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OpenGL 2.0 専用スレ

1 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:25:59 .net
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

747 :デフォルトの名無しさん:2017/03/04(土) 22:07:17.01 ID:zKraxpcF.net
最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの?

748 :デフォルトの名無しさん:2017/03/30(木) 09:45:02.85 ID:OqII6sue.net
ポットに見えたらポットだろ

749 :デフォルトの名無しさん:2017/11/09(木) 19:35:34.24 ID:SIlYiBv4.net
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う

750 :デフォルトの名無しさん:2017/11/12(日) 18:23:05.25 ID:C1sLEmf0.net
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?

751 :デフォルトの名無しさん:2017/11/14(火) 19:51:43.21 ID:rcEwUB0d.net
そうしたければそうしよう

752 :デフォルトの名無しさん:2017/11/14(火) 20:50:57.51 ID:43++cTdw.net
>>750
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ

753 :デフォルトの名無しさん:2017/11/15(水) 21:00:03.65 ID:aTcF7ra9.net
c/c++では無理か・・・

754 :デフォルトの名無しさん:2017/11/16(木) 11:05:54.05 ID:53UzEJx9.net
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?

755 :デフォルトの名無しさん:2017/11/18(土) 17:53:43.45 ID:kuPeh4D6.net
C/C++で打てるなら何でもいいや

756 :デフォルトの名無しさん:2018/02/28(水) 17:48:34.37 ID:F8/eMdWm.net
>>752
よろすく

757 :デフォルトの名無しさん:2018/02/28(水) 22:47:36.79 ID:ugxprRf8.net
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね

ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ

758 :名無し@キムチ:2018/04/18(水) 19:45:57.57 ID:5hyYD3PC.net
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?

759 :名無し@キムチ:2018/04/18(水) 22:44:10.26 ID:5hyYD3PC.net
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?

760 :デフォルトの名無しさん:2018/04/18(水) 23:52:58.06 ID:lsaUp1im.net
OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?

761 :デフォルトの名無しさん:2018/04/19(木) 01:34:24.53 ID:N3p/QxwM.net
面倒だから魔法の合言葉

バ カ に は 無 理

762 :デフォルトの名無しさん:2018/04/20(金) 09:50:54.22 ID:WJk0jxxj.net
>>758
バッファを上書きしないように気を付ける

763 :デフォルトの名無しさん:2018/05/23(水) 19:43:37.32 ID:Au5e7VGg.net
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

I8BV0

764 :デフォルトの名無しさん:2018/07/05(木) 01:49:09.02 ID:RfoszcD2.net
ANU

765 :デフォルトの名無しさん:2018/07/06(金) 18:35:43.29 ID:7vqHu7RF.net
これとかどうよhttps://goo.gl/PpGofJ

766 :デフォルトの名無しさん:2018/10/06(土) 21:00:57.92 ID:IZixdcPd.net
画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?

767 :デフォルトの名無しさん:2018/10/18(木) 00:55:17.79 ID:FMfA4m/U.net
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど

768 :デフォルトの名無しさん:2018/10/25(木) 10:21:37.41 ID:r5bs1i7g.net
GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね

769 :デフォルトの名無しさん:2018/12/20(木) 19:51:57.17 ID:t8x/0UH1.net
mome
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf

770 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 07:37:53.92 ID:SoNd3QLm.net
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です

771 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 11:28:47.40 ID:GKZx39y6.net
なぜここで聴く

772 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 16:09:02.82 ID:SoNd3QLm.net
opengl関連なのでいいかなと、、、

773 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 17:41:35.16 ID:z71qAi1p.net
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた

774 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 21:29:55.68 ID:lLvEAaW7.net
そういや落ちたまま誰も立てなかったね。

OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/

775 :デフォルトの名無しさん:2019/01/10(木) 21:59:00.99 ID:CW8MrFEa.net
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや

776 :デフォルトの名無しさん:2019/01/11(金) 07:50:56.38 ID:ZkRrulNa.net
opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω

777 :デフォルトの名無しさん:2019/01/18(金) 08:10:26.60 ID:5lpphMnz.net
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ

778 :デフォルトの名無しさん:2019/01/18(金) 08:13:10.60 ID:5lpphMnz.net
>>776
Try asking on our Discord server.
https://opentk.net/faq.html#i-need-help

779 :デフォルトの名無しさん:2019/02/08(金) 21:37:28.84 ID:vepjAPaH.net
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?

