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v-ray

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/20(水) 12:40:16 ID:NS4+nr2d.net
v-rayについて情報交換するスレッドです。


265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 18:39:45.55 ID:HBkGEFX7.net
>>264
ありがとうございます
試してみます

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 11:54:40.77 ID:8XvEeRiz.net
waterlevel試してみましたがだめでした
ttp://s1.gazo.cc/up/s1_14922.jpg
画像アップローダーに現象をわかりやすく図付でのせてみました
これを見ていただき解決策がわかる方教えていただけるとありがたいです
ちなみにライトとかアトリビュートの設定はほとんどいじっていません
ディスプレイスメントマップを接続しただけです

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 12:18:27.08 ID:flW6yPSM.net
テクスチャーはこんな感じになる、の部分を見ると効果が出てない部分がほとんど黒つぶれしてるな。
メンタレで効果が出てるから完全に真っ黒なわけではないのだろうが、微妙すぎて無視されてるのかな?
真っ黒部部分をフォトショップで修正するのが手っ取り早いかも。


268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 12:18:29.53 ID:WBH3cKYz.net
憶測だけど、とりあえず画像見る限り
ディスプレイスが出てない所は真っ黒なんでテクスチャのexrが負の値っぽい?
VRay(もしくは(VRayのディスピレイス)が負の値のテクスチャに対応してないとか。


269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 12:55:04.18 ID:WBH3cKYz.net
ん〜、今Maxで試してみたけど、exrの0以下の値は無視されるっぽいな。
Maxでもメンタレならexrの0以下の値はちゃんとマイナス方向へのディスプレイスとして働くけど
VRayだと0以下のマイナスの値は0として無視されるな。

Mayaはちょっと分からんけどMaxだとOpenEXR読む時にオプションでブラックポイントとホワイトポイント指定できるんで
ブラックポイントを-1.0とかにして下駄履かせて読み込ませてVRayDisplace側でShiftで下駄分下げればいけるな。

つか試してみて初めて気がついたけどPhotoshopって32bitチャンネルならちゃんと0以下の値とか保持するのな。
まぁ、浮動小数点なんだから考えてみりゃ当たり前なんだけど。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 14:31:38.92 ID:youCW5BS.net
マルチしてるmayaスレで回答あるじゃん試してないのか?

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 21:23:11.70 ID:75v7+7VP.net
マルチwwwよっぽど切羽詰ってるんだなw

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 16:27:14.58 ID:Vj9SZB06.net
V-Rayのバージョンが同じなら
Maya,3dsMax、Cinema4D・・・
どれも同じ性能、同じ使い方ですか?

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 23:11:24.34 ID:0vUcPcqE.net
一概に同じではないとしか言えない。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 01:50:19.96 ID:ngqAXavM.net
>272
パラメーターの場所が3dsmaxとC4Dはちがう。
苦労した。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 18:59:51.53 ID:f6VIVqEP.net
>>273 >>274
参考になりました。



276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 09:59:36.50 ID:cnZGX9rM.net
V-Ray10周年みたいだけど記念セールあるかな

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 15:49:51.02 ID:ZODZ7rc8.net
もうすぐ卒業なんだが卒業前に学生版買うべきか迷う
Maya使ってるけどメンタレとの違いもよくわかってないし

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 17:17:14.67 ID:U+FLjIki.net
学生版って今はタダなんじゃなかったかね


279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 18:14:29.45 ID:CjRP00EC.net
vrayの話だろ。

昔と違ってメンタレもよくなってるから買う必要があるかないかと言えば別に無くても・・・とは思う。
一方でたかだか2万もしないんだから買っとけばと言う気もする。卒業後は13万だぞ。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 18:50:29.62 ID:ywbYEY/6.net
難しい所だな。
Maxだと殆どVRayが業界標準になっちゃってるんで買っとけって思うけど
Mayaは結構メンタレ多いよな。


281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12:37:43.59 ID:ozj+vAh6.net
ただ、maya使いの知り合いが
やっぱりVrayと比べたら麺たれは遅いわってよく愚痴ってるからなぁ
2万なら学生でもちょっと無理して買っとけとは思う


282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 12:38:57.43 ID:ozj+vAh6.net
まぁしかしレンダラー界隈はにわかに熱くなってきたし
後数年でどうなるかはわからんよね

