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ゲームプログラムなら俺に聞け30
- 1 :デフォルトの名無しさん:2014/01/05(日) 23:59:32.56 .net
- 【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け28
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
次スレは>>950が立てること。
- 933 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 07:14:33.01 ID:TpaFIK4z.net
- Wizardryでは、1,000,1,300,1,700,
など、レベルアップに必要な経験値が、
よく知らないが、1.3倍?ずつ増えていく
レベル13以上は一定になる
戦士は13万点、忍者は20万点など、
強い職業ほどレベルが上がりにくい
最後の方になると、倒すと12万点(1人当たり2万点)ぐらい、
もらえる敵が登場する
- 934 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:23:38.77 ID:hLbl3I0o.net
- 経験値カーブが対数だろうが直線だろうが
単に獲得経験値に(敵レベル−自レベル)×αの加減すればいいだけ
- 935 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:32:39.31 ID:CHXp9VQ2.net
- ドラクエ1は最後のほうずっと「次まで4000」だな。
実はこれ気持ちいい。
終盤のレベル上げがどんどんラクになるというデザイン。
- 936 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:49:43.18 ID:31OPXF6i.net
- あまりにきっちりやりすぎると、レベルアップが無機質になるから、それもいやだな。
- 937 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:53:25.89 ID:CVtB1D/3.net
- 要所に死ぬか死なないかギリギリぐらいのヤマがあった方がいいのかな?
- 938 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 11:35:47.59 ID:gAd5OZDm.net
- 序盤ならそういうのもやりやすいだろうけど
実際は数値いじりじゃなくてシナリオで縛りをつけるとかするほうが楽なんじゃね
メンバー離脱、回復不可、呪い、装備を一時的に没収 みたいな
- 939 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 14:47:54.03 ID:p4bIFHjp.net
- な〜やそれ(パロディウス)みたいののが絶妙に素敵
パロディウスをWindowsでやりたいな‥作ってくれ全力で買うから
- 940 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 17:37:32.37 ID:GgcVVVW5.net
- 自分で作れ
- 941 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 17:39:11.20 ID:VpFOUggA.net
- >>939
エミュレータでやればいいだろw
- 942 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 05:59:57.02 ID:dT1/VwD0.net
- DQ2のFC版はその辺の進行狂ってんだよな確か
本来入ってるハズのダンジョンか何かを1つ削ったのか知らんが
突然敵が強くなるタイミングがある
- 943 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 12:12:16.44 ID:eJonlQ+z.net
- 昔このスレかどこかで見かけた気がするけど、
過去ログ漁っても出てこないから似たような質問。
アクションゲームで、ボタンの押す長さによってジャンプする高さを変える方法を教えてください。
下向きの加速度を増やすのでもなく、どうするんでしたっけ。
- 944 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 12:43:16.61 ID:mx8L3qqy.net
- 上昇途中でボタンを放した場合に上方向の速度を減らす
- 945 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 13:48:21.57 ID:laCcnXKZ.net
- ボタン押してから一定時間は初速と同じ速度でジャンプ
一定時間を越えたらボタンを押していようが離そうが、そこから放物線運動
一定時間以内にボタンを離したら、その時点から放物線運動
- 946 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 22:35:55.30 ID:eJonlQ+z.net
- >>944-945
ありがとうございます。
- 947 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 23:19:36.68 ID:7UuyUFEw.net
- どういたしまして
- 948 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 23:24:35.84 ID:DJ4RPVdp.net
- 意外と、マリオのジャンプは移動方向についても考えなきゃうまくいかないと思ってる。
あのフンワリとした感じは鉛直方向の工夫だけで解決しないと思う。
空中でブレーキかかるとこが大事。
- 949 :デフォルトの名無しさん:2015/01/27(火) 09:07:16.39 ID:EuBFHqZj.net
- >>948
宮本とE野の対談で、最後まで押しているときと途中で離すときで
