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SRPGStudio総合スレ その4

1 :ゲーム好き名無しさん :2022/02/12(土) 01:15:29.44 ID:8AAb3AVdr.net
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!extend:checked:vvvvv:1000:512

シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう

前スレ
SRPGStudio総合スレ その3[無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1566568371/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

506 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/13(土) 20:38:35.20 ID:6a3ZIPyS0.net
>>505
マジかー
Readmeが無ければそのまま貼り付けでええってこと?

507 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/13(土) 20:41:27.40 ID:ocPnQBS30.net
Readmeをつけてるのは少数派でプラグイン自体をメモ帳とかで開くと
一番上に「カスタムパラメータにこう設定してくださいねー」みたいな
説明してるのが多いよ

wikiよりはどちらかと言うと公式が運営してるSRPG Worldのが
スクリプトは新しいものが多い気がするけど動くかは結局は運かなぁ

508 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/13(土) 23:43:54.19 ID:6a3ZIPyS0.net
https://i.imgur.com/IoaSedi.png
うーん…こんなエラーが出ちゃうんやがなんでやろ
プラグインに突っ込んで、指示通りカスタムパラメータを編集しようとしたのに(´・ω・`)

509 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/13(土) 23:49:43.99 ID:6a3ZIPyS0.net
もしかして最後のカンマが余計だった?😨

510 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 00:03:48.21 ID:pNR/zO1a0.net
エラーは出なくなったものの何も変わらねぇや

511 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 06:12:44.57 ID:VLXxM3fG0.net
>>508の最後のカンマを抜くで設定は合ってると思うよ
中身見た限りだとクラスにカスパラ設定だけすれば最低限動くはず
(というか今試したら敵のレベルに応じてちゃんと成長してた)

512 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 09:54:58.22 ID:pNR/zO1a0.net
>>511
マジ?何も変わらんのやけどなんでやろ…
プロトタイプ情報とか疑似レベルアップが邪魔してる説ある?

513 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 09:56:02.96 ID:pNR/zO1a0.net
データ設定→クラス→カスタムパラメータで合っとるよね?

514 :ゲーム好き名無しさん :2023/05/14(日) 10:18:44.95 ID:NsIS+k2/0.net
最終更新が16/12/13のもの使ってる?

515 :ゲーム好き名無しさん :2023/05/14(日) 10:30:25.04 ID:pNR/zO1a0.net
>>514
スクリプトファイルの更新日時は2016/2/25になってるわ

516 :ゲーム好き名無しさん :2023/05/14(日) 11:00:20.31 ID:QqpWY6Nb0.net
遠距離攻撃、壁貫通しないようにできないのかあ
残念だなと思ったけど、3マスくらい使って分厚い壁作るだけで解決するような気がしてきた

517 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 11:41:19.65 ID:VLXxM3fG0.net
>>513で合ってる
試してるのが敵じゃなくて味方ユニットだったり、別のクラスを設定してたり
レベルを1のままで配置してるとかそういう見落としない?

518 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 11:58:05.90 ID:VLXxM3fG0.net
あえてwikiから古い奴(2016/2/25版)落として入れたら動かなかったわ
原因これだな解散!!

519 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:00:05.75 ID:pNR/zO1a0.net
>>517
いやあ、ちゃんとレベル5にしたり10にしたりしてみてるけど何も変わらんのや
敵ユニット作成の場面でも何も変わらんし、マップテストしてみてもなにも変わらんし…
本来ならレベル変更した瞬間自動でパラメータが変わるんか?

520 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:00:54.39 ID:pNR/zO1a0.net
>>518
マジ?wikiには他のリンク見当たらなかったんやが新しいやつどこにあるんや?

