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SOFTIMAGE初心者スレPart18

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 01:30:51.30 ID:eWXjEoxS.net
バージョンやグレード問わずSOFTIMAGE初心者の為のスレッドです。

■SOFTIMAGE Japan
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14849880&siteID=1169823
■SOFTIMAGE
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13571168&siteID=123112

■xsi ( fnd ) まとめ@Wiki
http://www13.atwiki.jp/xsi/

■コミュニティ
XSI Base
http://www.xsibase.com/
AREA(SOFTIMAGE|NET)
ttp://community.softimage.com/
XSI道場
http://www.cveld.net/

前スレ
SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322833177/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 01:31:43.88 ID:eWXjEoxS.net
>>1
リンク切れは修正しておいた
スレタイも直した
他にもあればどうぞ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 01:55:02.91 ID:ETTKAgfG.net
>>1
乙です〜


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 08:32:21.05 ID:sbQq5HDi.net
注意!

〜ここはSI初心者スレであり、無関係なツール比較等は過疎気味でしょうがソフト比較スレにお願いします〜

maya粘着病人立ち入り禁止までテンプレ入り

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 09:45:05.01 ID:mMd1qnqX.net
SI 「もうダメだよ・・・」
修造 「ちょっとまって、今・・・何て言った!?おいソフイマ!今何て言った!?『もうだめ!?』」
修造 「もうダメとか言ってる間はずっとダメなんだよ!」
修造 「考えろよ!もっと考えろよ!」
SI 「うちの開発者じゃもう無理だよ・・」
修造 「無理じゃ無い、無理なんて事は無い!君なら出来るはず!頑張ろうよ!」
SI 「・・・FaceRobotやシーンデバッガーを付けてみる」
修造 「ほら出来るじゃない! ほらみろ!出来るじゃないか!」
SI 「オブジェクトごとのアンビエントライトも付けるぞ」
修造 「そうだ頑張れ!」
SI 「ViewCube !Lagoa! ポリゴナイザー!」
修造 「もっと!もっと!」
SI 「CrowdFX!!!ハイクオリティ ビューポート!!!!!」
修造 「はい時間切れ!!続きはシンガポール!!!」


http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 09:47:14.41 ID:mMd1qnqX.net
ロゴ1


    *  *  *
  *         *
 *    ∧_∧   *
 *   ( ´∀` )    *
 *    うんこ     *
  *         *
    *  *  *


ロゴ2


   | ,  /
   (_(_,. )
     しし
   ノ )
  (autodesk )
  (Softimage)




7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 09:47:51.15 ID:mMd1qnqX.net
----SIには糞が良く似合う----
      * o :∴:.: : .:: ::∴ o *
       +o ∴:::..  人   ..:::∴ o +
      * o ∴::. (__)  .:: ∴ o *
     * o ∴::.. (_____)  .:: ∴ o *
       o ::::..: (___) .:: ∴+
       * o ∵.::.:∵..::.:∵ o

   Softimage
     ∧_∧      ∧_∧
   (ヽ(    )ノ) (ヽ(    )ノ)
   ヽ ̄ l  ̄_/   ヽ ̄ l  ̄_/
    | . .  |っ    | . .  |っ
    (___人__ )     (___人__ )
    | 丿i::iし ,     | 丿i:iし ,
- - .-し'-.i::i- - - - --.U |:::|
"      )::)      .. ):;;)
     (:;;;;;;;) " . " (;:(
            "  `J 



8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 09:52:19.87 ID:mMd1qnqX.net
使えなさすぎ! ソフトイマージ XSI 
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1051346713/

XSI死亡遊戯
主演 門口洋一郎
監督 オートデスク

Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/

ファイナル・ソフイマ・ジャッジメント
主演 チャンポン
ロケ地 シンガポール


 :.
 ::::..
  ::::...  XSIって、なんだったっけ・・・?
   ::::...
   ::::... ∧_∧_∧
    ::::.(∀・( ^ o ^ )  XSIオワタ\(^o^)/
   r -(  ( O┰O、
  ..::ii'⌒< <  ) 冊冊〉
  ::'、__,,l!しし(_)l!lJ´
          '、__,l!j


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:15:48.48 ID:DA3W7BBt.net
◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚く遅い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。
・SIではPythonが使えるが、処理スピードが極端に遅く、大量処理で使い物にならない。

◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。
・今後、リニューアルしたICEがMayaへ組み込まれる予定。(SIは抜け殻となり、妥当Houdiniに本気路線)



10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:16:18.58 ID:DA3W7BBt.net
◆一貫性のなさ
・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。
・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。
・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。
・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。
・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。


◆ベンダーの扱い
・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。
・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。
・・サブスク維持費の安い順番
・・Maya単体 102,900
・・MayaECS 131,250
・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り
・・SI単体  226,800 
・・SIECS 241,500
・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。
・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。
・モントリオールのSI開発を行っていた主要プログラマーはMayaチームへ移籍、
・ほとんどコードを知らないシンガポール現地プログラマーに今後のメンテは移管。


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:17:05.64 ID:DA3W7BBt.net

◆レンダラー
・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。

◆キャラアニメ
・内外の長編フルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。
・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。
・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを「通常のボーン」で扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(ICEなら可能。Mayaは昔からノードの接続のみでOK)
・ヘア機能が貧弱。現状ヘアは動かすと頭部に突き刺さるし、スタイリングが困難。ICEヘアは行列ベクトル乗算の理解が必要。

◆非破壊
・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。
・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
・非破壊がそれほど売りにならないのは同等の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然



12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:17:48.23 ID:DA3W7BBt.net
◆業界
・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速
・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
・求人数の急減(XSIBaseの求人統計)
  2012年 26
  2011年 62
  2010年 109
  2009年 119
  2008年 168
  2007年 275
  2006年 198
  2005年 160
  2004年 145
  2003年 90

  CreativePlanetで求人検索

  Softimage 98件
  Maya Over500件(計測不能)

  1年以内
  Softimage 0件!
  Maya 316件


13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:18:28.98 ID:DA3W7BBt.net
予想
・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。
・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。
・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。
・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。
・FaceRobotは実質的に終了。
・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。
・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。
・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。
・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。
 「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として
  投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」
・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。
・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。
・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。
・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。
・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。
・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。
・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。
・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。
・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。
・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。
・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。
・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く
・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。
・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。
・MayaのシェアはMaxを逆転する。
・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:37:09.23 ID:ZemzLY5Q.net
悪質すぎるし、かなり異常。
こういうのはどうしようもないの?


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 15:55:11.63 ID:uxtFHxsf.net
ほっときゃいい
彼の人生が崩壊するだけだから
必ず手を抜きテンプレ化するんで、NGワードを抽出すればいいだけ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 08:18:00.63 ID:yFhgOybP.net
すんません、前スレが荒らしによって流されたので再度質問です

シェーダーを可視化しているようなサイトってありますか?
こういう表現をしたい → このシェーダをこういう風に使え
みたいな・・・


あ、あと荒らしの人なんですがこれ以上続くようであれば通報をします

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 08:57:23.66 ID:a97OftSD.net
>>16
荒らし耐性なさ杉だろ。
これMayaスレに書き込まれた内容のホンの一部だけど、Mayaユーザは何年もこれにずっと耐えてきたんだぞ。

>9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 13:35:03 ID:iDzoDOa9
>XSIの真似したくせに不完全統合してるアレね。

>648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 07:52:31 ID:DTjoxMwn
>てか、やっとかよ。
>何年糞仕様だったんだ?ベベル非破壊なんてMaya以外は当たり前なのによ。
>しかしXSIの真似だけは大好きな会社だな。次はMOTERでもパクるのか?

>809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 01:12:02 ID:FxJCIS+H
>アニメーション系ならmayaよりXSIがいい。
>mayaは結局ツールあれこれ自分たちで用意して使う事になる。
>xsiは基本的なツールが良くできてる。

>102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:03:42 ID:BNHxfWE7
>melなんてクラスすら作れない糞レベルだったのに万能かのように持ち上げるアホ信者がいたからな。
>XSIには、VB、JS、Perl、C#のどれでも使えて文字列処理も配列処理もmelより全然上だったわけだが、

>103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:10:31 ID:7YC7xfo3
>この程度に何年かかってんだよ。他のソフトなら10年前には当たり前にできてたレベル
>なのに妙に持ち上げて非破壊だとか喜んでる馬鹿がいて笑えるわ。
>まあすげえ進歩だもんな。

>473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 21:17:07 ID:psZLhCRL
>今の経営姿勢じゃXSIあたりに乗り換えようかと思う会社も少なくないんじゃないかな

>484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 02:56:43 ID:il5DAiNj
>まぁXSIと比べると確かに編集機能が弱い。


18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 08:57:43.94 ID:a97OftSD.net
>492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 09:41:23 ID:9Ncd6EWJ
>ちょwいつから私はXSIの宣伝マンになったのでしょうかwww

>動き付けではXSIの方が勝ってるとしても
>他にMayaが優れている分野はいくらであると思いますが。

>488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 08:31:10 ID:Teab9f/Z
>また他ソフトの叩きか。mayaの糞仕様は他ソフトに関係ねえだろ。

>539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 20:39:33 ID:b83av6y9
>メンタレはmayaもmaxも後付けだから使いにくくてしようがない。
>XSI並に使いやすいレンダラはいまのところないしな。

>543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 22:49:33 ID:DRZ0vF0a
>以前、CGworldでToon特集やってたが、ラインの出方やストロークなんかは
>やはりXSIが柔軟でいい結果が出ていた。さすがにジブリと共同開発だから
>ってのはあるから当然なんだろうが。

>597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 17:49:44 ID:hAqUfAgO
>ネット上の情報交換とか切磋琢磨という意味じゃ今XSIが一番盛んな気がする

>836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/10(木) 05:17:04 ID:7GRildSU
>mayaはポリモデラーはCGソフト一しょぼいし、UVなんか古臭いし、アニメーションも
>最低限だけだしドープシートやトラックスは糞すぎるし、レンダラは何年も不具合だらけで適当すぎる。
>アトリトランスファーとかメンタルレイとかとにかく基本機能はXSIの後追いばかりでペイントFXやnclothみたいな
>特殊な機能ばかり充実するよな。
>やっとベベルでUV消えなくなったとか、時代遅れもひど過ぎる。

>989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 10:49:23 ID:bbYvMJa4
>mayaでも非破壊モデリングできる?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 09:39:52.24 ID:hPLdPl5b.net
NGWord:「Maya」ですっきり。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 10:43:48.15 ID:dc4GkeYs.net
このスレ来てわかるのは、メンヘラが一匹Mayaユーザーにはいるってことだけだな。
正直気持ち悪い。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 13:19:14.12 ID:GJeNmGf3.net
>>これMayaスレに書き込まれた内容のホンの一部だけど、Mayaユーザは何年もこれにずっと耐えてきたんだぞ。
なるほど、内容の質がまったく違うのがよくわかるね
今ここを荒らしてるヤツは、連続してテンプレ貼るような明らかな嫌がらせ
内容も憶測と妄想の入り混じったまったく信憑性の無い物だし
Mayaユーザーは耐えてきたと言ってるけど、実際は同意してる人も多少いたし
こういう事実を挙げてくれた人のおかげで、どこが良くないのかハッキリして
その結果Mayaもドンドンよくなった、未だに改善されてない所もあるけど
もう今は指摘するだけで荒らしがやってくるから、Mayaスレで下手に質問も出来なくなってるね
今ココ荒らしてるヤツが言ってるのは、とにかくSIは終わりだとか
ICEはMayaに移動するからSIから無くなるとか
言ってる事無茶苦茶だし、何の足しにもならないくだらない悪口だけ
実際に使用して、もっと改善すべき部分を指摘していた人たちとは大違い
頭悪くて気持ち悪い、つまんないヤツだよ


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 14:02:43.17 ID:JQSS7uMy.net
荒らしよりもXSIの文字が消えちゃった事のほうがショック・・・

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 18:24:16.49 ID:TCBcO8Ai.net
耐えてきたって....
優秀なMayaユーザーは荒らしと評される書き込みなんかに反応せず、ていうか2ch見る暇もなく複数のツールを使いこなしてるの
SIユーザーにしても然りなの
集団の低レベルの連中がくだらない文句に反応するの
高レベルの連中は代替手段をすぐ見つけるの


24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 22:38:30.20 ID:V1Bw8lEO.net
>>16
HLSLは今だとMMDまわりが動画もあって日本語なのでわかりやすいと思う
GLSLは英語ペーパー豊富だしマインクラフトまわりが情報あり
Cgはわからないので誰かにバトンタッチ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 23:11:44.13 ID:V1Bw8lEO.net
Mentalray、3delight、Arnoldもわからないのでこれらも誰かにバトンタッチ

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 03:32:09.09 ID:n8gaZ5Tz.net
>>17
MAYAたん!MAYAたんMAYAたん!MAYAたぁ〜んうわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!MAYAたんMAYAたんMAYAたんMAYAた〜んうぁわぁああああ!!!
あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん
んはぁっ!MAYAたんをクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!nHair…きゅんきゅんきゅい!!
MAYAたんのお毛々最高だよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 17:43:32.42 ID:P82FGknR.net
このスレない方が良いんじゃないもう。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 17:55:06.94 ID:VHg+t3/R.net
え?勢いついてきたのにもったいない。せめて20スレ目指そうぜ!!!

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 18:37:31.10 ID:eJE8ShK2.net
ブラースタジオ制作FACEロボットサンプル
動かせなかったSIヘア
http://www.youtube.com/watch?v=3o8JnDPlpSI&fmt=18



3ds Max Hair FarmThe Ultimate Hair Plug-in
http://www.youtube.com/watch?v=npJPwoTX1u0&fmt=18
http://www.youtube.com/watch?v=U1NbQkP6dmg&fmt=18
ポリゴン形状ガイドからの高速スタイリング


Maya2013 nHair
ウェーブスタイリングを保ちつつシミュレーション
http://www.youtube.com/watch?v=Jpy0DCkdDtI&fmt=18
未だに挑戦者現れず


>SIでも技術があれば↓の動画みたいに
>こういうのも可能なんだろうけど
>そんな技術無い

だから必死にカイガイからSIの動画探してくるんだよな。
この宿題・・・いつやるんだ?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 23:04:06.63 ID:RStcd+8D.net
FaceRobotすげえな
ちょっと触ってみたけどセットアップもかなり楽だね
ICEで動画からフェイシャルキャプチャーしてる人いたけど
アレが標準で出来るようになったらいいな〜


31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 04:05:25.01 ID:S9uPh8rC.net
>>29の意訳

MAYAたん!MAYAたん!MAYAたん!MAYAたぁ〜んうわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!MAYAたんMAYAたんMAYAたんMAYAた〜んうぁわぁああああ!!!
あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん
んはぁっ!MAYAたんをクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!!
間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!nHair…きゅんきゅんきゅい!!
MAYAたんのお毛々最高だよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 05:17:18.35 ID:271ldsf1.net
ヘアーのpass分けをしたいのですが、ヘアーのpass作ってから頭のオブジェクトをアルファ無し(黒)のマテリアルとかできます?
それともVisibilityとかいじればいけちゃったりしますか?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 05:25:03.45 ID:271ldsf1.net
>>32
自己解決
コンスタントのアルファでいけました

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 17:37:40.37 ID:Vhe45Rhl.net
【話題】 古代マヤ人が宇宙人と接触していた証拠発見
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1340180780/

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 20:25:48.73 ID:wKF/HMtW.net
荒らしがいないと本当に静寂なスレだ

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 00:34:46.39 ID:lOOvmuAe.net
Softimage2013インストールしてないのに、もう、SP1出ちゃった。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 08:04:09.21 ID:JFUNP6or.net
http://vimeo.com/44288380
かっけー
俺はしきらんばってん

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 16:52:21.64 ID:GVlHNQqz.net
XSIはmayaのジオメトリキャッシュみたいな機能ってないの?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 18:24:51.02 ID:lOOvmuAe.net
>>38
[Animate] > ツール > プロット > ジオメトリキャッシュの書き込み or ジオメトリキャッシュのロード

Mayaと同じものか知らん。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 18:57:45.68 ID:GVlHNQqz.net
>>39
ありがとうございます。なんだかmayaとはちがうような


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 21:08:12.49 ID:rmPNopHg.net
>>40
そいつでMayaにもキャッシュ持っていけますよ
詳しくはユーザーガイドでどうぞ
http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html
http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 21:44:58.64 ID:lOOvmuAe.net
>>39
ごめんなさい、Softimage立ち上げないで書き込んじゃった。[Animate] > ツール > プロット >Cashe Manager でRead、Writeだね。
普段古いXSI使っているのバレバレだね。ごめんなさい。

43 :41:2012/06/22(金) 06:17:17.51 ID:aAd+Nhzl.net
>>40
失敬、貼ったURLがどちらもユーザーガイドのTOPでしたね^^;
キャッシュに関しては、データ管理 > アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュする
の所です。
maya等の他ツールとの連携に関しては
データ管理 > 他の Autodesk 製品との相互運用性
辺りですかね、nCacheに関してはその中の、サポートされる nCache 属性
を参照されると良いかと思います

キャッシュですが、シミュレーションだけでなく、普通に骨で動かしたモノもジオメトリキャッシュ取れます



44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 09:40:39.56 ID:k0mwyFXD.net
>>41-43
ありがとうございます。
結局ジオメトリが同じものでなかったためできませんでしたw

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 21:47:22.78 ID:2Pz6hVb+.net
>>44
SIもMayaとそれほど挙動が違うって事はないはずですよ
複数キャッシュのブレンドなんかもMayaと同じようにアニメーションミキサー
(Mayaではトラックスエディタ)で制御できますしね
ジオメトリが同じものでないとうまく行かないのも同じですねー


46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 10:14:36.44 ID:piFoqCqF.net
MayaとSIのジオメトリキャッシュカードは圧倒的に差があるわ。
Mayaは2013でalembicフォーマットに対応したから超絶軽くて数十GBものデータでも扱えるんだよ。
どこかのクソギガポリゴンとは大違いだ。


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 10:16:45.85 ID:piFoqCqF.net
ジオメトリキャッシュな。
PCからはアク禁食らってるからスマホからの書き込みしてんだ。
スマホのクソ変換は大目に見てくれ。


48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 10:36:11.69 ID:2y+spIkV.net
mayaスレで全会一致で能無し役立たずの烙印押されてた人じゃないですか
物凄く笑われてましたよ?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 18:52:23.41 ID:7XAzgJYK.net
http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/tron_legacy/index-2.html
「ぶっちゃけ私たちは、ライティングやシェーディングに関して、Mayaに付いている機能をほとんど使いません。」
「この圧倒的な懐の深さ、拡張性の高さはやはりMayaだけのもの。」
と言っているのが、これはつまりMayaに機能が無くても困らないといっているのだ。

これは2007年だ。
http://www.cgarts.or.jp/siggraph/news2007/ch_news1011_04.html
「メーカーとして目玉機能をアピールするというより、むしろMayaは安定して周辺とデータをやりとりできるベースのような存在であってほしい」

2007年頃といえばAlias迷走でMaya低迷と言われ、ネットではXSI旋風大暴れできたが実態は全く違った。
現実にはXSIに比べてスペック的にはたいしたこと無いはずのMayaが拡張性が評価され、着実に伸びていた。

ネットの評判と実態の乖離は無理も無い。Mayaの武器はカタログスペックでは解らないからだ。
Mayaベータバージョンで既にBingoを作ることが出来た。
XSIベータのスマトラではそんなデモ作成するなんざ無理な芸当だった。

SIはカタログスペックで表示されているのが限界性能。
要するにSIは最高速度200キロで走れるのはベンダーデモだけでユーザはそれ以上無理。
Mayaは最高速度200キロというスペックの自動車を乗り手によって300キロでも400キロでもチューニングしたら走れる。

SIのヘアなんざメーカーサンプル以上のものは無理と正直に中の人が言ってるだろ。
Mayaの拡張性の高さは、ベンダーの用意した機能に制約されない世界を提供しているという全く別のパラダイムなのだがSIユーザにはそれが理解できていない。
目先にある機能の優劣で判断している。しかもその目先の機能ですらMayaに置いてかれている。
SIユーザは今からでもSI拡販したら売れる思っているが、それは大いなる誤解だ。
Autodesk社はそれを理解しているから捨てにかかっているのだ。
生まれ持ったもの(拡張性)が違うからSI本人がこれからどれだけ努力(機能開発)してもMayaには永遠に追いつけない。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 06:08:51.33 ID:nvq2t6gp.net
SIでレンダリングした画像を、Photoshopで開くと色が微妙に変わってしまうんですけど、
これって何が原因かわかりますか?
Photoshop側のカラープロファイルをいじってみたけど、どれもしっくり来ませんでした。
ちなみにテクスチャはsRGB表示にしてレンダリングしてます。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 07:42:50.06 ID:wz4aZE87.net
>>50
ここで説明するのは長くなっちゃうので、手抜きで申し訳ないですが
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/designviz_point/26_color-management/index-2.html
↑ココを参考にして
プリファレンスを調整してみてください
http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/files/userprefs522.htm#WSC52E97AF964D6E4A85D54D15483CB299-002F
ユーザーガイドのこの辺りを参照されると良いと思いますよ
あと
http://area.autodesk.jp/product/softimage/2011/11/22/softimage_linearworkflow/
↑コチラの記事もとても参考になります

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 07:49:43.34 ID:wz4aZE87.net
>>46
>>MayaとSIのジオメトリキャッシュカードは圧倒的に差があるわ。
Mayaは2013でalembicフォーマットに対応したから超絶軽くて数十GBものデータでも扱えるんだよ。
Alembicよさそうですね、MAXやMayaとの連携に使ってみようかな
$399くらいなら会社に言えばすんなり買ってくれそう


53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 09:11:17.28 ID:MPCnm/1Z.net
>>49
つまり、生まれが違うということを言いたいのだな。

そういえば西洋の諺にもあるよね。
「SIを開発したところでMayaの拡張性は手に入らない」と。

意味(ロバが旅に出たところで馬になって帰ってくるわけじゃない)



54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 09:22:47.03 ID:nvq2t6gp.net
>>51
ありがとうございます、
やってみます。

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 02:11:18.88 ID:RbLOmVhx.net
ワークフローが非破壊でも
境遇が全壊状態じゃな

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 07:45:39.17 ID:DvdU9X0K.net
SIユーザー全滅おめでとうございます


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 08:03:40.11 ID:ld1GKSsc.net
あれ?馬鹿にされてる人だ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 21:57:31.79 ID:w4dhcDYO.net
荒らしが無かったらこのスレ底に沈んじゃうよ。
枯れ木も山のにぎわいだ。感謝しろ。
Fndバブルが崩壊しておおむねユーザが離脱したから
もうゲーム業界以外以外、ほぼ全滅したんじゃないの。
google trendでXSIとかSoftimageとか検索してみ。
悲惨だよ。


59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 22:55:19.63 ID:ucGxSoTr.net
そっかぁ、全滅かぁ
ならMAYAに移るとするかぁ。
softimageなら、あれもこれもできたのにーって
愚痴りながら作業しよ



60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 22:55:59.86 ID:Ov0KUisS.net
>>58
MELMELバグバクキャッシュカードさん。ちゎ〜すwww

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 00:42:29.61 ID:6XxLWWcv.net
潮が引くようにSI使い減ってるね。
ツイッターとかでも「今ではMayaユーザですか」みたいな会話が
SI使い同士で見られるようになった。
「Maya使っていますが心は今でもSIマンセーです」みたいなやり取りが笑える。
後ろめたいんだろうね。もともとSI使いという事で仲良くなったんだから。


62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 02:48:49.49 ID:VX+eWcBJ.net
Twitterはけっこう賑わってるね

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:36:50.51 ID:ojzitYcK.net
すでにメッシュに割り当てられているデフォーマを他のメッシュに割り当てると色がエンベロープの色が変わってしまうことがあるのですが
色を変えずに割り当てることって出来ますか?


64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 09:07:43.47 ID:2OgNAFzm.net
>>63
エンベロープかけるとそうなるよねー
他のメッシュ追加する時はすでに割り当ててるメッシュから
GATORでエンベロープ転送するとかどお?


65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 23:13:23.95 ID:ojzitYcK.net
>>64
ありがとうございます。それでやってみようと思います。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 18:04:41.29 ID:FYDmzKAZ.net
modtoolで昨日から練習している超初心者ですが、質問させてください。

Uキーでポリゴンを選択する際に、マウスのポインタが通過したところが全て選択されるので、
意図していないポリゴン(本来選択したいポリゴンの向こう側)まで一緒に選択されてしまいます。

どうしたら良いでしょうか。

オブジェクトの表示タイプの問題かなと思ったのですが、変更しても改善できませんでした。
因みに今はシェーディングです。

見にくいので、重なってる部分の奥行きはワイヤー表示してほしくないんですけど、そんな表示タイプってないんでしょうか。
オプションからいろいろいじってもみたのですができません・・・。

どなたか回答お願いします。


67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 22:03:35.33 ID:9T/RTLj/.net
>>66
状況がよくわからないので
図かなにかで説明してもらえるといいのですが、
選択の操作でしたら

Shiftキーを押しながらで追加
Ctrlキーを押しながらで選択のトグルになります
Altキーを押しながらで連続した選択ができます
他にアイランドでの選択も便利です

こういった機能を組み合わせ、足し算だけでなく引き算をして選択します。
もし選択したくない部分の方が選択し易ければ、まずそちらを選択してから
非表示にしたり、別オブジェクトにするなどして切り分ければ
後の作業の効率が上がると思います。

尚、選択の操作は頻繁に行うのでマニュアルを読むことをお勧めします。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 22:54:46.12 ID:FYDmzKAZ.net
>>67
ありがとうございます。

説明がへたくそですみません。
なんといったらいいでしょうか、透けてる向こう側まで一緒に選択されてしまうのです。
今、練習でカップを作っているのですが、側面がぐるっと一周していますよね。
そのこちら側に面しているある面を選択したら、反対側まで一緒に選択されているのです。

でも、機能を組み合わせて選択していく、という回答でわかった気がします。
多分難しいことではないのでもう少し試行錯誤してみます。

もうひとつ質問させてください。
表示タイプを「陰線消去」にしても、線はシースルー状態で、表面の裏側の線まで
表示されてしまいます。これではワイヤーフレームとの違いがなくて見にくいです。

マニュアルには、『カメラに面しているオブジェクトのエッジだけが表示されます。
「シースルー」のワイヤフレームと異なり、表面のサーフェイスより裏にある線は表示されません。』
と書いてあるのですが・・・。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 23:37:26.39 ID:9T/RTLj/.net
>>68
仰る通りレイキャスト選択は基本的にカメラに面しているものだけですので、何か変です。
今思いつく確認すべき事項は
・シースルー状態であるのは、透明度の入ったマテリアル設定であると思われるので
 →一時的に不透明にして作業してみる(これは原因では無いと思われる)
・ポリゴンの法線の向きが正しいか確認
 →法線の向きは目のアイコンの「ポリゴンの法線」で確認できます
・ポリゴンあるいはエッジは同じものが重なっていたりしないでしょうか?
・ビデオカードは問題ないでしょうか?
というところです。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/03(火) 00:11:55.62 ID:eFwqVGb6.net
>>69
そうですか、わかりました。
ありがとうございます。
もうしばらくは、マニュアルやサポート動画を見たりしながら頑張ってみます。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/04(水) 16:20:47.82 ID:1hwiHQoH.net
オブジェクトの質感がチュートリアル動画でみるものと違って見にくいです。
オブジェクトの裏にあるグリッドも透けて表示されてしまいますし、なんか色が薄くて透け透けです。
マテリアルはデフォルトのscene materialを選択しているのですが、明らかに見た目が違います。
適応したりしないといけないのでしょうか。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/04(水) 16:30:40.91 ID:1hwiHQoH.net
連投すみません。
あと、これも上の問題のせいなのか、エッジが透けて表示されるのもやめたいです。
表示タイプはシェーディングで、これまた動画と同じなのですが、動画では、表面のサーフェイスの裏
にある線は表示されていません。
どうすれば良いでしょうか・・・。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 02:36:49.35 ID:T2WP5n3F.net
なるほど、まともに動いてる状態じゃないですね・・・
グラボなどの、PCの環境の情報を書いてみてもらえますか?

その辺りの問題の様な気がしますが・・・


74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 14:54:45.40 ID:Oa5dzlI1.net
カメラぐりぐりしたり、他のほとんどの挙動はスイスイ動きますけど、所々変な所があるんですよね。
PCは、2007年に買ったVAIOのノートです。すいません、ご老体をこき使ってます。

OS:Windows vista home basic
プロセッサ:Inter Celeron M 440(1.86GHz)
メモリ:1.5GB(購入当時512MBに1GB増設)
グラフィックボード?カード?:Mobile Inter(R) 945GM Express Chipset Family
Cドライブ空き容量:25.0GB/85.7GB

こんな感じでしょうか。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 17:25:43.35 ID:s/HcjWX5.net
>>72
シェーディングからディスプレイオプション押してX線モードのチェック外すか、X線表示タイプいじれば直ると思う。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 19:38:12.97 ID:rvoVt12R.net
>>74
スペックに突っ込みどころ満載ですが、とりあえず以下を確認してみてください。
「softimageのvista対応について」
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=14132041&linkID=14065281

ただ、お使いのmod toolはおそらく7.5ですよね。だとすると上の不具合は該当しなそうなんですよね。






77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 23:12:46.17 ID:ps8uJH7s.net
以前ここttp://www.softimage.jp/support/training/tutorial/file/から落とせた
XSI_Basic.zip
XSI40_tutorials_HTML_JP.zip
Tutorial_Project.zip
持ってる人居たら上げてくだしいませ。

HDD引っ越しで消してしまった・・・orz

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 00:54:34.78 ID:0HTAAGTQ.net
>>75
いずれも試してみましたが直りませんでした。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 01:05:42.98 ID:DaJSJMdy.net
>>78
その動画とやらと、透けて見えてるSSとってUP。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 01:13:32.46 ID:0HTAAGTQ.net
>>76
ありがとうございます。
はい。modtool7.5です。なるほど、修正されてるとはいえ、Vistaとの相性は良くないのでしょうか。
デザインをwindouw vista ベーシックに変更した所、なんと、少しマシになりました!
おかしい所はいろいろあったのですが、全部に共通してるのは描画の表示がおかしくなることです。
動き自体はスムーズでなんら問題ないので。

マシになったということで、PCの問題ということが確定したので、これはPCの新調しかないかもです。
最低限これだけは推奨のスペックとか良ければ教えていただけません?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 01:37:24.87 ID:0HTAAGTQ.net
>>79
画像あげるのはじめてですけど、URL貼ればいいのかな。

私の場合
http://iup.2ch-library.com/i/i0680627-1341505953.jpg

youtubeの動画の人の場合
http://iup.2ch-library.com/i/i0680628-1341505953.jpg


82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 01:58:48.48 ID:DaJSJMdy.net
>>81
見え方としてはX線モードオンのX線表示タイプをスクリーンに
した時と同じだね。
ディスプレイオプションに間違いないならVISTAか7か知らんけど
エアロとかいうやつのせいじゃない?(VISTAも7も使った事ないんで知らない)

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 05:21:08.89 ID:vR3FgYpE.net
そんくらいメーカーサイトで探せよ。


84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 05:26:33.10 ID:SMaglQ1R.net
ビューがおかしい人はDirectX SDK入れてないよね?
OS環境とdebug版のリンクによっては表示がおかしくなるみたい

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 10:01:27.84 ID:w4WTmtuk.net
>>80
ノートならせめてNvidiaとかの
グラフィックチップ乗ってるやつがいいのではと思いますよ。
あとCPUも最低core2duoとかですか
OSはXPとWin7どっちがいいんだろ・・。
ModTool自体古いですから最新のPC買っちゃいなよって言えない・・。

デスクトップでいいなら型落ちのワークステーションが
ヤフオクで安く手に入ったり。
こっちならプロユースなので大丈夫なんじゃないかなーとか

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 00:08:11.07 ID:xaw2mISf.net
こっちは盛り上がってる!
SI勇者の応援頼む。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 00:09:48.47 ID:utTpqvHj.net
かまってちゃん

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 01:26:35.60 ID:UweQrNOU.net
>>85
うちの環境(Win7 64bit)で、modtoolじゃないけど
XSI 7.01が問題無く動いてるから
最新のPCでも大丈夫かもです

>>87
ゴメン、ゴミこぼしちゃった…

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 11:24:28.51 ID:IGIElOlH.net
もはや死んだスレで閑古鳥も鳴いてないぞ。
仕方ないから燃料を投下してやるから盛り上がってくれ。

XSI厨予想=外れ Maya厨予想=大当たり
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/380

かつてのXSI論客も大嘘がばれてさらし者にされてるぞ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/384

海外は全滅。SIで唯一ネット弁慶が残留するのが日本だ。がんばれ!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/375

デジフロからも見捨てられたってよ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/216
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/334-335

なんでSIに公式リクストフォーラムが用意されていないのかね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/317

SI復興案。みなの賛同を求める!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/294

ILMはXSIを捨てMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246

DigitalDomainは他(SI)とMayaを比較しMayaを取った
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246


90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 23:43:26.71 ID:ptnECHwM.net
ツールバーとパネルを 自動で隠す にして使うとき、
右下にカーソルを移動すると、以前は、プロパティエディタが表示されたんですが
いつのまにかマテリアルパネルが出るようになりました。
どなたか戻し方を教えて下さいませんか





91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 01:43:09.02 ID:WXNhelw/.net
>>90
前からそうだった様な?
逆にデフォルトのレイアウトだと昔は右メニューがMCP、KP/L、MATだったけど
最近はMATがPPGになってるよね
とりあえず今確認したのがXSI7.01、SI2012、SI2013だから、
もしかしたら2010や2011でそうだったのかな・・・?


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:19:31.19 ID:XmmKhcPV.net
Ultimapperでノーマルマップのベイクをしたのですが
タンジェントのがうまく調節できなくて、光源が正面にあると暗く影になってしまいます。

どうすればうまくベイクできるのでしょうか?
タンジェント180に設定したときの画像です。
ttp://s1.gazo.cc/up/s1_31363.png

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 16:35:08.50 ID:T0NEgvLC.net
複数のPolygonMeshを選択して同時にtangent情報を新規作成したいのですが、
やり方がわかりません。

やり方、もしくはそういったサポートをしてくれるスクリプトなどを
知っている方がいたら教えて頂けないでしょうか

勉強不足ですみません、よろしくお願いします。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 22:16:10.68 ID:nhKuCgLh.net
ICEでヘアーを動かすたいが
ttp://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=19&t=233

ttp://www.matkovic.com/anto/kristinkac-08aug09.flv
ってどうやるの?
まだ見てないが英語ドキュメント翻訳すれば分る??

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 00:46:58.72 ID:4HllXQXB.net
最新版だとサイフレックスで動かすコンパウンドと
サンプルシーンが入ってるよ


96 :93:2012/08/01(水) 15:32:17.69 ID:TbCTgXYF.net
適当にスクリプト組んでみたらなんとかなりました
書き込み失礼しました

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 22:34:35.58 ID:sCVLAdfK.net
SI2012のSyflexについて質問します。

例えばグリッドにクロスを設定、そこに重力を追加し、グリッドの半分をピンで固定したとします。
このまま再生すれば、当然固定されていな半分がだらりと垂れ下がります。

問題はここからなのですが、ピンで固定されている半分のウエイトマップを変更してピンの影響を50%など段階的に推移させたいのですが上手くいきません。
「ピンの取得→ペイントでウエイトマップ変更→ピンの設定」をして変更されません。

同様の手順で、スプリングマップと質量マップは変更できるのですが…。
ちなみに同じコンストレイントの「模倣」ではシーンを一旦セーブして再読み込みする事でなぜか反映されます。

どなたかヒントでもよいのでよろしくお願いします〜

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:25:38.51 ID:yDTqJxR4.net
エッジを「マークハードエッジ/頂点」でソフトエッジにしたいのですが、何度試してもハードエッジのままな箇所があって。
どなたか教えて貰えないでしょうか。
ちゃんとソフトエッジになる箇所もあるのですが。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 02:11:36.57 ID:vWxzHocd.net
ハードエッジにしるとエッジの色が青くなりますかね?
「マークハードエッジ/頂点」でチェックを外せばハードエッジは解除されますよね?
ハードエッジのままという事は、エッジの色が青いままって事でしょうか?
それともエッジが立ったままで滑らかにシェーディングされてないという事でしょうか?
GeometryApporoximation の ポリゴンメッシュ タブの不連続性の角度ってどうなってます?
とりあえずソコを180とかにしてみるとか・・・


100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 20:42:58.20 ID:yDTqJxR4.net
>>99
不連続性の角度を180にしたらうまくいきました。
ありがとうございます!

