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【スカルプト】Mudbox part2【3Dペイント】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 14:39:56 ID:viKDofEo.net
Autodeskから発売中のスカルプトツール「Mudbox」について語るスレ

公式
ttp://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=13680723

前スレ
【キタコレ】*:.。..。.:*゜MudBox*:.。. .。.:*【神】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1159410943/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 15:00:02 ID:o2i5vlhl.net
今だ!2ゲットォオ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 01:08:26 ID:y2rIK9Vb.net
この廃れ具合はいったい、、、?

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 01:23:36 ID:d5Ubbq0b.net
まあ普通はZBか3DCに行くでしょうし…。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 00:46:30 ID:FOjUYmjX.net
>>4
いいやMudboxは値下げスレば売れるソフト
現状は高すぎて誰も買わないだけだ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 01:46:47 ID:6LtTpjLZ.net
「いいや」ってのはおかしいだろ
値段高いのが致命的なんだから

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 02:46:31 ID:8jh/HH1b.net
すいーとだとカスみたいな値段なのになぁ。
単体だと無駄に高い。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 19:00:53 ID:nvuqspzB.net
もはや過去のソフトになりつつあるな…

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 05:53:52 ID:AU1WxhW5.net
d

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 21:28:03 ID:r2pte4jK.net
過疎

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20:56:16 ID:kp3g7QOF.net
http://area.autodesk.com/mudbox2011/features
Autodesk Mudbox 2011
・モデルのデフォームおよびポーズをすばやく変更できる
 (Autodesk製品の骨とウェイトを読み込める。Mud内で作って調整もできる)
・ペイントレイヤー用の新型画像調整ブラシとブレンドモード
 (色調補正やブラーしつつペイントできるブラシらしい)
・ベクターディスプレイスメントマップ抽出
・より高品位のターンテーブル作成機能
・Maya、Max、SIとの連携強化
 (FBXを使えばディスプレイスやノーマルはリンクされたまま
  Mayaとはワンクリックで行き来できる)
・UVスペースでペイント、スカルプトできる
 (マテリアルやライティングを維持したままできる)
・ペイントレイヤにブレンドモード追加
 (乗算、スクリーン、加算、オーバーレイ)
・AdobeR PhotoshopR とのファイル交換強化
 (たぶんブレンドモードが維持されるのは今回追加されたものだけ?)
・スカルプトやペイントの録画
 (教育に役立ててねってことらしい)
・多数オブジェクトのシーンパフォーマンスが上がった
・新型カラーツール
 (コンパクトで使いやすそうな感じ)
・64ビットMacOSXSnowLeopardとWindows7に対応

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20:58:03 ID:kp3g7QOF.net
age忘れ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:18:26 ID:l0235Z2L.net
指ぼかしツールは今回も無し?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:46:11 ID:kp3g7QOF.net
指先ツールのこと?
俺まず使わないから英語名もわからんが、それっぽい記述はなかった


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 00:58:53 ID:CKKRUFNs.net
smearね。
要望は出しては居るんだがな。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 01:07:14 ID:LMlSsd9W.net
ほう、一応ちゃんと開発続いてたんだな

まだまだ値段相応とは言えなさそうだがFBXのボーン読み込めるってのはZBや3DCにない機能だし
PSD互換性とか3Dペイント機能が充実しているならちょっと興味あるかも…

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 02:44:47 ID:vWYwOXRk.net
また指ぼかし無しかよorz このソフトのスタッフはこんな当然の機能すら付けることができないのか。
保守も切れたし劇的な変化があるまでは次のは買えないなぁ。2009→2010の微妙なバージョンアップにはがっかりさせられたし。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 10:08:30 ID:MO5CpGor.net
あれないとちょっと塗り位置調整したい時とかも
いちいち消しゴム使わなきゃいかんから面倒なんだよな。
てか2D3D問わずペイントソフトならまず付ける機能なんだけどな。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 17:15:39 ID:YhhHsFEe.net
まぁ、また来年に会いましょうってなカンジだなw

つーか指とかペイント強化すれば
Bodypaint市場食えると思うし、なぜつけないんだろうな?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 23:19:52 ID:RdjxEijc.net
骨電子ブログ
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2010-03.html#20100312

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 00:09:26 ID:8YZ/uQt7.net
こりゃモデリング簡単だ
http://www.youtube.com/watch?v=ZPezIU0c4zc&feature=player_embedded

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 08:09:18 ID:gCazBuSo.net
GDCLive mudbox
イソギンチャクが口をあけたようなオブジェクトを瞬時に付け足していた
上の耳みたいにオーバーハングしているディテールを足せる
ディテールを書き出しておいて再使用するオブジェクトペイント的なことが可能
ステンシルとしても使えるのでかなり使い勝手よさげ

PoseツールはまんまZbrushのTranspose

Mudbox内からコミュニティに繋がるので素材がダウンロードもできる
ターンテーブルムービーもコミュニティにすぐアップできる

うう、PhotoshopやFBXのやり取りが見たい・・・
午後の発表で見せてくれ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 08:52:51 ID:CbFPgbtv.net
>>21
なにいってんだ?

そのベクターマップを作るためにゃ
耳のハイポリをモデリングしないと作れないだろw

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 11:42:06 ID:gCazBuSo.net
GDC Live Mudbox2011
UVに対してピンチブラシで微調整してた
(UVが動いたのかジオメトリが動いたのかわからない・・・
UVが調整できるのだといいけど)
骨は普通に読み込めてた ちょっと感動
新型ColorChoserは出来よさそう
選択方法全部載せなイメージだけど折りたためるので場所は取らない
(でも毎回OK押して色決定してたのが気になる・・・)

追加のペイントブラシ
ぼかし
覆い焼き
焼き込み
スポンジ
彩度ブラシ
色相ブラシ
コントラストブラシ
Invert?ブラシ

発光とノーマルのペイントが可能

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 15:25:43 ID:CbFPgbtv.net
>>24
まとめ乙

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 15:54:39 ID:bScHelQN.net
思ったよりも良くなってるんだな…
これでTransparencyが使えれば買い確定か。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 16:01:09 ID:CbFPgbtv.net
でもQuadro買わないと話にならんのだけどなw
サブデビLV6と7の間には壁がある

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 19:09:26 ID:gCazBuSo.net
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1131205.html
UVスペースでのテクスチャペイント
50秒くらいのところで指先ツールっぽい動きをしてる
んだけどこのUVって3Dスペースで展開行われてるんだよな・・・
うーんデモが触りたい

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 20:02:19 ID:+A4Cu8dA.net
指先ねーじゃんってブチ切れそうになったけど
冷静に見れば今回は良アプグレかもな
>>28のが指先かもしれないけど

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 20:05:35 ID:CbFPgbtv.net
誰かQuadro 580で動かしてるヤツいない?
カクカク具合が知りたいんだぜ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 21:31:24 ID:gCazBuSo.net
あ そうか
指先で動かしたいときってペイントだけ動いても
ずれるだけだからスカルプトごと動かしてるのかも
でもペイントだけ動かしたい場面はあるな・・・
片方だけ効果切れるのか?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 14:11:43 ID:/467r9/b.net
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_normal_map_and_flatten_to_uv_space
http://www.youtube.com/watch?v=vTyDbU0_tcw
http://www.youtube.com/watch?v=Ro_Ruhu-SGs

http://area.autodesk.com/userdata/forum/r/riot_mud01.jpg
http://area.autodesk.com/userdata/forum/r/riot_mud02.jpg
http://area.autodesk.com/userdata/forum/s/screenshot03.jpg

海外掲示板は
mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか
> とりあえず様子見か > ZB4いつだよ
な流れになってたw

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 15:31:39 ID:7opPXcYF.net
>mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか

やっぱりこれは誰でも思うんだねぇ
レイヤペイントとGoZ(要改良)が付くと・・・、 ねぇ。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 02:49:26 ID:GzeTHJLw.net
ベータテスターはゲーム系の人が選ばれてるんだね
http://fx81.com/
一番下の人はセガの西田さんか
http://kenichinishida.com/
Topogunのテスターも務めてたしすごいな

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 05:29:04 ID:IikX+rn4.net
まぁ、スカルプトソフトの一番の利用は
ノーマルマップ作成だし、ゲーム用途が一番じゃない?w

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 21:30:52 ID:Pd3HjsO2.net
読み込んだオブジェクトを中心にカメラを回したいのですが、どうすればできるようになるでしょうか?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 00:12:07 ID:MQSalmgI.net
マニュアル見れば多分可能

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 03:11:57 ID:mnWTcSMh.net
2011チュートリアルキタ
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_1
まだスカルプトのみ
ペイント早く来い!

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 05:39:35 ID:7CAnF5yW.net
>>37
すみません、呼んだのですがいまいちわかりませんorz

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 01:06:49 ID:x6gewGmi.net
カマ〜ン!マイマニュアル!

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 07:40:49 ID:Y4xWrgnN.net
Fキーでカーソルがある場所中心にならないか

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 07:58:19 ID:1fFomk80.net
Mudboxとmodoの組み合わせ最高だな
modoでざっくり作って、Mudでスカルプト、後にmodoでリトポ…

いやーいいわ

ZB?変態UIでムリムリwww

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 09:57:09 ID:Y4xWrgnN.net
ZBはZBで慣れるといいものだぞ
あれだけ独自路線で新機能搭載していくツールはないし

新しい動画来てた
http://www.youtube.com/user/InvalidUsername0127
カラーサークルは閉じなくても描けるみたい
糞仕様じゃなくてよかった

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 10:05:11 ID:Y4xWrgnN.net
む 2011ヘルプが英語のみか・・・
支障ないと思うけどちょっと嫌だな
http://www.videoalpha.jp/news/100315_new_05_011.jpg

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 00:30:57 ID:wFKdp8ft.net
GDC色々きたぞー。
http://area.autodesk.com/blogs/craig/gdc_mudbox_demos_now_available

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 08:46:04 ID:1QMB0atJ.net
スポイトがペイントしているチャンネルじゃなくて
強制的にDiffuseの色を拾うんですが
これ仕様?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 18:25:21 ID:U25UguM9.net
使っている人に聞きたいんだけど、
これGefoceGTX285でも問題なく操作出来ますか?
クアドロじゃないとキツイですかね。

今Max使ってるんだけど、金の用意が出来たらスイートに上げてMudbox手に入れようかと考えてるんですが。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 20:28:37 ID:qe8CDBrJ.net
どのレベルまでサブデビ上げるかだろ
Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw

Lv7まで分割して彫りたいんならQuadro必須じゃね?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 01:25:40 ID:U81Geysx.net
>>27
> サブデビLV6と7の間には壁がある
>>48
> Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw

それこそベースメッシュの密度やポリゴン数によりけりじゃねーのか

50 :47:2010/03/25(木) 02:19:40 ID:VTnA5+Kl.net
>>48
レスありがとうございます。

Modbox持っていないのでLv6、Lv7ってのがどのくらいなのかピンと来ないです。
現在ZBの方を使用しているのですが、ZBでのSdiv6と同等ぐらいなら許容範囲なのですが。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 03:59:02 ID:dKVnW0lS.net
4倍ずつ細かくなっていくから
自分で計算すれ。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:12:42 ID:7kCFOO/s.net
Zとどっちがいいの?
特にテクスチャ周りが気になるんだけど
写真加工しやすい?貼りやすい?

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:46:28 ID:Zhw0BlcB.net
大量動画来たぞ
Autodesk本気の匂いがプンプンしやがるぜ

Mudbox 2011 Pose Tools Introduction
http://area.autodesk.com/tutorials/mudbox_2011_pose_tools_introduction

Multi Object Posing
http://area.autodesk.com/tutorials/multi_object_posing

Creating a Creature Workflow: Part 1
イメージ画からMayaでのベース制作、スカルプトまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_1
Creating a Creature Workflow: Part 2
Topogunでのリトポ、ベクターディスプレイスメントまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_2
Creating a Creature Workflow: Part 3
ペイントからMayaでのレンダリング、Toxikでのコンポジットまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_3

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 17:55:27 ID:GsGouPE7.net
余計な部分をペイントしないようにするにはどうすれば良いのですか?
フェース選択で限定するのでは駄目みたいで皆目検討もつきません...

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 19:16:09 ID:IHbwvlMH.net
マスクでいいんじゃねーの?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:24:05 ID:MCaJHiJ9.net
あれ、ビデオ見るとリトポをTopoGunでやってるような気がするんだけど、
もしかしてModboxってリトポ機能無いの?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:35:04 ID:NORiIm8X.net
ないよ
Topogun使うかMayaでLiveSurfaceする人が多いみたい

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 21:16:03 ID:IHbwvlMH.net
いずれTOPOGUNも買収されてMudboxに載るんじゃね?

きっとMudbox2012だと付くw
格好の値段上げ材料だしな

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:51:16 ID:3Fypsrtd.net
>>56
あれ?2011でつくんじゃなかったっけ?
気のせいか?でもチュートリアル見た感じ普通だったな

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 00:27:39 ID:nrtCyHr5.net
mudboxでノーマルマップ作ると等高線みたいなノイズが出るんですけど
当たり前なのですか?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 12:54:54 ID:uIG5FhRh.net
>>59
普通ってのはMudboxにとってはある意味最高の褒め言葉だなw

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 13:01:25 ID:WN6UpBGT.net
リトポにmodoを使ってる自分は異端w

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 00:25:54 ID:WiJPJ+su.net
リトポに限らずmodo使ってる時点で異端だろw

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 00:43:23 ID:QASDqXfu.net
でもmodoのUV展開はすげーぞ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 22:57:15 ID:M8fNArmm.net
なんかThe Foundryから新しい3Dペインティングソフト「Mari」がでるみたいだな
http://www.fxguide.com/article604.html

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:34:50 ID:BKbM2shf.net
Mari
概要
・Weta開発
・Lord of the Rings、King Kong、Avatar中に作られた
・30k以上のテクスチャを扱うことができる3Dペイントツール
・大量のテクスチャ数を扱える
・アニメーションシーケンスを読み込んで描ける
 (動いたときに繋ぎ目と伸びが出るというWetaからの要望)
・超軽い

詳細
・百万ポリゴン以上の3Dモデルを扱える
・32Kx32K解像度(通常は一つのテクスチャがこれほど巨大である必要はないが)をサポート
・多くのレイヤ上で、モデルごとに何百何千のテクスチャを処理できる
・シングルおよびマルチパッチのUVテクスチャをサポート
・シーン内の多数モデル、インスタンスをサポート
・ジオメトリアニメーションをサポート
・16bit、8bitテクスチャアニメーションをサポート
・100GB以上のジオメトリやテクスチャのデータを速度低下なしに管理できる
・ハードウェア条件は2-4 gigabyte system memory, .5-1 gigabyte graphics memory
 >ここ分からん。.5-1ってなんぞ?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:35:54 ID:BKbM2shf.net
Mariのツール
・綺麗で直感的なGUI
・フルカスタマイズ可能なブラシエンジン
・クローンブラシ
・指先ブラシ、引きずりブラシ
・自由変形、グリッドワープ
・ぼかしブラシ、シャープブラシ
・修復ブラシ
・overall grading
 >ここも分からん。補正のこと?
・高性能のフィルタ

P-texはないけどもう実装予定はあります。
ペイントだけのソフトを売るのはFoundryにとって結構挑戦です。
モデリングとテクスチャが別担当になっている大きなスタジオに売りたいです。
基本的にPhotoshop式だからすぐ使えます。
もうすぐベータテストです。500ユーロを期待していますが、正式価格は発表されていません

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 14:27:18 ID:eczWcfU6.net
>>66
翻訳乙です。

>ここ分からん。.5-1ってなんぞ?
0.5GB、つまり512MBです。
overall gradingは俺も分からないですけど、アニメーションにも対応するので
コンポジットソフトみたいなカラーグレーディング機能が搭載されるのかな…
フレーム毎にペイントしていった場合、そのままだとパカパカしちゃうから、
全体の平均値を書き出すとか、指定したフレーム間でオーバーラップさせるような
機能は搭載されるでしょうね。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 14:39:09 ID:PDYkTEEC.net
へー
スカルプトとか無しで、ペイントのみ?
確かに思い切ったソフトだね

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 15:09:45 ID:TcYO5IDR.net
Bodypaintの置換えを狙ったソフトなのかな?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 15:38:13 ID:eczWcfU6.net
ttp://www.thefoundry.co.uk/mari
公式ありました。こっちの方が少し詳しい情報が載ってます
4月12日に開催のNAB2010で動いているところが見れそうです

>>70
BodyPaintの定価は815ユーロだから
実際に500ユーロぐらいでリリースされるのなら、結構インパクトありますね

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 16:11:03 ID:TcYO5IDR.net
これまた単純なUIだなw
軽くてガシガシ塗っていけるようになるんかなぁ…

http://www.thefoundry.co.uk/dl_file.aspx?ui=625782B3-7DF7-4C44-A571-E4439943704C
↑注意PDF(300kbしかないけどw)

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 16:13:42 ID:PDYkTEEC.net
あとBodyPaintって何気にフォトショに似てるようで違ってて操作やりづらかったしな
最近のバージョンはいじってないから知らんけど

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 18:24:21 ID:38DPcOUJ.net
>>68
すまん もうちょっと教えてください。
.5-1 gigabyteが0.512GBなら2-4 gigabyteは2.4GBであってる?
あと”-”この場合なんて読むんすか?
数字と記号は検索しても上手く引っかからなくて超悩んだ。

>>73
R4.5だけどPhotoshopとほぼ同じ操作感覚にできるよ。個人差はあると思うけど。
マテリアルごとのテクスチャ管理ができるからテクスチャが多いときにも
切り替えが楽なのはいいと思う。
Mudboxもそうだけど最近3Dペイントソフトが増えていいねー。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 19:30:45 ID:eczWcfU6.net
>>74
2-4 gigabyteというのは2GB〜4GBで、.5-1 gigabyteは0.5GB〜1GBの意だと思いますよ。
CGをやっているならご存知だと思いますけど、
例えば0.1と入力する場合、先頭の0を省略して単に.1と入力しますよね?
-はマイナスをenダッシュの替わりに使っているのだと思います。
厳密には-ではなくて?を使うのが正しいです。

それと、これはあくまでも必要最低条件の大まかな目安であって、
この数値自体には、あまり深い意味は無いんじゃないかと思います。
公式サイトには、こういった情報は記載されてないみたいですし。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 19:37:50 ID:38DPcOUJ.net
理解しました。ありがとうございます!
色々勘違いしてたみたいです

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 19:57:59 ID:eczWcfU6.net
仮に「王の帰還」の製作時から使われてるとしても、もう8年位にはなるわけで
いきなり完成度の高い状態でリリースされそうですね。
個人でも買い安い価格になりそうだし、かなり期待。
後は、MariがAutodeskに食われない事を祈るのみ…

>>76
なんかenダッシュを入力したら文字化けしちゃいましたが
お役に立てたようでなによりです。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 20:20:57 ID:PDYkTEEC.net
>>74
あー、最近のBodyPaintは昔よりはフォトショに近くなってるのか

>>75
俺も一応CGやってるけど全然ご存知ぢゃなかったぜ…

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 20:37:33 ID:mlrVBbaV.net
ZBもWETAのロードオブザリング制作のために
スカルプトソフトと呼べるレベルまで改良されたんだっけ
BPみたいにワンクリでモデルやりとりする機能がありゃいいんだけどな


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:55:10 ID:nWQwlcQu.net
タブレット使った場合、カメラの回転、ズームは出来るけど縦横の移動は出来ないのけ?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 00:07:38 ID:T2xLeIxi.net
タブレットのプロパティでペンのサイドスイッチに中ボタンを充てるとできる
3Dソフトをペンタブで操作する場合3つボタンをそれぞれ割り当てるのが推奨されている
確かMudboxもヘルプの最初のほうに書いてあったような

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:35:32 ID:T2xLeIxi.net
Mari PDF訳。機能に触れていないところは結構飛ばしてます。

興行収入の記録を塗り替えたAvatarはパフォーマンスキャプチャーのキャラクターと
巨大なスケールのモデルを含んだ2500ものVFXショットで制作された非常に挑戦的な映画でした。
主要なVFX制作会社は総ショットは1812を数えたニュージーランドのWetaDigitalです。

豊かで多彩なアセットを作る中でテクスチャが重要な役割を果たしました。
テクスチャバリエーションを使って、23の主要モデルから68の別キャラクターを作り出すことが可能でした。
植物は483の主要モデルから、ジオメトリ修正とテクスチャで3000のバリエーションに変換されました。

WetaDigitalでジェームズ・キャメロンのパンドラのビジョンを創造するために必要な作業の
スケール、ディテール、そして量の多さを処理することができるペイントツールを見出しました。

KingKongのときは、モデルを描くために4つないし5つの4kのパッチに切り分けなければなりませんでした。
これは結果的に500かそれ以上のパッチになり、処理するのがとても難しかったです。
モデルをさいの目に切って、ペイントして、シームを修正し、また塗り…と繰り返さなければなりませんでした。
WetaDigitalはLinux上で動き、パイプライン上で上手く組み込まれ、よいUIを持つソフトを必要としていました。
適切な手段がなかったのでWetaDigital自身でそれを作ることにしました。それがMariです。

Mariはフル3Dペイントツールとしてデザインされました。
主要目的は、応答性の良さ、そしてベストな2D専用ペイントシステムさえ顔負けの機能セットを加えることです。
Mariと言う名前は”重宝する”の意味を併せ持った”美しい”を意味するスワヒリ語”Maridadi”から採りました。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:36:35 ID:T2xLeIxi.net
Avatarでは最初にモデルはMayaで作られ、Mariにインポートする前に厳重にチェックされます。
ペイント後、Rendermanで使われるWetaのシェーダーシステムに使うため、MariからすべてのUVタイルを出力します。
AvatarでWetaによってレンダリングされたほぼすべてのアセットは、ある程度はMariによってペイントされています。
典型的なキャラクターはおよそ150から170のパッチ、30かそれ以上のチャンネル(スペキュラ、ディフューズ、サブサーフェス
など)、そしてサブディビジョンレベル1で5万ポリです。
最大テクスチャセットはいくつか何十ギガバイトにも達しました。
Mariではその全てを同時にロードできました。
最も大きいアセットは素晴らしいディスプレイスメントのディテールのために(500の4kテクスチャ)
チャンネルごとに30GBという状態になったシャトルです。
 >ここ理解できてません…。チャンネルごとに30GBってどういう状態??

Mariは20Mポリ以上のアセットをペイントすることができます。
Avatarチームを救ったMariのもう一つの機能は、一度に多くのUVパッチから全てのテクスチャを調整し、
フィルターをかける能力でした。
マスクチャンネルは、塗りの広がりやモデルの特定の角度を越えてはみ出るのを防ぐのをコントロールするのに
極めて重要でした。
高度に制御可能なラティスツールは、アーティストが画像を歪めてモデルの表面と正確にマッチするのを助け、
同じく非常に貴重でした。
Mariでは一つのオブジェクトに何百という4kテクスチャを使え、他のペイントソフトで達成できないディテールをペイントできます。

プロジェクションカメラはMaya内からのベイクテクスチャに代わる選択肢として広範囲に使われました。
アーティストが望むなら、カメラをセットアップし、モデルに16kまでの画像を投影し、
MariのワークフローへPhotoshopを組み込むことが可能です。今ではPhotoshopはあまり使われませんが。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:37:38 ID:T2xLeIxi.net
Mariはテクスチャリングのワンストップショップです(one stop shopここにくれば何でも揃う。他の店は必要ないという意味らしいです)。

多くのアーティストが同時にアセットへ取り組んでいるようにするには共同作業が重要になりました。
Michael CoxはMariのテクスチャとブラシシェルフを作り共有する能力を利用しました。
木のペインティングを監督するようなタスクで多くのアーティストと一緒に働いているとき、これは本当に力を発揮します。
Mariと共にテクスチャやブラシをテストしたライブラリを築き上げ、
誰もがペイント作業にロードして利用できるシェルフとして蓄えてください。
このような良い棚が多数の似たようなアセットを扱うとき、信じ難い量の仕事を節約します。

このような複雑なプロジェクトでは最終的にレンダリングされるとき、そう見えるよう
モデルをプレビューすることは時間の節約のために非常に重要です。
Mariでのシェーダーシステムはアーティストにアセットの最終レンダリング時に、
見えるであろう正確な想像を与えるのに極めて有効でした。
スペキュラコントロールのような要素と一緒に、アンビエントオクルージョン、ディスプレイスメントプレビュー、
そして球面調和ライティングがシェーディングモジュールとして利用可能です。
アーティストはより正確にアセットをシェーディングでき、その後にかかる時間を大幅に減らしました。

以上

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:45:55 ID:GY3pz0FR.net
Mariスレではないが有り難うと礼を言わせて頂くッ!

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:59:57 ID:udXazNcs.net
翻訳おつー
今後ここはマリたん萌えスレと化しそうだにゃw

ていうかアバターのあの膨大な3Dモデルもやっぱ、いちいち人の手でペイントとかしてるんだな…

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:10:00 ID:Qk+3e0SU.net
これはテンプレ行き決定だろうw
GJ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:32:02 ID:VTz1Acwg.net
世界トップクラスの連中が現場で4年かけて叩き上げたツールか。楽しみだ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:39:25 ID:Qk+3e0SU.net
つーか本格的にデッサンやってない奴らはキツそうな時代になってきただろうな…
スカルプトしかり、ペイントしかり…

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:51:04 ID:D1dWMTti.net
でもスカルプトとペイントをそこそこの機能で
同時に作業できるってのがMBの長所でしょ
ここ分けて使えってんならスカルプト担当はZBにするわ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:52:47 ID:GY3pz0FR.net
長所は3Dツールとの連携じゃね?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 15:54:52 ID:LxMtAJZi.net
考えてみるとZBrushもMudboxもMARIもWeta絡みか・・・
すごいな

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 16:01:24 ID:Qk+3e0SU.net
そりゃー、税制優遇もあるしデカイ案件と豊富な予算で技術力もたまるんだろ…

それに比べて日本は…今のミンスが退陣しない限り発展はないな…

94 :80:2010/03/31(水) 22:35:52 ID:Tsd6O1EL.net
>>81

できました、まりがとう。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 19:42:49 ID:XjO/s63b.net
2011体験版試してるけど、すごく良くなってないか
Corei7 960 18GB GTS250 Win7だけど
一億ポリくらいまでハンドリングできる まあこれは64bit機にしたのがでかいんだろうけど
Mud2010は 32bitXP 4GBだと1000万でメモリ警告出てたから びっくりした
四億もいけるみたいだけど表示が重かったので断念
ColorChooserも小さくなって常時出してても邪魔にならなくなって
スポイトもちゃんと現在のチャンネルの色を拾うようになってるし強制フラット表示もならない

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:51:59 ID:CedQ/33g.net
http://www.fxguide.com/qt/2431/new-fxguidetv-mari-the-foundry
MARI動画来てる
UVタイル並べてテクスチャ管理するみたい UV展開の制約を増やす代わりにテクスチャリングを自由にって発想か
あとoverall gradingは多数のテクスチャ全体をまたいで色調補正する、という意味みたいです。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 00:41:56 ID:/GVjE9Cu.net
日本のCG野郎界隈は税金乞食が流行ってるみたいだな。
ツイッターで結構流れてくるわ。
なんでも、どこだかの省に税制優遇の嘆願書だかをだすとかで。

つぶやき見てると頭悪そうなネトウヨみたいな奴ばっかで
現政権の子供手当てとか叩いてるくせに
自分のこととなると平然と税金にたかろうとするというww

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 09:20:44 ID:UC2kVnub.net
スレ違いな時点で君の方が頭おかしい

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:41:50 ID:/GVjE9Cu.net
MARIの話が延年続いてた時点でそれ言ってたら説得力あったかもね。
やっぱCG周辺て頭悪いやつ多いわ。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:46:07 ID:wgUiImMG.net
>>97
つーかアレは本業がダメになったから
技術共有のパイプライン会社という名のコンサルで儲けようってんだろw
甘い、甘いww

アンタたちで勝手にやって下さいwwwってカンジだなwww

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:48:13 ID:wgUiImMG.net
あ、コンサルもどきと税制優遇の話は別かw
スマソw

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 11:28:57 ID:UC2kVnub.net
>>99
国語の勉強した方が良い
延年って言葉はその文脈には使えない、国語辞典で調べてみて
頭以前に精神障害でもあるのかな?普通はそんな文章書かないから
つまり、君はMARIのスレ違いな話題に腹を立てて、税金の話でスレ潰しを狙ったという犬みたいな理屈でということか
それが精神的におかしいっていうんだけど?

