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恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて2

1 :ゲーム好き名無しさん:2023/02/15(水) 20:28:40.19 ID:UxMjkCoc0.net
今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ

と考えているけど実際は逆で

まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度

それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1670780176/l50

953 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 13:31:43.77 ID:/Fqx5aGq0.net
>>952
> ゲームで心に残すとしたら、キャラとの連携で乗り越えたっていう体験では?

で、この例としてスターフォックス64とラストストーリーを挙げたと。
アホかwww
そんなん他にいくらでもあるだろ。
「構造」って言うから、もっとその2つに特有のシステム的なものを想像したわ。

まぁ「キャラとの連携」もゲームの構造の一つではあるから、別に良いけどさ。
最初からそう書けよ。
てか、そもそも論で言えば、その構造はホラーゲームに限ったものじゃないけどな。
そこからしてお前の論は既にズレてる。

で、「映画的」=「心に残るもの」ならば、別にキャラとの連携でなくてもいいだろ。
心に残るムービーでも流しとけよ。

ともあれ、ゲームを「体験」しない壊レコには一生分からんだろうよ。
机上の空論ならぬ砂上の妄論。

954 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 13:33:02.16 ID:khFLh3Wy0.net
>>937
>どんなゲームでもまず可動すべき場を一度一通り作ってから制限する

自キャラが移動する度、軌跡(マス)が障害物に変化する『Blockade』('76、米Gremlin社、アーケード、アクション)のようなゲームもある。
プレイヤー自らゲーム中に障害物をゼロから全域に向かって増産してくので、このゲーム性を君の理屈で扱うことはできない。
「どんなゲームでも」と言ってるけどロジックが粗雑。
全般性を欠く法則は不完全だよ

955 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 13:45:06.90 ID:/Fqx5aGq0.net
ほんとコイツ「全てとは言っていない」とか言っといてコレだからな…

壊レコ先生(笑)は知らんだろうが「Baba Is You」ってパズルゲームもあるぞ。
プレイするルールを自由にプレイヤーが変更できる。
ルール自体がブロックとして配置されてて、そのブロックを操作することでステージの原則も変わる。

たまには自分でゲームをやってみろwww

956 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 13:48:08.49 ID:khFLh3Wy0.net
訂正
ゲーム開始時の障害物はゼロじゃなかった…。外壁があるので

957 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 16:34:01.97 ID:khFLh3Wy0.net
>>942
壊レコはスレまで立てて今の方が情報量は少ないと言ってましたよ

『今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ』

まあこれも気が狂ってないと言えない妄言の一つですね

958 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 18:29:48.04 ID:4un9sVFe0.net
>>955
それも実質的にはルールは一つで
自由に動ける場の中で行動選択をした結果、ルールによりプレイヤーへの処理が変更されるとルールに書かれている

基本的にゲームだったらどんなゲームでも同じで
カードゲームでもスポーツでもここは同じ

どのカードを捨てても良い自由の場が与えられており
どのカードを捨てたか?によりルールが裁定する
勝利の条件満たしていなければゴール出来ない

野球では球を好きな場所に投げる事が出来、特定の場所に入らなかった場合ボール
自由をルールが制限裁定する事でゲームは成り立っている

ゲームとは「プレイヤーが主体的に同するか?」それに対して敷かれていたルールが「結果を返す」処理を実行する
ゴール条件を満たしていなければ通さないよう制限がされている
事で成り立っている遊び

なのでゲームが成立するために必要な要件は
・プレイヤーの自由に動ける場=自由度
・プレイヤーが目指すべきゴール=勝敗条件=ゲーム目的
・プレイヤーの自由なプレイングに対する裁定=ルール
によって成り立っている

>>954
それは障害物のない下地が場で
そこをプレイヤーが移動した場合そこに障害物を作るってルールが敷かれている状態
障害物にぶつかった場合進めないとの制限がかかっている
その障害物は自分の動いた軌跡によって置かれる