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:08:05.74 ID:UgnXX0J3.net
最近SIの求人情報よく見るね
専門学校がこぞってMAX、Mayaだから
SIの人材も減ってそうで大変だよね
未経験者歓迎とか書いてるのみると
人材不足を理由にSIからMAXかMayaに移行するなんて会社も出てきそう
今ゲーム系の専門学校でSIコースとか儲けたら
結構就職率いいんじゃないかな〜
そう甘くないかw

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 05:29:07.24 ID:h/R83aQT.net
昔の2000年問題のときにCOBOL技術者が不足したのと似ているかもね。
斜陽な分野ってやりたがらないから人も少ないんだよね。

未経験者OKってコナミの求人のことかな。
要するにゲームのモーション作成だからリグとかの基本オペ覚えればいいから
ツールのノウハウ関係ないからね。


103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 08:31:20.73 ID:yG9niqg9.net
コナミもそうだけど、アクセスゲームズもだね
単純作業要員って感じではなさそう
モーションだけじゃなくてモデラーも業界未経験者歓迎ってなってたねー
まぁ素地がしっかりしてたらモデリングのツールなんて
どれ使ってもたいして変わらないし、ある程度データのコンバートもできるしね
2000年問題とは状況がぜんぜん違うと思うぞw


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 12:17:23.46 ID:bBEMMLM7.net
>>97

ttp://www.cveld.net/modules/xpwiki/463.html
Syflex Mimicとかではなくて?

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 15:44:58.40 ID:iLU47W6y.net
>>101=>103
お前業界未経験か
仕事終わったらクビだからな。そのための派遣だ。
契約金70、手取り40だな
デジタルスケープだもんな。
「ゲームCG教科書」って本の著者はそこの派遣登録第一号で教育本として制作された
買ってこい

アクセスはしらね
学生ってみんなムービー志向だからな。
中小のゲームなんて入りたくない、しかもSI使えないコンボで
人がいないと。
大手は入ってからツール覚えなおす時間も与えられるからな
でかいところが青田買いしてるのもあるんだけどな

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 17:13:16.84 ID:yG9niqg9.net
>>105
そうなんやね〜
10年以上仕事してるけど、派遣とかは未経験者だなぁ
ゲームCG教科書懐かしいなw
昔非常勤の講師してた頃生徒にすすめてたね、そういえば



107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 17:30:13.39 ID:e7mBQwG4.net
自称ベテラン、デジタルスケープを何故か知らないw

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 18:31:16.28 ID:yG9niqg9.net
あんまりベテランって意識はないけど、そうなるんかいな…
デジタルスケープって人材派遣会社なの?
そういう情報には色々うといのよね
九州のちっちゃな会社だし、お世話になった事ないしなぁ


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 10:00:49.36 ID:Perob+er.net
SOFTIMAGEはSAPでないらしい・・・
サブスク一番高いのに



110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 18:42:28.32 ID:Xz7R3t7+.net
「シンガポールの人は優秀です。立派なビルです。」
「SAPでご機嫌とりするMayaやMaxと違ってSIは2014に集中してます。キリッ!」
SIの中の人もなかなか大変だな。


111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:14:20.83 ID:Perob+er.net
ホント、大変だね
まぁMayaに開発力ごっそり持ってかれてるから仕方ない
ここはしっかり2014に向けて頑張ってほしいな


112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 20:39:33.73 ID:+e+0ckhX.net
床にUVをタイリングしてテクスチャ貼ってるんですが、
GIやFGだと、UVが0,0〜1,1の部分しかレンダリングされないです。
どうすればいいんですか?だれかたすけて。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 21:19:28.66 ID:+e+0ckhX.net
自己解決しました。すんません。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 08:35:45.48 ID:Gkth02He.net
一人芝居の芝居小屋だ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50
まあ頑張れやとしか声のかけようがないな。


115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 08:52:01.12 ID:xE1VVsE2.net
はい スルーで

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 16:35:24.08 ID:ma0z7AFx.net
Animation mixerにてトラックの内容を編集するのは可能でしょうか?
カーブエディタでFカーブの編集は可能のようなのですが
ギズモ操作でオートキーでのフレーミングができないです

文章が適当でなくて申し訳ありません
どなたかご指導お願いいたします。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 23:03:12.58 ID:hrpKagKg.net
rendermapでイルミネーションのみをテクスチャに焼きこんだんだけど、
これdiffuseマップとどう混ぜればいいんの?
加算、乗算、ソフトライトとかいろいろやったけどレンダリングと違う。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 04:48:15.45 ID:153xX5Lw.net
>>116
アニメーションクリップを編集したい時は
クリップを適用してから編集してるけど
そのやり方じゃダメかね?
>>117
それでレンダリング結果と同じにするのは
かなり難しいんじゃない?
素材別に出してコンポジットで再現しようとするようなもんだしねー
ライティングの結果を焼き付けるなら
普通にテクスチャごと焼き付けて
コンスタントシェーダに挿してレンダリングすればいいんじゃない?


119 :117:2012/08/15(水) 13:27:03.55 ID:ymf7QHKH.net
>>118
何かお決まりの方法があるのかと思ったんですが、無いみたいですね。
ありがとうございました。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/22(水) 14:59:27.88 ID:gyxb0L08.net
ポリゴンの髪の毛に異方性シェーダー(Anisotropic)を使用する際に
ハイライトの出る向きをポリゴンごとに変えるには
どのようにすればよいのでしょうか?
テクスチャーで表現しているポニーテールの髪の流れに沿って
頭の部分のハイライトを出したいのですが、テクスチャープロジェクションのUVを
反映せず、うまくいきません。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 20:25:58.97 ID:279YxR6q.net
付属のコンポジットソフトAEいらずなくらい良さそうなのに使い方わかんねぇw
情報もねぇ

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 09:05:59.77 ID:EFhDDMhe.net
何かこのてのソフト、作って放置のパターンが多いよな
有料のトレーニング受けろとか?
結局普及せず無かった事に
何故開発元はこの失敗を繰り返す?


123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 09:24:34.76 ID:auKeiFM2.net
単にノード型コンポに慣れていないだけだろう
機能数も多くないし難しいところ何もないぞ

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 09:26:24.37 ID:A7nUdIMm.net
そだね 他に何もないならザッと見るのに便利
けどAEとかあるなら使うシーン無し

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 09:37:12.79 ID:wSQ08igh.net
ザっと見るだけならFXTreeのが手っ取り早い
AE無くて後処理でブラーとか入れたい時くらいかな
使うとしたら


126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 07:52:06.29 ID:T6AY3bGC.net
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50

Mayaって最近でこそやっと標準機能がだいぶ充実してきたけど
ちょっと前は明らかにXSIの方が良かったんだよね
それでもMayaの場合金さえ掛ければ自前で機能拡張できるし
大きな会社がそうやって素晴らしい映像作ってるのみて
Mayaさえあればすごい映像作れるって勘違いした中小の会社が
苦労してる時期も確かにあったんだよなぁ
そういう時期にXSIユーザーからなんでMayaはこんな事もできねえの?
って言われて悔しい思いをした反動が、これらの書き込みに現れてるようだけど
たかがツールで逃げるの逃げないの、おまえらはMayaに来るなだの
まるで小学生のようで見るに耐えない・・・


127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 09:28:00.39 ID:IsH3PV+4.net
よっぽど気に障ったんだな

きもちわるっ


128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 21:03:03.95 ID:0NDXq6Q7.net
Maya 良いけどSoftimsge の方が好きだー
ブチュー!!!!

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 09:53:49.71 ID:6dBubkNR.net
そういうのもなんか気持ち悪いな…


130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 14:56:07.74 ID:qSzzkdLa.net
コンストレイントのショートカットキーって設定可能ですか?
主にpositionとorientationです


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 23:32:30.79 ID:LmH8eIJg.net
>>130
設定可能です
ファイル>キーボードマッピングでエディタを開いて
グループでXSIを選ぶと、コマンドの欄に複数のコマンドがでてくるから
その中のPosition Constraintやorientation Constraintなどのコマンドを
下のキーボードにドラッグするといいですよ。
CTRL、SHIFT、ALT等と組み合わせたいときは、それぞれのキーを押したまま
ドラッグすれば良いです。

詳しくは↓のユーザーガイドをどうぞ
ttp://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html?url=files/userprefs503.htm,topicNumber=d30e411768

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 11:28:06.03 ID:ZxDoQf3U.net
Softimage2012SP1です。
キャラ用のスケルトンを片側だけ作って、使い回したいのですが。
複製→ScaleXを-1にすると、その場で回転(軸が同じX軸のまま)して、
見当違いの方向に回転してしまいます。
これを解決する方法はご存じないでしょうか?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 19:16:49.85 ID:iQPTneXi.net
対象に複製だね


134 :132:2012/09/17(月) 00:30:43.78 ID:Dv6N7O9a.net
>>133
うわ、基礎中の基礎の機能でしたね。
ありがとうございました。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 06:00:22.31 ID:07K+Bpf/.net
カメラプロジェクションで投影したテクスチャをビューポート上で歪ませずに表示する方法ってありますでしょうか?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 08:58:04.67 ID:p+AGANgN.net
レンダリングしたら歪まないからあまり気にした事ないけど
そういえば昔、ポリゴンの分割数増やしたら少しマシになった気がする


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 08:09:31.35 ID:7GSHZ7Hc.net
>>135
>>136
ちょっと検証してみたんですが、
ルールをリニアにしてサブディビジョンでやってみたらダメな感じでしたが
SHIFT+Dで実際に分割するとキレイになりますねぇ


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 14:25:23.06 ID:VPlW+xXS.net
やっぱり歪みは避けられそうにないですね・・・検証、返信ありがとうございました。
投影したままモデルを弄る機会があったのですが調べても何も情報が出てこなかったもので。
素直にポリゴンを分割することにします。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 13:47:36.67 ID:zMuYNwfS.net
FaceRobotを試しているところなのですが、ついてこないバーテックスが出来てしまいます。
エンベロープの編集の欄にLip系がないのでどう調整すれば治るのでしょうか・・・。
下記は現在の状態の画像です。 よろしくお願いします・・・。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/150230

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 17:05:03.93 ID:yeKQXd0c.net
特定のオブジェクトのみをワイヤーフレームで表示する方法はありますか?
maxでいうところのシースルー機能です。
テンプレートを元にオブジェクトを作成したいのですが、手前のオブジェクトに被って奥のテンプレートが見えないため困っています。
即出でしたらすみません..。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 23:10:34.00 ID:oEkUgq7m.net
コンストレインのバウンディングボリュームってインプリシットオブジェクト以外では使用出来ないのでしょうか?
立方体や球体よりちょっと複雑な形状で拘束したく考えています。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 04:56:33.38 ID:G8JSz9RK.net
>>140
できますよ〜
詳しくは↓を参照してください
http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2012/ja_jp/userguide/index.html

>>141
できないですね〜
そういうのはICEで出来ると思いますが
今お使いのバージョンってなんぼですか?


143 :142:2012/09/25(火) 05:27:38.25 ID:G8JSz9RK.net
>>140
http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html?url=files/view_viewing_ChoosingHowtoDisplaySpecificObjects.htm,topicNumber=d30e26901
コッチでした^^;
連投失敬。


144 :142:2012/09/25(火) 05:36:20.45 ID:G8JSz9RK.net
ええと・・・連投すみません
↑のユーザーガイドちょっとわかり難いかもですね
要するに、パレットの中のディスプレイタイプにある”W”をクリックして
目的のオブジェクトをピック
ディスプレイ モード メニューのオブジェクト プロパティのオーバーライドのチェックを外すと
そのビューでは特定のオブジェクトのみ表示をワイヤーフレームに変えられます
って事ですね。


145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 07:51:12.12 ID:tk1HA6Fn.net
尻尾を制御するのにスプラインをしようと思っているのですが。
カーブの形をヌルで変形させるにはどうすれば良いのでしょうか?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 09:42:30.76 ID:GSpSPwJA.net
カーブのコントロールポイントをNullに拘束するとか
Nullの親子構造にカーブをエンベロープして変形するとか
かなぁ


147 :145:2012/09/27(木) 00:07:02.30 ID:CMayfB6v.net
>>146
ありがとうございます!できました!

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 05:29:46.31 ID:gDIy+MIH.net
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/y/yamadila/20080905/20080905000620.jpg

この画像のように頂点の位置情報XYZにRGBで色を付けてレンダリングする方法ってありますか?
昔LightWaveでこんなことをやった記憶があるんですが方法を完全に忘れてしまって・・・
XSIでも同じことができないかなぁと思ってもどんな単語で検索したらいいか分からず困ってます

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 07:22:38.56 ID:TjNqadYR.net
>>148
Normal(法線)の素材かと思ったけど、ちょっと違うような?

ワールドスペースのNormalならレンダチャンネルのNormal。
カメラスペースの素材はmib_amb_occlusionのoutput_modeを
Return Bent Normals(Camera Space)にして、
オクルージョンが重なって出ないようにsampleとspreadは0にしておく。
Normal用のレンダパス作って、オーバーライドでマテリアルのサーフェースにコレさしておけば
MaterialノードのBumpにさしてるバンプマップや法線マップは反映するから便利だね。
AEでNormality使ってリライティングするときにはこの方法でやってる。


150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 22:34:02.47 ID:aOc3uh/t.net
>>149
勉強になります
>>148
Vector_Stateノードでも可
参考
ttp://www.youtube.com/watch?v=JWFL4YKSxIk

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 00:49:29.25 ID:6aPfXlV4.net
なるほどなぁ。
いろいろいじって試してみます!
神風式みたいにAEでコンポジットして主線を出せる素材が欲しかったんです。
LWでやれるならXSIだって出来るんじゃないかと思いまして。
具体的どうやってるのかわかん無いんで暗中模索ですが。
講演会行っとけばよかった。


152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 23:01:08.95 ID:f1BcoKr3.net
サーフェイスに拘束した後マウスで自由に移操作する方法ってありませんか?
エクスプレッションとかでなんとかならないかなぁ。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 23:44:04.20 ID:UCy6iB88.net
>>152
サーフェースコンストレイント?
U方向配置とV方向配置で位置を指定するアレ?
ICEキネマティクス使えるバージョンだったら可能かなぁ
何でも良いからICE Tree作成して Get Closest Location 出して
サーフェースのバリューをGeometryに
Nullを出してそいつのGlobal.posをPositionに挿す。
前もってサーフェースにはテクスチャのUV設定しといて、
Get DATAノード出して、ソコのSourceにGet Closest LocationのLocationを挿す
んでそのノードのvalueを2D Vecter to Scalarに挿してUVのロケーションをXYそれぞれのスカラーデータに変換
そのxとyの値をSet DATAノードでサーフェースコンストのUとVの値に入れてやれば
Nullに一番近い位置に拘束したオブジェクトが移動するって寸法・・・
えぇっと、字で説明すると恐ろしくわかり難いね^^;
似たような事を↓の動画でやってるんでソレ見たほうが速いかも
ttp://www.youtube.com/watch?v=4itgKAIfzqI&feature=player_embedded
違いはFxtreeにアクセスする代わりにコンストの値にアクセスしてるってだけだね

単にオフセット持たせたいだけだったらCnsCompにチェック入れて動かすだけね


154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 01:32:48.16 ID:7Exnl8xk.net
>>153
やりたかったのは前者です。
その方法で完璧にできました。
ありがとうございます!

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 13:05:50.20 ID:mckxa6OH.net
SI2013でのICE_KINEMATICSを有効化する方法を知りたいのですが、
どなたか設定の仕方をご存じないでしょうか?

2010の時のやり方ではエラーが出てしまって;

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 21:49:11.92 ID:PfXcDUAY.net
>>155
ごめん2013持ってないから...

俺、ICE キネマをゲームで使おうと思ってるけどまだまだ使いにくい、というか専用のスケルトンの位置調整とかめんどくさいなー

専用のスクリプトか、ICE を別に用意しないと辛いな
2013は改善されてるのか?皆さんどうやって使ってるの?
いつものシャドーリグに逃げ込みそうです!


157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 01:12:18.52 ID:b8tB1UTw.net
>>155
2011から正式サポートされたから、2013でも↓の方法でいける
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/ICE_Kinematics_001/
2010の場合は正式なものじゃなかったから、裏技的な方法で使えるようにしてただけで
同じ方法は2013じゃ意味が無いよ。

>>156
2013だとインプリシットボーンの描き方も位置調整も
普通の骨に近い感じで操作できるね。


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 16:25:24.02 ID:wJD41UNs.net
>>157
問題なく動く様になりました。
どうもありがとうございます。
設定後にPC自体の再起動も必要だったのかも

>>156
あまりキネマ周りとか詳しいわけではないので;
よくわからないんだよなぁ
しっかりと理解して使えるようになると便利なものだとは思うのだけど

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 21:41:51.38 ID:7M0+eD5j.net
俺も頑張るぜ

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 05:04:04.05 ID:OohP/Zt6.net
>>156
同じくICEキネマのリアルタイム利用、活用は知りたい
リアルタイムで使いたい人は多い気がする

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 13:20:22.39 ID:hedF/tLd.net
ICEのリグ関連で便利なコンパウンドがあれば良いね
探してみるかな


162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 17:54:00.36 ID:XmMEeymA.net
質問なのですが
シェーディング表示で見てる・ほかの表示からシェーディング表示に戻ると
モデルがいきなり真っ黒の状態で表示でされるときがあります。
SIを再起動させると直ったり、そのままだったりするんですが
これはグラボが原因だったりするんでしょうか?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 18:27:34.47 ID:0KptUFo5.net
エンペロープされてる別のポリゴンをそのエンベロープのままマージって可能ですか?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 20:16:58.40 ID:Jf38FSkJ.net
>>162
グラボのドライバ更新してみた?
グラボが原因じゃなければ
マテリアルノードをダブルクリックしてプロパティ開いたら
一番上辺りにOpenGL表示の設定か何かあるんだけど
その辺りの設定とかかも
今出先なもんで、情報が曖昧でゴメンね

>>163
マージの設定に、属性の転送あるから
それでエンベロープ転送したらいけるはずだよ



165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 21:27:12.07 ID:0KptUFo5.net
>>164
属性のマージ すべて でエンベロープもマージされたオブジェクトが作られるのですが
元になったオブジェクトを消すとその部分が消えてしまうし、
入力(オペレータのフリーズ)するとエンベロープが消えてしまいます。
あ、でもウエイトを保存しておいてフリーズした後つけなおせばできそう・・・
解決しました。レスありがとうございます。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 22:00:46.41 ID:NdtVpUbX.net
角度0の状態でシーンを作りたいのですがSideビュー・Topビューのカメラアニメーションって可能ですか?
使用はFoundです

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 00:37:39.13 ID:nPK5vu0o.net
>>165
その場合、普通はフリーズじゃなくてフリーズMね、
フリーズしちゃうとエンベロープデフォーマのスタックも消えてしまうよ。
ウエイト保存しておいて・・・とか面倒なことする必要はまったく無し。

ちなみに
フリーズMはモデリングコンストラクション以下のスタックのみフリーズ
だからデフォーマ適用して、それをアニメーションさせたい時なんかは
エクスプローラ等を使ってそのデフォーマのスタックをモデリングより上にドラッグすれば
フリーズMで消えることは無い。
履歴が階層もってるってのは、使えば使うほど便利だと思うよ

>>166
角度0って何が?って思ったけど
察するにカメラのパースが無い状態って事かな?
それなら普通に 取得>プリミティブ>カメラ>オーソグラフィック
で取得したカメラを使うか
既存のカメラのプロジェクションをオーソグラフィックにするか
どちらでもいけるよ。


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 00:46:42.65 ID:zo5QuR9B.net
>>164
ありがとうございます。そこらへんを調べてみます

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 10:36:07.20 ID:IOkSlnf1.net
ICEのプリミティブシェイプに部分に新しく自分で用意したモデルを差し込みたいんですが、
どのように変換したら繋げることができるかご存知のかたいらっしゃいましたらお願いします。

プリミティブシェイプの値の中身は番号みたいなので、
そもそもモデルデータを差し込むっていう考え方が間違ってるのかもしれないけど;

具体的なやりたいことは、
ポイントクラウドで発生させたプリミティブシェイプを、
自作したモデルで置き換えて表示させたいという感じです。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 13:53:29.96 ID:GzTiYsSA.net
>>169
インスタンスの事かな?
ttp://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=14088857&linkID=14065279
↑この辺りはチェックしてる?


171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 16:52:36.73 ID:IOkSlnf1.net
>>170
情報ありがとうございます。
インスタンスの事を忘れていました;

いろいろと調整してみたのですが、今のところまだ解決できておらず、
より具体的に書かせていただこうと思います。

下記サイトのclyderさんが作成されたボクセライザーをいじらせていただいてて、
ttp://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=19&t=348&start=0&sid=38ca1fe7fe565cd8457b68b5c10211cc
そのコンパウンドで発生させているポイントクラウドのパーティクルにインスタンスを仕込もうと思ったのですが、
今のところまだ解決できませんでした。

ここまで来ると回答していただく方にも手間をおかけしてしまうことになるので;
とりあえず現状報告のみ、という形で。

ポイントクラウドでパーティクルを発生させているのは同じはずなのでインスタンスで解決できるはず;
勉強してきます・・・

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 17:52:32.98 ID:vEvNkpir.net
>>167
はい、パースがない状態の事です
2Dアクション(マリオ)みたいなものを製作するにあたり困っていました
オーソグラフィックカメラで解決できそうですのでこれを使用してみます
ご回答ありがとうございました、とても助かりました

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 18:51:14.99 ID:GzTiYsSA.net
>>171
そのコンパウンドのサンプルでやってみたんだけど
インスタンスで普通にできましたよ
Set Instance Geometry ノードを下のポートに刺して
Geometry Instancing Parametersの所のピックをクリック
そのままインスタンスにしたいオブジェクトをピックすれば
インスタンス使えるはずだけど、どうでしょう?

というかこのコンパウンド結構重たいですね・・・


174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 09:09:58.42 ID:iwfynT1P.net
>>171
あれま。。。できちゃいました。
今まで全然違うところばかり見てました。
どうもありがとうございます!
全くICE脳ができてない感じ;努力します。

ポイントクラウドを使っているので重たいのはしょうがないかなと
思っていたのですが、それでも重めなのでしょうか
ICEの同じ様なものでもっと良い物があるのでしょうか

似たようなもので、こちらのvoxelizator v1.2というのを見させていただいたんですが、
ttp://www.cgmotionbox.com/2011/10/voxelization-compound-for-softimage-ice/
こちらでほぼ同じ状況にしてみると、こちらの方が軽く動きますね。

ですが・・・こちらではテクスチャの割り当てに get texture color というノード を使って
読み込んでいるようなのですが、このノードの中身がよくわからないという…;

175 :174:2012/10/17(水) 09:11:23.48 ID:iwfynT1P.net
171へじゃなく、173への返信です。間違えました。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 08:35:45.95 ID:FnGle+Rs.net
>>174
>>ICEの同じ様なものでもっと良い物があるのでしょうか
lagoaが使えるなら、同じような事がLagoa Emit Volumeコンパウンドで出来るね
結構軽いと思うけど、これテクスチャマップから色取ってくるのどうするんだろう・・・
ちょっと検証してみるっす


177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 17:04:41.08 ID:738KbhwW.net
SIはほぼカスタマイズはできないと思ったほうがいい。
言語としても不人気なVBSだし、操作のコマンド履歴もほとんど出ない。
SIはカスタマイズもやりにくい上にモデラーも貧弱だからオートデスクも捨てる予定なんだよ。
ただ、エッジでの回転は標準機能でできる。
しかしあくまでも標準機能なのでmelの10000倍は効率が悪い。

SIってFキーもAキーも履歴取れないんだな。Mayaなら簡単だけどな。
Mayaなら初心者でも出来ることをSIベテランがSDKと悪戦苦闘してヒーヒーいってるよ。

SIが単なるパーティクルシステム扱いにSIユーザからの抗議殺到で資料は修正されるでしょうって
AD日本支社のSI担当がツイートしてたが、結局そのまま日本版も配布されたね。
抗議したけど、AD本社はかたくなに、SIなんか単なるパーティクルシステムだって宣言したわけだね。

ところでスターシップトゥルーパースの新作、FaceRobot使ってるが酷かったな。
http://www.youtube.com/watch?v=6bwAKCGr11E
残念な出来栄えだった。
これ見ればFaceRobotがあまり使われない理由がわかる。
道理でADも見捨てて開発とまってるんだな。



178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 17:05:28.41 ID:738KbhwW.net
SIユーザーのキチガイっぷりには毎度呆れるよな。
未だにSI使ってる連中は何がよくて使い続けてるんだ?
オートデスクの慈悲でサポート続けてやってんのにずいぶん偉そうな態度だが何様のつもりなのかね。
blender以下の化石ソフトの身分をわきまえろっての。


5年も開発停滞してたからまじでBlender以下のゴミソフトになりさがったな。
SI-CommunityじゃSIから移行先をどれにするかで盛り上がってるが、その候補にBlenderが挙がってるからな。

他にFabricEngine、Modo,C4D,Houdini‥‥
いまだにXSIにこだわる連中はいわゆるマイノリティ・シンドロームだからね仕方ないか。
AutodeskもさっさとSI潰すだろう。ゲームセミナー見てもADは全面Mayaプッシュだしな。

どうせこいつらロイヤリティ無いから、移行先が出来上がる前に無理やりでもMayax使わせて強引に囲い込むだろう。
まー今残ったSIユーザが口をそろえて「乗り換えはSI2014見て判断」って言ってるから、余命はあと半年だな。



179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 17:22:17.22 ID:OPOG7BYy.net
おおっと スル〜

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 18:56:36.48 ID:6NxoFJZX.net
また古代マヤ人の発作かw

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 21:15:27.68 ID:GrLHx+D/.net
この人は精神障害者だからみんなそっとしておいてあげて、まじで。
ここに来る誰よりも心に余裕がない人なんよ
内容も相変わらずのコピペだし
とにかく優しくしてあげて

        by Maya ユーザー一同

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 22:35:07.41 ID:CGiOHgRC.net
mayaスレでもキチガイ認定されてる melキチガイ君です

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 18:35:12.98 ID:dJc8nBmH.net
ブレビュー上で外側のエッジだけ表示することは出来ますか?
イメージでいうとアニメの輪郭線です

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 21:17:40.22 ID:TJbbuJJO.net
>>183
リアルタイム用のシェーダー使えばできるはず
昔ネットでやってるの見た
でも詳細は覚えてないすまん

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 03:05:01.95 ID:2X765+Ux.net
>>177
>>ところでスターシップトゥルーパースの新作、FaceRobot使ってるが酷かったな。

ttp://www.youtube.com/watch?v=pZTN-jRRM30
ttp://vimeo.com/42281425
本編見てないからわからんけど
↑の同が見ると、単に日本の技術力不足じゃないか?

ttp://area.autodesk.jp/case/movie_tv/sti/index-2.html
この記事見ると、スケジュールとコスト対策って言ってるし
クオリティはそんなに詰めてないのかも

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 22:28:17.87 ID:AoCLnEjG.net
>>185
単なるいちゃもんやからきにすんな
いつもの嫌がらせ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 00:02:51.37 ID:4rgwiZxj.net
レンダーマップについて質問です
影を焼きつけそれをマテリアルとして適用したいのですが
同マテリアルの場合はどのように焼き付けられるのでしょうか?

例)同マテリアルのビルを大量に配置、でも位置によって影の落ち方が違う

この場合マテリアルを個々に設定しないとダメでしょうか?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 00:19:14.91 ID:kP0mvS8D.net
無理。
頂点カラーに焼き付けるか、
ユニークなUV持たせるか。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 17:51:43.68 ID:tUkee2u+.net
ライティングに関しての質問失礼します
スポットライトを使用してボリュームライトを作りました
ライトにボリューミックを割り当てたところまではいいのですが
ライトの減衰が光源に近い部分だけで終わってしまいます

ボリュームライトの光を遠くまで届かせるためには
どこの設定をいじれば良いのでしょうか

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 14:32:46.67 ID:XVf0xWPW.net
2012を使用しています。
iceのKinematicsを勉強したくて、ダイキンのチュートリアル↓から始めていますが、
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/fmt/ICEDOC/ICE_Kinematics001/ICE_Kinematics001.html
チュートリアルの前に、UserToolsのコンフィグに  "set XSI_UNSUPPORTED_ICE_KINEMATICS=1"
を追記し、Kinematicsを解放させる必要があります。

チュートリアルでは2010を使用していますが、2010以降であれば、コンフィグに追記しなくてもKinematicsが
使えるそうですが、2012では、ノードが赤くエラーを吐いて使用できませんでした。

2012でもコンフィグに追記する必要があるのでしょうか?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 21:12:27.14 ID:5/+WaL7p.net
アイスキネマってこの先拡張されるんかいな?
標準で使える様になってないとか本気度が疑われるが...
正直今のままでは複雑なリグ組みたいと思わんのだが

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 01:41:43.86 ID:qHQ+2U8c.net
>>189
ライトのプロパティの減衰タブにある減衰終了の値を大きくすれば、
減衰終了する距離が伸びるよ
それかライト付近の明るい部分を伸ばしたい・・・って意味なら
ライトに設定したボリューミックのプロパティの反射率の値を上げてやるとか


>>190
>>191
2012なら普通に標準で使えてるよ
単純に何かぼんミスしてんじゃない?必要なノード繋いでないとか
セットデータのノードだけ出して値をセットするアトリビュート指定して無いとか

>>正直今のままでは複雑なリグ組みたいと思わんのだが
たしかに今のままで複雑なリグ組むとしたら、相当優秀な人じゃないと難しいだろうね
今までの流れから行くとパーティクルやデフォメーションや群集みたいに
メニューから操作してリグを設定できるようなシステムを入れてきそうな気はするけど
2014でその辺りがどうなるか・・・ちょっと楽しみだね

193 :190:2012/11/16(金) 19:41:42.99 ID:8urDnX7W.net
>>192
アドバイス有難うございます。
URLのチュートリアルと同じやり方でプリミティブに接続してみたのですが、やはりエラーをが出てしまいます。
(チュートリアルと同じエラー画像)http://gazo.shitao.info/r/i/20121116193012_000.jpg

まだ試していませんが、2010の様に、コンフィグに設定を追加して動くよであれば、それはそれで良いのですが、
正しい(?)動かし方ではない様なので、それが原因で一部のノードにバグなどが出ると困るなと。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 23:55:44.84 ID:qHQ+2U8c.net
>>193
そりゃエラーでますよw
まずこれからICEキネマティクスの勉強をしようとしてる人が
ユーザーガイドを読んでないって事も問題あると思いますよ・・・
ちゃんとユーザーガイドの「ICE キネマティクスについて」に目を通せば
>>&#8226;書き込みは kine.global マトリックス全体に対してのみ行え、pos や posx などのコンポーネントに対しては行えません。
>>ただし、pos や posx などのコンポーネントを直接取得することはできます。
>>マトリックス全体を取得して、ICE ツリーでそれを分解する必要はありません。
と書いてあります、全部暗記する必要は無いですが、一応かるく目を通しておいた方がイイですよ

という訳でthis.kine.global.posには直接書き込めませんが、this.kine.globalには書き込めるので
SetDataではthis.kine.globalを指定します
ポジションだけに値を代入して、スケール・ローテーションはそのままがイイのであれば
GetDataでthis.kine.globalを取得しMatrix to SRTで分解(もしくはScl、Oriを個別に取得)
それをSRT to MatrixのScaling、Rotationそれぞれに挿して、Translationだけ3D vecterで値を設定するか
もしくはどこか別のオブジェクトのglobal.posをGetDataで取得してソコに挿すか
後はSRT to MatrixのMatrix(みずいろの端子)をSetDataでthis.kine.globalに挿してやる
という感じ。

必要な情報は手に入る所に転がってるのに、それを探す事を怠っていては
どんどん他の人に置いてかれちゃいますよ

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 14:05:03.02 ID:1OS/c6iO.net
>>192
アドバイスありがとうございます
ライト付近の明るい部分を伸ばしたいということでした
部屋全体を覆うように大きくライトを配置しているため
反射率を上げても部屋の中まで光の筋が届かないようで…
窓毎にライト設置するしかないのでしょうか

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 01:29:41.56 ID:q6ctur7r.net
>>195
そもそも減衰距離が足りてないのかも?
減衰開始を窓の直前ギリギリ辺りにして、減衰終了もかなり大きくしてみては?
その上で反射率も200とか300とかに上げてみて、具合を見て調整するとか。
減衰距離はビューポートの上の目のメニューの円錐をチェックして、ライトを選択したら
そのライトの影響範囲が可視化できるよ
もしくは可視性オプション>属性タブの視錐台の選択/非選択のどちらにもチェック入れておけば
ライトを選択して無くても常に表示される
とりあえずウチでは問題なく出来てるんで
ちゃんと調整すればうまく行く筈だから頑張って!

197 :193:2012/11/21(水) 18:12:57.08 ID:dXNwMpQc.net
>>194
アドバイス有難うございます。
確かにユーザーは見ていませんでした。気を付けます。

localは取得出来ないということは、>>190で上げたダイキンのチュートリアルは
そもそも間違ったやりかたをしているという事でしょうか?

localが使えなければ、階層構造内にいる自己のSRTを取得する場合はどうすれば良いのでしょう?
(親のglobalから自己のglobalを引くなどしかないのでしょうか?)

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 00:48:28.05 ID:1FxIB//W.net
あれ?localのトランスフォーム取得できない?
普通に出来た気がするけど思い違いだったかな…
帰り着いたら調べてみますね

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 02:35:07.16 ID:emGWhwYA.net
>>197
localのSRTの取得はできるけど、セットができないから
例えばlocalでpos等を同じにしたい場合なんかは、
親のkine.global.posを取得したkine.local.posにAddして
それを目的のオブジェクトのkine.globalにセットすればイイよ。
一応書いておくけど、posのみセットする場合なんかは
>>194で書いたやり方で。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 15:06:05.07 ID:zQ7pscDi.net
すみません
カスタムパラメータセットでオブジェクトとの相互コンストレインの
オンオフを切り替えたいと思っています。エクスプレッションで引っ張って
は来たのですがチェックを切り替えるのはどうすればいいでしょうか?
言葉がまとまってませんがよろしくお願いします。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 21:17:10.45 ID:VzicrZG2.net
ブール型を反転させたいならー1すれば良いんじゃなかったけ?
間違ってたらゴメン

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 22:33:28.91 ID:/ImaQQKa.net
>>200
ありがとうございます。
アクティブのオンオフのチェックです。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 23:43:54.31 ID:0tMdQcAJ.net
かたっぽがオンのときかたっぽをオフにしたいなら
かたっぽはもうかたっぽの値から-1して絶対値

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 14:52:46.36 ID:bToKhFqi.net
すいません質問なんですがsoftimageについていろいろ調べて動かして見てるんですがmayaで作ったオブジェクトデータをsoftimage
にもっていってアニメーションつけた後mayaで作業するのって可能なんでしょうか?

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 16:17:30.78 ID:GQJcG4bb.net
>>204
ビルダーを介せば楽チン

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 07:43:13.26 ID:1uvGK8Bl.net
>>205
おーできました!ありがとうございます。
すいません重ねて質問なんですがmayaで作ったオブジェクトデータにリグをつけることって可能なんでしょうか?

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 09:18:42.29 ID:0u6n5Cy6.net
>>206
質問の意図がそのままの意味ならMayaでもリグをつければいいんでない?
Maya(モデル)→XSI(アニメ)→Maya(更にアニメ・・・?)
一つのソフトで完結できると思うんだけど、ちょっとやりたい事が見えてこないです

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 18:20:50.58 ID:1uvGK8Bl.net
>206 softimageに便利なリグ、Fカーブエディタなどがあると聞き、
MAYA(モデル)→XSI(アニメ)→MAYA(質感設定)って感じで制作してみようかなと思ったんです
キャラクターアニメーター就職希望ですのでXSIも使えたほうが就職有利かなと。
個人的にXSIが気になってて研究してみたいっていうのもあります。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 18:39:44.02 ID:ucvOm1BK.net
キャラクターアニメータ志望なら素直にビルダー覚えた方が重宝されると思うが。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 18:40:43.21 ID:NT3YhMVE.net
俺もそうおもう

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 19:42:06.23 ID:0u6n5Cy6.net
>>208
便利なリグってのが何を指しているか知らないけど
Mayaでリグ組んでMayaでアニメで良いよ・・・
わざわざXSIを通す利点は感じられないな

簡易なキャラクターアニメーションならMayaでもXSIでも変わらんよ

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 09:07:09.19 ID:3JvK4N2I.net
XSI割引セールとかやんないかな・・・

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 12:43:48.10 ID:56/Bka9v.net
肩からヒジにかけてのボーンと 腰からヒザにかけてのボーンにアップベクター
を付けるのは理解できたのですが、それ以外にアップベクターを使う所ってありますか?