つか親切な私は業界スレにコピペして置くんで、後はよろしく
ID:/GVjE9Cu

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 11:36:16 ID:UC2kVnub.net
続きはこちらで
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1256363786/
逃げるなよID:/GVjE9Cu

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 17:26:40 ID:/GVjE9Cu.net
>>100
ああ、それも聞いたことあるわw
マジキメェよなw
キメェっていうか、痛いww

>>102
延々って打とうとして間違ったんだなって、普通なら大体想像できるだろw
とんだ基地外に触れてしまったようだ。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 21:17:27 ID:UC2kVnub.net
打ち間違わないだろ、その程度の脳味噌だからスレ違いで「キメエw」なんて書き込むんだよ
書き込みのチェックすらしないのか?ま垂れ流し人生なんだろうが
そもそも君、税金の事解ってないだろ
まず払えるようになれよ、まそれも無理かな

と書いた所で今の日本ってマジ吉が多いんで、話がそもそも通じない人間がいることも解ってる
本当に人間とは思えない人間もどきが多すぎるからな現実的に、わかり合おうってのが間違いっていうレベル

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 00:48:55 ID:3xK/xpLA.net
ennenn
ennnenn


107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 06:40:02 ID:aGIhOQhj.net
こういうマジもんて、ふざけて真似できない凄さがあるね。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 17:57:08 ID:UkoZ6tSJ.net
初めてMudboxを起動したのですが
オブジェクトが真っ黒で、ペイントしても真っ黒です。
助けてください。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 18:05:47 ID:/aFiuhkv.net
>>108
まずはパソコンを窓から投げ捨てるんだ

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 19:50:02 ID:mJw640wn.net
どうでも良いが、ツイッターがどうとかコンサルがどうとか
何か特定の相手に対して話してるようだがリンクも無いからさっぱり判らん。

最近相手に話が通じるかどうかを考えずに書いてる奴多いような気がするな。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 21:38:54 ID:aGIhOQhj.net
便所の落書きに何を求めてんの。
何の義理があってお前が気持ちいいようにお膳立てしてやんなきゃなんねーの。
馬鹿じゃねーの。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 08:57:40 ID:u8m48DpO.net
Mudboxって海外で使われてんの?
みんなZBばっかなんだけど。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 12:11:12 ID:5zfOdi1d.net
現状「ZB>Mudbox」の機能性能
値段が同じ程度で明らかに性能が上のツールが有れば皆そっち使うよ
2011でどの程度差を詰められたかまでは知らないけど

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 13:03:54 ID:cIZo2hF9.net
ちょくちょく事例はあるみたいよ
最近だと覚えてるのはアンチャーテッドとアバターかな
アバターはメインじゃないっぽいけど

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:18:53 ID:VBt8oo44.net
Mari価格出たぞ
http://www.inter-bee.com/ja/tv/pop_youtube.html?id=416
500ポンド 日本円で7〜8万 夏発売予定 まずはLinux版のみ
代理店はインディーゾーン

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:25:13 ID:l8hMXdLw.net
スレ違いだぞ!とか中学生みたいな事を言うつもりは無いけど
なんでこのスレでことさらMariの話をするのかが分からない。
ただのテクスチャペイントツールでしょ。
スカルプトソフトっつうならまだ分かるけど。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:33:31 ID:VBt8oo44.net
最初にこのスレで話題になったから投下しただけだよ
スレ分けるほど情報があるわけでもないし

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:37:42 ID:WzjF0Hra.net
3DCスレもここから派生したしなーw

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:03:59 ID:QgLvJGKl.net
>>116
てかMudboxなんて話すこと何も無いだろ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:37:02 ID:l8hMXdLw.net
2011が出たというのに話すことが無いと言われ、
どうでもいいテクスチャペイントツールの話をされてしまう。
そんなMB。
皆さんどうぞ買ってあげてください。
僕は買いません。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:49:14 ID:VBt8oo44.net
大人げねえなあ・・・

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:47:15 ID:7BSb8bg+.net
xsi,maya,max一通り見回ったけどどこも同じような状況だったよ。


123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:47:19 ID:bfPFmZss.net
それがどうしたスレ違いの話は他所でやれカス

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:48:41 ID:QN7vM6GV.net
そんな狭量のお前が他所いけカス
過疎スレなんだしユルイ空気でやればいいじゃねぇか

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 20:14:02 ID:bfPFmZss.net
それがどうしたスレ違いの話は他所でやれカス

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:12:09 ID:gF27xwZB.net
Mudbox 2011: Creating a Creature Workflow
http://www.youtube.com/watch?v=sdz_gfGi0GI


1.Concept
なし


2.Creating Base Mesh
To make the maquette for the base of the base mesh, we are going to make it based on this model.
Export the file as .obj, to work in Mudbox.

メッシュの基礎の基礎のマケット(彫刻製作における雛型)を作り、このモデルをベースにして作成していきます。
Mudboxで作業するため、.objでファイルをエクスポートします。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:13:11 ID:gF27xwZB.net
3.Primary Form
Add on a base shape to the mesh we just made.
There is no need for details at this stage.
Just have an overall form for bone structure and muscle.
Bring up the edges. This way it is easier to see the differences of the shapes and also easy to see the landmarks.
Use the symmetry brush to sculpt. Have the faces and the shapes in mind while doing this.
Move the light around, add in shadows to find any (surface) problems.
The Freeze brush is also one of my favorite tools to use.
Move the light around, check the silhouette as well.
The first phase is pretty much done now.
For the last step, let's use the Pose tool and do some minor adjustment.

ベースメッシュの上に私たちが作ったメッシュを追加してください。
この段階ではディテールの必要性はありません。
ただ骨格と筋肉のために全体的なフォームを決めてください。
エッジを立たせてください。このように、より容易に形の違いを確認し、特徴部位を確認することも簡単です。
スカルプトのために対称ブラシを使ってください。
これをしている間に、顔つきや形状を頭に思い描いてください。
ライトを動かしてください。いかなる(サーフェイスの)問題も見つけ出すため、影を追加してください。
Freeze brushは同じく使う私のお気に入りのツールのひとつです。
ライトを動かしてください。同様にシルエットをチェックしてください。
最初のフェーズは今だいたい完了です。
最後に、Pose toolを使っていくつかの小さな調整をしましょう。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:14:15 ID:gF27xwZB.net
4.Secondary Form
Moving on to the Secondary Form.
In this stage, we are going to be putting in some more details, but just hold off on the skin textures for now.
It is almost like putting fleshy tissue onto the Primary Form.
We'll also put on some more wrinkles.
Make sure it is not the same on the other side.
Use the Symmetry brush here and there only.
Let's assign the AO map, it has been prepared already.

第二フォームへ移ります。
この段階ではいくつかの更なるディテールを加えていきます。しかし今しばらく皮膚テクスチャは差し控えます。
それはほとんど最初のフォームに肉質組織を置くようなものです。
私たちはさらに若干のしわを加えるでしょう。
それが反対側で同じではないことを確認してください。
あちこちでは対称ブラシだけを使ってください。
AOマップをアサインしましょう。それはすでに準備されていました。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:15:16 ID:gF27xwZB.net
5.Tertiary Form
Details, details, and more details. Work it to the stage of completion.
Put in the shadows to evaluate.
Make sure you look at the references while working on areas such as the top of the head.
You want to get the textures as close as possible to the references you've used.
The resolution wasn't balanced in the original bese model, so the added details will be enough for now.

ディテール、ディテール、そしてさらなるディテール。完成段階へ向けて作業してください。
評価するための影を入れてください。
頭部頂上のようなエリアで作業している間、参考文献を見て確認してください。
あなたは使っている参考文献に可能な限り近い手触りを得ることを望みます。
元のベースモデルで解像度がバランスが取れていませんでした。
それで付加したディテールは今のところ十分でしょう。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:16:23 ID:gF27xwZB.net
6.Drawing the Topology Frame
From here we are going to make topology for the mesh we'll be using for the final rendering.
Use the paint tool to "draw" in the topology structure.
This will be used for referencing, for the retopology work coming up shortly.
And don't just make the model.
Keep the animation and other stages of process in mind.
Try and make a topology structure that will go nicely with those other processes.
For this tutorial, there will be no animation at all, so put all the efforts to sculpting.
Make sure the resolution will go well even with the subdivision on.

ここからは私たちは最終レンダリングに使うメッシュのためにトポロジーを作ります。
トポロジー構造に”描く”ためにペイントツールを使ってください。
これはリトポロジー作業のためにリファレンスとしてすぐに使われます。
ただ単純にモデルを作らないでください。
アニメーションと他のプロセスの段階を念頭に置いてください。
他のプロセスで上手くいくであろうトポロジー構造を試し、作ります。
このチュートリアルでは、全くアニメーションがありません。なのでスカルプトに全ての努力を注いでください。
その解像度がサブディビジョンONの状態でさえ上手くいくことを確認してください。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:17:28 ID:gF27xwZB.net
Here is the finished model.
You can notice that the ears are fitting in nicely.
Make sure to use the blue line while you are defining the essential shapes/flows.
You can tell the model is made to follow along the muscle line.
Experiment with different approaches and find out what's best for you.
Be careful with the areas called "Pole", where there are 5 edges or more.
Make sure they are close to each other.
From here we are going to use this map to do the re-topology.

ここに終了したモデルがあります。
あなたは耳が上手くフィットしていることが分かります。
基本的な形/流れを示している間、青いラインを使うことを確認してください。
あなたは筋肉のラインに沿って従ってモデルが作られることを伝えることができます。
異なったアプローチを実験して、あなたにとって何がベストか見つけてください。
5つかそれ以上のエッジがある「極地」と呼ばれる場所について気をつけてください。
それらがお互いに接近していることを確認してください。
ここから私たちはリトポロジーを行うために、このマップを使うつもりです。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:18:31 ID:gF27xwZB.net
7.Retopologizing
To re-topologize, we are going to use the software called "Topogun".
With this, the re-topology work will be easy and fast.
Import the model and the map we've just made.
Put down the points of the polygon surface according to the map.
Here is the finished one. Use the SubD tool and check the result.

リトポロジーのために、「Topogun」と呼ばれるソフトを使います。
これで、リトポロジーの作業は簡単で速くなるでしょう。
私たちがちょうど作ったモデルとマップをインポートしてください。
マップに従ってポリゴンサーフェイスのポイントを置いてください。
ここに終了したモデルがあります。


133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:19:33 ID:gF27xwZB.net
8.Extract Displacement Maps
Open up the mesh that we just did with the re-topology.
Prepare the necessary objects (eye balls, inside of the mouth, etc.).
Bring in the mesh we just finished modeling into the scene.
Name it as "target", so it will be easier to select when extracting later on.
Set up the "Extract Texture Map" to generate "Displacement Map".

私たちがリトポロジーしたメッシュを開いてください。
必要なオブジェクト(目玉、口の内部、など)を用意してください。
モデリングが終わったメッシュをシーンへ持ってきてください。
それを「ターゲット」と名付けます。後にextractするときに選択するのがより簡単になるからです。
"Displacement Map"を生成するために"Extract Texture Map"を準備します。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:22:37 ID:gF27xwZB.net
9.Sculpt Model using Displacement Map
Load the mesh for rendering.
Check the map we've just extracted.
Use the "+" and "-" key to check if there is any error in depth.
Bring up the Division. Go to Map > Sculpt Model using Displacement Map.
Check the result of the sculpting. It went well.
Make sure you do double review and re-check a few times since we are going to put on the final details on top of this.

レンダリングのためにメッシュをロードします。
先ほどextractしたマップをチェックします。
「+」キー「-」キーを使って、何かエラーがあるかどうか詳細にチェックします。
分割を戻してください。Map > Sculpt Model using Displacement Map へ移動します。
スカルプトの結果をチェックしてください。上手くいきました。
この上に最終的なディテールを施すつもりですから、二重のレビューをして数回再チェックをして確認してください。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:26:07 ID:gF27xwZB.net
10.Final Details and Extract Maps
Using the map on the sculpture we just modeled, we'll add in the details.
The ears are in good shape, so we can continue on to do more detailed sculpting.
From here on, sculpt until there is no more room for details.
To achieve more details, we have to use the bump map.
Extract the map for rendering.
Now let's generate the new feature, "Vector Displacement Map".
VDM is the DisplacemantMap with Vector information.
It can reproduce the models sculpted in Mudbox while rendering.
Check the map that we've already made.
This is the Vector DisplacementMap.
The Vector info is represented by RGB. It also has depth information.

私たちがモデリングしたスカルプトの上にマップを使って、ディテールを加えます。
耳はよい形です。それで私たちはより詳細なスカルプトを続けることができます。
ここからずっと、ディテールの余地がなくなるまでスカルプトしてください。
もっと多くのディテールを得るために、バンプマップを使わなければなりません。
レンダリングのためにマップをextractしてください。
今から新機能"Vector Displacement Map"を生成しましょう。
VDMはベクトル情報を持ったディスプレイスメントマップです。
それはレンダリングしてMudboxでスカルプトされたモデルを再現することができます。
私たちがすでにつく他tマップをチェックしてください。
これがベクターディスプレイスメントマップです。
ベクトル情報はRGBによって表現されます。それはデプス情報も持っています。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:31:22 ID:gF27xwZB.net
連投ひっかかりそうなので今日ここまでです。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:34:10 ID:QN7vM6GV.net
激しく和訳乙
テンプレ入りでいいんじゃないの?w

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 01:49:52 ID:+Lj2bD1U.net
乙であります!

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 01:52:19 ID:cfIXp7bX.net
うざ。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:32:37 ID:f/ax2L7a.net
11.Painting Bump Map
Continuing on, we are going to put more details with a bump map.
We are going to do this with the Paint Projection tool.
Here, we are going to use the Stencil Stamp.
Alpha Maps such as this can allow me to add in even more details - try different variations.
Personally I don't like to use the Bump map, so in this tutorial I'm just going to use it as a fixer.
Here is the finished version.
Generate the paint layer for the rendering process.

続いて、バンプマップによってさらにディテールをつけていきます。
Paint Projection toolによって、これを行います。
ここではStencil Stamp(ステンシル スタンプ)を使います。
このようなアルファのマップはさらなるディテールさえ、異なるバリエーションを試しつつ、付け加えることを私に許します。
個人的にはバンプマップを使うことは好みません。なのでこのチュートリアルでは仲介人として使うつもりです。
 >fixer 機能を紹介するという意味での仲介人だと思います。
ここに仕上がったバージョンがあります。
レンダリングプロセスのためにペイントレイヤを生成してください。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:33:44 ID:f/ax2L7a.net
12.Painting Color Map
After the bump map, we'll paint the Color Map next.
There are numerous ways to paint, but in here we are going to use the stamp as the base.
You can use Dodge or Burn to paint as well.
Paint the in-between details on the new layer. Use the Dry Brush here.
Hold the Ctrl-key and paint the wrinkles.
Use the Stamp tool and paint the base, and layer paint it.
Make new Layer, paint on warm colors.
For the mouth, eyes, and the ears, you can use elephant or hippo references.
Use the alpha map and different types of brush tools to paint over and over to achieve the maximum result.
Don't try and finish it in one phase, but do it over and adjust the finishing effect.
Here is the finished one. There are textures added to the shoulder and under the chest.
Now bring it into Maya for rendering. We won't be using Mudbox from here on.

バンプマップの後に、次はカラーマップをペイントします。
ペイントには色々な方法があります。しかしここではベースとしてスタンプを使っていきます。
あなたはDodge(覆い焼き)やBurn(焼き込み)を同様にペイントのために使えます。
新しいレイヤに中間のディテールをペイントしてください。ここではDryBrushを使いました。
Ctrlキーを押して、しわをペイントしてください。
Stamp tool(スタンプツール)を使い、ベース、そしてペイントレイヤにペイントしてください。
新しいレイヤを作り、暖色のペイントをしてください。
口、目、そして耳のために、象あるいはカバの参考写真を使うことができます。
アルファマップとそして異なった種類のブラシを使い、繰り返しペイントして最高の結果を出します。
一度だけで実験して終わらせずにやり直し、仕上がりの結果を調整します。
ここに終了したものがあります。肩や胸以下を加えたテクスチャがあります。
レンダリングのためにMayaへ渡します。ここからはMudboxを使いません。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:35:56 ID:f/ax2L7a.net
13.Rendering(Maya)
Load the Level2 model exported from Mudbox. Set up the camera, light and background.
We are going to use the DisplacementMap.
From the Approximaition Editor, set up the Subdibision. The setting is up to you.
From http://www.pixelcg.com/blog download the Multi Channel Setup MEL.
This MEL script will load all maps at once, and also create a shader at the same time.
Load the map like this, the shader will be created automatically.
Let's give it a render test like so.
Next, assign the SSS shader. Give it a render test with the default setting.
Assign the SSS shader we've just created with the MEL script. Assign channels to it.
The setting depends on the scene of the work.
Assign the map from Mudbox with added paint, to the Back Scatter Color Attribute.
After everything is done, give it a rendering test.
Compare the two. The difference should be clear.
Next, bring in the Fur scene.
Let's set up everything for the final rendering.
This one has an AO map added in, and also setup for 32bit Float map to generate .exr.
This is for loading into Composite (Toxik).
After all the setting is complete, do the Batch Rnder.
We are now done with Maya.

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:37:04 ID:f/ax2L7a.net
MudboxからエクスポートしたLevel2のモデルをロードしてください。カメラ、ライト、背景をセットアップします。
ディスプレイスメントマップを使います。
Approximaition Editorからサブディビジョンを設定します。セッティングはあなた次第です。
http://www.pixelcg.com/blog から、マルチチャンネルのセットアップ MEL をダウンロードしてください。
このMELスクリプトはただちに全てのマップをロードして、同時にシェーダーも作ってくれます。
このようにマップをロードし、シェーダーも自動的に作成されました。
それではレンダーテストに渡しましょう。
次にSSSシェーダーをアサインしましょう。デフォルト設定でレンダーテストにかけます。
先ほどMELスクリプトで作ったSSSシェーダーにアサインしてください。それにチャンネルをアサインしてください。
設定は作品のシーンに依存します。
ペイントを加えたMudboxからのマップを、Back Scatter Color Attributeへアサインします。
全部終わったら、レンダリングのテストにかけます。
二つを比較してください。違いは明らかでしょう。
次に、Furのシーンを持ってきます。
最終的なレンダリングのために全て設定します。
これはAOマップを追加されました。そして生成される.exrのために32bit Float mapをセットアップもします。
コンポジット(Toxik)へローディングするためです。
全てのセッティングが完了した後、バッチレンダーをかけます。
Mayaでの作業は終了です。

 >
 http://area.autodesk.com/forum/autodesk-mudbox/gallery-finished-artwork/2-mudbox-2011-beta-images/page-2/
 こちらにシェーダーネットワークのスナップショットがあります。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:38:09 ID:f/ax2L7a.net
14.Compositing (Toxik)
Now take out the color and AO map from the .exr.
After that, add in background and color adjustment to the process.
This part should be different for everyone, and now everything is complete.

.exrからカラーマップとAOマップを取り出します。
それから、背景と色調整をプロセスに追加してください。
このパートは人によって違います。いま全て完了しました。


15.Finished Render
Special thanks to...
Autodesk Mudbox dev team
Ashraf Aiad
Fianna Wong
Trevor Adams
Tsuyoushi Kobari
(alphabetical order)

SEGA VE Animation Studio

and...
My family

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:39:46 ID:f/ax2L7a.net
Area内Creating a Creature Workflow Part 2
Nishidaさんのコメントから気になったものを。

Thanks for watching vids! really appreciate a lots comments.
>polybuilder
Hi there, thanks for the questions.
About the pole,
I don't think we will be able to put the pole to the right position every time, It's kind of hard, I guess.
However, you should always watch out to divide some different area, such as around the eye, nose, mouth and so on. because it would be pretty flexible to

animate facial expression.
And easy to know which area should move with muscles.
Sorry kind of hard to explain... but distance is not important, I think.

ビデオを見てくれてありがとうございます!たくさんのコメント本当に感謝します。
>polybuilderさん
どうも、質問ありがとうございます。
極地について
私たちが毎回正しい場所に極地を置くことが可能であるとは思いません。まあ難しい、と思います。
しかしあなたがは常に目や、鼻、口などの周囲のような異なったエリアを注意して分割するべきです。
それが表情をアニメーションすることをかなり融通が利くようにするからです。
そしてどのエリアが筋肉によって動くか知ることは簡単です。
まあ一生懸命説明しましたが、しかし距離は重要ではないと、私は思います。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:41:03 ID:f/ax2L7a.net
About the level to bring into topogun.
I wanted to use the highest level but the model was quite heavy. you don't need to use such a high level.
This time, I used about 0.1mil model.
About UVs
Sorry, I couldn't show about UVs work in the Video, I didn't use Maya to adjust them. I used "Road Kill UV Tool".
But I think the tool is the same feature with Maya.
If you couldn't get about my response, please let me know.

topogunに持っていくレベルについて
私は最も高いレベルを使うことを望みました。
しかしそのモデルは非常に重かったです。このような高いレベルを使う必要はありません。
今回は私はおよそ10万のモデルを使いました。
UVについて
すみません。そのビデオの中でUV作業についてお見せすることができませんでした。私はUVを調整するのにMayaを使っていません。
私が使ったのは「Road kill UV Tool」です。
しかし私はそのツールがMayaにおける同じ機能であると思います。
もし私の回答が理解できなかった場合は、私に知らせてください。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:43:21 ID:f/ax2L7a.net
Area内Creating a Creature Workflow Part 3
Nishidaさん絡みのコメントから気になったものを。

Posted by milqman on 2010-03-31 at 3:14 PM
Thanx!!
It's awesome!
I have 2 questions and sorry for my english.
1. why don´t you like bump maps painting and what do you mean when you say "fixer"?
2. Is this a common workflow in the industry or is it your personal workflow.
once again thanx for these very nice tuts.
If i ever meet you I by you a beer ...haha ;o)

サンクス!!
素晴らしいです!
私は2つの疑問を持っています。私の英語はすみません。
1.どうしてあなたはバンプマップをペイントすることが嫌いなのですか?そして”fixer”と言いましたがどういう意味ですか?
2.これは業界で一般的なワークフローですか?それとも個人的なワークフローですか?
もう一度これらの素晴らしいチュートリアルに感謝を。
もしあなたに会うことがあれば、ビールをおごりますよ(笑)。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:54:54 ID:+XFjBDPw.net
Posted by Kenichi Nishida on 2010-04-04 at 10:35 PM
Thanks guys! really appreciate a lots compliment words :)
@milqman
Thank you for your question.
1,Actually, I don't dislike to use bump map, but If I could, I wouldn't like to use it, in fact...
Because, If I could sculpt whole details, such as skin wrinkle, tiny skin details and so on, it would be perfect details, I think. But I think it's impossible. and we should use bump/normal map for don't use wasted memory.
2,This workflow is my personal workflow. However, I believe it can use in the industry.

皆さんありがとうございます。たくさんの賛辞の言葉感謝します。
milqmanさん
質問ありがとうございます。
1.実は私はバンプマップを使用することが嫌いでないこともないです。
しかし、もしできれば、使いたくありません。しかし実際には…。
なぜなら、もし全てのディテール、皮膚のしわやごく小さい皮膚のディテールなどまでスカルプトできたなら、
それは完璧なディテールだと私は思うからです。
けれども私はそれは不可能であると思います。
なので無駄なメモリを使わないためにバンプマップやノーマルマップは使うべきです。
2.このワークフローは個人的なワークフローです。しかしながら、私は実務で使うことが可能だと信じています。

以上

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 09:54:35 ID:cfIXp7bX.net
うざ。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 23:01:31 ID:Isn9ZiFl.net
リトポ付いたのかと一瞬思ったら違ったのね…残念

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 00:52:28 ID:8SAj7LvS.net
いいよいいよ〜!

