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↑Adobe After Effects総合スレッド コンポ30↑

1 :名無しさん@編集中:2016/09/03(土) 21:00:44.14 ID:VrkzgDT+.net
【Adobe After Effectsオフィシャル】
http://www.adobe.com/jp/products/aftereffects/

【前スレ】
↑Adobe After Effects総合スレッド コンポ29↑
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/avi/1453337479/ 

【関連スレ】
【合成】コンポジションソフト総合スレ【エフェクト】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/avi/1071198488/ 

Adobe After Effects初心者スレ コンポ28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/avi/1461572350/ 

138 :名無しさん@編集中:2016/10/27(木) 15:43:37.93 ID:SpVaav/n.net
改造して使うんだよ

139 :名無しさん@編集中:2016/10/27(木) 16:53:23.81 ID:XmYE5ERO.net
youtubeとセルフィーが文化として確立した今、個人の映像編集もまた特別な物ではなくなった
テンプレはそういった層へ向けた商品

140 :名無しさん@編集中:2016/10/28(金) 00:32:32.94 ID:XdfzzF7L.net
しょえもないVPのやっつけに使ってる。

141 :名無しさん@編集中:2016/10/28(金) 14:40:34.72 ID:KZ++M0bF.net
CC2015、何かをいじってしまったようで、レンダリングしても一瞬で完了してしまい、書き出された動画は真っ黒になっています。
AE内のプレビュー再生は問題ありません...

どうか解決方法を教えて頂きたいです。お願いします!

142 :名無しさん@編集中:2016/10/28(金) 15:04:25.48 ID:nwUDT2WH.net
レンダーキュー見直せ

143 :名無しさん@編集中:2016/10/28(金) 23:51:47.43 ID:KZ++M0bF.net
>>141
解決しました。
平面にガイドレイヤーという設定が適用されていたようです。
ガイドレイヤーって何?

144 :名無しさん@編集中:2016/10/29(土) 00:01:53.20 ID:FZuBGD9k.net
>>143
初心者スレじゃねえんだぞググれよカス!

レンダリングに反映されないレイヤーってことだよ!

145 :名無しさん@編集中:2016/10/29(土) 00:33:58.97 ID:Mc+KGz7H.net
やさしい世界

146 :名無しさん@編集中:2016/10/31(月) 17:13:36.77 ID:8aMMR83e.net
なんか2015.3はそれまでの2015に比べて起動に時間かかるな

147 :名無しさん@編集中:2016/10/31(月) 19:18:01.73 ID:6jCUKYui.net
formとかparticularでTextured Polygonにすると素材がパカパカなる現象の原因と回避方法教えてください
キャッシュとかそういうのではないです
Spriteにするとパカパカしないけど素材が常にカメラのほうを向いてきやがるのでTextured Polygonでやりたい

148 :名無しさん@編集中:2016/10/31(月) 19:26:01.32 ID:L+H88kVo.net
俺はならない
AEP上げなきゃ分からん

149 :名無しさん@編集中:2016/10/31(月) 20:22:10.28 ID:6jCUKYui.net
帰宅したら上げる
AEはCC2014
formのバージョンは2,1,2

150 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 00:33:32.62 ID:BYjAqyq4.net
>>147
キャッシュが原因ですね!

151 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 03:55:48.08 ID:z1SVnBkV.net
今現在のバージョンにあるのかわかりませんが、エフェクトの名前を教えてください
大分AEからは離れていた為に、どのエフェクトなのかわからなくなってしまいました。
一応書いておくと、現在手元にあるのはWin版のCC2015.3リリースです。

プラグインの内容は、
「あるレイヤーの映像を一枚の画像に対して加算し続ける」という物で、
たとえば「真っ黒な背景の中を光点が横に移動する」映像に明度合成でこのエフェクトをかけてやると、光の軌跡がいつまでも残り続けて横に線が伸びていくように見えるものができると思います。

エコーより処理が軽く、当時はこれを使って長時間残像が残る表現などを作っていました。
メモリー上でレイヤーの画像をを更新し続けるようで、このエフェクトのパネルには、
画像をリセット(バッファをクリア)するボタンがあったと記憶しています(プレビューの前にこれを押さないと、余計な絵が残って正しく描画されない)

標準エフェクトorAE購入時についているサードパーティ製だったはずです。

どうにも要点を得てなくてもうしわけありませんが、心当たりのある方がいらしたらよろしくお願いします。

152 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 04:10:48.54 ID:tjcr+H4W.net
widetimeとは違うか
分からん

153 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 06:29:47.71 ID:jLP+mpWk.net
エフェクト名はCC Time BlendとCC Time Blend FX
2015で新アーキテクチャに適応できず廃止
https://blogs.adobe.com/creativecloud/after-effects-cc-spring-2015-update-revealed/
> CC Time Blend and CC Time Blend FX have been obsoleted and are no longer available.