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 15:54:31.09 ID:cy7yE0FI.net
IKがそれだけなら特に

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 01:00:03.26 ID:7XptRQkT.net
modtoolのmodelのところに何かいっぱい入ってた。ずっと使ってて今気がついた

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 01:07:41.77 ID:D/2GUZC3.net
何がいっぱい入ってたの?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 14:23:14.86 ID:QH4k+JmD.net
アクションの部分適用ってできますか?
リグの一部のデフォーマだけを選択→アクション適用とできればいいのですが・・・
アクションソースをみるとアクティブのトグルができるようですが、相当な手間がかかりそうです
スクリプトか何かで自動化するしかないのかな・・

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 18:22:16.05 ID:6ozcey8W.net
一度そのアクションを適用してしまってから
必要なデフォーマ選択してアクションクリップ作り直すとか。

そのやり方で一つのクリップを部分的に分けて
ミキサーで調整・・・なんて事はやった事あるけど
比較的簡単で確実な方法だと思う。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 17:09:25.28 ID:AWl7PaBZ.net
>>218
それが確実ですね
ありがとうございました

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 00:32:09.27 ID:uxqLtHob.net
animationMixerにクリップを載せると、画面下のマークパラメーターにキーをセットが薄い表示になって押せなくなるんですが、
ここでキー追加や削除をやっていて結構不便になってしまったのでもう一度使いたいのですが、一度全部クリップを焼付けるしかないでしょうか。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 17:42:55.06 ID:LfMejk4M.net
今始めたとこなんですけどInsertキーでポイントの追加っていうのやってみたらキューブの真ん中にポイントがいきなり出てmキーでも動かせなないしどうやってポイントの追加すればいいかわかりません

誰か教えてください

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 18:22:06.26 ID:NbtMyuK5.net
CnsCompは位置をそのままでコンストレインするってわかったんですが、
押したままコンストレインする方をクリックしても同じ場所にくっついちゃいます・・・。
私が何か操作を間違えているのでしょうか?

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 01:17:07.85 ID:rmUo+8AG.net
CnsCompのチェックちゃんとついてる?
外れてるとピタっとくっついちゃうよ

チェック有り→コンスト
チェック無し→コンスト

の二つを試してみればすぐに解決すると思うよ

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 01:39:58.54 ID:bk7LydVT.net
>>223
レスありがとうございます。
元のモデルと2回やっちゃてて、CnsComp外れていたみたいです

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 02:04:26.95 ID:UV7K3gLI.net
>>220
アニメーションレイヤー使ってる時もそれなっちゃうよね
キーはKで打てるからあまり気にして無いけど・・・
もしバグなのであれば直して欲しいよねぇ
ちなみにキーの削除や移動なんかは下のタイムライン上で
Shiftを押しながらキーを選択(白い半透明の選択範囲が出る)して
マウス中ボタンで移動したり、右クリックのメニューから削除してる、これ結構便利!
キーのコピペもこのメニューにあるね


>>221
Insertでポイントの追加とかやった事ないな・・・
今やってみたけど普通にエッジの上にポイントが追加されて
M(コンポーネント調整モード)でも普通に動かせるけど

よく使うのはショートカットの¥とか」とか、
もしくはエッジを選んでShift+D でエッジループに沿って割ったり

>>222
CnsComp押したままってのが良くわからないけど
アクティブな状態(赤くなってる)って事かな?
その状態だったらちゃんとオフセットを取って拘束してくれるはず

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 02:05:25.89 ID:UV7K3gLI.net
>>224
あぁ失敬、解決してたのね

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 02:18:54.27 ID:rmUo+8AG.net
>>220
あぁ、>>225の回答見て意味が分かった
タイムスライダ上でキーを編集したいって事か

クリップにするとクリップ情報になるのでやりたいのなら一度焼き付けるしかない
アニメーションレイヤを作ってそこで個別にキーを編集することは可能
クリップ(全体のアニメ)+レイヤ(個別のアニメ・キー編集可)

カーブエディタで可視化するにもやっぱり一度焼き付けるしかないね
バグじゃないよ、仕様だよ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 02:22:36.65 ID:kWxouyU4.net
>>225
新しいクリップ作りたい時もボタン押せないから不便ですよね
Shiftで範囲指定してキー消すのが楽そうですね
ありがとうございます
>>227
わかりづらくてすみません
アニメーションクリップを置いてないフレームで画面下のキーマークのボタンを押したかったのです
アニメーションレイヤー便利ですね 使ってみます
ありがとうございます

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 22:12:02.53 ID:ZjI0eXQH.net
softimageとBlenderってどっちの方が機能的にいいですか?

またマスターしたらゲーム会社に必要とされるのはどっちですか?

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 22:20:44.89 ID:Wh5IXceP.net
>>229
SI
開発終了の噂があるから今後どうなるかは知らんがな
Blenderを業務で使っている会社は見たことがない

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/19(水) 06:42:26.86 ID:KB9k4L73.net
>>229
現状ならさすがにSIだと思うよ。
でもいまから学んで業界で食っていくならMaxかMayaあたりのほうが無難。
SIが開発終了なのかどうかは新体制で開発しているSI2014を見て判断かな。
Autodeskも業績不振で500人レイオフとMEのヘッド(元XSI関係者)が
責任とって辞任したらしいから、その辺も気になるね。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 02:47:16.17 ID:ZMlimfmo.net
softimage使える人間がすくないから
外注先がなくて大変って噂は聞いた事あるね
softimage教えてる学校もないし
これからはmayaかmaxが無難って言ってる人も多いし
挙げ句に開発終了なんてデマは流されるし

本当なsoftimageが無くなると困る人多いと思うけどなぁ
少なくとも俺は困る

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 13:31:37.18 ID:ZMlimfmo.net
ttp://www.cbc.ca/news/canada/montreal/story/2012/12/19/montreal-golden-eagle-viral-video.html

海外の学生さんにはSoftimage使ってる人もいるんだね
日本みたいにMayaかMAXばっかりだと思ってたよ

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 22:01:43.87 ID:VAdmYqN+.net
Softimsge は普通に優秀なそふとだと思うが
仕事柄全部使ってるけどポリゴン数が多い時の軽快さは御三家の中でもトップだし
2チャンだとアンチが暴れ回ってひどいもんだが
選挙中のネガティブキャンペーンそっくりだな、笑えてくるw
とにかく今は不運な境遇としか言えない

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 22:23:08.83 ID:W9UrSjB1.net
SIは立ち位置が中途半端なんだよ
カスタマイズはMayaに劣るし
優位なアニメーションはビルダーという存在が大きい

使う側から言わせて貰えばソフト間で発生するコスト(労力・金)を考えると
MaxでもMayaでもSIでもいいから一本化してほしいわ
設計概念からして違うから無理だけどさ・・・

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 22:26:06.88 ID:HLPsBW+8.net
SIのICEはMayaのexpression以下だよな

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 23:43:31.72 ID:FNxbRvje.net
マジかよ

思いっきりBlender使って勉強してるんだが・・・

このままBlenderでいくかSIに乗り換えるかどっちの方がいいと思う?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 23:55:21.83 ID:Mo9VP1bf.net
ブレンダーも良いツールだから肌に合うならそのまま使ってていいんじゃね?
特に新卒なら教えること前提で取るとこ多いし

特に目的の会社、目的の職種(映像チームとかモデリングチームとか)が決まってるなら
募集要項なんかをチェックするといい
やっぱりMax、Mayaが多いけど、SIは大手で使われてる

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 00:00:18.94 ID:HyeKTk0Q.net
>>237
仕事を視野に入れてという意味でならSI一択
まぁ何やりたいのかにもよるし学生ならそこまで即戦力を求めらるわけではないから
基礎部分が学べるBlenderで問題はない
ポートフォリオが雑にならないよう丁寧に作れば何だっていい

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 00:31:00.54 ID:4KEnzObX.net
>>231
あんな売り方で業績不振とか、聞いてあきれるよなぁ
当初からトップには名前のせないわ
パーティクルシステム扱いだわ
しかもECSPにすれば格安で手に入るわ
日本じゃ保守料金は高い設定しかないわ
業績悪くしたくてやってるようにしか見えんw

さて
とりあえず、そろそろサブスク更新しとくかな・・・

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 06:05:53.37 ID:5vMZ1Nk4.net
業界をほぼ独占しといて業績不振ってのもすごい話だな

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 14:20:42.57 ID:Z7tyKisc.net
>>241
www・・

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 22:36:30.66 ID:ja//Dn7I.net
おれっちはSIで稼げてるのでこれからもSIをメインで使い続ける
もちろん他のソフトも使うけど

結局ソフト間の優位性を熱く語れるほど三大ソフトの機能差は無いよね
ほとんどが本人の各ソフトへの習熟度で優劣を勝手に解釈し語ってるだけで

これじゃなきゃ絶対にダメみたいな物はなくて今や精神論というかそんな感じだわな
贅沢な環境での緩やかな違いに眉間にシワをよせてこのソフトは神だの言えるひとはある意味才能だな

あとモデリング、アニメ、レンダリングとかソフトを変えるのが良いみたいな風潮は完全にメーカーの広告戦略に乗せられてる様に見えるけど

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 12:38:17.38 ID:GLHN3ePu.net
みっつとも扱えたらなんの問題もない

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 23:36:58.39 ID:6QuESUkj.net
>三大ソフトの機能差は無いよね

SIがまだAvidの持ち物なら良かったんだけどね。
一社が三大ソフト全部持ってて機能差がないなら、事情が許すならADはすぐにでもどれかに統合したいはずだ。
すくなくともそれはSIではないだろう。
いくら自分がSI気に入ってもFndやModツールみたいにライセンス止められたり放置されたら
メーカーの戦略で、ユーザはSIつかって稼ぐことも出来なくなる。
機能差が無いというのはSIユーザにとっては何の救いでも無いね。

つまり機能差の無いままSIを拡販するとMaya,Maxのシェアを食い合ってADにとっては意味が無い。
だからあえてSIはICEのみを拡張して、つまりMaya,Maxと機能差を意図的にもうけてHoudini市場のみにターゲットを絞っているんだよ。

皮肉な話だが、評判の悪い買収後のSIの方向性や扱いも、ADはあえてSI延命のためパーティクルシステムに特化した形でMaya、Maxと機能差をもうけて、
結果的にSIが生き延びていると考えることもできる。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 10:53:41.14 ID:bgUiEPZL.net
>>245
FndやModツールで稼ごうってのが、そもそもいかがなものか・・・

>>つまり機能差の無いままSIを拡販するとMaya,Maxのシェアを食い合ってADにとっては意味が無い。
>>だからあえてSIはICEのみを拡張して、つまりMaya,Maxと機能差を意図的にもうけてHoudini市場のみにターゲットを絞っているんだよ。
どちらかと言うと、Mayaの方がHoudiniにシェアを食われてないか?
それをもしICEで取り返そうなんて思ってるのであれば、ICEはもっと頑張らないと難しいね
MayaだけAlembicに標準搭載させてちゃエフェクト関係はもっとHoudiniに食われそうだと思うんだが・・・

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 21:24:16.29 ID:GFOVMO2N.net
>>245
自分がまるでオートデスクのCEOにでもなった様なこのての書き込みが多いけど結局は想像でしか無い
また仮にそうであったとしても経営陣の思わく通りに運ぶ保証は何処にもない

ここで論ずるのはユーザーとしてSIがどうあるべきかという話しであってオートデスクの名を借りたワンパターンな発言を撒き散らしても仕方無い
もう何度も繰り返された眠くなるような話しはよさないか?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 14:11:11.20 ID:M9oLgs5D.net
>>247
AutodeskのCEOのご意向が全てだろ。
そこを察して身の振り方考えないとな。
このスレと違って海外じゃNaiadとICEがMayaに搭載されるって話題でまた大騒ぎだ。
ADのME部門のChris氏によると
「MayaにICEに似たものが搭載される。」だってさ。
ん?、唯一のSIの存在理由がこれで無くなるな。
Ericが半年前に言ってたMayaFXとはやっぱりICEライクなものだった。
あと買収したNaiadが搭載されるとしたらMayaかMaxだろうといわれてたから
Mayaに搭載されるとしても驚くことではないし、実際SIユーザももう半分覚悟してたろ。

来月のロンドンSIイベントでNDA結ばせてまで何がアナウンスされるかだね。
表向き要望は聞くってことだが、ならイベントごときにNDAなんかいらない。
Maya2014に搭載されたMayaFXみて、SIユーザが騒ぎ起こさないように根回ししてるんだろう。
元SI関係者のMEトップがリストラされたから、次の人はしがらみがないから一気に動き出した感じだ。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 17:51:07.12 ID:Zr/vbp1Y.net
キチガイってさ、やっぱ治らないんだろうな

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 18:43:09.78 ID:HPvZvkcj.net
基地外は例外なく論理的だとさっき誰かがつぶやいてたw

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 22:34:10.51 ID:zmk5bpA0.net
>>248
>Maya2014に搭載されたMayaFXみて、SIユーザが騒ぎ起こさないように根回ししてるんだろう。

多くのSIユーザは既にMayaにICE相当が搭載されるってことを知っているから別に騒がないと思うし
別にMayaに何が搭載されようとSIには直接は関係ないでしょ。
ただNDA結んでユーザイベントでマネージャや開発チームまで出てくるってことはそこで重大な情報提供があるはず。
多分良い知らせじゃないんだろうね。
SI2014が酷い内容?
Softimageディスコンのお知らせ?

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 01:04:28.78 ID:AiGsd9O2.net
なるほど、ユーザーイベントに赴いてわざわざ機密保持契約して
悪いお知らせをすると・・・

そんなの普通にアナウンスするだろw
ここで己の願望を撒き散らすのはやめてくれないか
何が発表されるか不安で仕方ないのはわかるがw

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 02:04:07.00 ID:bNysA76c.net
エンベロープのオブジェクト間鏡面コピーってどうやったらいいの・・・。
ひとつのオブジェクト内ではできるんだけど・・・。

公式からスクリプト持って来ればいいらしいんだけど見当たんない
誰か教えてください。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 22:13:01.01 ID:CNiuHRQV.net
ここはSI ユーザーのスレなので当然、質問や発展的な意見、今後の開発状態を健全な視点でやきもきする場所です

SIユーザーですらなく、また個人的な悪意丸出しの書き込みを続けられても、普通のSIユーザーである我々は冷笑するしかありません
最初は生暖かく付き合うこともできましが、もう賞味期限切れというか...残念な人としか

いい加減目を覚まして別のストレス発散方法を見つけてくだいな

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 23:25:08.61 ID:b/X712uJ.net
MayaのノードエディタとmelはすでにICEを超えてるのを知らないんだな。
ICEでできることはmelでできるがその逆は無理。

しかもICEを使った有名な作品がゼロなのがICEが使えない証明だ。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 00:22:16.12 ID:iE7TZtWu.net
(((^_^;)

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 01:20:17.74 ID:uvMvsibU.net
ICEが使われた映像を知らない時点で
255がど素人なのかよくわかる

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 19:10:17.65 ID:/czcci3t.net
>>248
詳しい情報だな
そのChris氏ってのはどこで読める?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/03(木) 02:44:47.87 ID:R8KNYBGr.net
you tubeで「新唐人テレビ」を検索して見てください。
それを見ると中国人も中国の民主化を望んでいる事がわかります。

新唐人テレビは中国の民主化を望む中国人自身によるテレビ局で、海外に拠点をおき、中国共産党の圧力に屈する情けない日本のマスゴミよりもよっぽどまともなテレビ局です。

日本語による吹き替えも毎日アップしています。
日本では中国共産党の圧力により報道出来ないニュースが沢山取り上げられています。
新唐人テレビのような勇気ある報道機関を広める事で、中共の圧力に屈し、真実を伝えない日本のマスゴミのへなちょこぶりを浮き彫りにする事にもなります。

さらに新唐人テレビを衛生放送を使って中国国内に放送する計画まであります。
これはある意味、中国共産党に対する強力な「兵器」です。

新唐人テレビを日本や在日中国人の間に広めて、中共が日本に戦争をしかけてくる前に中共を内部崩壊させましょう!

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 10:54:11.27 ID:UCAtJj8A.net
AdobeがCS2製品のアクティベーションサーバーを止めた関係で、アクティベーションできなくなったCS2製品ユーザー向けの救済措置として、CS2製品を無料配布してるね。

Softimage 7.0以前のアクティベーションサーバーを止めて、何の救済措置もしなかったAutodeskにも見習って欲しいわ。まぁ、ただでフリー配布しろとまでは言わないけど。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 06:17:19.44 ID:t7waWxeW.net
xsi fnd 6.02ユーザーだったが、アクティベーションできなくなったせいで、新pc買い換えの際に別ソフトに乗り換えざるをえなかったわ

アドビみたいに救済策やれや、クソ自動机

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 10:28:17.87 ID:aJ4RSc2G.net
>>261
全くだよな。
俺も、もう新バージョン買うのもキツいんで、
しかたなくBlenderに乗り換えたよ。
本当はSoftimageを使い続けたかったんだが……。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 16:47:58.45 ID:jvIgiySS.net
え、2ヶ月くらい前に再インスコしたけど動くよ?
PC買い換えたらもう2度と認証できなくなんの?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 20:12:30.23 ID:cc6sKBCE.net
通常アクティベーションをするソフトは、その情報をアンインストール時にも
消さないから、再インストールなら使えるよ。
PC買い替えっていうよりハードディスクが故障して新しいのに変えたら、同じPCでもダメなはず。
精神衛生上良くないよね。いつ故障するか分からないから。

ところでCGW、フェイシャル特集だから真っ先にフェイスロボットやるだろうと
思ったら無いのか。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 21:21:17.55 ID:jvIgiySS.net
マジっすか・・・
このPCが最後のfndになるのか・・・・

キャンペーンの時に2012へアップグレードしときゃよかった・・・

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 15:24:41.19 ID:pSmNbEo9.net
お金が貯まったらまたいずれSoftimageに戻りたいって気持ちもあるんだけど、
このスレ見てるとなんかSoftimageの今後の雲行きも怪しいしなー。
とりあえず様子見してるよ。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 16:19:26.19 ID:0YskrSeQ.net
とっくにブレンダーのほうが性能上だしな。
開発止まったソフトはさっさと手を引くべきだ。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 20:38:33.63 ID:pSmNbEo9.net
>>267
Blenderって具体的にどの辺がSoftimageに勝ってるの?
まだ使って間もないから全機能把握してないんだよね。
ていうか無料ソフトに負けてるのが本当ならSoftimageの存在意義って……。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 21:53:53.76 ID:P8WdtH47.net
このスレを鵜呑みにするようなら2ちゃんは早すぎだお

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 22:03:05.80 ID:nrAuzTzV.net
>>268
そういうあなたはすぐにSoftimsge を卒業しなさい
そうすれば二度とこのスレに書き込む必要は無くなるでしょうーw

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 22:51:29.65 ID:gg9FIcKH.net
>Blenderって具体的にどの辺がSoftimageに勝ってるの?

エフェクトとか最近格好良くなったUIとかかな。
あと個人なら、ゲーム開発だとBlenderの方が向いてるんじゃない。

そもそもSoftimageにとってBlenderって一番の敵だよ。
ご覧の通りフリーであそこまでやられたらFoundation買ってたユーザ層は軒並みそっちむいてるわけで
Autodeskだってうかうかしてられないから圧倒的な機能強化するために開発部門を
Mayaに移動させてSoftimageを海の向こうに捨てる決断の要因になったんだろ。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 23:35:22.51 ID:8AaqXLpN.net
メンタルレイでワイヤーフレームレンダリングするにはどうすればいいですか?
もしくはハードウェアレンダでもいいんですが、ハードウェアレンダだとアンチエイリアシングにならないんですけど、
アンチエイリアシングにする方法ってありますか?

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 01:32:09.14 ID:k9jWcJUU.net
ぐぐれよカス!
トゥーンシェーダで好きなワイヤーフレーム色に塗れるだろうが
AAだって死ぬ気でモリモリ掛けれる

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:22:34.63 ID:hlNmnsxB.net
>>270
卒業じゃなくて入学してすぐの中退だね

>>そもそもSoftimageにとってBlenderって一番の敵だよ。
>>Autodeskだってうかうかしてられないから圧倒的な機能強化するために開発部門を
>>Mayaに移動させてSoftimageを海の向こうに捨てる決断の要因になったんだろ。
この理論だと、BlenderはSoftimageじゃ無くてMayaの敵って事にならないかな?
Fndユーザーで、お金が無くて正規のSoftimageを変えない人がBlenderに流れるのは
当たり前だと思うけどね、Fndのサポートもすでに無いわけだし。
Softimageの人材をMayaに移したのは、憶測だけどノードベースのエフェクトシステム開発でしょ
MayaのリニアなDGがこの先どんな風になって行くのかちょっと興味あるね
Softimage2014がどんな風になるのかの方がもっと気になるけど。

個人的にはEmfluid5がどうなってんのか気になる所
SoftimageのICEがHoudiniと対抗するつもりなら、標準機能で
Houdiniのpyroみたいなの搭載しないと、まず基本的にダメだと思うんだけど
どうなんだろうね、Emfluidみたいな流体シミュが標準で載らないかなぁ

>>272
トゥーンインクレンズのファセットを有効とか?
もしくはハードウェアレンダリングのワイヤーフレームで解像度高めに出して
後で縮小してAAとするとか。
それかキャプチャ開始でワイヤーフレームをキャプチャするときに
OpenGLアンチエイリアスかけるとか。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 11:03:53.31 ID:TwWuMjeB.net
的外れな推測バカはいなくなーれ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 16:14:20.21 ID:6BNByhfX.net
MAYAで人型のウェイト調整済みモデルを作成したのですが、顔のフェイシャルのみをFeceRobotでつくりMAYAに持って行くことは可能ですか?
もしくは、フェイシャルを先に作ってMAYAで体のスケルトンをを作ることは出来るんでしょうか?

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 16:44:50.11 ID:hlNmnsxB.net
>>276

ttp://flame-blaze.net/2011/09/24/facerobot%E3%81%A8maya%E3%81%AE%E9%80%A3%E6%90%BA/
↑コチラのページで解説してるようなので、参考にされてみては。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 21:30:27.08 ID:38AGh0kd.net
無料のBlenderは有料ソフト全ての敵というのが正確だね
俺たちユーザーにとっては神的な存在だろうね
Maya ユーザーだって更新料金から解放されるんだから率先して使っていこうぜー
でも作ったソフトが無料になるのが当たり前なんて普通に考えたらろくでもない社会だけどな

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 21:33:24.61 ID:TwWuMjeB.net
まぁ仕事でメインとして使える安定性ではないけどな

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 21:39:29.98 ID:VuiDSJ/Y.net
>>278
そらそうだろお前が作ってるもんも
俺が作ってるもんもすべて金にならないなら

職業として成立しないしな

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 22:08:33.81 ID:8kWFZ+2s.net
でも、Blenderのメインユーザーってまだ個人だよね。
プロダクションでも使われるようになったら、いよいよAutodeskも危なくなるんだろうけど。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 22:45:24.97 ID:WS782q9w.net
実際のところBlenderで最初にやられるのがC4D,LW,Modoあたりだろうが
まだ頑張っているからね〜。
彼ら斥候が戻ってこなくなったらやばいかもね。
「隊長! もうどこもベトコンだらけです!」

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 01:08:01.21 ID:j4c9/82L.net
何だかんだでアニメーション周りはやりやすいからなぁ、SI
Blender作品は静止画メインしか見たことないけどアニメーションはどうなんだろ
(C4DもLWもmodoもアニメ周りが弱いよね・・・)

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 11:25:14.70 ID:hReME/dB.net
アニメーションもすでにSIを超えてる。
そもそもSIのアニメ機能なんてバージョン2くらいで進化止まってるしな。

アニメはMayaが突き抜けてすごくて次がビルダー、続いてMaxかブレンダーだ。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 12:23:50.20 ID:QGUtJuiT.net
SIにはGATORとかMOTORっていう便利な機能があったじゃない?
ああいうのもBlenderとか他のソフトにあったりするの?

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 12:42:20.10 ID:ezMU0V60.net
いやいや未だアニメはやっぱSIでしょう
あとICEも凄すぎる
ということでアニメとICEが要らないならSIは要らない
アニメとICE使うならSIは必須

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 17:41:43.67 ID:3jcRCDoJ.net
mel厨クンを本気で相手しちゃいかんよ

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 18:03:20.61 ID:j4c9/82L.net
Mayaが突き抜けてってのはアレだけど、Mayaもアニメ周りはやりやすいよ
SIはカスタムパラメータとか作りづらい・・・UIの微妙さも相成って

ビルダーは軽い・早い・管理しやすいという意味でアニメは強いね
ハイポリのアニメはいちいちブレビューで確認しないといけないから・・・

Maxは触ったことないから知らない

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 21:26:06.84 ID:ZfpOn80w.net
俺はSI の方がMaya よりもアニメやりやすいな

ひとそれぞれ過ぎる結論に、いよいよどれが一番優れているかなんて論争は虚しい事に賢明な皆さんは気付いてるよね

結局は自分がどのソフトのオペレーティングに一番精通してるかだけの話だったりするしね

井戸端会議ですなー

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 21:41:59.28 ID:QGUtJuiT.net
Blenderはモーションカーブとかはもちろんいじれるけど、
SIのアニメーションミキサーみたいなものはないんだよね……。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 22:16:42.16 ID:d8pMUVGb.net
そろそろロンドンミーティングだね。どんな話なのかな。
90人くらい行くみたいだからちょいともれ伝わってくる話が聞きたいな。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 22:39:19.21 ID:C8pucpre.net
ロンドンは今13時半くらいかな?
何時から始まるんだっけ

やっぱり気になりますな

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 17:28:13.14 ID:vo9VSimW.net
将来ゲームの3DCGを作る会社に就職を希望している高1です

ここで質問です俺は最初Mod tool使って勉強してたんですけどなんかバグっててもうBlenderに変えようかなとか思ってます

Blenderで勉強して将来ゲーム会社に就職できますかね?

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 17:56:31.96 ID:WaKS+7Mi.net
成果物が人に見せられるレベルであればぶっちゃけメタセコでも大丈夫よ
将来ツール変えたくないとか言い出さない限りね

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 18:19:51.99 ID:/l2OIYlu.net
>>293
Blenderでも何でも、3DCGの基礎は勉強出来ると思うよ
でも高校生なら時間はあるだろうから
今はツールの使い方云々よりもデッサンだとか
基礎的な素養を鍛えたほうがいいかもね

ところでMod Toolのバグってのが気になるね、どんなバグ?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 18:36:47.77 ID:vo9VSimW.net
>>295
Insertキー押すとポイントの追加ができるじゃないですか、でも俺の場合キューブの真ん中にいきなりポイントができるんです
\キーおしても同じような症状が出ます

すいません説明しにくいです・・・

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 20:39:04.91 ID:GM47F6L4.net
>>296
そういうのってグラフィックカードが相性悪いと出てくるよね

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 22:49:04.00 ID:zrorswH+.net
ゲーム業界って今の時代、入るの難しいよな。
ソーシャルのほうがいいんじゃない?
給料もかなり高いし。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 23:24:52.03 ID:EYPM8Wzl.net
難しいから諦めるってのもなんだかなぁ
「人が本当に何かを望む時、全宇宙が協力して. 夢を実現するのを 助けるのだ」
って誰かが言ってたよ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 09:11:06.82 ID:C5wRSF0l.net
>>293
今ならまだ間にあう
絶対この業界に足を踏み入れるのはやめた方がいいよ
将来安い賃金の外国に仕事取られつつ、薄給で長時間労働が目に見えてる

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 17:36:44.72 ID:p86kvofb.net
>>300
たぶん、293もそれはある程度わかってると思う。
それでも、やっぱりある程度大きな規模のゲームを作ってみたいという
情熱があるからじゃないかなぁ。
ゲーム会社に在籍する以外で、それができる方法ってあるのかな? 俺も知りたい。
個人や同人サークルじゃ限界があるし。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 19:25:43.94 ID:+LfUQfbL.net
マジレスすると中小映像企業はたくさんある
いわゆる外注と呼ばれる所だな(有名タイトルが流れてくる事もある)

大企業に拘らなければソコソコ行けるよ、人手不足だから
(中小の場合は利益が遊技機の映像だったりするけど、遊技機の映像作るのも面白いよ)

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 00:00:39.40 ID:gP3WLqb6.net
今本当に人材がゲーム会社からソーシャル系に流れてる
ソーシャルでも3D出来るから、
もし優秀なら旬の業界を狙ってみるのもいいかもしれない
勢いのある所で働くのは良くも悪くも経験だよ

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 01:50:53.13 ID:pjM6+VjB.net
>>302
パチンコはどんどん外国に流れ始めてるよ
まだゲームの方がマシ

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 14:05:21.70 ID:giFcm552.net
>>304
インド、中国あたりにどんどん流れてるけどゲームの方がマシなんて事は断じてない
市場規模が違すぎる

中小は遊技機の映像が占める割合大きいよ
(今現在はね、将来はどうなるか知らん)

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 18:22:00.01 ID:A/fiKlmh.net
もはやCGデザイナーってかなりの数いるし、
技術的な差別化が難しくなってきている以上、
単価が安い海外に流れてしまうのは自然な流れだね。

日本人CGデザイナーにとっては、これからは試練の時かもなぁ。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 21:31:29.74 ID:efCL6Y0J.net
この業界で正社員になるのはもう無理だよな。
ただし業界全体としては常に人材不足だ。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 10:08:18.72 ID:SGgUKEDp.net
高校生なら時間あるからいくらでも伸びる可能性があるな。
ちなみにテクニカル系なら人材不足だからそっちも強くなればかなりいい。
ただしSIは近い将来消えて無くなるからやるならMayaをやるべき。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 23:07:49.63 ID:o/5b8SLl.net
>>306
そうそう、現地語話せるコーディネーターさんなんかは引く手あまただろね

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 23:56:10.87 ID:tqWZNapy.net
>>308
たしかにCGなら美大とか言うけどデッサン能力とか美術的才能って天賦のものだからね。
才能ある奴は美大に行く必要も無い。
むしろテクニカル方面は努力で何とかなる。
数学、プログラミング技術、物理学とかのほうが色々役に立ちそうだ。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 00:09:10.75 ID:zfg8TTyw.net
その辺はロジカルシンキング出来ないとやっぱつらいでしょ
出来る人にはごくごく当たり前だろうけど、感覚脳と論理脳はやっぱり別物
美術的才能ていうけど、あれも努力次第でそこそこは出来るようになるよ。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 19:25:04.14 ID:ghAQR9lx.net
絵をまったくかけない人がデッサン力伸ばすのにかかる時間
数学や物理英語が小中でとまっている人間ができるようになる時間

どっちがかかるのかといえば間違いなく後者!!
デッサンなんて時々絵を描いて、通勤時に見る訓練をすればある程度は勝手に伸びていく。
仕事中にラクガキでクロッキーしてものびる

勉強は学生のときが一番やる気でる。社会に出てからは演習問題を解いてる時間はとれない。

とデッサン力が低いと思われているせいで職場でCGに全く触らせてもらえない人の意見でした。
でもうちの職場では美大卒とかの方がのびしろがあると思われみたいで美大卒じゃないとCGやらせてもらえない。
だからなのかFGやIBRが理解できないとかほざいて、クライアントから怒られるけどね。
まぁメインがパチンコの組み込み会社だからそれで許されているけどさ。

無難のは保険の意味も含めて東大早慶レベルの情報系にいくことだと思う。
つぶしは利くしテクニカルとしてもやれるし、作品さえあれば経験低くてもデザイナーにもなれるだろうし。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:08:12.46 ID:Ydb0NvSa.net
>>312

>とデッサン力が低いと思われているせいで職場でCGに全く触らせてもらえない人の意見でした。

デッサン力があるところを見せ付けるとか、ちょっとしたデモリールとか
そういうので美術センスがある所をみせるとかは?

>つぶしは利くしテクニカルとしてもやれるし、作品さえあれば経験低くてもデザイナーにもなれるだろうし。

まー、人生って選択肢が多いに越したことが無いよな。
美術系にいったら、その分野でダメならつぶしが利かない。
とりあえず理系とか情報系とか4年生大学で蓄積がものをいう分野をしっかり極めておけばCG業界
はいるか大学時代にしっかり考える時間があるし、
CG業界に入ってもやっぱり向いてないとしても別の道に進みやすかろう。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:14:38.13 ID:zfg8TTyw.net
エンジニア系のほうが給料断然良いしね

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:20:03.43 ID:rkUS4S3G.net
好きな事やりたいから頑張って勉強してるんだろ
嫌々ならCG業界にこだわる必要もあるまいて

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 22:44:58.32 ID:muF4XV/O.net
どんだけ勉強してようが実作業がうまくいく、仕事としてこなしていけるかは別物なのが難しいとこだなー
100人いたら一人くらいの割合なんじゃなかろうか、続けていける人って...。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 23:54:53.27 ID:rkUS4S3G.net
そらそうだが「保険として〜」とか言うのはちょっと違うと思うんだよな
そんな程度の意気込みなら最初から違うモノを目指した方がいい
全否定するわけじゃないけどね、保険はあった方がいいに決まってる

ただ俺自身「実力あるなぁ」と思う人は全力で勉強・実績を積んでるよ
勉強しない俺と「実力の差があって当然」と思うくらいに勉強してる

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 11:29:24.87 ID:fcWxKLSA.net
>>312
俺は違うと思うな、何を求められてるのかにもよるけど
絵に関してもクリティカルエイジっていうのはあると思う
実際に知ってるからね、人が成長する過程を、クロッキーではのびないよ、アレはクロッキーでしかないから
絵ってのは評価基準があいまいだから、もしかして旨いと自分が思っててもあんまりなのかもよ?

あと美的センスと絵が描けるというのも違うね、形を単に取れるだけっていう人もいるし、明度だけ追っかけてる人とかね本人は気がついて無いけど

あとできるならアピールしないと仕事がないのは当たり前じゃないかな?
だって他人なんて個人が何をやってるなんて興味が無いよ、作品に興味があるだけ、それも提示しないと人は見ないよ
ちょっと気になる点があって、作品を完成させない人が多いよねえ、途中のものを出してもそこからが見たいのに
日本の場合個人ブログが世界一の数だったっけ?なのに作品をあげる人が本当に少ない、プロなのにアピールを外にしない
アピールしないものは他人から見えないのにね

何か自分には色んな可能性があってなんでもできるって思うのはいいけど、一つのことぐらいしか出来ないから
絵なら絵だし、技術者なら技術者だよ、あっちもこっちもなんて仕事舐めすぎだとおもうよ、日本人は何でもやれると思ってる人が多いけどさ
英語ができますっていっても、通訳にはなれないことと同じ専門家舐めすぎだと思うね
実は選択肢ってほとんどないからね

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 19:16:26.19 ID:3eu3yisW.net
いやいや実際両刀な奴はいくらでも居るだろ
そういう奴がしかるべき位置にいる会社は強い

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 20:12:09.50 ID:6V0zIHK4.net
ざっとCGで必要とされる技能はこんなのかな。
あとから何とかなるものと、学生時代からやっとかないとだめなものがありそうだね。

理工系(数学・物理学)
美術センス(デッサン、デザイン)
写真家(構図、ライティング、カメラ、レンズの知識)
演出(カメラワーク、ディレクション)
音楽、BGM、サウンドエフェクト
IT(プログラミング、ハードウエア)
運動神経(モーキャプ)

分業できる大手なら、IT,理工系が武器になりそうだし、もし個人作品つくるならこれらに加えてプロデューサ
の役割もいるのかな。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 20:36:32.90 ID:3eu3yisW.net
キャプもそうだけど、手付けのキャラアニメでも
運動できる人はやっぱりアクション付けるのが上手い傾向がある
演技に関してはまた別で、アクション上手くても演技はからきしだったり
いろいろあって面白いよな

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 20:40:25.11 ID:nyvoURZd.net
デザグラマーと呼ばれる人は多くいる
んで重宝される

・・・が、それは「つぶしが利くから」という理由で両方に手を出した訳ではないだろ
「一応両方やっとけばいい」みたいな意見出してる人いるけどそりゃ違うだろ
「両方極めるつもりでやれ」なら分かる

両刀でどちらも切れ味が凄い人はやっぱり勉強してるんだよ
中途半端な両刀ならそれこそ山ほどいる

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 20:51:46.24 ID:nyvoURZd.net
>>321
全くとは言わんが関係ない
アニメを付けるときは頭の中で動きを想像する
(故に見た事も聞いたこともない動きは表現できない)
実際に体が動くかどうかは影響しない
動いた方が自分で確認できるからそういう意味では合っているとも言えるが・・・

演技もアクションも一言で言えば物量をこなすしかない
作れば作るほど初期の作品が糞に見えてくる
どの分野でも同じだ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 21:00:44.21 ID:3eu3yisW.net
>>323
自分の経験上では動けるかそうでないかってのは確実にあるな
アクションのイケてるアニメーターは動ける人が多い

ま数こなせ、ってのは同意だな
ヘタクソでもやってりゃ見れるようにはなる

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 14:39:07.50 ID:CIQgNmtx.net
興味を持ってmod tool7.5をダウンロードしたんですがXSI defaultってのがなくて困ってます。
あと立方体を出してみたりモデルを読み込んだりしても面が表示されてないのか線だけで困ってます。
3Dソフトは初めてなのでよくわからないので誰か教えていただけますか?スレチだったらすみません。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 17:08:18.83 ID:EW0qNE/h.net
>>325
さすがにそのレベルだと書籍を買ったほうがいい
分からない事がある度に質問してたんじゃキリがないよ

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 21:36:21.18 ID:Ebq6ukVr.net
そうだな、もっと簡単なモデリングだけのソフトとかで3DCGの用語とか概念を学んだ方が良いよ
いきなり三大ソフトに独学で手を出すのは何か間違ってる
たぶん激しく挫折して嫌いになるパターン

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 23:07:17.11 ID:swV1b2fh.net
アドバイスありがとうございました。
書籍を買うことも考えましたがあまりに無知なので他のソフトで学習してみます。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 23:12:30.19 ID:P6obfaaS.net
情報量が多いソフトがいい。今更SIはやめといたほうがいい。
無料なBlenderで始めて、商用ソフトにいくならMaxかMaya。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 02:09:22.61 ID:Xsu6ehfo.net
あー、せっかくSIを選んだ有望な人が・・・
初心者に向いてる本とかサイト無いけどさ。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 02:20:03.41 ID:vyxk/A5v.net
いや諦めたわけじゃないです
他で頑張ってからまたやってみます

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 05:59:03.27 ID:a8/ffzjw.net
>>325
おっ、初心者だ!囲め囲めーッ!!
懐かしいな、自分もModtoolからSIに入ったクチですわ
自分は昔xsiの公式サイトにあった機能紹介ビデオってので勉強したよ

今はドメイン無くなっちゃったけどyoutubeに転載されてるからそこから見れるよ
http://www.youtube.com/channel/UCgx4rh25NbFWCJR_hGKBNSQ

3DCG自体始めてだとちょっと敷居が高いかも知れないけど
なにかやりながらでもいいから一通り目を通しておくと後々役に立つかも

機能とか一通りなんとなく覚えたら英語チュートリアルとか見ても
言葉分からなくてもなんとなく理解できるようになってくるからこういうとこで
http://www.youtube.com/channel/UCXZtF-cpBSVKbqnrj-LKisA

modtoolというかSIは皆言ってる通り3D初心者に問答無用でお勧めできるサイトが無いのも事実
今だとメタセコやblendrの方が色々揃ってるからそっちで覚えてからという方が早いかもしれない
それでもSIに魅力を感じるようならば是非続けて欲しい

最後にこれも英語だけど3DCGの基本を説明してる動画という事で
https://www.youtube.com/user/GuerrillaCG

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 09:54:29.32 ID:bgA0ALoI.net
mtlファイルつきobjを読み込んでも
線のみでテクスチャが表示されない。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 10:07:13.32 ID:bgA0ALoI.net
ちなみにファイナる〇ァんタジー13のモデリングを使用

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 10:17:40.30 ID:kE5NCFox.net
>>333
マテリアルにテクスチャを設定して、リンクが切れてたらちゃんと修正して
ビューの設定をテクスチャかテクスチャデカールにしても表示されんのかね?