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:47:30 ID:tedAAQWp.net
翻訳乙 動画繰り返して見たわw
Mud持ってないけどスレ違いの話題は許さない!というお子様にも笑ったwwwww

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:52:40 ID:1VI074EZ.net
うざ。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:55:10 ID:tedAAQWp.net
こんにちは お子様w
自分の主張が受け入れられなかったから荒しって最低だなw

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:11:38 ID:7YrFWsFc.net
この程度の訳をありがたがってる低脳うざ。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:22:57 ID:tedAAQWp.net
少なくともプラスではあるわな
後に引けなくなってるお子様とは違ってww

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:34:05 ID:7YrFWsFc.net
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1252663335/

このスレの低脳乞食の行動原理と一緒だな。
マジで邪魔。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:36:35 ID:tedAAQWp.net
別にお前が別の話題を出してもいいんだぞ?お子様www


159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:40:16 ID:tedAAQWp.net
邪魔なのは荒らしてるお子様のお前と構ってる俺だぞ?
いっしょに消えようぜ ほらいっしょなら怖くないぞwww

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:42:07 ID:7YrFWsFc.net
気持ち悪いのと同時に興味深い。
どのような生い立ちを経るとこのようなスネオタイプの人格が形成されてゆくのか。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 15:42:25 ID:L0dLOu/8.net
あー、奴ね
ツイッターとかで税金がどうのこうのとか言って、それをスレ違いと指摘されたら
今度は何もかも「スレ違いだ!」とかわめいてる奴か
つかね、話が通じるとか思わない方が良いよ、ルックスが見えないと常識人みたいに思っちゃうけどね
明らかに見た目にもおかしい奴は諦めて無視するでしょ?それと同じだよ
ただこういうのはID変えてまで書き込むんだよな

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 16:43:38 ID:7YrFWsFc.net
あー、奴ね
ツイッターとかで税金がどうのこうのとか言って、それをスレ違いと指摘つつ
今度は何もかも「話題がないんだからいいんだ!」とかわめいてる奴か
つかね、話が通じるとか思わない方が良いよ、ルックスが見えないと常識人みたいに思っちゃうけどね
明らかに見た目にもおかしい奴は諦めて無視するでしょ?それと同じだよ
ただこういうのはID変えてまで書き込むんだよな

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 17:06:55 ID:tedAAQWp.net
あー こりゃ真性ちゃんか

>>120
ま これが全てを物語ってるかw
頑張ってこれからもずーっと荒らすんだぞw
お前のライフワークはこれだw 途中で諦めたりするなよ ファイトお子様w

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 17:42:36 ID:L0dLOu/8.net
あらら、コピペまで
ま真性はNGして、ベクターマップはデモの牙?モンスターのようにマップ生成自体が問題なのか、
ブラシの問題なのか綺麗に高さが出せないな
全部ぺっちゃんこになってしまう、焼き込みはタンジェントで良いのだろうか
やり方自体は簡単で良いんだけど、肝心のオペレーションのデモビデオがほしいな
デモの耳のマップなんて、わざわざ平面から作ってマップ生成したのかな?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 18:16:12 ID:7YrFWsFc.net
税金乞食と情報乞食の夢のコラボレート

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 20:41:19 ID:tedAAQWp.net
>>164
ほんとだ 高さが正しく取得できてないのかな
トポロジにも制限があるみたいだし使い方研究しないといかんね

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 22:14:40 ID:1VI074EZ.net
なんか基地外が二人くらい住み着いちゃったね…こんな過疎スレなのに

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 22:30:34 ID:xNFKWy5X.net
なにこの流れ

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 19:21:16 ID:AYITvt87.net
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=132
Born Digital スカルプトセミナー
西田 健一 氏と吉田 雅則 氏 がゲスト


170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 00:00:16 ID:xHEHcWbD.net
糞ッ3DCだけ蚊帳の外かよッ

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 01:15:18 ID:7RcBRWIK.net
西田さんのがメインであとはどーでもいいわw

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 01:19:36 ID:YmnbfETZ.net
確かに西田さんのは見たいね

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 19:30:50 ID:7RcBRWIK.net
ZBに簡易的なアニメ機能つくみたいだぞ…
http://ow.ly/1BBSj

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 19:57:14 ID:xHEHcWbD.net
さすが、インド人も吃驚のナナメ上行ってくれるな

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 20:58:50 ID:ruvdgRQ+.net
スキニング情報の受け渡しもできるのかな

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 16:00:13 ID:3n1JATew.net
これ使ってみたけどマジ使えねえソフトだな
重いだけだし 保存失敗するし

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 16:40:46 ID:oX0UHKLS.net
Mudbox使用例にタイタン来てるね。
http://www.fxguide.com/article611.html

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 17:58:56 ID:EHeBtoxW.net
かといって別に俺らの作れるもののレベルは変わらないしw

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 18:40:36 ID:oX0UHKLS.net
キャンペーン来ないかなー。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 00:33:50 ID:UaqZT3NC.net
http://area.autodesk.com/tutorials/making_of_riot_police_chapter_5_texturing
AREAにriot_policeのモデルデータ来てるね
ページの下のほうにDLリンクがある
http://area.autodesk.com/userdata/forum/f/finalrendert.jpg

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 05:40:45 ID:zCOQkWFK.net
うほ、太っ腹w
早速みてみるか、、、


182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 08:54:53 ID:hhNLEf3z.net
データみたが腰抜かしたw

タイムスタンプ見たけど
まさかこれ1週間で全部作ってるわけじゃないよな?

1Weekで作り上げてるなら、もはや太刀打ちできんw

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 09:21:17 ID:TWB9iq+d.net
無知ですまんが、どこで1週間と分かるの?

一週間か。
俺の場合、ビデオ取ったり講義したりするときは、試行錯誤の時間は取れないから
前もって大部分を別ファイルでリハーサルしてることが多いけど。
スカルプトからテクスチャ、レンダリングまで1週だと俺も打ちひしがれる。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 10:04:19 ID:dehFolNa.net
こんなバカが講義とかしてんのか。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 10:21:35 ID:TWB9iq+d.net
ああファイル郡の一番古いファイルが3/2で一番新しいファイルが3/9だからか
へこむw

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 12:53:05 ID:L14IavOl.net
.maが読めねぇ…
でもポリゴンはそんなに作りこんでないんでしょ?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 12:59:03 ID:dehFolNa.net
なんだその評価軸。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:04:13 ID:TWB9iq+d.net
>>186
ファイルは2009で作られてる。
8.5以降ならOpen Sceneのオプションでバージョンを無視(Ignore version)にチェック入れるのが一番楽だよ。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:50:56 ID:L14IavOl.net
>>188
いや、俺はmaxと3DCしか持ってないもんでw

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:58:52 ID:TWB9iq+d.net
早とちりしたw了解w

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 03:00:57 ID:VgMAa7xf.net
調べ切る前にうっかり体験版の期限を切らしてしまいました。
どなたかお答えいただけると幸いです。
プロジェクションペイントはカメラを変更するたびに自動で確定してくれますか?
MayaのAlt+hやMaxの孤立モードのようなことってできますか?

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 23:34:53 ID:eI5BeaBO.net
>>191
プロジェクションペイントについては、どういうことをしたいのかよくわからんけど
Hide Unselectedは普通に出来るよ。ショートカットも自分で設定できる。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 00:30:51 ID:qpQQZ103.net
ありがとうございます。あるんですね。
今見たら本家ページの2010のリンクがまだ生きてるみたいです。
こちらを落として試してみます。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 16:15:07 ID:YNb3ik3j.net
Autodeskから緊急すぎる告知
Mudbox体験セミナー
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2010-05.html#20100517

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 06:40:20 ID:rwXbXgHD.net
Mudbox2011SP1きたよー
バグFIX版
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=15139942&linkID=11937426

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 15:58:36 ID:4vwsYCam.net
ZBもMBもひとつのメッシュにポリゴン単位で複数のマテリアルやテクスチャを割り当てて編集っていうの想定してないのかな?
ZBは完璧に無理って分かったけど、MBってやっぱできない?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 16:00:19 ID:Q5JrpfBI.net
それなんてPTEX

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 17:17:14 ID:rwXbXgHD.net
ポリゴン単位のマテリアルは無理だと思う
シーン内に複数のマテリアルは置けるけどオブジェクト単位のアサインになる
multi uv tilesは対応してる
塗るときはUV領域の切り替えが必要なので上キー押して切り替える
命名規則に縛りがあるので気をつけて

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 23:52:12 ID:jHQizeNp.net
それをしないことで
高速に多ポリゴンをぐりぐりできるのに
君は何を言っているんだね?

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 06:06:34 ID:YERSUuZu.net
何言ってんの?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 15:16:17 ID:YERSUuZu.net
複数テクスチャは普通にできる
UVタイル1ごとに一つずつテクスチャを割り当てられる
U0-1 V0-1用のテクスチャはdiffuse_u1_v1.tif
U0-1 V1-2用のテクスチャはdiffuse_u1_v2.tifと名前を合わせておけば
import時に対応したUVに自動で配置されるよ

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:08:28 ID:Z1NhDWa5.net
普通にっていうより、無理やりって感じだな。
Maxみたくチャンネル持たせてくれりゃいいのに。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:31:42 ID:YERSUuZu.net
まあファイル郡を中に読み込んだら1ファイルであるかのように振舞うんで
ユーザー側はファイルが分かれていることをあまり意識しないですむ利点はあると思う
ある程度枚数がないとめんどいだけだけど
Mariも同じ手法じゃないかな

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 05:34:25 ID:jUD1/KLy.net
ポリゴンセットはmudで設定できないよね?
topogunでもできないから、隠すことができないんだよな
リトポした後に一々別のソフトで設定しなきゃならないのが不便

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 07:00:07 ID:Z6dqU27Z.net
最近使い始めたばかりで間違ってるかもしれないけどCreate > SelectionSetは違う?
ZBrushみたいにUVからサッと作るのはできないみたいだけど。

逆に他のソフトからSelectionSetの設定持ち込むのはどうやるの?
Maya2011からFBXだとセット名は読み込まれるんだけど、セットの中身が全部同じになってしまう。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:22:42 ID:Z6dqU27Z.net
今日はセミナーか。
行けない俺のために誰かレポートおねがいしまう。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:42:12 ID:NMxvkS3h.net
行く意味はあんまりないだろ
西田さんのヤツはちょっとだけ見たいけどw

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:55:20 ID:Z6dqU27Z.net
その西田さんのが聞きたい!

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:08:33 ID:NMxvkS3h.net
ちなみに西田さんの登壇は16:30ぐらいらしいぞ
時間は多少前後するだろうけどw

多分、予約してなくても、デジハリのことだから立ち見ぐらいならできるんじゃないか?w
あそこはいい意味でも、悪い意味でもテキトーなトコだからなw

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:20:54 ID:EbG/sHjc.net
USTの配信は無いの?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:33:35 ID:7aQWr6rY.net
>>209
いや用事があるんだわ…。東京に行けない。
見たいわー。ボンデジが動画アップしてくれるとマジで嬉しいんだが。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:23:39 ID:4azQqsxM.net
最高に良かった。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:37:08 ID:OvPM+2Ij.net
レポを…ゼヒ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 03:34:37 ID:8J0rhvP5.net
そんなによかったか?

基本、AREAのビデオを穴の開くほど見てるヤツにとっちゃ
あんまり収穫はなかった気がするがw

あ、でもところどころにTipsを言ってくれたのは助かったな

満員御礼で立ち見だったけどw

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 08:31:46 ID:dJ7MQusk.net
TIPS?何を言っていたの?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 16:43:42 ID:qJ/Yu103.net
今度mudbox買ってみようかと思うんですが、
気になっていろいろ情報を集めてみたんですが判らないことで質問します。

・mudboxには2Dイメージを参照できるイメージブラウザがあると思いますが
 スポイトツールで色を拾ったりしながら作業できますか?

・あと1オブジェクトに複数のUVやテクスチャを持たせたままFBXとかで
 インポートして作業できますか?

よろしくお願いします。

217 :216:2010/05/22(土) 16:45:43 ID:qJ/Yu103.net
あ、マルチテクスチャは上でできると出てました。すみません><

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 17:18:38 ID:dJ7MQusk.net
Color Chooserでの色選択の方法には
Ring、Spectrum、Image、Blendの4つが提供されていて、Imageに画像を読み込めば
そこから色を拾える。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 17:41:43 ID:qJ/Yu103.net
>218
ありがとうございます。これですっきりしました。
これからmudboxで精進したいと思います。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 21:39:48 ID:4pPTNUkW.net
Mariの噂も出てきてるこの時期によくこんな高いソフト買う気になったな

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 22:03:51 ID:dJ7MQusk.net
MariはMariで出てから試して良かったら買えばよくね

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 23:04:40 ID:8J0rhvP5.net
Mariは所詮ペイントソフト
スカルプトはできないだろ…

そういやこういうハイエンドスカルプトの仕事の需要って日本にあるんだろうか?
次世代機のゲームや映画ぐらいしか思いつかない…

そこそこのクオリティのものを短時間で出すのが日本流だよなぁ…

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 23:52:42 ID:qJ/Yu103.net
>220
MAXとの連携だったらmariよりもmudboxの方がデータ的に安心かなと思いました。
私がやりたいのは所詮1024とかのデータなのでmariみたいな超ハイポリ+高レゾは
まだ先でいいかなと

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 15:34:26 ID:tBJ7mGQn.net
ゲームのデータかな?
Mudは三角ポリが密集しているところのペイントが弱いと思うからポリゴンの割り方注意な
シリンダー出して塗ってみると分かる
解決法はちょっとわからんです

複数UVについても複数UVタイルには対応してるけど
ゲーム背景に使うような複層UVには対応していない

気になったので一応
いいソフトだと思うよMud

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 15:38:07 ID:Yg5VLlGv.net
他との比較で値段相応かどうかを深く考えなければ、ね…

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 15:48:13 ID:tBJ7mGQn.net
なんかこのスレ否定レス付くの速いなw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 10:42:49 ID:v29e1BnG.net
http://d.hatena.ne.jp/ikaakira/20100522/1274490191
Born Digital スカルプトセミナーのメモを書き起こしてくれている人がいた
感謝!!!

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 19:51:31 ID:M+niaFCX.net
mariの値段設定の低さで糞さが分るね

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 23:09:23 ID:G2JDO6VZ.net
MBも机に買収される前は結構安くなかったか
バージョン1が5万弱ぐらいだったと思う

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 23:16:27 ID:1CvL1so1.net
インハウスツールをわざわざ売ってやってるんだ
気に食わないなら自分で作れボケ

って感覚だと思うしそれでいいと思うなぁ・・・この手のツールは。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 00:37:40 ID:lN9jV9SZ.net
ZBrush2 $489 → ZBrush3 $595
日本価格は69150円 → 94,500円

最初安くても皆が使い始めると高くなるんだろうね
特に日本価格が

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 02:47:33 ID:WyA9dMFM.net
>>229
次はTOPOGUN買収で更に値上げの予想www

>>231
そもそもこの手のツールで日本語版買うヤツいるの?
海外製のスクリプト問題やらなんやらで英語版買うヤツがほとんどだとオモタが…

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 08:18:10 ID:4V6BlEzl.net
たかが十数万で高いって、貧乏すぎるだろお前ら

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 11:15:38 ID:/TWr6xKA.net
>>232
日本語版を買わずに
英語版を買う人がほとんどなソフトを試しに挙げてみてくれよ

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 12:51:02 ID:5I9IzGBU.net
机はリセラー縛りなかったか

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 13:18:53 ID:/TWr6xKA.net
それ以前に日本語版と英語版が分かれてて
なおかつ国内から英語版を買えるソフトって何があるんだ?

>>232の話だと
この手のソフトのユーザーはほとんどそうやって買うらしいが

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 05:46:43 ID:HBMK9brB.net
Maxは英語も日本語も両方のディスク貰える。
日本語入れるのはアホ。
プラグイン使えないとか不具合出たりする場合あるし。
何より機能名などが糞訳で逆に分かりにくい。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 11:43:43 ID:VW/XPFkR.net
>>232はインストールではなく購入の話をしてるな。
日本語版を買わずに英語版を買えるソフトはない。
つまり>>232は割れ。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:36:51 ID:ZuvfCelM.net
Zbrushは英語版普通に買えると聞いたが。というか買ってるやついたぞ。金払ってるのに割れもないだろ。
俺も今Zbrushじゃないが英語版のソフト購入申込中だわ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:44:18 ID:BrSWBSU0.net
3DCは日本の代理店つく前に普通に海外版買ったな
あとCGソフトに限らなければそれこそいくらでもあるだろうね

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:44:42 ID:lvgNMvjk.net
どのアプリも可能な限り基本英語版を使う。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 07:55:12 ID:Cpjktevf.net
日本語版使ってるの腐されてムカついちゃったんだろw
もうそっとしといてやれよw

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 11:33:14 ID:npRV55gU.net
自演くさいスレだな

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:59:09 ID:ZuvfCelM.net
ムカついたからなのか、代理店の中の人が書き込みしちゃったのか。
代理店は、せめて日本版との格差をなくすべきだわ。mudboxなんか日本語ヘルプすらないんだから、
値上げする意味がわからない。
Zbrushも日本の方が高い理由がまったくない。1ドル100円切ってるんだし、
割れが圧倒的に少ない日本の方が割れまくってる国より高いのもおかしい。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 00:48:16 ID:lcapzvqu.net
>>244
去年円安のときに文句言ったら
「年始めのレートが基準なんで・・・」
と言われたが
今年は初っぱなから円安なのに
ちっとも安くならん。

これやから代理店ちゅうのはほんまに。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 09:35:57 ID:3dp1DnAJ.net
円高になったら速攻で値上げするのが目に見えるようだw

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 02:54:04 ID:RnsSbjeZ.net
Mariの必要システム構成
Mari recommended system requirements:
Quad-core processor
Linux 64-bit operating system (Kubuntu, Ubuntu, Fedora Core, or CentOS 5)
250GB disk space available for caching and temporary files
(or aminimum of 50GB if you're working on a small project)
4GB RAM
NVIDIA Quadro FX3800 graphics card or better
Display with 1680 x 1050 pixel resolution

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 08:32:29 ID:Oq6Uy8px.net
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800

予想通り、とんでもスペック必要だな…
1800で動けばアレだったんだが…

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 08:46:45 ID:RnsSbjeZ.net
GeForceで動くと嬉しいんだが
グラボに10万は出せないですわ

250GB空き必要 このあたりも地味に凄い

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 14:04:48 ID:9UXXPbVe.net
>>247
これはアバターレベルの作業も想定してのスペックじゃないの
普通の数万ポリの作業とかで250GBやFX3800が必要なら
それは不必要に重すぎなダメプログラムでしょ。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 11:19:58 ID:wlOxcUYq.net
立体出力のスレが立ったよー

【仮想空間から】立体出力 総合スレ1【現実世界へ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1276060114/

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:19:35 ID:0s9rzEwP.net
Shift+Dで細かくしたメッシュをまた荒く戻す方法ってありますか?ZBみたいに細かくしたり荒くしたりと繰り返しやって作業したいのですが

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 18:09:32 ID:UQTmbdD1.net
ありますよ。方法は教えません。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:19:52 ID:UQTmbdD1.net
ちなみにZBと違ってMBは糞ですよ。

4頂点で構成される平面があったとき
ZBの場合だとこれをサブディビして上位レベルに移行しても
下位の4頂点の位置はそのままで
各辺の中点に頂点が追加されるようなかたちでサブディビされます。
同じ頂点なら下位でも上位でも必ず同じ位置に来るので
レベルを切り替えながら編集するのがとてもやりやすいです。

でもMBの場合は、なんだか編集してるうちに
同じ頂点でも下位と上位で位置がずれてきて
下位に戻って頂点レベルでいい具合に弄っても
上位に行ったらとんでもない形になってしまった、みたいなことがよくあります。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 15:44:44 ID:vNjp7uED.net
おかしい。
普通のソフトならここで信者がすっ飛んできて発狂しながら擁護を始めるはずなのに。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 17:40:14 ID:Io3FRxRN.net
誰にも使われてないんだなこのソフト。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:23:47 ID:mrl+KzD2.net
そもそもスカルプトソフトを使うような仕事してる人間は
2chなんぞにはこないだろ…

こんな掃き溜めに来ても得する事ないしな…

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 02:14:50 ID:euYLNiwG.net
どんだけCGの仕事してる奴なんかを高みに置いてんだよ
確かにCG板の低能度は他の板と比べて酷すぎるけどなwww

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 17:05:16 ID:xJxBxijh.net
保守

260 :今日からCG本格派:2010/08/07(土) 20:07:55 ID:l1SPLd/B.net
CG初心者で今日からこのソフト触ったんだが、これってObj形式で
読み込ませればmayaとかでゲーム作れるの?それかゲーム作成は相当難しいか?



261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 20:44:23 ID:RlrN/uaC.net
はいはい難しいのでお帰り下さい

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 02:45:53 ID:1lMILqvb.net
3Dゲームの作り方の本を読みなよ
ゲームとMayaとMuBは直接関係ない

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 18:29:08 ID:3RH0azmy.net
MudboxがPtex対応の模様
Technology Presentation with Pixar
In this presentation see Disneys PTEX technology running on Mudbox
http://area.autodesk.com/siggraph/video23

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 19:35:51 ID:XV8Exxd7.net
保守

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 09:32:32 ID:vKWu3VEM.net
MudBoxって参考書もないし、日本語オンラインヘルプもないし、みんなどうやって習得してるの?
どこか初心者向けのチュートリアルサイトとかないのかな 10万くらいだし買ってみようと思うんだけど
正直初心者向けになにも用意されてないからなぁ 悩む 使ってれば覚えれる?

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 09:54:49 ID:nAWAxzEC.net
AutodeskのThe AreaとかYoutubeに大量のチュートリアル動画があるから見てみるといいよ
英語でも見てれば理解できると思う

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 00:13:54 ID:8dEEi5/L.net
MudBoxをメインで使ってる日陰者がきますたよ。

UIが恐ろしく分かりやすいからマニュアルなしで大半の機能を覚えれたよ。
それに英語つってもほとんど単語だし、名前通りの機能ばかりだから、辞書さえ片手にありゃ十分かと。
後、次の操作を補足してくれるポップアップみたいなのもでるんだが、これが結構助かる。

なんか叩かれがちなソフトだけど、入門ソフトとしてはかなり優秀じゃないのかなぁと。
日本語化と値段さえ下がってくれれば革新的だと思うんだがね。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 00:52:46 ID:Myi35wyd.net
フツーに現場導入されてるよな
この前先輩がCMで使うモデルを作ってたわ

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 01:43:14 ID:jpXFVd9W.net
>>267
入門ソフトにしちゃあスカルプトツール中ダントツで高価ってどうなのよ…

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 01:55:33 ID:x8PecbUK.net
ソフトを値段で評価する人って頭悪そう・・・

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 08:09:27 ID:n7tnV20N.net
Zbrushは操作系がファンキー過ぎるしなあ・・・。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 08:15:02 ID:vt2Ctk6E.net
ZBは値上げ繰り返してるからMBと同じ値段だよ
ZBは来週また値上げするし

273 :101:2010/09/04(土) 17:39:58 ID:WCUsse8r.net
>>272
MB       実売10.5万
改定後ZB  実売8.2万

ウソこくなよ
脳まで泥なのか?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 18:25:48 ID:nwEU1H3N.net
わざわざ高いところ出すなよ
Mudboxは普通に9万で買えるぞ

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 19:01:08 ID:WCUsse8r.net
はあ?それでも同じ値段になりませんけど?
その上MBは毎年糞高いお布施が必要になりますよねぇ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 19:05:41 ID:WCUsse8r.net
あとこのスレすげー過疎ってるわりには
ちょっとでも煽り気味のレスいれると速攻で反応有るのが笑える
スレを盛り立てようとする気力もないわりには
こそこそ覗いてる奴ばっかなんだな

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 19:13:12 ID:nwEU1H3N.net
いやC4Dでディスってる人がいるなと思って覗いたw

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 01:37:06 ID:B2GSi4Xz.net
保守

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 02:14:03 ID:f0kuYv4P.net
もはや煽り合いですら伸びないなんて…。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 07:21:58 ID:O+ITD+j0.net
買ったはいいが、これまでペイントソフトぐらいしかつかったことない俺には難すぎわろた いやわらえない

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 08:00:21 ID:kStr9K1q.net
ZBrush、3D-Coatを買わずして最初にMudboxを買ったのか・・・

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 09:52:00 ID:wSKJkWpt.net
そもそもスカルプトってデッサン力ないと話にならんしね…

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 16:36:47 ID:O+ITD+j0.net
自分でもマジで引くぐらい浅はかだったとしか言えない
動画見てると凄く簡単そうにつくってるし、値段もフォトショとあんま変わらないから勢いで買った
HDDの肥やしになろうとは

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 17:09:23 ID:Frny40jq.net
俺がもらってやろうか?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/16(木) 17:20:59 ID:G6cRh5yH.net
いやいやここは是非私にお任せください!

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 13:16:21 ID:TiLRnv6O.net
保守

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/26(日) 23:23:14 ID:MzivBRSo.net
保守

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/27(月) 00:58:37 ID:qR5PdU6L.net
保守
もはや保守することだけが目的のスレ

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 18:42:29 ID:9cboTJmv.net
>254
>ZBの場合だとこれをサブディビして上位レベルに移行しても
>下位の4頂点の位置はそのままで
それはないだろ
全体的に丸まってしまう

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 21:29:18 ID:LRkfpEbZ.net
>>289
モーフで戻せる。
で、下位と上位で同じ頂点は同じ位置が保たれる。
そこが重要。

MBは崩れる。
よってMBは糞。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/17(日) 09:01:26 ID:r6ZZAfoT.net
モーフで戻したらそれこそ上位も形状変わるだろ
しかもそんなことに一個しか使えない(笑)モーフのキープなんてできねーし
池沼のZB信者かお前w

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/17(日) 09:53:36 ID:UsqosCJ6.net
変わっていいだろ。
どうせ掘るんだから。
馬鹿かお前。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/18(月) 16:18:38 ID:4mIiS/Hh.net
割と本気で誰かMudBoxの参考書書いて欲しいわ

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/19(火) 09:19:32 ID:V92AqNHl.net
こんな単純なソフトの参考書を欲しいなんて
脳みそ膿んでるだろお前

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/20(水) 03:01:11 ID:Sp+Kgz6N.net
普通に使う分には問題ないけど、ノーマルマップやディスプレイス関連、リトポ関連についてのノウハウ本は欲しい。
ソフトの使い方というより、より突っ込んだ内容なら欲しい人はけっこういると思うよ。
ただ、導入してる会社がまだ少ないから本書いても儲からないのはほぼ確定だろうね。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/20(水) 12:06:08 ID:9cXSqxpk.net
そもそもスカルプとが必要な仕事って
日本にゃあんまりなくね?

次世代ゲーム開発とCMくらいなもんだろw



297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/22(金) 02:44:18 ID:hDLHADVq.net
SelectionSetバグってない?
一つ目しかきちんと登録されないんだが

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 19:38:28 ID:IhNUewqx.net
保守

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 18:45:19 ID:Hm9A24xf.net
保守

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 09:43:01 ID:GLWPIwnd.net
保守

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 01:02:23 ID:XR9nd+gP.net
保守

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 07:29:55 ID:qJaOXQS9.net
新年保守

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 06:34:11 ID:4FSoM3m/.net
保守

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 11:36:11 ID:r9zM49Ff.net
ほっしゃん

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 14:47:30 ID:vf24hdfU.net
Mudbox起動時のエラーってここで聞いても大丈夫ですかね
質問掲示板みたいの探しても無かった・・・

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 23:52:32 ID:6pL8Kd1b.net
聞いても大丈夫
だけどまともに返答来るかどうかはシラネ

307 :305:2011/02/15(火) 20:14:20 ID:576GZvvt.net
Mudbox2011起動時にエラーが出ていきなり強制終了するんで困ってます。
同じPCでMAYA2011はモデリングからレンダリングまで問題なし。

OS:WinXP ProSP3   CPU:Core2DuoE6850 3.0GHz
仮想メモリ:2.40Ghz グラボ:GeForce9500GT
OS,Mudbox,MAYA全て32bit

MAYAは2008から使ってましたがスカルプトに挑戦しようと思い
Autodesk学生版に同梱されてたMudboxを使ってみようとしたら
だめでした。よろしくお願いします〜

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 20:41:59 ID:RRAx/n9N.net
エラーの内容は何と表示されてるの?

309 :305:2011/02/15(火) 23:05:15 ID:576GZvvt.net
他のプログラムでもある
「問題が発生したため、Mudbox application file を終了します。ご不便を〜」
ってやつです

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 06:24:18 ID:uIC8BJUF.net
>>309
なんとも言えないけど、与えられた情報からだと
考えられる原因はグラボぐらいかな。OpenGLがうまく動作してないとか。
試せれるならオンボードかグラボ替えるとかドライバを再インストールしてみると
解決することがあるかも。既に試してるかもしれないけどね...

