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OpenGL 2.0 専用スレ

556 :デフォルトの名無しさん:2007/02/28(水) 10:21:25 .net
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?

557 :デフォルトの名無しさん:2007/02/28(水) 13:52:15 .net
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?

558 :デフォルトの名無しさん:2007/03/03(土) 19:37:53 .net
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?

559 :デフォルトの名無しさん:2007/03/06(火) 17:18:47 .net

http://www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
http://www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT

560 :デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 00:17:28 .net
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。

561 :デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 00:31:31 .net
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。

562 :デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 13:14:01 .net
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。


563 :デフォルトの名無しさん:2007/03/08(木) 04:30:11 .net
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。

564 :デフォルトの名無しさん:2007/03/14(水) 23:40:19 .net
OpenMAXって最強じゃね?

565 :デフォルトの名無しさん:2007/03/14(水) 23:45:59 .net
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。

566 :デフォルトの名無しさん:2007/03/25(日) 04:25:39 .net
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー

567 :デフォルトの名無しさん:2007/05/30(水) 20:25:42 .net
オラッ!
よしはら!

568 :デフォルトの名無しさん:2007/06/09(土) 17:38:36 .net
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?

569 :デフォルトの名無しさん:2007/08/06(月) 17:50:41 .net
うん

570 :デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 23:26:08 .net
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!

571 :デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 23:39:52 .net
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ

572 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:03:24 .net
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね



573 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:20:52 .net
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・

574 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:32:14 .net
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?


575 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:36:52 .net
きっと 「浮いている点」

576 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 00:37:07 .net
揺れ動く点とかな

577 :デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 17:09:31 .net
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw


578 :デフォルトの名無しさん:2007/08/10(金) 23:29:32 .net

本田大地

579 :デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 10:27:58 .net
OpenGL 3.0

580 :876:2007/08/15(水) 11:40:16 .net
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0

581 :デフォルトの名無しさん:2007/09/19(水) 06:09:37 .net
とりあえず、救済AGEEE


582 :デフォルトの名無しさん:2007/10/21(日) 10:42:24 .net
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?

583 :デフォルトの名無しさん:2007/10/21(日) 17:31:06 .net
隔離スレで何言ってんだ

584 :デフォルトの名無しさん:2007/10/22(月) 10:18:42 .net
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?

585 :デフォルトの名無しさん:2007/10/22(月) 20:42:52 .net
ここ。

586 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:04:22 .net
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。

587 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:19:24 .net
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第

588 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:22:43 .net
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか


589 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:31:56 .net
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。

590 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 01:47:49 .net
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う

591 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 02:11:07 .net
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…

592 :デフォルトの名無しさん:2007/10/24(水) 11:22:07 .net
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ

593 :デフォルトの名無しさん:2007/10/27(土) 03:43:29 .net
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。


594 :健介:2007/12/25(火) 00:24:22 .net
掃除機セマンテック

595 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 04:19:35 .net
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?

596 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 04:21:29 .net
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。

597 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 04:23:54 .net
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。

598 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 08:50:12 .net
いや,重複した半角のスペースは消される

599 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 09:11:08 .net
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう

600 :595:2008/01/26(土) 15:54:22 .net
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

601 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 16:01:28 .net
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

602 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:22:17 .net
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。

603 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:35:39 .net
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

604 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:44:59 .net
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。

605 :デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 19:34:53 .net
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

606 :595:2008/01/26(土) 21:12:47 .net
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

607 :595:2008/01/26(土) 21:18:47 .net
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

608 :デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 14:22:52 .net
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

609 :デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 14:36:30 .net
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610 :デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 16:20:13 .net
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611 :595:2008/01/27(日) 20:05:20 .net
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612 :デフォルトの名無しさん:2008/02/04(月) 13:04:10 .net
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

613 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 00:55:33 .net
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 01:01:02 .net
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

615 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 07:51:42 .net
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

616 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 17:49:45 .net
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

617 :デフォルトの名無しさん:2008/02/05(火) 23:11:26 .net
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


618 :デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 01:23:24 .net
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

619 :612:2008/02/06(水) 01:52:25 .net
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。

620 :デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 02:11:20 .net
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

621 :デフォルトの名無しさん:2008/06/24(火) 00:36:30 .net
保守

622 :デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 13:22:03 .net
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

623 :デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 13:38:31 .net
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

624 :デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 15:44:55 .net
ありがとうございます。解決しました。

