、マザーボードや電源、HDDその他もろもろは
耐久性や可用性が普通のパソコンとは段違いに違う代わりに使ってる部品が高価なので高い。
(それでも外れを引くとすぐ壊れるが、、、)

趣味で使う程度ならゲーム用のグラボでもなんら問題無いと思う。
(当然、体験版で動作することを前もって確認はするべきだとは思うが)

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 20:38:19.12 ID:8GnAXFX7.net
クアドラとかいうグラボがなんであんなに高いのか分からない、
耐久性とかいう問題なの?
何千円っていうやっすいグラボはそんなに簡単に壊れるか?
そういうチップ系が壊れたこと過去に一度もないんだが。
X1だってまだ動くぜ。モニタが無いだけで。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 20:50:34.64 ID:8oKpX45r.net
じゃあ、そのグラボを高負荷なゲーム起動したままで一週間止めずに使ってみろよ
まず、水冷じゃなければファンが逝くと思うよ。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:00:47.02 ID:8oKpX45r.net
もう一言付け加えると、アニメーションのレンダリングなどになると数週間動かしっぱなしになる。
ワークステーションとはちょっと違うけどサーバ機の値段が高いのも、ほぼ同じような理由だよ。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:18:24.09 ID:8GnAXFX7.net
いや、まず今はCPU内蔵グラしか持ってないし、ゲームもブラウザ上で動くテトリスくらいしかない。
maya用に安いグラボ買いたいんだが、GeFore210にしようかクアドラの何万もするのに
しようか思案中。趣味だから何週間も連続でレンダリングとかせんわ。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:20:08.29 ID:8oKpX45r.net
じゃあ
>>301に書いてあるとおり。ゲーム用でなんら問題ない。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:26:45.15 ID:GKuO3Qwq.net
ハイポリ時の表示に利があるくらいなんじゃないの?
一コマずつ動かして絵にするようなレンダにおいてQuadroが有利なの?

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:28:57.46 ID:8oKpX45r.net
>>305

一言助言というか。
お節介なことを言えばそのクラス(GeForce210)のグラフィックカードならファンレス(ファンがついてない)があると思うからそれをお勧めするよ。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:31:36.59 ID:8oKpX45r.net
>>307
ほとんど大差ないよ。今の普及型のグラボも相当性能はいいからな。
2,3万だせばそれなりのものは買えるよ。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:23:19.54 ID:gAT3jb+v.net
このスレには嘘つきがいるな。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 01:08:25.34 ID:C0KM0GEd.net
このスレには無知がいるな

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 04:44:26.31 ID:dAAjIs6W.net
maya2014使ってるんですがアウトライナでコントロールキーを押しながらの複数選択ができません…
これは何かの設定でしょうか?それともバグでしょうか?
maya初心者なのでわかりやすく教えていただけると助かります。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 09:31:20.83 ID:JlqAQhMQ.net
コピペ乙

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 10:31:04.74 ID:0Iy2ZATA.net
maya2014で起動時にアウトライナも自動で表示させたいんですが、
設定項目などを見回してもそういう設定が見当たらないのですが、
どこを設定すればいいでしょうか?
毎回ウインドウからアウトライナを開くのが面倒くさくて。
アウトライナってほぼ必須だと思うんですが。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 10:47:34.45 ID:2nLa1ih/.net
そんなあうとらいな

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 11:03:21.90 ID:zXuYMrCV.net
>>312
MACなのかな?窓なら「Ctrl」キーで普通は複数選択できる。別のアプリが邪魔している可能性もあるかも・・・

>>314
userSetup.melに下のコマンドを書いて指定の場所に保存して起動する
//--------------
OutlinerWindow;
//--------------
ここに保存する場所が書いてある
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/ja_jp/index.html?url=files/PC_Run_MEL_commands_whenever_Maya_starts_up.htm,topicNumber=d30e56512

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 13:42:22.08 ID:0Iy2ZATA.net
>>316
ありがとうございます。できました。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 21:06:03.39 ID:1pxDK1Nc.net
Substanceとかいう外部ソフト?ってどうなんです?
動画とか見た感じバンプとかすごい自動だからいちいちオフにしないと逆にテクスチャが重くなって面倒なイメージを抱きました
シームレステクスチャがばんばん作れる程度という認識でよろしいでしょうか

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 21:07:56.40 ID:Or1LBptf.net
おいネトウヨ…どーすんだこのバカ

23日、参議院の予算委員会で、「状況はコントロールされている」という発言は国民の認識とずれていると追及されると。

「私は行政の最高責任者として状況を把握していて、それに対する対処を行っているということで申し上げた」(安倍首相)
「コントロール」とは、「状況の把握」だとしたうえで安倍総理は放射性物質の影響は「発電所の港湾内で完全にブロックされている」と改めて強調しました。

http://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye2037366.html

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 21:12:39.14 ID:C0KM0GEd.net
>>318
体験版でもダウンロードして勝手に評価しろ。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 21:22:31.36 ID:43msEjNT.net
雑談と書かれていたのでちょっと質問させてください。
mayaって建築や映像制作系のようなプロの方が使われるようなツールだと思っていますが、
趣味で超素人が触ってみたいと思ってもうまく学べるでしょうか?
やはり専門学校やスクールに行ったほうがいいでしょうか?
ちなみに映像系で3DCGに挑戦しようと思っています。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:06:30.72 ID:2nLa1ih/.net
>>321
書籍を参考に、Webで情報を漁る、このあたりをすれば独学でも学べるよ。
建築ではあまり使われない。

業界で使われてるのは機能が他ソフトに比べて抜きん出ている、というわけではなく、組織で複数の制作者、他のソフトウェア、自社ツールやプラグインなんかの外部ツールを総合的にまとめるパイプラインとして普及してる。

maya単体で特性を生かして高度な制作を行う場合はプログラムの知識が必要。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:10:39.41 ID:2nLa1ih/.net
>>321
続きね。

個人制作なら建築デザイン、映画、テレビ、CM、ゲーム、アニメまで幅広いジャンルで普及しているmax 。
強力なプラグインが揃ってるので後からクオリティアップやスピードアップをはかりたい時にもいい。

もしくはフリーにも関わらずmaya、maxと出来ることは同等で動画合成編集機能もあるblender。

個人的にはこの2つをすすめる。

俺は仕事でmaya使ってるから良いソフトだと思うけど個人制作だと他の選択肢を検討する。
なんにせよ体験版触ってみたがいいんじゃないかな。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:20:33.48 ID:rWHbWftH.net
mayaはまだ今のように他のソフトと機能が横並びじゃなかった時代や値下げ前の高級上位ソフトというイメージや憧れの名残りがアマチュアの間ではあるからねー

つか映像系ってどんなのかにもよるんじゃね?
モーショングラフィック系や炎、液体、パーティクルを多用した幻想的な表現なら現在での3Dソフト最高峰のhoudiniいけば?
でも個人の映像系ってcinema4Dが多い気がする国内外問わずね

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:37:22.53 ID:zXuYMrCV.net
>>321
私も3Dの知識無いまま独学で始めたけど使えるようになったよ。
ネット上で検索すれば日本語の情報もたくさんある
・オンラインヘルプ
・動画(チュートリアル)
・ブログ(TIPS)
・参考データ(シーン、モデル、スクリプト)
など、さらに店に行けば書籍もたくさんあるね。
(最初はLearningMayaという本で覚えた)
なので心配はいらない。

たぶん、独学で一番苦労するのはモチベーション維持とか
そういう部分だと思う。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 00:19:46.31 ID:anJPiqps.net
>>322-323,325
これほどお返事を頂けるとは思っていませんでした。
本当にありがとうございます。

業界ではそんな使われ方だったのですか…
知りませんでした…

個人ならmayaにこだわらずほかのソフトもアリなんですね。
maxやblenderも使ってみたいと思います。
ついついシェアウェアに目がいき、フリーを忘れていました
なるほど!blenderというソフトは初耳です
まだmaya等の高価なソフトは買っていないので、
早速教わったフリーソフトや体験版を試してみたいと思います!!

学習方法ですが、ネットや書籍で独学で行けるんですね!
チュートリアルとかを探してやってみようと思います。
LarningMayaも参考にさせていただきます。

あとはモチベーション…ですね、問題は…
AfterEffectsは高校の時に独学でやってみたのですが、もう挫折寸前でしたww
それでもチュートリアルとか書籍とかをみて一通りの機能は覚えたつもりでいます。
今回もなんとか食らいついて3DCGに挑戦してみようと思います。

暖かいご回答ありがとうございました。
長文失礼しました。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 00:35:21.95 ID:anJPiqps.net
>>324
ご回答ありがとうございます。

ほほー、確かに初めに3DCGを知ったときはmayaでしたね。
ブランド、という感じなのでしょうかww

houdiniは初耳です
映像系に興味がありますのでこれも参考にさせていただきます!
cinema4Dは聞いたことがありますね。
タイムラインを再生させながら値をいじれるから良いという意見を聞いたことがあります。
ググってみるとニコニコにこんなのがありました。
ttp://nico.ms/sm20209927
ボカロとかは良く知らないんですが、ボカロのPVのメイキングのようです。
みていてびっくりしました
3DCGは深いですね、ワクワクしてきますw
ご回答ありがとうございました、長文失礼します

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 14:47:14.08 ID:XYDVs4yw.net
[二軍]【在日問題】李信恵「差別から逃れるために同化しているのに分かったように通名を語ることこそ『特権』だ。竹田氏の発言はデマ」[10/25]
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1382677201/

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 21:09:20.16 ID:RM1ZZvfu.net
>>324
houdiniが最高峰とはよく聞くけど、やっぱりいいの?
学習版は無料だし、非商用でウォーターマークなしなら年間1万円くらいで済むっていうから
入れてみたが、英語できないおれには難しすぎたわ

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 21:41:14.72 ID:K8ziLRXR.net
使い方が分からないからなんとなくすごく見える。
じゃない?

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 23:08:46.79 ID:0MvyRkzt.net
houdiniは手間がかかる時もあるけど、本当になんでもできる、と理解が少しでも進むとそう実感できるよ。
本当の意味での完全な手続き型だよね。
昔より速度も上がったしマントラもとても高品質だし。

海外のチュートリアルも豊富だから簡単な英語、もしくは翻訳しながらでも参考にすればいんじゃね。
mayaでもそうだけどチュートリアルは基本海外のを漁ったほうがいいよ、量とレベルが国内とは段違い。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 03:37:41.94 ID:QFl3oMCi.net
服がボヤけててテクスチャしくじったみたいに見える。

東京国際映画祭、日本映画は無冠 最高賞はスウェーデンの青春映画!【第26回東京国際映画祭】

25日、第26回東京国際映画祭クロージングセレモニーで各賞が発表され、スウェーデン映画『ウィ・アー・ザ・ベスト!』が最高賞にあたる東京 サクラ グランプリを受賞した。
日本からは二階堂ふみ主演・深田晃司監督の『ほとりの朔子』、そして大森南朋主演・榊英雄監督の『捨てがたき人々』がコンペティション部門に出品されていたが、残念ながら無冠に終わった。
『ウィ・アー・ザ・ベスト!』は1980年代初頭を舞台に、パンクバンドを始めた女子中学生たちの青春を、映画『ショー・ミー・ラヴ』のルーカス・ムーディソン監督が描いた作品。
監督の妻ココの漫画を原作にしていることもあり、スピーチにはムーディソン監督のほか、妻ココ、そして子どもも登壇した。
ムーディソン監督はスタッフ・キャストへの感謝を口にするとともに「ココのおかげです。この作品では、妻が原作を書いております。
そして、その原作はココの子ども時代をモチーフにしているのです。彼女の青春時代にも感謝したいと思います」と笑顔。
「受賞すると思っていなかったので、今日の夜は原宿におもちゃでも買いに行こうと思っていたんです。何と言っていいのかわかりません。ありがとう!」と喜びを爆発させていた。
審査委員長を務めたチェン・カイコー監督いわく、同作の最高賞受賞は満場一致だったとのこと。
「最高賞には卓越した完成度を求めました。この作品は情熱と魅力にあふれ、本物の人間を描いた作品です」と絶賛の評を寄せていた。

(以下ソース)
http://www.cinematoday.jp/page/N0057546
http://s.cinematoday.jp/res/GA/2013/1025_05/v1382698090/0b.JPG
http://s.cinematoday.jp/res/GA/2013/1025_05/v1382698056/0a.JPG

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 08:23:21.62 ID:+a1ZOf8+.net
Humanikを利用した人間に着せるnclothを適応させる予定の衣服、あるいは適応させた衣服はアウトライナで言うとどこに置くのが一番適切ですか?
Character_Referenceの下、ボーンの下、アウトライナのどこにも属さない(何の子供でもない)トップに置くだけ、などなど考えられる場所がいくつかあって悩んでいます。
人間はその場歩きではなく多少歩き回ったりします。

>>332
>服がボヤけててテクスチャしくじったみたいに見える。
完全に同意です

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 12:30:41.22 ID:GWrWZTJN.net
>>333
私は「どこにも属さない(何の子供でもない)トップに置くだけ」にしている。

もし動きが激しく服が追従しないようなら、服を骨とバインドしてからnClothを与えたような、
ただし服が折り重なっている場合は、バインドすると崩れた気がする。(うろ覚え)

チュートリアルに詳しく載ってるかも。
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=WS1a9193826455f5ff-12ba6b3a11a9c207460-400b.htm,topicNumber=d0e471361

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 13:46:51.20 ID:QFl3oMCi.net
vray3はいつになるの?

336 :282:2013/10/26(土) 14:50:54.64 ID:GWrWZTJN.net
前に質問しているビューポートで透過がおかしい件、
さらにDX11時のReflectionが全く効かない問題もあって
やっぱりビデオカード(Quadro600 )の問題なのでしょうか・・?
同じビデオカードの方にお聞きしたいです。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:35:48.59 ID:BzBaweML.net
>>333
geometry groupの中

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 23:42:51.44 ID:VU9EhEMH.net
サブスク止めてblenderに移行するぜ
会社ではまだ使うけどプライベートでは今までありがとうmayaたん!

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 23:47:22.25 ID:24qYw+/0.net
Vrayでベイクしてみたのですが結果が非常に汚いです(予期せぬノイズやムラが出る)
普通にレンダリングすると綺麗に出力されるのですが違いが出るものなのでしょうか

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 23:56:43.91 ID:QFl3oMCi.net
>>339
マヤとvrayのバージョンの組み合わせが悪い

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 21:31:16.53 ID:jBHxWupk.net
>>334,337
333です。
どこに置くべきかは特に決まっておらず割と自由なのですね。
とりあえず「どこにも属さない(何の子供でもない)トップに置くだけ」で行くことにしようかと思います。
お二方ありがとうございました。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 22:44:24.74 ID:kYEJihlu.net
テクスチャサイズの基準というか目安って存在します?
出力が1280*960ならマテリアルに貼るテクスチャ画像のサイズは○○で十分、みたいなやつです
最近高解像度のを使わないと心配になってしまう病になりかけています
よろしくお願いします

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 02:12:04.02 ID:dUG1BBmC.net
Bullet Physics Engine Plug-in for Maya IBC 2013 on AMD FirePro
http://www.youtube.com/watch?v=alc6wjb3Z7Y

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 02:30:03.75 ID:qwqwVBBG.net
>>342
size_does_count.pdf(zip)昔CGTalkで公開されてたもの
基本的な解像度の考え方が書いてある。
ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader1823

後はココ
ttp://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/texture_res/texture_res.html

345 :342:2013/10/29(火) 17:38:23.89 ID:lDAVUKQ4.net
>>344
全部読みました。求めてた知識を手に入れることができたと思います
最高の資料をありがとうございました

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 11:12:31.72 ID:yv4WVv0R.net
vray3.0ってどう?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 11:15:01.15 ID:d9+DwlLO.net
まだ出てない

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 17:49:06.06 ID:JkE8yPkV.net
mayaの糞スカルプト機能もせめてblenderレベルになんねーかなぁ

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 17:56:29.66 ID:vP/qRHiu.net
スカルプトは別ツールでやってるなぁ

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 19:33:05.48 ID:7RNTPdG6.net
他ソフトでできることに無駄な開発コストかけてもね。
これが買えるのにZBrush買えないのは割れの人だけだし。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 19:52:37.61 ID:yv4WVv0R.net
>>346
こりゃ失礼いつ発売だろ
hairとbrute forceのレンダ時間がめちゃ早くなるらしいのが楽しみ

352 :351:2013/10/30(水) 20:00:26.34 ID:yv4WVv0R.net
351は>>347へのアンカミス
すまんの

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 09:59:05.50 ID:1FX6Tlcu.net
マウスのホイールでビュー上での拡大縮小をする場合に拡大の時はちゃんと一段階づつ拡大されるのに縮小の時は一段階ホイール操作しただけで一気に小さくなります

縮小の時も拡大時と同じようにできませんか?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 09:39:09.14 ID:85h7Qj3w.net
>>353
うちはそんなことないです。
マウスの設定を見直してみるか、別のマウスでも同じか確かめてみてはいかがでしょうか。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 10:10:36.72 ID:X/TDdyO6.net
>>354
まじですか。
パースペクティブビューだと正常なんですがその他のサイドビューなんかでホイールで拡大したあと縮小させると一段階ぶんのホイール動作で何段階も飛んで縮小されます。

マウスの設定を弄ってみます!

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 18:00:48.67 ID:7vAXWHsI.net
うるせぇ 自分はそなたらと違って、助言をいつでも実施出来る環境じゃ無いんだよ。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 18:01:39.87 ID:7vAXWHsI.net
申し訳無い、誤爆でした

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 00:55:57.85 ID:gP/1dv3d.net
コンポジットでmovファイルが読み込めません。
もしかしてシーケンスファイルしか読み込めないのでしょうか?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 13:14:34.18 ID:w4LjyjjZ.net
>>358
うーん、確かmovは32Bitバージョンしか対応してない・・・とヘルプに記述があったと思います。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 14:09:38.49 ID:gP/1dv3d.net
>>359
えええええええええええええ、まじですか。
ありがとうございました!

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 18:59:39.81 ID:FDGCE22U.net
聞きたいんだけど、ゲフォとクアドロでviewport2.0DX11表示に違いがでるのかな?

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 07:08:03.46 ID:q4dhlCg8.net
2014がまだ開封されてない。
やっぱ色々便利になってんの?

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:51:27.20 ID:FIXWy/Bs.net
>>362
vray3が使えない。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 10:15:47.27 ID:pSVxYl2o.net
自分にとってこれは必須、みたいなおすすめプラグインってある?
有料のを含めるとvrayくらいだろうけど、無料のやつで

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 11:05:28.65 ID:s4OdtJP+.net
とくにねーなぁ
複雑過ぎないものは自分で書くしな

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 11:58:38.58 ID:VOeqgihV.net
>>364
便利だと思うMELなら、

DoraSkinWeightImpExp
http://dorayuki.com/doramaya/SkinWeightIE.htm

MultiRenamer
http://mosquito.homeftp.net/cgi/wiki/index.php?MultiRenamer

PoseDeformer
URL忘れた・・・筋肉モリモリできるスクリプト。超便利

私が普段使ってるのはこんなところかな。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 18:14:19.17 ID:XbXIz0zR.net
>>366 LBrushじゃね?
http://www.lbrush.com/
PoseDeformerとほぼ同じものはもうBonus Toolsに入ってるし

>>364
無償
StretchMesh
http://www.youtube.com/watch?v=C_C_69pkqoY
Dodo Master (feather system XGen付いたからいらないかもな)
http://www.creativecrash.com/maya/script/dodo-master-feather-system-for-maya-update-v0-2
他にも有るけどcreativecrashでratingでソートしたの見て行けばいい

有料で有益なのはいくらでもあるよ
バージョンアップのネタ切れなら載せて欲しいもの
MentalCore (MayaのMental Ray nodeのバグを粗方潰し、使い易い)
http://core-cg.com/

IKinema (何でもFull Body IK 自動姿勢制御 MoCap対応)
http://www.ikinema.com/

UNFOLD3D (UNFOLDのFull版 UV展開後の編集が最強、UVLayoutの比じゃない)
http://www.polygonal-design.fr/

fStretch (ストレスマップによるdeformer SOuPに似たNodeが有るけど同じ事は出来ない)
http://www.cgaddict.com/product-overview.html

L3Deformer (deformer色々)
http://www.lightstorm3d.com/tools/

他にも破壊系のPulldownitとか、FurのYetiとか、樹木のXfrogとか
書き切れない程有る

368 :364:2013/11/06(水) 22:44:10.74 ID:jlW/EseD.net
ありがとうございます。ものすごく有用な返信をいただけて感謝です。
勝手にこのスレのテンプレに追加したいくらいです m( _ _ )m
>>366
MultiRenamerがすごすぎ
安易にこの言葉使いたくなかったけど、自分にとって神melですw
スキニング前後に便利そうなDoraSkinWeightと共に即利用させていただきます


>>367
StretchMeshってすごいですね。nclothを使って衝突させて形を作ってnclothを解除してってやってたことがこれで解決してしまう・・・
Dodoは昔むずくて断念した記憶が(笑)

Xfrogって聞いたことはありましたが初めて調べてみました。
木をいくつか作るときはペイントエフェクトかVueくらいしか思いつかなかったんですが、
これがあれば便利そうですね。パッと見ですが、アニメーションも軽いように見受けられましたし
タダだったらなーw高機能っぽいから仕方がないですけどね

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 23:42:49.66 ID:sGX488v/.net
xfrogって昔見た時と機能が変わってない気がするんだが…
まさかバージョン対応だけで金取ってる?

