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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】

1 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

2 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 14:51:24.96 ID:3wiQalb8.net
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/

3 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 14:55:41.30 ID:B9Q8h+ef.net
DirectX 12 GeForce
http://www.geforce.com/hardware/technology/dx12

4 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 14:59:58.81 ID:7+CetTuo.net
>>1


5 :デフォルトの名無しさん:2016/09/25(日) 17:18:45.21 ID:dd44WwmU.net
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。

6 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 12:49:52.73 ID:ncmd3AI8.net
>>5
MSはWindows10の普及に必死だからなあ

7 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 12:54:30.47 ID:ncmd3AI8.net
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。

8 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 14:19:04.15 ID:ymOrEJcI.net
それは言い過ぎ

9 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 14:38:01.73 ID:mjduSFEU.net
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう

10 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 14:41:52.99 ID:6bT+SO9p.net
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな

11 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 17:04:11.55 ID:olxuvFZW.net
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?

12 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 19:08:40.69 ID:7YhpU+EM.net
>>11
そだな。
Unityの台頭の伴ってオワてきた。

13 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 19:41:39.70 ID:qJzZTLom.net
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし

14 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 21:16:09.82 ID:vQ2PFVGV.net
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?

15 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 21:21:15.17 ID:8GvnuqgM.net
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る

16 :デフォルトの名無しさん:2016/09/26(月) 22:18:19.14 ID:qJzZTLom.net
>>15
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな

17 :デフォルトの名無しさん:2016/09/27(火) 00:24:16.78 ID:VQvFs0ab.net
>>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw

18 :デフォルトの名無しさん:2016/09/27(火) 08:43:04.68 ID:5AG68k76.net
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな

19 :デフォルトの名無しさん:2016/09/27(火) 22:01:30.02 ID:R+SxLGGv.net
プログラミングと言えばDirectX

20 :デフォルトの名無しさん:2016/09/28(水) 11:55:00.55 ID:FzKT4Wa4.net
>>19
何でだよw

21 :デフォルトの名無しさん:2016/09/28(水) 23:41:18.09 ID:fblyh3xV.net
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る

22 :デフォルトの名無しさん:2016/09/28(水) 23:47:39.23 ID:rkPe6ah2.net
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか

23 :デフォルトの名無しさん:2016/09/28(水) 23:58:23.71 ID:v8jFp78G.net
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ

24 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 00:03:37.33 ID:qsnb616s.net
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・

25 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 00:17:21.62 ID:Phxa9YOm.net
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?

26 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 00:23:58.69 ID:tQCLDEUQ.net
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。

27 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 00:37:42.15 ID:UeQtYveZ.net
>>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね

28 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 09:19:01.00 ID:NFIjkDPs.net
>>27
SDKは更新されてないのでは?

29 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 10:52:03.79 ID:UeQtYveZ.net
>>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ

30 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 11:02:51.82 ID:NFIjkDPs.net
>>29
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?

31 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 11:06:11.66 ID:UeQtYveZ.net
>>30
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね

32 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 11:53:26.30 ID:NFIjkDPs.net
>>31
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。

33 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 13:35:17.10 ID:NFIjkDPs.net
>>29
でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね
ややこしい

34 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 14:22:42.57 ID:9Ve+aqKI.net
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw

35 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 14:42:52.19 ID:cLuiRcOJ.net
>>34
初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかも>>33で書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。

36 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 16:18:47.93 ID:9Ve+aqKI.net
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

37 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 16:23:19.57 ID:cLuiRcOJ.net
>>36
だから初心者スレなんですけど?
>>1読め

38 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 16:58:11.87 ID:KSi1Chn0.net
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ

39 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 17:25:27.15 ID:/KUvSy1q.net
>>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw

>>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。

40 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 18:39:04.85 ID:GyIMQKgx.net
ん〜
>>36,>>38は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ
>>37が正解!

41 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 20:02:14.76 ID:AOa9Z/Td.net
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。

42 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 20:13:06.54 ID:a6JLkDGo.net
>>41
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?

43 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 20:33:44.03 ID:AOa9Z/Td.net
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。

44 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2016/09/29(木) 20:56:56.72 ID:4ynE22uh.net
>>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?

45 :43:2016/09/29(木) 21:13:41.64 ID:tQCLDEUQ.net
>>44
そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw

46 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 21:24:38.73 ID:a6JLkDGo.net
>>43
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?

47 :デフォルトの名無しさん:2016/09/29(木) 23:50:10.24 ID:UeQtYveZ.net
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/

48 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 00:49:31.69 ID:qM1Qpjsy.net
>>47
Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?

49 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 00:54:49.64 ID:P0+LIx8E.net
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて

50 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 01:04:11.31 ID:qM1Qpjsy.net
>>49
7→統合されていない
8→統合されている

じゃないの?

51 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 01:40:34.07 ID:duM1A6Cl.net
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

>>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる

52 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 09:13:09.77 ID:o7S4Frmp.net
>>51
>>48,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。

53 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 10:22:13.44 ID:o7S4Frmp.net
>>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。

54 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 10:40:21.05 ID:duM1A6Cl.net
>>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人(>>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ

55 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 11:07:42.19 ID:o7S4Frmp.net
>>54
わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな

56 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 13:02:08.28 ID:4mQfWuIk.net
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?

57 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 14:04:38.95 ID:14L3L0Kg.net
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき

58 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 14:14:29.77 ID:JB0HBTsx.net
>>57
要は人の話は聞かない。
俺のオナニーだけするんだってことか。

59 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 14:43:43.96 ID:14L3L0Kg.net
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで

60 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 16:06:44.11 ID:JB0HBTsx.net
>>59
>>52に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
>>53に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は

61 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 17:01:15.65 ID:8cA8SzFR.net
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる

62 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 21:12:32.39 ID:j5KoLKsS.net
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票

>>52
>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めて>>54さんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。

63 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 22:34:02.83 ID:vdeEoKv8.net
>>61
だな

>>62=59
お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ
マジで迷惑

64 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 22:47:59.93 ID:RpNVz6oK.net
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない

65 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 22:59:43.20 ID:j5KoLKsS.net
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?

66 :デフォルトの名無しさん:2016/09/30(金) 23:32:45.96 ID:duM1A6Cl.net
>>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

67 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 00:23:32.01 ID:fkQxdtYM.net
>>66
目的聞いてからの方がよくね?

68 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 00:25:35.36 ID:fkQxdtYM.net
>>64
DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。

69 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 07:15:54.74 ID:a3E2DRfV.net
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい

↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね

70 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 11:34:33.25 ID:2KVwYKuK.net
>>69
どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ
MSがGitHubを使うなんて

71 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 14:26:36.87 ID:oaKP8GxL.net
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状

72 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 16:34:59.87 ID:fkQxdtYM.net
>>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも

73 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 22:31:34.17 ID:uhQiho5C.net
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。

74 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 23:33:48.48 ID:oaKP8GxL.net
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287

75 :デフォルトの名無しさん:2016/10/01(土) 23:38:35.77 ID:fkQxdtYM.net
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。

76 :デフォルトの名無しさん:2016/10/02(日) 21:15:47.84 ID:V0w+PP1Z.net
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?

77 :デフォルトの名無しさん:2016/10/02(日) 22:05:57.13 ID:P0YTaUjj.net
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど

78 :デフォルトの名無しさん:2016/10/02(日) 22:06:54.79 ID:/p08odqm.net
ここで晒すと確実に荒らされそうw

79 :デフォルトの名無しさん:2016/10/02(日) 22:13:21.27 ID:V0w+PP1Z.net
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・

80 :デフォルトの名無しさん:2016/10/02(日) 23:13:51.66 ID:3ZKrB5U+.net
わずか80レスですでにやばいのが分かる

81 :デフォルトの名無しさん:2016/10/02(日) 23:23:18.16 ID:/p08odqm.net
>>79
そもそも2chはやばいよ

82 :デフォルトの名無しさん:2016/10/03(月) 00:20:31.94 ID:0a17M3iq.net
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる

83 :デフォルトの名無しさん:2016/10/03(月) 00:38:38.88 ID:vclyPZrz.net
オメエ中二か?

84 :デフォルトの名無しさん:2016/10/03(月) 10:36:51.64 ID:aoqxAVZo.net
>>82
どんな人間だよw

85 :デフォルトの名無しさん:2016/10/03(月) 20:24:14.27 ID:0a17M3iq.net
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?

86 :デフォルトの名無しさん:2016/10/03(月) 20:33:23.38 ID:VwKaKDg+.net
OpenGLにはもう勝てないの?

87 :デフォルトの名無しさん:2016/10/03(月) 21:02:55.51 ID:UQ+232mz.net
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ

88 :デフォルトの名無しさん:2016/10/04(火) 14:39:05.04 ID:ZPmHgmj0.net
>>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな

89 :デフォルトの名無しさん:2016/10/05(水) 00:02:10.53 ID:9o3vY1Dn.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。

90 :デフォルトの名無しさん:2016/10/05(水) 01:20:13.97 ID:TrZ/7QAc.net
まず書いてあるメッセージ読もうよ

91 :デフォルトの名無しさん:2016/10/05(水) 02:14:14.44 ID:yMSnsXzt.net
エンドなユーザーなのでは

92 :デフォルトの名無しさん:2016/10/05(水) 03:07:22.41 ID:qol1ek84.net
>>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ

93 :デフォルトの名無しさん:2016/10/07(金) 02:12:39.15 ID:/9fhJHd1.net
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?

94 :デフォルトの名無しさん:2016/10/07(金) 21:44:38.13 ID:rpvo0aMN.net
11は知らないから、誰か答えて上げて!

95 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 07:40:57.85 ID:mnGQZpMI.net
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない

96 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 17:17:48.29 ID:YhC4QJ81.net
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?

97 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 17:35:13.92 ID:MaVprUci.net
>>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・

98 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 17:50:50.85 ID:YhC4QJ81.net
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?

99 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 17:57:50.47 ID:GxOhc35M.net
なぜそれをここできく

100 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 18:02:00.51 ID:MaVprUci.net
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・

101 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 18:20:15.55 ID:YhC4QJ81.net
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました

102 :デフォルトの名無しさん:2016/10/08(土) 18:22:16.86 ID:MaVprUci.net
よかよか

103 :デフォルトの名無しさん:2016/10/09(日) 18:04:58.99 ID:/6uiwZaK.net
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。

104 :103:2016/10/09(日) 18:29:48.90 ID:/6uiwZaK.net
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。

105 :103:2016/10/09(日) 21:18:30.70 ID:/6uiwZaK.net
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。

106 :デフォルトの名無しさん:2016/10/09(日) 22:58:43.84 ID:O+PpHYu9.net
>>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw

107 :デフォルトの名無しさん:2016/10/14(金) 00:10:43.00 ID:prUrNusa.net
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?

108 :デフォルトの名無しさん:2016/10/14(金) 00:44:10.81 ID:6M1XU6vZ.net
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。

109 :デフォルトの名無しさん:2016/10/15(土) 07:31:50.11 ID:NU1xJ4eI.net
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか

110 :デフォルトの名無しさん:2016/10/15(土) 10:46:52.08 ID:iQ35S2+q.net
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

http://c.2ch.net/test/-/tech/1451988219/i

111 :デフォルトの名無しさん:2016/10/25(火) 17:02:00.72 ID:FguUWj8V.net
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?

112 :デフォルトの名無しさん:2016/10/25(火) 17:32:17.81 ID:98bwKK1a.net
>>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要

113 :デフォルトの名無しさん:2016/10/25(火) 19:41:24.12 ID:qEdFJ+n7.net
>>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。

114 :デフォルトの名無しさん:2016/10/25(火) 20:15:07.72 ID:jYQnW0zl.net
>>113
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/

DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440

115 :デフォルトの名無しさん:2016/10/25(火) 20:18:30.54 ID:qEdFJ+n7.net
>>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。

116 :デフォルトの名無しさん:2016/10/25(火) 20:26:08.98 ID:jYQnW0zl.net
>>115
XNAと混同してなくね

117 :デフォルトの名無しさん:2016/10/26(水) 01:20:44.37 ID:exYWK9or.net
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い

118 :デフォルトの名無しさん:2016/10/26(水) 01:37:51.67 ID:/IpOZDhv.net
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど

119 :デフォルトの名無しさん:2016/10/26(水) 09:29:11.83 ID:LIu8CT3I.net
>>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ

120 :デフォルトの名無しさん:2016/10/26(水) 10:27:18.23 ID:/IpOZDhv.net
>>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし

121 :デフォルトの名無しさん:2016/10/28(金) 02:07:52.27 ID:1gYFGr3Q.net
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです

122 :デフォルトの名無しさん:2016/10/28(金) 07:29:42.84 ID:TE+Bflxd.net
LODで検索ぅ♪

123 :デフォルトの名無しさん:2016/10/30(日) 18:27:27.81 ID:8fyyrA6K.net
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か

124 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 03:23:10.98 ID:hHb50oje.net
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど

125 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 04:29:50.55 ID:jkUzecbb.net
>>123
github に投げとけ

126 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 04:31:08.05 ID:jkUzecbb.net
>>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト

127 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 12:26:45.03 ID:1GE+qFDH.net
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?

128 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 12:42:33.50 ID:HOhBYoN9.net
言ってないよね

129 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 13:34:36.55 ID:WzE9SBL7.net
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ

130 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 14:04:54.64 ID:LL3qEUxc.net
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html

131 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 14:25:46.45 ID:oRn+7MiJ.net
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?