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 11:09:27.83 ID:bgA0ALoI.net
ありがとうございます。色はのりました・・
髪の毛やまつ毛の細かい所が大雑把なんですが
これは自分で手直ししないとむりなんでしょうかね。
http://www.pic-loader.net/view/esi_51072f13ab552

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 11:17:56.45 ID:bgA0ALoI.net
さわったばかりなので色々ためしてみます。
>>335さんありがとうございました。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 12:03:19.93 ID:bgA0ALoI.net
髪の毛1束1束手作業で合わせて行かなくちゃいけないのでしょうか?ヒー

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 14:27:33.27 ID:LGtexxGp.net
>>332
ありがとうございます
メタセコは前から聞いてたのでまずはそれで勉強してみます

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 16:32:56.73 ID:MyxTMOMm.net
GEARとSpecies
人を動かすRigの機能としては、どちらが使いやすいんでしょうかね。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 12:47:30.26 ID:Zwc34Ic8.net
2013で
アンドゥすると「システムエラーの前にシーンを保存できませんでした」
で落ちる件

頻発して困るのだが

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 18:29:22.43 ID:Lxw90q0s.net
今実写とのマッチムーヴを力技や金にものを言わせてやらない場合 XSIで一番いい方法は何なんだ?
・AEとのスクリプトやカメラのインポートエクスポートでこれ!ってのが無いからAE上でマッチムーヴしたデータを持ってくるのはダメ
・boodooは結局マッチムーヴされてない ちょっと金払ってSynthEyesか?

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 04:46:50.86 ID:KpxPkmjs.net
マッチムーバー使わないの?
バージョン古いのかな?

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 19:50:59.37 ID:Miua2ZeI.net
>>343
そうなんすsoftimageじゃなくてxsiなんす
なんとかblenderでトラッキング FBXでエクスポートはできた

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 23:49:37.44 ID:n1bcYekv.net
Blenderでの人体モデリングってどうやってやるんだ?

始めたばっかでよく分からん

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 00:32:17.38 ID:XaYDc9a4.net
Blenderスレで聞けよ
そんな半端ツール使ったこと無いから知らねーよ

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 09:55:58.94 ID:7+eR+8TQ.net
Brenderが半端?
すでにSIを超えてるのを知らないとは可哀想なやつだな。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 10:00:35.34 ID:XaYDc9a4.net
分かったからこっち来んなよ

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:43:16.68 ID:QoITXUKj.net
アニメーションレイヤーにポーズを貼り付けるって出来ないですか?

立って手を振ってるベースのアニメーションがあって
その上にアニメーションレイヤーを作って座っているポーズを貼り付けると
座って手を振っているアニメーションが出来るというようなことをしたいのですが。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 20:29:06.11 ID:VXAZWYqh.net
キャラクターのまつげや髪を細かい所まで表示させたいのですがどうすればいいですかね。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 20:34:09.12 ID:VXAZWYqh.net
ちなみに2011版を使ってます。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 01:19:26.68 ID:LcbWCqzs.net
>>349
それをそのまま実現するのは無理
座りポーズに手のRotアニメだけブレンドとかはミキサーで出来るけど

>>350
ヘア
高解像度のテクスチャを描く

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 20:55:42.81 ID:Xw1RMLUY.net
>>352
そうですか〜
ありがとうございます

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 22:01:46.03 ID:kbeA3fQB.net
>>352
高解像度のテクスチャはありますけど・・

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 09:55:00.46 ID:ebPcGjPH.net
質問です。
maxやmayaから送信などでsoftimageに持ってきたデータのマテリアルが
全てフォンで、デフューズにのみコネクトされた状態でした。
マテリアルが多数あり、これらをフォンから例えばスプライトに一括で
変えたいと思っていますが何か方法はありますか?

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 15:02:34.42 ID:mtU7CZa7.net
XSI Fndの制限ってシミュレーションだけでしたっけ?
レンダリングする時にエラー吐き出して上手くいかない場合があるんだけど
レンダリング周りも何か制限されてたっけ?

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 00:22:39.57 ID:NDSWwb48.net
>>349
>>352
モーションビルダーでやってるのと同じやり方でよければ出来るよ。

あらかじめ座ってるポーズを登録しておいて、
手を振るベースアニメーションの上にアニメーションレイヤーを作って、
スケルトンポーズの適用で一時的に座ってるポーズを適用した状態でキーを打てば、
座ってるポーズから手を振るアニメーションをスタートできる。
単純にレイヤーでオフセットとってるだけなんで、後は好きなように編集すればいいね。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/10(日) 12:19:14.73 ID:qeTK0aty.net
>>356
xsi4.2fndを8年使ってるけど、レンダでエラーになった事はないなー
領域レンダ(モデリング画面でqキーのやつ)はできるの?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 04:57:13.75 ID:BajfTEQB.net
>>356
どんなエラーがでてるんだろ?

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 21:10:12.99 ID:9cA4tEhE.net
おぉぉSoftimage2014だ。

ttp://vimeo.com/57161770

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 23:39:52.85 ID:RBNn8tjJ.net
Blenderかmod toolどっちで勉強した方がいいと思いますか?

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 23:56:51.10 ID:zUwwElK9.net
勉強ならどちらでも
参考文献・書物・サイトの多い方が勉強は捗る
0から独学ならチュートリアル書物を買ってまずはそれに沿って進める

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 23:05:12.83 ID:r80141Sm.net
>>362
将来はゲーム会社でCGの仕事で働きたいとか思ってるんですがBlenderでもmod toolでも変わらないでしょうか?

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 00:06:11.25 ID:sBQ51zyQ.net
>>363
新卒ならツールは問われない
自力を見られるだけだからどっちで勉強してもいい

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 01:11:28.29 ID:AMOfowJ/.net
>>363
SI持ちだけど
若いならツールなんて何でもいいと思うよ
自分が使いやすいと思ったやつを素直に

ぶっちゃけソフトの操作法より多く作品作って完成グセ体得したほうがいい
大手入るなら分業になるから自分がどの作業が好きなのか見極めとくのも大事
時間があるならpython書けるようになれば困らない
Maya行ってもpymelで他のオペと差をつけられるしな

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 02:24:31.79 ID:KOCTyJSF.net
SI2014はスカルプトリスとリトポツールか・・・
またヘアー来なかった_| ̄|○

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 04:56:01.62 ID:bXZU6/JF.net
>>366
どこ情報?・・・(´・ω・`)

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/28(木) 15:01:32.41 ID:Yy+zUXkP.net
Autodesk Softimage 2014 Sneak Peek video: Sequencer
http://www.youtube.com/watch?v=IW4Oqc40kJg

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/28(木) 16:28:54.27 ID:3tz3zKCY.net
一年待たせてこれがメインの新機能ってことはない・・・よな・・・

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/28(木) 17:57:05.75 ID:ZZb5TS+7.net
カメラシーケンサはMayaでも搭載されてるけど、プリビズ以外
結局使わないんだよなこれ。
ただMayaのお絵かきツールってなんだよこれ。
ネットだと評判いいみたいだけど、何に使うのこれ。
みたとこMaxのが順当進化って感じだね。
まーこれは露払い機能だろうから、大物は後ろに控えてるんだろうが。
NaiadとかMayaFXとかその辺が気になる。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/02(土) 23:57:10.54 ID:3ilFmkEa.net
初歩的な質問なのですが、今までmaxを使ってきてXSIを使うことになり扱い方の違いに戸惑っており質問させてください。

epsやAIのパスデータを読み込む事は出来たのですが、これをそのまま押し出すのはどうすれば良いですか?
押し出すで検索かけてもカーブに沿って押し出しとかで単純に前へ押し出しての立体化する方法が見つかりません。
初歩的なとこで躓いております...orz

maxだと、パスデータ読み込み→押し出し→特殊な形ならブーリアンかけて形を整え→面取りやベベルで角を丸く→UVを整える→レンダリング
という一連の流れなのですが、XSIだとこの場合どう操作していけば良いでしょうか?

簡単にでも良いのでアドバイス頂けると本当に助かります。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/02(土) 23:58:33.25 ID:3ilFmkEa.net
sage忘れました。
ごめんなさい。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 20:33:36.31 ID:pwTHwZta.net
とりあえずカーブを2こいじょう選択して適度に配置、作成→ポリゴン→ロフトを選べば良かったはずだけどなぁー

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 22:23:34.57 ID:lmaUwCJA.net
違う(笑)

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 22:24:05.73 ID:lmaUwCJA.net
あ、書き込めるようになった!

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 22:50:41.43 ID:lmaUwCJA.net
連投失礼。

>>371
そのような場合は、カーブを選択して
Model>作成>ポリゴンメッシュ>カーブからメッシュ
新たなオブジェクトが作成されCurveToMeshConverterのプロパティが表示されます
押し出しの長さやベベルの具合など色々調整できますよ
詳しくはプロパティの右上の?でユーザーガイド開いてみるとイイっす。

UVは最初は設定されてないので、取得>プロパティ>テクスチャプロジェクション
等で作成して
テクスチャエディタ(Alt+7)で編集する感じです。
マテリアルもデフォルトは共通のシーンマテリアルなので
取得>マテリアル から好きなマテリアルを設定する感じ
もしくはマテリアルマネージャー(Ctrl+7)で新たにマテリアルを作成して適用とか

SIは操作が一貫してるので慣れると直感的に感じると思いますよ〜

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 00:49:45.30 ID:YMs0//Bj.net
>>373
>>376

お二方ありがとうございます。

今日本屋にXSIの本を探しに行ってみたら大きな書店に置いてなかったので、書き込み内容を参考にして試してみます。

本当にありがとうございます。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 01:24:14.08 ID:gVX44Txq.net
いつでも聞いてくれ。
島流しされて暇な連中が多いから。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/05(火) 04:00:43.66 ID:SdUM77+7.net
公式ページからもリンクされてるyoutubeの
softimage機能紹介アーカイブ見ながら
ユーザーガイドで詳細を調べるのも結構オススメ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/05(火) 23:08:23.02 ID:dSpmqnUy.net
色々教えてくださりありがとうございます!

パスを押し出しは無事に出来ました!
が、他の作業に追いやられてしまい、その後はあまり触れてなかったりします。

公式リンクのYouTubeは時間見てチェックしてみます!

何から何までありがとうございます。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 01:43:28.73 ID:D8S6TvP/.net
新たな質問があります。

サブディビジョンサーフェイスを「+」で付けるとあったのですが、これって今何回適用したか確認する画面はあるのでしょうか?

あと、UVを適用してマテリアルにテクスチャを貼って、プレビューに出してみたらA5とかの文字がかかれたものが貼り付けられていて、テクスチャ状態が見れなかったのですが、プレビューでは確認出来ないのですか?
ビューではテクスチャモード?みたいなのにするとテクスチャが適用されているのは確認できました。

また、新たにカメラを設置しても、プレビューで見ると初期のカメラに固定されちゃってるみたいなのですが、これを変更する方法はありますか?


また、いくつか質問を挙げてみたのですがお答えして頂ける方が居ましたら幸いです。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 08:22:07.96 ID:XY+Fp+0n.net
>>381
サブディビジョンのレベルを確認するのは
オブジェクトのGeometryApproximationのポリゴンメッシュタブ
サブディビジョンのOpenGLでのレベルとレンダリングでのレベルがあって
ソコでそれぞれ別に設定なんかも出来るよ。
例えばビューではサブディビかかってないけど、レンダリングすると掛かってる、とか。
あとデフォルトではレベル4でMAXになるけど、数値入力したらそれ以上もいけるよ。

テクスチャはどうやって貼ったの?
昔似た様な現象を見たことあるけど、何が原因だったか思い出せない・・・
RenderTreeがどうなってるか見れたらいいんだけど

カメラに関しては、プレビューならパスで設定されてるカメラが使われるから
Render>パス>編集>現在のパスの編集 で
真ん中あたりのパスカメラで目的のカメラを選択すればいいよ
自分は最終的な出力確認でカメラの設定合ってるかとか確認するのにプレビューでみるけど
質感の確認だったらレンダーリージョンばっかりだね
デフォルトのショートカットはQで、ビュー上のどこかを囲ってあげると
ソコだけレンダリングされて便利っす。
Render>レンダ>領域>領域ツールね。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 00:18:48.50 ID:TUuqmz6G.net
>>382
サブディビジョンにカメラパスやレンダー等教えてくださり、ありがとうございます!

テクスチャに関しては、マテリアル作成画面からカラー部分の電源の刺すコネクタみたいなアイコンをチェックして、
Imageのとこから、テクスチャ用の画像を選択しただけなんですが、マテリアル自体、英語数字マップの状態でした。

プリミティブで読み込んだマテリアルはそのまま使えたんですが、自分で設定するとどうもダメみたいで良くわからなかったです。

マテリアルにテクスチャを適用する時のやり方そのものが間違っていたんでしょうか?

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 22:40:48.24 ID:IGm+p4kl.net
>>383
そのやり方で特に問題は無いと思うんだけど
もしかしたらクラスタにマテリアル設定してるのかも?
どういうオブジェクトに、どんな風にマテリアルを設定してるのか
もう少し詳しく教えてもらえるかな?
あと使用してるSoftimageのバージョンも。

出来ればRenderTreeの画像なんかも見せてもらえたら役に立つかも

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 20:21:19.73 ID:NA8bmLcW.net
>>384
そ、そこまで見せるなんて恥ずかしすぎる....部屋だって散らかってるし

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 20:39:52.82 ID:7KpaVR2O.net
シーンでやり取りすんのが手っ取り早いんだけどな
ま普通の学生さんやらには無理だろう

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 22:41:16.15 ID:QeIXos/0.net
>>384
クラスタにマテリアル設定というのはどういうことでしょうか?
オブジェクトは普通の球体でUVも球体を適用して設定していました。
バージョンはSoftimage 2013です。

画像があると確かにどういう状態なのか伝わりやすいですよね。
スクリーンキャプチャー撮ってきます。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 23:25:08.02 ID:G2gSsBHo.net
>>387
一つのオブジェクトに複数のマテリアルを設定する時
ポリゴンのクラスタ作ってマテリアルあてるんだけど
人から受け取ったデータで稀にオブジェクトの全ポリゴンがクラスタになってて
単にオブジェクトに設定してるマテリアル編集しても
何も変化しないって事が昔あったんで、もしかしてと思ったんだけど
自分で出したスフィアとかならソレは無いか。

あと何が考えられるかなぁ…、ちょっと検証してみる

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 00:46:01.86 ID:+lxZf4MS.net
あ、スフィアとかなら仕事とかは関係無いんだよね?
良かったらシーンデータあげてもらえます?
ソレ見た方が手っ取り早いっすね

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/12(火) 10:12:39.75 ID:tdNY9mrG.net
質問です
独学でゲームを制作するに当たりsoftimageでキャラクターを制作しているのですが
エンベロープをシャドウにすると言う事をしなかったのでバイペッドについています。
それをシャドウに移行することは出来ますでしょうか?
一応Swap Envelope Weightsというスクリプトを使わせていただいたのですが
エラーにより使えませんでした。
リグはSI標準リグです

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 21:03:00.30 ID:/p1GnR3j.net
ICE本、出たらマジで買うよ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/13(水) 21:29:27.48 ID:dtIjKE79.net
確かにICE を使いだすとSoftimsge の戦力が数段アップするのを最近感じる
いまはリグの半分はICE で作ってるけどもっと使えるようになれば幸せになれそうだなぁー

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 17:33:52.88 ID:RQdnzUBM.net
連番のイメージファイルを背景として読み込ませたいのですが何処から設定すれば良いのでしょうか?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 19:33:05.63 ID:8bHv9Uml.net
>>357
亀ですが・・

できましたー
ありがとうございます!

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 07:11:30.44 ID:2l3XXoFa.net
>>393
ロトスコープの事かな?
レンダリングはされないけど、後ろに画像を置けるよ、
もちろん連番やムービーも。
詳しくはユーザーガイドを読んでみて

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 16:06:46.01 ID:cZ3aTfwG.net
>>395
ありがとうございます

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 01:40:34.03 ID:SDwT/+bp.net
>>366
Mayaと間違えたのかな?

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 10:59:05.35 ID:UhOKbp+Z.net
New Features for Softimage 2014
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:URALtPeCzRoJ:softimage.wiki.softimage.com/index.php%3Ftitle%3DNew_Features_for_Softimage_2014_%28version_12.0%29+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp&client=firefox-a

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 20:16:02.58 ID:zPWkbml0.net
あぁ〜あ。 もうダメだね

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 20:51:49.93 ID:9dckFiOX.net
飛び道具みたいな派手だけど使えないバージョンアップより良いけど、地味にSyflexあたりが嬉しい、ICE バリバリ習得しまーす!

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/16(土) 23:39:07.91 ID:SDwT/+bp.net
群集はより細かい設定が出来るようになるんだね
syflexと絡めて面白い事が出来そう。
fbxのコンストレインのサポートとか
実作業する上では結構良い感じなんだけど、地味だねぇw

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 01:03:06.66 ID:kqR2QwIo.net
地味っていうか、これだけ?ってかんじ
2013でも目玉のcrowd意外、細かいのにかなり手が入っていたけど
今回はほんと少ない。 モデリングに関してはゼロ
もしかしてこれはまだ一部なのかな?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 03:37:07.90 ID:ql+aAQrx.net
>>398
>You can now choose the GPU (CUDA) mode as the simulation environment for ICE bullet rigid bodies. In the GPU (CUDA) mode, all the simulation parameters are exposed for you to adjust.
キタ━━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━(  ゚)ノ━ヽ(  )ノ━ヽ(゚  )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ ━━━!!!!
Quadro K2000セールはよ!!

OpenEXRだけでなく、PtexとOpenVBDのネイティブサポートはよ!!

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 16:37:52.89 ID:1N3rMQlR.net
これがまだ一部ならイイけど
本当にこれで全部だったら、この薄っい内容で
新バージョンの発表するの嫌だろうな〜
目玉機能が無いしねぇ

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 19:21:21.67 ID:yDwAmrZg.net
UNFOLDイベント しっかりMaya,Maxと同じ時間取ってるからねぇ。
とりあえずあと10日切ったな。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 20:14:21.63 ID:UwIj+2Ae.net
他にもあるらしい、当然だけど
そしてこれ以上は言えません

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 22:29:39.53 ID:1N3rMQlR.net
それを聞いて、その言葉を待ってた自分に気が付いた。
とりあえず発表を楽しみにして待とうかな

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 23:32:56.57 ID:EWiiyU5Q.net
もうオートデスク商品全世界で使うのやめてストライキでもしない限り、一生クソみたいなアップデートし続けるだろうな

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 23:41:23.93 ID:1N3rMQlR.net
今回どのsneak peekもいまいちパッとしないよね

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 00:10:03.14 ID:JqcFSOaD.net
>>408
しかもこのショボイ内容でなぜか
「円安の影響でサブスク代値上げします」って言い出してもおかしくない。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 00:53:35.02 ID:PxYhjK6s.net
おかしくないというか、既にサブスク代は3/28から変わる筈。
SIが上がるのかどうかは分からんけど、Autodesk製品のサブスク料金の改定はある。
ttp://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=21189141&siteID=1169823&mktvar004=533711

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 05:52:50.61 ID:V2aucgSA.net
SIの場合Advanced support Supportしかなかったから
Entertainment Creation Suite Ultimateの通常サブスクより高いという状況だったし
その辺改定で他のソフト並になればいいが・・・

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 16:51:36.16 ID:jHmRCN5c.net
ウェイトについて質問なんですが、
ボーンに対していくつまでウェイトを振る(Mayaでいう最大インフルエンス)を制限させたいときや、
ウェイトを丸めたい場合はどうされているんでしょうか?

414 :413:2013/03/20(水) 02:47:30.94 ID:aHATo/AK.net
自己レスですが、調べてそれっぽい事をしてみました。
weighteditorから制限かけられる事と、
あとはスクリプトを見つけてそれで対応しています。
ただ、スムーズをかけると入れたくない骨(null骨)に対して行ってしまうんですよね。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 12:35:38.21 ID:sL/GnKQg.net
オブジェクト毎に骨を制限したいなら
エンベロープ時にデフォーマにしたい骨を選ぶとか
ウエイト調整でやりたいなら、割り振りたくない骨を選んでウエイトを0にしてロックかけておくとか
工夫次第でできると思うよ

ウエイトを丸めるってのは、整数化するって事かな?
ネットで検索かけたらいくつかスクリプト出てきたけど
試しにICEでやってみたら結構うまく行きそうだった
四捨五入して合計が100に満たなかったら
差分を最大値の骨に加算して、大抵は上手く行ったんだけど
同じ最大値のデフォーマが複数あるとダメなんだよね…

416 :413:2013/03/20(水) 21:51:28.99 ID:aHATo/AK.net
>415さん
ご返答、ありがとうございます。

なるほど、そういうやり方があるんですね。
Gatorで転送してるんですけどどうしても振られてしまっていたので、
仰るやり方で出来るか調べます。

ウェイトも仰る通りで、「整数化したい」ということです。
ただ、出来れば小数点第1位までで(0.1とか0.5)指定したいのですが、
スクリプトが動きませんでした(SI2012)
使い方が間違ってるのかも知れません・・・。

ICEは全く手をつけていませんでした。
これも課題です。

それにしてもウェイト関係が堅牢で作業してて面白いですね。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 22:11:59.93 ID:NUD6QSIY.net
hairを使って髪を作りたいのですが思うような形になりません・・・
海外サイトでもいいので解説しているサイト等が有りましたら教えて下さい

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/21(木) 02:34:47.02 ID:TMAp2TEY.net
>>416
ウエイト丸めるICEコンパウンド作ってみました
試しに使ってみますか?
ICE初心者なので中身グチャグチャだけど、ちゃんと動いてるように見えますw

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4059995.zip.html
ここに上げてみました、ダウンロードパスワードはsiです。
zipをダウンロードして解凍してください。
使い方ですが、ICE Tree作成してこのコンパウンドを読み込んで
ICE Treeに接続。
エンベロープウエイトクラスタのノードのOut Nameをこのコンパウンドに刺します。
(エクスプローラあたりからウエイトクラスタをドロップすると持ってこれます)

丸め単位って所で、いくつ刻みで丸めるか指定できます
デフォルトでは1にしてますが、0.5にすると0.5刻み、0.1にすると0.1刻み
10にすると10刻みになります
3とか7とか変な数入れるとおかしくなりますが、特に対策とかしませんw
値を変化させながら変形の具合をリアルタイムで見れるので面白いです
コンパウンドとICE Treeの接続を切ると丸める前の値に戻ります
具合がよければフリーズMで。
フリーズせずに履歴残しておいても大丈夫だと思います、お好みで。

うまく動かなかったらごめんなさいw
一応うちではちゃんと動いてるように見えました
作成したSoftimageのバージョンは2013ですが、2012でも動作確認できてます
それ以前はわかんないです。

419 :413:2013/03/21(木) 04:22:36.89 ID:AESHuEDJ.net
>418さん
ありがとうございます!
ICEをちょっと調べていた所でした。

頂いたコンパウンド、ちゃんと機能しました。
確かにリアルタイムで変動してて面白いですね。

コンパウンドの編集で中身を拝見しましたが、ICEは腰をすえてやってみたくなります。
ICEは夢がありますね。ツリーを見てるだけでわくわくします。

本当に有難うございました!

また、調べてみて頂いた方が居られましたら併せてお礼申し上げます。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/21(木) 20:28:47.88 ID:KsXAv2ps.net
ええスレやなー、何か涙が出てきた

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 11:29:28.77 ID:ZLD/+Ypb.net
俺も、SIシェア激減で涙が出てきた。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/870-872

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 13:05:59.79 ID:RCh5iqpo.net
>>421
もうお前は醜いからやめとけ
人として残念過ぎることに気付け

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 00:16:11.50 ID:UG9Ojm/O.net
モチベーション上げの材料に
ttp://www.fxguide.com/featured/skeleton-adventures-the-art-of-raw-by-glassworks/

ところでsoftimageって安くて良いプラグイン結構あるよね。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 06:47:08.83 ID:hn4xuBoX.net
SI終わった…
あのリークは本物だった。
さよならSI
http://i.imgur.com/3SptnSy.jpg

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 22:06:48.93 ID:24UTNfRX.net
>>423
えーなになに?これは何?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 00:46:18.25 ID:b3/QqauC.net
>>423
ありがとう。犬の骨格標本を持っているので非常に面白い。
犬の骨格がやけにリアルだと思ったけどスキャナを使っているのね(静止画で見るまで膝蓋骨がないことに気が付かなかった)。
元のスキャンデータからリトポして作っているのかな?

CTのDICOMデータからポリゴン作ってくれるソフトないかなぁ〜。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 01:30:26.90 ID:Zsy3obQB.net
ジースター ロゥのキャンペーンフィルムって書いてありますね
Softimageらしいです、ちゃんと読んでないんで全部かどうかわからないですが
クオリティ高いですよね〜
ttp://www.glassworks.co.uk/

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 16:59:45.56 ID:CfBHba/i.net
正式発表きたか・・・1年待たせてこれか・・・
まぁMAXもMAYAもショボイ感じだけど・・・

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 19:02:41.16 ID:b3/QqauC.net
>>428
サブスク必要ないよな。

430 : 忍法帖【Lv=18,xxxPT】(1+0:8) :2013/03/26(火) 23:19:47.03 ID:f9okODtD.net
ただショボイだけならまだしも13spなしで期待させるような発言して結局これだから余計にね

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 23:51:57.58 ID:j+SUugb7.net
SIの新機能
mayaの新機能一ページにも及ばないんじゃないか?

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 01:33:10.58 ID:R0Bqg+nm.net
オートデスクの寡占ちょっとマズイねこれ
全ツール完全に進化止まっちゃってるじゃん

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 01:35:19.13 ID:R0Bqg+nm.net
あーイケてる奴等は外に流出しちゃってんのかな…

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 01:46:22.21 ID:pgy0EGJj.net
>>432
SIに限らずmax,maya見ても本当にやばいなこりゃ。
それでいてサブスクさらに値上げする可能性もあるんだよな・・・
まさに遣りたい放題。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 02:07:18.20 ID:TOzCxY0T.net
なんだこのオートデスクの怠慢っぷりは。寡占して安心しきってるのか?
そのうち本当にBlenderに追いつかれるぞ。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 03:25:59.69 ID:56cpcHFJ.net
FBX関連だとかICEノードへのオーバーライドだとか
SyflexICE強化だとかGPUリジットボディだとか、GPU AOだとか
群集の強化だとか、ハイクオリティビュー強化だとか
細かく見れば実作業に役立ちそうなアップデートなんだけど
派手さが無いよねー

ってか今年はSAPあるのか心配
欲しい機能の要望とかって今までした事無かったけど
した方がよさそうだね

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 22:38:15.69 ID:ZDom2OYa.net
自分としては堅実なバージョンアップを続けて欲しい、実装されて放置されたままの物とかどのソフトもそういうのが多いから
あとリアルタイムレンダリングも積極的に導入してほしい、最近の進歩は目覚ましから時間をかけてレンダリングする意味が疑問に思えてきて

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/27(水) 23:51:47.48 ID:uiGJAbN2.net
Mayaは堅実って感じがだSIは全く手数が足りていない。
2013と比べてみれば一目瞭然。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 05:34:49.50 ID:NgzDC46X.net
ユーザー少ないからねぇ・・・
バグフィックスが多いみたいだから
安定してたらいいなぁと期待。

ところで皆さん今後の機能強化の要望としては、どんなものがあるのかな?

ツイッターなんかで見かけるモノは、
やっぱり実用的で地味なものばかりな気がしたけど。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 17:14:36.26 ID:nF2PoTj8.net
機能追加は少しなのにまだこれだけバグ残っているのかよ。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 19:57:28.80 ID:SoItSE1B.net
ぶっちゃけどのソフトもじゅうぶん高機能になってて昔みたいに画期的な物はそうそう出ないだろうと予測できる
毎年無理に何かを付け加えるなら日本の家電みたいに無駄な付加価値でゴテゴテする感じになりそう
あとまともな競争相手がいないんだから開発が停滞するのは当然だと思う
ユーザーからしたら今の現状は不幸だな
有力なライバル企業はいないのか?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 00:16:47.24 ID:kngcdgBL.net
Siは今まで標準搭載されていなかった
humanIK付けました!
ってだけでも目玉になるのにな〜

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 00:20:57.68 ID:xrczsj8j.net
>>440
ん?修正されたバグ見て言ってる?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 12:11:50.61 ID:1f3+Fegd.net
modtoolの配布ページ無くなってるね
配布終了かな

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 16:15:11.14 ID:vFFcjpEd.net
>>441
CINAMA 4DとBlenderに頑張ってもらおう。
http://3dnchu.com/archives/maxon_adobe/

Adobeが3Dソフトに本格参入すればなー。Autodeskも緊張感高まると思うんだが。

でもAutodeskも苦しいみたいだし、そのうちAdobeに買収されるかもな。
でもそれじゃ、寡占が解消されるわけじゃないんだよな……。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/29(金) 18:34:47.51 ID:zEkPoKcA.net
AutodeskがAdobeに買収というのはどのあたりに根拠があって発言してるんだろう

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 00:13:02.73 ID:ChHCe20E.net
ごめん。根拠は無い。完全な想像。
ただ、ありえない話じゃないかなーと。
Adobeは以前、弱かったWeb分野を、Macromediaを買収して強化した前例があるし。
3Dも強化するならAutodeskを買収した方が手っ取り早いよねって、それだけ。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 01:57:35.35 ID:R2kDIu5f.net
コンビニでお菓子買う感覚の買収だな

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 02:25:14.84 ID:0GrFqK+f.net
回収するとしたらC4Dだろうな

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 19:35:57.13 ID:QS1utbYz.net
前から気になってたんだが、どのバージョンでもMAXなどからFBXで出力して
XSIでそのFBX読み込むと四角ポリゴンも全て三角ポリゴンになっちゃうんだけど
四角のまま読み込めたり出来ないのかな?

そのFBXファイルをMAXで読み込んだら四角ポリゴンは保たれて読み込まれるから
FBXの中身は四角ポリゴンでXSIに読み込む際のオプションなどみても
それらしいのはないし・・・
四角形化すると元の四角ポリゴンと全く同じにならないし・・・(´・ω・`)

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 20:05:06.57 ID:PP61k3Uy.net
>>450
自分はそんな事はないけどなー
FBXでやってみるとか?
MAX 側のデータに問題があるのではー

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 20:38:43.06 ID:QS1utbYz.net
>>451
レスどうもです。

ヒントをいただいて、試しにMAX側でBOXをeditablePolyに変換してFBX出力したら
確かにきちんと四角で読み込めたので、私のモデルが悪かったのでしょうね。

試しにMAX側で私のモデル(editablePoly)の上にEditpoly_MODを追加して
これをFBXで出力したら、XSIでもちゃんと四角ポリゴンで読み込めました。

四角や三角(もしかしたら多角形も)が混ざってるとeditablePolyだけじゃ
上手く行かないのかな?、まぁEditpoly_MOD追加するだけできちんとexport
できたのでよかったです、ありがd・・・(´・ω・`)

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 14:19:25.94 ID:efnim5Ww.net
ワイヤーフレーム状態で投げ縄ツールでポリゴンを選択する時、裏面のポリゴンも含める方法はありますか?
矩形選択と同じような挙動が望ましいのですが

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 08:44:50.59 ID:tfiEo61/.net
ICEについての質問です。

ICEパーティクルを完全にOFFにしたい場合は(不必要な場合は処理をしたくない)
エミッターをOFFにするかパーティクル自体をレイヤーに別けて非表示にしたりとかで対処できるのですが
ICEデフォーマの場合、完全に処理をOFFにする方法がわからず困っています。

自分なりに考えてIFノードを使ってTrueの時だけ処理をさせようとしてみたのですが完全にOFFにできずにいます。
タイムカーソルを動かす時にICEが処理されてもたつく・・・。
次に考えたのはCacheOnFileTakeノードでキャッシュをとる方法でしたが、IFを使った場合よりも良い感じなんですがデフォーマの数が数十個あるので
どうしてもシーンを開くときに大量のキャッシュを読み込む時間が発生してストレスに・・・

できればデフォーマの処理を担当しているICEツリーごとにミュートできれば良いのですが自分ではその方法がわかりません。
どなたかヒントでもよいので助言頂けないでしょうか?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 19:40:54.26 ID:8Ur+xXXq.net
質問です 画像のように 股から膝、足首の構造についてなのですが
よくガンダムのプラモなんかにある前から見て股の関節軸は内腿側にあって膝、足首の軸は足の中心
の構造の足のリグの付け方はどうすればいいのでしょうか。
足首の中心にヌルを置いてリグの先をコンストレイントし、足首ヌルで足先を動かす 股も膝もずれる事ないリグの
付け方はあるのでしょうか

画像→http://www1.axfc.net/uploader/so/2881903

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 20:53:18.01 ID:cGiEuASM.net
質問の意図がよく理解できないけど股用にボーンを仕込めばいいんじゃないの?
位置をちゃんと調整すればそれでズレないと思うけど
ボーン仕込まないのならヌルかますとか

(画像借りましたよ)
http://deaifree.sakura.ne.jp/up/src/up12243.jpg

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 21:18:55.71 ID:7VRorEJn.net
簡単な質問しか回答がないのが辛い

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 21:26:11.73 ID:PmI+uxBW.net
上の例で。
足首のエフェクターを動かすと膝の赤いのが飛び出てしまうて事ですよね?

膝の赤いシリンダーから膝の黄色のシリンダーに位置のコンストレイントをかける。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:02:26.04 ID:8Ur+xXXq.net
>>456
回答有難うございます
非常に初歩的な質問なのですが画像のようなボーンを描くには3Dチェインで作成という事でしょうか?