780 :デフォルトの名無しさん:2019/02/08(金) 23:45:13.78 ID:UBYzwtWf.net
WINAPIってなんだ?

781 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 05:10:01.01 ID:pZkVGZ+U.net
WIN32/64APIのつもり

782 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 13:47:06.30 ID:lpNDR5cs.net
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど

783 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 14:11:59.22 ID:AG9MxQ+p.net
画面に赤と青のセロファンを貼る

784 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 14:33:11.49 ID:qckASXxA.net
>>781
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ

785 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 17:07:36.30 ID:YzR7bbyr.net
別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな

786 :デフォルトの名無しさん:2019/02/10(日) 15:00:41.66 ID:25jgEgQt.net
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか

787 :デフォルトの名無しさん:2019/02/11(月) 16:06:56.69 ID:Q8pHabNH.net
ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?

788 :デフォルトの名無しさん:2019/02/13(水) 22:23:37.13 ID:Z+0fzii/.net
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ

789 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 05:02:29.49 ID:SFw402Pv.net
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか

790 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 06:43:51.19 ID:HTYVNebp.net
>>789
できますよ

791 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 12:53:26.85 ID:b/dX4O0G.net
速度気にしないならpygletとか楽

792 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 16:38:26.19 ID:FsvszGYB.net
これおすすめ
http://tadaoyamaoka.hatenablog.com/entry/2017/02/28/064625

793 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 05:01:48.11 ID:Ayyf6Kdi.net
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね

794 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 07:08:39.33 ID:VXffwVEC.net
>793
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ

795 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 07:25:50.73 ID:Ayyf6Kdi.net
>>794
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?

796 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 07:47:50.35 ID:VXffwVEC.net
>>795
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ

797 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 12:51:48.07 ID:TNDmXWGM.net
公務員体質

798 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 13:06:19.98 ID:Ayyf6Kdi.net
opengl使うにはC++が絶対ですよね?

799 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 13:08:47.78 ID:juddEHEP.net
>>798
いいえそんなことはありませんよ

800 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 13:17:24.22 ID:TNDmXWGM.net
C++よりC

801 :デフォルトの名無しさん:2019/02/16(土) 00:15:57.35 ID:xG8At26k.net
GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ

802 :デフォルトの名無しさん:2019/02/16(土) 20:25:57.44 ID:HHyiFibH.net
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…

803 :デフォルトの名無しさん:2019/02/19(火) 19:49:46.46 ID:A7j9/26R.net
マジデ2.0専用?

804 :デフォルトの名無しさん:2019/02/24(日) 14:24:04.71 ID:YwY0sV++.net
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い

805 :デフォルトの名無しさん:2019/02/26(火) 18:46:20.46 ID:eReabRDF.net
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ

806 :デフォルトの名無しさん:2019/02/26(火) 20:32:43.26 ID:soDDf/1g.net
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ

807 :デフォルトの名無しさん:2019/02/27(水) 01:19:05.28 ID:MRsDMB32.net
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった

808 :デフォルトの名無しさん:2019/02/27(水) 12:53:52.33 ID:+TCpifLa.net
>>805
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理

理由は >>806 さんの通り

809 :デフォルトの名無しさん:2019/03/03(日) 14:25:10.26 ID:WWTgVSgk.net
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね

810 :デフォルトの名無しさん:2019/03/03(日) 14:58:23.30 ID:dD/z12RZ.net
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍

811 :デフォルトの名無しさん:2019/03/03(日) 17:06:12.50 ID:j9YXwcJ5.net
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々

812 :デフォルトの名無しさん:2019/03/05(火) 09:52:10.99 ID:2dm7hO5B.net
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね

813 :デフォルトの名無しさん:2019/03/05(火) 10:56:02.63 ID:HwCl8Q1J.net
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか

814 :デフォルトの名無しさん:2019/03/10(日) 10:45:59.62 ID:foFpWnF7.net
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな

815 :デフォルトの名無しさん:2019/03/10(日) 15:02:20.85 ID:uFsYqTSV.net
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?