132 :デフォルトの名無しさん:2016/10/31(月) 19:36:00.27 ID:JvY9Eo1I.net
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・

133 :デフォルトの名無しさん:2016/11/01(火) 01:39:11.07 ID:pNdwsUQU.net
>>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…

134 :デフォルトの名無しさん:2016/11/01(火) 05:41:52.66 ID:wvUaGVJ7.net
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする

135 :デフォルトの名無しさん:2016/11/02(水) 14:00:58.44 ID:FKbGn/qz.net
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。

136 :デフォルトの名無しさん:2016/11/02(水) 16:41:38.58 ID:db1quxwb.net
やねうざお

137 :デフォルトの名無しさん:2016/11/02(水) 16:44:52.97 ID:ttxNZg5R.net
>>135
http://project-asura.com/blog/?p=3509

138 :デフォルトの名無しさん:2016/11/03(木) 10:53:04.55 ID:6FeMk1RE.net
おまけ
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024
http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell

139 :デフォルトの名無しさん:2016/11/03(木) 15:05:54.24 ID:M9JiIIXY.net

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置

140 :デフォルトの名無しさん:2016/11/03(木) 16:18:44.88 ID:KRq5Cur1.net
ほんとうざい

141 :デフォルトの名無しさん:2016/11/03(木) 16:25:53.19 ID:Z790Jh1Y.net
Vulkan始まる前にオワタw

142 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 05:07:40.36 ID:gpXDTSEe.net
ガングリオン

143 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 10:05:45.78 ID:gMmbEg2H.net
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな

144 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 13:10:33.36 ID:Mgu1HfTZ.net
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。

145 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 15:56:27.85 ID:kQ8VEtHk.net
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?

146 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 16:10:45.35 ID:RkTzmEFz.net
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?

147 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 19:51:57.44 ID:S7YCyC79.net
そもそもいまのグラボの新機能って何?

148 :デフォルトの名無しさん:2016/11/04(金) 21:46:23.16 ID:wTo+5XZe.net
asynchronous shaders

149 :デフォルトの名無しさん:2016/11/15(火) 18:08:00.21 ID:ECJZyl3v.net
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。

150 :デフォルトの名無しさん:2016/11/15(火) 18:18:17.06 ID:sduqxbjA.net
DX以前の問題だなw

151 :デフォルトの名無しさん:2016/11/15(火) 18:24:18.30 ID:pC8wN0mq.net
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう

152 :デフォルトの名無しさん:2016/11/15(火) 19:31:33.84 ID:9dJvVkWw.net
そりゃそうだw

153 :デフォルトの名無しさん:2016/11/15(火) 23:59:47.44 ID:GJKNXmm3.net
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ

154 :デフォルトの名無しさん:2016/11/16(水) 00:15:41.70 ID:H80Ju/wE.net
>>153
新たなる馬鹿登場

155 :デフォルトの名無しさん:2016/11/16(水) 02:49:32.68 ID:fzskfnoe.net
>>154
+1

156 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 00:31:58.84 ID:LL3TqbgU.net
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。

157 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 01:05:01.79 ID:cH0vE1/X.net
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない

158 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 01:07:40.19 ID:PCj1aSoT.net
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う

159 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 01:17:56.92 ID:cH0vE1/X.net
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ

160 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 01:51:52.57 ID:s7ooRVio.net
【急募】Viewより適切な英単語

161 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 01:56:37.59 ID:cH0vE1/X.net
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし

162 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 07:13:27.83 ID:nlqUeh0b.net
>>156
分かる

>>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った

163 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 19:41:28.20 ID:oFnldSkp.net
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ

164 :デフォルトの名無しさん:2016/11/17(木) 22:26:56.21 ID:PCj1aSoT.net
>>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ

165 :デフォルトの名無しさん:2016/11/18(金) 07:48:55.09 ID:RViIbSs4.net
>>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。

166 :デフォルトの名無しさん:2016/11/19(土) 11:37:14.04 ID:qaK6UPFI.net
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ

167 :デフォルトの名無しさん:2016/11/19(土) 17:26:12.75 ID:qO2vK92E.net
日記

168 :デフォルトの名無しさん:2016/11/19(土) 18:04:22.17 ID:wPIFS+WC.net
チラッ

169 :デフォルトの名無しさん:2016/11/20(日) 18:37:34.98 ID:lnWwPKI5.net
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・

170 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:02:56.28 ID:I8fNm7Sk.net
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません

171 :ぬるぽ:2016/11/23(水) 14:31:00.04 ID:XEgR0M7V.net
memset(0 汁

172 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:34:07.37 ID:Ft8Tup8s.net
>>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?

173 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:35:49.97 ID:I8fNm7Sk.net
>>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します

174 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:42:40.08 ID:I8fNm7Sk.net
>>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています

175 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:42:53.64 ID:3ZWnAcYx.net
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた

176 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:46:03.83 ID:I8fNm7Sk.net
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです

177 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:47:24.26 ID:bwyLhk6b.net
その周辺のコードうpした方が早くないか

178 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 14:55:55.71 ID:I8fNm7Sk.net
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです

179 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 15:34:12.97 ID:bwyLhk6b.net
問題があるようには見えない

180 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 16:26:36.73 ID:Ft8Tup8s.net
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。

181 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 16:33:18.13 ID:I8fNm7Sk.net
>>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです

182 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 16:45:35.35 ID:XEgR0M7V.net
vertexがぬるぽ

183 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 16:50:26.00 ID:3ZWnAcYx.net
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう

184 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 16:54:02.81 ID:XEgR0M7V.net
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?

185 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 17:04:49.61 ID:I8fNm7Sk.net
>>183
>>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・

186 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 17:06:43.34 ID:wddBimUU.net
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな

187 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 17:12:09.61 ID:nzUXR/ks.net
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ

188 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 18:33:00.00 ID:wddBimUU.net
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん

189 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 18:35:22.98 ID:bwyLhk6b.net
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい

190 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 18:39:15.65 ID:Ft8Tup8s.net
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。

191 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 21:06:23.13 ID:fCj7qIPS.net
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる

192 :デフォルトの名無しさん:2016/11/23(水) 21:31:09.84 ID:wddBimUU.net
20年ぐらい前のGPUはそうだったね

193 :デフォルトの名無しさん:2016/11/24(木) 10:21:20.20 ID:G9zv+9s3.net
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください

194 :デフォルトの名無しさん:2016/11/24(木) 11:01:04.10 ID:lUYGSN4n.net
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx

195 :デフォルトの名無しさん:2016/11/25(金) 00:41:10.54 ID:OH28PHra.net
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・

196 :デフォルトの名無しさん:2016/11/25(金) 01:27:49.80 ID:KQ2ueA3Z.net
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!

197 :デフォルトの名無しさん:2016/11/25(金) 04:30:16.40 ID:zIB8Tv/6.net
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte

198 :デフォルトの名無しさん:2016/11/25(金) 21:36:27.47 ID:+fWvC7U1.net
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?

199 :デフォルトの名無しさん:2016/11/25(金) 23:13:53.79 ID:q3OCSzNP.net
>>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>>30前後からも長めに話題に上がってる

200 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 03:56:51.15 ID:heIG8JcR.net
>>199
遅くなりましたがありがとうございます

201 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 17:01:58.60 ID:Q/59TbJy.net
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?

202 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 17:05:46.20 ID:CC34oqbC.net
なぜここできく

203 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 17:06:07.94 ID:5qBhLNsq.net
>>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?

204 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 17:09:04.47 ID:ngTSc2Wz.net
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど

205 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 17:12:09.38 ID:Q/59TbJy.net
>>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした

206 :デフォルトの名無しさん:2016/11/27(日) 17:13:19.77 ID:Q/59TbJy.net
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました

207 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 14:41:51.80 ID:TfUhzTaG.net
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです

208 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 14:43:29.94 ID:TfUhzTaG.net
DirectX12です

209 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 15:30:57.06 ID:msYXnjQ5.net
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif

210 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 15:34:31.41 ID:qOUBWjRD.net
Windows.hはインクルードした?

211 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 16:01:26.18 ID:TfUhzTaG.net
>>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>>210
してあります

212 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 16:06:56.12 ID:qOUBWjRD.net
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?

213 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 16:38:27.37 ID:TfUhzTaG.net
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました

214 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 16:57:19.54 ID:C9tEXsrv.net
あるあるw

215 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 16:59:31.45 ID:kmgUcgPq.net
.pchを消すのは常識

216 :デフォルトの名無しさん:2016/11/28(月) 22:20:21.19 ID:QcR2IcGy.net
>>209
その#ifndef意味ないだろ

217 :デフォルトの名無しさん:2016/11/30(水) 02:18:16.55 ID:WhaKofQb.net
ある

218 :デフォルトの名無しさん:2016/11/30(水) 02:33:40.01 ID:PeC/aWZc.net
http://imgur.com/a/XVI2u.jpg

219 :デフォルトの名無しさん:2016/11/30(水) 02:47:33.50 ID:favm3NhS.net
>>217
あると言うなら説明してみろよ

220 :デフォルトの名無しさん:2016/11/30(水) 19:59:59.63 ID:nzjQqOB4.net
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?

221 :220:2016/12/01(木) 02:44:19.68 ID:fJf0Drwy.net
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです

222 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 04:06:19.85 ID:iaQwEbwm.net
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;

223 :222:2016/12/02(金) 04:17:37.07 ID:iaQwEbwm.net
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?

224 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 10:47:19.70 ID:0IfQ/0op.net
test

225 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 10:50:54.56 ID:8KVLBNXW.net
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が

226 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 10:51:30.78 ID:0IfQ/0op.net
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな

227 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 12:56:03.88 ID:KtN9vVHB.net
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?

228 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 14:03:38.77 ID:0IfQ/0op.net
まあカリングoffは当たり前

229 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 14:05:43.45 ID:LG3SGwVv.net
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ

230 :デフォルトの名無しさん:2016/12/02(金) 14:08:45.44 ID:LG3SGwVv.net
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが

231 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 01:12:55.59 ID:xAW6Jx/O.net
>>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする

232 :222:2016/12/03(土) 10:43:34.87 ID:TV4EJMVW.net
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。

233 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 15:54:14.55 ID:iU+ignEA.net
>>231
カリングなんてただのフェイクですし

234 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 15:55:13.55 ID:iU+ignEA.net
>>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの

235 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 17:20:48.29 ID:I8LztAU2.net
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております

236 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 17:22:09.50 ID:TtP1/9i/.net
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った

237 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 18:19:44.49 ID:iU+ignEA.net
とりあえずやってみろ

238 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 18:37:44.64 ID:m/bMJWUU.net
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

239 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 18:45:20.76 ID:gsIq6P2V.net
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない

240 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 20:39:24.18 ID:n4qAjcrC.net
>>235
一般的なのは多分マテリアル毎

241 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 21:32:39.17 ID:TtP1/9i/.net
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね

242 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 21:38:38.09 ID:7Y/68QXj.net
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?

243 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 22:31:34.72 ID:r47XRuJ6.net
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。

244 :デフォルトの名無しさん:2016/12/03(土) 22:52:15.08 ID:7Y/68QXj.net
1パスは厳しいなぁ・・・

245 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 00:32:11.69 ID:tP3D55j/.net
>>243
何がやりたいんだ?

246 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 03:50:02.59 ID:eQT8AG3c.net
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?

247 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 07:47:06.30 ID:w27m7Q2w.net
>>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。

248 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 12:09:03.58 ID:2oWP1KKC.net
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような

249 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 12:21:08.10 ID:SxgHpTya.net
その話はもう終わってる

250 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 13:35:37.09 ID:I0xulVQO.net
>>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。

251 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 14:11:10.07 ID:pFGLCkvX.net
>>247
僕そういうの小手先で解決しない派

252 :デフォルトの名無しさん:2016/12/04(日) 14:21:41.30 ID:JMHjI5uO.net
>>248
そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……

253 :デフォルトの名無しさん:2016/12/05(月) 00:02:25.15 ID:zX+H7XFN.net
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?

254 :デフォルトの名無しさん:2016/12/05(月) 13:45:22.87 ID:Y7gXLjvG.net
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw

255 :デフォルトの名無しさん:2016/12/05(月) 15:36:37.46 ID:dF177W8B.net
>>253
ぬるぽ

256 :デフォルトの名無しさん:2016/12/05(月) 22:47:25.15 ID:4IptZuBG.net
ちらほら12の話も出始めてきたね

257 :デフォルトの名無しさん:2016/12/05(月) 23:00:41.60 ID:zX+H7XFN.net
>>254 >>255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました

258 :デフォルトの名無しさん:2016/12/09(金) 00:26:54.45 ID:WzSsU1Dc.net
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。

259 :デフォルトの名無しさん:2016/12/09(金) 00:28:02.18 ID:WzSsU1Dc.net
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。

260 :デフォルトの名無しさん:2016/12/09(金) 00:29:11.53 ID:WzSsU1Dc.net
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?

261 :デフォルトの名無しさん:2016/12/09(金) 01:37:29.53 ID:58iScSw3.net
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ

262 :デフォルトの名無しさん:2016/12/09(金) 02:03:27.47 ID:s0CstlLJ.net
>>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ

263 :デフォルトの名無しさん:2016/12/09(金) 02:34:52.54 ID:WzSsU1Dc.net
>>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!

264 :デフォルトの名無しさん:2016/12/10(土) 11:01:55.92 ID:Z/0/wf6x.net
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・

265 :デフォルトの名無しさん:2016/12/10(土) 11:49:12.52 ID:zn51y+oU.net
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね

266 :デフォルトの名無しさん:2016/12/10(土) 11:51:10.25 ID:qQjpy7Dv.net
13いつ出んの
はよ

267 :デフォルトの名無しさん:2016/12/10(土) 12:52:19.50 ID:fzPfqbMK.net
>>265
うん、はっきりいって割りに合わない

268 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 11:58:50.04 ID:igjLAbdx.net
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?

269 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 12:16:42.11 ID:hu4l98Ut.net
未満ではない

270 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 12:32:19.38 ID:igjLAbdx.net
未満ではないとすると以上になりますが

271 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 13:39:11.54 ID:ldvtmHT6.net
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど

272 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 15:35:44.85 ID:igjLAbdx.net
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。

273 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 15:44:17.95 ID:wETuuVVa.net
匂いが漂ってますし

274 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 16:16:56.00 ID:igjLAbdx.net
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。

275 :156:2016/12/13(火) 20:01:48.28 ID:qlaiv3LO.net
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ

276 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 21:10:08.00 ID:64KEq9+3.net
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。

277 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 22:52:48.47 ID:xy+MDmye.net

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・

278 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 23:09:29.73 ID:Xh+e0kWD.net
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな

279 :デフォルトの名無しさん:2016/12/13(火) 23:37:13.91 ID:90meTMDV.net
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?