154 :151:2016/11/01(火) 08:36:23.16 ID:lF5GeslA.net
>>152・153
ありがとうございます。
特殊な性質のエフェクトだとは思っていましたが廃止とは残念です。
とりあえずCS6を再インストールして作業してみます。

155 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 11:02:30.43 ID:g68gBE+T.net
>>150
違う
特定のカメラ角度の時だけ5フレくらい消える
再起してもキャッシュ消しても同じ
素材元コンポの中は静止画
つか上げるの忘れてた

156 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 21:03:23.58 ID:llAPT/+C.net
違わない。キャッシュが原因ですね!

157 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 21:10:50.24 ID:M83l4sQH.net
まあaep公開する気があるなら公開されてから考えればよかろう

158 :名無しさん@編集中:2016/11/01(火) 22:45:34.11 ID:vgZx4YsK.net
Character Animatorのモーションキャプチャ機能を試しに使ってみたんだけど、結構モッサリした動きなのな
これで凄いの作ってる人とかいるんだろうか?

159 :名無しさん@編集中:2016/11/02(水) 10:33:08.73 ID:WDxJxZFF.net
Textured Polygonの者だがaepアップした
動きてきとうだけどやっぱどういう動きにしてもどっかパカる

http://ww10.puny.jp/uploader/download/1478050193.aep

パスは1102

160 :名無しさん@編集中:2016/11/02(水) 12:12:15.96 ID:ZpydS1ir.net
結局わからなかったからクローナーでやったんだけど今後素材を空間にバラまく系作るときに解決しておきたい

161 :名無しさん@編集中:2016/11/02(水) 13:25:42.92 ID:Mw7tNTEn.net
>>160
これはカメラの裏側にポリゴンがはいっちゃってるからだな。
ゲームとかでオブジェクトにカメラがめり込むと中身が見える時あるじゃん、それと同じ。
ちょっとカメラ引いたらパカパカしないよ。

162 :名無しさん@編集中:2016/11/02(水) 18:12:18.03 ID:DRxMC1km.net
Visibilityのnear vanishをいじればいいだけじゃん
普通気づくだろ

163 :名無しさん@編集中:2016/11/02(水) 20:01:00.51 ID:ZpydS1ir.net
ニアーバニッシュで解決できなかったよ
formのテリトリー内にカメラ入ってグリグリ動かすともうダメなわけか
なんでSpriteのほうだと問題ないんだ?

164 :名無しさん@編集中:2016/11/02(水) 21:12:09.63 ID:cx+WbHza.net
スプライトだと擬似的にやってるけど、
テクスチャポリゴンだとカメラの距離とかいちおう計算してるからカメラの裏に回り込んだオブジェクトは消えるんじゃないかね。

165 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 03:04:13.10 ID:80gvDExl.net
CC 2017来たね

166 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 03:50:23.92 ID:6zLs1r/m.net
金を払ってまで新しいバグを見つけるボランティアの季節か

167 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 10:29:58.22 ID:4hpoR+PU.net
cc2016とばして2017なのか

168 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 11:17:25.99 ID:L927jS+D.net
プラグイン作ってるとこも大変だな

169 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 11:25:34.38 ID:eoE10Ysi.net
バグだらけって話だが

170 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 13:15:48.29 ID:ib14NW35.net
>>168
CC2015のときのアーキテクチャ変更で更新のないプラグインは死んだ感じだね
CC2015からCC2017はどうなのかな?

