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16bitセンセーション ANOTHER LAYER 2bit

781 :風の谷の名無しさん@実況は実況板で (ワッチョイ d52b-lQHQ):2023/10/09(月) 12:06:48.70 ID:jQdhaB1d0.net
美少女ゲームの全盛期って大きく3つに分けらると思うんだわ
一括りにできなくもないが、時代背景やユーザー層や嗜好がやっは違うから一緒くたにするのはなんか違和感
全部通ったけど全部好きって人はそれほどいない気もする

個人的にはこんな印象
①第一期エロゲ全盛期(平成頭~1996)
16bitセンセーションの舞台となってる時代

パソコン自体が一般層にはまだまだ普及しておらず、操作性もとっつきづらかったからユーザーは基本的にマニア層
パソコンはやたら高価だがバブル崩壊を経てもなお世の中にはまだお金があって、ユーザーの財布の紐も緩めだった
CSゲームも高かった
ゲーム自体のボリュームもそれほど大きくなくキャラクターボイスや主題歌もなかったので制作コストが低く、業界としての儲けが大きかった時代でもある
ゲームとして凝っていた作品がもっとも多かった時代
ただ、ちょうど同時期に家庭用ゲームの大ブームと進化の時期に重なるためカルチャー全体として俯瞰すると日陰の印象が強いのも事実

②第二期全盛期(1997~2001)
win95、98の大ヒットで世の中のパソコンの普及率が一気に伸びたころ
併せて、これまでのマニア層とは違うライトユーザーが大量に入ってきた
ビジュアルノベルに象徴される読み物に特化したジャンルの作品が大ヒットを飛ばしたことで、制作の容易さに惹かれて中小の新規参入メーカー(元は大学サークルなんてのもある)がどっと増えた
ゲームとしては単純化してしまった一方でストーリーに力を入れた作品が増え、泣きゲーなどの新ジャンルも生まれる

③第三期(2002~2006)
第二のころよりさらにパソコンが普及してユーザー層がライト層まで広がる
オープニングムービーや主題歌、フルボイスが当たり前になりどんどん装いが豪華になってくる
読み物特化したエロゲが圧倒的主流になった
ストーリーを楽しむ媒体としてはもっとも華やかだった時代で、文化として捉えるユーザーも現れ批評がレビューサイトが盛り上がる
一方でゲームとしては退化してしまったため、第一次黄金期のころの古参ユーザーはこの時代をむしろ苦々しく思う人も少なくない
また、ボリュームも増え制作コスト増もまた顕著で、ユーザーの盛り上がりとは裏腹にメーカーとしては儲かりづらくなっていった

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