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恐怖のために背景を暗めにしたがる問題における一次議論

1 :ゲーム好き名無しさん:2022/08/04(木) 07:16:35.21 ID:kJ6RO+p30.net
一次議論用
総合的に判断した結果

この問題は複数の要点を持つ
「平常状態で暗い画面」を今のゲームでは作りたがる問題

「非平常状態での暗い画面」の扱い方の誤認の問題

428 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/16(金) 04:14:29.40 ID:Md4NBaaY0.net
>>426
大前提として、ここは議論スレなんだが?
まともに議論してから、その台詞を吐け。
もし壊レコの忖度だとしたら、その行為をさせた事をまず恥じろよ。
まぁ、壊レコは平気で自分の主張と食い違う発言をするから、その言い訳に使われるだけだろうが。

上の方で「自分はディベートと違って誤魔化してない」とかも言ってたが、お前はそのディベートも出来てない。
まともに議論できないもんだから、茶化してヒラヒラと逃げてるだけ。
意味不明な電波文で「理解できないのはあなたの理解力が足りないから」だという立ち回りじゃ、無理があるんだよ。

それと、「人の事をお前呼ばわりしておいて丁寧な言葉を使う」これを批判しといて、自ら同じ事をするな。
ここはグッと我慢して「あなた」だろ。

あとな、批判や指摘の集中砲火を浴びている壊レコ側に立つなら、自分も同じ立場になる覚悟ぐらいしとけ。
俺の場合は個人的にお前に散々振り回されてるからな、多分にその背景があっての行動なのは否定しないが。

429 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/16(金) 06:19:32.50 ID:5xxkKZ6P0.net
>>413
ケンタッキーの月見バーガー食べてみますw

430 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 10:10:03.45 ID:Yd5XBdGo0.net
また規制?

431 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 10:26:58.51 ID:jkeKivgx0.net
おそらく自主規制だろうw

432 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 10:57:22.68 ID:Yd5XBdGo0.net
そうだったのか〜w

433 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 10:57:32.69 ID:Yd5XBdGo0.net
謎のage

434 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 13:11:12.64 ID:Ed4B9oDH0.net
>>418
まずゲームではキャラ=プレイヤー
その世界内に存在する自分自身と考えていいはず
もう一つ、一つの世界内で恐怖が存在する事が実証されれば
その外側の世界でも同様の恐怖を感じる
映画を見て恐怖を感じるのも同じで

一つの別の世界で、ベッドの下には悪霊が住み着いていてそれが普段は見えないけどふとしたきっかけで恐ろしい事を引き起こすんだ
それが分かれば、それで本当に恐怖すれば、現実の自分のベッドの下が気になる

>機械的
総当りとは機械的

>不正解なら進めないんだから分かるだろ
本当に不正解かどうかが分からない
呪いのビデオを見てしまった、呪いを回避するのに
何が正解で何が不正解か受け手からは分からない
霊能者に頼んだら霊能者が殺されてしまった
では霊能者に頼むのが本当に不正解だったのか?
それは分からない
頼んだ霊能者が悪かったのかもしれないし、伝えるべき条件を適切に伝えていなかったのかもしれないし
そもそも霊能者に頼んだのがだめだったのかもしれない
何も分からない

>えっ?化け物出しちゃうんだ?
化け物が出る事を恐れているのだから
化け物は当然どこかで出て来る
化け物が出て来て、「やっぱり恐れていた事は思い過ごしではなかったんだ」と裏付けになるように作る

>特定の条件が見つかるまで出来ることを試して
特定の条件等ないかもしれない
何をやっても消えないかもしれない
何をやっても消えないのならそれをどんなに試しても徒労に

>潰れて正解が絞られて
そもそも潰れないのだから絞られない

>それが機転の源になるだろうな
失敗はどんなにしても機転の動機にはならない
何をやっても行き止まりで追い詰められるだけで
発見が出来なきゃ「出来る事は何もない」になるだけで

435 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 13:11:32.71 ID:Ed4B9oDH0.net
>本来どの様に感じるか?は人それぞれ
一つの儀式を素晴らしい伝統と感じるか?一般には理解出来ない常軌を逸する事と捉えるか
それは人それぞれ

人が殺されている光景を他人事と捉えて
写真にとってネットに流そうとする人がいる一方
悲しむ人もいる
そして、自分にいつ降りかかるか?と捉えて怖がる人もいる

それを登場人物が「なんでこんな事に、ここから離れなきゃ」と台詞を言う事で始めて
受け手はこれは怖がる場面なんだと判断する
どう捉えるべきか?を作者側が推奨して初めて受け手が同じ感想を持てる

>同じものが楽しめるならなんで
同じような別のものに手を出したいから
同じような体験を求めるのが人間

>>419
痛みを感じたらその強い痛みの上限が下がる

>>420
意見は真っ当

>>421
もともと怖いと思ってる人間が怪物に出逢えば
その恐怖心は裏付けだとれる訳だから
恐怖が正しかった事になり、恐怖心は増す

出会うのと、逃げるは全然別で
逃げるとなったら、逃げるための努力をしなければいけない
逃げた結果苦労して逃げられるのなら
化け物は自分の脚力で十分逃げられる自信を与える
大した事ないって

>妄想が膨れ続けるのが恐怖なんだろ?
起きた事でそこで何もできなければその程度にはならない
扉を開けたら化け物がいた、その扉は通れない、開けられない扉だ

化け物が出て来た→当然のようにそれを対処しその先へ進むからその程度になる訳で

そして当然それ以上の事も起きる
それを予想するような演出もする

436 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 13:22:35.21 ID:Ed4B9oDH0.net
>>423
実際自分でも飛び込み台で恐怖を感じる

>>425
進めば進む程、強い敵が出て来るっていうのは受け手の内面で実際はなかなか進まない
恐怖とは未来に対する感情だから
現在進行しなかったとしても未来の進行後を考える

そのまま、常に進む構造に作ってしまうと
そこに書かれている内容になる

>>428
忖度はない

437 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 14:03:26.53 ID:Yd5XBdGo0.net
>>436
>忖度はない

いや、壊ラジさん相手に書いた君の文は違和感がかなり強い。
普段とは逆方向に話(論理)を歪めるからだな(-5と+5では差異が10にもなる)

438 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 14:57:20.37 ID:jkeKivgx0.net
>>436
> 実際自分でも飛び込み台で恐怖を感じる

なるほど、ありがとう。
実際に体験しての「恐怖」の実例なわけね。
そこで壊レコは一歩も動けず何も出来なかったわけだ。

俺だったら、そもそも恐くて近寄ろうとも思わないけど、壊レコがその飛び込み台に上がった理由は何なの?
上がったのは、その1回だけ?

439 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 16:53:27.60 ID:OX8sfp4G0.net
>>434
>その世界内に存在する自分自身と考えていいはず
よくねえよバカ
キャラクターが傷を受けてもプレイヤーは傷つかない
だからキャラクターにはいくらでも無謀なことをさせられる
化け物に食われたって全然問題ない

>それが分かれば、それで本当に恐怖すれば、現実の自分のベッドの下が気になる
そういう恐怖もあるだろうが、ゲーム中で動けなくなるほどではないな
むしろベッドを確認するために積極的に動くのでは?

>総当りとは機械的
だから現代にそんなホラーゲームはねえよ

>何も分からない
「この状態で霊能者に頼むと死ぬ」という大ヒントが出てんだけどw
なにもわからないってプレイヤーに池沼を想定しているのか?
別の条件で霊能者に頼むことを繰り返すだけだろ
一通り試してダメならこいつはただの無能ってことが推測できる

>化け物が出る事を恐れているのだから
化け物出たら恐怖心なくなるんだろおまえの想定する人間は?
なんで恐怖心なくなるようなことをわざわざするの?
プレイヤーを動けなくなるほど恐怖させたいんじゃないのか?

>何をやっても消えないのならそれをどんなに試しても徒労に
正解があるなら徒労ではない
何をやっても消えないならそのルートが正しくないと推測できる
ていうかさっきからクリア不能のゲームを作りたいように聞こえるんだが?
正解作っておいて永久にそれに触れさせないようにしたいのか?

>そもそも潰れないのだから絞られない
失敗したならそのやり方は潰れる

>失敗はどんなにしても機転の動機にはならない
失敗は成功の母って知らんの?
逆に聞きたいんだがおまえのゲームはどうやって正解を導きだすの?
失敗がまったくヒントにならんってたけしの挑戦状レベルの理不尽ゲーを作りたいのか?

>それは人それぞれ
だからそういうレベルではないし、儀式が素晴らしいか恐ろしいかも関係ない
良し悪しを抜きにしてこの世には『異文化』があるという厳然たる事実があるがおまえはそれを理解していない
おまえは「この世に猫なんて生物はいない」というレベルの妄言を吐いている

>同じような別のものに手を出したいから
おまえはまったく同じ迷路を楽しめると言った
なんで同じ迷路を楽しみ続けないの?
別の楽しみを探すということは飽きたということでは?

440 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
>>435
>痛みを感じたらその強い痛みの上限が下がる
根拠なし
なんで上限が下がるの?
モンスターの強さに対する恐怖の上限は下がらんの?