>>458
回答有難うございます
例というのは>>456が上書きしてくれた画像に対してでしょうか?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:05:52.81 ID:PmI+uxBW.net
ちょい言葉足らなかったかスマヌ。
455の画像の上の例(赤枠の方)という意味で。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 22:38:27.37 ID:8Ur+xXXq.net
そうです足首のエフェクターを動かすと膝の赤いのが飛び出てしまうんす
股から膝のボーンを膝から足首のボーンに位置のコンストレイントをかけてみたのですがやはりずれてしまいます

http://deaifree.sakura.ne.jp/up/src/up12246.jpg 理想としてはこれなんですが
中途半端な知識で申し訳ないす

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 00:01:30.24 ID:ejKr0iZz.net
>>461
太もものボーンのkinematicJointの剛性使用のチェックを入れて硬さを1にしたら
とりあえず、股関節と太ももの角度は90度に固定されたままエフェクトを動かすと
股関節から動く感じになったけど、これじゃダメ?・・・(´・ω・`)

463 :462:2013/04/27(土) 01:10:06.31 ID:cM2NzhpR.net
でもこの方法(>>462)だと、動きがカクカクして実用的じゃないっぽいかも。
SIのバージョンは?
違う方法でならそれっぽいこと出来たけど2012のファイルなら上げられるけど
たぶん>>461の図を見る限りはこれでOKな気がするけど・・・(´・ω・`)

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 01:53:32.50 ID:4bjqUeQW.net
>>463
>>461です
ファイル上げなんて本当に有難うございます ですが自分のバージョンは5.0なのでお気持ちだけあり難く頂戴しときます
たしかにカクカクしますが大分いい感じになったので感謝です

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 01:58:06.37 ID:cM2NzhpR.net
>>464
やはり>>462の方法だとカクカクなので、違う方法のやり方を書いてみました。
これでヌルヌル気持ちよく動くはずです。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 02:02:13.17 ID:cM2NzhpR.net
股関節の根元がA地点
太もも上部がB地点
足首(NULLを配置する場所)がC地点

●新規のシーン(何もオブジェクトがないシーン)を作ります

●まずはフロント画面で、AからCまで1本の2Dボーンを作ります。
(股関節の根元から足首のNULL位置にボーンを作るので当然斜めにボーンが作られます。)

●今度はライト画面で、BからCへ太もも&スネの2Dボーンを作る。
(膝関節を少し[くの字]に曲げる感じでボーンを作ると曲げる方向が最初から決められていいお)

●ライト画面で作ると太ももボーンrootの位置がX=0地点になってるので
太ももボーンのrootをB地点まで移動させる。

●足首の位置に一つのNULLを作る。

●斜めボーンのeffを足首NULLに位置コンストレイントする。

●太ももボーンのeffを[斜めボーンのeff]に位置コンストレイントする。

●そして太ももボーンのrootを選択して、ポーズコンストレイントを選んで
相手に、最初に作った1本の斜めボーンを選ぶ。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 02:05:29.77 ID:cM2NzhpR.net
●斜めボーンを選択して、エクスプローラでchainBoneをダブルクリックして
プロパティを開いて、一般の項目の[長さ]の所の左側緑の部分をマウスの右クリックで
メニューを出してエクスプレッションの設定を選ぶ。
新しいウインドが開いて、下の白いウインド部分の数字を消して、
ctr_dist(root. , null. )
と入力。
このウインドの上の方に確認ボタンがあるので、これを押すと
有効なエクスプレッションと上のウインドに出るはずで、
そして確認ボタンの隣の適用ボタンを押してこのウインドを閉じます。

●これで完成で、足首のNULLを動かすと股関節を基点にして、
A→B→Cと90度の角度を完全に保ったまま、膝のIKもキッチリ動いていると思います。
(斜めボーンは邪魔なので非表示にしてね。)

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 02:20:28.12 ID:cM2NzhpR.net
このエクスプレッションの”ctr_dist(root. , null. )”と言う部分は
root=斜めボーンのrootの名前で、null=足首のnullの名前です。
※上記の手順通りにボーンを作らないと、rootなどの名前が変わってしまうので注意。

ctr_distというエクスプレッションは斜めボーンのrootからnullまでの距離を求めて
斜めボーンの長さに適用してますので、nullの位置に合わせてボーンが伸び縮み
するので、ご自分のキャラのボーンに使う場合は、rootとnullの名前を
自分のキャラのボーンの名前に書き換えて下さい。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 17:10:58.39 ID:4bjqUeQW.net
詳しく有難うございます 出来ました!できたのを動画でキャプチャして見せたいくらいです
なるほど伸縮斜めボーンにくの字の骨ががっちり乗った上で動いてる感じですね

プラモやフィギュアのように足首部分を動かすだけで軸の違う股部分まで動くには
ここまでしないといけないんすね 普通にボーンを描くようにこういう軸の違う足用みたいな適用ツールがあるんだと思ってました
今までこういうものを作った人もこういう事してたのか股部分は力技で動かしてたのか
そんなに忠実じゃなく股軸は脚の中心だったのか・・・?ガンダムはスカート部分あるしな

何はともあれ本当に有難うございました

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/02(木) 12:23:37.75 ID:KP/AelrT.net
キャラクターを制作しているのですが洋服に付いている装飾品、ボタンやベルトなどの小物はとうやったら洋服の動きに合わせられるのでしょうか?

ヌルを洋服のポリゴンにクラスターコンストレイントをかけて一緒に動くようにしてそのヌルに装飾品をエンベロープして動かしているのですが、大きく動くとヌルの位置がずれてかなりの確率で食い込んでしまいます。

みなさん一般的にはどうするのがスマートな方法なのでしょうか?

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/05(日) 06:34:53.54 ID:UJFMINwo.net
>>470
装飾品を付けたい位置に置いてキャラの骨にエンベロープ。
Gatorを用いて装飾品に服のウェイトを転写し、モデリングフリーズ。

ただし、硬いボタンなどの場合、変に曲がらないように、最初にボタン付近の
服の部分は一つの骨からだけのウェイトを付けるようにする。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/10(金) 04:32:01.68 ID:YvSATe0u.net
http://www.sanspo.com/geino/news/20130509/tro13050921480004-n1.html

2013.5.9 21:46
「丸亀製麺」うどんのざるにカビ…1カ月公表せず

 セルフ式うどん店「丸亀製麺」を展開するトリドール(神戸市)が4月に、
ざるうどんを食べた客から、ざるの裏側にカビが生えていると指摘されていたことが9日分かった。
その後、約1カ月もの間、同社はカビの事実を公表しなかった。

 客が交流サイト「フェイスブック」上にカビが生えたざるの写真を掲載し、
事実関係を書き込んだため、インターネット上で問題が広がった。
共同通信がトリドールに問い合わせた後、9日夜になって謝罪文をホームページに掲載した。

 同社ではフェイスブックでは客に返答しており「個別に対応する事案だと思っていた」と釈明したが、
消費者の不信感が高まるのは必至だ。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/14(火) 07:06:06.16 ID:bu3vnEMu.net
韓国の給食
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2013/05/koreakyusyoku1.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/toychan/imgs/5/b/5ba37e6f.jpg
http://i.imgur.com/mLbB7wR.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/copipe_hozondojo/imgs/f/2/f2d00f44.jpg
http://sociorocketnews.files.wordpress.com/2013/05/koreakyusyoku2.jpg

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/21(火) 22:44:47.23 ID:3ekswqyI.net
お前ら何べん大洗リピートしてんだよ羨ましいなぁw

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/21(火) 22:45:29.29 ID:3ekswqyI.net
誤爆ったスマソ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 23:07:06.50 ID:s0n6YzfK.net
質問なのですが、ハードエッジを立てた情報をもう一個のメッシュに転送することは出来るのでしょうか?

詳しく書きますと下の様なことです。
メッシュ【A】・・・UV未展開、法線設定済(user_normal_clusterがある)
メッシュ【B】・・・UV展開済、法線未設定(user_normal_clusterがない)

【A】の法線情報だけ【B】に転送したいのですが、
どなたかご存知の方、居られましたらお教え頂ければと思います。

477 :476:2013/05/24(金) 03:13:59.00 ID:M1nyznzg.net
連続で失礼します。

上記の件への追記ですが、Gatorでの転送は出来ませんでした。
逆に【B】のUV情報を【A】に転送という事も試してみたのですが、
UVが壊れる部分があり、Gatorでの転送は見送っている状態です。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/25(土) 17:58:59.87 ID:ZlPUwa7p.net
>>476
user_normal_clusterは転送できますよ

479 :476:2013/05/26(日) 16:09:49.64 ID:5tUqve2L.net
>>478さん

ご回答ありがとうございます。
言葉が間違っていました。申し訳ありません。

仰る通り、user_normal_clusterは転送できたのです。
ただ、通常「ハードエッジ」にすると「青いハイライト」になりますが、
その「青いハイライト」状態になって欲しいと、書くべきだったかも知れません。

user_normal_clusterを転送しただけですと、
法線情報は転送されているものの、
現在使用中のゲームエンジンだとハードエッジと認識してくれないため困ってしまいました。
非効率的ですが、とりあえずハードエッジを付け直す事で対処してしまいました・・・。

他に検証していただいた方、居られましたら併せてお礼申し上げます。
有難うございました。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/30(木) 15:39:30.53 ID:3Sn50fKZ.net
すみません。xsi6 fndを使っている者です。
マテリアルを変更するとメッシュの非選択時にテクスチャが反映されず白くなります。

取得>プリミティブ>ポリゴンメッシュ で新しくメッシュを作り
取得>プロパティ>テクスチャプロジェクション>ユニークUV でUV設定し、
共有マテリアルが設定されている内は非選択でもテクスチャは反映され続け、
別のマテリアルを適応させると、一旦テクスチャが反映されるのですが、メッシュ非選択でテクスチャが反映されなくなります。
そして、メッシュを再度選択しTextureEditor上にマウスを乗せるとテクスチャが反映され直します。

なぜ別のマテリアルの適応でこの症状が現れるのでしょうか?
どなたがご助言頂けますと幸いです。 よろしくお願いします。

481 :480:2013/05/30(木) 16:26:04.73 ID:3Sn50fKZ.net
すみません自己解決しました。

どうやら複製から作成し適用していたマテリアルがおかしかった様で、
まったく別のマテリアルを適用してみたら正常にテクスチャが反映され続けました。
細かい原因は解りませんが、マテリアル側に一部異常が有った様です。 失礼致しました。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/02(日) 12:43:22.51 ID:oeFGAMod.net
体験版でJScriptのプラグインを作る練習をしていたのですが
先日体験版の期限が切れてしまいました。
MODTOOLの方で続きをやりたいのですが、体験版で使えるメソッドがMODTOOLでは無くて困っています。

バージョンが違うので、メソッドが無かったりするのは分かるのですが
MODTOOLで同じような動きをするメソッドを探す方法は無いでしょうか?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/03(月) 18:10:06.06 ID:ewK7B5t9.net
ultimapperしたら、ビューポートのシェーディング表示がタンジェントの色になったんですが
どうやって元に戻すんでしょうか?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/03(月) 20:01:28.97 ID:0wmeJ+Y+.net
タンジェント削除w
それかビューポートオプションでタンジェントを非表示とかかなー?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/03(月) 20:05:08.65 ID:ewK7B5t9.net
やはりタンジェント削除ですか。
ありがとうございました

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/04(火) 01:58:44.16 ID:ltlOGtYn.net
頂点カラー非表示にして、消えなかったら再起動とか。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/06(木) 17:27:04.53 ID:whywC7UX.net
SI2012でウェイト調整を行っているのですが、
同じNull構造を持つ複数体のキャラが、原点でなく個々の位置でウェイトが入っています。
(ポーズは同じなのですが、リセットをかけても原点でなく個々の場所でTスタンスになってしまいます)

原点に居ない為か、ウェイトのミラーが出来ず調整が困難なのですが、こういった場合皆様は如何されてますでしょうか?
解決策として「リセットアクターで、原点から離れてY回転が入っている状態でウェイトのミラーが出来れば良い」のですが・・・。

どなたかご教授頂けますと助かります。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/06(木) 20:15:05.14 ID:ZfHc/hjE.net
>>487
オブジェクトがグローバル座標の中心にいるかどうかよりも、オブジェクトのローカル座標、センターがそのオブジェクトの中心にあればウエイトのミラーコピーできるんじゃないのかな?
でも変に回転が入ってると上手くいかないかな...

でもどうして全てを中心で作ってから配置しなかったの?

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/06(木) 20:16:49.63 ID:ZfHc/hjE.net
あとシンメトリーマップを手動で修正する必要があるかも

490 :487:2013/06/06(木) 21:01:59.47 ID:whywC7UX.net
>>488さん
素早いご返答、有難うございます。
原点でない理由ですが、本当にその通りだと思います。
他社の他社からたらい回しで引き継いだデータだったので、ちょっと理由が分かりません。
(今後必ず原点で作るようお願いをしています)

シンメトリマップを手動で修正したのですが、これも機能しませんでした。
しかもスムーズまで機能しないという状態です。
そこで、シリンダを作り上記のボーンへウェイトを当てた所きちんと機能しました。

せめてスムーズだけでも使えればと思うのですが、正直原因が分からない状態です。
小さな事でも構いませんので、何かお教え頂ければ幸いです。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/06(木) 22:09:00.51 ID:OcV8XU/X.net
原点にしたキャラつくってそれで調整して
オフセット入ったキャラにもどす

しか思いつかないなぁ…

492 :487:2013/06/07(金) 10:14:07.49 ID:XT9jD8i5.net
>>491さん
ご返答、有難うございました。

早速その方法を試してみてた所、手順が間違えているのか、
Null、オブジェクトを原点に戻してウェイトを入れるとその分ずれてしまいました。

いいまある骨を「リセットアクターを掛けても元の位置に戻らない」ようにする方法があるという事でしょうか。
もし宜しければお教え頂けると大変嬉しく思います。


※チャット状態になってしまうと申し訳ないのですが、様子を見て書き込ませて頂きました。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 13:11:50.62 ID:daVM5bti.net
自分がたまにやる最終手段としては、リセットアクターするとキャラが移動するならそのあとにタグ移動で元の位置に戻してやるという強引な方法です。

○元に戻すための指標用に対象のポリゴンを複製してフリーズし完全に切り離す。

○リセットアクターで変な場所に行ってしまったオブジェクトをタグモードで全部選択して先程用意しておいたポリゴンと位置が重なる様に移動して終わり。

あとスムーズがきかないとか完全ににバグってるので、今のウエイトを保存してから、エンベロープ削除 、最初からエンベロープし直してウエイトを再度読み込むとかしたほうがよいのではないかね。
問題ないならこの作業はセンターに移動しなおしてからやったら良いかもね。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 13:19:53.92 ID:daVM5bti.net
追記だけどその症状はエンベロープした後にポリゴンオブジェクトだけを間違って移動してしまっているケースが多いんだよな。
エンベロープしてるから移動した時はまるで拘束されたみたいに動かないから気づかないんだけど実際は座標移動してる。
その事に気付くのはエンベロープをミュートした時とかリセットアクターした時だったりしてたちがわるい。
本来はその移動ぶんの誤差を修正すれば良いのだが気付かない間にやってるもんでそれもままならない感じに。

495 :487:2013/06/07(金) 17:55:47.06 ID:XT9jD8i5.net
>>493さん
ご返答、誠に有難うございます。
ご提案頂いた方法、先ほど試してみました。
結論から書きますと、ウェイトを当てた時点でミラーとスムーズが効かない状態になりました。
もしかしたらどこかの手順が抜けているのかも知れませんので、一応手順を記載致します。

【手順】
 オブジェクト複製(+フリーズ) ⇒ リセットアクター ⇒ 骨を原点に移動 ⇒
 リファレンスポーズ設定(リセットしても原点) ⇒ 元モデルにエンベロープ(頂点位置が移動してしまう) ⇒ 複製したものに頂点位置あわせ

プリミティブで同じ骨にウェイトを当てれば上手く行くので、
メッシュに原因があるのでは無いかと考えています。

また、494で頂いたレス内容も確認してみましたが、
ミュートで特に移動という事は起きませんでした。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 19:22:35.02 ID:daVM5bti.net
完全にバグっていると思いますね、オブジェクトのポリゴンがおかしくなっている時はたちがわるいのでエンベロープ後の操作が普通になるように今のうちに修正しといた方が良いだろうと思います。

どうなおすか?と言っても見た目は正常なのでどうしようもないのですが、ポリゴンを再構築する事で直る場合が結構あります。

問題のオブジェクトのポリゴンを全選択してポリゴンの抽出ー保持をして出来たオブジェクトをフリーズし元のモデルから完全に分離してやるとそれは正常なポリゴンになっている事が多いです。

もしくはObjファイルで問題のポリゴンオブジェクトだけ書き出してからそれを読み込む事で直る事もあります。

更に言うとシーンファイル自体が破損している場合もあるので、新規シーンに問題のシーンをマージしてやることで解決する事もありです。

とにかくどれもトリッキーな方法なので完璧に戻る保証は無いです。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 21:01:04.10 ID:JSIwiNAO.net
>>492
ルートからまるごとズレてるんだよね?
いま手元にSI無いんで詳細説明できないけど
ずれてるやつのメッシュのウエイトのプリセット保存して
原点でリファレンスポーズしたやつにプリセットをロード

あとGatorはダメなんだっけ?
行けそうな気がするけど

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 21:15:39.99 ID:JSIwiNAO.net
あ、>>493さんの後半と同じやり方っす。
もしかしたら原点持ってきてから対称マップテンプレートの作成が必要かも

499 :487:2013/06/07(金) 23:16:17.79 ID:XT9jD8i5.net
>>496さん
クライアントに確認してみましたが、確かにメッシュにバグ要素がある模様でした。
【ポリゴンの抽出】でもやはりスムーズ、ミラーが出来ないためポリゴン再構築が最も安定していそうです。
ただし今回、幸いウェイト調整部分が限定されているため、力技でウェイトを見た目で調整する事も想定しています。

>>497さん
ご提案、有難うございました。
仰る内容の手順、これも確認したのですがやはり上手く行かず現在に至っている状態です。
対称マップの作成も今回のメッシュだと機能しません。


もう少し検証に時間があれば良かったのですが、
発覚したのが時間ギリギリで渡されたため、
力技で行かざるを得ないかなという時間帯です;;
もし解決出来れば後々役立つ機会だったのですが・・・。

>>488さんの部分にもある通り、何故原点作っていないのかという事が原因でした。
とはいえ自分の手順も見直す必要があるとも感じています。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 00:29:33.18 ID:mqet/gL2.net
>>499
497だけどあらら無理だったか
ウエイト移すとき、エクスプローラーでメッシュのクラスタのエンベロープなんとかの中に
なんだかいろいろ重なっちゃってて有効になってないとこに入る事があるよね
ROMさんもいるだろうし念のため書いとく

しかしこんなケースもあるんだねぇ、こちらも勉強になりました、ありがと
お仕事頑張ってちょ!

501 :487:2013/06/08(土) 03:00:04.19 ID:sjuYdV12.net
>>500(497)さん
お気遣い頂き、有難うございます。
いま「出来る限りの範囲内で済ませつつ」力技の真っ最中です(笑)


担当キャラのNullがかなり複雑かつ大量なため、
作業過程で何か原因となるものを作ってしまったのかも知れません。

対処法としては、こういったケースを避けるために「原点でウェイト」を徹底する事かも知れません。
(ゲームキャラなので、自分としてはそれ以外ご法度にしたい程なのですが・・・)

レス頂いた皆様、有難うございました。
また、検証して下さった方へもお礼申し上げます。

502 :487:2013/06/08(土) 16:24:08.18 ID:sjuYdV12.net
連続で失礼致します。
力技の方法ですが、何らかの参考になればと思い記載致します。

【内容】
.複数体のキャラのウェイト調整

【問題点】
・骨構造は同じだけど、それぞれ違う場所でエンベロープがかけられている。
・シンメトリ、スムーズが使えない

【対処法】
@オリジナルのメッシュを作り、シュリンクラップで各個配置(同じUVになる)
AUVから頂点へ変換選択し、ウェイトエディターで数値調整。

骨とUVが一緒なのでこういう対処法で進めています。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 19:40:29.90 ID:06o5aQYk.net
>>502
その壊れたデータのままで納品しても大丈夫なんかいな?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 22:58:04.88 ID:mqet/gL2.net
他所のデータの不具合対応してたら仕事にならんよ 
もし受注仕事ならクライアントに詳細を一筆だし
発注仕事なら先方を切るか己の不備を反省するかかな

505 :487:2013/06/09(日) 01:11:26.61 ID:5FhZTxnl.net
>>503さん
そうですね、データとしてダメでしょう。
優先度的にはまずウェイトですので、
もし対応するにしても先にそれを形にしてからと考えています。


>>504さんの仰る通り不備を指摘しましたので、
モデルデータについて検証をお願いしている所です。
自分も不備があるので偉そうに言えませんが、
ダメなものはダメと指摘しないと直らないですよね。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 12:04:45.03 ID:VlX+mgol.net
>>503
エンベローブウェイトとリグだけが発注要件なら分離して納品できない事もない
他人の作ったメッシュが逝かれて様が知ったこっちゃなくね?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 12:22:11.27 ID:oy8M2cA+.net
>>506
そうだと思うけど、事前に指摘して相手の了承をとってるならokだろう
後でなんくせ付けられんか心配になったんだよ

あーでも他の誰だかわからん奴が作ったモデルデータいじるのはストレスだよな...

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 12:38:19.67 ID:VlX+mgol.net
と言うか、聞いてると不具合のあるデータを承知でたらい回ししてきた様に見えるんでねぇ

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 12:50:26.53 ID:oy8M2cA+.net
ポリゴンモデルクラッシュから発生するこのての問題ってみんなどうしてるの?
自分はポリゴンを少しずつ消していって問題が発生しなくなるかを調べて...を繰り返し、問題ポリゴンを特定し修正したりしますけど。

Softimsge に馴れていない時にたまにクラッシュしたモデル作ってたけど。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/10(月) 18:43:21.60 ID:yrZPLxLi.net
>>509さん
自分の場合はdotXSIで吐き出してみたりします。
見慣れないクラスタがある場合はそれが不具合になってる事がありますね。
後はプリミティブとマージしてみたり、仰るようにポリゴン削除でしょうか。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/10(月) 19:19:53.17 ID:XvpT8AbV.net
>>510
やっぱり書き出す事で直るパターンが多いのだなー、情報感謝しますねw

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/18(火) 07:04:26.16 ID:v1uDF7kw.net
スプラインの頂点番号を反転する方法を教えてください

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 09:43:11.54 ID:qPwJVYXE.net
リギング済みのキャラクタの装飾品を作るとき、キャラにポーズつけたほうが作りやすいんですけど
モデリングし終わってから作ったものをTポーズに戻す方法ってありませんか?
理想はモデリングが終わったらGatorでエンベロープ転送してキャラをTポーズに戻す感じなんですが
それだと装飾品がキャラについてこないんですよね

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 13:10:42.70 ID:UUbQx4QN.net
なんつーかソレそもそも考え方がおかしいと思うが、
Tポーズ(リファレンスポーズ)をアクション等で保存→ポーズつけた状態でリファレンス
ポーズの設定・エンベロープウェイトを保存→エンベロープをフリーズ→モデリング→
エンベロープ付け直して保存したウェイトを戻す→Gatorでモデリングしたものに転送→
Tポーズアクションを適用→リファレンスポーズの設定
で逝けんかね?

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/27(木) 21:02:43.03 ID:QiVSafjT.net
Poseコンストレインと、位置/向き/スケール別々にコンストレインする違いって何でしょうか?
意味が違うと聞いた覚えがあるのですが、いまいち理解できてません。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/27(木) 21:47:37.88 ID:t5hoaKUV.net
分かりやすいのは回転のコンストレインのブレンド

Rotationではオイラーの数値足してるだけなので結構変な結果になる
Poseはクォータニオンで計算してるので結果が正確だけどちょっと重い

回転してる2オブジェクトの真ん中の回転が欲しい時とか、
PoseとOrientationで比べてみれば分かるよ

その他機能の違いもあると思うけどよく分からん

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:iNxUrdLi.net
[レンダリングオプション]の[ファイナルギャザリング]タブにある
ファイナルギャザリングマップについての質問なんですがこれは端的に言うとレンダリングの計算時間のみ影響するんでしょうか
それともレンダリングされた画にも影響する項目なのでしょうか?

マニュアルを読んでみたんですが
@[生成された FG ポイントでファイルを上書き]
ライトやオブジェクトが頻繁に変更されたり、以前のフレームでは表示されていたオブジェクトが表示されなくなったポイントにカメラが移動したりするシーンで有効

A[生成された FG ポイントをファイルに追加]
ファイナル ギャザリングの結果はカメラの位置により異なるため、カメラがあまり動かないような場合には特に便利な機能

B[ファイルが存在しない場合にのみ FG ポイントを生成]
全カメラ位置に対し、マップ ファイルが十分なファイナル ギャザリング データを持っていることを確認してください

とりあえずBは置いといて@はカメラやオブジェクトが動きまくってるシーンだと有効、Aは動きの無いシーンの時に便利らしい

例えばカメラやオブジェクトが動きまくってるのにAでレンダリングした場合 単純にレンダリングが重くなるだけなのでしょうか
それともその位置により異なるFGポイントの計算によって画が汚くなったりなんだり結果が変わってしまうって事なんでしょうか?

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:O8zVeeur.net
オブジェクトの重なった部分だけ色を変える(色の3原色の図のイメージ)ということをやりたいんですが、
ICEでどのようにしたらできるでしょうか?

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:YmziQdXN.net
>>517
画の影が変になる
2の場合、特定のアングルのカメラとライトで作ったマップを使うので

まー気づかれなきゃOKなんすけどもねw

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:rlcB3Yb0.net
>>519
回答有難うございました
なるほど影か〜「ここは@番で、これはA番で」って判断できるのは
理論的に計算できる人か経験積んだ人だな

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:K2GU+EMz.net
ICEのSyflexって布の収縮って何処で設定するんだ?
通常のSyflex なら再スケールをいじるとビヨーンって縮んでくれるのだが

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:XlwMDa46.net
オソロックならスパホ観たいな

シートは踏むし椅子にはぶつかるよ
こっちもクタクタだし暗い中にステージ観ながらの移動だし
あんな環境でそうなるのはしょうがないだろ

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:XlwMDa46.net
スマン誤爆

524 :規制代行:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:+UMF2L9B.net
古いXSIの事訊ねたいんだが良いかな?もし良かったら相談に乗って下さい

3年ぶりくらいに6.5を起動させたんだけど、ライセンスサーバーをスタートさせると直ぐ停止しちゃって
XSI起動できない。6.02も7.01も同じ。
SPMライセンスサーバの場所は同じパソコンに。ドングルはない。

何が問題なんだろう?解決法の糸口でも良いのでアドバイス頂きたい

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:hA/2Reyo.net
>>524
ご存知ないのか……お気の毒に。
Avid時代(~7.5)までのXSIはもう使用できないのです。
Autodeskがライセンスサーバーを停止しちゃったから。

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:641BzjtK.net
横から失礼します
XSI7持ってたんですが
ドングル持ちもダメですか?

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:ZCI+A7iF.net
>>525
そうだったんですか。ありがとうございます
ライセンスサーバとか、ライセンスのことは分かってなかった自分が悪かったと反省します。

ドングルも持ってはいるんですが、ただ持ってるだけでマニュアルを読んでなくて
ドングルを使ったほうのSI0サーバにも別途ライセンスキー発行してもらわなきゃ駄目ってことを今回知った。
ライセンスキーは前に貰ってあるからいいや〜とアホ面晒してた自分が馬鹿過ぎでした。

さようならXSI。本当に、さようなら。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:Por/ebYp.net
いい機会だよ
どうみてもオートデスクはSI切り捨てにかかってるから
可能な方は早めに他に移行しておこう

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:lOybuI7N.net
xsi7のドングルだけど
PC変えても普通に使えたけど
1回も起動してないの

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:DmvjPcjd.net
お疲れ様でした本と総作監本は脊髄反射でポチるけど
ミリタリー本は迷うな

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:DmvjPcjd.net
スマンミスった

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:4viGbjmr.net
ライティングについて教えて頂きたいのですが、
透明なオブジェクトで半球を作り、それを発光させたいのですが
上手くいきません。イメージではウルトラマンのカラータイマーみたいな
発光を考えているのですが、ポイントライトだと光源が表現できないし、
レンズフレアを使うといい感じではあるのですが、不透明なオブジェクトに
関わらず光源がレンダリングされてしまいます。
何か良い方法はないでしょうか?
宜しくお願いします。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:1TWoGYwF.net
ttp://download.autodesk.com/global/docs/softimage2012/ja_jp/userguide/index.html?url=files/property519.htm,topicNumber=d28e513246

グロー じゃだめですか

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:DEYuT68Y.net
>>533さん
ありがとうございます。
グローは考えたんですが、光源が球体ガラスの中でクリアに光っている
イメージだったので困っていました。
光源自体がボヤっとグローっぽく光るのはいいのですが、
レンズフレアを設定してオブジェクトに関わらずレンダリングされてしまうので
他に良い方法があればと思っておりました。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:KTTZvR3n.net
Maxじゃ駄目なのか?
無理してxsiじゃなくてもな

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:lFkJWAp9.net
なんだとー

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:nbn2zZxV.net
maxで出来るならSIでも出来るでしょ

レンダーパスで光らせたいオブジェクトのマスク素材的出して
Fxtreeでコンポジットするって手もある

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:nbn2zZxV.net
あ、レンズフレアが不透明なオブジェクト透過しちゃうって困ってたのか
ライトのシャドウにチェック入れたらイイよ

539 :534:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:UShGlPr0.net
>>535
>>536
>>537
亀すみません。有難うございます!
試してみます。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:nl6qgxGu.net
>>539
ライトのシャドウの影は0にしとくと不透明で透過しないよ。
あとエリアライトにして、サイズを小さめにしておくと
不透明オブジェクトの後ろに隠れるときのレンズフレアの
挙動がちょい良い感じになる。
カメラ外に出たときいきなり消えずにちょっとフレアが残る感じにしたければ
Explorerからカメラのしたの FlareProperties を開いて、
レンズガードマージンあたりをいじると良いよ。
あと細かいところはユーザーガイド参照で。

541 :534:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:cEbHlwmm.net
>>540
おお!ありがとうございます!
早速試してみます!

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 23:07:18.96 ID:J1wF82to.net
キャラクターリグの質問をさせてください。
ボーンは今まで使っていたのですが、今回初めてキャラクターリグを
使ってみようといじってます。でも色々と判り難いところがありまして
お助け下さい。
今回使おうとしているのは四足リグです。股関節の骨盤からの一番初めの
ボーンがどうしても不要なのですが、こいつを削除するか動かなくしたいのですが
何か方法がありますでしょうか?
骨盤からの二番目のボーンが支点で動かしたいのです。

http://kie.nu/1jHs

宜しくお願い致します。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 13:37:28.09 ID:vJnG28+3.net
二番目のボーンからIKが始るんだからそのボーンは動かないでしょ
親が動けばつられて動くだろうけど、それで破綻するなら
自分でも言ってるけど不要なボーンは削除するか影響範囲0にするとか
どう困ってるのか書いた方がレスがつくかも

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 19:03:10.40 ID:KihwoXmG.net
>>542
不要というか、四足の後ろ足はドッグレッグだけど
何だか妙な感じに成ってますね…

犬の後ろ足みたいなのだと都合悪いですか?

545 :542:2013/09/10(火) 20:19:38.88 ID:1IR8T/Py.net
>>543
有難うございます。一番目のボーンが二番目のボーンの動きに追従してしまうので
二番目のボーンの支点が始点になりませぬ・・・。
削除出来るんですか?ただDeleteじゃ出来なかったので出来ないのかな?と
おもってました(^^;)
影響範囲を0というのはちょっと調べてみます。出来ればエンベロープで
一番目のボーンがポリゴンに振り分けられない様削除する方がいい様なきがしています。

>>544
四足レッグの後ろ足の部分です。トカゲの後ろ足を四足レッグでやってみようと
試みてますので、変な形になっています。
始めは2Dチェーンで作ろうと思ってたのですが、キャラクターリグを使ってみたくて(^^;)

546 :542:2013/09/10(火) 21:13:08.10 ID:1IR8T/Py.net
今いじってみましたが、削除できないみたいですね(^^;

ボーンの長さ0.01 とサイズを0にするとボーンが点になるので
二番目のボーンが始点になってくれてます。
これでいいのかなぁ〜。
ただ二番目のボーンの長さをリサイズしないとダメですが。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 21:26:45.12 ID:KihwoXmG.net
>>546
おそらく削除できないと思います…

何故か根元の骨にしちゃってるみたいですが
ソレもとは太ももの骨ですよ、大腿骨です。
つまり今の配置は何だか妙な感じに成ってますね…
なので、ちゃんとトカゲの骨格標本等を参考に
正しくガイドを配置すれば解決すると思いますよ

548 :542:2013/09/10(火) 22:23:01.30 ID:1IR8T/Py.net
>>547
げっ!
マジっすか・・・。
太ももだったんだ・・・。
そうすると、足首の関節が一個増えると思ってたけど
それってもしかして指の根元ということですか?
骨格は知ってるんですが、ボーンを見間違えている気がしてきた・・・。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 22:28:45.77 ID:6VbLTn9Y.net
ドッグレッグって人間の踵にあたる部分が脛みたいになってんじゃなかったっけ

550 :542:2013/09/10(火) 22:32:21.47 ID:1IR8T/Py.net
>>549
なんかその様です・・・。今骨盤から伸びる始めのボーンを太ももにしたら
足首の関節が一本ずれました・・・。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/10(火) 22:55:47.60 ID:eq1WArwv.net
初めて4足作るとそうなるよ
人間と骨格がかなり違って間違いやすい

552 :542:2013/09/10(火) 23:08:22.08 ID:1IR8T/Py.net
犬とか恐竜の後ろ足って、関節がいっしょですね。
でもワニとかトカゲって股間節・膝・足首・指と人の足と
同じなんですね・・・。
3Dチェーンで作った方がつくりやすいのかなぁ〜

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 00:00:55.60 ID:eiZlZCX5.net
>>552
プリミティブ>キャラクタ>象みたいな感じかな?
なるほど、それじゃ2足ガイドからリグ作成したら?
尻尾も作れるし、ガイドからリグ作成するときにコントロールアイコンを
正方形から立方体に切り替えたら同じような感じになると思うよ

554 :542:2013/09/11(水) 00:41:37.38 ID:wjpqG5SS.net
>>553
二足ガイドですか〜。
ちょっと簡単に試してみます。
因みに五本指の脚なんですが、ボーンは一本一本指に入れるのが普通なんでしょうか?

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 02:09:13.55 ID:u08srGry.net
SI ModToolで、ポリメッシュの内部エッジを表示・編集するにはどうすればよいでしょうか?

他ソフトからfbxでもってきた四角ポリゴンの内部エッジ(不可視エッジ)の分割方向が変わってしまい、
テクスチャが歪んでしまうので修正したいのですが。
(可視エッジを切ってみるとテクスチャの歪みは解消するものの、エッジを削除するとまた元の分割に戻ってしまうようです)

556 :542:2013/09/16(月) 00:53:24.69 ID:2ib7q2fJ.net
何度もリグの質問ですみません。
やっぱりちょっとどうしたらいいのか悩んでいます。
もう一度お願いいたします。

トカゲの前足と後ろ足の指ですが、モデルは五本指で制作しています。
二足リグだと指のリグが後ろ足は1本なんで、指にリグを入れたいのですが
単純にボーンを指に追加するのが通常なのでしょうか?
一本の指のリグで五本を制御するのがいいのでしょうか?
宜しくお願い致します。

http://kie.nu/1kWv

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 01:04:25.39 ID:/E75DRNn.net
>>542
後ろ足の指の動きを一本一本見せたいのかどうかによるよ
後ろ足の指の動きを詳細に見せたいってならそりゃ入れなきゃだし
まー普通4足だと前足でも5本も指入れないけどね

558 :542:2013/09/16(月) 02:07:42.00 ID:2ib7q2fJ.net
>>557
有難うございます。出来れば指を一本一本動かせた方がいいなぁとは思っていました。
指が長いので入れないと変かな?と思ったり。

一本一本の指にボーンを入れようとして、四足ガイドの前足の指のボーンが一関節足りず
指先のボックスをコピーして「四足ガイドからリグを作成」をしてみましたが、前足のボーンが使いできませんでした。
後ろ足の指先は生成されましたが・・・。結局今のところ2Dか3Dチェーンを一本追加して
関節を追加するしかない様ですが、やり方が間違っているのでしょうか?