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 15:26:08.09 ID:Pc+1uIHa.net
gpuレンダラーがいつまでたっても出ない件

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 20:43:59.17 ID:2+gOnMI1.net
GPUレンダラってどれもパストレ系ばっかだな
VrayRTもGPUで速くなったとはいえ元が糞遅いパストレだから
結局CPUでイラディアンスマップの方が速いという

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 00:58:34.67 ID:nDkj090c.net
v−rayはメンタルレイより遅いよ、v-ray速いという評判で体験版使ったけど俺のcore2Duoでは
仕事にならんかった。xeonのダブルプロセッサーならだいぶ速くて仕事に使えると思うけど

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 06:54:16.38 ID:bqeWV3Ss.net
それはさすがに
お前が全く使いこなせてなくて
バカみたいなパラメータにしてるだけだな

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 19:11:16.23 ID:mv4kdz8Q.net
core2duo…

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 12:06:32.48 ID:oHkFkCPa.net
メンタレのがVrayより良い部分多いんだけどVrayはいきなりクオリティ70,80%とかで出せて
そこから詰められる上に計算速いのがいいんだよなあ、メンタレは通常の業務じゃちょっと使いづらい。
MAXではもうVray依存病、MayaではまたVray微妙だと思うところが多いからメンタレ使うけど時間の問題だと思う。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 12:49:10.36 ID:NYhZj3ig.net
>>288
MaxとMayaで何か違うの?

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 15:04:32.43 ID:njGqe1CS.net
結局irayってどうなの?
軽く触った感じMaxwellっぽかったけど。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 19:03:56.87 ID:8Gg3brqb.net
>>289
まだ浸透してないだけじゃね

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 12:48:10.38 ID:N03IBQsc.net
メンタレもv-rayもライトリンク使って絵作りするからうまくやればメンタレでもいい表現できるんだけどな。
v-rayは光の周りこみがいいからライト少なめで高品質な画像ができる。


293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 09:37:09.91 ID:zt0IUl/Z.net
ボンデジで紹介されてた海外のVRayマテリアル教材買ってみた。
ttp://viscorbel.com/creating-v-ray-materials-vol1/
まだちょっと見ただけだがなかなか良さげ。
今回インテリアで使うマテリアルがメインでvol.2でエクステリア用が出るみたい。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 11:55:05.77 ID:U1xSqaZr.net
>>293
ほう。これは素材集じゃなくて解説ビデオ?
ちょっと興味あるね。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 12:19:55.43 ID:zt0IUl/Z.net
完成マテリアルデータ(素材集)+解説ビデオ(全8時間)。


296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 17:59:50.95 ID:VjCygtTt.net
こんなスレあったんだ。
MRは(たぶん)メモリの要求がシビアだったから断念したな。
重いシーンだと青とか赤の色にじみがでまくって。

VRayは反射の距離減衰と、意外にもtoonがかなり良いよ。
pencil+も使ってるけど、アウトライン出すだけなら重いシーンになるほど比べ物にならないくらい早い。
2.0でオブジェクト自身の陰線消去ができるようになって、かなり使い物になった。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 02:44:06.42 ID:ulw+5CN2.net
Light cacheの意味がいまだにわからん。
digital tutorsの動画見てもfinal gatherと同じ説明している
ような気がするし。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 17:36:46.54 ID:c0/1I1PR.net
オークでVray2.0購入された方に質問です。
オークで購入した時付いて来る印刷日本語マニュアルって、何ページくらいあるんでしょうか?


299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 18:11:20.84 ID:6A4fDeN1.net
>>296
toonは確かに結構いいなとは思ってたが、pencil+と比べられるくらいによかったのか。
サンプルとして作っただけで本格的なものじゃないよ、とかマニュアルに書いてあったのに。

