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OpenGL/Vulkanスレ Part22

1 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 18:12:51.54 ID:VxmGCqDu.net
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/

953 :デフォルトの名無しさん:2018/06/07(木) 02:59:58.43 ID:i0FRgQIv.net
Appleはいつもこういうやり方だからな(笑)。
死亡。

954 :デフォルトの名無しさん:2018/06/07(木) 09:53:41.84 ID:EO/o86zQ.net
今からOpenGL勉強するのは愚の骨頂ですか?

955 :デフォルトの名無しさん:2018/06/07(木) 10:03:41.66 ID:etJL6Icp.net
今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな

956 :デフォルトの名無しさん:2018/06/07(木) 10:05:01.08 ID:etJL6Icp.net
あとプラットフォームによるか
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない?

957 :デフォルトの名無しさん:2018/06/07(木) 10:21:55.77 ID:4mIWw2z0.net
なんで目的とかゴールを言わずにそんなこと聴くんだ

958 :デフォルトの名無しさん:2018/06/08(金) 09:16:20.20 ID:3Z44SiQi.net
WebGPUって死んだ?

959 :デフォルトの名無しさん:2018/06/08(金) 09:23:30.95 ID:r8oycuBt.net
しれっとOpenCLもdepってるけど、これの代わりって有るのか?
OpenCL方面は疎いから分からん

960 :デフォルトの名無しさん:2018/06/08(金) 20:52:20.33 ID:/GCX+93b.net
MetalのComputeShaderでやれってことらしいよ。OpenCLはAppleが作らせたのにね。

961 :デフォルトの名無しさん:2018/06/09(土) 00:22:06.75 ID:P6RTkvti.net
>>960
Metalってそんな汎用的なAPIなのかよ…
だとしても強引過ぎるだろ
Appleを嫌いになりそう

962 :デフォルトの名無しさん:2018/06/09(土) 09:25:02.62 ID:XNb8o9kX.net
Vulkanは計算用パイプラインが元からある。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。

963 :デフォルトの名無しさん:2018/06/10(日) 18:10:38.88 ID:cOjgeRVZ.net
某3Dモデリングソフト開発がOpenGL2.0止まりだって聞いたことある。

964 :デフォルトの名無しさん:2018/06/10(日) 21:51:11.70 ID:6dHJkhiY.net
ComputeなんたらってGPGPU用に流行ったけど、結局わざわざ別のシステムを用意しなくてもVulkanやMetalのComputeShaderを使えば事足りるということで落ち着いたのかな?
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど

965 :デフォルトの名無しさん:2018/06/11(月) 13:39:33.05 ID:urgYl6nk.net
意外と速い
http://jp.wgld.org/js4kintro/editor/

966 :デフォルトの名無しさん:2018/07/04(水) 22:22:46.25 ID:gFgZc5FG.net
MKF

967 :デフォルトの名無しさん:2018/07/05(木) 16:40:04.20 ID:AeL6VB/V.net
MKF

968 :デフォルトの名無しさん:2018/07/08(日) 21:44:55.06 ID:ScRiVUYt.net
さす林檎

Apple Rejects iOS App For Using MoltenVK (Vulkan Over Metal)
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Apple-Rejects-iOS-MoltenVK

まあ問題となるのは非公開APIの使用らしいから嫌がらせというわけではないだろうけど

969 :デフォルトの名無しさん:2018/07/08(日) 22:41:31.42 ID:o4Qhtg+n.net
もう嫌

970 :デフォルトの名無しさん:2018/07/10(火) 12:56:48.34 ID:DQNNzOip.net
マウスの位置にポリゴンを配置する方法はありますか?

971 :デフォルトの名無しさん:2018/07/10(火) 12:57:14.78 ID:DQNNzOip.net
glutです

972 :デフォルトの名無しさん:2018/07/10(火) 13:07:08.94 ID:aWCL2GHD.net
みつきほにゃららを背景テクスチャに貼って、その上にポリゴンを億。
2パスか3パスでいける。

973 :デフォルトの名無しさん:2018/09/01(土) 12:59:25.99 ID:q04kJLt+.net
MoltenVK
パッチ当てられて再びiOSでも使えるようになってた

974 :デフォルトの名無しさん:2018/09/04(火) 13:55:07.95 ID:eQLUCSAR.net
VulkanじゃなくてOpenGL 4.6でも良いの?
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし

MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし

975 :デフォルトの名無しさん:2018/09/06(木) 19:08:24.73 ID:06r0xkCk.net
Metalはよく知らないが、
コマンドリストが使えるか?

コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う

976 :デフォルトの名無しさん:2018/09/12(水) 00:51:43.23 ID:kgiX7ilJ.net
まだOpenGLも開発されてるんだな過去の資産もあるし使い慣れてるからな
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ

977 :デフォルトの名無しさん:2018/09/13(木) 20:49:25.50 ID:A1LCAOC4.net
ドライバ維持(サポート)とハードウェア簡易化の観点でGLが提供され続ける未来は低いだろう。
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに

978 :デフォルトの名無しさん:2018/09/13(木) 21:43:47.52 ID:7csD1mr4.net
Vulkanの上にOpenGL乗せるのは難しいのかな

979 :デフォルトの名無しさん:2018/09/14(金) 16:06:22.92 ID:34OiIa6E.net
OpenGLは公開規格だから後方互換性は原則残されるでしょ
最新ハードだけ想定してれば良いって事ではないからハードを限定できない

980 :デフォルトの名無しさん:2018/09/14(金) 19:31:58.03 ID:2tHcGbvE.net
まだvulkan日本語書籍出てないのかよ

981 :デフォルトの名無しさん:2018/09/17(月) 12:51:13.84 ID:N5Pef5Z3.net
OpenGLES1.0とOpenGLES2.0はどっちが速いですか?