280 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2016/12/13(火) 23:39:13.82 ID:AlD2ABgf.net
lightの方向?
rightの方向?

281 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 02:03:57.49 ID:HaZaHK9N.net
>>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。

282 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 02:30:13.88 ID:fQ/5Slqg.net
>>281
おまえ馬鹿すぎだわ

283 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 05:29:05.07 ID:4M3UBTBr.net
原点関係なくね?

284 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 07:34:16.88 ID:mgFKDVAs.net
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw

285 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 08:26:04.45 ID:CHM7IDYE.net
>>47
遠回しなXboxさんdis

286 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 08:32:28.02 ID:CHM7IDYE.net
>>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。

287 :デフォルトの名無しさん:2016/12/14(水) 17:17:24.33 ID:HaZaHK9N.net
>>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。

288 :デフォルトの名無しさん:2016/12/16(金) 00:50:11.01 ID:H5MzS4I3.net
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です

289 :デフォルトの名無しさん:2016/12/21(水) 14:29:50.98 ID:LwztW9Gj.net
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ

290 :デフォルトの名無しさん:2016/12/21(水) 14:36:22.63 ID:nJMKQe1t.net
終了

291 :デフォルトの名無しさん:2016/12/21(水) 14:41:48.50 ID:X85ACbqH.net
とりあえず英語の勉強をします

292 :デフォルトの名無しさん:2016/12/22(木) 19:45:32.23 ID:nvYqGsNN.net
クリスマスもDirectXだよな?

293 :デフォルトの名無しさん:2016/12/22(木) 20:18:35.84 ID:tdZaPcfE.net
当然だ

294 :デフォルトの名無しさん:2016/12/22(木) 21:38:31.61 ID:igbmVVlV.net
お正月も?

295 :デフォルトの名無しさん:2016/12/22(木) 22:24:39.06 ID:3YXXukyT.net
当然だ

296 :デフォルトの名無しさん:2016/12/22(木) 22:56:50.40 ID:nvYqGsNN.net
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり

297 :デフォルトの名無しさん:2016/12/23(金) 09:13:29.03 ID:Bl+qvNSy.net
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ

298 :デフォルトの名無しさん:2016/12/23(金) 22:36:25.11 ID:+V847GJq.net
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?

299 :デフォルトの名無しさん:2016/12/23(金) 23:19:59.93 ID:404u70BF.net
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。

300 :デフォルトの名無しさん:2016/12/23(金) 23:40:52.82 ID:obdvvzWA.net
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね

301 :デフォルトの名無しさん:2016/12/24(土) 10:16:12.90 ID:x1yyQ+th.net
>>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね

302 :デフォルトの名無しさん:2016/12/24(土) 10:17:50.34 ID:x1yyQ+th.net
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?

303 :デフォルトの名無しさん:2016/12/24(土) 12:14:45.08 ID:PyuLENaj.net
ポストエフェクトでなんとかしようぜ

304 :デフォルトの名無しさん:2016/12/24(土) 12:26:55.66 ID:iYgXOcu+.net
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった

305 :デフォルトの名無しさん:2016/12/24(土) 22:24:20.23 ID:Xnn//JuE.net
>>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?

306 :デフォルトの名無しさん:2016/12/24(土) 22:36:22.32 ID:jI+/mUkX.net
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・

307 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 02:43:50.23 ID:n7UGfNqJ.net
セックスよりエックスや

308 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 03:01:24.86 ID:+HY9e9d+.net
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!

309 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 12:41:31.28 ID:25upbG5b.net
やっぱここにいるのは♂ばっかか?

310 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 14:49:12.37 ID:pxKhdqCY.net
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ

311 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 15:10:00.01 ID:hrxPaxO/.net
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる

312 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 16:24:23.10 ID:25upbG5b.net
DirectSexかましてやれ!

313 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 16:38:44.45 ID:n7UGfNqJ.net
何がダイレクトなんだろう・・・

314 :デフォルトの名無しさん:2016/12/25(日) 17:56:53.65 ID:25upbG5b.net
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・

315 :298:2016/12/26(月) 21:26:20.81 ID:Gnj6W1dt.net
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな

316 :デフォルトの名無しさん:2016/12/26(月) 21:45:08.47 ID:uSNpI6PX.net
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?

317 :デフォルトの名無しさん:2016/12/26(月) 21:46:14.53 ID:uSNpI6PX.net
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…

318 :デフォルトの名無しさん:2016/12/26(月) 22:29:27.47 ID:JfyrzkL7.net
>>316
そんなかんじだね

>>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず

319 :デフォルトの名無しさん:2016/12/27(火) 10:06:50.34 ID:RDSrCFPc.net
>>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ

320 :デフォルトの名無しさん:2016/12/27(火) 10:15:58.96 ID:RDSrCFPc.net
>>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。

321 :デフォルトの名無しさん:2016/12/28(水) 18:52:45.07 ID:e3+7KKXh.net
やっぱ年越しもDirectX?

322 :デフォルトの名無しさん:2016/12/28(水) 20:58:42.97 ID:2K67mpoK.net
当然だ

323 :デフォルトの名無しさん:2016/12/28(水) 22:03:27.34 ID:jFdZaxUg.net
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?

324 :デフォルトの名無しさん:2016/12/28(水) 23:52:46.82 ID:2K67mpoK.net
>>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。

325 :デフォルトの名無しさん:2016/12/29(木) 01:24:08.85 ID:THIjXGoy.net
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする

326 :デフォルトの名無しさん:2016/12/29(木) 03:39:44.00 ID:jWTvxUDl.net
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな

327 :デフォルトの名無しさん:2016/12/29(木) 13:39:35.75 ID:AoWCDhuZ.net
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。

328 :デフォルトの名無しさん:2016/12/29(木) 13:52:18.39 ID:J7olP/3d.net
古代がしのばれる

329 :デフォルトの名無しさん:2016/12/29(木) 13:53:14.24 ID:4SBHJX0Y.net
光点を2つ以上にすれば影はボヤける

330 :デフォルトの名無しさん:2016/12/30(金) 03:10:54.17 ID:k9hr6I5D.net
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い

331 :デフォルトの名無しさん:2016/12/30(金) 15:45:11.38 ID:Q3tvxZdg.net
シェーが固定パイプライン代わりでOK

332 :デフォルトの名無しさん:2016/12/30(金) 19:43:39.95 ID:nWqwdLeK.net
慣れたら固定のほうが面倒

333 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 09:13:37.17 ID:q9L/dnSb.net
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。

334 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 10:47:27.56 ID:H2pBZ8ZG.net
>>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え

335 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 11:12:59.72 ID:xTGH2PO3.net
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな

336 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 11:34:13.64 ID:SPiBKfF4.net
>>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ

337 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 11:43:37.68 ID:SPiBKfF4.net
>>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ

338 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 11:45:48.58 ID:q9L/dnSb.net
>>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。

339 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 12:21:17.55 ID:gvxUHsV1.net
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね

340 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 12:41:10.31 ID:SPiBKfF4.net
>>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる

341 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 12:48:09.30 ID:SPiBKfF4.net
>>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ

342 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 12:55:48.71 ID:SPiBKfF4.net
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ

343 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 13:13:59.43 ID:o4spLI7c.net
>>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。

344 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 13:17:47.59 ID:6lGA+dOd.net
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。

345 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 14:00:06.21 ID:dE1JGkqW.net
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ

346 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 14:09:32.39 ID:6lGA+dOd.net
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!

347 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 14:39:13.43 ID:KI5WJt/I.net
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。

348 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 14:42:25.84 ID:6lGA+dOd.net
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。

349 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 14:48:14.94 ID:KI5WJt/I.net
>>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・

350 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 15:09:36.54 ID:AghoU4Zz.net
test

351 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 15:12:01.78 ID:AghoU4Zz.net
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う

352 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 15:14:44.75 ID:AghoU4Zz.net
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?

353 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 19:32:26.48 ID:SPiBKfF4.net
>>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない

354 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 19:43:30.43 ID:SPiBKfF4.net
>>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね

355 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 20:13:01.42 ID:q9L/dnSb.net
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?

356 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 20:43:14.37 ID:gvxUHsV1.net
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?

357 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 20:46:00.13 ID:6lGA+dOd.net
>>349
>>354
おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。

>>355
最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。

358 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 20:51:08.12 ID:SPiBKfF4.net
>>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず

359 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 21:04:28.90 ID:SPiBKfF4.net
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…

360 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 21:07:34.52 ID:q9L/dnSb.net
>>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。

361 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 21:20:51.25 ID:gvxUHsV1.net
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw

362 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 21:30:41.00 ID:SPiBKfF4.net
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。

363 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 21:43:11.51 ID:gvxUHsV1.net
>>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw

364 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 22:04:59.53 ID:SPiBKfF4.net
>>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。

365 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 23:38:04.69 ID:Sj/vOcgk.net
年越しdirectxか?

366 :デフォルトの名無しさん:2016/12/31(土) 23:50:54.08 ID:6lGA+dOd.net
ああ。
DirectXを愛しているからな。

367 : 【かん吉】 【197円】 :2017/01/01(日) 11:27:14.09 ID:VOs4ZWJ1.net
あけおめ

368 :デフォルトの名無しさん:2017/01/01(日) 13:35:39.46 ID:5XRirkpX.net
ことよろ

369 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 17:42:32.20 ID:KD4JbNvh.net
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?

370 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 17:51:29.10 ID:4TTUogAp.net
>>369
yes!

371 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 18:02:41.88 ID:KD4JbNvh.net
そりゃそうですよね。ありがとうございました。

372 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 18:13:08.87 ID:4TTUogAp.net
>>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな

373 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 20:17:49.65 ID:UxgOh8sO.net
>>372
メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。

374 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 21:05:37.64 ID:4TTUogAp.net
>>373
そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…

375 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 21:14:49.92 ID:kgeh3ojQ.net
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか

376 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 21:19:39.36 ID:4TTUogAp.net
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね

377 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 22:19:05.18 ID:IcZJAuOx.net
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。

378 :デフォルトの名無しさん:2017/01/02(月) 23:44:15.01 ID:KIeSsWNx.net
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ

379 :デフォルトの名無しさん:2017/01/03(火) 00:01:25.17 ID:x7iB9So1.net
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ

380 :デフォルトの名無しさん:2017/01/03(火) 03:17:38.88 ID:80Dbm7qL.net
同じこと何度も言わんでよろし

381 :デフォルトの名無しさん:2017/01/04(水) 16:41:38.16 ID:VUm0Xkh1.net
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・

382 :デフォルトの名無しさん:2017/01/04(水) 19:20:59.58 ID:DupNY5AP.net
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな

383 :デフォルトの名無しさん:2017/01/04(水) 19:30:05.13 ID:idwlBBWC.net
スポーツかよw

384 :デフォルトの名無しさん:2017/01/04(水) 19:51:30.52 ID:NrGbd99d.net
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな

385 :デフォルトの名無しさん:2017/01/04(水) 22:48:57.36 ID:bPRqn60d.net
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする

386 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 12:34:11.19 ID:NumGywN/.net
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。

387 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 12:49:57.23 ID:2uA+A+xC.net
ださいものはださい

388 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 14:38:05.05 ID:6Gug5fU5.net
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか

389 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 14:47:19.08 ID:HnUvBT8y.net
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜

390 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 15:13:17.54 ID:5cRKwhlG.net
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。

391 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 16:32:50.79 ID:Krxdayvv.net
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・

392 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 16:53:41.17 ID:NumGywN/.net
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ

393 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 16:54:41.22 ID:YjTG1plI.net
SayaでもわかるDirectX

394 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 17:25:25.27 ID:NumGywN/.net
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html

395 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 17:26:48.31 ID:NumGywN/.net
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。

396 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 17:29:04.10 ID:YjTG1plI.net
>>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX

397 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 20:50:48.08 ID:5j8QOPL1.net
紅白のPerfume見たが何の感動もなかった

398 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 21:09:12.07 ID:uIgxB7Io.net
あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?

399 :デフォルトの名無しさん:2017/01/05(木) 21:47:33.96 ID:mTbUYSc8.net
>>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね

400 :デフォルトの名無しさん:2017/01/06(金) 00:14:17.90 ID:0zMEZhnA.net
>>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。

401 :デフォルトの名無しさん:2017/01/06(金) 11:18:14.53 ID:sDqigDOy.net
>>398
プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ
最後の方しか見てないけど

402 :デフォルトの名無しさん:2017/01/06(金) 13:38:45.78 ID:0ickO96c.net
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。

403 : 【梅】 !dama:2017/01/06(金) 17:44:48.58 ID:oROpZwNm.net
つ [クラウドゲーミング]

404 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 00:46:18.74 ID:hKbs5jKs.net
神羅テクノロジーか・・・

405 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 01:25:23.41 ID:0g1y7KcH.net
geforce now
http://japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/

406 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 11:29:20.76 ID:gdmcm9JP.net
こいつでCUDA出来たら胸熱

407 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 12:23:22.87 ID:hKbs5jKs.net
CUDAらん

408 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 12:31:46.44 ID:ISYVPELn.net
CUDAれ

409 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 16:01:14.76 ID:J4g5Ek4x.net
>>402
5年前からHyperVにあるぞ
たしかRemotefxとかいうシンクラ機能

410 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 16:06:14.61 ID:J4g5Ek4x.net
>>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?

