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恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対

1 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/02(土) 04:07:07 ID:6EqGkTcI0.net
恐怖は慣れると言っていろいろなタイプの敵を出すべきだという理屈で作っている今の人間の思い込んでいる恐怖観で作られたゲームは
一言でいうと、主人公側が敵を一方的にやっつけ続けるゲーム

おぞましい世界を進む事になる孤独な主人公として、たった一人の人間側の登場人物が主人公で、主人公を脅すための敵には色々なまさに様々な種類が用意される
たった一人の主人公が孤独におどろおどろしい空間を一人で進み
たった一人の主人公が様々な敵からの様々な脅しを順番に体験する仕様
これらの敵は次々出て来ては、それぞれ実にショッキングな行動や奇行をとる
この脅しをもって恐怖だと言ってる

おどろおどろした世界観にたった一人迷い込んだ人間が主人公
主人公が孤独におぞましい空間を進んでいると
敵Aが登場するが一通り脅した後すぐ主人公に殺されて、タイプBの敵が登場
Bの敵も慣れる頃にすぐ殺されて、その後C登場・・・
と一人の人間に次々新たな敵が登場しては主人公にやられる構図
敵は誰も主人公を止められない構図
本来の恐怖の構図はその逆
人間側は主人公とその仲間を含め多数登場
敵は恐怖の対象たった一人
人間側の登場人物は何の手立てもないまま、恐怖の対象たった一人によって次々が犠牲になる構図

人間側が日常世界に暮らしていると、日常にとっての異物が恐怖の対象として登場して、登場人物?がまず殺され、次に登場人物?が殺害される
?もやられ・・・
と人間側が一人の恐怖の対象によって次々虐殺される構図
人間側はそれを止められないままどんどん犠牲者だけを増やす構図
(解決編でたった一人だけ生き残った主人公によって奇跡的にやっとのやっとそれを止められる)

と正反対

そして何故今の人間はこれが分からないのか?
また、何故今の人間はこの違いを何度「今の作品は映画もゲームも全然恐怖がない」と指摘され続けているのに理解しないのか?

まるで違うはずなのだけど
何故か原点回帰を謳っている
どれだけ様々なショッキングな物をプレイヤーへぶつけるか?
こういう理論でしか作れない
何故だろうか

2 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/02(土) 06:33:14 ID:IwcgQop80.net
プレイヤーに精神的shockを与える事を恐怖だと思っているから
主な構成要素が脅迫や驚かしになってる
「いきなり出て来て吃驚」「グロ」「プレイヤーと戦ってる場面での敵の物質的強さ、硬さ、性能」
こんなのが主な要素
それや「発狂や狂気の自己主張」「どれだけ自分は狂ってるか」
このような要素をただ詰め込んだだけ

進む空間には、グロい物が散乱、散りばめられていて
血や肉が散らかっていたり
腐った食事が並べられていたり

虫がはっていたり

ムービーでは頻繁にいかに残酷な表現がされるか

さらに最近では、登場シーンで画面にUPになって自己PRするように登場したり
敵の攻撃の瞬間がやたら誇張されたり強調されたり

そんなのをただ一本道を進みながら順番にぶつけられる
それを一通り体感するのを極上の恐怖だと言ってる

要するにグロと吃驚と、それに難易度が主
それに雰囲気
背景のおぞましさとか、血液表現



それと色々な物がギリギリまで迫る本気度

3 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/02(土) 06:35:18 ID:IwcgQop80.net
基本的に今の人間の作る作品は暗いおどろおどろしい空間
本来的には明るい世界や、整った日常的な顔を持つ世界観

本来は在るべき出ない存在が”いる”事が問題なんだから
その場は日常的な整った空間でなければいけない
普通に人の普段生活するような空間
揺らめいているカーテンを捲ってみたい
その裏には?

