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焦げ茶色のアレが近づいている

1 :Now_loading...774KB:2014/12/23(火) 07:54:10.52 ID:6frJNYPz.net
        ゴガギーン
             ドッカン
         m    ドッカン
  =====) ))         ☆
      ∧_∧ | |         /          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     (   )| |_____    ∧_∧   <  おらっ!出てこい>>1
     「 ⌒ ̄ |   |    ||   (´Д` )    \___________
     |   /  ̄   |    |/    「    \
     |   | |    |    ||    ||   /\\
     |    | |    |    |  へ//|  |  | |
     |    | |    ロ|ロ   |/,へ \|  |  | |
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131 :Now_loading...774KB:2015/01/23(金) 18:44:24.59 ID:IXPppBRr.net
救世主猫 AA of Fantasy
ttp://flash-rw.com/links.php?url=20147240

重かったです。
スローモーションで再生されてしまい、屋上の山崎を倒した時点で、もうこれ以上は負の感情しか湧かないだろうと断念。

重いのは容量だけじゃなくて、ストーリーも重いし、システムも重めですし、チュートリアルも固い。
たとえばゲームを始めようとすると、ストーリーが長文で語られ、ぎこ、しぃ、と大事そうな選択を迫られ、ついで一気にドババーとシステム説明が入ってくる。
画面も色んなパロメーターが出てくる。
これは私には辛いんです。
こういうのは如何にもゲームしてるって感じはするんですが、そこを楽しめないんですよー。私。
私は超ライトユーザーなんで、複雑な設計がされているアピールをされてしまうとニコヤカに撤退してしまうと。喜ぶのがゲーマーなんでしょうが。

スローモーションで移動していき、何処へ移動していいのか広大で分かれ道が多いフィールドで、わからない。
何か上画面にスキルとか一杯出てるけど、ちょっと把握しきれない。
ゲーム画面とテキストのストーリーが分離しているような。上手いこと一つの形に混ぜられていないような。
ギコの翼とか、よくわからなかったし。

と、見当はずれの言葉しか出てこなさそうなので、ストレスも溜まってきて、ここまで。
ごめんなさい。


楽しい方向に時間を使おうと思います。
じゃあ、どういうFlashRPGが私好みなのか、振り返ろう。以後、今作とは離れて、私のわけわかめな暴走。

132 :Now_loading...774KB:2015/01/23(金) 18:44:50.27 ID:IXPppBRr.net
108 自分:Now_loading...774KB[sage] 投稿日:2014/05/13(火) 20:46:15.23 ID:+O6Tb0E+ [1/3]
カルタンの星人バッシング
ttp://zeph.jp/swf/seijin/index.html

中々に楽しく、飽きそうになるかな、というタイミングで終わる素敵なインタラクティブコンテンツ。
まずゲームオーバーが無いので、緊張のようなものを感じず、のびのびとプレイできる。
これには賛否ありそうですが、雰囲気を楽しむ、動かすことのワクワク感を楽しむ、のなら断然アリだと思います。

ただ、これって良い意味でも悪い意味でも、ゲームから外れてます。
と言うのもクリアして、出るのが音楽とスコアのみで……
スコアアターックという楽しみも全面には出ず、上達を楽しむのもメモがいり。
でも、さ、こういうのを楽しむのって結果って要る? 何でも通知表、テスト主義さん? 私達のゲームは放課後からが本番だぜ!
的なものもあります。
さわっていて楽しいんです。グラフィックが鮮やかで、星人を倒すのもプチプチを潰すような心地よさがあって、動かすのが楽しい。
って、いろいろ考えるのが、このゲームを純に楽しめていない私のゲーム感の欠如。何を悩む必要がある?
でも、はい、未来の私へ。久しぶりにやって三回目。こんなんタイムが出ました。どうです?
162,443