521 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:02:49.77 ID:pNR/zO1a0.net
あ、新しいやつあるやんけ
過去スクリプトの中にあるって言われたから実効命中入れた時のファイルから探してたわw
実効命中はこの古いヤツしかなかったんよ

522 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:12:56.50 ID:pNR/zO1a0.net
おお、できたできた!
これ編集画面では変化がないけど、マップテストになるとちゃんと能力が変わってるんやね
ということは疑似レベルアップは外しとかないといけないんやな

523 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:27:16.45 ID:pNR/zO1a0.net
https://i.imgur.com/SvkJlu3.png
また問題発生や
ボスはブーストさせたくないから説明どおりカスタムパラメータにnotboostと入れようとしてもエラーになってしまう…

524 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 12:31:50.38 ID:VLXxM3fG0.net
{notboost:1}か{notboost:true}とかでいいんじゃないかな
こっちもプログラム独学だから偉そうに言う割によく分かってないけど
カスパラの書き方には形式があるから少しでもズレると弾かれるんよね

525 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:32:03.53 ID:pNR/zO1a0.net
notboost:0にしたらいけたわ
数字も入れないとアカンのやな

526 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:34:31.81 ID:pNR/zO1a0.net
>>524
ためしに1にしてみたらそれでも行けたわ
数字がいくつかは関係ないのか

527 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 12:35:56.81 ID:VLXxM3fG0.net
あー
ケースバイケースだけどそういう時入れるのは0だけはやめといた方がいいよ
判定方法によっては0は何もないとか否定みたいな判定食らうから1が無難

528 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 12:39:21.92 ID:pNR/zO1a0.net
>>527
たしか1がtrueで0がfalseなんやっけ
プログラミングわからんと難しいな😅

529 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW ff02-uz1C):2023/05/14(日) 12:45:09.20 ID:Vdz8+9550.net
>>516
プレイ専だけど狙えない/狙ってこない地形は先週見たばかりだし出来ると思うよ

530 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 14:18:18.11 ID:pNR/zO1a0.net
素朴な疑問なんやけど
マップテストの出撃準備画面でユニット整理→ユニット入れ替えでユニットを並び替えても実際の出撃位置に反映されへんのやけど、どうすればええんやろか?

531 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2301-ZkZz):2023/05/14(日) 14:54:29.54 ID:Yg/zeirq0.net
>>516
そういう感じのスクリプトを過去に2種類試したことあったけど両方ともバグあって使えんかった

532 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 15:17:00.71 ID:VLXxM3fG0.net
いやぁ貫通しない壁とかスクリプトで作るのクッソめんどそうだけどねぇ
経路探索的なことしまくって重くなりそうだし

実は出撃位置変えるのはメニュー閉じてマップの方クリックでいいんスよ

533 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 15:20:13.07 ID:pNR/zO1a0.net
>>532
ホンマや。そしたらユニット入れ替えってなんなんや…
これ主人公は入れ替え禁止でここ固定!てできる?

534 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f38f-Phjm):2023/05/14(日) 15:31:02.37 ID:NsIS+k2/0.net
強制出撃の設定

535 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 15:36:46.57 ID:pNR/zO1a0.net
>>534
強制出撃設定してるんやけど、普通に入れ替えられるんよね

536 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 335f-ZkZz):2023/05/14(日) 15:46:18.60 ID:VLXxM3fG0.net
強制出撃の欄にある「出撃固定位置」のとこに数字設定してないとか?

537 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f38f-Phjm):2023/05/14(日) 15:46:39.51 ID:NsIS+k2/0.net
出撃固定位置が0になってるんじゃないか
入力欄に見えないけどクリックすれば変更できる

538 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW cf02-9vzs):2023/05/14(日) 16:26:06.52 ID:QqpWY6Nb0.net
>>531
やっぱり射程分だけ壁重ねれば特に困ったこともなく解決したわ
デメリットはマップの見栄えが悪くなるくらい
すごい無駄に頭を捻らせたけど、何故か中々思いつかなかった

539 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW c302-d9oS):2023/05/14(日) 17:28:45.33 ID:pNR/zO1a0.net
>>536
>>537
あーこれか。見落としやすいもの多いなこのゲーム

540 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 33ad-Phjm):2023/05/14(日) 22:07:35.47 ID:PjPisDpm0.net
水桜記くっそ面白いな
忍者ゲーだけど