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 00:56:06.33 ID:Gq/dYxaS.net
もう一つ忘れてた
俺はPolygonのソリッドヘアー中心なんで買ってないけど、
リアル系の人には良さそうに見える。
でも作者自身が初心者お断りって書いてるので買うなら気を付けて。
GMH Hair script (ヘアースタイリング用スクリプト)
http://3docean.net/item/maya-gmh-hair-script/146755

>>369
そんな感じだと思う。
進化の余地が有るのはSpeedTreeを見れば明らかだけど、
価格差が激しいんで個人向けにいいかもとも思う。
SpeedTree (Mayaとは関係ない)
http://www.speedtree.com/

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 02:16:45.67 ID:Gq/dYxaS.net
>>366 ごめーん >URL忘れた・・・、を名前忘れたに脳内変換してた;

コメットさんのPoseDeformerは更新止まってたのをdjx blogの人がコンパイルしてくれて対応してたけど、
>367で書いた通りBonus Toolsに使いやすくなったやつが入ってるので、そっちお勧め。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 10:36:53.35 ID:uJbnsOhn.net
>>371
うおっと既に追加されてたのね。ショックだ。
教えてくれてありがとう。確かにこっちの方が使い易そう。

Maya BonusTools 2013 - Pose BlendShape Editor
http://area.autodesk.com/blogs/stevenr/maya-bonustools-2013---pose-blendshape-editor

有料のも知らない情報がたくさん。
いろいろ既存情報を点検しないといけないなと感じる。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 10:59:28.24 ID:veYebm/Y.net
これはマッスルとは違うの?マッスルを簡単に使えるようにした物だとか?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 11:52:27.10 ID:uJbnsOhn.net
>>373
うん、そんな感じ。
基本はBlendShapeなので動作も軽い。
関節の潰れを補正するのにも役立つと思う(肩とか尻とか)

375 :373:2013/11/07(木) 19:30:25.51 ID:veYebm/Y.net
>>374
ありがと
全然知らなかったな。情弱というか何というか・・・

>>370
GMH Hair Script
mayahair用だっていうんだからnhairになっても使えるんだろうね
mayahairはスタイリングがしにくいと思ってたけどこんな物があったとは!いいなー

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 18:06:35.91 ID:IUBE5yJs.net
すいません、mayaがblenderより優れているところってどこですか?

流体やクロス、パーティクルなんかは同等でスカルプトはblenderのほうが優秀でコンポジットもトラッキングもパイソンによるカスタマイズも兼ね備えていて、、、みたいに見えますが。

パイプラインとして?使われているだけなんですか?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 19:19:53.86 ID:1nl2zww1.net
blenderの方が優れてるよ

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:50:01.48 ID:5jdmXXJH.net
何を持って優れていると思うのか。
人それぞれなので水掛け論で終わるので、その比較はナンセンス。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:53:48.76 ID:tmC2uHTp.net
ちょっかい出してくるのは良いんだけどさ。
ちょっとレベル低すぎるだろ。
これ↓見習えよ。
ttp://oshiete.goo.ne.jp/qa/1886061.html
Mayaユーザがカチンとくるくらいにならないと相手にされないよ。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 00:40:38.01 ID:7up55Xek.net
七年前の問答もってくる意図がわかんねぇ

とりあえずblenderの怒涛の進化具合ははスゲーと思う。
慣れてるからmaya使うけど。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 00:50:24.32 ID:SOtrdDgg.net
俺も重度のmayaユーザだがMAXにしとけばよかったかなと思うよ。
MacとWindowsみたいなかんけいだよね。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 01:28:50.46 ID:7up55Xek.net
maxはpencilやその他プライグインのお陰で全ての分野でトップクオリティ叩き出せるからなぁ。

まぁなんだかんだでmaya好きだけどサブスク値下げしてほちぃ。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 02:39:27.90 ID:Pr/kcQ/o.net
blenderには発表された論文を読んで実装するのに
無料でAPIが揃ってたりオープンソースで他人のコードが読めたりして環境が整っているため
学生〜就活の人が利用しやすいという側面が大きいよね
企業にアピールするため誰も実装していない新しめの論文が利用されたりして面白いよ
そういった人達を雇って製品が作られているんだからある意味漫画業界とコミケのようなもんかも
もっと優れた人になると学生の内からインターンでインハウスソフトに関わったりして成果出してるけど…
見せる場が少しでも多いというのはいいよね

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 09:07:06.97 ID:WIPcDaQS.net
Softimageこそ最高だろ
Blenderなんか目じゃないよ。ましてやMayaなんか笑っちゃうレベルwww
なんていっても非破壊がもたらす先進のノンリニアなワークフローで
キャラクタアニメにはうってつけだし、ギガポリゴンコアで巨大シーンも
サクサク。それに加えてICEつかえば不可能なことは無いしね。
しかもMayaなんかMel使えなきゃプリミティブすら作れないんだからさ。
MayaなんかSoftimageの足元にも及ばないよ。
一度Softimage使ってみなよ。30分後にはMaya捨ててるからさwwww

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 09:52:55.63 ID:7up55Xek.net
と、アンチSIの人が自演を繰り広げる準備をしております

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 10:04:44.25 ID:wlDdLjqB.net
アンチSIというかMayaストーカーだぬ
懸命にMAXに粘着しようとした時代もあった

彼なりの歪んだMaya愛

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 11:47:19.39 ID:Hejahh1D.net
実はライトウェーブこそが最強。
使いもしないダイナミクスとかを備えていない分、最適化されてサクサク動く。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 19:10:13.23 ID:W7eXu5XT.net
cg channelでnvidiaとAMDの業務用グラボ対決
せっかくだからゲーム用のベンチも並べてみて欲しかったw
http://www.cgchannel.com/2013/11/group-test-amd-and-nvidia-professional-gpus-2013/

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 19:33:09.91 ID:KH+lH2r0.net
>>388
ちょうどグラボ検討してた。ありがたい。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 22:43:20.62 ID:7up55Xek.net
おれのクアドロ2000ちゃんが、、、

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 22:49:08.45 ID:8mG0QIPh.net
GXT460からさすがに乗り換えた方がいいな…
でも2万以下で最適なグラボどれなのやら

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 08:02:51.27 ID:cdWSuF3C.net
俺のQuadro6000すごいな。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 12:00:34.54 ID:euo1iucG.net
mayaのやつでクアドロなのに13とか19FPSってあるじゃん
これくらいだったら費用対効果でゲーム用でも平気ってことにはならないの?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 12:54:09.51 ID:jR/K4cNc.net
なるよ

精度やグラボの耐久性気にしなければゲーム用ので十分。
耐久性だって買いかえればいいんだし。

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 16:59:32.62 ID:flLeQLEd.net
ペイントエフェクトって自分で作成した、例えば草花をストロークで生やすみたいなことは出来ないの?

396 :393:2013/11/10(日) 19:08:27.02 ID:euo1iucG.net
>>394
サンクス。
耐久性って大事?
長時間負荷がかかる可能性があるのはグラボじゃなくてCPUっぽいけど

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 19:35:34.65 ID:jR/K4cNc.net
>>396
普通はね。
でも、最近はGPUでレンダリングできるレンダラもあるからそれ系使うなら。
ある程度、耐久性ないときつい。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 22:42:05.26 ID:euo1iucG.net
>>397
なるほどね。お高いグラボ欲しいなあ


GPUでmayahairやペイントエフェクトなどなどなんでも全て普通にレンダリングできるようになんないかなー
CPUとGPUでレンダできる対象にそんなに違いが出るもんかね、需要は高いだろうに。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 04:42:10.42 ID:ccH45K+Z.net
quadroの耐久性とかデータ出してるのかな
ビデオカードとか壊れたことないからゲーム用のも変わらん気もするけど

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 08:59:29.99 ID:4RZREkcG.net
変わらんよw

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 12:05:08.62 ID:CVaoEHc/.net
昔のはパルクなど買うと大幅に違った
今はほとんど変わらないんじゃね?体感で統計採ったわけじゃね−けど

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 12:22:10.28 ID:dHJunAof.net
バルクがダメとかプラシーボじゃね?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 18:40:30.54 ID:VL+tYoSa.net
headボーンは頭のてっぺんのてっぺん?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 19:13:40.91 ID:bkwaWsOm.net
だよな、例えあっても今は初期不良の範囲になっちまうだろうし

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 19:20:15.40 ID:rFGsGodK.net
今は保証期間なら変えてもらえるしな

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:06:26.75 ID:+C9J00fA.net
maya初めて1ヶ月…
マテリアル設定が最大の難問である…
いまだにノード使いこなせてないわ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:13:50.55 ID:dHJunAof.net
>>406
今はサンプル見とくだけでいいと思う

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:18:14.94 ID:+C9J00fA.net
ネットにサンプル出回ってるのですか?
Mayaのマテリアルは商品として売られているものだと思ってましたが…

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:24:29.02 ID:dHJunAof.net
山ほどあるし
典型的な作り方の解説もある
一通りのマテリアル設定は確立してるから
当分はそれ使ってりゃ問題ない

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:28:50.35 ID:+C9J00fA.net
そうでしたか、どうもありがとうございます

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 22:21:58.53 ID:+6qepicV.net
マテルアルなんて勉強する必要ないね
MayaマスターのH氏も、直結でシンプルなのが一番早くてきれいって言ってるし、
あんなのこねくり回しても時間の無駄

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 22:46:58.34 ID:X3vGWLsm.net
お、おう

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 20:44:35.15 ID:BsQ9fDrS.net
vrayのバージョンが3.0になるそうですが、mayaで使ってみた方いますか?
Mayaでもヘアや特定のレンダリングが非常に速くなるのかどうかに興味があります。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 21:37:17.15 ID:lX/qBFrX.net
Mayaは先週2.4になったばかり

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 21:52:27.87 ID:3fJP7x6D.net
mayaのは遅いお
max様が羨ましい

416 :413:2013/11/13(水) 19:56:36.23 ID:UAl+g78D.net
>>414,415
そっかー残念です。
はやくMayaの方が主流になって欲しいなあ。Maxとの棲み分けがうまくいってるみたいだからそういうことは起こらないのでしょうけれど。
ありがとうございました。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 20:23:28.20 ID:WyCh0wld.net
Maya2014にV-Ray for Maya 2.40.01を適応するのは不可能ですか?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 20:26:11.84 ID:WyCh0wld.net
脱字でした
V-Ray for Maya 2.40.01より古いバージョンをMAYA2014に適応するのは不可能ですか?

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 00:31:34.10 ID:DAD21T1F.net
おまえ買ってないだろ

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 01:06:21.46 ID:lYAIYFJZ.net
>>418
できる。
普通にインストールすれば普通に使える。
割れでも。ただ一度では入らないと思うから何度かやり直して見て。
がんばれ。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 01:46:01.10 ID:plBPwuaS.net
なるほど、公式ページにある評価版を2014に入れてみてるのですがやり方わからんかったのですが色々やってみます

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 02:18:03.95 ID:L14aTzvG.net
オブジェクトの粉砕シュミレーションを設定してタイムラインを再生させたのですが処理が重いためフレームが飛び飛びで再生されます。
ゆっくりになっても構わないのできちんとワンフレームずつ再生させる方法は無いのでしょうか?

プレイブラストを吐くしかないのでしょうか?

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 12:18:27.69 ID:ct1xMXrE.net
あなたがネトウヨを辞めた理由は何ですか?

最近何かとお騒がせな、ネット上の保守層であるネトウヨ。
流行語ノミネートにもなるほど今日日本では増加の一途を辿っている。
しかし、いったんネトウヨ化してから辞める人も少なくなく
一部では、黒歴史になるような過去になっているケースもあるようだ。

そこで、当サイトで調査したネトウヨを辞めた理由のアンケートを見てみよう。


1位 思想的に危険な人達と同一視されたくない
2位 偏った意見や人達が集まるサイトに疑問感じて
3位 熱が冷めた、冷静な視点で見られるようになったから
4位 デモや政治運動に参加してみて違和感感じた
5位 家族や友人にドン引きされて


理由は様々だが、現実でのデモや友人に熱弁などは黒歴史になるような傾向が多いようだ。
ネトウヨを無事に卒業できるかは、ネトウヨ時代の行動にかかっているようだ。

2に続く

424 :カツカレー博士:2013/11/17(日) 15:16:40.14 ID:6Sep6xnZ.net
>>422
play every frame
になってないんじゃ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 06:56:36.84 ID:H4xW/Oo7.net
Quadroなどの専用グラボが一番なのは重々承知しておりますが、
例えばGTX560とGTX760だったら後者の方がMayaでのパフォーマンスが向上しますか?
ポリゴン数が多いときのパフォーマンスが特に知りたいです。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:50:20.99 ID:bjhIuFpd.net
たいして変わらんよ

427 :425:2013/11/19(火) 22:37:25.33 ID:0IP0Gvho.net
>>426
そうですか!安い560買ってきます。ありがとう

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 17:08:42.27 ID:tak/661R.net
質問です。
ダイナミクスの衝突判定に便利かと思って人間の頭部と胴体をくっつけちゃったんですけど、
ブレンドシェイプのこととかを考えると頭部と胴体は別々の方がよかったですか?

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 00:48:01.09 ID:7QARTIKl.net
例えばbaseとなる頭を複製して2つ用意して、1つは普通にblendshapeする。
それをも一つのbaseにblendshape。それを体とcombine。historyは消さない。
映像用とかだとそんな感じが多いと思う。

これだとdynamicsとかclothとかをblendshapeをhubにしていくらでも混ぜられる。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 09:06:57.67 ID:Qf1b3wyv.net
すみません質問です。
パソコン買い替えするのですがGateway ノートパソコン NEシリーズ NE572-N58F
で上手く動作すると思いますか?
グラボとかCPUとかの加減がイマイチわかんないです。
先輩は結構いいのを買ったんですが動作が微妙だったみたいで・・・。
あとやっぱり皆さんデスクトップで作業されていますか?
よろしくお願いします。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 09:52:04.13 ID:U3LZatei.net
スペックみたけど微妙。
グラフィックとCPUはある程度ないときつい。
インテルのGPUは動作対象外だし

俺はデスクトップとノートだけど
ノートのGPUはAMD で普通に動いてるよ。
流石にシミュレーション系は重いけれど

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 10:00:45.66 ID:Qf1b3wyv.net
>>431
ありがとうございます。
移動が多いんでノート買ってみようと思ったんですが微妙ですか・・・。
やっぱりMaya動作対象のパソコンって10万とかしますよね
デスクとかでもいいんで6〜7万ぐらいで動作するやつってありますか?

433 :431:2013/11/21(木) 12:07:33.80 ID:hj+bXR/6.net
スマホなんでリンク貼れないけど
俺のノートはASUSの五万くらいのヤツ

maya2014が問題なく動いてる
それぐらいの値段で
ビデオチップがGeForceのもあるみたいだし
探してみれば?

434 :431:2013/11/21(木) 12:09:54.52 ID:hj+bXR/6.net
書き忘れた
デスクトップならゲームパソコンで検索すれば
安いのあるよ
最適かどうかは分からないけど

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 17:24:43.11 ID:z+JSK7CY.net
俺のノートはLenovoで34000円だったが。
Ivyi5だし全然楽勝で動く。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 18:22:14.25 ID:xolTpcOH.net
V-Ray for Maya を購入しようかと考えているのですが、
実際に使っている方の所感など教えて頂けると幸いです。
MentalRayより全然早くてよい、とか、意外とここが不便とか。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 18:44:01.12 ID:MAVFQ0hq.net
メンタルレイよりぜんぜん早くて良い。意外と手間がかからいよ。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 19:22:07.02 ID:Lew8680v.net
428です
>>429
なるほどそっちの方が良さそうですね。
私いつの間にかヒストリ消しちゃってることがあるのでそこに気をつけながら進めていこうと思います。
ありがとうございました。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 19:35:12.54 ID:xolTpcOH.net
>>437
マジですか。 実際に使われている方の評判が良いのであれば、
やはりよいもののようですね。 返答ありがとうございます!

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 19:37:13.86 ID:71PwLoox.net
>>433
>>435
ありがとうございます。
ちょっと探してみます。
解らないことがあったらまたよろしくお願いします。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 05:13:49.40 ID:8vl2MiYo.net
すいません質問です。
mentalrayでsssを適用したオブジェクトだけ真っ黒になる理由がわかる方いますか?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/25(月) 08:25:23.08 ID:QVYgfcsI.net
クイック選択セットのはいったモデルを複製すると、セット自体複製されずに複製されたモデルの頂点も元々のセットに入ってしまうのですが、これをクイック選択セット毎モデル複製する方法はないものでしょうか?

443 :カツカレー博士:2013/11/25(月) 10:49:19.18 ID:mPa8vlju.net
>>441
ライトの関連付けがナシなんじゃないのけ

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/25(月) 19:16:33.23 ID:iu0zwgWE.net
FBX形式でスキニング済みモデルとそのウェイト込でエクスポートしたいのですが
エクスポートしたファイルを開くとスケルトンから外れてしまいます。
エクスポートオプションなどは色々試してみたのですが・・・
何か分かる方がいらっしゃいましたらご教授願います。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 17:14:11.49 ID:p9OwuTWL.net
試してみたけどそんなことはなかったなあ。
新規シーンでプリミティブのポリゴン円柱とボーンをスキニングしても同じ?

あと思いつくのは最新のFBXをインストール(再インストール)するくらい
2013.3(一例)みたいにバージョンが記してあるから一番新しいやつ

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 19:33:20.92 ID:TpnaPh9h.net
半分だけ作りメッシュやUVをミラーコピーしたモデルにノーマルマップをアサインしてレンダリングすると変な所にすじが入ってしまっています
UVの境界かエッジのせいかと思ったらそうでもないみたいでメッシュの真ん中あたりに入ります
片面はうまくいってるのにミラー側が上手くいきません
高精度レンダビュー上では良い感じの結果になってるんですが何が問題分かる方教えて下さい

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 20:03:27.46 ID:p9OwuTWL.net
>>446
画像がないから状況がよくわからないけど、法線のロック解除とか法線の方向の一致ってやってみたら改善されるかも?

448 :カツカレー博士:2013/11/26(火) 20:17:49.52 ID:UU82oFvl.net
>>446
UVviewで見ると半分しかなくて、重なってるんじゃないのけ?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 22:29:38.85 ID:jJq65m06.net
>>445
何が原因だったのかはわからないのですが、ウェイト付きでエクスポートできました!
レスありがとうございます。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 22:45:33.42 ID:TpnaPh9h.net
>>447
画像の左側、へその横あたりの縦のラインです
角度など変えてもこの位置に出ています
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4693321.png

>>448
UVは重ねてる状態なのですがそれが原因ですか?

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 04:23:46.04 ID:zhGnc0Jr.net
>>450
UVのシェードをオンにして重なっている部分を治したほうが良いと思う

452 :カツカレー博士:2013/11/27(水) 11:56:07.35 ID:BDqfvLRd.net
>>450
UVが重なって半分は裏向きになってるんですよ
なので左右で凹凸の陰影が逆になってるでしょ
そして境目はどうしても出てしまう。

マップを左右の分きっちりアジの開きで用意して、重なってるUVは-1スケールで横反転して展開するのである

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 16:09:47.19 ID:3dRnDloN.net
450みたいになったとき必要に応じてヒストリ消して、
UVの作成→自動マッピング
では解決しない?

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 21:15:23.79 ID:k0BtQ4IY.net
>>444,446
質問者出てこいやー

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:31:38.03 ID:zmWt1sUm.net
>>454
444は私でなおかつ449にもおりますが

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:39:27.64 ID:k0BtQ4IY.net
>>455
超悪かったごめん

457 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】(1+0:8) :2013/11/28(木) 23:26:13.73 ID:cXsJEY31.net
マルチですまないがmaya2014てポリゴンのエッジとフェイスって同時に選択できる?
フェイスのウェッジができないんだけど

458 :446:2013/11/29(金) 10:16:51.07 ID:O7Kbtw0E.net
>>451-453
すいませんなんか規制に巻き込まれていて遅くなりました
UV開き直したらとりあえず思ったように出来ました、ありがとうございます
でもなんで重ねたらUVシームでも無いところで変な線が入ってしまうんですかね?
あと片側がおかしいなら反対もおかしくなるもんなのではと素人からしたら思ってしまいます
原因が分からなくても出来るから良いと言えばいいんですが、よければ教えてください

459 :カツカレー博士:2013/11/29(金) 13:37:22.57 ID:U1zRV/wK.net
>>458
UVが重なってるから線が出る、ではないのですよ
右半身と左半身とで、UVが裏返ってるんですよ。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 17:59:21.36 ID:aB3q2pAV.net
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/625/807/w2601.png
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/625/807/w2602.png
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/625/807/w2603.png
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/625/807/w2604.png

スミソニアン博物館の所蔵品を3Dプリンタで複製できるSTLデータでダウンロードOK

スミソニアン博物館といえば、アメリカを代表する科学、産業、技術、自然史の
博物館群であり、その規模は世界最大級である。

そのスミソニアン博物館は、2013年11月13日、
1億3700万点にも及ぶ所蔵品のすべてを3Dデータ化するという壮大な目標を掲げ、
そのプラットフォームとなるサイト「Smithsonian X 3D」を公開した。

Smithonian X 3Dでは、WebGL技術が使われており、
ChromeやInternet Explorer 11などのWebGL対応のWebブラウザでは、
ブラウザ上で自由に3Dモデルを動かしたり、ズームイン/アウトが可能。
さらに、ユーザー登録を行なうことで、3Dデータを無料でダウンロードできる。
現在、公開されている3Dデータは、イルカの化石や鯨の化石、ライト兄弟の飛行機「ライトフライヤー号」、
リンカーン大統領のライフマスクなど20種類程度だが、順次拡充されていく予定だ。

なお、3Dデータ形式はSTL形式またはOBJ形式であり、利用は個人および非商用目的に限られる。
例えば、学校の教師が授業で使うといったことが想定されている。
こうした博物館や美術館の所蔵品を3Dデータ化するという取り組みが広がっていけば、
3Dプリンタの活用範囲もより広がるだろう。

Smithsonian X 3D
http://3d.si.edu/

http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/3dpnews/20131130_625807.html

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 12:00:30.98 ID:hQ8rTGaP.net
ゲーム用グラフィックボードだけど、今ついてるGeforceからAMDに変えたらMayaの動作に何か問題あるかな?
つまりどうせゲーム用ならnvidiaでもAMDでもOKです?

