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ゲームプログラムなら俺に聞け30

1 :デフォルトの名無しさん:2014/01/05(日) 23:59:32.56 .net
【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け28
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/

次スレは>>950が立てること。

933 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 07:14:33.01 ID:TpaFIK4z.net
Wizardryでは、1,000,1,300,1,700,
など、レベルアップに必要な経験値が、
よく知らないが、1.3倍?ずつ増えていく

レベル13以上は一定になる
戦士は13万点、忍者は20万点など、
強い職業ほどレベルが上がりにくい

最後の方になると、倒すと12万点(1人当たり2万点)ぐらい、
もらえる敵が登場する

934 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:23:38.77 ID:hLbl3I0o.net
経験値カーブが対数だろうが直線だろうが
単に獲得経験値に(敵レベル−自レベル)×αの加減すればいいだけ

935 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:32:39.31 ID:CHXp9VQ2.net
ドラクエ1は最後のほうずっと「次まで4000」だな。
実はこれ気持ちいい。
終盤のレベル上げがどんどんラクになるというデザイン。

936 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:49:43.18 ID:31OPXF6i.net
あまりにきっちりやりすぎると、レベルアップが無機質になるから、それもいやだな。

937 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 10:53:25.89 ID:CVtB1D/3.net
要所に死ぬか死なないかギリギリぐらいのヤマがあった方がいいのかな?

938 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 11:35:47.59 ID:gAd5OZDm.net
序盤ならそういうのもやりやすいだろうけど
実際は数値いじりじゃなくてシナリオで縛りをつけるとかするほうが楽なんじゃね

メンバー離脱、回復不可、呪い、装備を一時的に没収 みたいな

939 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 14:47:54.03 ID:p4bIFHjp.net
な〜やそれ(パロディウス)みたいののが絶妙に素敵
パロディウスをWindowsでやりたいな‥作ってくれ全力で買うから

940 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 17:37:32.37 ID:GgcVVVW5.net
自分で作れ

941 :デフォルトの名無しさん:2015/01/25(日) 17:39:11.20 ID:VpFOUggA.net
>>939
エミュレータでやればいいだろw

942 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 05:59:57.02 ID:dT1/VwD0.net
DQ2のFC版はその辺の進行狂ってんだよな確か
本来入ってるハズのダンジョンか何かを1つ削ったのか知らんが
突然敵が強くなるタイミングがある

943 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 12:12:16.44 ID:eJonlQ+z.net
昔このスレかどこかで見かけた気がするけど、
過去ログ漁っても出てこないから似たような質問。

アクションゲームで、ボタンの押す長さによってジャンプする高さを変える方法を教えてください。
下向きの加速度を増やすのでもなく、どうするんでしたっけ。

944 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 12:43:16.61 ID:mx8L3qqy.net
上昇途中でボタンを放した場合に上方向の速度を減らす

945 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 13:48:21.57 ID:laCcnXKZ.net
ボタン押してから一定時間は初速と同じ速度でジャンプ
一定時間を越えたらボタンを押していようが離そうが、そこから放物線運動
一定時間以内にボタンを離したら、その時点から放物線運動

946 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 22:35:55.30 ID:eJonlQ+z.net
>>944-945
ありがとうございます。

947 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 23:19:36.68 ID:7UuyUFEw.net
どういたしまして

948 :デフォルトの名無しさん:2015/01/26(月) 23:24:35.84 ID:DJ4RPVdp.net
意外と、マリオのジャンプは移動方向についても考えなきゃうまくいかないと思ってる。
あのフンワリとした感じは鉛直方向の工夫だけで解決しないと思う。
空中でブレーキかかるとこが大事。

949 :デフォルトの名無しさん:2015/01/27(火) 09:07:16.39 ID:EuBFHqZj.net
>>948
宮本とE野の対談で、最後まで押しているときと途中で離すときで
軌跡が違うようだというE野の問いに、ボタンを離したときに
ちょっと加速度を足してやってる、と宮本が答えてた。
単におしっぱより、いいタイミングで離すと飛距離が延びるのが
あの動きのポイントなんだろうね

950 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 14:53:56.16 ID:CIrVF5JQ.net
マリオのジャンプは苦手だな
ロックマンのジャンプのほうがプレイしやすい

