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ゲームプログラムなら俺に聞け31

1 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 20:37:44.82 ID:CIrVF5JQ.net
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

次スレは>>950が立てること。

2 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 22:18:43.59 ID:V+/VObf6.net
< `∀´>ニダー

3 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 00:28:37.31 ID:DguQKtg8.net
プログラミングってどうやって勉強した??

4 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 07:21:00.55 ID:sOcxcZ8L.net
>>1のテンプレに入ってたエロゲが何とかってどこいった?

5 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 17:08:33.28 ID:K8tmq1Bg.net
なんで天才チンパンジーあいちゃんのスペックを1に入れにゃならんのだ

6 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 17:54:04.66 ID:sOcxcZ8L.net
>>3
Cの本(書籍名忘れた、なんか堅い感じのやつ)
→猫でも分かるWindowsプログラミング(書籍ではなくウェブサイト)
→WisdomSoft(C++のみ)
→色々なDirectX関連のサイト
→MSDN

7 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 18:17:09.06 ID:KQMRbQ26.net
みんなどうやってゲームプログラミング覚えたの?
アクションゲームくらいならなんとかできたけど、RPGはさっぱり
書籍探して真似してみるのが良いのかなあ

8 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 18:58:30.57 ID:ruM/VDfo.net
>>7
アクションのほうが難しいだろう。
RPGはデータやゲームシステムを別にすればプログラム部分は難しくない。
たとえばRPGツクールで多くのRPGに対応可能。

9 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 19:11:36.65 ID:CHrHAUsQ.net
ライブラリ使わずアクション一本作れたら大したもんだぞ

10 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 19:36:04.55 ID:H3RzoySg.net
>>8-9
流石に初心者だからDXライブラリを使わせてもらった
DirectXは今ゆっくり勉強中

11 :デフォルトの名無しさん:2015/01/29(木) 19:39:05.44 ID:H3RzoySg.net
あ、家の回線使ったからID違う

12 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 02:36:54.91 ID:woAvTmNx.net
何処に書いていいかわからんので・・・・

<dsound.h>
を使って音を出してるのだが、窓にフォーカスが当たってる時にしか音が鳴らない
( 当然で最初にどのハンドルで音を鳴らすか初期設定をするし

 // 協調レベルを設定
 Pcm[sd_no].pDS->SetCooperativeLevel(hwnd, DSSCL_NORMAL );


ファーカス外でも音を鳴らすようにできないかな

13 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 04:21:36.31 ID:tWPBtwZi.net
>>12
明後日の方向のレスになるが、
今はXAudioってやつがDirectXSDKに入ってて、
こっちでも音声の再生ができる。

もしそれで長時間ハマるくらいならXAudioを試してみるのもいいかもしれない。
サンプルもDirectXSDKに付いてるし。

14 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 12:02:31.51 ID:muT3VCPT.net
dsound フォーカス
でググった?
つーか、SetCooperativeLevel() の引数について質問しているのかそうじゃないのか分からない。

15 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 22:27:44.20 ID:lqazYb7z.net
RPGとかの管理するデータが多いゲームって、どうやってデータ管理すれば良いの?
敵のステータスとか道具とか

16 :デフォルトの名無しさん:2015/01/31(土) 09:32:29.53 ID:k7dmDCh6.net
excelでcsv

17 :デフォルトの名無しさん:2015/01/31(土) 17:42:50.33 ID:1l+T7PLS.net
excelでデータ管理とか正気じゃない

18 :デフォルトの名無しさん:2015/01/31(土) 19:16:20.32 ID:zGXZhGll.net
じゃあCalcでデータ管理

19 :デフォルトの名無しさん:2015/01/31(土) 22:49:06.86 ID:hQ8G0HnO.net
初カキコ失礼します。
iPhoneアプリのゲームのプログラムがどんな感じなのか知りたくて、アプリデータをiFunboxから抽出し、Xcodeで閲覧しようとした所PDFのファイルイメージみたいな画像だけで中身は白紙のプログラムがありました。
このプログラムを可視化するにはどうしたらいいですか?

20 :デフォルトの名無しさん:2015/02/01(日) 09:01:58.38 ID:97gyrKx2.net
オープンソースのiPhoneアプリのゲーム探せよ
無駄な方向に努力するのは無駄

21 :デフォルトの名無しさん:2015/02/01(日) 09:27:29.26 ID:G4SnMls6.net
>>19
http://hissi.org/read.php/tech/20150131/aFE4RzBIbk8.html

22 :デフォルトの名無しさん:2015/02/01(日) 14:32:44.83 ID:niwN0Nok.net
>>17
csv って言ってる奴にそんなレスして恥ずかしくないというのは、素晴らしい才能だ。

23 :デフォルトの名無しさん:2015/02/01(日) 16:25:18.74 ID:QE6rQjxG.net
じゃあexcelのcsvをcvsで

24 :デフォルトの名無しさん:2015/02/01(日) 19:39:15.49 ID:p69yjVFd.net
お前ら日本語版のStackOverflow使ってる?
ゲーム開発者にとってStackOverflowは有効か否か

25 :デフォルトの名無しさん:2015/02/01(日) 19:42:29.62 ID:zxmEwvKb.net
google検索して上位になるようになったら使うと思う。

26 :デフォルトの名無しさん:2015/02/05(木) 17:39:31.70 ID:B+XrrhdD.net
アイテムの種類が多いと管理がめんどくさい
アイテムの種類ごとにID割り降って、
俺様スクリプトでAddItem( 87, 1 );//アイテムID,個数
とかやってたけど、
宝箱一つ置くたびにアイテム表とにらめっこするのに疲れた

27 :デフォルトの名無しさん:2015/02/05(木) 19:51:34.94 ID:MrqGQZ44.net
idは定数をdefineしようぜ

28 :デフォルトの名無しさん:2015/02/05(木) 22:58:57.37 ID:7ArXIVK3.net
うむ 俺様スクリプトでも定数くらいは追加できるはず
最悪、整数と文字列だけでもいいのよ

29 :デフォルトの名無しさん:2015/02/06(金) 13:51:46.77 ID:PC2fA5p5.net
俺様スクリプトをプリプロセッサに書ければマクロやいろいろ使える。
マップエディタ作るなり表計算ソフト使って入力するのもいいえと思う。

30 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 13:03:15.43 ID:9EZO1g71.net
俺様スクリプトのために高機能なIDE作ったらいいんじゃね?
AddItem(まで入力したら、過去に入力した(もしくは使用頻度の高い)アイテムIDとアイテム名がセットで10件くらい候補として表示されて、
それを選択すればそこにアイテムIDが入力される。
選択せずに半角数字を入力したら1文字打つたびに、そのアイテム名を候補として横に表示。
半角数字以外を入力したら1文字打つたびにその文字で始まるアイテム名とアイテムIDを横に表示。

31 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 13:16:57.17 ID:TiU3gCM4.net
オレオレIDEの作り方解説とかやったらどれくらい需要あるかな

32 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 13:29:58.00 ID:LYt4xJ7H.net
俺にVisualStduioで状態遷移図を出せる仕組みを教えてくれ

33 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 14:35:09.08 ID:TL+RZrLL.net
>>31
書籍も初級から厳選してアフイカスしてくれたらポチる

34 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 19:45:48.66 ID:EdrqigXp.net
行列って計算手順をいちいち文で書くのが面倒くさいから[ ]で囲ってまとめただけだよね

35 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 22:15:29.22 ID:9EZO1g71.net
算数・数学の記号はだいたいそうだが。

36 :デフォルトの名無しさん:2015/02/07(土) 22:33:29.93 ID:6ik8pnIQ.net
数学者以上に「計算手順をいちいち書くのが面倒くさいからまとめたもの」に頼りまくるのが俺らなんだけどな

37 :デフォルトの名無しさん:2015/02/08(日) 09:37:54.70 ID:9fccusUd.net
本質的な情報が抜け落ちるダメな圧縮変換を経て一行にまとめた文章が >>34

38 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 12:50:01.29 ID:C6KbaMjY.net
>>31
かなり興味ある

39 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 13:35:34.36 ID:C6KbaMjY.net
>>31
かなり興味ある

40 :デフォルトの名無しさん:2015/02/24(火) 03:18:36.43 ID:dYbW19h4.net
>>14
はい
dwFlagsのフラグとの組み合わせも
いろいろ試したつもりですが上手くいきませんでした

41 :デフォルトの名無しさん:2015/02/24(火) 06:07:17.16 ID:r2JEjWID.net
>>40
フォーカス外で鳴らすことはできる。
質問が明確じゃないと言うのにその投げやりな態度では詳しく聞いてやる気になれない。
大体見当はつくしマニュアルをもっと真面目に読めば解決する話だと思うけど。

42 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 18:26:35.94 ID:/9m5JewS.net
Windowsのダサいインターフェースが嫌になったからMacでゲーム開発したいのだけどオススメの開発環境教えて下さい
C#とVisual Studioの代わりになるやつって有るの?
C++も使えるけどC#みたいに楽な言語でMacでも開発したい

43 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 21:00:45.53 ID:vgoVI4Wv.net
SwiftはMACのC#

44 :デフォルトの名無しさん:2015/03/01(日) 21:46:40.68 ID:wAx8VhrP.net
C#はWindowsのJava

45 :デフォルトの名無しさん:2015/03/02(月) 05:59:54.21 ID:yxgmsh7W.net
javaは風呂釜洗浄用の洗剤

46 :デフォルトの名無しさん:2015/03/02(月) 15:24:08.02 ID:IG5Ujifj.net
Windowsはオフィスおっさん族の感性にはピッタリのウンコOS

47 :デフォルトの名無しさん:2015/03/02(月) 19:50:49.88 ID:9MVyi7b+.net
どういう例えだよ!w

48 :デフォルトの名無しさん:2015/03/02(月) 22:37:18.81 ID:nj+DvOKd.net
ウィンドウズのカックカク感が気持ち悪い
滑らかスムーズに動くOSXは素晴らしい

49 :デフォルトの名無しさん:2015/03/02(月) 23:02:15.31 ID:9MVyi7b+.net
さ、最近のWindowsはお洒落で滑らかだよ・・・!

50 :デフォルトの名無しさん:2015/03/02(月) 23:25:55.17 ID:rwouuW78.net
最近のWindowsユーザーはハゲツルおやじです

51 :デフォルトの名無しさん:2015/03/03(火) 00:33:57.39 ID:JFzavoqt.net
春ですね

52 :デフォルトの名無しさん:2015/03/06(金) 22:55:26.05 ID:rxqfj0Ue.net
>>26
俺はAddItem("ポーション",1);//アイテム名称,個数
ってやってるな。内部でidに置き換えれる連想配列最強!
って言うか、今までの苦労を残したいならAddItem2とでもしとけばいいし。

53 :デフォルトの名無しさん:2015/03/06(金) 23:51:18.69 ID:T0/NDbi+.net
f = ItemFactory.TheInstance
i = f.Create(new ItemName("腐ったパン"))
i.Location = ...
...
r = ItemRepository.TheInstance
r.Insert(i)

54 :デフォルトの名無しさん:2015/03/07(土) 12:53:20.92 ID:kkgk1m1f.net
キー入力が面倒ならimeの辞書あたり使って楽すりゃいいんでね。

「>po」→「"ポーション"」※ここは別に数値でもいい、が後から理解するのが面倒なので文字列がいいのかな。
「>pn」→「"パン"」

みたいな感じで適当に。

55 :デフォルトの名無しさん:2015/03/07(土) 14:18:19.68 ID:/sf+whKb.net
っていうかツール作った方が早いだろうに

自力で一個一個コーディングしてたらそりゃ面倒だわ

56 :デフォルトの名無しさん:2015/03/12(木) 19:53:54.16 ID:nf/5K5fN.net
ゲームって画像書いたりポリゴン作ったり曲作ったりシナリオ考えたりギミック考えたりレベルデザインしたりといった
プログラムと関係ない作業にあまりにも時間がかかりすぎる。
プログラミングが大好きで、とにかくプログラムが書きたいだけの人にはあまりお勧めできる趣味ではないね。
それにゲームの良し悪しって結局は映像や音楽やギミックといったプログラムと関係ない所で決まってしまう。
対してプログラムは仕様が同じなら誰が書いてもある程度同じようなものになるので、腕を発揮しにくい。

57 :デフォルトの名無しさん:2015/03/12(木) 22:58:25.48 ID:1YB90Oog.net
とりあえずroguelikeを片っ端からやってこい

58 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 03:17:31.76 ID:4g6O9B8+.net
いにしえのrogueもローグライクも、グラフィックや音楽はなくともギミックは凝ってると思う

59 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 06:28:59.06 ID:7GziXe7r.net
>>56
それは欲張りだからだよ

見た目考えずに
拾った音楽
拾ったモデル
拾った画像で作り始めた方が幸せ
豆腐マン棒人間でいいじゃん

見た目揃えてからあとでプログラムで挫折すると徒労に終わる

60 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 06:32:12.84 ID:7GziXe7r.net
昔のプレステゲームとかエミュで画像取り込み出来るし
ゲームを移植するつもりでやってみればいいじゃん

61 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 09:57:18.07 ID:kPML2kWo.net
>>59
確かに、先ずは動くモノを作る事だよね
絵や音楽などは人を集めれば良い
動くモノが既にあれば、プレゼンにもなるし説得力がある

62 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 13:42:49.92 ID:qZwBtu45.net
まずプログラミングで挫折するというのはありえないと思うのだが。
絵や音楽の方がもっと難しい。

63 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 20:12:48.88 ID:wM3k/NOj.net
絵は上手い下手があるが
プログラムは0か1かしかない

64 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 22:58:09.03 ID:vRJsLBO/.net
前スレでも一通りやったけど求める程度によるがな
いつまで見れるかわからんが

65 :デフォルトの名無しさん:2015/03/13(金) 23:09:04.64 ID:qZwBtu45.net
そうそう。プログラムは仕様さえ決まってれば大体同じようなコード、同じような出来栄え、になってしまう。えてして作業的。
昔のフルアセンブリの時代だとコーディングにテクニックが必要だったんだろうけど、
今は高級言語だし、コンパイラ偉いし、CPU速いから適当なコードでもそこそこ動いちゃうし。

しかもユーザーはプログラムにバグが無いのが当たり前と思っている。もしバグがあると減点される。
しかし、バグが無かったからといって評価が上がるわけでもなく、それで普通と思われる。
評価が減点方式なので、プログラムでアートを表現するのは難しい。
アートといえば、やはりグラフィックや音楽やシナリオやシステムの範疇になる。

66 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 03:01:45.91 ID:QYnBF1QP.net
ウイルス作りがアートだと思っていた時期がありました
まさに厨二

67 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 09:23:13.47 ID:/LbQbu/J.net
FC時代のDQは容量に悩まされまくった苦労話がたくさんあるけど
FCのFFはそんな話聞かないのはやっぱりチュンよりナーシャのほうが
技術あったのかな

68 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 19:06:54.65 ID:7zbPwJgB.net
バッテリーバックアップがどうしたって?

69 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 20:22:29.34 ID:yWzUm1n6.net
>>56
>>65
たとえばツクールとかツールで作ると
シナリオとかグラで差が付くというのはそう

自分でプログラムを組む意味があるのは
オリジナルシステムのゲームを作るとき

70 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 20:23:23.88 ID:yWzUm1n6.net
>>62
絵や音楽は下手でもプログラムみたいに
「動かない」ってことはないから
一定以上の規模だとプログラムのほうが
挫折率高いかもしれない

71 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 20:54:06.74 ID:Zay2tm1W.net
絵と音楽とシナリオと仕様が出来ているのなら、
プログラムをタダで書いてくれる人は、簡単に見つかると思う。
プログラマってそういう無駄なこと大好きだから。
でも逆は難しいだろうね。
「プログラム出来上がっているので絵と音楽お願いします」ってのはなかなか・・・。

あと、絵は頑張れば何とか描ける、無理ならドット絵で誤魔化せるけど、
音楽は難しいよなぁ。でもゲームにおける音楽ってかなり重要で・・・。
マリオとかゼルダとかFFとかドラクエとかKanonとかAirとか、やっぱ音楽がよい。
東方だって、音楽が糞だったらどうなってたか。というか、東方はまず音楽から作ったとか何とか。
クソゲーの代名詞のチーターマンも、なぜか音楽だけは評価高かったり。

音質も重要で、Windows標準の糞みたいなMIDI音源で我慢するのかって話も。
ちゃんとしたの作ろうと思ってもDAWソフト高いし、それだけじゃ音出ないから
VSTiも買わないとだし、買っても使い方難しいし、作曲はもっと難しいし、大変だね。

72 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 21:00:26.42 ID:yBKu3Byv.net
音楽はVSTi使うにしたって、無料である程度のところまでできるよ
それを調べて使いこなすのは、その人次第ってことになるけど。

73 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 21:08:30.43 ID:Zay2tm1W.net
とりあえずゲーム作るのなら、まず音楽をどうするのかを考えたほうがよいと思う。
フリー素材で済ますのならそれでも良いが。

往々において、プログラミング環境は、今の時代タダだからどうにでもなるんだが、
音楽つくるとなると、金がかかる。
音楽に必要な楽器を全部集めるのは無理だし、第一そんなに沢山の楽器を弾きこなせるわけ無いので
必然的にDTMになると思うが、それでもDAWもそこそこ高いし、VSTiも高いし、第一使いこなせるのかという問題が。
音楽理論も難しいし、理論を学んだからといって良い曲を作れるわけもないしな。

そんでいざ打ち込むとなると、これまたプログラミング以上にやり込み要素が多くて、やめどきが無い。
なんせ音符の一つ一つの音程音量長さを調節するわけだからな。
さらにはエクスプレッションやピッチベンドもな!
音色までこだわりだすと更にドツボ。VSTi漁ったりエフェクター何種類も通したり。
それだけで飯食ってて、そこそこ市民権のある人たちが沢山居るんだから、そりゃ難しいわな。

74 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 21:11:27.78 ID:Zay2tm1W.net
で、俺のお勧めは、自分でFM音源を書いて、
その範囲で最良の音質を目指すのが良いと思う。
本気で音楽やりだしたらプログラム書いてる暇無くなる。

75 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 21:42:29.45 ID:yWzUm1n6.net
>>71
>>73
音楽は素材でどうにかなるじゃん

音楽も(絵も)こだわり始めれば
奥が深いとは思うけど

これがシナリオだと自作の必要がある

76 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 21:49:35.74 ID:yWzUm1n6.net
初期のひぐらしは音楽が素材だったから
音楽自作は効率悪いんじゃないか

たしかに東方は音楽に凝ってるけど
それでもキャラデザのほうが重要だと思う

77 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 22:06:10.08 ID:yWzUm1n6.net
プログラムでもツクールみたいなツールで済ませるのか
ライブラリは使うが自分で組むのか
自作ライブラリから始めるのかで違うように

音楽でも自動作曲で済ませることも
メロディだけ書いて伴奏は素材組み合わせも
一音ずつ作っていくこともできるし
どの分野でもピンキリだと思う

78 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 22:08:11.41 ID:yWzUm1n6.net
>>74
FM音源はイメージが限定されるし
聴かせる音作るのかえって難しいと思うから
素材や自動作曲が嫌な場合は
ループ音源の組み合わせがいいと思う

79 :デフォルトの名無しさん:2015/03/14(土) 22:38:32.79 ID:uveIczwL.net
音楽とグラは外注で

80 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 03:01:52.02 ID:IG+uIRAd.net
外注ったって誰が請け負ってくれるんだよ。
プログラミングの何倍も大変なんだぞ。

81 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 03:10:58.02 ID:IG+uIRAd.net
プログラマーと画家と小説家と作曲家のうちで、一般に市民権の大小は
小説家 >> 作曲家 >> 画家 >>>>>> プログラマー。
ということはその順番で難しいといえるし、同時にみんなの関心があるともいえる。
プログラムなんてバグさえ無ければどうでもいいんでね?

82 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 03:46:46.54 ID:kJqM+4Ch.net
プログラムのバグをなくせると考えてるなんて、凄い自信だね…(´・ω・`)

83 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 06:50:29.34 ID:zBo6PwPb.net
プログラムの何倍大変だろうと相応の報酬払えばやってくれるがな

84 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 11:43:10.63 ID:JUQn21DZ.net
昔から絵は描いてて、途中からプログラムしだした。
プログラムは数年ほどで仕事で飯食えるレベルになったけど、
絵はもっと長くやってるけど飯は食えないレベル。

音楽に関しては、なぜ曲を作ることができるのか完全に理解不能w
絵はうまい人を凄いとは思うけど、未知というほどではない。
良い音楽作る人ってマジ神秘。

85 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 11:54:53.55 ID:ILrktvZ0.net
音楽もある程度勉強でなんとかなるよ
ヒットした曲って音楽理論の基本に忠実なものばかり
その筋の人に語らせたらなぜ良い曲なのかって全部理詰めで答えてくれる
売れないアーティストとかってそういうとこが出来てない
無学なだけであって感性じゃないんだよね

86 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 11:58:38.50 ID:JUQn21DZ.net
>>85
マジか!?
ちゃんと理屈があるのか、あれw

たしかに、絵だと、得意じゃない人から、スゲーって喜んでもらえるけど、
理屈で説明できるのがほとんどだわ。
音楽もあの感覚か。

もちろん直感的な部分もあるかもしれないけど、割合は低めか。

どんな分野でも学ぶ姿勢は大事ってことだな。

87 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 12:06:35.30 ID:bGttvvz0.net
コード進行がどうのいう本をいくら読んでも理解できない
譜面と音が頭のなかで結びつかない

まあ適当にリズムと和音を並べるだけでそれっぽく聞こえることもあるからそれで我慢w

88 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 12:19:17.09 ID:vBlf2uwm.net
絵にも音楽にも理論はあるけど、機械が名画名曲を作成できない現状では
その理論も実態のない机上の話だと思うよ
理屈を知った上で、それ相応の表現力が製作者になければ実体化できない。
ヒット曲っていうのは10〜30代に売れる曲なので、音楽初心者(〜中級者)が好む
曲構成が単純(ベタ)なものを意図的に作るんだよね。
だから音楽を聴き込んだ耳を持つ人には稚拙に感じるものが多い。
絵も同じことがいえると思うよ。

89 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 14:38:08.76 ID:JUQn21DZ.net
調べてみたら、小室哲哉は1時間くらいで作った曲がヒットしてたらしい。
どうみても天才だろw

90 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 21:28:03.50 ID:IG+uIRAd.net
>曲構成が単純(ベタ)なものを意図的に作るんだよね。

それはそうなんだが、センスの有る人が作るとベタな曲でも、
ちょくちょく効果的なアクセントが入ってたり、和音の回転がどうのこうの。
極端にデフォルメされた萌え絵でも、うまい人が書くとやっぱりうまいのと同じかと。
足したり引いたりがうまい。

91 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 21:30:49.49 ID:IG+uIRAd.net
だから若いバンドの作った見よう見まねなベタベタな曲よりも、
百戦錬磨のベテラン作曲家が意図的に作ったベタベタなアイドル曲のほうが、
同じベタベタでも良くできてたりするよね。

92 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 21:32:16.46 ID:8zRzFUbZ.net
>>42
MacならXCode一択だろ
MacでObjective-CとOpenGLで組んでみろ
但し、2Dゲーム作る場合は、OpenGLにはDirectXと違って2Dの描画機能がないから
3Dのスプライトにテクスチャ貼り付けて正射影がなんたら

93 :デフォルトの名無しさん:2015/03/15(日) 21:38:54.89 ID:8zRzFUbZ.net
>>78
ループ音源はかなり便利だな
趣味にも多少金をかけようと思ってゲーム音楽作るために1万弱のループ作曲ソフト買ったけど、結構使える

音楽の知識も素質もゼロの俺でもドラッグ&ドロップでループ素材を組み合わせるだけで
10分足らずでそれっぽい音楽が作れる

音楽メインのゲームにするには確かにクオリティ低いけど、RPGやアクションのBGMならこれで十分

94 :デフォルトの名無しさん:2015/03/17(火) 03:01:52.92 ID:b30KLGb3.net
何買ったか教えてよ。

95 :デフォルトの名無しさん:2015/03/17(火) 04:48:49.23 ID:JpvoFu6s.net
>>84
> プログラムは数年ほどで仕事で飯食えるレベルになったけど、
> 絵はもっと長くやってるけど飯は食えないレベル。
それはプログラムがビジネスに使えるから
プログラマの求人が絵師より多いためだよ

絵とプログラムの難易度とか優劣の違い
じゃなくてたんに市場規模の違い

96 :デフォルトの名無しさん:2015/03/17(火) 20:16:32.53 ID:b30KLGb3.net
裏を返せば練習すればプログラムは誰でも一定以上は書けるようになるってことなんだがな。
供給が多いから単価が下がる。単価が下がるから市場も広くなる。

97 :デフォルトの名無しさん:2015/03/17(火) 20:20:59.90 ID:sct41Db7.net
>>95
それは感じてる。
プログラムはこれくらいのレベルで飯食えるんだな・・・って。
絵だったらムリって思う。

98 :デフォルトの名無しさん:2015/03/17(火) 21:43:30.68 ID:R3SqHR4I.net
そのうち開発がどんどん簡単になって底辺が食えなくなったりして

99 :デフォルトの名無しさん:2015/03/18(水) 10:39:50.13 ID:/tMU0R5z.net
今はまだ先の話かも知れんが、最終的にプログラマの役割はフレームワークだけになって
実際にモノを作るのはプログラマの役割ではないって時代はいつか来るんじゃないかなと思う

100 :デフォルトの名無しさん:2015/03/18(水) 14:34:48.43 ID:hdXHT7WL.net
eclipse入れてどのくらい経ってからゲーム作り始めた?

101 :デフォルトの名無しさん:2015/03/20(金) 19:25:28.87 ID:e2IVv9/F.net
順番が間違ってる
作りたいものが明確になってから
プログラムを考えて
そのあとツールを入れる

102 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 12:08:21.62 ID:UD5BMgeo.net
>>97
構図もモチーフも画材も使いまわしの上、下書きのテンプレがあって
色も2色ぐらいの感じ?むしろ「ぬりえ」ぐらいだろうか

103 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 18:43:01.77 ID:XatTIShe.net
絵が下手な人はいくら練習してもなかなか上手くならないが、
プログラミングは練習すれば殆どの人がそこそこ出切るようになるよ。
世の中にITインフラがあふれているのを見れば分かるとおり、
プログラマの数はプロの絵描きより断然多い。
それだけ多くの人が適性を持っているということ。

104 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 18:47:18.12 ID:cRMgPMeD.net
なるほどバカってこういうやつの事なんだな

105 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 21:12:15.16 ID:UD5BMgeo.net
いや俺が言いたかったのは適性とか関係なく、本当に大事な部分の使いまわしができるってこと
簡単に言うと毎回 OS から作ったりしないから、上で言われてるように一定以上のレベルのものができるんだよね

106 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 21:19:28.94 ID:G0/vVT9E.net
なるほどバグがあるとテコでも動かない一方で
ライブラリとかフレームワークっていうのは
プログラミングの強力な武器だな

物語の起承転結とかアニメ絵とかテンプレ的なコード進行とか
ほかの分野でも何らかの使い回しはあるけど
プログラムのライブラリのように完全に同じではない

そこそこできることのひとつの要因としてあるかもね
喰えるのはビジネス上の需要の問題のほうが大きいと思うけど

107 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 21:44:14.03 ID:Wjvlx8Ko.net
知識・経験ゼロから一人で製作始めたときに
難航するのはやっぱり絵、音楽だと思う
プログラミングはHSP、ウディタ、DXライブラリ、Unity等、
完成度が高いツールがそろっているのが大きい
質問BBSでヒントをもらえやすいし

108 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 22:03:15.91 ID:uJfAgsXl.net
作者の感性を疑うレベルの同人誌とかって結構沢山あるじゃん?
雑魚PGの作るゲームなんて絵に置き換えたらそんなもんなんだよ
そんなんでも世に出せる時代ってだけ

絵にしろプログラムにしろ評価されるレベルのものはやっぱり一握りの人材にしか作れないよ
絵よりプログラムは簡単ってのは高いレベルの絵と程レベルなプログラムを比較した発言だよね
高度なもの同士を比較したらどっちが難しいかわからないよ

109 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 22:42:05.97 ID:XatTIShe.net
高度なゲームプログラムって何ですか?
仕様が全てのコンピュータの世界において、
プログラムは仕様どおりに動けばそれ以上は求められていないのでは?
何を"加点"と考えますか?どこでポイント稼げばよいですか?

110 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 22:46:58.87 ID:XatTIShe.net
プログラムは数こなせば誰でも上達するってのも付け加えとく。
絵はそうはいかない。下手な人はいくら頑張っても下手。

111 :デフォルトの名無しさん:2015/03/22(日) 22:54:08.82 ID:G0/vVT9E.net
高度なゲームプログラムなんかないってのは
さすがに同意できない

たとえば普通に考えてPS4とか
最新コンシューマのプログラムは高度だよね?

同人レベルはそこまでいかないけど
ツールでなくオリジナルなシステム組んでるとか
ゲーム性が高いってのは
高度なPGだと考えていいんじゃないの

112 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 00:08:25.08 ID:k4Iv9Yid.net
>>109
お前今直ぐ海外含めたゲーム業界のトップで通用するプログラム書けんのか?
素人のお遊びじゃねぇんぞ
落書きと高度なイラストを同じレベルで語るように愚かな奴だな

113 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 00:44:52.71 ID:pSjqqcPy.net
スーファミレベルのドット絵ですら素人には難しい。
しかし、スーファミレベルのプログラムなら素人でも書ける。
スーファミはアセンブリで書いてたから大変だったのは分かるが、
今は高級言語が使えるし、開発環境も整っているから、富豪的なら素人でもかける。
それどころか物理演算などのライブラリを使ったり、Unityなどを使えば、もっと凄いものが簡単に書ける。
こんな時代で、プログラムが凄くて評価されることなんてあるか?
しかもプログラミングは上達が早い。
ところが絵はどうだ?上手い人は初めから上手い。下手な人はいつまでたっても下手。
しかもゲームの品質に直結する。

114 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 01:00:52.75 ID:k4Iv9Yid.net
絵なんか練習すりゃ誰でも書けるよ
でなきゃ美術学校や講座なんて商売にならんからね
今まで多くの先人たちが発掘してきた技術を学べば誰にでも描ける
ところがプログラムはそうはいかない
ライブラリやパターンを覚えてもそれらを組み上げるための設計センスは学んでどうにかなるものではないからね
下手くそな奴はどんなに経験積んでも下手くそだしスルスルっと出来るようになる奴もいる
誰にでも出来る単純なお絵描きとは違って知性が必要だからね
知能の先天性の格差って残酷だよね

115 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 02:00:38.60 ID:t5iQrOJL.net
絵もプログラムも、ある程度以上はセンスが必要になってくる。
完全に同じ状況での取り組みがない以上、その時々に応じたアレンジをするセンスが必要。
経験が少ない、あるいは経験から学ぶ、考察するってことをやらない人間のセンスは磨かれない。

116 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 03:08:34.47 ID:Ihhl4GWU.net
プログラムも絵も、どんなに練習しても上達しない人はいるよ。
人による。得手不得手。もはや先天的なレベルの話だと思うが。

117 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 13:16:23.37 ID:mNKMHWo0.net
質問スレとか回ってたりすると分かるが
この世に「どう足掻いてもプログラミングに向いてない人間」は居るよ
専門学校とかになると、もっと酷いのがゴロゴロいるしな…

118 :デフォルトの名無しさん:2015/03/23(月) 22:20:44.31 ID:k4Iv9Yid.net
いや絵は真面目に誰でも描けるよ
プログラムと違って動作しないって敷居がないからね
ヘボい絵でも味があるとかごまかしきくし

119 :デフォルトの名無しさん:2015/03/24(火) 11:33:13.66 ID:2cGWhwOd.net
すげー不毛な議論しててワラタ

そんなことよりゲームのデータの難読化ってどうやるのがいい?
データってプレイヤーのセーブデータじゃなくて、開発時のマップとかアイテムとか画像とか音楽とかの設定データのほう

120 :デフォルトの名無しさん:2015/03/24(火) 11:58:14.31 ID:2rijsrHp.net
>>119
Blowfish

121 :デフォルトの名無しさん:2015/03/24(火) 22:28:24.84 ID:fx2gPwUy.net
最近、ゲームじゃないプログラムでBlowfish使ってるの見たんだけど、
これ流行ってるの?

122 :デフォルトの名無しさん:2015/03/25(水) 00:37:01.09 ID:roOFMOWx.net
>>119
crypt APIでテキトーに

123 :デフォルトの名無しさん:2015/03/30(月) 22:12:11.44 ID:FHBcX/4x.net
>>94
SONYのACID MUSIC STUDIOってやつ
マジで音楽理論ゼロでもいける
気に入ったループサウンドをドラッグして必要な時間まで伸ばすって作業をちょっと繰り返すだけでいい

バカチョンDTM

124 :デフォルトの名無しさん:2015/03/30(月) 22:31:41.16 ID:soJzPI1Q.net
ベートーベンの運命もその手法で作られてるんだよね
短い長いはあるけど基本はほとんど全部タタタターンの繰り返し

125 :デフォルトの名無しさん:2015/04/06(月) 15:19:16.00 ID:9ExuMHij.net
ACIDは初代から3まで買って持ってたな
当時はリアルタイム(瞬時)に音声ファイルのピッチ変更ができるソフトで
かなり注目されていたんだけど、まだバージョンアップしてたんだね、しかもソニーで。

126 :デフォルトの名無しさん:2015/04/06(月) 16:19:56.92 ID:yIZ1Yph3.net
ソニーが買収しただけで、事業実体は同じだから、続くでしょう。

127 :デフォルトの名無しさん:2015/04/14(火) 21:17:38.64 ID:LMD+MjqV.net
昔ほど、ゲーム製作がはやらなくなってきたけど、どうしてだと思う?