ダイナミクスにグラフィックボード利用する機能があった気がするけどそれはつかわない。
グラフィックボードで次々と素早くプレビューしながら作業するやつは使いたい。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 14:10:00.42 ID:aM3PX8hc.net
93 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2013/12/02(月) 13:44:00.68 ID:7uqqrztZ0
ヤンキーとエリートの階級格差は、ある意味で「国策」なのではないか?そんな過激な指摘をするのは、思想家の内田樹氏である。

「もっとも強く階層分化を望んでいるのは財界です。日本の製造業が海外に生産拠点を移して久しいですが、移転先の経済成長と
ともに人件費が上がり、企業の収益は圧迫されていきます。ですから、すでに多くの企業は中国を捨てて、インドネシアやベトナム
などに移転し始めている。

しかし、この『焼き畑農業』的な拠点移転はコストがかさみます。工場施設も、従業員研修も、せっかく築いた政治家や官僚とのコ
ネもすべて無駄になるからです。社会的インフラが整備され、治安がよく、言葉が通じる日本で操業するのが、企業にとっては実
は一番ありがたい。

ネックは人件費です。これを劇的に切り下げることができれば、海外に出る必要はありません。ゆえにいま、政・官・財界は『未熟
練・低賃金労働者の非正規雇用』を標準とする雇用形態への移行を図っている。最低賃金制の廃止、世界同一賃金、英語公用
語化といった労働慣習改変がめざしているのは『アジア並み賃金』の達成なのです。

ヤンキーが『低学力・低賃金・非組織・非正規労働者』の供給源になる。彼らはエリートに収奪される側ですが、反政府的な運動
を組織するおそれがない。反知性主義ゆえに、自分たちの立場を解明することに一切興味を示さないからです」

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 22:11:28.31 ID:3rE/uZkQ.net
ボリュームシャドウ綺麗に出せない・・・
mayaの本持ってるけど本には英語、ソフトは日本語版なのでかえって使いづらい

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 23:48:51.54 ID:o6+0xECn.net
耳あか 100円
>>463
えっ?インタフェースを英語にできるやろ?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 07:53:45.36 ID:x7DkXNij.net
Mac版はちょっと工夫要るけどね

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 11:53:46.30 ID:L7QSa7x4.net
センス磨くために普段からやってることとかある?

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 14:56:00.21 ID:XclKz9Bs.net
オナ禁
2ヶ月めあたりからセンスあがる

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 21:13:10.57 ID:clR1UOVf.net
うぁー、ミサイルが着弾した時に舞い上がる土煙のエフェクトうまく作れない…
誰か作ってくれないかなぁ(チラッチラッ

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 22:51:18.94 ID:aDovy9Kr.net
アホかw

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 22:58:14.14 ID:iC3JvsAk.net
おらにまかせれ

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 22:11:02.19 ID:MuKLHKwy.net
いまでもポリゴンの房で作った髪の毛が主流?
nhairとかあんまり使わないの?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 23:22:18.35 ID:1mqbf2k5.net
nhairっていうのか知らんけど
mayaアンリミのヘアー機能使ってるよ
ポリゴンより軽くていい

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 23:41:12.88 ID:43WYiwci.net
>>466
物の観察。

474 : 忍法帖【Lv=16,xxxPT】(1+0:8) :2013/12/07(土) 01:01:27.38 ID:3+uXNBHZ.net
これは入れとけってプラグいんてある?
フリーでもシェアでも

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 13:44:37.22 ID:bBli65hd.net
選択したフェースの組み合わせを保存とかってできる?
フェースのグループ化というか、選択範囲を取っておいて複数回使いたい

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 13:46:06.59 ID:8lZFPw1/.net
セット

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 14:47:47.85 ID:bBli65hd.net
できた!ありがとう!

478 : 忍法帖【Lv=17,xxxPT】(1+0:8) :2013/12/07(土) 18:00:47.33 ID:3+uXNBHZ.net
vray for mayaの良さげなチュートリアル載ってるサイト知らん?

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 20:05:45.44 ID:kobjJJ2v.net
知ってる!

480 : 忍法帖【Lv=17,xxxPT】(1+0:8) :2013/12/07(土) 23:04:35.33 ID:Lhen4NXT.net
>>479
教えて!

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 00:30:34.89 ID:bYe1p+WS.net
だ・め

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 18:42:57.46 ID:sVpZKSX+.net
62 名前:山師さん@トレード中 [sage] :2013/12/09(月) 17:32:40.42 ID:2z6XAgLR0
>>51
あなた!そこに座りなさい!って何回言われたか覚えてますか?

68 名前:+; (○)ε(○)∋)3 *:+ ◆od84itGhwo :2013/12/09(月) 17:34:14.48 ID:FhV7Y0WT0
>>62
(´・ω・`) ヒステリックには言われた時はまだ良い、静かに「ちょっと話がるから・・」と言われる時がやばい

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 20:00:46.78 ID:WFGnNGS9.net
他のソフトで船をつくってmayaにいれて海に浮かべようとしたけど
波に合わせてゆらゆらさせる方法良くわからない…

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/11(水) 08:52:27.53 ID:lmyPEjqe.net
>>483
波は何でできてるの?
Nurbs平面?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 10:58:03.93 ID:VbDDb2uQ.net
R9 280xってmayaと相性どう?

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 11:31:48.33 ID:CPx1SqBR.net
レンダー設定で、フレームレンジの開始フレームが1の時に30と入力すると1になるw
他の数値を入れてから30と入れると受け付けてくれる。

なんだこのバグ!
長年使ってきて初めて知ったわ!

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 17:07:08.54 ID:g1ORWICc.net
ならないけど?
win7 2014sp3

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 08:47:05.59 ID:ZLC+76F3.net
>>486
自分はmaya2011の頃からちょくちょくその現象になります。
周辺のアトリビュートやチェックをON/OFFするとなおるんですが、
どこを触ればなおるかは毎回異なっていて、
何をなってもなおらないこともあるので、、、、なんなんでしょうね??

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 11:40:26.27 ID:HNWn0QTX.net
>>488
テンキーから数字入れてるの?
ノートパソコン?
日本語入力になってるかとおもて

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 15:34:54.59 ID:QupE5Q1Q.net
>>487
win7で2013と2012ではそうなりました。
2014でなおったのか??

>>488
現象が起きたときに回避の方法探す時間なかったので、
1フレームからレンダリングさせて、
四時間くらいロスしちゃいましたw

>>489
テンキーでも日本語入力でもなりますね

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 16:26:40.32 ID:HNWn0QTX.net
コマンドラインからレンダーする

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 16:46:38.00 ID:QupE5Q1Q.net
>>491
いちおう解決策は見つかってて、
他の30以外の数値なら入力出来、
その後に30という数値を受け付けてくれるようになるんで問題はないんだけど、
こんなバグがあったのかと思って書き込みました!

アドバイスありがとう!!

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 21:28:59.17 ID:kUMXkK/+.net
nclothでスカートを作っています。
ちょっと非現実的ではあるんですがレストシェイプをよりスカートらしく末広がりにしたいんです。

チャイナドレスみたいに腰から垂直にストンと下へ向かうと言うよりは、
三角形風にしたいというか。

モデルの動きに合わせてひらひら揺れ動いても基本の形をしっかり覚えていてくれるようにしたいんです。・・・説明が難しいのですけど。
入力の引きつけかなと思ったのですがやはりどうしても堅くなって布らしさが失われてしまうように感じました。

こういう場合に適切な方法などのテクニックをご存じでしたらよろしくお願いします。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 00:42:11.57 ID:JqfCZxlv.net
>>493 重力を弱くして、ピンコンストレイトをすごくゆるくつける。
    空気抵抗フィールドをキャラの腰に追従させる。
   とかかなぁ、、、2年ほどやってないので記憶があいまいですが。
   あとは、入力の引きつけもとのオブジェクト自体を、
   ソフトとボディや手付けアニメなどでアニメーションさせ、
   引き付け値を極小にすれば、オブジェクト自体のアニメーションと
   シミュレーションの間くらいの動きになりますよ。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:56:48.12 ID:AmzHd7NX.net
V-Ray for Mayaの質問はここでいいんでしょうか?
初めてV-Rayを触ることになったのですが、どこから手をつけていいかわかりません。
チュートリアルなども見てみましたが、こちらが知りたいことなどに言及したものがなかなか見つかりません。
やりたいことは人物をリアルにレンダリングしたいのです。
どなたか良いチュートリアルビデオをご存知の方、もしくはざっとでもいいので手順を教えていただける方、よろしくお願いします。
あとV-Rayでレンダリングするとサブデイヴィジョンがかからないのですが、V-Ray側で設定するなら設定場所と適正値、
それからmayaのレンダー設定で言うところのQualityにあたる部分などもご教示いだだきたいです。
どうか宜しくお願いします。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 19:06:10.82 ID:VZz0c3il.net
代理店に聞けない理由があるんですね?分かります。

497 :493:2013/12/15(日) 21:08:50.18 ID:uKgb0rL6.net
>>494
> 重力を弱くして、ピンコンストレイトをすごくゆるくつける
これなんだか良さそうですね、布を腰にくっつける以外でコンストレインを使おうとは考えもしませんでした。
後半はちょっと難しそう・・・。
nclothでの挑戦はクォリティの向上以外にも、例えばボーンが入ってるタイプのスカート等のセットアップとアニメーションの手間を省いてみようというのも同時にありまして。お恥ずかしながら

ダイナミクス系の場合はリアルを求める事よりも却って難しいですよね。
試してみます。ありがとうございました。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 23:10:22.53 ID:AmzHd7NX.net
>>496
だよな?あそこの代理店は客に態度でかすぎるクソだから二度ときかんつもりだ
だからここに質問しました

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 23:15:42.22 ID:VZz0c3il.net
>>498
残念ながら、あなたは態度でかすぎるクソだから
教えられません。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 22:30:13.82 ID:Xoe5qYv1.net
>>495
vrayの本すげーいいよ
そこそこには最新だから不便全く感じず
maxでなくmayaが主役だし

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 00:42:57.62 ID:XgwMLo5t.net
むしろ、だからこそ売れない本になってんだろうな。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 17:43:29.61 ID:M7glWNdu.net
>>499
心を入れ替えました。なんとか教えてもらえないでしょうか?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 19:49:45.41 ID:6f6Slt0t.net
>>502
まだ心を入れ替えたように感じられません。
氏んでお詫びなさい。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 20:07:36.44 ID:7WE6S7Fr.net
サブディビジョンって1,2,3キーでスムーズ書けたように見えるアレ?
global optionの中にあるよ。
あとはとりあえず上の本かdigital tutorsかな。上の本は本屋で立ち読みで一回見てみ

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 00:58:18.83 ID:v9Ta/9hH.net
最近、maya板で質問者に回答するふりをしながら、からかう人をよく見かける。
同じ人っぽいので、気をつけたほうがよさそうだね。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 16:38:45.75 ID:jo+P8mwP.net
>>505
504は俺なんだけど俺の事じゃないすよね?wだったらゴメソ

そういうのは昔からいるよ。
・自分がわからない質問に対しては全て割れ呼ばわり
・質問に対して会社の先輩に聞いたら、とか言う
・「逮捕される」とかいう回答をする

知識無し荒らし。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 20:22:49.92 ID:v9Ta/9hH.net
>>506
ごめんなさい貴方の事じゃないです。
そう、その昔からいる人のことです。

508 :507:2013/12/19(木) 20:39:29.62 ID:Dw/ao1j0.net
>>506
お前のことだよ。早く心で詫びいれろよゴミカスが。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 21:33:00.13 ID:v9Ta/9hH.net
>>506

詳細追加
・なりすましで煽る

この人は無視するって事で、既にそういう方向になってるのかな。
いずれにしろ質問する際は気をつけたほうがよさそうね。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 23:17:44.73 ID:Dw/ao1j0.net
>>506

詳細追加
・煽りスルースキルが足りない

この程度の煽りを無視できないなんて俺は根性が足りないよな。
氏んで詫びるわ。さよオナラ... ブーwwwwwwwwwwwwwww

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 23:44:05.05 ID:jo+P8mwP.net
>>509
やつのことは逆に気の毒に感じるよ

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 08:29:36.67 ID:o2dYsKHr.net
また兵器の人か、

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 13:54:34.77 ID:aE+k7LFB.net
StudioMOMOってどんな経緯で消えたのだっけ?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 01:34:29.67 ID:CLi+FQcI.net
あそこは表示するのに時間がかかるから、あまり使わなかったな

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 02:18:34.46 ID:Vz3IWjZS.net
>>513
よく分からないけれど、こっちに書かれているっぽい

株式会社モモ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1094015874/l50

MOMOが消えたという事は、
MAYAの日本語コミュニティは2chだけなのかな?

516 : 忍法帖【Lv=30,xxxPT】(1+0:8) :2013/12/21(土) 07:34:00.17 ID:L8f05toS.net
maya持っててrealflowの体験版でいろいろやってみたいんだがrealflow初心者でもわかりやすいチュートリアル載ってるサイトってある?
みんなどのサイトみて勉強してるんだろう

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 07:58:31.42 ID:iY2lCho9.net
海外のサイトにちらほらあったよ

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/22(日) 11:44:09.74 ID:PDdR/Kig.net
realflowとmayaの連携って実際のところスムーズにいくものですか?
vray環境で水に割り当てる適切なマテリアルがあるのかどうかも不安です

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 01:18:28.82 ID:owMGFGWh.net
お前らよく60万近く払ってのん気に2chで質問してられるよなww
てか参考書に乗ってる内容も多いしなww
正直そんなに出資したら英語サイトなりで調べまくるけど・・・・あっ察し・・・

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 06:56:01.59 ID:+xXuwJxi.net
またか・・・

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 06:09:17.65 ID:Ub7wB0qX.net
自動車、自転車、オーディオ、一部の自作PC、宝くじ、ペット、海外旅行、ブランドバッグなどなど・・・
これらのスレの住人達は2chで質問とかしないんだろうなー(棒)

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 13:38:10.44 ID:T5WNkPVG.net
廉価版のMayaLTがMEL対応になったらしいけど、Pythonは使えるんかな?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 13:50:21.82 ID:Ub7wB0qX.net
>>522
検索したらとあるブログでこんなの見つけたよ。
ttp://hiko9lock.blogspot.jp/2013/12/mayaltmayalt2014extension2.htmlより一部抜粋
俺はLT持ってないしpython使えないから詳しくは知らないけど。


[MayaLT]MayaLT2014Extension2でMelがサポートされた
MayaLT2014Extension2でMelが正式にサポートされました。
12月4日から提供開始ということなので、すでに利用可能です。
ちなみに現状のExtension1でもMelのpythonコマンドでpythonは使えるようです。
Melコマンドからpythonの呼び出しができるか試してみました。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 14:22:20.76 ID:T5WNkPVG.net
>>523
おおーなるほど、MEL上でpythonを動かす方法ですね。
これなら今持ってるソースをちょっと弄れば可能です。
情報ありがとうございます。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 13:34:12.05 ID:qEv2VbTr.net
作業を快適にしようと思ったらWQHDで27インチのディスプレイにするのと、
FullHD23インチくらいのを二つ用意するのとどちらがおすすめですか?
WQHDは一台で済むので電力でもPCの安定でもよさそうですが、文字が小さくなりすぎて却って不愉快になりはしないかと思いまして。
よろしくお願いします。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 16:44:22.01 ID:BRoZCsEP.net
>>525
私は仕事だとエンドユーザーの環境での検証が必要なので高解像度にできなく、画面はあえてビューポートからメニュー類を別ウインドウに切り離して操作するので、19と23のマルチディスプレイになった。
なので、ディスプレイ選びは作業内容や操作方法にもよるかと・・・

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 13:20:42.56 ID:9/vI/+cB.net
AUTODESK Maya 2014, 3ds Max , Softimage, Solidworks 2013 他 1,200 円
http://page5.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/e146318355

割?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 14:38:08.71 ID:YN6eR2Ne.net
そいつの評価みればわかるだろ

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 14:41:26.28 ID:YN6eR2Ne.net
ついでに

http://page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w94051973
こいつも海外からの輸入学生版を高値で学生以外に売る詐欺師。

530 :525:2013/12/28(土) 14:47:00.96 ID:JEOxyNI5.net
>>526
>>メニュー類を別ウインドウに
これで決まりました。
マルチディスプレイにします。ありがとうございました。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 20:48:07.06 ID:ww36+vOB.net
>>526
検証の時だけ解像度低くして確認。じゃだめなの?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 21:54:08.66 ID:pNYV1gQp.net
MEL対応しらぐらいでLTの価値なんて一切上がらない
最低ポリゴン制限開放とシミュレーションできないと要らない

まだポリゴンパッケとシミュレーションパッケで分けて安く出してくれた方が買う気になるわ
まぁシミュレーションに関しては外部プラグイン入れれないと話しになりませんが・・・

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:19:07.98 ID:6zJE+TX7.net
これからmayaを勉強していきたいのでPCを新調しようと考えています
そこでみなさんがmayaを動かしているPCのスペックをおしえていただきたいです
できれば購入時の価格と、CPU、ビデオカード、メモリー、OSをおしえていただきたいです

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 00:43:21.58 ID:yneOi66m.net
自作の無印i7-2600
ビデオ-ゲフォ
win7
メモリ8G
十分快適です。
昔はハイエンドWSじゃないと厳しかったけど今はローエンドでもイケる良い時代。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 16:32:39.56 ID:lWkbeO6z.net
>>534
ありがとうございます
あなたの構成を参考にビデオはi7でGTX650のメモリ8GBのを買おうと思うんですが
ビデオカードはゲフォのなにを使っているんでしょうか?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 17:44:28.46 ID:4q9+KsL5.net
そこまで聞くかよキモい。
自分の財布と相談しろ。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 18:47:11.32 ID:LOTtIBTJ.net
おれも参考として、みんながビデオカードを何選んでるのか知りたい。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 19:41:22.03 ID:yneOi66m.net
出せる範囲で高いの買えば十分だよ。
メモリは16Gあったら尚良しだけど後から増やせるしね

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 22:47:43.04 ID:wtWuFcF3.net
2600の内蔵グラフィックでもモデリングやシーン内での移動、レンダリングなんかは一通りできたよ
小規模なら重さも感じなかった

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 23:27:26.31 ID:JDK8pH90.net
ついにMAYAを買ったった! 届くのは先だけど
そしてMAYA用のPCもまだ買ってないというわな

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 00:06:05.69 ID:7k7LVlqj.net
初心者の質問もここで大丈夫でしょうか。お願いします
選択したフェースのみ非表示&編集不可にするコマンドはありますでしょうか
フェースを選択してCtrl+Hするとオブジェクト全てが非表示されてしまいます

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 00:34:05.50 ID:q0tRA3PV.net
>>540
2015情報が出てからでも良かったな

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 01:05:04.01 ID:qHFuWfZO.net
>>541
Isolate Select > View Selected
なら選択フェースのみを表示できる。
選択フェース以外を選択してIsolate Selectを実行するMELをコマンドに登録するしかない

544 :537:2014/01/06(月) 13:47:23.21 ID:8cow6lZB.net
>>538
>>539
うん、ビデオカードは、わりとこだわらなくて大丈夫なのね。
返答ありがとうです。m(_ _)m

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 18:05:00.59 ID:xmIX0+Gt.net
ネットで拾えるbvh
・実際どんな動きをするのかできるだけ手軽にチェックしたい
・HumanIKの自前キャラに、できたら複数を組み合わせて修正しつつ割り当てたい
motionbuilderを使わずに行いたいのですがおすすめの方法はありますか?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 20:44:02.70 ID:P6DIVxBA.net
頂点を移動させる時にクリックしてそのまま移動させることは出来ないのかな?
頂点クリックして一度離して→移動のみ?

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 04:06:48.89 ID:KFwO7DFY.net
>>546
tweakモード

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 15:34:57.31 ID:uL48bC6h.net
>>547
おー!こんなのがあるんですね!
ありがとーございます!