どちらにしろ 場を作ってそれをルールによって制限する

959 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 18:30:17.67 ID:4un9sVFe0.net
>>952
映画的にって言っても実はどの部分を映画的にするか?で変って来る
映画的に作った一本道のストーリーを
映画が実際に使った演出等を使って表現する
主人公はその演出とストーリーを再現するためだけに動いて
それをプレイヤーは見る
「強敵が出て来て、その敵にギリギリで勝って助かる」ってカットを作者が再現したければ
プレイヤーはそれを再現するために「ゲームの中で強敵と戦ってギリギリで勝ち、ムービー等も使って監督の再現したいカットをプレイヤーは役者として再現する」
って構造なのが今のゲームの概念だけれど

映画のような設定と世界を作って
プレイヤーはその世界の主人公として行動を任される
映画の中の人物として振る舞える
って構造も別の意味での映画をゲームにしたもの
プレイヤーはその映画の中に登場する人物として、自分だったらどんな行動を取るか?
それならゲームとしての構造
映画だったら「この登場人物は、殺人鬼から逃げて、窓から逃げ出した結果なかなか窓は開かず迫って来た殺人鬼に殺された」
でも自分だったら何を選ぶか?「窓と扉の付いている部屋にいるプレイヤーはどんな行動を取ったら助かるのか?またどんな行動を取ったらどんな結末をたどるのか?」
窓を開けようとして殺されてそしまうのか?それとも

どこを探すか
衝立の裏にはもしかしたら逃げ道が用意されているかもしれない

映画の中での体験のゲーム化

960 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 18:31:54.18 ID:/Fqx5aGq0.net
コイツ、いい加減黙らないかな。

961 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 18:43:25.39 ID:BmCxA55e0.net
どんなレスでも我田引水な栄養分
前々スレにあったけど"反論と反論とで論議"なんて言ってるとんちんかんだから無理
だからどんな正論であっても自己主張と合わなければ反論なので意味なし
主張定義が裸の王様は無能バカゆえに無敵

962 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 18:46:20.40 ID:/Fqx5aGq0.net
ジョルノ・ジョバァーナ「こいつ……無敵…か」

963 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 18:56:14.86 ID:rE3vqPU20.net
窓とプレイヤー云々のところは、問題に対し複数の答えが用意されてるか否かだけど、それオープンワールドでよくあるイベントじゃん

964 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:04:09.02 ID:hVkKkOAv0.net
>>959
こいつの詭弁の最たるものは
>プレイヤーはそれを再現するために「ゲームの中で強敵と戦ってギリギリで勝ち、
この部分になぜか自由度がないことが前提になっている
実際のゲームでは強敵の攻撃を右にかわしてうまくったり、左にかわして直撃したりする
そもそも全プレイヤーがギリギリで勝てるわけではない
下手なプレイヤーは勝てずに挫折するし上手いプレイヤーは強敵も瞬殺する
そんなことは動画を見るだけでもわかりそうなものだが
スーパープレイだけ見て「このゲームは誰でもクリアできる」とか思いこんでいるんだろうか
そもそも「攻略情報からゲームの構造を理解する」とか抜かしていたが、攻略情報なんて物がある時点で誰もがクリアできるわけではないってことなんだが

965 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:08:13.72 ID:T/cQH5eE0.net
>>964
最適解が常道と思ってるんでしょう
狩野のツベ動画でも見たらいいのにw

966 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:25:15.17 ID:4un9sVFe0.net
>>963
OWの構造とは出処も構図も正反対で
OWの作り方は「出来る事」「やれる事」をもとは出来ないところに追加する
窓から出てもいいよ、扉から出てもいいよ、好きなやり方でやっていいよ
どっちから出てもゴール
これがOWの発想

ゲーム本来の発想は逆で
まず元々も状態が「プレイヤーは窓から出る事が出来る」「扉からも出る事が出来る」状態にいる
でもゲームでは窓や扉から出れたらゴールへ直通されてゲームにならない
窓や扉から出られたら困る
だからゲーム設計は元々出来る「窓から出る」「扉から出れる」を制限して出れない様にする事で成り立つ
「窓から出た場合失格だ」とルールに書き込む
「扉から出たら失格だ」とルールに書き込む
GMの許容する出方を出来た場合にのみ出れる
またはGMの求める条件を集めて来てGMに提示した場合にのみそこの通過を許容する