411 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 16:10:19.71 ID:J4g5Ek4x.net
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。

412 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 19:15:02.59 ID:2o4UmdIb.net
>>410
お前の頭が悪いだけだよ

413 :デフォルトの名無しさん:2017/01/07(土) 23:38:21.64 ID:hKbs5jKs.net
しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・

414 :デフォルトの名無しさん:2017/01/09(月) 12:32:33.69 ID:4JX9PKok.net
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ

415 :デフォルトの名無しさん:2017/01/09(月) 12:40:33.56 ID:4OeNzyzM.net
Unity

416 :デフォルトの名無しさん:2017/01/09(月) 19:42:43.39 ID:VhbexRDt.net
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ

417 :デフォルトの名無しさん:2017/01/10(火) 00:41:36.30 ID:lvul3mgx.net
>>414
DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる

418 :デフォルトの名無しさん:2017/01/10(火) 14:05:52.27 ID:s989ZmsY.net
目指せgithubで100stars

419 :デフォルトの名無しさん:2017/01/11(水) 02:32:22.04 ID:bppgcN8X.net
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか

420 :デフォルトの名無しさん:2017/01/11(水) 08:04:07.88 ID:cZk4fHcD.net
ビューポートは便利だな

421 :デフォルトの名無しさん:2017/01/11(水) 08:24:25.16 ID:mO+mJn6M.net
>>419
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。

422 :デフォルトの名無しさん:2017/01/15(日) 23:05:43.10 ID:w7fjDENw.net
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた

423 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 00:36:19.24 ID:KuULoJ1e.net
DirectXを一人で使うのは難しくね?

424 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 00:56:58.38 ID:BjVWUYLR.net
>>422
クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。

425 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 03:49:57.52 ID:zFi45nQX.net
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め

426 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 18:51:55.46 ID:sjV6V4MX.net
unityとかC#とかもやってみようかね・・

427 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 19:00:09.73 ID:jqQpdw53.net
>>426
簡単過ぎて笑えてくるよ
DirectXの方が断然楽しい

428 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 19:05:05.26 ID:YiZ/A7VN.net
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠

429 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 19:11:40.67 ID:HCu+lzF3.net
使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。

430 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 19:12:04.83 ID:YiZ/A7VN.net
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要

431 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 21:30:31.71 ID:EQkHdg+Z.net
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ

432 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 23:07:32.20 ID:yHfQTL0x.net
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに

433 :デフォルトの名無しさん:2017/01/16(月) 23:16:12.29 ID:FuL0Cl8v.net
もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww

434 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 01:48:49.30 ID:rnlEiypz.net
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。

435 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 01:55:11.92 ID:QMEn+D9k.net
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。

436 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 02:12:04.81 ID:dvIrNOTf.net
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ

437 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 09:43:19.59 ID:GJvmTN0W.net
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。

438 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 09:43:31.46 ID:z9Qjr6fp.net
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。

439 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 11:50:21.90 ID:dvIrNOTf.net
>>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど

440 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 14:46:56.49 ID:6WOp+GB2.net
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。

441 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 21:33:54.55 ID:E75D1Kbz.net
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です

442 :デフォルトの名無しさん:2017/01/17(火) 23:46:47.46 ID:sTCA2VF2.net
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか

443 :デフォルトの名無しさん:2017/01/18(水) 00:30:19.14 ID:lDvc+Z2V.net
>>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。

444 :デフォルトの名無しさん:2017/01/18(水) 06:43:15.72 ID:I5rf7Chv.net
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな

445 :デフォルトの名無しさん:2017/01/18(水) 12:32:42.18 ID:zXM8oXoh.net
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?

446 :デフォルトの名無しさん:2017/01/18(水) 14:09:40.36 ID:i7GmyCF1.net
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる

447 :デフォルトの名無しさん:2017/01/18(水) 15:35:14.52 ID:zvldC263.net
>>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ

448 :デフォルトの名無しさん:2017/01/18(水) 17:24:20.54 ID:HWxY6cWH.net
PIX
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/01/17/introducing-pix-on-windows-beta/

449 :デフォルトの名無しさん:2017/01/19(木) 00:58:19.70 ID:gEuxt+iR.net
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか

450 :449:2017/01/19(木) 01:00:36.64 ID:gEuxt+iR.net
解決しました

451 :デフォルトの名無しさん:2017/01/21(土) 03:13:56.42 ID:3APNocF/.net
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが

452 :デフォルトの名無しさん:2017/01/21(土) 11:06:37.80 ID:FmT9cy/p.net
11のときから既にそうだった

453 :デフォルトの名無しさん:2017/01/21(土) 12:14:01.53 ID:G/OiXWFl.net
11は別にそうでもない

454 :デフォルトの名無しさん:2017/01/21(土) 14:26:39.23 ID:yR+dIRXC.net
英語出来ない人お断り

455 :デフォルトの名無しさん:2017/01/21(土) 15:19:58.06 ID:mG9H3dwK.net
>>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。

456 :デフォルトの名無しさん:2017/01/21(土) 16:27:29.10 ID:lM0JJXGy.net
>>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ

457 :デフォルトの名無しさん:2017/01/22(日) 14:42:23.47 ID:hBhrTyQG.net
https://chrome.google.com/webstore/detail/%E3%81%AF%E3%81%A6%E3%81%AAng/mbgdnfmdelffjdhkdggilmphfdihnmcj?hl=ja

458 :デフォルトの名無しさん:2017/01/23(月) 04:42:45.23 ID:PcJmV9bV.net
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね

459 :デフォルトの名無しさん:2017/01/23(月) 09:48:35.92 ID:MA8cOK1z.net
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う

460 :デフォルトの名無しさん:2017/01/24(火) 09:52:36.77 ID:nR86HaaR.net
最初の発表から大分時間がたってるような気もする

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compiler-based-on-clangllvm-now-available-as-open-source/

461 :デフォルトの名無しさん:2017/01/24(火) 11:26:47.38 ID:fPLA1xlS.net
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ

462 :デフォルトの名無しさん:2017/01/24(火) 18:41:12.00 ID:URo6al7Y.net
>>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、

463 :デフォルトの名無しさん:2017/01/25(水) 20:37:41.47 ID:GlnSlzSh.net
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴

464 :デフォルトの名無しさん:2017/01/25(水) 20:40:09.60 ID:GlnSlzSh.net
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。

465 :デフォルトの名無しさん:2017/01/26(木) 23:57:11.52 ID:/UThUFvp.net
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?

466 :デフォルトの名無しさん:2017/02/05(日) 23:06:54.07 ID:2EUfHDDA.net
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。

467 :デフォルトの名無しさん:2017/02/05(日) 23:45:40.79 ID:+1/H5G15.net
完全に一般人お断りな感じw

468 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 00:33:57.80 ID:X5bw9azj.net
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です

469 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 00:35:06.56 ID:X5bw9azj.net
マップのチップみたいにです

470 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 00:50:39.70 ID:55dtq0HH.net
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?

471 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 01:06:47.03 ID:X5bw9azj.net
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです

472 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 01:15:47.03 ID:ULYRGjfH.net
作れば?

473 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 01:16:37.20 ID:31KK0aUD.net
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。

474 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 01:54:43.45 ID:p4u2J8Ij.net
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う

475 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 02:17:10.05 ID:1X7JoDLc.net
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ

476 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 05:37:58.58 ID:ZR9n4VuA.net
>>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも

477 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 14:44:28.50 ID:5oNbt36p.net
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。

478 :デフォルトの名無しさん:2017/02/06(月) 20:30:05.24 ID:Kp5Lzi/d.net
>>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る

479 :デフォルトの名無しさん:2017/02/07(火) 13:11:08.48 ID:rbbJBTTu.net
ktkr
https://mag.osdn.jp/17/01/26/160000

480 :デフォルトの名無しさん:2017/02/08(水) 08:39:27.49 ID:W+WuVOoj.net
>>479
>>460

481 :デフォルトの名無しさん:2017/02/12(日) 17:03:54.91 ID:WmIhljEb.net
自分のコードがどれほどの物か気になる脳

482 :デフォルトの名無しさん:2017/02/23(木) 23:01:38.81 ID:fQMrsSBz.net
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?

483 :デフォルトの名無しさん:2017/02/23(木) 23:40:08.59 ID:oiMRy/lZ.net
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな

484 :デフォルトの名無しさん:2017/02/24(金) 04:19:05.95 ID:WMiv1p2v.net
>>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?

485 :デフォルトの名無しさん:2017/02/24(金) 04:24:28.01 ID:z1PezhCl.net
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな

486 :デフォルトの名無しさん:2017/02/24(金) 08:15:56.81 ID:ynFRD3qh.net
>>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?

487 :デフォルトの名無しさん:2017/02/24(金) 10:07:04.94 ID:bBhQmgr7.net
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい

488 :デフォルトの名無しさん:2017/03/04(土) 15:30:45.81 ID:QXfeNsrE.net
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・

489 :デフォルトの名無しさん:2017/03/04(土) 17:05:32.70 ID:8vzP7+y9.net
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん

490 :デフォルトの名無しさん:2017/03/04(土) 20:38:52.67 ID:QXfeNsrE.net
>>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ

491 :デフォルトの名無しさん:2017/03/27(月) 00:28:41.85 ID:vRAVvn12.net
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?

492 :デフォルトの名無しさん:2017/03/27(月) 00:52:21.56 ID:0jLzEBaP.net
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・

493 :デフォルトの名無しさん:2017/03/27(月) 13:12:17.41 ID:QAO2GhMy.net
ノシ

494 :デフォルトの名無しさん:2017/03/27(月) 14:13:41.01 ID:E3DPp3/l.net
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。

495 :デフォルトの名無しさん:2017/03/28(火) 23:43:01.19 ID:A26FPIJH.net
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??

496 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 00:52:25.71 ID:JmTVAqMX.net
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・

497 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 01:22:07.32 ID:lNLvepMu.net
>>495
ただの数学じゃねぇか
アホか

498 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 02:27:07.53 ID:h4zEcUcw.net
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界

499 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 07:24:44.94 ID:hn731+Xa.net
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?

500 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 13:42:30.66 ID:BJA+tiDg.net
500

501 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 17:13:30.33 ID:l/YV52ul.net
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

502 :デフォルトの名無しさん:2017/03/29(水) 19:39:08.71 ID:J7HfnKx0.net
ただの余弦定理だな

503 :495:2017/03/29(水) 20:00:16.36 ID:iMBASESi.net
>>501
>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

これで分かりました!
ありがとうございました!

504 :デフォルトの名無しさん:2017/04/02(日) 21:16:27.42 ID:hVKci9Io.net
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL

505 :デフォルトの名無しさん:2017/04/02(日) 21:42:43.90 ID:7vnu7zpi.net
>>504
英語でググれ

506 :デフォルトの名無しさん:2017/04/03(月) 04:36:00.26 ID:YI4oZC/R.net
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ

507 :デフォルトの名無しさん:2017/04/04(火) 06:24:39.51 ID:f9q9WtqG.net
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました

508 :デフォルトの名無しさん:2017/04/04(火) 07:32:03.32 ID:YweiRM0d.net
>>507
工学社本一択

509 :デフォルトの名無しさん:2017/04/04(火) 08:42:48.40 ID:f9q9WtqG.net
>>508
ありがとうございます
本屋で探してみます

510 :デフォルトの名無しさん:2017/04/04(火) 10:18:54.82 ID:KCjjE9r+.net
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし

511 :デフォルトの名無しさん:2017/04/04(火) 14:55:21.28 ID:2s+EX403.net
https://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=12
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか

512 :デフォルトの名無しさん:2017/04/05(水) 00:23:12.79 ID:LHYX2AZb.net
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?

513 :デフォルトの名無しさん:2017/04/05(水) 14:27:32.66 ID:+eJqUohN.net
lockし忘れ

514 :デフォルトの名無しさん:2017/04/05(水) 21:07:50.87 ID:LHYX2AZb.net
>>513
コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス

515 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 21:52:40.83 ID:KKCe02fo.net
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...

516 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 22:27:40.81 ID:Zthlhbj+.net
>>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると

o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド

これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…

517 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 22:29:50.10 ID:yD13/JV6.net
directxmathかなんかに統合されてなかったっけ

518 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 22:47:59.65 ID:KKCe02fo.net
>>516
返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか

519 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 22:52:30.41 ID:0p/526bS.net
数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。

520 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 23:00:14.21 ID:KKCe02fo.net
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか

521 :デフォルトの名無しさん:2017/04/07(金) 23:11:15.53 ID:Zthlhbj+.net
>>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)

>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い

522 :デフォルトの名無しさん:2017/04/13(木) 19:18:17.54 ID:znvo4/g4.net
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、

Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。

523 :デフォルトの名無しさん:2017/04/13(木) 20:18:15.80 ID:OZ+8W9nx.net
>>522
完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。

524 :デフォルトの名無しさん:2017/04/13(木) 23:42:17.71 ID:PdG4bjuc.net
インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。

525 :デフォルトの名無しさん:2017/04/14(金) 08:29:20.97 ID:Rcsvx17j.net
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。

526 :デフォルトの名無しさん:2017/04/17(月) 16:50:47.16 ID:37O+yXOM.net
亀レスすいません。
>>522です。

>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。

>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。

>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。

527 :デフォルトの名無しさん:2017/04/17(月) 20:26:21.57 ID:8ROwKxqx.net
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。

528 :デフォルトの名無しさん:2017/04/22(土) 20:29:38.72 ID:UEy9WSpB.net
>>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ

529 :デフォルトの名無しさん:2017/04/24(月) 19:58:26.44 ID:rbsfiBEC.net
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・

530 :デフォルトの名無しさん:2017/04/24(月) 21:13:09.25 ID:tL/BxWI8.net
馬鹿は放置で
次の方どうぞー

531 :デフォルトの名無しさん:2017/04/24(月) 21:26:00.98 ID:Fbyj+dPJ.net
>>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ

532 :デフォルトの名無しさん:2017/04/24(月) 21:29:55.12 ID:Fbyj+dPJ.net
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ

533 :デフォルトの名無しさん:2017/04/24(月) 21:39:23.06 ID:rbsfiBEC.net
>>530
もっと勉強します
>>531
ありがとうございます。
参考にさせていただきます

534 :デフォルトの名無しさん:2017/04/24(月) 21:44:01.38 ID:rbsfiBEC.net
>>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。

皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします

535 :デフォルトの名無しさん:2017/04/25(火) 17:29:11.99 ID:ApIFkZey.net
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?

