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OpenGL 2.0 専用スレ

1 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:25:59 .net
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

2 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:26:44 .net
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/

3 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:30:50 .net
カスどもがwwwwww

4 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:32:33 .net
おまいらこんな記事参考になるか?
http://www.digit-life.com/articles/opengl20/

5 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:36:21 .net
今すぐ OpenGL 2.0 仕様を↓からゲットだ
http://www.opengl.org/documentation/spec.html

6 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:39:48 .net
OpenGL 2.0 関連の書籍がまもなく発売となります。

1. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335716/

2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide To Learning OpenGL, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335732/

3. OpenGL Shading Language, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321334892/

「洋書なんて読めない!!」

そんな、かよわい羊は、ただ狼に食されるだけです。

7 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:43:42 .net
高レベルな質問

高レベルな回答

エロネタ

政治・経済ネタ

カスどもがwwwwww

以下ループ

8 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:46:19 .net
発展的書籍:

ShaderX 3: Advanced Rendering With DirectX And OpenGL
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584503572/

ShaderX 4: Advanced Rendering Techniques (予約)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584504250/

GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321228324/

GPU Gems 2: Programming Techniques For High-Performance Graphics And General-Purpose Computation
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335597/

他にオススメがあれば、随時掲載してください。

9 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:48:20 .net
>>6
赤本(Programming Guide)はもう出てるね。

10 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:51:17 .net
>>8
「Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware」
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/156881240X

OpenGL + CgだからPS3開発者には良いかも。

11 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:56:03 .net
とりあえず、FBOの仕様書置いておきますね。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/framebuffer_object.txt

12 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:56:53 .net
ビボーで2.0用カードが買えない人はどうすればいい?

13 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:57:01 .net
OpenGL 2.0 の特徴はおおざっぱには以下の拡張機能だ。

ARB_vertex_shader
ARB_fragment_shader
ARB_draw_buffers
ARB_texture_non_power_of_two

おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。
細かいことは後から調べりゃいいさ。

14 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:57:49 .net
以上、何か質問はあるかね?日本人猿

15 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:58:54 .net
>>12
たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。
これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。

16 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:59:59 .net
ごめん、ビボーだからそんなお金ない

17 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:01:30 .net
>15
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。

>12
あ き ら め ろ

18 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:01:41 .net
>>16
その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ

19 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:05:39 .net
>>15
本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど

こことか
http://www.inno3d.com/products/geforce6/6200_tc.html

それとも非公式?

>>16
がはははw
なめるなよ

20 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:06:30 .net
>>17
どうやってあきらめらばいいんだよ?

21 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:06:46 .net
ホタテをなめるなよ?

22 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:07:16 .net
このスレは、OpenGL 2.0 の猛者が集うスレである。

キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。

さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/

23 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:08:02 .net
>20
日本をあきらめろ

24 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:08:47 .net
>>19のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。

25 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:11:28 .net
>>19
nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。

26 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:16:16 .net
>>23
無理

>>25
どうもっす
調べてみますだ

27 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:19:40 .net
はいはい、>>26のような馬鹿どもには馬鹿専用のスレがあるから。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/

28 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:20:52 .net
カスどもがwwwwww

29 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:24:23 .net
>>27
ぷぷぷw
相手にされてないのに絡んでくるなよ
バーカが(ゲララララ

30 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:25:42 .net
パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。

!!ARBvp1.0

PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];

TEMP p, n, inv, lenp, L, i;

ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;

END

31 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:29:48 .net
>27
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。

32 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:32:54 .net
>>29は明らかに低能

33 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:33:40 .net
>>30
ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。

34 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 22:43:38 .net
なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。

35 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:54:26 .net
ソケットプログラミングっていうのも、
このスレでいいの?


36 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:30:57 .net
>>35
だめ

37 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:32:15 .net
ネットワークプログラミング相談室 Port14
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118469143/

38 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:39:04 .net
そっちのソケットかよ!

39 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 21:55:20 .net
アナルネタかと思った・・・

40 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:24:06 .net
あなたのアナルにプラグ・イン!

41 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:53:53 .net
>>30
何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。
“シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。
最初は平行光源のシャドウでも試せ。

42 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:36:21 .net
ガガガガガガガガガ...................

ガガガガ...................

...................


フィッッッシュッッッ!!!

フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!

ワァァァァァオッッ!!!

ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!

43 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:40:48 .net
........ザッッッバァァァンッッッ!!!...........

..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................

...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................



フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !


イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!