625 :デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 19:48:28 .net
ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

626 :デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 22:57:14 .net
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

627 :デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 23:30:50 .net
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

628 :デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 10:25:36 .net
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/


629 :デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 11:31:52 .net
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

630 :デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 12:40:54 .net
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

631 :デフォルトの名無しさん:2008/09/20(土) 13:53:54 .net
http://www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html

632 :デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 18:43:03 .net
やっとまともなライセンスになったか

633 :デフォルトの名無しさん:2008/10/24(金) 03:30:59 .net
保守

634 :デフォルトの名無しさん:2008/10/29(水) 15:59:00 .net
>>83
鹿バネ(´∀`)

635 :デフォルトの名無しさん:2008/11/30(日) 19:03:58 .net
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

636 :デフォルトの名無しさん:2008/12/10(水) 22:54:50 .net
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/

637 :デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 12:01:23 .net
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

638 :デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 12:09:47 .net
まずは日本語で頼む

639 :デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 14:05:21 .net
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

640 :デフォルトの名無しさん:2008/12/22(月) 01:17:00 .net
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

641 :デフォルトの名無しさん:2008/12/22(月) 01:21:03 .net
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

642 :デフォルトの名無しさん:2008/12/29(月) 03:29:54 .net
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

643 :デフォルトの名無しさん:2008/12/29(月) 04:52:15 .net
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。

644 :デフォルトの名無しさん:2009/02/15(日) 18:51:58 .net
保守

645 :デフォルトの名無しさん:2009/04/28(火) 09:13:36 .net
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


646 :デフォルトの名無しさん:2009/04/28(火) 22:43:29 .net
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

647 :デフォルトの名無しさん:2009/04/29(水) 00:17:46 .net
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

648 :デフォルトの名無しさん:2009/04/29(水) 00:30:30 .net
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

649 :645:2009/04/29(水) 02:21:55 .net
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

650 :デフォルトの名無しさん:2009/06/06(土) 13:33:00 .net
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。

651 :デフォルトの名無しさん:2009/06/06(土) 15:02:52 .net
GLUTでさくっと出来るだろ

652 :デフォルトの名無しさん:2009/06/18(木) 15:32:01 .net
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

653 :デフォルトの名無しさん:2009/06/18(木) 16:36:03 .net
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな

654 :デフォルトの名無しさん:2009/07/04(土) 17:45:21 .net
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

655 :デフォルトの名無しさん:2009/07/09(木) 10:28:04 .net
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

656 :デフォルトの名無しさん:2009/07/09(木) 10:31:43 .net
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

657 :デフォルトの名無しさん:2009/07/09(木) 22:53:34 .net
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし

658 :デフォルトの名無しさん:2009/07/09(木) 23:13:48 .net
いっしょじゃねぇよハゲ

659 :デフォルトの名無しさん:2009/07/10(金) 00:44:32 .net
どこが違うのかkwsk

660 :デフォルトの名無しさん:2009/07/10(金) 01:13:00 .net
Wikipedia読め

661 :デフォルトの名無しさん:2009/07/10(金) 04:28:00 .net
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな

662 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 18:42:10 .net
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn

http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

663 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 19:03:06 .net
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。

664 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 20:14:58 .net
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。


665 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 20:27:05 .net
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・

666 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 21:33:06 .net
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。

667 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 23:01:46 .net
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。

668 :デフォルトの名無しさん:2009/09/13(日) 23:17:09 .net
ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?


669 :デフォルトの名無しさん:2009/12/21(月) 14:14:17 .net
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお

670 :デフォルトの名無しさん:2009/12/24(木) 21:58:16 .net
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。

671 :デフォルトの名無しさん:2009/12/24(木) 22:12:47 .net
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。

672 :デフォルトの名無しさん:2009/12/25(金) 06:52:27 .net
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。

673 :デフォルトの名無しさん:2010/02/26(金) 21:21:53 .net
OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴

674 :デフォルトの名無しさん:2010/02/27(土) 11:42:14 .net
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?

675 :デフォルトの名無しさん:2010/02/27(土) 17:06:52 .net
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。

676 :デフォルトの名無しさん:2010/03/03(水) 01:26:49 .net
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。

677 :デフォルトの名無しさん:2010/03/04(木) 23:47:14 .net
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。

678 :デフォルトの名無しさん:2010/03/05(金) 00:37:24 .net
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。

679 :デフォルトの名無しさん:2010/03/07(日) 19:02:53 .net
まじか
ちよっとやってみるかな

680 :デフォルトの名無しさん:2010/03/07(日) 21:25:10 .net
OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな

681 :デフォルトの名無しさん:2010/05/06(木) 14:31:11 .net
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。

682 :681:2010/05/06(木) 14:48:58 .net
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。


683 :デフォルトの名無しさん:2010/07/22(木) 19:19:28 .net
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?