それを、平常がおどろおどろしい空間を進む事が至高の恐怖だと思っているから
プレイヤーは、血みどろで惨殺体がそこらに転がってたり、血肉がそこらに描写された世界観を進むようなものを作る
そこでは常に残虐行為が行れていて

で、そんな表面的に残虐で血みどろの世界を進むのに
主人公には殆どダメージや被害を与えられないところ
ガバッと出て来たりグロ表現を多用するが実際には何も起きないのと同じで舞台装置の血糊やグロもただの飾りで実際にはそれはこけおどしで何も起きない

本来はその逆で
表面的には日常、だけど、どこかおかしいぞ
表面的には人間側の日常世界なのにどんどん人間側に被害を出す
揺らめいたカーテンを捲ると消えていた友達の惨殺体が見つかったり
一つ扉を開ければ化け物がいたり
日常の裏の顔

そもそも主人公と同立で存在する登場人物が主人公ただ一人の段階でおかしい
こういうのを別のジャンルにすべき
好きな人いるのなら

別物

4 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 11:06:40.14 ID:7mH/7O6z0.net
達成感、爽快感、ミステリー
求めてるモノが違う
本当に極限まで追い詰められたい人間などいない
はい、論破

5 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 13:13:38.63 ID:kaguFRJC0.net
何を言ってるか分からない
恐怖は慣れるから、恐怖を感じ続けるには恐怖の質をどんどん変えて慣れない工夫が必要だ
と言ってる人間の求めてる物は恐怖

その人間たちの言ってる恐怖と本来HORRORで言ってる恐怖とは全然別物で非なるもの
それでその人間たちのやってる事は単に受け手を痛め付けようとしているだけ
グロも、残酷表現も、脅しも、威圧も、全部受け手への精神的攻撃

安全が確保されているからこそ、極限まで追い詰められたいと人間は感じられる

6 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 13:27:40 ID:dy+t49ic0.net
登場人物
バイオ1
主人公と、主人公と一緒に館へ逃げ込んできた隊員2名
それと、先に入っていた隊員
その環境で開始され登場人物はどうなるのか?の未来
戻って来ると2人がいない、一緒に来た隊員たちはどこへ?

バイオ2
同僚警察官、ジャーナリスト、科学者、科学者の配偶者、科学者の愛人、武器屋の店主
それぞれの登場人物がどんな選択をとった結果どうなるのか?それぞれの運命は?

それらは恐怖を表現する上で重要な要素だけど

バイオ3
主な登場人物は主人公だけで対策部隊が途中登場するけど
登場人物としての役割を持っていないそして登場人物として存在してないので基本的にジルのみ
散発的に登場するだけで登場人物としての存在感がない
必要とされる登場人物の役割は、その登場人物が常に物語の中心にいてその未来が気になる、またはその人物による関係による未来が気になる状態
画面から消えると殆ど影響のないような人物は意味ない

4以降
それ以降も殆ど登場人物は主人公だけ
それとその敵だけ

7 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/03(日) 23:47:55 ID:HBctvYnyO.net
またこいつか

8 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 13:40:24 ID:V1Mujcgl0.net
ここまで長文で理論武装しないと気が済まない人間って何なんだろうって考えさせられる
根底に不安があるのか

9 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 17:01:34 ID:HS56XQHo0.net
>>8
理論武装ってのは違う
理論武装ってのは基本的に中身がない
本来中身が本質でないものを反論できない理屈で守るためのもの

ここで言ってるのは本質そのもの
制作陣やそれを買っている購買層が本質とずれいてるから
それをただひと事で「今の作品は怖いとは感じられない」といっても
たいていは理解されない
その説明がないから