>恐怖が正しかった事になり、恐怖心は増す
痛みの上限が下がるのに恐怖の上限が下がらないのはなんで?
想像通りだったら恐怖はそこ止まりだろ

>出会うのと、逃げるは全然別で
出会った瞬間逃げ出すんだから同じことだろ
出会いなど一瞬で終わる
そして恐怖もなくなる

>化け物は自分の脚力で十分逃げられる自信を与える大した事ないって
化け物出してプレイヤー逃がして自信与えちゃうわけか

>そして当然それ以上の事も起きる
ゲームなんだからそれ以上はないだろ
プレイヤーは死んでもやりなおすだけ
どんな凄惨な拷問シーンを入れても同じ
ああ、おまえはショッキング(笑)には否定的だったな
じゃあ『それ以上のこと』ってどんなこと?

>>436
>進めば進む程、強い敵が出て来るっていうのは受け手の内面で実際はなかなか進まない
いや進むだろ
ていうか進行性を除去とかいいながら進むことを認めてんじゃんこいつw
『なかなか進まない』とか言い訳してるけど進むことには変わらん

>忖度はない
つまり素で矛盾したと

441 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
つーか壊レコいまだに『ミッドサマー』と明言してないな
いざとなったら「違う作品の話だった」とか言って逃げ出す準備か?
それと、異文化を発狂で片づけたことに関する謝罪しろよクソ野蛮人

442 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 17:05:39.08 ID:OX8sfp4G0.net
バイオの敵が怖いのは勝てるからこそだな
そして勝たなければならないからだ
だから負けるのが怖くなる
進行性が大嫌いな壊レコは全否定するのだろうがな

だが出会えば必ず死ぬとわかっている化け物は逆に怖くない
どうせ死に戻りするだけだからプレイヤーはなめてかかるようになるよ
壊レコはゲームという枠組みの特性を理解していない

443 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 17:19:57.51 ID:Ed4B9oDH0.net
>>437
常に同じ方向
言い方を変えると逆に見えるだけで
進めないとは進めるからこそ成り立つもので

分かりやすい例えでは自由度が少ない問題などとも一緒で
自由度がなければゲームは成り立たないが、出来る事を作り与えたらゲームは成り立たない

>>438
個人の体験は個人の体験でしかないので
すべての人間に共通する理屈として

飛び降りないのなら近付けるはず
「飛び込まない=安全」なのだから
その台の上にずっといると感じられる恐怖心は心地よいものに感じて来る事は?
この原理が「恐怖を楽しむ」の基本構造
安全が約束された上で恐怖を楽しむのが恐怖娯楽
その台の上で感じている恐怖心を楽しむのと
ゲームなので仮想の出来事を楽しむのは同じ原理

444 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 17:24:32.36 ID:OX8sfp4G0.net
>>443
>進めないとは進めるからこそ成り立つもので
うわあ苦しい言い訳
政治家みたいだ

結局おまえのゲームも進行するんじゃん
進行性を除去するとか散々言い張ってこれかよ
現在のホラー作品すべてを否定して自分のアイディアを頂点に置いているけど、凡百のゲームと何が違うの?

445 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 18:26:27.69 ID:jkeKivgx0.net
>>443
> 個人の体験は個人の体験でしかないので

いいや、この場合に限っては違うね。
その「個人」が、この一連の「恐怖」に対する主義主張を唱えている「本人」だからな。
その思考の基になっている体験を知る事には意味がある。

> すべての人間に共通する理屈として

じゃあ、高飛び込みの選手はどうなるのかな?
ま、別にこの点はどうでもいいけど。

> 飛び降りないのなら近付けるはず
>「飛び込まない=安全」なのだから

なるほど、この書き方だとお前は「最初から飛び込むつもりが無いにも拘わらず、飛び込み台の上に自ら立った」わけだな。

> その台の上にずっといると感じられる恐怖心は心地よいものに感じて来る事は?

さらに、この書き方だと、自ら立った理由は「心地よい恐怖を感じたかったから」だよな。

まぁ、お前の実際の体験だなんて1ミリも信じちゃいないけどw
案の定、誤魔化して来たからな。

さて、お前が実際の体験と言うなら、その前提で話を進めるが、これってお前が散々否定してきた「スリル」そのものだけど?

> 恐怖だと思っていたものが恐怖でなかった場合に感じるものがスリル
> バンジーで地面に追突したりゴムが切れるとの危惧を消す事ができなければ恐怖を感じる
> けれど安全だと分かればスリルになる
> 落ちそうになるが落ちなかった体験
> これはスリル

バンジーも高飛び込みも同様に、お前が「恐怖」の事例として挙げてるものだから引用するが、
このお前が語った理屈によれば、お前が実際に体験した「高飛び込み台に立つ恐怖」は「安全を担保したスリル」以外の何物でもないんだが?

進行性スレで散々、お前の言う「恐怖」と俺達の言う「スリル」は違うとかなんとか言ってたがw
主張がどんどんズレていってるけど?
ま、今に始まった事じゃないが。

446 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 19:03:31.66 ID:Ed4B9oDH0.net
>>439
その世界内にいるプレイヤーが傷を受けている
現実が同じ自体になった場合のシミュレーションと考えれば
そこで傷を負う事は現実で傷を負うのと同じとも言えるはず

>ゲーム中で動け
ゲームの中ではプレイヤーの実態なので動けない
そこでズカズカ確認出来るような構成なのは要するに恐怖としてきちんと作り込めていないゲームになる

積極的に動きたい、でも出来ない
でも気になる
っていう状態が怖いもの見たさと恐怖心が支配しているちょうどいい状態

>はねえよ
そんな事はいっていない

>大ヒントが出てんだけどw
「この状態で霊能者に頼むと死ぬ」とは登場人物が勝手にやって失敗した事
本当にそれが答えではないかは分からない
どんな頼み方をしても霊能者に頼むって行動自体がNGの可能性も
プレイヤーが呪いの根源になっている穴に行って怨念を解かなきゃいけないのかもしれない
何も分からない

>化け物出たら恐怖心な
出る事と出た後に対処する事とは違う
「扉を開けたら化け物が出る」かどうかと
「化け物が出て来たから逃げる」のとは別で
化け物が出てきたらイコールゲームオーバーで出ないようにするかもしれないし
化け物がいたから見なかった事にしてそこを通過しないかもしれない

今のゲームは化け物が出る=化け物と戦って進む事
だと思っている

化け物を対処する=恐怖を感じる余力がない

>徒労ではない
行動して失敗すれば正解に近付けるなら徒労でない
行動して失敗する程度、正解がない事に近付いて行けば徒労

例えば現実の世界で冷凍庫に閉じ込められた
入り口の扉は鍵がかかっており
窓も開かない
選択肢を潰していったら「助かる結末」に向かっているか?
実際は本当は出口は存在する場合

>失敗したならそのやり方は潰れる
失敗してももう一度やったら成功するかもしれない

447 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 19:05:45.18 ID:Ed4B9oDH0.net
>失敗は成功
失敗が成功につながるのは理屈で成功までの道のりが分かっている場合

>逆に聞きたいんだがおまえのゲームはどうやって正解を導きだすの?
そもそも恐怖のゲームの目的は、恐怖に浸かる事でゴールを目指す事ではない
ゴールへ焦るような構成では恐怖なんて感じられない
ゴールはおまけで正しい行いを出来た場合はゴールも出来るってだけで

>『異文化』
異文化を映画に取り入れその異文化を視聴者がどのように感じるように撮影するか?
その意図は監督側が持っている
客観的に平等に撮影する訳ではない

>同じ
同じものも楽しめる
同じものを楽しめるから同じような別物も楽しみたい
買い手は全然違う新しいものを求める訳ではない

448 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 19:45:01.31 ID:OX8sfp4G0.net
>>446
>その世界内にいるプレイヤーが傷を受けている
プレイヤーじゃなくてキャラクター
虚構と現実の区別をつけろ
シミュレーションならなおさら積極的に動かすのでは?
どんな状況で傷を受けるのかわからなければ現実で役立たない

>恐怖としてきちんと作り込めていないゲームになる
おまえのゲームのことだな
そもそも実際に作られることはないけどw

>そんな事はいっていない
つまり現代のホラーゲームは機械的ではないと認めるんだな?

>登場人物が勝手にやって失敗した事
プレイヤーの選択の結果じゃねえの?
なんの話をしているのか明白にしてくれない?

>本当にそれが答えではないかは分からない
即答えではないがヒントにはなっている
その条件で霊能者が頼めば霊能者が死ぬ、これは大きな手掛かりだ

>どんな頼み方をしても霊能者に頼むって行動自体がNGの可能性も
様々な選択を試せばいずれわかることだろう

>プレイヤーが呪いの根源になっている穴に行って怨念を解かなきゃいけないのかもしれない
何も分からない
様々な選択を試せばいずれわかることだろう

>化け物が出てきたらイコールゲームオーバーで出ないようにするかもしれないし
つまりおまえのゲームでは逃げることは許さずに必ず即死させるのか?
それって恐怖心がなくなる下策そのものだぞ
死んでもどうせ戻るだけだしゲームだから

>化け物がいたから見なかった事にしてそこを通過しないかもしれない
見られてるのに気が付かないとかすっげえ間抜けな化け物だなオイw
そんなやつに恐怖を感じることはないな

>行動して失敗する程度、正解がない事に近付いて行けば徒労
正解は作るって言っただろうが自分の言葉に責任を持て
正解がある以上は失敗のたびに正解に近づくしかない
選択肢が狭まるからだ