684 :デフォルトの名無しさん:2010/07/22(木) 19:40:26 .net
全宇宙

685 :デフォルトの名無しさん:2010/07/23(金) 05:40:39 .net
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが

686 :デフォルトの名無しさん:2010/08/03(火) 03:46:44 .net
gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?

687 :デフォルトの名無しさん:2010/08/03(火) 07:28:36 .net
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う

688 :デフォルトの名無しさん:2010/08/09(月) 14:20:53 .net


689 :デフォルトの名無しさん:2010/11/06(土) 23:56:54 .net
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?

690 :デフォルトの名無しさん:2010/11/07(日) 02:27:50 .net
自己解決しました。
有難うございました。

691 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 15:46:52 .net
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?

692 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 21:17:39 .net
>>691
俺は自分で書いた

693 :デフォルトの名無しさん:2010/11/24(水) 23:44:43 .net
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。

694 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 00:45:18 .net
マテリアルの方はどうしてる?

695 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 00:48:33 .net
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。

696 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 01:01:16 .net
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。

697 :デフォルトの名無しさん:2010/11/25(木) 10:48:39 .net
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。

698 :デフォルトの名無しさん:2011/03/28(月) 05:42:48.35 .net
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9


699 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 11:23:05.48 .net
え?

700 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 23:34:51.49 .net
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?


701 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 23:49:46.68 .net
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。

OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/


702 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 05:01:16.70 .net
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、

byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);

とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。

703 :702:2011/11/25(金) 05:15:59.76 .net
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。

まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。

704 :デフォルトの名無しさん:2012/08/24(金) 12:47:02.22 .net
てst

705 :デフォルトの名無しさん:2012/10/14(日) 13:48:52.67 .net
y

706 :デフォルトの名無しさん:2013/02/02(土) 17:56:57.09 .net
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。

707 :デフォルトの名無しさん:2013/02/02(土) 23:12:46.44 .net
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから

708 :デフォルトの名無しさん:2013/02/02(土) 23:13:41.90 .net
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い

709 :デフォルトの名無しさん:2013/02/21(木) 21:28:07.75 .net
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?

710 :デフォルトの名無しさん:2013/02/21(木) 21:33:21.54 .net
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw

711 :デフォルトの名無しさん:2013/03/26(火) 18:03:03.98 .net
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感

712 :デフォルトの名無しさん:2013/03/27(水) 15:34:52.41 .net
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp

713 :デフォルトの名無しさん:2013/11/21(木) 19:05:39.80 .net
あげ

714 :デフォルトの名無しさん:2013/12/02(月) 14:18:09.15 .net
クソスレ上げるな頭おかしいのかお前

715 :デフォルトの名無しさん:2014/02/24(月) 22:42:43.03 .net
ほしゅ

716 :デフォルトの名無しさん:2014/02/28(金) 22:09:05.28 .net
なんで2.0専用にしたの?

717 :デフォルトの名無しさん:2014/03/01(土) 21:54:07.67 .net
>>1出てこいたて逃げか

718 :デフォルトの名無しさん:2014/03/03(月) 07:04:55.70 .net
今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。

719 :デフォルトの名無しさん:2014/03/03(月) 12:14:31.08 .net
8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1

720 :デフォルトの名無しさん:2014/03/03(月) 12:30:44.84 .net
本スレいま20だから紛らわしいな

721 :デフォルトの名無しさん:2014/03/06(木) 10:04:05.78 .net
DirectXがあればOpenGLは不要

722 :デフォルトの名無しさん:2014/03/07(金) 10:28:20.99 .net
流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…

723 :デフォルトの名無しさん:2014/03/08(土) 10:56:24.96 .net
ワラタ

724 :デフォルトの名無しさん:2014/03/08(土) 15:17:53.87 .net
>>721
馬鹿だなぁ…

725 :デフォルトの名無しさん:2014/03/10(月) 17:34:11.82 .net
ついでに>>724も不要

726 :デフォルトの名無しさん:2014/03/26(水) 00:21:50.33 ID:XRtgkR6L.net
1.1

727 :デフォルトの名無しさん:2014/05/15(木) 21:12:50.87 ID:9HQ26ogB.net
NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