そういう疑問をとっぱらったのがFREE RUNモード。
凄くリラックスと言うか消耗するのではなく、癒される感じが心地いいです。

これは多くの人が楽しめるゲームだと思うんですが、
Flashゲームの中でもかなりエロい(それだけ絵として上手なんですが)キャラ絵で始まるため、そうした層を限定させてしまう
と言うのも勿体無くも、全体から滲む頑固萌えラーメン屋の佇まいを出していて、何だろう、私的には好きです。
この印象が無かったら、再訪はしなかっただろうし。

133 :Now_loading...774KB:2015/01/23(金) 18:45:21.85 ID:IXPppBRr.net
109 自分:Now_loading...774KB[sage] 投稿日:2014/05/13(火) 20:48:50.77 ID:+O6Tb0E+ [2/3]
閃光魔法少女カルタン〜とげとげ森のおばけ〜
ttp://zeph.jp/swf/xfg55d/index.html

星人バッシングに聖剣伝説を組み込んだようなゲーム。
ほわほわとした印象だったのが、キチリと締まった感じです。
前作、今作、どちらもそれぞれ味があります。

これは癖があり、高難易度ゲーム。だと初見で思った私が浅はかでした。
10分ほどの時間があれば、動く川橋足場あたりをスクロールして、レベルを上げ続ければ、ヒットポイントも自然に回復し、ゴリ押しでボスを倒せます。

これって、正規ルート、って直線的に楽しむと、中々のアクションゲーで緊張感ある操作が要求されるゲームになると思います。
一方で、努力と時間は裏切らない。気軽に成長して無双してみようなんて、かなり大味なノホホンとしたゲームにもなると思います。
遊び方の幅が広いんです。私は後者的な遊びで満足したのですが、中々、忘れた頃に前者よりでもう一度遊んでみようみたいな。

本筋をきちんとプレイできるので、ちょっと贅沢な欲求ですが、もうちょっと詰め込めれるかなと思ったのが、二、三、あります。
石版と動く足場の先、それとセーブ機能、よくわかりませんでした。
攻撃ゲージは、実は要らないかも。連打できない、直感でタイミングを探れ、的な方が慣れと重なって、刺激が増える気がします。

あと、終わり方。あっさりしすぎで、かなりの脱力です。一枚絵と一言だけ。っていうのは寂しいです。
このゲームは多くの人がゴールまで行ける親切設計なゲーム体験を提供します。
なので、この画力で、この箱庭と敵キャラの作り込みで、何か。今からでも。今からでも!

コツを掴んだり、動かしたり、アクションだったり、トキメキました。こうした心の高揚が緩やかに広がっていて、じんわりな時間。
なのに不平ばかりで。ほんと。なんでだろ。うーん。楽しんだ裏返しとでも。でも。うーん。

134 :Now_loading...774KB:2015/01/23(金) 18:47:51.04 ID:IXPppBRr.net
二つとも、とても入って行きやすいんですね。

星人バッシングは、操作説明はほとんど不要。
使うのは移動だけでプチプチと潰すのがバトル、更にゲームオーバーがない緩め仕様。
達成感はちょっと疑問符がありますけど、操作していて楽しい、敵を倒して楽しい、アクションゲームやフラグ埋めゲームの持つ楽しさの大本が濃縮された作品だと思います。

〜とげとげ森のおばけ〜は、ちょっと操作がムズクなってますが、チュートリアルが親切で操作しながら使うキーを覚えられるので、敷居は低いです。
経験値でレベルアップなんですが、経験値を伏せているんですよね。敵から貰える経験値も次のレベルも不明。
だけど、取っ付きがいいし。実は経験値ってパロメータ表示は、シンプルなアクションRPGには要らないように思うんです。無い方が、画面がその分ずっと見やすくなります。
ただ、レベルアップの時、楽しくなるエフェクトを使って、更にヒットポイントが回復する。ってので、レベルアップの快楽を受け取らせる。そこが肝。
たとえば市販のゲームでも、聖剣伝説では経験値ってパロメータを強く視覚的に写してない覚えがあります。
比較として可笑しいかもしれませんが、やっぱりこの紅白ゲームでは此処まで経験値を強調して。何かそれが楽しさにつながるのかな、ってのがありました。
削る勇気とか、そんなの必要じゃないですか。足し算ばっかりしている感じがありました。