128 :デフォルトの名無しさん:2015/04/14(火) 21:28:18.87 ID:x3NbAvx+.net
ゲーム自体がオワコンだから

129 :デフォルトの名無しさん:2015/04/15(水) 20:34:29.90 ID:mfkRjQHk.net
君が当事者だから流行ってたと思ってただけ。

130 :デフォルトの名無しさん:2015/04/21(火) 22:23:02.81 ID:k+lIUh1M.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

131 :デフォルトの名無しさん:2015/04/22(水) 00:11:15.41 ID:bceytHgv.net
核ならもう既に全国に配備済みだろ
でっかい時限核爆弾が50も

132 :デフォルトの名無しさん:2015/04/22(水) 01:16:07.76 ID:ZHXdvGui.net
まるで日本列島が核自爆テロ犯みたいだな

133 :デフォルトの名無しさん:2015/04/23(木) 14:35:11.43 ID:HbXUmn3Z.net
Unityってどうなの?
やっぱりデメリットある?
それともゴリゴリコード書いてるほうが馬鹿?

134 :デフォルトの名無しさん:2015/04/23(木) 17:42:27.63 ID:0VCN8LwS.net
Flashみたいに全ての環境で動かせない
新しいグラボでもUnityに対応してないハードウェアがある
ゲーマーなら使わないようなグラボなのでターゲットをゲーマーに絞り込んでるならUnityを選択することは妥当である。

135 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 11:56:39.52 ID:hDbfflNo.net
Flashがこれだけ重いのがわからない
中で何をやってるんだろう?

136 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 12:13:02.66 ID:NtDnGygn.net
古いプログラムだし、下手なコード書いてるんじゃないの?

137 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 14:16:10.83 ID:JmkyBzRL.net
Flash なんか iOS で動かないだろう。
Unity の方が iOS でも Android でも動くものを作りやすい。
フレームワークなんて流行り廃りがあるんだから、気になったら何でも手を出してみればいい。
自前ライブラリだろうがUnityだろうが、どれか一個だけ習熟して他は扱えない、なんてのが最低のバッドエンド。

Flash が重いのはブラウザで拡縮してるときじゃない?余分な同期が入ってるんじゃないの?

138 :デフォルトの名無しさん:2015/04/30(木) 21:23:10.47 ID:NAIoIpfA.net
>>137
ああ?AIRはAndroid/iOSで動くだろ?アプリ化するならそれで良いじゃん
iOSはJITコンパイル禁止だから、リリース版はネイティブコードにされるらしい

どこでも動くと言っても
デスクトップLinuxはもうサポート外だけど大抵の開発者にとってはどうでもいいんだろうな
プログラマーぐらいしか使ってないだろうし

139 :デフォルトの名無しさん:2015/05/01(金) 03:56:51.30 ID:GC2txC2S.net
Flashをサポートしなくなったからなあ

140 :デフォルトの名無しさん:2015/05/02(土) 13:43:07.07 ID:1ILbB/iI.net
http://6928.teacup.com/kongonoyotei/bbs ( 閲覧パス 2034 )
秋にリーマン2で、5年内に世界中の都市部で大陥没現象で行政インフラ
完全停止、3ヶ月くらい。リアル北斗。空気感染型エボラの世界的大流行
バタバタ人が消えてゆく。でも頑張ろうぜ。

141 :デフォルトの名無しさん:2015/05/03(日) 10:53:38.58 ID:uRiy42Uv.net
5, 6年くらい前の iOS は Flash Player をサポートしない騒動の時に、
Adobe AIR があるのに Flash は iOS で動かないとか
デマを世界中にばらまかれちゃって不憫ではあるな

未だにそのデマは色濃く残っていて
Adobe自体もなんかしらんが
デマを払拭しようとまったくしてないよね
Flash使えば簡単にアプリ作れますよキャンペーンでもすりゃよかったのに

142 :デフォルトの名無しさん:2015/05/03(日) 18:57:57.28 ID:DEVpExC5.net
3Dマップ歩いてて壁に当たったときとかに
壁に対して垂直に当たらなかった場合は壁に沿って移動し続けるゲームって多いじゃん?
あの処理むずい

143 :デフォルトの名無しさん:2015/05/03(日) 19:01:44.67 ID:O/wTkXu0.net
別に

144 :デフォルトの名無しさん:2015/05/03(日) 21:26:13.64 ID:60q2/6re.net
進めない方向の移動量のみゼロにすれば
自然と壁にそって歩くことになる

145 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 16:07:24.75 ID:c0ZDS205.net
ここまで読んで皆が何を言ってるのかわからないサルが一から勉強して、このスレのレベルに
追い付くために学校とか通う以外に独学で「これ読んでみろ、これやってみろ、いや、あれもいいぞ」
みたい事があったら教えてください

因みにそもそもプログラムって聞いた事あるってレベルのミジンコです

146 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 16:44:32.08 ID:JQIlqRNi.net
スマホのゲーム開発したいんだけど
おすすめの言語ってある?

147 :146の母:2015/05/04(月) 16:51:02.27 ID:fpMrG8zh.net
146の母です。
息子が世話になっとります。

わたしからもお願いします。
わたし自身もスマホで開発したいので。
よろしくです。

148 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 17:09:59.76 ID:+iXJNifz.net
>>127
PCのフリーゲームはそうだけど
スマホ開発にブームが移ったからでは?

>>146
HTML5+JavaScript

推奨の理由は習得が比較的かんたんで
マルチプラットフォームだから入門向き

ネイティブのほうが高度なものが作れるが
挫折しやすいから後でもいいんじゃない

149 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 17:15:14.45 ID:+iXJNifz.net
>>145
ネットでもいいけど入門書を一冊買って
かんたんなプログラムを書いてみる

そのときかならず本は一番かんたんそうなものを選ぶ
プログラムの習得には何年もかかるからあせらない

もしそれでもモチベが保てないなら
ツクールなどのツールを使うのもいい

プログラミングしなくても
普通のアプリを操作する感覚で作れるから

150 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 18:54:56.63 ID:c0ZDS205.net
>>149
ありがとうございます
当然覚悟はしてましたけど、何年もかかるんですよね
それでも仕事にするには遅いですけど、趣味でやるには遅くないですよね

因みにもうすぐ20代が終わるって年齢です、好きだけどそっち方面進まないなら
まったく関わらないように
って思ってたんですけど、やっぱり今さらゲーム作る仕事したいって無謀な決意しちゃいまして
プロは無理でも別の仕事しながら同人とかインディーとかあるし

151 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 19:53:59.66 ID:+iXJNifz.net
>>150
趣味でやるならいくつになっても年齢制限なんてない
むしろじゅうぶん過ぎるほど若いと思う

>ゲーム作る仕事したい
あるていど規模がある企業の社員になるつもりなら
新卒もしくはIT系のキャリアがいるけど
副業ならやはり関係ない

152 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 20:48:52.14 ID:vMPFnApM.net
>>145
ハーバートシルト 独習C 独習C++
コットメイヤーズ effective c++
基本情報技術者参考書(合格出来ればなんでも良い)
GOF オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン


この辺が最低限度の基礎かな
分かってないと他の有用な本が読めないレベル
ゲームプログラミングってよりプログラミングとITの基礎
ゲームの設計や実装テクニックは特殊で難しいからこの辺り理解してないと話にならない
リソース作れる仲間がいないならこれらに加えて音楽とCGもやらないといけないから辛いよ(ちなみにここが最も難しい)

153 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 21:17:20.03 ID:+iXJNifz.net
>>152
それらは読んだし良著だと思うが
>>145が最初の一冊にするにはハードルが高そう

プロのプログラマになりたいわけでないなら
プログラムやらないでツクールとかでもいいと思う

>>145の適性がプログラムにあるのか
絵や音楽にあるのか、シナリオにあるのか
やってみないと分からないから

154 :デフォルトの名無しさん:2015/05/04(月) 22:09:07.98 ID:c0ZDS205.net
>>151>>153
アドバイスありがとうございます
とりあえず自分で一つ作品仕上げれる位にはなりたいと思います
趣味ででも一つ作れたら何となく続けるべきかとか感じは掴めると思います

今の同人やインディーの実力に脱帽する位びっくりしてます、もうプロじゃんと
数年前までファミコン〜PS位の感じだっ
たのに

勿論今でもファミコン、スーファミ位の作品で内容は面白いってのもあってとりあえずはその辺目指そうかと
もしくはノベル系
CGは経験ありませんが音楽は楽器ずっとやってるんで最初の趣味で作るぶんには問題ないと思います

155 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 04:31:11.27 ID:bz0m6DRq.net
JavaScriptのゲームエンジンの、enchant.js とか、

ttp://jsdo.it/
でも見たら?

156 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 06:19:34.46 ID:NJX66eLd.net
>>149
>そのときかならず本は一番かんたんそうなものを選ぶ

どの分野でもこれ大事だよな

157 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 12:55:20.30 ID:49b6mSTt.net
JavaScriptって罠が多くね?

158 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 14:34:04.76 ID:vYfhfuWD.net
タイプセーフじゃない時点で地雷原

159 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 15:07:06.56 ID:UdkO95mG.net
タイプセーフとは?

160 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 15:47:04.13 ID:49b6mSTt.net
JavaScriptが本当に使いやすかったら
型チェッカや静的型付けのAltJSなんか作られるわけないよな

161 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 18:44:47.35 ID:PO1ceR8d.net
>>145ですが、皆さんのアドバイスどうり解りやすく書いてある本を求めて、いくつかの本屋を回ってみたんですけど
プログラミング関連の本は完全な専門書かプログラムとはこう言うことですよってのは浅く広く
載ってるけど、実践をこうしろってのは載ってない本しかありませんでした

とゆーかコンピューター関連はネットかスマホかワード、エクセルの本ばかりであんまり置いてなくて
それこそ入門書を一冊と元からゲームプログラミングを謳ったのを一冊と考えてたんですが
大きめの本屋廻ったんですけど、如何せん地方なもんで

ホントに物凄い甘えたお願いなんですが、ネットで買うしかないと思いまして
皆さんがもしズブの素人に教えるなら最初はこれ読ますな
とかあったら教えてください
自分で選べばいいんですけど、ネットだと中身どんな感じか見て選べれないので
お願いします

162 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 19:01:37.62 ID:LX/6CPnN.net
そのレベルなら目ぼしい言語の入門サイト適当に読み漁ってみればいいんじゃない
ここはある程度書けるようになってどう作るかってスレだしな

163 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 19:03:08.32 ID:vYfhfuWD.net
だから独習Cでおkつってんだろグダグダ言ってねえで本読んでコード書け

164 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 19:03:49.14 ID:PO1ceR8d.net
ちなみに古本屋も行ってみたんですけど挫折した人達が売ったのか10日で覚えるとかってのが大量に売られてて
一応中身見たけどなんか怪し過ぎたのでスルーしました

ちょっと思ったのが楽器ずっとやってると先に書いたんですが、覚えるときだいぶ出来るようになるまで
専門書とか買わなかったんです、雑誌だけで

ギター経験ないと分かりにくい例えだと思いますが、大抵の人は
初心者
バンドやろうぜ、GO!GO!ギター

ちょっと巧くなる
ギグス、ロッキンf

もっと巧くなる
ヤングギター、ギターマガジン

そのあと好みに応じた専門書って流れだったんですけど
プログラミングにも雑談でそうゆう流れってあるんでしょうか?

165 :デフォルトの名無しさん:2015/05/05(火) 19:07:25.86 ID:PO1ceR8d.net
>>162>>163
素早いレスありがとうございます

166 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 00:02:16.53 ID:U8qwsghh.net
プログラミングを、全くやったことが無いのだろ?
まずITやパソコンの知識が必要

情報処理資格のITパスポート(初級)のテキストで勉強する

167 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 01:06:10.20 ID:Ko1RMNCc.net
とりあえず作って見て、壁に当たったら関連書籍をあたってもいいと思うけどね。
とにかく、モチーベション失わないようにすることが最優先。
もちろん、とても強い意志があるなら、基本情報処理からじっくり攻めていくのがベターだけど。
ある程度、知識得たら、手を動かしていくことが効果的だと思うね。

168 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 01:36:46.11 ID:g6L4KLTj.net
minecraftみたいに膨大なマップ、オブジェクトデータがあるゲームって、
マップ上のデータをすべてインスタンス化してるんでしょうか?

プレイヤーからある範囲内のみ有効(インスタンス化)とかしてるのでしょうか?

169 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 07:21:03.30 ID:5B8Bcnpg.net
>>161
>入門書を一冊と元からゲームプログラミングを謳ったのを一冊
それでいいと思うが重要なことは
CとかJavaとか言語を合わせること
バラバラだと使いものにならない

言語もいろいろあるんだけど一番基本的なのはC言語
C++もJavaもCからの発展だから覚えてムダにならない

Cの入門書だと「やさしいC」と
「13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室」
(入門編、初級編、中級編とあってステップアップできる)とかかな


>>164
ギター分からないけど
入門書から専門書への流れでOK

慣れてきたら『独習C』とか
もう少し手ごたえあるのを読む

170 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 07:26:21.23 ID:FINNLz9Z.net
ゲーム1本を作り上げるという意味だと
楽器1つの演奏技術を上げる訓練というより作曲の勉強に近いような気がするよ
最初は1つの楽器(言語)を覚えて、あとはゲームに必要な他の要素(他の楽器)、
そして全部を組み合わせて1つの作品を作る(作曲)

171 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/06(水) 07:36:02.79 ID:w5h9fdq0.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

172 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 09:59:33.88 ID:b5hBrp2K.net
初めからCはおすすめしない
ポインタ・文字列操作で挫折する率が高い
やるならJavaのほうがいいけど
JavaでゲームといったらJavaアプレットだから
これまたおすすめできない

173 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 10:05:51.99 ID:2Pmpt/Kh.net
最初から詳細を隠蔽するとろくな事にならないぞ

174 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 10:15:13.28 ID:cOWS3bQC.net
沢山のアドバイスありがとうございます
皆のアドバイスどうり色々やってみようと思います
>>169の真ん中辺りで書かれてるような本が置いてあると期待して行って、初心者御断りみたいな専門書
しか置いてなかったので、どうしようか途方にくれてました
それで帰ろうとして雑誌コーナー通った時に、そういやギターみたいに雑誌を毎月買って覚えて行くって
のもアリかなって思いまして

あとようやく今、独習Cって本がオススメだから読めって言われてる事に気がつきました
本だと思わずC言語を独学で勉強しろって事だと思っちゃってました

175 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 16:22:41.93 ID:a/e/1pjC.net
前提として、できるようになった連中のほとんどは、二冊や三冊でできるようになったわけじゃない。
図書館で片っ端から斜め読みして、どうしても手元に置きたいと思ったものだけ買えばいい。
俺らは何百冊と読んでるんだから、追いつくってのは何百冊分の知恵や知識を身に着けるってことだ。

その前に、偏差値60程度の地頭があれば、今から就職しても十分に間に合う。
習得が目的なら、働くのが一番上達が早い。
まともなところに就職するのは困難だが、零細に片っ端から電話して、給料安くて長時間労働でもいいと言って、全部だめでも二週目頑張れば、どっかのブラックが拾ってくれる。

独学は九割以上の挑戦者が脱落する。多分お前にも無理だ。それを前提に挑戦した方がいい。
だから止めろと言ってるわけじゃなくて、その対処法を練る必要があるとか、挫折してもいい思い出になるとか、そういう話。

偏差値の話をしたけど、受験とかゼミとかで勉強の仕方を身につけた連中なら独学もできるだろうが、そうでなければ、勉強の仕方から身に着けなければならない。
まあ、独学でうまくいくような、勉強の仕方を知ってる人間は、こんなところで質問したりしないもんだけど。
そういうわけで、俺のお勧めは本を買う前に図書館であるだけ斜め読み。だいたい、本を買っちゃうとそれで満足する奴が沢山いるんだよ。
雑誌はお勧め。わからない話題ばかりでも、目を通しておくと将来あああのことかみたいになる。読まなくてもわかる記事ばかりになったらその雑誌は卒業。

コンピュータは何でもプログラムの指示の通りに動く。
間違った動きをしていればそれはプログラムのミスだ。
反面、うまく作れた時は、コンピュータをずみずみまで自分の支配下に置いたような全能感を得られたりする。
向いている人間には、プログラムはとても楽しいものだ。
ではエンジョイしてくれ!

176 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 16:52:10.75 ID:cOWS3bQC.net
>>175
雑誌はお勧め。わからない話題ばかりでも、目を通しておくと将来あああのことかみたいになる。読まなくてもわかる記事ばかりになったらその雑誌は卒業。

↑まさにこれ言いたかったんです、音楽始めたからっていきなり音楽理論やコード理論の専門書なんか読んでも無駄なだけで
だから皆普通は自分のレベルにあった雑誌からステップアップしていくって感じなんです
スポーツや車やファッションもそんな流れって事は
プログラミングにもあるんじゃなかろうかと思ったんです

177 :デフォルトの名無しさん:2015/05/06(水) 18:02:58.67 ID:I/YvCGZL.net
プログラム系の雑誌って今はないな。

一昔前はCマガがあったんだがなぁ(役立つかどうかは人によるが)。
もっと前はベーマガとかプログラムポシェットとか天国だった。

規模が小さいとは言え、雑誌半ページから2、3ページくらいに、
ひとつのゲームの全プログラムコードが載っているというのは、
今考えれば凄いことだったよ。

その量だったから、写経して動かして改造して遊びまくった。
今の時代は「小さなゲーム」のプラグラムをアップするって、なかなか無いね。

178 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/07(木) 00:41:13.64 ID:kQ2gXYip.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

179 :デフォルトの名無しさん:2015/05/07(木) 04:42:45.80 ID:lN7HNQaI.net
まあ日経ソフトウェアあたりか

180 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/07(木) 05:02:53.23 ID:kQ2gXYip.net
AGKのサンプルプログラムでも参考にすれば?
http://www.appgamekit.com/documentation/examples.html

181 :デフォルトの名無しさん:2015/05/07(木) 06:16:08.55 ID:F5x7WsLq.net
雑誌は意外と上級者向け
面白い話があっても自分で組める
応用力がないと実用レベルにするのが難しい

初心者は入門書を一冊マスターしたあと
ゲーム制作とかやりたいことがタイトルの本を読んで
サンプルコードをいじりながら組んでいくのがおすすめ

PG自体は初心者じゃないが
オレも初体験の言語ではこうしてる

182 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/07(木) 06:30:29.32 ID:kQ2gXYip.net
MenuetOSのシステムコールが非常に簡単な構造で、初心者にお勧めw
アセンブラが簡単に分かるようになるw

183 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/07(木) 06:33:32.25 ID:kQ2gXYip.net
たぶん初心者が詰んでしまう原因の99%が、余計なAPIのルールを覚えるのに手間取ることだろうなw
これを避けるためには、99BASICを始めるといいw

PCハードウェアの自然な動作原理に無関係なルールは覚えなくてもいいw

184 :デフォルトの名無しさん:2015/05/08(金) 00:17:12.40 ID:ETEn6ifO.net
>>181
雑誌が上級者向けってのは思う
昔Javaでハローワールド出せたところでJavaの雑誌買ってきたら意味が分からなかった

185 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/08(金) 00:48:37.03 ID:k9EJ9MYF.net
>>184
大規模開発向け(オブジェクト指向とか)の言語を無理に覚えようとすると詰みやすいw
ローカル変数すら付いてない99BASICから始めるといいw

186 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/08(金) 01:03:25.61 ID:k9EJ9MYF.net
変数の概念
メモリの概念
I/O入力
画面出力
サウンド
プログラムのループ制御、条件分岐

…ざっと6つだなw

99BASICやるのにメモリの概念は必要ないなw

エラーが毎日出てもかまわないから、自分で試行錯誤することw

187 :デフォルトの名無しさん:2015/05/08(金) 01:04:38.07 ID:0odcB8A0.net
そりゃ、雑誌で毎号、言語の説明ばかりやっていたら、
紙面のムダとなり、アプリの内容の説明が出来なくなる

日経Linuxでも毎号、ラズパイのアプリを作るのに、
Python,Rubyの説明はしない


重箱の隅をつつかず、
短時間で重要なことだけを学びたいのなら、断然資格本。
なぜなら、最も短時間で合格できるように作ってあるから

OSの仮想メモリやSQLを知らない、
浮動小数点型の数値を使うと、誤差が出るなど、
コンピュータの基本を知らないのなら、
情報処理資格のITパスポート(初級)から勉強する

どの会社でも英語と、この資格を取るのが基本

188 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/08(金) 01:18:48.87 ID:k9EJ9MYF.net
>>187
合理的な発想だけど、ゲームの作り方とはかけ離れてるぞw

99BASICならプログラムはせいぜい100KBもあれば大作が作れるw
余計なランタイムを必要としないw

189 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/08(金) 01:22:33.17 ID:k9EJ9MYF.net
日経ソフトウェアとか、あれは企業向け、職業OAプログラマー向けに書いてる本だよw
個人単位でゲームを作ろうと思ったら、99BASIC、DarkBASIC、AGKを学ぶといいw

開発ツール本体以外の余計なノウハウを必要としないから、覚える手間も省けるw

190 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/08(金) 06:10:25.66 ID:k9EJ9MYF.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

191 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/08(金) 12:16:21.91 ID:k9EJ9MYF.net
他人の言うことを聞くなw
自分の思い存分にやれw

192 :デフォルトの名無しさん:2015/05/08(金) 21:08:19.57 ID:aeZtHgrQ.net
その言語って他に誰が使ってどんなものが作られたことがあるんだろう

193 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/09(土) 00:22:56.28 ID:EE/MCGSk.net
機内モードやめたら誰かが答えるかもよw

194 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 06:52:14.05 ID:5MtNbzlR.net
>>164
キーボード/ピアノ版もつくっとくれ

195 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 12:58:06.68 ID:QkJKD4Ki.net
>>164, >>194
プログラミングは人から教わって身に付くものではないから、自分でたくさん試行錯誤するのが近道。
99BASICを2年ぐらい使えば周りが分かるようになる。

196 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 15:42:51.64 ID:QkJKD4Ki.net
以下、G-SYNCデモプログラムの説明(2015/02/04(水))
- - - - - - -

DarkBASIC Professional Free 77RC7 - Realtime shadow mapping & G-SYNC test part 3
for ASUS ROG SWIFT PG278Q or above (C)2015 Chronicle & Futures Labs.
ZIPファイル: http://upload.saloon.jp/src/up14801.zip
スクリーンショット1(標準): http://upload.saloon.jp/src/up14802.jpg
スクリーンショット2(参考): http://upload.saloon.jp/src/up14803.jpg

クロニクル&フューチャーズ研究所は4日、最新WQHD27''G-SYNC144Hzモニター、ASUS ROG SWIFT PG278Q
用テストプログラム第3弾を作成したと発表した。

これによると、PG278Qは2,560×1,440ドット、27インチ、秒間144コマ出力、自動可変フレームレートと言った性能
で、秒間60コマでは味わえなかった滑らかな動き、フレームレート増減による画面切り換えの不自然さを解消、実
際にPG278Qの動作画面を見るまではこの効果は分からないと言う。

テストプログラムの内容はIntel Core i7-4770K + nVIDIA GeForce GTX 780 Ti以上のスペックを持つPCを標準動
作するものとし、フレームレートの切り換えを画面上のキー操作の説明を見ながら変更してみると分かりやすい。

以下、前回から設定の変更があるので要注意。

nVIDIAコントロールパネルから [G-SYNCの設定] → [G-SYNCの有効化] をチェックし、[3D設定の管理] → [垂
直同期] の項目で[G-SYNC] を選択し、ウィンドウ下の [適応(A)] をクリックする(既にG-SYNCを選択している場
合はそのまま)。

次に、nVIDIAコントロールパネルから [ディスプレイ] → [デスクトップのサイズと位置の調整] → [スケーリング]
の項目で[縦横比(S)]、あるいは [全画面表示(U)] を選択し、[スケーリングを実行するデバイス] から [GPU] を
選択し、[ゲームとプログラムによって設定されているスケーリングモードを上書きする(O)] のチェックボックスを
入れておく。

197 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 15:43:33.83 ID:QkJKD4Ki.net
Windowsのコントロールパネルを開き、[デスクトップのカスタマイズ] → [ディスプレイ] → [解像度の調整] を開き、
[詳細設定] の項目をクリックすると、ウィンドウ下に [モードの一覧(L)] が出るので、予め実行する解像度を選択
しておく。

選択された解像度によってはG-SYNCモードが選択されない場合があり、解像度そのものも選択されない場合も
あり、その場合は自動的に最適な解像度が選択される。(推奨2,560x1,440x32ビットカラー、もしくは1920x1080x32
ビットカラー)

そしてダウンロードしたZIPファイルをダブルクリックすると実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリックすれ
ばよいw

DirectX9.0cが必要な場合は、” directx_Jun2010_redist ” で検索すれば出てくる。

198 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 15:55:00.92 ID:QkJKD4Ki.net
世間的にはVC++かVC#が使えるようになるってのが目標らしいけど、個人で作る分にはDarkBASICで充分すぎる。

ムダな労力は費やさない。

199 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 19:12:00.49 ID:/ZzTN42b.net
一番最初に学ぶのに
マイナーな言語はオススメできない
ドキュメントが少ないと苦労するよ

VB以外のBASIC系は
書籍が少ないのがデメリット
まだしも本が出てるHSPがいい

200 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 19:52:12.32 ID:QkJKD4Ki.net
>>199
>VB以外のBASIC系は
>書籍が少ないのがデメリット

99BASICとDarkBASICならオフラインマニュアルもサンプルプログラムも充実だよ。

>まだしも本が出てるHSPがいい

PRINT文を 「 MES 」 とか変なキーワードに変えてるし、あれはBASICでも何でもない。
孤立してる。

201 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 20:00:01.94 ID:DEyL+/+A.net
HSPってBASICの一種でもないから孤立しているも何も

202 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 20:00:36.44 ID:QkJKD4Ki.net
>ドキュメントが少ないと苦労するよ

ドキュメントがたくさんあるVBとかVC++とかVC#とか普及してる?
一般ユーザーが手軽に使ってるか?

99BASICとDarkBASICぐらいがいいんだよ。

203 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 20:10:44.36 ID:QkJKD4Ki.net
ちなみに、HSP覚えるぐらいなら99BASIC覚えてDarkBASICに移った方がいいよ。

204 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 20:54:05.84 ID:wX/kevU+.net
99BASICとかDarkBASICって、ここで初めて聞いた情弱なんだが
HSPよりも使用者数、知名度は高いものなの?
ベーマガC世代なので気になった

205 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 21:13:39.48 ID:/ZzTN42b.net
>>200
Webでの情報もHSPが多いと思う

>PRINT文を 「 MES 」
BASICを知ってる層には不便だけど
プログラム初学者には問題ない

206 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 21:16:57.58 ID:/ZzTN42b.net
>>202
>VBとかVC++とかVC#とか普及してる?
それはさすがに何言ってんのと思う

トップクラスのメジャー言語じゃん
BASIC系と比較にならないくらい普及してる

>一般ユーザーが手軽に使ってるか?
こっちは同意
とくにC++は難解すぎる

207 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 21:19:27.65 ID:/ZzTN42b.net
>>204
HSPのほうが確実に
利用人口多くて知名度あるよ

まあ好きな言語使えばいいと思うけど
マイナー言語を使うと何かと苦労する

208 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 21:35:30.87 ID:QkJKD4Ki.net
>>205
んじゃDarkBASIC=北米5億+EU5億の数字を考えてみようなw

209 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 21:36:52.96 ID:QkJKD4Ki.net
あ、日本語ママンの人だったかw

210 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 21:40:17.96 ID:QkJKD4Ki.net
>>206
インストールに4時間かかるものがトップクラスのメジャーとは言わないw
頭が乾燥してんのか?w

211 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 21:45:34.66 ID:lXUa32dt.net
インストールに時間がかかるとメジャーじゃないってどういう論理だよ

212 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 22:08:44.23 ID:QkJKD4Ki.net
はい逃亡ォ〜♪”

213 :デフォルトの名無しさん:2015/05/10(日) 23:48:29.46 ID:/ZzTN42b.net
>>208
5億ってのは何? 人口? 売上?

>>209
日本語ドキュメントあったほうがいい

>>210
メジャーかどうかと関係ないだろ

>>212
一日中2ちゃんに張り付く感覚で言われても

214 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/10(日) 23:52:19.82 ID:QkJKD4Ki.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

215 :デフォルトの名無しさん:2015/05/11(月) 00:00:00.62 ID:7oTr197Z.net
以前にどこかで見たことがあるとおもってぐぐってみたら
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLEだった

216 :デフォルトの名無しさん:2015/05/11(月) 00:12:50.37 ID:tmlqnEtn.net
ご本人なわけ?

217 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/11(月) 01:34:03.24 ID:MCNowyPN.net
>215
検索しなくても…いつも俺様のコトで頭がいっぱいなんだろ?( ̄∀ ̄)ホォ〜w”

安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

218 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/11(月) 02:18:20.49 ID:MCNowyPN.net
スマホ使って荒らしてると固有IDで特定されやすいよw

219 :デフォルトの名無しさん:2015/05/11(月) 09:50:02.51 ID:O1i7n1o9.net
てす

220 :デフォルトの名無しさん:2015/05/11(月) 09:54:26.70 ID:i1QImxNy.net
ここって定期的におかしな奴が湧くよな

221 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/11(月) 11:51:57.71 ID:MCNowyPN.net
不定愁訴w

222 :デフォルトの名無しさん:2015/05/11(月) 15:53:33.16 ID:B4DHapVy.net
荒らしに構う人も荒らしです。

223 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 09:33:48.94 ID:hKuJKjih.net
とりあえずUnityやっとけばいいよ
書籍も多いし今一番勢いがある。プロもスマホなんかでは文句いいながらも結構使ってる

C#が難しいって人もいるかと思うが、初心者向けのUnityの本買って
それでも分からんって人は他の言語でも結局分からんから大丈夫だよ

224 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/12(火) 09:50:06.14 ID:1/bB+oIz.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

225 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 10:24:29.37 ID:eRFd7464.net
Unityって言語ではないんですよね?
ではなんですか?
ツール?

まあとにかくUnityの本を買ってみたいとは思います。
超オススメのUnityの本はなんですか?

226 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/12(火) 12:04:15.22 ID:1/bB+oIz.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

227 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 12:51:25.85 ID:W0j0FDlf.net
>>223
最先端ではあるが難しいかも

>>225
言語ではない、ゲームエンジン

Webの記事を参考にちょっとさわってみて
UIはいいとして言語が難しいようなら
CまたはC♯のかんたんな入門から始めるのがオススメ

228 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 13:50:01.72 ID:3mTrjrA6.net
まずは2Dゲームからだろう
初心者がUnityで2Dはちょっと混乱するぞ
2Dが簡単なFlashやっとけ

229 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 14:21:12.65 ID:FcJxF1xj.net
とりあえずC、C++、Javaを一通りやっとけば他の言語学ぼうと思ったときに楽

だがこんなところで質問してる初心者にC、C++、Javaは無理かもな!

まさに外道

230 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 14:54:21.94 ID:Z/MhgXt8.net
さすがにCが出来ないようじゃ、ほか何も出来ないでしょ。
生きていくことでさえ難しいのでは?

231 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 15:48:04.46 ID:OOipcIzA.net
今時、Cとかおっさんじゃあるまいし。

232 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 20:10:26.53 ID:KrwNOspf.net
いやいや、やっぱC/C++は強力よ。
これが使えりゃ応用も効きやすい。
高度な設計もできればなおよし。

233 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 20:46:04.46 ID:eRFd7464.net
本で言えばとれがいいですか?
よく売れてるもの評価が悪くないものとなるとあまり選択肢はないようですが
「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
とかどうでしょ?

234 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 21:36:52.30 ID:ne8azdty.net
Unityが優れてるのは認めるんだけど面白いゲームは皆無なんだよな。
Unity使って一番売れてるソフトってなんなんだろ。

235 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 21:56:48.27 ID:OOipcIzA.net
優れてないからガチャ以上の作品が出てこない

236 :デフォルトの名無しさん:2015/05/12(火) 22:56:02.07 ID:TCkITSEl.net
>>227
いきなりハイクオリティなゲーム作ろうとしなければそこそこ簡単なはず
主婦が〜とかいうのがあったろ、ようはやる気の問題
あと成果がすぐに見られるんで素人がモチベーションを維持しやすいと思う

>>234
PS3のrainとかかなぁ
市販のゲームだとUnityで作ってることをあまり言わないから
あと規模が大きくなると(最適化しにくいとか)デメリットの方が大きくなるかと

237 :スッキリ厨:2015/05/12(火) 23:50:39.46 ID:x0oiTbO7.net
一番簡単な本は、
Unity 4 マスターブック、和泉信生(いずみしのぶ)、2013

ただし、Unityのゲームを多数公開していた、
UnityGames という国内のサイトは、閉鎖されたみたい

この本は読んだことはないけど、
かなり読むのに時間がかかりそうな本

見てわかるUnity4 C#超入門、掌田津耶乃(しょうだつやの)、2014

Unityは、C#, JavaScript, Boo のどれかの言語を使うけど、
君はオブジェクト指向や、次のC#のコードの意味がわかるのか?