>選択肢を潰していったら「助かる結末」に向かっているか?実際は本当は出口は存在する場合
向かっている
それにしてもひでえ文章だな
そろそろ降参して楽になりなよ

449 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 19:45:58.14 ID:Ed4B9oDH0.net
>>440
恐怖とは自分の思い込んだ虚像で再現なしに競り上がるもので
その上限が決まれば下がる
恐ろしい人食いがいるんだって情報を想像すれば大きな牙を持ったサソリの尾を持つ誰にもどうにもならない怪物にもなるし
トラだと分かればその上限は決まる
モンスターも出し方、使い方によって無限の力を持てるし
誤れば、ただのやられるためのハードル
それ以下の的になる

>痛みの上限が下がるのに恐怖の上限が下がらないのはなんで?
想像とは心のなかで思ってるイメージで実態ではない
イメージが裏付けられる事で無限の力を持った怪物が具現化される
当然間違ったやり方、怪物の実態を教えてしまうような事をすれば怪物の力の上限は打ち止めになるし
それが想像していた事以下だったら虚仮威しになり恐怖は感じない

今迫っているものはどのようなものか?の主張
とその裏付け
のやり方によって恐怖にも虚仮威しにもなる

>出会った瞬間逃げ出す
出会った瞬間逃げ出すのは出会ったら逃げるシステムの場合だけ
出会ったら殺されるだけだったら逃げない

>化け物出してプレイヤー逃がして自信与え
実力でいつ出て来ても逃げられる前提だと認識を与えれば

>ゲームなんだからそれ以上はないだろ
逆で、ゲーム=創作だからこそ、作者は何でも出来る

>プレイヤーは死んでもやりなおすだけ
>どんな凄惨な拷問シーンを入れても同じ
それは今の考え方で、プレイヤー(外の世界にいる)そのものにダメージを与える事を恐怖だと思っている
ダメージと恐怖心は別物

>いや進むだろ
実際進行性が排除されていれば進めないし
それとプレイヤーの頭の中で思っている事は別

矛盾はない

>>441
そもそも当事国はそのような文化は今はやってないといって抗議している

>>442
必ず死ぬ事と勝てるは実は同じ
敵に出会った場合必ず殺される事と、敵に出会ったから銃で殺す事は恐怖的には同じ事で
悪いのは、敵に苦労して実力で上回って打ち勝つ事
実力で勝つのでなければ銃で射殺出来ても銃がなければ何も出来ない事になる

450 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 19:50:11.08 ID:OX8sfp4G0.net
>>446
>失敗してももう一度やったら成功するかもしれない
違う条件ならそうだろうな
まさか完全に同条件でも成功失敗がランダムで変わるのか?
おまえのゲームは正解できるかどうかは運次第なのか?

>>447
>失敗が成功につながるのは理屈で成功までの道のりが分かっている場合
失敗が成功までの道のりを教えるんだよ

>そもそも恐怖のゲームの目的は、恐怖に浸かる事でゴールを目指す事ではない
つまりたけしの挑戦状並みの理不尽謎解きを仕掛けるということ?

>異文化を映画に取り入れその異文化を視聴者がどのように感じるように撮影するか?
だからどう感じるか?なんて話はしてないんだよ
儀式を美しいと感じるか、不気味と感じるかはそりゃその人次第だ
だがおまえはミッドサマーの異教の儀式を『発狂』で片づけた
文化であるとみなしていないからだ
自文化だけを『正気』で『正常』とみなす偏狭極まりない野蛮な態度だ
おまえに創作をする資格はない

>同じものを楽しめるから同じような別物も楽しみたい
同じものを楽しめるなら同じものだけやってればいい
金も時間もかかる上に期待通りのものでない可能性も高い
そんな分の悪いギャンブルをなぜする必要がある?
もしかして飽きた?
同じ迷路を何度も楽しめると言ったのは嘘?

451 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 20:02:29.03 ID:OX8sfp4G0.net
>>449
>モンスターも出し方、使い方によって無限の力を持てるし
じゃあ痛みも与え方次第では?
実際拷問師は恐怖を煽って囚人を屈服させる
痛みが恐怖を呼ぶという完璧な実例だ

>当然間違ったやり方、怪物の実態を教えてしまうような事をすれば怪物の力の上限は打ち止めになるし
壊ラジは「モンスターを倒した」後の話をしてんたぞ?
まさに怪物の実態がわかった状態じゃん
なんで壊ラジ理論を肯定したの?おまえのその理論と対極なのに?

>出会ったら殺されるだけだったら逃げない
それサイレンじゃん
そのシステムはプレイヤーが死に慣れるぞ
それこそおまえが最重視している没入感を殺ぐやり方だ
なぜならプレイヤーは死なないから
死を繰り返すキャラクターと感覚が断絶する

>逆で、ゲーム=創作だからこそ、作者は何でも出来る
だから具体的に何をするんだ?
どんな凄惨な拷問も絵でしかないぞ

>ダメージと恐怖心は別物
だから具体的に言えよ
どうやって恐怖させるんだ?

>実際進行性が排除されていれば進めないし
壊ラジは「モンスターを倒した」後の状況について話したんだけど?
それって進行だよな?
なんで壊ラジの発言を肯定したの?

>そもそも当事国はそのような文化は今はやってないといって抗議している
そういった文化が現実にあるかどうかなんて話はしていない
「あると仮定した場合」それに対してどのような態度をとるかだ
おまえは発狂していると切り捨てた
もう一度聞くがおまえは死人が出るだんじり祭りを発狂しているとみなすのか?

>悪いのは、敵に苦労して実力で上回って打ち勝つ事
むしろ決まった手順なら必ず勝てる方が怖くないな
実力は不安定だから一回勝っても次は勝てるか、勝てたとしてもどれだけの損失で勝てるかわからないから恐怖を感じられる
やりこんだ上級プレイヤーなら話は別だろうけど

452 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 20:06:13.49 ID:OX8sfp4G0.net
>>449
>そもそも当事国はそのような文化は今はやってないといって抗議している
それにしても苦し紛れの難癖そのものだなこのレス
みっともねえな壊レコ
おまえ散々「想像力次第」って唱え続けてただろうが
それなのにここに来て突然現実での作品外での話を持ち出す
おまえの貧弱な想像力は『架空の異文化』を『発狂』と切り捨てた
おまえは自分の想像力に負けたんだよ

それにしてもこの感性の貧弱さよ
おまえはゾンビかロボットか?

453 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/17(土) 20:15:47.30 ID:OX8sfp4G0.net
それと「痛みを怖がる人が格闘家にならない理由」を早く答えろよ
すべての質問に答えるんじゃなかったのか?w
あとミッドサマーであることをさっさと明言しろ

454 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/18(日) 00:17:57.65 ID:uZEpR0lu0.net
>443
>分かりやすい例えでは自由度が少ない問題などとも一緒で
>自由度がなければゲームは成り立たないが、出来る事を作り与えたらゲームは成り立たない

分り易いわけがない。
君はまえから自由度という言葉の意味自体を、勝手に変えて(なんら益のない狭義化をして)使ってる。
だから読み手は「分かりやすい例え」と称する迷文を、日本語に翻訳する手間がかかるんだよw

455 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/18(日) 00:25:32.39 ID:uZEpR0lu0.net
>>443

456 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/18(日) 07:56:27.22 ID:FlsDQGJy0.net
>>447
>そもそも恐怖のゲームの目的は、恐怖に浸かる事でゴールを目指す事ではない
それならなんで『動かれたとき』のことばかり書くんだ?
おまえにとってはその時点で失敗なんだろ?
なんで失敗した後のことにばかり長々とこだわっているんだ?
その上あっさり怪物を出すとか、逃げる余地もなく瞬殺させるとか、恐怖を殺ぐことばかり書いている
早く恐怖で動けなくさせる理屈を語れよ
「理屈は語るまで」って言ってたよなぁ?

>ゴールへ焦るような構成では恐怖なんて感じられない
焦らせるなんて話はしてない
またはぐらかしている
おまえの想定するプレイヤーはゴールを目指さないのか?
最初からゴールを目指さないプレイヤーならそもそもゲーム自体しないのでは?

457 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/18(日) 21:09:38.99 ID:FlsDQGJy0.net
この質問にだけは絶対に答えてほしいんだけど壊レコって自分自身が何かに強烈に感情移入したことはあるのか?
自分自身が作品によって、それこそ怖くて動けなくなるほど恐怖したことはあるのか?
恐怖に限らなくてもいいが

458 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 11:57:05.80 ID:VRFxj44Q0.net
壊壊コンビはまた規制?w

459 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 13:37:20.07 ID:HZQaO9I60.net
俺が思うに、実生活では壊レコもフツーに俺らと同じような場面で「恐怖」を感じると思う。
但し、同じ人間ならば。

にも関わらず、既存のゲームにイチャモン付けたいのか、それを理由に承認欲求を満たしたいのかは分からんが、
ゴチャゴチャと独りよがりの定義や屁理屈を唱えて、できもしないゲームの事を語っている。
その正当性(そんなモンは無いが)を貫く為に、壊レコが現実に感じる(であろう)「恐怖」と、このスレで主張する「恐怖」との整合性がとれなくなってる。

本人は、自分の考えた理想や例え話を出して、それだけで議論を進めたいはず。
(ちっとも進んじゃいないがw)
何故なら「この恐怖は実際に体験したもの」とか言ったら途端にボロが出るからね。
「例えば」「人は~」「~はず」が、壊レコ理論wの屋台骨だよ。

460 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 14:18:05.77 ID:VRFxj44Q0.net
もし壊レコをライオンの檻に入れたら震え上がるはずなんだよね。
でも「いま君は恐怖を感じているか?」と訊けば「恐怖ではない。これは吃驚またはショッキング」と答える。
ただ言葉をすり替えてるだけという馬鹿らしさ