と正反対

>>964
ギリギリで勝つ事が前提の作り
作り手の意図がここで苦労してギリギリでプレイヤーが勝つ事

ゲーム本来の構造では正反対で
ゲーム設計者の意図が、ここで篩いに掛ける事
ここで負けが確定する

制限する事で成り立つとはこの事で

967 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:29:14.77 ID:hVkKkOAv0.net
>>966
ギリギリで勝てるわけじゃねえって言ってんのにこの返し
人の文をよく読めよカス野郎
読む気がないならレスつけんなよクズ野郎
なんで言い返せば負けてないとか思いこんでるんだろうなこの池沼

ギリギリで勝つのは結果的にそうなっただけでしかない
まあよくできたゲームなら多くのプレイヤーがギリギリの勝てる体験ができるようになってるが

968 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:31:59.49 ID:4un9sVFe0.net
>>967
作者たちは「簡単に勝てたらつまらない」「かと言って何度も殺されても駄目だ」「そのちょうどいい調整が難しい」
と言っている
要するに「ギリギリで勝てる事を目指した設計」

969 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:32:48.95 ID:hVkKkOAv0.net
まあこいつは都合の悪いつっこみ全無視してる時点で終わってんだけどな
答えられないということは論が間違っているからに他ならない
強弁で押し通そうとしているところ自分自身間違ってることに気が付いてるんだろうな
でも無駄に高いプライドのせいで一切訂正できない
死ぬまで発狂し続ける

スレを使い果たせば逃げ切れると思ってるようだがホント幼稚

970 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:34:30.47 ID:hVkKkOAv0.net
>>968
「実現できていない」から「目指している」んだよバカ
実際『誰もが』ギリギリでクリアできるゲームなど存在した試しはない
そもそも問題は戦闘に自由度があるかどうかだろうが
誰もがギリギリでクリアできないのは自由度がある証拠

971 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:38:37.03 ID:/Fqx5aGq0.net
>>968
何を言ってるんだか…
自分の主張に都合のいい発言や感想だけ取り上げて脳内で勝手に決め付けて撒き散らす。

そこまで断定するならソースを出せよソースを。
そして具体的なタイトルで答えろ。
お前の妄想したホラーゲーム像で語るのは止めろカス。

972 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:42:32.19 ID:rE3vqPU20.net
>>966
君の言うそのゲーム本来の発想って昔のゲームのことで、OWはその発展形だぞ
今の時代でも古いゲーム構造があるのは会社の規模やらでそう作らざる負えないだけだぞ

973 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:45:11.68 ID:ADQlb4cN0.net
>>970
まずバグチェック 含めたテストプレイでクリアしてる何人かがいるわけで
だからこそ 商品化されている
ごく稀に理論値だけで出される商品もあるけどw
しかしなぜかプレイヤーがそれに追いつく
それが当たり前と、そういうのばっか見て頭偏るけどねw

974 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:48:11.75 ID:/Fqx5aGq0.net
>>966
何が「本来の」だよwww
プレイもしないお前が何を知ってる?
偉そうに。

あと「本来の恐怖」とか「本来の構造」とかも、もう止めろ。
お前のキチガイ構文は吐き気がするわ。

975 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 19:49:03.28 ID:hVkKkOAv0.net
だいだいプレイ動画すらろくに見ないと公言してるやつがよくいっちょまえの口を利けるもんだな
マジでメーカーから訴えられればいいのに
バレバレの伏字使えば安全だと思い込んでるのが最高にガイジw
その伏字もところどころ忘れているw

976 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 20:14:55.95 ID:aMEf67HR0.net
>>958
baba is youの説明文には、勝利条件も敗北条件も明記されていない
babaブロックとflagブロックを重ねるとゴールだけど、その事はどこにも書かれてなく自分で動かして初めてわかる
ルールを確認するためのマニュアル的なものも、一文たりともなかったはず

あと「自由に動ける場の中で行動選択をした結果~」はルールじゃないでしょ
「効果が変わります」じゃ勝利条件敗北条件裁定、どれも不明のまま

それでもbaba is youは誰もがゲームと認めてるね

977 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 20:55:32.85 ID:rE3vqPU20.net
つかゲーム本来って言ってることは、OWはゲーム本来の構造ではないって意味だよな