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 09:54:39 ID:UcoS1A1W.net
>>310
グラボの問題ということで調べてみました
Autodesk社HPの認定ハードウェア見に行ったら見事に×でした
MAYAはOKなのにMudboxはだめとかあるんですなァ
カタログ見ながらグラボ購入考えてみます。
お騒がせしました〜

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 11:24:03 ID:ynS9fYp5.net
そもそも9500でCGソフト動かそうなんて話にならん

クアドロ買って出直してこい

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 10:54:46 ID:GX4tJxd5.net
メッシュを均等にしたいんですが、ZBでいうリメッシュみたいな機能はありますか?


314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 19:31:43 ID:+jQgQMiP.net
dd

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 11:01:50.60 ID:dpxKLqFy.net


316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 19:29:56.45 ID:U6d6C6Vh.net
2012発表されてんのに
この様でワロタ

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 20:51:08.63 ID:geAWdMZH.net
特に目立った機能はないけど
十分な機能が既にあって普通に問題なく使えちゃうから
話題がないだけなんじゃない。
ツイッター(笑)なんかみてると白組とか使ってるみたいだよ。

ZBだとやれあそこが使いづらいだのわかりづらいだの
謎な仕様だの話題に事欠かないからな。

俺はZB買っちゃったんで勿体無くてこっちに移れないけど
もし購入時に両方の選択肢があったら絶対こっち選んでたと思うな。
使いやすいし、テクスチャペイントもいいし。
ZBのペイントはポリゴンの解像度依存だから糞。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 01:53:11.48 ID:cccSydBW.net
久々にレスありと思いきやボヤキと他社ソフト非難…


319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 01:59:57.91 ID:xsNF1hI4.net
まー確かに良い意味で話題性がないソフトではある気がする
自分は両方使ってるけど似てる様でぜんぜん違うソフトだから
どちらも便利に使わせていただいてますわ

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 19:54:25.13 ID:EYzM9v6R.net
>>318
2ちゃんのCG板はそんなもんだ

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 20:08:20.88 ID:qXyB1u7r.net
ばっかじゃねーの。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 23:58:27.78 ID:l4alp29V.net
GDC Live見てきた 相当手を入れてる
ちょっと驚いた 隙が少ないというか
今まで覚える事が少ない代わりにできることも少ない感じだったけど
2012でだいたいできる感じという所まで来てる

レイヤマスクを複層持てマスク同士のブレンドも可
PTEX対応してたり(対応レンダラがまだ3つだけど)
ボーン&ウェイト保持のまま転送可だったり
精度が分からないけど透明度ペイントできたり…
一部他を凌駕してるし

個人的に嫌だった操作性も
・選択方式がブラシ、矩形、フリーハンドに増えた
・マーキングメニュー
で大分改善されてそう

コスト的にZBとBPを買うならMudboxの方がいいと考える決裁者は増えそう
特に残念だがBPはもう期待できないからな
良くも悪くもAutodeskらしい製品になってきてる
どれも一番じゃないけどトータルで見るとこれでいいかという立ち位置の製品

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 00:00:30.65 ID:xsNF1hI4.net
一般的なワークフローに最も組み込みやすいスカルプト&ペイントソフトだよね

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 00:13:44.65 ID:m+xtQn72.net
ゆ、指ぼかしは…?指ぼかしは?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 04:26:26.05 ID:HlLmmSkc.net
指先ツールは人気ないのかな
MARIでもバッファ確定前しか使えなくて実質意味ない

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 10:41:35.28 ID:qGAf2SI3.net
使いやすさが圧倒的
しかし、それ以外に語るものが大してない
逆を言うと、使いやすさだけでmudboxの有用性を示せるぐらい使いやすい
今後、機能面の補強のされ方次第で化けると思われる

今は使いたきゃ使えなレベル

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 10:53:07.36 ID:MOg8/mwy.net
TopoGun辺りを吸収しないかねぇ

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 13:36:08.70 ID:hzZo8pZD.net
ちょっと前までは一番高価かつ一番機能の少ないダメツールってイメージしか無かったんだが
その後のアップデートで順調に良くなってきてるのか?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:23:55.71 ID:HlLmmSkc.net
「スカルプトもペイントも中途半端なソフト」から
「どちらもできてコストパフォーマンスがよいソフト」への変化は感じるな
AutodeskのMayaとMudboxへの力の入れようはかなりのものがある
2012の誰得がない堅実な内容もユーザーからの要望リストを順調に潰しているイメージがあるよな

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:47:34.29 ID:zR2awmqy.net
いやべつに。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 21:00:58.36 ID:m+xtQn72.net
年間保守料考えるとコスパは決して良いとはいえないだろ
スイーツで買うならタダみたいなもんだけど

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 21:18:23.26 ID:HlLmmSkc.net
>>331
俺もそう思ってたんだけど
ZBrushはいつまで続くか不安があるにしろ今のところ無料アップグレードを続けているけど
BodyPaintは保守2.1万でMudboxより高い上に3年に一回ぐらいしか実質アップデートしなくて
コストパフォーマンス悪くなってる
Mudboxは保守1.9万でこのアップデート規模が続くなら良い部類に入る

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 21:31:38.02 ID:zR2awmqy.net
保守そんなに安いんだ。
どこを見たのか、なぜか5万て思い込んでた。

あとはあれだなー、どういう形にしろ
ZBみたいにある程度初期メッシュを構築できるようにってくれれば
ZB完全に捨てて乗り換えるわ。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 21:40:25.90 ID:m+xtQn72.net
ほー安いとこは安いんだな 
それなら全然有りだな
サブスク料がそのままならね…。(当方Max使い)

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 05:13:34.47 ID:ypf/ojLh.net
ユーザー増えてきたら値上げだろうな

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 07:12:17.78 ID:q5w9UwJb.net
まあMaxは上がったけど下がってるのもあるわけで
Maxが安かったという見方もできる
Maya 73>53(compかららは33>53)
Mayaサブスク 25>10(compからは18>10)
Mudboxサブスク 4>2

戦略的な変更じゃない?
自社技術が多かったり有望市場だったりの製品へ軸足を移したいんだろう

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 02:49:59.49 ID:q+3XPUnr.net
うちのところは、ソフト選定者がZbrushからMudboxに乗り換えたがっている。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/19(土) 20:01:25.55 ID:YJ5y9QCS.net
これってゲーム業界かパチ映像やってる人しかいらんよな
主にはゲーム業界向けかな?

たま〜にCMで使われたりするけどw

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 09:01:36.74 ID:9jP97aG3.net
なんでパチに限定するんだよ 普通に映像でいいだろw
スカルプトソフトは宝飾系の人に取り入れる動きがあるみたいよ
フィギュアの原型師も使ってたな ねんどろいどのミッキーがZBrushだと

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 12:44:02.49 ID:5FubVMYk.net
Quadro600の購入を検討しているのですが、MudBOxで大体何ポリゴンくらい扱えますか?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 12:57:43.12 ID:gYb63Hq3.net
2億6000万

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 13:46:34.52 ID:hY+PF8Co.net
後はメモリ次第だけどな

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 15:06:13.32 ID:5FubVMYk.net
2000だとどのくらいですかね?
メモリは6Gで64Bitです

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 16:19:00.61 ID:zaEbCxXk.net
ホビー用でこれ買ってもな…
でもまぁ、替えないこともない金額w

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 21:25:44.14 ID:Cq/p/6IQ.net
>>343
>>343
上でも言われているけどMudboxは64bit対応しているから
メインメモリが多ければ多いほど内部で扱えるポリゴン数は比例的に増える
600万ポリ0.8GB 2500万ポリ3GB 1億ポリ12GB〜 こんな感じ
6GBだとOS外に使えるのは5GBくらいだと思うから4000万強まで
4000万だとお安いカードでも処理落ちなしで表示できるんじゃないかな

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 21:29:52.68 ID:+POPTPNt.net
そこらへんになってくるとセーブ時間のウザさが問題になってくる

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 21:42:17.05 ID:Cq/p/6IQ.net
まあフルイドキャッシュ並みのファイルサイズになってるからしょうがない
そのへんの高速化が2012の売りの一つみたいで期待してる

・パフォーマンスの向上
Mudbox 2012 はさまざまな面でパフォーマンスが向上しています。
より高解像度でよりスムーズにペイント、スカルプトできるほか、
シーンとテクスチャデータもすばやく保存できます。
ペイントレイヤの作成、選択、複製もよりインタラクティブに行えるようになりました。
また、高密度の OBJ メッシュもこれまで以上にすばやくロードできます。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 03:32:33.46 ID:EDPSIZGY.net
あえてZBや3DCじゃなくてMuBを買う意味ってあるのかなー
64bitっていうなら3DCも対応してるし
ZBはZBでグラボに依存せずサクサク動作する上に現状アップデート無料だし

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 03:57:08.13 ID:UMpVqim4.net
そのうちどれか1つもってりゃ隣の青い芝せずにそれを使い続けるのがいいと思う

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 13:38:20.76 ID:LxrgLwbX.net
mudboxはクセが無いってのが一番良いところ

まぁ独特の機能があまり無いってのも大きいだろうけど
触ってみるとすぐに使える

サブツールとしては結構重要な要素だったりする

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 14:33:33.69 ID:CDQSavwp.net
ローポリ仕事が続いているとハイポリ仕事でZBrushスカルプトという時に
あれどうやるんでしたっけ?という質問が数週間メンバー間に飛び交うよ
個人差あるけどズームの操作まで忘れてる人もいるし俺もSpotLightの使い方が本気で思い出せなかったわ
常にスカルプトまで含めた仕事があるならいいんだけど半年ゲームのローポリ触ってましたとか普通にあるからな
この効率低下は利益に直結するから正直馬鹿にできん…

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 10:20:02.33 ID:1XEgVm4o.net
よかった俺だけじゃないんだw
若年性健忘かと思ってたわ('A`)

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 10:32:44.27 ID:of8Nwdcb.net
ZBはクセ有り過ぎでムリだろw
そもそもスカルプトのはしりのソフトだし…

これからはmudboxに乗り換えか
新たに始めるヤツはMudになりそうだな

ゲーム会社ではどうなってる?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 22:07:35.50 ID:MLxxi7sf.net
どうもなってないよ
スカルプトが必要な会社にはもうZBrushが入ってるし

Mudboxは全般的に機能が少ないし
右クリックメニューは作った人何も考えてないだろって内容だし
矩形がないから素早い選択ができないわ
ペイントを完結させるには調整系が弱いわで
Mudboxを使ってもやっぱり不満はでる
そういった不満と導入コストおよび保守費と
既にあるZBrushの飛ばし過ぎのUIと豊富な機能と維持費を秤にかけると
満場一致でまだZBrushとなる

けどMudbox2012の新機能は上の不満にほぼ応えた内容になってるし保守費も下がった
ゲームで常に使いたい3DテクスチャペイントはBPと一長一短まで進化しているようだし
2012で導入を考える所も出てくるだろう
この調子で2013、2014と来たらもう分からん


355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 23:45:25.21 ID:rIFUgK2I.net
>>354
> ゲームで常に使いたい3DテクスチャペイントはBPと一長一短まで進化しているようだし

それホントかい
フォトショ的なレイヤーとかレイヤーマスクとか使えるってこと?

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 00:16:35.02 ID:aGcv7sxO.net
自分のところは、ZbrushとMudbox両方入っているけど、
最近は、Mudboxばかり使っています。

3Dペイントってどのくらい使われているんですかね?
自分の周りでは使っている人見たこと無いんで・・・。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 00:19:38.59 ID:miO8TaKk.net
>>355
Photoshopライクなレイヤーはもうある
レイヤーマスクは2012で付く
マスクにマスクを重ねるような使い方ができると紹介されているよ

ミラーペイント、形状に沿ったブラシ、ステンシルこの辺りはMudboxが強い
プロジェクションペイントとフィルタ、指先辺りはBPのほうが強いと思う

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 00:25:15.34 ID:miO8TaKk.net
>>356
まじで?Photoshopで全部やってるってこと?もったいないと思う…
俺は逆にほとんど3Dペイントだわ Photoshopは模様絡みとか2Dで素材が作りやすいものに使うくらいかな

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 10:47:09.73 ID:7f18ipzC.net
>>357
なるほど
レイヤーマスク使えるようになるってのはいいなあ

指先ツールは便利なのに採用するソフト少ないよな
アルゴリズム開発とか実装がよほど難しいのか

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 18:11:12.19 ID:GyMkU2Vd.net
BP試したときはUVのつなぎ目で指ぼかしすると
なんか全然関係ない、きったねー色が沸き出て来た気がするけど、そんな実装が難しいとは思わんなー。
糞グラマの俺ですらいろいろ思いつくが。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 18:29:57.47 ID:zt28B0RE.net
>>360
そのあたりはプログラマの腕というよりも
QA(品管)が発見して報告するかどうかだろうね。
ユーザーからの報告ならさらに優先度高くするだろうし。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 20:32:03.82 ID:cIpA7M64.net
指ぼかしって使います??

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 20:34:01.05 ID:5WNHSzom.net
出来るツールだと普通に使いまくり
フォトショとか

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 20:44:33.25 ID:cIpA7M64.net
そうか
ほとんど使ったことないから不便に感じた事もなかった
海外ユーザーからは要望出てないのかな

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 12:02:01.31 ID:2gOOAQwN.net
2012いいね
GOZみたいに一発で各種マップを適用したマテリアル付きの状態で
三統合ソフトに転送できるのはやっぱり便利だ

ZBのスポットライトみたいなメッシュベースのステンシル変形や
mayaみたいなhotboxメニューも触る頻度が低い人には地味に便利かな
日本語化も合わせて

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 16:58:21.38 ID:svwljvAf.net
UVレスペイントってすげーと思ったんだけどそんな魅力的じゃないの?
3D-COATのとはまた別だよね?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 17:18:59.01 ID:YVuiog2d.net
今までどうでもよかったけどちょっと欲しくなってきた
ptexいいな

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 17:20:32.69 ID:jnuI1h7+.net
保守料がこのままなら良い感じなんだが…

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 22:56:43.85 ID:U1zfKlb3.net
選択した内容からフリーズが嬉しいな
結構いい感じに仕上がってきてるんじゃないか

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 23:53:22.32 ID:70b5NIgt.net
三大ソフトを補う形でピッタリとピースにハマるように仕上がってきてますな
っていうか三大ソフトに付けて欲しいわ

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 01:08:59.71 ID:WDPWL1rQ.net
ブラシでリトポロジーしてるようなのを見たけど使い勝手はどうなんだろ

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 03:12:50.45 ID:JAYalI+Y.net
リトポはなくね?

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 03:29:29.32 ID:VoTv+RfC.net
どこで見かけたのか気になる・・・
前に公式のデモ動画でTopogunを使ってたのがあったからそれかも?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 04:00:52.60 ID:WDPWL1rQ.net
申し訳ありません多分あれはMax2012の動画でした・・・
で、でもペイントには期待してるよ!

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 22:49:43.10 ID:GP3Jj5tM.net
2012にはmudwalker?とかいうのが標準でついてるの?
なんかフリーランスのみ無料とかいうのじゃなかったっけ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 23:14:51.81 ID:Mp2hyH1Z.net
>>372
え? リトポないんですか?
日本語化で購入予定に入れようと思ってたのに。


377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 00:00:21.48 ID:0kLSjQAZ.net
>>375
3大ソフト限定で受け渡しはできるね
mudwalkerほどいろんなソフトには対応していない

>>376
たぶんだけどmudboxにリトポが付く可能性は低いと思う
リトポ後にUVやウェイトの調整をmudboxでできるように機能付けるのかという問題もあるし
どの道3大ソフトに戻すなら今回maxのリトポツールが強化されたように
既に一定以上の機能を持つ3大ソフト側でやってくれ
というのがスタンスのような気がする

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 00:04:44.50 ID:g0nKJmPz.net
実際仕事だとトポロジ固めてからスカルプペイントって感じで
リポポは殆どしないからな
必要ならトポガン使えばいいんじゃね

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 03:29:46.56 ID:Rt4Bma4J.net
体験版やってみた
日本語やったー!と思ったけどそもそもLv7にするとどうやっても落ちる糞PCを何とかすべきだった

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 09:42:09.80 ID:ntAXr5bf.net
PCがメルトダウンか

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 18:49:53.27 ID:WxTnNdB9.net
Mudってグラボ依存だっけか?
CPU依存だっけ?

まぁ、多分グラボだろーけどw

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 20:54:33.20 ID:Ul0Br+nL.net
メインメモリ依存だぞ・・・。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 01:10:41.49 ID:n+mB5vfz.net
>>377
ありがとう。そっかー、3大ソフトに戻してからか……。
MAXじゃなくて、持ってるのはMAYAなんですよねー。

Maya2012って、どなたか使ってます?
ポリゴンモデリング機能で、リトポに使えそうな新機能ってありますか?
アップグレ迷ってたので、それがあればMudと一緒に買えたら……と。

>>378
デザインが決まってるキャラならいいんですけど、途中で大きく変えたくなったときに、やっぱリトポしないときついのかなーと。
ところで、トポガンってググッても見つけられなかった。


384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 01:16:36.86 ID:ComYQNs+.net
topogun

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 01:19:05.04 ID:ImNfWXDg.net
http://www.topogun.com/

topogun

http://www.youtube.com/watch?v=sdz_gfGi0GI

この動画でtopgun使ってますね




386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 02:09:17.63 ID:nn8crsl6.net
Max2012はこんなのあるね
http://www.youtube.com/watch?v=15vrAcinntQ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 04:14:02.41 ID:UpINFWW+.net
リトポといえば3DC

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 07:22:17.33 ID:PSOtKkNE.net
そもそもリトぽってゲーム業界専用機能だよなw

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 17:17:48.53 ID:ComYQNs+.net
MBってZBみたいに別のベースモデルにスカルプト転写とか出来るの?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 18:17:37.51 ID:MD0llisc.net
出来ますよ
スカルプトレイヤ構造そのまま転送したり
ウエイト転送も出来ます

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 18:30:00.91 ID:ComYQNs+.net
サンクス
保守料下がったんで食指伸びまくりなんだ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 04:20:27.80 ID:v5lB8k/h.net
シェア伸びたら値上げしそうだけどな
外堀埋めてからってのがオートデスククオリティ

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 04:38:08.51 ID:/eKJwxwq.net
それ別に自動机に限らないぞ
商売の世界じゃ当たり前の戦略

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 12:53:09.75 ID:1ZJHkLPs.net
サブスクが本体の1/4価格って設定だから
いずれ3万弱までは上げてくるはず

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 17:48:38.64 ID:4oGEDGe0.net
次ページつけないんだったら、どうやって新着動画を知ればいいんだよw

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 19:52:47.33 ID:S1LtRJI8.net
OBJを読み込んだらものすごく小さくてスカルプトしても強度が強すぎてうまくできません
どうすればよいでしょうか?

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 21:10:28.99 ID:QaLe/WCD.net
エクスポートする前に10倍とか30倍に拡大しておくと良いってばっちゃが言ってた

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/15(金) 22:29:11.65 ID:HmDQae1x.net
>>385の動画でリトポしてVDM使う意味って何?レンダリングが軽くなるの?

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 07:28:12.16 ID:e4twOERZ.net
>>397
やっぱりそうするしかないのかな?mudbox側で拡大しても強度は強いままですし
SIでいうところの「スケールのフリーズ」ってできないのかな?

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 07:53:14.70 ID:qgIE6YSq.net
>>388
いや、普通にプリレンダー用のキャラモデリングとかにも使ってるよ
3DCのボクセルでポリゴン気にせず造形して、リトポして本番用モデルに仕上げる

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 16:18:10.07 ID:mvOvFsRZ.net
円とか雲形定規とかあるけど、これはどういった時に使うのでしょう?
描く時にスナップができるとかですかね、ただ単にガイドだけ?

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 16:39:50.68 ID:XdRXZApM.net
オブジェクトリストでカーブ選択してエンター押すと
ストロークがカーブに吸い付くようになる

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 16:48:40.82 ID:mvOvFsRZ.net
出来ました
こうして使うんですねえ

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 11:11:18.95 ID:C9zkEyXO.net
Mudbox2012の日本語版を使ってるがヘルプはネット接続&英語…
MAX2012はヘルプは日本語だがネット接続しないと表示されないし
こういうの流行ってるのだろうか


405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 11:20:40.28 ID:ktSAgjem.net
俺も最初うぜーと思ったけど、chmとかpdfとかより
むしろ普段から使い慣れたブラウザで読んだ方がマウスジェスチャとかも使えて便利だと思ったわ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 11:49:24.45 ID:lGj7ELDD.net
時代的にさっさと出して問題があったら早めに細かく更新するのがロスが少ないからかね
ヘルプにビデオチュートリアルを増やす方向で動いているのもあるかもな
誤字脱字リンク間違いは撲滅できないしユーザーごとにバージョンが違うヘルプを持つより
最新版をいつも見に来てくれということなんだろうなー
回線遅いところはきつそうだな

あとダウンロードして基本設定からローカルヘルプにはできるべ
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=10710291&linkID=11937427

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 13:07:47.74 ID:ktSAgjem.net
> 回線遅いところはきつそうだな

いや今時それ心配するかよw
作業PCのネット接続禁止してるとかの環境なら問題だろうけど

>>404
> MAX2012はヘルプは日本語

てかこれまだ無くね?
シレっとmax2011のヘルプが出てくるんだけど

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 13:19:40.76 ID:lGj7ELDD.net
>>407
いやいや海外とやりとりしてるとまだまだあるよ
アメリカも中国も遅い所は遅い なんでCGデータ扱ってて転送遅いのかしらんけど
都心部に構えてるプロダクションはいいんだけどな

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 21:56:33.92 ID:YOzHVEZZ.net
保守

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 21:59:34.00 ID:YOzHVEZZ.net
アメ事情は良く解らんが

中国はアタリハズレの差がデカすぎて
仕事振れないのが現場だな

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 22:01:18.92 ID:2SE3rM1c.net
FF15の中国丸投げだけは理解不能
スクエニの一番の稼ぎ頭になるはずだったんでしょ?

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 22:01:51.17 ID:2SE3rM1c.net
FF14だった
しかも良く見りゃゲームスレじゃねーし

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 00:46:10.37 ID:i6J0OxBm.net
2011年5月1日に、全世界で一斉にFoundry社製品の価格改定が実施され、特にMariは旧価格に比べ大幅に価格が上がりました。
しかしこの度、The Foundry社より、"がんばれ日本キャンペーン!"として日本を応援するため、2011年5月31日までの1ヶ月間、
Mariの価格を据え置きでご提供させて頂けることとなりました。
Mari製品を旧価格にてご購入できる最後のチャンスです!
http://indyzone.jp/catalog/products/foundry/mari/index.html

MARI ノードロックライセンス(初年度保守付き)
通常販売価格:227,200円[税込]
→ キャンペーン特価:94,500円!(税込)
MARI フローティングライセンス(初年度保守付き)
通常販売価格:235,000円[税込]
→ キャンペーン特価:133,900円!(税込)

MARI倍額に値上げとか
完全に勝った気でいるなww
保守料も上がるかな…どこが勝ってもこういうのは同じだな

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 00:48:01.08 ID:tIuzUwTS.net
何このC4D商法

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 01:10:22.32 ID:9i/Br8uQ.net
なんか知り合いに聞いた話だと、Mariがまともに動くPCって100万円クラスだとかいうんだが

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 01:34:37.57 ID:i6J0OxBm.net
普通のPCで普通に動いてるけど…
Mudを使ってるならペイント良くなってるから値段分の価値を見いだせるかは微妙だが

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 01:37:09.64 ID:tIuzUwTS.net
Mariの性能の限界までとなると
あの無茶振り要求スペックみたいになるんだろ
普通に使う分には大丈夫だろ

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 01:37:51.02 ID:KD8+GQBj.net
そもそもmari使うほどの仕事って日本にある?
邦画だってそこまでじゃないだろ?

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 01:47:07.67 ID:i6J0OxBm.net
導入に1千万かかるわけでもない
ただのツールなんだから構えて使うもんじゃないと思うんだが
BodyPaint使ってたなら代替品としてちょうどいいよ
Mudと被ってるけどな

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 14:45:19.79 ID:+noppWEi.net
MARIは、スカルプトするわけじゃないから、すごいペイントツールってやつだよね。

それにしても、相変わらずインディゾーンは日本語化もしないくせにすごいぼったくり価格だなw

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 15:03:43.78 ID:SqlNIIXa.net
BP3Dが3Dペイントソフトとして競争力を激減させてるから
MudboxもMARIも存在感増してきてるな
スカルプトもペイントも一定以上できるMudboxは結構お買い得なのかもしれん

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 00:12:25.60 ID:gd66Iyhu.net
しかし今の保守料から漂う甘い罠臭がハンパないな

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 06:02:24.69 ID:+G3fa5pm.net
だよなあw
こんなにお買い得というのが、とてもオートデスクっぽくない。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 06:39:12.63 ID:lJxqpr+G.net
ライバルに今のところアップグレード無料のZBrushがいるのに
お買い得評価って意外とすごいことだよな
しかしMudboxからお買い得なんて言葉を聞くようになるとは…

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 10:26:11.46 ID:gd66Iyhu.net
5万→2万!安っす!って時点で既にいいお客さんになっとるw

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 16:02:58.49 ID:Vo3MBWZu.net
なぁ、2012になってフリーズブラシがなんか効かなくなってねぇか?
ブラシ塗ったとこが薄い青になってるし…
どーなってんだ?

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 16:06:58.14 ID:Vo3MBWZu.net
と思ったら、ストレングス変えてなかった…スレ汚しスマソ

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 21:19:35.69 ID:2K+ZVveM.net
ブラシのプロパティの数値のリセットってどこでやるんだ?

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 19:01:19.62 ID:ZSshWczd.net
ドライブラシって使い物になるのこれ?
細かい凹凸に全然反応しないんだが

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 09:39:57.87 ID:heerVjjh.net
普通に使えているが…?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 19:33:29.10 ID:ETP66Fzc.net
ブラシサイズがでかいと細かい凹凸は認識しないぞ
塗料をたっぷり含んだでかい筆じゃ細かい部分は塗装できないだろ?
大まかな凹凸はでかい筆で、緻密な凹凸は細い筆。
現実におきかえて考えるとよろしい。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 20:30:41.18 ID:FklccAxb.net
いやブラシサイズ下げても全然ダメなんだが
目を近づけたら分かるような皮膚の細かい凹凸の窪みに
赤みを入れたいんだけど


433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 20:55:37.04 ID:FklccAxb.net
ttp://nagamochi.info/src/up69434.png

こういう細かい溝があるところを塗りたいんだが
こんな感じになっちまう
ブラシサイズは画面の状態のまま
カーソル右の直線が鉛筆で引いたものなんで
テクスチャ解像度は足りてるはず



434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 20:57:45.88 ID:AEkinodb.net
凹凸の起伏が足りないんじゃないの?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 21:18:44.64 ID:ETP66Fzc.net
まだブラシサイズが大きい気がする
もし、アンビエントオクルージョン表示させてみてメリハリが認識できるようなら、
まだ可能性はあると思うけど、そうでないなら俺からはもうアドバイスできんわ
すまん

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 21:28:26.94 ID:FklccAxb.net
ビューポートフィルタのAOやCavityはバッチリ墨が入る状態
このフィルタを塗りこむ方法があるっぽいからそっちトライしてみるか

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 21:38:58.38 ID:d8Zh2E0z.net
>>433
この凹凸ってバンプやノーマルじゃない?
ドライブラシはジオメトリじゃないと効かないかも

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 22:24:47.16 ID:FklccAxb.net
いやスカルプトの凹凸だよ

てかMB付属の初期モデルをポリゴン分割していったものだと>>433みたいになるけど
ZBで作った数百万ポリ状態で読み込んだobjとかは普通に細かい溝が描けた
でもそのモデルを下位サブディビ再構築したらまた>>433みたいになった
最下位サブディビ時点でのポリゴン密度とか関係してくんのこれ?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 22:31:48.43 ID:d8Zh2E0z.net
あらそうでしたか
モデルのスケールが問題かもしれませんな

そのデータを他のソフトで拡大や縮小して戻してみてはいかがでしょう

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 22:47:38.76 ID:FklccAxb.net
基本設定→高速ドライブラシのチェックオフにしたら完全解決した…
お騒がせしてすみませんでした
にしても>>438の現象が謎だ

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 04:22:56.66 ID:x4kv86lv.net
うーむ、これ本格的に彫って、
テクスチャ作成しようとすると結構スペック必要じゃね?