>>298
598ページ。モノクロ。


300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 18:56:31.96 ID:GDAyiAeD.net
>>299
もちろん、質感は全然pencil+に及ばないけどね。とにかくアウトライン抽出が早い。
1億ポリ超えのシーンで、
pencil+のポストエフェクトで15分のところを、vraytoonは1分かからず、みたいな。
ただ、何種類もvraytoon積んじゃうと、include/excludeの結果がおかしくなることはあったよ。
その辺は、マニュアルの通り、完成度が粗いんだろうね。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 19:03:56.94 ID:6A4fDeN1.net
>>300
pencil+はマルチスレッド非対応だったりする?
Liquid+を使ったことがあるが、あれは原理的にマルチスレッドは不可だそうで、何コア搭載してても1コアしか計算に使わなかった。
だからMAXをメモリが許す限り立ち上げて同時にレンダリングとかしてた。0〜200フレームはこのMAXで、201〜400フレームはこれで、
とかいう感じに。
Vraytoonは全コア使うからなあ。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 20:32:48.19 ID:GDAyiAeD.net
>>301
どうなんだろう。少なくともポストエフェクトは1つしか使ってないね。
pencil+マテリアルはちょっとわかんない。
liquid+レンダラーもliquid+マテリアルの描画のときは確かに1つだけだわ。

ビジュアル提案のときに、アニメ屋さんとか、特に海外のクライアントが面白がってくれたけど、
結局仕事で使ったことは、eps書き出しした一回しか無いw
やっぱし時間コストと信頼性を図るなら、
vraytoonとAE(サファイア)の、なんちゃってノンフォトしか選択できないんだよねー

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 20:44:18.25 ID:GDAyiAeD.net
ごめん、超絶勘違いしてた。
vraytoonが2.0でできるようになった機能は、
陰線消去じゃなくて、オブジェクトの外形しか描画しない機能だったわ。
松の木のレンダリングでお世話になったんだった。
陰線消去は1.5からできてて、非消去ができないんでした。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 22:19:37.10 ID:lV5ggr3F.net
vray mayaってmaya標準のfurってレンダリングできないすか?

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 07:26:34.81 ID:PndlPBJN.net
vrayってオブジェクトとカメラが近いとレンダすげぇ時間かかるなぁ
イラディアンスマップとライトキャッシュなうえレイの反射2回とかにしても遅ぇ

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 11:51:46.47 ID:Vy3LDUql.net
そんな現象があったのか。
カメラのF値の設定をミスって白飛びしまくったときに遅くなるのはよくあるんだが・・・。
あと関係ないけどMAX標準ビットマップ使うと遅いよね。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 13:09:04.02 ID:Ki41tqR3.net
>>306
ほとんどのシーンではビットマップのほうが早いよ。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 14:20:38.75 ID:4vE5TNtb.net
ちょっと質問。スキャッターで木をばら撒いた山をレンダリングしてるんだけど、
動かす時のちらつきを抑える方法ないかな。
現状Adaptive DMCのsubdive値を上げてるんだけど、うまく消えない。
4と12だとちらつきが軽減されるのがわかるんだけど、12と32だとほとんど変わらない。

必要な解像度の倍とかでレンダリングして縮小とかが普通なだろうけど、もう少し
レンダリング時間を抑える方法はないものだろうか。



309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 15:34:48.53 ID:lL05NJo0.net
Fur遅いよおおおおお

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 15:38:39.53 ID:3SkfVWqz.net
>>308
そういのうが一番ちらつきにくいのはFixedサンプラー
ただそれでもちらつくもんはちらつく

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 15:41:56.90 ID:PgDevsTe.net
10周年のイベントってどうなったんだろ

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 17:25:08.77 ID:bHkgB+fE.net
普段Maya使ってるけどこれからはMAXも覚えていきたい
そんな僕はMAX用を買うべきですかね?

313 :308:2012/04/16(月) 23:20:06.73 ID:jJEued92.net
>>310
あー、やっぱりFixedなのか。確かにマニュにはそれっぽいこと書いてあるんだよね。
でもある程度subdive値上げてもちらつきが消えなかったから・・・。
やっぱり高解像度レンダリングの縮小しかないか。

filterに関してはこれがいいってのはある?今のところ範囲をそのまま使ってるが・・・。
sizeはちょっと上げてぼかしぎみ。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 01:24:56.08 ID:7Q2Oyiuk.net
mayaのvray sss2でディスプレイスメントマップを貼った状態でsubsurfaceにテクスチャー貼ると
ディスプレイスメントがとてもぼやけます
diffuseアマウントの量を増やせばディスプレイスメントは出るんですがsss特有の透明度が消えます
ディスプレイスメントの効果を残したまま肌の透明度を出したい場合はどうすればいいですか?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 19:27:03.54 ID:EvnKYLC3.net
買うタイミングで迷ってるんですが10周年記念セールみたいなものはありそうですか?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 19:32:28.12 ID:k/oJS0Y7.net
ないんじゃない?
特別なイベントを用意してるのでもう少しお待ちくださいと言ったのが2ヶ月近く前だからなあ。
多少のメリットのことで迷う時間があるならさっさと買って勉強したほうが良いのでは?

