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OpenGL 2.0 専用スレ

1 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:25:59 .net
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

557 :デフォルトの名無しさん:2007/02/28(水) 13:52:15 .net
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?

558 :デフォルトの名無しさん:2007/03/03(土) 19:37:53 .net
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?

559 :デフォルトの名無しさん:2007/03/06(火) 17:18:47 .net

http://www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
http://www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT

560 :デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 00:17:28 .net
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。

561 :デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 00:31:31 .net
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。

562 :デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 13:14:01 .net
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。


563 :デフォルトの名無しさん:2007/03/08(木) 04:30:11 .net
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。

564 :デフォルトの名無しさん:2007/03/14(水) 23:40:19 .net
OpenMAXって最強じゃね?

565 :デフォルトの名無しさん:2007/03/14(水) 23:45:59 .net
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。

566 :デフォルトの名無しさん:2007/03/25(日) 04:25:39 .net
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー

567 :デフォルトの名無しさん:2007/05/30(水) 20:25:42 .net
オラッ!
よしはら!

568 :デフォルトの名無しさん:2007/06/09(土) 17:38:36 .net
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?

569 :デフォルトの名無しさん:2007/08/06(月) 17:50:41 .net
うん

570 :デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 23:26:08 .net
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!

571 :デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 23:39:52 .net
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ

572 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:03:24 .net
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね



573 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:20:52 .net
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・

574 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:32:14 .net
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?


575 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:36:52 .net
きっと 「浮いている点」

576 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:37:07 .net
揺れ動く点とかな

577 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 17:09:31 .net
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw


578 :デフォルトの名無しさん:2007/08/10(金) 23:29:32 .net

本田大地

579 :デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 10:27:58 .net
OpenGL 3.0

580 :876:2007/08/15(水) 11:40:16 .net
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0

581 :デフォルトの名無しさん:2007/09/19(水) 06:09:37 .net
とりあえず、救済AGEEE


582 :デフォルトの名無しさん:2007/10/21(日) 10:42:24 .net
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?

583 :デフォルトの名無しさん:2007/10/21(日) 17:31:06 .net
隔離スレで何言ってんだ

584 :デフォルトの名無しさん:2007/10/22(月) 10:18:42 .net
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?

585 :デフォルトの名無しさん:2007/10/22(月) 20:42:52 .net
ここ。

586 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:04:22 .net
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。

587 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:19:24 .net
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第

588 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:22:43 .net
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか


589 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:31:56 .net
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。

590 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:47:49 .net
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う

591 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 02:11:07 .net
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…

592 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 11:22:07 .net
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ

593 :デフォルトの名無しさん:2007/10/27(土) 03:43:29 .net
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。


594 :健介:2007/12/25(火) 00:24:22 .net
掃除機セマンテック

595 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 04:19:35 .net
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?

596 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 04:21:29 .net
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。

597 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 04:23:54 .net
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。

598 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 08:50:12 .net
いや,重複した半角のスペースは消される

599 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 09:11:08 .net
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう

600 :595:2008/01/26(土) 15:54:22 .net
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

601 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 16:01:28 .net
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

602 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:22:17 .net
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。

603 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:35:39 .net
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

604 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:44:59 .net
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。

605 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 19:34:53 .net
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

606 :595:2008/01/26(土) 21:12:47 .net
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

607 :595:2008/01/26(土) 21:18:47 .net
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

608 :デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 14:22:52 .net
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

609 :デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 14:36:30 .net
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610 :デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 16:20:13 .net
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611 :595:2008/01/27(日) 20:05:20 .net
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612 :デフォルトの名無しさん:2008/02/04(月) 13:04:10 .net
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

613 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 00:55:33 .net
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 01:01:02 .net
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

615 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 07:51:42 .net
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

616 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 17:49:45 .net
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

617 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 23:11:26 .net
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


618 :デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 01:23:24 .net
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

619 :612:2008/02/06(水) 01:52:25 .net
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。

620 :デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 02:11:20 .net
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

621 :デフォルトの名無しさん:2008/06/24(火) 00:36:30 .net
保守

622 :デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 13:22:03 .net
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

623 :デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 13:38:31 .net
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

624 :デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 15:44:55 .net
ありがとうございます。解決しました。

625 :デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 19:48:28 .net
ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

626 :デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 22:57:14 .net
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

627 :デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 23:30:50 .net
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

628 :デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 10:25:36 .net
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/


629 :デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 11:31:52 .net
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

630 :デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 12:40:54 .net
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

631 :デフォルトの名無しさん:2008/09/20(土) 13:53:54 .net
http://www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html

632 :デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 18:43:03 .net
やっとまともなライセンスになったか

633 :デフォルトの名無しさん:2008/10/24(金) 03:30:59 .net
保守

634 :デフォルトの名無しさん:2008/10/29(水) 15:59:00 .net
>>83
鹿バネ(´∀`)

635 :デフォルトの名無しさん:2008/11/30(日) 19:03:58 .net
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

636 :デフォルトの名無しさん:2008/12/10(水) 22:54:50 .net
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/

637 :デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 12:01:23 .net
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

638 :デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 12:09:47 .net
まずは日本語で頼む

639 :デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 14:05:21 .net
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

640 :デフォルトの名無しさん:2008/12/22(月) 01:17:00 .net
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

641 :デフォルトの名無しさん:2008/12/22(月) 01:21:03 .net
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

642 :デフォルトの名無しさん:2008/12/29(月) 03:29:54 .net
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

643 :デフォルトの名無しさん:2008/12/29(月) 04:52:15 .net
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。

644 :デフォルトの名無しさん:2009/02/15(日) 18:51:58 .net
保守

645 :デフォルトの名無しさん:2009/04/28(火) 09:13:36 .net
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


646 :デフォルトの名無しさん:2009/04/28(火) 22:43:29 .net
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

647 :デフォルトの名無しさん:2009/04/29(水) 00:17:46 .net
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

648 :デフォルトの名無しさん:2009/04/29(水) 00:30:30 .net
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

649 :645:2009/04/29(水) 02:21:55 .net
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

650 :デフォルトの名無しさん:2009/06/06(土) 13:33:00 .net
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。

651 :デフォルトの名無しさん:2009/06/06(土) 15:02:52 .net
GLUTでさくっと出来るだろ

652 :デフォルトの名無しさん:2009/06/18(木) 15:32:01 .net
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

653 :デフォルトの名無しさん:2009/06/18(木) 16:36:03 .net
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな

654 :デフォルトの名無しさん:2009/07/04(土) 17:45:21 .net
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

655 :デフォルトの名無しさん:2009/07/09(木) 10:28:04 .net
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

656 :デフォルトの名無しさん:2009/07/09(木) 10:31:43 .net
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

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