何故怖いとは感じられないのか
その理屈を誰にでも分かるように詳細まで説明が必要
それこそ小学生にでも理解できるように一から十まで

今の人間は「恐怖感」という言葉を多用する
本来は「恐怖」
恐怖感と恐怖心は違う

雑な言い方をすると恐怖感とは恐怖っぽさ
雰囲気の事
実際に対象に恐怖心を感じている訳ではないという意味で使っている
要するに雰囲気が恐怖っぽいというだけ

今の人間は恐怖感を作るというと画面を暗めにしたがる
それで血みどろを配置する
恐怖っぽいデザインの敵を作る
要するにこれらは雰囲気だけでしかない
スキンが恐怖っぽいというだけでそのスキンを変えたら別のジャンルになってしまう

雰囲気作りに必死になるけど、中身は全然作れていない
なので、吃驚や、脅迫、狂気の演出
これらを受け手にぶつけで脅そうとしてるだけ

そしてそれしか思いつかない
それしかやりようがない

だからこんなにも廃れる

10 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 17:33:12 ID:WFMcBy5g0.net
これ制作者にメールか葉書で指摘した方がいいんじゃないの?
見ているかどうか怪しい5チャンネルで説明するよりもずっと効果的

11 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 18:20:36.25 ID:gF5A9pL80.net
余裕でスルーされる

12 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 19:46:16 ID:HS56XQHo0.net
>>8
そもそも、理論武装とは何か対立する人間がいて初めて成立する
攻撃を受けていると感じている人間がいる事がおかしい
真実を明らかにするのに対立はない

>>10
特定の制作者に言ってる訳じゃない
作者も購買者も含めて一般に広まってる認識を正してるだけで
そもそもそれを違うものを作ってる製作者に行っても意味がない
感覚的に分かっていない者を外部から変えても
当事者は分かっていないものを伝聞で作ろうとする訳だから

恐怖に対する一般の認識
それを元に作ろうとするから
または、その理屈で批評をするから
ずれた作品にずれた評価しか出来ない
それでいて、今の作品は怖いと感じないと言って人は批判するか離れる



それでもそれを評価する人間もいる事から、二種類の層がいると推測される
「残酷な描写を見たい人間」「主人公が虐殺される姿を楽しみたい人間」それと「本当の意味での恐怖を望む人間」
前者にとっては、残酷な描写を楽しみで見ている
後者は、もしも、悪い事が起きたらどうしよう
要するに残酷な描写を避けようとする形質
それは、残酷描写を避けると文句を言う人がいる事からも伺える
似ているようでそれらは正反対で
今作られているようなものは前者へ向けての内容で
後者にとっては何の要求も満たしていない

13 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/04(月) 20:33:31 ID:gF5A9pL80.net
金になるもんを作るだけ

14 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/05(火) 21:32:56.00 ID:iBsJ/G9V0.net
>>1
まだいるかな?
noteって知っている?
そこでスレタイを主張して見てご覧、読者の評判が良ければ出版社からスカウトされるよ
そうすれば作り手も考えを改めるだろう

15 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/06(水) 02:26:28 ID:vAZQHHjh0.net
主語を限定して明確に論点を絞って共通認識の元で進めていると自分では思っているあなたの説明がすごく伝わらない

だからこんなにも読んでいて疲れる

一方であなたからホラーみはすごく感じる

わかるかな

16 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:01:00 ID:F+j8pT4k0.net
>>14
考えてみます
今はまだいろいろやる余裕がないので
気楽に書きたい事を書き込めるようにここで

多分、今いる作り手は言葉でどんなに説明されても作れない
分からないからこんなに考えても作れない
理解出来る人は見ただけで理解出来るはず
理解出来る人間が増えればまず第一歩になると
今の作品群に違和感を感じるけど何故かまでは分からない人

17 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:03:14 ID:G0HZUZEiO.net
日本が銃社会じゃなくて良かった

18 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:26:17 ID:/BhRIrgo0.net
根本的に恐怖への理解がないのではないかと
恐怖というものを点で感じるものだと思っている
瞬間で
何らか体験を受けたその瞬間感じる
または何かを受けているその間感じる