それとフィールドの密度やキャラクターのサイズのバランス、あと斜め移動も出来ることによりキャラクターを操作する面白みスムーズさを増しているとか。

この二つの作品は古いですし、ボリュームもコンパクトですけど、このゲームこそがFlash聖剣伝説系の作品が打ち倒さねばな壁になっていて、ふれてほしいゲームだと思いました。
このゲームのようなシンプルさ、快適な「動かしていて楽しい」という基本を踏まえ、これを超えるには、幾つかの尖った追加要素やボリュームへと挑んで。
そこに作者さんの個性やコダワリが乗るんじゃないかなとか。

135 :Now_loading...774KB:2015/01/23(金) 18:58:21.40 ID:IXPppBRr.net
+EASY RPG+
ttps://web.archive.org/web/20041209224629/http://kobe.cool.ne.jp/f1ash/flash/easyrpg.html

これはマウス片手でRPGをやってしまうと言う、限りなくシンプルなRPGだと思います。
シンプルだから、面白さのエッセンスを知るのにも良さげ。

探索→知らないフィールドを開拓する。マップを埋めていく。冒険(アドベンチャー)の楽しみ
戦闘→敵を倒す。経験値をもらう。レベルアップする。強くなっていく。成長(バトル)の楽しみ

基本的な部分はここなんだと思え。
で、この二つが上手く結びついている。

知らないマップを冒険するには体力と強さが必要。ですから戦闘を繰り返し強くなることで、冒険も先に進みやすくなる。
ラスボスがいて彼を見つけるには、まだ知らぬ土地を訪れて探す必要がある。最終戦闘をする為に冒険していく。
また冒険をしていれば戦闘は自然発生し、それが故に、同時に、リアルタイムに、マップが埋まっていき、レベルアップもしていく。

二つの要素が離し難い結び付きを持っていて、有機的で、シンプルなのにコクがある。
あと何気ないですが、ゲームオーバーをしてもデメリットがない。FlashのRPGは所要時間が短くなりそうなので、無駄だったなーってのは極力少ないほうがいい。そう思わせる英断。

この救世主猫も、細かな部分にこだわっていて、こだわり過ぎてしまい、基本的な部分が疎かになってしまったのかな。
ゲームをしてから、最初の敵に出会うまで時間がかかり過ぎなんです。
あの、何もないマップをしばらく冒険してやっと山崎に会えた。
最初の掴みの部分で、戦闘、レベルアップの時間まで遠いんですね。
実はこれと同じミスを大作RPGドラゴンクエスト7(PS版)でもやっていて、それは最初の敵スライムと出会うまで延々と平和な街と遺跡を冒険し続けないといけない。
これは画期的な試みとも言われたんですが、3dsでのリメイク版では削って最初の敵までの時間を大幅短縮しています。やっぱ失敗だったんじゃないかなー。
ドラクエ8では、早い段階でスライムとの強制バトルイベントが発生しますし。

うーん。
この感想は正面からの救世主RPGとの対面を避けています。
真っ直ぐ見つめてしまうと私もあなたも傷つくような、言葉を吐いてしまいそうですし、イライラしながら遊ぶのは。

136 :Now_loading...774KB:2015/01/24(土) 12:43:40.15 ID:/WXjWRzJ.net
・疑似3D HOTスキー
さくらが咲いてますよ? さくらがあると、2chの掲示板には書き込めないみたいです。ここから辿ってみてみて。
ttp://flash-rw.com/