816 :デフォルトの名無しさん:2019/03/10(日) 20:41:20.25 ID:ulaWIvDR.net
OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?

817 :デフォルトの名無しさん:2019/03/14(木) 11:55:00.61 ID:Zy9jTAOo.net
GL1もいい?

818 :デフォルトの名無しさん:2019/03/15(金) 17:39:42.56 ID:52vXiwrP.net
(何でも)できらあ!

819 :デフォルトの名無しさん:2019/04/01(月) 16:02:16.23 ID:dX/WpqQz.net
WGL→WindowsのOpenGL用API

???→WindowsのVulkan用API

820 :デフォルトの名無しさん:2019/06/19(水) 05:03:38.28 ID:tVNS+22r.net
【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/

821 :デフォルトの名無しさん:2019/06/20(木) 18:21:56.46 ID:teg/tnA6.net
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします

822 :デフォルトの名無しさん:2019/06/20(木) 20:33:17.29 ID:GHYCPaSC.net
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁

823 :デフォルトの名無しさん:2019/06/21(金) 00:54:26.84 ID:FirfeIPX.net
すれちよ

824 :デフォルトの名無しさん:2019/08/02(金) 11:03:05.76 ID:4dOEgOh4.net
>>822
無理矢理OpenGLワロス

825 :デフォルトの名無しさん:2019/08/02(金) 19:24:45.85 ID:2iT398mx.net
csv?

826 :デフォルトの名無しさん:2019/10/26(土) 08:53:21.14 ID:cGvrt1T3.net
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい

827 :デフォルトの名無しさん:2019/10/26(土) 09:52:39.51 ID:e6NVGnmw.net
全然違う

828 :デフォルトの名無しさん:2019/10/27(日) 09:55:29.92 ID:Wexb5eQy.net
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて

829 :デフォルトの名無しさん:2019/10/27(日) 13:16:55.20 ID:s5CUaooM.net
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)


●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました

830 :デフォルトの名無しさん:2019/10/27(日) 13:22:53.91 ID:8V947NUS.net
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう

831 :デフォルトの名無しさん:2019/10/29(火) 18:22:24.90 ID:+MY/wAux.net
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど

832 :デフォルトの名無しさん:2019/12/06(金) 10:59:47 ID:ZSKvcFXv.net
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。

833 :デフォルトの名無しさん:2019/12/06(金) 14:37:49 ID:ZSKvcFXv.net
>>832
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。

834 :デフォルトの名無しさん:2019/12/07(土) 13:53:03 ID:4jkkIRaG.net
>>833
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。

なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。

835 :デフォルトの名無しさん:2019/12/07(土) 13:56:28 ID:4jkkIRaG.net
age

836 :デフォルトの名無しさん:2019/12/07(土) 13:57:52 ID:4jkkIRaG.net
>>830
OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。
拡張 OpenGL では分かりません。

837 :デフォルトの名無しさん:2019/12/09(月) 19:14:29.97 ID:p1vnOdMl.net
>>834
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。

一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。

838 :デフォルトの名無しさん:2020/01/12(日) 00:21:13.22 ID:i5Uzpakr.net
OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?

839 :デフォルトの名無しさん:2020/01/15(水) 08:50:00.18 ID:fuPkBdS0.net
ok

840 :デフォルトの名無しさん:2020/07/08(水) 00:54:38.93 ID:i2MlnrFX.net
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください

841 :デフォルトの名無しさん:2020/08/09(日) 22:53:15.77 ID:Uv/1ywkg.net
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる

842 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 00:01:45.21 ID:rHVrqknA.net
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな

843 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 00:14:16.18 ID:nYM8EGx9.net
処理速度出すなら必要じゃろ

844 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 01:49:43.66 ID:lKF0DrE3.net
PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから

845 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 17:47:12 ID:MbwRgkW9.net
>>842
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。

846 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 18:49:56.84 ID:nYM8EGx9.net
問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた

847 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 20:05:02.96 ID:X1nNk3cj.net
Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。

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