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 20:16:32.99 ID:IgS2YKEx.net
普通に自前のリグが組めるように勉強するしかないよ
借り物だと限界があるのは自覚できてるみたいだし
自動生成されたリグを調べ倒して知識を身につけて
こんな文字だけの場所では教えるにも限界が…

560 :542:2013/09/16(月) 21:00:00.64 ID:ngERSsX9.net
>>559
有難うございます。
リグの勉強やってみます。
そう簡単には出来そうもないですが(^^;)
出来ない事がわかれば次へ進めます。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 21:03:59.56 ID:3uPhl0WQ.net
>>558
すまん標準リグはほとんど使ったこと無いから分からない

まぁ個人で使うならなんでもいい、リグなんて動きゃOK!
ってノリでwいろいろ試してみたらいいかと。

ガチでそっち系興味あるなら559さんの言うように標準リグ解析したり
ネット上にも海外の猛者製のリグがいっぱいあるからそう言うの解析したりだね

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 15:58:50.58 ID:8b8jVzh2.net
emdl形式について質問したいのですが、
emdlをリファレンスモデルとして読むこむときに、
レイヤ情報も拾いたいのですが、どうすると良いでしょうか?

softimageのドキュメントの「モデルとは」の項目に
引き継げる様な事が書いてあったので、できると思ったのですが、やり方がわからなくて。

もしわかる方がいたらお願いします。

563 :542:2013/09/17(火) 21:29:24.25 ID:qcoLwPFd.net
>>561
有難うございます。
元々静止画像をレンダリングする事が目的でしたので
動けばいいという考えでした。初めてキャラクターリグを使ったら
ああはできないのか?こう出来ないのか?と色々と考えてしまって
行き詰っていました(^^;)

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 07:19:16.08 ID:y3IajRBE.net
>>562
どうするんだろうか?自分も知りたいなー
スクリプト書いてワンクリックでレイヤー生成すれば楽だけど、元から引き継げるならもっと楽だな

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 20:01:43.91 ID:w2jjHnvw.net
SceneオブジェクトにはLayersコレクションがあるがModelには無いな

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 20:58:56.25 ID:y3IajRBE.net
>>565
そうなのかモデルではそもそも無理って事か?
レイヤー用のグループ作っといてスクリプトで自動振り分けが単純な方法かな?
自分はシーンをマージしてるけどな

567 :562:2013/09/24(火) 03:41:37.98 ID:Fv85IeTk.net
>>565,566
モデル構造の下に上手くレイヤ情報を持つ方法があるのかなって思ったけど、無理ですよね。
私もレイヤ情報として欲しいものをグループとして集めといてって形で
やってるんですがやっぱり面倒くさいですよね

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 15:24:18.40 ID:WL9HGrnk.net
すみません。
FBX形式で複数のモーションを一括出力したいのですが、
現在適用しているモーション1つしか出力できません。

Fnd6.02を使っているのですが、1つずつしか出力できないものなのでしょうか?

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 20:53:04.03 ID:cXUL9leF.net
質問が荒すぎて意味がわからんw

570 :568:2013/09/25(水) 21:32:04.49 ID:WL9HGrnk.net
モーションを1つずつ作成してはAnimate > アクション > 格納  によって
Explorer > Scene_Root > Mixer > Sourse > Animation に複数溜め込み続けています。

それをファイル > Crosswalk > FBXの書き出し で出力しているのですが
モーションを1つしか出力する事ができません。
いまいちXSIの機能が解かっていないのですが、そもそも、
XSI Fnd6.02で複数モーションを持つFBXを書き出す事は可能なのでしょうか? 無理でしょうか?

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 22:30:40.94 ID:WCedxarb.net
>>570
無理だねぇ、たぶん。
ソレができるのは今のところmotionbuilderだけかな
たしかに2014からfbxをクリップとして読めるようになったから
複数のtakeを一度に読み込めたり、複数のクリップをtakeとして書き込めたら便利だろうな〜とは思う

572 :568:2013/09/25(水) 23:34:55.18 ID:WL9HGrnk.net
>>571
ありがとうございます。スッキリしました
諦めて他の方法で補う事にします。ありがとう〜

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 14:09:31.32 ID:0LNqhxYu.net
多間接(ヘビのような)のものをパスアニメーションさせるにはどうしたらよいでしょうか?

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 19:57:42.25 ID:6qiZLSX5.net
また質問が荒いな…
リグの構造なり、もう少し詳しく伝えないと答えようがありません

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 19:59:16.92 ID:QGbMOVm9.net
>>562
emdlをインポートする前に、空(カラ)でレイヤーを元通り再現しておけばその中に入ってくれるけどそういう事ではなく?
リファレンスモデルの場合、更にそこから別のレイヤーに移動したとしても差分データ(Delta)追加されるので
Deltaを削除すれば元のレイヤーに戻るよ。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:13:51.91 ID:6qiZLSX5.net
>>575
その空レイヤーを手動で作るのがめんどうなのではないかね?

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:23:48.70 ID:0LNqhxYu.net
>>574

失礼しました。
極めて単純なシャドウリグで蛇行したパスに沿、末端まで沿わせるようにする方法です。単純にパスの設定だけでは先端しかついてこないもので…

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 22:49:46.81 ID:QGbMOVm9.net
>>576
そういう話なのね
他のソフト使わないから感覚が分からなかったわ

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 08:39:11.93 ID:QR8GqGVw.net
>>577
その単純なリグの構造の説明が無いのでどう言って良いのか解らんが、例えば10個のヌルを使ってエンベロープしている場合、全てのヌルにパスコンストレイント
このままだと一ヶ所にヌルがかたまっているので、コンストレイントのプロパティーの100%の部分にヌルの数で割って丁度うまくいく数字を割り出してエクスプレッションを書いてやる
この場合は、先頭は100%のまま次は100×0.9、次は×0.8…という風に尻尾まで書く
ちなみに100の部分は新規にカスタムパラメーターを作ってマックス100までのパラメーター、そこから持ってくる
このパラメーターを動かせば連動して全て動く

これが一番単純そうな方法だと思う
もっと複雑なエクスプレッションを使うこともできるし、パスデフォーマをリグに組み込んだり、ICE使ったらより複雑な事も出来ると思うけどそれは自分で勉強してください

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 09:16:39.20 ID:t9IvVH+5.net
>>579
単純に均等に配置するだけなら、パスコンストの%にL(0,100)ってやると楽だよね

>>577
別な方法だと、パスに沿わせたい骨の位置にあわせてまずカーブを描いていって
そのカーブのCPに骨をコンストレイント
(頭の骨はCPにposと次のCPにdirectionコンスト、次の骨からはその次のCPの位置にdirectionコンスト)
これでカーブを動かすと骨を制御できると思うので
そのカーブを沿わせたいパスのカーブにカーブデフォーム・・・とか

すでにある骨をコンストするのは手間なんで
骨を描く時にコントロールスプライン使う方がいいとは思うけどね

リギングとか最近全然やってないから、もっと良い方法があるような気がするけど
とりあえず参考までに。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 10:25:43.96 ID:aUxNPeTi.net
>>579、580

ありがとうございました。やってみますね。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 12:42:36.50 ID:QR8GqGVw.net
>>580
うん、やり方が多すぎて絞れないほどあると思う
結局はどんなシーンかによるよね、一瞬にょろにょろしたいだけだと力業エクスプレッションで良いし、比較的長いメインのシーンならICE 使って柔軟に組みたい、あとパスの長さの変化も考慮しときたいし

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 21:04:47.10 ID:KWGQWssj.net
ハードウェアレンダラ以外でテクスチャデカールの時みたいに
ライトの影響を全く受けないテクスチャそのものの色を書き出す設定ってどうしたらいいんでしょうか・・・

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 21:06:08.74 ID:KWGQWssj.net
ハードウェアレンダラ以外でテクスチャデカールの時みたいに
ライトの影響を全く受けないテクスチャそのものの色を書き出す設定ってどうしたらいいんでしょうか・・・

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 21:15:41.07 ID:QR8GqGVw.net
>>584
2回連投するなんてアグレッシブ!

マテリアルの種類を変えてください
詳しくはマニュアルのシェーダーの部分に書いてあります
困ったら最初にマニュアルを読むくせをつけましょう
基本部分はそれで事足りますから

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 22:15:10.47 ID:ES7tGFvh.net
>>584
おそらく、レンダーチャンネルの中にそう言った設定はないのか
という事だと思いますが、ないですね。
テクスチャをマテリアルに直接挿すか
コンスタントシェーダーをかますか、になります。
もしくはカラーチャンネルを新たに作って、パススルーかまして
その要素を一緒にレンダリングとか。
どのみちマテリアル毎に設定する必要がありますね
パスのオーバーライドでテクスチャをそのままに、間のシェーダーだけ変えられたら便利なんですが
たしか無理ですよね〜?

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 23:23:47.21 ID:KWGQWssj.net
久々にブラウザから書き込んだら連投しちった・・・
Constantにつないで事なきを得ました
マテリアル全部に設定するのがメンドイですが・・・
ありがとうございました

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 10:27:28.63 ID:iPDmDNEv.net
瞼のアニメーションで質問させてください。
今まではシェイプで行っていましたが。
他の方法も試してみたく、ネットなどで検索かけていましたが
なかなかよく分からないのでお願いしたいのですが・・・。

コントロールスプラインで行う方法とかボーンとか。
最終的に上の瞼が下の瞼のラインとピッタリ一致するには
どうしたらいいのでしょう。
初めに参考にしていたのは下のチュートリアルです。
よろしくお願いいたします。
ttp://szbl.seesaa.net/article/250785978.html

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 13:19:17.15 ID:oIe2X3E4.net
>>588
結局はどれでも良いと思うけど
直感的なのはシェープ変形だがなー
コントロールスプラインまで使わなくても上下瞼に1本ずつスケルトンを入れてそれを開閉させたら良いと思うが
横から見て眼球の真ん中を基準に扇型に入れる感じ
エクスプレッションでコントロールリグに瞼スケルトンの回転を関連付けて動かせば楽だな
瞼から眼球が突き出るなら同じく位置をエクスプレッションでずらしてやれば良いし

あとシェープのみでもICE を使うと複数のシェープのブレンドを非常に細かく制御出来るから、物凄くリアルな表情を作りたいならそれがオススメかも?
リンクパラメーターを使うよりは断然オススメだが
当然スケルトン変形との併用もできる

とにかく自分が求めてる表現を考慮して出来るだけシンプルにリグを組んだほうが良いと思う

590 :588:2013/09/30(月) 15:49:21.56 ID:iPDmDNEv.net
>>589
ありがとうございます。
シェープの方が僕的にはやりやすいから良かったのですが
違う方法も勉強してみようかと思ってみました。
エクスプレッションは何やら難しげな感じです(^^;)
今ちょっと解説サイトなんかを見てます。
ICEはまだよくわかってません。
とりあえずエクスプレッションを調べてみます。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 19:31:44.82 ID:oIe2X3E4.net
>>590
最低限エクスプレッションは使えないとまともなリグは組めないと思う
とは言っても基本は小学生レベルの算数が解れば出来る内容ですから慌てずに習得してください

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 21:38:10.32 ID:8LkSLYGr.net
ひとつのメッシュに複数方向からのカメラマッピングを重ねて投影ってできますか?
建造物に絵を投影する場合は面でメッシュを分けてたんですが
有機物みたいに決まった形がないのに投影したい場合、
投影面から影になる微妙な部分をどうやって処理したらいいのかなぁと

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 07:19:45.04 ID:RgQlqAWO.net
カメラマッピングほとんど使ったことないんで自分は解りませんが複数のカメラを用意してマッピングすれば良いのでは?
重なる部分はマスクで上手くブレンドさせてやるとか。
それかオブジェクトをシェープで変形させて一台のカメラでマッピングしやすいように形を変えるとか
そもそも普通のUVマッピングでは無理なのか?

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 13:30:26.80 ID:qGH7VXkS.net
にゃっぷっぷ!

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 23:54:57.21 ID:RgQlqAWO.net
>>594
コラー暇なら答えろー!

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 01:02:31.13 ID:YHAAOCTE.net
光をADSLに戻したわ
5980円→二年間390円それ以降880円


トイレでウンコ

そのまま流さない

台所で手を洗うとき、その水を洗面器にためる

それを持ってトイレへ戻り、ザバーっと投入

便が流れる

これだとトイレの排水分を節約できる

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 07:17:39.87 ID:N52/8VJO.net
>>596
これでカメラマッピングできますね!

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 08:06:14.38 ID:MxAPdklQ.net
>596
こういうレスって受け狙いだからね
わざとやってる
何がおもしろいのか知らないが即NG推奨

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 09:34:56.50 ID:Ph5tgOFh.net
しかしSIのサブスク高いなあ
MAYAMAXのECSPremiumより高いってのは納得いかんわ

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 12:17:14.79 ID:N52/8VJO.net
締め上げてユーザーを減らすのに必死なんだろ
良いソフトなのに勿体ないよなぁ…

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 14:26:23.33 ID:T33NSeAy.net
maya使ってるがsoftimgeはちょっと高いくらいでいいよ。
個人的にはICEがあるぶん値段ぶん上位ソフトだもん

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 14:51:46.90 ID:APo4sYdd.net
カメラからの距離に応じて別のテクスチャにフェードとかできますかね・・・セルフでミップマップみたいな
デプス使ってAEでコンポした方が早いかなぁ

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 20:04:35.12 ID:zqWmeMW/.net
>>602
ICEでカメラとの距離に応じてウエイトか
頂点カラーを変化させて、それをミキサーのウエイトに挿すとか
そんなんで行けそうな気がする

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 21:18:20.93 ID:N52/8VJO.net
Softimage 使うならICE を使えないと持ってる意味がないって感じになってきた気がする
バージョンアップがしょぼいけど、お前らICE 使って自分で拡張しろという事なのか?
それだけのパワーは実際あるけど

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/04(金) 01:18:37.34 ID:4NhR9t3t.net
初歩的な質問ですみません。
シェイプのミラーコピーはプラグインが無くてもできましたでしょうか?
なんか以前やった事あるのですが、長い間触ってなかったら
やり方忘れました(^^;)
どうかお教えください。
宜しくお願いします。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/04(金) 23:12:10.01 ID:YS0EqGD1.net
>>602
Scalar State

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 13:22:38.79 ID:VQurR9x9.net
>>605
自分はICE でやってるけど
右のシェープ作った後にICE でそのクラスターのポイントポジションを取得してそのデータに反転したい方向へ変更する、座標Xに×−1という風に、それをもう一度格納するんだがー
あー上手く説明できないや…ごめん時間ないわ
自分で調べてみて

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 20:34:07.75 ID:PyNWOAwU.net
グローバルイルミネーションをテクスチャに焼きこみたい!!
もしくは深度情報みたいにGI情報だけレンダリングしたい!!
たすけてー

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 14:54:37.18 ID:putH7GBN.net
>>5
なんでこれで笑ってしまったんだろう…

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 15:01:35.90 ID:2TkF53JV.net
って言うかゲロ机がクズ杉なんだよ
MAYA LTって何よアレ?mod tool以上の機能制限版を12万で売るとか完璧に頭おかしい
としか思えない

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 15:12:23.56 ID:pcbYm3eB.net
スマホアプリ開発向けなんだろうか?
そっち系知らんが、
こんな半端なんで12万払うなら、フリーので済ませたい所だな

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 15:46:01.40 ID:9SaSR09v.net
よく知らない人が名前だけで騙されて買うのを狙ってんのかも
昔も、よく解って無い人が「あの映画で使われてる」的な理由で導入して
デザイナーが苦労させられてた話を色んな所で聞いた事もあったしね

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 16:49:49.54 ID:DMB65S8b.net
こういうパターン昔に何度も見た!
そして失敗するのはもっといっぱい見た!

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 01:32:42.01 ID:f/Ih5ZnN.net
初心者質問すみません。複数のnullを親子関係で繋いだnullボーンに
ポリゴンメッシュをエンペロープするにはどうすれば良いのでしょうか?

ポリゴンメッシュを選択後に「エンベロープの設定」をして、
 nullボーンの先頭をクリックしてもダメ。
 Schematicビューからnullボーン全体を囲んで選択してもダメ。
 nullボーンのグループを作成してExplorerからクリックしてもダメでした。
ヒントだけでも教えて下さい、よろしくお願いします、、

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 02:54:30.04 ID:BdMY1GGN.net
普通に中ボタンでNullの親をブランチ選択するんじゃ駄目なのか?

616 :614:2013/10/17(木) 04:12:03.45 ID:f/Ih5ZnN.net
>>615
ありがとうございます・・! 
Schematicビュー上で中ボタンで選択してもダメでしたが、
Cameraに見えるnullの親を中ボタンで選択したらエンベロープ設定できました;
本当に助かりました、、 ありがとうございます!

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:41:27.65 ID:8KV9+dK/.net
RenderMapについての質問なのですが、
softimage2012でRenderMap昨日を使用して、
頂点カラーにライト(イルミネーション)とアンビエントオクリュージョン情報を
同時に設定したい場合に楽にやる方法ってないでしょうか

よろしくお願いします。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 20:29:37.08 ID:yLGp9r4L.net
アンパンマン作者のやなせさん死去 
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1381816913/

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 22:09:37.87 ID:oPx5KLGD.net
>>617
新しいパスを作って
焼き付けたいオブジェクトを全部えらんでパーティション作って
パーティションにマテリアルをオーバーライド
フォンなりランバートなりのディフューズにオクルージョンシェーダーを刺して
レンダーマップする、とか思ったけど
普通にレンダーマップのプロパティでイルミネーションとオクルージョンだけ
頂点カラーに焼き付けってできなかったっけ?
帰ったら調べてみよう

620 :617:2013/10/22(火) 01:18:52.99 ID:ODASYmGt.net
>>619
何かと形を作ってしまえばできちゃうと思うんですけどね
レンダーマップのプロパティから一発で出す設定が見当たらなくて。
普通に考えたらありそうな感じなんですが

パーティションでの管理とか全然やったことなかったので、
やり方を参考にさせて頂きます。どうもありがとうございます。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 06:20:18.71 ID:OTLrZr5u.net
>>620
帰ってきて晩御飯食べて子供寝かしつけてたら一緒に寝ちゃって
今起きて調べたんだけど、たしかにレンダマップでの設定はむずかしいかな?
なので、やっぱりオクルージョンをデフューズに刺して
サーフェスカラーとイルミネーションを焼き付けるほうが手っ取り早いかも
パスでやった方が良いと思ったのは
たぶんマテリアルとかテクスチャとか、すでに設定してるだろうし
頂点カラー焼き付ける為に全部のマテリアル入れ替え面倒だってのと
後々やり直す可能性がある場合は、パスを切り替えるだけで楽だからだね

レンダーパスはレンダリングの要素分け以外でも
工夫次第で色々活用できて、非常に便利なのでオススメ

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 12:51:06.53 ID:huFbI3Tk.net
オススメ

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 16:21:36.92 ID:m5Sq7FY7.net
あー、ゴメン
何か変な事言ったっけ?

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 23:08:12.06 ID:k/CSWa8V.net
FBXについて質問させて頂きます
ボーンやリグ設定済みのファイルをFBX形式で書き出してボーン等の設定をそのままMAXに持って行くこと出来ますか?
SIは2013で制作していますが、今後maxを導入しようとしているので互換性について教えて頂きたいです。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 23:20:42.91 ID:+jjktfwJ.net
ボーンは行けるけど
コンストやなんや含むリグは無理
ボーンもテクスチャとか無理だね
ジオメトリだけはなんとかいけるけど

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 23:50:26.87 ID:k/CSWa8V.net
>>625
ありがとうございます。
結局は設定し直さないといけないんですね・・・

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 04:47:25.64 ID:az/9VWYc.net
>>625
そこで何でテクスチャが出てくるんだ?
ふつう、FBX経由でマテリアルは変わっちゃうけどテクスチャパス自体は保持できるぞ

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 06:23:25.56 ID:+B2KGeNe.net
マテリアルもそうだし
テクスチャも再設定の手間あるでしょうが
まったくFBXって糞だぜ

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 07:58:22.81 ID:O9NwzEhR.net
本当にFBXってやつは…

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 09:25:18.29 ID:Hoitzvfq.net
複雑なツリー組んでる訳じゃない場合は、同じメンタルレイなら
うまい事変換してほしいよね
まぁ昔に比べたらかなり良くはなったけども

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:05:01.39 ID:ezclwpgE.net
ICEについての質問をさせてください

ICEの[Display Strand Shape]で表示されているshape情報を
そのままポリゴンとして出力するには、どのようにするといいでしょうか。

ストランドを元にロフト機能を使いたい。というイメージです。

具体的には
ttp://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=19&amp;t=2682&amp;hilit=+zybrand+zybrand_grass
こちらで紹介されているコンパウンドを使用させて頂いて、
ポリゴン化したものを出せないかな、と思っています。

ICEモデリング風にトポロジ生成とか、、、なのか、とか思いつつ、
全然うまくできなくて。。。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:53:48.33 ID:QGky/0ms.net
ここでICEの質問にまともな返答があった事は残念ながら一度もありませんよ

633 : 忍法帖【Lv=20,xxxPT】(1+0:8) :2013/11/16(土) 21:30:46.14 ID:iqXsag6S.net
>>631
あくまでparticleShapeを出力するなら、とりあえずAndyNicholasのSaveRenderMeshで出来ると思う。
三角ポリゴンになっちゃうけど。
ただsegmentだけは変換出来なかったんでcapsuleかなんかに変更してthicknessを小さくしてやるといいかも。

ストランドを元にロフトっていうなら、普通にCreate Extrusion Along Strandsでいいんじゃないの?
そのzybrand glassのストランドに適用してみたけどなんの問題もなくすぐに同じものがポリゴンで出来上がったけど
もう気づいてるかもしれないけど

634 :631:2013/11/18(月) 11:53:43.95 ID:nx8gw6Aa.net
>>633
ご回答ありがとうございます。
Create Extrusion Along Strandsでやってみてたんですが、
ずっとうまくいかなくて、
633さんの回答を見て改めて整理しながらやったら無事に問題なくできました

発生しているストランドを全て判定してポリゴン化はなんでかしてくれないのですが、
おおむね目的は達成できる結果を得ることができました。

とても助かりました。

AndyNicholasのSaveRenderMeshは全く知らなかったアドオンでした。
試してみたところストランドの方の変換は同じくできなかったので、
また時間が取れたら、回答されてる変換方法まわりも試させていただこうと思います。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 09:29:42.00 ID:ufHsOs/s.net
Mixer>Sources>Animationの中のアクションソースって並び替えできないんでしょうか?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 18:00:31.52 ID:prLoBqPy.net
modtool7.5での話だけど、コピーしてリネームすりゃ一応できるよ、ソートが生成順なのが
前提だけど
あれ斜体なのを見れば分る通りエイリアスで実体はソース/クリップにあるんだけどエイリアス
のみを指定して操作する方法が無いんだよね
つまり仕様にバグがあるから実体と合わない矛盾が発生する事がある、フォルダ使って整理
しようとすると分るけど
因みにReorderSceneItemコマンドは効かなかった

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 19:55:26.99 ID:ufHsOs/s.net
ありがとうございます。
フォルダ分けして整理することにしました。
サブフォルダに入れてもAnimation内の元のヤツは消せないんですね。
サブフォルダはAnimation下じゃなく、Source下に作るといい感じのようです。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 15:06:45.94 ID:PYFOURl6.net
ド素人な質問ですが、影を落とすためにオブジェクトの下に平面を作ったんですが後で背景に合成するので影とオブジェクト部分だけをレンダリングしたいのですが
平面部分全体では無く影の部分を書き出す方法を教えて下さい。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 17:43:42.02 ID:hrho1RRl.net
>>638
このへんかな

http://download.autodesk.com/global/docs/Softimage2012/ja_jp/userguide/index.html?url=files/render_passes.htm,topicNumber=d28e363445

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 18:03:52.67 ID:LNWRiFy+.net
アルファチャンネルを使用した透明物が画面上にあるときに、
Z深度ってどうやったら正しく出せるでしょうか
木など、板ポリをアルファで抜いてるような書割的な物がある場合です。
どんな形の情報でも構いませんので、教えて頂けたら嬉しいです。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 20:47:20.15 ID:tvn+deb+.net
アニメ付けする時に右側のKeyingPanelに複数のポーズコンストレインが入ってるんですが
全部Pose Cnsになってて判別できません。
なにかネーミングの方法がありますか?
カスタムパラメーターを噛ませないとダメでしょうか?

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 18:32:37.49 ID:Y5UVk2ka.net
641ですがカスタムパラメーターで解決しました。

ループさせるアニメーションを作るのに、ワンサイクルのアニメーションを作ってfカーブエディタで開くと
最初と最後がイーズイン・アウトしてて滑らかにループされません。
最初と最後のキーのスロープの向きを、きれいにループするように自動で合わせるようなことはできますか?
よろしくお願いします。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 23:38:13.63 ID:Cn/FsOwH.net
>>642
サイクルにすれば

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 17:41:22.69 ID:MtTY88HN.net
>>643
サイクルにして手動でスロープ合わせますた。ありがとう

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 23:41:00.40 ID:9wAzceGh.net
何故そこから手動なんだよw
"スロープの向きを隣接キーに向ける"ってコマンドがあるでよ

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 03:16:24.38 ID:yWjzoFMB.net
>>645
それってサイクルの最初と最後のキーには効果ないと思うけど

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/03(月) 21:25:55.19 ID:loH6qoGH.net
イメージベースドライティングでお教え下さい。

レンダーパスでイメージベースドライティングを新規作成して
ファイルからHDRIを読み込んで行いましたが、
既存のライトを0にするとやっぱり真っ暗です。

Environment の背景は 0 で設定してます。
レンダーオプションのファイナルギャザリングはONになっています。
HDRIの露出を上げてみたりしてもライトを0にすると
やはり真っ暗で・・。
メタルの物体を置くとHDRIの反射はおこなわれていますが
環境光としては全然なんですが・・。

お助け下さい。何か設定が抜けているのかな?と
思って弄ってますがわかりません。

よろしくお願いいたします。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 02:30:38.46 ID:p71ZrZUN.net
いくつかHDRI素材は試してみたの?
そのデータが不具合あるものならどうにもならないからね

後はリージョンとレンダーはそれぞれ別の箇所で設定するけど、それは大丈夫かな?

649 :647:2014/02/04(火) 09:10:23.96 ID:f2eT1k/+.net
>>648

ありがとうございます。
一応試してみました。

リージョンの設定はレンダーリージョンオプションですね?
見てみます。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 10:10:26.38 ID:BCtvN7Z1.net
レンダ設定のファイナルギャザリングがOFFになってるとしか思えない

651 :647:2014/02/04(火) 10:28:17.10 ID:f2eT1k/+.net
>>648
やってみました。
リージョンオプションのファイナルギャザリングにチェックを入れると
環境光が表現できました!感謝です!!
HDRIは空の画像ですが、かなりレンダリングした画像が
青くなってます。もう少し自然な色にするにはどうしたらいいのでしょうか?
何度もすみません。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 19:26:07.79 ID:BCtvN7Z1.net
画像を修正するか環境光を弱くしてライトを強くしたりとか何でもいいんでないの?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 22:13:06.60 ID:H9z/JGds.net
リニアワークフロー調べてみてごらん

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 22:20:37.33 ID:D+iIBmSD.net
>>651
設定>Display>カラーマネジメントでチェックを入れれば大幅に質感向上が期待出来るよ
ただし>>653が書いているようにリニアワークフローの知識がないのに使用すると、逆効果になりかねないけれどね

655 :647:2014/02/04(火) 22:47:02.71 ID:JGTFx43p.net
>>652
>>653
>>654

ありがとうございます。
アドバイスの所を弄ってみます。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 18:00:09.58 ID:ZC0EKlJQ.net
SI3Dのシーンデータを読み込む機能があったはずなのだけど見つからない。
どうやって読むんでしたっけ?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 20:05:12.42 ID:cWSZt3Br.net
SI3DLoaderは2011から削除されたよ

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 21:15:27.27 ID:EoNoZJ7R.net
>>657
ええっ!そうなんですか!?
2013でもエクスプローラーのApplicationから
Loder SI/3D Optionsが設定できるというのに…

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 14:44:13.42 ID:7B/EwoC2.net
マテリアル設定はいじらずにビュー上でオブジェクトそのものを徐々に透明(非表示)にする方法ってありますか?

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 15:35:35.14 ID:F7wTamOf.net
わざわざそうしたい理由は?

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/18(火) 23:51:04.96 ID:iS9+nlOF.net
>>659
レイサーフェイス表示の値にキーを打つなりいじればよろしい

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 13:13:11.55 ID:kKOygcDd.net
以前作ったデータを編集してて ウェイトエディターをポイント選択で表示したのですが、
今まで見た事がない表示になってしまいました。選択したポイントは
テクスチャ編集の様な状態です。

元々のモデルはエンベロープを掛けていました。テクスチャーも適用済みでした。

そのデーターで再度Zbrushでテクスチャ作ったり、少し変更した元モデルをウェイト転送して
とか行ったりしています。変更したモデルに元のモデルをUVとエンベロープを
転送後の現象です。

お分かりになる方おられましたら是非お教え下さい。
宜しくお願い致します。

http://fast-uploader.com/file/6948338754588/

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/20(木) 17:48:00.32 ID:/iGLLcbJ.net
そんな状態になったことないなぁ。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/20(木) 19:29:47.19 ID:aOwIMJaY.net
>>662
似たような事になった経験はあるけど
新規シーンに今のおかしなシーンデータをマージで読み込んだら?

665 :662:2014/02/20(木) 23:22:11.37 ID:qeMOvFH7.net
>>663
>>664

ありがとうございます。これ、エンベロープの転送やらポリゴンリダクションやら
でなってます・・・。全く意味がわかりません。新規シーンに読み込んでも
治らないっぽいです。ただ、同じものを複製して再びエンベロープやシェイプを
転送しなおすと元に戻ったり。余りしたくない作業ですが・・・。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/20(木) 23:43:33.67 ID:A4FDxNJL.net
モデルでセーブ・ロードとかは?
自分はそういうの原因調べるの結構楽しいけどなw

667 :662:2014/02/21(金) 00:41:54.35 ID:Xz9I26D/.net
モデルでセーブ・ロードっていうのは?
シーンを保存じゃなくてってことでしょうか?

何故ウェイトを全く弄れなくなるのか判りませんが、
エンベロープの再転送で元に戻りました・・・。
ただ、この一件で大分疲れてます(^_^;)

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/22(土) 04:33:49.61 ID:68znqQ2c.net
>>662
テクスチャ編集って意味がちょっとわかんないけど
それ頂点カラーの編集になってるよね

普通に”プロパティを選択”からEnvelope_Weights辺りを選んでもダメ?

669 :662:2014/02/23(日) 01:14:26.29 ID:MfQzcuNq.net
>>668
UVのポイントを選択した時のサンプルと言うのだったでしょうか?
ポイントに法線みたいなトゲトゲが描画されるやつ・・・。
テクスチャ編集は間違いです(^_^;)

アドバイス通りプロパティからエンベロープの辺りを選択してみたら
編集可能な状態になりました!
ありがとうございます!!

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 03:37:26.41 ID:uXL0x3z5.net
代理店からハガキが着て知ったんだけど
オートデスクがアップグレードの提供やめて
Adobeのようにサブスクのみでやる路線に移るみたいね
セール価格で55万円とか文字が躍ってて家族からビックリされた
Adobeの定額は加入してるけど
正直、これは減価償却とかじゃ済まない値段だわ
大手はともかく中小はどうするんだろう?

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 08:41:14.83 ID:Zt/wxIrV.net
いつかこうなると思ってました
冗談でなく状況が許せばBlender とかに移行する人はいそう、MODO でも良いけど

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/28(金) 17:56:49.76 ID:hUAqUuM9.net
>>670
うちにもダイキンさんからA4判のお手紙が・・・
アップグレード製品の販売が終了だよ。
Mayaか3ds Max10% OFFにするから買ってね。
http://www.comtec.daikin.co.jp/cam/maya_max_cam.html

あれ?Softimageは???

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/28(金) 18:42:05.79 ID:3xI9wYxr.net
2015発表が怖いわ・・・・

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/28(金) 19:13:19.35 ID:PFbkxo8X.net
リークされてたけどSI2015は普通にあるみたいよ
ただ もしかしたらラインナップに変化があるかもしれない

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 05:35:26.04 ID:AkX4tv6i.net
Softimage Final Release Announcement - オートデスクSoftimageはバージョン2015が最後!今後の開発終了が正式発表!!! | 3D人 wp.me/p3jIx4-nzs

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 07:27:07.69 ID:3PXgXpBD.net
SIはほんと良いソフトウェアだったのになぁ。
maya使いの俺も最近はblender勉強してる

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 07:31:58.90 ID:4OxYKYWO.net
Auto desk がもう嫌なんだよな、MODO に移行しようかと思うんだがどうだろうね?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 07:45:27.43 ID:QGnl6/gz.net
>>677
使ってるけどあくまで補助用にしかならんよ
アニメーション関連はゴミだし

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 10:37:28.69 ID:AeXBeChd.net
とうとうこの時がきてしまったか・・・
まぁここ数年もたいした新機能付いてた訳じゃないし
2015も1年はバグフィクスはしてくれるから、osをwin8.1で使える間は
使えるが、サードパーティーのプラグイン開発は全て終っちゃうし
数年内にmayaに移行するしか無いのか・・・
Houdini辺りも、サードプラグインの対応が増えてくれたら
悪くないかもしれないが・・・

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 11:03:57.32 ID:4fi8NaSt.net
いやもう自動机はいいや
うんざりだわ

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 11:09:58.11 ID:AeXBeChd.net
俺も心情的にautodesk製品使いたくない気分だわ。
これから数年でhoudini、cinema4D、modo辺りガッツリ
進化してくれたらそっちに移動してみたいな。

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 11:48:32.03 ID:vMBujveX.net
Houdiniのアニメーション結構使えるところまで来てるって話聞いたことあるし
Houdiniでいいんじゃね

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 12:03:35.07 ID:fV1iT+zL.net
CINEMA4Dも併用してるけど分かりやすくて使いやすいよ
国内ゲーム開発にはまったく向かないけど

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 12:44:16.63 ID:2Z/CFaFW.net
追加予算無しでの移行を提示してるから一応最低限のラインは守ってると思うが。
AVIDの元でEOLだったら次のソフトは強制で新規購入だぞ。
お前等何が不満なんだ?
・散々大丈夫な声明だしておいてコレか。
・そもそも飼い殺し状態が続いたのが腹立つ。
・SIはまだ戦えるというか、他を凌駕してる部分すらあるに何でだ。
・資産の移行が面倒なんだよ。
色々あるだろうが…。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 12:46:32.11 ID:q24oCGph.net
せめてICEがあればMAYAに移ってもいいんだが

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 12:57:37.65 ID:4OxYKYWO.net
Auto desk 製品内にはMAYA も含め移行先のソフトがある意味劣化候補しかないのが悲劇だ…
ICE を使いまくっていた自分からすると色々悩む。

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 13:00:25.11 ID:kXsmCIdS.net
SI、タダで放出してくれねえかな

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 13:06:47.29 ID:vq7FpC90.net
CINEMA4Dに移行しようかな。
AEとの連携もあるし。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 13:29:30.60 ID:3PXgXpBD.net
まぁhoudiniかblenderだな

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 14:09:12.14 ID:Xn3drP8N.net
ICEみたいなの使いたい人はHoudini一択になるんじゃないの?

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 14:11:30.41 ID:8GTJwV4v.net
嫌味の様にMAYAのTIPS動画が公式に沢山アップされててワロタw
MAYAはモデリングは効率悪いから今はCinema4Dでやってるわ

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 14:47:31.49 ID:2Z/CFaFW.net
何に主体を置いてるかだろうけど
モデリング主体ならmodoかMax
アニメーションなら多少の不便を覚悟してMaya、MB
ICEの代わりならHoudiniかBifrost情報待ちか補える範囲ならMax+プラグイン
って所じゃない?
もうAutodeskが嫌って前提だと大分違うが。
MAXONは個人的にAutodesk以上に信用できないなあ…。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 16:12:28.68 ID:Uao+cAFc.net
えっ?ほんとに終わるの?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 16:19:11.43 ID:3KzwW/NR.net
>>692
値をもう少し安くしろとは思うが
MAXONはC4Dが柱だから
今回みたいな事はない分はAutodeskよりゃマシだよ

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 16:19:27.62 ID:HlEUp3gr.net
終了後無償配布したら許す

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 17:12:19.98 ID:ipNEiIie.net
>>694
MAXONってautodeskと競合してて1桁小さいNemetschekに経営権握られた一本足収益でしょ
何かあったらC4Dごと終わるぞあそこ

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 17:17:06.53 ID:/czqO9ln.net
Maya, MB のアニメーションが多少不便なら
SI 以外のどれを使えば Maya や MB ほどの不便さを感じずに済むんだよ

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 17:46:47.48 ID:Uao+cAFc.net
終わるくらいならどこかに権利売ってくれんかな。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 18:08:06.97 ID:4fi8NaSt.net
おいおい
買収の目的がなんだったか思い出せ

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 18:50:19.43 ID:Uao+cAFc.net
ダイキンから終了のお知らせ来たわ。
ああ、ほんとに終わるんだな。
SI3Dから約20年使い続けてきた。
いい機会だ、今の仕事辞めるか。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 20:07:28.63 ID:4OxYKYWO.net
ここまで優秀なソフトが人為的に廃品となるのはある意味すごいな…
まだまだ使えるのにもったいないとしか言えない。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 20:48:27.21 ID:zHizPZ3r.net
まあしょうがないでしょうな
最近はよくできてる映像系もmayaかmaxだし、流行のセル系なんてmax一択だし
正直xsiで、これはすげえ!って思うような仕事をとんと見てないからな

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 22:42:16.39 ID:I6efI07X.net
プロパティの選択でエンベロープウエイト選択ではなくて?
>>702

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 22:46:32.06 ID:I6efI07X.net
ごめん、ミスったっす

>>702
知らないみたいだけど、結構凄いのあったよ
http://softimage.tv/category/gallery/showcase/

チンパンジーのとかエリジウムとか
パシフィックリムでも使われてたよね

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 23:07:04.44 ID:PLuVYlgG.net
最大の問題はみんな言っているように移行先のソフトがSIに劣ることなんだよな
Mayaなんて拡張してナンボだから開発力ない個人や小規模からすれば最弱ソフトだよ

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 23:16:57.45 ID:7pqPWPEE.net
まぁmaxが妥当だろーな、個人ならね。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 23:34:38.24 ID:W+CFnFur.net
SI売らないの? 売れないの?
それとも権利だか特許だか知らんが
他ツールに使うために自社で潰すの?