461 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 14:37:11.27 ID:HZQaO9I60.net
そうそう。
それは単に「スリル」だろ?と指摘したら、違う。それは「娯楽恐怖」だ、とのたまう。
あと何だっけ、「娯楽スリル」だの「娯楽ショック」だったっけ?、そんな珍妙な言葉も生み出してたな。
いくら自説を貫く為とはいえ、無理があり過ぎなんだよww

あと、上の方で壊ラジの擁護を「意見は真っ当」の一言で片付けてたな。
お互いに擁護し合うなら、具体的に論理的に説明してくれないと。
でないと「議論」にならない。

462 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 15:59:09.29 ID:HZQaO9I60.net
上に書いた「それは単に~」の「それ」は、ライオンの檻の例を受けてるんじゃなくて、
前々から壊レコの言ってる「恐怖」全般についてなので。
ちょっと繋がり的に紛らわしかったので、補足。

463 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 17:31:03.00 ID:UU34envu0.net
>>439
その世界内にいるプレイヤーが傷を受けている
現実が同じ自体になった場合のシミュレーションと考えれば
そこで傷を負う事は現実で傷を負うのと同じとも言えるはず

>ゲーム中で動け
ゲームの中ではプレイヤーの実態なので動けない
そこでズカズカ確認出来るような構成なのは要するに恐怖としてきちんと作り込めていないゲームになる

積極的に動きたい、でも出来ない
でも気になる
っていう状態が怖いもの見たさと恐怖心が支配しているちょうどいい状態

>はねえよ
そんな事はいっていない

>大ヒントが出てんだけどw
「この状態で霊能者に頼むと死ぬ」とは登場人物が勝手にやって失敗した事
本当にそれが答えではないかは分からない
どんな頼み方をしても霊能者に頼むって行動自体がNGの可能性も
プレイヤーが呪いの根源になっている穴に行って怨念を解かなきゃいけないのかもしれない
何も分からない

>化け物出たら恐怖心な
出る事と出た後に対処する事とは違う
「扉を開けたら化け物が出る」かどうかと
「化け物が出て来たから逃げる」のとは別で
化け物が出てきたらイコールゲームオーバーで出ないようにするかもしれないし
化け物がいたから見なかった事にしてそこを通過しないかもしれない

今のゲームは化け物が出る=化け物と戦って進む事
だと思っている

化け物を対処する=恐怖を感じる余力がない

>徒労ではない
行動して失敗すれば正解に近付けるなら徒労でない
行動して失敗する程度、正解がない事に近付いて行けば徒労

例えば現実の世界で冷凍庫に閉じ込められた
入り口の扉は鍵がかかっており
窓も開かない
選択肢を潰していったら「助かる結末」に向かっているか?
実際は本当は出口は存在する場合

>失敗したならそのやり方は潰れる
失敗してももう一度やったら成功するかもしれない

464 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 17:39:55.72 ID:bNXDjYgs0.net
>>460
言葉のすり替えも大問題だが、やつの最大の問題は自分定義の狭い恐怖を全人類が求めていると妄信しているところだ
世界中の製作者たちは全員間違っていて自分だけが正しい
世界中の客たちが自分定義の恐怖を渇望している
・・・と固く信じている
思い上がりも甚だしい

465 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:00:17.65 ID:M9MBqvjm0.net
おれも464氏とほぼ同じことを言ってきたw

466 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:01:09.56 ID:M9MBqvjm0.net
460=465

467 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:15:57.22 ID:wR1pzLmg0.net
>>463
>現実が同じ自体になった場合のシミュレーションと考えればそこで傷を負う事は現実で傷を負うのと同じとも言えるはず

これをいい大人が真面目に言ってるのが凄い。
何歳か知らないけど

468 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:17:40.77 ID:wR1pzLmg0.net
ID変わりまくり…
466=467

469 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:45:24.94 ID:HZQaO9I60.net
自分定義の妄執に囚われ過ぎててそこから抜け出せない。
正しいのは自分だと信じて疑わないから議論にならない。

他のスレにも言えるが、コイツの主義主張がスレ民とのやり取り(あえて「議論」とは言わない)で、何か進展したことがあったんだろうか?
俺は「進行性」スレからしか知らんが、言い訳がグダグダに食い違ってくるぐらいの変化しか見てないが。

てか、壊レコはさっさと「どうやってその自分定義をゲームに実装するのか」を「具体的に」示してくれ。
もうずっと、指摘に答え(答えになってないが)、またそれに指摘され…の繰り返しだけじゃん。

470 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:51:38.78 ID:UU34envu0.net
>失敗は成功
失敗が成功につながるのは理屈で成功までの道のりが分かっている場合

>逆に聞きたいんだがおまえのゲームはどうやって正解を導きだすの?
そもそも恐怖のゲームの目的は、恐怖に浸かる事でゴールを目指す事ではない
ゴールへ焦るような構成では恐怖なんて感じられない
ゴールはおまけで正しい行いを出来た場合はゴールも出来るってだけで

>『異文化』
異文化を映画に取り入れその異文化を視聴者がどのように感じるように撮影するか?
その意図は監督側が持っている
客観的に平等に撮影する訳ではない

>同じ
同じものも楽しめる
同じものを楽しめるから同じような別物も楽しみたい
買い手は全然違う新しいものを求める訳ではない

471 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 18:59:20.91 ID:UU34envu0.net
>>440
恐怖とは自分の思い込んだ虚像で再現なしに競り上がるもので
その上限が決まれば下がる
恐ろしい人食いがいるんだって情報を想像すれば大きな牙を持ったサソリの尾を持つ誰にもどうにもならない怪物にもなるし
トラだと分かればその上限は決まる
モンスターも出し方、使い方によって無限の力を持てるし
誤れば、ただのやられるためのハードル
それ以下の的になる

>痛みの上限が下がるのに恐怖の上限が下がらないのはなんで?
想像とは心のなかで思ってるイメージで実態ではない
イメージが裏付けられる事で無限の力を持った怪物が具現化される
当然間違ったやり方、怪物の実態を教えてしまうような事をすれば怪物の力の上限は打ち止めになるし
それが想像していた事以下だったら虚仮威しになり恐怖は感じない

今迫っているものはどのようなものか?の主張
とその裏付け
のやり方によって恐怖にも虚仮威しにもなる

>出会った瞬間逃げ出す
出会った瞬間逃げ出すのは出会ったら逃げるシステムの場合だけ
出会ったら殺されるだけだったら逃げない

>化け物出してプレイヤー逃がして自信与え
実力でいつ出て来ても逃げられる前提だと認識を与えれば

>ゲームなんだからそれ以上はないだろ
逆で、ゲーム=創作だからこそ、作者は何でも出来る

>プレイヤーは死んでもやりなおすだけ
>どんな凄惨な拷問シーンを入れても同じ
それは今の考え方で、プレイヤー(外の世界にいる)そのものにダメージを与える事を恐怖だと思っている
ダメージと恐怖心は別物

>いや進むだろ
実際進行性が排除されていれば進めないし
それとプレイヤーの頭の中で思っている事は別

矛盾はない

472 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:00:28.69 ID:UU34envu0.net
>>441
そもそも当事国はそのような文化は今はやってないといって抗議している

>>442
必ず死ぬ事と勝てるは実は同じ
敵に出会った場合必ず殺される事と、敵に出会ったから銃で殺す事は恐怖的には同じ事で
悪いのは、敵に苦労して実力で上回って打ち勝つ事

実力で勝つのでなければ銃で射殺出来ても銃がなければ何も出来ない事になる



>>444
進行しない
常に進み続ける前提と同じ場所に浸かり続ける前提と
そもそも別物な開けで
同じ場所にとどまる前提でも、先は存在する訳で

>>445
高飛び込みの選手は飛び込んでいる
それはゲームと同じで
ゲームでも、実際に敵が出て来てその敵と戦って倒したら恐怖は感じない
だから、ゲームで敵が出て来て敵から逃げる一連の行動は、高飛び込みの選手のやってる行動と同じと言える

落ちそうになるが落ちなかった体験
これはスリル

落ちたら何か悪い事が起きる
これが恐怖

スリルは安全が分かってる
恐怖は安全でないと予想している

極端な例で言えば平均台の上を歩行する落ちても安全だけど落ちそうになる体験を出来る
これがスリル
崖の上に立ち落ちたら助からない、落ちたら怖い、と心で思っているのが
これが恐怖
バンジージャンプでゴムが付いており飛び降りても安全だと分かった上で飛び降りるのはスリル

スリルは自分から進み飛び込める
恐怖は飛び込めない

473 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:01:01.13 ID:UU34envu0.net
>>450
条件が同じか違ってるかは、条件を認識していなければ分からない
本人は同じ事をやったつもりでも角度が違ったかもしれない
またそれと、本人が他に条件はないと思っていれば、仮にそこで別の条件でやれば通過できても
すべての条件をやったと判断する

>失敗が成功までの道のりを教えるんだよ
成功までの道のりに見当がついていなければ別のやり方で試そうとする事も出来ない訳で

>理不尽謎解きを仕掛けるということ?
謎を躍起になってとかなければいけない前提になければ理不尽ではない
もちろん躍起になって助かろうとはする
けれど、謎解きとされるゲーム進行要素と、恐怖の中で助かろうとするは別の問題

