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実はゲームの画質とホラーゲームの怖さは反比例するという説

1 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 19:07:45.98 ID:dFEEHIeY0.net
ナナシノゲエムのルグレのぼやけてる感じの怖さとか
初代サイレントヒルの霧の街の中に得体のしれないセピア色の怪物がいる恐怖って
3DSやPS1だからできたんじゃ

バイオ7のファミパンおじさんとかも怖いけど
あれは急に出てきて、耐久力が異常で、言動が常軌を逸してるから怖いのであって
得体のしれない怖さはあんまりないし

89 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 19:06:09.19 ID:Fv28XSFC0.net
B級って言われて金もねーし最初からやる気ねーでオッケーってのが日本流の低品質B級
海外に多いB級は予算こそ少ないが本気で大作を超えるつもりでやってるB級
高望み()とか言い出す負け犬根性だから負け犬扱いしかされないっていう現実を直視しなきゃな
だが負け犬ほどプライドだけは超が付くほど高いので中身のない非難だけは頑張ってくれる

90 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 19:30:48.68 ID:dUqJ4i/40.net
馬鹿馬鹿しい
いつまでも出ないゲームを待ち呆けてろよw

91 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 04:06:04.04 ID:GuelIiHc0.net
三流底辺は知能がないから暴言しか吐けないっていう世界で最も哀れな連中だな
せめて人間程度の知能を得て出直してこい

92 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 12:53:15.59 ID:qtH+ICYf0.net
自己紹介乙

93 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 14:21:26.86 ID:uj9h9WcE0.net
いゃあ。照

94 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/20(火) 19:29:24.83 ID:vKwdWb070.net
https://youtu.be/xarlZySjcb0

95 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/18(水) 01:50:09.35 ID:ktLOcCqN0.net
ホラーと言えばやはり昆虫だよ
異形の虫を出す事がホラーの近道だ

96 :ゲーム好き名無しさん:2019/11/07(木) 18:55:33.01 ID:76zNHBOY0.net
違うと思うけど・・・

97 :ゲーム好き名無しさん:2019/11/16(土) 15:31:42 ID:sYzNAIJM0.net
龍が如くではマシンスペックが上がるほど
街が汚くなっていったなぁ

98 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/12(木) 19:34:22.80 ID:zGFZHn0k0.net
映画でもそうだけど古いものから感じる恐怖ってあるよね
近年のインディーゲームはそのへんのこだわりがハンパないものがある
白黒映画な画質とかドット絵のトレンドはやや過ぎ去った感があって
今のトレンドはVHSや家庭用ビデオカメラのモヤッとした画質や超古いPCの再現な気がする
最近のホラーだとNo Players Onlineがまさにそれで実質あの設定だけで大半の恐怖を与えてるし
あとホラーじゃないけど数年前にヒットしたHer Storyも実はストーリーそのものよりも
画質、ファッション、PC操作を含めた徹底した90年代前半の再現が
謎の仄かな不気味さを出してて人気の理由になったと思う

99 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/12(木) 20:52:32.49 ID:3YchNRB80.net
>>98
そのゲーム見たけど古い映像じゃない感じ
古いゲームの無機質感はないよね

どちらかというとリアルじゃない?
古いゲームを始めたというリアリティの追求(=現実路線)というか



古いゲームのような映像ってこういうのじゃないかな↓
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1518037803/l50

100 :ゲーム好き名無しさん:2019/12/22(日) 23:25:16 ID:zTtq2CR30.net
wniの鈴木里奈の脇くっさ
      (6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
         |     ,.'  i、     |}
       ',     ,`ー'゙、_    l
       \ 、'、v三ツ   /
        |\ ´  ` , イト、
       /ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
     /::::/ ',   : . . :  /  |:::::::ハヽ
http://twitter.com/ibuki_air
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101 :ゲーム好き名無しさん:2020/02/10(月) 05:57:30.37 ID:W66rsP0X0.net
バンダイから発売された方の鬼太郎やってるんだけど、結構不気味なゲームだねコレ
PS1のグラの粗さが、不気味感に拍車をかけてる感がある
下手なホラーゲーよりも怖くて楽しい

102 :ゲーム好き名無しさん:2020/03/13(金) 01:06:03.63 ID:EYK/O3+f0.net
ファミコンの妖怪倶楽部が世界一怖いゲームだよな

103 :ゲーム好き名無しさん:2020/05/24(日) 18:31:52 ID:4+ee8wpk0.net
映画とかでも、怖さを演出するために業と無表情だったり無機質に演技指導してる
人形みたいに

ゲームでは高性能になるにつれて、より人間味を出そうとする

昔のゲームでは、マネキンみたいにキャラが、ジェスチャーをする
必要最低限の情報のみを伝える
それらは情報のみとして受け手へ伝えられる
受け手はその情報のみを頭で考える事で余計な事もどんどん考える
これから何が起きるんだろう?淡々とした無機質な情報にいろいろ考える
それが恐怖