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 02:14:41.09 ID:w9Ep2spu.net
初歩的なことですみませんが、押し出しとかを連続で実行するにはどうすればいいのでしょう?
他のソフトだとshiftでドンドン押し出せて行くんですが

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 02:22:02.19 ID:N2fsPLI0.net
Gを押す

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 11:31:35.96 ID:4W5ueBC5.net
MayaはOS10.9上で使えるでしょうか?
サポートでは確か10.8となっていたと思うのですが。。。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/10(金) 11:07:12.38 ID:UecRNqTn.net
fとかaでズームするときのアニメーションを切ることはできないのでしょうか?
2014使用です

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 08:11:32.35 ID:bWHfs1hE.net
>>552
まるでカメラを切り替えたかのように一瞬でズームが完了するってこと?
無理だと思うなあ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 21:00:08.02 ID:edqiNomQ.net
どこか忘れたけど、あるよ。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 00:23:19.88 ID:7edysZVo.net
プリファレンス>カメラ
カメラトランジションのアニメートのチェックを外す

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 13:18:16.68 ID:s/fF2hDx.net
マニピュレータを選択していないと移動ツールが働かないようにするには
どうしたらいいでしょう?
いつのまにかオブジェクトが移動してて、困ってます

ツール設定とプリファレンスの中には、それっぽいものなさそうなのですが

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 13:37:53.34 ID:VvLMDwXa.net
>>553-555
ありがとうございます、助かりました

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 17:08:53.96 ID:Q9f82ItD.net
2015が待ち遠しい
4月辺りだよな?

wkwk

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 16:38:41.39 ID:8cNbWr1B.net
全く情報が出てこないね。まだはやいのかな
でもnaiadみたいな名前の液体シミュレーションが来るかどうか、くらいでしょ

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 20:18:05.00 ID:utG+SU+f.net
BifrostはMayaの新機能って感じでもないからな。
MayaがMudboxと統合するみたいなのやってなかったかな。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 21:30:09.99 ID:b6EB6hm5.net
Sneak Peekはリリースの一か月前やで 去年は3月からだった
2015に間に合うか分からないけどコアにOpenSubdiv実装やってるはずだよ

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 22:41:59.84 ID:8cNbWr1B.net
>>560
MudboxがMayaのスカルプトツールと置き換わるとしたら、Mudboxすごく見劣りしちゃうし難しくないかしら

>>561
OpenSubdivちょっとだけググったけどよくわからんかった。
でもみんなsubdiv使ってるの?細分化したり大きくしたり、思い通りにいかないから全然使ってないよ(´・ω・`)
チュートリアル時代には足の指か何か作ったけど

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 07:18:28.30 ID:RO3kS4mV.net
BifrostはVisual Programmingの仕組みだけはMaya(いずれはMaya以外にも)に来るかもな
Mudboxの統合はデータリンクが張られる程度じゃねーかなと思ってるわ

subdivは2014で付いた折り目セットエディタで大分楽になったよ このエディタたぶんPixar製
OpenSubdivはスキニング用頂点は増えないので現在のSubdiv表示のように重くならずに
displacementmap適用したままリアルタイムアニメーション再生できると
基本的には良い事尽くめ 出力側が対応している必要はあるが

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 09:56:30.80 ID:lPvLJbU0.net
autodeskの学生版が30000円ほどで出てたのですが
制限は学校にいる期間だけとなっていました。
これはどういうことですか?
2年後に卒業となっていたら、自動で2年後に起動できなくなるとかですか?

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 10:24:07.23 ID:MMdoYlDR.net
ヤフオク?
学生版はもともと無料だから3万円で買う必要なんてない。
卒業してからも使っているとAutodeskがユーザーを訴えて損害賠償を請求する権利が生まれるということ。
ライセンス認証も通らなくなるかもね。刑事罰は知らない

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 12:00:03.24 ID:lPvLJbU0.net
http://cgin.jp/index.php?dispatch=products.view&product_id=5842

これです。
と思ったら品切れでしたorz

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 13:38:10.69 ID:mEwOPFJy.net
>>566
ほい学生用
http://www.autodesk.com/education/student-software
解説してるサイト(古いっぽいけど)
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=publicity01

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 15:26:30.59 ID:9v4Fon6V.net
>>567
タダだったんですね!ありがとうございます!

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 01:11:20.21 ID:BVmdylTO.net
MAYA用のPCも買ったった
週明けには環境が整うわ
まず何つくろかなー

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 15:30:29.94 ID:x0uPrOHo.net
なんでmayaって名前になったの?語源とかあるの?

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 17:05:10.84 ID:Rpp5+moh.net
Maya2013でボーンとキャラクターの体が一緒に動かす手順教えてください・・・・

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 17:58:17.18 ID:UxBVCWT3.net
はい、マニュアルすら読まないカスが来ましたよ

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 19:42:10.33 ID:Rpp5+moh.net
それが・・・マニュアル読んでも詳しく載っておらず、Maya2013に直接電話しても
ダメだった・・・・

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 20:05:35.73 ID:m+1FyDKZ.net
maya「はい、もしもし摩耶です」

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 21:16:07.59 ID:q0q/jlA/.net
>>570

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1149922302/289

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 21:19:58.36 ID:uZlkFcCq.net
キャラクターの頭部のまぶたとか口とかの部分にクラスターを設定した後、
その頭部をクラスターごと複製する方法ってあるかな?
単純に頭部のオブジェクトとクラスターを選択して複製すればいいのかと思ったら
複製されたクラスターは複製されたオブジェクトとのつながりが無くなってるみたいだし
何か方法はないのかな

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 21:50:28.22 ID:uZlkFcCq.net
あ、複製じゃなくてコピーすればいいのか
ごめん、自己解決

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 22:48:44.44 ID:DLYVMckN.net
>>570
インド語(サンスクリット)でマジックとか魔法という意味らしいよ

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 07:49:15.92 ID:jiEs4EzJ.net
ジョイントってモデルの後ろに隠れていようが手前に描画してくれるじゃないですか。
これが便利なのでリグにジョイントを使いたいのですが、ジョイントは移動のフリーズが出来ません。
これをフリーズさせる方法はあるのでしょうか?
もしくは、
あるオブジェクトを最前面に描画する方法、
ジョイントのほかに最前面に描画できるオブジェクトがあったら教えてもらいたいのですが。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 07:48:34.21 ID:G4faBZO2.net
annotation hikIKEffector

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 03:05:17.13 ID:Yv3Id/aH.net
Gurenが…
まだダウンロードしてなかったのに何があったんだろう

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 03:24:27.55 ID:5eHQF+Bk.net
Guren突然閉鎖してますね。
Macユーザーなので使ってなかったけど、それは寂しいですね
ブラックボディとか試してみたい機能あったんだけど

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 08:43:01.70 ID:CmnMC4Ev.net
>582 メッセージが投稿されていますね。 これは、、、なにかトラブッたのかな??

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 09:33:46.95 ID:PpQnMSua.net
休止はとても残念。しかも配布を止めてしまったとは、、
わたしもダウンロードしてなかった。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 09:36:32.16 ID:PpQnMSua.net
Blender板にも貼ったのでついでに
興味のある方どぞー

第1回 3Dモデリングコンテスト(副賞:3Dプリンター)
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/subtop/features/3d_contest01/

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 22:29:48.26 ID:JbcEvBz3.net
MAYA手に入れたからモデリング練習としてラッキーマン作ってるけど
なにこれ難しい…

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 22:44:17.23 ID:dyjv5L1l.net
>>586
なんでもききたまえ

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 17:04:12.86 ID:ilyMLhq2.net
この割れ臭さ

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 20:36:41.44 ID:BF94wzVO.net
わ、割れちゃうわ!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4822209.jpg

ラッキーマンさえ作れれば顔の入れ替えとテクスチャ変えるだけで
努力マンも勝利マンも作れるはず

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 03:36:59.73 ID:DlknMjeE.net
>>589
ここにはすぐ割れ割れいいだすやつが生息してるから気にしなくていいと思うよ

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 17:16:14.17 ID:0fejA+XT.net
学生は無料だし。
仕事してるやつは会社で使ってるし。
割れ使ってるやつには使いこなせないだろうよ。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 10:41:01.37 ID:X1auNres.net
ここで質問すべきことじゃないのかもしれんが、転職用のデモリールの作り方
について質問させてくれ。
自分のかかわった作品のDVDを買うなりして、その映像を切り張りして作れば
いいのかな?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 23:07:33.43 ID:omhDFNHV.net
>>592 あと、なにを担当したのか、とかの情報。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 09:31:13.35 ID:erdRdyC1.net
まぁそうやな
あとは片手間でできる程度でいいから一人でこういうもん作れます的なアピールポイント見せられるモンとかな
転職がんばりやー

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 09:31:15.06 ID:gsQdY5BA.net
>>593 なるほど、ありがとう

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 09:33:09.16 ID:gsQdY5BA.net
>>594 がんばるー

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:42:19.90 ID:GzeSodNo.net
やっぱり 2015は値上げなのかなぁ・・・

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 21:49:41.70 ID:h2O3Nl78.net
2015の噂の一つでもないものかね

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 23:09:37.74 ID:rlLAgeJC.net
噂なんか聞きたいか…?暇人だな

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 10:42:32.81 ID:dh8Dj/r1.net
守秘義務ってやつだろ?

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 13:58:13.98 ID:xQWthM2d.net
>>597
来年からは完全サブスクリプションに移行するから今のうちに買っとけ

Adobeの惨状見て計画変更する可能性も無くはないが

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 18:31:03.98 ID:6RR3OzxS.net
無料学生版の期間って3年以降は延長できたりする?
大学院行くことになったけど、もう使えなくなるんだろうか…

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 21:26:32.84 ID:EywgI+7D.net
できるよ。
1年毎に更新するか聞いてくるし。

ただ、学校で一括でやってると無理かもな。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/03(月) 10:59:25.48 ID:VZ9Gw+pQ.net
>>603
向こうからメールくる感じか、安心した。
個人での登録だし大丈夫かな。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 21:53:33.12 ID:psSkntBM.net
もち英語でいいからnclothのこと詳しく書いてあるところない?
普通に衣服として利用したいんだけどもっと色々知りたい。
チュートリアルと説明書とはだいたい見たんだけど

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 23:09:34.91 ID:GIWGDuvy.net
そーいや、エフェクトの本出てたな。
俺はこの手の参考書は買わないけどどーなんだろね。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 01:42:16.50 ID:2C/N79w0.net
質問失礼します。
3d connexion space navigator を使用して作業をしていました。
昨日までは何ともなかったのですが、今日突然、ビューの操作に違和感が。
正式な名称が分からず、うまく説明できないのですが、

画面の横をX、縦をYとしたとき、Zを軸とした回転が出来なくなってしまったんです。
真正面から画面を見たとき、首をかしげるような動き、が出来なくなったという感じです。

あまり意識したことがなかったので、最初からこうだったか?とか思ったのですが、
たぶん、確か、昨日まではできてました。
ずっと3d connexion を使っていたので、マウスでの操作方法が分からないのですが、
試行錯誤してみて今のことろマウスでもその動きができません。
3d connexion のドライバの再インストール、maya の設定の初期化はしました。
困っています、よろしくお願いします。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 01:50:41.17 ID:2C/N79w0.net
あーでも最初からこうだったような気もしてきました…。
どうなんでしょうか、すみませんが、その点教えてほしいです…。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 06:15:50.33 ID:GGkJByHf.net
道路ってどうやって作るのが一番いいんですか?
高架とかそういう大それたもので無くてただの平らな道路でいいんですが、
ガードレールを入れようとすると難しくなります。
カーブの部分でうまく道路に沿ってガードレールを配置するにはどうすればいいでしょうか。

防音壁でよければ道路の端っこのエッジを垂直に押し出して道路に沿った壁を作れますがガードレールなので・・・
よろしくお願いします。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 07:59:05.32 ID:LxwOirGL.net
普通に道路に沿った形で作ればいんじゃね

611 :609:2014/02/08(土) 08:57:43.96 ID:GGkJByHf.net
大変そうだし長めで曲がりくねった道路だと難易度が大幅アップするからいやんなのです。
道路のポリゴンエッジかnurbsから取り出したカーブとか活用してうまくいけたらいいなって思ってます。
道路プラグインはmaxにはあるらしいですけど生涯maya派なのでw

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 10:37:40.82 ID:IrUBXP6r.net
>>611
この辺適当に試してみれば?
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/search?search=Duplicate+Along+Path&x=-1125&y=-193

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 15:01:24.25 ID:DG4A8Iq7.net ?2BP(0)
人型のキャラクターを作ってるのだが、
右肩から(自分からみて)、腕にかけてのスキンウェイトを仕上げて、
それを左肩にミラーしたいのだが、スキンウェイトのミラーを使ってもミラーリングできないです。
エラー文とかは、出なくて、結果:1と出ていますが、どうもミラー出来てません。
オプションとか弄ってみましたけど分からなかったので質問させていただきまっす

614 :611:2014/02/08(土) 23:03:20.45 ID:GGkJByHf.net
>>612
ものすごく、半端なく良さそうな奴みつけました!
ちょっと色々試してみようと思います。
本当にありがとう。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 12:26:39.40 ID:FuLvDABF.net
>>613
左半分消して鏡面コピーしてウェイト鏡面コピーした?

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 17:14:44.08 ID:Wv+waRiy.net
>>615
左右完全に対称じゃないとダメなの?
帽子が左右対称じゃないっぽい。
あと、微妙に服も対称じゃない部分がある。

だからウェイトもコピーできないんかな?

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 21:17:48.69 ID:YNKrdlhL.net
>>607
よく分かんないけど
ジンバルロックというのを思い出した。

618 :カツカレー博士:2014/02/09(日) 23:21:39.63 ID:swpzGUcv.net
>>613
UVが左右対称じゃないとできないよ

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 23:49:49.66 ID:CBLh6q5v.net
そうなんだ。
ポリゴン自体はジオメトリーミラーで作ったけど
細かいディテールは非対称にしたから、無理なのかな。まあ片方ずつ作りますわ。

あともうひとつ質問させて下さい。
首のリグのウェイト調整がうまくいかんのだけど、どうしたらいいかね?
首を左右に傾けると、顔の形が引っ張られて歪んでまう

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 00:07:31.15 ID:2GvzaY+F.net
コンポーネントエディタで直接数値打てばええやん

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 00:14:28.27 ID:Di0vKABT.net
普通にペイントすれば上手くいくと思うぜ

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 00:37:05.44 ID:2GvzaY+F.net
ペイントしても変な関節からの影響が小数点単位で残ってること多いからコンポーネントエディタで確認すべき

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 01:11:17.03 ID:2GvzaY+F.net
小数点単位→1/1000単位

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 00:22:16.90 ID:4aEcHFEv.net
トゥーン用の顔モデリングのコツってありますか?

ランプシェーダをアサインしているんですが、
シェーディングがグニャグニャになってしまいます。

法線調整すれば、ある程度きれいにはなりますが、
サンジゲンやプリキュアのメイキング見ても、
そういう調整していないみたいなんで(公開していないだけ?)、
モデリングで吸収できるコツがあるのかなぁと思って
質問しました。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 00:25:35.76 ID:P+TTZq/B.net
ペンシルプラスとMayaのトゥーンじゃ月とスッポン

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 00:35:35.10 ID:Jq+DDFFv.net
確かにそうだが、急にどうした。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 00:41:48.40 ID:4aEcHFEv.net
すみません。記事になってましたね。
http://cgworld.jp/feature/review/pencil+3-vol3.html

やっぱり滑らかな形状を用意して、法線コピーしているみたいですね。
失礼しました。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 01:54:59.66 ID:P+TTZq/B.net
これペンシルプラスの機能だからな
Mayaじゃ出来んぞ

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 03:01:48.57 ID:FbcL1Jsn.net
できるっての

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 20:45:33.04 ID:XBLa1iI7.net
すみません、質問です。

これからmayaを勉強したい初心者なのですが、それに合わせたPC購入で迷ってます。
構成を考えてみた所大幅に予算オーバーしてしまって困っているのですが
下記の2つのうちどちらかで安くするならどちらが良いでしょうか。
両方とも1万円前後程度安くできます。

CPUを Core i7-4770 → Core i5-4670にする
メモリを16GB → 8GB

ちなみにグラボは手持ちのGTX285を流用して使ってみて
慣れてきたらGTX760もしくはQuadro k2000あたりを購入したいと思っています。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 21:05:44.26 ID:Jq+DDFFv.net
>>630
i5にダウンで。
メモリ16の方が大事だよ。

ただi7のメモリ8にしといて後から16に増設するってーのも蟻だから好きにしろ。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 21:05:51.43 ID:Te3d9Hj8.net
>>630
これから勉強するんであれば、内臓HD4000でいいんじゃない。
お金に余裕ができてからグラボ足せば。もしくはMudBox入れる予定があるなら別だけど。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 23:17:47.87 ID:P+TTZq/B.net
Mudなんてゴミ入れる金あったらZbrush買っとけ

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 23:20:02.50 ID:OsW7XB8r.net
両方持ってるど。Mudboxも使ってるよ?
ペイントはこっちになれちゃったからな。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/13(木) 00:58:46.42 ID:DfnbvzF7.net
Suiteで企業に入り込んだしなんだかんだで使われてるんだよなMudbox
なぜかCADにも付いてるからなMud
スカルプトではZBrushにペイントではMariに2馬身ぐらい空けられてると思うが
しぶといというか基本後追いでリスクを取らないというか…
コスト的にも機能的にもこれでもいいか需要を満たす稀有なソフトだと思う

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/13(木) 01:06:53.32 ID:NKT1jR2W.net
そこにSubstance Painterが入ってくるからな
パーティクルでペイントとか塗った後に解像度を変更できるとか訳わからん
もう出番はないな

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/13(木) 02:13:59.11 ID:DfnbvzF7.net
substance painterは機能が少なくてdesignerと合わせて一本的な印象だが
補助で使うにしても値段が出ないとなんとも言えんなー

638 :627:2014/02/14(金) 01:04:32.82 ID:UsHF2aNR.net
すみません。また質問です。
シェーディングを修正した形状の、法線コピーまではできましたが、
スムースメッシュにすると、編集した法線情報が無効になってしまいました。
編集した法線をスムースメッシュへも反映させることはできるんでしょうか?

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 19:52:10.61 ID:kAha999Q.net
スムースのあとに法線移せばいいんじゃないの

640 :627:2014/02/14(金) 21:07:58.09 ID:UsHF2aNR.net
やっぱりそれしかないですかね。

スムーズメッシュだったら3キー押すだけなんで手軽ですけど、
コマンドのスムーズだと、何かの拍子にヒストリー消してしまうと、
戻れなくなるから、ちょっと不安かなーと思いまして・・・。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 19:23:53.40 ID:k0sHXStn.net
MAYA LTのポリゴン制限が緩くなったみたいなので、購入考えているのですが、
参考書のほうを探してみたら、最近発売された本が無いのが気になります
2010年とか2011年発売の本でもMAYA LT 2014用に使えるのでしょうか?

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/17(月) 16:47:05.27 ID:rPb2qwBy.net
データコンバーターとしてLTの購入を考えているのですが
通常版のデータをLTで開けないこととか有りますか?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/17(月) 17:49:37.29 ID:7WQMJ/BJ.net
>>641
LT専用の本は無いからLTに無い機能についての説明してる箇所があるのは仕方ないという前提で。
わかりやすい見分け方でいえば、mayaのスクリーンショットを見たときバックグラウンドが灰色っぽかったらまずok。

まあそうは言っても古めの本で大丈夫だよ。
後になるほど機能が追加されていることはあっても、やりかたが全然違ってしまっていると言うことはほとんど無い

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 23:28:55.46 ID:GhKM64/I.net
>>643
どうもありがとうございます
一冊買ってみます

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/20(木) 06:53:24.77 ID:4UntFFkp.net
質問です。
小さいモデルに近づいて作業している場合に起こりやすい現象なんですが、
例えばエッジモードで正面のエッジを選択しているときに、
側面のエッジも選択したいなと思って視点を移動しますと、
勝手にエッジモードが解除されてしまうので、
その都度、右クリックからエッジモードを選びなおして追加選択しなければならないんです。

エッジモードにする→エッジを選択する→視点を移動する(エッジモードが勝手に解除される)→エッジモードにしなおす→…

作業効率が著しく低下してしまい、困っています。
大きいモデルを編集中、もしくは遠のいて作業中の場合はこの現象が起こりません。
何のために勝手に解除されるのか分かりませんが、
もし自動解除のしきい値的な設定ができるなら調整したいです。
どなたかお助けください。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/20(木) 14:10:23.73 ID:VYjhxWtf.net
Lipuid for MAYA

熱望してます

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/21(金) 22:05:34.38 ID:0KpF5ssm.net
人型を動かすとき、T stanceから始めて、任意の動きを間接ごとに一つ一つ作ってキーを打って作るんですか?
それともネットからmocapデータを拾ってきたりして、それに手を加えて修正するのが多いですか?
元々大変なのはわかっているつもりですがそれでも前者だと途方も無い気がするんですけど・・・

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/22(土) 23:18:30.70 ID:aX6dcC35.net
昨日と一昨日の2日間だけで1200000!アクセス

「浅田真央が戦ってきたもの」

http://www31.atwiki.jp/injustice/pages/14.html?fb_action_ids=527260950722521&fb_action_types=og.likes&fb_source=other_multiline&action_object_map=[10150764508105392]&action_type_map=[%22og.likes%22]&action_ref_map=[]

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:27:59.20 ID:U3LoR+rq.net
LT買ってもMAYAにアプグレできないよね!?ダイナミクスとパーティクル使いたいわ。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 23:20:37.03 ID:hKDmeuEU.net
毎年十万おねがいね

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 05:15:23.65 ID:+SS+sLXt.net
maxではvray.3.0が出てます、vrayの最新版はmayaにはいつもだいたいどのくらいおくれて来ますか?