982 :デフォルトの名無しさん:2018/09/18(火) 00:40:59.85 ID:eZxpCmYv.net
1.1 > 2.0 > 1.0

983 :デフォルトの名無しさん:2018/09/18(火) 01:25:44.13 ID:xftIdCHE.net
APIに速いも遅いも無い
強いか弱いかで言ったら2.0の方が強い

984 :デフォルトの名無しさん:2018/09/18(火) 09:09:23.64 ID:7iSABVvP.net
Snapdragon845のZenfone5zでも3dMarkのSlingShot Extremeのスコア
VulkanよりOpenGL ES 3.1の方が高い
Vulkanドライバは最適化されてないから遅いかも、ってかいてあるけど
いつVulkanがOpenGLを越えるんだ?
対応端末が出てから結構経ってるのに

APIオーバーヘッドのテストだとVulkan早いけど
実際のゲームに近いテストだとだめって事か

985 :デフォルトの名無しさん:2018/09/18(火) 13:11:56.41 ID:2JBlOOXi.net
OpenGL ESはCPUのオーバーヘッドがそもそも少ないとKhronosの人が言ってたよ
それでもVulkanの方が遅いってのは納得行かないけど
OpenGL ES4.0とかは全てのバッファとステートをプログラマが制御出来るようにしてくれたら、もうVulkan要らない

986 :デフォルトの名無しさん:2018/09/18(火) 22:21:51.72 ID:3eWBo/VG.net
基本OpenGL用に作ってあるものをVulkanに対応させるためにOpenGLでVulkanをラッピングするレイヤーを作ったとかかね
Vulkan流儀で構造を最適化してるわけじゃないから同等かむしろ遅くなるとか

987 :デフォルトの名無しさん:2018/09/19(水) 02:06:23.10 ID:/+5OjkB4.net
>>983
シェーダー書くより固定パイプラインのほうが速いらしいつまり1.1が最速
まあ聞話つうかネットで見ただけだからな異論あるなら好きなだけどうぞ

988 :デフォルトの名無しさん:2018/09/19(水) 02:25:57.06 ID:srLjgkhA.net
1じゃそもそも望む表現が出来ないんじゃ意味ないしなあ
粗い画質な分、速いとかいう理論だろ

989 :デフォルトの名無しさん:2018/09/21(金) 17:58:38.37 ID:14zuygfg.net
Vulkanの上でGLESをエミュレーションは出来るだろうが、GLを使う時点でマルチスレッドレンダリングは不可能になると思う。

そもそもVulkanが制定された理由は、複雑怪奇なGLの後方互換性維持に白旗を挙げたことが理由。
いずれ切り捨てられるか過去に開発したハードウェアとドライバを利用してね。
となるだけではないかな。
UEやウニティが切り捨てたら終わりだろう。

990 :デフォルトの名無しさん:2018/09/22(土) 07:15:53.92 ID:JUg39cKt.net
OpenGLとOpenGL ESは別物
ESはいたってシンプルなんでサポートが打ち切られるとか無い

991 :デフォルトの名無しさん:2018/09/26(水) 14:07:26.00 ID:yEmDBZO0.net
ポリゴン数増やしていくと、やたらスピード落ちるんですよね。
どうにかならないのこれ?

992 :デフォルトの名無しさん:2018/09/27(木) 10:21:03.91 ID:+X2PETpr.net
減らす

993 :デフォルトの名無しさん:2018/09/28(金) 01:47:16.38 ID:yTJ/Mlcr.net
ググる

994 :デフォルトの名無しさん:2018/09/28(金) 02:46:16.60 ID:0qK1Abkn.net
>>991
今時ポリゴン数増やす程度で遅くならない
どうせ大量のDrawコールをしてんだろ
それを減らす

995 :デフォルトの名無しさん:2018/09/28(金) 07:33:05.68 ID:z47Xnmfh.net
グラボのバス幅狭いのメッチャ遅くなるよ

996 :デフォルトの名無しさん:2018/09/28(金) 08:50:10.58 ID:WfDD/blL.net
>>990
泥も切り捨てる流れなのにか?
推奨はバルカンだよ。

997 :デフォルトの名無しさん:2018/09/28(金) 08:51:29.90 ID:WfDD/blL.net
>>991
ポリゴン数のみで遅くなるのは昔の話
参照するテクスチャが4kとか無駄なことしてるんでないの

998 :デフォルトの名無しさん:2018/09/28(金) 15:48:04.05 ID:O5kQkBkV.net
毎回テクスチャ読んでたりとか

999 :デフォルトの名無しさん:2018/09/29(土) 00:29:29.19 ID:2bpYMMUM.net
>>996
まじか俺の萬年製作中のゲームががが

1000 :デフォルトの名無しさん:2018/09/30(日) 02:57:04.18 ID:15KZxt0O.net
台風24号の影響により開催を中止とさせていただきます。 ご理解の程よろしくお願いいたします。

1001 :デフォルトの名無しさん:2018/09/30(日) 02:58:48.75 ID:15KZxt0O.net
レイトレ

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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