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 22:12:59.78 ID:PCOT8Qfq.net
2.0の直前はあった

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 00:36:52.45 ID:lCbIbJl6.net
>>316,317
ありがとう
今すぐ必要ってわけじゃないからもうちょっと待ってみます

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 00:53:20.45 ID:WIdjFOr3.net
2.0目前キャンペのときは
Vray1.5+VrayRT+PDPlayer+2.0アプグレ権
でVray2.0より安かったっけな
PDPlayerって単体で買うには高いけどあると結構便利なんだよな

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 01:43:35.11 ID:vfGeshPw.net
はやく2013対応せんかな。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/08(火) 19:02:59.73 ID:KAgYgj9l.net
Maxは2013対応来たな。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:18:33.47 ID:Z8GXSOsc.net
maxのVray2で寒天みたいな半透明のマテリアルを作りたいんですが、
fastSSS2というのを試しても、光は透過してるっぽいんですが
そのオブジェクトの中に埋まった不透明な不純物や
向こう側にある物体が見えないようです
初心者的で申し訳ないんですが対処法お教え願えませんでしょうか

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:49:15.05 ID:TAuD5UVA.net
中を透過させたかったらSingle scatterをRaytraced (refractive)にする

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 15:21:10.81 ID:kBOstf2K.net
>>323
お礼が遅れて申し訳ありません、
しばらくデスマーチが続いていてまだ試せていませんが
教えていただいた方法ができたらまた伺います
どうもありがとうございました

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 11:15:10.18 ID:gL8F0xvr.net
レンダーエレメンツでディスプレイマップで出した部分だけ抽出できますか?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 10:31:02.12 ID:DpfWZhaW.net
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=537&autoplay=1
mayaのvrayで作るとディスプレイスとかがどうしても弱くなるんだけど
解決法知ってる方います?
レンダーパス出してのせればって感じでやってる?
同じ設定しててもmaxのようにはならない

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 12:45:50.41 ID:KjIKvsc0.net
-197の死亡者はOS再インスコしろよ

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 15:44:23.07 ID:oMtXKDCb.net
maxのVRayはZBrushのベクターディスプレイスメントマップ使えないのかな。
調整用の番号付きサンプルがまともに出力できない。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 23:23:51.61 ID:UMXv0e1k.net
10周年のやつがしょぼかった件

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:26:58.18 ID:AyOtZtIc.net
質問です
3ds max+vrayにて
一枚の板があって、そこに文字が表示されるものを作ろうとしています
オーディオ機器のフロントパネル的なものです

ベースのマテリアルに合成マテリアルで文字のアルファを重ねて文字を白抜きするとこまではできたんですが
その文字を発光させたいんですが、このやりかたがわかりません。
どーしたらいいんでしょうか?

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:44:53.64 ID:gPQ5LdRO.net
発光物はLightMtlだよ。ただし、グロウみたいのは付かないので、
必要であればマスクを出して別途合成ですね。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 21:10:53.04 ID:AyOtZtIc.net
あ、いや。lightMTLのくっつきどころがないし、blendだと50%づつになるし
どーなってんのかなあと思ってたんですが、自己解決したようです

VRayBlendMtlのベースに素材、コート(n)にlightMTL入れて、ブレンド(N)にマスク突っ込んだらいいんですね
いいんですよね…?見かけ上いけてるような気がしますけど

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 23:50:25.94 ID:gPQ5LdRO.net
見た目がOKなら問題なし。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 20:32:03.32 ID:u2FHGhhC.net
VRAYの反射項の、フレネル反射のIORの数値って、
http://ww1.tiki.ne.jp/~uri-works/tmp/index.html
ここでいう屈折率の数値を入れたらいいんですかね?