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 23:20:32.94 ID:qWN0xrv6.net
>>651
まずは日本語から勉強しましょうね。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 00:38:40.89 ID:YXwttHuj.net
>>651 オークのサイトでニュースの日付を見るか、聞くといいよ。
プラグインは結構オープンだから知ってる事は教えてくれる。
xgen対応があるだろうからちょっとかかるかもな。

某所の2015の流出動画。ポリゴンメニューを紹介してた。
HUDにviewport rendererが追加。
ビューメニューにテクスチャとシェーディングの半分のようなオプションが追加されてる。
ポリゴンモデリングメニューがMesh, Edit Mesh, Mesh Toolsに再構成された。
ベベルとマルチカットに新機能?
(モデリングツールキットの機能をメニューから呼び出せるようにしただけかも)
UVにRelaxがOptimizeに変更。Unfoldに新機能。

Bifrostメニュー
Create Liquid,
Add Emitter, Add Collider, Add Accelerator,
Remove Emitter, Remove Collider, Remove Accelerator,
Add Killplane, Remove Killplane,
Stop Background Processing, Flush Scratch Cache,
Get Bifrost Example,
Bifrost Options, Compute and Cache to Disk,
Display Bifrost HUD

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 12:10:02.86 ID:yF5szy1i.net
いやー10年Mayaで遊んでようやく下界に下りてきたおれ。帰省中
どんな質問でも答えられる勉強はつんできた。ただ仕事とかで使ってるわけじゃないからな
あとおれの使ってるMayaはすごい古いから最新の機能は知らないぞ
あんなバカ高いソフト趣味でニ度は買えないからな

>>611
まっすぐなガードレールを作れ。んで道路にそったカーブを作る
ガードレールとカーブを選択してMotionPath
そうしてタイムラインをスクラブ移動して中央にガードレールをもってくる
その後オブジェクト選択してFlowPathObjectでOK

変な形になったらMotionPathアットリビュートをいろいろ変える。特に向きな
ラティスからはみ出たオブジェクトが変に曲がってるならラティスアットリビュートのoutsideLattice=All
これでラティス外のオブジェクトも変形を保つから

この技が使えると例えば歯とか蛇とかまっすぐ作って保存しておけばよくなるから楽だ
よかったなお前。たまたま俺の目にとまって。たまたまパソコン新調のため2chに降りたけど
おれすぐに下界戻るから
あとポリゴンならメッシュは十分細かくしろよ。ラティスの変形がおっつかなくなる

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 13:10:19.59 ID:IhAB5xAf.net
(・O・)

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 18:51:46.91 ID:dDNCsWJO.net
凄い初歩的な事を聞きたいんだけど、
グラフエディタの点で、マウスの左クリックで選択はできてもそのまま移動ができない。
選択して数値入力での移動はできる。グイッてマウス移動ができない。
何が悪いの?原因がピンときそうなら教えてください。

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 19:15:52.41 ID:TdQf3uNO.net
中ボタン

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 23:08:01.33 ID:hHd3EQ4T.net
初歩的な質問ですみません。
今はサブディビジョンで細分化された後にボーンで曲げたりするとポリゴンがめり込んでシワシワになってしまいます。
変形後にサブディビジョンされるようにするにはどこで設定すれば良いのでしょうか?

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 00:02:03.30 ID:mHQzzhsW.net
サブディビジョンで細分化てプロキシのほうでやってるのかな?
subdivDisplaySmooth(正式名称しらね)はテンキーの123で変更出来るよ

660 :カツカレー博士:2014/02/27(木) 00:55:42.93 ID:FrywCWtT.net
>>656
移動ツールじゃないと動かないよ

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 01:10:36.08 ID:/nwn3t9c.net
>>659
ありがとうございました。プロキシでやってました123で出来るとは…。言われなきゃ絶対分かりませんね。
使い始めすぎて訳が分かってなくて意味不明な質問ですみませんでした。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 20:07:20.72 ID:P44Shum5.net
円柱マッピングで貼ったテクスチャの色目(下リンク画像の ロケットの文字等)
を濃くハッキリさせるには どこで調整すればいいのですか?


・blinnシェーダー  カラー→円柱マッピング
 拡散0.5 偏心 0.3 半はs律 0.2

・レンダリング→メンタルレイ 物理的な太陽と空 です。

https://www.dropbox.com/s/9rasyztt6qnnw6k/EPsilon.jpeg

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 20:12:32.35 ID:P44Shum5.net
↑ すいません 画像が見れませんでした。
再アップしました。 ↓

http://imgur.com/yHEGw5r

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 20:37:13.23 ID:p9uou4LC.net
テクスチャ自体を濃くする
レンダーレイヤーで分けておいて後で調整する


665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/01(土) 02:16:52.34 ID:4NqfDV/e.net
>>664
有難うございます。
テクスチャ自体を濃くする事にしました。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 16:59:45.80 ID:tKwlJAjE.net
HumanIKのスケルトンを作成して、
スケルトン タブの 
ボーンの数や指の有無のチェックボックスをいじったとたんに 
スケルトン自体が ありえないほど小さくなって
2回もいじれば、全く見えなくなってしまいます。
何も 出来ない状態で困っています。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 17:29:24.74 ID:tKwlJAjE.net
↑ 追記
キャラクターコントロール ウインドウの表示が 一部おかしいので
何か 壊れているのかもしれませんが、再インストール以外の方法で
どうしたら直るでしょう?

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 19:03:04.97 ID:9Rr6dOcQ.net
プリファレンス初期化

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 22:46:27.45 ID:tKwlJAjE.net
>>668
ありがとうございます。
単位をメートルにしていた事も問題だったようですが、
初期化で 無事設定できました。

670 :611:2014/03/05(水) 20:46:09.11 ID:jLQSQYmR.net
>>654
すごいですできました!
カーブさえあればそれに沿ってできるということで理想の結果です。U値の接続を解除するのも良さそうです。
上界にお帰りになるのか下界にお帰りになるのかわかりませんが、返事が遅くなってしまったためにこのお礼が届かなかったら申し訳ないです。
やってみたときちょっと悩んだoutsideLatticeのことまで書いてあって、superでした。
ありがとうございました。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 05:59:04.65 ID:ZFdVXXly.net
>>654,670
これってカーブに沿った押し出しではだめなの
なにかちがうん?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 16:10:44.93 ID:Dcfj1NnZ.net
>>654
どんな質問でも?
APIとかAPI2.0について聞いていい?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 16:34:27.03 ID:4vaZY9ZV.net
なんで先月のレスと会話しようとしてるんだ…?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 17:53:06.50 ID:onz+I2h8.net
mentalrayがしょっちゅう読み込まなくなるんだけど何が原因なの?
プラグインマネージャに行ってチェック入れるのすごく面倒くさい。
もうほとんど日課だ。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 21:00:48.20 ID:6kLqVCZz.net
mayaスレ人いなさすぎ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 02:10:34.55 ID:Mui+WP02.net
Softimageを生き残らせるための署名にご協力ください
→Please sign the following petition and help us save Softimage←

http://www.change.org/petitions/autodesk-save-softimage

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 17:32:48.47 ID:k/8tmJG2.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4916376.jpg
mayaはじめてはや1ヶ月
適当なテクスチャ拾ってきて適当に貼るだけでワクワクしちゃうのって
きっと初心者あるあるだと思う

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 19:21:21.21 ID:W7KvGQ4d.net
もうCG飽きたからこの仕事辞めようかな

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 20:07:49.89 ID:EbnC5Vo/.net
>>677
テクスチャはると、たしかに世界が変わるな。
特にバンプとかディスプレイスのワクワク感は異常

「もう写真はるだけジャン!」

「実写で撮れば良いじゃん!」

〜fin〜

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 21:31:08.16 ID:vcYFlOq5.net
>>662
maya標準レンダラーは、ver2009あたりから何か進化してる?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 04:18:51.90 ID:4/VORiOf.net
極力、3角形のポリゴンを発生させないようにする
極力、4角形のポリゴンで作るようにする

っていう考えってよく聞くんですけど、
どういう用途のモデルで、どういう理由からなんですか?
3角形ができちゃマズイんでしょうか?
半ばおまじないのように信じて4角形でガンバってるんですけど、
理由が知りたいです。
ちなみにゲームキャラのモデラー志望です。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:33:46.59 ID:m4BSVHcL.net
そんなこと言ったバカを信じるなよ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 13:55:38.83 ID:sCjxy3+p.net
サブディビの問題だよ、あとRenderManの問題
個人でこちょこちょするなら関係無い

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 14:30:02.59 ID:DzmjVQC4.net
三角形が密集したとこでSDSかけるとシワになりやすい
ゲームでも携帯向きのローポリならそもそもSDSかけないし
法線の調節したりポリゴン数減らしたりする目的で全部三角のほうが良かったりする

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 05:32:12.54 ID:+l5cucUG.net
メンタルレイで制作する時に
ビューでテクスチャが表示されるものと、表示されないで真っ黒になるものがあるのですが
表示されない原因なんでしょう?
ビューポート2.0やレンダーでは表示されます

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 14:37:52.09 ID:yyDd2418.net
同じファイルテクスチャで同じノードネットワークなのに
表示されるものとされないものがあるってこと?

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 18:44:14.57 ID:+l5cucUG.net
>>686
はい
UVテクスチャエディタで見ても
テクスチャが見えなくなる方は真っ黒になってしまっています

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 19:09:41.02 ID:yyDd2418.net
再現データアップできる?
何かあったような気がするけど思い出せない…。

689 :カツカレー博士:2014/03/09(日) 19:52:44.99 ID:M4Dm31x9.net
表示されないファイルを、一時的に正常に見えてるファイルに差し替えてみるんだ。
それで治るならファイル自身の問題でしょ。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 22:14:29.48 ID:+l5cucUG.net
新しいマテリアルを作ってやり直したら直りました
マテリアルがダメだった様ですが、原因は謎のままです…

お騒がせいたしました、とりあえずこのまま作業を進めます
ありがとうごさいます

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 11:08:16.21 ID:aAGH3pZU.net
Xgen使ってる人いる?
公式のチュートリアルの3番目のマスクの部分が上手く動作しないんだけど、
出来ないのは俺だけなのか?

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 11:13:59.17 ID:aAGH3pZU.net
分かった多分UVの設定だ
UV綺麗に開いて無かったわ

693 :645:2014/03/12(水) 11:15:52.31 ID:8BGBe44i.net
未だに解決しなくてとても困っているので、再度質問失礼します。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4926279.jpg
こういう現象なんですが、解決策はありませんか?
ちょっと動かしただけで、また右クリックからの頂点選択のモードにしてあげなくてはならないんです。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 18:37:14.84 ID:z+WBooIp.net
>>693
小さい物で起きるって事はカメラのニア/ファー クリップ プレーン を変更すれば多少は改善するかも???
状態を再現できないからよくわからないんだけどね

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 19:12:10.10 ID:33y+hVnk.net
ViewCubeの範囲外をクリックして選択解除されてるんじゃないの?
てか視点移動にViewCube使ってるのか?

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 19:39:53.83 ID:pdNsPB8U.net
>>693
これってエッジ描画も消えているだろ?
選択モードって問題じゃぁない気がするけど
ディスプレイドライバーを変更してみるとか、描画だけが変で実際には選択されているかもしれないよ

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 19:44:38.34 ID:/u8LxFEF.net
ViewCubeなんて速攻で消したけどな。
グラボはなに使ってんの?

AMD系ならあるかもしれない。
前にMAX使ったときAMDだと表示が色々おかしくなったことがある。
MayaでAMDは使ったことないけど。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 20:33:31.81 ID:8BGBe44i.net
>>694
>>696
mayaのそれぞれの機能の正式名称が分からず、説明が下手ですみません。
開けるかどうかわかりませんが、試しに再現データ上げてみました。
もしお時間あったらどうか見ていただきたいです。
ttp://www1.axfc.net/u/3192644
キーワードは「maya」です。

小さい物で、と書きましたが、よくよく調べてみると、小さいかどうかは関係ありませんでした。
アップロードしたモデルの特徴ですが、
Edit > Duplicate Special
から
Geometry Type を Instance にして左右対象にしています。
人物のモデルなどを作るときはこの状態でモデリングを行っています。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 20:36:38.25 ID:8BGBe44i.net
>>695
>>697
すみませんレス見逃してました。

選択が解除されるという意味ではなく、
例えばshiftを押しながら追加でポイントを選択したいというときに、
モデルの反対側を選ぼうとして、画面を動かしますと、
先ほどの画像のような状態になってしまうんです。
すでに選択済みのものが解除されるわけではないです。

グラボは quadro k600 です。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:06:55.15 ID:pdNsPB8U.net
>>グラボは quadro k600 です。

激遅でしょw

331.65ドライバーはOpenGLに問題があるようだよ。
Viewport2.0なら問題無いようなのでViewport2.0に変更するか、ドライバーのバージョンを下げるとか

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:16:01.87 ID:/u8LxFEF.net
>>698
落としてやってみたが俺の認識が間違ってるのかまったく問題ないよ?
普通に選択したエッジは変わらない

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:19:00.77 ID:8BGBe44i.net
>>700
>>激遅でしょw
やっぱそうなんすかね…そうでしょうね…。
ビンボー学生なんで、昨年、オンボード(苦笑)からk600に変えたとこです。
まだ手の込んだハイポリな作品は作ってないんで、
今のとこは遅さを感じたことないです。

グラボの問題なんでしょうか?
表示だけの問題ではないんですが、実際、グラボによってmayaの機能面にも影響するんでしょうか。

ちなみに、この程度ならまあギリギリアリかなっていうグラボってどの辺りですか?

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:21:17.70 ID:33y+hVnk.net
一向に再現できない…
確認するが画面をAlt+クリックで動かした直後には
画像の状態になるんだよな?
頂点モードで頂点選択、Shift+LMBでフェースを
クリックしてオブジェクト選択を反転すれば
画像のような状態になるけど

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:25:57.14 ID:9mhsx1uC.net
maya買えないからLT買って勉強するかな

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:27:11.19 ID:z+WBooIp.net
>>698
再現データはうちの環境では問題ないよ。
他の人も言っているように描画の問題では?

ちなみにmaxスレでもあるようにQuadroは・・・・・
「GTX260→Quadro2000」でググると判るようにQuadro不要(金持ち除く)

たぶん1万程度のGTX-650のほうが性能が上かも
特にViewport2.0だとビデオカードの性能がかなり影響すると思う

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:30:12.16 ID:8BGBe44i.net
>>701
ありがとうございます。

1、 オブジェクト上で右クリック長押し 
2、 「Edge」を選ぶ (この時点でオブジェクトのエッジが水色になります) 
3、 エッジを1つ選択する (選択したエッジがオレンジ色になります)
4、 オブジェクトが画面からはみ出るくらいにズームします(オブジェクトを突き抜けるくらいズームしてみるのが確実かもしれません)

この時点で水色だったエッジが水色じゃなくなり、追加選択できなくなります。
オレンジ色のエッジはオレンジ色のままです。

このように操作しても水色のエッジは水色のままでしょうか?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:33:31.11 ID:z+WBooIp.net
>>706
通常操作可能だよ。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:48:25.43 ID:/u8LxFEF.net
>>706
http://www1.axfc.net/uploader/so/3192696
ほれやってみた動画にしたよ。
DL KEYはmayaな

容量を小さくするためフレームレートを1桁にしてるからカクカクしてるけど
こういうことじゃなくて?

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 22:35:49.66 ID:8BGBe44i.net
ありがとうございます。
動画にしてみました。
動画の知識がなかったので容量が大きくなってしまいましたが、お許しを。
http://www1.axfc.net/u/3192753

こんな状況です。
冒頭、なぜか症状が再現できず、かなり無茶苦茶な操作していますが、
こんな無茶苦茶しなくても、普通に症状が出る時もあります、出ないときもあります。

それと、先ほどグラボのドライバを最新のものに更新してみましたが、変化ありませんでした。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 22:51:44.37 ID:/u8LxFEF.net
>>709
確かになってるな。

なぜだろう。描画の問題のようにも観えるし。
でもK600ってエントリーモデルとは言え
それなりじゃなかったっけ…。

ちなみに俺のグラボはNVIDIA GeForce GTX 660 な。
グラフィックメモリは2GB

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 23:03:05.90 ID:pdNsPB8U.net
>>709
グラボのドライバを最新のもの

オートデスクの日本語サイトだと最新物に注意信号付きなんだけど?
Nvidiaのサイトから落としたのかな?
バージョン等々は書いた方が良いと思うよ

後、Viewport2.0のDirectX11にしてみるとか

>>でもK600ってエントリーモデルとは言えそれなりじゃなかったっけ…。

k600はCINEBENCH R11.5のOpenGLベンチマークは26.49fps
GTX 660だと100fpsぐらい行くと思うよ。
Quadroはソフトによって最適化うんぬんってのがあるけど流石に4倍の差は埋まらないでしょ

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 23:57:58.85 ID:0CyRQbxO.net
まだQuadro信者がいるとは驚きだよ。
Quadroを買って良いのは信者か経費で落とせる人だけだよw
k600だとGTX640以下の性能。
今はベンチテスト=3DCGだよ。
昔のようにQuadro使わないとバグで落ちるってのはあまり無いし、ソフトによってQuadroだから超高速ってのもない。
あくまで個人レベルの話な。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 23:58:17.21 ID:8BGBe44i.net
すみません、こんな質問に長々とお付き合いくださいまして、本当に感謝です。
どうやらmayaだけの問題ではなく、私の環境に問題がありそうだということだけは分かったので、よかったです。
未だ解決しませんが、mayaやドライバの再インストール等々、後日時間をとって入念に検証してみようと思います。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 00:00:04.75 ID:/u8LxFEF.net
>713
解決するといいな。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 06:53:23.04 ID:zGuE3EZJ.net
nVidia Quadro 600 vs GTX 670
http://www.youtube.com/watch?v=kl4yNCgD3iA
nVidia Quadro K2000
http://www.youtube.com/watch?v=xREZ40ZSgp8
nVidia GeForce GTX Titan
http://www.youtube.com/watch?v=JKZYWGlAMmQ

これ見る限りソフトによってはQuadro600>TITANになり得るんじゃない
今のMayaならQuadroあんまり意味ないと思うけど

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 23:36:38.59 ID:/jiKW5x7.net
CGの素材販売サイトとかの人体モデルを見ながら
出来るだけ精細かつ低ポリゴンな人体モデルを作ってるけども
いつごろ完成できるのやら…

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 07:08:08.05 ID:zXtWhfHt.net
>>716
奇遇だな、俺もちょうど作っててそんな感じだぜ。
これかなり精細で、フリーだぜ。男性モデルだけど。
ttp://tf3dm.com/3d-model/high-poly-male-2014.html

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 10:00:21.55 ID:B6hOGRqQ.net
>>715
Quadro 600を使っているが、個人では十分使えると思うよ。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 10:57:08.22 ID:B6hOGRqQ.net
MAYAで自動のセットプロジェクトの解説は便利だったな。
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/set_project_1/
Softimageの複製機能もmayaで再現できるようにがんばってみよ。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 16:44:06.08 ID:N9WZZKIK.net
>>715
基本的スペックが違うのにこんな風になるのが少し疑問だよね
しかもGTX780よりも上???(英語のコメントなので訳に難あり)
>>717のモデルを16個ぐらい複写すると1000万ポリゴンぐらいになるから
既定精度のレンダリング+シェーディング表示ONで楽々取り回しできるかどうかだね

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 22:14:47.24 ID:zXtWhfHt.net
楽々ってどのくらい?

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 23:49:37.70 ID:DFcU/+hl.net
>>720
h ttp://cgworld.jp/feature/review/quadro2000&600.html

Quadro 2000 600 と GTS 250 の比較ね。


maya-03と言うのが >>715の動画でも使われているSPECviewperf 11のベンチテスト

Quadro 600のほうがGTS 250より1.3倍ぐらい速い
GTX 670はGTS 250よりも5倍ぐらい速い

何か変だね

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 01:57:39.31 ID:eB1vU+xq.net
>>721
パン、タンブルした時に、一瞬でもライムラグがあっては駄目。
カクカクなんてとんでもないって感じかな

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 02:07:25.29 ID:eB1vU+xq.net
>>722
SPECviewperf 11はMaya 2009上の設定なのかな?
ユーチューブの動画は同じ条件なのかよくわかりませんね
Quadro 600とGTS-250の差なら納得

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 19:07:10.63 ID:49rdfu1o.net
マルチカットを使うとViewCubeが消えるから
せっかくの新機能なのに使ってないんだけど
誰か対策知ってる?

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 19:32:00.63 ID:xF85onaV.net
ViewCubeって消えてもあまり問題無いだろ?
俺はあまり活用してないからw
一旦消えてもViewCube表示にすると復活するよ。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 13:04:07.04 ID:GkpvqYKs.net
マーキングメニューのようなフリーソフト作りたいんだけど
問題ないよね?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 16:56:19.48 ID:aVG94Hir.net
フリーなら問題ないと思う

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 22:35:04.77 ID:kF5IMNIo.net
post infinity実行したグラフにキーを打つ方法を教えてください

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 22:38:55.31 ID:eQO1DzQo.net
>>727
特許に抵触してたらフリーだろうと公開したらアウト

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 01:41:55.02 ID:nXa8cjq9.net
>>730
でも親告罪でしょ?