死への理解は
その人たちは恐怖とは死ぬ事だと思っているようだけど
死という一点
ゲームでも映画でもどんな作品でも人が死ぬ内容は描写される
マリオでも
それらと、この恐怖は与えるものだという理解の人の作るゲームとの差はスキンだけ
スキンがおどろおどろしいか、普通の日常的な見た目かの違いでしかない
なのに、キャラの死を演出する事がこのジャンルにとっての恐怖だと

本来恐怖とは未来への不安から感じる感情
動物が危険を避けるために生き残るために持った感情で
動物に生まれ持って備え付けられた危険を避けるための仕組み

ゲームオーバーの演出をより悲惨に凝った演出にしようとするけど
それはショッキングさが増すだけで恐怖ではない

何故なら、ゲームオーバーというのは、やり直すと回避出来るものだから
またその難易度が高かったとしても、回避出来るという結果になるまでやるまで
それは出来るまで何度でもやればいい
何度でもやらされる

19 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 00:26:56 ID:/BhRIrgo0.net
恐怖に必要なのは、「どうすれば回避出来るか分からない死の概念」
例えば、簡単に言えば、館に閉じ込められた主人公がどこをどう探しても出口が見つからない状態
そこでそこに居続けてそこから出られなかった場合に待ち受けるだろう結末としての死

ここでの問題は、状況を改善する見込みが得られなかった場合にいずれやって来る結末の事で
いかに凶悪な怪物から悲惨に殺されるかの過程ではない、と

いかに今の状況に閉じ込めてやるか

何故不死身のピエロの悪魔が怖いかというと
そのピエロは何をしても死なないから、何をしてもどこへ行ってもそれは現れ殺戮を繰り返す
事態が絶対に解決しない前提だから
事態が解決しなければ、どんどん被害は出続けいずれ自分も・・・
だから必死になってピエロから完全に逃げ切る手段やピエロを殺す手段や封印する手段を考え試そうとする
どれを試そうとしても効果は得られない
そうしているうちにも被害は広がる
次はどんな被害が出るのか?
次は何が起きるのか?
これも未来への危機意識

逆に言えば問題解決はピエロをどうにか出来ればいいというただ一点だけになるのだけれど
でもそれがどうやろうとしても出来ない、絶対に解決しない問題

死そのものを飾り立てて恐怖を演出しようとする人たちは
そういう背景は考えない
基本的にシナリオを道順通りにたどれば勝手に決まった結末へとたどり着ける前提
作品によっては次する事をマーカーで指示してプレイヤーはそれをたどるだけというものも
だから前提の問題自体は受け手は特に考えない
その環境で作者の恐怖のために行ってる演出は死や不気味さを飾り立てる事
敵が大きな武器を振り上げその刃がいかにまがまがしいか?
いかに敵が凶器に満ちているか
いかに自分の分身とされている主人公が残酷に殺されるか?
そこをいかにショッキングに演出するか?

また、一度殺されると慣れるからと言ってそれを如何に先延ばしにするか?と考える人もいる
けれど、それも結局は同じ事で死ぬ事そのものが恐怖のカギを握っていると思てる

ゾンビのいる館に閉じ込められたという問題は
ゾンビが如何にまがまがしいか、如何に恐ろしいか?と作ろうとするけどそれは違う
ゾンビ自身は弱小でいい
館に閉じ込められたという問題が解決出来ない事で起きる未来の結末を想像出来るか?
館からどんなに出ようとしても出口が見つからないのなら自分はいずれはそこで朽ち果てる未来しか待っていない事になるのだから
そこで出られなかった場合最終的にとどめを刺しに来る者がゾンビだというだけ
そのゾンビが弱小で拳銃で倒す事が出来るかどうかは関係がない
この例の場合大事なのは何をやっても外への出口を発見出来ないという環境が最悪の未来をもたらす原因で

20 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 01:42:19.79 ID:9mp5HAvf0.net
すげー響かん

21 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/07(木) 17:13:59 ID:5taWh8YO0.net
じゃあお前のゲーム作ってみろよ