トロルチュートリアルやってるけど
Phenom 959、mem 8G、quadro1800の環境ですぐビデオメモリいっぱいの表示が出るわー
あのチュートリアルのマシンはドンだけスゲェグラボ積んでるんだ…

それともQuadroじゃなくてコンシューマのグラボに交換しないとだめかな?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 05:25:40.95 ID:zM6bNK7p.net
本格的…
昨日の使い物になるといい質問するときにアバウトな表現する人って…

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 12:16:38.03 ID:XwU+y3Le.net
カッコイイ!

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 14:13:40.04 ID:g9nPBq/X.net
あなたになら彫られてもいいと思った。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 09:59:57.43 ID:4Of1E0r3.net
MudboxってPtexを使いノーマルマップ吐き出すことはできるけど
Mudbox上でそのPtexファイルをインポートしてプレビューってできないんだね…

それとも自分の設定がどっかおかしいのかな?

まぁ、結果はVrayでも使ってレンダして確かめろってことなんかな?

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 15:03:48.95 ID:h4GlLwFD.net
MAYAからmudboxにモデル持ってくるとき、UVが1-0に収まっていない場合、うまく表示されないんですが、
ひとつのオブジェクトに複数のテクスチャはどうやると張れますか?



447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 21:08:58.94 ID:opbNLKE+.net
初歩的な質問かと思いますが、眼球を別オブジェクトで追加しているのですが、その追加で入れたスフィアモデルに描き込んだテクスチャが反映されてあり、
スフィアを塗ったらモデルの方にも反映されます、どうすればモデルと眼球用のスフィアを分けることができるんでしょうか?

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 21:13:16.65 ID:J6orkmeJ.net
眼球をオブジェクトリストから選んで右クリックから
新しいマテリアルを割り当てでどうでしょう

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 04:56:00.14 ID:eBsFe1/o.net
>>448
できました!ありがとうございます!

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 18:26:02.66 ID:8DFIOAhh.net
ペイントって細かく分割しないとディテール書き込めないタイプなんでしょうか?1ポリ1色みたいな

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 18:45:56.07 ID:3I5U/unX.net
いいえ。ZBと違ってテクスチャ依存。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 00:21:29.74 ID:JhXAy50v.net
ptex使えばどうとでもなる
レンダラはvrayでもつかえw

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 01:25:38.10 ID:koYH0BCr.net
これってスカルプしまくった後にUV変えたくなったときの対応策ってなんかある?
ZBだとインポートして投影とかできるんだけど。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 01:38:30.52 ID:ddJs0h4V.net
オブジェクト間のディテール転送があるけど
マップ類は統合ソフト側でベイクになるのかな

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 01:48:05.16 ID:+V6hrwGA.net
ファイル→UVを読み込みでできます。
詳しくはマニュアルを参照してください。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 16:19:34.60 ID:PHoLJkSQ.net
>>454
http://download.autodesk.com/global/docs/mudbox2012/ja_jp/index.html
2012の日本語ヘルプを読んでるけどペイント レイヤを転送する というのがそうなんかな

2012でMudboxの印象だいぶ変わったな
俺もいずれお世話になりそうな予感

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 03:22:32.13 ID:phEbP3uA.net
UVの修正に関して補足で説明しておきます。

まずUVの修正を行いたいオブジェをサブディビジョンレベル0にし、objやfbxなどUVの編集をするソフトで読み込める形式で書き出します。

mayaやSoftimageなどで書き出したモデルを読み込みUVを修正し、適当に名前をつけてobj形式などMudboxが読み込める形式でモデルを書き出してください。(仮にUV.objとする)

最後にMudboxでUVを修正したいオブジェをサブディビジョンレベル0の状態で選択し「ファイル→UVを読み込み」を選択して、先ほど書き出したUV修正済みのモデルデータUV.objを選びUVを転写します。

作業は以上です。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 18:19:30.90 ID:QyXMBmr0.net
これ、もしかしてモデルの部分的な表示非表示ってできない?
パーツ単位じゃなくて、矩形とかで自由に選んでの。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 00:48:02.78 ID:o0t2IZYR.net
select/Move ToolsタブのFacesで選択してDisplay>Hide Selectedかな
FreezeブラシやMaskブラシと勘違いしやすいかも

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 15:59:41.10 ID:HgqYeYfs.net
試してみようかと思ったら、起動すらしなくなった。
Mudobox application file は動作を停止しました、だとよ。
あと27日も期限残ってるのに。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 16:02:53.51 ID:Q5bdBJGm.net
>>460
オレもそうだわー、どうなってんだかw
グラボはradeonとQuadro両方試してドライバ最新にしても駄目だった
前は起動してたんだけどなー…

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 18:05:07.56 ID:HJt7n5f7.net
Mudboxが起動しなくなった場合は初期設定ファイルを消してみてください。
ユーザー/ユーザー名/マドキュメント/Mudboxフォルダにある
バージョン2012なら2012フォルダをまるごと消すかリネームする。
それで起動すると思います。

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 18:25:29.73 ID:HgqYeYfs.net
>>459
できた。

>>462
できた。

結論:ありがとう。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 19:47:01.44 ID:HgqYeYfs.net
ちょっと触ったけどテクスチャペイント周りはいいな。
特にペンの半径内であっても触ってないパーツには塗られずに
触ったもののみに塗ってくれるのが素晴らしい。
歯とか細かいものが並んでるところを塗るにはとても良い。

でもカメラ周りの動きが気に入らん。
Aで表示部のみドアップにしたいのに全然フォーカスしてくれないぞ。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 19:58:58.97 ID:HJt7n5f7.net
ドアップにしたい場所にカーソルを持っていってFキーを押してみてください

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 20:02:53.99 ID:HgqYeYfs.net
サンキュー。
今気づいて書き込もうとしたとこだ。

なかなか良いじゃないか。
これは買いたくなってきたぞ。
ひとまず試用期間で使いまくる。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 20:03:21.16 ID:HvnCncs8.net
最終的に本体10万円台後半サブスク4万になると予想

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 20:33:33.42 ID:Q5bdBJGm.net
>>462
thx
とりあえず試用期間に使ってみるか

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 05:54:33.01 ID:kdvFtNMT.net
Mudboxのポリ表示って何依存なんだろ?CPU?GPU?
QuadroFX_1800使ってて800万ポリですでに重い…

SLIでも組まなきゃダメですか?w

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 17:37:05.48 ID:64Me09HB.net
gtx460で基本ヘッドをレベル7にして820万ポリゴンで普通に動いてるよ
レベル8で3200万でペンを早く動かすと少し遅れる
レベル9でメモリー不足で終了。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 19:39:14.18 ID:DpiLWglt.net
とても興味ある話ですが、MB使ってメモリ不足ってやっぱりグラボ搭載のメモリ容量に依存するんですかね。
メインメモリでなくグラボのメモリ依存なら、
現状のグラボの搭載量からして64bit環境でも実質32btと使えるメモリほとんど変わらないって事かな?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 00:27:22.17 ID:VV8vCLfG.net
>>469
スカルプト計算はCPU表示はGPUの一般的な組み合わせ
いつ何が重いのか書いてないが全体表示でスカルプトせずにカメラ動かしているだけで表示が遅れるならドライバが原因だろうな
端折って表示されるから800万程度なら1万円台のカードでも表示できるはず

>>471
色々こんがらがってるみたいだけど
頂点操作やテクスチャペイントの普段の計算の作業領域はメインメモリにベタ展開されCPUが計算する
グラボのメモリには表示に使う処理に必要な分だけが毎フレーム更新されGPUが計算する

グラボのメモリを最も専有するのはマルチタイル状態でテクスチャを作った瞬間だけど
残りが少なくなったら即座に強制アンロードされる
スカルプトの操作だとアップにしたときに最も使うがこれは大した量を使わない
普通のスカルプト操作でグラボ側のメモリが足りなくなることはまずない

・ポリゴンの分割を増やしたらメモリが足りないと言われた
 >メインメモリ不足 64bitOSでメモリ増設
・高レベルメッシュでスカルプトのブラシが遅れる
 >計算対象の頂点が多くCPU処理が間に合っていないから
・高レベルメッシュをアップでカメラを動かすと表示が遅れる
 >全体表示で端折っていた頂点を正確に表示するためにGPUの計算量が増えて間に合っていないから
 >ドライバを入れ替えると改善することがある
 >いらない部分を非表示 非表示処理のための選択がそもそも遅いが
・マルチタイルのテクスチャやPtexの一部が表示されなくなる
 >グラボのメモリ不足

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 09:43:07.37 ID:mvL1dpYh.net
>>472
とりあえず保存した
ありがと。

474 :471:2011/06/13(月) 09:44:07.03 ID:gv7BH+X6.net
>>472
なるほど、すごく勉強になりました。
本当にありがとうございます。

今ZB使っているけどMB欲しいなあ。
でもシェアが大きくなったらどうせサブスク値上げするんだろうな・・・

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 23:40:52.27 ID:VYl1X8XQ.net
ペイントレイヤーを保存するたびにいちいちフォトショ起動されて鬱陶しい。
これオフにできない?

レイヤー付きPSDで保存できるようになってるのはすごく良いと思うけど。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:06:57.25 ID:ryK5qGRs.net
今のところできないっぽい オプション用意してほしいね
ペイントと言えば色調補正系のブラシはフォトショップ型の別ツールに分けて欲しいな
反転ブラシなんか途中で筆を上げてしまうと再反転してしまってちょっと使いづらい


477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 12:36:14.55 ID:vR7k7Hb2.net
test

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 23:03:05.73 ID:Hv6GtyoF.net
2012のディスプレイスメント16bit 32bitで書き出せなくないですか?
テクスチャマップの抽出の出力オプションでビット/チャンネルが8bit以外にならないんですが

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 15:48:40.51 ID:sUWMcRGi.net
ダメだ重い、デュアルコアだと1000ポリのPtecペイントすらスムーズに描けないのか

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 17:59:31.91 ID:yZMyPx4v.net
>>478 SP1でも直ってないな こりゃSP2でるな
>>479 Ptexのテクセル上げ過ぎてるんじゃないの
Ptexが重いなら普通のテクスチャでも重いはずだよ

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 23:03:48.93 ID:au4PFoZP.net
これまともに使おうと思ったらcpuよりもグラボが重要じゃないか?
最低限Quadro4000位は必要

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 23:14:07.49 ID:yZMyPx4v.net
Quadro4000が必要という数字根拠をだしたほうがいいんじゃない?
どういう状態を指して「まとも」と言っているのかも分からんし

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 08:22:11.19 ID:RKjlppZV.net
>>480
下げたらスムーズになりました
PC買い替えないと

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 10:38:16.26 ID:fUrkk7mH.net
はい、SP2でました
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=17237552&linkID=11937426

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 18:23:44.62 ID:pXWMCnn6.net
Unable to extract 16 bit and 32 bit textures in "German" and "French" version of Mudbox.
この規模のソフトでもバグ対応は言語別に分けたんだな
つまり言語依存のバグはその言語のユーザーから報告されない限り修正されないと…

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 18:16:23.20 ID:p4lSapoV.net
各サブディビレベルで頂点の位置が一致しないのがクソクソ過ぎるな。
これ指摘する人少ないんだけど、あんまり気づかれてないのか?

テクスチャ描くには最強だと思うけど
それだけなら3DCで我慢しようかなと思ってしまってなかなか購入には踏ん切りがつかない。
体験版の期間だけ遊ぶのが毎年の恒例行事だよ。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 18:33:19.56 ID:CsA1sCbM.net
たしかMayaの方式に合わせてるんじゃなかったっけ
ZBも使うけどMudが頂点が一致しないことで困ったことないな…

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 19:34:38.14 ID:p4lSapoV.net
Mayaの方式って何だ?
Mayaはサブディビの各段階で頂点がちぐはぐになったりすんの?

スタート画面にある立方体で試してみるとよく分かる。
初期視点のまま以下の操作をやってみよう。

1.最高レベル4でビュー手前右上の角の頂点(頂点Aとする)をビュー右上ぎりぎりあたりまで”グラブ”ブラシで引っ張る。
2,レベル2で、頂点Aを今度はそこからビュー右下に向かって真下に引っ張る。
3.レベル1で、頂点Aをビューの下辺中央あたり目がけて左の方に引っ張る。
4.ここまできたら、各レベルをパラパラと移動してみよう。かなりのクソクソっぷりが味わえる。
5.もっと地獄を見たい場合は、更にレベルゼロに移り頂点Aを色々な方向に動かしてから各レベルを見てみよう。相当酷い。

これ、動かし方が極端だからだろって言うかも知んないけど、
微妙なプロポーションを整えたいときは微妙なズレでも大きく影響するので非常に困る。
同じ頂点が各レベルであちこちに飛ぶんだもの。

これで困んないってのは、別ツールでかなりポリゴン多めに完成状態までFixしておいて
最後の最後に味付け的に彫りたいって人だけなんじゃない。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 20:17:03.96 ID:KuImAvgE.net
スカルプトソフトなんてそんなもんじゃねぇの?
どの道ノーマルやディスプレイスに吐き出してローポリに貼ったら
細かいとこ嘘だらけになるんだし

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 20:36:48.32 ID:CsA1sCbM.net
>>488以前どっかの掲示板でみた単純にレベル変えた話かと思った すまん
MudとMayaを行きつ戻りつで作り込んでるけどやっぱり問題になったことはないな
大きく動かすのが低レベルメッシュ段階ぐらいで
そのメッシュ自体をMayaで整えてUVやら骨入れて再度Mudに戻して本スカルプトしてるからかもな
フロー上骨入れたらスカルプトの前にアニメーターが作業開始するケースは結構あるんで
プライマリ段階でしっかり検討して以降大きく動かさない鉄則は確かにあるね

ここでクソクソ言うよりも要望出しといたら?
Mudをもう使ってる人はそれで問題ないから使ってるわけで誰もリクエストしないと思うぞ

>>489
ZBの場合は低レベルメッシュの頂点座標が高レベルメッシュの座標と同じなんだわ
低レベルにない頂点を中高レベルで動かしたらシルエットは普通に崩れるし
低レベルで動かしてもレベル移動しただけで低レベルの座標も変わるけどな
でもMud、ZBどちらの仕様も使いづらいと思ったことはないな

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 20:38:26.94 ID:p4lSapoV.net
>>489
スカルプトソフトは、っていうより
MBが現段階ではそういう味付け的な使い方しかできず使い道が限定されてしまってる、ってことだと思うけど。
ペイントが良いだけに勿体無いよ。ZBみればわかるように、もっと色々使えるはずだし可能性もあるはず。

まー、現状これで間に合ってるという人はそれでいいんだろうし、それが悪いといってるわけではないから。
人によって用途や作業フローは違うからな。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 21:12:25.67 ID:qteMauqW.net
>>486
テクスチャ最強はMARIじゃなかったっけ?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 21:12:49.10 ID:KuImAvgE.net
なるほどね
まぁmudboxは触れば判るようにZBみたくゼロからモデル作り上げるような
コンセプトでは無くまさに

>最後の最後に味付け的に彫りたいって人だけなんじゃない。

ってソフトだからなにか理由があってこういう仕様なのかもしれないね
計算端折ってレスポンスに振ってるとか

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 21:33:09.80 ID:72v2QogF.net
オートデスクだし、大規模なワークフローに組み込んで初めて真価を発揮できる設計なんだろう。
個人ユーザーはほとんど視野にないよね、あの会社。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 22:43:27.02 ID:p4lSapoV.net
MARIはなんか高くなってしまったよなぁ。
俺はペイントに限ってはMBくらいで十分だわ。
ハリウッド映画のようなクオリチーは必要ないし、無理。

シンプルで使いやすい今の路線はそのままで、
あとは各レベルで頂点を一致させてくれることと、
ZBのZスフィアみたく何かしらの形でベースメッシュを作成する機能と、
使いやすいリトポを搭載してくれたら、
僕の考えた最強のスカルプトソフトの完成。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 00:27:26.13 ID:oOsZwb2R.net
>>494
当たり前だろw
ホビーユーザや個人事業主なんてカネにならんよw

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 01:54:20.30 ID:Iuq/a1Gr.net
たられば言ってる人は結局買わないからな…どうでもいい

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 08:09:15.33 ID:yVgNS199.net
その意味不明なジャッジの方がよほどどうでもいいな。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 20:17:40.23 ID:JRAmWMDi.net
テクスチャーペイント用にどうかなーと思ったけど
3DC試したらまぁまぁ使い物になったのでこれいらなくなっちゃった。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 13:54:00.06 ID:9LRf+xC/.net
3DCに客もって行かれてやんの。
Autodeskざまぁ。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 22:21:03.98 ID:FM9AQC1H.net
テクスチャだけならMARIでいいと思うけどなあ。
3DCにしたのは、やっぱりメニューが全部日本語化されてるからだろうか。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 22:30:56.56 ID:9LRf+xC/.net
「〜でいい」ってのはランクが下のものに対して使うんだよ。
MARIなんてクソ高い上にテクスチャ特化のソフトで
テクスチャ用途としてはハリウッドクオリチーにも耐える最上位に位置してるものじゃないの。
ただMARIって言いたいだけじゃないのかと。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 22:56:36.37 ID:XWfgC8me.net
亀田ってすぐ分かるな

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 00:10:21.91 ID:FudfZQCZ.net
知ったか乙>>501

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 02:32:49.65 ID:733zKCkj.net
>>504
中身のないレス乙w

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 06:47:14.16 ID:VUykFGqZ.net
>>503
分かったから何なの?
ストーカー乙w

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 10:14:39.77 ID:oyKKPayr.net
亀田の標的にされてんのかよ ここ

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 20:50:54.71 ID:a6qHmteG.net
亀田ってなんだ

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 08:56:46.33 ID:ocDRvrnn.net
ZBスレで「どうせお前ら口だけなんだろ」とかいって煽りまくってた人。
んで口だけじゃないなら作品見せてみろよ→いやまずお前が見せろ→いやお前が見せろ
ってダチョウ的流れになって、亀田って人は作品見せたけど(これがボクサーの亀田のモデルだった)
住人達は一枚も出せなかった。
そうしてプライド傷つけられた若干名がストーカーみたくなって未だに亀田亀田いってる。

もしくは、あられおせんべい。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 13:14:18.89 ID:gA+VfPoo.net
検索したら煽り屋だとよ
ZBスレだけでなく色々なスレで名前が出てくる
人として終わってるのな亀田って人…
なんか見た事あるなって思ったらこのあたりの発言がそれ

ZBスレ
636 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/07/11(月) 20:20:16.80 ID:9LRf+xC/
MBて各SDivレベルで頂点位置がズレるっていうゴミソフトのことでしたっけ。

MBスレ
500 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/07/11(月) 13:54:00.06 ID:9LRf+xC/
3DCに客もって行かれてやんの。
Autodeskざまぁ。


511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 14:29:52.81 ID:ocDRvrnn.net
でた、これがストーカー。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 19:04:53.48 ID:gA+VfPoo.net
バレるとファビョってストーカー呼ばわりするのも特徴みたいだ
分かりやすくていいね

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 21:28:21.58 ID:ocDRvrnn.net
もうね、なんていうかストーカー通り越して自縛霊みたいな感じ?

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 22:29:16.90 ID:Ef7RTqlk.net
亀田って作品見せたことあったけ?
Zbrushで投影法やトゥーン、Zbrushのメリットデメリットについて話している人にキレて大口叩いた挙句、
じゃあお前やってみろよと言われて何もできなかったから、ビックマウスで噛み付くタイプって事で亀田みたいなヤツっていうことだろ
みんながZbrushじゃ無理って言うと、それはお前らが無能だからだ!!と急に出現してケンカ売るから嫌われるだよ










515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 00:55:04.78 ID:F7kz2ggM.net
亀田というやつがいたことは解説で判ったが、なんでMARIの名前を出しただけで
それと間違われたのかの意味は未だにわからない。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 01:07:38.52 ID:wORbcPbS.net
これが亀田か。
ちょっとかわいそうな奴なんだな。
これからはMudboxスレも亀田とやらが張り付いて煽りが増えるのかー嫌だなー。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 06:22:08.97 ID:rY+sXyuM.net
わざわざ人に嫌がられることをしないと興味を持ってもらえないんだろうな

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 07:37:11.86 ID:3OZMevhC.net
といっても亀田が登場した頃にプライドずたずたにされた口だけ君と、各スレのソフト信者以外は特に腹たつこともないんだけどな。
>>510の書き込みが亀田だったとしても腹立てるどころかユーザーとしちゃ同意なだけだし。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 07:44:08.51 ID:rY+sXyuM.net
そうだねw

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 07:57:52.78 ID:rY+sXyuM.net
朝から晩まで2chで煽ってる人のようだし
金銭、社会的地位に恵まれないところにいるのは確実だからなあ
このスレに住みつかないことを祈ろうか

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 07:58:15.45 ID:l5M5WF7v.net
いい加減クソ野郎の話題を延々と続けるのはよせ
そんなにそいつをいじって喜ばせたいのか

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 20:03:11.47 ID:M2aZTWWd.net
俺もマッドボクサーになることにしたわ
国内のネットショップ最安って8.5万のところ?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 20:28:02.44 ID:M2aZTWWd.net
ゴキブリダッシュと消力ってどう違うの?

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 20:28:34.37 ID:M2aZTWWd.net
誤爆ったスマン

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 20:58:29.38 ID:5LYK4j/r.net
ちょっとおもしろかった

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 06:33:45.11 ID:A0QkBNrc.net
どうせ勇次郎とか作るんだろうな…

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 18:06:19.28 ID:+O5pUACC.net
sp3
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1507790.html

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 12:22:57.50 ID:J1+dQD5G.net
ノーリアクションかよ!

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 12:31:31.56 ID:Nj2wihpY.net
だってこのソフトいらないんだもの。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 02:26:35.76 ID:DtkbsaDW.net
保守

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/12(金) 19:02:20.49 ID:mVP5T3xD.net
Gigatexel Demo - Mudbox 2012 SAP
http://www.youtube.com/watch?v=exnEDYKqNyM

5億ピクセルのテクスチャをペイント

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 05:15:41.74 ID:NquSXHdN.net
描画エンジンをまるごと作りなおしたのかな?

basicゲームノートって言ってるからそれほどGPUは高くないの?
だったらいいなー…

いまんとこQuadroFX1800で重いから…
まぁ4000買えって話なんだろうがカネがないorz

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 09:25:06.25 ID:BE6ODKTJ.net
モデリング=Zbrush、リトポ=3DC、テクスチャ=Mudbox
みたいになってくんのかな?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 09:25:15.45 ID:3d0e9VEG.net
CPUはi7-720QM(1.6GHz) メモリ6GB
GPUはGeForce GTS 360M VRAM1GB
と本体に書いてありますね

去年のミドルクラスゲームノートぐらいでしょうか

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 10:18:45.63 ID:fQgxPsRS.net
billionは10億だから50億ピクセルだな7万*7万くらいか
2012だと各テクスチャをロード<>アンロードしてペイントする仕様に
なっててPtexで特につらい仕様だったけど
2012SAPでは常時全ロード状態でペイントしてるな

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/27(土) 10:29:59.94 ID:/rROrBAA.net
保守


537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 14:31:53.70 ID:Vs4zlO7I.net
凄い基本的な事のような気がするんですが、
ステンシルやスタンプを使ってペイントしつつ凹凸も加えるにはどうすればいいんでしょうか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 07:51:03.76 ID:WpKBUi6H.net
保守

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 08:06:03.88 ID:Ve62YPSF.net
保守

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/12(水) 17:30:31.33 ID:vX30KT8W.net
保守がわりに…
SAPどう?オレは使えないから使った人の感想が聞きたい…
ギガテクセルエンジンとかどう?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/13(木) 03:01:04.01 ID:uaSzsEqe.net
抱き合わせでたまたま付いて来たならいいけど
わざわざ買って使うほどのものではないから気にするな

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 17:26:40.73 ID:gGxOlOt2.net
2012になってからやっと複数のマテリアルとかに対応したのか
まだフォトショのブラシファイルを使えないのか

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 22:59:15.71 ID:WhkX/UCX.net
日本で全然人気ないな
UVレスのテクスチャ描きはいい感じだと思うけど

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 05:15:20.98 ID:l+QHQGeM.net
ちげーよw
日本でmud使うような仕事がないんだw

ゲーム業界はみんなzbじゃね?w

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 10:45:21.27 ID:NUMSCFQR.net
初歩的な質問ですが、PTEXのデメリットってなんですか?
何故日本では使われてないのか。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 11:43:21.08 ID:X7xSDN9e.net
対応アプリが少ない。
ゲーム用モデルとかだと絶対最後はUV必須だしねぇ。
なぜ日本では使われないのかっていうけど、海外ではそんなに使われてるわけ?


547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 13:03:06.63 ID:NUMSCFQR.net
ごめん海外事情は知らない。リアルタイムレンダリングでPTEXはまだ難しいんですね。逆にゲーム以外の映像にはもってこいなんだから早く普及して欲しいな。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 03:11:52.64 ID:iV+eW3vw.net
既存技術の集まりだから難しくはないよ
MAYAとMARIは既にPTEXのビューのリアルタイム表示に対応してるしね
PTEXはレンダリング時に必ず一定のロスが生じる仕様で
ゲームではロスを覚悟して使うテクスチャ解像度が必要とされていないだけ

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 16:13:02.35 ID:rLC/4EOP.net
映像で使うにしても国内だとどーだろーな
試行錯誤する時間がないしな

映画案件だと時間あるだろうけどさ


550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 16:32:49.03 ID:+58VXa/n.net
てかまずPTEXて四角ポリゴン限定なのね。せっかくmudboxで塗ったのをmayaに持ってきたのに真黒シェーディングされてやがるぜ。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 17:04:37.80 ID:GC+Wr2Kk.net
常識的に考えて三角ポリ非対応なわけがないべ
Ptexの技術仕様は公開されてるから見てみ
三角ポリがどう処理されるかも載ってる

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 15:06:00.71 ID:BCWD/qwt.net
>>550
オレもPTEX使いたいが
同じく真っ黒シェーディングだわ

Mudで塗ってMayaにもってってVrayレンダの手順
色を塗ったとこだけ表示されてあとは真っ黒だ

Vray対応してるはずなんだがなー


553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/22(火) 21:16:39.19 ID:Nr4BkXwL.net
PTEXって後からトポロジいじるとどうなんの?