541 :ゲーム好き名無しさん :2023/05/20(土) 10:15:13.24 ID:WcITzKmq0.net
特効をFEのように武器威力にだけ掛かるするにはどうすればいいでしょうか?
wikiの統合Calを全部入れたら特効はFE式になったんですが、
導入前にいじってた戦闘関連の計算式(体格ではなく力の1/5だけ重さが減る仕様)まで修正されてしまいました・・・
できれば他に影響を与えず武器特効だけいじりたいです

初歩的なことですみません

542 :ゲーム好き名無しさん :2023/05/20(土) 13:22:29.40 ID:NaK6xlwP0.net
特効の倍率ならDamageCalculator.calculateAttackPowerって
とこをいじればいいと思う
たぶんこんな感じにしてプラグインフォルダに突っ込めばいけるはず

DamageCalculator.calculateAttackPower = function(active, passive, weapon, isCritical, totalStatus, trueHitValue) {
var pow = AbilityCalculator.getPower(active, weapon) + CompatibleCalculator.getPower(active, passive, weapon) + SupportCalculator.getPower(totalStatus);

if (this.isEffective(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) {
//デフォルト処理だと特効攻撃力は攻撃力×特効倍率
//pow = Math.floor(pow * this.getEffectiveFactor());

//そこをコメントアウトして攻撃力+武器攻撃力×特効倍率に変える
//もともとの攻撃力にすでに武器攻撃力が加わっているため
//特効倍率200%の場合、本人の力+武器攻撃力の3倍になる
pow = Math.floor(pow + weapon.getPow() * this.getEffectiveFactor());
}

return pow;
};

543 :ゲーム好き名無しさん :2023/05/20(土) 13:53:46.59 ID:WcITzKmq0.net
>>542
いけました
マジでありがとうございます!

544 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67a7-FIIW):2023/05/21(日) 18:08:11.06 ID:vaPvzxFy0.net
ん? もしかして旧作のユニットデータとかステートデータの一部を新作のプロジェクトに移行する方法ってないの?
マップデータとかイベントデータと違って。
パラメータファイルのエクスポートはインポートできないみたいだし。

最初に旧作のプロジェクトをコピって、そこからいらないデータを手動で削除せねばならんかったのかな

545 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/02(金) 15:07:13.72 ID:hPRct1A+0.net
地形の消費移動力を小数点単位で設定出来ない?
例えば移動5のキャラが森を通ってショートカットする場合、そのまま素通り出来ると速すぎるし
かと言って消費移動力を2にすると遅くなりすぎる

546 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/02(金) 15:40:12.30 ID:ZRHFv2qz0.net
全ての移動力と消費移動力を10倍にすればできそうだけど凄まじく面倒

547 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/02(金) 17:02:31.81 ID:hPRct1A+0.net
その手があったか・・・と思ったけど移動力50とかプレイヤーの方が混乱するな

548 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/03(土) 14:39:43.94 ID:B7BURrru0.net
1つのマスに置物マップチップを2つ以上重ね置きすることは可能ですか?
↓などを再現したい
床 テーブル 小物
地面 畑 作物

549 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/03(土) 18:23:15.22 ID:VKW4CVd+0.net
マップチップの画像抜き出して画像編集ソフトで重ねて新しいマップチップの画像として登録するといい

550 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/04(日) 22:25:50.48 ID:FN8qRTQJ0.net
ユニットが死んだら即再登場はできたのですが○ターン後に再登場のやり方はありますか?

551 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a101-N/Lw):2023/06/05(月) 03:58:39.05 ID:kmPiYSV40.net
ターン経過カウント変数作って、それが一定数になったらイベント起動でできないか?

552 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/05(月) 05:39:49.61 ID:lHk9wtnf0.net
どうやったらターン経過変数が作れるのかわからない……

553 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/05(月) 15:01:17.34 ID:kmPiYSV40.net
イベントの実行条件にターンの開始なり終了なり好きなタイミングを設定して
毎ターン、ターン経過変数に1を足せばカウントできるでしょ

554 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/05(月) 18:41:02.42 ID:lHk9wtnf0.net
うまくいかないです
https://i.imgur.com/zamrRSa.png

555 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/05(月) 23:00:50.88 ID:s1pMRU+n0.net
いやさすがにそれでうまく行く方がおかしいから……