なんか金属とか、10とか16とか入れるべきだと思ってましたけど
俺なんか誤解してます…?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 21:36:14.23 ID:Ore6h85l.net
それは透過屈折の場合じゃない?
反射係数はまた違うんじゃないかな、俺もよくわからんけど
そもそも金属でフレネルをONにする必要があるのかもわからんが
その場合は自分も30とかの値にしたりするよ

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 21:42:15.10 ID:6KJyHibB.net
自分は見た目がねらった物になればそれでいいから、そのあたりは適当だなあ。
フォールオフとか使ったりする。それこそフレネルもあるし。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 23:26:02.23 ID:u2FHGhhC.net
あー、透過屈折なのか、なるほど…
mental rayのA&Dに指定する数値に近いから、ごっちゃになってたのか

先達のみなさんにアイデアを頂きたいんですが、
http://www.circlecitycopperworks.com/copper-piling-caps.html
こーいう、銅のコーンをつくりたいんですが
色に深みが出ないんです。上記の画像見ると、赤と茶色に黒が沈んで見えますが、
いざやってみると、なんかのっぺりした土くれみたいになってしまうんですー
セラックやブレンドかなあと試行錯誤してるんですが、色々薄くなりません?50パーづつだから

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/22(水) 00:12:08.75 ID:09wNTmlW.net
それはもう単純な話で、EnvironmentMap使えばいい
金属みたいに反射率が高いものの見た目ってのは
環境反射光に大きく左右されるから

俺が言うのもなんだけど「何故そのように見えるのか?」ってのを
理屈で考える癖をつけると、色んな素材が簡単に作れるようになるよ

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/22(水) 11:48:25.11 ID:y26iQ19h.net
>>334-335
>>反射係数はまた違うんじゃないかな
同じじゃないの?
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/3ds_max_kitchen_stadium/2_hansyalevel/

Vrayだと反射と屈折で別々のIORが使えるというだけで、自分も設定してて
どっから拾ってきた値をいれとけばなんでもいい感じになるとも思えないけど、
というかいつも悩む。表面の状態の見え方も変わってくるのだろうし、ネットに
あるのとか売ってるようなマテリアルのプリセット見てもIOR値がリストの値とは随分違うし。

Vrayじゃないけど、金属の設定は上のリンクの続きでも触れられてる。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 04:27:20.80 ID:s/RgJJmz.net
反射IORは表面の状態(コーティング、汚れ)によって変わるから、まっさらな数値を入れてもあまりリアルにならない。ってのは聞かされた記憶がある。

自分は
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%86%E6%95%A3_(%E5%85%89%E5%AD%A6)
コイツの値をどう入れたら正確なのか解らんですハイ。
適当に入れても良い感じにはなるんだけど・・・やっぱ正解が知りたいですタイ

341 :334:2012/08/23(木) 18:43:05.54 ID:BZiZ7741.net
みなさん色々とありがとうございました。
色々悩んだ挙げ句、VIS CORBELというところのマテリアルチュートリアルを購入して、問題解決いたしました
これは良い買い物でした。目から鱗。
例えば金属モノはdiffuseじゃなくてカラーフィルタつけたreflectionでコントロールするとか
あとあまり書いたらアレなのかな?とにかく、上記のマテリアルサンプルだと、銅のIORは50でした

ちなみにIORはあんなもんで本来正しいらしいですが、屈折値なもので、要するに透過体でないと計算結果おかしくなるんでしょうね
サンプルマテリアルのように、reflectionにカラー入れてる場合の不透過の金属では、IORを極端に高くして
擬似的にカーペイントっぽくすることで金属っぽさを出してる感じです

以上ご報告まで。あと同様の悩みを持つ人が参考?にしてくれれば

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 09:00:25.60 ID:S0BJ5T/F.net
VisCorbelはいいよね

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 19:56:11.61 ID:w2CVqu0g.net
VisCorbelはそんなにいい?キャラの服がどうしてもリアルにならんからどうしてくれようかと
思ってるところなんだが、布とかも参考になるかな。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 16:51:49.94 ID:Ee6xpmbk.net
>>331
すみません、横から相乗り質門なんですが、
V-rayでグロウがつかないという事は、付けたい場合は
他ソフトでポスト処理するしかないんでしょうか

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 17:04:28.36 ID:qKzn7Mwv.net
2.0についてるんじゃなかったかいな

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:05:30.08 ID:cm4Q4dft.net
VrayLensEffectというのが付いてるな