978 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 21:24:35.64 ID:rE3vqPU20.net
ゲーム本来とか言ってるからおかしいんだ
全然本来じゃなかった
OW以前のゲームの作り方を大げさに言ってるだけだ

979 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 21:37:43.70 ID:hVkKkOAv0.net
壊レコはゲームをプレイしたことないから本来もクソもない

980 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/29(水) 23:29:15.50 ID:/Fqx5aGq0.net
さて、そろそろ「ワンダと巨像」と「パラノマサイト」について詳しく分析して頂こうかな。
上で挙げたゲームはササッと調べただけで断定してきたんだから、これもお前にとっちゃ簡単だろ。
早よ頼むわ先生。

981 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 12:44:06.15 ID:H7azpxWP0.net
壊キチがいつまで経っても分析してくれんから、パラノマサイト買ってもーたわ。
このウンコ野郎。

982 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 13:24:19.38 ID:/0lkFyyM0.net
>>958
”自キャラの軌跡が障害物になる というルールが、プレイヤーの移動を制限をしている。
だからBlockadeも、私の理論どおり場を先に作ってから制限している”

このように換言してもいいよね?
だったらなんらかのルールさえ設定されてれば、古今を通じてどのゲームも君の理論(=ゲーム作りとは制限作り)に、合致することになる。
ということは君が今のゲームを批判する理由はなくなるから、批判しちゃいけないよ

983 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 13:52:34.65 ID:/0lkFyyM0.net
訂正
だったらなんらかのルールさえ設定されてれば

だったらなんらかの制限さえ設定されてれば

984 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 15:18:53.18 ID:/0lkFyyM0.net
>>937
>まず制限するためのプレイヤーの自由に動ける場を最初に作らない事にはゲーム作りそのものが出来ない

「ゲーム作りそのものが出来ない」は大袈裟で間違ってる。
マップの原型がない状態で、キャラクターの歩行アニメーションから作ったりしても別にいいんだよ。
ドラクエならマップ移動より先に戦闘モードから作り始めてもなんら支障はない。
というよりとくにプロは(大勢が)分業で制作してるから同時並進的

君の説はくどいわりに論理的精緻さが全くない、イメージ先行の観念論でしかない

985 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 18:38:47.46 ID:113bW5Bm0.net
おい、ちょっと待てよ
あいつの極端なプレイヤーの無差別な自由度の妄言に対して
ゲーム作りには何らかの制限があるのは必然 って
俺が書いたのをあいつ 否定してたんだぞ
いつの間にあいつの自説になってんねんw

ただし 必然であって イコールではない
ルールを障害と捉える発想が著しく おかしい

986 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 18:42:09.75 ID:H7azpxWP0.net
狂ってるからしゃーないww

987 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 19:01:23.88 ID:J2ID3a9Z0.net
>>942
扱っている容量的に見ると情報量は多いけれど
ゲームとしてみると実は情報量は今は少ない

例えば2Dフィールドのゲームで言ったら、昔はプレイヤーには東西南北の方向の選択と、そこで下される結果をすべて把握しなければゲームは解けない訳だけれど
現在は北が目的地だったら北へ進むしか情報はない訳で

988 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 19:01:59.73 ID:J2ID3a9Z0.net
>>941
それは現代的な構造でみた解釈で
現代的な構造だと先に進む事しか実質的に中身がないので先に進めなければ意味はない
でも本来のゲームでは、勝敗のどちらにも価値は在るので
失敗には失敗の意味が、成功には成功の価値が存在する

>>944
ゲーム作りって概念がそもそももともと出来る(はずの)事を制限する事で成り立つ訳だから
出来る事を追加するだけではゲームにはならない訳で
必ず出来る事がまず前提として存在していて、それを制限する事によってのみ作られる

ゲームでは進みたい場所はプレイヤーが決定する、やりたい行動をプレイヤーが決定する
そのためにはプレイヤーが自由に動ける場がなければ成り立たない
そのプレイヤーの決定に対してルールが裁定を下すのがゲームの基本単位