728 :島本町で凄惨なイジメを受けて廃人になった方へ:2014/08/07(木) 20:02:42.22 ID:L9M/hxnx.net
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな

子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ

729 :デフォルトの名無しさん:2014/09/01(月) 22:38:15.18 ID:pppp+tIw.net
うめるか

730 :デフォルトの名無しさん:2014/09/01(月) 23:03:50.49 ID:5tIlg8D6.net
このスレももう少しで10年目に突入だね

731 :デフォルトの名無しさん:2015/08/24(月) 23:29:56.74 ID:fJj9MmN2.net
本スレ死んでんぞ

732 :デフォルトの名無しさん:2015/08/26(水) 21:09:02.15 ID:DFdWjgdU.net
OpenGL ES 3.0の一部機能をES2.0だけで再現する互換レイヤーってもう作られてない?
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた

733 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 18:13:31.16 ID:Ifj661nZ.net
OpenGL/Vulkanスレ Part22
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/

スレ立てた

734 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 18:23:34.87 ID:QtJ959Jv.net
くだらないスレを立てるな

735 :デフォルトの名無しさん:2015/08/27(木) 22:13:59.36 ID:Tu/gvc/8.net
>>734
削除依頼出しとけよ

736 :デフォルトの名無しさん:2016/03/29(火) 09:27:27.61 ID:/c8bAcK4.net
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたん(しゅっちょうまいくろ教育長交代)春文執行40代売上差額シュガーチョコ
https://www.youtube.com/watch?v=NDq1QoJY0nY宇ドナルドアナリストパワーストーンコーチングとしまえん
サッカーブッシュ日本代表日程古本屋よしたけしゅっちょうちょこしゅがー
ディーラー税務署天才開発者死亡詰みヨミドクターマイクロサービス不足
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたんシフト光金さかい強制バイト人権侵害問題
春分資源執行ニューヨーク低原価ぼったステーキソルトレイク福岡横浜新橋奴隷課金パチシフト強制バイト問題新潟米センター生残
コスメ24チャリティー隠れ40代生活保護プレイボーイバイトレードいたりあん接待問題
マスコミKARDローンケーオーサービス不足婚活パーティー寄付金執行原発ビジネス
FBIチャイニーズタイホテル売上事務所ガチャ決算ガチャキャンペーン(販売報道陣過激派組織向携帯最新情報提供終了
校長発言細心注意ノートン産廃エラー(著作権クレーム中国反応融資高額教育費)(中国捕鯨団体40代社員サッカーコメント
高額入学金ヤフウ新橋大学ヤフウ新橋理事長FX経費 おじや50代資産ガリバズフィード40代エリート

737 :デフォルトの名無しさん:2016/08/07(日) 17:04:42.65 ID:fH23byCM.net
>>733
クソスレ

738 :デフォルトの名無しさん:2016/08/23(火) 14:35:51.99 ID:TwUwfpUe.net
1ループ処理で、
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?

739 :デフォルトの名無しさん:2016/09/20(火) 09:49:51.50 ID:wGubmxjY.net
OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる

OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?

740 :デフォルトの名無しさん:2016/09/20(火) 19:41:16.83 ID:Uwl2BG+v.net
OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。

741 :デフォルトの名無しさん:2016/09/21(水) 06:45:54.96 ID:GwbvuEXA.net
>>740
そうなんだ ES3の機能は4も参考にしてるんですね サンクス

742 :デフォルトの名無しさん:2017/02/22(水) 15:02:21.94 ID:7wbX+Yzj.net
わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。

743 :デフォルトの名無しさん:2017/02/22(水) 22:01:51.29 ID:ZeOQuUSM.net
いいよ

744 :デフォルトの名無しさん:2017/02/23(木) 19:11:40.86 ID:taOgPFtb.net
ググれば即効だろw

745 :デフォルトの名無しさん:2017/02/23(木) 23:39:27.95 ID:jHHvEnTV.net
ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。

746 :デフォルトの名無しさん:2017/02/24(金) 06:13:05.89 ID:ywjaqOJh.net
速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる

747 :デフォルトの名無しさん:2017/03/04(土) 22:07:17.01 ID:zKraxpcF.net
最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの?