先に進むための手順を試すだけか
恐怖の世界から抜け出す手段を十分にその世界に浸かりながら考えるか
先に進むだけだったら、すべての出来事や事象は通過点でしかない

>儀式を美しいと感じるか、不気味と感じるかはそりゃその人次第だ
もちろんその人次第で
それは配信者の監督や脚本が決める事
監督が不気味だと感じ、受け手に不気味に感じるように作れば受け手は不気味に感じる

>自文化だけを『正気』で『正常』とみなす
実際登場人物は正常でないとみなし別の登場から注意を受けている
そしてその意識が作者の訴える意識

>同じものを楽しめるなら同じものだけやってればいい
同じものが楽しいからこそ、同じような別物も楽しみたい
それが人間の発想
ラーメンが美味しかった、だから別のラーメンも食べたい
同じラーメンだけ食べていればいいとはならない
もちろんその美味しかったラーメンを何度も食べたい

今の人間の発想ではその逆
常に新しいものを人は求めるのだから
ラーメンを人は美味しいと思った
ラーメンはもう食べたから二度と食べない
新しいラーメンに使っていない食材や調理を見つけなければネタ切れで何を出しても不味がられる

474 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:02:05.23 ID:UU34envu0.net
>>451
恐怖は感情
痛みは物理または感覚器官
痛みは痛覚でこの痛みを感じると決まったらそれ以外の感覚にはならない

心は考え次第で千変万化
柳を悪霊で自分は呪い殺されると確信する人にとっては柳は恐ろしいものにもなる
同じ柳をただの植物だと思えば通り過ぎる背景でしかない

>「モンスターを倒した」後
「モンスターを倒した」後でも同じで、恐怖とは未来の感情なのだから

>そのシステムはプレイヤーが死に慣れるぞ
それは殺されるシステムではない
殺される事を自分の実力で回避して進むシステム
そこで怪物に殺されるが、それは実力が単に足りていないだけで
ちゃんとやればゴール出来る前提にいる
最初から怪物は負けている訳で
負けているのにプレイヤーのやり方が悪い所為でプレイヤーが殺されるからただ面倒だと感じるだけ

例えば殺されたら、やり直さない
それは通れないものなんだ
それだったら、ただ通れない壁として存在して死も繰り返さない

>だから具体的に何をするんだ?
それは今後説明
今はまだ話す段階に来てない
基礎が分からなければ話しても理解出来ない

>どうやって恐怖さ
恐怖心とは受け手がもともと持っているもの
受け手に内在する
何かここで行っているところの恐怖演出する段階ではすでに持っていなければいけない
恐怖演出をする段階、しなきゃいけない段階になって初めて恐怖を与えようとするから恐怖は感じられない

>それって進行だよな?
進行はしているけれど、進行性ではない
常に進み続ける前提にいるのが今の作り方で
同じ状態に浸りとどまる前提にいてもプレイヤーのやった行いによって状態が進行する事は起こる

>おまえは発狂していると切り捨てた
作者の言いたい事が「この地域の人間は発狂している」「理解出来ない」「分かれない行動を取る異質な人々」
それを見て勝手に恐怖しなさいって主張がこの映画の主張

475 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:02:29.74 ID:UU34envu0.net
>実力は不安定だから一回勝っても次は勝てるか、勝てたとしてもどれだけの損失で勝てるかわからないから恐怖を感じられる
恐怖娯楽の話では、何度かやれば勝てる=勝ったのと同じ
勝利までの道がもう見えた状態
恐怖は勝ち筋が見えないからこそ生まれる

銃で撃てば敵を倒す事が出来る
これは逆に言えば銃がなければ敵を倒す事が出来ない
になる
という事は、銃をどの様に与えるか?与えないか?剥奪するか?
を制御してやれば恐怖心を作者が操作出来る訳で
いつでもその敵が作者の思惑で意思で簡単に倒す事が出来る存在にも、倒す事の決して出来ない絶望の壁にも出来る

>>452
どう受け取るかは受け手の想像力次第
監督も当事国もその人次第

>>453
痛みは痛覚、感覚
恐怖は恐怖心=心
で感覚は恐怖ではない

476 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:02:48.55 ID:UU34envu0.net
>>454
自由度という言葉の意味を変えたのはOWで
もともとゲームでの自由度とは「今のゲームは自由度が低い一本道だ、やらされている」等と使っていたはず
それはOWの言う自由度の意味とは似て非なるもので
OWがゲームの自由の意味を変えている
元々の意味は、作者が指示した事以外出来ない、作られていない、の意味
ゲームでは本来、プレイヤーの行動と選択をルールによって裁定する事で成り立っている
プレイヤーの行動は合格なのか?失格なのか?
そのプレイヤーの裁定される行動をプレイヤー毎に分けるにはプレイヤーが自由に行動しなければ成り立たない
その自由がもともと言っていた自由度

OWの言っているところのどこへ行ってもいい何をやってもいい
出来る動作をこれだけ作った
Questをこれだけ作った
これらは上の本来の自由と言っていた事、自由の指していた事とは別物
どんなにそれらを作ってもゲーム本来の自由が作られる事はない

477 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:06:19.83 ID:UU34envu0.net
>>456
『動かれたとき』の事は書いていないけど

逃げる余地もないとか、怪物が出る
だから進めない
そこに帰結する

今のゲームは先へ先への構成
まずはこれをやったら次はこれをやってその次はこれを
一つの場所に状態に留まる事を知らない

478 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:09:25.50 ID:UU34envu0.net
>>459
整合性が取れている
取れていないのは今のゲームを構成する理論の方で
だから脅かしや脅迫になるのでは?

>>460
肉食獣の折に人間が入ると怖いと感じるのは
虎に襲いかかられるという未来に対する恐怖

479 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 19:11:06.34 ID:bNXDjYgs0.net
壊レコついに自分のレスをコピペし始めたんだけど
これって敗北宣言ってことでおk?

480 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 20:20:39.20 ID:bNXDjYgs0.net
>>473
つまりまず理解不能な理不尽な条件をつけてプレイヤーをあきらめさせたいと?
それがおまえの言う進行性の除去か?
そんなゲームに感じるのは恐怖ではなくムカツキだろうな

>謎を躍起になってとかなければいけない前提になければ理不尽ではない
『躍起になって』とかまた予防線を張っている逃げ腰のチキン壊レコ
躍起にならなければ早々にその理不尽なクソゲーを売り払うだけだ

>実際登場人物は正常でないとみなし別の登場から注意を受けている
別の来訪者は村の信仰に魅せられて『聖書』を読みだかった
おまえ作品から何にも読み取れないんだな
自説に都合のいい部分を拾うだけ

>もちろんその美味しかったラーメンを何度も食べたい
食品と作品は違う
ところでおまえが毎日楽しんでいる迷路はいつ紹介してくれるの?

>今の人間の発想ではその逆
今でも王道的な作品が出続けているけど?

>痛みは痛覚でこの痛みを感じると決まったらそれ以外の感覚にはならない
痛みは恐怖を呼ぶ
さらなる痛みを想像する
おまえの理屈だと拷問師は誰も屈服させられないことになるな

>「モンスターを倒した」後でも同じで、恐怖とは未来の感情なのだから
だから壊ラジの見解は進行性が前提になってんじゃん
おまえのゲームは進行性を除去するんじゃなかったのか?

>例えば殺されたら、やり直さない
つまり殺された時点でゲームを投げ捨てるということか?
たいしたクソゲーだな

>基礎が分からなければ話しても理解出来ない
おまえ他人の理解なんて気にしたことないだろ
壊ラジを甘やかしていることが何よりの証拠
単にそんな方法などないからそうやって逃げ回っているだけ

>恐怖演出をする段階、しなきゃいけない段階になって初めて恐怖を与えようとするから恐怖は感じられない
だからその具体的な方法は?

>恐怖演出をする段階、しなきゃいけない段階になって初めて恐怖を与えようとするから恐怖は感じられない
だからそれは進行じゃん
同じ状態に留まってないんだから
モンスターを倒したんだぞ?

481 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 20:29:11.20 ID:bNXDjYgs0.net
>>474
>それを見て勝手に恐怖しなさいって主張がこの映画の主張
・村の文化の詳細な説明
・「村人がオースティンパワーズ(下品ギャグ映画)を見ている」一節
・美術へのこだわり
・ヒロインと村娘との心の交流

これらのことからおまえが読み取ったのが「この地域の人間は発狂している」「理解出来ない」「分かれない行動を取る異質な人々」????
監督がそんなことは意図していないことは明白だな
おまえの貧弱な感性が何も読み取れてないだけじゃん
今の作品ではなくおまえが悪いということがはっきりした
こんなゾンビ野郎は誰も客とみなさないし、おまえ向けの作品など誰も作ってはくれない

>>475
>勝利までの道がもう見えた状態
道が見えたからといって歩きとおせるわけではない

>倒す事の決して出来ない絶望の壁にも出来る
ゲームの場合、決して出来ないでは絶望にはならん
別の抜け道が用意されるから
できる、そしてできなければならないのにできないことが絶望になる

>どう受け取るかは受け手の想像力次第
つまりおまえの想像力はゴミってことだな
それ以前に読解力が致命的に欠如しているが

>で感覚は恐怖ではない
痛みを恐れることは心だろw
頑なに映画名を明言しないのはなぜ?