22 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 00:46:37.63 ID:3zs0yjY10.net
スウィートホームから初期バイオまで、主人公が敵を殴り倒さないホラーゲームとか
パッと出て来ない(ここでノベルゲームを出したら「小説でしか通用しないって事じゃん」
で終わってしまう)が、「廃れている」って事は別の方法論で盛り上がっていた事があったらしい

>>1
君が認める具体的な作品名を提示してみてよ

23 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 02:44:53 ID:OwpLclqK0.net
>>22
主人公が敵を殴り倒さないゲームの話なんて一度もされていないけど

24 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 03:05:23 ID:co/+5IpE0.net
ヤクザとゴキブリとコロナが襲い掛かってくるゲームが一番怖い
幽霊とかゾンビが襲ってくるゲーム作る奴はバカ

25 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 04:19:04 ID:FHOsVNQZ0.net
上げ

26 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 05:55:22.76 ID:3zs0yjY10.net
>>23
説明する事・理解されようとする事への逃げと誤魔化しはいいから
>>1
>君が認める具体的な作品名を提示してみてよ
まずここから始めてみようか

27 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/08(金) 23:50:00 ID:J54rG43U0.net
数値的に無敵の敵が出て来て、それが無理やり追いかけて来て、それから逃げるというシステムのモデルが流行っているけれど
そういうのはただ面倒なだけで恐怖的には何の意味もない
圧迫感は感じるだろうけど、それも含めて面倒なだけ

出て来るたびに今やっている作業を中断する事になる
逃げ切れなかったら(逃げ切れず殺されたら)、戻ってやり直して
ちゃんと逃げれるまでやり直す
それだけ
ちゃんと逃げれるという結果になるのが最初から分かり切っている状態で
想定されるちゃんと逃げ切れるという結果になるまでやり直しても
それは面倒なだけで、何の恐怖にもならない、という

このジャンルで恐怖を感じられるようにしたいのなら、結果が確定済みのものをどれだけ引き延ばしても何の意味もない

他にも結果が決まっているものはどれも、どれだけ正反対のパフォーマンスをやっても無意味
どれだけ「殺してやるぞ」とパフォーマンスしてもここでは殺されない事が最初から分かっているならそれはこけおどしでしかない
成功するまで何度でも同じ事をやり直すもの全般に言える

恐怖を得るのに必要な環境は、望む結果への仕方が分からないもの
望まれる構図はもしも悪い結末になるのなら、何度同じやり方を繰り返しても同じ結果にしかならない

逆に同じ事を繰り返したら、いつか成功するようなものは簡単にすべき
結果は分かっているのだからそこは簡略化
そうでないと単に面倒なだけ

要するに慣れるって思うのはこけおどしだから
どんなに鎌を振り上げても、回避するまでやれって事だな
という前提
それは窯をギラリと振り上げる演出だけが豪華だけど、実際に振り下ろされない前提なのだから

ギラリや残酷描写を、そこをどんなに豪華に飾ってもそれはこけおどしでしかない
敵を無敵にしても耐久力を上げても、それらだって超えられる前提でこけおどし
だから二度やれば実際には自分に危害を及ぼさない事がばれて慣れる

その場限りのおどしだけでその最初の一瞬ビビるっていうのは要するに”Shock”
衝撃

28 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/09(土) 19:57:59 ID:RmcBkWNZ0.net
なるほど、>>1の中に本来の恐怖感で作られたホラーゲームで界隈が盛り上がってた過去と
間違ったホラーゲーム量産で廃れている今 と言う対比があるのかと思ったら、そうではないと。

今売れてる物はボクの気に食わないからこれは本当のホラーじゃなく界隈は廃れていないといけなくて、
さらにもう一つ、本当のホラーを知るボクを満足させるユートピアが過去のどこかにないと理屈に合わない
って結論から思考の過程らしき物を作ってるから論の背骨が無いし、他人の干渉からは全力で逃亡するんやな

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