748 :デフォルトの名無しさん:2017/03/30(木) 09:45:02.85 ID:OqII6sue.net
ポットに見えたらポットだろ

749 :デフォルトの名無しさん:2017/11/09(木) 19:35:34.24 ID:SIlYiBv4.net
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う

750 :デフォルトの名無しさん:2017/11/12(日) 18:23:05.25 ID:C1sLEmf0.net
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?

751 :デフォルトの名無しさん:2017/11/14(火) 19:51:43.21 ID:rcEwUB0d.net
そうしたければそうしよう

752 :デフォルトの名無しさん:2017/11/14(火) 20:50:57.51 ID:43++cTdw.net
>>750
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ

753 :デフォルトの名無しさん:2017/11/15(水) 21:00:03.65 ID:aTcF7ra9.net
c/c++では無理か・・・

754 :デフォルトの名無しさん:2017/11/16(木) 11:05:54.05 ID:53UzEJx9.net
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?

755 :デフォルトの名無しさん:2017/11/18(土) 17:53:43.45 ID:kuPeh4D6.net
C/C++で打てるなら何でもいいや

756 :デフォルトの名無しさん:2018/02/28(水) 17:48:34.37 ID:F8/eMdWm.net
>>752
よろすく

757 :デフォルトの名無しさん:2018/02/28(水) 22:47:36.79 ID:ugxprRf8.net
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね

ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ

758 :名無し@キムチ:2018/04/18(水) 19:45:57.57 ID:5hyYD3PC.net
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?

759 :名無し@キムチ:2018/04/18(水) 22:44:10.26 ID:5hyYD3PC.net
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?

760 :デフォルトの名無しさん:2018/04/18(水) 23:52:58.06 ID:lsaUp1im.net
OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?

761 :デフォルトの名無しさん:2018/04/19(木) 01:34:24.53 ID:N3p/QxwM.net
面倒だから魔法の合言葉

バ カ に は 無 理

762 :デフォルトの名無しさん:2018/04/20(金) 09:50:54.22 ID:WJk0jxxj.net
>>758
バッファを上書きしないように気を付ける

763 :デフォルトの名無しさん:2018/05/23(水) 19:43:37.32 ID:Au5e7VGg.net
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

I8BV0

764 :デフォルトの名無しさん:2018/07/05(木) 01:49:09.02 ID:RfoszcD2.net
ANU

765 :デフォルトの名無しさん:2018/07/06(金) 18:35:43.29 ID:7vqHu7RF.net
これとかどうよhttps://goo.gl/PpGofJ

766 :デフォルトの名無しさん:2018/10/06(土) 21:00:57.92 ID:IZixdcPd.net
画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?

767 :デフォルトの名無しさん:2018/10/18(木) 00:55:17.79 ID:FMfA4m/U.net
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど

768 :デフォルトの名無しさん:2018/10/25(木) 10:21:37.41 ID:r5bs1i7g.net
GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね

769 :デフォルトの名無しさん:2018/12/20(木) 19:51:57.17 ID:t8x/0UH1.net
mome
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf

770 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 07:37:53.92 ID:SoNd3QLm.net
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です

771 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 11:28:47.40 ID:GKZx39y6.net
なぜここで聴く

772 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 16:09:02.82 ID:SoNd3QLm.net
opengl関連なのでいいかなと、、、

773 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 17:41:35.16 ID:z71qAi1p.net
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた

774 :デフォルトの名無しさん:2019/01/08(火) 21:29:55.68 ID:lLvEAaW7.net
そういや落ちたまま誰も立てなかったね。

OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/

775 :デフォルトの名無しさん:2019/01/10(木) 21:59:00.99 ID:CW8MrFEa.net
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや

776 :デフォルトの名無しさん:2019/01/11(金) 07:50:56.38 ID:ZkRrulNa.net
opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω

777 :デフォルトの名無しさん:2019/01/18(金) 08:10:26.60 ID:5lpphMnz.net
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ

778 :デフォルトの名無しさん:2019/01/18(金) 08:13:10.60 ID:5lpphMnz.net
>>776
Try asking on our Discord server.
https://opentk.net/faq.html#i-need-help

779 :デフォルトの名無しさん:2019/02/08(金) 21:37:28.84 ID:vepjAPaH.net
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?

780 :デフォルトの名無しさん:2019/02/08(金) 23:45:13.78 ID:UBYzwtWf.net
WINAPIってなんだ?