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 23:57:51.45 ID:7pqPWPEE.net
普通にライバル排除、シェア獲得のための買収

開発力とコストの分散を無くすための開発中止

と、至極普通の経営戦略ではあるかと。
当然ながら無償での他ソフトへの移行チケットもあるし。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:08:43.63 ID:XSDUuONg.net
これからMayaやMaxに移行するSIユーザーは
使い方教えてもらいながら
「あの機能ないの?」とか「使いにくい!」とか
ブーブー言うんだろうなー。めんどくせー

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:17:07.69 ID:omwiDkLu.net
じゃぁ現状ライバルといえるほどのシェアはあったって事か
くそーADの野郎! お前んとこのツールは金輪際使わ…

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:20:53.13 ID:XSDUuONg.net
そうだBlenderへ移行!

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:47:22.28 ID:d1rQEQF/.net
まあそれが一番妥当だわな
将来的に考えればね

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:49:35.65 ID:5xHSC8Gw.net
SI使いがBlenderにどっと流れてBlenderがすごい発展!ってなれば面白いけど
まあmayaかmaxに流れるよね普通

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:55:10.54 ID:hT0Hg0o/.net
SIしか使ってないって会社って聞いたことないしね
普通に併用してるMAYA、MAXに移行だろうね

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 00:55:14.36 ID:XSDUuONg.net
まあmayaだよね普通、
学校もほとんどmayaしか教えてないし。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 01:07:48.09 ID:9onDBIyW.net
小中規模、個人制作ならmax、
大規模、組織での制作ならmayaと住み分けできてるしな。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 01:23:09.36 ID:5NDH8ATb.net
個人がmaxってのがよくわからん
普通に今から始めるならmaya一択だと思うけど
maxが優れてる点って何?

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 01:36:19.03 ID:XSDUuONg.net
中小規模や個人でも大きい組織から
仕事受けてること多いと思うが
maxのほうがいいことあるの?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 01:37:54.41 ID:omwiDkLu.net
maxは昔から個人〜小規模ユーザーが多くDIY的プラグインも豊富
mayaは昔から企業ユーザーが多くそういうのがあまり表に出ないため個人ユーザーには敷居が高い
って感じなのかね

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 01:42:41.84 ID:XSDUuONg.net
じゃあ
中小規模会社のSIユーザー>max
大規模会社のSIユーザー>maya
のほうがいいってこと?

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 01:45:52.33 ID:mV5R1gy+.net
http://i.imgur.com/wpqiVUd.jpg

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 02:03:03.47 ID:omwiDkLu.net
一般的なイメージはそうじゃないかね
けど>>718でご自分が言ってるようにクライアントとの業務がmayaばっかってなら個人でもmayaでしょう

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 02:06:16.82 ID:XSDUuONg.net
確かにmaya一択しかない気がするが
そう考えるとmaxが消えるのも問題か。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 02:07:43.77 ID:hXLbHB1d.net
maxはペンシルが強いよなぁ。
mayaだとセル調は調整幅も乏しいしシェーダ書くのも大変だし。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 02:11:36.65 ID:XSDUuONg.net
そんだけ!?
maxはセル調の質感だけ?

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 02:13:19.78 ID:hXLbHB1d.net
>>725
え?

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 02:38:31.49 ID:XSDUuONg.net
すまん
maxの一番優れてるところ
そこかと思ってしまった。
そういうことではないよね

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 03:21:52.39 ID:1vH0W/fe.net
>>707
競合のシェア奪って独占するのが最初から買収の目的だったんだから売る訳がない

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 03:35:29.43 ID:rBCaQ8nY.net
>>727
ポリゴンモデラーとしてのMaxは割と優秀だよ
決して理想的ではないけど…

あと昔はMayaよりだいぶ安いという利点もあったので、
元々貧乏なアニメ業界で流行ったんだよね

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 03:38:38.10 ID:1vH0W/fe.net
これでXSI的なアーキテクチャをベースにした新ソフトが出てきてくれりゃいいんだがな
XSIも増築でデータ・オブジェクト構造の一貫性が今一無いからそこら辺解消した奴
それがオープンだったら最高、取り合えず糞丸出しのゲロ机だけは絶対相手にしたくないわ

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 04:17:22.63 ID:MIjcQBub.net
Softimageを生き残らせるための署名にご協力ください
→Please sign the following petition and help us save Softimage←

http://www.change.org/petitions/autodesk-save-softimage

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 07:01:45.07 ID:sGcxi9CE.net
MAXは消えないけどもうこの会社はオワコン化してきた
こんな程度でここまで取るなと

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 07:42:13.82 ID:XSDUuONg.net
でも机消えたら俺らも終わるだろ
Blenderとかで仕事できるのか?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 07:47:59.35 ID:5NDH8ATb.net
新規購入できなくなるってのが酷い
今までもゴミみたいなバージョンアップなんだから
更新せずに古いバージョンを売ってくれるだけでいいんだけど
新規購入不可じゃユーザーは一気に減るじゃん

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 07:52:42.36 ID:/8FtFoQT.net
オートデスクが消えるというのは他が良くなってくると言う事だ、俺らが終わるとか洗脳され過ぎ。

Blender のキャラアニメって優秀なのかね、これを期に一気に身軽になってみるかな…

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 07:57:35.25 ID:x0qVV5yU.net
フリーとして公開とかは間違いなくないだろうね
他の自社製品が売れなくなるから
飼い殺しと言うか確実に潰す気でしょAutodeskは

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 08:15:21.94 ID:QzQcJK8V.net
まあ移るとしたら最も存続の可能性が高いMayaだろ
けどお前ら学習能力ないから
また危険度が高いソフトに行っちゃうんだろうな

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 08:22:28.76 ID:XSDUuONg.net
世界的にmayaが多い中
なんでわざわざ他行くんだろうね。
流されるのが嫌的な?

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 08:23:37.32 ID:xsUaBJH8.net
フリー化なんてあるわけないだろ。
既に霊安室に置かれているとは言え腐っても3大ソフトだぞ。
放ったらゾンビ化して対処コストかかって、下手したら食いつかれる。
Autodeskに何一つ良い事がない。
誰でも使える臓器は移植して元はきっちり火葬して埋めるだろ。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 12:04:31.68 ID:Nk4P9BA8.net
すっぱり乗り換えるつもりでmayaとmaxの体験版触ったが、両方ともなんか重い。
SIからFBX経由でデータコンバートしたけど、マウスでオブジェクトの選択がワンテンポ遅れる感じ。 
autodeskじゃない製品を検討し始めたよ。
SIユーザーは必ずしもautodesk製品内で留まるわけじゃないよな。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 12:30:03.05 ID:/8FtFoQT.net
そうなんです、SIに比べて他の二つは重いんだよ。
ICEで何でも自作できてプラグインいらずだったのに…
また単一機能の為にプラグインを購入する生活に戻るのかーというのも憂鬱なんだな

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 12:47:35.17 ID:4vaZY9ZV.net
この先Foundry価格が確実なmodo
後追い劣化機能ばかりなのに高価なC4D
保守とバッチで金食い虫のHoudini
開発者が企業に巣立つまでの揺り籠Blender
どれに行くかね

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 13:10:06.20 ID:6kLqVCZz.net
Maxかblenderにするわ

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 13:48:05.93 ID:V0HCNiXv.net
次のターゲットはMax

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 13:59:59.86 ID:tm66EiIg.net
仕事で使うこと考えたらMayaの方が仕事が多いだろうな。
でも、個人レベルだと、Maya+Mentalrayは結構苦労するぞ。
MayaはレーシングカーでMaxは市販スポーツカーみたいなもんだから。
仕事で両方使うけど、Max+VRayだと簡単に出来ることが
ややこしいノード組み合わせないかんかったりとか。
しかも原理的に納得できるノードの組み合わせとかでなく、
MentalRayじゃこのノードは使えないので回避的にこうこう組み合わせてやらないととかそういうの。
あとメカとか構造物系作るのにはモデリングのヒストリの入れ替えが出来ないのがMayaは結構つらい。

でもまぁ、仕事だと、普通に対応広い方が喜ばれるからECSUにしときゃいんじゃないかと思う。
SI消えるんだしECSU値段少し下がんないかね。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 14:11:19.40 ID:pYAIwhsI.net
>>745
下がるよ
サブスク代は高いままっぽいけど

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 14:48:36.36 ID:dJoP+ZBK.net
max触ると分かるけど、原因不明な挙動が多すぎる
mayaはポリゴンの最適化がされてないので、ポリ多めなら何やるにも一テンポ遅れる感じ、スナップは使いずらいしさ

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 15:04:03.60 ID:4vaZY9ZV.net
SIが最高だと思ってたんだから他に違和感があるのは当然じゃね
MaxMayaへの移行パスを放棄して永続してもいいんだし
手に馴染まないなら八方塞がりの事態が起こるまでSIという手もあるぞ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 15:32:21.26 ID:L1VjesW3.net
MayaもSIも途中で一度ゼロから再設計され時代に合わせた最適化をされている経緯があるんだよ。
それに比べてMaxはMSDOS時代からのコアとインターフェイスをつぎはぎして進化してきただけあって
挙動は不安定だし重いし手順は多いしで正直時代遅れ感は半端ないよ。ただし昔から使ってる人には
それが楽なんだけどね。なのでこれからどっちを選ぶかとなったらMayaを選んだほうがいいとは思う。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 16:02:57.95 ID:tm66EiIg.net
いや、DOS時代の3dstudioと3dsmaxは全然別ソフトだぞ。
3dstudioは内製だけどmaxは外部に委託で開発で開発元自体が全然違う。

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 16:05:42.09 ID:5QCtPc0x.net
俺もMAX2.5の頃から使ってて10年くらい経ってからSIにした。
リグ製作や作業効率が本当に何倍にも上がったな。
今更MAXには戻れない・・・

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 16:14:29.32 ID:Dcfj1NnZ.net
Mayaのクソっぷりはうちの会社でも毎日文句出るからな。
ちなみにうちの会社はオートデスクのMaya担当者がいるから。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 17:01:36.08 ID:tsmkaYy+.net
何でこの子の話にはオートデスクの担当者が出てくるんだ?

391 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2014/01/17(金) 10:45:43.03 ID:80VapmYk
まあMayaの選択関係がクソなのはずっと言われていることだから使いにくいのは仕方ない。
うちの会社に来るオートデスク担当者に聞いても同意してるくらいだし。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 17:43:59.44 ID:Pnc2dYhl.net
新種の生物だと思ってるとか
話さずにはいられない的な

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 01:58:44.06 ID:Mui+WP02.net
modoが乗り換え最有力候補じゃね 一番基本設計が新しいから

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 02:16:27.48 ID:jRea4G3X.net
新しいだけで別に良く出来てないぞmodo
すくなくともSIからだとがっかりする
まあ今半額で安いからいいかもしれんが

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 06:21:26.96 ID:wiNJTF/w.net
>Softimageを生き残らせるための署名にご協力ください

あのさー、いろんなスレに著名嘆願貼り付けるのやめてくんない?
なんかゾンビ映画で死んだ家族を鎖につないで「まだ生きているんです!」
みたいな事してもしょうがねーだろ。
これだからSIユーザはカルトっぽいって嫌われるんだよ。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 08:09:52.12 ID:Mui+WP02.net
Softimage to LightWave Crossgrade Offer
https://www.lightwave3d.com/crossgrade_promo/

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 10:34:13.28 ID:WLo0PL8k.net
lightwaveはいまだにモデラーとレイアウト別れてんのかな

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 12:41:28.13 ID:K6ZFJm6d.net
分かれてるよ。つーか10年前から殆んど変わってない。

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 12:43:13.39 ID:uDMbV6tI.net
あれ?前に統合したとか言ってなかったっけ
と思ってググったらポシャってた

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 12:47:06.56 ID:yNt942ZQ.net
>>757
SIユーザーでもない奴は引っ込んでろよ
使ってもないのにそもそもなんで来るんだ?暇なの?

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 13:18:32.55 ID:tCrVjLxB.net
自作自演でしょうな、ご丁寧にageてるし
少なくとも無関係なスレに貼るメリットがないしね
アンネの日記みたいなもんだよ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 23:38:09.19 ID:SDWQqyCE.net
SIユーザ正直うざかったから、これで業界が平和になるね。
うれしいよ。ありがとオートデスク様!

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 00:42:11.91 ID:vW0eGcm9.net
どさくさに紛れて
Messiashにも人が流れて来ないだろうか

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 00:46:15.75 ID:/UH5guER.net
SIが潰れた今こそそろそろアニメーションマスターが復活してもいい頃
(まだfndがあった頃に結構アニマスから移行した人いたなあ)

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 01:29:18.10 ID:m4BSVHcL.net
まあでもよくこんなクソソフト、何年も使い続けたよな。
作った奴もバカなら使う奴もバカしかいなかった。
二束三文でオートデスクが買い叩いて業界を浄化してくれたことには感謝せねばな。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 07:44:25.91 ID:y2SAopBw.net
>>767
使った事無いよねw

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 08:03:35.30 ID:sZ/RBOqy.net
SIユーザって言い訳だけは一人前だよね。
XSIが広まらなかったのは初期リリースが遅れただの(もうリリースして何年たってんだよ)
Autodeskが拡販しなかっただの(買える状態にはあったのに、誰も買わなかっただけジャン)
次世代の非破壊ワークフローが・・・(実績出さなきゃ意味無いだろ。)

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 08:48:26.89 ID:H6DfT0ni.net
言い訳というか、事実だからなぁ(笑)

それより、ここ最近SIの勢いが盛り返して来そうな気配があったにも関わらず
急な開発中止の発表はなんだろ

theMillのチンパンジーや、パシフィックリムの事例
エリジウムその他の映画での使用例
アーノルドとの親和性、アーノルドの一般販売の流れ
ALTによる就職氷河期CMでのICE Hairの活用例
等々。

そんな時に開発中止とか
なんだか違和感を感じるなぁ

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 09:08:56.77 ID:sZ/RBOqy.net
盛り返す気配?
SIが死ぬ直前に断末魔の叫び上げるのを勘違いしてるだけだろ。
疲れマラみたいなもんだな。

ダメソフトが市場で受け入れられずにAutodeskも
この辺であきらめろや。もう十分だろ。ってディスコンしただけ。
ぜんぜん違和感ない。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 09:19:33.28 ID:SBNZbvhx.net
こんな場末のスレでそんな頑張んなくていいよw

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 09:33:09.05 ID:sZ/RBOqy.net
そーだよな。SIユーザ頑張りすぎだよな(笑)
こんなの↓あちこちに貼ってさw
痛々しいくらい頑張ってるよなwwww

Softimageを生き残らせるための署名にご協力ください
→Please sign the following petition and help us save Softimage←

http://www.change.org/petitions/autodesk-save-softimage

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 09:41:56.55 ID:V+u9aw5y.net
>>770
急に決まったわけではなくAvidからの買収から
ICE他有用かつ移植できるものを抜いたらディスコンするっていう決定は下されていたと思うよ。
手抜きアップグレードを仕掛けてたAutodeskの思惑に反してSIユーザーが頑張っただけで。
逆説的に他のソフトも表面的には劇的な進化はしていない+ICEの力が証明されたようなもんだけど。

俺は逆にBifrostが発表されてからICEチェックするようになったんだけど
ICE使ってた人がMayaでBifrost使うようになってくれたら
ツールの発想や細かいTIPS共有できて面白いと思ってるわ。
BifrostはDGノードになるようだから
MayaのDGの文脈に合わせてICEなら一つのICETreeにぶら下げていたのが
Bifrostノードを分けて別々に処理する場面も多そうだが
Get〜がノードアトリビュートへの入力、SetDataがアトリビュート出力型に置き換わって〜という感じだけで
真ん中部分の違和感は少なそうだし。ICEの経験者は活かせそうな感じ。
開発者もデバッガ強力にしましたとかスニペットのようなことやりますとかICE進化させる方向でなんかやってくれないかなー。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:32:17.24 ID:sZ/RBOqy.net
>>770 はAutodeskがSIをECSP出したとき、既存Maya,MaxユーザにSIを売り込むためだって言い張ってたからな。
さすがSIユーザは違う。おまけ扱いを、自分の都合のいいように解釈する前向き(笑)なやつだからな。
まさか「ICE他有用かつ移植できるものを抜いたらディスコンするっていう決定は下されていたと思うよ。 」なんて
夢にも思ってなかったんだろうなwwww

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:36:39.55 ID:m4BSVHcL.net
SIが使われたまともな映画ってないしな。
まだLWのほうが実績多いし使いやすい。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:50:45.50 ID:V+u9aw5y.net
アホな煽りに人の文章引用しないでもらえるか

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:59:43.36 ID:sZ/RBOqy.net
>手抜きアップグレードを仕掛けてたAutodeskの思惑に反してSIユーザーが頑張っただけで。

SIユーザの頑張りなんか関係ねーよ。
逃げ先の競合相手ができる前にさっさと幕引きしただけだよ。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 13:09:27.08 ID:y2SAopBw.net
最近はMaya の領域であった映像もICE のせいで侵食しはじめていたSoftimage 。
慌てたAutodesuk は強引に終幕させたという感じではある。
Maya 使いの自分から見ても便利だったICE 、プラグイン殺しと言えるくらい多機能だった。

そもそもAutodesuk の経営が色々問題あるんだと思うよ。
収益を上げるのが難しい構造に、アップグレードの廃止もそうだけど高額なソフトが受け入れられなくなってきた。
クッラク問題とフリーソフトが増えてきたので若い人の感覚はかなり変貌してきたし…

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 13:24:06.17 ID:juu/CgLj.net
Autodeskとしては買収した時点から予定通りの期間でのSI終了だと思う、ICEがあろうがなかろうがユーザー数が減って行くのはわかってたし、
競合ソフト減らしてその開発スタッフがMAYAやMAXに行き強化されることはAutodeskにとって一石二鳥

どう考えてもソフトの出来不出来で仕組まれたSI終了ではないよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 14:53:30.16 ID:XK2EAhj3.net
AutodeskのSI担当の人は頑張ろうとしてたかもしれないけど、経営の方は明らかに潰そうとしてたね。
元々弱かったレンダー周りが、
MAXのご用達Vrayも使えるようになり、映画等でも使われてるレンダーが一般使用可能になって盛り返そうとしてた
矢先に開発中止宣言とはね。

ユーザー数減ってきてるなら、開発者最小限にして細々やっててもいいじゃん。そのうち死ぬ運命なら。
このタイミングで潰すのが一番ベストだと思ったんだろう。


会社的には一番普及してるMAYAなんだろうけど、
普及してるだけで、肝心のソフトはSIより劣る部分が多々あるし、今更ガッツリ覚えようとは思わないわ。
MAXにしてもそう。
とにかくAutodeskにはうんざりだから、MAXやMAYAを触りつつ他のソフト検討するよ。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 15:38:28.35 ID:oZnswNbq.net
SIより劣るって...
すべてMELで解決できるだろ

って声が聞こえてきた

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 16:48:05.06 ID:juu/CgLj.net
MELメルうるせーよ
まともに書いてるやつなんてほとんどいねぇーだろカス

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:14:02.10 ID:m4BSVHcL.net
は?Maya使いなら日本語のように誰でも使えるけど?

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:16:01.55 ID:sCjxy3+p.net
では以降MEL文法で会話


786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:24:18.78 ID:y2SAopBw.net
>>784
そういうのははっきりいって間違った解釈だと思うよ。
MELで出来るならAutodesuk がしっかり機能に組み込めばユーザー側は楽でしょw
なんでもかんでもMEL 言い出したら高額ソフトの存在意義が…
同じMaya ユーザーとしても迷惑だなー

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:37:26.04 ID:juu/CgLj.net
>>784

そうなんだ!!
そうだなSIのGatorとかMELで書いて見てよ
MAYAになくて困ってるんだよね

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:44:47.77 ID:sZ/RBOqy.net
>MAXのご用達Vrayも使えるようになり、映画等でも使われてるレンダーが一般使用可能になって盛り返そうとしてた

SI版のVrayはズタボロでまったく使えないシロモノだったことが判明して、がっかり感で盛り下がってたんだが。

>最近はMaya の領域であった映像もICE のせいで侵食しはじめていたSoftimage 。

逆だろ。SIが得意だったゲーム分野なんか、どんどん侵食されてたよな。

XSI時代から根拠も無く、これからは盛り返す、人気がでるみたいなこと言い続けて結局ジリ貧で終わったよな。
まだこんな戯言を言ってるのが笑えるなwww

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:59:17.05 ID:y2SAopBw.net
>>788
ゲームはどっちでも良かったと思うよ。
でもICE の存在がでかいからもともとMaya が得意だったエフェクトが完全に追い抜かれちゃっていた。
ゲームをMaya が食った反面映像をSoftimage が食いかけ始めていたという感じだよね。

ICE は追加プラグイン無しであそこまでやれると使いがいがあるなーっていう喜びすら覚えたw
当然MEL で同じことをやろうとしてもそれはちょっと違うよね…ってなるし。
一旦ノードベースの操作性と高速にリアルタイムで変化するパーテイクルの楽しさを覚えるとチマチマスクリプトを組みたくないというのが個人的な感想です。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:06:17.55 ID:eGo88Khw.net
Houdiniにすればいいでしょ

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:11:11.17 ID:sZ/RBOqy.net
>>789

>ゲームをMaya が食った反面映像をSoftimage が食いかけ始めていたという感じだよね。

ゲームをMayaが食った事例なら知っているが、Mayaを使っていた映像系のプロダクションが
エフェクトのためにICEに目覚めてMayaからSIにパイプラインを変更した事例ってのがあるのなら知りたいのだが。

Mayaのエフェクト分野を食ってるのはむしろHoudiniだろ。
たとえばICEで有名だったpsyopは一時エフェクトでMayaの求人を出していたが
最近のエフェクトの求人ではHoudiniになってるね。
http://www.psyop.tv/operations/jobs/

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:13:37.20 ID:7Wj1s6P3.net
ID:sZ/RBOqyはLWユーザーなのに何でこんな所で頑張ってるんだろう

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:25:59.52 ID:juu/CgLj.net
>>784

MAYAユーザーさんMELでなんでも作れるんでしょ?
何かSIの機能作ってYoutubeで動画公開して見てよ
日本語のようにMELつかえるんでしょ?
なんか作ってよ
MAYAのMELってなんでもできるんでしょ〜?
ねーはやく〜作ってよ
MELでSIの機能何か作ってよ〜
他のMAYAユーザーさんでもいいよ〜
みんなMELつかえるんでしょ?
誰でもいいから何か作ってYoutubeで公開してよ〜
MAYAユーザーさーん?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:29:40.60 ID:juu/CgLj.net
>>784

SIのことちゃんとわかってMAYA勧めてるんだよね?
だったらSIにあってMAYAに足りてない機能とかわかってるよね?
何かそれMELで作ってよー

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:34:13.80 ID:sCjxy3+p.net
病人には通じないよ
だから病人なんだから
そういえばスレ建ててたね、同一人物だと思う
じゃまなんで速攻でスレッドあぼーんで消滅させたが

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 18:39:47.50 ID:juu/CgLj.net
普通のMAYAユーザーがMELでやってるレベルってSIでスクリプトコピペで作業少し自動化してるのと同じレベルで宝の持ち腐れというか、どのソフトでもそれくらいすぐできるだろってレベルなんだよねw

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:01:28.52 ID:y2SAopBw.net
>>791
普通に機能で言えば決定的な違いはICE、これで始まりこれで終わる感じだよ
その他はどっちでも構わないくらいの機能差なんて無い好き嫌いのレベル。

どの会社がーって言い出したらきりがない、でもネットで見ているだけでも昔では考えられない映像がSoftimage から作り出されているのに気付いた人は多いはず。
自分も最初はこれSoftimage で?って思った人間だから。
そこからICE の素晴らしさに気付いたんだけどw

宗教じゃないんだからソフトの機能のよし悪しはフェアに評価した方が良いと思うぞ。
Maya だってそんなにオリジナル機能で固めたソフトでもないんだから、かなりの部分Softimage の真似をしているし、MAX からも影響を受けてる。
後発だからそういうコピー的な部分があるのは仕方ないけど。
言い換えればSoftimage 的な物をMaya ユーザーは無意識に受け入れてる、次に来るかも知れない bifrostだってそのいい例だし。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:24:53.81 ID:m4BSVHcL.net
>>786
カスタマイズって意味わかってないだろ?
MSがエクセルの関数ですべてのユーザーが望む機能を全部入れとけって言ってるようなもんだぞ、エセMayaユーザーさん

>>787
ないと思ってるのはキミだけだよw

>>793
俺らがカスタマイズしたMayaはSIなんて遥かに超えてるよ。
自作melだけで1万くらいあるかな。

>>794
あのさ、俺は元々SIユーザーだったから。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:31:35.85 ID:juu/CgLj.net
>>798

だから具体的に何か便利なMEL見せてみろよカス

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:33:06.19 ID:DzmjVQC4.net
喧嘩してるとこ悪いね
2012からサブスク代払ってないんだけど、
2014(2015)に上げる価値あるかな?

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:43:20.43 ID:m4BSVHcL.net
>>799
仕事で作ってるmelを公開できるわけねえだろ
まず社会人になってから勉強してこいや

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:49:09.22 ID:y2SAopBw.net
>>798
自分はMaya とSoftimage ユーザーですけどね。
現在使ってもいない人間がいったいどうしたの?と言いたい。

それに俺らが作ったとか恥ずかしい、それならその一万の中についでに俺のも入れてくれーいっぱい自作してるからw
そもそもそんなしょっぱい自慢するなよ…いちいち小さい人間だな、いったい何が言いたいの?誉めてもらいたいのか?
仕事でやってりゃ嫌でも皆自作しまくってるよw
それは普通の事なの、自慢にはならないの!

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 20:52:45.29 ID:m4BSVHcL.net
>>802
おい、いきなり論点変えるなよ。
恥ずかしいとか関係ねえだろ?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 21:05:28.58 ID:juu/CgLj.net
>>799
>仕事で作ってるmelを公開できるわけねえだろ

だからなんか今作ってみろよw
日本語のように使えて一万個作ったなら一個くらいすぐ作れんだろw
俺サラリーマンも今のこの業界もやってきたからお前より全然社会人だぞ?w
おい口だけのゴミカス野郎w

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 21:14:28.38 ID:m4BSVHcL.net
>>804
なんでお前のためにわざわざ俺が手動かさなきゃならねえんだよ?
「Mayaユーザーが便利なmel作れるはずがないッ」とか思ってるからそういうこと言うんだろ?
いいから部屋から出て外の世界にいってみろやクソニート野朗

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 21:26:13.45 ID:sCjxy3+p.net
なんでもいいけどID変えるなよ
コテでやらないとNGできないだろ廃人

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 21:30:29.89 ID:SBNZbvhx.net
恐らく日本でSI使ってるのってほとんどゲーム屋だよね?
それもキャラ関係
そのへんのゲーム屋がMayaに移行するとして
アニメーターはもう慣れるしかなないだろな
テクニカル的にはいかすリグ組めないとキツイだろね
キャラモデラー、セットアップ関係は相当キツイんじゃないか?
機能が段違い過ぎる
その辺はスクリプトで吸収できんのかね?

映像屋と背景屋とVFX屋さんはよくわからんのでどうでもいいや

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 21:41:19.77 ID:8QYVqpXq.net
水を得た魚のごとくmel厨が暴れとるなw

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 22:33:29.70 ID:sZ/RBOqy.net
>>797
要約すれば、MayaはSIの真似をしてMaxからも影響を受け
次期バージョンではSIの決定的な武器であるICE的なものはBifrost&Mayaで実現する。
結果的に、SIならではの機能は無くなりディスコンされる。

結局3大ソフトがADの持ち物になった時点でよく言われていた
「統合して次世代の3DCGツールを」
「3つの良さを生かしたMayaxsiを」
みたいなのは、Mayaによって実現されたのだから、ユーザの願いがかなったってことでもあるな。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 23:54:19.84 ID:bfAsvKtg.net
メルメルメルメはへぁっへっへっへ
メレばメルほどMayaが変わって、こうやって作って
すごい!
メっておいしいメルメルメールメ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 00:30:22.80 ID:gog8LHui.net
3つを統合した奴はMaxsiyaじゃなかった?

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 02:28:30.25 ID:2FoGtDsv.net
>>807
ttp://www.longwinterstudios.com/#!rigs/ck0q

こういう感じのがゴロゴロあるから、別に問題ないよ

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 11:15:27.52 ID:bEZydcIZ.net
ここの嘆きの数からして相当ユーザー数が減少してたんだろうな
3大ソフトの一角が死んだってのにこの盛り上がりの無さときたらw

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 11:57:02.77 ID:9uVmhKq7.net
大手にはSI終了は伝えてあったんだろうから、業界では静かに脱SIが続いてたからね。
知らぬ個人中小はICEでSIが盛り返すと妄想してるか
>>810とみたいにアヘ顔になってる感じで、ザコ共しか残ってないんだろ。

SIユーザのより所といえばチンバンジー作ったMillだったけど、
求人見るとキャラアニメはMayaになってるね。

http://www.themill.com/careers/working-at-the-mill.aspx

We are currently looking for freelance Rigging TD's to join our 3D team in our London office.
Experience rigging characters and creatures in Maya is essential.

PsyopといいMillといい、SIの看板ユーザは既に逃げに入って、SIの未来を夢想してたザコ共が
取り残されて唖然としてる構図だな。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 12:53:26.57 ID:yyDd2418.net
んでユーザーでもない奴らが煽ってると

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 12:56:00.48 ID:3okFo781.net
>>814
伝えてあっただろうから…妄想乙!

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 14:28:19.52 ID:oPt+O8Fk.net
乗り換えてもSI使いつづけられるようになったんだね
これは結構大きいんじゃない

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 16:33:27.56 ID:dEC1pZMr.net
使い続けられるって移行期間(〜2016/2)だけじゃないの?

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 16:44:51.88 ID:oPt+O8Fk.net
>>818
それが変わったって話
http://forums.autodesk.com/t5/Softimage-General/Update-to-Softimage-2015-Transition-Plan/m-p/4871352

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 17:26:01.30 ID:dEC1pZMr.net
おぉホンとだ。こんなに早々と変更って事は、余程ユーザーに突き上げ食らったか。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 17:34:55.08 ID:8dflmGNZ.net
>>805
>>804
>なんでお前のためにわざわざ俺が手動かさなきゃならねえんだよ?
>「Mayaユーザーが便利なmel作れるはずがないッ」とか思ってるからそういうこと言うんだろ?
>いいから部屋から出て外の世界にいってみろやクソニート野朗

MEL一万個書かないと使えないツールなのかw

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 17:42:54.59 ID:nIm0uZh3.net
どうせまた気が変わって変更するんだろ
もうここの製品は危なっかしくて使ってられないよ

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 18:42:52.04 ID:/xlXZzon.net
1万個のmelという事は、
一日に平均して1個のmelを書いたとして、
年間300日働いても33年もかかる計算になるんですが

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 19:17:13.65 ID:8dflmGNZ.net
>>793
>俺らがカスタマイズしたMayaはSIなんて遥かに超えてるよ。
>自作melだけで1万くらいあるかな。

>>794
>あのさ、俺は元々SIユーザーだったから。

救い用のないバカw

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 19:24:49.63 ID:3okFo781.net
>>821
俺もそう思った一万個もカスタマイズ必要なツールってもうw
この人は具体的な使用感も書かないし、Maya もSoftimage も使ってないんだろうなー
何しにここに来たんだか…

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 21:15:00.82 ID:nnG3lJ9T.net
mayaとsiの煽り合いも風物詩ではあったがな
これももうなくなるんだな

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 21:23:01.57 ID:oPt+O8Fk.net
>>819の補足
使えるバージョンは
1.移行期間内にサブスク切れる
SI2015+MayaMaxの切れた時のバージョン
2.移行期間後もサブスク継続
SI+MayaMaxの (サブスクでアクセスできる範囲の) 全バージョン

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 21:41:09.33 ID:XCyNVHnH.net
mayaユーザーとSoftimageユーザーが喧嘩してる間に
maxユーザーはさくっと仕事して納品しちゃうのであった

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 21:43:34.47 ID:8dflmGNZ.net
最後にMEL一万個の伝説のバカが誕生したな

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 23:03:32.44 ID:9uVmhKq7.net
SIユーザの今後をMaya,Maxユーザからみたら。

(1) Blender,Modo,Houdini等に変更
→競争相手が増えない→OK

(2) SIにとどまり続ける
→進化の止まったソフトを使い続けるから競争力は相対的に落ち続ける→OK

(3) 業界から去る
→競争相手が減る→OK

(4) Maya,Maxに鞍替え
→同じソフトのユーザ数が増える→OK
(長年の蓄積の差があるから競争相手にならない)

どう転んでもOKだが、できれば(2)で頑張ってほしいな。

なんといってもSIユーザは業界史上に残るプライド高いカルト連中だから
煽り合いの相手としては最高だからなw

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 23:47:50.23 ID:3okFo781.net
>>830
バカだろw
優秀なSI使いが中途半端なMaya 使いを駆逐するでも追加しとけw

お前はどのソフトも使ってないのバレてるからもういいよ。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:05:46.15 ID:/cN34Zfl.net
>>830

ここにくるMAYAユーザーはろくなのいねーな
こんなところ来ないでMELと話でもしてろバカw

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:10:33.11 ID:/cN34Zfl.net
さっきMELが帰りにコンビニでプリン買ってきてって言ってたぞMAYAユーザーどもw

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:11:58.05 ID:/cN34Zfl.net
MELとやる時はちゃんとゴムつけろよw

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:12:51.56 ID:0qYajafP.net
おまえらソフトウェア宗教ほんと好きだなw

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:14:15.35 ID:va+h0NRi.net
SIユーザーはベテランが多いし
Mayaユーザーじゃ勝ち目ないだろ?
Mayaユーザーが下手糞揃いなのは業界では有名な話だぞ

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:16:17.88 ID:/cN34Zfl.net
ちゃんとゴム付けとかないと伝説のMAYAユーザーの精巣から一万匹のMELが卵巣目指して突っ込んでくるぞw

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:19:49.90 ID:X0eX66WR.net
煽りたいだけの奴が居ついてるな

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:30:09.29 ID:nc7xHagX.net
しかし、当初の予想通りMaya-FXといのはICEの移植だったんだね。
移植に3年ってのは優秀だな。
こんなもん付いたら、他のエフェクトツール完全に死亡してしまうな

改めて思うのが、なんでも飲み込めるMayaの柔軟性。
Maya1.0作った奴って、どんだけ先を見据えた天才だったのかと恐ろしくなる。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:38:14.46 ID:X0eX66WR.net
Bifrostのインタビューも読んでないんだな…

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:51:39.37 ID:/+dP+T8G.net
>>839 みたいなのがいるから >>836 が正論になってしまうんだぞ
Bifrostの中身知らないでよく言うよ

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 00:54:54.15 ID:0qYajafP.net
まぁここは海外のクリエイターがやり取りするフォーラムとは違ってアレだらからなぁ。

建設的な討論や考察を望むなら海外フォーラム一択だ

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 01:05:44.28 ID:/cN34Zfl.net
我は拳王刺客隊最強のMAYAユーザージェモニ

9999人のMELを殺した!!

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 01:48:57.05 ID:/cN34Zfl.net
気を整え 拝み 祈り 構えて 書く
一連のMELを一個書くのに当初は一時間
10個書くのに初日は10時間をついやした
書き終えれば倒れるように寝る
起きてはまた書くを繰り返す日々

3年が過ぎた頃 異変に気付く
10個書き終えても 日が暮れてない
歳50を越えて 完全に羽化する
感謝のMEL 一時間を切る!!
かわりに2chの時間が増えた

山を下りた時 ネテロのMELは
音を置き去りにした

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 01:52:08.23 ID:/cN34Zfl.net
気を整え 拝み 祈り 構えて 書く
一連のMELを一個書くのに当初は一時間
10個書くのに初日は10時間をついやした
書き終えれば倒れるように寝る
起きてはまた書くを繰り返す日々

3年が過ぎた頃 異変に気付く
10個書き終えても 日が暮れてない
歳50を越えて 完全に羽化する
感謝のMEL 一時間を切る!!
かわりに2chの時間が増えた

山を下りた時 ネテロのMELを搭載したMAYAは
SIを置き去りにした

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 02:07:17.88 ID:tafS1Z1C.net
うるせーなー

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 02:10:25.15 ID:/cN34Zfl.net
パンがなければMELを書けばいいじゃない

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 02:17:47.82 ID:/cN34Zfl.net
鉄拳「こんなMAYAはいやだ

MELのボタンが一万個あって作業スペースがない」

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 02:33:47.51 ID:zL13xN70.net
mel最強伝説に続いてmel一万個伝説。
まさに3D界のレジェンド。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 03:05:44.47 ID:/cN34Zfl.net
アムロ 「これはMELのマニュアル!!・・・親父が熱中するわけだ」

こいつ、動くぞ」

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 08:15:10.01 ID:MatVamc7.net
2chでヘイト書き連ねてる奴に充実した人生など無いから

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 09:00:47.19 ID:blpB7MxE.net
でもMEL 連呼してる人を客観的にみたらこういう感じだけどねw
まじでMaya ユーザーの面汚しだわ…

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 09:14:32.61 ID:633xPPy+.net
melしか使えねーバカMaya信者どもがSI使いが来るのを恐れてるみたいだなw
自分たちが駆逐されると強がってmel最強!とかほざいてるんだろw
melが1万個あったってSIの1機能の足元にも及ばねーよ!