951 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 14:54:58.62 ID:Owtf3MUS.net
忍者くん阿修羅の章だな

952 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 18:08:45.54 ID:QdEtpyLk.net
>>949
あの上昇中にやっぱ移動位置変えようとしてボタン離すと
変な慣性で失敗するのはそれが原因だったのか

953 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 19:02:46.13 ID:jshZLOU0.net
>>949
> 単におしっぱより、いいタイミングで離すと飛距離が延びるのが

(´・∀・`)ヘー 目からウロコなんだが

954 :デフォルトの名無しさん:2015/01/28(水) 20:38:46.37 ID:CIrVF5JQ.net
試しにやったら立った

ゲームプログラムなら俺に聞け31 [転載禁止]・2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/

955 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 12:47:16.77 ID:tWPBtwZi.net
DirectXのスプライトで16*16ピクセルのテクスチャ4万枚表示したら激遅になった
PC向け市販ゲーが何百万ポリゴン/秒とか言ってるからまさか4万できついとはな
テクスチャとポリゴンじゃやっぱ話が違うか

956 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:03:55.69 ID:BNtp6MqM.net
1枚のテクスチャを数百〜数万ポリゴンで共有するんだが

957 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:21:55.59 ID:qRuThex8.net
>>955
まずフィルレートの限界と言うのがある
画面に入っていないピクセルや裏面、Zバッファで他の物より後ろにある物はカリングされて描画されないがそれ以外は全て描画される
TBDRだとまた違うけど

D3D11だとポイントスプライトを描画するのにも様々な方法があるようだが、どれを使って描画した?
http://blogs.msdn.com/b/ivanne/archive/2012/01/04/multiple-ways-to-render-point-sprites-in-dx11.aspx

このケースだとジオメトリシェーダーは使わない方が良いと書いてある

958 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:26:17.54 ID:tWPBtwZi.net
こっちも1枚のテクスチャを4万回描画したんだがダメだった
そんなに高性能PCじゃないけど、一応CPUは3.4GHz4コア、メモリ8GB、GTX560Ti積んでる
テクスチャはアルファあり、Zバッファ有効、バックバッファの解像度は640*480

まぁ実験的にやっただけで、4万回描画しなきゃならん状態なわけでもないからいいけど

959 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:28:49.55 ID:tWPBtwZi.net
>>957
シェーダは使ってない、未だにDirectX9使ってる
画面内に4万個全部描画した

ちょいリンク先見てみる

960 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 13:42:07.48 ID:qRuThex8.net
頂点データにしても視錐体カリングやオクルージョンカリングで全てが頂点シェーダに入るわけじゃないのに
数百万って正しいのか

Corei7、GT740M搭載のノート、WebGLで2Dのオブジェクト(32x32)をCPU側で毎フレーム動かしつつ描画するベンチマークでは32,000個ぐらいが限界
CPUのクロック周波数が可変だからか複数回やるとこれより高かったり低かったりする

ジオメトリシェーダーは無いので、頂点バッファに沢山の矩形を詰め込んで描画する方式

インスタンシングも使わず、頂点の移動・回転・拡大縮小をCPU側かつシングルスレッドで行っているのでそこを変えられればもっと速くなるはず

2DだからZバッファは無し

961 :デフォルトの名無しさん:2015/01/30(金) 14:18:32.50 ID:qRuThex8.net
ノートのローエンドGPUで3万個超えても何とか60fps維持できるだから
>>958のPCなら4万行けるんじゃないのか

PCだとフィルレート限界等に達する前にCPUとGPUの同期がボトルネックになっている感

自分のプログラムではglDrawElementsを出来るだけ少ない回数にまとめる事でボトルネックを少なくしている
D3DだとDrawIndexedPrimitiveか

WebGLだとハードウェア頂点バッファを使わずに描画するのは不可能(多分)
なので使っている

他にそんな特別な事はしていない

962 :デフォルトの名無しさん:2015/02/02(月) 12:10:01.89 ID:+qBLVTdV.net
攻撃がちょっとかすっただけで10HITとか20HITとかいく

963 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 13:40:33.74 ID:C6KbaMjY.net
シェーダってすげーな
なんか負荷高そうなのに高速