・ユニット死亡時にスイッチ1オン
・ターン開始時にスイッチ1オンの時、ターン経過変数を+1する自動開始イベント
(これにはイベントの実行済み解除を入れる)
・ターン経過変数が一定以上の時にユニットを復活させる自動開始イベント

みたいなんを全部個別で作るんだべよ

556 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/05(月) 23:12:27.84 ID:s1pMRU+n0.net
どーしても一個にまとめたいならこんな感じ
https://i.gyazo.com/17000ed2f878d11fcf885c0281bb3e93.png

557 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/06(火) 17:39:22.46 ID:lBLiyR9v00606.net
>>555
>>556
すごい!できました

https://i.imgur.com/e6oh9Po.png
https://i.imgur.com/wV7B0HJ.png
https://i.imgur.com/cnlAL2w.png

558 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/07(水) 07:47:33.85 ID:+3OJ7XCq0.net
敵ユニットとの戦闘時に発生させたいイベントが一切反応しなくて困ってます
[ユニットイベント]→[イベントの作成]→[戦闘時:〇〇]
このやり方でメッセージもスイッチも動いてくれません

死亡時やアクティブターン時なら動くのですが、戦闘時の場合だけ他に弄る部分があるんでしょうか?

559 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/07(水) 14:33:00.81 ID:s7gv123S0.net
試したけど最新版で普通に動いてるけどなぁ
どっかで設定ミスしてる可能性が高いと思うからもう一回まっさらな
テストマップかなんかで専用の敵キャラ作って試してみたらどうかな

560 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/07(水) 14:51:58.65 ID:+3OJ7XCq0.net
ありがとうございます
テスト用マップ→動かない
データを完全にまっさらにしてテスト→動く

だったので、コンフィグ設定かプラグインが悪さしてる・・・?

561 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/07(水) 15:20:33.91 ID:+3OJ7XCq0.net
公式プラグインの`battle-cancel'を入れてると戦闘会話が発生しなくなるみたいです
まっさらなプロジェクトでもこれだけ入れたら発生しなくなりました

使い方を間違えてる気がしますが、とりあえず使ってないプラグインだったので削除で解決しました
お騒がせしました

562 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/07(水) 15:23:20.91 ID:0m/wpW/FM.net
>>558
・ゲスト等同名の別ユニットをしている可能性
・左下のイベント条件に何か設定が付与されてる可能性

まずは交戦:アクティブにして動作を確認してみては如何でしょうか

563 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/07(水) 15:39:17.70 ID:+3OJ7XCq0.net
>>562
ありがとうございます!
今後バグったときはテスト用マップとテスト用プロジェクトを用意して色々試すようにしてみます

564 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8bcf-Dr7X):2023/06/10(土) 20:05:43.69 ID:Jlx82XSt0.net
レベルアップ時のステータス変動画面のレイアウトを変更出来るプラグインってありますか?

565 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/12(月) 22:31:53.39 ID:elQZrxF5a.net
本性バレてるのに誰からも相手にされずにエタってて草

566 :ゲーム好き名無しさん :2023/06/13(火) 20:51:10.68 ID:+n5EXVZ+0.net
誤爆?

567 :ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa69-wu6s):2023/06/28(水) 02:29:15.86 ID:m8z736Ada.net
人の忠告聞けよ

568 :ダメポ (ワッチョイ 2302-F8yx):2023/06/28(水) 10:23:41.85 ID:mYT+sidS0.net
素人&面倒な質問ですみません。
FE TRPGのスキル再現をしようとしてるのですが初心者には限界で……
下記3点のスキルをそれぞれ実装したいのですができますか?