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
 void Update(){ } // フレーム毎の処理
}

238 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/13(水) 00:21:48.26 ID:5+Apn4jf.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

239 :デフォルトの名無しさん:2015/05/13(水) 08:51:17.68 ID:Jubu6wLX.net
Unity5があるのに4の本を薦められる
Unityはそういうツールなのだ
初心者は混乱必須だろう

240 :デフォルトの名無しさん:2015/05/13(水) 16:25:10.09 ID:mX5z9vC8.net
>>233
一冊で済まそうとするな。
図書館で片っ端から読むか、ネットにチュートリアルの類が沢山あるからネットで済ませるか。

241 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 01:12:03.71 ID:1BKx2hsz.net
AndroidのゲームでUnityのロゴが出るとたいてい糞ゲーw

242 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 01:15:40.40 ID:0RssTrce.net
だからどうした?

243 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 01:18:08.28 ID:1BKx2hsz.net
本日のカルシウム不足

244 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 01:32:21.73 ID:0RssTrce.net
大丈夫?

245 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 01:37:09.66 ID:1BKx2hsz.net
フツーに99BASIC使って2D作ってみたら?w
簡単で楽だよw

246 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 01:44:40.21 ID:0RssTrce.net
俺は普通にAndroid APIでゲーム作っていますが、何か?

247 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 02:59:27.06 ID:1BKx2hsz.net
それ、しなくていい苦労だよw

248 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 03:20:22.79 ID:IwRoMpXW.net
>>247
99BASICとやらでAndroidアプリ作ろうとするよりはずっとまともなつもり

249 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 06:39:01.39 ID:46ps0AL3.net
よく知らんのだけど、その99BASICってやつは
androidとiOSの両方にアプリ出力できるの?

250 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 08:36:09.17 ID:1BKx2hsz.net
>>248
>99BASICとやらでAndroidアプリ作ろうとするよりはずっとまともなつもり

おまえ、ここの書き込みもAndroid(プッ)だけだろw

>>249
>よく知らんのだけど、その99BASICってやつは
>androidとiOSの両方にアプリ出力できるの?

そこで ” MacOS ” と聞かなかったところでアウトw

早くパソコン買おうな♪(ヲッ♪”

251 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 09:40:56.76 ID:46ps0AL3.net
アウトにアウトと言われても
ハゲにハゲと言われても

252 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 12:40:38.42 ID:aAsNPXnE.net
QuickBASICはMac版があったな

253 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 15:06:24.11 ID:qZrEfzTC.net
ハゲにハゲと言われたからってハゲが無効になわけじゃないぞ

254 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 15:52:33.98 ID:1BKx2hsz.net
AndroidもIOSもパソコンじゃないからなw

板違い、しっしっ♪”

255 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 16:13:28.22 ID:aAsNPXnE.net
ここ何板だっけ

256 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 16:44:26.97 ID:1BKx2hsz.net
聞く者に8分の理なしw

257 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 18:13:44.49 ID:aAsNPXnE.net
別にここパソコン板じゃないから
AndroidやiOSでもスレ違いじゃないぞ。内容によるけど。

あぁこのスレが板違いってはn(ry

258 :デフォルトの名無しさん:2015/05/14(木) 18:16:34.68 ID:aAsNPXnE.net
「スレ違い」は間違いだけど文脈で察して

259 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/14(木) 19:22:34.66 ID:1BKx2hsz.net
察する者に8分の理なしw

260 :デフォルトの名無しさん:2015/05/15(金) 12:57:04.44 ID:IgCepIl2.net
AndroidもiOSもOpenGLのラッパー作ってやるのが一番無難

261 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/16(土) 01:11:49.95 ID:hqTUoSbZ.net
>>260
Win10でAndroidもiOSも開発段階で吸収するって言うんだから、どっちも意味ないんじゃないかな。
BASICがいいよ、覚えるコト少ないからw

そうは言っても一度はC++やってみたいだろうから止めないけどなw

262 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/16(土) 08:01:39.27 ID:hqTUoSbZ.net
一度やってみて、「 あ、これはムダの集大成だな♪(アホか♪” 」って思えるようになれば正解♪(ヲッ

263 :デフォルトの名無しさん:2015/05/16(土) 14:39:15.49 ID:bcrnIiLT.net
DarkBASICはまさに無駄の集大成だな
低機能、大して早くない、人気無い、おすすめする理由が何一つないもんな

264 :デフォルトの名無しさん:2015/05/16(土) 17:07:15.03 ID:NQS/E19K.net
一度Unityの入門書の簡単なチュートリアルをこなした後、
DarkBASICを見て、やってみようかという気になるのだろうか?

よしんば、やってみたとして、DarkBASICの方がいいわ、
なんて思えるのだろうか?

265 :デフォルトの名無しさん:2015/05/16(土) 18:13:22.38 ID:KlnOgfb6.net
Small basicがあるのに

266 :デフォルトの名無しさん:2015/05/17(日) 00:36:22.44 ID:TXM5pNIr.net
Microsoft Small Basic にはローカル変数がなく、
グローバル変数のみでプログラミングしなくてはならないので、
変数が多くなると、新しい名前を考えるのに、苦労する

まあ、ちょっとしたプログラムには、良いかも知れないけど

267 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/17(日) 00:41:19.26 ID:F+XmIn2z.net

もうね、かわいそうになるぐらいに不安定だねw

安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

268 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/17(日) 11:48:36.95 ID:7tAvtvGl.net
ちなみに、海外ではQB64をプログラミング入門用に勧めているw

269 :デフォルトの名無しさん:2015/05/17(日) 16:05:40.34 ID:KO2vplPI.net
アラフォーコンソール研究所さんはなんでまた最近活発になってんの

270 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/19(火) 07:25:02.89 ID:zrDgH2b9.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

271 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 08:58:00.82 ID:DcQkagYV.net
言語なんてなんだっていい
何を作るかが大事で、それが実現できるなら手段は何でもよい

272 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 09:06:32.45 ID:KdQQabaK.net
ワンダーウィッチについて語ってもらえませんか?
あれからプロのゲームプログラマーになれましたか?

273 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 10:40:12.76 ID:hRK/iXox.net
自作のmp4のサムネイル一覧からクリック&ドラッグして
任意の順番で並べて簡易編集のような感じで連続再生させる
ようなプログラムを作りたいのですが、適したプログラム言語と
良い教本あれば教えていただけないでしょうか?

274 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 16:34:52.60 ID:rHkVrL0g.net
>>273
込み入った内容じゃないからC/C++でいいんじゃないか
I/FはWin32APIで作ればOK
教本というかウェブサイトの猫でもわかるかwisdomsoftで、必要なC/C++とWin32APIの知識は十分学べるレベル
連続再生はたぶんMCI(?)でいける

別個に調べる必要があるのはmp4からサムネイルを生成する方法

275 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 18:41:56.98 ID:MzsPfgik.net
目的によって答えが全く変わってくると思う

それ単体なら例えばムービーメーカーとか編集ソフトで出来そうだけどダメなの?
連続再生した後、気に入ったら結合したムービーを生成したりしないの?

個人用? プログラム勉強用?
何かのソフトやゲームの一部として提供したりするの?

276 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 19:10:26.38 ID:hRK/iXox.net
>>274
ありがとうございます、早速見てみます。
>>275
ゲームの一部として使用する予定です、プログラムは全くの
素人なので、初心者向けのサイトか教本を探しています。

277 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 20:55:45.06 ID:Ri/mEtfG.net
MCIはないわ。せめてDirectShow使え

278 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 21:27:51.65 ID:20rcvciO.net
俺は↓を改造して仕事に使った。
WindowsSDK???/Samples/multimedia/windowsmediaformat/readfromctream
これは yuv420 かなんかをバイト列として返すので、そっから描画するのは自前。
サンプルは単発再生だけど、シームレスに次を再生する仕組みを埋め込む部分はある。
バッファの先読みも、同様に自前で組み込む。
スレッドをガンガン生成破棄するのでデバッグ中のログが非常にウザい。

DirectShow は、環境によって微妙だと友達に言われた。自分で不具合に出会ったわけじゃないから程度は分からない。

まあ別に MCI でもいいんじゃないかと思うけど、
Windows Media Format msdn
Windows Media Foundation msdn
Windows MediaPlayer msdn
Windows MediaPlayer playlist msdn
あたりで検索してみたらいいんじゃないだろうか。

279 :デフォルトの名無しさん:2015/05/19(火) 22:08:34.50 ID:hRK/iXox.net
>>278
具体的な内容ありがとうございます、大変参考になります。
急に理解するには難しいですが、まずは検索からはじめてみます。

280 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 00:37:57.86 ID:Rygsv9Vj.net
連続再生できるかどうかは知らないけど、ブラウザでは、
HTML5のvideo, audio タグ、
JavaScriptのjQuery、

よく知らないけど、
Web Audio では音声の波形、
Ninja(BSD) ではアニメ編集ができるらしい

281 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 00:44:28.07 ID:kddlRxs3.net
DarkBASICなら1命令で済むものを、JSとかVC++で複数行に書くんだろうな…w”

282 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 07:48:57.43 ID:1xvKpZYT.net
「Unity」は複雑そうなので今回は学習は辞めようと思うのですが
そのかわりに「OpenGL」というのはどのような評価なのでしょうか?

283 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 08:47:38.16 ID:mLg1xX9x.net
何でもいいからOpenGLの初心者向け資料見てごらん
Unityを複雑と感じるならOpenGLは難しくて手が出ないと思うよ

284 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 09:09:05.37 ID:1xvKpZYT.net
それは本当ですか?

285 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 09:28:44.95 ID:Uy0ukOqh.net
Unityはあのゴージャスなツールをどんと与えられるのが
プログラミング初学者にとってびびる要因にはなっているとは思う

もっと原始的な、
画像読み込んでキーボードの左右で動かす、程度のものを作るのに
ベターな環境はなんだろうね

286 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 09:47:18.35 ID:1xvKpZYT.net
なんなのでしょうか?
すごく知りたいです

287 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 09:57:46.72 ID:iajmjkjM.net
Qtだと思います。

288 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 09:58:59.94 ID:mLg1xX9x.net
UnityやOpenGLを候補にしているくらいだから
作りたいものも3Dなんじゃないのかね?
もしそうなら今はUnityでいいと思うんだけどな

289 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 10:08:37.00 ID:1xvKpZYT.net
>>288
つくりたいのは2Dです。
オレはグラフィック技術に頼るよりも
アイデアとオリジナルで勝負する天才ゲームプログラマを目指してますんで。

>>287
それはなんですか?

290 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 10:31:14.48 ID:mLg1xX9x.net
>>289
天才ゲームプランナーやゲームデザイナではなく
天才プログラマを目指すならC++で頑張れ

291 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 11:03:19.82 ID:BLE7pvKi.net
天然の凡才

292 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 11:22:47.30 ID:nNt0Vrzq.net
天才目指してんなら複雑そうとか言って躊躇すんなよ
天才っぽく何でも使いこなせるようガンバレ

293 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 11:47:44.05 ID:kQ1jLho/.net
>>289
ならHSPが最適
ゲーム初学者向け言語で
BASICライクなんでハードルが低い

294 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 12:03:42.81 ID:Uy0ukOqh.net
2Dで絵に頼らないといったら
ABA Gamesみたいな感じかね
あそこは最近はFlash/HTML5で
言語はHaxe/CoffeeScriptとの事

295 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 12:46:58.69 ID:kddlRxs3.net
ほらね、DarkBASICから離れれば離れるほど難しくなっちゃうなw

…なぜ、ダメな方向に向かうのか(笑)

296 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 12:49:42.85 ID:BLE7pvKi.net
料理人になるといって丼の絵柄のどうでもいい部分に熱中するタイプだべ

297 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 13:17:46.40 ID:kddlRxs3.net
はい、例え話w

298 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 13:41:06.49 ID:mLg1xX9x.net
ある問題に対して答えが1つしかないという拘り

299 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 16:15:32.27 ID:1xvKpZYT.net
Eclipseの使い方をマスターしたいのですが
入門者から上級者まで、おはようからおやすみまで使える
良い本はなにがありますか?

300 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 17:34:38.35 ID:kddlRxs3.net
1つだけの解決方法=DarkBASICを分裂させる反動分子w

301 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 19:26:58.96 ID:dadGQyQV.net
>>289
こんなに色々提案されているのに、どれひとつとして決められない
どれひとつとして体験してみようとしない

君には何かを作ることは無理だと思うよ
何も始めようとしないんだから

302 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 19:54:34.97 ID:xdlpDIbi.net
ゲーム制作と直接関係ないレスなんだから放っとけ

303 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 20:17:40.82 ID:kddlRxs3.net
>>290
>天才ゲームプランナーやゲームデザイナではなく
>天才プログラマを目指すならC++で頑張れ

BASICにも劣る構文解析に加えて、文字列操作すらないC++じゃ先が見えてるだろw
UNIXのリダイレクトをそのまま転用する幼稚さw

大昔のPASCAL失敗期(笑)とよく似てるなw

304 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 20:58:54.90 ID:dOxUIZtE.net
>>282
OpenGLと比較するならDirectXだよ

ゲイツOSに忠誠を誓っていてWindows向けゲームしか作らないならDirectX、
WindowsだけでなくLinux、Mac、Android、iOS向けゲームも作りたいならOpenGL

DirectXはグラフィックだけでなく、キーボードやコントローラーなどからの入出力、サウンド、動画再生などもサポートしている
OpenGLはグラフィックだけしかサポートしてないから他のことはそれぞれ別に実装することになる

byおまんこ星人

305 :デフォルトの名無しさん:2015/05/20(水) 21:02:31.26 ID:1xvKpZYT.net
>>304
ありがとう。
じゃスマホゲーム対象ならDirectXはやめたほうがいいということですね。

306 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 21:43:31.83 ID:kddlRxs3.net
マルチプラットフォーム開発って、単発ユーザーしか相手にしてないし、継続開発向きじゃないよ。
素直にやめとけw

始めに安い値段で端末を出してあとで吊り上げていく、いつもの麻薬商法だから、開発もユーザーも
どちらも育たない。

Windows(DarkBASIC)かMac(AGK)で腰を据えるのが安定すると思うよ。

307 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/20(水) 21:46:41.23 ID:kddlRxs3.net
ホント、小さい買い物と思ってスマホやタブレットに手を出すのはやめた方がいいよ。
文化も何も残らない。

自作PCがいちばんいいw

308 :デフォルトの名無しさん:2015/05/21(木) 03:50:30.84 ID:CpY7lyj1.net
PCもスマホも両方やれよ

309 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/21(木) 04:09:56.25 ID:6EbAMY2g.net
はい、言い出しっぺどうぞw

310 :デフォルトの名無しさん:2015/05/21(木) 05:03:08.14 ID:CpY7lyj1.net
言いだしっぺもなにも、俺は全部やってるよ

311 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/21(木) 05:16:03.81 ID:6EbAMY2g.net
笑いを禁じえないなw

312 :デフォルトの名無しさん:2015/05/21(木) 05:48:16.76 ID:CpY7lyj1.net
どうも、どうも

313 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/21(木) 12:39:39.54 ID:6EbAMY2g.net
ではここで拾ってきたゲームで休憩w
http://www.binaryzoo.com/1982_page/

AGKで作られてるそうだw

314 :デフォルトの名無しさん:2015/05/21(木) 17:14:07.12 ID:d30eeU2g.net
ダークベーシッ君はゲームも作れず、なんの言語も理解できず、頑張ってそれっぽいことを言おうとしてるだけの可哀想な子だからね
つっこまれても返事なんてできないんだよ

315 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 00:59:34.70 ID:mMDyzvZD.net
>>289
スマホで2Dなら、Unityか、

HTML5(Canvas), CSS3, JavaScript, jQuery とか、
ゲームエンジンの、enchant.js とか、

HSP とか

316 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 01:07:12.61 ID:zksXylX8.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

317 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 03:21:04.28 ID:iC+HL0uX.net
スマホで2D限定ならUnityよりcocos2d-xじゃない?
でも、おそらくHSPでいいと思う

318 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 09:11:51.17 ID:CsXtLHsI.net
ずいぶんとコロコロ変わるんだなw
それで安定するのか?w

319 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 09:15:20.74 ID:iC+HL0uX.net
安定って何だよ
スマホ持ってないの?

320 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 09:52:52.28 ID:CsXtLHsI.net
自分でライブラリぐらい作るだろうし…あ、こいつ作らないかw
何でも他力本願で結局何にも作れませんでした、って言うんじゃダメだからなw

>スマホ持ってないの?

ルーター代わりに使ってやろうか?(ゲラゲラ

321 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 10:06:23.53 ID:CsXtLHsI.net
BASICを知らない世代だと、中途半端なCとJSに振り回されて何にも覚えられないだろうな…。
基礎がダメだと全部ダメw

322 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 10:06:23.63 ID:iC+HL0uX.net
このご時勢にスマホのアプリも作れないとは不憫なやつよの(大爆笑)

323 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 10:08:10.00 ID:CsXtLHsI.net
>>322
その市場死んでるからw

324 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 10:09:08.41 ID:iC+HL0uX.net
脳内に架空の無能人間を量産して
自分アゲを必死に、おつかれさんっす!

325 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 10:14:37.23 ID:CsXtLHsI.net
ほらねw
結局何にも作れないだろw

326 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 10:21:35.84 ID:CsXtLHsI.net
HSPは99BASIC登場で瞬殺に近かったからなw

327 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 10:33:07.43 ID:pku7tZOl.net
NG突っ込んでスルーしとけよ

328 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/22(金) 11:11:55.95 ID:CsXtLHsI.net
99BASICを覚えたら、さっさとDarkBASICに移ろうねw

329 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 12:40:25.34 ID:iC+HL0uX.net
NG入れた

330 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 18:56:32.40 ID:PB8rAL60.net
Unityきらい、ランタイム邪魔だし 

331 :デフォルトの名無しさん:2015/05/22(金) 19:02:31.12 ID:nZztRqXc.net
アホ♪をNGに入れたらスッキリしたわ

332 :デフォルトの名無しさん:2015/05/23(土) 02:36:35.80 ID:p1w2nsZP.net
AndroidでOpenGL ES 1.x使って2Dでテクスチャ描画したら余裕だったから、
同じノリでiOSにOpenGL ES 1.xで特攻したら訳が分からない。
同じことしようとしてるだけなのに何でだよ。
エラーで動かないとかじゃなくてもう何をどこに書けばいいか分からない。

333 :デフォルトの名無しさん:2015/05/23(土) 09:36:20.31 ID:8A5XMO+X.net
サンプル見てわからないなら厳しい。
サンプルを探せなかった、探してなかったとしても厳しい。
実機で動かすと Xcode のデバッグ中に GPU Frame Capture ってのが使えるから、ヒントになるかもね。

334 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/23(土) 11:13:59.80 ID:spAsaQSM.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

335 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/25(月) 14:53:50.82 ID:DN2LcC67.net
とりあえずVC++とVC#とObj-CとJSで苦労すればよいw
全部消えた頃に99BASICとDarkBASICで復活するからさw

336 :デフォルトの名無しさん:2015/05/25(月) 16:02:58.79 ID:bqIh+fK4.net
Javaがあるからそれら欠陥言語はみな不要

337 :デフォルトの名無しさん:2015/05/25(月) 16:26:04.89 ID:OEf4joD4.net
フレームワークで選ぶとか。
cocos2d-x触りだしたけど、同じコードでWinもMacもiPhoneもandroidも動くのが楽しい
画面解像度やサイズ、入力機器(タッチパネルとマウスとキーボードとゲームパッド共通は厳しい)の
差はあるけどね。

338 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/25(月) 16:34:27.14 ID:DN2LcC67.net
もうC/C++世代は干されてるから、あとはC#とJSだけかw

339 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/25(月) 16:35:12.98 ID:DN2LcC67.net
>>336
インタープリターはあっち逝けw

340 :デフォルトの名無しさん:2015/05/26(火) 00:36:45.60 ID:OOq91dGH.net
c++の経験ある無しでc#やJavaのレベルも段違いだからc++やった事ない雑魚は逆に干されてるよ

341 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/26(火) 02:12:54.99 ID:zvWIh5Y2.net
>>340
言いたいことは分かるけど、歯車にしかなれないよw

342 :デフォルトの名無しさん:2015/05/26(火) 12:29:34.17 ID:jJpgaPYe.net
c/c++世代はプログラマスキルが元からPHPerレベルってだけ

343 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 17:23:34.48 ID:kdbwRKy+.net
汎用性の高いエフェクトマネージャ作ろうと思ったけど、これってもしかして無理ゲー?
やっぱゲームの仕様が決まってないと無理な気がしてきた。
ダメージとの切り分けも難しいし。

344 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 17:29:57.09 ID:bhmZkUHl.net
>>343
数学的に考えよ

345 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 17:31:09.83 ID:Tt3K3vlc.net
汎用性をうたいつつ無責任の裏返しというのが往々にしてある

346 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 18:28:34.07 ID:bhmZkUHl.net
エフェクトはライブラリというよりむしろデータだから、エフェクトエディターで扱うべきかと

347 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 18:49:29.39 ID:bhmZkUHl.net
「光のしずく」
「キャラ周りを回転」
「燃えて灰になる」
「稲妻」
「放射状に飛び散る」
「キャラ周りで浮き上がる」
「感電」
「点滅」
「ホワイトアウト」
「闇のオーラ」

348 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 18:55:08.61 ID:bhmZkUHl.net
「移動(線形)」
「移動(加速)」
「移動(加速・減速)」
「移動(減速)」
「移動(ベジエ曲線)」
「自転」
「公転」
「ブレーキ」
「分解・破損」

349 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 19:37:42.12 ID:ZZeEuEGb.net
>>342
C++とPHPではレベルが違う
釣り合うのは昔のBASIC

350 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 19:45:48.46 ID:bhmZkUHl.net
ゲームシステムが中長期的に見てコモディティ化することが
避けられないなら、競争力のない部分はオープン化して開発コストを削減した方がいい。

351 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 20:10:47.47 ID:iCUdlE3X.net
ゲームそのものよりも、ツール作るほうが楽しいよな。

352 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 20:12:07.99 ID:21LcoVTJ.net
同意

353 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 20:33:30.21 ID:bhmZkUHl.net
システムが互角であれば、後は哲学とセオリーで戦わないといけない。
どうすればゲーマーの心を捕まえられるか、ゲームメーカーとしての哲学を深めなければならない。

354 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 21:09:53.93 ID:ZZeEuEGb.net
>>350
>ゲームシステムが中長期的に見てコモディティ化することが避けられない
はいいとして

>競争力のない部分はオープン化して開発コストを削減した方がいい
これはどうかな?

「オープンソースのソフトを使う」なら分かるが

355 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 21:10:32.89 ID:ZZeEuEGb.net
>>354
補足
「どうかな」は
そうかんたんに減らないだろうという意味

356 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 21:12:18.68 ID:bhmZkUHl.net
>>354
コミュニティの開発力を上手に取り込むという意味です。

357 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 21:26:08.34 ID:bhmZkUHl.net
例を挙げて説明します。最初に、無料で開発できる排他的な基盤を作り、
プラグインやデータなどを共有し、フィードバックする有益な仕組みを作る。
すると、自動的に開発者のコミュニティができる。
コミュニティは開発者に利益をもたらし、基盤を作った人はそれ以上の利益を得ることができる。

358 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 21:50:06.43 ID:bhmZkUHl.net
IBMはPCの規格を作り、だれでもその規格のPCを開発・販売できるようにした。
Adobeは、ブラウザで動画を見れるAdobe Flashを作り出し、だれでもその成果を利用できるようにした。

359 :デフォルトの名無しさん:2015/05/27(水) 22:16:35.18 ID:ZZeEuEGb.net
>>356-358
うん、よく聞くオープンソースビジネスの理屈だよね

でも実際に個人開発レベルのものを見ると
成功するものは全体の割合として少ないよ

公開するために開発コストが上がる部分もある

360 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 22:27:07.18 ID:bhmZkUHl.net
そういえば、経営危機のシャープが以前GIFアニメーターを開発してたよな。
時間軸に動きと色と形のオペレータを配置するのはAdobe Flashも同じだが、
3次元データとなると難易度が高い。

361 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 22:36:13.47 ID:bhmZkUHl.net
明らかにシャープがフリーのFlashと競合した土俵で闘うのは無理があった。

362 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/05/27(水) 22:46:17.95 ID:bhmZkUHl.net
失敗しているのは、合理化、メリット、標準化が足りないから

363 :デフォルトの名無しさん:2015/05/28(木) 10:26:51.32 ID:C5F/Fv0U.net
荒らしにエサを与えるな

364 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/28(木) 12:23:19.04 ID:LhL8i3dq.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

365 :デフォルトの名無しさん:2015/05/29(金) 10:53:39.73 ID:IEmLyHbc.net
アホ♪” 氏はエサが無くとも湧きます

366 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/30(土) 12:44:07.03 ID:TKwdVSEz.net
↑湧いた例w

367 :デフォルトの名無しさん:2015/05/30(土) 16:39:56.29 ID:v5sWF+2R.net
番号が飛びまくってる

368 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 07:18:42.13 ID:YdiUbgjv.net
適当に設計したんだけどさ、

ゲーム全体管理クラス
├味方PTクラス
│└キャラクタークラス
└戦闘クラス
 └敵クラス

これどうやって戦闘すんの?
キャラクターが敵に攻撃するときどうすんの?
ゲーム全体管理クラスがキャラクタークラスへの参照を戦闘クラスに渡すの?
それともこういう階層はイメージだけで、ゲーム全体管理クラスの下に並列に置いて、
戦闘クラスにキャラクタークラスと敵クラスを渡すの?

369 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 08:26:14.78 ID:985GAOSZ.net
敵を戦闘クラスではなくキャラクタクラスの下に入れたほうがよくね

370 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 09:43:51.46 ID:eEw7wc0H.net
>>368
ひさびさにスレタイに沿ったレスだが
本当に設計が適当すぎる

本格的にやるならもっとクラスを作るが
その二択であれば前者の方向で考えたほうがいい

>こういう階層はイメージだけで
>並列に置いて

そういうやり方でもできなくもないけど
一般的に良い設計方針とは思えない

イメージじゃなくて階層構造で設計したなら
その通りに継承するなどして階層を実現させる


>>369
こうだよな

ゲーム全体管理クラス
├キャラクタークラス
│└味方PTクラス
│└敵クラス
└戦闘クラス

371 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:02:56.46 ID:DTwlr9J6.net
>>368
んでコードは?w”

372 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 10:07:55.32 ID:47pEYED/.net
その階層はどう見ても継承関係を示したものじゃないだろう
ゲーム全体管理クラスが全クラスのベースになるわけない
has-aを示している程度では

クラス継承関係が分かるクラス図と末端クラス間のコンポーネント図くらいが最初に大ざっぱに決めるものだと思うよ

373 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:14:47.51 ID:DTwlr9J6.net
なるほどな…w”

たぶん完成は600年後だなw

374 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 10:16:37.18 ID:eEw7wc0H.net
>継承する「など」して
もちろん継承するのはキャラクタークラス以下だけだね

375 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 10:30:06.79 ID:bMXg9dgY.net
こういう分類学的な階層構造は失敗のもとだね
素人がなんとなくでモデル作るとこういう形になる
階層構造が出来るって事は要するに参照あるいは相互参照が発生するって事だ
むしろ積極的に減らしていかなければならない

376 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:30:32.29 ID:DTwlr9J6.net
継承(笑)

個人開発では使わないw

377 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:33:06.63 ID:DTwlr9J6.net
今時のゲームスクール(笑)とかとんでも授業かもなw

378 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 10:34:39.91 ID:eEw7wc0H.net
もちろん全部階層にはしないけど
といって全部並列にもしないよ

あと個人開発でも継承は使う

379 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:36:38.89 ID:DTwlr9J6.net
DarkBASICには継承もオブジェクトもないからなw

もともとなくてもプログラムは作れるよw

380 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:38:10.22 ID:DTwlr9J6.net
C++使ってると、もれなく歯車特権が付いてくるよw

381 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 10:44:18.66 ID:eEw7wc0H.net
というか階層構造が良いかどうかって問題より先に
階層なら階層だし並列なら並列で
設計した構造をクラスに反映する

少なくともイメージだけじゃない

382 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:44:57.72 ID:DTwlr9J6.net
「 最低限これないとダメだな 」ってのは、ローカル変数ぐらいだなw
あとは自分の設計能力w

99BASICにはローカル変数がないから自分で命名規則付けるしかないなw

383 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 10:49:54.25 ID:bip2/J9F.net
>>368
戦闘はオブジェクトじゃねえだろ、クラスじゃねえだろ、メソッドだろ。

384 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 10:55:54.78 ID:SFsCydTk.net
>>381
そっそ、99BASICとDarkBASICはマルチスレッドないからなw
マルチスレッドに慣れてるプログラマだと、かなり苦労するらしいよw

>>383
オブジェクトのない言語だと自分でインデックス作って受け渡しするんだな…いらねw

クラスとメソッドの違いは?…サブルーチンとどう違うの?w

385 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 11:05:24.03 ID:eEw7wc0H.net
戦闘がクラスなのはべつにいいと思う
攻撃ならメソッドでいいけど

386 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 11:08:54.51 ID:47pEYED/.net
どう実装するのかのイメージとともに設計しないとクソみたいなものが出来上がるよ
コード書いたことのないのに上流工程やってるSEの作る設計書とか見たことあれば明らか(愚痴)
階層構造を考えたとして、それそもそもソフト上の何を示しているの?を具体的に対応付けて考えておかないと考えた構造はなにも意味を持たない

戦闘(戦闘管理)はクラスで何も問題ないだろ

387 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 11:11:38.43 ID:bMXg9dgY.net
戦闘はサービスだよ
まあ実装はステートレスなクラスになるんだけどな

388 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 11:23:59.52 ID:SFsCydTk.net
ばっかみたいw
試しにモデル1個作って動かしてみw

何が上流工程だよw埋めるぞw

389 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 11:26:51.45 ID:SFsCydTk.net
本日のおまけw

[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/

390 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 15:59:33.04 ID:pCEX8PKn.net
戦闘はビューのオブジェクトだからクラスだろ。

391 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 16:20:48.84 ID:SFsCydTk.net
フツーにモデルファイル読み込んで表示してみW

392 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 20:45:58.30 ID:eEw7wc0H.net
戦闘はクラスにしていいと思う
それがステートレスなサービスクラスになるとしても

なぜなら戦闘をクラス化するメリットと
クラス化しないデメリットをはかりにかけたら
クラス化するメリットのほうが大きいから

クラスにしないときの代替案が見えてこない
クラスがないとたんに戦闘関係の関数や変数が
ソース内に散らばっていくだけになりそう

出発点が適当な設計だし最初はあんま難しく考えすぎないで
重要なものはクラスにする、とシンプルに考えておk

393 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 21:05:28.82 ID:SFsCydTk.net
>>392
んで、画面に何か現れるまであと何年ぐらいかかりそうかな?w

394 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:17:28.13 ID:GgyUUQ/3.net
完全にOOP脳の集まりだな。不毛な議論。
これだからOOP信者は馬鹿なんだよな。
擬似コードで書けば、
void sentou()
{

395 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:19:11.98 ID:SYNUJXzf.net
状態をカプセル化するのはありだと思います。

396 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 21:20:17.89 ID:SFsCydTk.net
素直に

DO
  メイン処理
  SYNC
LOOP

でいいのになw

397 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:20:25.44 ID:GgyUUQ/3.net
しつれい
擬似コードで書けば
void sentou()
{
 foreach( p:player, e: enemies )
 {
 //戦闘処理
 }
}
これで十分。

398 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 21:21:23.97 ID:SFsCydTk.net
ホント、DarkBASICはムダがなくて簡単すぎるから説明が3秒以内に終わってしまうなw

399 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:25:44.93 ID:80tGk0rI.net
>>394
この一連の流れでOOPらしい意見はほとんど無いような気がするが。
>>390が唯一それっぽい。

あとは概ね、たまたまOOPの機能を使った「モジュール化」の話でしょ。

400 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:32:40.18 ID:muPJSDi+.net
>>399
アホの子が何、人の意見を評価してやがんだ

401 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 21:33:15.99 ID:SFsCydTk.net
小文字は見辛いw

402 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:54:12.40 ID:80tGk0rI.net
>>400
上から目線で評価しているように見えたのなら謝る。
不快な思いをされたようで申し訳ない。

要するに、OOP信者やOOP脳とは違うのではないか、と>>394に言いたかった。
なぜなら、OOPの話題がほとんど無いように見えるから。

403 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 21:57:08.26 ID:GgyUUQ/3.net
ちなみにプレイヤーと敵のコレクションは別にグローバルでも良いと思うよ。
そんで処理に必要そうになったら、コレクションから列挙してfor文を多重にまわせばよい。
処理に必要ない物まで列挙された場合は、continueな。これ常識。
for( auto p: players)
for( auto e: enemies )
{
 if( e->iranai ){ continue; }
 //処理
}
>>370の欲している回答は、まさにこういうものであって、お前らの糞みたいなオナニー議論は
糞の役にも立たない。実際、お前ら同士ですら会話が微妙に成り立っていない。
ちゃんと読んでないから知らんが、どうせ言葉の定義が曖昧か
オレオレ定義かなんかで、意図したことが伝わっていないのだろう。
「分類学的」とか「並列」とか使ってた恥ずかしくならないの?
戦闘はクラスだのメソッドだのサービスだの何でそんなこと議論する必要があるの?

404 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 22:11:17.75 ID:SFsCydTk.net
中括弧とナマ括弧が見分けにくいw

405 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/05/31(日) 22:13:03.55 ID:SFsCydTk.net
やっぱC/++ってやっつけ仕事の仕様だったなw
BASICの明瞭な記述とは天と地の差w

406 :デフォルトの名無しさん:2015/05/31(日) 22:32:19.62 ID:eEw7wc0H.net
>>403

>>370の欲している回答 とは
>>368のことかな?