それに対して、進むべき場所をゲーム側が決定するのが今のゲームの構造で
まずゲーム側が「どこどこへいけ」と指示しプレイヤーはその場所へ進むって構造
それはOW等でも同じで、Quest等を受けたら「どこどこへいけ」と指示を受ける

まずプレイヤーの行動が在って、それに対して裁定が下されるのがゲーム(プレイヤーの行動はプレイヤー毎に違い無数に存在するのが前提)
まずゲーム側の命令文が在って、それに対してプレイヤーはそれを実行する(実行出来たか?)って構図なのが今のゲームの構造

>「どこのでも行けるが間違った場所に行った場合、高レベルの敵に惨殺される」
これは言葉だけではゲーム構造の様に聞こえるけれど、実際はゲームの裁定によるものではない
OW的な発想の自由とは単に行きたい場所に行ける行ける場所を作りましたって発想で
強い敵の出る場所にも行けますって構造で
別にそこに進むのがゲーム的には誤りで、そこへ進んだ場合裁定として失格になるってルールによる構造の物ではない
ゲーム的な発想ではその逆で、誤った場所には基本行けないようになっている
行った場合失格にされる

OWの自由度の発想とゲーム本来の自由度の発想は正反対で
これもゲームに置いては重要な点の一つ

989 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 19:37:15.48 ID:113bW5Bm0.net
グダグダで何が言いたいかわからん文章やな
ダラダラとぼかすような文章は持説の定まってない証左ですよ

まず基本概念が間違えてるからね
プレイヤーは何でもできるように見えてるけどできない、これは絶対
作り手の制限されたものの中でしかできない
その制限こそが ゲームの特性でもあり、仕様、システム とも言い換えれる
主体をプレイヤー視点にしてるからアホな勘違い 起こすんだろう
それが第一主張の恐怖の主体はインターバルwwと同じ逆張りであるって分かってる?

どんなに あがいてもプレイヤーは
お釈迦様の手のひらの孫悟空
遊んでやってるんじゃなくて提供されたものを遊ばしてもらってるですよ?
上から視点でモノ言う様はモンクレそのものだな、滑稽

ゲーム作りの制限を否定してたのに
いつのまにやら 肯定してるのはなぜでしょう
答えてください

990 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 19:37:46.35 ID:zWkPriky0.net
>>988
君の言う本来のゲームとやらも「ゲーム側がどこどこへ行け」という設計だぞ
というか基本全てのゲームがそう
現代的と本来のゲームとで分けてるけど、中身はまったく変わってない

991 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 20:59:04.49 ID:J2ID3a9Z0.net
>>982
>>983
ルールによる制限は3つの要件の一つにすぎない
ゲームには、ルール関連、自由度関連、ゲーム目的
の要件が必要

また、ルールはゲーム目的に対して敷かれ、プレイヤーの自由に対して制限をかけるもの
その繋がりによってゲームは成り立っている

ゲームではゲーム目的に対してルールが敷かれている
ゲームではプレイヤーはゲーム目的達成のために、自由に自分の行動を決定する立場にいる
ゲームではプレイヤーの自由な行動はルールによって裁定され、ルールによって制限を受けている

ゲーム目的に対してルールが敷かれるとは
ゲーム目的と関係ないところに敷かれていてもゲームは成り立たないし
ゲーム目的に対して、ルールが何も敷かれていなければゲームにならない

例えば、「北のお城に到達すれば勝ち」のゲームだったら
北のお城へ向けて進むプレイヤーに対して敷かれる
北へ向けて進もうとした場合どの様な結果を返すルールなのか?
北へ進もうとしたプレイヤーを許可と失格に振り分けるのがゲームのルール
または制限

プレイヤーが北へ進もとしたら何のルールも敷かれていなければ
プレイヤーは直通で北のお城まで行ける
これではゲームにならない

プレイヤーは北のお城へ行けと命じられたから北のお城まで行った
これではゲームにならない訳で

北のお城へ進むためにはルールが敷かれていて
〇〇の行動と手順、または条件を整えた場合にのみルールは北のお城へプレイヤーがコマを進める事を許す
とルールに書かれているからこそゲームは成り立つ