①(運び手)1ターンの間に救出→再移動→降ろす をできるようになるスキル。
救出対象が救出前に未行動の場合は、降ろされた後行動可能。

②(選択式の突撃、条件、回数制限あり)相手よりHPが高いと発動可。
戦闘終了時に選択肢出現、戦闘をもう一回行なう。1MAP につき3回まで

③(範囲制限ありの挑発)スキル所持者から3マス以内の敵AIが最優先で攻撃してくるようになる
(名前未定(仮)氏の敵AIからのスコア変動スキルを拝借中、これに範囲制限をかけたい)

FE TRPG
https://seesaawiki.jp/fetrpg_if/d/%a5%b9%a5%ad%a5%eb%b0%ec%cd%f7

569 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6501-F8yx):2023/06/28(水) 21:46:14.96 ID:LQEdWxjA0.net
発動条件とか回数制限ならO-toさんのプラグイン使えばだいたいできる

570 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ad5f-F8yx):2023/06/28(水) 22:57:33.27 ID:sw4Z3Idy0.net
①は出来るだろうけど自分でプラグインいじれなきゃきつそう
worldの「実施後待機しないユニットコマンド」を改造でやれるかも?

②は>>569の言う通りo-to氏の「スキル発動条件追加」で近いとこまではやれそう

③プログラム知識がないと①以上に厳しそう
コマンド発動するタイプで妥協すれば周囲三マスにステートかければやれるかも?

571 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ad5f-F8yx):2023/06/29(木) 03:45:13.16 ID:NtXClDy90.net
気になってスコア変動スキルの中身ちらっと見たら③は意外と難しくもないかも?
やっつけだけど132行目の// スコア上昇スキル以下を↓に書き換えて

// スコア上昇スキル
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(targetUnit, AIscoreUpSkillName);
if(skill !== null){
score_hosei = skill.custom.score_hosei;
var score_range = skill.custom.score_range;

if( typeof score_hosei === 'number' ){
// スキルに射程が設定されていた場合の特殊処理
if( typeof score_range === 'number' ){
// ユニット間の距離を測定
var distance = Math.abs(unit.getMapX() - targetUnit.getMapX()) + Math.abs(unit.getMapY() - targetUnit.getMapY());
// 射程が距離以上だった場合のみ適用
if (score_range >= distance) {
if( isScoreDisp === true ) {
root.log('*  →スコア上昇スキル : ' + score_hosei);
}
score += score_hosei;
}
}
else {
if( isScoreDisp === true ) {
root.log('*  →スコア上昇スキル : ' + score_hosei);
}
score += score_hosei;
}
}
else {
if( isScoreDisp === true ) {
root.log('!  カスタムパラメータなし :'+skill.getName());
root.log('!  スコア上昇出来ません');
}
}
}

スキルのカスパラにscore_range:3を追記すればたぶん何とかなるんじゃないかな

572 :ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa69-wu6s):2023/06/30(金) 02:50:20.26 ID:eOeABpWKa.net
>>571
バグってるぞ

573 :ダメポ (ワッチョイ 2302-F8yx):2023/06/30(金) 06:27:45.79 ID:LbeGrlmi0.net
>>571

574 :ダメポ (ワッチョイ 2302-F8yx):2023/06/30(金) 06:34:16.67 ID:LbeGrlmi0.net
遅レス&誤爆すみません

>>571
③スクリプト頂き感謝感激です!本当にありがとうございます
自環境では理想的に動いています

>>569
>>570
②、o-to氏スクリプトで解決しました、ありがとうございます
1ターンに1回ですが、下記パラメータで満足行く形になりました

{
EC_OverStatus:{ HP:1 }
,EC_Command : 'ATTACK'
,AS_Max:1
,EC_TriggerCountBattle : 1
,EC_TriggerCountMap : [3, 'COMMAND']
}

①についてもありがとうございます
ユニットコマンドについてノータッチだったので、初歩部分から気長にやってみます

575 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 4f5f-QxMu):2023/07/05(水) 14:58:36.21 ID:TCvkYPra0.net
スパロボの気力のように敵を撃破した時に特定のパラメータが上昇するイベントを作りたいのですが
敵軍死亡時をトリガーにした自動開始イベントを作り、
毎回発動するようにイベントの状態変更で実行済みを解除する形にしてみたところ
撃破がトリガーではなく、敵が誰か死亡していたら作動みたいな扱いになっているらしく
パラメータが以上に伸び続ける状況です…
正しく動作させるにはどうすれば良いでしょう…

576 :ゲーム好き名無しさん (タナボタ cb5f-hRAP):2023/07/07(金) 17:26:52.71 ID:b0fuZDQX00707.net
使ったことないけど公式プラグインにbattle-unitdeathcommon.jsってのがあるよ