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 09:50:08.00 ID:MrVy7s/5.net
Mel厨といい、Mayaってどうしようもないアホばかりだなwwww
これからは一日一回はMayaスレいって徹底的にMayaをこき下ろそーぜ。
周りにMayaユーザがいたら、いかにSIがすごいか、Mayaがダメかを語りかけろ!
Autodeskが根を上げてSIを復活させMayaをディスコンするまでな。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 12:45:09.90 ID:ZVe2EmoV.net
言ってて虚しくならんか…

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 13:26:00.03 ID:633xPPy+.net
Maya房どもはmelしか書けないんだろうなw
肝心のモデリングやアニメーションは下手くそだし、Mayaでまともな作品って見たことないわwww
こんなクソMayaとクソ連中と一緒に仕事するくらいならずっとSIを使い続けてもいいんだぞ!

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 13:38:08.75 ID:MatVamc7.net
見たことないね、ガチで
理由は分かるけどさ、mayaって一々手間がかかるので
個人がやる場合、各要素単位で時間が掛かりすぎるんだろう、明白だが
他のソフトが普通にできることがいちいちmelが必要になるとかさ
バカみたいな設定に時間が掛かるとか、コレが会社で一生同じパート弄りなんてのならいいんだが
トータルでするようなソフトではないからね

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 14:14:16.14 ID:MrVy7s/5.net
Mayaなんか、ベベルでUV壊れるしブーリアンでオブジェクト消えるしまともに作品なんか作れねーよ。
MayaユーザってアホだからMayaでまともな作品作れるって思い込んでるだけで実際は何にも作れないだろ。
ユーザが声上げるとAutodeskもライセンス規約変えただろ。
実はAutodeskもSIユーザの声を待ってるんだよ。流れは変わった。
この調子で声上げてMayaを開発中止に追い込もうぜ!
SI配ればMayaユーザも絶対喜ぶって。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 15:03:12.08 ID:MatVamc7.net
ばかばかしい、意味不明な奴と共感などしない

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 16:05:34.30 ID:MrVy7s/5.net
>>589
共感?
ばかばかしい、意味不明なやつはテメーだろアホがwwwww
てめーみたいなのがいるからMayaがのさばるんだろーがドアホがwwww
このメル脳がwwww てめーは一生Mayaつかってろドアホがwwwww

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 16:17:35.37 ID:6slzEqjh.net
白々しくて萎えるな

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 16:52:20.41 ID:MatVamc7.net
引用も面倒
お前まさかアンカー手打ちか?w
どうやったら間違うんだよ
消えてな、お前がでてくる場所ではない
消えて貰うNG

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 17:01:53.68 ID:MrVy7s/5.net
アホカ
MEL一万個書かないと使えないツールなのかw
頭の中まで破壊ワークフローだな。さすがMaya使いはすげーなwwww

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 17:22:20.76 ID:MatVamc7.net
へ?
アンカーは手打ちなんだろ?と聞いてる、誤魔化す必要はあるのか?
手打ちじゃないと間違う訳がないだろ?
一々手打ちしてる奴がmelもクソも無いだろ、ばかばかしい
どんなロートルだよ、mayaスレでやれ

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 17:24:33.36 ID:MatVamc7.net
凄いわこいつ
今時ブラウザーでシコシコ2chとか旧石器時代の人間かお前は

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 17:28:44.16 ID:/+dP+T8G.net
ID:MrVy7s/5
おいお前!俺の作ったメルメルメルメの歌別スレに転載しただろ!
もっとやれ!

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 17:30:41.65 ID:MatVamc7.net
まあクソ荒しがここで精神活動を発散するのはいいことだ
その分仕事ができなくなる、いい気味
自分で自分の首を絞めてる、それができるのはアホだけだ

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 18:24:29.29 ID:633xPPy+.net
今までのレスみてたらSI使いのほうが遥かに正常でMaya房のキチガイっぷりに驚いたわ。
同じ業界ながらここまで酷い連中とは思わなかったぞ。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 19:30:50.93 ID:MrVy7s/5.net
>>866
おぅ! ありがとよ! これでMaya攻撃バッチリだなwwwww

メルメルメルメはへぁっへっへっへ
メレばメルほどMayaが変わって、こうやって作って
すごい!
メっておいしいメルメルメールメ

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 20:06:18.19 ID:0qYajafP.net
なんでソフトウェア論争を煽るんだろうなw

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 20:29:20.42 ID:blpB7MxE.net
そうだな…ここで暴れてるのはMaya もSoftimage も使っていないソフトコンプレックスのMEL 君だという事実が切ない。
普通のMaya ユーザーは可哀想。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 21:56:22.21 ID:MatVamc7.net
つかmayaスレでやればいいだけ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 22:55:01.69 ID:va+h0NRi.net
Mayaは実際かなり使いにくい
ただしmelちゃんはmelしか扱えないからmelちゃんにはMayaしかないんだよ
多くのMayaユーザーはmelちゃんの犠牲者

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/11(火) 23:29:03.75 ID:/CGQ5qO8.net
しゃーない本腰入れてPython覚えるか

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 04:24:27.62 ID:8RasxZyV.net
だな。クソMaya使ってやるよ
Maya使いども、俺に教えろ

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 07:37:44.63 ID:1q6RMtH6.net
>>800
サブスクゴールドだからなあ

ICEばかり話題にのぼるが
非破壊とGatorの代わりになるものが欲しい

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 08:03:15.61 ID:QtgTM+bl.net
Mayaの非破壊とGator の類似機能って元祖Softimage の何割くらい再現されてるの?
煽りとかでなくがちの質問だけど。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 09:48:23.31 ID:xBVCBaZw.net
SoftImage廃絶する代わりに無料でMaya、MAxに乗り換えとか言い出してるが、
ソフト乗り換えるための学習に伴う個々人に強要される時間や労力の費用とか
今までSoftImageでやってた機能を実現するためのプログラマー人件費や
プラグインやノウハウなど今までの資産がパーになる損害を考えたら全然足りねえわな。

最低でもSoftImage1ライセンスにつき、MayaかMax好きに選べて売却できる10ライセンスぐらい
今後10年間のサブスクリプション無料権利とともに寄越せよと。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 11:22:10.67 ID:w1V3XbYY.net
これまでのSIのデータはどうなんの
全部Maya,Maxで再現できるわけじゃないよね
廃棄?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 13:07:49.37 ID:QtgTM+bl.net
だからいい加減にしろという声が出てるわけ。
少なくとも五年前くらいからアナウンスしないといけないレベル。
会社が潰れたとかならまだしも…

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 14:14:15.12 ID:ZquvBvo3.net
本当にそう思うよ SI潰したけどその客を手放さずMaxMayaに取り込んでおこうってだけ
負担には慰めの言葉しかやらず サブスク買わなかった客なんぞ切り捨て

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 19:13:59.72 ID:D7Elv15A.net
Compositeみたく、MayaやMaxにバンドルしてくれないかなー。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 23:07:04.24 ID:8je0qXDQ.net
>>877
>Mayaの非破壊とGator の類似機能って元祖Softimage の何割くらい再現されてるの?
>煽りとかでなくがちの質問だけど。

MEL一万個のバカ曰く普通にGatorあるらしいよ、アトリビュートの事言ってるのかわかんないけど

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 00:45:22.88 ID:zNR6+cb+.net
mel一万個は名言だったな
まともなMayaユーザーもあんなアホ抱えてると大変だろうに

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 01:35:43.14 ID:Pzu0/+/Z.net
3D画像の制作が目的のはずなのに
いちいちmel書いて対処、行き詰まる度にまたmel書きと、
Mayaにはmel書きが自己目的化する罠があるのは明らか。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 01:54:15.45 ID:qVoWXlID.net
俺もmaya使いだが最近はメインツールとしては疑問がわくな。

melも今ではどのソフトウェアももうパイソン対応してるから今更だし、レンダーマンとの親和性もレンダーマン自体が大手スタジオでの使用は減ってきてると聞くし。
標準機能はさして優れてるもんでもないし。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 01:59:59.52 ID:2cguzp6i.net
>>886
白組のウンコCG監督(名前は伏せる)が、
フォトリアルなCGはレンダーマソでしか出来ない!って断言してるよwww
アホだよねえ。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 05:44:42.81 ID:OENp6x/E.net
クソMayaに移ったらクソmelのことボロクソに叩いてやるわwww
バカなMaya使いども、覚悟しとけよwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 08:48:08.75 ID:qVoWXlID.net
そういう幼稚なのはいいよもう。
まぁまたmel厨クンの自演かもしれんが。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 08:51:35.11 ID:bpJwxypx.net
最近続いてるキチガイ書き込みは調べたらMEL 君の自演書き込みでした…本当に暇なのねw

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 09:25:41.11 ID:hc6uSuk7.net
とりあえずSIのサブスク更新しときました。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 22:09:59.38 ID:oQfdyul8.net
フォトリアルって結局コンポジット次第だと思うな
コンポ上手けりゃレンダー素材はそんなに凝らなくても大丈夫な感じ

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/13(木) 23:47:41.67 ID:1qlqUhxE.net
リアルタイム系だと大変よ
デザイナーがポストエフェクトかけまくっても限界がある
やっぱシェーダーが大事になってくるからね

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 01:21:06.60 ID:PVG8MYyH.net
シーンによるとしか言えない

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 05:03:12.94 ID:ZMBfe4XR.net
安く手に入るの?
もう機能は十分だから欲しいんだけどいくら?

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 09:50:33.75 ID:AT/PnFKY.net
メンタレはスペキュラの形が不正確!って某CG監督が怒ってたよ
それでV-ray沢山買ってた

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 15:12:01.39 ID:BBM7Dz0l.net
そんな細かい所は普通の人はどうでもよいんだけどねw

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 15:34:51.91 ID:xpnQk1//.net
いや、よくねーよ
めちゃ重要ポイントじゃん

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 15:39:40.52 ID:BBM7Dz0l.net
CGやってる俺達には重要でも普通の人は全く違いに気付かないから…

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 16:09:34.40 ID:6wQSqbFs.net
画面の細部にこだわりの無い人が作る映像とか嫌だな

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 16:47:40.16 ID:8N/d7lMB.net
>>896
ハイライトは光源の映り込みだから、3DCGの点光源やスポットライトは、
現実にはあり得ん大きさの無い光源。
実写合成する場合は、使ってはいけない。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 02:32:09.03 ID:QCAGaDUk.net
だねえ
スペキュラは鏡面反射を擬似的に表現するためのものだし、物理ベース主流の昨今、正確も何もあるのかって感じだが...
Phongの計算式からズレているとかそういう話なのか?

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 08:55:24.25 ID:3JNBUqOy.net
>>900
作るがわがどうこうじゃなくて見る方はもっと適当にみてるって言ってるだろ!
読解力ない奴は嫌だな僕はw

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 06:29:29.37 ID:BtYRzt/0.net
現在のSoftImageってユーザーマニュアルとかは冊子の紙メディア?それともPDFや動画ファイル?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 21:49:12.14 ID:2EaBWczY.net
HTML

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 04:25:37.11 ID:qI2brUTW.net
仕事で3頭身くらいのキャラモデルを作って動かすことになったんですけど
骨入れたりリグ組んだりするのを勉強するのに丁度いい書籍とかサイトとかチュートリアル動画とかって何かありませんか。
背景モデラーなので簡単な小物のモーションくらいしか作ったこと無くて・・・。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 08:58:04.41 ID:i+FgdwQr.net
海外サイトにいくらでもあるぜ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 13:35:23.86 ID:BTmXgsnJ.net
まだSI使ってる馬鹿ってなんなの?
メーカーがMayaに移れっていってるのわからんのか。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 16:14:37.61 ID:tMPOgd01.net
>>908
お前はメーカが死ねって言えば(略

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 18:57:23.68 ID:ft9tImgq.net
>>908
「お前邪魔」

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 20:46:28.60 ID:R88rr6+6.net
>>908
言われた通りに生きてきたそれが彼の人生ですw

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 01:32:41.34 ID:+iyl0IEs.net
仕方ないさ
大多数が好きな生き方より楽な生き方選ぶからな

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 02:03:21.28 ID:Sta/VrZL.net
>>912
お前は石器時代に帰れよw

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 02:04:34.86 ID:Qtzp6JS5.net
SI使ってるってことは先見の明がなかったってことなんだならそっとしといてやれよ…

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 02:40:45.42 ID:JK32aASu.net
CGソフトウェアで先見とかw

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 03:49:35.87 ID:GttM7uQw.net
中身的に言えばSIが一番先進的だったのになあ

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 06:43:53.03 ID:x6hcycmd.net
そうだね色々オリジナルな機能が満載だった。
だからMaya にはSoftimage からぱくった機能がてんこ盛りw
それを無意識に使いSoftimage をバカにする人は客観的に見て滑稽だ。
非破壊の概念、ウエイトの転送、ICE などこれらの劣化コピー機能をMaya で使う度に恩恵を感じるくらいでないと。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 08:55:36.43 ID:kaeKx1sj.net
どの世界でも信者って痛いわ

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 10:24:53.62 ID:Ocr0qWO0.net
Mayaにライセンス移行するけど、当面はSIで作業するだろうなぁ
モデリングもNEX取り込んでSIっぽい事できるようになってるけど
アレなら慣れてるSIでやった方が早いんだよね
2015でUV編集やらスケマティクやら、SIからのユーザーを意識してか
結構SIっぽくしてるんで、コレが今後も続くといいけど・・・
まだSIを完全に捨てる段階ではないね
結局サポート2016年以降もは続けるみたいだし。

XSI5の頃(Maya7の頃かな)の機能(クリップのマッチ)がMayaに来たのが
2013だからねぇ、まだまだ道のりは長い気がする

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 14:13:04.80 ID:Qtzp6JS5.net
まだとか言ってるやつ、業界がMayaオンリーで今でさえ出遅れてるのに、後からついてこれるわけないわ。
MayaにはMayaのやり方があるのにモデリングがどうとか、いつまで表面的にしか見れないんだろw

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 16:20:51.74 ID:xNU67f38.net
Mayaへの移行組の不満聞くとMayaへの不満って取るに足らないものだけって分かった。
この程度の為にシンガポールの人件費かけるのもったいないから死んで当然なソフトだな。
>>919
使えるってだけでサポートは無いよ。
まーそのころもまだSIにこだわってるやつは確実に業界から消えてるだろうけど。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 18:22:08.03 ID:1tbXll8Z.net
mayaはホントに駄目、ポリゴンが多くなるとクソ重いし
他のソフト食い荒らして、潰して選択肢削ってるだけ
ホントに良いソフトならそんなことする必要もないしな、一手間多いんだよね何やるにも
vimeoにmayaとsiとc4dで同じことをして工程なんかを比べる動画があるけどさ、mayaはクソみたいに工程が多い

というかmaxもほとんど変化してない、ただシュアとかのプラグインを小出しに載っけてるだけ

最終的にmayaだけになるのは明白だが、そうなると競争相手がいないので
適当なバージョンアップでも満足するしかなくなるのね
このあたりはphotoshopと同じ

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 18:35:49.17 ID:To0KABBg.net
modTool無くなってんのな。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 20:00:22.66 ID:x6hcycmd.net
Maya はウインドを複数展開できないのがSoftimage に使いなれると逆に窮屈に感じる。
ソフトの処理が重いのは我慢するしかないと諦めるけどw

Softimage 使いは今回の件で腹に恨みを抱えながら仕方なくMaya への移行になるからAutodesuk 以外で有力な候補があればいつでも乗り換えたいという予備軍になるだろうね。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 20:02:07.10 ID:3oQ5C4lF.net
モデリングも満足にできない総合ソフトとかありえんわ
スケマチックスだっけ?ゴミだろアレ
SI放出希望

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 23:38:06.88 ID:954jqa79.net
まさかこれだけ恨み抱えながら
まだこれからもSI殺したAutodeskに貢いでMaya使うって生活の為に二重苦も
いとわないってか?
どんだけ情けない奴隷根性丸出しなんだよwww
金のある奴はHoudini、無い奴はBlenderかModoあたりに行くのが普通だろ。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 23:47:10.07 ID:gurN2eYU.net
お前もしつこいなぁ

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 00:13:15.86 ID:PhbC3UYQ.net
>>926
いやいや、別に恨みとかじゃなくて
mayaがイマイチなのは事実なんだよね
とりあえず2016年以降もライセンスの移動なんかのサポートはあるし
まだsoftimageメインでmayaは流体エフェクトとVRayのレンダリングに使うかな
要は良いとこ取りしてるだけだよ
盲目的にmayaでチマチマやる根性がないのよ、俺はw

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 00:18:12.92 ID:pLYjX66X.net
modoやBlenderがアニメーションに強ければもっといいのだろうけど
Maya使いたくなくても、どれもこれもアニメーションダメならMayaでいいんじゃね?
ってことになってしまうのか
Blenderには期待したいけどやっぱ「期待したい」ってだけだな
Houdiniのアニメーションは進化してるってどっかで聞いたけど実際のところどんなもんなのか

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 00:35:58.66 ID:YbCl+3+B.net
>>929
アニメーションが優れてるからマヤ一択だもんな。
SIからHOUDINIに行くやつは居ないだろw

ぶっちゃけ、SIの仕事をマヤでも出来るなら、ICEなんて使ってませんでしたって白状するレベルだし。
ICE使いはHOUDINIに行くはずなんだけど、誰も行かないねえ!!

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 00:57:02.97 ID:QeMNz595.net
キャラクターモデリングでまつ毛を一本一本ポリゴンで植えたのですが、
ふと考えたらまつ毛ってマブタのシェイプにどうやって追従させたらいいのか
疑問に思い、色々調べているのですが良い方法が見つかりません。
シェイプの変形後、並べ直すのが通常のやり方なのでしょうか??

初歩的な質問で申し訳ないですが、お教え下さい。
宜しくお願いします。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 01:07:51.42 ID:YbCl+3+B.net
>>931
それ、なんて名前のソフトなんだ?w
ヘア機能でも使えよw

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 01:18:26.88 ID:vvn8M9hk.net
>>アニメーションが優れてるからマヤ一択だもんな。

mayaのアニメーションのどこが優れてるって?w

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 01:46:06.99 ID:QK/z+vB/.net
アニメーションなんてどのソフトでもそんなに
差はないだろ。
mayaのアニメーションやりにくいって言ってるやつは
自分の能力が低いのをソフトのせいにしてるだけだろ。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 01:52:52.93 ID:Da0MDtDP.net
リグの組みやすさでSIが圧倒的だったという噂は耳にしている3dsMax使いがちょっと通りますよ…

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 01:54:37.28 ID:QK/z+vB/.net
Blenderへとか言ってるやつ、冷静になってよく考えろ!
今のmayaやmaxのポジションにBlenderが置き換えられると
本当に思っているのか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 02:18:14.52 ID:tDuJrIqV.net
スレタイも読めないアホ共が大量に湧いてるな

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 02:24:31.83 ID:wfbNWxEL.net
モーキャプのローデータをストレス無く扱えるのって
MotionBuilderかXSIだけだったんだけどね。
XSI取り込んでちったぁマシになったん?mayaって。

939 :931:2014/04/07(月) 02:29:10.69 ID:QeMNz595.net
ヘア機能じゃなくて、ポリでのやり方を教えてくださいな・・・・

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 02:33:47.47 ID:Da0MDtDP.net
まつ毛のモデルも同様にシェイプで変形させて、まぶたと同時に動かす(リンクパラメータとか)ようにすればいいだけじゃない?
と通りすがりの3dsMax使いは回答します

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 02:43:56.99 ID:QK/z+vB/.net
>>938
正直XSIでモーキャプデータ扱いにくいだろ
MotionBuilderと一緒にすんな。
mayaもたいして変わらんわ

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 04:19:21.49 ID:zJqt5E5H.net
シェイプに追従させるだけならコンストレインの「オブジェクトをクラスタに」で。

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 07:47:04.93 ID:PhbC3UYQ.net
別にSI使っといてmayaが改善されたらmayaで作業すればイイんじゃない?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 08:10:37.52 ID:XSHZzN5V.net
まつげのオブジェクトにラティスをかけてそのラティスを皮膚と同期して動くようにシェイプ作るか、皮膚と同期するようにヌルかスケルトンにクラスターコンストレイントをかけた物にさっきのラティスをエンベロープするとか。
直接まつ毛をエンベロープしても良いけど。
もう少し高度になるけどICEで皮膚の表層に拘束して移動させても良いとは思うが…。

とにかくやり方は無限大くらい多い。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 08:14:04.96 ID:YhJighrQ.net
ビルダーはテンプレのアクターでキャプるなら超楽だ
でも欲張るとどうせオリジナルで取り込む事になるし
細かいノイズ取り回りをそんなに使わないなら
じゃあSIでフロー組んじゃおうか、ってケースもあるだろね

946 :931:2014/04/07(月) 08:51:26.42 ID:ViBqWcik.net
>>940
>>942
>>944

教えてくれてありがとう。
今回はまつ毛を瞼のシェイプに追従させたいというだけなので
クラスタにコンストレイントという方法でいいのですね。
ICEはちょっとよくわからないです(^^;

なんだかsoftimege終了という事ですが、当分使います(T_T)

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 08:56:13.02 ID:xxZXWJgc.net
>>944
ICEってスクリプトで出来ないことができるの?

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 13:30:08.41 ID:XSHZzN5V.net
>>947
使えるようになればほぼ何でも出来るんじゃないかな。
プラグインを自作する感覚だから。
キャラクターだと表情のシェイプをICE 制御に変えてやれば、多くの表情を複雑な条件でブレンド出来て重宝してるけど。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 13:38:25.38 ID:xxZXWJgc.net
>>948
使ったことないけど良さそうだなー かっこいいし。
スクリプトで出来ないことが出来るかは分かるかい
それともあくまでスクリプトを見やすくしたようなものなのか

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 18:46:21.36 ID:XSHZzN5V.net
スクリプトで出来る出来ないって漠然過ぎるけどw
いったい何がしたいの?
グラフィカルにやった方が有利な場合とコードを直接かいた方が有利な場合があるから大枠過ぎる比較は意味がないよね。
基本的にあらゆるプロパティーにアクセスして算術するののは両方ともに基本だからな。
後は好きな様に使ってくれとしか…。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 22:35:31.83 ID:yOLdRoI4.net
何がってわけじゃなく何かしらあるのかなって思ったんだ
とにかく大体分かった気がする。ありがとう

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 02:15:54.54 ID:ZYdWOVuc.net
今からsoftimage覚えようかと思ったのだが
開発が2015で終了するようですね

現在3dsmax使ってるんですけど、softimgeの大きなメリットってなんですか?

ちなみに自分はsoftimgeのトゥーンシェーダに興味があって使ってみたいわけなんですが

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 03:07:42.70 ID:EIKgRnA9.net
>>952
maxならpencil+があるじゃないですか。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 10:16:32.79 ID:RzCYku2k.net
mayaのトゥーンってどうなのよ?
SIのtoonは開発者マイケルが「もうtoonやりたくない」って言って
開発完全STOPしたよね。
SIのtoon重いし、「インク線が切れる」んだよな。
これどういうことかっつうと、AAをガッツリ上げないと線がプチプチ切れる場合があるんだよね。
これが厄介なんだよ。どこに出てくるか分からないんだ。物が小さくなったら出る傾向があるんだけど。
仮コンポして素材重ねてみて、「なんだこりゃ」ってなってしまう。(眠たいときは気づかない。そして監督に怒られる)
「どうすれば良いんですか」って聞いたら、そういうカットは解像度2倍で連打しろって言われた。 はぁーー?
これ実話ですわ。

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 10:18:49.20 ID:p4P5zY7C.net
何故ここで聞くのか意味不明

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 12:15:32.16 ID:0Zn/JUgY.net
トゥーンだけならmayaよりblenderの方が百倍はマシなレベル

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 22:17:33.87 ID:ZYdWOVuc.net
pencil+はいいソフトだけど有料なのがな…

softimgeで標準のトゥーンはどれほどの物かと言う質問でした

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 01:32:16.17 ID:yWaKEEpp.net
UFC 102 - : アントニオ・ホドリゴ・ノゲイラ vs. ランディ・クートゥア
https://www.youtube.com/watch?v=tpvWLa7SJ-c

UFC 105 - : マイケル・ビスピン vs デニス・カーン
https://www.youtube.com/watch?v=KHwj_1Jn8L4

UFC 128 - : ジョン・ジョーンズ vs. マウリシオ・ショーグン
https://www.youtube.com/watch?v=wia_sFsAf6g

UFC 146 - : ロイ・ネルソン vs. デイブ・ハーマン
https://www.youtube.com/watch?v=qJA16o7tCt4

UFC Fight Night 31 - : ティム・ケネディ vs ハファエル・ナタル
https://www.youtube.com/watch?v=e-x0ijoxsv8

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/12(土) 01:55:10.44 ID:TDOgj5k9.net
    |
    |      トゥーン
    |  ('A`)    トゥーン
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄   トゥマシェーリー
                   マーシェリー…

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 04:46:07.68 ID:EUsUh2Gg.net
>>954
> 「どうすれば良いんですか」って聞いたら、そういうカットは解像度2倍で連打しろって言われた。 はぁーー?

??正直、何が はぁーー? なのか分らない。
解像度倍にすると落ちるとかレンダできなくなるってのなら話はまだわかるが、
解像度2倍でレンダ速度が遅くなるってのなら、それは品質管理とのバーターでそ。

解決法が存在してて、現場でフィクスされて指定があって、結果もそれで満足いくなら
それで何も問題ないのでは?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 09:31:20.54 ID:6uEzhvE0.net
そんなんで はあーーー?とか言ってたらmayaなんか使ってられんだろなぁ

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 12:24:26.84 ID:HipEkt6W.net
確かに

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 13:21:51.10 ID:DF+bMYXo.net
>>960-962
まあ君らにはわからんだろう。
カット差し替えとチェックの手間を考えてくれよ。
「解決方法が無い」から倍でレンダするという方法しかないわけだが?

数フレのインク線のキレをいちいち探すんだからな。
単純にアホのやることだよ。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 14:12:57.39 ID:NR8Vg9LX.net
お前他のソフト使ったことあるか?
SIのトゥーンにケチつけていたら、Mayaとか使ったら発狂するよ

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 14:39:52.57 ID:EUsUh2Gg.net
>>963
> 数フレのインク線のキレをいちいち探すんだからな。
> 単純にアホのやることだよ。

え〜?簡単に省力化する方法あるだろ、それ。
基本的にはマクロさえいらん。

3Dソフト「しか」使えないって奴だと厳しいかも知れんが、
AEとか動画をいじれるソフト使えばできるはずだが…。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 19:41:27.88 ID:HipEkt6W.net
>>963
他の人もそれなりに自分しか理解できないだろう問題に対処して仕事してるんだから、いちいちこんな場所で愚痴レベルの書き込みすんなや。

君らにはわからんだろう…ってそんな事は当たり前だろw
お前にはお前の苦しみが、こっちにはこっちの苦しみがそれぞれあるんだからな。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 19:58:29.53 ID:2EDQdwp/.net
トゥーンやるならもうmaxにしとけとw

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 22:34:07.21 ID:MhpsbH+c.net
おぉ 流石現場でやってる人は違うな

初心者の俺からしたら勉強になるわ
っと意味のないレスをしてみたりする

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 07:59:10.69 ID:Hs6ywuXQ.net
愚痴をいう事が解決だと思ってる奴は多いよな。
これから他のソフトへ徐々に移行する人も多いと思うけど
このソフトはクソだSIは良かったで終わらせずに相談や提案しろよー。
まあオープンソースを勝手に使用しておいて動かなくなったら
メーカーのせいにするような奴が混じっていることがあるから
相手の見極めが大事だが。
なぜSIの機能が便利なのかを説明するのは骨だけど、
出来る人は出来るし部分的にSIより効率的になることもある。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 10:37:32.85 ID:PHpzpOXw.net
mayaとかほんとCGやってる人間が作ったとは思えん
プログラマー用だろアレ

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 11:44:56.57 ID:4DNk+RDW.net
確かにそうだけどCG自体がプログラムだからなぁ

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 12:29:00.87 ID:PT+2KMHM.net
>>971
mayaは作業する人間の使い勝手はあまり考えられてないね
って意味だと思う。

SIが非破壊だノンリニアだってのは
作業者の手をわずらわせず、効率的に仕事が進められるように
って考えられてるのがよくわかる

mayaもSIからその辺りの移植を進めてるみたいだから
これからはどんどん良くなって行くことを期待したいね
SIの非破壊は移植出来ないだろうけど

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 18:33:59.31 ID:eKSzbfHB.net
Maya の非破壊ってどれだけのレベルなんだ?
Softimage から移行するソフトを何にするか正直迷うんだが…

MAX がどうも肌に合わないのでMaya かと考えてるんだけど、カスタマイズ地獄が待ってるんじゃないかと考えると個人で導入するのがどうなのかと思うし。

アニメーションが強化されていくなら本当はMODO が凄く気になっているw

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 21:54:28.16 ID:hoTKz/zn.net
MaxMaya使いなんて掃いて捨てるほど居るから
Modo行っとけ

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 22:19:36.38 ID:bSWnHFZY.net
>>973
そんなに急いで移行しなくてもあと5年くらいSIでいいでしょ

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 22:54:22.27 ID:6JkteuU7.net
>>973
どうしても非破壊がいいならLWにしとけばいいんじゃねーの
あれ古い割に意外とポリゴン切った貼ったしてもウェイトとかモーフとか壊れないからw

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 08:26:16.16 ID:WqUlYNRS.net
まだ数年はSoftimage メインでいくつもりだけどその間に他のソフトでの操作法やテクニックを同じレベルまで引き上げとかないと不味いだろ。
せっかくICE が使いこなせるようになってきた頃にこんな状態だよw
LightWaveは今からはちょっと…Modo の動向でも見つつ一年くらいかけてMaya とどっちにするか決めるかな。
あとMaya に追加されるICE のパクリ機能がどうなるかによるかもな…

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 11:05:58.02 ID:+iAiG7p3.net
Mayaは操作関係が一手間ふた手間かかるから覚悟しとけ。
モデルやコンポーネントを選択するにもマウスとキーボードを複数回操作しないと選択できないから。

Fカーブも選択は左クリック、キー移動は中クリックとか、モデルやコンポーネント選択・操作とはやり方が違う。
つまり似たような操作するにも対象が違うと操作方法も違うんだよ。

だからこれは慣れが必要。

あとプロパティのマルチ操作もできないし、マーキングもできない。
アウトライナーというExplorerの超劣化版を使わなくてはならない。

もちろんリージョンレンダーもない。

ウインドウの更新ボタンがあるウインドウとないウインドウがあって、そもそもウインドウが統一されていない。
もちろん更新を止めることもできない。

さらになんと、グラフエディタ(Fカーブエディタ)やアウトライナーのウインドウは一つしか出せない(複数出すにはmelでソースを変更)。

Mayaでドープシート使うやついないくらい使えない。

操作は複数回必要、操作方法はバラバラ、ウインドウバラバラ、各機能は基本的なものしか揃ってない。

これが現状だよ。頑張ってくれ。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 11:44:47.74 ID:HBviobIj.net
できない奴の典型だな

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 12:58:51.94 ID:SclJ4CPX.net
mayaってのはモデリングとかアニメーションとかするソフトじゃないんだよ
できあがってきたデータを組み合わせるのに使うんだって

ピクサーだってアニメーションにmayaは使わないでしょ
モデリングだってSI、LW、MODOの方が優秀

でも最後にデータを繋ぐにはmayaが便利だからそこで使うんだよ

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 16:39:02.38 ID:WqUlYNRS.net
>>978
とょっと前にMaya のトレーニングコースを受講したんだが殆んど同じ部分で違和感を覚えた。
自分がまだまだ操作方法が未熟だからと思って意識的にスルーしていたんだが、普通にそのままだったんだな。

複数のプロパティーが標準で見れないのはパカパカウインドウを出して操作しまくっているSI使いにとっては牢獄に入れられているよな感覚になったんだが…

あー考えれば考えるほどMaya は使いたくなくなるなぁー
自分の仕事がアニメーション主体だから本当にどうするかな。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 17:05:45.10 ID:mfY+X0Z1.net
しかしSIって、結局Fカーブエディタのログが出ないまま終わったよな。
操作ヒストリを出せない理由があったんだろうか。
色んな会社から文句が言われてた部分だと思うが・・・。
不思議な部分が不思議のまま終わってしまった。

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 18:09:18.38 ID:O/a4fmUG.net
連番のテクスチャを貼ったオブジェクトを、ICEパーティクルに「set insutance ceometry」で乗せたんですが、
レンダリングしたらIceのインスタンスのテクスチャが1フレーム目のままです。

テクスチャデカール表示の状態だときちんとテクスチャが動いているのですが…


レンダリング時にもテクスチャを動かすにはどうしたらいいですか?

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 00:57:22.87 ID:luhgE1du.net
Mayaはもともとアニメーション向きじゃないしSIは終わるし
この2つ以外で現状アニメーションに適したソフトって何だと思うの?
それとももうMayaしかないの?

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 01:00:08.15 ID:2KpMwJrq.net
え〜日本のアニメーション作品にも良く使われている3dsMaxというソフトが実はありまして…

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 01:14:13.14 ID:gt26pXVw.net
modo801どーかな?
リグ関係もパーティクルもパワーアップしたみたいだし

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 01:18:43.77 ID:Xe7IcGYa.net
modoとかmaya以上に破壊的なのにありえんわ

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 10:48:28.23 ID:USb0Hfj0.net
modoってUVやエンベロープした後にモデル修整とか無理なの?

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:48:00.97 ID:1TazkbfU.net
SIの使われ方って
主に多人数が関わる映像・ゲーム系の開発パイプラインの中で
キャラのセットアップ〜アニメーションだよね
そういうとこではmodoって論外なんだよね
個人〜少数で完結する仕事で頑張ってる方は
modoフューチャーしてそっち盛り上げてよ
うちはMayaMaxに分散したからさ

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 16:18:16.89 ID:con+jMiU.net
確かにアニメーションは強いからね
移籍先はMaxくらいなんだよねMayaは論外だし
ただいつか来た道を辿ってる気がして嫌なんだなコレがw
そうすっとmodoもありかなと思える
まあどっちにしろMayaはないわ

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 16:22:06.57 ID:M/9BUDG0.net
>>980みたいに超特殊な例を挙げて
Mayaがさも一般的なモデリングやアニメーションに使われていない事にしたい奴ってのは何なんだ?
馬鹿なのか、知ったかなのか。Maya使ってる所の大多数の企業で普通に使われてるっての。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 16:31:09.66 ID:M/9BUDG0.net
すぐに移行しないならModoは数バージョンの内に
結構アリになるかもしれんぞ。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 17:15:12.93 ID:USb0Hfj0.net
modo の非破壊の質問には答えてくれる人はおらんのか?

自分はSiで個人で映像製作納品してるパターンだからフットワーク軽い方が良いんだわ。
だからゴリゴリカスタマイズ前提のMaya は正直使ってみて疑問があるんだなー
本作業の前に色々と手間がかかるというか…

だからmodo 801を見ていると標準で充実している感じでなんとなく良さげな気がするんだよな。
グダグダ言ってても仕方ないから近いうちにお試しで購入よていだけど。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 18:24:25.74 ID:8CGLt1Fr.net
ウィダインゼリーみたいなジェル表現って可能かな
ポリごナイザーだとくっついちゃうからドロドロの液体になっちゃうんだよなー

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 22:26:04.53 ID:brk3ddv5.net
>>983
Control Instance Animation ノード挿して
インスタンスがアニメーションするようにしないとダメよ
後はユーザーガイド読んで自分で調べてね

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 22:57:08.32 ID:2/bnuuUK.net
>>994
製品版のポリゴナイザーのフィルターポインツって機能使えば出来そう
試してないけど

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 23:39:46.30 ID:8CGLt1Fr.net
>>996
ポリゴナイザーの全ポリゴンがポイント未接続になった・・・

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 23:41:54.62 ID:2KpMwJrq.net
次スレマダァー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 23:54:04.88 ID:wuvi9MpC.net
1000ならSI復活

1000 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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