これはハマりました。
多分、今年の紅白では一番再生数が多い作品になると思います。

難易度は難し目なんですけど、最初の方は軽い感じで進んだので、楽しめるとこまで楽しめた感じです。
私がやり込んだのが、COURCE4の岩場で、「もう! このチクショーこの岩!」とか思いながらも、リプレイして、何とかクリア。
残りメートルが表示されているのが嬉しく、ここまで進んだ、あともうちょいとかあって。
残りほんのちょっとなのに、「うおおおお!」ってのが数回あって、クリアしたときは高揚しました。成し遂げたーって。

回復するのに、スティックの間を潜るってのが好きです。
スキーっぽさもあるし、一歩間違えれば却ってダメージって緊張感もあるし、配置も連続しておいてたりして、点を掴むというより線のコースに乗るみたいな心地よさ。

ただ難点があるとすれば。
多分このゲームは「死んで覚えゲー」なんだと思います。
木や岩や穴の配置を味わって覚えて、解決コースを組み立てていく。
の割に、グラフィックが雪に岩に木と、変化が乏しく、今コースのどこを進んでどこでミスをしたのか、ってのが瞬時にはわかりにくいんです。
だから覚えゲーなのに、「あれ覚えられない」、「ここって何処?」みたいな迷いが生まれてしまい、それがミスを呼んでしまう。

ここの解決として、グラフィック、たとえば小道具とか飾りとかランドマークとかで、ここはこういう距離まで行ったんだよみたいなのを示せるんじゃないかなとか考えました。
高グラフィックとか、はったりカコイイグラフィックは要らないと思うんです。
でも、わかりやすさ、覚えやすさ、ゲーム性に普及する意味での、親切なグラフィックとかあると嬉しいのかな。って。

137 :Now_loading...774KB:2015/01/24(土) 12:44:38.48 ID:/WXjWRzJ.net
擬似3Dってことで。
こういう滑走系に私が出会ったのも、丁度、任天堂64のマリオ64のペンギンスライダー? みたいな奴でした。
それで2Dで表現していながら、その3Dものの雰囲気や遊び心地をしっかりと伝えています。
後半は障害物が多くて、ちょっと味わいが変わるんですけど。
スピード感を楽しみたければ、ある程度慣れてから、パールでCOURCE3の大ジャンプを選ぶと、楽しいと思います。

こうした系統のゲームで楽しかったのは何だろう。と思ってたんですが。
浮かんだのが、3Dソニック系でした。
でも、現在進行形で今プレイしているマリオギャラクシー2に、この高速滑走系でめちゃ面白いステージがあったんです。
私のために紹介しておきます。

スーパーマリオギャラクシー2 すべって大木のスライダー
ttps://www.youtube.com/watch?v=0YAwnlrvzIk

138 :Now_loading...774KB:2015/01/24(土) 22:25:43.08 ID:/WXjWRzJ.net
閑話休題。ネガキャンです。

ダービージョッキー (22)

なんか、私の中に溜まっていて、でも皆はそうでもないようで、でも私はそう吐き出してしまいたいって正にウンチ。
他も似たようなもんなんですが。
ネタバレなんで、それも中身はつまんない愚痴なんで、楽しみたい方は見ないほうがいいです。


週刊少年漫画です。


主人公の騎手(ジョッキー)が日本一の3歳を決める競馬レース(日本ダービー)を征するまでを描く。
特に22巻は完結巻ということで日本ダービーの1レースにスポットを当てて、濃縮します。
この漫画は実在の天才ジョッキー武豊が関わっていて、その主人公は更に輪をかけた超天才です。
なんか最後の方は超能力に芽生えた感じすらします。
そこを激写的な細かい線を多用した激しく且つ上手な絵で、スピード感を持って説き伏せに来ます。