536 :デフォルトの名無しさん:2017/04/25(火) 22:27:02.13 ID:VdqbD08K.net
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・

537 :デフォルトの名無しさん:2017/04/26(水) 01:32:51.74 ID:+3FbUZ3d.net
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど

538 :ich1:2017/04/26(水) 07:31:41.20 ID:KcpaNie5.net
https://goo.gl/Y4tSAe
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。

539 :デフォルトの名無しさん:2017/04/26(水) 13:37:45.42 ID:TZ4q0hr9.net
>>536
それな

540 :デフォルトの名無しさん:2017/04/26(水) 13:42:23.23 ID:TZ4q0hr9.net
>>537
>D3D11以降

以前じゃなくて?

541 :デフォルトの名無しさん:2017/04/26(水) 23:37:34.88 ID:+3FbUZ3d.net
>>540
D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが

542 :デフォルトの名無しさん:2017/04/27(木) 11:51:31.45 ID:nqOtHEIU.net
いつもの日本語不自由なひとか

543 :デフォルトの名無しさん:2017/04/27(木) 13:17:20.28 ID:jfFmbm9g.net
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ

544 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 00:30:49.33 ID:E/dY3suJ.net
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?

545 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 07:40:37.38 ID:aNBkMFZI.net
ああ、DirectXなしの人生など考えられない

546 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 07:52:26.59 ID:HP+d21vg.net
unity使うわ

547 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 11:59:17.08 ID:bxfxRGqX.net
名前がダサい

548 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 12:17:40.00 ID:4D2iUcPo.net
DirectX is my life.

549 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 19:37:09.80 ID:E/dY3suJ.net
すげえ

550 :デフォルトの名無しさん:2017/04/28(金) 20:11:36.20 ID:P8ut+A3M.net
Unityは敗者の選択

551 :デフォルトの名無しさん:2017/04/29(土) 20:57:52.90 ID:q8JLU/jS.net
directx12 ノートで開発してるひといる?

552 :デフォルトの名無しさん:2017/04/30(日) 06:07:38.87 ID://wIllOi.net
俺はA4のコピー用紙使ってる

553 :デフォルトの名無しさん:2017/04/30(日) 12:10:28.39 ID:VPr4LyhY.net
yoga book 意外と素敵

554 :デフォルトの名無しさん:2017/04/30(日) 12:40:09.75 ID:cgP+G81m.net
12対応のノートで手ごろなの何かない?

555 :デフォルトの名無しさん:2017/05/01(月) 09:26:01.89 ID:fGvLHwLU.net
Project Valerie

556 :デフォルトの名無しさん:2017/05/01(月) 10:36:10.32 ID:vKy/sJAm.net
ダライアスでも作る気か

557 :デフォルトの名無しさん:2017/05/01(月) 18:32:49.15 ID:ck74kCt8.net
12対応だと10万超えのしかないか・・

558 :デフォルトの名無しさん:2017/05/01(月) 20:12:36.95 ID:XXzbk5jt.net
ダライアスって何?

559 :デフォルトの名無しさん:2017/05/01(月) 20:12:35.52 ID:8LtPkqxm.net
新しい機能ってなにあんの?

560 :デフォルトの名無しさん:2017/05/01(月) 21:24:53.67 ID:Ho3yGhHo.net
>>556
スペースハリアー作って!
スタークルーザーでも可!!

561 :デフォルトの名無しさん:2017/05/02(火) 09:41:28.03 ID:lmunJWcI.net
560
12じゃなくても出来るだろ

562 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 01:47:33.47 ID:EqZpfvgO.net
GWもずっとDirectXなの?

563 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 02:18:51.27 ID:uzk5Z1ua.net
ああ、今日もDirectXづくしだったよ

564 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 04:10:48.08 ID:hYpCI1o/.net
いいやunityだよ

565 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 05:13:52.62 ID:B4kcC+3m.net
こどものひ

566 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 14:24:01.84 ID:EqZpfvgO.net
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜

567 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 16:19:37.93 ID:atVCcqqk.net
>>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?

568 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 16:48:53.34 ID:EqZpfvgO.net
>>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・

569 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 16:54:27.20 ID:eMP4zE8M.net
ロック忘れ

570 :デフォルトの名無しさん:2017/05/03(水) 18:57:06.71 ID:RICjVVNj.net
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?

571 :デフォルトの名無しさん:2017/05/04(木) 00:40:05.77 ID:aoO/IU9y.net
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。

572 :デフォルトの名無しさん:2017/05/04(木) 01:21:51.43 ID:nzV0V/J5.net
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす

573 :デフォルトの名無しさん:2017/05/04(木) 23:26:15.81 ID:yMj73fif.net
directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります

xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません

どなたかお分かりになるでしょうか?

574 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 07:44:15.01 ID:JzVZ7/aU.net
blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?

575 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 07:48:21.18 ID:JzVZ7/aU.net
blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい

576 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 09:38:04.41 ID:Oxs8iPV6.net
よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね

577 :573:2017/05/05(金) 10:45:21.12 ID:B0vh6n28.net
お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。

578 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 11:39:35.65 ID:EdbXgn/o.net
>>577
いやFBXにしろ
何言ってるのかわからないレベルならunity使え

579 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 12:03:08.02 ID:j4v/6Dj6.net
directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?

580 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 12:55:11.99 ID:l9qNSIEg.net
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし

モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ

581 :573:2017/05/05(金) 13:30:05.51 ID:B0vh6n28.net
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。

FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。

582 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 13:37:24.35 ID:EdbXgn/o.net
もうunityにしちゃえよ

583 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 13:45:22.88 ID:EdbXgn/o.net
>>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ

無理そうだったらunityな

584 :573:2017/05/05(金) 14:03:19.75 ID:B0vh6n28.net
>>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。

Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)

585 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 14:08:01.43 ID:l9qNSIEg.net
>>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ

割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推

Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)

それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って

586 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 14:38:35.77 ID:EdbXgn/o.net
fbx2xfile
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい

どこまでできるか知らんけど

587 :573:2017/05/05(金) 21:03:58.42 ID:b8pnsDMm.net
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)

DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。

SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました

588 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 21:38:52.59 ID:EdbXgn/o.net
>>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす

すまんこ

589 :デフォルトの名無しさん:2017/05/05(金) 23:24:02.12 ID:vIvYu+sd.net
>>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う

590 :デフォルトの名無しさん:2017/05/06(土) 00:50:36.42 ID:+R/3bcNJ.net
>>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・

591 :デフォルトの名無しさん:2017/05/06(土) 00:55:37.14 ID:+R/3bcNJ.net
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?

592 :デフォルトの名無しさん:2017/05/08(月) 08:39:33.28 ID:l64qstYx.net
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。

パラメータを提示した方が答えが得やすそう

593 :デフォルトの名無しさん:2017/05/08(月) 08:41:42.49 ID:l64qstYx.net
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか

594 :デフォルトの名無しさん:2017/05/09(火) 00:54:37.17 ID:4qu//mHB.net
>>592
>>593
コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。

595 :デフォルトの名無しさん:2017/05/10(水) 22:32:35.54 ID:GKVWngMD.net
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?

596 :デフォルトの名無しさん:2017/05/10(水) 23:12:10.14 ID:uBVCYrn/.net
>>595
お前のコードが糞
マジでそれ以外ありえない

597 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 00:34:24.55 ID:s9cCeBkh.net
リーク

598 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 08:36:14.48 ID:x3gPKzEA.net
>>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。

599 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 11:51:58.29 ID:M3vhLFhh.net
アドレスからヌルポだろ

600 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 12:21:02.15 ID:3ycP24fA.net
ヌルポが出て来る原因もリークなんだが

601 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 18:23:40.75 ID:OnIU9Zpn.net
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます

602 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 19:02:20.59 ID:foZC3gX8.net
>>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ

603 :デフォルトの名無しさん:2017/05/11(木) 19:27:13.81 ID:b9+RpV1U.net
造り治した方が速い
わりとまじで

604 :デフォルトの名無しさん:2017/05/12(金) 19:33:30.58 ID:WODDCv04.net
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。

605 :デフォルトの名無しさん:2017/05/12(金) 19:35:55.80 ID:adrx7z+4.net
スレチ

606 :デフォルトの名無しさん:2017/05/12(金) 19:36:21.51 ID:gl8dWVl2.net
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え

今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの

607 :デフォルトの名無しさん:2017/05/12(金) 21:01:42.25 ID:hJXx7Rcb.net
>>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。

608 :デフォルトの名無しさん:2017/05/12(金) 22:14:22.02 ID:vsTILs22.net
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの

アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?

最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね

609 :デフォルトの名無しさん:2017/05/12(金) 22:37:09.33 ID:gl8dWVl2.net
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ

610 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 01:35:27.66 ID:jRdE33z5.net
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・

611 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 01:55:05.77 ID:yXWivPSZ.net
自己中なおせっかいだな

612 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 02:03:33.50 ID:6LPUR+iE.net
>>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな

613 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 10:17:36.98 ID:jRdE33z5.net
そこを何とか

614 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 10:24:02.02 ID:BGrmsOZ0.net
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ

615 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 12:06:35.07 ID:jRdE33z5.net
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす

616 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 12:41:49.19 ID:BGrmsOZ0.net
>>615
違うよ
問題の切り分け方がもう駄目だっていうの

617 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 15:25:42.03 ID:F0xauMtJ.net
https://www.amazon.co.jp/dp/479812303X
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω


5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。


コメント1件
あたりまえ

618 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 16:02:14.37 ID:BGrmsOZ0.net
>>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ

619 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 16:21:38.66 ID:LqLpyFPM.net
内容くらい確認してから買えばいいのにな

620 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 19:09:56.17 ID:jRdE33z5.net
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました

621 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 21:25:06.04 ID:6LPUR+iE.net
それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。

622 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 21:43:01.00 ID:jRdE33z5.net
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!

623 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 22:52:22.86 ID:oIFZ5Xam.net
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる

今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?

624 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 22:56:38.97 ID:UBFR7mK7.net
>>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?

625 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 23:16:49.66 ID:QtTz/Rcg.net
buffersize指定ミス臭いよね

626 :デフォルトの名無しさん:2017/05/13(土) 23:39:08.28 ID:jRdE33z5.net
>>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです

>>624, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・

627 :スッキリ厨:2017/05/14(日) 01:37:45.75 ID:wDkNkjbA.net
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016

C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない

まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先

プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる

628 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 01:44:46.13 ID:OCVea5+I.net
男ならC/C++や

629 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 06:15:36.67 ID:tKP3O3Kf.net
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?

630 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 11:07:38.42 ID:OCVea5+I.net
>>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる

631 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 12:48:48.75 ID:jsahBUSD.net
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?

632 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 12:57:14.72 ID:KMVTH1Ef.net
志が高いヤツばかりだな。

633 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 15:02:30.83 ID:k5PBJuJT.net
>>631
そうでなかったら動かせんだろうね

634 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 18:16:17.08 ID:jsahBUSD.net
すげえ

635 :デフォルトの名無しさん:2017/05/14(日) 19:52:59.47 ID:IOAdlhLM.net
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。


噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける

636 :デフォルトの名無しさん:2017/05/15(月) 00:18:24.15 ID:h1t2/4fX.net
まじかあ

637 :デフォルトの名無しさん:2017/05/16(火) 16:01:55.70 ID:jHwvBExt.net
>>627
またおまえか

638 :デフォルトの名無しさん:2017/05/16(火) 16:03:34.61 ID:jHwvBExt.net
>>635
ほんそれ

死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ

639 :デフォルトの名無しさん:2017/05/16(火) 16:50:20.76 ID:66kf/q5p.net
>>637
バーーーーーーーーカ

640 :デフォルトの名無しさん:2017/05/16(火) 20:30:12.05 ID:rEbfD8DU.net
なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。

641 :デフォルトの名無しさん:2017/05/17(水) 09:39:30.38 ID:C6qbJU1w.net
自分が挫折したから

642 :デフォルトの名無しさん:2017/05/21(日) 11:55:14.80 ID:dzcUJQTH.net
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?

643 :デフォルトの名無しさん:2017/05/21(日) 12:04:44.80 ID:fUe6xo4g.net
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな

644 :デフォルトの名無しさん:2017/05/21(日) 12:31:41.74 ID:dzcUJQTH.net
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの

645 :デフォルトの名無しさん:2017/05/27(土) 00:38:36.00 ID:nhkgOJNz.net
ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・

646 :デフォルトの名無しさん:2017/05/27(土) 07:04:08.96 ID:b76dvr9Y.net
>>645
何だかんだで鎌田さんはえらい。

647 :デフォルトの名無しさん:2017/05/27(土) 17:45:00.36 ID:nhkgOJNz.net
ボキには外人の書いたコードは難しくて・・

648 :デフォルトの名無しさん:2017/05/29(月) 18:34:18.14 ID:rZQTHstF.net
コンピュートシェーダーどんな使い方してる?

649 :デフォルトの名無しさん:2017/05/29(月) 22:28:17.02 ID:dA3ss3Ho.net
俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね

650 :デフォルトの名無しさん:2017/05/29(月) 22:29:58.50 ID:dA3ss3Ho.net
やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ

651 :デフォルトの名無しさん:2017/06/03(土) 22:28:08.81 ID:eH4J1uRN.net
ここの住人はdirectx一本なのかい?

652 :デフォルトの名無しさん:2017/06/03(土) 22:58:02.06 ID:BQBDBXN2.net
ああ、Unityなんかに浮気しないぜ

653 :デフォルトの名無しさん:2017/06/04(日) 04:28:13.52 ID:JOuskP5P.net
一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど

654 :デフォルトの名無しさん:2017/06/04(日) 05:59:21.94 ID:xlmC5HkR.net
>>653
だよね

655 :デフォルトの名無しさん:2017/06/04(日) 13:28:28.77 ID:ifo/7DVU.net
ばるかんとか?