171 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 14:02:23.18 ID:KslGXN4y.net
バージョン管理対応ってようやく対応したんだな
ベータだけど
チームで作ってた時はほんとプロジェクトファイルの管理が面倒だった

あくまでCreativr cloud内でだけみたいだからShotgunほど多機能じゃなさそうだけど
シーケンス、コンポジションごとにリポジトリ作れるなら管理が楽になるね

172 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 15:07:31.62 ID:8yyRv1FX.net
ウィンドウの幅が広くなってる
2015だと4Kモニタに合わせてウィンドウのスライダとか幅持たせてたんだろうけどやっぱ戻してくれたんだねありがたい

肝心のレンダリングアーキテクチャの改善が出来てないみたいだからしばらくは2015と2014の併用だな

173 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 16:46:33.64 ID:OeX8in99.net
>>172
2015は大丈夫そうなの?
だいぶ良くなってはきてるみたいだけど

174 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 17:28:28.42 ID:YBZcmVTY.net
レンダリングの改善できてないのかよ・・・
マルチコア使えないの凄く不便なんだけど

175 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 19:09:22.93 ID:M1/pj62f.net
マルチコア自体は今も一応使えてるでしょ

176 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 19:59:23.68 ID:xzNsdmh/.net
不具合があるからまだ2014メインだなー

177 :名無しさん@編集中:2016/11/03(木) 20:06:40.11 ID:ohH82sCp.net
なんでAEとプレミアはメニューバーが白(薄いグレー?)なんだよ
イラレとかフォトショみたいにダークグレーで合わせてくれよ

178 :名無しさん@編集中:2016/11/04(金) 01:52:16.22 ID:+ewiYDOc.net
>>177
Adobeの社内だと各ソフトのチームの仲が悪いと思う
photoshopが1番偉そうにしてると思う

179 :名無しさん@編集中:2016/11/04(金) 02:54:57.80 ID:SKk19ETB.net
インターフェイス全体的にフラットなミニマルデザインでWIN10に合わせてきてる?
またAppleはぶられちゃう?

180 :名無しさん@編集中:2016/11/04(金) 22:44:46.94 ID:SUDcspT0.net
2017使ってみたいけど、バグありそうだし
とりあえず様子見かな
まだGPUのパスカルに最適化もされてないんだよね

181 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 04:49:20.45 ID:2Ata9Lpb.net
一生様子見してろよ

182 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 06:37:13.36 ID:ZLQGUTnR.net
今時の重めのエフェクトの多くはマルチコア対応してるから
複数フレーム同時レンダリングできてもCPUの取り合いするだけで
パフォーマンスの向上は望めないよね

183 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 06:41:26.67 ID:ZKAUFTwl.net
>>181
あんたみたいに遊びで使ってるわけじゃないから

184 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 08:44:19.96 ID:qzziat25.net
GTX960対応した??

185 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 10:16:35.60 ID:Iet+EoQT.net
>>182
レンダリングしてても全スレッドガッツリ使ってる感じだしね
今や1フレームを高速で処理するか復数フレームを分散して処理するかだけの違いかと
2014までの復数フレーム同時レンダリングってネットワークレンダリング技術の流用でしょ
マルチコアに本格対応するまでのつなぎの技術だったんじゃ無いかと思うよ

ところで今度28コア56スレッドの機体を新しく作ろうかと思ってるんだけどAEって対応してるかな
ちょっっと前までは20スレッド以上になると起動すらしないなんて報告があったけど

186 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 11:45:02.89 ID:1SEvvw4n.net
>>185
何スレッド以上は対応してないとかは分からないけど、
1スレッドごとにメモリをかなり食うからアホみたいに積まなきゃいけないよ。
それにAEのマルチスレッドはCGソフトと違って3〜4スレッド以降は雀の涙ほどしか早くならない。
コア数増やすよりはクロック高いCPU選択した方が幸せになれるよ。

187 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 12:55:23.06 ID:Iet+EoQT.net
>>186
メモリは256積む予定だからあまり心配はして無いが
>CGソフトと違って3〜4スレッド以降は雀の涙ほどしか早くならない
は困るな
メモリを食い尽くしてスワップが発生しているとかで無くどんなに条件を合わせても
3〜4スレッドしか働かないんだろうか
また、サードパーティーのマルチスレッド対応プラグインの使用もそうなんだろうか

188 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 13:01:48.68 ID:NC4oLuLI.net
以前8スレッド全部動いてるの確認したよ