992 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 20:59:15.02 ID:J2ID3a9Z0.net
>>972
OWは一本道ゲームの系譜で、本来のゲームとは別の系譜
OWと一本道作品とは同じ構造
作者はプレイヤーに出来る行動を作り与え、プレイヤーはその行動を実行する構造
次回進むべき場所が、北のお城だった場合、ゲームから「北のお城へ行け」と指示され
プレイヤーはその通り北のお城へ進む
それを繰り返す構造
OWはそれが複数作られておりどの命令を受けるか?を選べる状態ってだけで
受けた後は、構造通り命じられた場所に行き命じられた行動を取る

本来のゲームは、自由に動けるプレイヤーを制限する事でプレイヤーは勝敗に振り分けられる構造
プレイヤーは場が与えられたらその場では基本自分で考え自由に行動出来るのが原則
その行動をルールが裁定する事で勝利と敗北に振り分けられる
ゲーム目的が北のお城へ入る事だった場合
プレイヤーがルールの許容しない行動を取った場合、ルールはプレイヤーを裁定し失格にする
失格にされずに北のお城までたどり着けたプレイヤーが勝者

>>977
OWはゲーム本来の構造ではないけれど

>>978
OW以前もOWと実質同じ構造

993 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 20:59:28.50 ID:J2ID3a9Z0.net
>>984
どこから作り始めるにしろ、ゲーム作りとは制限作り
戦闘から作り始めるなら、戦闘での自由に動ける場を作ってそこから戦闘を何をした場合失格になると制限を作る

>>989
定まっている
その通りで
どんな行動をとっても、ルールの手の中に納めるのがゲーム
逆に言えば、ルールはプレイヤーがどんな行動を取る事も想定しなければいけない
想定されていない想定外の動作に対応出来なければルールの不備

プレイヤーは完全に自由に動ける
制作側はプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作らなければいけない

>>990
現代の発想するゲームは「ゲーム側がどこどこへ行け」って設計
本来のゲームでは「プレイヤーが自由に行動する前提」

カードゲームに置き換えると分かりやすい
カードABCを手札に持っている状況で
ゲーム側が「次はAを捨てなさい、その次はBを捨てなさい」
プレイヤーはその通り行動するだけ
ではゲームにならない訳で

プレイヤーがABCの中からどれを捨てるか?を選び
捨てたカードによって勝敗が決定する
それはルールによって
だからこそゲームが初めて成り立つ訳で
プレイヤーは行動自分で自由に決める
ルールによって結果が決まる

994 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 21:08:57.40 ID:zWkPriky0.net
>>993
本来のゲームと現代のゲームをいくつか上げてみて
カードじゃなくてゲームで

995 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 21:16:10.21 ID:113bW5Bm0.net
見事なまでに作り手ライクな俺スルーwww
そら根本的なところの間違い指摘されたら 顔真っ赤でスルーしかないわな

ハードや時代の進化によって表現力によって幅は増えたけど
今も昔も根底のゲーム作りの根底は変わってないよ
変わったように見えるのは表面的な部分だけ

996 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 21:20:24.64 ID:y0ONNflq0.net
1000近いから喚くだけ喚いてリセットしたいんだろ

997 :ゲーム好き名無しさん:2023/03/30(木) 21:28:12.10 ID:H7azpxWP0.net
1000なら壊レコ完全敗北で土下座会見

998 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/07(金) 17:10:06.57 ID:GZH6KN5cS
>>151
逆でエンディングを複数に分割する程一本道化しやすいはず
考えて見れば分かる事だけれど
ゲームでの自由度って実は一つのゴールに対する自由だから、そのゴールが複数設置されればそれだけプレイヤーが自由が反比例して減ると