656 :デフォルトの名無しさん:2017/06/10(土) 11:31:36.31 ID:/aYUQ7uv.net
環境:windows10、 DirectX11.1、C++

1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。

どなたか解決方法等ご存知でしょうか?

657 :デフォルトの名無しさん:2017/06/10(土) 11:38:21.65 ID:/HLUO5TT.net
ああそういうことね

658 :デフォルトの名無しさん:2017/06/10(土) 12:26:31.29 ID:GCeFv9Gy.net
>>656
DirectX関係ない気もするが…
つ AdjustWindowRect

659 :デフォルトの名無しさん:2017/06/13(火) 01:50:49.21 ID:WNrnTwxC.net
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?

私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます

660 :デフォルトの名無しさん:2017/06/13(火) 01:53:25.94 ID:78Gjj9NP.net
>>659
Vector3とかVectorってDirectXであったか?
XMFLOAT3とかではないの?

661 :デフォルトの名無しさん:2017/06/14(水) 09:27:43.81 ID:nzwu6kBo.net
>>659
「ベクトル」でググると出てくるよ

1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。

662 :デフォルトの名無しさん:2017/06/14(水) 23:16:57.02 ID:Izw6f/Ub.net
これだけ的外れなレスも珍しいなw

663 :デフォルトの名無しさん:2017/06/14(水) 23:34:28.68 ID:XUZm3F/u.net
質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい

664 :デフォルトの名無しさん:2017/06/15(木) 14:39:59.19 ID:p0Tdw73d.net
質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった

665 :デフォルトの名無しさん:2017/06/16(金) 08:42:41.20 ID:oG1K0eTc.net
ああ。ベクターとベクトルの話か

std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;

ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。

前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。

666 :デフォルトの名無しさん:2017/06/16(金) 08:47:45.65 ID:oG1K0eTc.net
>>656
恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。

ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。

667 :デフォルトの名無しさん:2017/06/16(金) 08:56:16.66 ID:PJA6otob.net
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて

668 :デフォルトの名無しさん:2017/06/17(土) 11:41:37.96 ID:EZEUnuZ7.net
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる

669 :デフォルトの名無しさん:2017/06/18(日) 00:20:09.05 ID:FDhXKk3n.net
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。

ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね

670 :デフォルトの名無しさん:2017/06/20(火) 01:03:39.26 ID:uvYdvO9j.net
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。

671 :デフォルトの名無しさん:2017/06/20(火) 01:56:54.71 ID:zsgUZRRL.net
ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か

672 :デフォルトの名無しさん:2017/06/29(木) 19:47:23.06 ID:Fhn2FWps.net
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?

673 :デフォルトの名無しさん:2017/06/29(木) 20:47:47.53 ID:cFgKj4j7.net
最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの

674 :デフォルトの名無しさん:2017/06/29(木) 22:25:17.04 ID:LiMgOXSF.net
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ

675 :デフォルトの名無しさん:2017/06/30(金) 07:58:20.59 ID:Ls2PwdLc.net
古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?

676 :デフォルトの名無しさん:2017/06/30(金) 09:49:50.90 ID:pDIkSJMf.net
ソースあるなら書き換えられるやろ

677 :デフォルトの名無しさん:2017/06/30(金) 14:59:02.49 ID:p+wbujTt.net
それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w

678 :デフォルトの名無しさん:2017/06/30(金) 19:57:57.93 ID:Ls2PwdLc.net
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず

679 :デフォルトの名無しさん:2017/07/01(土) 07:21:37.32 ID:gKHFEkbE.net
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ

680 :デフォルトの名無しさん:2017/07/01(土) 15:11:17.35 ID:d3OaqI0n.net
ライセンス違反だし

681 :デフォルトの名無しさん:2017/07/01(土) 17:26:18.14 ID:gKHFEkbE.net
Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?

682 :デフォルトの名無しさん:2017/07/02(日) 18:43:02.36 ID:WHNbrfCK.net
いいえ

683 :デフォルトの名無しさん:2017/07/21(金) 22:14:02.74 ID:pUuBOnRl.net
RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・

684 :683:2017/07/22(土) 21:12:07.80 ID:j7t7y4bT.net
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><

判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda

685 :デフォルトの名無しさん:2017/07/22(土) 21:55:16.41 ID:acyB4Olu.net
あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた

686 :デフォルトの名無しさん:2017/07/24(月) 06:17:16.78 ID:11B/coXY.net
本当に知ってた?

687 :デフォルトの名無しさん:2017/07/27(木) 10:09:51.37 ID:FeDFxsXm.net
エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839

688 :デフォルトの名無しさん:2017/07/27(木) 12:42:52.19 ID:3Re+KE2T.net
>>686
余裕で知ってたよ

689 :デフォルトの名無しさん:2017/07/30(日) 19:22:00.93 ID:fvNmjSu+.net
国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?

690 :デフォルトの名無しさん:2017/07/30(日) 21:27:16.95 ID:+AdYgNhD.net
3人くらいだろうなぁ

691 :デフォルトの名無しさん:2017/07/30(日) 23:32:42.29 ID:fvNmjSu+.net
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?

692 :デフォルトの名無しさん:2017/07/31(月) 12:12:43.08 ID:M1xhocQP.net
美人デザイナーに頼んでる

693 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 08:10:48.98 ID:EhJreFSf.net
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。

694 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 12:26:05.93 ID:sHjpD0FN.net
ほしいよね。

695 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 13:13:14.24 ID:R0nmZVxs.net
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター

696 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 13:32:03.54 ID:SQDq40YO.net
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ

697 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 14:06:01.41 ID:R0nmZVxs.net
とりあえず買う前に立ち読みしてくる

698 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 16:14:41.37 ID:TeECFIRL.net
DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない

699 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 17:42:33.47 ID:LRNcLEwd.net
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか

700 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 18:01:49.10 ID:Ncc8RGXj.net
>>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。

701 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 18:10:14.69 ID:dElvKEp4.net
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。

702 :デフォルトの名無しさん:2017/08/01(火) 23:37:39.08 ID:hppWWQvU.net
Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか

703 :デフォルトの名無しさん:2017/08/02(水) 21:16:20.54 ID:XBwFGCgX.net
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか

704 :デフォルトの名無しさん:2017/08/02(水) 22:26:38.14 ID:cNScFOZr.net
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。

705 :デフォルトの名無しさん:2017/08/03(木) 12:53:14.61 ID:aiGcODc/.net
もう終わりだなw

706 :デフォルトの名無しさん:2017/08/03(木) 16:03:27.05 ID:o2iPeR7T.net
ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし

707 :デフォルトの名無しさん:2017/08/03(木) 16:07:28.51 ID:t0XYfqHe.net
>>703
ゲーム村に見えた

708 :デフォルトの名無しさん:2017/08/03(木) 16:07:54.52 ID:t0XYfqHe.net
>>704
LEGOとかな

709 :デフォルトの名無しさん:2017/08/03(木) 20:27:05.39 ID:40kv//V2.net
おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや

710 :デフォルトの名無しさん:2017/08/03(木) 21:04:18.07 ID:o2iPeR7T.net
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・

711 :デフォルトの名無しさん:2017/08/04(金) 00:24:26.13 ID:En0a1D92.net
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが

712 :デフォルトの名無しさん:2017/08/04(金) 00:29:37.62 ID:LDMOSH86.net
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど

713 :デフォルトの名無しさん:2017/08/04(金) 10:10:43.71 ID:6x54Rm5+.net
海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね

714 :デフォルトの名無しさん:2017/08/04(金) 22:42:21.90 ID:A3jdzo2F.net
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ

715 :デフォルトの名無しさん:2017/08/04(金) 22:52:17.16 ID:SS0ANIEQ.net
技術がある奴しか知らない事実!!!

716 :デフォルトの名無しさん:2017/08/07(月) 07:05:33.96 ID:f6TNiZ3C.net
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない

717 :デフォルトの名無しさん:2017/08/07(月) 08:24:02.27 ID:ZLWzmZaL.net
最新版に移植すればいいだけ

718 :デフォルトの名無しさん:2017/08/07(月) 10:48:22.84 ID:JK44R2x6.net
>>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと

719 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 00:02:58.25 ID:m8GLf68F.net
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね

720 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 08:25:10.48 ID:F9q40PTF.net
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応

721 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 10:22:39.39 ID:SUxfydq2.net
ではエンジンの要件はなんですか?

722 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 12:29:13.26 ID:9jqNoo7T.net
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。

これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。

723 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 12:46:57.60 ID:m8GLf68F.net
結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね

724 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 15:10:05.44 ID:gXirgULQ.net
今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ

725 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 17:34:05.80 ID:Kqm+dyKv.net
>>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)

俺もUE使おうかなと思えてきた。

726 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 18:45:24.82 ID:9KwLFiT7.net
UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?

727 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 20:50:10.14 ID:QExK48TD.net
Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる

728 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 20:56:01.00 ID:TJsXaOjZ.net
DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者

こんなイメージ

729 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 21:53:28.49 ID:mnkX9BSJ.net
愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。

環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。

やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう

730 :デフォルトの名無しさん:2017/08/08(火) 23:05:34.88 ID:59yHBCUH.net
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。

731 :デフォルトの名無しさん:2017/08/09(水) 14:54:16.74 ID:EnGt2288.net
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?

D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);

732 :731:2017/08/09(水) 14:55:48.61 ID:EnGt2288.net
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);

733 :デフォルトの名無しさん:2017/08/10(木) 02:34:07.47 ID:YAdNSkBO.net
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。

734 :デフォルトの名無しさん:2017/08/11(金) 13:49:50.34 ID:Bvjt7kjZ.net
>>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある

735 :デフォルトの名無しさん:2017/08/11(金) 14:01:50.89 ID:Bvjt7kjZ.net
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。

736 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 00:37:17.45 ID:nGxVlvYT.net
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合

737 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 01:20:19.90 ID:Hpe+6cKv.net
>>736
質問自体が超マヌケ

738 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 08:20:33.07 ID:IbH2baVG.net
>>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。

739 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 08:26:24.40 ID:IbH2baVG.net
>>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。

740 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 10:56:21.19 ID:b9wyK0FQ.net
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?

741 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 11:18:22.88 ID:AJ0mhrRP.net
趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応

742 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 12:19:56.07 ID:tB6I8FBh.net
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…

みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。

743 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 12:37:37.29 ID:nGxVlvYT.net
やっぱ盆休みもDirectX?

744 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 12:48:56.14 ID:b9wyK0FQ.net
たりめーだろ!

745 :731:2017/08/12(土) 19:32:31.75 ID:fCeT2RiA.net
>>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・

とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。

746 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 21:16:27.06 ID:LAQD/RXw.net
>>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える

747 :731:2017/08/12(土) 22:13:23.12 ID:fCeT2RiA.net
>>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
>>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・

748 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 22:41:55.41 ID:V0CJQtd9.net
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。

でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。

749 :デフォルトの名無しさん:2017/08/12(土) 22:56:09.70 ID:l4BFHfRL.net
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。

まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。

BRDFは、Biinn-Phongも含む。

750 :デフォルトの名無しさん:2017/08/13(日) 02:05:56.56 ID:PA7iDDOj.net
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い

751 :デフォルトの名無しさん:2017/08/13(日) 06:40:30.17 ID:vryH2fld.net
>>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。

752 :デフォルトの名無しさん:2017/08/13(日) 10:42:44.58 ID:fKMh2NH8.net
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな

753 :デフォルトの名無しさん:2017/08/24(木) 00:00:20.73 ID:tMC2ehSy.net
https://github.com/KhronosGroup/glTF/

普及しないのかな

754 :デフォルトの名無しさん:2017/08/25(金) 08:35:16.55 ID:M/DBdd8O.net
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく

755 :デフォルトの名無しさん:2017/08/25(金) 09:41:07.20 ID:wfd3uhJ6.net
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?

756 :デフォルトの名無しさん:2017/08/25(金) 11:21:50.15 ID:8o4CNgNc.net
アルファブレンディング
半透明合成
でググレ

757 :デフォルトの名無しさん:2017/08/25(金) 14:47:22.35 ID:0nrK3Ckt.net
github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる

758 :デフォルトの名無しさん:2017/08/25(金) 16:38:38.77 ID:4gkC515x.net
>>757
サイトが落ちてるわけじゃねぇよ
ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが

759 :デフォルトの名無しさん:2017/08/25(金) 16:49:06.73 ID:0nrK3Ckt.net
やっと治った

760 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 11:44:46.18 ID:bnfo0T8w.net
OCNとKDDIって繋がってるの?

761 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 17:32:00.72 ID:Bai5l1gz.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?

762 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 17:42:49.32 ID:+qIi7fYd.net
   ___
  / || ̄ ̄||   ∧∧
  |  ||__||  (   )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

763 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 17:47:55.42 ID:KDzevrDo.net
>>761
おまえが無知なのはよくわかったw
新しいPC買えよ、貧乏人

764 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 18:10:58.45 ID:lejZryYl.net
初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。

765 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 18:16:21.06 ID:Bai5l1gz.net
osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?

766 :デフォルトの名無しさん:2017/08/26(土) 18:58:59.15 ID:6iFnyGp9.net
>>762
ワロタw

>>761
GPUが対応してないんじゃね?

767 :デフォルトの名無しさん:2017/08/27(日) 14:13:02.95 ID:s4QKmFjY.net
>>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。

いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。

768 :デフォルトの名無しさん:2017/08/28(月) 18:06:30.28 ID:BcpouQjU.net
PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。

769 :デフォルトの名無しさん:2017/08/28(月) 18:09:32.26 ID:cC7Uwdxu.net
>>768
おめ!
PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね

770 :デフォルトの名無しさん:2017/08/28(月) 18:44:15.57 ID:D9o7BWtv.net
最近のだとatomでも12世代だったよね

771 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 01:39:47.07 ID:3m+/mQz2.net
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?

ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?

772 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 08:08:07.19 ID:dM31bY6L.net
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化

物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな

773 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 08:43:19.22 ID:dM31bY6L.net
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。

774 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 08:51:48.30 ID:/DxXu+wT.net
PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?

775 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 09:20:32.77 ID:z6aeY2gd.net
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある

776 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 10:54:17.17 ID:mHRCIMRG.net
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね

777 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 11:01:36.13 ID:EL9j0N8/.net
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。

材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。

778 :sage:2017/08/29(火) 11:07:27.50 ID:Iy07LwmC.net
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。

779 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 12:58:40.97 ID:K/AwemG+.net
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。

780 :デフォルトの名無しさん:2017/08/29(火) 18:59:19.84 ID:r25+XHXk.net
ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?

781 :デフォルトの名無しさん:2017/08/30(水) 02:26:59.52 ID:pNn4i+SC.net
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}

782 :デフォルトの名無しさん:2017/08/30(水) 06:39:30.19 ID:ZISm0Hw+.net
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?

ここを理解すれば解決するような。

783 :デフォルトの名無しさん:2017/08/30(水) 06:43:04.62 ID:ZISm0Hw+.net
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ

784 :デフォルトの名無しさん:2017/08/30(水) 07:40:57.66 ID:pNn4i+SC.net
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です

785 :デフォルトの名無しさん:2017/08/30(水) 11:12:05.53 ID:DHMkYqhT.net
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない

786 :デフォルトの名無しさん:2017/09/02(土) 16:04:20.18 ID:uMF7D0UJ.net
>>784
上の方がまともに見えるけど

787 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 02:25:07.64 ID:Rzjx2BbR.net
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと

スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。

って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?

ちなみにDirectX11な

788 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 03:43:03.22 ID:aWsu80YB.net
やってみりゃいいだろ、アホか

789 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 18:16:22.36 ID:7e7uCDt1.net
>>787
1でいいよ。
実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。

790 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 18:35:49.73 ID:aKGDgwuB.net
とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。

同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。

つまり、1でよろしい。

791 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 18:42:50.22 ID:zbd4ERaN.net
>>787
MSDNの日本語は糞

792 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 21:05:16.44 ID:Rzjx2BbR.net
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる

793 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 22:06:49.74 ID:M1FoFuz2.net
>>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。

794 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 22:22:15.96 ID:7WBNik6s.net
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル

795 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 22:48:13.11 ID:7WBNik6s.net
>>792
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)

796 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 22:49:46.26 ID:M1FoFuz2.net
MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。

797 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 22:52:11.12 ID:7WBNik6s.net
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。

798 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 22:59:56.65 ID:7WBNik6s.net
>>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。

dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.

…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。

799 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:01:46.42 ID:uA5S/Coo.net
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。

800 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:02:27.00 ID:ujAFx3hm.net
いやいや
cos(θ)ではないだろ

801 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:24:07.00 ID:7WBNik6s.net
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、

説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え

の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな

802 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:32:05.21 ID:aWsu80YB.net
ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど

803 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:35:52.27 ID:g0xsLkF6.net
dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …

804 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:45:00.13 ID:3O7uN+Yq.net
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ

ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな

805 :デフォルトの名無しさん:2017/09/12(火) 23:55:03.87 ID:LbeocRlP.net
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…

いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない

806 :デフォルトの名無しさん:2017/09/13(水) 15:08:24.50 ID:xDYBj2Vm.net
>>798
えっ
数学弱者ですか?

807 :デフォルトの名無しさん:2017/09/13(水) 15:11:30.69 ID:xDYBj2Vm.net
>>799
たしかに

808 :デフォルトの名無しさん:2017/09/13(水) 15:11:58.74 ID:xDYBj2Vm.net
>>805
高校数学やり直せ

809 :デフォルトの名無しさん:2017/09/14(木) 09:34:11.04 ID:LhtzuhrL.net
>>798

>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?

810 :デフォルトの名無しさん:2017/09/14(木) 13:59:07.63 ID:yVv3QbdL.net
>>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな

811 :デフォルトの名無しさん:2017/09/14(木) 23:30:52.94 ID:GzhL9Vbn.net
>>810
意味がよくわからんがどのへんが不満?
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx

812 :デフォルトの名無しさん:2017/09/14(木) 23:37:34.25 ID:AvPBQe63.net
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。

813 :デフォルトの名無しさん:2017/09/15(金) 13:09:35.43 ID:M6zHVajf.net
話がずれてきた

そもそもスレチ

814 :デフォルトの名無しさん:2017/09/21(木) 10:48:47.71 ID:F3j552tD.net
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。

815 :デフォルトの名無しさん:2017/09/21(木) 16:29:18.32 ID:auHg7m8/.net
>>814
馬鹿は黙ってろ

816 :デフォルトの名無しさん:2017/09/21(木) 18:49:25.81 ID:Tnc/hIZi.net
>>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能

817 :デフォルトの名無しさん:2017/09/21(木) 20:29:50.66 ID:fBbIVMf4.net
>>814
DirectXの出番はありそう?
DirectCompute使えるかな?

818 :デフォルトの名無しさん:2017/09/21(木) 20:33:16.48 ID:B9kkaSvD.net
そうなんだ、すごいね!

819 :814:2017/09/21(木) 22:27:48.43 ID:Fj8M7n+M.net
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!

820 :デフォルトの名無しさん:2017/09/21(木) 22:44:48.84 ID:Oaa0iC1+.net
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに

821 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 11:12:48.31 ID:rbqMopce.net
ステマ乙

822 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 12:14:14.06 ID:XD+YRvZx.net
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ

823 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 18:32:28.27 ID:sh26D6H4.net
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」

824 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 18:41:00.53 ID:sh26D6H4.net
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い

825 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 18:43:34.65 ID:dQ4pXrJK.net
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。

826 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 18:48:54.16 ID:AP1LqTfs.net
>>824
古すぎる

827 :デフォルトの名無しさん:2017/09/22(金) 19:06:46.60 ID:sh26D6H4.net
だな。すまんかった

828 :デフォルトの名無しさん:2017/09/25(月) 16:17:18.46 ID:kLUSiSxR.net
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・

829 :デフォルトの名無しさん:2017/09/27(水) 10:07:20.22 ID:VkU4xCVG.net
DirectXから漂うオワコン臭

830 :デフォルトの名無しさん:2017/09/27(水) 14:44:59.55 ID:lqsmX7ZM.net
>>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw

831 :デフォルトの名無しさん:2017/09/28(木) 10:22:06.61 ID:PJxaABWy.net
最近はjavascriptにも負けそう

832 :デフォルトの名無しさん:2017/09/28(木) 11:09:48.39 ID:l/Bn4oS/.net
たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ

833 :デフォルトの名無しさん:2017/09/28(木) 12:25:59.79 ID:PJxaABWy.net
WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁

834 :デフォルトの名無しさん:2017/09/28(木) 12:50:40.89 ID:rDSQw5tn.net
特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう

835 :デフォルトの名無しさん:2017/09/29(金) 15:26:43.30 ID:7lA4sLJU.net
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど

836 :デフォルトの名無しさん:2017/09/29(金) 17:03:47.99 ID:/1pN5XFr.net
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください

837 :デフォルトの名無しさん:2017/09/29(金) 17:49:25.26 ID:SVxd4OiN.net
>>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ

838 :デフォルトの名無しさん:2017/09/29(金) 18:51:01.64 ID:WdZvfzGQ.net
馬鹿には無理

839 :デフォルトの名無しさん:2017/09/29(金) 21:41:48.83 ID:Gaq810Dx.net
>>837
馬鹿乙。

840 :デフォルトの名無しさん:2017/09/30(土) 19:02:31.09 ID:lbDBR/Ab.net
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが

841 :デフォルトの名無しさん:2017/09/30(土) 19:07:27.65 ID:4rbkY8QZ.net
>>835 がトドメを刺した感

842 :デフォルトの名無しさん:2017/10/05(木) 08:18:45.16 ID:x43hX61A.net
>>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング

843 :デフォルトの名無しさん:2017/10/05(木) 08:23:23.06 ID:x43hX61A.net
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。

844 :デフォルトの名無しさん:2017/10/05(木) 10:04:23.90 ID:M8Qo+zbS.net
Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね

845 :デフォルトの名無しさん:2017/10/06(金) 13:10:55.44 ID:tpun3BeY.net
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。

846 :デフォルトの名無しさん:2017/10/06(金) 13:40:18.39 ID:40ZvkFqX.net
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。

847 :デフォルトの名無しさん:2017/10/06(金) 14:11:12.83 ID:GmS9qmDT.net
目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ

848 :デフォルトの名無しさん:2017/10/06(金) 14:33:31.40 ID:tpun3BeY.net
>>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。

849 :デフォルトの名無しさん:2017/10/06(金) 14:40:11.29 ID:Io3aoX13.net
>>846
お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ

850 :デフォルトの名無しさん:2017/10/06(金) 15:43:53.82 ID:HnZMHtBc.net
ならおまえが答えてよ。

851 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 00:25:37.22 ID:1r+ihQ9l.net
DirectSoundもここでいいのかしら?

852 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 18:09:02.74 ID:13SVhKpQ.net
ええで

853 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 19:11:24.52 ID:CBT+qS3H.net
いいのよ

854 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 19:12:35.90 ID:htUB1pET.net
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー

855 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 19:17:52.85 ID:CBT+qS3H.net
>>854
DX9で何をするかが大事。
APIはそれほど重要ではない。

856 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 20:35:30.51 ID:1r+ihQ9l.net
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ

857 :デフォルトの名無しさん:2017/10/10(火) 23:13:05.04 ID:2hrMSkCE.net
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね

858 :デフォルトの名無しさん:2017/10/11(水) 00:35:33.69 ID:f2zdrsEx.net
自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ

859 :デフォルトの名無しさん:2017/10/11(水) 08:37:17.08 ID:6ekyukn+.net
オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい

860 :デフォルトの名無しさん:2017/10/11(水) 11:37:01.32 ID:f2zdrsEx.net
OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと

861 :デフォルトの名無しさん:2017/10/12(木) 20:13:58.87 ID:TOfXJpFs.net
WASAPIネタで便乗

排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?

ていうかスレチ?

862 :デフォルトの名無しさん:2017/10/12(木) 20:21:11.63 ID:KwqHDVjm.net
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない

やってみないと

普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう

863 :861:2017/10/12(木) 21:51:11.16 ID:TOfXJpFs.net
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w

自分はおとなしく共有モード使っときます・・・

864 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 10:04:55.46 ID:lNs4t54f.net
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。

865 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 12:28:13.57 ID:Pp2Ra/wy.net
そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど

866 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 12:44:34.53 ID:TG6KQnkb.net
カメラってDirectInputですか?

867 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 12:49:03.71 ID:MQImzQTR.net
No

868 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 13:11:42.09 ID:YSIVCIHu.net
DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い

869 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 13:44:28.39 ID:lNs4t54f.net
>>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。

XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。

870 :869:2017/10/14(土) 13:53:26.01 ID:lNs4t54f.net
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。

871 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 13:53:31.15 ID:GEmfhdQh.net
directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ

872 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 14:20:50.76 ID:XcNz8l/n.net
マイクロソフトの迷走が辛いな

873 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 14:45:59.43 ID:lNs4t54f.net
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。

874 :デフォルトの名無しさん:2017/10/14(土) 14:47:22.44 ID:lNs4t54f.net
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。

お騒がせしました。

875 :デフォルトの名無しさん:2017/10/15(日) 08:25:46.90 ID:j9ytzH6V.net
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。

876 :デフォルトの名無しさん:2017/10/15(日) 12:36:58.88 ID:qhZC2lPC.net
>>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと

877 :デフォルトの名無しさん:2017/10/16(月) 12:11:56.65 ID:vBbvYvxJ.net
>>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。

878 :デフォルトの名無しさん:2017/10/16(月) 12:24:15.65 ID:VQErYyq9.net
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの

879 :デフォルトの名無しさん:2017/10/17(火) 23:25:01.04 ID:GdITaHh3.net
>>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので

880 :デフォルトの名無しさん:2017/10/17(火) 23:56:59.04 ID:JxIRdCj7.net
>>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。

881 :デフォルトの名無しさん:2017/10/18(水) 00:04:55.64 ID:IoNkIxpF.net
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず

882 :デフォルトの名無しさん:2017/10/19(木) 22:19:36.32 ID:O7DpKIC1.net
DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら

883 :デフォルトの名無しさん:2017/10/21(土) 09:52:38.26 ID:vdRTfJ1I.net
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?

884 :デフォルトの名無しさん:2017/10/21(土) 17:37:32.15 ID:i6oTS7pV.net
スカウトが煩わしいので公開はやめている

885 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2017/10/22(日) 16:00:13.78 ID:X89+L6eo.net
DirectSoundなんですが
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。

886 :デフォルトの名無しさん:2017/10/25(水) 19:02:15.61 ID:Xt9K9uyp.net
>>885
getdevcap

887 :デフォルトの名無しさん:2017/10/26(木) 08:31:02.36 ID:DZBV7Mqr.net
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。

射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。

不思議…

888 :デフォルトの名無しさん:2017/10/26(木) 08:37:07.99 ID:u4KXmkwx.net
>>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw

889 :デフォルトの名無しさん:2017/10/26(木) 09:46:01.63 ID:5HwalKyO.net
>>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?

890 :デフォルトの名無しさん:2017/10/26(木) 14:16:23.49 ID:5HwalKyO.net
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。

891 :デフォルトの名無しさん:2017/10/26(木) 15:36:50.90 ID:Bl1h7ruS.net
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ

892 :デフォルトの名無しさん:2017/11/20(月) 21:25:05.41 ID:OdK/uj9I.net
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?