クライマックスに向けて盛り上がっていくんですが。
ここで私、一つ違和感を感じた演出が入ってくるんです。

レース途中、優勝候補の馬が失速していく場面があるんです。
それだけならいいんですが。
ここで話が未来へとぶっとんじゃうんです。
後日談的に、公園で記者さんに語らっちゃってるんですね。

「あの日本ダービーでの惨敗は」
「でも……今、こうして……世界中の名だたるレースで……」

139 :Now_loading...774KB:2015/01/24(土) 22:30:34.26 ID:/WXjWRzJ.net
それで、また日本ダービーのレースへと時間軸が戻ってくるんです。
もうね、ここで萎えてしまったよ。私は。

「ゴールまで 100を切ってあと……50っ! 数完歩を残すのみだっ!!」(安斎さんはそれからずっと先の未来を知ってるけどね)
「1着わあああああ〜〜レコードタイムで!」(安斎さんはそれからずっと先の未来を知ってるけどね)
漫画の終わりの最後のコマでダービージョッキーになった主人公のガッツポーズ(安斎さんは知ってたけどね)

もう、あの、何だろうな。ここで未来に飛ぶとさ、現在進行形だったはずのドラマが、もう決まってしまったドラマを再生しているって感じに見えてしまうんですね。
競馬って言うのは予想もあって投票をするもので、そのドラマを捨ててない? 未来が保証されちゃったら、それで結果を伏せていても、そういう未来があるって見せるのはイカンデショ。
私だってみんなだって主人公が勝つのはわかってる、これは必然だ。だけど、だからってそういう無理な捻りをしちゃったら冷めちゃうでしょう。99%予想通りの天気でも1%の大地震があるかもしれないから張り裂けそうになるんでしょう。

ほんとここ物凄い時間のトリックの罠にハマったというか。
時間制御って、容易にできるけど、便利だけど、不用意に使うと手痛い目に遭うよって。

オチの最後のコマはずっと前から決まっていたと思うし、ここが引き時でしょう。
でも、安斎が未来でそこで負けた馬で世界中のレースで活躍しているってのを断片的に見せたのなら、その過去の一場面であるガッツポーズで終わるのはスッキリしません。
だから先を書いて、たとえば後日談を語ったあとの安斎が世界の名レースに挑んでいく、しかしそこには成長した主人公がいて。とか、そこまで進まないとすっきりしないんすよね。

140 :Now_loading...774KB:2015/01/24(土) 22:33:17.45 ID:/WXjWRzJ.net
で、ここまでタイピングして思ったんですが、物語が終わる時。
未来へと読者が空想を働かせる、続編を考えたくなるそういう一つのオチって、魅力的だなって思ったんです。
だから安斎が負けて、主人公が勝つ。そこでガッツポーズだけで。もう十分に描ききってるんだよ作者さんって言いたいです。
安斎が反省してその後の大レースでリベンジする。ってのは、私が妄想するから任せておきなさいって。
反対に安斎が堕ちてしまい、才能ある馬も時代に溺れてしまうって妄想をするかもしれないけれど、それを怖がっちゃいけませんよって。
作者がスマートに提示するのはきっちりした未来じゃなくて、その未来へ進むと思わせる馬と安西の強さ、そこを描けばさ。
決めるんじゃなくて導くんだよって。

こういう未来へと読者を渡すエンディングで綺麗に終わったなって思うのが、スラムダンクです。
あのスラムダンクって漫画も、一つの山を終えると、時間がすーっと流れて、大会結果をぽんと教え、でもちょっとした先で時間をまた止めて、主人公、ライバル、各チームとかのちょっとした断片を手渡してエンディング。
読者さん、先を妄想してください、素材は渡しましたから。
って言われてるような、広がりのある希望を滲ませた終わり方なんですよね。だから好きです。
(とか書いてると、同作者によるスラムダンク2とか、こう、もにょりそうな展開もありえそうで怖いのですが)
話それてしまったー。何が言いたいんだー。とにかく吐き出したかったんだー。

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