>for文を多重にまわせばよい
最初のうちはそれでいいけど
仕様が複雑になるとスパゲッティになる

すばやさの高い順に攻撃するとか
個別攻撃と列攻撃と全体攻撃とか
スキルによっては2回攻撃するとか

そうすると後でカオスになってくるから
戦闘クラスで管理するのがオススメ

もっと言えば実際には複数のクラスにする
戦闘クラスひとつだけだと肥大化するから

407 :368:2015/06/01(月) 00:36:13.30 ID:0uDXzWoM.net
俺の質問はそうじゃない。
書き方が悪かった。
さっきのツリーをC++のクラスで書くと、

class GAME_CLASS{
   PARTY_CLASS partyClass;
   BATTLE_CLASS battleClass;
   (その他省略)
};

class PARTY_CLASS{
   CHARACTOR_CLASS *charactorClass;
   (その他省略)
};

class BATTLE_CLASS{
   ENEMY_CLASS *enemyClass;
   (その他省略)
};

こんな感じだ。
この状態で、charactorClassをbattleClassにどうやって渡すかって話だ。
battleClass.SetParty( &partyClass );もしくは
battleClass.SetCharactor( partyClass.charactorClass );
とかすんの?
同じ「GAME_CLASS」内に含まれてるクラス同士なのにわざわざ渡すのって気持ち悪くね?
しかも前者で渡されたらBATTLE_CLASS内でpartyClass->charactorClass[0]->weaponClass->weaponATとかでアクセスすんの?
なんかもうちょっきれいに書けないの?

408 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/01(月) 00:52:15.06 ID:++yFtB05.net
ポインターとユーザー定義が混じってて…見るに耐えない汚さだなw

409 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 01:26:27.60 ID:s3ZcdtNu.net
>>407
だから書いてやっただろ。
for( auto c: charactors )
for( auto e: enemies )
{
 c->weapon;
}
何でこんな単純なことが理解できないの?君もOO脳なの?

410 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/01(月) 01:36:06.47 ID:++yFtB05.net
(これ大丈夫か?w)

411 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 02:07:07.43 ID:s3ZcdtNu.net
なんでバトルクラスが敵クラスを管理しているのか謎ではあるが、それは置いていおいて。
まず今何が起こっているか整理する必要があるだろうね。

もし、プレイヤーと敵が一体ずつしか居ないなら、何も考えずにこう書けばよいよね。

battle( player, enemy );

超シンプルだよね。誰が読んでも誤解しようのない意図の明確なコードだよね。

それで、プレイヤーがパーティー制になって、敵が複数出てくる場合でも、
このスタイルは極力維持されるべきだよね。

412 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 02:19:30.04 ID:c+6DqD/7.net
そんなのクラスとかじゃなくてサブルーチンだろ。ただの手続き指向に呪縛された脳の産物。

character.attack(opponent);

これがOO。「戦闘=メソッド」が、OOとしては「あ・た・り・ま・え」の発想。

413 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 02:36:34.83 ID:s3ZcdtNu.net
ゲームは普通のアプリと違って相互作用が無茶苦茶多いよね。
そして相互作用の多さそのものが、ゲームの面白さに繋がってるよね。
何とも相互作用しないオブジェクトは有っても無くても一緒だよね。化学反応してもらわないと。
その上、オブジェクトの生成と破棄も激しいよね。無効なポインタ怖いよね。
処理順の依存関係も多いよね。
その辺の性質をよく理解して設計しないとね。

例えばオブジェクトをどっかで一元管理してもらって、使う都度列挙すれば無効なポインタを防げるね。
適応したい処理は、インターフェースごとに異なるので、少なくとも型ごとに別のコンテナに入れなきゃね。
複数対複数の相互作用が多いから、for文で列挙できるようにしておくと二重ループも自然に書けるね。
処理順の依存関係も多いから、ソースコード上で上から下に自然に処理が流れるように、
シーケンシャルな記述が出来るとうれしいよね。

414 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 02:52:20.17 ID:s3ZcdtNu.net
>>412
はいバカ一人発見。
攻撃はプレイヤーと敵との間に跨る処理なのに、プレイヤーもしくは敵の、
どちらか片方のメソッドに実装してしまってよいの?
カプセル化ってなんでしたっけ。自分の受け持つことだけをするのが基本ではなかったかな?
OOPに執着するあまり、OOPの基本すら忘れる。それがOOPの罠。糞みたいなコードを量産する羽目になる。
ということで、
battle( player, enemy );
もしくは状態が必要でクラス化したほうが良い場合は、
battle_class->battle( player, enemy );
が自然な発想というもの。むしろこういった自然な記述をサポートするのがOOPの役目とも。
当たり前ですが、OOPは万能ではないんですよ。苦手なシチュエーションもある。
ただ闇雲に使えばよいわけではないんですよ。
多くの人がこのことに気づいて、もう昔みたいにOOPバンザーイな人いなくなったでしょ。新しい、いまどきの常識だね。
だからって関数型言語に走るのはちょっと反動が強すぎると思うけどね。そんな最近の雰囲気。Ruby死んだしね。
まー多くの実用的な言語がマルチパラダイムになっている意味を理解しなさい。

415 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/01(月) 02:55:31.85 ID:++yFtB05.net
いいから早くモデル1個ぐらい表示してみw

416 :370:2015/06/01(月) 03:15:02.33 ID:YT7OvFsL.net
>>407
全体的に見てOOPに慣れてないようだから
オブジェクト指向とか設計技法とかの
本を読むのを勧める

>なんかもうちょっきれいに書けないの?
書ける。

上手い人はキレイに書いてる
良書の書き方をマネすること

>BATTLE_CLASS内でpartyClass->charactorClass[0]->weaponClass->weaponATとかでアクセスすんの?
しない。

カプセル化の原則に反するから
チェーンが長くなるアクセスは原則的にしない

たとえばバトルクラス(のオブジェクト)がキャラクラス(のメソッド)に、
キャラクラスがウェポンクラスに、と短いアクセスを繰り返す
バトルクラスが直接ウェポンクラスを知らなくても済むようにする

>charactorClassをbattleClassにどうやって渡すかって話
バトルクラスのオブジェクト(インスタンス)を生成するときに渡す

たとえばステートとイベント発生を管理する
ゲームシーン(管理)クラスみたいのを作ってそこで初期化する

さらに言うと個人的にオススメなのは
セッターすら使わず、コンストラクタで設定する方法
通常、戦闘の途中でキャラクターは入れ替わらないから
アクセスの回数も減りカプセル化の原則にも沿っている

417 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/01(月) 03:20:15.41 ID:++yFtB05.net
いつに♪ なったら♪ できるのかな♪(アハ♪”

418 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 03:47:05.39 ID:s3ZcdtNu.net
>たとえばバトルクラス(のオブジェクト)がキャラクラス(のメソッド)に、
>キャラクラスがウェポンクラスに、と短いアクセスを繰り返す
AがBのメソッドを呼び出して、その呼び出され先で、
BがAのメソッドを呼び出し返す、という糞みたいなコードが量産されるわけですね。
わかります。相互参照最高!卓球楽しいですよね。

>セッターすら使わず、コンストラクタで設定する方法
設定されたオブジェクトが途中で破棄されうる場合は一体どうするんですか?
汚い相互参照しているだろうから、参照カウンタ方式は使えませんよね。
GCのある言語を想定しているんですか?でも彼はC++で書きたいみたいですよ。
それとも、お得意のweak_ptr悪用テクニックですか?

419 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/01(月) 04:12:31.67 ID:++yFtB05.net
これ、DirectXの説明で30年ぐらいかかりそうだなw

420 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 06:32:32.70 ID:YT7OvFsL.net
>>418
>相互参照
>設定されたオブジェクトが途中で破棄されうる場合は一体どうするんですか?
なにか誤解があるようだけど問題にならない

たしかにC++だと相互参照で問題が生じうる
(からJavaやC#のほうが制作言語にオススメだ)けど
今回の場合はまったく問題にならない

なぜならRPGの戦闘はふつう独立したもので
戦闘システムの外部から参照する必要がない

戦闘開始時に生成したオブジェクトは
戦闘終了時にすべてデリートして終わり
だから相互参照の汚染も(外部には広がら)ない

まとめると、キレイにしてゴミを残さないから問題ない

421 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 06:47:36.54 ID:YT7OvFsL.net
>>416
>>420
補足しておくと

>たとえばバトルクラス(のオブジェクト)がキャラクラス(のメソッド)に、
>キャラクラスがウェポンクラスに、、と短いアクセスを繰り返す

これは単純化して話してしまったが、実際の設計では
汎用的なキャラクラスをそのままバトルで使うことはまずしない

つまりマップを歩くのもバトルするのも
ひとつのクラスを使い回す、ということはしない

実際はバトラー(戦闘用キャラ)クラスを使う
戦闘にしか使わず戦闘以外で参照されないから
戦闘終了時にインスタンスを消しても問題ないというわけ

外部でも使うゴールドとかアイテムとかについては
戦闘終了時に引き渡すようにする

それから戦闘システム内でも
戦闘に参加するキャラがそれぞれを相互参照はしない

仲介するクラスが一元的に管理することで
参照は必要最小限で済む

こういうのは説明しだすとキリがないから
やはりOOPとか設計の本を読むしかない

422 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 11:01:38.38 ID:2kRRaIOr.net
そういう雑用はコードバトラータナカに任せとけばいいんだよ。

423 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 11:08:34.15 ID:shH6kNZn.net
バーコードバトラー?

424 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/01(月) 12:14:58.91 ID:s8Nt0no7.net
ほらね、モデル1個すら表示できないw

425 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 16:42:20.71 ID:kcf1VkrZ.net
>>414
お前、OOPを理解する素質がない癖に、勝手なOO像を元に偉そうな口きくなや

426 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 17:00:32.15 ID:2kRRaIOr.net
最近の計算機は速いから、きちんと物理モデルを作ってもいけるかもしれないよ。

427 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 20:42:51.19 ID:SrDsGxmC.net
>>414 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 02:52:20.17 ID:s3ZcdtNu
> 攻撃はプレイヤーと敵との間に跨る処理なのに、プレイヤーもしくは敵の、
> どちらか片方のメソッドに実装してしまってよいの?
> カプセル化ってなんでしたっけ。自分の受け持つことだけをするのが基本ではなかったかな?

何だ?このドアホウは?脳の髄まで手続指向に毒されてるぞ。

428 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 20:46:20.23 ID:Fqs4TAeH.net
すいません、ゲーム作っていて質問です
一回の試行でアイテムが平均2.5個出るとして
ランダムでバラつきがあるようにするにはどんな式にすればいいですか?
0個のときもあれば5個以上出るときもあるみたいな

429 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 20:57:40.00 ID:BwHIepNo.net
>>428
正規乱数でググれ

430 :デフォルトの名無しさん:2015/06/01(月) 21:22:47.32 ID:Fqs4TAeH.net
>>429
アホみたいな質問に即的確な回答ありがとうございます!
こういう用語を知らないとネットでも調べようがないんですよねー。。

431 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/02(火) 05:43:54.63 ID:ssX1ygjO.net
もうアホかとw

432 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/02(火) 06:03:51.59 ID:ssX1ygjO.net
RND(5)って素直に書けよw

433 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 06:51:03.76 ID:h0p5I1ow.net
>>432
ゲームだと後でかなり調整することになる可能性が高い。

分布のタイプは固定するとしても、せめて平均と分散くらいは
いろいろ変えて簡単に試せるようにしておいた方が後で楽なんじゃないかな。

434 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 07:13:27.15 ID:7GyiZ51G.net
>>432
最高のアホ

435 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/02(火) 07:13:49.09 ID:ssX1ygjO.net
>>433
んじゃ自分で乱数テーブル作れw

436 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/02(火) 07:14:22.40 ID:ssX1ygjO.net
>>434
いいからプログラム書けよw

437 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 07:36:03.53 ID:76ch2Gai.net
[0, 1]を[0, 1]にマップする数式をスクリプトとして持つだけ

438 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 07:49:31.48 ID:t3iw26tU.net
ゲームバランスを科学するか、それとも感覚で決めるか
の違いかな

439 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 08:22:44.26 ID:fL6KbOvN.net
C++11は複数の生成機と複数の分布を合成できるからとても良いですよ。

440 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/06/02(火) 16:14:15.65 ID:roFGYNjG.net
任天堂が次期ゲーム機にAndroid採用決定か?

441 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 16:19:17.35 ID:DZ+FelIg.net
ニュースを受け売りで垂れ流すんなら、Twitterのリツイートとかででやってくんないかな

442 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 17:47:53.20 ID:h0p5I1ow.net
>>435
乱数テーブルもいいけど、パラメーターで調整できるようにしておくと、
後で比較する作業が楽になるよ。

443 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 20:17:43.09 ID:oY2nZWcA.net
>>421
頼む、設計の本書いてくれ。
今までのモヤモヤが晴れたわ。

444 :421:2015/06/02(火) 22:00:34.74 ID:Rymd5F3u.net
>>443
書くほど詳しくないけど
オブジェクト指向の本、とくにデザインパターンの本
を読むのはオススメしておく

デザパタはOOPの定跡とか手筋に相当するもので
どう設計すればいいかの大筋が見えてくる
ただどのパターンが有効かは考える必要があるけど

445 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 22:06:02.56 ID:oY2nZWcA.net
>>444
日本のOOPの本を読んで吐き気がしたが、
デザパタ本読んで道が開けたわw

だいたいのアプリはうまく書けるようになったけど、
ゲームのような複雑な相互作用の多いプログラムはビビってる・・・。
いきなりはムリでも、そのときそのときのレベルでベストな設計で挑みたいなぁ。

446 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 22:10:09.08 ID:76ch2Gai.net
デザインパターンよりドメイン駆動設計を学べ

447 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 22:14:24.24 ID:t3iw26tU.net
デザインパターンは、いくらコード書いてもスパゲッティになるような人がみると目からうろこ。
普段から頭の中が整理されている人からすれば、自然とそうなる仕組みだったりするんだよな。

448 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 22:28:12.14 ID:h0p5I1ow.net
>>447
そういう整理されている人の自然とそうなったものからパターンを抽出したのがデザインパターンだし

449 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 23:51:50.76 ID:aB559BiE.net
         ∧_∧
        (  ´・_・)   ∧_∧ 
       γ´   〈.  :( ´;ω;): >>436
         / /   ノ :γ´ 、  〈: /´)
.   三  〈 〈   / : / ヽ 二二二`)
        / ヽ_つ⌒ヽノ j    /:
    三. (   !  u `ヽ   /:
ビタンビタン  ヽ゚ ヽ、   '、ノ´:
 ビタンビタン.  〉 。〉〉  ノノ:      
       /  //  //:

450 :デフォルトの名無しさん:2015/06/02(火) 23:58:40.24 ID:GE5MT/+E.net
どうやらコテハン野郎はガチホモに目をつけられたようだ

451 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/03(水) 00:39:35.63 ID:Sb+Zyiwz.net
女余りの時代にガチホモ連呼してもムダなような…w”

あいにくリア充なんで他を当たろうね(笑)

452 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/03(水) 00:50:26.36 ID:Sb+Zyiwz.net
>>445
オブジェクト指向は1985年ぐらいにDr.DobbsJournalに掲載され始めてアメリカで広まって、日本に5年遅れぐらい
で入ってきたんだっけなw

原文(英語版)はかなり詳しく書いてたみたいだけど、翻訳過程で変なイデオロギーが入って日本では広まらなか
ったなw

6502のインダイレクトアドレッシングが分かれば分かるレベルw
アメリカ人はこういうの大好き(笑)

453 :368:2015/06/03(水) 00:56:25.67 ID:k7ynWVwi.net
ありがとう。
>>409,>>411,>>416辺りでなんか少し分かった気がする。
ゲーム作りたい気分だからOOP本は後回しでとりあえずもう1回設計してみるわ。
仕事じゃないから頓挫してもいいし。

454 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/03(水) 01:06:04.11 ID:Sb+Zyiwz.net
でもアメリカ人は設計オタクだからダメなんだよねw
ぶくぶく膨れ上がって現実離れしやすいw

455 :デフォルトの名無しさん:2015/06/03(水) 01:33:57.85 ID:E7Wz3GZp.net
コテハン君はオブジェクト指向どころかBASICさえ使えないからな
見ていて哀れだ

456 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/03(水) 01:37:05.67 ID:Sb+Zyiwz.net
顔が引きつってるよw

457 :デフォルトの名無しさん:2015/06/03(水) 12:56:13.82 ID:beedRIsP.net
バトルフィールドタナカに登場するオブジェクトを全部ぶち込めばいいんじゃねーか?

458 :デフォルトの名無しさん:2015/06/03(水) 21:06:15.00 ID:kd9566XZ.net
コンソール研究所ではもう情報発信しないの?

459 :デフォルトの名無しさん:2015/06/03(水) 22:19:47.91 ID:0WCQV06d.net
なんかようわからんが
ガチなマジモンがいるんだね

460 :デフォルトの名無しさん:2015/06/04(木) 04:05:58.23 ID:toBxhCUV.net
スマホソシャゲのサーバーってどの程度の規模が必要?
パズドラとか黒ウィズみたいなやつ
CPU2.5GHz、メモリ8GB、HDD1TBで何人くらいいける?
5000人いける?
ピークの時間帯に6割の人がプレイして、2分に1回HTTPでリクエストがくるとして、9万リクエスト/時か
耐えられるものだろうか

461 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/04(木) 07:25:22.06 ID:KXOiaqA7.net
手先の震えは止まったか?w

462 :デフォルトの名無しさん:2015/06/04(木) 10:37:25.37 ID:+93OvXiE.net
ロードバランサー必須だろう、止まらないシステムのためにも

463 :デフォルトの名無しさん:2015/06/04(木) 13:43:29.20 ID:8h6LbyN6.net
ダメだったときに増やせるように、クラウドで始めるとよい。
割高だけど、必要に応じて増やせる。
客が少なすぎた場合にも痛手が少なくて済む。

464 :デフォルトの名無しさん:2015/06/04(木) 15:17:27.90 ID:MQ1Aq/TU.net
コテハン君、ガチホモに手籠めされたのが余程ショックだったようだ

465 :デフォルトの名無しさん:2015/06/06(土) 20:56:20.20 ID:PP5NVb/J.net
スマホゲーってスタンドアロンなら作るの簡単そうなんだよな
スパゲッティ生成マシンの初心者でも作れそう
ただネットワークが絡むと面倒そうだ

466 :デフォルトの名無しさん:2015/06/06(土) 20:59:06.29 ID:qq+ONsAm.net
俺は逆にネットワークならどうにでもなるんだけど
ローカルの方はめんどくさいという口だな

467 :デフォルトの名無しさん:2015/06/06(土) 21:17:00.48 ID:ySEtpRnj.net
ネットワーク機能あるのは作ったことないけど
node.jsというのを使えば良いのかもしれない

468 :デフォルトの名無しさん:2015/06/06(土) 22:44:08.45 ID:0g7+3OOb.net
俺は逆にネットワークならどうにでもなるんだけど
ローカルの方はめんどくさいという鼻だな

469 :デフォルトの名無しさん:2015/06/06(土) 23:46:28.84 ID:rCO6kXww.net
ネットワークってセキュリティどうしてるの
SSLってやつをつかうの?

470 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/07(日) 05:47:44.77 ID:xN+qObjj.net
頑張れゴミスレw

471 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 10:34:17.80 ID:H+cLfIU+.net
>>469
通信はSSLが無難。
スマホアプリ開発はSSL通信の実装も楽だし。
SSLも安いところなら2500円/年から取得できる。
最近のApacheはネームベースでSSL導入できるから便利な時代になったものだ。
ありがたやありがたや。

472 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 10:41:09.13 ID:fFCiTZG5.net
どうせ自分のアプリが独自で暗号化するためだけに使うんだから
オレオレ認証局でいいんじゃまいか

473 :デフォルトの名無しさん:2015/06/07(日) 11:11:03.12 ID:0eTVl6+C.net
そこでCloudFlareのUniversal SSL

474 :デフォルトの名無しさん:2015/06/08(月) 01:46:20.95 ID:eT5Dmt2L.net
スプラトゥーンのマップにインクを塗るってのはどうやったら作れる?
インク塗る用のテクスチャを用意してそれをシェーダーで参照する感じ?
もしそうならワールドとテクスチャ座標対応付けがわからないから教えて

475 :デフォルトの名無しさん:2015/06/08(月) 15:02:11.81 ID:zkZJ2sbD.net
>>474
マップのモデルに透明なテクスチャを使いまわしのテクセルがないように貼っておく。
シェーダで参照するんじゃなくて、CPU でコリジョン取ったポリゴンから UV を取得して該当のテクセルに模様を描く。
GPU でテクセル更新しようとすると(テクスチャアトラスを自前で正規化してなければ)長方形とは限らずにシザーがきかないからステンシルを先に書くか、CPU で更新する。

476 :デフォルトの名無しさん:2015/06/08(月) 23:49:15.09 ID:eT5Dmt2L.net
>>475
なるほど難しく考えすぎてたわ
この手のやつは全部シェーダーでなんとかすると思ってた

>CPU でコリジョン取ったポリゴンから UV を取得して該当のテクセルに模様を描く
ポリゴンの3頂点のUV取ってそこからいい感じに補間したところに絵を描くって感じか

477 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/09(火) 10:50:59.09 ID:6gCQ87l7.net
DarkBASICド安定時代。(アハ

478 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 19:36:33.08 ID:F7DymrKU.net
シェーダが今一つ理解できないんだけど、
あれって1ピクセル1ピクセル処理してんの?

479 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/06/10(水) 19:41:11.70 ID:ifXizSNQ.net
>>478
MS-DOS時代のゲームグラフィックスから調べてみては?

480 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 20:58:48.06 ID:LEu/jp9x.net
>>478
そもそも3Dグラフィクスの基礎の基礎から理解すべき

481 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 22:31:50.91 ID:KanpMUiO.net
最終的にはピクセル処理だから(適当

482 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 23:13:37.52 ID:RyQDAIOr.net
バックフェイス・カリングやデプステストを通過した勝ち組のみがピクセルシェーダーを通って描画されるのだ

483 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 23:37:36.25 ID:aGerbix2.net
>>482
おもしろい表現だw

484 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 23:52:22.54 ID:QgZAB9b6.net
勝ち組かと思ったらdiscardされた…。

485 :デフォルトの名無しさん:2015/06/10(水) 23:54:13.26 ID:aGerbix2.net
早期カリングであぼーん

486 :デフォルトの名無しさん:2015/06/11(木) 04:21:24.89 ID:IXwUksHM.net
>>480-485
ありがと
3Dの基礎からか・・・・
シェーダってレンダリングが完了した2D画像に使うもんだと思ってたわ

487 :デフォルトの名無しさん:2015/06/11(木) 10:00:21.99 ID:939b2ysA.net
まだ若いはずだから頑張るわ

488 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 12:23:56.51 ID:fI8Zoe11.net
アイテムAとアイテムBを組み合わせてアイテムCを作るのに最適な設計あればよろ
なければいいっす

・Cを作ってもA、Bの情報は消滅しない(Cの素材としてA、Bをいつでも参照できる)
・A、Bは消滅はしないがアイテム欄からは消える
・A、Bは種類としての情報と、強化レベル等個別の情報を持つ
・Cをまた別のDと組み合わせてEを作ることができる
・Eからでも、素材C、Dの情報、そしてCの素材A、Bの情報をたどれる

489 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 14:41:15.24 ID:3eHqf8Sl.net
そんなん知りませんがな。
ランダムの結果で新しいのが出来るのか、(動的にアイテムを作るたび記録しろ)
数式などで表現できるような一定の法則があるのか、(数式作れ)
相互関係は固定だが特に法則はないのか。(手作業でデータ構造作れ)。

そして、アイテムは固定情報なのか、一つ一つが動的生成され違う情報を持つのか。

490 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 14:46:11.25 ID:M+JRzo9N.net
遺伝子情報のように過去の情報を全部持つことだな
簡単なこと

491 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 14:59:13.01 ID:3eHqf8Sl.net
たぶんだが遺伝情報は過去の論理情報は持っとらんで。
シェイクスピアよりも長い文章を静的に検索して、99%一致したから遺伝的に近い種族です、みたいなやつだと思うぞ。

492 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 18:24:39.29 ID:KdR2Ns79.net
>>488
Prototypeパターンとか?

アイテムのインスタンス自体に素材アイテムの名前かプロトタイプへの参照を持たせたら良くね

493 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 20:18:45.30 ID:3YbxguOD.net
素人くせえなぁ
シリアナイズ可能なコンポジットパターンで即決だろ

494 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 20:27:35.24 ID:bMq/lwLt.net
強化した素材を合成後もトレースできるってことだろ
ひょっとして合成解除して素材に戻せる?

2段階までしか合成できないとか制限付ける
アイテムEを破棄したらABCDEすべての情報を消す
見た目以上に面倒くさいし後々仕様変更でひっくり返される末路が見える

495 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 20:27:58.13 ID:seSW8OWG.net
シリアライズ

496 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 21:54:01.81 ID:8yij7zQr.net
尻穴is

497 :デフォルトの名無しさん:2015/06/12(金) 22:26:46.58 ID:XHErEd8v.net
>>496
それはシリアナイズ

498 :デフォルトの名無しさん:2015/06/14(日) 19:19:31.81 ID:iH4D56Ot.net
アナル

499 :デフォルトの名無しさん:2015/06/15(月) 10:08:18.85 ID:HDA/Cn6G.net
アナライズ

500 :デフォルトの名無しさん:2015/06/15(月) 10:17:42.23 ID:NZaanmWh.net
>>>498
それは英語の発音はエイナル

501 :デフォルトの名無しさん:2015/06/15(月) 12:21:56.80 ID:x90+VGun.net
エイナライズ

502 :デフォルトの名無しさん:2015/06/15(月) 20:18:26.93 ID:NZaanmWh.net
anullという単語はアナルでいい。

503 :デフォルトの名無しさん:2015/06/15(月) 20:21:23.35 ID:NZaanmWh.net
annul

504 :デフォルトの名無しさん:2015/06/16(火) 08:53:39.07 ID:TtW9Q0Lf.net
ダメージ受けたキャラのところに出るダメージの数値ってエフェクトみたいな管理でいいですか?
ダメージマネージャ作って、そこにダメージを表示する対象と数字を渡したら表示してくれて一定時間過ぎたら自動削除みたいな。

505 :デフォルトの名無しさん:2015/06/16(火) 21:42:44.83 ID:BSjaIdJh.net
実装してみて困ってから聞きに来たまえ。
失敗は君を大きく成長させる。試しに実装してみたまえ。

506 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 00:15:25.97 ID:88mHlSkj.net
アニメーションのあるぷよぷよつくろうと思っているのですが、たとえばぷよを回転させるとき内部的には1フレームで処理が終わってしまうのですがアニメーションにする間は3フレームくらい必要とします
どういうふうにかけばいいのですか

507 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/06/17(水) 00:24:58.57 ID:/OO8ry8l.net
>>506
状態遷移図を描け。表示状態は整数で表す

508 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 01:38:49.24 ID:HjULUL/P.net
>>460
よくわからんが、1CPUコア当たりの同時接続数は、
500-1500人くらいかな?

以下の本を参照
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011


>>478
diffuse は、指定した色と、テクスチャーを混ぜる。
specular は、鏡面反射

509 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 01:42:57.56 ID:939bphY8.net
今から勉強するとしたらDirectXかOpenGLどっち?

510 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 01:54:32.70 ID:HjULUL/P.net
>>506
CSS3の transiton では、開始時・終了時の値と、
時間を指定する


CSS3の animation では、開始時・終了時だけではなく、
途中のキーフレームにも設定する

511 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 04:41:21.16 ID:Mk/A9ur8.net
>>506
見た目と当たり判定が一致している必要はない。
ぷよの製品では回した瞬間の、見た目回り切っていない時にすでに移動できる。
やりたければ実際の見た目で判定してもいい。

それとは別にコンパイルはでろーんでろでろでテクモを訴えてるし、フリーソフト作ってた個人を会社に呼びつけたりしてるから気を付けろ。
って今は権利はセガか。

>>508
> diffuse は、指定した色と、テクスチャーを混ぜる。
説明になってないし適当過ぎるだろ。
diffuse ライトの結果と diffse テクスチャを乗算して diffuse カラーが算出される。

>>509
片方やればもう片方もなんとかなる。
iOS, Android, Linux あたりで動かしたいならまず OpenGL ES で Windows なら DX。

512 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/17(水) 06:32:15.62 ID:gktxSxtP.net
> > diffuse は、指定した色と、テクスチャーを混ぜる。
> 説明になってないし適当過ぎるだろ。
> diffuse ライトの結果と diffse テクスチャを乗算して diffuse カラーが算出される。

簡単なものがどんどん難しくなる不思議な説明ご苦労w

513 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/17(水) 06:37:59.09 ID:gktxSxtP.net
フツーに 「 カラーフィルター 」 の一言で済むのになw

514 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 19:20:19.05 ID:KzvCc8wf.net
AWS使ってなんかゲーム作りたいからアイデア下さい

515 :デフォルトの名無しさん:2015/06/17(水) 20:42:42.35 ID:UVbcWksX.net
>>506
ぶよの向きと回転のアニメーションを同じ変数で管理しようとしてないか?
回転ボタン押した瞬間に回転の方向を保持する変数を書き換え、
アニメーション開始用のフラグ変数に開始を知らせる値をセット、
アニメーション開始用フラグを受け取った時点では、ぶよの表示する回転の向きの変数は前のままのはずだから、
そこから回転後の角度になるまでアニメーションさせればいい

516 :デフォルトの名無しさん:2015/06/18(木) 00:16:34.32 ID:gaawX5eA.net
今流行のMO系ゲームを簡単に制作可能『モノビットMOエンジン for Unity』の無料公開を発表
個人開発者,年商1000万円以下の法人は無料で利用可能
http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000013447.html

517 :デフォルトの名無しさん:2015/06/18(木) 00:31:10.23 ID:lTeBf5f9.net
MO系なんて流行ってるか?
タイトル一つ思い浮かばないが

518 :デフォルトの名無しさん:2015/06/18(木) 00:55:09.71 ID:LEWEpnKJ.net
>>512
分かってないバカは口をはさむな。
diffuse は diffuse だ。拡散反射光で拡散反射のマテリアルを拡散反射ライティングした結果の色が拡散反射色だ。
シェーダの話してんだから、シェーダでカラーフィルターとして使いたいなら diffuse って名前じゃなくカラーフィルターって名前で使えばいいだろ。
お前、シェーダなんて書いたことないと思うけど、もし書いたことがあって、ただのカラーファクターに diffuse なんて名前付けてるんなら、誰かに見られる前に直した方がいいぞ。無知の知ったかぶりの間抜けがバレるからな。

519 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/18(木) 01:32:35.43 ID:MtgiWKDf.net
>>518
まあ、そこは熱心になるところじゃないからさw

カラーフィルターで覚えておくといいんだよ(ゴリ押しw

520 :デフォルトの名無しさん:2015/06/18(木) 05:07:22.82 ID:lTeBf5f9.net
>>518
構うな
気になるならNG入れとけ

521 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/18(木) 07:29:53.50 ID:MtgiWKDf.net
カラーフィルター、っと( ̄∀ ̄)

522 :デフォルトの名無しさん:2015/06/18(木) 09:48:17.91 ID:dz4KgSgw.net
>>517
オンラインがメインのMMOじゃないやつは
みんなMOじゃない?

523 :デフォルトの名無しさん:2015/06/18(木) 10:22:12.75 ID:2mZuV/5h.net
>>517
モンハンじゃろ

524 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 08:20:33.03 ID:xKUP6MW8.net
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!
期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
http://www.moguragames.com/entry/srpgstudio/

525 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 08:22:34.82 ID:0oJMJrgq.net
ツールはゲ製板だろ

526 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 18:43:57.46 ID:0oJMJrgq.net
ツール使う人って手段は選ばずにとにかくゲームを完成させたい人だろ
このスレはどっちかって言うとゲームは完成しなくてもいいからとにかくゲームのプログラム組みたい人向けだろ

527 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 18:51:02.21 ID:HCGYWq50.net
スキルアップの題材としてゲーム作ってる
会社の研修でもゲーム作成を課題にしたいがおっさんたちが許可くれねえ

528 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 18:51:31.04 ID:G23I1bQw.net
おっさんはほんと頭固いな。

529 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 19:10:42.70 ID:u1ao+cji.net
>>527
単に君がゲームプログラム好きだから、では流石に通らんだろ。

他の題材ではなくゲームを作ることの圧倒的なメリットを、
多くの事例を挙げて説けばいいのでは?
同意してくれる仲間を増やして外堀を埋めることも忘れずに。

まぁ研修題材に限らず、慣習に沿わないことを組織内でやろうとする時には
まず間違いなく必要なことで、かつ当たり前のことだけどね。

530 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 20:26:19.49 ID:0oJMJrgq.net
>>527
自分でゲーム会社作ればいいだろ
そうすれば研修でゲーム開発させるってのは株主まで納得するぞ
根回しどころか恐らく説明すら不要で楽だぞ
ダウンロード販売なら在庫も抱えなくて済むし安いオフィス1つ借りてパソコン置けばOK

531 :デフォルトの名無しさん:2015/06/20(土) 20:59:57.85 ID:CvmegYmq.net
学習目的のゲーム開発だと見た目の部分にとらわれすぎて
一定レベルから先はむしろ害になると思う

532 :デフォルトの名無しさん:2015/06/22(月) 02:42:26.39 ID:rN0wACvT.net
あるクウォータニオンに
-1.0〜+1.0の割合で
他のクウォータニオンの回転を
混ぜたい場合
どうすればいい?

533 :デフォルトの名無しさん:2015/06/22(月) 08:01:22.39 ID:bAjRLML6.net
球面線形補間関数を使う
関数が無いなら作る

534 :デフォルトの名無しさん:2015/06/22(月) 09:18:16.96 ID:cpn0Yuio.net
D3DXのslerpを使うとして、tにマイナス入れても問題ないの?