>全ての敵ユニットの死亡時イベントに共通の処理を組み込みたいような場合、
>1つのブックマークイベントに対してその処理を加えるだけで、処理が共有されるようにします。

577 :ゲーム好き名無しさん (タナボタW 0610-dYuL):2023/07/07(金) 18:56:32.58 ID:fQvOtc4v00707.net
イベントで処理するとしたらトリガーを敵軍死亡時じゃなくて自軍ユニット勝利時にして勝利ユニットにステート「スパロボ」を付ける
別のマップ共用イベントを作成、発動条件は自軍ユニットにステートスパロボ1以上→イベント内容はステートスパロボが付いているユニットの気力を上げる→全員のステートスパロボを解除→実行済み解除
でいけるんじゃないかな

578 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 5702-vNU6):2023/07/08(土) 09:34:52.48 ID:BbCxs3Z20.net
スパロボの気力って敵倒すごとに全員上がるんじゃないの

579 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 97da-7HE5):2023/07/08(土) 15:34:16.48 ID:HZXOJdJ10.net
>>578
性格ってのがあって、敵が倒れると気力が上がったりそのままだったり下がったりってのが。

580 :ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa9b-ao9u):2023/07/10(月) 23:44:34.37 ID:2Ddzkmnxa.net
なんかjane変な事アー起きダイてる
みんな大丈夫?

581 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1f8c-kkOg):2023/07/11(火) 00:29:20.52 ID:1z/ZCjJt0.net
janeはさよならしてsikiにした
さすがにどのスレ見てもこの話題でひっきり無しだしスレチ言う人も出てこんな

582 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 56bd-kdKP):2023/07/15(土) 12:40:04.64 ID:OHp1fmYn0.net
新素材来てる

583 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 0f53-Iv/S):2023/07/15(土) 17:24:10.42 ID:+X5Ft9be0.net
初心者です。すでに完成されて配布されてるゲームって、内部でどんなデータが設定されてるかを確認する方法ってありますか?

ロンドリア物語2の全キャラ分のプレゼント報酬を確認したかったんですけど全キャラ手動で確認するのはかなり苦行だったので、、、

584 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ b68c-39eQ):2023/07/15(土) 17:51:18.22 ID:JNqPX3Vm0.net
本体のアップデートで内容に不具合修正って記載されててフォルダ開くとscriptのファイルが追加されたり更新されたりしてるのは一目で分かるんだけど実際動作をどう変えたのか説明してくれてるページってないのか?

585 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6602-5LlG):2023/07/15(土) 18:08:13.76 ID:x12JWvgx0.net
全ユニットに対して特定の武器種を装備していると補正が入るようにしたく
ターン開始時に全ユニットにステート付与で実装しようとしています
以下のように書いてるんですが、ステートが有効かどうかの分岐で引き渡すものが分からないです
良ければアドバイスお願いします

(function(){

// ステートが有効か
if (StateControl.StatesPlus( ) === true) {

var wpt = active.getItem(0).isWeapon();
if (wpt === true){

wptype = active.getItem(0).getWeaponType().getId();
//x=0:剣 x=1:槍 x=2:斧
if(wptype == x){

//各種補正処理

}
}
}

})();

StateControl.StatesPlus = function(unit) {
var list = unit.getTurnStateList();
var count = list.getCount();
var state;

for ( var index = 0; index < count; index++) {
state = list.getData(index).getState();
if (state.custom.StatesPlus === true) {
return true;
}
}
return false;
};

586 :ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa30-zzlG):2023/07/15(土) 18:35:01.97 ID:oxSiqwzja.net
>>585
補正の内容によるけど(全ユニットがそれぞれ特定の武器種を装備している時なのか、補正が全ユニットに付与されるのか)
支援スキルの補正を個人ごとなら有効相手に武器種を指定すれば、剣を装備してる時だけ防御アップとかはできるよ

587 :ゲーム好き名無しさん (アウアウウー Sa30-zzlG):2023/07/15(土) 18:35:04.00 ID:oxSiqwzja.net
>>585
補正の内容によるけど(全ユニットがそれぞれ特定の武器種を装備している時なのか、補正が全ユニットに付与されるのか)
支援スキルの補正を個人ごとなら有効相手に武器種を指定すれば、剣を装備してる時だけ防御アップとかはできるよ