感情豊かな表情やキャラの息が聞こえるぐらいまで再現して
それを受け身でただ聞いてるだけ、見てるだけで頭では受け手は何も考えない
だから恐怖は感じない

104 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/13(土) 15:20:41.92 ID:/vikxiWJ0.net
深海の恐怖をコレでもかとくれる
サブノーティカなんてのが出てきてる時点で
美グラや処理能力向上の恩恵で成り立つホラー、恐怖要素とか全然あるんだけどね

105 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 22:11:58.78 ID:2diVG78P0.net
ps//youtu.be/BF5VlPav2U0

106 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 01:15:49.68 ID:2Vo5krJM0.net
>>104
反比例する原因が演出の魅せ方を理解してない製作陣にあるからな
見せる必要のある部分ない部分取捨選択して怖さは作られる
昔のが怖かったのはその部分を自身で補完してただけという
きちんと作れるところなら作れる

107 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 02:03:47.20 ID:OHpdiV6E0.net
>>106
その理屈は間違ってないはず
でもそれとは別に、ローポリの方がキャラの記号化が成功してる印象

恐怖には必要な情報のみを伝える必要性が出て来る
キャラの息遣いや汗や生々しさはない方がいい

「自分は不安なんだ」とキャラが伝えたい場合、ジェスチャーで不安そうなしぐさをして、淡々とその情報のみを伝えた場合と
まるで現実の人間のような息遣いと苦悶の表情で現実の人間の困ってる様を伝えるのでは
受け手は前者の方が不安と恐怖を感じるはず

その個人を人間をして受け取る場合はその人間を一人の人間としてその情報を受取り感情を持った人間として扱おうとする
けれど記号とジェスチャーのみの場合、受け取る情報はその記号とジェスチャーの伝えようとする情報のみになる
すると、前者では、人間の感情を共感しようとする作用が働いてしまう
けれど、受け手に不安感を与える情報のみを受け取った場合
受け手は純粋にその情報のみを精査しようとする
要するに、「この先何が起きようとしてるのか?」
こ記号から発さられる情報は何を暗示するのか?

この情報を受け取った場合この先何が起きるのか?


108 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 02:30:47.68 ID:OHpdiV6E0.net
もちろん製作人の理解のなさも原因の一つ
見てもらいたい部分、みられると困る部分
それらを作り手がきちんと分かっていない

自身で補完したというよりも作り手が上手いと
そう思うように意図して作られている
偶然そうなった場合もあるだろうけど

それは作者によって明確に受け手がどう補完するかコントロールされている
どんな場面でどう感じるか?をコントロールするための技術

マジシャンの技術や詐欺師の技術に近い
思い込みやミスリードを使う

109 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 02:32:03.68 ID:OHpdiV6E0.net
そこを理解していないと、ただ脅かしたり
脅迫したり、気持ち悪いものをちりばめただけになる
被虐とか苦痛に

110 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/10(金) 23:53:24.90 ID:XNpJT5cX0.net
s//youtube.com/watch?v=GBNzMAUZSBc

111 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/24(金) 13:28:20.04 ID:gsXKusV/0.net
>>106
結局怖くないってところも美グラが原因じゃないんだよね
単にゲームとしての作りや取捨選択の問題
今更ローポリにされても
それで怖くなってるなら単に汚いグラをプレイヤーが脳内補間してるだけで
恐怖って物の追求としては二流なんだよね

112 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 23:41:43.09 ID:0Ms4L6m60.net
ps//youtu.be/ktGkXxEj5Lo

113 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/02(日) 01:22:24.88 ID:TZYPY/dN0.net
>>111

美グラが原因の一つで間違っていないはず
美グラっていうのは必要のない情報がいっぱい含まれている
恐怖は教える情報の取捨選択によって作られる

ローポリとジェスチャーのみだったら
例えば怪物が出て来て誰かが殺されたと、それを見て来た登場人物が伝えるのに
その情報だけが込められてる

美グラだった場合、より現実になぞらえる
登場人物の態度やしぐさから敵がどの程度までやる器なのか?
事態がどの程度なのか、敵の限界まで情報として流れて来る

例えば顔が描かれていなければ、その顔を文字とジェスチャーから推測する
だから伝えようとする文字とジェスチャーが情報のすべてとして支配出来る

顔が表情が描画されていて悲壮な顔していたら
受け手は「大げさな顔して」って感じるようになる

なんというか、その顔芸を目で追い続けるようになる
そして実際伝えたい情報には上の空

顔がなければ、逆に文字情報とジェスチャーが情報のすべて
その実際に作者の伝えたい情報のみをそのまま素直に受けては受け取る

これは顔だけでこれだけ違うんだから空間にごちゃごちゃ不要なものが描かれていたらそれだけ伝えたい情報以外の情報が受け手の頭を占める

本当に伝えたいのは「こんな悪い事が起きた」どうする?だけで
それだけで頭をいっぱいにしたいのに

要するにどうでもいい情報や知られたら困る情報が溢れて発信したい情報に耳を向けて聞かないようになる

114 :ゲーム好き名無しさん:2020/11/30(月) 03:23:56.87 ID:lCMMPjVP0.net
基本的に
写実的な人間よりも
針金人間やマネキンで表現した一方が怖い