でもこれ、ちょっと前まで、バグがあって、ちょっと弄ると容易にクラッシュしてMAXが落ちてた(俺の使い方が悪かったのかも)
今はどうかわからん

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 18:28:06.46 ID:O9HIvvCw.net
あるね。俺も滅多に使わないけど、試しにやってみた
基本的には標準のレンズエフェクトと同等で、もう少し色々セッティングできて、パラメータもわかりやすいしレンダは早い
ただ欠点も標準のと同じね。例えばグレアするオブジェクトが何かに映り込んでる場合、そっちにはグレアつかないとか
俺はそういうの嫌いだから後でAEなりPSなりで処理する

>>343
ついでに。俺も買って使ってるけど、なかなか良いよ
何が良いって、マテリアルファイルだけポンと売ってるわけじゃなくて、説明動画(英語)と
vray mtlの設定の詳細説明と物理的概要?みたいなドキュメント付き。だからホント参考になる
絵そのものは、公式に布のサンプルイメージがあるでそ。それと同等のがつくれる。種類もあるから、つぶし効くんでは?
フォトリアルかどうかでいえば、まさしくそのとーりね

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 11:10:55.50 ID:JQsi+wTw.net
2013MAXで使用してるのですが
標準ライトのターゲット指向性、vray shadowを太陽もどきで
使っています。これってもっと影濃くなりまりませんか?

7MAX時代にもvray使ってたのですがちょっと浦島状態で・・・

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 13:00:28.21 ID:ebkdc1Y+.net
影を濃くしたいだけならマイナスライトあてればいいんじゃないかい?
GIとか使い出してからはあまり使わなくなったけど。

太陽の外光をやりたいならVraySunなりリアルな光を
当てた方がいいと思う、まぁシーンによるが。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 15:33:25.91 ID:JQsi+wTw.net
マイナスライトってマルチプライアのとこマイナスって意味
ですよね?んー変化なしです。

VraySunも試しましたが影の濃度をコントロールできないです。
どこに設定項目があるのかさっぱり・・・影うすくするのは簡単だけど。

最近はずっとCINEMA4D+Vrayを使っていてMAX7から2013に
いくととまどいます。MAX7のファイルそのままレンダリングすると
即落ちますし。昔のデータベースが使えないのがきついな。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:57:58.18 ID:ebkdc1Y+.net
マイナスライトというのは影付のライトと同じポジションに影がついてない
マルチプライアをマイナスにしたライトを置くこと、マルチプライアの絶対値が
同じであればライティングはしないが影だけ落とすライトができる。

最初においたライトのマルチプライアが1だったら、それを2にしてマイナスライトの
のマルチプライアを-1にすれば、全体では1を照らして影自体は-1分濃いライトができる。
調整が面倒なら影を濃くする用で影だけ落とすペアのライトと
普通に当てるライトの3本セットでつかったりする。

VraySun使えばというのは影を調整しなければいけないというのは
全体の照明プランをもっとリアルなやり方でやったほうがいいのじゃないという話で
そっち使えば影を調整できるという話じゃないです。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 22:20:11.15 ID:mI/zq5vQ.net
円柱形のものの胴体にヘアラインの入ったマテリアル(いわゆるブラッシュドメタル的な)を作成してるんですが
適当なスタジオライティング環境でレンダリングしてみても、なんか金属表面がノイズまみれで汚いんです
現状、金属マテリアルのバンプにヘアライン当ててるだけなんですが、これのクリンナップってどうしたらいいんでしょうか
mtlのsubdivs思いっきり上げたり、レンダリングの設定を重くするしかないんですかね?どの数値をどのくらい上げたらいいんでしょう?

チュートリアル見ながらやったので、金属マテリアルと、バンプ用のヘアラインビットマップ、UVに問題はないと思います
あと、anisoなんとかにグラデーションランプあてるタイプのヘアライン加工じゃなくて、円柱の胴体の方のです

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 16:53:15.40 ID:SsDQv7m+.net
異方性反射(Anisotropy)の方でやりたくない(アップで使うのかな?)だったら、マテリアルのサブディビとレンダラのアンチエイリアス方面の設定なんじゃ?