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 01:53:32.27 ID:RcLBCQh8.net
大問題だな

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 05:03:32.14 ID:wTZKAb+E.net
似た様なのあると思うけどな
特許あるのかね

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 06:54:51.87 ID:z7qHbV8e.net
特許権の侵害は非親告罪 親告罪だったのは前世紀の話
Autodeskのマーキングメニューは角度選択と座標選択、
ラジアルメニューと線形メニューを同時実現するれっきとした特許よ
http://astamuse.com/ja/granted/JP/No/4205163
http://astamuse.com/ja/published/JP/No/2008016056
やるならただのパイメニューとかにしておいたほうがいいぞ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 08:50:05.26 ID:Qy3X91RJ.net
そもそもソフトの昨日なんてパクりパクられがデフォじゃね

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 09:40:13.64 ID:z7qHbV8e.net
…いや おまい特許の意味分かってるか?
パクリパクられの中でこれは特に有用だから公開と引き換えに
一定期間パクっちゃいけなくするというのが特許

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 10:31:37.67 ID:4A3bnS3J.net
>>734

特許内容をチェックしたんだが、当たり前だが
指し示したポイントから放射状にメニュー項目を配置しなければ
この特許に抵触しないのな。

あと、エクス・ツールス(株)※が90年代に『マンダラメニュー』と称し、ポイントした所を囲むようにメニューが表示され素早く選択できるという内容で特許出願してたと思う。
あれはどうなんだろう?(Autodeskのマーキングメニューよりも前の発表ではないか?という疑問)

※エクス・ツールス(株)Shadeの開発・販売会社として有名。2003年経営破綻、イーフロンティアへ営業譲渡し、民事再生決定後、清算し解散済み。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 11:22:50.37 ID:z7qHbV8e.net
マンダラメニューというのは知らないんだが単にメニューを配置するだけなん?
なら当時としても先進性はないんじゃないか
背景にも書かれているが放射状にメニューを配置する方法は申請当時からあって
Autodesk(alias)のマーキングメニューはその問題点を組み合わせて表示し
判定方法を工夫することで解消する点や
メニューの表示前はストローク判定になってジェスチャとしても使える点が
評価されての特許だと思う

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 19:42:30.60 ID:65BpFm7H.net
fluidで困っています。
fluid(煙)を使用したシーンファイルで、キャッシュを取得して保存しました。
mayaを終了し、再度そのシーンファイルを開いたところ、
fluid部分のスケールが巨大化(煙の描画部分)していました。
コンテナのサイズはそのままです。

これって、解決方法あるでしょうか?

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 23:47:08.38 ID:3f3mD8zT.net
>>726
ViewCubeをいじるとビューの回転の基準点が変わるじゃん
一部の頂点を選択した状態でViewCubeをいじるとそこが回転の中心になる
細かい部分をモデリングする時とかはいつもそうやってたんだけど
他に方法あるの?

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 00:02:45.68 ID:3f3mD8zT.net
自己解決しましたさーせんでした(ビュー>選択項目を見る)

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 11:38:58.29 ID:01tPBuYD.net
2015
WalkToolきたきたきたきたああああ

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 21:19:28.41 ID:5UIiSnS9.net
失礼します。
パソコンが調子悪くリカバリーしたのですがautodeskでstudent版maya再インストールしようとしたら通信エラーがでてできませんでした。
誰かわかる方はいらっしゃいますでしょうか?

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 21:33:54.20 ID:tnQ2GpuH.net
>>743
購入したところに聞いたほうが早いよ。
ファイアーウォールかアンチウイルスソフト以外に見当もつかない。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 08:38:37.64 ID:C2fTjDdl.net
ビューポート2.0だとビューキューブが表示されなくなります。(それ以外では正常に表示される)
2015ではメインがビューポート2.0っぽいので

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 11:41:50.85 ID:HbvyMHV+.net
>>745
2014だが

注:ビューポート 2.0 では、ViewCube を無効にしておくことをお勧めします。
ViewCube を無効にするには、ウィンドウ > 設定 > プリファレンス(Window > Settings > Preferences) > ViewCube を選択し、ViewCube を表示(Show the ViewCube)を無効にします。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 11:43:51.33 ID:Go4YfAbK.net
MAYAって動画で書き出せないのか

748 :カツカレー博士:2014/03/20(木) 14:24:51.78 ID:UvxarH7Z.net
>>747
レンダリング結果を?できるよ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 15:26:31.30 ID:8N6kB5Mz.net
体、目玉、髪の毛(nhair)、非表示のブレンドシェイプの顔、humanIKのCharacter_Reference、服(ncloth)、dynamicConstraintなどなど、
アウトライナ上でのツリーの配置をどうするのが一番いいかってありませんか?

つまり
どれとどれを同じグループでまとめるべきで、
何が何の子であるべきかと言ったような情報です。

creativecrashでconnieなるモデルをダウンロードしてみてみたのですがオリジナルリグのようでよくわかりませんでした。
よろしくお願いします。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 15:31:07.42 ID:xw9jF7X3.net
>>749
ふわっとした質問で良く分からん

きちんと動くかどうかが問題なのであって

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 15:40:46.26 ID:GNSA9zXo.net
学生版って在学期間中しか使えないんですか?
留年した場合とかどうなるんでしょうか?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 15:46:45.56 ID:yFN74krO.net
留年しても使えるけどMayaより自分の心配したがいい

753 :749:2014/03/20(木) 15:59:59.95 ID:8N6kB5Mz.net
>>750
人物のみのシーンです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4942352.png.html
こんな感じで自分でも引いちゃうくらいぐちゃぐちゃなので。
これでは例えばアニメーションをつけ始めるときシーンの任意の位置に移動させるのにどこを"つかんで"移動させればいいのかさえはっきりしなくて。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 16:02:08.25 ID:GNSA9zXo.net
>>752
在学期間しか使えないとか書かれてるのはどういうことでしょうか?

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 22:12:42.56 ID:I99JD2PZ.net
>>749
とりあえずセットアップしたキャラは全部固めとけ
一発で丸ごと選択できたり、丸ごと非表示に出来るように
整理するだけだよ
例)

root
   →人体-目玉
        髪
        顔
        他 爪とか服とか

   →ボーン
   
   →キーを打つコントローラー
   →そのほか必要なグループ フォースとか
  

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/21(金) 02:24:45.73 ID:CKqAHdV3.net
>>748
メンタルレイが出来ないみたいね
面倒くさいなぁ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/21(金) 03:12:14.81 ID:NqE/NjAy.net
mayaをメインに据えてるスタジオはなんでもかんでも自社開発モリモリだからなぁmayaはそんな子だから仕方ねーべ

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/21(金) 04:00:12.99 ID:alOjwax5.net
初心者質問ですみません。mayaでネットワークレンダリングをやりたいんですが
オンラインヘルプ見てもよくわからずうまくいきません。わかりやすく設定の方法が
書いてある日本語サイト知りませんか?

759 :749:2014/03/22(土) 12:58:29.21 ID:YE4v+ZHA.net
>>755
意外と厳密な物ではないのですね。
基本的な話、親を動かせば子にも影響があるからアニメーションをつける気なら相当気を遣わないといけないと思っていたのですが。

HumanIK命名規則で作ったボーンにリグをつけると勝手に新しいグループができたり(nclothでも似たようなことが)するのでどんどんグチャグチャになんて困ってます。
ありがとうございました。早速トライしてみます。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 17:21:47.41 ID:z3TY+G4d.net
本家はMAYAの動画ばかりになったな
UNITYと連携させたいようだ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 18:31:07.67 ID:CFELcWcp.net
>>758
分散レンダリングさせたいPCにBackburnerはインストールしてるのかい?

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 20:05:03.79 ID:di79WW+I.net
bifrostすげー期待してたのになぁ

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 21:21:45.41 ID:29bvtGng.net
質問です
3dsmax用モデル集のデータをmayaで利用するためにはどうするのが一番一般的ですか?
例えばいろんなジャンルの小物を集めたArchmodelsなどです


maxで「.max」を読み込んでそれをFBXかobjで出力すればいいのでしょうか
でもそれだとほぼすべてのテクスチャ張り直しですよね。mentalray/vray環境の場合特に
自動車モデルなんかだとパーツが多くてテクスチャやり直しは骨が折れます

ついでに上記方法で発生したfbxかobjファイルとそのテクスチャ用の画像を、
通常プロジェクトフォルダ内に置いておくべきであるなどといったような取り扱いも教えていただけるとうれしいです

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 21:54:45.27 ID:Thnj+wCx.net
>>763
最近FBXを触ってないからちょい前の経験談になるけどそれで良ければ。
一般的にはFBXかなと思うけど、FBXにも色々問題がある。

単なるモデルとテクスチャだけなら何とかなると思うけど、頂点カラーが入ってたり法線を編集していたりすると、FBXを通した時点でデータが変化する。

あと、ZupからYup変換をやると、X軸に対して-90度回転した状態で行くんじゃなかったっけかな。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 22:00:07.66 ID:Thnj+wCx.net
>>763
あと、通常マテリアル以外は基本マテリアルの割り当て直し、テクスチャパスは貼り直した方が早い。
テクスチャパスは、マテリアルまで何となくうまく持ってこれた場合、
Creative Crashあたりに転がってるFile Texture Managerで一括変換かけると楽かもしれない。

勿論maya側でプロジェクトを作って、sourceimagesにテクスチャを移し替えた事が前提の話ね。

766 :763:2014/03/25(火) 07:15:09.96 ID:oi04XzZS.net
>>764-765
色々とおっしゃるとおりでした
やはり一発でうまくいくような都合のいい方法は無いものですね〜
ツールの根幹が違うのだから当然なのでしょうけど
File Texture Managerというのは初めて知ったのですがすばらしいスクリプトだと思いました
持っててよかったcreativecrashのアカウント

詳しく教えていただきありがとうございました

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/25(火) 18:30:06.28 ID:8+uGfjaK.net
独学で10年以上mayaを触ってるけど造形力矯正バイブル読んだら知らないことだらけだったよ…

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 12:14:59.46 ID:HBh/TIAk.net
興味はあるし中身もなかなかだったけど表紙がかわいくなくて買えない
表紙のキャラが最高峰、これを目指そうって言うことになると中身の一つ一つも本当に参考にするべきか迷い始める

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 12:54:59.68 ID:L9xN17qe.net
mayaのマッスルのレスト伸長収縮って使い辛い
レスト⇔緊張
伸長⇔収縮
で分けて使う方法ないかな
レストと緊張じゃジグル値も違うわけだし

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 16:05:54.24 ID:KxILp0ai.net
>>768
いや買えよ

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 16:09:35.24 ID:vublJYsV.net
>>768
まあそう言わんと

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 20:30:13.97 ID:HBh/TIAk.net
>>770,771
いや欲しかったんだよ?でもvrayの参考書買っちったてへぺろ

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/27(木) 03:50:40.77 ID:D6k+z6uC.net
>>722
それは俺も持ってるよ。さあ買え

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/27(木) 07:14:15.85 ID:b8t2GbZP.net
目次見たけど最初のツール紹介だけほしい

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/27(木) 07:34:40.81 ID:Ti47rySy.net
民家と言うよりは長い廊下や階段を含むような会社、病院、学校なんかの方向な建物の屋内を
アニメーションに使うのに作ろうと思うんだけど
厚さの無いポリゴン板を一枚一枚壁、床、天井に見立ててつなげていくのがいいの?
それとも家具を置いた静画用の部屋を作る時みたいに立方体にエッジループなんかを作って穴を開けていくような方法がいいの?

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/28(金) 02:10:02.80 ID:7nkCsG7u.net
hex mesh良いね
扱いづらいけど結果が最高

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/28(金) 06:22:43.24 ID:NBcr793a.net
>>775
パターンで構成されてるタイプならその方法で複雑なのはエッジループとかで良いのでは?

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/28(金) 22:00:24.35 ID:IB5RtKpG.net
メンタルレイのmia_materialで
Blinnなどで使用するようなスペキュラーマップを利用するにはどうすればよいですか?
Reflectivity?Specular Balance?

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/28(金) 23:52:24.22 ID:04tAt36p.net
>>778
リフレクティブじゃね。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/29(土) 13:23:32.70 ID:qbpWw54f.net
ノードを多用してレンダリングしてる奴ってどんなこと考えながらやってんの?

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/29(土) 15:26:45.74 ID:kQNMQn9W.net
スーパーハッカー気分

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/29(土) 17:43:02.50 ID:oAw2w/g7.net
>>779
ありがとうございます
試してみます

783 :775:2014/03/31(月) 06:17:15.53 ID:PxSPZ4Kx.net
>>777
やってみますね。どうもでした

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 23:25:33.94 ID:bGJdZ1le.net
maya2014でFumeFXの体験版やってみたいけどないのですか?

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 05:44:49.05 ID:1Z8OAGd3.net
高速道路を車が走っているようなシーンを作るときは、
一方向にものすごく長いシーンを作成するほか無いですか?
直線onlyって訳では無いので。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 06:32:00.87 ID:CDpHZrLo.net
動画を作るのにfpsはどういう基準で決めるのがいいですか。
30フレームで制作を進めると実際に何秒かかるかわかりやすいと思うんですけど、
実際には「10秒(相当)のところで動かし始める!」とかそういう手法はあまり聞かないですよね。
映画の24fpsだとレンダリング負担が少なくて済んだりしそうですけど負担を気にして決めているわけでも無いですよね。
洋画プロジェクトなら24fpsで決まりかもしれませんが、それ以外の場合についてご存じの方教えてください

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 08:19:22.51 ID:6tSWtppA.net
>>786
30fpsや60fpsは例えばゲーム用途。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 12:53:11.78 ID:5jQ11p0g.net
>>786
時間コストに余裕があるなら60fpsで作ります。
テレビ映像は30fpsですが実際は60コマをインタレースで30fpsにしたものなので、
60fpsの素材を編集後にインタレース書き出しするとチラつきなく高画質のモーションが得られます。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 15:32:49.49 ID:KxsllR6P.net
初心者ですが、至急アドバイスお願いします。

人のモデリングをしているのですが、Tポーズから腕を下げた時に胸がへこまないように、
ブレンドシェイプで設定をしたのですが、手を前に曲げた時の胸のへこみは、どのように設定するのでしょうか?
再びブレンドシェイプ?できるだけ詳しく教えてもらえると幸いです。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 15:34:21.47 ID:aEndvCwW.net
「慰安婦」強制に新証拠日本軍、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html

 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。

資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。

 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。

 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。

 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 16:58:53.38 ID:Kif1/Qzn.net
2014の学習版で勉強してるんだけど、オブジェクトの見たい部分を拡大して見るってできないんですかね?
そのオブジェの先端だけを拡大してみたいけど、上過ぎて拡大できないんですけど
そのオブジェを動かさないでその観たい部分を拡大してみたいんですよ

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 17:00:48.68 ID:0FSljL3t.net
できるよ

793 :カツカレー博士:2014/04/07(月) 17:55:29.02 ID:5jQ11p0g.net
>>791
人によってやり方いろいろだけど
その先端のフェースなり頂点なりを一個だけ選んで、fキーを押すと
そこがビューの中心になって拡大される

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 18:21:42.47 ID:Kif1/Qzn.net
>>793
ありがとうございます!これで先に進める

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 19:48:08.60 ID:KxsllR6P.net
789ですが、自己解決できました

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 20:20:34.09 ID:Kxf3kSK5.net
イタチな上に名前からして在日のFランク大学教授
CG板の人間なら騙せるとでもw

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 23:13:05.32 ID:jiIr7tB1.net
>>790
イタチのコピペにレスするのはなんだけどさ、
局所的な事例をあたかも全体がそうだったように話をもっていこうとするやり方とか、
強制を阻止した事を真逆に解釈させようとするところとか、さすが共産党ってところだなー。

798 :786:2014/04/10(木) 05:39:16.62 ID:x/WjI7sG.net
>>787 >>788
返信が遅くなってすみません。
確かにゲームは60fpsでスルヌル!とか、聞いたことあります。
自分は趣味レベルの動画をyoutubeにあげるかあげないかくらいですから、
60fpsは素晴らしそうですがレンダリング時間も二倍なので30fpsでいいかなーとおもいます。
ありがとうございました。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 13:13:59.75 ID:FArhCxDf.net
2013の学生版ならずっと使えるんでしょうか?
2014から仕様が変わったようなんですが。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 20:49:48.01 ID:FurxQNyW.net
適切なスタートアップカメラが見つかりませんでしたと表示され
パネルが壊れることがよくあるのですが、直し方と原因どなたか解ります?
例えば4面で前、右となっているのが右、右と表示されてしまう

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 21:28:10.41 ID:VyZJ+BWb.net
>>800
userPref.melが腐ってるんじゃね?
所々のユーザー設定が吹っ飛んで初期化されるかもしれんけど、
userPref.melの拡張子を変えてみて再起動してみたら?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 22:30:46.71 ID:yjmbKb/K.net
>>800
パネルが前上右って感じになっていないから、スタートアップのカメラって警告が出ると思う。
たぶんファイル読み込み時のみの警告だと思うけど?

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 00:43:34.94 ID:w9E/U6EK.net
皆さん回答して頂きありがとうございます

>>801
不便ではあるけれども死ぬほど困る分けではないので
どうしようもなくなったら試してみます
>>802
そうなんだけど、ひとつのパネルを変更すると他のも同じ向きに変更
されてしまう、どうも、まめにヒストリの削除をしてないと出やすいような

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 14:52:41.98 ID:2Q8uut8h.net
平衡輸入品の2013年の学生版って
日本人が買って、ちゃんと登録して使えるんでしょうか?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 15:17:58.66 ID:Rusto3H/.net
自動机学生版は、どれも無料の筈ー

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 15:28:39.24 ID:2Q8uut8h.net
2013年のまではずっと使えると聞いたもので。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 15:38:51.02 ID:Rusto3H/.net
>>804
無料版の登録方法は>>567で書かれてる

ほい学生用
http://www.autodesk.com/education/student-software
解説してるサイト(古いっぽいけど)
http://www.garakuta.org/index.php?main_page=publicity01

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 15:42:48.72 ID:Rusto3H/.net
>>806
ごめん、それは分からないわー

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 16:33:30.31 ID:2/2Ym23h.net
>>804
規約上はNG
実際にできるかどうかは知らん。
一応海外出張時一定の期間は海外での使用も認められてるんで認証は通りそうな気はするけど
登録情報で跳ねられても文句は言えん。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 19:17:26.76 ID:9UtRBysw.net
ヤフオクでそういうの売ってる奴いるよな。
ついでに学生版なのに一般人も使えるようなウソを書いてる奴。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 02:56:58.09 ID:wtZYb/64.net
3年間で使えるようにして、3年間1ヶ月5000円貯金して、登録切れる頃に買えばいいんですね

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 04:45:47.33 ID:2vpJd9ws.net
学生版は在学期間過ぎたら
完全に使用不可になるんでしょうか?
一応そう言ってるだけじゃなくて。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 22:06:30.94 ID:OXFzK34h.net
永久ライセンスはならない。
3年物はだめ。

ただし、どちらも商用利用はだめ

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 23:55:08.20 ID:2vpJd9ws.net
放送大学に入ったら、
無料のSuite3年使えるのかな?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 06:44:21.79 ID:4/vqf2Rb.net
ハイパーシェードオプションのマージコネクションをオフにすればいいよ

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 07:12:47.62 ID:Ya+XuBzt.net
>>815
node editorかhyper graph connectionで細かな繋がりを見れるんじゃなかったっけ?

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 21:36:27.42 ID:zl9FaMEm.net
モーションを流し込むときに1フレーム目の立ち位置がほんとにビミョーーーーにずれてncloth的に致命傷なことがあるんだけど皆さんはどうされてます?
humanIKです。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 08:45:15.19 ID:ypwK03H2.net
2015来ましたね。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 10:21:20.10 ID:YQuMZ3H+.net
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/

日本語ヘルプも来たよ

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 10:36:38.98 ID:amidMmdX.net
maya2015のbifrostの説明
Maya で別の Bifrost エフェクトを直接作成しますが、シミュレーション計算は Bifrost 計算サーバを使用して Maya の外部で実行されます
ってどういうこと?常時ネット接続必須?それとも計算専用のPCを用意できるなら効率が上がるよってだけ?

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 10:59:10.88 ID:GLzkmyF3.net
キャッシュの事を言ってるんじゃないか

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 16:24:53.27 ID:j/KaV6r4.net
ついにクラウド化が進み始めるのか!

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 20:57:27.82 ID:1OMmEzxk.net
>>820
別のスレッドとして動いているよってだけじゃね

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 23:11:15.48 ID:ZAazqW/Q.net
2015酷過ぎ
糞アップデ史に残る勢いで不安定だわ
どれも新機能に関連してるしレンダリング部分にまで及んでる
しばらく2014で作業決定

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 23:55:18.75 ID:+B99ZlIK.net
あと3年は2014で勉強します
15とか知りません

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 01:09:14.70 ID:KC6oj1LQ.net
MAYAなんか4年に1回くらい替えれば十分でしょー

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 05:25:06.86 ID:okMDNoEg.net
SP1まだですか?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 13:02:51.45 ID:uUPPVXR6.net
取りあえず2015落としたがしばらくは2014での作業が続く
2015使う頃には安定してるかな?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 13:17:55.08 ID:wSHnH14k.net
お前は今日、交差点でアヒルに殺されるからその質問には答えられない。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 13:34:24.27 ID:ZGj34DtN.net
不安定って便利な言葉だよな

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 16:49:21.78 ID:1N6SBo/C.net
>>827
2014は6月10日くらいだった気がする

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 17:13:16.59 ID:tfUOSrH7.net
各種プラグインって2014が2015に変わるだけなのに何で新バージョンに対応するのにすごく時間がかかるの?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 17:37:40.89 ID:xl7gYoxC.net
アナウンスしてない部分で仕様が変わってる部分もあるだろうから、
新しいバージョンで検証しないと実際分からないのじゃないかな。
それに、プラグイン側の新機能もあるだろうし、デグレが起きる場合もあるだろうし、、

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/16(水) 18:30:17.55 ID:yApGgpn5.net
Ver2016が発売される頃に2015のプラグインが出揃う予定。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/17(木) 01:11:37.34 ID:8xCih3zA.net
便利な言葉って便利な言葉だよな

836 :833:2014/04/17(木) 14:14:52.54 ID:0JSbovRy.net
>>833
なるさんくす

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 16:27:58.77 ID:Ii9rRf5+.net
>>834
どこぞのチクタクなんちゃらやね

838 :815:2014/04/18(金) 18:34:43.81 ID:YKPVDPKb.net
>>815
>>816
遅くなりましたが、ありがとうございました。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 19:01:33.63 ID:lqs5JYn6.net
ttps://www.youtube.com/watch?v=LFqopkUTO0Q
この動画の顔ではなく頭の部分を見ています。
1:10あたりから、インタラクティブ分割ツールなどを使って細分化しているように見えます。
例えばメッシュ>スムースを使うと自動で綺麗な曲線を描いてくれますが、
インタラクティブ分割ツールなどを使うとリニアに分割されますので、
後々何らかの方法で滑らかになるように調整しなければなりません。
それが、1:17あたりで行われています。

現在、この動画のモデルよりハイポリのモデリングに挑戦していて苦戦しています。
全体を細分化したい場合はメッシュ>スムースでいいと思うのですが、
上で説明したような、部分的に細分化したいという状況の場合、
インタラクティブ分割ツールなどで分割したのち、
一般的には、ポイントを一つずつ移動させて調整するものなのでしょうか?