189 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 13:08:14.57 ID:Iet+EoQT.net
>>188
俺も8スレッド動いてるのは確認してるんだが
8スレッド動いても実は4スレッドの時と大差無いんですよという話だと
ちと面倒だ

190 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 13:08:51.34 ID:gkyob1Y4.net
おっさんが若い頃はメモリ256といえば当然単位はMBだったが、今は業務用なんかは256GBとか積んじゃう時代なんだな

191 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 15:04:46.01 ID:c/fyvhW1.net
とはいえそこまで積んでるのはワークステーションクラス
AEユーザーの大半は32〜64GB程度だと思うよ

192 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 15:36:38.03 ID:IUr4has3.net
4コアでもクロック高かったらけっこういける?
サブの新しいpc考えてるんだけど

193 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 15:50:50.98 ID:GAjIUJ6I.net
今6コアだけどせめて8くらいにしとけばよかったとちょっと後悔してる
メモリは64GBでもっとあっていい感じ

194 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 17:17:56.22 ID:/tIIIV+N.net
ちなみにSierraで問題なく動いてる?

195 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 17:46:28.79 ID:tUhUl3Ku.net
4コア16GBが最低限のスペックになってしまったな

196 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 19:06:47.80 ID:OgELRcnP.net
やっぱi5は厳しい?
ちょっとしたことなら大丈夫だと思うけど

197 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 21:19:14.01 ID:2n7XBPMu.net
>>189
前に試した時はコア数の分だけ一応早くなるけど、
1スレッドで10分かかるとしたら2スレ5分→3スレ3分半→4スレ3分20秒みたいに段々と速度が上がらなくなっていった。
CGのレンダリングと違って素材の読み込みとかでストレージの負荷も大きいからRAID組むともうちょっと結果は変わるかもしれない。
ただコア数重視するとどうしてもクロック低くなるし値段もアホみたいに上がるから、4-6コア位で高クロックにした方が幸せになれる気はする。

198 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 22:53:19.58 ID:d2g4Q2Tr.net
>>197
なるほど。何かがボトルネックになってるのかねえ。
AEでストレージがボトルネックになる様な状況は残念ながらまだ経験した事が無いが、
調べてたら外人さんが実験したレポートを見つけた。2015.3で28コアマシンをBIOSで1コアずつ増やして
行きながら計測した表では、6コア以上では速度向上がほぼ無い状態だった。しかしふと気付いてRAMを見ると
32GBしか積んで無かった。32だとRAMがボオルネックになってる気もするな。
まあ2cpuでRAM256なんて組むとアホみたいな値段になるし、そこにGPUも絡んで来るとなると悩ましいね。
いっそi7を5台くらい組んで並列作業した方が安くて効率が良いのかも知れない。

199 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 23:14:46.66 ID:6J6KDRZe.net
ガイジンらしいナ

200 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 23:38:01.67 ID:Eria8i+S.net
CC2017にしてみたけど…
目玉機能がないから別にUGしなくても良かったな

201 :名無しさん@編集中:2016/11/05(土) 23:49:25.35 ID:O5EGDOSp.net
今回の目玉はバージョン管理ということなのかね

202 :名無しさん@編集中:2016/11/06(日) 09:15:45.49 ID:sApciKIs.net
>>200
旧バージョン消したわけでもないんやろ?

203 :名無しさん@編集中:2016/11/06(日) 09:17:48.68 ID:sApciKIs.net
>>198
それならそれできっちりしたネットワーク組んで素材の一元管理しないとプロジェクトの途中で
うああになることが目に見えてるので、そこそこ大掛かりになるのよねぇ…
スニーカーネットワークじゃ万一の時怖い

204 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 00:25:17.13 ID:2WqMx87r.net
CINEMA 4Dレンダラーなかなかいいよ

205 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 02:28:34.81 ID:lG4fkeud.net
>>203
個人的にはネットワーク構築して一元管理の方が楽だし
むしろそれをしない方が妙に思う

206 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 04:31:12.59 ID:ehtDMIvL.net
複数のレイヤーを関節のようにつなげるスクリプトって
昔どこかで見たような気がしたんですが分かる人いますか?
3Dソフトのボーン?みたいな
具体的にはただのラインのシェイプレイヤーの先と先を繋げて
折れ曲がって伸び縮みするようなものを作りたいのです
ニュートンにそういう機能あるみたいですが
それ以外でもどこかで見たような気がしていて…

207 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 08:47:01.21 ID:2WqMx87r.net
Duik?