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 20:40:45.19 ID:cn2iccHr.net
>>552
同じ手順でvrayでやったら俺はちゃんと表示されたよ。diffuseもbumpも
マテリアルノード的には普通に
vraymtl←vrayPTEXのみ


色塗ったとこだけ表示される、って何か問題あるの?結果的に全体に色塗る訳だし



555 :555:2011/11/23(水) 23:08:35.81 ID:x5KnmPfs.net
ゾロゲッタ

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/24(木) 01:18:10.03 ID:GP+6LrFt.net
>>554
こんなかんじになってる
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc009556.jpg

色は表示されるが質感調整できんでしょ…
Vray側の問題なのかな?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 16:06:02.03 ID:10auVric.net
>>556
ひょっとして3角ポリゴンと4角ポリゴン混在してない?
mudは4角しか対応してないっぽい。
いやひょっとしたらvrayシェーダー側の問題かもしれないけど

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 19:44:01.59 ID:GaPD8xJK.net
混在してようがでる
シリンダーでも球でも3角4角混在してるものをインポートして試せばいいじゃん…
数分で終わるような検証をなぜやらない
塗っていないところが黒く表示されているだけ

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 00:47:58.54 ID:8iUC49LQ.net
あーPTEXって全部塗られてないとダメな仕様なんだ…
アドバイスthxです

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 15:15:46.51 ID:5XBZ5kgf.net
塗っていない所のカラーを黒で処理するのは普通のUVでpngやtifで出力しても同じよ
Mayaで見ると分かりやすいと思う tgaで出してPhotoshopで開いても分かる
Photoshopの操作だとアルファチャンネルを使用せずに透明レイヤを部分的に塗り
TIFFオプションで透明部分を保持にチェックを入れた状態で出力したのと同じ状態

Ptexをアルファで抜きたければPtexのoutAlphaからOpacityに繋ぐ
この辺は通常のテクスチャをVRayMtlに接続するのと同じ
AutomaticallyがミスるようならR0 G1 B2 A3で指定する

だからPtexの仕様的には3角4角混在でもいいし全部塗る必要もない
ただしMud2012は3角を含むとアルファが適切に出ない

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 16:56:26.27 ID:sxmWIv9T.net
>>560
ビシバシ答えてかっこよいぞよ!

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 22:47:56.50 ID:8iUC49LQ.net
>>560がかっこよすぎるw
ありがたや〜

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 23:02:15.78 ID:dQ4J4QAj.net
お、おっ、俺だってそんなの全部知ってたしね。
みんな当たり前に知ってると思って黙ってたんだ。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 13:12:55.10 ID:eUu6e5DX.net
パーツ同士の結合は、どうするの?
丸と四角のメッシュを結合したい。


565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 13:31:34.39 ID:reEn5Qcp.net
そりゃおめぇ、560に聞けばちょちょいのちょいよ。
俺が答えるまでも無い。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 18:38:28.58 ID:JRp2jlRp.net
>>564
最初から結合したものを作れよ
ZB使いはチショウばかりか

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 18:51:26.02 ID:eY6pn81A.net
チサンチショウ

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 20:25:51.43 ID:ZWrzzJQH.net
元のソフトでブーリアンかけるか
autodeskがmeshmixer買ったんでそっちかな
http://www.meshmixer.com/
将来的には組み込まれるのかねえ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 08:28:39.73 ID:9sSGPCql.net
>>568
い、良いぞぅ!

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 17:33:05.74 ID:jOxt7+D+.net
Autodeskは本当に色んな所のソフト買うのに余念がないねぇ。


571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 18:33:26.11 ID:QJI78hJ/.net
まあ丸パクリするよりは誠実なビジネスじゃない?
一番いいのは最先端機能を余さず最初に自力開発することだけど
金ないと最悪自分のサードのプラグイン機能をコピーして
だまし討ちみたいな実装するしかなくなる
ほとんどの場合は両者WIN WINだと思うよ

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 18:37:33.21 ID:ePhyr0f5.net
は?競合買い取って飼い殺し&値上げ、独占やりたい放題のどこが誠実なんだよ?アフォ信者が。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 19:04:08.42 ID:QJI78hJ/.net
俺は開発者にとって誠実だって話をしたんだが

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 19:14:51.96 ID:TcFaVO8J.net
メーカー同士のビジネスとしての話であって
ボクちゃん相手に誠実かどうか、って話じゃないと思うよ

丸パクリして一切のフォローもなし、を実際にやって
お前酷すぎるwと叩かれたドイツ産3DCGアプリなら知ってる

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 19:14:58.20 ID:ZUZme5ZN.net
ベンチャーの理想的なゴールはより大手に買収されることだしな


576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 19:15:46.08 ID:TcFaVO8J.net
リロードしてなかったわ

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 19:20:48.81 ID:kArPcY7U.net
開発者にとってせっかく育てたアイデアやソフトが
潰し目的で奪われる上に飼い殺しにされるのは果たして幸せかと考えてみれば
必ずしも買い取られることが幸せだとは限らないのはアホでも分かると思う。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 19:38:08.59 ID:QJI78hJ/.net
誰か買収は皆が必ず幸せになるとでも主張してるのか?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 21:31:39.42 ID:kArPcY7U.net
うん。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 12:57:32.58 ID:yVebsruG.net
マッドマックス最近テレビでやらんなー

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/02(金) 13:48:27.00 ID:GCmxK9qs.net
質問
サブディビで分割すると、uvが島状に別れてる所で引きつけを起こすんだけど
これを補完するオプションはありますか?

あとobjは1オブジェクトにつき、uvは一つしか扱えないんでしょうか?
1オブジェクトにパート事uvを持たせると、mudではエラーでuvが消えてしまう
マルチuv空間をシフトして(2.1)とかにしてもエラーになるんですが

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 08:27:37.60 ID:UBzkN/Xz.net
サブディバイド時に形状がおかしくなるならUVではなくポリゴンに原因があると思う
OBJで渡しているならソフトによってはエクスポート時に
UVが分かれているところでポリゴン頂点を分離してから書き出しているから原因になる
一つの頂点に多数のポリゴンが連結している構成も問題になる

>objは1オブジェクトにつき、uvは一つしか扱えないんでしょうか?
マルチUVタイルのことなら対応している
タイル境界をまたぐUVシェルは許可されない

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 08:59:47.51 ID:4npFnkKv.net
サブデビ時にポリが引きつったりする時あるよなぁ
三角ポリはできるだけ少なく、無いほうが好ましい

あ〜MudにDynamesh機能つくのはいつなんだろうかw

ZBは操作が奇抜すぎて慣れたくないソフトw

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 20:10:46.42 ID:FNri2kex.net
ライセンスについての質問ですが、
一旦オートディスクにライセンスを返還すれば、
違うマシンにライセンスを移行出来るとありますが、
会社と自宅で、ライセンスの入れ替えとかも、良いのですか?
ライセンスの移行に日程がかかるのなら無理でしょうけど。


585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 22:41:58.49 ID:v3QUN2mT.net
Autodesk

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 19:44:39.18 ID:Yfvcwo6v.net
ライセンスの移行は一分で終わる
自己のソフトを会社に入れるのを許可してるところならやってもいいんじゃない

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 02:47:05.50 ID:lk9kk+7f.net
mudboxのスカルプトをmayaのvrayで再現する方法知ってる人います?
基本他のアプリにもってくとディテイルが無視される

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 02:49:14.61 ID:8DidhWLW.net
どーせvrayのディスプレイス設定間違えてるとかだろ

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 02:26:12.47 ID:w3OCtyPL.net
ディスプレイスメントマップがexrで書き出しできません
this image format is not supported by exr ってエラーが出るんですよ
ほかにも同じ症状の方いますか?
解決策知ってたら教えてください

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 15:38:33.43 ID:4ZEeprkg.net
EXRがサポートされてないんだろ

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 20:11:56.06 ID:LAMqGlmd.net
ペンタブとこのソフトを組み合わせたら何がどういう風に便利になる可能性がありますか?
ペンタブは2Dの用途でしか使ったことがないのでイメージがわかないのです・・。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 20:26:26.37 ID:E5p0aBKf.net
ペンの強さや太さを筆圧に応じて直感的に変化・コントロールすることが出来る可能性があります
ていうかスカルプト系ソフトはペンタブ無しではまともに使えないイメージです

593 :591:2011/12/29(木) 08:33:59.77 ID:M3NLo6eK.net
>>592
>>スカルプト系ソフトはペンタブ無しではまともに使えないイメージ
3Dでスカルプトとは言ってもやっぱりマウスと大差ないかなと思っていましたがまさかそこまでとは・・・・。
mudboxで真剣にペンタブを使いたくなってきました。
ありがとうございました。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 16:59:18.05 ID:99ZAs0SP.net
ワコムのIntuosが一番だけど
安いBambooでも有ると無いとでは段違いだよ〜

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 09:41:53.33 ID:fkIx2VMz.net
SP2きたな

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 12:16:43.58 ID:1oR/L3cF.net
sp3な

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 12:18:59.76 ID:1oR/L3cF.net
しかし半年前の話題がなぜ

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 08:06:28.76 ID:w8AO66n1.net
俺はSP4じゃあっ!!

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 15:24:28.99 ID:yHRspPw8.net
ワシのSPは108まであるぞ

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 15:50:10.23 ID:vJzch0J0.net
Mudboxはワシが育てた

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 17:29:27.98 ID:fuOCr7Sx.net
mudboxでexr書き出しすると鼻の周りだけマップが書き出されないときない?
黒になってる状態。最適な高さが出てないんだろうけど具体的にどうしたらいいのかわからない
知っている人いたら教えてください

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 19:32:47.89 ID:ra2qd8xk.net
俺には何を言っているのか分からん

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 10:08:26.88 ID:g3OsFoGY.net
Ptexが実機で動いているよデモ
http://developer.amd.com/samples/demos/pages/AMDRadeonHD7900SeriesGraphicsReal-TimeDemos.aspx
複数のフェースから一つのPtexタイルを参照できるようになればリアルタイム上で使うところもでてくるかなあ

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 18:16:59.91 ID:N3gMu+8Z.net
いやーまだハリウッド映画とか超ハイエンド系以外は浸透しないでしょー
ゲームやらなんやらはやっぱUV持ってないとさ…


605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 20:36:28.00 ID:g3OsFoGY.net
計算コスト的にはメモリ展開時の照合分が増えて後はバラバラUVと同程度だから
ファイル容量を抑えられたらリアルタイムでも十分選択肢に入ってくると思うで
映像では次かその次あたりでメンタレが正式対応して一足早く使いどころが増えていくと予想
もうちょいツール側に欲しい機能があるけど進化スピード見てれば問題なさそうだし


606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 00:15:32.57 ID:/kRFOZkk.net
保守

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 22:53:59.83 ID:1+gRRRuQ.net
多分ハイエンドはPTEXに移行して
携帯ゲームとかミドル〜ローエンドは従来のUV方式のままだろうなぁ…

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 12:07:05.83 ID:zt3CvkXR.net
携帯はCPUもメモリもきつくてUVサンプル数が増えるのも嫌がるからしばらくそのままだろうな
WEB系で同時表示数が多くないコンテンツはマッチするだろうから実験台で動いてほしい

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 15:08:48.87 ID:iBDY/1HS.net
今日は、2012の体験版をDLしてチュートリアルを見終えたばかりの者です。
DiffuseレイヤーとBUMPMAPレイヤーを作って、うろこのある球を作ったのですが、
保存したレイヤー画像をフォトショップで見ると、透過度を持つまだらに水色が塗られた画像になっていました。
もう一枚は良く判らない雑多な絵が残されています。

ステンシルの影を水色のレイヤーに影響させるにはどうすれば良いですか?
またマテリアルがテクスチャに影響しなかったのは、何を見落としたためでしょうか。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、宜しければヒントを頂けたら嬉しいです。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 15:11:57.53 ID:E9gQYkXM.net
自分で考えろ

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 16:02:22.79 ID:iBDY/1HS.net
>>610
有難う御座います。自分で知る限りにおいては
ブレンダーに読み込んでノードエディターで強引に追加マテリアルとしてmixすれば
目的に近い形では出力できるようです


612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 22:10:54.95 ID:dLadMFnN.net
スカルプトにはまると無駄に作業時間延びるな
フォトショでテクスチャ作った方が速い時でもついつい起動してしまうぜ

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 15:06:42.99 ID:EPyH2wqr.net
すいません質問です。
ビデオカードなんですが、NVIDIAのGTX 560Tiもしくは、ATI RADEON HD6950 で正常に動作できますでしょうか?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 15:25:44.50 ID:d7hfZG9Q.net
動くんじゃね?
体験版入れてみればいいさ

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 12:05:35.65 ID:bVgrsYd5.net
よくわからないんですが、このソフトで容姿作って
ゲームのMODとかに導入してる方とかいるんですか?


616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 01:24:59.82 ID:LGGoxE2E.net
そりゃ世界に1人くらいはいるんじゃないのかね

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 10:30:24.04 ID:EnvTZOVd.net
保守

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 20:02:04.87 ID:qz4xdr1H.net
>>616
けっこう居るだろうがw

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 01:29:14.15 ID:1iGAmQC0.net
2013age
http://area.autodesk.com/products/features/mudbox

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 03:29:05.85 ID:1iGAmQC0.net
ワークスペースのカスタマイズとカーブを使って色々できるようになったところか
ちょっと個人的にもやもやするのはSAPからもっと上げてくると期待していたからなのか…
2012からのアップグレードと考えると実はかなりいいのか

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 05:48:23.10 ID:EHdbVxMi.net
微妙すぎる…
こんな内容がメジャーアップデートなの?…

2012 SP1の間違いだろ?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 06:29:56.77 ID:1iGAmQC0.net
俺ももやっとしてるからちょっと分かるけど
まあGigatexel Engineだけでメジャーアップ分の価値はあるよ
操作感を落とさず扱えるテクスチャを10倍以上に上げたからね

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 08:16:56.28 ID:XRg/etdy.net
2012SAP>2013は小粒な印象だな
2013がこれならGigatexel engineはSAPで出すべきじゃなかったかも
目玉があるなしで印象がだいぶ違う

機能リストを見ると他に使い勝手を上げてはいるんだが
小さいリクエストばかりを潰してしまった感は否めんな
ttp://area.autodesk.com/forum/autodesk-mudbox/general-discussion/mudbox-2013--new-features/
ptexの4角以外のサポート
ステンシルのタンジェントミラー
32kまでのマップ抽出
ビューキューブ
レベル間を超えたセレクションセット
Mayaからセレクションセットをインポート
Shiftキーでのペイントブラー
UVシェルから選択
ボーダーエッジの選択
複数オブジェクトへのトランスフォーム

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 17:23:25.82 ID:AlgcEylE.net
正直mudboxもMAYAも進化させるとこないだろ。
なにか要望とかあるの?おまえら的に


625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 05:00:12.51 ID:ul6RoMhw.net
Suiteでレポートが上がるようになってそっちに追われてんかな
バグFIXが3倍くらいあるわ
新バージョンとしてはもの足りないけど足固めってことで納得しとくかね…
http://download.autodesk.com/global/docs/mudbox2013/en_us/index.html
http://download.autodesk.com/us/mudbox/2013/pdf/mudbox_2013_release_notes.pdf

このスレで出た話か忘れたけど3Dconnexionに対応したみたい

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 05:24:14.08 ID:ul6RoMhw.net
そういやViewCubeの評判良くないけど何でなんだろう
1画面で操作してるとき特定方向向かせる時とか90度回転とか
結構便利で好きなんだけど

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 22:34:52.10 ID:/6VaqWLy.net
コミュニティて毎回更新されてんの?

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 00:42:38.00 ID:QMFJLbUG.net
ちょくちょく
Mudに関してはチュートリアルとかAREAに上げないほうがいい気がするんだがなー
あっちはあっちで扱うソフトが多すぎて煩雑なことになってるし

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 00:43:33.76 ID:VZTAXdsr.net
zbrushのほうが難しいのに何でみんなこっちを使わないんだろ。

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 00:57:29.55 ID:suZsHMIN.net
つ お値段

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 00:58:07.28 ID:VZTAXdsr.net
いやたいしてかわらんだろwww

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 01:04:40.02 ID:suZsHMIN.net
ZBって今のところアップデート無料なんだぜ?
俺はMB使うくらいなら3DCでいい

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 01:51:16.02 ID:QMFJLbUG.net
常に業務で使うならZBは言うほど複雑ではない
スカルプト分野で機能数的に劣る

年中スカルプトが必要なく3Dペイント機能も重視したい
というところは既にSuiteでMudを選んでるんじゃね
Mudの土台はしっかりしてるほうだから無理せず
先行の模倣と自社技術の強みで利益出していく腹積もりだろうなー

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 10:07:36.90 ID:AMeSNilw.net
mudboxの欠点は最初作るときポリゴン数が多すぎることかな
ゲームに使うのに不適合だ。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 10:52:19.29 ID:BTu6KHdN.net
お前ZBスレで同じような事言ってたろ

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 11:15:26.57 ID:NWh/Qy5j.net
そもそもなぜポリゴン数を上げてるのか納得いかない
静止画専用ばっかりじゃないことをわかって欲しい。リトポするのめんどくさいし


637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 22:06:56.18 ID:p0GRxcMb.net
mudbox動画見て来た。これはもうzbrush超えてる。
昔、SI全盛だったころにmayaが出てきたのを思い出した。
zbrushが糞UIを放置してるのはチャンス。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 19:33:00.82 ID:0xMLGglx.net
Unityっていうロートルなゲームエンジンのしかも無料版で
割れMBの使い方をしつこく聞いてくる奴が最近多い

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 05:20:19.53 ID:kTFD4uyC.net
>>638
どんだけ偏ったイメージ持ってるんだよw


640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 06:38:03.79 ID:G76sZG+B.net
>>639
いや少し前にUnityスレでバカ丸出しで暴れてたお子様がいたんだよw
目が作れねーだの歯が作れねーだの喚いてた子供w

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 13:50:38.50 ID:F3kBD1ly.net
春休みだからだろ

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 04:19:22.08 ID:zHfLViw6.net

これ見て欲しいんだがこれがレベル2からレベル1に下げたポリゴン数
http://uproda.2ch-library.com/513023Srf/lib513023.jpg
なんかレベル下げると明らかにしょぼくなってるだろ?

あとこれ。自動リトポするとなぜか最後のようにショボくなってる。みんなはどうしてる?
http://uproda.2ch-library.com/513024QnM/lib513024.jpg

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 04:42:53.51 ID:/M2Io25R.net
ごめん別にレベル下げなくても元々が…

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 05:24:17.59 ID:tAKazkGn.net
比較スレで相手にされないからって……

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 09:08:12.73 ID:8aKiuJtr.net
こいつ、あちこちで同じ事きいてるのなw
そもそも元が駄目なんだよ。って別のところでも言われていたろw


646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 12:13:54.89 ID:bwEFVsie.net
そいつは偽者じゃね?文章そのまんまコピーされてるしw

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 12:33:01.50 ID:HBC15kwj.net
そこかしこで叩かれまくってんのに
何の反論もなく淡々と同じ事言ってるんだから
釣りもしくは真性のキチガイでしょ

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 12:40:11.57 ID:TBALlyYE.net
ttp://www.fastpic.jp/images/948/9894693918.jpg

これの白いところって何で出るかわかります?
mudbox2012 openexr 32bitRGBAで抽出してます

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 16:17:00.84 ID:qqtb9/LM.net
648です
本来はスカルプトされてるところだけ白というか灰色で出るはずなのですが
目の周りとか口とか耳の穴とかが真っ白になるせいで他のアプリでレンダリングしたときに
ポリゴンが壊れたみたいに表示されます。
解決策知ってる方いたら教えて下さい

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 02:09:21.80 ID:XLnnEeIr.net
648です。
自己解決しました。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 02:32:36.81 ID:jNiyoaqL.net
自己解決したら解決法を書いてください(ニッコリ

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 10:39:34.70 ID:vUAoO/2t.net
mudbox コミュニティー開こうとしたらこんなエラー画面が出てきて直らないんですがどうしたらいいんでしょうか?

http://iup.2ch-library.com/i/i0612089-1334540165.jpg

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 10:41:19.75 ID:uxiGPh2S.net
フツーにwebからいけばいいだけだろ
くだらねぇこと聞くんじゃねぇよ

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 12:18:48.30 ID:D2yJzyKY.net
でもなんでそこから行けないんだろうねバグでも起こしてんじゃねえの?

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 19:14:01.53 ID:JvZ/XU6w.net
>653
割れだからサポートも受けられないに決まってるだろ!
いい加減にしろ!

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 01:01:22.83 ID:ayd8uX8U.net
基本設定

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 10:17:36.82 ID:6qfvfE+e.net
Mudboxてスカルプトの深度情報もレイヤー分けして重ねられるんだっけ?
大きなスカルプトのレイヤーと、細かいシワとかノイズのレイヤー分けて作業できると便利だな

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 11:10:42.19 ID:ayd8uX8U.net
できる どのレベルでも持てるようになっている

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 11:29:32.66 ID:6qfvfE+e.net
いいな
それってもしかして、ZBや3DCと比べてすごいアドバンテージじゃね

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 11:47:57.92 ID:ayd8uX8U.net
どうだろう
レベル変更自体が一種のレイヤ的操作なのでそこまで…とも
便利ではある

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 13:38:06.22 ID:P8QFgJb4.net
ZBもレイヤ分けて重ねられるけどな

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 14:20:41.82 ID:erDg8L35.net
ZBのレイヤは単純にXYZの座標差でしか頂点移動の情報を持っていない
MBのレイヤは法線基準で頂点移動の情報を持っている

肘を曲げたレイヤAと手首を曲げたレイヤBをそれぞれ作ったとして
ZBはこの2つのレイヤをオンにすると異様な形状になるが
MBは破綻せず両方の変形が組み合わされる

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 17:12:12.26 ID:6qfvfE+e.net
>>661
あ、ほんとだZBでもあったわ
チュートリアルとかで見た記憶が無いのは単に俺が見落としていただけか
てゆーかキャンバスのレイヤーとスカルプトのレイヤーがまぎわらしいな〜

>>662
> MBは破綻せず両方の変形が組み合わされる

なにそれ凄い
ボーン変形みたい

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 15:23:07.98 ID:MnS/mlxn.net
マッド・ボックスとマッド・マックスてどうちがうの?

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 15:27:26.36 ID:E5cAPNJ3.net
カレーとハヤシライスくらい違う

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 16:17:34.14 ID:1mvCNBrG.net
もっと遠いやろw

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 19:55:22.96 ID:ftyG/GUH.net
カレー味のうんこと
うんこ味のカレーぐらい違う

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/19(木) 19:16:31.41 ID:CtYwqYrB.net
同じツッコミさせたいんか?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/19(木) 23:36:21.26 ID:VQ8ZJYsN.net
ttp://up02.ayame.jp/up/download/1334837987.jpg
お前ら自動でリトポしてる?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 00:16:59.02 ID:8gECSAcE.net
>>669
お前いい加減にしろよ。unityスレから出てくんなカスがw

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 00:25:06.69 ID:Tt8yBHEW.net
なんて頭にごま塩振りまいてるのか

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 00:31:51.87 ID:8gECSAcE.net
コントに出てきそうな泥棒ヒゲだしな。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 16:39:14.19 ID:qlmiXfak.net
774 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
>>770
上手くいかないよ。大体こんな感じになるぞ
http://up02.ayame.jp/up/download/1335595312.jpg

775 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
やー久々に大笑いさせてもらいました

776 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
笑いの神様やで

777 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
マジレスすると3DCの公式動画のリトポの見るといいよ
オートていうかメッシュの粗密を設定したり流れを設定したりするからハーフオートかな

778 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
>>774
mudboxと3dcoatの使い方が間違ってるだけなのでそれぞれ該当スレで質問してください
あなたはここにいるべきではありません
存在がスレ違いです

779 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
プレビューしながら密度やメッシュの流れ決められたら最高なんだけどね>3DCオートリトポ
現状はトライアンドエラーが結構めんどいのでむしろ手作業でやっちゃった方が確実だったり

780 名無しさん@お腹いっぱい。 sage ▼ New!
あー腹いてー
天才レベル

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 20:06:42.74 ID:wB3veQ1y.net
自動リトポのクソガキ今どこで暴れてんの?w

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 19:45:31.09 ID:i6LgENXy.net
mayaスレ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 19:53:59.27 ID:2Yx5kgfk.net
保守

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 12:06:02.19 ID:0wuYOUbK.net
保守

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 17:40:32.42 ID:91iP3QfL.net
これってペイントがUVの端部分にいくとペイントも途切れる?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 01:35:48.24 ID:xanT+qwW.net
意味がよく…
体験版触って確認するといい

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 02:04:16.56 ID:5QERTaT3.net
>>678
UVの切れ目はペイントの反応おかしいね。
塗りのはみ出し具合を設定できるけど、
多めにしても少なめにしてもUVの配置によってきれいに塗れないことがある気がする。
photoshopと連携して使ってたから大した問題と思ってなかったんだけどね。


681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 02:05:57.02 ID:o4JKvkhM.net
MBの3Dペイントって今時そんな程度だったのか

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 08:30:01.37 ID:HXNKCoW6.net
一番安定してペイントできるのはCinema4DのBodyPaintかなぁ
基礎がしっかりしてる
ノーマルマップ適応させながらペイントできんのが辛い

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 10:17:21.70 ID:gF2GHftr.net
mayaでmudboxのライティングプリセットを継承させることって無理なんでしょうか
どうしてもmayaに移行するとmudboxで作った質感とちょっと違って萎えます。


684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 11:46:10.04 ID:/a67Hziw.net
971 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2012/06/22(金) 01:46:58.25 ID:zKm6B7Cp
mayaでmudboxのライティングプリセットを継承させることって無理なんでしょうか
どうしてもmayaに移行するとmudboxで作った質感とちょっと違うって萎えます

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 13:16:49.37 ID:3ifLpHCL.net
それは目の錯覚だろ。慣れたらその質感でも良く見える。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 16:50:39.36 ID:HXNKCoW6.net
マテリアルの中身とか、プレビューだったらシステムの違いで差があるのは当然だろ
そんなことも理解できんどんだけリトポ君なんだよ

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 19:34:45.27 ID:psvnwWT9.net
有名人の顔作ってるんだが、右から見た顔は似てるんですが
左があまり似てない。こういうときって右の顔のノーマルマップだけ
コピーして反対に貼り付けとかできないんでしょうか?
CGのことはよくわかりません。教えてください

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 21:23:46.59 ID:7hjaA65L.net
これまたじつにテンプレどおりの教えて君だな
今時むしろ貴重だぞw

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 00:19:45.10 ID:mWSiIhSO.net
>>687
UVが左右対称である必要がある。右半分をコピーして反転して左半分にペースト。
左半分のレッドチャンネルを反転。
たぶんこれでいける。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 16:38:16.73 ID:6u4yL3ns.net
UVが左右対称である必要てどこで確認するんだろ・・

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 19:17:58.47 ID:Vgz6nQtB.net
にほんごおかしいぞ

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 21:54:03.13 ID:SSxSWkjy.net
CGのことはよく知らないのにMudboxなのか どういうルートだw
俺はCGのことある程度しってるけどMudboxはしらん

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 01:26:57.67 ID:q9e0Ny+K.net
どれだけ造形力あっても数学的なデータを直感的に扱うセンスがないと正直厳しい。
馬鹿でも使えるほどに進化するのはまだまだ時間がかかりそうだよね。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 01:30:01.42 ID:eiGGPRVH.net
アホなこと聞くけどmudboxて人体の状態から服とか作れる?