基本的に
息遣いを感じられるような現実の人間のしぐさよりも
言いたい事伝えたい事をパントマイムやジェスチャーで伝えた方が怖い

115 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 03:37:07.12 ID:oqRvzROd0.net
そこまでいうなら映像要素は皆無なのが一番いい
結局ホラーは小説が一番向いてるんだ

116 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 03:57:47.77 ID:JQjd7DId0.net
実際のところ文章だけで状態や情景を伝えるためには
事細かに書かなきゃいけない

そうやって書き上げるとかえって写実的になって来る
それはそれでいいのだけど

それに対して画像では一目で伝えやすいので
説明が一言二言で済む

その分もっと淡白で無機質な表現の世界観をゲームでは映像で再現出来る

どちらかというと、小説で書き伝えたものの方がどちらかというと実写に近いのでは
景色や感情や汗
全部書き込んで

小説で昔の無機質なゲームのように一言二言だったら何だか分からないはず

映像で表現するからこそ、余計なものを描かずにジェスチャーで伝えたい事を伝えられる

117 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 04:12:27.64 ID:JQjd7DId0.net
文章っていうのは作者の見て欲しい部分を
作者自身が文章にして伝える訳だから
読み手は作者が見て欲しいところだけしか見れない(見ない)という前提で作る

だからよりもっと繊細に写実的に表現出来て
まるで映像を見てるかのように頭で思い浮かべる

ゲームのような作品だと、逆に見てる人は好きな場所を見る前提だから
作者の伝えたい事以外は強調しないようにしないと本当に伝えたい部分が浮かび上がらない

その情報を減らす表現がかえって恐怖を煽る

これが映画だと、作者の見て欲しい部分を見てもらうためにさまざまに強調する
その部分だけを映したり、見て欲しいところに注目するように台詞を言ったりカットで工夫する

ゲームで映画をまねて中途半端になったようなのは、遊んでる人は好きなところばかり見る前提なのにそれを忘れて
見てもらいたいところを強要されるから途端に強制されてるように感じる

118 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 06:50:38.34 ID:4uu8hegA0.net
>>1
分かる
SILENT HILLがそうだよな

119 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 13:03:16.31 ID:yDZcLeij0.net
恐怖とは情報がないから起こる
情報が集まれば集まる程、恐怖は薄れる

だから必要な情報以外は与えない事

恐怖を感じる受け手はスポンジ
少しでも情報を吸収しようとする
自分の状況をつかんで安心したいから

だからする事は、今受け手に伝えたい情報以外は与えない

そうする事で完全にプレイヤーをコントロール出来る

危機が迫っていると吹き込めば
ただ迫り来る最悪な結末に怯えて

希望の情報を吹き込めば一喜一憂する

こちらの流す情報だけが受け手が得られる情報
こちらの流す情報で完全に受け手の心はコントロールされる

化け物が迫って来ている
そいつは絶対に止められない
もしかしたら何かで伊達になるかも

120 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 16:30:47.62 ID:oqRvzROd0.net
概念はいいから具体的に何をどうすればそうできるのか

121 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/03(木) 17:09:23.69 ID:l4JxxNTP0.net
テレビの時代劇も逆に作り物っぽく見えるよな

122 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/04(金) 11:25:41.25 ID:tD+M6uVg0.net
>>120
現実を見ながらそれを再現しようとすると失敗する
「この場面はこんななんじゃないかな?」
「こんな場面ではキャラはこんな感情を持ちこんな事するんじゃないかな」
のような実際の現実だったらどうだろうかという想像をベースに作ると
滴る汗
焦燥感
殺人者に対してこんな理屈でこんな感情を抱いているキャラ
こんなものを写実的に再現しようとすると

恐怖を引き立てたいなら状況をベースに作る事
「閉じ込められた密室」
「出口がない」
「殺人者がいる」
という状態のみの再現
上と比較すると情報がシンプル
殺人者は淡々と殺人を実行

それを見た登場人物は淡々と恐怖のサインを出す
(人間的な情緒をそんなに含まない)

純粋に、構図だけで受け手に認識されるように

123 :ゲーム好き名無しさん:2020/12/04(金) 11:33:24.57 ID:tD+M6uVg0.net
「はーはー」とか「苦痛に歪む表情」とか
グロさ、いかに凄惨か
そっちに再現を持っていきがちだけど