208 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 10:06:40.25 ID:N3K8ZNUN.net
ダミーで関節ポイントにA、B(なんでもいい)を置くとして
長方形シェイプレイヤーパスのサイズに
L=length(thisComp.layer("A").transform.position,thisComp.layer("B").transform.position);
[L,10]
トランスフォームのアンカーポイントに
temp = content("長方形パス 1").size/2*-1;
[temp[0],value[1], value[2]]
トランスフォームの位置に
thisComp.layer("A").transform.position
トランスフォームの方向に
lookAt(thisComp.layer("A").transform.position,thisComp.layer("B").transform.position)

後は適宜関節ダミーとシェイプレイヤーを増やす

209 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 13:08:50.32 ID:SUvezOht.net
>>205
零細だと結構めんどい

210 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 22:16:11.71 ID:+8ntdZv9.net
>>207-208
まだ試せていませんがありがとうございます!!!!

211 :名無しさん@編集中:2016/11/07(月) 23:05:31.61 ID:jAYfAwe7.net
AE用にTITAN XP購入を検討してるんですが
使ってる方いますか?
CUDA数が多いのでアドビのエンコーダーが速くなるなら良いんですが、、、

212 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 06:20:10.12 ID:dRYKaWgL.net
>>211
PASCALに不対応で一向に速度が上がらないという情報が広く流れてたし
導入している所はかなり少ないんじゃないかな
2017の対応状況もまだちゃんとした情報は出ていない様だし

213 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 19:34:30.55 ID:MZdhSU+L.net
レイトレースを使わない場合だとQuadroのほうがいい?
けっこうレンダリング時間とか変わる?

214 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 19:50:24.24 ID:UR0gNZ7n.net
基本的に最終レンダリングにはGPU使わないから変わらないはず

215 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 20:28:27.58 ID:Uoyt6Q6S.net
>>214
エンコーダー使う場合はCUDA使うでしょ?

216 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 20:48:52.97 ID:Db+OkEHd.net
gtxでええよ

217 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 21:55:47.86 ID:MZdhSU+L.net
>>214ー216
ありがとうございます
これどうなんでしょうね
けっこう意見が分かれるというか
もうちょっと悩んでみます

218 :名無しさん@編集中:2016/11/08(火) 22:01:34.62 ID:UR0gNZ7n.net
>>215
それはH264とかのエンコードが速くなるだけじゃね?

219 :名無しさん@編集中:2016/11/09(水) 15:21:53.51 ID:lQQ7Ea5Z.net
GPU使用はプレビューだけじゃ無いよ
最終出力でもGPU対応エフェクトではGPU使うし
レンダラーでもGPU使ってアクセラレートする

GTXより業務用途向けに最適化されているQuadroの方がcudaコアが多少減っても速いし安定する
費用対効果に疑問があるが予算を気にしないなら導入しても良いだろう

220 :名無しさん@編集中:2016/11/09(水) 15:25:24.32 ID:RGcXX0c6.net
俺、未だに550tiやで

221 :名無しさん@編集中:2016/11/09(水) 23:21:29.20 ID:YfrmiU0j.net
今日のイベントどうだった?
またやってくれないかなあ

222 :名無しさん@編集中:2016/11/09(水) 23:37:20.33 ID:hSjVvbZS.net
OpenGL、GPU、After Effects

OpenGL は、GPU(グラフィックプロセッシングユニット)でのハイパフォーマンスな
2D および 3D グラフィックの処理機能を様々なアプリケーションに提供する標準ライブラリです。
OpenGL によりプレビューの高速レンダリングが実行されます(高速ドラフトモード)。

After Effects は、一部の特殊な処理に対して、
グラフィックカードの GPU(グラフィックプロセッシングユニット)を活用できます。

After Effects の GPU 機能は、次の 3 つのカテゴリから成ります。

GPU 高速処理レイトレース 3D レンダラー(特定のグラフィックカードの CUDA)
高速ドラフトモードおよび Hardware BlitPipe(多少厳密な要件を満たす OpenGL)
OpenGL SwapBuffer(より緩やかな要件を満たす OpenGL)