>>476
だからおめえの定義なんざ知らねえって言ってんだよ
一般人はそんな定義で自由という言葉を使わない

482 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 20:29:46.31 ID:HZQaO9I60.net
>>472
> ①高飛び込みの選手は飛び込んでいる
> ②ゲームでも、実際に敵が出て来てその敵と戦って倒したら恐怖は感じない
> ③だから、ゲームで敵が出て来て敵から逃げる一連の行動は、高飛び込みの選手のやってる行動と同じと言える

またどうでもいい部分に論点を持ってきたなぁ…
お前が「すべての人に共通する」とか何とか言ってきたから、指摘しただけなんだが。
まぁ、いいや。番号振ったから指摘するわ。

まず①「飛び込まない=安全」とお前は言ったから、その理屈だと「飛び込む=危険」となって、高飛び込みの選手は「恐怖」を感じてる事になる。

で、②と③がたったの二行で矛盾してて喫驚ww
お前は敵から逃げてる時には恐怖は感じてないと言ったから、②でも③でも恐怖を感じない事になる。
じゃあ、いつ①の「恐怖」を感じるの?
戦ってる最中か?接敵した瞬間か?
逃げるのに精一杯で恐怖を感じないって理屈だったから、戦ってる時にも同じことが言えるが。

そもそも、高飛び込みの選手が飛び込めるのは、ゲームで言うと、
敵と戦って勝ったから飛び込めたのか?
敵から逃げる為に飛び込むのか?

お前は①で、高飛び込みの選手は「恐怖」は感じていない、と言いたいんだろうが。
すると「飛び込まない=安全」発言と矛盾する。
③の敵から逃げる発言とも矛盾する。
敵から逃げるのは「恐い」からじゃないの?

最初に書いたが、んな事はどーでもいいんだよ。
ゲームに喩えるのも、どうでもいい。
高飛び込みの選手の心中がお前に分かるわけが無いだろ。
「おそらく」俺が思うに大半の選手の心中は「緊張」だろうが、それもただの憶測でしかない。
「恐怖」が全く無いとも言えない。
てか、勝手にお前の狭義に、人間を一纏めにして当て嵌めるなよ。
神の視点気取りか?

世の中はお前の頭の中だけにある世界じゃねーんだよ。
あと、直ぐに目の前にある「主張に利用できそうな例」に飛びつくのは止めろ。
視野狭窄で直近の発言と矛盾してるのに気付いてさえいない。

あー、面倒くさ。
こんなの「議論」でも何でもない。

483 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 20:32:53.66 ID:bNXDjYgs0.net
>>477
>『動かれたとき』の事は書いていないけど
いや動かれたときだろ
動かれなければ
>逃げる余地もないとか、怪物が出る
このような手段で妨害する必要もない

『恐怖のあまり動くことができない』ならば、どこへでも自由に行ける状態でもいいはずだ
そんな恐怖は与えられないと白状しているようなものだな

484 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 20:35:13.94 ID:bNXDjYgs0.net
>その世界内にいるプレイヤーが傷を受けている
プレイヤーじゃなくてキャラクター
虚構と現実の区別をつけろ
シミュレーションならなおさら積極的に動かすのでは?
どんな状況で傷を受けるのかわからなければ現実で役立たない

この部分にちゃんと答えろ

485 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 21:10:36.12 ID:HZQaO9I60.net
>>472
書くのが面倒になってきた…

まず「お前自身の実生活で感じた恐怖」を教えてくれ、と言って出てきたのが、「飛び込み台の上に立つこと」な。
ここで重要なのは「スリル」じゃなくて、お前の「恐怖」の実例ってところ。

で、お前は「飛び込まない=安全」だから台の上に立てる、と言った。
そこで「恐怖心」を感じる、とも言った。

> スリルは安全が分かってる
> 恐怖は安全でないと予想している

ソッコー、色々と矛盾してるけど???


> 崖の上に立ち落ちたら助からない、落ちたら怖い、と心で思っているのがこれが恐怖
> バンジージャンプでゴムが付いており飛び降りても安全だと分かった上で飛び降りるのはスリル

> スリルは自分から進み飛び込める
> 恐怖は飛び込めない

ここで、進行性スレからずーーーっと言ってきてる事に繋がるが、
「TVゲーム」は、ゴムのついた安全なバンジージャンプの方だろ?
死ぬ危険性は無い。つまりは「スリル」。

崖の例は、実際に「ゲーム」に例えるならば、
殺人犯に拉致でもされて、「究極の二択を迫られて外したら死ぬゲーム」でもしない限り無理だね。

また、振り出しに戻るがお前が「恐怖」だ何だと振りかざしてる机上の空論は、「TVゲーム」では実現不可能。
そもそも、思い込みで死ぬゲームを発売できるか?
あと、散々はぐらかしてるが、どうやって実現する?
上にも書いたが、実現可能ならさっさと教えてくれ。

486 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 21:24:26.20 ID:bNXDjYgs0.net
ゲームがシミュレーターだから現実と等価と主張しているが
バンジーが墜落死のシミュレーターとみなされない理由はないな

487 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/20(火) 21:42:46.31 ID:HZQaO9I60.net
ゲームの体験が現実とリンクできるぐらい想像力豊かなら、今あるホラーゲームで十分に「恐怖」を感じられるはずだがな。ww
つーか、現実と虚構の区別がつかなかったら、現実に戻れないし、ただのヤバい奴でしかない。

それはもはや、ゲームの作りがどうこうじゃなくて、遊び手の問題。
もし万人にそんな効果をもたらすゲームがあれば、それはゲームじゃなくて洗脳装置。

488 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 07:59:10.69 ID:0oPnVSmo0.net
>>474
>今はまだ話す段階に来てない
>基礎が分からなければ話しても理解出来ない

これ。このたわ言が一番イライラさせられる

489 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:27:57.08 ID:UT6AP+YI0.net
壊レコが何かを理解されたことは一度もない
信者の壊ラジにすら理解されてない
そもそも自分自身でも自分の論がわかっていなさそう
その場しのぎの発言を繰り返したせいで矛盾だらけだからな

490 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:40:11.20 ID:XZE6hA0i0.net
>>480
正しい理解をすれば分かるもの
でも気が付かなければ分からない例
正しい道は機転がなければ気が付かない

そして、恐怖娯楽は恐怖を自体を楽しむもので
先へ進むものではないのだから、ムカつかない
その状態に浸かる事そのものが楽しさになり
助からない事自体を受け入れられる
助からなければいけないなら、全員が助かって当たり前って事になる
助かる事が当たり前になるのに恐怖を感じる訳がない
助からない方が当たり前だからこそ恐怖を感じる

信仰に魅られた者は視聴者から見て異常だと受け取られるように撮影

食品でなかったとしても同じで
冒険物の映画を見て面白かったら同じように冒険者の映画を見たい
恋愛物の映画を見て面白かったら同じように恋愛物を見たい
恋愛映画を面白かったから次回はもう恋愛は見ない、別の新しいものを探そう
とはならない

痛みは痛みで、恐怖ではない
拷問は痛みから開放されたいから屈服する

段階が次回へ進む構造そのものは進行性ではない
進行性は止まらない
今起きている出来事はすぐ過去になる前提

>だからその具体的な
その事が起こった事点では恐怖とはすでに持っている状態でなければいけない
恐怖とは事の起きる前に在る

>だからそれは進行じゃん
何も進んでいない前提

491 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:44:08.69 ID:XZE6hA0i0.net
>>481
お年寄りは飛び降り生き残ったら頭をハンマーで殴ったり、経血を飲み物に入れたりする描写を描いて
その人達の行事が奇声を上げながら踊る事だ
監督の指し示す事は異文化を奇異に見なさい
になる

>>482
飛び込む人間はそれを安全だと思っているから飛び込んでいる
危険だと思っていたら飛び込めない

同じ飛び込み台に立っても、飛び降りたら助からないと感じる人と、きちんと着水すれば安全と理解する人間がいる

安全だと思えば飛び込める
それをそのまんまゲームに当てはめると、敵が出て来ても逃げたり撃ったり対処すれば助かると思えば安全なので怖いとは感じない
出て来たら助からないと思えば怖い
>>483
動かさないための処置の実例の一つが動いた場合の提示
動いても殺されないのなら動かない必要がそもそもない

>>484
世界内の人物がその世界内でのプレイヤー自身
その世界内で起きる出来事はその世界内での事実で現実
それをその世界内のプレイヤーが体感する事になる

>>485
恐怖とは安全下で感じる安全でない未来の像
要するにそれがもし訪れたら安全でない
訪れていないから安全だ
それが訪れたらきっと命に関るに違いない
だから訪れない様にしたい

スリルは逆で、訪れても安全な前提だ
それはまず安全な前提なので飛び込んでも大丈夫

「TVゲーム」の場合その世界内で殺される危険性が在るんだ
だから前へ進めない
安全な何も出ない部屋で恐怖を感じる

今の人の最大の誤解の一つは、外の世界のプレイヤーにダメージを与えようとするところ
それは何をやってもプレイヤーの恐怖を引き出す事が出来ないからその様な発想をする

492 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:44:26.83 ID:XZE6hA0i0.net
>>486
そんな事はいってない
ゲームはシミュレーターではない
どちらかと言ったら逆で
シミュレーターは現実の工程を肯定する
ゲームは現実の工程を否定する

シミュレーションは順型
ものを左へ動かしたら左へ移動する
その再現

ゲームは逆転する
対象物を左へ動かしたら勝ちだ
どうすれば左へ移動するかプレイヤーの行動選択が求められる
プレイヤーの行動選択により失格にも合格にもなる

493 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:44:48.59 ID:XZE6hA0i0.net
>>487
ゲーム世界の中での現実
今のゲームは逆にゲーム世界では主人公は一切傷つかないがゲーム世界の外の現実のプレイヤーへダメージを与えようとする
当然ながら、現実世界のプレイヤーにはダメージを与えられる訳がないので恐怖にならない
ゲーム世界の中でのダメージはゲーム世界の中では本当のダメージ
その違いが分かっていない
ゲーム世界内での真実は外の現実世界での真実と同等、等価