588 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 968f-9/0y):2023/07/15(土) 18:53:47.48 ID:jY/Ckon40.net
射程単体の支援スキル使った方がいいんじゃないの
分岐以外にも問題が多い

589 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/15(土) 19:34:49.77 ID:0OcPSoeQ0.net
何やりたいのか今一つ理解出来てないのかもしれないけど
普通にターン開始時を条件にした自動開始イベントで
「ユニットの全体処理→ユニットのステート付加」で
「有効相手→武器タイプ」で好きな武器条件にするんじゃダメ?

スクリプト使うならステート使うのがまずややこしい気がするなぁ
普通にAbilityCalculator.getPowerいじるとか

590 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6602-5LlG):2023/07/15(土) 20:08:25.76 ID:x12JWvgx0.net
>> 586
>> 587
>> 588
ありがとうございます!
支援スキルは盲点でした

591 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6602-5LlG):2023/07/15(土) 20:22:55.40 ID:x12JWvgx0.net
>>589
ステートをいじるのは避けた方がいいんですね
AbilityCalculator.getPowerは「//各種補正処理」の部分で使用する想定でした

592 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/15(土) 21:22:23.12 ID:0OcPSoeQ0.net
>>591
説明が難しいんだけど>>585は素人の俺から見ても分かるくらい
スクリプトとしてはめちゃくちゃでそれは自分がどの情報を
握ってるのか理解してないのが一番の原因だと思うんだよね

例えばいきなりactiveとかunitって書いてるけどactiveってなんなのかとか
どのunitなのか書かれてないからそれじゃ機能しないんよ

でもAbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon)をいじるなら
流れの中で特定のユニットのユニットデータと武器データを他所から引き継いで
スクリプト書きますよって宣言されてるから最初からunitとweaponが使える訳
だからまずは既存のスクリプトとかプラグインをいじるところから始めた方がいいと思うな

593 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d48c-2eqx):2023/07/17(月) 09:25:13.22 ID:SucJFnYh0.net
召喚プラグインCL_After-Combat-Unit-Summon.jsがあるだけど
これにマップアニメを追加したいです。色々弄ってみましたがうまくいきません。
どうやったらいいか教えてほしいです。よろしくお願いします。

594 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/17(月) 16:26:16.08 ID:7KohV/oM0.net
ググったらsteamのワークショップ出てきたけどそこに要望書いてた人かな?
もし海外の人だったら通じるか分からないけどプラグインの124行目の

unit3.setMapX(x);
unit3.setMapY(y);

の下とかに

root.getMetaSession().getVariableTable(5).setVariable(1, x)
root.getMetaSession().getVariableTable(5).setVariable(2, y)

を書き加えたらID変数の1と2(数字は変えてもいい)に
復活したゾンビユニットのx座標とy座標が取れるから
「ID変数の1と2が0以上」を条件にしたマップ共有イベントを作って
「マップ座標の操作」でアニメを表示すればいいんじゃないかな?

595 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d48c-2eqx):2023/07/17(月) 17:51:15.02 ID:SucJFnYh0.net
>>594
早速の返信ありがとうございます。
ワークショップ要望出してみたけど未だに返事来てないですね・・・

マップ共有イベントはまだ使ったことがない項目ですがやってみます。

もし可能であれば公式プラグインskill-scoutにあるマップアニメ記述を合体することは
できるのでしょうか?
スキル項目でマップアニメONOFFの切り替えが簡単で便利かなと素人ながら思ってます。

596 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/19(水) 00:27:54.93 ID:UJ2vEocj0.net
>>595
たぶん設計思想違うし単純に移植とか出来るもんでもないんよね
と言いつつ試しにskill-scoutいじったらゾンビの方に近付けることは出来たけど
ロダのアドレスが5chに弾かれるっぽいから渡すのは無理そう