695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 01:37:57.07 ID:/bd29mUQ.net
>>693
数学的なデータを直感的に扱うセンスってんなんだよwwwwww
クワタソロwwwwwww

mudboxなんてちょっと美術やったやつならダレデモできるよw

>>694
やり方次第でできんじゃね?

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 02:44:07.42 ID:5Y5dSNAs.net
>>694
1.レイヤー作って直接服をすかるぷとする
2.TopoGun等を使ってリトポしながら服に必要な部分だけ作成
3.レベル0か1のメッシュを他ソフトへ書き出して服に必要な部分以外を削除→mudboxへ
4.3のやり方は最近のオートデスクのソフトを持ってれば連携機能で楽にできる

思いつく限りでこんな感じ?mudboxはプリミティブの種類が少ないから他ソフトを使うは大前提かもね。
個人的に、人体もデフォルトがポリ多くて使いにくいので他ソフトで単純なカカシ程度のモデルを作って持ち込んだほうが楽に感じる。


697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 11:35:03.05 ID:INdACTT4.net
服はだいたいmudboxコミュニティーのライブラリーからそれに近い奴落としてきて
編集したほうが早いんじゃないか。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 22:06:55.18 ID:SdZsmOyS.net
693は要はデジタルな脳みそのがCGやるには向いてるって言ってんじゃないの?え?違う?
実際アナログ過ぎる人はあまり仕事としては使えないもの

699 :693:2012/06/27(水) 02:59:30.56 ID:TkzGAQjO.net
デジタルっていうか、道具を使うセンスみたいなのってあるでしょ。
ガンダムでいうところのアムロ的な。
UI見ただけで大まかな使い方が分かって更に応用まで出来てしまう感じ。
そういう人周りにいない?
10年以上第一線でやってて管理職に回ってない人って
大体そんな感じだと思うんだけど。

確かに数学的というと語弊があるかもね。
物事を直感的かつ論理的に捉えられるってニュアンスのつもりだったんだけども。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/27(水) 11:54:21.31 ID:+lt4t3P4.net
基本的にCGツールはやってることは全部同じだしな
できることとできないことは決まってるからね
個々で作法は違うモノのの、こういう機能があればここまでできるというのも分かるし
あるソフトではこういうやり方で、このソフトではこうするなんてのをチェックするだけだしな
特殊な仕様とバグ回避は慣れないと無理だが

俺は別のソフトのtipsを眺めるのが趣味になってるから、それを連携も含めて応用してつかうことはよくある
これはあの機能を使って、手順を一つ増やせばできるななんてのは瞬間的に分かるようになるね
方法論も頭の中で5つぐらい用意して、最悪出来なくてもあのソフトでこの部分を解決すればいいなんてのも自然に頭に浮かぶ
そういう意味ではCGの世界では造型ができても力を出し切ることはできないだろうね、納期の時間も限られてるし
数学とは違うが慣れだね、職人的な思考ってのは全部そういうものだと思うけどね

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 08:10:48.06 ID:fj9IA8un.net
なげぇ…
3行でよろ

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 14:26:05.51 ID:kzc6xGuh.net
個々のCGソフトの機能の違いやバグを理解していれば
これはあの機能、この手順でできるなんて瞬時にわかるよね
俺くらい慣れていればね

こんな感じ?

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 19:55:33.10 ID:TQeRBB8G.net
ロジカルな思考力も必要だよって事で


704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 20:13:40.60 ID:B8fQcn38.net
>10年以上第一線でやってて管理職に回ってない人
自分の印象ではツールの使い方より動きの気持ちよさとか画面構成での見せ方とか
デジタルでなくアナログ的なセンスのある人が残ってる印象があるけど・・・

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 20:21:39.56 ID:B8fQcn38.net
そういえば新しいソフトをいち早く導入して「そのソフトでしか表現できない」ってのを売りに生き延びてる人もいるなぁ
すぐに後追いが出てくるから自転車操業になってるけど

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 00:29:41.84 ID:aBMQKL2b.net
コートとかシャツのシワてどうやって上手く作ればいいんだろ


707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 00:54:42.03 ID:Zd+Gt+BB.net
>>706
WAX等のブラシでささっと描いてスムーズでなじませる。描きにくかったら手ぶれ防止オン(引っ張るやつ)

これ自体はたいして難しくないから、うまくできないとしたら場所とか大きさとかリズム感?みたいなのがだめ。
そのへん守れば多少雑でも上手く見える

・発生する場所と向きを守る(体が張ってる部分はしわにならないとか、硬い材質だと縫い目をまたがないとかそういうルールみたいなもの
 腕周り等で向きが変わる部分ではとりあえず中間ポーズ時のしわで作るとか)
・上でも書いたけどスムーズでなじませる 素人相手なら丁寧に描くだけでもそれっぽく見せれるかも?
・自然なリズムを心掛ける(例:等間隔で並んでると不自然、長さや向きが揃ってると不自然、強弱がなくても不自然)
・上でも書いたけどやわらかいものはおおきくゆったり、硬いものは小さく硬いしわ

・しわの描き方 等で検索お勧め ニコ動の講座とかでもいいかも

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 13:52:21.54 ID:a6MvpQZR.net
要はデッサン力つけろってこったw
つかデッサン力無い奴はスカルプトソフト向いてないよ?w

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 15:59:44.91 ID:JKrP0EWA.net
マツコデラックスのスレはここですか?

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 04:31:44.62 ID:BpYtqoBK.net
>>709
そうよ。なんか文句ある?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 19:17:01.30 ID:96VGOCt9.net
こんばんは、zbrushスレからきました
ぶらっしゅより希望溢れるソフトと聞いたのですが
ずいぶん閑散としてますね、みんなどこいってしまったんですか?

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 19:37:05.30 ID:pVEK/ncE.net
ここにいるよ

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 20:32:56.15 ID:96VGOCt9.net
青山テルマさんここにいたんすか

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 21:00:35.49 ID:1dJeVUEj.net
>>711
俺は他のオートデスク製品持ってるからmudboxとの連携が便利なんだが、
youtubeでよく見かけるハードサーフェススカルプトに興味が出て、
zbrushを買おうか体験版から入ろうか迷ってるところだよ。
昔ゲーム会社で触ってた頃はそんな事できるソフトじゃなかったように思うけど、最近は初心者でもやってるもんね。
一方mudboxは海外サイト漁っても、メカはヘロヘロになっちゃってるんだよね。上手にできてるのは他ソフトで作った部品をいじってるだけだったり。
mudboxはレイヤーやその他優れた部分もあるから、両方使おうと思ってるんだが。
次バージョンでmudboxもダイナメッシュや削り取りができるようにならんかなぁ。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 21:06:56.95 ID:ZT/JKQoj.net
ハードサーフェスはそのままモデリングしたほうが早いだろw
どーせ割りまくったポリなんて持ってこれないんだしさ…

後でリトポする手間考えたら、最初からモデリングしちゃったほうがいい…

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 22:22:52.92 ID:pKBOIsno.net
>>714
今はzbrushの体験版無いよ

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 23:28:51.54 ID:1dJeVUEj.net
>>715
メタルギアのメカスーツとかZbrushで作ってると知って似たようなことやってみたくなってね。
あと、イメージがあいまいなうちにトポロジ気にせずあれこれ試せるのはいいかなと。
ブーリアン等を上手く使えば通常モデリングでもある程度トポロジに縛られない作り方はできる気はする…

>>716
そうか、ありがとう。今一度よく考えてみる。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 02:52:41.30 ID:/EEHJ6Hl.net
このソフトって将来的に開発止まってオートデスク製品の付録になるか
消えると思う
Toxikみたくおまけとして付いてくるかだな
3Dペイントとしてはソコソコかもしれないが、スカルプトとしては圧倒的にパワー不足だ。
相性や動作の重さ、読める形式などシビアすぎる。正直糞フトと言っても良い。
11万の値は間違いなくないな

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 21:07:07.92 ID:eXteXzZ/.net
まぁ確かに高いな
でも3日もあれば使えるようになるので入門用としては良いのでは?
自分はもっぱらテクスチャ用に使ってるけど

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 21:12:29.33 ID:cpkfGbqp.net
mudboxは存在するだけで役割果たしてるから大丈夫だよ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 07:50:18.44 ID:1lBH3jcI.net
スカルプトがベースメッシュに縛られるところを解決しないと
単なるバンプペイントツールで終わるな
トポロジ変更してプロパティ転送してもうまく行ってないし

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 09:09:26.41 ID:l6G0d4GA.net
なんでmudboxは最初にキャラ製作するとき腕をまっすぐ垂直に伸ばしてくれないんだろ
自分で調整するの難しいし最初から腕伸ばしててほしいね。


723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 11:36:33.53 ID:3RNCI8Hx.net
スカルプトはZBでやってテクスチャはmudboxdでやってるな
どっちか一つでやれれば良いんだけど…
どっちも一長一短なんだよな

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 12:34:41.64 ID:+uRCAnK2.net
ベースメッシュに縛られるうんぬんは統合ソフト側でやれって
方針が明確だからこの先も望み薄だろうね
転送はたしかに精度低いけどまぁ統合ソフトの各種転送機能もこんなもんか

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 02:11:32.60 ID:ZofuqsKd.net
これってフォトショと同じエアブラシの設定って出来ないんだな
押し続けたらダラダラ噴き続ける機能が無い
エアブラシボタンが無いとエアブラシじゃ無いだろ・・


726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 19:50:11.60 ID:8AE13UCB.net
スカルプトを本気でやりたいならZB
ペイントを本気でやりたいならBodypaint

どっちの用途も中途半端→mudbox
貧弱すぎ

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 16:40:26.60 ID:CZpfXxS9.net
保守

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 09:32:10.85 ID:UrDTTqWT.net
保守

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 16:48:32.80 ID:jUSEkiCU.net
このソフトってなかなか使い勝手良くならないよな
誰も使ってないんじゃないかって気がするんだが、根本的にブラシのサイズと強度のパラメータがおかしい。
画面上でMキーでブラシサイズ変えても強度が10パーセントとかその変で途中で止まってしまうんだよな。
スカルプトも変で、サイズ0.1だと反応しなく、サイズ上げると急にモコモコ仕出すとか
オブジェクトのサイズとブラシ強度が全然合ってない。
自分で作ったモデルもわざわざ10倍にスケール掛けてみたりとテストしてるが、
なんか反応がしっくりこないな。
この強度ってパラメータはかなりの曲者で、「不透明度」ではないから
オブジェクトの大きさによっては20-40くらいでベタ塗になる。
フリーソフトじゃないんだし、ボディーペイント見習ってやる気出してくれや・・・

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 20:29:38.09 ID:Gtx1vSBf.net
>>729
> スカルプトも変で、サイズ0.1だと反応しなく、サイズ上げると急にモコモコ仕出すとか

そういうのはZBでもある気がするなあ

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 12:48:59.74 ID:psB1v9lx.net
保守

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 19:34:27.56 ID:cTfmbQuS.net
このソフト完全に終わったな

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 19:44:12.53 ID:qK0dFsvG.net
わたしはmudboxちゃんを続けるよっ(*^^*)

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 21:09:59.75 ID:/FkBfUlN.net
普通に使えるぜい
明日もつかう予定

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 23:09:26.65 ID:tJo2Up5s.net
2013でディスプレイスメントマップが思うようにでないときないですか?
exr32で書き出してmayaで読み込んでるんですが
ほぼ違うobjデータはうまいこといくのに特定のだけいかない
大きさもUVも問題ないんすけど
誰か同じような症状の人いますか?解決策知っている人いたら教えてください

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 03:58:07.57 ID:IGndcgc2.net
ムドォ

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 12:15:27.37 ID:pkRSHt7+.net
なんでこのソフトのデフォルトキャラクターて腕がまっすぐに伸びてないの?
mayaで骨組みやりにくいじゃん。最初から腕伸ばしててくれよw

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 18:44:37.65 ID:/GwRE3kg.net
>>737
このソフトっていうか業界全体に多くない?昔はTスタンスのキャラばかりだったんだが、
最近はゲームも映像もデフォで腕降ろしてるのばかり。そっちのほうが良いって結論出たのかな?
俺もTが作りやすくて好きなんだけど、ここ何年か降ろしたものばかり作ってるよ。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:06:54.25 ID:g5i5b678.net
>>738
でもTスタンスにしないとこの状態でhumanik組むとこうなるよ?引っ付いちゃってるし
http://pc.gban.jp/img/46444.jpg

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:12:25.66 ID:xJk00dcv.net
いつぞやのアホの子か

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:34:31.83 ID:617SBwa/.net
humanIKはビルダーと同じだから、Tスタンス推奨。
これはFILMBOX時代の昔から引きずっている仕様上の問題。

今はウエイトで引っ付かないように調整すればいいから、
デフォーメーション的には、腕おろしておいた方がいいよ。
脇の変形を綺麗に出せるから。


742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:46:47.08 ID:r7pVmzBA.net
今殆どZBしか使ってないけど掘るって事に関してはZBがいろんな意味で今のところ最高。
まず扱えるポリ数が異次元の数を現実的速度で扱える点が一番大きい。

この異常なアドバンテージに付いて行くつもりが無いならペイント機能の強化位しか活路は無いだろうな。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:54:18.09 ID:3dgD3BU+.net
>>741
ポーズツールから腕上げるの難しくね


744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 22:59:38.50 ID:GygSBD1G.net
>>739
リグを適用する前にリグかモデルのどっちかをポーズ合わせろよwww

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 11:59:46.61 ID:0Cm05rPc.net
>>742
クリーチャーとか作るなら、まぁそうなんかなー?
でも俺はリアルな背景制作用にこいつを使ってるんで特に問題ないよ
今よりもっと便利になることには期待するけど

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 14:52:26.76 ID:zo55s2sh.net
みんなはゲーム作ってるかどうか分からんけど
ステージとか障害物はぜんぶmudboxで作ってるの?

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:40:49.68 ID:s4U2CyQV.net
>>745
硬質な質感はmudboxじゃ出しにくくないか。むしろクリーチャー向きだと思うが。
mudboxでカチッとしたものを作れてるのは海外サイト回ってもほとんど(というか全然)いないぞ。
なんかふにゃっとしてるままなんだよね。たまにそれっぽいのを見かけたら、ほぼmayaで作っやつを軽くスカルプトしただけだったり。

レスポンスがいいのとレイヤーが使いやすいからモデルの立ち上げに便利なんでまだ使ってるけどさ。
アウトラインを機械的に削ったり整えたりするツールが無いのが痛い。トポロジもいちいち外部ソフト便りだしパーツの分割すらできない。

2013の新機能と、maya、SIとの連携、テクスチャ機能、一部のブラシのレスポンスに関しては
Zより使いやすいんだけどな。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 03:28:53.76 ID:Aa99mwGA.net
>>747
mudは連携悪いだろ
シーン送信してもトポロジエラーばっか
エラー出すのは良いけど、どのフェースかハイライトして欲しいわ
左右対称UVでペイントエラーとかbodypaint以下
送信元とスケール比があってなく、メッシュが荒すぎてとか文句ばかり
カーブにスナップしないと直線さえ引けないとかペイントも微妙すぎるよ。
UVのオーバーラップ許可してくれないと面倒極まりないな

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 03:40:07.41 ID:W4XJLlT5.net
mud程度が使いこなせないとか

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 05:02:26.76 ID:80f5/Jpe.net
>>747

mudが悪いってよりZbと3dcが別次元に進化しただけでmudは統合の域から脱してないだけの話しだと思う。
正直スカルプト分野でzbと3dcに付いて行くより3dペイントとリトポロジーに特化したソフト目指せって思う
ついでにノーマルmapとかサーフェイス何かもさくっと出来る奴でmayaに渡せばモデルはもう調整要らずでokみたいな




751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 07:22:57.75 ID:3fU3t6yT.net
言うほど悪いかなぁ?そりゃあスカルプトはZブラシ、ペイントはMariと比べたら中途半端といえるけどさ。
それなりの物をそれなりに作るにはまぁまぁいいと思うんだけど。
たしかにシーンスケールとブラシ強度が変なのはちょっと嫌だけど
あとマップの書き出しが早いのがいい。Zでかなりのハイポリのディスプレイスを4k以上で出すと結構時間かかって地味に嫌だ


752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 13:06:59.61 ID:9Pj3s95b.net
xNormalを使うといいよ

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 16:30:18.53 ID:80f5/Jpe.net
zbは負荷かかる作業になると途端に遅くなる。
ただスカルプに関してはチョ速だけど。

糞というのは言い過ぎだけど比較対象に対してって話しだと思うよ。
後価格に対しての期待値っのも有るかもね。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 22:05:44.70 ID:80f5/Jpe.net
mud11万に対してZBと3dcは海外リセラー指定で両方合わせても8万は超えない
ポテンシャルに関して言えば後者のコンビの方が遥かに高い
mudはautodeskにしては安いんだがその分パワーが・・・・・。
uiに関してはスタンダードな感じでいいんだけどねぇ

後者をコンビにするのはパワー足りないからではなくトポロジー構築が得意なzbリトポ等が得意な3dc
単体でもどっちも両方出来るが強みの有る部分が違うと言う事。
久しぶりにリトポやったが3dcはやっぱまだアドバンテージあるなって感じ。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 14:00:10.99 ID:hufv4N3f.net
色々買収したソフト組みこまないのかな

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 20:51:50.04 ID:FiX+onMB.net
確かにそうかもしれんが
複数のソフト使い回すのしんどいよー

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 21:02:33.66 ID:flWSbKbU.net
オレはてっきり次はTOPOGUNでも買収して組み込むかと思ってたぜw

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 21:47:34.71 ID:sYBeXf1V.net
そうかたしかに価格差を考えるうーんって感じか。
3dCoatのリトポいいよね。3Dスキャンのモデルが来た時くらいしか使わないけど。
TOPOGUNは大丈夫なのか?いっそ買収してもらったほうがいいんじゃないのw

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 22:12:43.07 ID:Z/w7p5qk.net
連携強化と基本機能強化とパフォーマンス強化とフィーリング改善が急務だな


760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 23:35:28.94 ID:5rpswn2S.net
>3dCoatのリトポいいよね。3Dスキャンのモデルが来た時くらいしか使わないけど。


リトポなんかしなくてもメッシュをレベル1に下げてそこからノーマルマップを乗せればよくね
なんでわざわざリトポするのかわからん。

761 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】(1+0:8) :2012/09/19(水) 00:01:55.87 ID:sYBeXf1V.net
>>760
スキャンモデルなんて無理やりリダクションしたところでトポロジーグチャグチャなんだからアニメーションもできないし綺麗なuvだって作れないじゃん。遠くの小物とかなら良いかもしれんけど

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 11:48:34.80 ID:gaWVzXUT.net
リトポの意味が分からないならそれはそれで幸せな人なんだろう。

TOPOGUNは買収して組み込まれる方が良いだろうな。
感じとして統合の一部ぽいからね。

3dcのリトポに関してはそれ単体でも強力だけど3dcってスカルプソフトの一部のセットと考えればまだ単体として対抗出来る感じ。
こいつのリトぽに関してはオートがってより
まず面が打ちやすいのと手軽さが未だトップレベルだと言うことが大きい。
手打ちでも3dcは見やすく手早く作れるのは良い。

modoも持っているがスゲー見難いんだよね。
プロセスとしても簡単だしね。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 12:19:45.74 ID:Weh2Uy1j.net
リトポは何気にblenderもいい
b-surfaceが出て来て凄く良くなった

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 22:02:57.43 ID:VIN/jNU+.net
よくもまぁそんなに次から次へとソフトを使いまくれるなー、あるいみ感心

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 22:14:08.11 ID:w8tArpa/.net
ソフトなんてマニュアル見れば使い方解るじゃん

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 00:56:47.36 ID:Kj5TCQaM.net
この状態で
http://uproda11.2ch-library.com/3648461S7/11364846.jpg

レベル0にして
http://uproda11.2ch-library.com/364847j1Y/11364847.jpg

試しにノーマルマップを適用すると濃くなるよな
http://uproda11.2ch-library.com/364848M5t/11364848.jpg


だからリトポするのかもしれないね

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 01:07:24.73 ID:qs7P6GKk.net
必要が有る 使えるツールである この二つが揃えば普通は使えるようになるまで頑張る。

統合で無い限り意外と簡単だったりするからな。
ちなみにb-surfaceが良いと言われてもblender全く駄目だから何とも言えない状態。
mayaが使えても全く分からん操作が全然違うしuiも違うからな。

3dcリトポは別に覚えるようなレベルでも無いからな。
多分txt一枚でセルフリトポ出来る位の簡単さだからね。
割れじゃないなら複数のソフト使うのは必要あるから使えるだけだからな。

特に無料だ価格だって意味で選んでいるなら無理だろうが
使えるように本買ったりトレーニングしたりするからな
使えないソフトは使わないし必要無いなら覚えないそんなもんだろう。

768 : 忍法帖【Lv=4,xxxP】(1+0:8) :2012/09/20(木) 03:03:11.04 ID:xqvlyUun.net
mudboxなんて機能把握するのに半日もかからないしね。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 07:14:24.68 ID:qs7P6GKk.net
mudはuiに関してはスタンダードだし難しくないですね。

何か特徴欲しいよって話でもあるんだけど・・・
それさえあれば3dcみたいに喰い合いが有っても存在価値が有るって話で。
アレのリトポは簡単なのもあるけどフェイスを思ったように綺麗に仕上げる事も出来るのも利点
そういう利点がmudには無いのが残念。

一番の利点はライブラリサイトが充実して見やすいと言う位しか。。。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 09:04:58.41 ID:wuQDS4gD.net
UIは分かりやすいんだけど使いやすいというわけでもないのが。
設定の切り替えやら素材呼び出しやらマウスの移動量が意外と大きかったり。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 13:29:30.89 ID:RBvZVOrA.net
UIは良いんだけどブラシストロークが根本的におかしい


772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:04:47.78 ID:bDrCO5vK.net
なんだかソフトウェア貧乏になりそうで

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 09:59:43.05 ID:sn9kvCpQ.net
ae と maxのplugin貧乏よりマシ。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:51:59.61 ID:emy8zViV.net
ムドォ

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 10:09:30.61 ID:h4kcLu1o.net
mudboxでノーマルマップ作成するのとmayaで作るのってどっちがいいんだろ?
mayaのほうはやり方が複雑で分からなかった。たしかマップの転写てところだけど


776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 10:22:41.15 ID:GknR4jtC.net
どっちでもやり易い方でおk

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 10:26:55.15 ID:YM10ajeB.net
マップの転写は動画で製作方法載ってないのか

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 10:28:41.18 ID:ao672H/1.net
xnormalでおk

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 10:34:40.80 ID:YM10ajeB.net
ただmayaも高精密クリックしないとnormalmap適用されないからな
デフォで表示させたいぜ

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 19:56:05.49 ID:nWTIq8Um.net
一番楽なのはMudboxでのノーマルマップ作成だよな

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 21:41:16.64 ID:iYyth+aQ.net
maya も微妙に使いにくいからなー、カスタマイズをユーザーに求めすぎな感じが
デフォでもう少し頑張ってほしいぜよ

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 21:48:17.52 ID:GknR4jtC.net
mayaのカスタマイズした部分を売ってたりしないの?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 00:30:21.14 ID:u67e+75S.net
mudが何かで秀でるならリトポを望むな。
3dcが多分やっちまいそうなんだが
リトポの穴に対して4面フェイスを可能な限り埋めて余りで三点使うような自動化でも入れてくれるならmudも凄いって感じには言えるんだがなぁ。
それが出来るなら必要な所だけ作ってスパっと埋めさせれば良い訳でオートリトポより使えるからなぁ。


784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 01:51:02.47 ID:702utUqk.net
だからmudの場合リトポしなくてもハイポリからレベル0におとして
その上にノーマルマップ重ねれば終了じゃん。多少濃い顔になるかもしれんが簡単だよ

785 : 忍法帖【Lv=5,xxxP】(1+0:8) :2012/10/01(月) 09:00:10.68 ID:vHgB2xyN.net
誰も顔のモデルの話してないよな?

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:37:46.22 ID:m0N/grGd.net
> 多少濃い顔...
これは、例え。
別に、顔の話したくてした訳ではないと思う...

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 21:44:00.97 ID:gC0CSMkR.net
>>786
いやいや、顔限定にしたいという強い意思が感じられる。
今後は顔限定で語りなさいお前達ー!

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 17:39:32.67 ID:iBavu0xQ.net
身体のパーツを一気にノーマルマップで生成しようとしたら毎回固まって
途中で動かなくなるんだけどこれ一気にやらないほうがいいのかな?
いちおう15万ポリでやろうとしてた。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 19:53:41.19 ID:tWNH9So5.net
保守

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 21:48:31.03 ID:7M0+eD5j.net
>>788
あと1ポリゴン減らせばいけるはず!

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/10(水) 21:58:47.69 ID:cT6iIn2a.net
むちゃくちゃ初心的なこと聞くけど顔と身体を別々に作ってMAYAで結合した場合
テクスチャと法線マップてどうなるの?普通に反映されなくないか
その場合身体のパーツに顔を「詳細を転送」して一からやり直したほうがいいのかな?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 21:29:38.01 ID:tzbMLXNB.net
>>791
聞く前に実際にためしたほうが速くない?