494 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:50:29.58 ID:XZE6hA0i0.net
>>488
一般的な理解では
「何かの恐怖演出をする→即座に恐怖を受けてがそれによって感じる」
この前提では恐怖は感じない

恐怖とは受けての中にもともと持っている心
飛び込み台の上に立った場合、その段階で飛び降りるのが怖い人にしか
飛び込み台の上に立ったって事柄は恐怖にならない

それなのに現代人は「いかに飛び込み台をひどいものに表現するか?」「飛び込み台をいきなり出すか?」「騙して連れて来るか?」
「突き落とすか?」
そんな事ばかり考える

それは、そこでの飛び込みそのものが恐怖を与えるものだと思っているから

495 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:52:56.77 ID:XZE6hA0i0.net
実際に必要なのはそれまでの段階で
飛び込み台へ向かった段階では、すでに飛び込みを怖いと思っていなければいけない

受け手が怖いと思っているから怖い
恐怖心とは心なので受け手が怖いともともと思っているものが恐怖

外から与えるものは脅迫や脅しで恐怖ではない

496 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:57:30.99 ID:XZE6hA0i0.net
なので、飛び込みを正しい飛び込み方をすれば問題ないと思ってる人が、飛び込み台に向かった場合
そこに飛び込み台をどんなに表現にしてもなんの意味もない

けれど、その人が飛び込む前に、飛び込みの事故が多発していると刷り込む
それなら、その人が飛び込み台に立った場合、別の景色が見えて来る
かも知れない

これが概念の基礎

497 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 08:59:19.94 ID:XZE6hA0i0.net
恐怖演出とはそれがもう「怖い」と思ってる受け手に対し、今にもそれが訪れると示唆する演出の事

498 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:00:58.38 ID:XZE6hA0i0.net
>>489
矛盾はない
矛盾だと思っているのは読み間違えているだけかと
同じ言葉でも物事の説明では正反対の意味にもなる

499 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:06:50.01 ID:XZE6hA0i0.net
>>482
神の視点気取りなのは人間たちの方で何故「逃げて対処するゲームでは逃げれば助かると知ってる」
等、なぜすべての理を知っているのか?
と考えれば

飛び込み選手がいざ心を決めて飛び込む段階では恐怖は感じない
いざ心を決めて敵と対峙する場合も一緒
敵が出て来たら怖がってる段階ではもうない

飛び降りて怖がって萎縮していたらむしろ首の骨を折る

500 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:07:04.94 ID:UT6AP+YI0.net
同じ言い訳を繰り返すだけの本物の壊れたラジオと化したな
さすがにコピペ荒らしの相手はしてられん
最後にひとつだけ

>>491
>監督の指し示す事は異文化を奇異に見なさい
本当におまえは自説を補強するもの以外には盲目になるんだな
奇異なことをする村人たちは普通の現代人でもあるんだよ
そして理解可能でもある
それを上に挙げた描写をはじめ様々な手段で観客に知らせているんだよ
都会と村、この二つの世界観の衝突が映画のキモなわけだ

それと『発狂』は今しがた狂ったばかりの人につかう言葉
何十世代にも渡って続いてきた文化に使う言葉ではない
『狂っている』も不適当な言葉だが『発狂』は完全な的外れ

語彙力もない文章力もない説得力もない鑑賞眼もない読解力もない感性もない
当然自力で何かを作ることできない
おまえ笑っちゃうぐらい何もできないなw

そして最後まで映画名を言明しなかったな臆病者の卑怯者
卑劣なおまえの言葉には誰も耳を貸さない
匿名掲示板の片隅で一人で永遠に喚いてろ

501 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:12:16.92 ID:UT6AP+YI0.net
最後と言ったがあとひとつだけ

>>492
あまりに無知で笑えるwwwwwwwwwwww
おまえの珍定義で机上演習すら知らないんだなってことがわかったよ
ゲームはシミュレーターではないw
どちらかと言ったら逆でw
机上演習からゲームが生まれた歴史すら知らない壊レコ
徹底的に無知だからこんなに自信満々なんだな
義務教育も受けてないんだろうな
おまえのことがアワレにすら思えてきたわ
好きなだけ喚くがいい
世界にはここしかおまえの居場所はないのだから

502 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:33:56.55 ID:g57YR1/f0.net
( ´_ゝ`) もういいや、読むの面倒くさいしww
案の定、自身の実体験(笑)の発言部分の矛盾はスルーしてるし。

結局さぁ、お前自身が「遊び手側の心の問題」って言ってるんだから、「今のゲーム」がどうとか関係ないっつーのww
今あるホラーゲームで「恐怖」を感じるかどうかの度合いは人それぞれ。
全て「お前基準」の物差しで決めつけるな。
つーか、毎回当たり前の事を書かせるなよww

んで、遊び手の安全が担保された「TVゲーム」で感じる「恐怖」は「スリル」な。
お前は、恐怖とスリルを完全に分けて議論wしたがるが、そもそもそこからおかしいんだよ。
デカい「恐怖」の中の1つに「スリル」があんの。
だから、お前の言ってる種類の「恐怖」は「根源的な恐怖」だとか「本能的な恐怖」とかの表現に改めろと言ってるだろーが。
何だよ「恐怖娯楽」ってww

燃料与えてしまって、承認欲求バリバリに満たしてる感じだからそろそろ俺は去るわ。
最初から、壊ラジ相手で来ただけだったし。

グルグルグルグル同じ事の繰り返し。
それに俺らも加担してるだけ。


> 今はまだ話す段階に来てない
> 基礎が分からなければ話しても理解出来ない

クッッソ笑えるwww しかも基礎とかwww
俺らは永遠に理解できないよ。
お前はそもそも、その説明ができない癖にその理由を人のせいにすんなよ。

じゃあな、1人で勝手に狂人プレイしてろwww

503 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:41:48.89 ID:XZE6hA0i0.net
>>500
そもそも恐怖映画として主張するためには
そこの住人がおかしい、理解出来ないと、視聴者へ見られるようにしなければ成り立たない
それは住人は全うで、そこで行っている事はただの伝統だ
で済む様に見えたら恐怖映画自体が成り立たない
これで恐怖映画だと現代人が主張したいなら
ここの住人が狂ってると主張する必要

『発狂』は今したばかり
『発狂した』は過去に発狂した過去形
発狂した後の状態

>>501
ゲームはB.C.から存在する

504 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:47:06.21 ID:UT6AP+YI0.net
>>503
もう俺にはレスつけるな気持ちの悪い汚物

505 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 09:56:31.91 ID:XZE6hA0i0.net
>>502
人それぞれの問題で済ますのが今の人間のゲームや映画の作り方で
もともとゾンビが怖いと思ってるだろう人間に対して
「ゾンビを表示する」
って作り方をする
ゾンビが出て来たってだからどうした?でしかない訳で
受け手は怖がらない
なので、ゾンビで脅したり、突然出したり、強さを調整したりの試行錯誤をする

現代人は物事を単純に捉えている傾向を感じるけど
「ゾンビを怖がってる人間に表示すれさえすれば怖いに違いない」
「脅かしたら怖いに違いない」
短絡的、安直的
物事はそんな単純ではない訳で

ゾンビは何故その世界で怖いか?を設定しなければそれは怖いものですらない

>「根源的な恐怖」だとか「本能的な恐怖」
人間は「根源的な恐怖」「本能的な恐怖」という言葉を最近好き好んで使うけれど
「根源的な恐怖」や「本能的な恐怖」は存在しない
恐怖とは生まれながらにして勝手に持っているものではない訳で
それが危険だってサインを受け取れて初めて怖いが成立する
この話はそれだけで複雑になる可能性が指摘されるので後で

506 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
アンカー付けて返答するなら、全ての指摘に答えてくれ。
自分に都合の良い部分だけ言及されてもなww
その都合の良い部分でさえ矛盾だらけだが。

それでは、ご機嫌よう。
また気が向いたら来るわ。

507 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 15:28:40.63 ID:XZE6hA0i0.net
>>502
「遊び手側の心の問題」とは言っていない
どちらかと言ったらもともとの受け手の心の問題って前提で考えるのは今の主流派の考えで
「根源的な恐怖」や「本能的な恐怖」を謳っている

ゾンビを出したら怖いに違いない
いきなり出たら怖いに違いない
惨殺された人間が背景に倒れていたら怖いに違いない
このような考え方で
ただそれらを表示するだけの安直なやり方で恐怖を作れると思っている

例えばもともとその人はゾンビを怖がっているんだから
ゾンビを表示さえすれば怖いに違いない
って考え

抜けているのは「ゾンビとは何なのか?」

ゾンビとかがこの世界で何なのか?が分からないのに
もともとその人は怖がっているはずだから表示すれさえすれば怖いに違いない
って発想でゾンビを表示しても受け手には分からない
作り手は根源的な怖さと言って
ゾンビに不穏さや見た目の怪しさを作ったり
兎に角怖そうな要素を刺激すればもともと恐怖を根源的に感じる気持ちが刺激され怖がるだろうって発想をする

飛び込みの選手は高い台から飛び込む事が出来る
それは飛び降りても大丈夫だと確信しているから
けれど、飛び込みによる事故が多発していると信じ込ます事が出来れば
自分もそこから落ちれば大変な事になる可能性が出て来れば
飛び降りる事に恐怖を感じる様になる