また、slerpの開始と終了はどうしたらいい?
開始=元のクウォータニオン
終了=混ぜるクウォータニオン * 元のクウォータニオン
かなあ?

535 :デフォルトの名無しさん:2015/06/22(月) 19:50:52.71 ID:5oiWSRvD.net
混ぜるな危険

536 :デフォルトの名無しさん:2015/06/22(月) 20:37:13.87 ID:8PARE+E6.net
食べたら死ぬで

537 :デフォルトの名無しさん:2015/06/22(月) 21:47:17.69 ID:5oiWSRvD.net
>>536
あんた、いくつだよw

538 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 04:15:00.11 ID:o6C8bDWe.net
スマホゲー作ってるんだけど、バックグラウンドからフォアグラウンドに戻すときや、スリープから戻したときに
続きから再開する定石教えて。
今はダンジョンの中だろうが設定中だろうが再開しようとすると、初めて起動するのと同じ挙動になる(タイトル画面になる)。
対象プラットフォームはAndroid。
ビュー(ゲーム開発の概念のビューではない)は一つのみ。
言語はJava。
よろしく頼む。

539 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 07:49:47.41 ID:xgq5gbDX.net
>>538
何もしなければ勝手に続きからになるだろう。
> 初めて起動するのと同じ挙動になる
自分でそうしてるなら、その仕様を変更すべきだ。
勝手にそうなるなら、それは何かの事情でアプリが落ちてるからログをあさって不具合を修正する。
アプリを終了して再び起動した後のことなら、それは定石も何も、ゲーム全体の設計を保存状態からの復帰が可能になるように設計しておかなければならない。
定石も何も丁寧にやるしかないよ。

540 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 08:37:40.59 ID:+UpLLO0M.net
androidのライフサイクルについて、どの程度知識があるかによる
androidは、いつどこでアプリが終了してもアプリ側で復帰できるよう意図して設計しないといけない
基本はonPauseで復帰時に必要な全ての情報を保存し、onResumeでロードする

こっちで聞きな、といいたいが、そのレベルだと相当突っ込まれるよ

Androidプログラミング質問スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1428237334/

541 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/23(火) 15:11:26.63 ID:k/WEKC5k.net
どんなゲームを作りたい?2015 - 基本ジャンルはさまざま

参考例: チェッカーフラグ [ http://www.youtube.com/watch?v=hpTFuZaEnck ]
トップビュー型カーレース。
このゲームのハード仕様は2Dオブジェクトのズームと回転機能をサポートしている。
3Dグラフィックの弱いノートPCでも作りやすい。

参考例: メタルホーク [ http://www.youtube.com/watch?v=ti2J_GK-oa4 ]
トップビュー型シューティング。
上記と同じで、自由度の高い3Dシューティングにアレンジしやすい。

参考例: アルカノイド [ http://www.youtube.com/watch?v=Th-Z6QQ5AOQ ]
サイドビュー型ブロック崩し。
3Dにアレンジするとどういう形になるか、あるいはどういう形にしたいか、好きなようにデザインできる。

参考例: ロードランナー [ http://www.youtube.com/watch?v=VVUoBQKTkms ]
サイドビュー型アクションパズル。
上記に同じ。アクションパズルは絶滅種で、地形処理の書けない近年のプログラマーから敬遠されている。

542 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/23(火) 15:27:11.38 ID:k/WEKC5k.net
作りたいものを作れ。
歯車なんかになるなよw

543 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 16:46:15.69 ID:o6C8bDWe.net
>>539
いやなんか、メモリが足りないとビューが一旦破棄されるらしくて、
そね場合は、バックグラウンドから復帰した場合も一旦破棄されたものが再度作られる。
Windowsで例えて言うと、メモリが足りない場合に仮想メモリを使うのではなくバックグラウンドにあるアプリケーションが一旦DestroyWindowされて、
フォアグラウンドにしたときにCreateWindowされるイメージ。
スマホには仮想メモリがないからこういう仕組みなんだと思う。

>>540
マジで?
例えばキャラが敵に切りかかったときにホーム画面に戻ったり他のアプリを起動したら
キャラが切りかかって何フレーム目かまで自力で保存しなきゃならないってこと?
エフェクトも状態を保存したかったらエフェクトも含めて?
すごく原始的で大変そうなんだが・・・・
そういうAPIか何かないの?

544 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 17:29:36.68 ID:+UpLLO0M.net
>>69
メモリ不足で強制終了させられる場合は頻繁ではないが、端末の性能や使い方によって
発生しうることなので、完璧に再開できるようにしたければ実装するしかないよ。

545 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 17:30:12.13 ID:+UpLLO0M.net
なぜか69にレスしてしまった・・・

546 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 18:15:44.24 ID:o6C8bDWe.net
>>544
なるほど・・・・
今一般のスマホゲを途中で強制終了してみたけど、確かに必要最低限の情報だけ保存してるっぽい。
敵に攻撃してる最中に強制終了したら、再開時には攻撃が終わってHPが減った状態だった。
面倒だけど難しい作業ではないから頑張って実装するわ。
みんなありがと。

547 :デフォルトの名無しさん:2015/06/23(火) 19:54:22.66 ID:KkQ4aehO.net
>>543
WinAPIの例えは分かり易くてええわw

548 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 00:23:09.80 ID:Y76WoHoU.net
スマホでゲームまったくやったこと無いのに作るってすごいね
この業界ではよくある事なの?

549 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 07:49:10.02 ID:6dXqXO+S.net
数字をテクスチャ上のフォントで出力する方法教えろ
フォントはテクスチャ上に0〜9まで等間隔で一例に並んでる
まぁぶっちゃけ知りたいのは数値を一文字ずつに分解する方法だ
文字列変換→一文字ずつ取り出し→数値変換、でやってるが何か違う気がする

550 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 08:40:20.31 ID:v5IPcF7Q.net
while(num) {

551 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 08:54:54.20 ID:v5IPcF7Q.net
謎の誤送信w

int num = 314159;
int i = 0;
int digits[16];

while(num != 0){
  const int q = n / 10;
  digits[i++] = num - q * 10;
  num = q;
}

552 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 09:09:18.57 ID:TDfmZLrD.net
int num=314159;
int fontW=32; //フォント1文字の幅
int fontH=32;
int sx=num

553 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 09:12:23.95 ID:TDfmZLrD.net
同じく謎の誤送信

なぜ%を使わない

554 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 11:20:31.17 ID:v5IPcF7Q.net
じゃあこれで

int num = 314159;
int i = 0;
int digits[16];

while(num != 0){
  digits[i++] = num % 10;
  num /= 10;
}

555 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 18:23:19.67 ID:6dXqXO+S.net
>>554
すげえ!
つーか1の位から行くのか
サンクス
一番上の位から行こうとしたこともあるけど桁数が一定じゃないとコードが煩雑だし面倒だしでやめてた

556 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 18:27:58.60 ID:NHniIMjV.net
そしてエンディアンの争いに、、、ならないか

557 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 18:38:18.82 ID:6dXqXO+S.net
1の位から行くと右詰めも楽だしいいな
上の位からやると桁数から開始位置を算出したりして面倒だった

558 :デフォルトの名無しさん:2015/06/24(水) 22:43:53.48 ID:Yca8K6t5.net
エンディアン嘘つかない

559 :デフォルトの名無しさん:2015/06/25(木) 14:02:37.86 ID:GK2XIxX3.net
上からやっても描画位置なんてスキップした回数なんだから考えるまでもないだろ。

const unsigned int dec_columns[] = {1000000000,100000000,10000000,1000000,100000,10000,1000,100,10,1};
const int tbllen = sizeof(dec_columns)/sizeof(dec_columns[0]);
int col;
/*不要桁スキップ*/
for( col = 0; col < tbllen-1; ++col ){
if( n >= dec_columns[col] )
break;
}
/*存在する桁から出力開始*/
for( ; col < tbllen-1; ++col ){
const unsigned int column = dec_columns[col];
const int x = n / column;
//draw x
n -= x*column;
}

560 :デフォルトの名無しさん:2015/06/25(木) 15:14:29.55 ID:JCfUGng4.net
細かい話なんだけど、キャラのHPを描画するのが何クラスかって以外と難しい。

戦闘クラスがキャラのHPを取得して描画するのか、それともキャラクラスにテクスチャとか渡して自分で描画させるのか。

561 :デフォルトの名無しさん:2015/06/25(木) 15:20:57.49 ID:W/hbYG1V.net
シーンによって画面構成が変わるだろうから
シーンごとにスクリーンクラスを派生して、そこで描かせたら?

562 :デフォルトの名無しさん:2015/06/25(木) 20:07:57.37 ID:Otb/po/F.net
>>560
ひとつのクラスにはひとつの役割だけを担ってもらうのが原則。

戦闘クラスというのがどのような役割を担うクラスなのかは作者以外知りようもないが、
もしそれが戦闘の進行を管理する役割を担っているのであれば、
それでもう立派にひとつの大きな役割を果たしている。
そこに、さらに描画の役割も担わせてはいけない。

キャラクラスも然り。

描画は描画を一手に引き受けるクラスに任せるべき。
(その中で、さらに役割を分けて仕事を他クラスに委譲するかどうかは別問題)

ちなみに、MVCを意識すると自然とそうなる。

563 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/06/26(金) 08:28:10.34 ID:feU8V6Ks.net
素直にサブルーチンって書けばいいのにw

564 :デフォルトの名無しさん:2015/06/26(金) 13:10:56.68 ID:lefa5Mfw.net
>>562
例えばHPを表示するときってどうしてる?

1.ゲーム進行管理クラスがキャラのHPを取得
2.HP描画クラスにHPを渡す
3.HP描画クラスが表示位置を算出して、テクスチャと描画座標を描画クラスに渡す

みたいな感じ?

565 :デフォルトの名無しさん:2015/06/26(金) 14:08:18.86 ID:/NmXig23.net
>>564
描画クラス自体で取得して表示出来るようにしておくほうがいいと思うんだけど、
ゲーム進行管理クラスがHPを取得して渡すメリットってなんなん?

566 :デフォルトの名無しさん:2015/06/26(金) 23:55:23.07 ID:jE2WS1w6.net
>>564
アクション開始のタイミングは教えてもらう。
そのアクションに必要な情報は自分で得る。
それを得るための手段は予め作っておく。

たとえばキャラクターのHP情報の描画なら、HP描画クラスのコンストラクタで、
そのキャラクターのステータスデータオブジェクトへの参照を受け取り、
HP描画クラスのメンバー変数として保持しておくようにする。

HP描画クラスの draw メンバー関数の中で、HPの描画に必要な情報を、
保持しておいたステータスデータオブジェクトを参照して得る。

HP描画クラスの draw メンバー関数はシーンの描画を管理するクラスから呼んでもらう。

567 :デフォルトの名無しさん:2015/06/27(土) 07:45:50.62 ID:+aXoNJwU.net
>>566
勉強になります。

HP描画対象がずっと変わらない場合は、その方法でよいと思うけど、
ゲーム中、動的に変わる場合は、

・HP描画対象オブジェクトをSetterでセット ⇒ Draw
・Drawの引数にHP描画対象オブジェクトを渡す

のいずれかでよいのかな?

568 :デフォルトの名無しさん:2015/06/27(土) 09:07:59.81 ID:kpBU8FML.net
>>567
一つのクラスには一つの役割を担わせるのと同様に、
一つのオブジェクトには、そのライフサイクルの間は
一つの役割しか担わせないようにする。

描画するHPの対象が変わるのなら、
そのタイミングでそのオブジェクトの役割は終わる。
よって、その時は一度破棄して作り直す。
(ライフサイクルの初期化のためにはセッターは使わない。
初期化は可能な限りコンストラクターで行う)

もし、あまりに頻繁に生成・破棄を繰り返して
メモリー空間が穴だらけになるのが問題になるなら、
メモリープールを用意して管理するといい。


あくまでも私のやり方なので、他にも色々方法はあると思う。

569 :567:2015/06/27(土) 09:27:53.28 ID:+aXoNJwU.net
>>568
あー、なるほどー。
目から鱗っす。
これまではセッターで対応することが多かったけど、
なんかむず痒い感じがしてた。
初期化は出来る限りコンストラクタというのは共感する。

頻繁な動的変化には、ご助言通り、予め持っておくことで対処できることが多いので、
その方針でいきます。

ども!

570 :デフォルトの名無しさん:2015/06/27(土) 19:36:09.66 ID:QL/jMF+C.net
アクションゲームみたいにリアルタイム性の高いゲームで全ての動きを止める方法を教えてください。
用途は必殺技使用時に0.5秒くらい止めたりするやつです。
ゲームループの中では、キー入力→敵の処理→プレイヤーキャラの処理→描画、になっていて、
キー入力の時点で発動が分かる必殺技の場合はそこでフラグを立て、その後の敵・プレイヤーキャラの処理を止めればいいのですが、
「プレイヤーの必殺技Aが敵にヒットしたときに1/4の確率で追加の必殺技が自動で発動」のような条件の場合に、
その判定が上記の「プレイヤーキャラの処理」の段階で発生するため、そこでフラグを立てても、もう敵の処理は終わってしまっています。
次のループからなら止められますが、それだと1フレームの遅れが出ます。
どうしたらいいでしょうか。

571 :デフォルトの名無しさん:2015/06/27(土) 21:13:46.01 ID:xA3FxBuv.net
>>570
回答A
敵が1フレーム分余計に動くことの実質的弊害の大きさが非常に小さいのなら、
諦める(無視する)のがいい。


回答B
敵の処理およびプレーヤーキャラの処理時には、「こう動く予定」とか、
「ステータスがこう変化する予定」という行動の予約だけしておき、
予約された行動の遂行は後でまとめて行う。

たとえば、行動予約クラスを用意し、そこに行動のタイプと内容を書き込めるようする。
敵やプレーヤーキャラの処理時に行動予約オブジェクトを作って発行しておく。
描画前に、発行された全ての行動予約オブジェクトを精査し、その内容によってキャラのステータスを更新する。

精査中にプレーヤーキャラの必殺技を開始する行動予約オブジェクトが見つかれば、
その行動予約オブジェクトを必殺技発動中という行動予約オブジェクトに変更し、
かつ、「**フレーム分、全キャラの新たな行動予約オブジェクト発行を棄却する」という行動予約オブジェクトと、
「**フレーム分、行動予約の遂行を行わない」という行動予約オブジェクトも追加発行しておく。
次のフレームでこれら行動予約オブジェクトが見つかれば、そのフレーム数を1減らしておく。

こうすれば、任意のフレーム数だけ動きを止められるし、その他にもいろいろ応用が効く。

572 :デフォルトの名無しさん:2015/06/27(土) 21:39:25.07 ID:dmWo87L5.net
>>570
その程度、必殺技の処理を次回からにすれば済むことだろハゲ

573 :デフォルトの名無しさん:2015/06/28(日) 08:05:40.31 ID:kTa3NdQ8.net
fps固定じゃなかったら、経過時間から時系列で処理すべきで
1フレームガーっていう考え方自体が意味を成さないと思うんだけど

574 :デフォルトの名無しさん:2015/06/28(日) 12:51:46.52 ID:baqjGzgn.net
ならfps固定ではどうなのか?ってなるだろ間抜け

575 :デフォルトの名無しさん:2015/06/28(日) 13:34:27.47 ID:CSjuQtQX.net
>>570
> 敵の処理→プレイヤーキャラの処理
こういう風に分けるんじゃなくて、
→事前の特例処理
→コリジョン
→ゲームルール処理
→アニメーション処理
→事後の特例処理
とか分けて、その中で全てのキャラクタをループで回す。
敵も味方も複数になっても考え方を変えずに済む。

576 :デフォルトの名無しさん:2015/06/28(日) 13:37:07.02 ID:/PtK2/Op.net
>>575
このあたりの大枠の設計方針が一番重要でおもしろいところだと常々思う。
参考にさせていただく。

577 :デフォルトの名無しさん:2015/06/28(日) 18:20:55.73 ID:kTa3NdQ8.net
>>574
いや理解してないなら、よけないこと言わないほうがいい

578 :デフォルトの名無しさん:2015/06/29(月) 14:00:27.72 ID:kNn94pj0.net
いやどんなに的外れでも全方位に弾をばらまくのがボスの務め

579 :デフォルトの名無しさん:2015/06/29(月) 15:48:15.79 ID:k48kibIU.net
弾幕薄いよ

580 :デフォルトの名無しさん:2015/06/29(月) 16:35:07.02 ID:6DvtJe8v.net
>>560
もう言われてるけど描画は描画クラスで

戦闘クラスのメソッドで直接処理を描いちゃうとかはダメ
クラスの分け方の定石としてロジックとUIは分ける

なんで戦闘クラスに描画をやらせたらダメかというと
戦闘のHPだけじゃなくてたとえばステータス画面でも
グラフを描かせたいみたいに処理が散らばっていく

ゲームはUI操作がメインのジャンルだし
描画はゲーム全体で使うから独立したクラスにする

それもひとつのクラスじゃなくてクラス群にする
たとえば文字と画像は分けたほうがいい

581 :デフォルトの名無しさん:2015/06/29(月) 23:01:22.23 ID:Yid5Ic3I.net
テクスチャはどこに持つんだよ
わざわざテクスチャマネージャ作るか?

582 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 11:11:58.27 ID:9Bck9L4q.net
わざわざって、一画面ゲームでもなければ、使いまわしのためにテクスチャマネージャ自体は使うだろう。

583 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 12:36:16.31 ID:GLUOEFC+.net
テクスチャマネージャーってどんな感じで作ればいいの?
クラスで実装するとして、テクスチャ情報の構造体
struct TEXTUREINFO{
char fileName[MAX_PATH];
D3DXTEXTURE *texture;
};
の配列をクラス内にメンバとして持たせて、
int Load(char*);
でロードして、返り値はテクスチャ情報配列の何番目にロードしたのか。
ロード前に自動でテクスチャ情報の配列をチェックして、
同じファイル名のテクスチャ情報があればロードはせずに配列内のその位置を返す。
void Release(int);で指定位置のテクスチャを解放。
void Draw(int,D3DXVECTOR3*,RECT*);でテクスチャ情報の位置と描画パラメーター渡して描画。
みたいな感じでいい?

584 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 20:49:48.78 ID:FWhQ2ahg.net
クラスというのは、何かを実現したいという目的と、
そのために必要なものとが明確に分かっていて初めて
自作されたり、既存のライブラリから探したりするものだ。
でなければ、具体的に何を作ったり探したりすればいいのか分からない。

市販のゲームプログラム系の本の中で登場するクラスたちも、
たいていはその存在理由(目的など)が述べられているはず。
少なくともテクスチャマネージャクラスのような意味ありげなクラスが登場し、
目的や必要性などが特に説明されずに話が進む、なんてことは有り得ない。

なぜテクスチャマネージャクラスが必要だと思ったんだ?
そのテクスチャマネージャクラスでどういうことを実現したいんだ?
そのためにテクスチャマネージャクラスはどういう役割を担い、
どう振る舞うべきだと思っているんだ?
他のクラスとはどう関わるべきなんだ?

こういった事を明確にしないまま、こうしておけばOKみたいに教えられても、
たぶん身にはならないんじゃないかな、と私は思う。

585 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 20:58:39.22 ID:vrX2hRCH.net
意義を明確にして、実装方法と意味をズバっと答えれば
文句いう前に済みそうだけどね

586 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 21:23:36.71 ID:FWhQ2ahg.net
>>585
それを、クラスを欲しいと思っている人が明確にするべきと言っている。

1. こういうことやりたいから、こういう機能が欲しいな
2. じゃあクラスをこう定義しようか

という順番がまともなクラス設計だ(クラスに限らんが)。

質疑応答の順番も同じでしょ。

1. [状況] こういうことがやりたい
2. [質問] で、こう実装してみたんだけど、どうだろ?
3. [応答] いいんじゃね / それじゃだめだろ

1 がハッキリしないのに正しく応答できるか?
ハッキリしないどころか、1 が無いとあってはなぁ。

587 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 21:50:07.36 ID:vrX2hRCH.net
作りはじめてから失敗に気づいても後戻りが大変になるから
成功例があるなら、それを聞きたいだけなんじゃないの?

588 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 22:59:14.03 ID:FWhQ2ahg.net
>>587
失敗して大変な思いをして、原因を検証すればいいじゃん。

それに、本当に失敗したくないのなら、なおさらクラスを実装する前に、
自分の目的と必要なものを考えて、それに合わせて設計すべきだと思うぞ。

589 :デフォルトの名無しさん:2015/06/30(火) 23:02:18.11 ID:vrX2hRCH.net
どんなものでも定石があるなら、それは知恵として
あらかじめ知っておきたいものではないかな。

590 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 00:15:14.81 ID:3WSALrvO.net
あのなぁ、Aという効果を求める者にはXという定石を提案し、
Bという効果を求める者にはYという定石を提案する。
定石は状況や目的、効果とセットだ。
デザインパターンもそうだろ。

こういう状況で困っているんだがと具体的な説明がなされた質問があるから、
それならこのパターンを使うと良いよと的確に提案できるんだよ。

掲示板で、状況も目的も分からず、パターンを提案するバカはいないだろう。
書籍なら様々な状況におけるパターンを紹介できるが、ここは掲示板だ。


で、テクスチャマネージャクラスの話に戻るが、悪いことは言わん。
自分の状況をじっくり腰を据えて確認してみた方がいい。
なぜ自分はそのクラスを求めたのか。
何をやりたいがために、どんな機能を必要としたのか。
もしかしたら、質問するまでもなかったかも知れんぞ。

(テクスチャマネージャクラスに限らず、な)

591 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 06:05:20.26 ID:PtTPfUyO.net
講釈垂れたいだけだろ
掲示板ならスルーすればいいだけ

592 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 08:58:54.03 ID:EM5p8m1w.net
テクスチャをマネージしたいって目的があるからテクスチャマネージャについて質問してるんじゃないのか

それとも延々と「なぜ?」を繰り返す子供に説明するみたいに宇宙の存在意義まで遡らなきゃならんのか

593 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 10:33:32.01 ID:MaRnIxeZ.net
長い三行で

594 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 14:16:26.27 ID:cGcSx70b.net
>>583
内部にキャッシュ機構を持つテクスチャファクトリがテクスチャマネージャだよ。
プロジェクト毎に便利機能を付けたり外したりするよ。

基本的にはテクスチャの使いまわしのために使うよ。
ITexture * const tex = LoadTexture( "foo.png" );
を単に置き換えて使うよ。
テクスチャを破棄するときは設計によって、マネージャに変換したり、ただ delete したりする。

595 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 21:14:08.99 ID:FPEOMcGR.net
俺が苦労してきた道だからお前も苦労しろ
という典型的老害

596 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 22:02:39.50 ID:p/JYSRMQ.net
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
これって誰なの

597 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 22:45:53.40 ID:z7MoYPv6.net
別にクラスなんてどうでもいいねん。
とりあえず、作ってみることが一番重要やねん。
その経験は次の時によりよい設計ができるように役立つんやで。

598 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 22:47:53.62 ID:5A4PSeks.net
せやな

599 :デフォルトの名無しさん:2015/07/01(水) 22:58:46.94 ID:YTH8NEee.net
>>596
片山さんはム板の固定だな。

600 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 00:43:36.89 ID:7CL0sn8k.net
>>597
これ

まずは作ってみることが大事だな

601 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 06:16:28.10 ID:YXfFPy0J.net
子作りと同じやね

602 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 08:58:25.45 ID:7CL0sn8k.net
ちげーよ

603 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 09:36:09.44 ID:k321U0+O.net
チャウシェスクの強制出産政策はルーマニア国民皆を不幸にした

604 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 20:11:40.34 ID:IwTdwI84.net
ステータスのアップダウンが複数重ね掛けされる場合の設計指針ってある?
キャラの基本攻撃力にこうした値が重ね掛けされる場合だ

武器:攻撃力+160
アクセサリ:攻撃力1.2倍
強化魔法効果:攻撃力+40
敵の弱点属性:攻撃力1.5倍
敵による弱体化魔法効果:攻撃力-20

みたいなときに、パラメータ調整がかなりきつい
この値だとキャラの基本攻撃力が40程度でも最終的に400になるから10倍近く跳ね上がる
一方、基本攻撃力が1000程度あると、2120くらいだから2倍程度にしかならない
どっちも4倍前後にしたい場合どうするのか

武器の攻撃力下げる?でも基本攻撃力1000の奴に160の武器でも少なすぎるのにさらに下げるのか?
基本攻撃力1000超えの奴用に新たに武器を追加するのか?でもそれを攻撃力40の奴が装備するとアレだな、レベル制限でもつけるか?
装備のレベル制限とか自由度下がって嫌だな、新しくパラメータも追加しなきゃならないしな、
装備するときにチェックもしなきゃならないし、それで装備できない場合はダイアログ出さないといけないな、パラメータだけじゃなくてUIまで増えるのか
魔法効果も最初は1.2倍だけど、魔法レベルが上がると1.4倍、1.6倍と上げていきたいな
敵による弱体化魔法効果は固定値じゃなくてパーセンテージのやつも欲しいな、
すると新しい計算結果が・・・

となって混乱を極める

605 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 21:20:03.95 ID:uJ4zqogA.net
>>604
それはゲームプログラムの問題ではない

デザインやプランニングの問題だ

606 :デフォルトの名無しさん:2015/07/02(木) 23:57:02.88 ID:UAqCkmnL.net
重ね掛けのときは複利にせずに倍率計算は基本攻撃力にのみ掛ければいいんじゃない

607 :デフォルトの名無しさん:2015/07/03(金) 03:15:22.53 ID:JghQIuWO.net
俺なら計算仕様作って、エクセルでシミュレーターを作るな。

パラメータや装備から攻撃力とか算出してそれをエクセルとかcsvに書き出すテスト用の機能を作る。
あとは、敵のパラメータを作って、主人公の攻撃力と敵の防御力から与えるダメージの数式を入れ、何回攻撃すれば撃破できるか、バランスの指標になる式を入れる。

仕事で頼まれたら面白そうやなー、物理学者みたいて

608 :デフォルトの名無しさん:2015/07/03(金) 07:28:15.17 ID:qk8cHxQ5.net
>>604
たしかにそういうの難しいね
開発者視点では強すぎるんじゃね?と思うけど
プレイヤー視点では、これだけガン積みしたんだから当然じゃね?
って感じだし

そのあたりは足し算、掛け算の順番を検討するとよいとおもうよ
掛け算先にしてから足し算するとあまり伸びないし
足し算してから掛け算だとインフレするしね。

そのあたり、装備について色々考えるのも面白いと思うよ
たとえば、武器性能を
プレイヤー基本攻撃力×1.1倍+20とかにすると
あまり、インフレしない

609 :デフォルトの名無しさん:2015/07/03(金) 19:34:58.55 ID:efd0WSNv.net
こういうアイテムで強化とかのバランスってオフゲならいいんだけど、課金ありのオンゲだとかなり重要になってくる。

610 :デフォルトの名無しさん:2015/07/03(金) 19:39:14.84 ID:X+jFQ+8B.net
ゲームプログラムと何か関係あるの?

611 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/07/03(金) 19:40:27.25 ID:pBvJl+Tq.net
ゲームバランスを数式で表せるといいよな

612 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/07/03(金) 20:29:07.95 ID:pBvJl+Tq.net
学習なし生存率と学習あり生存率を
シミュレーションで求め、パラメーターを調整するみたいな感じ?

613 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/07/03(金) 20:36:25.91 ID:pBvJl+Tq.net
ステージクリアまでにどれくらいバトルしてどれくらい成長するかというのも計算できるはず

614 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/07/03(金) 21:56:49.45 ID:j95e1SDj.net
>>604
基礎攻撃力基礎防御力を、例えば5000絶対として
それに攻撃力やらその攻撃力に対する倍率を足せばいい
下駄を履かせりゃいいだろ

615 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/07/03(金) 22:08:39.44 ID:j95e1SDj.net
武器:攻撃力+160
アクセサリ:攻撃力1.2倍
強化魔法効果:攻撃力+40
敵の弱点属性:攻撃力1.5倍
敵による弱体化魔法効果:攻撃力-20

みたいなときに、パラメータ調整がかなりきつい
この値だとキャラの基本攻撃力が40程度でも最終的に400になるから10倍近く跳ね上がる
一方、基本攻撃力が1000程度あると、2120くらいだから2倍程度にしかならない
どっちも4倍前後にしたい場合どうするのか

ゲーム基礎攻撃力 5000
キャラ基本攻撃力 1000

5000+(1000+160+40−20)*1.2*1.5=7124

下駄を履かせるだけでバランスが取れる

616 :デフォルトの名無しさん:2015/07/04(土) 01:08:20.12 ID:xqlXlDba.net
あれ何関数だっけ?
加速度と逆で段々と増加率が下がっていって最後はほとんど増加しないやつ

617 :デフォルトの名無しさん:2015/07/04(土) 01:49:47.37 ID:ClvUa2Jz.net
Sigmoid関数のことけ?

618 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/07/04(土) 02:32:04.35 ID:+0FMM883.net
logXとか1-1/Xとか
思いつかないなら数学グラフアプリとにらめっこすりゃいいし

619 :デフォルトの名無しさん:2015/07/04(土) 03:13:54.84 ID:M6FpBIVQ.net
y=max*(1-1/a^x)
こんなんじゃなかった?

620 :デフォルトの名無しさん:2015/07/04(土) 08:37:48.70 ID:tr4umgIG.net
√でいいじゃん

621 :デフォルトの名無しさん:2015/07/05(日) 03:44:26.55 ID:XIvEwRaJ.net
指数的・とん増
Aが1より大小で、グラフが変わる
x = x * A

逆指数的・とん減
x = x + A/x


接近
Bが小さいほど、xはAに急接近する。
B=1 で、一致する
x = x + (A - x)/B

622 :デフォルトの名無しさん:2015/07/06(月) 16:00:18.80 ID:jfY36OGs.net
スマホのストレージってSSDみたいなものだから、
あまり読み書きしないほうがいいような気がするんですが、
どうなんですかね?
例えばマップ画面と戦闘画面が切り替わる古典的な2DRPGの場合、
パソコンゲームなら、戦闘が終わってマップに戻る際に
戦闘で使用するテクスチャや音声は毎回破棄すると思うのですが、
スマホなら、次の戦闘でも同じテクスチャや音声を使うかもしれないということで
破棄せずにメモリ上に残しておいたほうがいいですかね?

今時のコンシューマーゲームは知りませんが、昔のコンシューマーゲームは、
魔法とか使うたびに魔法用のエフェクトやテクスチャを読み込んでましたよね?
ああいうのは絶対やめたほうがいいですか?

623 :デフォルトの名無しさん:2015/07/06(月) 20:43:35.64 ID:mHUPaf2c.net
>>622
書き換え回数を気にしているのなら、心配ない。
理論上、毎日全容量書き換えても、最低3~4年は持つ。

それよりも熱やバッテリーの方を気にかけてくれた方が
ユーザーとしては有り難い。

たとえば、フレームレートは20~30程度にして、必要以上に上げないとか。
(2DRPGなら問題になるようなことはまず無いと思うけど)

624 :デフォルトの名無しさん:2015/07/07(火) 06:02:32.65 ID:H29+ArEW.net
読み込みに回数制限は無いのでは?
書き込みは、安物のUSBメモリで千回、SSDなら数万回。
まあでも、記憶装置の寿命は一般的には、5年と言われているが

書き込みも、メモリに書き込むだけで、
SSDには5〜30秒毎など、設定によって、
書き込む時間を変えられるのでは?

フラッシュメモリで重要なのは、空き容量の大きさ。
これが少ないと、同じ場所ばかりに書き込まれるので、寿命が縮む

空き容量が多ければ、定期的に書き込む場所を変える
(ウェアレベリング)

625 :622:2015/07/07(火) 21:42:45.65 ID:JPZzccUr.net
>>623-624
ありがとうございます。
ということは読み書きは気にしないで、従来の作り方をすれば良いということですね。

626 :デフォルトの名無しさん:2015/07/17(金) 16:54:48.03 ID:lgHF+0Jb.net
FF7みたいなRPGのダメージ計算と動き(キャラやエフェクトなど全て)ってどこで処理するのかね
今はとりあえず、プレイヤーがコマンドを確定した自転で攻撃がヒットするかどうかやダメージを計算して、
それを何ms後から動かすかってのをキューみたいなやつに突っ込んでる
800msに攻撃モーション開始
800msに攻撃エフェクト開始
900msに被ダメモーション開始
920msにダメージ数値表示開始
って感じのを、それぞれキャラやエフェクトやダメージ数値を管理するクラスのキューに突っ込んでる
アクションゲームみたいに「攻撃が当たったから食らった動きをする」のではなく、予定調和的に動きがスケジュールされてることに違和感感じるけど、
こんなものかね

627 :デフォルトの名無しさん:2015/07/17(金) 22:14:27.12 ID:JDDECrRE.net
こんなもんかどうかじゃなく、そうしたいか、そうすべきかどうか。
そうしたいなら悪くないやり方だと俺は思うよ。早回ししたいときにも余計なこと考えなくてよさそうだし。

628 :デフォルトの名無しさん:2015/07/18(土) 00:05:50.98 ID:y1fMDI2X.net
>>626
FF7みたいなって、アクティブバトルじゃないの?

629 :デフォルトの名無しさん:2015/07/18(土) 04:36:39.50 ID:QA1EGm2m.net
俺はなんでもかんでも明快に構造化しちゃうから処理が遅いな。
まぁ描画速度が重要なのは一度も作ったことないんだけど。

描画と処理は分かりやすくするため、同期するようにしてるけど、
内部的に無駄なく素早い処理をしれって言われたら完全にボツだと思う。

630 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 20:27:26.21 ID:Zt6Jwc5S.net
一人や少人数のチームでRPGって作れるんですか?
RPGつクールを使うのなら分かります。素材も提供されていますし。
テトリス程度のものなら作れるのは理解できます。
しかし、RPGってかなりの物量なのでは?個人で一から作れるものなのですか?
レアケースはいいです。1000人に1人の変わり者が、5年かけて作り上げた、とかそういうのはいいです。
一般に、普通の人が、普通の感覚で、作り上げられるものなのですか?