893 :デフォルトの名無しさん:2017/11/24(金) 22:58:36.59 ID:XYQirtg4.net
>>892
なくても大丈夫。
昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。
今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。

894 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 18:44:30.00 ID:qMNlGUHN.net
質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。

次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす

@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。

テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。

895 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 19:31:21.97 ID:goJgyMoW.net
考えるな
感じるんだ

896 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 19:57:29.73 ID:xSL5mF2a.net
パーティクル化するの定義がよくわからん

897 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 20:19:00.98 ID:qMNlGUHN.net
>>896

要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。

ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/

ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。

898 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 20:22:53.42 ID:WDmLCv4g.net
>>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか

899 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 21:03:11.39 ID:qMNlGUHN.net
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、

particles[index].color = image.read(id);

このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。

上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。

というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。

ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。

900 :デフォルトの名無しさん:2017/12/03(日) 22:05:15.66 ID:xSL5mF2a.net
DirectXしかわからないけど

入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る

頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る

ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画

って感じだと思う

901 :デフォルトの名無しさん:2017/12/04(月) 01:03:00.54 ID:g/Dvecy1.net
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ

「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ

902 :デフォルトの名無しさん:2017/12/04(月) 02:52:37.40 ID:5zvUhAUl.net
>>900-901

ありがとうございました。
もう少し自力でやってみようかと思います。

903 :デフォルトの名無しさん:2017/12/04(月) 16:21:04.56 ID:PtiyKmP1.net
馬鹿には無理

904 :デフォルトの名無しさん:2017/12/04(月) 17:19:00.46 ID:UVpqn+og.net
自己紹介乙

905 :デフォルトの名無しさん:2017/12/04(月) 19:45:16.62 ID:5zvUhAUl.net
馬鹿だから無理でした。

内容としては、

頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する



それをそのまま2つの配列にする



頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する




確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入



頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)

そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一つだけ表示されました。

書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。

906 :デフォルトの名無しさん:2017/12/05(火) 01:37:34.16 ID:wXeULMnZ.net
俺って天才だなあ

907 :デフォルトの名無しさん:2017/12/05(火) 11:28:09.79 ID:Kxri3/vO.net
VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ

908 :デフォルトの名無しさん:2017/12/05(火) 14:04:47.35 ID:JFWc1rHJ.net
ソース貼れ

909 :デフォルトの名無しさん:2017/12/05(火) 16:03:39.98 ID:D/e4ygg6.net
とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;

};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------

float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0

)
{
vs2ps Out;

PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];


Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);

return Out;
}

910 :デフォルトの名無しさん:2017/12/05(火) 16:14:07.63 ID:D/e4ygg6.net
あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。

911 :デフォルトの名無しさん:2017/12/05(火) 20:03:21.35 ID:pLTMnh9T.net
DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ

912 :デフォルトの名無しさん:2017/12/06(水) 07:35:08.83 ID:wUCWLeX9.net
その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。

913 :デフォルトの名無しさん:2017/12/06(水) 14:41:43.41 ID:JYUSgfd5.net
おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫

914 :デフォルトの名無しさん:2017/12/06(水) 17:04:03.53 ID:wUCWLeX9.net
流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。

915 :デフォルトの名無しさん:2017/12/14(木) 23:24:46.89 ID:EX9aqF1y.net
このスレはバカしかいないからな

916 :デフォルトの名無しさん:2017/12/16(土) 12:16:16.86 ID:mmje4ODI.net
自己紹介

917 :デフォルトの名無しさん:2018/02/04(日) 21:11:37.50 ID:DR0CpTml.net
DirectXも終わりかな

918 :デフォルトの名無しさん:2018/02/04(日) 21:43:22.78 ID:BflI37ma.net
まだ終わらんよ

919 :デフォルトの名無しさん:2018/02/05(月) 15:47:52.04 ID:D7qesvRf.net
CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。

CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。

920 :デフォルトの名無しさん:2018/02/05(月) 18:26:14.26 ID:qXocenM+.net
>>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画

Direct2D and GDI Interoperability Overview
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx

文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし

リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する

921 :デフォルトの名無しさん:2018/02/06(火) 11:46:02.28 ID:tlS6x/He.net
>>920
ありがとうございます。
わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。

922 :デフォルトの名無しさん:2018/02/06(火) 12:56:29.36 ID:HnlXhHfV.net
テクスチャに描画は知ってた方がよくね

923 :デフォルトの名無しさん:2018/02/09(金) 15:51:11.72 ID:ukoLQzoH.net
そんなの誰だって知ってるよだろw

924 :デフォルトの名無しさん:2018/02/10(土) 11:37:08.60 ID:nvNZfDk8.net
文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね

925 :デフォルトの名無しさん:2018/02/10(土) 19:32:54.48 ID:/TjPUdsq.net
低レベルな争いだなあ(´・ω・`)

926 :デフォルトの名無しさん:2018/02/11(日) 01:05:56.81 ID:WMQeXuiD.net
本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ

927 :デフォルトの名無しさん:2018/02/11(日) 18:35:56.75 ID:3GTkA4HB.net
質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...

928 :デフォルトの名無しさん:2018/02/17(土) 11:36:46.23 ID:0Y0wbDyD.net
頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。

やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。

もっといい方法があれば教えてほしいです。

929 :デフォルトの名無しさん:2018/02/17(土) 14:07:50.33 ID:2QbLbnEt.net
クリッピング最後じゃいかんの

930 :デフォルトの名無しさん:2018/02/17(土) 15:15:17.47 ID:zOfD1Lkw.net
4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて

931 :928:2018/02/17(土) 16:01:19.76 ID:A6BmBrel.net
>>929
クリッピング後じゃないとダメなんです

932 :デフォルトの名無しさん:2018/02/19(月) 15:18:33.91 ID:LkkqjNZ1.net
ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか

933 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 12:16:25.68 ID:/DCDJ0JE.net
何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。

934 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 12:24:07.25 ID:/DCDJ0JE.net
そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。

「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。

そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。

935 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 12:29:55.68 ID:/DCDJ0JE.net
書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。

もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。

936 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 12:34:30.91 ID:/DCDJ0JE.net
シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。

パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。

937 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 14:06:33.85 ID:ZhrEO/E0.net
930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・

クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ

938 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 18:24:40.52 ID:ptcA/Sk+.net
仰有る通りです。

939 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 18:40:51.90 ID:Q8WKYTfx.net
1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。

というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。

940 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 18:53:53.14 ID:NF5x4bMT.net
そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。

つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。

おわり

941 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 19:35:33.56 ID:u4AWVd2v.net
Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな

クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと

942 :デフォルトの名無しさん:2018/02/20(火) 19:39:01.32 ID:u4AWVd2v.net
それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな

943 :928:2018/02/20(火) 21:55:02.19 ID:o7gc+o+D.net
みなさん、ご意見ありがとうございます!

ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw

入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;

944 :デフォルトの名無しさん:2018/02/21(水) 05:52:54.40 ID:4FJWcrHN.net
特殊学級逝け

945 :デフォルトの名無しさん:2018/02/21(水) 06:44:11.37 ID:3DX90cKY.net
なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。

946 :デフォルトの名無しさん:2018/02/21(水) 10:51:47.16 ID:zwuXHePG.net
>>941-942
ほんそれ

947 :デフォルトの名無しさん:2018/02/21(水) 21:15:13.73 ID:PIrsuTwG.net
プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリがあることに驚きだ

948 :デフォルトの名無しさん:2018/02/22(木) 03:58:30.48 ID:uf68Vai0.net
モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから

949 :デフォルトの名無しさん:2018/02/27(火) 12:28:04.97 ID:KIqtFKWO.net
DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ

scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ

お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ

950 :デフォルトの名無しさん:2018/02/27(火) 12:31:23.94 ID:KIqtFKWO.net
あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、

951 :928:2018/02/27(火) 13:10:33.70 ID:sqv/QEYw.net
>>950
生きろ

952 :デフォルトの名無しさん:2018/02/27(火) 14:28:31.83 ID:5gkszjPl.net
わらうしかないな

953 :デフォルトの名無しさん:2018/02/27(火) 14:36:21.65 ID:MLnedvVc.net
【UFO】  山本太郎も横浜で遭遇  ≪W◇″型の発光体≫  世界にテレパシー放送  【大宣言】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50

954 :デフォルトの名無しさん:2018/02/27(火) 19:11:26.74 ID:26shKBED.net
>>950
そんなことでくよくよするな。

内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因

1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね

955 :デフォルトの名無しさん:2018/03/01(木) 13:17:36.41 ID:Cf0RGA4u.net
direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん

956 :デフォルトの名無しさん:2018/03/01(木) 18:51:45.37 ID:uQBf/C/G.net
>>955
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?

957 :デフォルトの名無しさん:2018/03/01(木) 19:30:18.95 ID:Cf0RGA4u.net
>>956
知らんかったわ
パーセンテージで見れればおkなんで
確認してみる

958 :デフォルトの名無しさん:2018/03/05(月) 01:01:52.39 ID:20zxqeLy.net
最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!

959 :デフォルトの名無しさん:2018/03/05(月) 01:24:16.82 ID:mY7Ak3+Q.net
DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ

960 :デフォルトの名無しさん:2018/03/07(水) 09:34:05.29 ID:qEJjJFd9.net
Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。

俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。

961 :デフォルトの名無しさん:2018/03/07(水) 17:37:46.73 ID:Xgof0Akv.net
カリカリすんな、ハゲるぞ

962 :デフォルトの名無しさん:2018/03/09(金) 22:39:40.57 ID:k21qhUCP.net
XMVECTORF32 v; ←不定値

v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される

XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??

963 :デフォルトの名無しさん:2018/03/09(金) 22:44:00.05 ID:FxEAZLjZ.net
>>962
おまえが無知だってこと

964 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 00:49:48.96 ID:6Ku/v/4o.net
>>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。

965 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 00:53:19.18 ID:6Ku/v/4o.net
まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題

966 :962:2018/03/10(土) 01:00:56.50 ID:jUXiXJgT.net
ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。

967 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 06:10:20.45 ID:L0iyZELB.net
>>962
おいおい

968 :962:2018/03/10(土) 09:01:27.06 ID:jUXiXJgT.net
分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;

969 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 10:37:49.64 ID:eraRXpqW.net
陰影が鮮やかな既定動作か。。

970 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 17:50:17.71 ID:L2iBNePa.net
あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解らないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない

971 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 17:54:04.71 ID:5pXC+BOT.net
SDKは入れたか?

972 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 17:58:33.24 ID:5pXC+BOT.net
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
たぶんこれ

973 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 18:00:00.90 ID:L2iBNePa.net
一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた

974 :デフォルトの名無しさん:2018/03/10(土) 20:47:35.40 ID:L2iBNePa.net
>>970
visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた
visualstudio2015

975 :デフォルトの名無しさん:2018/03/11(日) 14:33:15.88 ID:hH1O5ykj.net
インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?

976 :デフォルトの名無しさん:2018/03/11(日) 15:31:20.81 ID:zWe+i43K.net
画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け

977 :デフォルトの名無しさん:2018/03/11(日) 16:36:05.71 ID:Rp+gMgwe.net
1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

978 :デフォルトの名無しさん:2018/03/11(日) 18:23:51.34 ID:nU46plwc.net
>>977
馬鹿すぎる

979 :デフォルトの名無しさん:2018/03/11(日) 20:17:55.04 ID:1mhcZmSW.net
学校の端末か

980 :デフォルトの名無しさん:2018/03/11(日) 21:27:53.94 ID:w65DB/Z1.net
>>978
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が

981 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 03:16:30.51 ID:IdW8RVi3.net
エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。

982 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 03:31:55.46 ID:xicg2nss.net
ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ

「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって

言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で

983 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 08:18:41.78 ID:H/PJUZeP.net
ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。

ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease

984 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 15:04:36.61 ID:zt/LuZHd.net
馬鹿すぎる

985 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 15:22:57.63 ID:eQiZqVT0.net
もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ

986 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 16:03:36.74 ID:CSgz2Faf.net
スルー力は朝日新聞が最強

987 :デフォルトの名無しさん:2018/03/12(月) 18:30:39.07 ID:KdliYUuE.net
つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」

988 :デフォルトの名無しさん:2018/03/15(木) 21:34:59.36 ID:60xse1Pc.net
最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・

989 :デフォルトの名無しさん:2018/03/15(木) 22:03:49.89 ID:nxwDUUw2.net
インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな

990 :デフォルトの名無しさん:2018/03/16(金) 14:43:58.76 ID:3ma6aQHv.net
DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか

991 :デフォルトの名無しさん:2018/03/16(金) 21:16:46.49 ID:hqJkJwu5.net
ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?

992 :デフォルトの名無しさん:2018/03/17(土) 00:07:06.44 ID:gUYW9kLS.net
direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い

993 :デフォルトの名無しさん:2018/03/19(月) 10:54:17.03 ID:05NHTh2N.net
>>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)

994 :デフォルトの名無しさん:2018/03/20(火) 13:17:34.02 ID:EKJQE85I.net
DirectX Raytracing (DXR)

https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/

やっと最終形態に到達できるぞ

995 :デフォルトの名無しさん:2018/03/20(火) 13:35:44.72 ID:jyqJLWY8.net
>>994
おお、すげぇな

996 :デフォルトの名無しさん:2018/03/20(火) 18:43:42.46 ID:Lb8Qytx3.net
>>994
大ニュースだな。
ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。

リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ

997 :デフォルトの名無しさん:2018/03/21(水) 03:59:45.51 ID:NwhwYhgQ.net
RC4じゃないと使えないのか

998 :デフォルトの名無しさん:2018/03/21(水) 10:04:20.89 ID:9aBHV4ji.net
次スレ

999 :デフォルトの名無しさん:2018/03/21(水) 13:18:47.75 ID:lT80+4ah.net
一党独裁ナチス中国

1000 :デフォルトの名無しさん:2018/03/21(水) 21:14:57.91 ID:h0hkPLVB.net
わいけっせん

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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