軌跡が違うようだというE野の問いに、ボタンを離したときに
ちょっと加速度を足してやってる、と宮本が答えてた。
単におしっぱより、いいタイミングで離すと飛距離が延びるのが
あの動きのポイントなんだろうね
- 950 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 14:53:56.16 ID:CIrVF5JQ.net
- マリオのジャンプは苦手だな
ロックマンのジャンプのほうがプレイしやすい
- 951 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 14:54:58.62 ID:Owtf3MUS.net
- 忍者くん阿修羅の章だな
- 952 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 18:08:45.54 ID:QdEtpyLk.net
- >>949
あの上昇中にやっぱ移動位置変えようとしてボタン離すと
変な慣性で失敗するのはそれが原因だったのか
- 953 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 19:02:46.13 ID:jshZLOU0.net
- >>949
> 単におしっぱより、いいタイミングで離すと飛距離が延びるのが
(´・∀・`)ヘー 目からウロコなんだが
- 954 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 20:38:46.37 ID:CIrVF5JQ.net
- 試しにやったら立った
ゲームプログラムなら俺に聞け31 [転載禁止]・2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
- 955 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 12:47:16.77 ID:tWPBtwZi.net
- DirectXのスプライトで16*16ピクセルのテクスチャ4万枚表示したら激遅になった
PC向け市販ゲーが何百万ポリゴン/秒とか言ってるからまさか4万できついとはな
テクスチャとポリゴンじゃやっぱ話が違うか
- 956 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:03:55.69 ID:BNtp6MqM.net
- 1枚のテクスチャを数百〜数万ポリゴンで共有するんだが
- 957 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:21:55.59 ID:qRuThex8.net
- >>955
まずフィルレートの限界と言うのがある
画面に入っていないピクセルや裏面、Zバッファで他の物より後ろにある物はカリングされて描画されないがそれ以外は全て描画される
TBDRだとまた違うけど
D3D11だとポイントスプライトを描画するのにも様々な方法があるようだが、どれを使って描画した?
http://blogs.msdn.com/b/ivanne/archive/2012/01/04/multiple-ways-to-render-point-sprites-in-dx11.aspx
このケースだとジオメトリシェーダーは使わない方が良いと書いてある
- 958 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:26:17.54 ID:tWPBtwZi.net
- こっちも1枚のテクスチャを4万回描画したんだがダメだった
そんなに高性能PCじゃないけど、一応CPUは3.4GHz4コア、メモリ8GB、GTX560Ti積んでる
テクスチャはアルファあり、Zバッファ有効、バックバッファの解像度は640*480
まぁ実験的にやっただけで、4万回描画しなきゃならん状態なわけでもないからいいけど
- 959 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:28:49.55 ID:tWPBtwZi.net
- >>957
シェーダは使ってない、未だにDirectX9使ってる
画面内に4万個全部描画した
ちょいリンク先見てみる
- 960 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:42:07.48 ID:qRuThex8.net
- 頂点データにしても視錐体カリングやオクルージョンカリングで全てが頂点シェーダに入るわけじゃないのに
数百万って正しいのか
Corei7、GT740M搭載のノート、WebGLで2Dのオブジェクト(32x32)をCPU側で毎フレーム動かしつつ描画するベンチマークでは32,000個ぐらいが限界
CPUのクロック周波数が可変だからか複数回やるとこれより高かったり低かったりする
ジオメトリシェーダーは無いので、頂点バッファに沢山の矩形を詰め込んで描画する方式
インスタンシングも使わず、頂点の移動・回転・拡大縮小をCPU側かつシングルスレッドで行っているのでそこを変えられればもっと速くなるはず
2DだからZバッファは無し
- 961 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 14:18:32.50 ID:qRuThex8.net
- ノートのローエンドGPUで3万個超えても何とか60fps維持できるだから
>>958のPCなら4万行けるんじゃないのか
PCだとフィルレート限界等に達する前にCPUとGPUの同期がボトルネックになっている感
自分のプログラムではglDrawElementsを出来るだけ少ない回数にまとめる事でボトルネックを少なくしている
D3DだとDrawIndexedPrimitiveか
WebGLだとハードウェア頂点バッファを使わずに描画するのは不可能(多分)
なので使っている
他にそんな特別な事はしていない
- 962 :デフォルトの名無しさん:2015/02/02(月) 12:10:01.89 ID:+qBLVTdV.net
- 攻撃がちょっとかすっただけで10HITとか20HITとかいく