781 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 05:10:01.01 ID:pZkVGZ+U.net
WIN32/64APIのつもり

782 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 13:47:06.30 ID:lpNDR5cs.net
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど

783 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 14:11:59.22 ID:AG9MxQ+p.net
画面に赤と青のセロファンを貼る

784 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 14:33:11.49 ID:qckASXxA.net
>>781
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ

785 :デフォルトの名無しさん:2019/02/09(土) 17:07:36.30 ID:YzR7bbyr.net
別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな

786 :デフォルトの名無しさん:2019/02/10(日) 15:00:41.66 ID:25jgEgQt.net
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか

787 :デフォルトの名無しさん:2019/02/11(月) 16:06:56.69 ID:Q8pHabNH.net
ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?

788 :デフォルトの名無しさん:2019/02/13(水) 22:23:37.13 ID:Z+0fzii/.net
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ

789 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 05:02:29.49 ID:SFw402Pv.net
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか

790 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 06:43:51.19 ID:HTYVNebp.net
>>789
できますよ

791 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 12:53:26.85 ID:b/dX4O0G.net
速度気にしないならpygletとか楽

792 :デフォルトの名無しさん:2019/02/14(木) 16:38:26.19 ID:FsvszGYB.net
これおすすめ
http://tadaoyamaoka.hatenablog.com/entry/2017/02/28/064625

793 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 05:01:48.11 ID:Ayyf6Kdi.net
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね

794 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 07:08:39.33 ID:VXffwVEC.net
>793
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ

795 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 07:25:50.73 ID:Ayyf6Kdi.net
>>794
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?

796 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 07:47:50.35 ID:VXffwVEC.net
>>795
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ

797 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 12:51:48.07 ID:TNDmXWGM.net
公務員体質

798 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 13:06:19.98 ID:Ayyf6Kdi.net
opengl使うにはC++が絶対ですよね?

799 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 13:08:47.78 ID:juddEHEP.net
>>798
いいえそんなことはありませんよ

800 :デフォルトの名無しさん:2019/02/15(金) 13:17:24.22 ID:TNDmXWGM.net
C++よりC

801 :デフォルトの名無しさん:2019/02/16(土) 00:15:57.35 ID:xG8At26k.net
GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ

802 :デフォルトの名無しさん:2019/02/16(土) 20:25:57.44 ID:HHyiFibH.net
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…

803 :デフォルトの名無しさん:2019/02/19(火) 19:49:46.46 ID:A7j9/26R.net
マジデ2.0専用?

804 :デフォルトの名無しさん:2019/02/24(日) 14:24:04.71 ID:YwY0sV++.net
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い

805 :デフォルトの名無しさん:2019/02/26(火) 18:46:20.46 ID:eReabRDF.net
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ

806 :デフォルトの名無しさん:2019/02/26(火) 20:32:43.26 ID:soDDf/1g.net
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ

807 :デフォルトの名無しさん:2019/02/27(水) 01:19:05.28 ID:MRsDMB32.net
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった

808 :デフォルトの名無しさん:2019/02/27(水) 12:53:52.33 ID:+TCpifLa.net
>>805
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理

理由は >>806 さんの通り

809 :デフォルトの名無しさん:2019/03/03(日) 14:25:10.26 ID:WWTgVSgk.net
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね

810 :デフォルトの名無しさん:2019/03/03(日) 14:58:23.30 ID:dD/z12RZ.net
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍

811 :デフォルトの名無しさん:2019/03/03(日) 17:06:12.50 ID:j9YXwcJ5.net
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々

812 :デフォルトの名無しさん:2019/03/05(火) 09:52:10.99 ID:2dm7hO5B.net
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね

813 :デフォルトの名無しさん:2019/03/05(火) 10:56:02.63 ID:HwCl8Q1J.net
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか

814 :デフォルトの名無しさん:2019/03/10(日) 10:45:59.62 ID:foFpWnF7.net
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな

815 :デフォルトの名無しさん:2019/03/10(日) 15:02:20.85 ID:uFsYqTSV.net
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?

816 :デフォルトの名無しさん:2019/03/10(日) 20:41:20.25 ID:ulaWIvDR.net
OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?

817 :デフォルトの名無しさん:2019/03/14(木) 11:55:00.61 ID:Zy9jTAOo.net
GL1もいい?

818 :デフォルトの名無しさん:2019/03/15(金) 17:39:42.56 ID:52vXiwrP.net
(何でも)できらあ!