631 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 21:03:10.93 ID:JU8DHx/M.net
作れるけどすごく大変だと思う
少なくともテトリスをつくる何倍も

技量はRPGぐらいならDBの扱いとフラグ管理ぐらいだから技量は変態でも凡人でも問題ではない

問題はそれを作ることのできる気力と忍耐力だ

個人ならある程度の大きさならRPGは作れるけど複雑なフラグとパラメータ管理が必要だから作るのやめて投げる人もいる

あなたはどちらかな?

632 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 21:21:21.37 ID:r5WeoKUg.net
ちょっと知識が付くとアクションRPGが断崖絶壁に見えてくる

633 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 22:00:57.04 ID:Zt6Jwc5S.net
3DのアクションRPGはきつそうですね。
おおよそ3Dゲームプログラミングで必要になる全ての要素が集結していると言えますね。
個人で作るのなら、シューディングゲームあたりがちょうど良い難易度かもしれません。

634 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 23:04:24.67 ID:CI/qKvdw.net
>>630
>一人や少人数のチームでRPGって作れるんですか?
可能か不可能なら可能。なぜなら実際に作った人がいるから
難しいか易しいかなら難しい。なぜなら失敗率が高いから

>一般に、普通の人が、普通の感覚で、作り上げられるものなのですか?
ツクールのようなツールなら可能
プログラミングで作るなら、できるほうがレアケース

635 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 23:20:32.96 ID:GLD5FjtN.net
今はユニティみたいのもあるし素材も無料のが大量に転がってるし
だいぶハードル下がってるんだけどね。

636 :デフォルトの名無しさん:2015/07/20(月) 23:54:39.35 ID:c7wKVc+x.net
そもそもRPGのプログラミングの仕方が分からん。

フラグや持ち物、ステータスなどをひっくるめたものを状態として、
「状態Aの時に条件λを満たせば状態Bへ遷移」というような
状態遷移表をデータとして持っているの?

で、フラグなどが変化するタイミングで条件λが満たされたか調べるの?

637 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 01:29:36.28 ID:U7X9+79m.net
RPGほど簡単なプログラムはないと思うが
データ量は別として

638 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 08:30:57.62 ID:Pu+BBpr3.net
案外セリフとかプログラム内に埋め込んで
だらだら分岐させてるだけの奴も多いかもしれん

639 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 08:34:41.85 ID:AzqsdV3W.net
規模が大きくなると破綻するって感じる人の多くはその口だろう

640 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 09:18:16.14 ID:Pu+BBpr3.net
大抵一本道だしな

逆にデータ化した場合
セリフをIDで指定して呼び出すとき
ID++で進んでるうちは美しいが
変更追加で飛び飛びなったりしてくると破綻してくる

641 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 09:59:14.27 ID:NhdWm6mw.net
一般的に質問してるんだから一般的に答えればいいじゃん

無理

642 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 11:31:46.13 ID:H5WcFm/V.net
Rogueみたいなのなら一人で作れる気がする

643 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 12:07:59.50 ID:pX3fKcaP.net
すごろくから始めよう

644 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 13:45:59.06 ID:/9cN10pT.net
人生ゲームの如し

645 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 17:07:02.33 ID:Hm96Ydl1.net
>>630
「普通」の定義にもよるけど、平均値か多数派って意味なら無理。
理由はプログラミングという行為そのものが一般的ではないから。
普通の感覚ならプログラミングなんかに手を出そうとは思わない。
そんな時間があるならTSUTAYAでDVDでも借りて観てるのが普通の感覚。
よって普通の感覚の人にはRPGを作り上げるなんて不可能。

646 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 19:39:56.51 ID:AzqsdV3W.net
作成方法がある程度できあがっているものは何でも
絶対完成させたいという情熱があれば、できるようになるんですよ

647 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 20:05:59.08 ID:NhdWm6mw.net
情熱だけでトランプタワーは作れない

648 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 21:59:56.57 ID:QHKM9bM+.net
今のは知らんが、昔のウィザードリィなら1人で半年もあれば余裕でできる。絵は30枚くらい描ければ御の字。
モンスターハンターは、1人で一年は無理。プログラム、デザインのスキルがプロだとしても3年では短いかな。
あと音もあるし…

649 :デフォルトの名無しさん:2015/07/21(火) 22:38:48.30 ID:yOGpemu2.net
モデリングはともかくモーション付けは素人には絶対無理だよな

650 :デフォルトの名無しさん:2015/07/22(水) 01:13:09.65 ID:/NS4R1MM.net
>>647
それは情熱が足りないのだよ

651 :デフォルトの名無しさん:2015/07/22(水) 02:52:04.92 ID:UgzmRSIV.net
ツクールを使って、2Dなら作れる。
シナリオ・モンスターの画像・マップだけだから


でも3Dなら無理。
マップ・建物・モンスターなど、大量のモデルが必要だから。

モデラー:プログラマーの人数比は、5:1〜9:1ぐらい

652 :デフォルトの名無しさん:2015/07/22(水) 12:14:56.19 ID:cKyKUKdg.net
っMMD

ちょこちょこっと作って遊ぶぐらいならMMDでいけるでしょ
まぁ、一般公開するのに許可とっていくのが面倒だけど

653 :デフォルトの名無しさん:2015/07/22(水) 17:45:05.28 ID:4mqJTD6w.net
Unityのアセットストアでフリーの3Dモデルを使うという手もあるが、最近違うゲームで見たっていう3Dモデルが増えてきてな…

素材で作れるゲームの幅に制限が生じる

654 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 12:46:46.44 ID:BfYQysYg.net
ゲームが複雑広大化してきていて、個人で作るのは無理になってきているような気がするね。
昔なら、インベーダーゲームのようなものでも、面白がって遊んでもらえたわけだが。
ソーシャルゲーを作るならサバを用意しなければならないし、個人ではちょっと。

655 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 17:30:57.17 ID:BfYQysYg.net
てかさ、DirectX11って難しいと言うか、面倒すぎね?
これ、初心者は使えるの?
既存のゲーム作成ツール使えって事なんだろうが、
それだとプログラムを書く面白さが無いし、モチベが。
Directx9まではあんなに簡単だったのに。
DirectX12はさらに複雑になりそうな予感だし。

656 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 17:38:17.51 ID:hM+HvG5z.net
難しいと思ったらunity使え。
直接触らなければ良い。

657 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 17:47:13.66 ID:BfYQysYg.net
それじゃプログラムを書く楽しみが無いじゃないですか。
趣味と言うのは過程を楽しむものです。
楽しくないことを趣味にするのは無理です。

658 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 17:49:54.56 ID:hsu2oJd2.net
Unityもある程度のことするならコード書かないとダメなんじゃなかったっけ?

659 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 18:57:59.44 ID:BfYQysYg.net
Unityはいわばフレームワークじゃないですか。能動的というか。
こっちから明示的に呼び出すスタイルのほうが楽しいんですよ。
神様の気分を味わいたいんですよ。奴隷じゃつまらない。

660 :訂正:2015/07/23(木) 18:58:44.05 ID:BfYQysYg.net
能動的というか → 受動的というか

661 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 21:25:37.60 ID:hM+HvG5z.net
神様気分に浸りたいなら、難しいとか言うなよw
小学生か?とか言われるぞ。

662 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 22:48:33.71 ID:3COt/3s+.net
>>655
理解できないのではなく面倒というのは、具体的にどういうことなの?

663 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 23:20:15.23 ID:kwFpbiS0.net
神ってある意味一番の奴隷だろ

664 :デフォルトの名無しさん:2015/07/23(木) 23:28:56.14 ID:lt2Fnmj6.net
DirectX9もちゃんとやろうとするとデバイスロストを処理しなきゃいけなかったり
結婚面倒だったと思うけど。

665 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 00:36:01.38 ID:Bu/bLnE4.net
Unityの入門書ってなにがおすすめですか?
本屋では2冊くらいしか置いてなくどちらも分かりやすそうではなかった。(タイトルは忘れたが)

666 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 02:41:55.82 ID:orlgr+Lf.net
一番簡単な本は、
Unity 4 マスターブック、和泉信生(いずみしのぶ)、2013

見てわかる Unityゲーム制作超入門、
掌田津耶乃(しょうだつやの)、2013

ただ、JavaScriptは別の本で、学ぶ必要がある

667 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 09:08:27.06 ID:Bu/bLnE4.net
>>666
ありがとうございます。
ところで前者の本の作者の名前の「和」って存在意義があるのですか?
英語のdoubtのbや、漢文の而みたいな感じですか?

668 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 09:58:30.63 ID:uO46q+b2.net
二字がカッコイイからだよ

669 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 18:46:43.65 ID:ghJOismY.net
スマホゲームが簡単!お手軽!から
美麗!本格派!に変わりつつあるけど、
最近のスマホはそこまで処理能力上がってきたの?
処理能力上がってもネトゲだと通信速度は頭打ちになってラグりそうだが

670 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 19:29:47.83 ID:V/Pzp6Uw.net
>>669
そら、非WiFiだとpingが長いのとか、場所によっては速度出ないのは仕方ないだろ
それでもLTEは3Gと比べたら高速で低遅延になった

スマホは解像度高いわりに、GPUはフィルレートがデスクトップよりかなり低い
半透明で重ねすぎるとすぐ頭打ちになる
ドローコールもまだまだデスクトップより重い

671 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 19:31:31.34 ID:2+ZDqeUl.net
UnityのJSはほとんどJavaScriptじゃないような気がする
公式でもUnityScriptって呼んでなかったっけ?

672 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 19:33:00.67 ID:OLl6qPEd.net
処理能力はともかく、画面のDPIが高いので、いわゆるパソコンよりも綺麗なのは確か。
グレアなので、ノングレアなパソコンの液晶よりも綺麗に見えると言うのもある。
タッチ入力が標準搭載なのも大きい。

673 :デフォルトの名無しさん:2015/07/24(金) 19:33:08.98 ID:V/Pzp6Uw.net
以前と比べたら信じられないほど上がってはいると思うが
モバイル特有の面倒な制限は色々とあるよなってことを言いたかった

https://wiki.mozilla.org/Platform/GFX/MobileGPUs#Performance_implications_of_.22deferred.22

674 :デフォルトの名無しさん:2015/07/25(土) 10:15:26.64 ID:CsyfSv7n.net
マリオを改造してこんなことしてみたいんですが
改造前のマリオのソースコードってどこかで入手可能ですか?
http://gensun.org/?img=i%2Eimgur%2Ecom%2FK39Cg%2Egif

675 :デフォルトの名無しさん:2015/07/25(土) 11:37:23.66 ID:hJLGtf9n.net
マリオって6502アセンブラだよね?
ファミコンのスペック的に、そもそもオブジェクトをそんなに出せないからプラットフォーム移動する必要があるけど、ならグラフィックデータ失敬してきて新造の方が現実的?みたいな?

#俺的にヒゲおやじと言えばペパルーチョ。

676 :デフォルトの名無しさん:2015/07/25(土) 12:14:02.90 ID:4BaXcFXB.net
>>655
自分は逆の感想だな。

DirectX9はAPIの増改築が頻繁に行われたせいで必要以上に複雑で、
やりたいことが感覚的にできなかった。
デバイスロスト対応も、プログラム構造を複雑にするので、特に嫌だった。

DirectX11は全体が体系的に整理されていて、
やりたいことが感覚的にできる。
デバイスロスト対応も不要になり、プログラム構造をシンプルにできるようになった。
初期化のときなど、コード量が多くなることに抵抗を感じる初級者はいそうだが、
クラス設計をうまくやれるようになれば、全体としては大きな問題でなくなる。
それよりも、プログラムが大規模化したときに
シンプルな構造を維持できることのメリットのほうが遥かに大きい。

ただし、Unityなどなくホビーユースが多かった時代のDirectX9のほうが
情報量が多いため、結果的に初心者向けとしては価値があるものとして残っている。

677 :デフォルトの名無しさん:2015/07/25(土) 20:37:04.12 ID:SzMhg5dl.net
よくわからんが大した自信だ。

678 :デフォルトの名無しさん:2015/07/25(土) 21:53:30.50 ID:rkAM7F7i.net
屁のツッパリは要らんですよ。

679 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 09:24:27.83 ID:+COwJ+To.net
>>676
いやいやDX11でも12でもデバイスロスト対策は必要だぞ
DX9以前に比べたらしにくくなったというだけで

680 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 15:01:20.28 ID:kbQtFiQ+.net
ロストしにくいということは、
テストしにくいということですね。

681 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 19:34:47.80 ID:f/2XFRH2.net
>>679
対策しなくても許されるくらい限定的な状況じゃないかな?

682 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 19:58:20.89 ID:+q2ZRSDC.net
AndroidでOpenGL ES1.1使ってゲーム作ってるんだが、
なんかタッチの反応が悪い気がする。
機種はF-03D、RAMもROMもカツカツだ。
エスパー回答頼む。

683 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 20:54:12.88 ID:aqfPeIyN.net
>>679
アプリ起動中にこんなことする奴なんて死んででいいわ。
・The graphics driver is upgraded.
・The system changes from a power-saving graphics adapter to a performance graphics adapter.
・The graphics device stops responding and is reset.
・A graphics adapter is physically attached or removed.

684 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 20:57:55.09 ID:pFMafuue.net
>>683
こんな状況まで気にしてたら何も作れなくなるわな

685 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 21:02:24.03 ID:9eOusOJ+.net
>>683-684みたいな奴らがUAC発動するとクラッシュするような
糞プログラムを量産してきたんだろうな

686 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 22:04:38.62 ID:p/433SX/.net
いやそんな変なところまで気回さなくていいから
落ちたら人が死ぬわけじゃなし

687 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 22:11:12.04 ID:2ZBDiWW5.net
現実的にありそうなのってノートPCで電源アダプタ外したときとかのデバイスロストだけだよな

でもNVIDIA Optimusだとアプリ単位で切り替えられるからデバイスロストはしない
AMDも最近はそうかもしれない

・The system changes from a power-saving graphics adapter to a performance graphics adapter.

フレームワークによってはデバイスロストしても復元する機能があるから
そう言うの使えば良いじゃん

688 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 22:11:45.62 ID:kbQtFiQ+.net
ちょっと気になったんだけど、
DX11では、VRAMがパンクして、DWMが解除されても、
ディバイスロスとはしないって認識でいいの?

それと、VRAMを節約したくて、テクスチャをシステムメモリに置きたいんだけど、
DX11からはPOOLの指定が出来なくなってるんだけど、どうしたらよいのだろうか。
ゲームならテクスチャをVRAMに置くのは当たり前なんだけど、
今作ってるのはツール系で、沢山の画像を扱うので、VRAMオーバーが怖い

689 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 22:39:55.05 ID:2ZBDiWW5.net
>>688
とりあえずメインメモリに置いておいて使う時にVRAMにアップロードすればいいんじゃね?

Direct3D9は確かに確保先にメインメモリを指定できたが
あれも使う前にVRAMに送ってるだけじゃないの?

VRAM使いすぎると新たなリソースの確保に失敗するから
どっちみちクラッシュするんじゃ?

690 :デフォルトの名無しさん:2015/07/26(日) 22:48:16.28 ID:kbQtFiQ+.net
>>689
>あれも使う前にVRAMに送ってるだけじゃないの?

それで良いんです。
実際に描画に必要になったテクスチャだけをVRAMに転送して描画して、
描画が終わったらVRAMからすぐに破棄してくれれば良いんです。

>とりあえずメインメモリに置いておいて使う時にVRAMにアップロードすればいいんじゃね?

やはりその方法しか無いですか。

691 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 00:55:52.91 ID:CDZz25Ef.net
2・3年前にたぶんDirectXスレでDirectX10か11のデバイスロスト状態を発生させたいけど
どうすりゃ発生するんだYoって話が出て、結局不明のまま終わった記憶がある。
UACくらいじゃ発生しない。PCをスリープとかさせると発生すんのかね。

692 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 03:45:49.66 ID:CN42bFCD.net
寝落ちスリープでクラッシュとか

起きにくいなら、ログ吐いて終了だけの対策でいいじゃん
何も対策しないのは雑すぎる

693 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 04:45:02.39 ID:La+Rxisp.net
つーか商業ゲーのMMORPGだとデバイスロストしなくてもバグでゲーム自体がクラッシュして落ちることがよくある
デバイスロスト考えてる暇があるならバグを減らしたりりファクタリングしてほうがいい
商業ゲーでさえそのていたらくなんだから趣味なら尚更

694 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 16:03:09.62 ID:La+Rxisp.net
俺はデバイスロストの対策は地球最後の日までやらないと決めている

695 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 19:09:32.51 ID:M1GTfIe9.net
俺がユーザーだとして
仮にエラーが起きた場合でも
復旧させる必要は感じないな。
ゲームの進捗が失われず、
リスタートで再開出来ればそれでいい。
デバイスロスト対策は結構だが、
上記対策は出来ているか。

696 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 19:13:55.17 ID:CDZz25Ef.net
この怠け者め。
俺はHUNTER×HUNTERの40巻が出たらデバイスロスト対策するぜ?

697 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 19:40:44.82 ID:DZ6gImAD.net
>>694
>>696
ワロタw

698 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 21:37:39.44 ID:tEErrvGw.net
>>694
地球最後にデバイスロスト対策って、むなしい最後だな

俺は初めてのセッ○クスで盛大に終わらせるぜ

699 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:02:28.04 ID:dI+g21op.net
その5文字だと伏字がわからんな

700 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:09:22.02 ID:KH8d/GA1.net
DirectX11の存在意義って何なの?
https://shobomaru.wordpress.com/2012/11/17/interop-direct3d-and-direct2d-directwrite/
ゲームでも文字くらいは表示したいわけで。
そうするとDirectWriteを使いたいわけだが、DX11ではうまく連携できないとか一体何考えてるの?
DX11.1にすると、改善されるらしいが、
こんどはDXのSDK単体配布が無くて、Windows SDK for Windows 8 をインストールしろとか何とか。
メインの開発環境は7なのに、何で8のSDKを入れなきゃならないんだろう。そもそも7でも動くのか?
8の新機能なんか、まったく使う気ないのになー。
しかもDX11.1からは、D3DXが完全に廃止されているから、
テクスチャの読み込みだけでも、糞面倒なことに。
マジなんなの?DX10使えって事?今更DX10?
てか、Direct2DやDirectWriteと連携の出来ないDX11って、
何でそれでOKと思ったわけ?足並みそろえろよ。
糞メトロ作っている暇があるんだったら、そっちにリソース割いてくれよ。
これじゃDX12も期待できないわ。

701 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:19:02.53 ID:JVHUUpC7.net
いつの間に39巻まで出てたんだと思ってググっちまったじゃねーか。死ねよ。

702 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:20:54.37 ID:DZ6gImAD.net
>>700
D3DXの代わりにDirectXTKが使えるよ。
WinSDKとは独立してるから、精神衛生的にはまだマシかとw

703 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:26:17.40 ID:KH8d/GA1.net
http://mitsunagistudio.net/tips/d2d-d3d11-sharing/
ここ見ると意外と簡単そうではある。
しかしだ、DX10.1とDX11のディバイスを両方作成して、
手動で同期を取りながら描画していくのはなんとも。
しかもスワップチェーンは共有リソースに出来ないから、
テクスチャに描画して、それをスワップチェーンに転送して、
さらにプレゼントする必要があるとか。
DX10.1とDX11の両方のディバイスを作成して連携する時点で、
両方の知識が要るわけだし、もはやDX10.1一本で
まとめてしまった方が簡潔なのは明白だわ。
DX11の存在意義って一体。
DX11.1で改善されているのは分かっているけど、
それならその状態で初めてリリースしろ。
そんでD3DXを削除するなよ。
これ無いと、画像の読み込みだけでも大変って分かるだろ。

704 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:29:13.80 ID:q7eCU1UK.net
Direct3Dの歴史は作っては捨て、作っては捨ての歴史だからな。

705 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:30:42.39 ID:KH8d/GA1.net
>>702
DirectXTKってDX11.1にも対応しているの?
テクスチャへのjpgやpngの読み込みに使いたい位なんだが。後はどうとでもなる。
どちらにしても、Windows SDK for Windows 8をインストールしなきゃならない時点で、
かなり鬱陶しいんだが。
チャレンジしてみるかねぇ。

706 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 22:36:18.84 ID:DZ6gImAD.net
>>705
http://directxtk.codeplex.com/wikipage?title=WICTextureLoader&referringTitle=Home

jpgやpngの読み込みはWICTextureLoaderで可能だよ。

WinSDKのインストールは不要だよ。
自分はVS2013ExpressとDirectXTKだけ入れてDirectX11プログラミングをしてる。
11.1でどうかは試してないけど、たぶん同じじゃないかな?

707 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 23:21:39.14 ID:KH8d/GA1.net
>>706
WinSDKのインストールは不要そうです。ご迷惑をおかけしました。
VS2013付属のSDKに D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 という定数が定義してあるので、
これを指定すればDX11.1のディバイスを作成できそうです。
コンパイルは通りました。しかし、実行は出来ませんでした。
なぜならDX11.1のランタイムが入っていなかったからです。
DX11.1のランタイムはSP1の7にplatform updateをかけることで、インストールできるそうです。
今インストール中です。

708 :デフォルトの名無しさん:2015/07/27(月) 23:51:23.71 ID:YeHE1J68.net
ちゅーかVisual Studio 2013入ってりゃWindows SDK 8.1もいっしょに入ってるべ?
厳密にはスタンドアロン版とは異なるが一部のプロファイル系ツールが入ってないだけだし
D3Dデバイス間でテクスチャ共有なんて阿呆なことしなくて良い環境は整ってるはずだぞ?
Vistaでも動くアプリを開発したいってんならD2D/DWrite自体がかなりアレなのは確かだが

それとDirectXTKの動作はD3D11.0であればよい、11.1での実行は不要
ただしD3Dのバージョンに関わらずプリプロセッサで_WIN7_PLATFORM_UPDATEを定義してると
Platform Update以降の環境じゃないと実行できない部分はある

709 :デフォルトの名無しさん:2015/07/28(火) 01:45:14.86 ID:dCM9/1ij.net
Win7にplatform updateをかけたんですが、
DX11.1のディバイスの作成に失敗します。
DX11.0は問題なく作成できます。
レファレンスだと、DX11.1のディバイスに成功するので、
DX11.1のインストール自体はうまく行っていると思うのですが。
ドライバ周りが怪しいので、最新のドライバに更新したのですが、
効果はありませんでした。
石はRadeon R9 270で、DX11.2に対応しているはずなんですが。
DirectX診断ツールによると、DDIバージョンは11で、ドライバモデルはWDDM1.1だそうです。
何が原因でしょうか。

710 :デフォルトの名無しさん:2015/07/28(火) 02:11:25.11 ID:dCM9/1ij.net
と、思ったんですが、
DXGI 1.2で同期を使わない方法
http://pastebin.com/CBTDdhhj
を見る限り、D3D_FEATURE_LEVEL_11_0を使ってますね。
つまり、DX11.0でディバイスを作成するが、
platform updateが当たっていると、DX11.1の一部の機能が使える・・・・と?
それは分からんわ。
てっきりplatform Updateを当てるとWin7でDX11.1が使える物と思ってたわ。
そんで、D2D1CreateFactoryに成功すると、PlatformUpdateが当たっていて、
失敗すると、当たってないって判定方法なのな。
なんかびみょー。無駄に時間食ったわ。

711 :デフォルトの名無しさん:2015/07/28(火) 02:54:57.27 ID:dk/TGCRq.net
https://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/jj863687.aspx
> On Windows 7 with the platform update, D3D11CreateDevice always returns a feature level of 11.0 or lower,
> except for with a reference device that can be used to test an 11.1 code path on Windows 7.

まあちゃんとドキュメント化はされているんだが
改めて見るとツギハギ感ハンパねえな…

712 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 05:39:52.35 ID:uoTf3aLX.net
DirectX9ベースで開発してるんだけど、動画の表示はDirectShowを使えばいいの?

713 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 12:49:57.84 ID:EcEg29XT.net
とりあえず再生させるだけならDirectShowでおk
後継のMedia Foudationてのもあるけど
資料少ないから最初からこっちで取り組むのはお勧めせん

714 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 13:08:55.99 ID:HdXuYlDO.net
DirectX9と連携するならDirectShowでいいけどさ。世代的に有ってるし。
ただし、いくつかの地雷が有る。
まず、標準のレンダラでは、拡大縮小がニアーポイント。
動画を画面いっぱいに拡大すると、ギザギザになって今風ではない。
VMR7やVMR9を使ってもギザギザだったように思う。
これはEVRを使えば解決する。しかしVista以降必須でXPは非対応。
XPをサポートに含めるのであれば、レンダラを自作すれば解決する。
テクスチャに描画してもらって、GPUでフィルタリングして拡大する。
しかしこの方法だと、字幕の有る動画で落ちる。解決策は知らん。
そこで、VMR9Allocatorを作るのがトレンドだった。
XPをサポートするならの話。しないならEVRで良い。

715 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 13:10:35.12 ID:unLWCujK.net
いそのー、DirectX 11+Media Foundationでやろうぜー
どっちも資料少ないよなぁ(特に日本語)

716 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 14:01:59.00 ID:uoTf3aLX.net
>>713-715
サンクス、なるほど

趣味だから、OSに合わせて開発するんじゃなくて
自分のスキルに合わせて開発するわ

とりあえずDirectShowで実装しといて、Mediaなんちゃらは後から勉強してみるわ

717 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 17:40:18.24 ID:6bDkkhTi.net
OS搭載のH.264デコーダーはMedia Foundationじゃないと使えない

718 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 18:52:26.37 ID:1YW7DtCM.net
720p程度までならソフトウェアデコーダからテクスチャにLockで書き込みでも
結構動いちゃうんだけどねえ
何気にWin8以降だと4K再生支援とか標準で搭載されてて
MFを導入する意味も出てくるのよね

719 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 20:54:26.38 ID:+Ib5Q26e.net
MediaFoundationの情報の少なさにフイタw

初期からあるMediaSession経由のアプリは有効なサンプルがいくつか見つかったがとっても面倒。
Win7から設けられたシンプルな方法(SourceSink⇒アプリで加工⇒EVR)はサンプルがまったく見つからない。
同様のことを試みた外人が、うまく動かないと掲示板で助けを求めていたが、
誰もまともなレスができず、解決しないまま放置されている。

Microsoftのセンスとやる気のなさには感動すら覚えるw

720 :デフォルトの名無しさん:2015/07/30(木) 23:59:16.31 ID:EcEg29XT.net
D3D11のテクスチャへ再生支援を効かせながらビデオフレームを転送するためだけに
MediaSink/StreamSinkの独自実装までやったことあるけど情報少なすぎて
「あれ、こんなん実装してるの世界で俺一人だけなんじゃ?」みたいな気分だったぜ…

初心者が遊ぶにはIMFMediaEngineがおぬぬめ
DirectShowから続いていた苦労はなんだったのかというくらい簡単に
ビデオフレームをD3D11のテクスチャとして取得できる
ただしWin8以降でないと駄目だしNVIDIA環境で問題を抱えてるので実践には使えないと思った方がいい

721 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 09:47:19.85 ID:otoIOKYx.net
WMF はサンプルコード見れば情報量としては十分じゃなかろうかと思う。

722 :デフォルトの名無しさん:2015/07/31(金) 20:59:37.22 ID:lek8kxf1.net
ofxWMFVideoPlayerというOpenFrameworksでWMFを使うサンプルならある
EVRPresenterのサンプルがベース

OpenFrameworksはOpenGLのフレームワークのようだが
拡張機能を使ってOpenGLからDirect3Dテクスチャを表示している

ただQueryInterfaceの後Releaseしてないなどメモリリークがありそう

>>720
Direct3D 9 Exでも単なる2DテクスチャならD3D11と共有できるみたい
Chromiumが動画再生に使っているようだ

723 :デフォルトの名無しさん:2015/08/01(土) 21:00:22.82 ID:8byA7bCW.net
コンシューマ系のゲーム会社で来年から働くんだけど何から勉強していけばいいかわからないからお勧めの書籍を教えてほしい
知識的にはセガ本読破して今ノースブレインのDirectX10/11入門書読んでるレベル

724 :デフォルトの名無しさん:2015/08/01(土) 22:51:58.48 ID:A7T0Sip8.net
そこまでできるなら、取り敢えず、心配なし。頑張れ。

725 :デフォルトの名無しさん:2015/08/01(土) 23:17:23.52 ID:7UmNwmYx.net
スキニングまでやっとこうぜ

726 :デフォルトの名無しさん:2015/08/01(土) 23:35:57.86 ID:r7tiNlvz.net
CSでな

727 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 10:01:17.22 ID:xrb0xN0h.net
>>723
興味のあることは全部やれ。
同じ年間50冊読む奴でも、勉強だと思って読む奴よりも、面白そうだと思って読む奴の方が伸びる。
ある時点の知識量より、気になったらすぐに手を動かすかどうかの方が重要。

728 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 11:15:50.64 ID:kJfkZ9rX.net
test

729 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 14:53:56.48 ID:q/ikqjRA.net
セガ本読破したのなら
何から勉強していけばいいかわからない
なんてことにはならないんじゃないの?

読んでないから中身知らんけど

730 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 14:56:33.70 ID:LFE7g0os.net
あまり意識を高めすぎると、入社してから幻滅することになるだろう

731 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 15:55:24.68 ID:2ZclSD3f.net
セガ本読破したいのですが
事前に要求される知識レベルはどれくらいですか?

いまは
・Java文法とオブジェクト指向はひととおり学習済
・Excel VBAでは本格的に経験あり
くらいですが。

CやC++の文法知識はどれくらい要求されますか?
さらっと数日その文法書に目を通したあとすぐセガ本は読み進めれる?

732 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 16:15:20.99 ID:fkuHVRyT.net
会社で聞け
いくらなんでもそこまで分かるか

733 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 16:24:37.63 ID:nGfI4Pw8.net
どこから急に会社が出てくるんだ

734 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 16:45:01.33 ID:9G+nlU8D.net
これ答えない方が自治的によかったりする?
(何から何まで質問すんな、ってことで)

>>731
セガ本自体がある程度解説してくれるので、その知識があるならまあ大丈夫でしょう。
解説してくれる内容がちょうどポインタまわりとincludeまわりだし。
あと仮想関数とか継承まわりも踏み込んでやってくれる。
ただし、標準ライブラリの話は独断と偏見な評価なので、ちゃんとなんでダメなのか、どうすれば使っていいのかは独習。
EASTLのmotivation for EASTLと、differences between std STL and EASTLを読めばよいかと。

個人的にはビャーネ本かっとけ

735 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 16:46:11.25 ID:vO3AFIPe.net
急でもないけど723かな

736 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 17:43:39.70 ID:2ZclSD3f.net
わたしは>>723とは別人です

737 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 17:45:14.30 ID:2ZclSD3f.net
>>734
ありがとうございます。
安心しました。

でも
・EASTLのmotivation for EASTL
・differences between std STL and EASTL
・ビャーネ本
と言われてもさっぱり分からないのですが、これは英語の本かなにかですか?
なにについて書かれているのですか?

738 :デフォルトの名無しさん:2015/08/02(日) 22:57:01.56 ID:0ZpmWghW.net
723だけど参考になったよありがとう

とりあえずシェーダーあたりから勉強してみるわ

739 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 00:32:18.79 ID:o7CJJMqW.net
>>737
さすがにそれは調べようよw
EASTL、ビャーネ本 + C++で出るよ

740 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 01:04:21.43 ID:MJUDpxg+.net
セガ本は数年前、Unityが無かった頃の話だから、
あまり時間をかけて勉強するのは、どうかなと思う

オブジェクト指向なら、この本で学べる
スッキリわかる Java入門 第2版、2014

また、3Dなら以下のUnity本で学べる
Unity 4 マスターブック、和泉信生(いずみしのぶ)、2013

見てわかる Unityゲーム制作超入門、
掌田津耶乃(しょうだつやの)、2013

741 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 11:58:59.20 ID:q+8lBFIi.net
>>740
スッキリ厨のかたですね。
さいきんは「見てわかる Unityゲーム制作超入門」がラインアップに加わりましたね。

742 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 12:04:17.37 ID:q+8lBFIi.net
ところで類書も含めると

見てわかる Unityゲーム制作超入門
見てわかる Unity4 2Dゲーム制作超入門
見てわかる Unity5ゲーム制作超入門

もありますが、全部買いですか?

743 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 14:05:02.81 ID:tmEEi9D6.net
test

744 :スッキリ厨:2015/08/03(月) 19:52:03.86 ID:MJUDpxg+.net
「Rubyの女神」と呼ばれる池澤あやかの、
プログラミングをはじめよう、2015、1,300円
という本を読んだのだが、

どうせ一時のブームで終わるだろうと思っていた、
Unityがだんだん無視できなくなってきた

それで、一番簡単そうな本を読んでみた

結局、3Dゲーム製作において、
モデラー:プログラマーの人数比は、5〜10:1 なんだよね

プログラムよりも、Blender などでモデルを作る方が、
手間がかかるし、その割に売れるかどうかもわからない。
ゲーム製作はハイリスク

OSSやモデル・コンテンツなどを使い回す、
製作者組合でも作った方がよいかも

745 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 19:59:00.54 ID:q+8lBFIi.net
>>744
そのUnityの話と池澤あやかはなにか関係あるのか?

746 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 19:59:37.51 ID:q+8lBFIi.net
と、だれかと思ったらスッキリ厨さんのご登場でしたか!