別に怠けたいつもりではないのですが、
もしも何か、自然な曲線になるようにポイントを配置してくれるようなツールがあるのだとしたら、
今やってるかなり長く地道な作業が虚しく思えるので質問しました。
アドバイス等よろしくお願いします。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 19:14:08.55 ID:tNji6tJ8.net
>>839
まとめて法線方向へふくらませればいいんじゃない?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 19:53:06.20 ID:lqs5JYn6.net
>>840
ありがとうございます。
工夫しながら試行錯誤してみます。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 22:12:04.84 ID:W6OhNj0n.net
SubstanceDesigner、シームレステクスチャとか汚しとか簡単にできそうでいいけど、
ハイクォリティー向けで、軽いデータ希望の作業には向かないとかある?
bumpはいらないとかそういう軽量化に向けた道も用意されてる?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 23:29:02.97 ID:1RSt88Oi.net
言ってる意味が不明だが。
最終出力のテクスチャやマテリアルが決まっているわけではないし。

バンプ作りたくなければ作らなければいいだけでは?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 00:15:34.48 ID:F3r7TIx/.net
簡単に出来ないし面倒だけどなSubstanceは
ああいうのならdDoとか直にペイントで良いと思う

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 00:43:08.31 ID:UfkjuNZR.net
dDoとSD4は悩むよな。SD4買っちゃったけどw

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 13:03:28.82 ID:PNYzcTBr.net
substanceは使い回しするものには良いかもしれないが
使い回ししないものには余計な手順が増えて面倒なだけじゃないかな?ってのがちょっと触った印象。

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 20:19:00.58 ID:hiDu6qQC.net
EPカーブとかNURBSプリミティブとか作成すると、
カーブの始まりと終わりのところだけポイントが1個多いんですけど何故ですか?
あと、カーブの開始が □ で表示されるのは分かるんですけど、
その次の U ってどういう意味ですか?

シリンダーとか作って、頂点移動させてグニャグニャに曲がったパイプみたいな感じにしたいんですけど、
両端に余分なポイントがあって煩わしいし、理屈も分からないからどう扱っていいのやらわかりません。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 20:37:19.52 ID:5mOAo5ro.net
失礼します、海の航路を作るチュートリアルのあるサイトどなたかご存知ですか?

849 :843:2014/04/21(月) 21:15:44.01 ID:hgGzHjro.net
ちょっと使いたいだけでもご丁寧に色々やってくれて重くなっちゃうイメージがあるのさ。
ありがと

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 08:10:48.16 ID:YvTzPauR.net
非リアルな人物の顔というか頭部というか
頂点が多くなりすぎると大変なのでとりあえずローポリ気味で作りました
非リアルなので簡単な表情なんかは十分作れそうです

「3」を押してスムース表示にすれば理想的な仕上がりなのですが、
メッシュ→スムースを行わずに最後までこのままで行くことは何か問題が発生し得ますか?
レンダラーはvrayでスムース表示に対応してます

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 08:44:08.41 ID:NyGnEU3w.net
何か問題が発生って??
心配ならこまめに保存しておけばいいだけでは?
手法的にはよくある手法だし

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 12:25:41.01 ID:qr/1E7z+.net
>>847
余計なポイントは、NURBS同士を滑らかにつなげぐとき役立つ。
シリンダーグニャグニャにするならハル表示で選択すれば余分なポイントは気にならない。
細かい加工ならポリゴンに変換。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 18:04:56.05 ID:sJIXxYa2.net
humanikで手付けで作ったモーションを
編集可能なレベルで別にモデルに移行させたいのですが

atom→うんともすんとも言わない
カーブをコピぺ→値は一致しているもののモーションが破綻してしまう。

と言う結果でしたので、
リターゲットをして移行先のモデルのリグに直接ベイクしようと思ったのですが
1フレーム毎のベイクはできるものの、
スマートベイクができません(開始フレームと終了フレームのみにベイクされる)

humanikのリグはスマートベイクが出来ないものなのでしょうか?
それともこちらのやり方が間違っているだけでしょうか?

854 :851:2014/04/23(水) 21:21:55.95 ID:XA6aixMC.net
>>851
なにか不都合があるのか何かが起こりうるのかまったくわからないので質問させていただきました
よくある手法だそうなので安心してこれからもスムースプレビューで行きたいと思います
ありがとうございました

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 13:00:53.26 ID:kEr4jWFL.net
>>853
よくわからんが普通の方法じゃだめなん?
https://www.youtube.com/watch?v=YV51sFi5aV4

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 16:52:40.87 ID:IxwJUNWG.net
ツール作ってる時にテスト動作させる時の変数名決めるのめんどくさくて
$unkoとか$chinkoとか使ってたらソースにうっかり残しちゃって、
この前現場から

「この$chinkoって変数は何に使ってますか?」

って社員の女の子から質問が来た。
さー、何に使ってるかな〜。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 19:19:32.69 ID:6m28ewFW.net
超基本的な部分の質問で申し訳ないのだが
http://up3.null-x.me/poverty/img/poverty157102.jpg
このコーンの高さ。2グリッド分の高さなんだけど
赤丸のところ
Scale Y = 1
Height = 2
になってる。
おそらくピボットポイントをデフォのコーンの真ん中の高さから底部に移動させたせいだと思うんだが
このままだと作業しにくいので
コーンの形状をこのままでScale Y = 2にしたいんだが可能ですか?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 19:59:12.90 ID:Pe5hEL+P.net
そのくらい自分で計算しろよ

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 20:01:25.53 ID:bhUadYs3.net
Yに2を入れて伸びた分をポイントを動かして元に戻すとか?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 00:50:04.55 ID:aJtpdgCc.net
スムーススキンの編集について質問させてください。

HumanIKでボーンを作り、ある程度スキニングを終わらせた状態で
手のボーンに不備があることがわかったので
スキンウェイトマップのエクスポートを行い
ボーンを一部修正して先ほどのウェイトマップをインポートさせようとしたのですが
DQブレンドウェイトはエクスポートされていませんでした。

スキンウェイトペイントツールで設定したDQブレンドウェイトの
ウェイトマップのエクスポートおよびインポートは
どうすれば可能でしょうか。

mayaのバージョンは2012です。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 03:14:35.72 ID:T8ODIjUn.net
顔のテクスチャは高解像度で描きたいけど、首から下はさほど重要じゃないってとき、
顔は顔、首から下はまた別で、テクスチャ2枚にすることって可能ですか?
単に顔のテクスチャは顔だけで編集したいという理由もあるんですが。
普通はどうやってるんでしょうか?頭から足まで1枚のテクスチャで描くんですか?

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 11:54:21.21 ID:Z3sMDJvc.net
>>861
分ける場合もあれば一枚の場合もある
仕事の仕様次第

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 15:38:40.23 ID:T8ODIjUn.net
>>862
ありがとうございます。
分けたいのですが、どうすればいいんでしょうか?
1つのオブジェクトに対して違うマテリアル、違うUVを割り当てる方法がわかりません。
オブジェクト自体の首を切断しなければなりませんか?

864 :864:2014/04/29(火) 15:57:15.39 ID:T8ODIjUn.net
すみません、解決法見つかりました。

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 16:40:24.70 ID:X/OLYag4.net
>違うUVを割り当てる方法
任意のフェイスを選んで自動UVなりマテリアルの割り当てなりでいいんですかね?

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 22:26:02.93 ID:QdrmE2BI.net
http://i.imgur.com/CTTocvT.png
残り時間がひたすら増えてくんだけどどうすりゃいーの?

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 22:40:32.45 ID:Z3sMDJvc.net
61b/sって…遅すぎだろ

868 :867:2014/04/29(火) 22:53:04.51 ID:QdrmE2BI.net
runtimeをDLする段階では2〜4Mb/sなんだが、急に速度落ちるorz

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 23:43:56.67 ID:FIx4Z8HT.net
Maya愛が足りないからだ

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 03:15:59.70 ID:vfgmrO7t.net
UVってFBXなら複数のUVセット使えたよな
OBJは1つだけど

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 05:19:01.26 ID:a9/V3QH/.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5027890.jpg

だれかお助けください。
この状況が頻繁に発生するんですが、何がいけないんでしょうか?
適当にノイズを割り当ててあります。
UV展開は正しくやったつもりです。
法線も確認したんですが、ひっくり返ってたり、変な向きに向いてもないです。
なんでこんな、繋がってるポリゴンが部分的に違うスケールみたいな感じになっちゃうんでしょうか?

tiffファイルのテクスチャを割り当てるとこんな感じです。綺麗です。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5027898.jpg

レンダリングするとこんなんなります。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5027899.jpg

一晩中戦いましたが、全くわかりません、ストレスで禿げそうです。

872 :872:2014/04/30(水) 05:28:11.11 ID:a9/V3QH/.net
すみません訂正です。
1枚目の画像は正しくUVマッピングしていない状態です。
2枚目以降はUVを正しく設定したつもりの状態です。
それにしても1枚目の状況は変だと思います。
誰か原因分かる方いませんか?

873 :872:2014/04/30(水) 05:38:03.99 ID:a9/V3QH/.net
なおりました。
どこを弄ったから直ったのか分かんないんですが直りました。
一体何と戦っていたんだろう・・・。

スレ汚してしまって本当すみませんでした。

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 06:06:14.92 ID:6/gFOhj4.net
おかしくなったと思ったらとりあえず再起動だね

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 06:10:10.72 ID:l27S4qJ2.net
もう画像消えてるけど首周りのポリゴンの割り方もうちょっとなんとかした方がいいと思う

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 07:34:52.38 ID:a9/V3QH/.net
>>875
ありがとうございます、自分もそう思います。
実はまだまだ問題山積みです。
がんばります。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 08:12:13.67 ID:l27S4qJ2.net
>>876
トポロジに問題山積みなのにUV切っても結局展開し直すなら二度手間じゃん
今からまたモデリングからやり直しな

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 15:28:24.82 ID:a9/V3QH/.net
>>877
理解してるんですが、3D何もかも初めてでして、
ボーン組み込んでポージングさせてレンダリングまでの流れを一度通して、
全体の作業を把握しておきたかったんです。
結局またUV展開しなおすのは重々承知しています。
助言どうもありがとうございます。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 13:28:30.24 ID:+fQB/6VQ.net
ポリゴン数とはなんの数ですか?三角面?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 17:06:20.81 ID:hXRDYzkc.net
格子状にUV設定したはずが、何故かエッジ←→エッジ間で歪んでしまうのですが、どなたか原因わからないでしょうか。
http://gazo.shitao.info/r/i/20140502170504_000.png
それともこういうものなのでしょうか。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 17:38:47.39 ID:zcwzAnzN.net
そう、こういうもの

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 18:05:06.51 ID:io1mj14p.net
>>880
こういうもの。

あとMayaは4角系ポリゴンの場合、内部で対角線上に内部エッジを持ってるのだが、
四角形ポリゴンを形成する4頂点のワールド座標の位置関係によって
Mayaが自動でエッジの方向を変えてる。

所々歪みの方向が違ってて気持ち悪い場合は、自分で三角形にエッジを入れないとダメかな。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 18:10:35.77 ID:io1mj14p.net
あとこの自動で4角形ポリゴンの内部エッジを割り直す機能でイラつくのが
Blendshapeアニメーションなんだよな。

エッジが自動で割り直されるとUVも変えやがるからUVマップが意図しない形に壊れる。
頂点カラーも壊れるから、Blendshapeアニメーションをかける時は
Triangulareで全ポリゴンを三角形に割っとかないとまずい。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 18:25:07.49 ID:hXRDYzkc.net
>>881-883
ありがとうございます
なるほど、こういうものなんですね……とりあえず三角形にして歪みだけでも揃えてみます

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 18:46:19.36 ID:io1mj14p.net
>>884
レンダリング目的なら、LoopEdgeなどで面の分割数を上げてやれば歪みは無くなるよ。

ゲームデータ向けなら諦めるしかない。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 19:40:33.12 ID:cVXF5bkH.net
>>883
Softimage 並に非破壊になれば良いんだけどね…
廃盤にするんだからせめて同じレベルで機能をコピーして欲しいんだが。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 20:22:20.84 ID:zcwzAnzN.net
作る側の思考が非破壊であれば問題ないわけだが。
修正が必要ってことは計画が立てれていないってことだろ?
だからSIは初心者向けと言われるんだよ。
Mayaはプロ用だから非破壊は必要ない。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 21:03:23.69 ID:cVXF5bkH.net
>>887
人間が毎回そんな完璧に計算できるはずないだろw
自分は良くても納品先に修整くらったらどうするんだよ…
非破壊であるに越したことは無いと思う人が大多数だと思うがな。
ソフトの機能を評価するのにいい加減変なイデオロギーを持ち込むのは止めなよ。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 21:07:13.52 ID:p7luvlqa.net
非破壊破壊云々以前にヒストリがMAXのモデファイヤ並にはなってほしいぞ
ヒストリバカすぎて困る

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 21:25:53.78 ID:zcwzAnzN.net
>>888
納品先に修正食らうってどんだけ無能なんだよw
修正食らわないように事前に仕様を確認しないの?
そこがいい加減だから修正しないといけなくなるんだろ。
まずは仕様に時間をかけて、仕様がいい加減なら仕様を直させる。
それでも曖昧なら業務受けるのキャンセルするくらいじゃないとな。

>>889
ヒストリ入れ替えたり削除するってことは余計な作業してるってことだよな。

maxもSIもこんなところに機能を強化するからブラックボックスになるんだよw
中身がわかりやすいMayaならいらん機能だな。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 21:27:27.07 ID:p7luvlqa.net
あっ・・・・(察し)

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 22:28:31.66 ID:LKGsV7JJ.net
動く人間にnclothで服を着せるのにちょうどいいチュートリアルはないですか?

nclothのことはだいたいはわかると思うし、コンストレインなんかも大丈夫だし・・・
それ以降の実際の流れを見て学びたいのですがチュートリアル動画的なものおすすめないですか。
布地の各種パラメーターを弄ってみたり、起こりうる問題について対処しているシーンがあれば更にうれしいのですが。

なんだかうまく言えないのですが、とにかくnclothをまとった自分のキャラを動かしてみたい!というところでずっと止まってます。
どうかよろしくお願いします。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 23:53:58.15 ID:sIagcC2K.net
いまだに非破壊とかいってる奴がいるんだ。
スタックベースがいいならMax使っとけよ。
ほんとSIユーザってカスばかりだな。
迷惑だからMayaに来るな。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 04:11:30.39 ID:AcNpeNWj.net
2015のSP1がもう来ているんだな。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 04:49:45.11 ID:oFeeqN/d.net
せやな

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 07:36:10.67 ID:Hu7vOYR6.net
>>890
お前さん本当に仕事してる?
相手が一旦言ってたことを最後の最後にやっぱこれじゃ無いって言い出すこと有るだろw

そもそも完全に設計通りに全て上手くいくっていう発想は何処から出てくるんだよ…共産主義ですか?
困った奴だなお前はー

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 07:41:28.83 ID:Hu7vOYR6.net
>>893
破壊的だから非破壊って単語には敏感に反応するんですね
あといい加減SI だのMaya だのソフト単位でユーザーを限定する発想から抜け出そうなw
複数のソフトを使い分けてる人はどうすんの?大勢いると思うが。
そういう人は何ユーザーになるわけだい?

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 07:52:52.50 ID:H068Pbq7.net
>>896
相手が仕様と違うことを言ってきたら、それはこっちの仕事の範囲じゃないと言って突き放すよ。
それでも直せと言うのなら、自分で直せ、もしくはそれなりの金出せって話になる。
こっちは仕様通り100%のものを納品してるから。

それができないならプロじゃないし、Maya使わないほうがいいよ。
Mayaの設計思想として、作業を遡って修正とか、UV破壊するようなトポロジ変更は想定していない。
そんなことする奴はユーザーが無能というスタンスだからな。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 08:56:13.62 ID:71vHTQqG.net
>>897
SI使ってたやつは仕事無くなるしMaya勉強したりと複数使わなきゃならない
羽目になってるだけでそれを一般化するな。
Maya使いがわざわざSIなんか使う必要ないしな。

仕事無いからってMaya使い出してMayaにSIの流儀をそのまま求めてるのがテメーだよ。
SIがそんなにいいならSI一生つかってろよ。
誰も止めねーからw

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 08:56:14.86 ID:LM58J1rw.net
(´-`).。oO(趣味でMaya使っちゃいけないのかな…)

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 09:18:26.05 ID:ZVKskFuN.net
趣味でmayaとか苦行だろw

mayaは自社開発インハウスでガチガチにカスタマイズして使うもんだしそもそもがパイプラインとしての設計思想だから個人じゃメリットねーぞ

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 09:45:57.18 ID:H068Pbq7.net
あとね、Mayaはカスタマイズすればいくらでも非破壊にできるから。
あえてしないのは非破壊のメリットが一切ないから。

何度も言うがデータを破壊するような使い方しかできないのは自分の能力のなさを嘆くべきでMayaには関係ないこと。
真のMaya使いたちはデータの修正などやらない。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 09:57:42.96 ID:07JpNiwq.net
SIが死んだ今個人開発は何使えばいいんぞ

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 10:19:32.39 ID:DccVuMtJ.net
歪んだMaya愛

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 11:11:25.47 ID:Hu7vOYR6.net
>>902
そんなに簡単に非破壊に出来るならSI から機能をコピーした段階でなぜ完璧に模倣しなかったんだ?
これは永遠に残る謎だな…w

不完全なままのソフトをユーザーによって修整させて使うのが当たり前だと思わせる、素晴らしい調教っぷりだわ。
冷静に考えて欲しいけどカスタマイズと不具合修整は別の意味だからな。

そもそもSI対Maya の構図から離れろよ、正直どうでも良いわー。
複数のソフト使ってる人は全員この二本しか使ってないのかよw
あといい加減にソフトを神格化して語るのは止めろよ。
ダメな機能は素直にダメだと言わないと洗脳されてるみたいで気持ち悪い。

普通に考えたらモデル修整でUVやシェイプ壊れない方が良いだろうがw
過去モデルをバージョンアップした事とか無いんだろうかこの人達は?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 11:28:01.33 ID:J0+ItpOI.net
非破壊でだれも損しないのに信者って必死だよね

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 11:32:58.51 ID:71vHTQqG.net
>>905
SIの非破壊に特化したアーキテクチャとMayaのDGを一緒くたに考えんな。
前者は非破壊のトレードオフでブラックボックスになって拡張性が乏しいから市場で敗れたんだよ。
MayaのDGは非破壊を捨ててそのかわり拡張性やカスタマイズをしやすい構造にして市場に受け入れられたんだよ。
テメーのSIに甘やかされた脳みそじゃ理解できないだろうから大人しくSI一生使ってろ。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 12:49:01.69 ID:HFbUVFc1.net
>>906
どこにでもいる対立煽りたいキチガイだよかまっちゃあかん

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 13:28:54.26 ID:DccVuMtJ.net
Mayaが生き残ったのは、カスタマイズ性を高めるフリをして不便にする事で
大口から金を巻き上げる課金システムを確立出来たから。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 13:38:44.00 ID:DccVuMtJ.net
今自動机はかなり焦っている。

そんなに対したユーザー数はいないだろうしMayaへすんなり移行するだろう思ってSIを潰したら
海外の大口顧客の一部が自動机以外への乗り換えを検討し始めた。

焦った自動机はこれを阻止する為に数年かけてMayaを大改造しなければならないハメに。

あぁ信者が大好きなMayaちゃんが旧SIユーザーによって穢されて逝くなぁ。

いいぞどんどんヤレw

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 14:25:51.77 ID:AQmjFIdz.net
Interactive Split Toolの挙動が良くわかんないな
決定したら既存のバーテックスに、追加したはずのバーテックスが吸い込まれることがある。
例えば四角形を二つの四角形に分割するようにオレンジ色のライン編集したんだが、決定すると三角形と台形になる。
ヒストリー消したら上手くいったりそれでも駄目だったりするし。
調べたらまだSplit polygon tool使ってる人も居るみたいだけど。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 14:54:55.77 ID:Hu7vOYR6.net
>>907
拡張性を高めるとなぜ非破壊が無理になるのw
その無限の拡張性があれば非破壊も余裕なんじゃないの?
Maya の拡張性は万能だって思ってるんだろw
いったいお前が言ってる拡張性って何の為にあるの?
もしかして非破壊以外は万能の拡張性があるのか?
言ってることが論理的に破綻してるw
ソフトを崇める為だけに脊髄反射してるからそんな事になるんだ。

Maya の性能にも限界がありまくりなんだから不充分な機能は素直に認めてAutodesuk に文句を言うようにした方がユーザー側の特になるだろ。
非破壊なんていう基本的な機能はAutodesuk が整備すべき、顧客単位のニッチな要求は自分達でカスタマイズこれがあるべき姿だと思うがな。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:22:05.89 ID:H068Pbq7.net
>>912
一言で言うとな、SI使いはオペレーター、Maya使いはクリエーターということだ。
わかるか?