窓と扉の設置された部屋で
窓から出てもゴール
扉から出てもゴール
これだとどちらも一本道

窓から出た場合失格
扉から出た場合ゴールにして初めて自由度がプラスされる

ゲームの自由度とは裁定要件
プレイヤーの行動選択(=プレイング、プレイ選択権)はプレイヤーの受ける裁定結果のバリエーション

勝ちにも負けにもなる
プレイヤー自分で選んだ行動選択に対するルール側の返答がゲームでの実際の自由度

窓から出てもゴール(=勝利)、扉から出てもゴール(=勝利)だったら実質道は一つの道を直進する行動しか取れない訳で
どっちに進んでも、実質一本道
プレイヤー窓に入る→ゴール
プレイヤー扉に入る→ゴール
この2つの一本道が設置されているだけ

ゲーム的な構成とは裁定によってプレイヤーの行動が振り分けられる構造
プレイヤーが→
「窓を選択」→失格
「扉を選択」→合格
これだったらプレイヤーの一つの行動がルールによって裁定され結果が2つに振り分けられたのだから自由度が1上がる

それに非常口を追加して
「非常口」→行き止まり
を追加するとさらに自由度が1増える

999 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/07(金) 17:10:43.83 ID:GZH6KN5cS
カードゲームに置き換えた場合
手札ABCを持っている
Aを出してもBを出してもCを出してもいいよ
どれを出しても勝利
と言ったら実質の一本道

これを
Aを出したら勝利A、Bを出したら勝利B、Cを出したら勝利C
といっても実質の一本道

プレイヤーが
Aを出した場合勝利
Bを出した場合敗北
Cを出した場合やり直し、または敗北等
にすると自由度が上がる
ゲームの自由度とは裁定によってプレイヤーの選択が振り分けられる事を指す

プレイヤーの一つの行動選択に対して、ルールの裁定が働いて、一つの行動が複数の結果に振り分けられる

一本道のものは一つの行動が一つの結果につながっているだけ

自由度っていうのは勝利を目指すって一つのゴールに対する行動
それが正しいか誤りか等によってプレイヤーの行動毎に振り分けられる

ゴールAを目指して、ABCの行動が取れ、ABCの結果に分けられる
これがゲームの自由度の担保された状態

ゴールAを目指したらゴールAにしかたどり着かない
ゴールBを目指したらゴールBにしかたどり着かない
ゴールCを目指したらゴールCにしかたどり着かない
これだと一本道
仮に選択が分かれていても
一本道が3つ設置されている状態
・・・*1

ゴールAを目指す行動がABC取れる状態で
Aを取った場合、ゴールAに通じる
Bを取った場合、失格に通じる
Cを取った場合、行き止まりに通じる
これだと一つの行動選択が3つに分けられるので自由度の担保された状態

正確にはその中間に「裁定されて」が挿入されている
Bの選択を取った場合、ルールによる裁定によって失格にされる
Aの選択を取った場合、ルールにより裁定されて合格にされる

1000 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/07(金) 17:11:25.96 ID:GZH6KN5cS
*1
今のゲームにはゴール(勝利条件=ゲーム目的)がそもそもないので、実際の形式は更に単純化されて
Aを目指したらAについた
Bを目指したらBについた
Cを目指したらCについた
これはまさにOWの形式で

城Aに向かったら城Aについた、当たり前の動作

ストーリーをたどるタイプのゲームでも同じ構造で
次回は城Aに行きなさい
指示通りAに向かったらAに着いた

冠詞に指示文「Aを目指しなさい」とついてるだけで構造は同じ

ゲームにするには一つの結果に対する行動を裁定によって振り分けなければいけない
振り分けるためにはその分プレイヤーが行動を出来なければいけない
ゲーム構造は以下
ゴールAに到達するためにプレイヤーは行動をABC取れる状況で
もしプレイヤーがAって行動を取った場合のみゴール
BCを取った場合ゴール出来ないに振り分けられる

魔王を倒す事がこのゲームの目的で、魔王を倒すと勝ちだ
魔王を倒すために、プレイヤーは東西南北に進む事が出来る
北へ進んだ場合にのみ魔王の場所まで行ける(とルール上に設定されている)
東西南へ進んだ場合行き止まりか失格
果たしてプレイヤーは正しい北へ進むって選択を取れゴールまでたどり着けるのか?
それを裁定するのがルールやGM
これがゲームの形式

