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REDSTONE part356

599 :名も無き冒険者 :2021/10/17(日) 18:10:36.40 ID:VjdSZXnh0.net
クリーチャー冒険については、勝ち戻りすること、確実に勝ち戻ることが
最重要で御座いまして、勝ち戻り時の残HP量など0.000001であっても、
常に勝ち戻るのならそれで十分で御座いまして、大量に残HPが有る事など
全くぜんぜん少しも意味御座いません。確実に勝ち戻りすればそれで十分です。
勝ち戻り時の残HP量など、冒険による獲得経験値、光水石、材料箱の
獲得量に一切何も全く少しも影響を与えません。
対力層なら
メイン HRドベルト 健康振りレベルスキルカンスト
サブ1 HRシッティングダイル 力振り(おそらく力である必要性なし)レベルスキルカンスト
この2体構成が、HRのドベルトさえ獲得すれば、サブは製作で確実に取得
出来るという意味からも、容易に構成出来かつ勝ち戻り性能が高い組み合わせで
あると考えております。
また、SR ケンタウロスナイト 健康振りレベルスキルカンストは
この一体は明らかに冒険メイン配置向きで、力健康知識サポートすべて上層へ
常にほぼ間違いなく勝ち戻りしますので、もしもSRケンタウロスナイトを獲得したら
健康に振り確実に保持し、転送合成等しない、冒険用として使用し残す
べきであると考えております。私の知る限り明らかに全階層への冒険向きで
これよりもSR以下のクラスにおいて冒険向きのクリーチャーを知りません。

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