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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18

190 :ゲーム好き名無しさん:2020/01/20(月) 04:11:41 ID:efuhfoZJ0.net
ゲームというのは、[プレイヤーの行動選択とその選択の結果ゲーム側からルールに基いて返される結果]、によって成り立っている

ゲームをスムーズに進行するためには、出来る限りその骨格に係る要素以外はそぎ落として
プレイヤーによるプレイングとそのプレイングの結果どうなるのか?の部分のみにしたい

何故ならば、そのプレイヤーのプレイングとその判定結果を一つの単位として、何度もその単位を繰り返す事でゲームは成り立つのだから
その単位を繰り返してその結果最終的にゲーム目的を達成できたのか?を見るのがゲームの醍醐味
見栄えを上げるためと言って一つに余計な動作を入れればそれだけ意味の無いフェイズが盛り込まれてテンポが悪い

出発地点から東へ5マス、北へ10マス進んだところにお城が配置されている
と言ったらお城へ到達するためにするプレイングは東へ5マス北へ10マス動かす

それで済んでいたのを、等身大で何キロも歩いて
高低差の山を越えて谷を越えてなんて体験をしたらそれはゲーム的に見れば何の意味も無い事

東へ5歩進むと入力したら、どんな結果になったのか?
GMやジャッジはプレイヤーの入力に対しどのような結果を返すのか?
その部分こそが重要な訳で

プレイヤーの入力が間違っているのなら
じゃ別の行動選択をする
いろいろなどんな選択をすればGMのお気に召す答えが返って来るのか?

それを試行錯誤して、その現状で行ける場所をいじり倒して、出来る事を何でもいじって
どうすればゴールなのか?

”〜が分身した”を最小構成で表現するのに
キャラの表示によって結果を示した方がより簡単ならそれが合理的と
要するに”〜が分身した”という状態の変化をどのように合理的に、いかに簡単に結果や条件をプレイヤーに伝えるか?

だから、逆に画像でキャラを分身表示する事で分かりやすいテンポもいいというなら
その分身に余計な無意味な動作を付けたらテンポがその時点で落ちる
分身の動作を再現するために画像を繊細に動かしてみたりってのは蛇足でしかない

どうなったのかの情報を一目で的確に分かるように



コンピューターでゲームを作るのは、コンピューターはゲームのルールを処理するのに合性がとても良いから
ゲームのルールっていうのは
プレイヤーがAという行動選択をした場合→?という結果を提示する
プレイヤーがBという行動選択をした場合→?という結果になる
こんな場合分けの処理を機械的に行う
人間の審判がルールに基いて判定やっていた事を機械の処理に置き換えただけ
そうする事によってより膨大な処理(膨大なルールや手順)を詰め込めるようになる
○○をした場合→その場合こんな処理をして、こんな結果になる

ではどうすればゴールにプレイヤーはたどり着けるのか?

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