44 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:45:02 .net
俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww

45 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:49:45 .net
ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね

46 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:59:35 .net
<OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査>

Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)

47 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:08:05 .net
↓ここで本当にレベルが高い香具師のレス

48 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:20:51 .net
ちんちんびびんびーん

ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく

うっ

49 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:27:41 .net
お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。

50 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:29:10 .net
Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、

ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)

なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。

尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。

続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。

このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。

(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)

ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。

さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。

s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5

51 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:35:38 .net
<採点結果>

>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)

>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)

>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)

>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。)

52 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:11:24 .net
なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな

53 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:33:54 .net
なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww

54 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:51:21 .net
へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。

え?なに?

あ、そうか。>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。

55 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:12:35 .net
┐(´ー`)┌

56 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:13:34 .net
<採点結果>

>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)

補講(対象:中国人留学生)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50

57 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:15:30 .net
レベルタカスwwwww

58 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:18:20 .net
ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。

59 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:34:27 .net
うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。

60 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:49:17 .net
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/23

「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)

61 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 16:58:11 .net
阿呆りずむ

62 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:03:37 .net
>>61
山田君、座布団一枚




もってって

63 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:12:05 .net
      ____        __
    /i||||||||||||||||||iヽ      \ 
 / ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ    <              
'""ヽ  ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l   ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l  /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ  |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 |  ロマンティックageるよ
.\/l  .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠  ロマンティックageるよ
 .\ノ  |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/   フ .ロマンティックageるよ
   ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/    \ 夢をageるよ
   l \ヾ゙゙....  ̄."/i     ∠_
 _/_``\ ̄、 ̄/ /l___  /

64 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:38:16 .net
日本のOpenGL業界も地に堕ちたな

65 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:01:45 .net
OpenGLネタがない

とりあえず適当に質問を載せて保守

その質問をバカにするレスが書き込まれる

収拾がつかずカオスへと突入

エロネタ、電波のオンパレード

以下ループ

66 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:02:39 .net
まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。

67 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:14:18 .net
ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで



 終 了 。

68 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:36:00 .net
なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・

69 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:37:47 .net
>>68
頭悪すぎ

70 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:40:03 .net
>>68
無いわけがない

71 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:41:27 .net
何から互換性がないと判断したのかが気になる

72 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:59:07 .net
プハハハハハ。

カスども。今に見てろよ。

73 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:49:55 .net
>>71
DirectXみたいなもんだと思ったのでは?

74 :デフォルトの名無しさん:2005/09/16(金) 18:00:33 .net
>73
DirectXの後方互換性を知っているのか?

75 :デフォルトの名無しさん:2005/09/16(金) 18:08:52 .net
>>74
DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。

76 :デフォルトの名無しさん:2005/09/16(金) 18:23:58 .net
>>74
考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。

77 :デフォルトの名無しさん:2005/09/16(金) 18:25:58 .net
実行互換はあるがソース互換はない

78 :デフォルトの名無しさん:2005/09/17(土) 16:01:52 .net
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。

マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。

これだね。

もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。

そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

79 :デフォルトの名無しさん:2005/09/18(日) 14:59:25 .net
それだね。

80 :デフォルトの名無しさん:2005/09/18(日) 16:31:59 .net
そうでもない

81 :デフォルトの名無しさん:2005/09/22(木) 14:38:27 .net
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?

82 :デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 13:37:37 .net
「へんじがない ただのしかばねのようだ」


83 :デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 14:41:14 .net
鹿で作ったバネのようだ

84 :デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 19:26:14 .net
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?

85 :デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 19:35:52 .net
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。

ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/

86 :81:2005/09/23(金) 20:31:08 .net
>>85
ありがとうございます

87 :デフォルトの名無しさん:2005/10/04(火) 18:27:24 .net
C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。


88 :デフォルトの名無しさん:2005/10/05(水) 08:29:13 .net
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。

>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。

89 :デフォルトの名無しさん:2005/10/05(水) 11:23:16 .net
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。

90 :デフォルトの名無しさん:2005/10/05(水) 12:43:07 .net
>>89
glReadPixels

91 :デフォルトの名無しさん:2005/10/26(水) 21:00:58 .net
>>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて

92 :デフォルトの名無しさん:2005/10/30(日) 01:37:11 .net
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。


そもそも、プログラム自体

「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」

以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。

93 :デフォルトの名無しさん:2005/10/30(日) 02:44:38 .net
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。

94 :デフォルトの名無しさん:2005/10/30(日) 05:51:33 .net
カスどもがwwwwww

95 :デフォルトの名無しさん:2005/10/31(月) 00:53:58 .net
JavaとGLSLこれ最強

96 :デフォルトの名無しさん:2005/11/02(水) 02:47:56 .net
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。

97 :デフォルトの名無しさん:2005/11/02(水) 10:07:51 .net
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw

98 :デフォルトの名無しさん:2005/11/02(水) 13:56:29 .net
>>96
アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。

99 :デフォルトの名無しさん:2005/11/04(金) 01:30:17 .net
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。

 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。


100 :デフォルトの名無しさん:2005/11/04(金) 01:42:21 .net
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。


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