OWの形式は
東西南北に進む事が出来る
それぞれの場所にお城を作ったのでどこへ行ってもOK
東へ進めば東のお城へたどり着けるし
西へ進めば西のお城へたどり着ける
って状態を作っただけ

一本道のストーリーを読むタイプのものは
まずは西へ行きなさいそして中間役職の敵を倒しなさいと指示を受ける
その通りプレイヤーは西へ進み敵を倒す
倒したら次は北へ進み魔王を対しなさいと指示を受ける
するとその通り北へ進み魔王を倒す
その通りの行動を取る

下2つにはゲーム目的もルールもないのでゲームになっていない
どちらも同じ構造

1001 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/07(金) 17:21:44.28 ID:GZH6KN5cS
>>152
そもそもサッカーをプログラムゲームにした場合、スポーツのサッカーとは別物で
別のルールになる
どちらかと言ったらボードゲームで
作る場もルールも別物
与えられる場(自由)は「どのコマにパスを出すか?」「どこでゴールへ蹴るか?」等
その自由な行動がルールにより裁定される

例えばの話
柳の下に白い光が見えたら、そこに行って確かめてみたい
と人間は感じるはず
それは怖いもの見たさ
そしてそれは探究心によって支えられている
またそれは、自分の身の安全を確保するための本能

草の陰が不穏に思ったらそこに獣がいないか確認したい
それはそこに獣がいたら見が危ないから
安全だって事を確認したい、いるかいないか分からない状況で覗かずにいられない

助かる道を探したい

それらは自分のみの安全を得るための欲求

勝利条件を探すゲームでは勝利条件を探す事が明確
プレイヤーは勝利条件を探す事が分かっているのでそれを試行錯誤して見つけ出す

何をすればいいか分からない状態は自分でやりたい事を考えなければ
または何かに命令されなければ、実際にやる事のない状態

1002 :ゲーム好き名無しさん:2023/04/07(金) 17:22:35.17 ID:GZH6KN5cS
>>119
ルールとは、勝利を目指すプレイヤーに対して敷かれた制限の事
ゲームにはルールとプレイヤーと勝利条件の3つが共通
ゲームとは勝敗を決める遊びなので前提として勝利条件がなければ始まらない
プレイヤーとは自由度の事、プレイング、またはプレイするための場そのもの、プレイヤーの行動選択
ルールとは制限と裁定、勝利を目指すプレイヤーに対して勝利を許可するか、失格にするか、やってはいけない事、やってもいい許容する事を決めたゲームの中でのみ通用するゲームを支配する決まりごと、またはルールの代行者、審判、GM

これらがゲームには最低限必要で、それらが一つでもかけたらゲームが成り立たない
ルールだけ作られてもゲームにはならない
「この先は一方通行」これでは何のゲームにもならない訳で
勝利を目指すプレイヤーに対して敷かれて初めてゲームになる
左に曲がればゴールだ、左に曲がって旗を取る事が勝利条件だ
それに対して、この道は直進しか出来ない
と敷かれているから「ではどの様にすればゴールに行けるのか?」
初めてゲームが成り立つ

一本道のストーリーだけを作ったものもOWも基本的に勝利条件、ゴールがそもそも提示されていないので
それに対するルールも敷けていないし
自由度もそれに対する自由度なので、自由度もない

>>120
例えばの話サッカーや野球等、または柔道らレスリングで考えれば分かる

>>122
競技とは言っていない
ゲームとは勝敗の事で
ルールの中で決める勝敗
基本は娯楽なので娯楽も含まれる

ゲーム目的、ルール、自由度のどれかがないものが排除される

>>125
何も矛盾していない
プレイヤーは自由に動けるのが大前提で
自由とは制限される事を指す

カードゲームで、カードABCを持っていたら
プレイヤーはどれを捨てるかは?完全に自由にプレイヤーが決定する事
でもプレイヤーが出したカードはルールによって全て制限されている
それがゲーム
Aを出した場合、勝利するけど、BCだったら失格にされる

自由でない状態とは、ABCのどれを出すかをプレイヤーが決める権利のない状態
まずAを出しなさい、次にCを出しなさい、次にBを出しなさい
プレイヤーに自由がないので、制限も必然的にない

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