747 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 20:03:16.94 ID:q+8lBFIi.net
一人でプログラミングするとき困るのと絵と音。
萌えるグラフィックを作るのと作曲するのは、またプログラミングとは別次元の才能とスキルが必要だから
一人でゲーム作ってる人はみんなどうしてるんだろ?

フリー素材は限界があるしそれだけじゃ自分の思い描いたのが出せないし。
金払って自分の思い描いたグラフィックや曲を安く作ってくれる会社みたいなのあるのかな?
自分でゲーム作ってそのゲームのヒットで小金を稼ごうと思ってる人、あるいはもう実際にそれが実現してる人は、
絵と音はどうしてるんだ?

748 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 20:28:50.77 ID:ptKzu2cW.net
個人的な意見で申し訳ないけど、絵よりも曲だな
絵はへたれでもなんとかなる。クソゲーでも音楽がよければそれでよし
絵に自信がない場合は、ドット絵という逃げもあるし
東方とかKANONとかひぐらしとか、絵はそれほどでもない
曲は本当に難しい。コード進行などに一応の理論はあるが、理論通りに作っても
臭い物しか出来上がらない 自分のイメージする曲を作るのは難しい
加えて各楽器には固有の演奏方法や癖があるので、それらを理解する必要がある
特にギターは難解で、打ち込むのは無理な領域
ソフト音源も高い VisualStudioみたいに無料なわけではない 金がかかる

749 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 20:33:15.45 ID:q+8lBFIi.net
では曲のつくりかたも初心者として1から学びたいとしたとき
なんの本で勉強するのがいいんだろう?

コードとか知らないけど、楽器とか理論とかそんな高度なことはもっと上級者になってからにするとして
さいしょは爆発音のような効果音から始めるとして。

750 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 20:39:26.89 ID:U9Vqvhrl.net
ループ素材を組み合わせるシーケンサーソフトを使うといいよ

751 :デフォルトの名無しさん:2015/08/03(月) 20:49:29.37 ID:W79vrUTr.net
バイエルからだな

752 :スッキリ厨:2015/08/04(火) 03:50:16.97 ID:qaA+gaVg.net
>>745
その本では池澤あやかも、
Unityを無視できないと書いている

アセットストアの無料の素材を使って、
簡単にそこそこのゲームを作れて、
様々なプラットフォームに配布できるから

>>748
絵・音楽・小説・ドラマなどのコンテンツは、
理論的に正しいのは当たり前で、
価値が個人の好みで決まるから、

どんなにベートーヴェン・ピカソ・
又吉・スピルバーグの作品でも、
しょーもないと言えてしまう

現にほとんどの人は、あきらかに高品質の曲である、
クラシック・ジャズのCDを買わないし、興味もないだろう

753 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 09:09:48.45 ID:h34uXQRd.net
絵と男は何とかなるだろ。

絵はネットで知り合った人に描いてもらってる。
絵を描くのが好きな知り合いが何人もいれば毎回一人くらいは自分のゲームに興味もってくれる。
そういう知り合いがいない奴は、そういう知り合いを作る努力を怠って自分の絵心のなさを嘆いてるだけの雑魚。

音はループ作曲ソフトで作ってる。
馬鹿でもチョンでもそれなりの曲が作れる。
ループ作曲ソフトは1万以下で買える。
それが嫌ならゲーム用の曲を公開してるサイトだってある。
趣味に1万も出せないほど金がなく、尚且つゲーム用の曲を使わせてもらったサイトのクレジットを載せることすら面倒臭がってる雑魚に未来はない。

754 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 09:16:12.53 ID:fd60tpTf.net
>>753
うむ、では女の娘はよろしく頼む。

755 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 10:29:28.99 ID:08Tw5aZC.net
でもシーンを盛り上げるために情緒ある曲を作る必要があるなら
やはり作曲の心得がないと他が素晴らしくても音だけで素人臭に悩まされることになる。

756 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 11:22:18.26 ID:TW35b31Y.net
そうそう、シーンに合った、自分のイメージに合った、曲を作るのは難しい
喜怒哀楽を表現するだけでも大変
ループ素材を使った、糞テクノのような音楽では盛り上がらない

757 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 13:44:18.01 ID:08Tw5aZC.net
あ、いやループ素材を使っても技術があれば喜怒哀楽は表現できるんだけどね
ループ素材っていうのはドラムやリズムばかりではないからね

758 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 13:53:22.85 ID:PxN9L2Cw.net
ゲーム音楽板と提携してはどうか。

759 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 14:09:17.88 ID:IBYPbZ5X.net
ループで曲を作るのは、高機能なソフトを使う前に Figure ってのを試してみるといい。
iOS 用で、確か無料になったはず。
かなり短い曲しか作れないが、感じがつかめると思う。

喜怒哀楽だの情緒だのは、手に負えないなら世界観から避けるしかない。
テンポ、音色、音調でそれなりにコントロールできるけど、オーケストラを鳴らせるわけじゃないからねえ。

760 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 14:10:54.46 ID:lSIefUNm.net
ゲーム制作板にそういうマッチングスレありそうだな

761 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 14:19:05.89 ID:XZl3Vdz7.net
ゲ製板の
ニート、無職、フリーター
スレでそんな話が最近あったよ
ニコ動画にも解説上げてる

762 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 15:26:56.50 ID:08Tw5aZC.net
作って欲しい曲あったら作ってやるよ、って言いたいところだけど
絵も音もプログラムも一人なので自分用で手一杯
本当は一番がプログラムやりたくない

763 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 18:56:45.96 ID:TW35b31Y.net
最新のコードワークが学びたければ
http://kaho-ss.blogspot.jp/2014/10/blog-post.html
のサイトが役に立つよ

764 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 19:37:28.79 ID:fI+6xIvm.net
ごくまれに絵とプログラミング両方できる超人がいるよね。

765 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 21:19:37.71 ID:KSYPObhz.net
絵とか音はスレ違いじゃね?

766 :デフォルトの名無しさん:2015/08/04(火) 23:33:16.75 ID:EfDhotMG.net
>>764
超人でもなんでもない。
プログラムは趣味、ドット絵、2D、3Dとやってきたら普通にできる。

767 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 09:09:44.79 ID:uupI8olx.net
ゲームプログラマが持ってる資格は基本情報とかになるとは思いますが、
ゲームプランナーの場合はどういう資格持ってるのでしょうか?
語学系資格と、ワードやエクセルの資格、あと事務系資格くらいしか思い付きません

768 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 09:51:14.16 ID:IqH75krm.net
絵がかけるやつがプログラムを書くケースが多いだろうな
プログラム書くやつは、絵を描く事に時間を取られるのが我慢できない
こんな時間があったらコードをいくらでもかけるのに、、となる

769 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 09:56:05.80 ID:s2umMSM3.net
曲はどうですか?

770 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 10:09:37.13 ID:VsRZEgsM.net
曲線は使うようで使わない

771 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 10:14:59.31 ID:s2umMSM3.net
音楽はどうですか?

772 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 10:46:03.18 ID:MB/4Shb9.net
音楽は幼少からピアノを習っていて大きくなって趣味がゲーム、パソコンとなった人が
両方できるってパターンかね、少数だろうけど。
今の若い人は知らないけど、昔ファミコンや8bitPC全盛期にPSGやFM音源といった
発音数の少ない環境でいかにアーケード並みの音を表現するかって競いあってたから
YMO世代のオッサンプログラマは独学でピアノと作曲覚えたって人が結構いたりするよ。

773 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 11:05:20.48 ID:y9IIWzjN.net
音楽できる人は、今はボカロに歌わせて、
イメージクリップ作って、ニコニコにアップするのが通常なので、
ゲーム作ったりはしないんじゃないかね。
ゲーム作るより手軽だし、たくさんの人に見てもらえるので。
人気が出れば、CDになったり、カラオケになったりするので、
ゲーム作るよりも、商品化されやすいし、達成感もあるのでは。
受け手としても、ゲームするより、動画見る方が、楽だし

774 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 12:58:33.63 ID:s2umMSM3.net
大昔のゲーム「パックマン」の
オープニングの曲や
モンスターにつかまって消えるときの曲みたいな
シンプルでいいからあんな曲を作曲できるようになるためには
どんな本/教科書/参考書で勉強したらいいですか?

775 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 13:00:02.87 ID:s2umMSM3.net
>>772
その独学に使用した本はなんの本なのでしょう?

776 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 13:01:01.63 ID:s2umMSM3.net
「ツインビー」は名曲ですが
あれもゲーム専用にだれかが作曲したのですか?

777 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 13:23:51.08 ID:MB/4Shb9.net
パックマンの効果音は全部楽譜があるから、楽譜かmidiファイルを手に入れて
シーケンサーソフトで開いて、打ち込まれた音を少し弄ってみるといいよ。
当時はベーマガというプログラム投稿雑誌があって、それにゲーム音楽のプログラムが載ってたから
あれで作曲に興味持った人も多かったと思うよ(実際あそこから偉大なゲームコンポーザーが出ているからね)
自分で作るとなると、やっぱ和音が鳴らせる楽器が弾けたほうがいいんだけど
そんな手間かけられないなら、好きな曲を何百も打ち込んで覚えるしかない。

778 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 14:01:25.51 ID:5DUWWQgB.net
なんか自分で作るというよりも
雨を降らせるために雨乞いのやり方を教えてもらおうとしてるような気が

779 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 16:24:47.34 ID:gv8VOaSh.net
このスレッドに作曲を教えるプロが降臨して、この本1冊読めば作れる!みたいな本を提示してくれて、
その通りに2、3ヵ月やれば自分のイメージした通りの曲を作れると思ってるんだろう

台所の油汚れにはこの洗剤が効く!と同列に考えてる可能性大
台所洗剤はそれそのものに効果があるだけたのにな

そして誰かに曲を頼むよりそっちのほうがコストが安くつくと勘違いしてるんだろう

780 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 19:16:42.09 ID:y9IIWzjN.net
音楽だけは才能がものを言うので、本を読んでも無駄だろうな
プログラミングにデータ構造とアルゴリズムがあるように、
音楽にも縦のつながりと横のつながりがあり、とても複雑で、理論でどうこうなるものでもない
一番の近道は、自分の気に入った曲のコード進行を調べまくること
今はChordWikiがあるので、簡単に調べることができる
そんで自分で鳴らしてみて、響きを確認する 横のつながりにも注意すること
しかしコード進行だけで曲は成り立っているわけではない
コードにも回転があるし、どのパートにどの音を担当させるかという問題もある
転調させるなら、転調前の下準備も必要
メロディーやベースラインをどうするかという問題もある
音色も選ばなければならないし、ミキシングもノウハウが必要
音楽制作は分業が進んでいて、各作業ごとに、それだけで飯を食っているプロがいる
ゲーム音楽なら、短調の曲のノウハウも必要
一般に、短調の曲は少ないので、ケーススタディーが捗らない
しかし、もし音楽が作れるようになったのなら、ゲームなんか作る必要はない
ボカロに歌わせてニコニコにアップすれば、うまくいけばカラオケに採用される

781 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 19:22:30.65 ID:y9IIWzjN.net
加えて各楽器に関する知識も必要
楽器ごとに演奏方法が色々あるので
受け持つ音域も違う

作曲、編曲、演奏、録音、ミキシング、マスタリング
これだけの作業を一人でこなさなければならない
一つ一つの作業にとてつもない才能と努力が必要

782 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 20:19:45.76 ID:MB/4Shb9.net
使う音楽ジャンルを限定すれば、そこまで深く時間をかける必要もないんだけどね
ファミコンのチップチューンに限定すれば、楽器の知識もほとんどいらない
短調が云々書いているけど、長短調の違いなんてスケールの違いでしかないから
それこそ理論以外の何モノでもないんだけどね

783 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 21:40:59.92 ID:kpUo6iJD.net
作曲してみたけど、才能がないからという理由で挫折した人みたいだな

784 :デフォルトの名無しさん:2015/08/05(水) 22:30:42.46 ID:gv8VOaSh.net
俺らは作曲家じゃないからな
曲は安く作ってくれる人に頼んで
プログラミングに時間を費やす

785 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 00:31:37.73 ID:D5EthCJI.net
音楽大学へ4年通って、音楽理論・作編曲を学んで、
曲は駄作で良ければ、書けるようになるのだが、
売れないのだ! だから、食っていけない

作曲して、曲をコンテストに出したり、
レコード会社に送ってみ。不採用になるから

曲の評価基準がはっきりしないから、
担当者が気にいらなければ、何回も作り直しになるため、
時給が100円以下にまで下がってしまう。
それで食っていけないのだ

一度没にされた曲を、後日再提出すると、OKになったり、
出来の悪い曲でも、サザンのベーシストが作ったと言うと、
評価が変わったり。

20年ほど前、バークリー音楽院卒の漏れの友達が、
ナ○プロなどで、桃鉄のサクマの妻の曲を手直ししたり、
3×3アイズ、ソニック、何とかプロ野球とか、
色々な曲を作ったりしたなあ

786 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 04:43:26.18 ID:WB1TSg5H.net
音楽1本だけじゃ難しい時代なんだよ
作曲できてプログラムもできる、作曲できて映像も製作できる
作曲できて料理もできる、作曲できてお笑いもできる

プログラマも同じでプログラムできて料理やお笑いができれば
幅が広がる

787 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 05:37:19.75 ID:qGfW9kbv.net
>>785
佐村河内とかね‥

788 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 09:53:41.71 ID:/0HCdFAV.net
>>785
優れた曲で勝負したいならそういうコンテストに出すべき

レコード会社で採用されたいなら
カップラーメンやハンバーガーみたいな食べやすさ・わかりやすさを追求すべき

あるいは中東なんかの王族を巡ってパトロンになってもらうほうが簡単かもよ

789 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 17:51:53.15 ID:4IBTADIH.net
芸術作品、文芸作品は、内容さえまともならあとは全部名前だよな
名前を借りるゴーストなんて商売で成り立ってるくらい

790 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 21:42:15.22 ID:ffzDffzj.net
音楽とか芸術系の絵ってそのものとか作者の意気込みテクニックより名前が物を言う時代なのね…趣味にしといてよかった…

791 :デフォルトの名無しさん:2015/08/06(木) 21:49:48.43 ID:4IBTADIH.net
時代と言うか、日本は昔からそうだぞ
大学や研究生の論文だって教授の名前になる
音楽や小説だってゴーストの名前が記載されて、本当の執筆者は分からない

792 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 08:31:46.69 ID:uyJvzdpF.net
凄いものの凄さを大衆に伝えられなければ負け
相手の口元まできちんと送り届けるまでが責務
ドラゴンクエストへの道を読んで出直してこい

793 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 11:27:32.47 ID:nibSxy0k.net
聡明期なら、インベーダーゲームでも十分だったんだよな
インターネットもないから暇な時間はゲームするしかないし
今はyoutubeで動画が垂れ流しになってて、
ニコニコに実況動画が上がっていて、
市販ゲームは高度化していて、
とにかくゲーム製作のハードル高すぎ

794 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 11:46:22.09 ID:mSVYX7HY.net
チョイライト層にチョイライトなゲームを提供すればいい
ライトというのはスマホの単純ゲーではなく
ファミコン〜スーファミくらいのゲームかな
個人で現実的な規模っていったらこのくらいだろうし昔を知る年寄りだけじゃなく
若い層にとっては斬新に感じる人もいるみたい

795 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 16:01:06.44 ID:vaEkQFq2.net
れ……聡明期

796 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 17:54:05.21 ID:h8EySD2z.net
昔、携帯で文字だけが表示されるオンラインRPGを作ったんだ。
その頃の携帯はまだ画像とかもまともに表示出来ない。
だから文字だけのRPG。

しかも、開発期間二日。準備期間とかもなし。
徹夜でぶっ通しではあったけど。
そんなクソゲーゲーがいくつかの雑誌に載った。

当時携帯用のゲームなんて存在しなかったと思うから、そのせいだろう。

797 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 20:39:32.45 ID:CH9s4yg5.net
それ清水さんの本にも同じ様なこと書いてたな
人のやらないことをやれ、か…

798 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 20:43:29.80 ID:khS7oMw2.net
スマホって機種によってかなり解像度違うけど、2Dゲームのテクスチャってどうするのがいい?

1.解像度の小さい機種に合わせた解像度のテクスチャのみを用意し、解像度の大きい機種の場合は拡大表示する
2.解像度の大きい機種に合わせた解像度のテクスチャのみを用意し、解像度の小さい機種の場合は縮小表示する
3.二種類以上の解像度のテクスチャを用意し、機種の解像度によってロードするテクスチャを分ける

描画時の負荷、リリースアプリのサイズ、プレイヤーへの見え方、一般的な開発ポリシー、実装の手軽さなど、
総合的に考えるとどれがいいんでしょ?

機種はAndroid、iPhoneの両方。
過去4年くらいまでのスマホで動くようにしたい。
OpenGL ES 1.1利用。

799 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 23:26:05.78 ID:ajDAIYpe.net
>>798
1は画質的にない
2はロード遅くなりそう、実装難しい
3は簡単だが、沢山使うと容量が2により増える

小規模なゲームなら3
画像を沢山使うゲームなら2じゃないか

てかなぜES1.1
ほぼ全デバイスが2.0対応してるのに

ES2使ってピクセルシェーダーで縮小すればロード時間が遅くなるのは多少抑えられるかもしれない

800 :デフォルトの名無しさん:2015/08/07(金) 23:47:56.33 ID:ajDAIYpe.net
サーバーを用意できるなら3
起動時に端末の解像度に応じた画像を取って来るようにすれば
端末に保存するデータ量を少なくできる

動的に縮小する場合は綺麗に表示できる最小サイズにして保持した方が良いだろう
512x512を256x256に縮小して表示するより256x256を256x256で表示した方がGPUのデータ転送量が少ないもの

801 :デフォルトの名無しさん:2015/08/08(土) 02:21:06.21 ID:pFFZvIq1.net
1かな。

無線通信は遅いから、

通常用で作って、Retina では拡大表示する

802 :デフォルトの名無しさん:2015/08/08(土) 12:01:16.07 ID:Mc/f/Gdi.net
ドラクエみたいな超人気ゲームじゃなければ直近2年位でいいんじゃないの
ちなみに俺は07年ガラケー

803 :デフォルトの名無しさん:2015/08/09(日) 13:22:20.20 ID:h+ZKz8Ae.net
4年前ので快適にってんなら 1 でしょ。
で、さすがに GLES は 2.0 でいいでしょ。パレット画像を扱うシェーダを作ればダウンロードサイズも減るし VRAM アクセスも減る。

804 :デフォルトの名無しさん:2015/08/09(日) 14:31:01.62 ID:6kY5wVWt.net
>>803
そんな事したら線形補間できなくなる
パレットの色ではなくインデックスの方が補間されてしまう

扱うデータ量は確かに少なくなるが
複数のテクスチャを扱う必要があるしフラグメントシェーダーもただテクセルを取得して返すだけの物と比べれば複雑化する

パレットから色を取得する前にインデックスの入ったテクスチャを常に先に取得しなければならないから
並列処理も妨げられ結果的に逆効果になりそう

16bitのテクスチャや圧縮テクスチャの方が良いだろ

805 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 16:01:07.99 ID:SRUlYeJU.net
パズドラとかってどうやってるんだろうな
あれも画像の量はなかなかのものだろ

今iPhoneのパズドラの容量確認したら941MBもあったw

806 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 17:06:26.41 ID:TesTPn+x.net
>>804
本当に何もわかってないんだから口出すなよ。

> そんな事したら線形補間できなくなる
君のところのシェーダは何命令書けるの?w

> 複数のテクスチャを扱う必要があるしフラグメントシェーダーもただテクセルを取得して返すだけの物と比べれば複雑化する
複数テクスチャなんて、避ける必要があるような面倒じゃないだろ。アセット管理ツールみたいなの作らないの?
スプライトのピクセルシェーダなんてやることなくていつもスカスカなんだから、いつもテクセル返すだけなんて可哀想だろう。

> 並列処理も妨げられ結果的に逆効果になりそう
キャッシュミス以上のインパクトがあるワケがないだろう。なんでそんなに不勉強なんだ。

> 16bitのテクスチャや圧縮テクスチャの方が良いだろ
2D ゲームで? はあ?

パレットの問題じゃなくてお前の意欲の問題だ。やる気ない奴には何もできねーよ。
いや、アホな理屈で誰かをディスって無知をひけらかすことくらいしかできない、だな。

807 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 17:45:59.68 ID:VnVCHE8v.net
>お前の意欲の問題だ。

事実上の敗北宣言w
やる気があれば何でも出来ますとか、
やってやれないことはないとか、
そういうのいらないんで
メリットのないことはしたくないし、ないのと一緒なんで

808 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 17:49:04.62 ID:JHNN4G/L.net
やたら偉そうだがそれで実際早くなるの?そんなのやってるコードなんか見た事ないけど
早くならないなら無意味

809 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 17:53:47.05 ID:U5IRpoDy.net
test

810 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 18:21:24.69 ID:k4VnlTc/.net
合格

811 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 20:07:35.32 ID:VnVCHE8v.net
>>808
当たり前www
だって、線形補間をピクセルシェーダーで自前ですると、
ハードワイヤードな機能を使えないので、当然遅くなるわな
しかもしれだけじゃなく、単純に面倒なんだわ
サンプリングする、近傍四テクセルのUV値を計算するのも面倒だし、
レートを計算するのも面倒
ミップマップをしようと思ったら、もっともっと面倒
こんなばかげたことをする必要はない
配信データをパレットにしたいなら、
CPUで展開してから使えばよいだけだ

812 :デフォルトの名無しさん:2015/08/10(月) 20:19:20.35 ID:VnVCHE8v.net
それと、テクスチャをサンプリングした値を
そのままUVとして使うと、少し問題がある
特にパレットを展開する時のように、
正確なサンプリングが必要な場合はな
テクスチャの生の値は0〜255だけど、
シェーダー内では0.0〜1.0に置き換わる
これをそのままUV座標に使うと、少しずれる
なぜならUV座標においてWRAPなら、0.0==1.0だから
255は0と同じ値を拾ってくる
そうしないと0.0と1.0が繋がらないでしょww
その辺の面倒くささもあって、使われない
以上DirectXの話
OpenGLは知らん

813 :デフォルトの名無しさん:2015/08/11(火) 12:31:00.25 ID:K3TbJI9b.net
>>805
長い期間の追加ダウンロードで増えただけだよ。
でも、これから初めての時は結構DL時間がいるねw

814 :デフォルトの名無しさん:2015/08/11(火) 14:29:02.63 ID:vdF+Iwya.net
> 早くならないなら無意味
なるに決まってるだろ。理論上の性能でどこがボトルネックになるか考えてみろ。

> これをそのままUV座標に使うと、少しずれる
このレベルの低さ。

815 :デフォルトの名無しさん:2015/08/11(火) 15:07:49.39 ID:NYRzfKAn.net
基地外ktkr

816 :デフォルトの名無しさん:2015/08/11(火) 19:02:41.50 ID:GbpFpukr.net
簡単な実証コードをアップすれば済む話

817 :798:2015/08/11(火) 19:58:55.32 ID:AmMaNozL.net
質問した者だけどよく分からん展開になってるから保留で次の質問をさせてもらう

端末によって画面の縦横比が違うけど、これはどうやってその差を吸収するのがベスト?
例えばiPhone4もiPhone5も横は同じ640pxなのに、
縦はiPhone4が960px、iPhone5が1136pxだ
Androidも視野に入れるともっと種類が多くてやばい
うかつに描画すると必要な情報が重なって見え辛くなってしまったり、
かといって十分なスペース空けるとスカスカになってしまいそう
実際作ってみてから修正すると、こっち動かしたらあっちが見え辛くなり、あっち動かしたらこっちが見え辛くなりって状態になってやばそうなんだが

こうやって考えてると、とにかく作って問題出てから言えと言われ、
作って問題起きてにっちもさっちもいかなくなってから聞くと、最初にきちんと考えてから作れって言われるんだよ
やってらんないよもう

818 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/08/11(火) 20:15:11.05 ID:nSwTKF1w.net
そこでダイナミックレイアウトですよ。

819 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 05:30:27.37 ID:ktSVNy1N.net
>>805
MBじゃなくて、941KBだろ?

一般的に、2Dの携帯アプリのサイズは、
大きくても数MBまで

820 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 08:00:38.35 ID:7V6mtGi3.net
こういう自分の思い込みを確認もせずに押し付けるような人とは仕事したくない
上司だったら最悪だ

821 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 10:25:51.67 ID:ymbditZ+.net
ずいぶん昔にインストールして全然やってないパズドラ、
今iPhondで見たらApp120MB,データ129MBで
249MBだったけど

822 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 10:43:54.19 ID:XD0FvRJl.net
iPhoneのミス、App側もこんなでかいとはな

823 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 11:00:56.94 ID:W/Nfuaws.net
>>818
レイアウト機能のあるGUIライブラリを使えという事か?

824 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 11:01:49.44 ID:W/Nfuaws.net
iPhoneだけ変態解像度にしたアップルを恨むがよい

825 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 11:14:56.97 ID:KE37WlUO.net
パズドラの詳細見たらアプリそのものが120MBでデータが800M近くあったけど、
データってこれセーブデータだけじゃないよなぁ
セーブデータなんて10MBもなさそう

826 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 11:52:42.06 ID:KE37WlUO.net
>>819はパズドラを2Dゲームだと思ってるんだろうなw

827 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 13:38:59.19 ID:8G26TnBw.net
2Dゲームだろ?

828 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 14:01:45.48 ID:KE37WlUO.net
へぇ、お前はこの戦闘背景を2Dで作るのか
さぞ楽しいゲーム開発なんだろうな
https://www.youtube.com/watch?v=fJ2RPJL1JoI

829 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 17:33:23.46 ID:UMW8YKZw.net
openglを使えば全て3Dゲームになるってこと?

830 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 18:29:18.60 ID:HxKmQhxu.net
>>817
> 質問した者だけどよく分からん展開になってるから保留で次の質問をさせてもらう
なんだそれ?パレットが速いかどうかは君への返答じゃない。
君への返答にはお礼があってしかるべきではないのか。

> 端末によって画面の縦横比が違うけど、これはどうやってその差を吸収するのがベスト?
ベストはないが、メインのゲーム画面はスケールだけ変えて他の解像度と比べて余分な部分も書くようにして、UI 要素は画面端に寄せて書くのが楽。

>>819
ガラケーはそうかも知れんが、スマホはそんなわけない。
iOS アプリは 2GB を超すようなのもある。
iOS アプリで 20MB とかの制限があったが、それはストアからダウンロードするときに電話回線経由でダウンロードできないというものだ。アプリサイズ制限は最初から 2GB だった。
まあ数MBでパズドラ作れるんならやってみたらいい。

>>825
気の利いたところはストアのサイズを小さくして自社サーバからデータをダウンロードする。
データだけならアップデートも審査なしで自社だけでできるしね。

831 :デフォルトの名無しさん:2015/08/12(水) 22:07:08.23 ID:WzeIIQXK.net
ゲームにおける不具合を直すパッチの仕組みについて質問です。

PCゲームのようにインストール前提のものなら、
パッチは単にファイルを書き換えるだけでいいと思います。

しかし、たとえば Wii のようにインストールしないゲームの場合、
パッチはどのような仕組みで当てられるのでしょうか。

832 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 00:16:25.25 ID:5Eu72noX.net
そんな事知ってどうする?

833 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 01:36:08.95 ID:+fy7zleE.net
>>831
ディスクとフラッシュメモリ両方にファイルがある場合、
フラッシュメモリのファイルにアクセスすればいいだけ

実際はもっと複雑なことやってると思うけど

834 :819:2015/08/13(木) 02:22:41.16 ID:CqNjDYvC.net
>>825
Win8で使っているフリーのエディタ、
TeraPad.exeは、1.2MBだよ

そんなちょっとしたパズルゲームの、
プログラムが120MBで、データが800MB?
3Dのモデルのデータが大きいのか?

まあ漏れは、パズドラをやったことはないけど、
3Dゲームだったとは、初めて知った

本を見たら、色々なモンスターが載っていたが、
とても3Dには見えない

iPhoneは知らないけど、
Android用のフリーアプリの多くは、
5MBまでのサイズ

835 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 02:51:26.49 ID:DcP+6Ns0.net
パズドラは2Dゲーだよ、3Dじゃない

androidのパズドラはストア情報に48MBって書いてある
そのほとんどがプログラム本体に組み込まれているリソースだろうね
俺も遊んだことないんだけど、調べたらモンスターの種類が2000以上あって
それらの画像の解像度が相当高そうなのと、音声ファイルのサイズがばかにならない
モンスターごとにボイスとかあったりすると、それだけでサイズが跳ね上がりそう

836 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 08:16:20.38 ID:7fwE8b43.net
>>834
だから思い込みを押し付けるのはヤメロ
プログラムが120MBなわけあるかよ
どういう構成か位分かった上で書いてるもんだと思ったらそれも知らずに書いてるのか

比較対象もエディタやフリーアプリというんじゃなくせめて「ちょっとしたパズルゲーム」にしろよ

837 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 08:42:08.94 ID:mPByWcg9.net
固定のリソースはApp内にあるけど
追加のシナリオや画像、動画は後付け

838 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 14:19:12.49 ID:YBCyuJGa.net
アルゴリズムの話がまったくない、このスレはなんなんだ?

839 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 14:32:53.82 ID:QlqR3a9b.net
それじゃ一つ。
モデラーとかで、頂点や辺をマウスで選択するけど、
どんなアルゴリズムやデータ構造が使われてるのかな?

840 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 14:38:54.15 ID:5Eu72noX.net
Octree

841 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 15:03:56.74 ID:GOEW1jI9.net
DirectXでのボーンの使い方が難解なんですけど、自力でゴリゴリ書いてやったら極端にパフォーマンス落ちるとかありますか?
基本的に座標系の中心決めてから、sin、cos使って頂点座標を変化させるだけだと思うのですが

842 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 16:44:57.44 ID:3qEzFsyI.net
>>831
Wii は知らないが PS シリーズは OS が HDD などにアップデートをインストールする。
起動時に、あれば最新のを使う。

>>841
自力でゴリゴリをシェーダでやればいい。
CPU でやりたいなら double 版ではなく float 版の三角関数を使うこと。極端にパフォーマンスは落ちるが、作るゲームに足りてればいいんだから、実測が一番。

843 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 22:24:44.81 ID:Nn6CjexM.net
>>833
>>842
少し疑問が解消されました。
お二人とも、ありがとうございました。

844 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 23:35:28.97 ID:GOEW1jI9.net
>>842
ありがとうございます
なるほど、float版を使うと速いんですね
ちょっとゴリゴリ書いてみます

845 :デフォルトの名無しさん:2015/08/13(木) 23:53:07.02 ID:y94KtoEa.net
まぁ彼はパレット君なんだけどね

846 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 00:39:35.47 ID:i7o/dyJv.net
>>1
デュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンラインTCGツクール系 》 ソフト(エディタ)の企画。

例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してある制作ソフト。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
バトスピ、ヴァンガ、バディ、ドレノ、フォースofウィル、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、ガンダム・ウォー、ディメンションゼロ、ライブオン、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
WEB通信での対戦は、個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを可能な仕様とする方針。

設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな?  他に、優れたエディタ有ったら挙げてみて。

個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。

エディタ系ソフト群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。

遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
なるべく前述3つで可能な再現は全て実装させる方向を目指す。 まぁ努力する・・・
バトスピ、ヴァンガ、バディ、デュエマなど、発売済みゲームソフトの存在するケースはベンダーに研究させる。

TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正。

機能制限した下位版を5万円以上で発売 + デュエリーグ用に改造した上位版でサーバー稼動=営業開始。

下位版の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。

さ〜て、製作を受けてくれるベンダーが見つかるかな?ww(クス
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1438617407/l50

847 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 02:47:35.23 ID:rF6oehpL.net
いやこのアホは
floatを使うと
極端にパフォーマンスが落ちるって
言ってるようにみえるが

848 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 08:41:56.76 ID:mMb0xxGG.net
GPU使わないでCPUでやるなら
floatはdoubleに変換して、結果をまたfloatに戻すから遅いよ

849 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 09:05:44.43 ID:kL/L7plt.net
>>834
何をもって3Dゲームと呼んでるか知らないけど、パズドラは通路の描画に3D使ってるだけ。あとはイラスト。
ひょっとすると、3D描画で全て描いてるかもしれないけど。

850 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 09:33:19.78 ID:fIy26uaM.net
doubleの精度出すのに三角関数とか項数が増えそうだけど。

851 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 10:49:03.53 ID:WXicrjJA.net
プログラムの中に3D処理の記述が入ってれば3Dゲームだろうが

852 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 11:03:15.17 ID:rF6oehpL.net
その理論で行くと
SFCゼルダも3Dゲームになるな。

853 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 11:06:25.22 ID:U6vauxLA.net
>>851
3D処理というのは具体的にはどのような処理を指している?

854 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 13:20:02.76 ID:9bFEKbx/.net
>>853
奥行きで割り算
ポリゴン表示

855 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 14:56:20.65 ID:kL/L7plt.net
何でもカテゴリしたがるアホ発見。

856 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 17:42:41.74 ID:EgNBXWTa.net
>>851
3D座標計算だけじゃ3Dとは言えない
画像表示処理で3Dポリゴン使ってるかどうかだ

857 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 18:48:42.93 ID:X8rqakQn.net
今時は2Dゲームもポリゴンで描くじゃん

858 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 19:02:59.75 ID:XIaTomR7.net
スト4を2Dゲームというか3Dゲームというかの定義の違い

859 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 20:28:14.62 ID:GBN/uLj4.net
となると、Unityで2Dゲーム作ることは不可能ということか

860 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 20:35:01.32 ID:WXicrjJA.net
3Dをトゥーンシェーダで完璧2Dに見えるようにしてあったら2Dゲームって言うのかよヴァカ
特に発端はゲームの実行ファイルのサイズだっただろゴミクズ
2Dゲームは実行ファイルのサイズが小さいみたいな前提で語る奴がいたからこういう話になったんだろ低能
だったらプレイヤー視点でどう判断するかという話ではなく、プログラム視点の話だろうが池沼
だから処理で3D処理やってるかどうかが焦点だろうがカス

861 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 20:51:14.95 ID:GBN/uLj4.net
自分の思い込みをツラツラと乙カレ

862 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 20:58:49.84 ID:U6vauxLA.net
>>854
スーファミのパイロットウィングスやF-ZEROは3D?
ファミコンのスターラスターやゲームボーイのエックスなどは?