964 :デフォルトの名無しさん:2015/02/09(月) 14:22:13.11 ID:BLG3WIOG.net
1人の天才より10人の凡人

965 :デフォルトの名無しさん:2015/02/10(火) 14:18:11.41 ID:xcmiAtUy.net
凡人というより常識のない天才という感じだな。
実行制御の能力は極端に少なく、メモリアドレッシングもかなり限定されているが SIMD 命令のほとんどがレイテンシ 1 で dot product が 1 clock だったりする。

966 :デフォルトの名無しさん:2015/02/10(火) 23:17:10.74 ID:Q1XfZDYX.net
教養ない凡人だとくそ汚ねえコードで生産性下がるから、教養ある凡人にしてくれ

967 :デフォルトの名無しさん:2015/02/11(水) 16:45:57.25 ID:QXBNEosv.net
CPUとGPUの話してるのによくわからん返しだな

968 :デフォルトの名無しさん:2015/02/11(水) 16:52:01.75 ID:sDJf85Ja.net
確かに

969 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 21:52:14.29 ID:/Vc8ETxN.net
Mac向けゲーム作るときの鉄板ってある?
WindowsだったらとりあえずC/C++&Win32API&DirectXって感じが鉄板だけど、
Macの場合どうなの?

970 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 22:09:51.04 ID:zFwKIsO1.net
好きな言語+sdlとかsfmlとかじゃないの

971 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 22:11:50.02 ID:PD19Kjkh.net
いやC++とDirectXっつーてんだから、該当するのはObjective-CにSceneKitとかその辺じゃね

972 :デフォルトの名無しさん:2015/02/25(水) 22:18:42.04 ID:zFwKIsO1.net
じゃあcocoaかcarbon&openglとかscenekitとかspritekitとか

973 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 00:53:03.84 ID:8ZdwsKpC.net
マルチプラットフォームなら、GLFW & GLM & C++ って組み合わせもあり

974 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 06:42:36.23 ID:TYC1vclc.net
もう、Objective-Cは終わりって聞いた

これからは、Swiftらしい

975 :デフォルトの名無しさん:2015/02/26(木) 13:07:52.46 ID:8ZdwsKpC.net
とはいえ、APIそのものがSwift化するのはだいぶ先の話だろ

976 :デフォルトの名無しさん:2015/02/28(土) 12:05:56.28 ID:+PdojbX5.net
>>974
そいつのいうことはまともに取り合う必要はない。
objc も swift も、Cocoa を呼び出す Glue 言語。画像処理するのに、C++でもPythonでもライブラリが呼べればどっちでもいいってのと一緒。
objc は速度が必要な部分や、永続化などのキャストした方が楽な部分を直接 C/C++ で書けるんだから無くなるわけがない。

977 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 07:18:43.22 ID:KdtjYpz8.net
Javaでゲーム作るのって難しいな
オブジェクト指向独特のイベントが湧いて出る感が体質的に受け付けない
タップされたらonTouchだかが勝手に湧いて出たりとか

DirectInputでデバイスチェックするみたいなやり方で作らせろよ

978 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 08:20:28.68 ID:GgLnfqUY.net
タッチイベントを管理するクラスと、それを使うクラスに分ければ
どうにでもなると思うぞ

979 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 10:15:56.67 ID:A2v0fq+V.net
javaのoopというか、osのメッセージハンドリングの話だね
大抵の場合、上の人のやり方で済む罠

980 :デフォルトの名無しさん:2015/03/10(火) 10:17:16.07 ID:dSEkSo8O.net
Javaってデリゲートみたいのなくて
イベント受け取りに使う関数名固定なんでしょ?

981 :デフォルトの名無しさん:2015/03/11(水) 11:32:06.23 ID:nGYn+S5K.net
いちおう Java8 でラムダがサポートされたらしいが
詳しいことは知らん

フレームワークでうまく使ったやつが出てこないと意味ないかも

982 :デフォルトの名無しさん:2015/03/12(木) 16:55:50.20 ID:Qs/VVwER.net
Objective-Cは糞重いうえに
リンゴ系開発以外では使えない糞言語

次のSwiftも同様

マジで糞

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