- 963 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 13:40:33.74 ID:C6KbaMjY.net
- シェーダってすげーな
なんか負荷高そうなのに高速
- 964 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 14:22:13.11 ID:BLG3WIOG.net
- 1人の天才より10人の凡人
- 965 :デフォルトの名無しさん:2015/02/10(火) 14:18:11.41 ID:xcmiAtUy.net
- 凡人というより常識のない天才という感じだな。
実行制御の能力は極端に少なく、メモリアドレッシングもかなり限定されているが SIMD 命令のほとんどがレイテンシ 1 で dot product が 1 clock だったりする。
- 966 :デフォルトの名無しさん:2015/02/10(火) 23:17:10.74 ID:Q1XfZDYX.net
- 教養ない凡人だとくそ汚ねえコードで生産性下がるから、教養ある凡人にしてくれ
- 967 :デフォルトの名無しさん:2015/02/11(水) 16:45:57.25 ID:QXBNEosv.net
- CPUとGPUの話してるのによくわからん返しだな
- 968 :デフォルトの名無しさん:2015/02/11(水) 16:52:01.75 ID:sDJf85Ja.net
- 確かに
- 969 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 21:52:14.29 ID:/Vc8ETxN.net
- Mac向けゲーム作るときの鉄板ってある?
WindowsだったらとりあえずC/C++&Win32API&DirectXって感じが鉄板だけど、
Macの場合どうなの?
- 970 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 22:09:51.04 ID:zFwKIsO1.net
- 好きな言語+sdlとかsfmlとかじゃないの
- 971 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 22:11:50.02 ID:PD19Kjkh.net
- いやC++とDirectXっつーてんだから、該当するのはObjective-CにSceneKitとかその辺じゃね
- 972 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 22:18:42.04 ID:zFwKIsO1.net
- じゃあcocoaかcarbon&openglとかscenekitとかspritekitとか
- 973 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 00:53:03.84 ID:8ZdwsKpC.net
- マルチプラットフォームなら、GLFW & GLM & C++ って組み合わせもあり
- 974 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 06:42:36.23 ID:TYC1vclc.net
- もう、Objective-Cは終わりって聞いた
これからは、Swiftらしい
- 975 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 13:07:52.46 ID:8ZdwsKpC.net
- とはいえ、APIそのものがSwift化するのはだいぶ先の話だろ
- 976 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 12:05:56.28 ID:+PdojbX5.net
- >>974
そいつのいうことはまともに取り合う必要はない。
objc も swift も、Cocoa を呼び出す Glue 言語。画像処理するのに、C++でもPythonでもライブラリが呼べればどっちでもいいってのと一緒。
objc は速度が必要な部分や、永続化などのキャストした方が楽な部分を直接 C/C++ で書けるんだから無くなるわけがない。
- 977 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 07:18:43.22 ID:KdtjYpz8.net
- Javaでゲーム作るのって難しいな
オブジェクト指向独特のイベントが湧いて出る感が体質的に受け付けない
タップされたらonTouchだかが勝手に湧いて出たりとか
DirectInputでデバイスチェックするみたいなやり方で作らせろよ
- 978 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 08:20:28.68 ID:GgLnfqUY.net
- タッチイベントを管理するクラスと、それを使うクラスに分ければ
どうにでもなると思うぞ
- 979 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 10:15:56.67 ID:A2v0fq+V.net
- javaのoopというか、osのメッセージハンドリングの話だね
大抵の場合、上の人のやり方で済む罠
- 980 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 10:17:16.07 ID:dSEkSo8O.net
- Javaってデリゲートみたいのなくて
イベント受け取りに使う関数名固定なんでしょ?
- 981 :デフォルトの名無しさん:2015/03/11(水) 11:32:06.23 ID:nGYn+S5K.net
- いちおう Java8 でラムダがサポートされたらしいが
詳しいことは知らん
フレームワークでうまく使ったやつが出てこないと意味ないかも
- 982 :デフォルトの名無しさん:2015/03/12(木) 16:55:50.20 ID:Qs/VVwER.net
- Objective-Cは糞重いうえに
リンゴ系開発以外では使えない糞言語
次のSwiftも同様
マジで糞
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