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:23:27.68 ID:qVPerWno.net
片方はユーザー、片方は狂儲。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:25:36.38 ID:qVPerWno.net
>>911
Maya側のSplitツール系は諦めて、素直にModering Tool KitのSplitを使った方が幸せだよ。
使ってるMayaが2013以前ならご愁傷様だが…。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:28:58.37 ID:zRi4uSSu.net
mayaが非破壊になったらどうするつもりなんだろう

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:45:04.33 ID:H068Pbq7.net
そもそもスキンしてリグ作ってアニメーションさせた後にモデル修正とかするか?
自分は無能です!でも無能ユーザーを想定していないMayaが悪い!
としか聞こえん。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:48:59.34 ID:71vHTQqG.net
>>912

>ソフトを崇める為だけに脊髄反射してるからそんな事になるんだ。

よく分かってるな。
非破壊を崇めてSIを神格化して付いていった結果がこの体たらくだからな。
結果いやいやMaya使い出してSIと違からとMayaスレで不満をぶちまける。

>不充分な機能は素直に認めてAutodesuk に文句を言うようにした方がユーザー側の特になるだろ。

テメーに言われなくても多くのMayaユーザは改善要望を沢山あげてるよ。
http://mayafeedback.autodesk.com/forums/160514-ideas-for-maya-forum/filters/hot
http://mayafeedback.autodesk.com/forums/160518-small-annoying-things-to-fix-in-maya-forum/filters/top

思い込みを一般化する前にMayaユーザが何を求めているか一回読んでみたら良いだろう。
テメーの「あるべき姿だと思うがな。 」なんてここで切々と語った内容がいかに的外れだったか
後で思い出して恥ずかしくなるだろうな。
それでもテメーの「あるべき姿」を実現したいなら上のリンクで要望だして賛同者でも募ったらどうだ?
こんな所でグーたれるよりはるかに建設的だろうよ。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:54:46.94 ID:LM58J1rw.net
やっぱ英語出来ないと困ること多いね…
ここは英語読める人が多いのかな?

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:55:00.84 ID:H068Pbq7.net
機能一つ取ってみてもSIはMayaの足元にも及ばないよ。
すべてにおいてSIは三流CGソフト。
Blender以下だから市場から消えていく。
その存在価値はストラタス並と言っていいwww

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:03:24.57 ID:zRi4uSSu.net
>>917
仕事したことないの?
リグ入れたあとリテイクなんてしょっちゅうあるだろ

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:05:00.73 ID:qVPerWno.net
>>920
んなこたぁない。

MayaとSIとmaxを全部使ってるが、それぞれに一長一短はある。

排他的原理主義思考は何も産まないし摩擦を生むよ。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:06:47.87 ID:qVPerWno.net
>>918
ちなみにこれ、実装するのに申告企業が数十〜数百万単位で金払わなきゃいけない場合があるんだが、それは知ってて言ってるのか?

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:20:45.83 ID:H068Pbq7.net
>>921
俺のレス読み返してから書いてくれ

>>922
排他ではない。事実を述べてだけだぞ。
Mayaの隅から隅まで使ってみろ。
これほど合理的にできたソフトはないぞ。
Mayaを完璧に使うにはMayaを構成しているスクリプトソースも見るべき。
そして自分用にMayaのソースすら書き換える。そこまでやってみればSIとかいうおもちゃには戻れないぞ。
俺もSIユーザーだったからわかるが。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:21:58.17 ID:H068Pbq7.net
>>923
知ってる。日本だと大手のみだな。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:36:54.41 ID:71vHTQqG.net
>>923
そりゃケースバイケースだろ。
汎用的一般的でない固有の案件の場合はAutodeskに開発してもらおうが
自社プログラマーを雇おうが結局金はかかるわな。
ちなみに俺も上のフィードバックに参加して一部は実現したし、
何度か自分の見つけたバグをフィックスしてもらったが別途金は取られていない。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 19:43:27.84 ID:SDIloeF9.net
あ〜あ、また伝説の人が来て迷惑かけてるのかよ

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 21:05:24.74 ID:Hu7vOYR6.net
>>924
そもそも何の仕事してるの?
そんな隅々までスクリプトでカスタマイズしてるって事はプログラマー?
CGつくらないでソフト開発してる人とは会話が成立せんわなー。
こういうのを見るとますますMaya は企業用の分業ツールだと実感するなw

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 21:20:14.06 ID:NUYNDUAp.net
普通は仕事してる人はしてない人を見下せるけど、
これがCG板では、特に雇われで本職としてる人は負け組だからなー
趣味でmayaを使っている人がいればそれが一番勝ち組だな

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 22:25:28.20 ID:jM85KyvB.net
見下せるとか勝ち負けとかの発想がどこから来るのかが不思議だ。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 22:27:45.61 ID:m+TU6m7O.net
昭和生まれでしょ。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 23:45:16.56 ID:zZJELmOW.net
会社でボロクソに言われてストレスでも溜まってるんだろ

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 10:58:55.47 ID:8xu2MOFS.net
Mayaのあのなんだか「スクリプトをそのままGUIラッパーにしました」
みたいなGUIがどうも合わないなあ…。
例えはうまくできんが。
やはりインハウスのドーピングなしでは厳しいものがあるのかな?

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 11:24:01.55 ID:gfegfJzf.net
厳しい、だから上の人みたいに全部の機能をカスタマイズして当然みたいなおかしな流れになるんだろう。
カスタマイズ優先にし過ぎて今や処理速度も犠牲になってきてるし。
そろそろ大幅改修の時期に来てると思うけど。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 11:34:59.75 ID:tUP3wYcs.net
Lightwaveつかうわ

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 20:25:48.13 ID:XCjNJ/zT.net
897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 07:36:10.67 ID:Hu7vOYR6 [1/5]
>>890
お前さん本当に仕事してる?



929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 21:05:24.74 ID:Hu7vOYR6 [5/5]
>>924
そもそも何の仕事してるの?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 20:31:04.93 ID:nWUpMsh9.net
主張が分からん

まあホットボックスのデザインなんて何世代前のデザインなんだか、
まさかあのまま2025年とかまでやってるのかね?やってそうだが
で、2chではまだそれがmayaの合理性とか言ってるんだろうな

melスクリプトで出来てるって部分が最適化が進まない原因なんだろうか
maxはどんどん軽くなってるけど

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 20:49:07.24 ID:jpxmqFgs.net
ダメだよここでmax持ち上げちゃ!
創価の集会場で「日蓮宗最高!」って叫ぶ様なもんだよ!

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 20:58:35.21 ID:Hz+pkA19.net
>>937
Mayaは大部分がスクリプトで動いてるからマルチスレッドで動かせない時代遅れですがね。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 21:00:21.82 ID:wTnnXeDJ.net
Mayaスレなんだから他製品ageはほどほどにね

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 21:04:03.79 ID:wTnnXeDJ.net
と思ったけどmaxはともかくSIの話なら別にいいか

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 23:50:57.59 ID:1unJ9woV.net
そうだよSIネタ使ってどんどんMayaスレ盛り上げようぜ。
いかにSIがスゲーソフトかMayaユーザに思い知らせてやる。
そうしたら多分MayaユーザもSIユーザに同情するはずだよ。
そして多分SI延命が実現する。きっと……

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 06:51:02.09 ID:S+GuNAPo.net
それはない

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 07:57:04.35 ID:HwgT1IzE.net
自分は御三家を使い分ける派なんだけど、ぶっちゃけ実際使ってみると処理速度はSIが最速だったw
Maya はカスタマイズを重視し過ぎて大切な物を見失ってるきはするな。
中小の業務だと大部分がソフトの根幹までカスタマイズする必要も無かったからICE もあったし惜しい人を無くしたとは思うな。

あとMaya 版のICE って今後どうなるの?
今のところ単なるパーティクルシステムみたいけど。
非破壊の時みたいに微妙なコピーで終わらせるのかな。

そんな事になったらまた、完璧に計画を立てているMaya ユーザーにはICE なんて必要無いんです!
とかいって例の人が暴れだしそうで勘弁なんだが…。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 08:56:52.02 ID:q2USe1lO.net
SIがあまりに凄すぎるから机はつぶしたんだからだどうだろうね。
圧倒的な性能と非破壊にMayaユーザも嫉妬するくらいだし。
最近ハリウッドとかの映画でも急速にSIが広まりつつあるらしい。
SIの求人も凄いけど使いこなせる人が少ないから引く手あまたで結構稼ぎが良いから
最近成長の止まったMaya見限って昇り竜みたいな勢いのSIにシフトする
Mayaユーザ増えてるんじゃないかな。

>>944
そうそう。MayaのGPUキャッシュなんかSIのギガポリゴンの前じゃゴミ同然。
ICEあれば何でもできるからBifrostなんかいらないしさ。
これからは御三家使い分けるんじゃなくてSI一個とアニメだけMaxのPencilって
時代になるんじゃないかな。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 09:21:43.59 ID:vva+yY0Z.net
はあ?最近のMayaのモデラーやUVエディタの進化ぶりはすごいだろ。
特に2015のモデラーの新機能はSIユーザーもmaxユーザーも羨むくらいだしな。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 10:59:41.75 ID:HwgT1IzE.net
>>946
Autodesuk は故意にMaya のみバージョンアップしてるから当然だろう。
Maya スゲーとかそういうレベルの話になる以前にMAX のバージョンアップを手抜きしてるから当然だわな。

だからSIの次はMAX だろうとささやかれ始めてるしね。
複数の同じような機能を持ったソフトを開発するなんて普通は考えられないからな。

ユーザーからすれば色々なソフトの選択肢がある方がよいはずだがこれからはつまらなくなりそうだな。
それにライバルがいないと当然ソフトの進歩も止まってしまうし、Maya のみ使ってるユーザーにも回り回って影響はあると思うがな。

個人的にはModo が順当に進化してAutodesuk のライバルになってくれればバランスが取れて良いと思う。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 11:15:36.83 ID:q2USe1lO.net
>>946

SIの2012に付いたUVリラックス機能とピニング(固定)オプションなんかスゲーから
Gatorと組み合わせれば限界は無い。
MayaのUVも2015でほんの少しSIに接近したけどまだまだだね。

あとモデリングっていったらSIでしょ。
オペレータスタックでヒストリを自在にいじれる非破壊モデリング知ったらもうMayaなんていう
オモチャ使う気にならないから。
そしてとどめはICEモデリング。新世代のプロシージャルモデリングなんかMaya真似できないだろ。
え? Mayaのモデリングツールキットだっけ? 笑わせるな。あんなのはお子様ランチだ。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 11:27:24.35 ID:i/1YwSlQ.net
>>948
産廃ユーザーがいくら吠えても死にゆくのみだからw
SIのモデラーやICEがそこまで優秀ならなんでみんなMayaを選んでるのかね?
Mayaのほうが優秀だからだろ!
モデリングツールキットを使ったこともないくせにそういうデタラメを遠征してきてまで広めないでくれるかな。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 11:36:58.81 ID:AmyHIFMM.net
開発終了して他の製品への移行も勧められるようなソフトを昇り竜って凄いな
どこをどう解釈したらこんなお花畑な現実認識が出来るんだ

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:20:49.73 ID:LRycEjfi.net
>>946
残念だがMaya2015のUV機能進化はやっと3dsmax5レベルになったレベルだし、Blenderにも負けてる。

モデリングツールキットはmaxのグラファイトモデリングツールの足元にも及ばない。

モーションミキサーはSoftimageにも及ばないし、Pythonに至っては
Maya2013以降本家Pythonとビルド環境を無理やり変えやがったお陰で
世にある便利なモジュールの一部が相当苦労しないと使えない。
Softimageは通常のVB/JAVA/Pythonでいける。

Mayaが他のDCCツールに勝っている所はレンダラーとカメラとmelの容易さだけ。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:26:33.87 ID:Lgzq5+UT.net
>>950
愛は人を狂わせるのだよ・・・・

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:27:03.46 ID:LRycEjfi.net
勢力的にMayaの世界シェアが一番なのはわかるが、Maya「だけ」使って

「Maya最高!他のDCCツールは糞!」

とのたまう情弱Maya狂儲君共は現実を知った方が良いぞ。

DCC3ツールを使い倒してちゃんと比べてみろ。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:33:10.22 ID:LRycEjfi.net
ちなみにAutodeskは世界のSoftimageパワーユーザー達に
機能追加•改善のヒヤリングをしまくってていて、それを元に今後数年で
Mayaは大改造される。

君たちが見下しているSoftimageによってMayaは蹂躙されるんだよ。

君たちの大好きなMayaが穢されて行くんだな。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:38:18.86 ID:S97eK2i8.net
なんだなんだ?GWでみんな暇なんか?
こんな過疎スレが
大盛況じゃねーかw

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:38:46.57 ID:2sZn7eRq.net
何故にツールの優劣で争いが起こるのだろうか?
所詮手段でしかないのだから、願わくば制作物で争いたいものですな。
と、言いつつワシは個人制作作業に戻ります。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:39:31.53 ID:AxoVMo9z.net
そだねー制作物も併せてうpしてくれたら
発言の説得力が段違いなんだけどね

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:50:54.31 ID:ab6ebirp.net
キターw
機能優劣論議負作品UP奴ーw

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 13:09:29.93 ID:e4g3+G74.net
他の板でもよくある流れだが、
MAX版では同じような話の流れで実際晒して黙らせた人が居たよ。
GW中だし期待したいところ。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 13:15:39.81 ID:S97eK2i8.net
じゃあ、お題を書いとくわ
「相撲取り」

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 13:16:23.51 ID:wyoNc0al.net
>>954
何度も中身のないレスご苦労。

SIユーザーはMayaを使い倒すことができずに業界から消えるのみなんだよw
SIやmaxみたいな時代遅れで古いアーキテクチャじゃMayaの先進性は理解できないのだろうな。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 14:12:07.64 ID:mVBVXKtu.net
どっちも仕事で使ってるけどmayaもmaxも同じくらいのバージョンアップに感じるが・・・。
どうしてもmaya一番!て子がCG板には常駐しとるな。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 14:15:59.04 ID:q2USe1lO.net
心配しなくても今からSoftimageの大逆転だよ。
今ハリウッドのトレンドはSaveSoftimageってことでセレブも一緒にSoftimage大合唱だよ。
でパイプラインを急遽Mayaから移し変える動きが出てきそうな流れだ。
あと2年でMayaが逆にディスコンされるだろうからその時はお前ら
Softimage使わせてくださいって泣きついてくるんじゃねーぞ。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 14:23:05.13 ID:wyoNc0al.net
>>963
ソースプリーズ

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 14:25:35.70 ID:ab6ebirp.net
>>961
えっ?

コネクションを追うとブラックボックス部分で謎処理になるMayaが先進的だって?

えっ?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 14:26:43.40 ID:q2USe1lO.net
>>964

ttp://vimeo.com/tag:%23savesoftimage

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 15:16:57.68 ID:q2USe1lO.net
>>954

そうそう。で驚きの噂では、2017あたりでついに非破壊が実現するらしい。
その方法が驚きで、終了したはずのSIとMayaの中身がごっそり入れ替わる、
つまり今のSIをMaya2017と呼んでまさかのSI大逆転で実はMayaディスコン。
Mayaユーザ抗議も机は「いえいえ、これはMayaです。SIではありません。」って説明して
SIユーザ狂喜乱舞。Mayaユーザも覚悟しておいたほうが良いなwww

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 15:26:38.95 ID:ab6ebirp.net
それもちょっと違う。
現状のMayaでもICEの様な事が出来なくもないが、Utility Nodeの絶対数が
Softimageと比べると格段に少ない上に、ノード数が増えると処理が遅い。

Bifrostでこの辺をカバーするんじゃないかと思ってるが、ここ数年のAutodeskは
他ツールを買収して2〜3回咀嚼してペッと吐き捨てて腐らす事をずーっとやってるんで、
果たしてBifrostがICEの代わりになるかは謎。

大体Bifrost自体もNaiadを買収して放置してたら聖木の連中が

「マジHoudiniに移って頃すぞゴルァ!」

とお怒りになったので慌ててMaya ICEの代わりにポン付けしたものだしなぁ。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 16:12:30.13 ID:S+GuNAPo.net
なんにしてもハード良いのじゃないとシュミレーションは重いな

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 16:38:09.75 ID:HwgT1IzE.net
Maya はいい加減に適当にコピーして放置をまじでやめて欲しい…コピー先のソフトにも失礼だわ。その

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 17:04:57.49 ID:YVxyFFjK.net
どこでも大手企業はそういうきらいあるっしょ。ユーザー数多いから保ってるようなもんで製品には大した取り柄はないみたいな。
Bifrostには全く期待できない。予定通り機能が追加されていっても。
Bifrost使うくらいならHoudiniでやったほうがずっといい。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 17:24:46.59 ID:q2USe1lO.net
ユーザ数ならMaxのほうが上だしBifrostなんか単なる水遊びツールだしHoudini持ち出す前にICEの足元にも及ばん。
ICEはモデリングからリギングまで全てできるんだからな。
念願のMayaのディスコンになってその時になってSI使おうにもMayaユーザにSIノウハウは教えないよ。
SIノウハウ身に着けるなら今からなら間に合うだろうけど残念ながらSIは手に入らなくなったからなwwww
数年後はSIノウハウばっちりの俺たちだけがCG市場を独占してリッチになって
涙目の貧乏Mayaユーザざまぁってバカにしてやるからなwwww

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 20:28:56.63 ID:wyoNc0al.net
>>970
コピーできるってことはMayaには他ツールをインテグレートできる能力があるってことだよな?
それはすごいことだぞ。
で、他ツールはMayaの機能を取り込めたのか?w
出来もしないのに批判だけは一人前だなwww

>>972
ICEがクソすぎて使えないからADがユーザーのためを思って捨てたのに、ユーザーが馬鹿だと困るよな。
まさかユーザーの要望を聞かないでSIを捨てたと思ってんの?
良識あるSIユーザーがMayaに移行したから捨てたんだろ。
後は残ったお前らみたいなゴミだけだからいちいちお前らのことなんかADは気にも止めてねーよw

ここまで頑張ってるADがほんと哀れだわ。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 20:43:31.51 ID:HwgT1IzE.net
>>973
コピーできたら良いんだけど劣化コピーばかりだから辛いんだよ。
それはそのはずで設計思想が違うソフトから表面だけ模倣するから仕方がないけどw
そのあげく処理速度も遅くなってきて困ったもんだ…

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 21:03:29.50 ID:+pRtT9M8.net
Softimageを捨てた理由は諸説あるけど、総じてどれもちょっと引くわ。

ザマァとは言い難い。

どっちかっつーと明日は我が身って印象。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 21:15:52.18 ID:q2USe1lO.net
>良識あるSIユーザーがMayaに移行したから捨てたんだろ。

大人しく移行したと思ったら大間違いだよ。奴らは仕込みだよ。
このままオート机がMaya推ししても移行したSIユーザによって
Mayaのダメさ加減が業界に知れ渡るからさすがのオート机もいずれ戦略の見直し迫られるの必至。
でSI終了する2年後にリリースされるMaya2017はスプラッシュだけMayaの表記にしたSoftimage2015ってわけ。
SIはMaya2015より5年は先を進んでるからSI2015を2年後にMaya2017としてリリースして
ついにMayaに非破壊やICE搭載ってシナリオだよ。
これならオート机も開発費かけなくて劇的に進化させること出来るし。俺って頭よくね?

その頃各プロダクションに仕込まれた元SI使いが決起して周囲の油断していたMayaユーザの
寝首をかき一気にSIの大逆転勝利で「いまやSIはデフォルトスタンダード」って時代がくるよ覚悟しときなwwww

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 21:39:05.17 ID:wyoNc0al.net
>>976
キミのその妄想癖、幸せそうだな。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 21:42:25.36 ID:Ttrx5dry.net
今後SIの機能が順次搭載されていく可能性はあるだろう
だがその機能がSIに由来することは一切触れられないだろう

歴史は全て書き換えられSIが積み上げてきたものはすべてMAYAの手柄になる
何も知らない未来の子どもたち、
新規ユーザーはこう言う

「この機能何ですか?GATOR?やっぱMAYAはすごいっすね!!」

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 00:38:17.01 ID:/FGZwB3r.net
SIはMayaを真似て作られたのに何を今更www

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 00:51:09.11 ID:mgWwuY5L.net
ID:q2USe1lO面白すぎwww

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 07:36:17.92 ID:koUHqi3U.net
>>979
Maya のver1から使ってる俺としてはそれは妄想だよとしか言えない…
当時はSoftimage 3Dだったけど、後発のMaya を最初にさわったときは、いろんな所をSIから真似てるなーって同僚と話したもんだw

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 07:42:54.91 ID:DpvRY2s/.net
>>979
時系列無茶苦茶
何で知識もないのにそんな嘘を書くのか
どんなメリットがあるんだ?

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 10:59:43.91 ID:3jGj7nRD.net
まぁソフトウェア信仰の奴らは自己中なイメージや妄想を垂れ流すだけだからな

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 17:25:00.92 ID:n8C7mJErj
レンダリングのチュートリアル詳しく乗ってるとこあります?車のモデリングが終わったけど、リアリスティックなレンダリング方法がわからんです

総レス数 984
270 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★