重要:通常は、After Effects は、NVIDIA GPU の特定のセットの CUDA 機能を必要としません。
GPU 高速処理レイトレース 3D レンダラーのみ、これを必要とします。
他の GPU 機能は、AMD および Intel の GPU を含め、基本要件を満たすすべての GPU で動作します。
その他の機能について、引き続きお読みください。

223 :名無しさん@編集中:2016/11/09(水) 23:42:10.58 ID:BD7U7Lw5.net
CPU内蔵グラフィックで8KのコンポいじってたらElement3Dがレンダリングできないって言ってきた
やっぱGPUいるんだね

224 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 00:23:12.92 ID:NFVhYIJX.net
クアドロの方が早いってそれはどこかにデータある?

225 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 01:07:44.59 ID:bg7cDw04.net
大昔は
・QUADROでないと3DCGツールのプレビューが出来ない
・業務用カードでないとOpenGLが動作しない
みたいなのがあったが、今はアクセラレーター性能で言ったら差はないと思うんだが
たとえばQuadroのカードだと同時出力が多いとかSDIで出力できるとか
(これ自体が6年くらい前に調べた情報)

226 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 03:51:59.36 ID:RGFcic3F.net
>>219
CADじゃないし倍制度は求められてない
メモリバスよりシェーダクロックを優先した方が良い
何よりCUDAコア数が最優先
値段倍のクアドロよりGTXでよくね?

227 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 03:54:02.55 ID:RGFcic3F.net
倍精度か

228 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 19:09:56.67 ID:PkTMC3B7.net
>>226
以前に実験したがGTXよりQUADROの方が若干CUDAコア数が落ちても1割がた速かった
業務特化のQUADROと汎用でゲーム対応が主のGTXでは多分ドライバーの作りが違うんだろう
GTXはゲームへの対応で頻繁にドライバーアップデートするがあれも不安要因だ
言うようにQUADROと同じ値段を出すならGTXの方がチップが数段高性能になるので
値段基準で考えるならGTXだが金に糸目をつけないのならQUADROだろうな
予算が有り余って無いと出来ないと思うが

229 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 20:12:50.04 ID:zfuYkp17.net
実験てどんな実験?
CUDAはレイトレースでしか意味ないんじゃないの?

230 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 20:44:09.63 ID:H0kc20q4.net
ほとんどの場合はGeGorceで良いんでね?という感じか

231 :名無しさん@編集中:2016/11/10(木) 23:52:11.33 ID:+Lxv0BMJ.net
>>228
AEの場合QuadroM6000とパスカルシリーズ比較レビューがあって見てみたらTitan XPが最速だったよ
今はQuadroK6000使っててパスカルに買い替え検討中だよ

232 :名無しさん@編集中:2016/11/11(金) 00:04:01.88 ID:MmfBtW6Y.net
>>231
k6000どんな感じですか?

233 :名無しさん@編集中:2016/11/11(金) 11:35:02.18 ID:pZY+ZFRc.net
>>232
K6000と比較できるのが、QuadroK4200になってしまうけど
エフェクトバリバリ使ってない場合はあまり違いないような、、、
今月末ぐらいにTitan XP購入予定だから比べてみるよ

234 :名無しさん@編集中:2016/11/14(月) 19:05:10.27 ID:7Lg3rIVR.net
まだae 2017使ってる人はあまりいないのかな?
win版でプレビュー速度が上がってるなら入れてみようかと思ってるけど、使ってる人いたら感想聞かせてほしいな

235 :名無しさん@編集中:2016/11/15(火) 07:06:35.88 ID:OD9S2aa6y
4kモニター買うんだがAEてスケートリング対応してないのかな?
FHDモニターででかく表示すると文字が滲む気がする。

236 :名無しさん@編集中:2016/11/15(火) 19:53:51.08 ID:AutDTaae.net
新しく追加されたCINEMA 4Dレンダラーはいい感じ

237 :名無しさん@編集中:2016/11/17(木) 23:54:59.98 ID:0pNSswIV.net
まーん

238 :名無しさん@編集中:2016/11/18(金) 01:32:45.82 ID:E/kZhQP0.net
ま〜ん(笑)

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