飛び降りる事は根源的に怖いんだ
だからどんなに台を表示するだけしても人は怖がらない

受け手の精神をそれで恐怖を感じるように作り変える事がまず最初の一歩

508 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 15:28:49.26 ID:XZE6hA0i0.net
>>502
>遊び手の安全が担保された「TVゲーム」
ゲーム世界の中の登場人物にとっては安全ではない
そこが要点の一つ

その世界で安全でない事が立証されるなら
その外の世界の現実に取ってもそれは立証された事になる

作中世界で、ゾンビのいる館で助かれなければ
散々な目に遭ったのなら
現実世界でも、万一ゾンビがいたのなら助からず散々な目に遭う

>>506
回答の欲しい部分を改めて書いてもらえれば回答できる

509 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 15:53:48.76 ID:G5+Ik9di0.net
>>508
その世界で安全でない事が立証されるなら
その外の世界の現実に取ってもそれは立証された事になる

ゲームを現実に持ち込んで罪を犯すヤツの思考

510 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 17:56:58.72 ID:vtjDn4x00.net
>>508
立証を行うには証拠が不可欠。
しかしゲーム(フィクション)は世界の内部全体が虚構だから、その証拠も作り物。
ゆえに証拠能力を現実にまで拡張することはできない

511 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 18:01:07.88 ID:g57YR1/f0.net
>>507
もう去る、って言ったけど1つだけ書いとくわ。

> 「遊び手側の心の問題」とは言っていない

飛び込む人間はそれを安全だと思っているから飛び込んでいる
危険だと思っていたら飛び込めない

同じ飛び込み台に立っても、飛び降りたら助からないと感じる人と、きちんと着水すれば安全と理解する人間がいる

安全だと思えば飛び込める
それをそのまんまゲームに当てはめると、敵が出て来ても逃げたり撃ったり対処すれば助かると思えば安全なので怖いとは感じない
出て来たら助からないと思えば怖い


すぐ上でこんな事を書いてるヤツがよく言う。
これが「遊び手側の心の問題」じゃなかったら、何なんだよww
あ、これには返答しなくていいから。
お前とは話しても無駄。

512 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/21(水) 18:41:20.70 ID:XZE6hA0i0.net
>>511
そちらを当てはめたものが今の人の作る恐怖作品群で
まさにその原理
逃げたり撃ったり対処すれば助かる前提

逆にもう一方の水に飛び込めない側の状態を再現をしたものが本来の恐怖ゲーム
飛び込んだら助からないに違いない
だから飛び込めずにいる
敵が出たら助からないに違いないない
だから扉を開けて進めずにいる

安全かどうか?は作者側が作るもの
飛び込み台の選手に、飛び込むのは危険だと思い込ます事が出来れば飛び込めない
化け物が出る事が危険だと思えば進めない

「遊び手側の心の問題」
何もしてないのにもともと「人は化け物を怖がるものだ」って精神に立って
ただ化け物を表示しただけ

それだけでは怖がらない?
ならば、血みどろの見た目にする

それでもだめなら
背景をおどろおどろしいものにする

そうやってもともと人が嫌がるとされているものとこれでもかと詰め込むだけ

それらは違う
どうすればプールの下を怖いと思っていない人間がプールの下は怖いと選手が感じるか?
そこが要点

513 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
壊レコ反論できずについにコピペ荒らしにまで成り下がったか

514 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
>>508
君の言う要点は要点であった試しがない

515 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/22(木) 20:09:11.92 ID:DERSOIMu0.net
>>514
要するに、作品世界内で起きる事は作品登場人物にしか効果がないし、作中登場人物には絶対的な効果を持つのに
今の作品を作ってる人のやるのは、作品の外の世界のプレイヤーを見ていて
外のプレイヤーに何かダメージのようなものを与えようとする

主人公がテディだったなら、テディを見るべきなのに
今の作者は、プレイヤーを見て物事を考える

いきなり出て来る脅しもプレイヤーを見てやっている事だし
おどろおどろしい背景やモンスターのデザインもプレイヤーを見てやってる事
それを見たプレイヤーがどう感じるか?
データが消えるってのも、プレイヤーに対しての脅しだし
難易度や難しさも、プレイヤーに対してやっている事

当の主人公は?と言ったら一切作者に見られていないので何も追い詰められていない
強敵が何人も登場して主人公に降りかかる
プレイヤーは何度もやり直しながら苦労しながらも全て倒してゴールする
って事は実際には主人公が無傷ですべての敵を一方的に倒したって事を意味する
背景のどれだけおどろおどろしい景色が並んでいても、主人公はそれに対して無反応だったら主人公にとってその背景はなんの意味もないのと同じ

外の世界のプレイヤーに中から脅かしてもなんのダメージにもならない
けれど、中の主人公キャラは実際に追い詰める事が出来て、そして、中の主人公キャラが追い詰められる事そのものがイコール外の世界のプレイヤーを追い詰める事になる

516 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/22(木) 20:55:37.45 ID:lMG3rMWb0.net
>>515
おまえの要するにはまったく何も要していない

517 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/22(木) 21:05:56.99 ID:gt5R8E8L0.net
> 中の主人公キャラは実際に追い詰める事が出来て、そして、中の主人公キャラが追い詰められる事そのものがイコール外の世界のプレイヤーを追い詰める事になる

( ´_ゝ`) じゃあ、中の主人公キャラが死んだらお前も死ぬの? バカなの?

518 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
>>517
その世界の中での自分が死ぬ
ゲームプレイ中プレイヤーはその中での人物として行動しその世界の中での人物として意思決定しているのだから
その世界の中での行動選択はその世界内でのプレイヤーの人生

その世界内での死はプレイヤーに取っての死そのもので
その世界内に心を移しているプレイヤーにとってはそれが現実の体験になる

作者もそしてそんなゲームを始めたプレイヤーも外の世界を見ているから問題になる
世界内に目線が入り込んでいて、その世界内の出来事がプレイヤーに起きている出来事だと信じていない事に原因
作者も覚めた視点で見ているしその前提で作り、プレイヤーも当然その視点
だから外のプレイヤーを攻撃しないではいられない
作中での血液やグロ等はプレイヤーに対して脅している訳で
いきなり登場する驚かしも外のプレイヤーに対して行っている
夏至の映画も同じで
外の世界の視聴者を脅すための撮り方
如何に狂ったか?は外の視聴者が見てその様に「この人は狂ってるな」と勝手に思って
勝手に怖がって下さいって構造
当の主人公は何ら怖がっていないし追い詰められてもいない

519 :ゲーム好き名無しさん:[ここ壊れてます] .net
>>516
要になる事を書いている
伝りやすい様要点をまとめ

520 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 01:55:10.86 ID:9zXH/APE0.net
じゃあ、こんなとこでグダグダ言わずに、自分で納得のいくゲームを作って世に問えば?
百聞は一見に如かず、だろ。

ま、どうせ「その前に、まずこの構造を理解しなければならない」キリッ
とか言うんだろうけどさww

お前の戯言は、鼻くそほじって読むのに調度いいわ。

521 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 01:58:44.17 ID:9zXH/APE0.net
✕調度いい
◯丁度いい

522 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 03:10:07.48 ID:o6ds/+/a0.net
>>520
ここに書かれているのは作られた作品に対する批評、評価
そして、それでちゃんと作れていない、と言っている人たちへの改善案
または、恐怖はゲームでは作れないと結論付けている人たちへの否定

523 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 03:15:57.43 ID:o6ds/+/a0.net
作られたからそれに対する回答をしている
また、理屈や理論に対する答え

524 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 07:19:25.64 ID:pNZEGaN40.net
>>519
誰にも伝わっていない
子分の壊ラジにさえも伝わっていなかった

525 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 07:21:21.62 ID:pNZEGaN40.net
>>522
コピペ荒らしの批評など誰も聞く耳持たない

526 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 07:58:21.35 ID:9zXH/APE0.net
>>522
( ´_ゝ`) ハナホジホジ

> ✕ここに書かれているのは作られた作品に対する批評、評価

◯お前の勝手な決め付けで一纏めにされた「ホラーゲーム」定義の押し付け

> ✕そして、それでちゃんと作れていない、と言っている人たちへの改善案

◯ちゃんと作れていない、と言っているのはお前だけで、妄想の垂れ流し

> ✕または、恐怖はゲームでは作れないと結論付けている人たちへの否定

◯フツーに恐怖を感じるゲームもある。「お前の定義では作れない」とは結論が出てる

ほな、どうやったらお前の言うホラーゲームが作れるのか「具体的に」かつ「技術的に」さっさと教えてくれ

とっくにその段階に来てるぞww

527 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 08:44:21.82 ID:pNZEGaN40.net
>そして、それでちゃんと作れていない、と言っている人たちへの改善案
これも意味不明だな
>ちゃんと作れていない、と言っている人たち
は壊レコがレビューサイトで拾ってきた有象無象のユーザーだろ?
そいつらに改善案を教えても無意味じゃね?

クリエイターはこんなところ見ないし、見たとしてもコピペ荒らし壊レコの意見は聞かないぞ

528 :ゲーム好き名無しさん:2022/09/23(金) 09:01:52.29 ID:9zXH/APE0.net
あ、レビューサイトの意見とかも使ってたんだ
クソ駄文で目が滑って分かんなかったよw

だったら増々意味不明だな
なぜ片方の自分に都合の良い意見しか取り上げず、なぜ自分の考えが真意・総意かのように語るのか

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