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 07:31:50.33 ID:5NIVLGVt.net
保守

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 00:41:32.49 ID:4cnSW8Bm.net
ここの会員登録て何かメリットあるんでしょうか
http://area.autodesk.com/mudcom
http://community.softimage.com/

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 03:06:53.17 ID:SfNZDd6P.net
2013のマーキングメニューこれ誰が得するんだよ・・・
ただ右クリック操作を殺してるだけにしか感じない

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 04:45:08.27 ID:ECGGrJSG.net
今までより使いやすいと思うけど

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 20:06:19.16 ID:SUKSrS70.net
保守

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 03:03:04.93 ID:omqiunHy.net
保守

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 19:13:42.59 ID:pVcABfRf.net
保守

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 21:23:04.75 ID:FexWgRFa.net
今はこれいがい使ってない、便利で良いよ

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 07:30:14.38 ID:QaAn4VQW.net
保守

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 19:17:33.09 ID:yEfRbgto.net
保守

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 01:42:28.36 ID:E8rKIks8.net
保守

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 23:15:31.52 ID:a50J7c0+.net
保守

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/18(金) 20:19:08.34 ID:eTWRY8JT.net
定期保守…

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 23:36:12.61 ID:9KU8csPj.net
保守

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 17:36:24.30 ID:b5lp4uUy.net
保守

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 02:36:40.00 ID:ZvPRE3Ca.net
いくらなんでも不人気すぎるな
俺もZbrush買ってそっちメインに以降しちまったけど、
次のmudboxはR5並みに機能が充実して欲しい。値段倍もするし毎年お布施も払ってるんだからさ。

次であまり代わらなかったら保守切ってやるわ。テクスチャなら最新版でなくても描けるしな。

809 : 忍法帖【Lv=14,xxxPT】(1+0:8) :2013/02/14(木) 03:32:12.70 ID:3bMOfPXi.net
多少は変わるだろうけどたくさん機能がつくことはなさそうだなーなんとなく。悪くないんだけどmariとZがあると使わないんだよねー。。。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 08:50:08.70 ID:OINfpuQ/.net
Mariってそんないいもんなのか?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 15:41:44.40 ID:dlqaJwgb.net
よくわかんないけど良いんじゃないかなw
自分は会社にあるからとりあえず使ってるだけだけど、なれると使いやすいかも。
mudboxの良い所をしいてあげるとすればlinuxでも動くところか
なんか最終的にはtoxikと同じ道を辿りそうな気がする

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/17(日) 18:21:31.18 ID:WFefoVDx.net
そもそも日本にこれ使うような案件が少ないってのもあるんじゃないの?

精々パチ案件とかがハイエンド指向だけど
それもあんまないしねぇ…

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/17(日) 18:43:13.79 ID:mcmIfHqn.net
ぶっちゃけZbrushがあると要らない…

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 16:28:08.52 ID:9X7tt0Dj.net
保守

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 19:43:04.23 ID:xNOFrelw.net
保守

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 21:20:27.34 ID:Um3laEN5.net
2014に搭載されるオートリトポ機能良さそうじゃん?

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 21:25:13.79 ID:pORT/1De.net
3DCやZBよりも?

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 22:21:04.51 ID:sbFvZKoE.net
計算速度はスキップしてわからんな、メニューもブラーが掛かって見えない
どうやってラインを引いたのかもわからん、自動なのか半自動、完全に手動なのかも分からん
あれだけみても凡庸な感じだな、zbrushもできることはできるし、ただ遅いが

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 15:23:15.49 ID:w34ue1T0.net
>>818
遅いに決まってるじゃんw
早けりゃウリになるんだから飛ばすわけないだろw

飛ばすっつーことはあんまりよくないから飛ばすんだよwww

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 13:44:33.11 ID:x8edx/KH.net
他の人は分からないけどオート系って結局使わないんだよなー。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/11(月) 13:46:50.74 ID:oTw8g8Zm.net
ZBはサクサク動くことでもmudboxは処理に時間がかかるんだよな。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/17(日) 17:29:59.43 ID:qWBzKOtB.net
保守

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 23:17:00.79 ID:WU2Jh5UH.net
アプリの名前が結構コネコネ感あるけど
よく考えてみりゃ泥じゃ造形なんて出来ねーじゃねーかよ!

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/20(水) 23:33:19.58 ID:4bcPWtAG.net
いやいや、下手糞がコネコネしても泥人形しか出来ない訳だから

825 : 忍法帖【Lv=17,xxxPT】(1+0:8) :2013/03/21(木) 09:24:16.02 ID:XyUyFM6E.net
そういやデフォルトのマテリアルが泥っぽいな

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 17:57:11.40 ID:uFHFKY7b.net
保守

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 02:03:54.88 ID:BK980kzj.net
Mudboxは直感的で扱い易い
初めて起動して即使えたのを覚えてる
それに比べるとZBの扱いにくさったらない
直感的じゃないから、ちゃんと勉強しないと使えないんだよな
新人にZBの扱い教えるの毎度の事ながらめんどい・・・

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/07(日) 03:03:50.02 ID:QAQwSyBn.net
角を丸めずにテッセレーションだけを実行ってできないんでしょうか?
分割をある程度上げるまでエッジを甘くしたくないんですが

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/07(日) 04:31:38.26 ID:QAQwSyBn.net
サブディビジョンオプションに項目がありましたやだもー

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/07(日) 12:08:31.81 ID:sTcuSok6.net
やだもーやだもー

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/12(金) 23:32:56.64 ID:d9TWKNKD.net
2014体験版がダウン出来るようになったから触ってみたけど2013から相変わらず
基本設定のカメラの項で指定したドーリー感度の数値が
ソフト再起動するとデフォルトの6.00に戻ってしまう
不具合を放置してるのか体験版だとこうなるのか
製品版持ってる人はどうなのここ?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/13(土) 00:52:38.87 ID:yTwY6GaF.net
もう捨てろよゴミ、開発してねえんだよ・・・

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/15(月) 21:33:47.96 ID:S/MDbOu3.net
保守

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/21(日) 07:50:28.93 ID:VNtrGqzm.net
保守

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/24(水) 19:58:37.23 ID:cE9PPNrs.net
保守

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 00:24:59.22 ID:zS0W2jGg.net
ここは右翼ばかりのスレですね?
分かります?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 02:09:33.15 ID:+sDnz+ie.net
必死こいて保守するぐらいなら
>>831の答えぐらい下さいバーロー
マジで購入検討してんだよ

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 02:12:07.15 ID:wrPloGd9.net
ZB買った方が幸せになれるんじゃね?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/25(木) 23:18:33.66 ID:+IInVVm4.net
オートリトポ付いたのに盛り上がらんね
http://www.youtube.com/watch?v=cpVCvgvzR_I

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 07:14:35.41 ID:7VRorEJn.net
リトポは普通に嬉しいよ

詳細の転送がうまくいかんなー、一部のポリゴンが乱れる
何かコツでもあるのかな?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 17:47:24.39 ID:gbswzLI0.net
このソフトにリトポは望んでないわw
いっそのことTOPOGUN買収しちまえよw

2014で間sかの買収劇あると思ったんだがなw

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 10:14:47.39 ID:i5X1UjI1.net
望んでないとか意味不明なんだが
あったら普通に便利だろw

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/05(日) 09:58:52.29 ID:3nLI5+Cj.net
保守

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/07(火) 14:57:00.43 ID:PgWxZvn3.net
望んで無いと言っておきながらtopogun買収しろとか
このツンデレめ!

自分もはよう買収しろとか思ってる

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/11(土) 23:53:58.02 ID:xZIdWZaM.net
mudboxってつかいやすいけど、機能が微妙じゃないですか?
普通に盛り上げたいだけでも、筆のスピードが速いとポツポツになっちゃたり

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/16(木) 16:38:31.82 ID:e7kosJsd.net
UVちゃんと設定してあるのになんでもない平面でペイントが乱れたりするのは何なんですかね
Mudbox上でUV設定するとちゃんとペイントできるようになるけど細切れにされてフォトショへ持ってけないしなあ

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/16(木) 16:52:53.60 ID:1qSzso0c.net
一番下のサブディビレベルのローポリ状態で塗ってるとかじゃね
UVペイントでもある程度ポリゴン分割しないと
何故か塗ることが出来ない部分が所々で発生するってのはある

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 15:11:20.27 ID:jBY1UWZ9.net
ペイントレイヤーをまとめてPSDでレイヤーを保持したまま保存できますか?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/28(火) 15:17:10.72 ID:jBY1UWZ9.net
レイヤー名右クリックからいけました。失礼しました
グループ名のメニューからじゃ動かなかったので

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/08(土) 15:09:36.34 ID:k7tKtG1v.net
保守

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 13:28:47.04 ID:m+WuuPme.net
SP1にしたらオートリトポでポリゴン欠けが治った

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 16:37:15.54 ID:7nBj3pUk.net
SP1って2014の出てた?
2013ならSP3まで出てるけど。

853 :852:2013/06/24(月) 16:39:40.25 ID:7nBj3pUk.net
ああごめん。
2014のSP1ありました。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 01:51:57.37 ID:muficr0S.net
最近使い始めたんだけど、3Dマウスの挙動がおかしいと思ったら
右上の3DConnexionプロパティのドーリーモードをオブジェクト、
シーンを垂直に保持のチェックを外したらまともに動いた。

これZbrushみたいにペンだけでビュー操作しづらいよね。3Dマウスが前提なのかな。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 17:26:38.00 ID:p0Ns6s0+.net
>>854
マウスもなんか反応が可笑しいな
ブラシの強弱とかのフィーリングが悪いんだよね

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/25(火) 17:36:22.77 ID:M8rjeZiD.net
ちょっとカスタマイズはしてるけどビュー操作は普通にペン1本でいけるなあ

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/27(木) 08:18:31.05 ID:rS1RFyIX.net
ビューポートで黒やグレーの無彩色オブジェクトにライトが当たると緑っぽくなるのだけど、
対応策はありますか?

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:T2X8Talz.net
保守

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:8+Sw3RHH.net
保守

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:jfmadzPL.net
保守

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:tTdeFhpO.net
保守

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:vM2KOUUs.net
ここは自民党員が多いスレですね?
わかります。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:7DQIAUzv.net
待てあわてるなこれは公明の罠だ

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:PEhsBFs8.net
保守

865 :852:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:B2cRqHW6.net
【PDF】Autodesk Mudbox フェイシャル スカルプティング
ダウンロード価格:
プリント可能版:2,100円(2,000円+税)
プリント不可版:1,575円(1,500円+税)

http://www.borndigital.co.jp/book/4781.html

安かったので買ってみた。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:iiZ0vQqZ.net
Mudboxの初期設定ファイルのフォルダってマイドキュメントに作られるのな。
なんでC:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\の中じゃないんだろ。
急に起動できなくなって削除しようとしたけど場所わからなくて苦労した。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:unNTDv7O.net
初期設定、設定しても何故か保存されない項目多すぎじゃね?

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:n/zG5dZG.net
>>867
たしかに結構あったね
自分で設定ファイルを直接開いて書き換えたらどうだろうかね?

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/03(火) 08:08:39.80 ID:dtS/PzcY.net
保守

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 11:46:02.05 ID:8OhLtYqa.net
日本語のスカルプトソフトであるこのMUDBOXの体験版インストールしたけど
スカルプト対象のポリゴンが荒いと思うようにスカルプトできないのかぁ・・・
自分が作った兵器のクオリティを上げるために初めたけどな

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 12:27:15.56 ID:bOfa2zhW.net
ポリゴンの密度を上げてスカルプトしてからノーマルマップ等に書き出すのが普通。
最後までポリゴン荒いままならスカルプトソフト使う意味がない。
でも機械系ならスカルプトソフト使うより
ポリゴンモデラーでハイポリモデルを作ってxNormalとかでノーマルマップに書き出すほうがいいかも。
ちなみにmudboxはスカルプトよりテクスチャ作成に強いソフトだよ。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 12:59:10.41 ID:8OhLtYqa.net
>>871
返事ありがとうです
実をいうとテクスチャ塗り目的でしたけどスカルプトに興味出たので…
テクスチャ描きまだ慣れてないですがちょくちょく質問させていただきます

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 03:18:37.02 ID:q4IjJlpM.net
複数のノーマルマップをレイヤーで合成する場合オーバーレイでいいの?

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 06:00:44.89 ID:NlMbwbFK.net
オーバーレイでええよ
同じのをオーバーレイで2枚重ねると
ノーマル強度のブーストとかも出来るんよ

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 06:34:28.64 ID:q4IjJlpM.net
ありがとう。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 12:35:25.92 ID:STkdak+y.net
2014エクステンションきてた
http://download.autodesk.com/global/docs/mudbox2014/ja_jp/index.html?url=files/Whats_New_2014_Extension.htm,topicNumber=d30e507

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 18:39:43.94 ID:DmkJpd9q.net
ttps://www.youtube.com/watch?v=40glxZCyPeY
↑を試そうと平面のサフサーフレベルを上げていったらLV8でメモリクラッシュ?(ブルースクリーン)してしまった・・・
メモリ16GBじゃ足りないのか・・・

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 03:46:31.55 ID:hqs80jCd.net


879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 03:51:17.02 ID:hqs80jCd.net
mayaからfbx、objともに書き出して読み込めるんだけど
mudboxでオブジェクトの表示だけがされない…。
AOや影の表示にチェックを入れるとオブジェクトが浮き出てくるんで
あるはずなんだけど見えない…。
初心者すぎるがこの謎現象誰かわかりませんか?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/28(土) 15:51:57.81 ID:vGp74P1I.net
ムドォ

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/03(木) 13:50:43.94 ID:YHAAOCTE.net
ムドッッ!!

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 17:18:16.33 ID:risA6jvO.net
2014って3770のHD4000だと動作しないの?
今、インストールして起動しようとしたらATIかnvideaのグラボが必要。
みたいな英語のメッセージ出て、起動しないんだけど。

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 21:56:10.75 ID:gk6QJndL.net
2014のエクステ入れれば出来るんじゃない?
サブスク入ってなきゃダメだけど

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 00:16:20.14 ID:wIZruKU1.net
織田ムド

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 08:01:15.21 ID:Qi4//NAp.net
>>882
zbrushだったら、グラボ無くても動くのに…

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 11:13:51.24 ID:0OqKa0Oe.net
mudboxの方がインターフェイスとかショートカットキーがmayaと同じだし、
zbrushは見てさっぱり分からないので、体験版を入れてみたんですが、
起動しないのでは困りました。maya体験版はちゃんと動いたのですが。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 11:36:14.90 ID:pKchq5NM.net
今zbrush体験版は無いはずだが・・・

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 17:48:25.78 ID:+PzHWQX9.net
保守

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 20:38:52.96 ID:RUNjNkEV.net
mudboxの体験版を入れたけど起動しないって事じゃないの

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 09:13:58.54 ID:9lQwc45C.net
>>889
それ以外の可能性は考えられないね。
>>887はどう考えたんだろうか

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 19:09:28.02 ID:8zN2Mqc6.net
Blenderで作成したモデルをMUDBOXに移動させようとおもったら
読み込みメッシュに問題ありまくりと警告された…
いちいちメッシュのエッジの調節がひつようだとは面倒だな…

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 19:12:45.38 ID:QPW66H/3.net
エッジの調整て何だ?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 19:50:18.49 ID:8zN2Mqc6.net
http://gyazo.com/cbe6002e51e1c43fcdbe60e99d8cef85
失礼、こんなものです

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 20:13:54.67 ID:0QAuCPN7.net
ZBrushもそうだけどスカルプトする場合極力四角ポリにするのが基本。
球も立方体を細分化したやつ使ったほうがいい。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 20:54:00.43 ID:8zN2Mqc6.net
むぅ、そうなのですか
これまでの癖を修正しないとアカンですね

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:18:16.40 ID:8zN2Mqc6.net
maya側で画像ファイル開いてる時はフォトショップでの編集無理なのか…
mayaで確認しながらの編集は不可能ですかね?

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:19:27.77 ID:8zN2Mqc6.net
すみません、誤爆です

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 17:31:45.17 ID:9Lr3HdZQ.net
>>891
MAYAのクリーンアップ機能があれば修正できる
Blenderに同様の機能があるかは知らないが

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 20:13:24.67 ID:t2s8E4d4.net
>>893はスムーズかけるとスパイク状になりやすいってだけで
致命的な問題じゃないよ
そういう箇所には代わりにflattenとか使えばいい
プリレンダ用なら四角ポリ多用できるけど
ゲーム用だとそうも言ってられんし

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 23:35:58.41 ID:HKM9ohuR.net
むぅ、兵器のテクスチャを描くためにこのソフトを始めてみたけど
どう書けばいいのかわからん…

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 03:57:22.42 ID:uFlN/TzJ.net
兵器の人ちーっす
使い方はサポートに聞けばいいんじゃね?
せっかく高い金払ってるんだし

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 12:30:55.92 ID:yHLe0/bm.net
どう描くか解んないのに買っちゃだめでしょ

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 15:03:14.38 ID:kukk45sv.net
割れでは・・・?

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 15:27:07.55 ID:FoUyGIFS.net
あーこれは絶対割れですわ、
>>900はもうこのスレに生涯来るんじゃない!

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 17:11:40.32 ID:K8ziLRXR.net
割れって最低だね

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 19:16:41.84 ID:yHLe0/bm.net
オ、オレの顎割れは生まれつきじゃー!

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 07:50:03.52 ID:cjvijW/Y.net
ペイントソフトすらもまともに触ったことない自分には鉄の質感だすのは結構苦労するワイ・・・

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 08:53:58.88 ID:Sh5QW2Va.net
マニュアルに、、、割れだから持ってないんだ。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 17:38:05.68 ID:cMocDVyj.net
割れだからとか感覚が古くない?
今は全部電子マニュアルでしょ

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 06:44:43.04 ID:wn/FbAJq.net
あー?誰が割れと言ったのか?
まだ勉強中だ、と言っただけでこんな扱いかよ

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 10:26:14.83 ID:spZgHQUU.net
兵器の人も感情あったんだ・・・

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 20:35:30.95 ID:R2EngU08.net
すみませんが、>>911>>910の事を指しているのですか?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 21:39:20.24 ID:R2EngU08.net
M1A2の装甲の質感を試しに作ってみた
ネットから取った画像を使ってバンブマップとスペキュラマップを描いてみた
http://www.youtube.com/watch?v=dpReks17_qs&feature=youtu.be
まだド素人の腕である…

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 00:03:39.15 ID:eqlaAyhI.net
>>913
あのさぁ・・・
その程度の腕で載せるなよ

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 08:56:33.08 ID:uhG1fggR.net
やっぱ最初は嬉しいものんよ

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 14:28:38.76 ID:ASZpzfCY.net
何故動画?静止画であげろ。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 17:49:23.81 ID:eqlaAyhI.net
>>913
動画のユーザーからして、こいつはどっか頭がおかしい「兵器の人」じゃねーか
他スレで作品を載せまくる基地外だからあまり触れてやるな

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 20:45:38.63 ID:1eI9eyLY.net
>>916
もうしわけないです、初めて扱うソフトで舞いあがっておりました…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4621741.png 金属感(M1A2の装甲のつもり)を描いたつもりだけど改めてみるとただの岩肌でした…

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:11:23.66 ID:RUZ72oo5.net
でかすぎる。無駄にでかくても重いだけだから、
200kbくらいにリサイズしてあげて。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:18:45.47 ID:1eI9eyLY.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4621904.jpg
444KBまで容量落としました

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 14:48:22.16 ID:7vAXWHsI.net
誰も相手してくれない・・・
ただ助言欲しかったのに

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 15:24:21.64 ID:n8UQmxRD.net
助言しても聞く耳もたずじゃん?
スレの保守になるから書き込んでくれるのは全然構わないんだけども

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 18:02:47.15 ID:7vAXWHsI.net
うるせぇ 自分はそなたらと違って、助言をすぐ実施出来る環境じゃ無いんだよ。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:02:07.58 ID:CCjuMT9X.net
みんな思ってる、これってスカルプトする必要は無いと…
普通にテクスチャだけでやりなよ

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:40:09.92 ID:7vAXWHsI.net
スカルプともテクスチャもたいしてかけないからここに載せつつ練習しようと思ってたのに冷たいですなぁ

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:44:29.35 ID:26rxD78P.net
なんか伸びてると思ったら色々残念な流れだった…
ここは練習場所でもスカルプトやテクスチャリングについて
助言を貰う場所では無いのであしからず

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:50:14.34 ID:CCjuMT9X.net
それなら最低キューブじゃなくて作りたい物でやれば?
ロボットなのか車なのかドラム缶なのかー
目標が見えないよね

928 :能力を求める者 ◆yYFH9NVuQM :2013/11/01(金) 20:12:59.18 ID:ezlAweIu.net
>>924
今回はスカルプトを使わずにバンプマップのみを描いて見た物ですがね
ttp://gyazo.com/7d0b8be7a9198289816d3742c19625c4 (改めてみると塗り残しが…)
ttp://gyazo.com/64d10d0eb47a9a7a846d1de5fac82bc1 バンブマップ
平日はMudbox等をやる時間あまりないので何かを作ろうとしてもなかなか進行せず
ついつい他の物を作りたくなって資料漁ってしまいます…
長文失礼しました

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 23:40:53.84 ID:26rxD78P.net
やべぇよ…やべぇよ…

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 10:22:09.30 ID:UFHj9iQQ.net
伸びてるから期待して見たら個人の練習場になってたでござる・・・
VIPでやれ

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 06:37:14.89 ID:5mSGuUyf.net
思ったより伸びないなこのスレ
皆が練習場にすればいいと思うけどな

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 08:10:04.47 ID:wgGgSWRF.net
ソフトが単純過ぎて使い方の質問とかまずないからなー

933 :!ninja:2013/11/07(木) 06:24:34.78 ID:WG5oT7Po.net
far planeを10000より上まで上げれるようにしてほしい

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 22:08:38.92 ID:Fm46B08i.net
面にきっちりエッジの入った溝を掘る方法って何がありますか?出来れば凹型と凸型両方知りたいのですが

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 22:19:53.92 ID:RC3Rs9In.net
アルファ使う

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 17:53:50.93 ID:WyCh0wld.net
まっすぐな線を描きたいけどツールには無く、
画像を使って描くしかないですか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:58:12.12 ID:QGky/0ms.net
無いね、自分も欲しいよその機能

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 22:10:25.36 ID:vk90VS+h.net
カーブに直線ってのがあるよ。
そしてカーブに沿ってスナップ。

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 22:52:28.76 ID:WyCh0wld.net
直線引く方法すらわからない…
作成→カーブ→直線まではわかるけど

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 23:24:28.49 ID:m6FFWDy1.net
なぜマニュアルを読まないのか

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 23:39:54.12 ID:WyCh0wld.net
ごめん自己解決しました
ネットのmudboxマニュアルのバージョン間違えてた…

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 07:39:11.64 ID:edV1lsx0.net
俺は知ってるけどカーブにスナップって使いにくくない?
というか途中でスナップがはずれて使えないだろ
三次元上でのカーブとタブレットの動きを同期させるのが至難の技でイライラ棒というか…
一度スナップしたら何かキーボードのボタン押すまで吸着し続けて欲しいんだが

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 12:18:41.86 ID:gisoQ+CG.net
これってzbrushと同じ作者なんでしょ?

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 13:26:02.60 ID:loV1jqlK.net
カーブスナップはペイントにはまだ使えるよ。
スカルプトはやりにくい。つーかスカルプトするなら他のソフトでやるだろうしw

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 13:27:48.61 ID:plBPwuaS.net
Zbrushはオール英語ですっげぇ大変なんだがなぁ…
戦闘機のテクスチャ描こうと思ったけどまっすぐな線(溝)とかはフォトショップとかペイントソフトの方がいいのかな…

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:45:30.96 ID:VJrrTf7W.net
zbrushの英語なんて単語さえ解ればなんとかなるぞ。
俺も学生時代は英語は苦手だったが、そんなに苦労するってレベルではないぞ。
3Dソフトの基本用語が解らないってのは問題外だが

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:52:24.82 ID:loV1jqlK.net
http://www.youtube.com/watch?v=6g6rIfAtsW4

15分頃

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:27:45.79 ID:ppFC8YK8.net
>>946
> 3Dソフトの基本用語が解らないってのは問題外だが

いや、ことZBに関しては普通の3DCGの基本用語とも違う部分が多いし
別にいいんじゃねーのw

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:35:58.75 ID:plBPwuaS.net
PTEXペイントってものすごくグラボのメモリを喰うのな・・・
かっくかくでまともに描けん

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 19:09:59.34 ID:bWkmkCI8.net
>>949
設定があるからとりあえずヘルプを熟読してから書き込みましょうね
低スペックパソコンならスマン

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 19:15:45.21 ID:plBPwuaS.net
すまん、こっちのミスだった
Blenderのエクスポート設定のミスで4重のmeshが出来上がってた
修正したら普通に動くようになった

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 19:49:34.08 ID:plBPwuaS.net
PTEXを描いてる時に突然なにも描けなくなった&ステンシルが表示されない症状になるのですが
こればグラボの性能不足でおこるものですか?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 19:56:58.98 ID:plBPwuaS.net
申し訳ないです、Ctrlが固定キーされていただけでした

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 09:15:09.64 ID:aeA6oFcG.net
落ち着けw

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 12:23:05.91 ID:ydjXM6ao.net
ナニを作ってるんですかねぇ・・・

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:52:36.09 ID:flT2JdnV.net
軍艦です

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:56:27.84 ID:FN7X7WCj.net
ZBrushと同じプログラマーの人ですよね?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 21:40:51.07 ID:Tn+fSEcX.net
違いますよ
zbrushを作れなかった人達がそれっぽいのを作らされています

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 08:29:09.87 ID:9c17xbFE.net
まぁこんだけできりゃー上等だよ

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 13:03:51.15 ID:wXHIIG7j.net
似たようなソフトを作ることは違法じゃないんですよね?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:19:37.25 ID:SnJj2dl/.net
サービスパック2って入れられた?
なんかエラーになるんだけど

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 00:46:38.08 ID:R7mVWofk.net
全く問題無くSP2は適応できたけど

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 16:29:23.23 ID:X7kcrrsG.net
今更だけどExtension for Mudbox2014 SP1が入ってれば
通常のSP2入れなくていい、というか入らないみたいね

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 07:16:27.46 ID:8ssj5NKd.net
保守

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 17:32:29.49 ID:p5+Z2DBF.net
今度PCかうんですがGTX650でLV7動きますか?

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 07:55:54.87 ID:m2tlqKj3.net
保守

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 10:15:40.91 ID:SspvBpWt.net
保守

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 12:01:24.52 ID:GaBkbvOv.net
あんまり書き込みのないみたいだし、次からはスレを立てるまでもないツールスレに引っ越しで良くないか?

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 15:17:02.91 ID:BBM7Dz0l.net
語り合う程の全く複雑では無いし。
最近のソフトでは驚くほど素直だなー

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 01:03:42.51 ID:YvTw0lXI.net
100ポリゴン程度のモデルをmayaから送信したら法線の計算でフリーズしたかと思うほどの時間が掛かる
FBX出力でもダメ
何が問題なんだろ

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 01:48:23.55 ID:R+tDrBrR.net
mayaならおまじない的にクリーンアップ使ってobj出力のほうがいいんじゃないの?
2015ならほぼ完璧に転送ができるらしい????

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 10:49:40.98 ID:fk7dOTNQ.net
元のデータがおかしいんだろうな、普通ではありえん。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 17:53:14.98 ID:F8e3gAne.net
コピペでシーン変えたほうがいいかも

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/01(火) 09:13:24.22 ID:MAzHi9qX.net
保守

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/01(火) 09:36:11.81 ID:EMsjziNa.net
ステンシルが元の画像より荒くなるのは仕方ないの?
これだとフォトショのアタリでしか使えないんだけど。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/01(火) 12:47:24.56 ID:FMxemSCB.net
ポリゴンの解像度が問題なんではー

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 03:51:38.18 ID:aTTtpv3b.net
保守

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