初代DOOMはポリゴンは使ってなかったが、あれはどう? 2Dゲー?

863 :片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 :2015/08/14(金) 21:01:27.81 ID:qMkXaiUF.net
疑似3D、
2D/3Dミックス
といった分類になるんじゃね?

864 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 23:10:24.70 ID:mnm21qgr.net
>>862
> スーファミのパイロットウィングスやF-ZEROは3D?
じゃあアウトランとかスペースハリアーはどうなんだ。

> 初代DOOMはポリゴンは使ってなかったが、あれはどう? 2Dゲー?
お前はあのマップをポリゴンじゃなくてどうやって実装する気なんだ。

865 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 23:48:37.56 ID:9bFEKbx/.net
この話止めね?つまんねーから
この先、ファイナルファイトは2Dなのか3Dなのかって話になるから、絶対
ファイナルファイトだから

866 :デフォルトの名無しさん:2015/08/14(金) 23:52:01.30 ID:aIfnkVsk.net
せやね
絶対ファイナルファイトやね

867 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 00:26:03.67 ID:8Sk8JIPx.net
>>864
> お前はあのマップをポリゴンじゃなくてどうやって実装する気なんだ。

昔のCマガジンに実装方法が載ってたよ。

うろ覚えだけど、今で言ういわゆるポリゴンではない。
台形をレンダリングするのに特化した方法だったような気がする。

あと、床と天井は視界に対して常に水平、壁や柱は常に垂直というのをいかして、
描画の最適化のために、両者でラスタライズの方向を変えてたと思う。

要するに、昔のメガデモに使われてるような技術だよ。

868 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 03:21:36.96 ID:H1zaN2fo.net
Wizardryなんかも、
通路は3Dっぽく描いているけど、2Dゲーム。
どちらが前に描かれるかの、深度バッファは無い

ダヴィンチの最後の晩餐などで使っている、
遠くの物を小さく描く、遠近法

869 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 07:03:59.84 ID:F2IDAebS.net
>>851がクソでFA

870 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 07:35:11.99 ID:9LBFe6jG.net
>>867
変形スプライトを使います。
セガサターンはそれを用いて3D描画しています。一方PSは三角形ポリゴンで描画。

871 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 09:48:24.89 ID:aA1wuRVL.net
>>867
あっそう。じゃあ一部撤回する。
床はともかく、エッジウォーキングでDDAでってやってればもう今のポリゴンとほとんど変わらないだろ。
サターンのは同じピクセルを二度書きすることがある出来損ない。モアレが出るからそれを期待したエフェクト以外では半透明が使われず、その代わりにメッシュがあった。

872 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 10:45:09.58 ID:mQoqgFgm.net
こんな区分けは本当に意味が無いな。
Wizが2Dだって?馬鹿馬鹿しい。
つーかゲハでやれよ。

873 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 10:55:23.87 ID:SDZQqyG1.net
ニンテンドーがJavaで作るってスレが立ってますが、ゲームのハードによって言語って決まってるわけではなかったのですか?

現代のゲーム開発用の言語と、今後の主流が解れば教えて頂ければと思います。

874 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 11:09:13.24 ID:8Sk8JIPx.net
>>871
> 床はともかく、エッジウォーキングでDDAでってやってればもう今のポリゴンとほとんど変わらないだろ。

その理屈なら、スーファミなどの回転機能も今のポリゴンと「ほとんど」変わらないことになるが。

875 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 11:31:00.82 ID:j4iBQT2t.net
DirectWriteがとても遅いんだが、こんなもん?

876 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 12:21:03.15 ID:GFriyjEw.net
ゲーム機のOSにAndroid使うってニュースになってたの任天堂だっけ?
だったらJavaで開発するようになるのは不思議でもないんじゃないの

877 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 12:52:27.91 ID:BKR/CuES.net
マリオのジャンプのコードってどうやって実装したらいいんですか?
二次関数y=x2だとジャンプっぽくないですよね

878 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 12:59:44.94 ID:9LBFe6jG.net
y=y+g
gにはボタン押下時に例えば10を代入、ループ毎に−1を行い、yが着地したらgを0にする。
こんな感じでやってみてしっくりくる値を割り出せばいい。

879 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 14:46:29.44 ID:W6JaZd5W.net
fpsが固定じゃない場合は少し注意が必要かな

880 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 15:48:20.79 ID:GFriyjEw.net
コンシューマー機ってスペックが完全に同じだからその辺り気にしなくていいんだよなぁ

881 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 20:05:31.45 ID:LBWa+yA4.net
>>875
もともとfpsが重要になるようなゲームで使う代物じゃないよ
DirectXTKのSpriteFontみたいなので我慢なさい

882 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 21:27:33.23 ID:TNhptVLS.net
テキストなんて画面に表示される数は限られるのに
重いもクソもあるんか?

883 :デフォルトの名無しさん:2015/08/15(土) 21:39:59.43 ID:GFriyjEw.net
マトリックスのオープニングみたいなやつを描画しようとしてるのかもしれん

884 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/15(土) 21:44:46.98 ID:+lsD/trV.net
…なるほどなw

DarkBASICさえ使えれば簡単なのに、使おうとさえしないところがウケるな(ゲラ

885 :デフォルトの名無しさん:2015/08/16(日) 00:32:47.81 ID:AC1P33gf.net
>>882
TrueTypeFont(TTF)が重い

ビットマップじゃなくて、
Vector Graphics という計算式で描いているから、
どんなに拡大しても、あらが出ないが重い

886 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 08:37:17.63 ID:YgfDTou5.net
後フォントファイルから該当文字を取り出すのに
DBオープンに類するような無駄な処理をしているかもしれない

文字表示は下手な組み方すると目玉が飛び出るほど遅い

887 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 12:24:27.37 ID:OdHmt+S+.net
>>886
DBオープンってなんだよw

888 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 12:59:07.75 ID:Fj/4E2oI.net
でも、DirectWriteの描画がフォントに遅いんよ
GDIとあまりかわらない

889 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 13:08:10.58 ID:kIhXpIIK.net
でもベクターグラフィックスなんて
それこそGPUの十八番じゃん
DirectWriteで100倍高速とか
なってもいいのに

890 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 13:13:33.53 ID:Fj/4E2oI.net
ベクターグラフィックがどうしてGPUの十八番だと勘違いしたの?

891 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 16:27:32.25 ID:HOWsJ5Ax.net
ベクタースキャン機能付のGPU持ってんだろうねw

892 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 17:29:02.02 ID:fqWyJ0EE.net
GPU Gems 3 - Chapter 25. Rendering Vector Art on the GPU
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch25.html

遅いのは何か変なことしてるかもしれないし
ソース無しでは分からない

893 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 17:47:48.80 ID:u5S9KORn.net
フォントは毎フレーム DirectWrite で描画するんじゃなく、レンダーテクスチャに描画して使ったら?

>>874
エッジウォーキングしてないんだから俺の理屈ではほとんどにならないだろ。

>>877
ジャンプは二次関数でいいんだが、普通は微分する。また、速くなり過ぎないようにリミットを付ける。
マリオのは長押しで高く飛ぶために、押している間は初速のままで、離したら下方向に加速する。

894 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 17:55:07.77 ID:w/R/yekN.net
ベクターグラフィックスって
3Dポリゴンのサブセットでしかないし
GPUのトライアングルセットアップ使った方が速いだろ
もしかして違うの?

895 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 18:08:20.53 ID:fqWyJ0EE.net
>>894
GPU Gemsに書いてある方法はテッセレーションは使わないぞ

896 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 18:45:24.64 ID:iRQux5Tr.net
パズドラの通信は気付かないほど速いのに、黒ウィズの通信はいちいち待たされる。

897 :デフォルトの名無しさん:2015/08/17(月) 20:37:31.85 ID:YgfDTou5.net
何をやり取りしてるかによるべ
カード集め系は自キャラの画像やらカットインやらをその都度通信で送るとか
馬鹿なことしてるっぽくてゲンナリ

898 :デフォルトの名無しさん:2015/08/18(火) 02:18:42.86 ID:3tqx1VXT.net
パズドラは、データが大きいのでしょ?

だから、最初からアプリに、
必要なデータが含まれているのかも

899 :デフォルトの名無しさん:2015/08/18(火) 15:49:20.11 ID:RmhR69rE.net
>>894
ポリゴンに直した後なら GPU 使って速くなる場合も結構ある。
出力ピクセル数の割に頂点数が多いし、それなりの文字数を一つの頂点列にして描画しないとキック回数が増えることも不利になる。
ベクターグラフィックの形状データから頂点列を作成するのに GPU は使えないし、ラスタライズよりそっちが重い。
オフラインでポリゴンに直しておいてもいいが、なら大抵の場合にビットマップの方がいいんじゃね。縮小時にバイリニアフィルタできるし。

> ベクターグラフィックスって
> 3Dポリゴンのサブセットでしかないし
ベジェとか NURBS なんかもサブセットになるの?

900 :デフォルトの名無しさん:2015/08/18(火) 17:11:22.32 ID:Y2Y8VuHa.net
いやだからテッセレーション要らない方法あるって言ったじゃん。

901 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/19(水) 08:55:53.21 ID:0ZvmHNhG.net
…なるほどなw

DarkBASICさえ使えれば簡単なのに、使おうとさえしないところがウケるな(ゲラ

902 :デフォルトの名無しさん:2015/08/19(水) 10:35:24.24 ID:pYGrfsFa.net
Dirrect2Dではテッセレーションはするらしい
それでも完全にCPUでレンダリングやるより速いとしている

新しいGPUであればGPUでテッセレーションも行われる

903 :デフォルトの名無しさん:2015/08/19(水) 13:53:49.59 ID:hzkTv56U.net
スマホゲーのダンリセ対策の方法を教えてくれ

904 :デフォルトの名無しさん:2015/08/20(木) 09:25:44.88 ID:bRB3ICzs.net
ゲームが中断したらスタミナ?が無駄になる仕様にしたらいい
ただしバグで無駄になるとユーザーからキレられる

905 :デフォルトの名無しさん:2015/08/20(木) 09:51:28.09 ID:x67MRpML.net
ダンリセの目的はスタミナでなくモンスターやアイテム機会だろ
つまりダンジョンに入った時点でフラグ確定してセーブしてしまえばよい
そうすれば何度リセットかけても結果同じで
誰も損得しない

906 :デフォルトの名無しさん:2015/08/20(木) 20:37:31.39 ID:nKk4UFaz.net
スタミナじゃなかったの?

クリアできる→スタミナは予定通り消費された
クリアできない→スタミナが無駄になった

ってことだと思ってたんだが。
クリアできない場合は、スタミナ回復orコンティニューに課金アイテムが必要だが、
そこでリセダンされると課金アイテムが売れないから困るってことではないのか。

907 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 09:43:46.00 ID:S8ndpYq0.net
ダンジョンに入ったこと自体なしになるんだからそれだけだと意味が無いだろ

908 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 13:16:11.96 ID:WXinACyB.net
ダンジョンに入ったこと自体なしになる?
入った時点でセーブしたりスタミナ減らせば
入った後いくらリセットしても取り消せないじゃん

ダンリセされるようなアホな作り方してるのって
結局プログラマー自身が早々にバグ技使って自分で稼ぐためだろ

909 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 13:42:08.58 ID:Jf4yHW0Z.net
流れを読もう

910 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 15:22:49.65 ID:tHGBzUr/.net
ダンリセの認識にずれがあるような気がする。
ダンリセ要件ってこれだろ↓
・ダンジョンの開始時点、もしくは開始以降の任意の時点に戻って再開できる
・開始したこと自体はリセットできない(消費したスタミナは元に戻らない)

ただ、電池を抜いただけでダンリセできるから、ダンリセ対策はほとんど不可能。
できるとすれば敵やプレイヤーが1回行動するたびにデータを保存するくらいか。

911 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 15:49:10.79 ID:S8ndpYq0.net
ゲームによるでしょ
ぐぐってみたけど、一番有名なやつは
ノーコンティニューできるまでやり直すみたいだが

912 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 16:35:02.60 ID:tHGBzUr/.net
ダンリセの認識にずれがあるような気がする。
ダンリセ要件ってこれだろ↓
・ダンジョンの開始時点、もしくは開始以降の任意の時点に戻って再開できる
・開始したこと自体はリセットできない(消費したスタミナは元に戻らない)

ただ、電池を抜いただけでダンリセできるから、ダンリセ対策はほとんど不可能。
できるとすれば敵やプレイヤーが1回行動するたびにデータを保存するくらいか。

913 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 16:36:09.65 ID:tHGBzUr/.net
ミス

914 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 17:52:24.54 ID:Jf4yHW0Z.net
1回の行動ごとに保存するのは非現実だが
たとえばダンジョンの階層が変わるタイミングとか、戦闘開始時、終了時とか
保存処理の負荷が無視できる範囲で定期保存するだけで多くの場合は問題ないと思う

915 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 20:35:13.67 ID:O20wG0Br.net
1回の行動ごとに保存する必要はない
鯖から見て蔵との通信異常が発生したら保存すればいいだけ

蔵はもう一度初めからやることになっても
鯖は記録してるんだからダンリセかどうか判断できる
判断できれば対処も出来る

916 :デフォルトの名無しさん:2015/08/21(金) 22:19:58.07 ID:S8ndpYq0.net
いやいやいや、鯖で保持できるならそれだけで問題ないよ
通信をギリギリまで節約してるからその辺とのバランスなのさ

917 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/22(土) 02:33:07.60 ID:XzIl03IG.net
バカみたいなスレだなw

…あ、そのものかw

918 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 05:26:09.63 ID:vQqGb6NT.net
オフライン環境じゃダンジョンにも入れないのかいな

919 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/22(土) 05:43:40.26 ID:XzIl03IG.net
画面ぐらい出してみれば?

920 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 06:19:44.52 ID:FJyS91cC.net
1行動毎に鯖にデータ送って保存すればいいんじゃないか
パソコンのッモルピグみたいに
どうせ暗号化しても1回辺り1KBにもならないだろ

>>918
俺がやったのはオフラインでは入れないのばっかだ
ゲーム内課金が絡むやつは大抵そういうシステムな気がする

921 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 07:53:10.90 ID:vQqGb6NT.net
モバイルを視野に入れると、そうも言ってられんがな

922 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 09:05:14.53 ID:YADZSSX4.net
リセットされるケースを見極める。
ユーザーに不幸なことがあったときに
セーブすればいい。

923 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 09:11:06.60 ID:c1i59VqL.net
オフラインでやらせて結果だけ鯖に返すってか?
それこそチートの温床だろ

924 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 09:45:14.85 ID:vQqGb6NT.net
オフラインでできないだけで★1つの評価が大量につくのがモバイルゲーの世界

925 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 12:49:08.94 ID:OYpABpbg.net
お前の主観

926 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 12:50:28.63 ID:vQqGb6NT.net
いや経験談

927 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 19:02:06.20 ID:FJyS91cC.net
機能性より個人の趣向が大きく影響するゲームという分野で、★を見てプレイするかどうか決めるっておかしいだろ
非合理的な分野で合理的な判断を下そうとするとかあまりにも非合理的すぎる
効率がどうこうと言う人もいるが、合理性と効率を混同すると判断を誤ることになるし、
そうすると攻略サイトを書けるレベルでゲームの全体像を把握してから判断すべきだという結論に達する
そういう結論に達すると、おのずと★の数に関係なく実際にプレイしてみることになる
だから★がいくらだろうと暇さえあればみんな一度はプレイしてくれるよ
お前が手を抜いたりせずに地道なマーケティングを行い、綿密な企画を立て、それを実際の製品に落とし込めば、
そのゲームの趣向に合致する消費者はプレイすればそのゲームの良さに気付く
よって★は全く気にする必要なし

但し、認知されないことにはプレイ云々以前の問題だから、プロモーション戦略は重要
だからパズドラはあれだけCMを大量投下している
★が重要ならCMではなく★5のほうに金を払う

928 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 19:03:06.15 ID:FJyS91cC.net
だから★なんか気にせずにプログラムの話をしろ

929 :デフォルトの名無しさん:2015/08/22(土) 21:54:08.29 ID:rcv42q+I.net
オフラインモードではアイテムのゲットも無し
経験値も無し
ただプレイするだけ

当たり前
それでなければオフゲ作ればいいだけ

930 :デフォルトの名無しさん:2015/08/23(日) 01:11:14.00 ID:EoUhhZk5.net
>>927
★評価が減ればランキングは勿論、検索順位にも影響が出るため
星の数ほどあるアプリに埋もれてDLすらされなくなるんだけどね
まあ個人製作レベルのゲームの話しかと思っていたから
比較でパズドラ出されたらぐうの音もでないよ

931 :デフォルトの名無しさん:2015/08/23(日) 13:46:00.07 ID:xCuRddTH.net
>>922
それも難しい。
プレイヤーによっては負けてからじゃなくて負けそうになった時点でダンリセするし。
だいたいのゲームはプレイヤーが負けた時点でもセーブするからな。

さらに面倒なのは電池を抜くダンリセの方法があること。
電池が抜かれた瞬間にシステムが落ちるから、アプリ終了時みたいに検知してセーブとかできないし。

932 :デフォルトの名無しさん:2015/08/23(日) 15:11:44.93 ID:vbs0/wC6.net
>>931
お前バカだろ

933 :デフォルトの名無しさん:2015/08/24(月) 05:19:01.18 ID:zP3ZLZcV.net
>>932みたいな絵に描いたような馬鹿はどこで生産されてるんだろう

934 :デフォルトの名無しさん:2015/08/24(月) 10:03:52.20 ID:vvEJcZfB.net
>>933
ココ。

935 :デフォルトの名無しさん:2015/08/24(月) 10:12:48.39 ID:JsOEdkcC.net
馬鹿同士仲良くやれよ。

936 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/08/25(火) 22:13:19.48 ID:WwLbMRpa.net
そんなにダンリセされたくないなら
隠しパラメータで乱数結果に対する幸運度を作って
不正終了時に一時的なペナルティを若干それに一定時間課せばいいんよ
プレイヤー側からとしたらあんましやりたくないゲームだけどな
不正終了検知くらいはできるだろ

937 :デフォルトの名無しさん:2015/08/25(火) 22:42:39.64 ID:bwlYR2I5.net
アホ発言

633 名前:NAS6 ◆n3AmnVhjwc [] 投稿日:2015/07/05(日) 19:06:31.29 ID:v9UjDf+H
グローバルスコープの配列で出来ないことは動的確保だけだけど
free()でメモリ節約の意図がないならば
プログラム仕様上の最大容量でグローバルスコープ配列確保で全て済むよ

938 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/08/25(火) 23:09:20.59 ID:WwLbMRpa.net
は?
freeやdeleteを使う気がないんならば
グローバルスコープ配列を、必要量、取ればいいだけだろ
freeやdeleteを使わないんだったら、静的にメモリを確保してるだけだし

939 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/08/25(火) 23:22:01.38 ID:WwLbMRpa.net
void hoge(){
・・・
p=malloc(10);
・・・pにゃむにゃむ、freeはしない
}
void main(){
hoge();
}

なんてのは

type p[10];

void hoge(){
・・・pにゃむにゃむ
}
void main(){
hoge();
}

こっちのほうがいいよ

940 :NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2015/08/25(火) 23:25:02.09 ID:WwLbMRpa.net
freeやdeleteをちゃんと使わないコードがダメなだけだよ

941 :デフォルトの名無しさん:2015/08/26(水) 00:48:20.86 ID:5P6ATqZc.net
だから言ってるだろ、
沢山のオブジェクトを配列で管理するんですか、糞ですねって

942 :デフォルトの名無しさん:2015/08/26(水) 00:54:56.50 ID:HiRwiwvf.net
邪魔だから元スレでやれ

943 :デフォルトの名無しさん:2015/08/26(水) 12:50:05.01 ID:FprEi9JI.net
CEDECおすすめ教えて

944 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/27(木) 02:43:11.51 ID:IRBgIYHT.net
[ OS ] ※Windows不要、独立起動型OS

・ Menuet OS [ http://www.menuetos.net/ ]
 WindowsにもLinuxにも依存しない独立型最新64bitOS。
 Flat Assembler標準搭載、アセンブラでプログラミングをするコトが前提の、異彩を放つ開発環境。
 システムコールが公開されていて、アセンブラから自由に呼び出せる。
 フロッピー1枚で起動でき、HDDを必要としないコンパクトサイズ。
- - - - - - - - -

[ Assembler ] Menuet OSに標準搭載 / Windows版あり

・ Flat Assembler [ FASM: http://flatassembler.net/ ]
 Menuet OS標準搭載のコンパクトサイズのインテルニーモニック64bitアセンブラ。
 Windows版も用意されている。

945 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 12:13:22.26 ID:R9bKQX9D.net
何がダンリセ対策だよ。

トランザクションの概念がないのか?

想定外の状況になっていたら、ロールバックするのは当たり前。

946 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 12:17:09.48 ID:R9bKQX9D.net
すべてのデータが元に戻ればいいだけ。

947 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 12:38:16.72 ID:7vboUKHn.net
どんだけリアルタイムにデータ保存せにゃならんのか

948 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 12:59:20.47 ID:i8tXgKX2.net
リアルタイム関係ない
蔵側で得たものは全てキャンセル
さらにリセット回数は鯖側で把握可能であるから
ペナルティとしてこっそりカスしか出ない回数を同数以上組み込む

949 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 13:01:38.98 ID:i8tXgKX2.net
つまりダンリセを何回繰り返しても
欲しい結果を出せない
ダンリセさせない方が結果的によいという方向には作れる

950 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 13:30:05.39 ID:7vboUKHn.net
なるほど

951 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 15:25:56.43 ID:0CpQTIyg.net
そんなサバ側で露骨に八百長を仕込むゲームが受け入れられると思うか?
即効淘汰されるわ

952 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 21:18:17.99 ID:SrFggjOo.net
ネトゲだと切断はとりあえずプレーヤー不利に作用させるもんじゃないっけ?
スマホゲーはよく知らんけど

953 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 03:26:45.62 ID:95a8lqgg.net
>>949
クリア対策抜きで語るのは楽だよなw
ダンリセの目的はアイテムだけじゃなかろうにw

954 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 06:18:49.96 ID:Rnfgtwfx.net
>>952
それが普通
無能な馬鹿が永遠にわからないだけ

955 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 11:18:57.77 ID:nj6MKZ1V.net
>>952
ネトゲは基本的に固定回線だから切断は珍しいけど
スマホゲーはユーザーに非がなくても切断することがあるんで(電車の中とか)
切断にあまり大きなペナルティがつかないように配慮する

956 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 12:02:28.88 ID:iskwLeBc.net
いまってコンシューマーでもUEやunityみたいなのが主流なの?

957 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 16:02:15.07 ID:nj6MKZ1V.net
かなり増えてきてるけど、主流にはなってない

958 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 18:41:22.55 ID:WxHFBL7U.net
メジャータイトルでの採用例がいくつも出てきたから
1〜2年で塗り替わるかもしれない

959 :デフォルトの名無しさん:2015/08/28(金) 19:49:15.51 ID:HfCFvhYY.net
>>954-955
なるほど手加減しつつもペナルティは与える感じですか。
何をいつ同期させるかとか考えることがいろいろあるんだねー

960 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 05:07:54.14 ID:jAeNFIXw.net
>>955
馬鹿はクソして寝てろ

961 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 05:52:49.11 ID:0x7YKdNj.net
ペナルティも何もスタミナが5分3分で1ポイント回復とかってのが異常。
それかミスでゲームオーバーになった場合は復帰させろよ。
画面上をマッハで指動かしたら画面から一瞬外れただけなのにゲームオーバーとか異常だろ。
そういうミスなら何度でもスタミナなしで再挑戦させろよ。
それで金取るとか確実に頭おかしい。
苦情を何度も送ってるけど一切返事なし。

金取るだけ取ってメリット出せないとか精神構造疑うわ。
無課金の乞食プレイヤーが何で何十万も課金してきた俺よりいいキャラ持ってんの?
そういうところをきちんとできない企業は設立から3年以内に確実に潰れる。

962 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 06:00:52.01 ID:0x7YKdNj.net
それに加えて属性も意味不明。
雷が炎に弱いって何?
それについて合理的な説明は一切なし。
炎で雷が消せるのか?
雷や電気に炎当ててもどうにもならないとうことは小学生ですら分かる。
つまりこれを考えたのは小学校すらまともに卒業してない引きこもりのゴミ。
こういう産廃は教育によくないから一刻も早く公開停止にすべき。

963 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 06:23:29.18 ID:zHOIzq+g.net
なぜ、そこまでなる前に気づいて遊ぶの止めなかったのかが疑問

964 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 08:39:25.59 ID:Olgwt0Zo.net
カモが湧いたが

965 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 08:44:45.21 ID:nbpoaD7x.net
ガリレオ「それでもゲームは売られてる。」

966 :デフォルトの名無しさん:2015/08/29(土) 11:59:03.11 ID:hZAZ8Spv.net
そういうところをきちんとできない企業は設立から3年以内に確実に潰れる。(願望)

967 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/30(日) 07:21:57.53 ID:32lMrshB.net
グリー、スマホゲームで味わう生みの苦しみ
東洋経済オンライン 8月29日(土)11時0分配信
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150829-00081384-toyo-bus_all

3年前に携帯電話向けゲームのヒットで479億円の最終利益をたたき出したグリー。
が、8月5日に発表した2015年6月期の決算は、営業利益が前期比で約4割も減少。
351億円の減損損失が響き、上場来初の最終赤字に転落した。
(中略)

同社は『釣り★スタ』や『探検ドリランド』など、自社のプラットフォーム上で提供する、
ブラウザゲームで急成長を遂げてきた。が、スマートフォンの普及で、アップルやグ
ーグルのプラットフォーム上でゲームを配信する、ネイティブゲームが台頭。こうした
事業環境の変化への対応が遅れ、ヒットを出せていないのが最大の課題だ。
(中略)

しかし、「エンジニアがブラウザからネイティブへシフトするのは、水泳選手が陸上選
手に転向するくらいの違いがある」(ゲーム会社幹部)。ディー・エヌ・エー(DeNA)など
同業他社は、外注を積極的に活用することでネイティブシフトを図っている。一方、
グリーは自社エンジニアによる内製にこだわり、社員教育を進めてきた。
(以下省略)

968 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/30(日) 08:01:13.91 ID:32lMrshB.net
俺様的な解説として…需要のある市場にシフトしていくのは時代の流れとして、こう
いう記事をみてるとガラケーは終わってて、固定層の少ないスマホ市場の枯渇も近
いんじゃないかと言う予測も早いかもしれない。

生産管理の考えで市場を見通すと、大規模開発で特定タイトルの上位独占を狙うの
は薄利多売かつ危険で、ジャンルの拡大と新規需要の掘り起こしが重要になる。

が…大口株主の承諾が得られる可能性は低く、市場転換のリスクはある程度みて
おくべきかもしれない。

…” 大規模タイトルが飽きられている ” と言う背景もある。

固定層はなるべくお金を使わない遊び方しかしないので、これを狙うのも難しいだろ
うな。

今後成長が見込めるデバイスとしてはWindowsタブレットがあるし、決済手段が簡単
で根強い固定市場を持つMacApp市場に参入するというのもあり。

Android市場は今後も成長していくが、それは 「 安い価格に釣られて追随していく生
活必需品としての市場 」 で、アプリケーション市場としての魅力は低下するかもしれ
ない。

969 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 10:41:44.45 ID:KX044tqf.net
ほとんどの奴にNG入れられてるから読んでもらえないのに書き込むヴァ片山

970 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 11:02:55.49 ID:bYlp1Mb/.net
>>969
似てるけど別人

971 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 11:37:49.70 ID:2bT5KToO.net
片山はプログラムは書ける
こいつはコンパイラのインストールさえままならないほどの重傷者

972 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 11:52:55.24 ID:/PELE0GV.net
コンソール研究所時代にBasicでシューティングゲーム作ってた気はする

973 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/30(日) 12:05:10.62 ID:32lMrshB.net
DarkBASIC Professional Free 77RC7 - Realtime shadow mapping & G-SYNC test part 3
for ASUS ROG SWIFT PG278Q or above (C)2015 Chronicle & Futures Labs.
ZIPファイル: http://upload.saloon.jp/src/up14801.zip
スクリーンショット1(標準): http://upload.saloon.jp/src/up14802.jpg
スクリーンショット2(参考): http://upload.saloon.jp/src/up14803.jpg

クロニクル&フューチャーズ研究所は3月4日、最新WQHD27''G-SYNC144Hzモニター、ASUS ROG SW
IFT PG278Q用テストプログラム第3弾を作成したと発表した。

これによると、PG278Qは2,560×1,440ドット、27インチ、秒間144コマ出力、自動可変フレームレートと言
った性能で、秒間60コマでは味わえなかった滑らかな動き、フレームレート増減による画面切り換えの
不自然さを解消、実際にPG278Qの動作画面を見るまではこの効果は分からないと言う。

テストプログラムの内容はIntel Core i7-4770K + nVIDIA GeForce GTX 780 Ti以上のスペックを持つPC
を標準動作するものとし、フレームレートの切り換えを画面上のキー操作の説明を見ながら変更してみ
ると分かりやすい。

以下、前回から設定の変更があるので要注意。

nVIDIAコントロールパネルから [G-SYNCの設定] → [G-SYNCの有効化] をチェックし、[3D設定の管理]
→ [垂直同期] の項目で [G-SYNC] を選択し、ウィンドウ下の [適応(A)] をクリックする(既にG-SYNCを
選択している場合はそのまま)。

次に、nVIDIAコントロールパネルから [ディスプレイ] → [デスクトップのサイズと位置の調整] → [スケーリ
ング] の項目で[縦横比(S)]、あるいは [全画面表示(U)] を選択し、[スケーリングを実行するデバイス]
から [GPU] を選択し、[ゲームとプログラムによって設定されているスケーリングモードを上書きする(O)]
のチェックボックスを入れておく。

Windowsのコントロールパネルを開き、[デスクトップのカスタマイズ] → [ディスプレイ] → [解像度の調整]
を開き、[詳細設定] の項目をクリックすると、ウィンドウ下に [モードの一覧(L)] が出るので、予め実行す
る解像度を選択しておく。

974 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/30(日) 12:05:44.27 ID:32lMrshB.net
(続き)
選択された解像度によってはG-SYNCモードが選択されない場合があり、解像度そのものも選択されない
場合もあり、その場合は自動的に最適な解像度が選択される。(推奨2,560x1,440x32ビットカラー、もしくは
1920x1080x32ビットカラー)

そしてダウンロードしたZIPファイルをダブルクリックすると実行ファイルが出てくるので、迷わずダブルクリ
ックすればよいw

DirectX9.0cが必要な場合は、” directx_Jun2010_redist ” で検索すれば出てくる。

975 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/30(日) 12:44:43.57 ID:32lMrshB.net
・ DarkBASIC(http://darkbasic.thegamecreators.com/
 VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。
 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。

・ 99BASIC(http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/
 MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
 インタープリター形式で直接実行モードもある。

976 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 20:32:33.46 ID:r7JkKPAi.net
なんか荒れてる?
NG非表示が連発している・・・

977 :デフォルトの名無しさん:2015/08/30(日) 22:00:51.04 ID:N0/u77Z0.net
いつもの変人の真似事だ、気にすると感染するぞ

978 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 10:17:35.65 ID:UQq0bNEG.net
>>963
敵に負けたまま逃げたら一生その敵キャラに負けたままだろ。
そんなことになればプライドも何もあったもんじゃない。
映画とか観れば分かるが、たとええ敵に有利なアンフェアなゲームでも、それに勝ってこその勝負師だ。

>>964
ようカモ元気か?

>>966
お前が願望だと思いたければ勝手に思えばいいだろう。
ただ実際に100%3年以内に潰れるから結果を見れば分かること。
市場の原理とか全く知らないたろお前。

979 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 10:20:57.76 ID:UQq0bNEG.net
だいたいスマホゲーは価格設定がおかしい。
クリスタルとか魔法石とか何で120円もするんだ。
法律で一律10円にすべき(これは願望)
原価ほとんどかかってないくせに120円とか意味不明。
こちとら平凡な会社員だから生活がカツカツなのに1個買うたびに120円はきつい。

980 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 11:35:14.93 ID:4UR705Ml.net
つまり、スマホゲーは、良い大人がするものではない、ということだな
普通の人なら、120円で、缶コーヒーを買う

981 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 11:51:35.98 ID:WHK8Qhse.net
>>979
対価が貴方の価値観に見合わないだけの話。だから愚痴以外の何物でもない。
月収100万有ったらワザワザ書き込まないでしょw

982 :Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e :2015/08/31(月) 12:44:22.19 ID:HBYylest.net
んじゃな♪(ペロリ♪”

OculusRift / nVIDIA 3DVision / FinePix3D総合スレ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1440817149/

983 :デフォルトの名無しさん:2015/08/31(月) 13:53:38.30 ID:LZFPVqUw.net
>>978
プログラムの話して下さい。
プログラムの話できない人は書き込まないでください。

総レス数 983
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