vray-materialsからヘアライン系の金属マテリアル貰ってきて、中身分析してみたらどうだろう?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 22:38:52.95 ID:l8z26Ybg.net
vray furでカーペット作成してるんだけど、
フサフサにしようと思ったら、毛の密度じゃなくてポリの分割増やすんですよね?
tutorialだとエリア密度は高くて10とかだけどフサフサになってるんだけど
これ実現しようとしたら、結構細かくポリ割らんといかんのですか
3メートル四方の板を現状5000面くらいに割ってるんだけど、まだモフリ具合が足りない…
このやり方であってるんですかね



355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 12:30:57.81 ID:V+c4l70L.net
>>354
Distributionの設定で違う。
Per faceだと1ポリゴンにつき何本か、になるから分割数が関係する。
Per areaだとオブジェクト全体の密度だから、ポリゴン数は関係ない。




356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 10:03:10.06 ID:Kx3dwQlc.net
354です
furとかdisplacementのレンダの挙動が全くわからなくて試行錯誤してましたが
presampling displとunloading geometryでつっかかってたのに気づかず
えらい遠回りしてました
みなさんは既知のことと思いますけど
サンプルシーンで、ライトキャッシュ類の再利用してると爆速なせいで
実際のシーンで複数のオブジェクトが混在してる場合は、vrayの設定を細かく詰めてやってはじめて
常用可能なくらいのレンダ速度になるんですね
SolidRocks導入してやろうかしら…


357 :355:2012/10/01(月) 10:47:07.96 ID:pTj8Is6N.net
>>356
以下の点を注意。

presampling displ・・・
マテリアルのディスプレイスを使ってないか。マテリアルを止めてモディファイヤのVRayDisplacementModを使えば
これは出てこなくなる。

unloading geometry・・・
メモリが足りてない。Vray System>Raycaster params>Dynamic memory limitの数値を上げられたし。
使用メモリの最大値を設定するが、この数値をCPUコアごとに割り振る。デフォルトだと400M使用することになってるが、
例えば8コアのうちだと1コアあたり50Mしか使わないことになる。これでメモリ不足だとunloading geometryが出てくる。

この二つが出てるときは1コアしか使わないからねえ。そりゃ速度も落ちる。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 11:45:14.03 ID:Kx3dwQlc.net
presamplingって、マテリアルのディスプレイスで出るんですか?
boxにvray mtl(diffuseにfalloff+bumpにbitmap)
VRayDisplacementModのTexmapにmix(bitmap+cellular)しか使ってないんですが
presampling出ます。何か間違ってるんだろうか
海外のフォーラムをいくつか見ると、DisplacementModが3D mappingだと
これが出ると書かれているように見受けられますが、文脈が違うんでしょうかね
メモリまわりはその通りですね。1コア毎のメモリ量だと思わず、えらい目にあいました

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 11:58:05.53 ID:QHabKRIK.net
Dynamic memory limitは0にしといたら自動で割り振ってくれなかったっけ?
まぁあれ、デフォルトの400は今時ちょっとどうかと思うよな。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:00:34.53 ID:ljtjUi+l.net
おまいらの書き込み勉強になるわ。

361 :355:2012/10/01(月) 12:32:08.91 ID:pTj8Is6N.net
>>359
それしらなかった。マニュにはそんなこと書いてないがなあ。
だが実際0にしても問題なくレンダリングできたし、自動で割り振ってくれてるってことかな?

Raycaster paramsに関しては正直どれくらいにセットすればいいか、はっきり分かるのが
Dynamic memory limitしかない。いまどきメモリなんかいくらでもあるんだから、
デフォルトは全部自動にしてほしい。要望送ってみるかな?

>>358
マテリアル使用時ってのは俺の経験則だから、正確には違うかも。
とりあえずマテリアルでディスプレイスは使わないようにしてる。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 19:11:17.31 ID:QHabKRIK.net
たしか1.5Sp5からの修正なんでマニュアルには載ってないかも知れん。
Oakのリリースノートに載ってた。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 13:09:00.56 ID:SJb5Y0uJ.net
vray2から、ぶつかった形状に出やすいシミを消す新機能が追加されたと見たのですが
その設定はどこにありますか?

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 22:13:55.15 ID:EXoSubRy.net
vray dirtの通常のものと、invert normalしたものを両方同じオブジェクトに適用したいんですが
mixだと最大50%づつになりますよね
二つのdirt効果を同時に100%づつ適用したい場合は、どんな方法がありますか?

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