597 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d48c-2eqx):2023/07/19(水) 19:07:20.74 ID:LoikboFz0.net
>>596
お手数かけました。やはり簡単にはいかないもんですね。
そのゲームにあったプラグインとなるとJAVAの勉強は必須項目かも。
シナリオ・プロットが出来てもいざゲームに落とし込むと壁が何個もあって
制作が進まない
今回のはゲームの根幹部分にあたるので2度目の棚上げにします(笑
とにかく1作目を最後までもっと簡単に削り込んでやってみます。
ありがとうございました。

598 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/20(木) 02:58:18.11 ID:xwkfhfEy0.net
ああいやCL_After-Combat-Unit-Summon.jsに
アニメ追加するだけなら>>594で行けるよ

https://i.gyazo.com/99255e5a5f0f36cc291b13541afc7aa6.png
https://i.gyazo.com/9d5bde47845983551849b77f849d2a21.png
https://i.gyazo.com/f7c80377aea5abf0e7b31cd5113e0394.png

まあもちろん無理に作る必要はないと思うけどね

599 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/20(木) 03:22:24.24 ID:xwkfhfEy0.net
ロダをギガファイル便にしたら5chに載せられたりしないかな
https://45.gigafile.nu/0727-c72360f5f2a7773832958f42ea590ae64
通るならこれだけで終わるんだけど

600 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9b5f-5LlG):2023/07/20(木) 03:25:29.25 ID:xwkfhfEy0.net
連投すまん
>>598は忘れて使えそうなら>>599使ってくれ

601 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d48c-2eqx):2023/07/20(木) 06:51:19.38 ID:eidO6YFi0.net
>>600
DLさせていただきました。
今回steamのワークショップやSapphireSoftにも
要望出しましたが返事がこず諦めていました。
これで進行できそうです。
本当にありがとうございました。

602 :ゲーム好き名無しさん (JPW 0Hda-mipx):2023/08/04(金) 10:03:08.60 ID:hNe0GxBDH.net
少し聞きたいんだけどレベルアップ時にカンスト値でも表示上は上昇する(カンストしてるので当然実際には上がってない)のをどうにかするのってコンフィングとかでどうにかなる?

603 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bb01-IPSQ):2023/08/04(金) 22:11:35.67 ID:mi3x8GDk0.net
長文、すみません。私は昨日初めて自動アプデの恐ろしさを知りました。
使っていたプラグインがステートスキルでは反映されなくなりました。
Steam版SRPGstudioを2か月くらい前に買って購入しました。java等の勉強にはまだ触れていません。
射程増減プラグインを利用していたのですが、ステートによる射程増減ができなくなってしまいました。
キャラにスキルつけるのでは、射程増減が反映されます。
今作っているゲームが、射程増減プラグインを使ったステートスキル活用が割と多いです。
(自作ゲームの味方キャラは6名でそのうち三名の弓兵・タンク・魔導士が使えるスキル)
昨日、久しぶりに射程のスキルを使用した時、ステート状態になっていたものの射程が伸びていなくてショックを受けました。

ここ2カ月大丈夫と思っていました。
アプデはいいこともあるのですが、悪いこともあるということを実感しました。

604 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 095f-mBaV):2023/08/05(土) 09:09:33.93 ID:hLgnzfc90.net
よく分からんけどステートに不可視状態にした
射程増減スキル付与すれば解決なんでは?

605 :ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2b01-mBaV):2023/08/05(土) 12:25:52.52 ID:AcEdeuuw0.net
返信ありがとうございます。
励みになりました。

分からないなりのユニットコマンド設定 https://imgur.com/a/u5QOxhd
攻撃範囲表示         https://imgur.com/a/sGuksqV
実際の攻撃範囲        https://imgur.com/a/MBdNZnl

弓と魔はアイテムを減らして発動させるコマンドスキルの予定です。
間違っているかもしれませんが、ステートつけた後、スキル増減を使ってみました。
弓のユニットコマンドをいじってみましたが、射程範囲表示は広いですが、実際の攻撃範囲は射程強化前です。

あの時は、射程範囲を確認しただけでした。攻撃はしようとしていませんでした。
また、あらためて、スキルを最初からつけた状態で射程強化範囲で攻撃しようと思ったのですが、攻撃できませんでした。

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