819 :デフォルトの名無しさん:2019/04/01(月) 16:02:16.23 ID:dX/WpqQz.net
WGL→WindowsのOpenGL用API

???→WindowsのVulkan用API

820 :デフォルトの名無しさん:2019/06/19(水) 05:03:38.28 ID:tVNS+22r.net
【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/

821 :デフォルトの名無しさん:2019/06/20(木) 18:21:56.46 ID:teg/tnA6.net
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします

822 :デフォルトの名無しさん:2019/06/20(木) 20:33:17.29 ID:GHYCPaSC.net
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁

823 :デフォルトの名無しさん:2019/06/21(金) 00:54:26.84 ID:FirfeIPX.net
すれちよ

824 :デフォルトの名無しさん:2019/08/02(金) 11:03:05.76 ID:4dOEgOh4.net
>>822
無理矢理OpenGLワロス

825 :デフォルトの名無しさん:2019/08/02(金) 19:24:45.85 ID:2iT398mx.net
csv?

826 :デフォルトの名無しさん:2019/10/26(土) 08:53:21.14 ID:cGvrt1T3.net
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい

827 :デフォルトの名無しさん:2019/10/26(土) 09:52:39.51 ID:e6NVGnmw.net
全然違う

828 :デフォルトの名無しさん:2019/10/27(日) 09:55:29.92 ID:Wexb5eQy.net
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて

829 :デフォルトの名無しさん:2019/10/27(日) 13:16:55.20 ID:s5CUaooM.net
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)


●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました

830 :デフォルトの名無しさん:2019/10/27(日) 13:22:53.91 ID:8V947NUS.net
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう

831 :デフォルトの名無しさん:2019/10/29(火) 18:22:24.90 ID:+MY/wAux.net
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど

832 :デフォルトの名無しさん:2019/12/06(金) 10:59:47 ID:ZSKvcFXv.net
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。

833 :デフォルトの名無しさん:2019/12/06(金) 14:37:49 ID:ZSKvcFXv.net
>>832
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。

834 :デフォルトの名無しさん:2019/12/07(土) 13:53:03 ID:4jkkIRaG.net
>>833
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。

なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。

835 :デフォルトの名無しさん:2019/12/07(土) 13:56:28 ID:4jkkIRaG.net
age

836 :デフォルトの名無しさん:2019/12/07(土) 13:57:52 ID:4jkkIRaG.net
>>830
OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。
拡張 OpenGL では分かりません。

837 :デフォルトの名無しさん:2019/12/09(月) 19:14:29.97 ID:p1vnOdMl.net
>>834
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。

一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。

838 :デフォルトの名無しさん:2020/01/12(日) 00:21:13.22 ID:i5Uzpakr.net
OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?

839 :デフォルトの名無しさん:2020/01/15(水) 08:50:00.18 ID:fuPkBdS0.net
ok

840 :デフォルトの名無しさん:2020/07/08(水) 00:54:38.93 ID:i2MlnrFX.net
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください

841 :デフォルトの名無しさん:2020/08/09(日) 22:53:15.77 ID:Uv/1ywkg.net
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる

842 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 00:01:45.21 ID:rHVrqknA.net
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな

843 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 00:14:16.18 ID:nYM8EGx9.net
処理速度出すなら必要じゃろ

844 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 01:49:43.66 ID:lKF0DrE3.net
PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから

845 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 17:47:12 ID:MbwRgkW9.net
>>842
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。

846 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 18:49:56.84 ID:nYM8EGx9.net
問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた

847 :デフォルトの名無しさん:2020/08/20(木) 20:05:02.96 ID:X1nNk3cj.net
Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。

848 :デフォルトの名無しさん:2020/08/21(金) 02:02:11.80 ID:ySC03NbV.net
>>846
それだよな、iOS対応が滞っちゃったのが一番の敗因だわ
Vulkan自体は面白いんだけどなぁ
なんでこんなクソ囲い込みOSが普及しちゃうんだksg

849 :デフォルトの名無しさん:2020/08/21(金) 04:04:38 ID:doMMuhUQ.net
>>848
別に負けてないぞ
iOSでもやりたいヤツはmetalもやれ!ってだけだろ

850 :デフォルトの名無しさん:2020/08/21(金) 09:12:41.15 ID:SPVvFNrm.net
>>848
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。

851 :デフォルトの名無しさん:2021/01/13(水) 18:31:24.12 ID:Sxr/fWPH.net
openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど

852 :デフォルトの名無しさん:2021/01/13(水) 23:44:12.04 ID:QL0ByxxR.net
M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね

853 :デフォルトの名無しさん:2021/01/14(木) 04:30:59.10 ID:ckB9NomO.net
普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね

854 :デフォルトの名無しさん:2021/01/14(木) 08:52:22.61 ID:A91VfwUt.net
それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない

855 :デフォルトの名無しさん:2021/01/14(木) 14:21:41.06 ID:SRRh41dS.net
過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな

とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね

856 :デフォルトの名無しさん:2021/01/14(木) 15:26:34.56 ID:GxiRCVNS.net
Appleが使わないのはどうでもいいけど
M1で使えないってなったら困るかもな

857 :デフォルトの名無しさん:2021/04/05(月) 03:43:59.51 ID:SDYSIyNbI
エンジニア、テクノロジスト、テクニシャン
http://yoshi-s.cocolog-nifty.com/cpu/2016/08/post-bbd2.html
エンジニア、テクノロジスト、テクニシャンの違いについて
http://ddcph.hatenablog.com/entry/2016/06/08/000000
エンジニアとテクニシャンあるいは技術屋と職人の違い
http://www.02320.net/technician_or_engineer/
あなたは本当にエンジニアですか?海外で「私はWebエンジニアです」と
名乗ると「経済学部卒なのに?」と聞かれた理由。
https://note.com/rdlabo/n/n36a85584edd5
エンジニアとは何か(日本と欧米の違い)
https://ce-akimoto.com/archives/1180
はたして3ヶ月でエンジニアになれるのか
https://tsukamon.com/blogs/7
エンジニアは「技術者」ではない。それは「工学者」である。
https://togetter.com/li/915192
技術者と技能者
http://www2.kanazawa-it.ac.jp/intreng/engineer/data/about_engineer.html
工学系大学卒業者は皆エンジニアか ?
https://webty.jp/staffblog/blog/post-3622/
第18回:「テクノロジスト」の社会的認知が必要
https://xtech.nikkei.com/it/article/COLUMN/20070510/270612/

858 :デフォルトの名無しさん:2021/07/26(月) 04:55:28.34 ID:s0w+fTjB.net
いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります

859 :デフォルトの名無しさん:2021/07/26(月) 13:31:07.22 ID:bC34eRyK.net
動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます

860 :デフォルトの名無しさん:2021/07/26(月) 14:36:56.64 ID:5u5J/MDS.net
その程度で落ちることは無いと思う
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな

861 :デフォルトの名無しさん:2021/07/26(月) 15:38:51.32 ID:ZUHdqQ4+.net
1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか

862 :デフォルトの名無しさん:2021/07/26(月) 16:30:42.67 ID:bC34eRyK.net
>>861
あ、それやっちゃってます…
三角形描く関数の中でバッファ作ってて、表示位置変えてその関数を何度も実行させて処理してますね…
見直ししてみます
ありがとです

863 :デフォルトの名無しさん:2021/07/26(月) 20:48:21.08 ID:ZUHdqQ4+.net
GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない

864 :デフォルトの名無しさん:2021/08/04(水) 14:59:42.82 ID:+oXHFO6s.net
androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない

865 :デフォルトの名無しさん:2021/08/05(木) 10:10:43.87 ID:Cq+sAU0F.net
5年前の機種とか切りすてでええがな

866 :デフォルトの名無しさん:2021/08/05(木) 11:02:59.22 ID:vbBkKRAb.net
android 5.0 使ってる人まだまだいるのよ

867 :デフォルトの名無しさん:2021/08/21(土) 14:50:01.54 ID:qzzQq94j.net
メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち

868 :デフォルトの名無しさん:2021/09/05(日) 03:09:26.09 ID:SP9DaJwh.net
カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?

869 :デフォルトの名無しさん:2021/09/05(日) 15:03:03.81 ID:LgQhIBwq.net
平行(独立していない)だとだめじゃないか?

870 :デフォルトの名無しさん:2021/09/05(日) 16:57:35.20 ID:ALa5clAd.net
868です。
自己解決しました…たぶん…



視点→注視点

間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う

なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい

871 :デフォルトの名無しさん:2021/09/06(月) 15:09:19.32 ID:DsY+3+kX.net
だから平行だと外積は?

872 :デフォルトの名無しさん:2021/09/08(水) 16:00:33.03 ID:45GUJlB8.net
馬鹿には無理

873 :デフォルトの名無しさん:2023/10/15(日) 22:36:02.76 ID:BrxXuoxi.net
夏に向けて水着買いに行かなあかんなぁ

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