孤独感や恐怖心を引き立てられるのに必要な再現は
「こんな理由で困っているキャラ」
「現状の問題点」
「問題提起」
これらのみの情報を明確にシンプルに伝える
要するに人間味が薄い
要するにマネキンとかジェスチャーとか

124 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/09(土) 05:22:48.99 ID:M2cd/iFM0.net
単純に素朴なグラの方が得体の知れなさが強くて
画質洗練されればされるほど底が知れるよね

125 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/14(木) 22:16:26.50 ID:NKBCFVa50.net
怖いといえばACの昔のCMとか
シオノギの悪玉動脈硬化予防啓発CMとかあったじゃんか

126 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/22(金) 13:59:07.53 ID:79GBw5zp0.net
>>124
ちゃうで
その当時は勝手にポリゴンやドットの隙間を妄想で埋めてただけだわ
当時はそれが最先端のグラだから許容してただけだな
グラ向上して底が知れるってのは
単に隙間に自分が思ってたのと別のもの入れられたって感じてるだけの話
グラの向上が全てではないけど
向上したら怖くないってのは完全に取り違えだわ

127 :ゲーム好き名無しさん:2021/01/23(土) 03:20:43.23 ID:AuzzPA+y0.net
妄想や想像の余地があるから底が知れない怖さがあった
グラ向上でその底が知れた、独特の不気味さが削がれたって話は
別になんの取り違えもしてねーだろ

128 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/10(水) 09:12:02.91 ID:Xer9pOkt0.net
>>127
2つの要件と誤解が存在する
@受け手達は分からない部分を妄想や想像しない(出来ない)
A余計な情報を入れないからこそ恐怖が作れる(恐怖を伝達出来る)

例えば、荒い画像を見て受け手は勝手に皺や息遣いを勝手に妄想する訳ではない
受け手達は描かれたものを描かれた通りにだけ受け取る
マネキンのようなキャラがジェスチャーで会話すればマネキンのようなキャラがジェスチャーで何かを伝えてると受け取る
皺の見える息遣いの激しいキャラが血まみれでいれば受け手は血まみれで皺の息遣いの激しいキャラと受け取る
恐怖にはそのどちらが良いか?という話で

「ここで伝えたいのは何か?」
キャラに皺が刻まれていて息遣いの激しい事や出血か
それともジェスチャーの示したい事柄か?

作者自身も根本的にそこから違ってる
前者の作者は、実際皺の細かさや息遣いや血のり(だけ)を伝えたがっているが
それ以外に伝えたい内容はない
「このキャラは皺だらけだな血まみれだな」
酷い見た目だ
と受け取るだけ

後者の作者はジェスチャーの中身の方こそを伝えたい
「向こうで化け物がいたんだ」とジェスチャーを交えて伝えたなら
プレイヤーは向こうで起きた出来事の方を気にする
向こうには何が起きたのだろうか?
向こうに行ったら「何」が起こるのだろうか?
中身の方が気になる

モンスターの表現でも
前者はどろどろのモンスターが出て来た、それ自身を見て欲れ
後者はどろどろのモンスターが出て来た、それのもたらすものは?
をそれぞれ作りたがっている
それと後者は記号化されていて見やすいが前者は何だか分からない見た目
明暗の陰や死角何かの関係も作られていてパット見では、構図すら分かり辛い
それに対して前者は基本的にぱっと見で大体の構図や印象が付きやすい
画面もそれを見やすい程度には明るいし人画面でその構図を分かるようなカットを使う

実際のところプレイヤーの受け取る情報量が逆転する
荒い画質の方が一度に大量の情報を得られる
細かな最新の描写は、キャラの流血やはーはー言ってるって事ぐらいしか頭に入ってこないのでは?

129 :ゲーム好き名無しさん:2021/02/10(水) 09:19:33.62 ID:Xer9pOkt0.net
例えば

窓の付いた部屋にテーブルと花瓶といすが備え付けられている
こういえば部屋の様子が分かりやすいと思う
何が重要、何が要点か分かる

閉じ込められてるなら窓は外への出口の記号として認識出来る
テーブルには何が置かれているのか?
花瓶は何なのか?
椅子は踏み台として認識出来る
また、そのまま窓から出て大丈夫か?
うかつに窓から出ようとしたら何か悪い結果になるのではないか?
まで考えられる
それらのカードを実際どうしようか?

部屋が雑然としていて隅々まで描写されているが
何だか分からな見た目だと
実際何だか分からない

そして上の例よりも実際にカギになる要素は少なかったりもする
見た目的には隅々まで描写されているが、実際に調べられ扱えるものがそこでたった一つだけだったりと
見た目に反して単純

130 :ゲーム好き名無しさん:2021/03/30(火) 00:55:00.20 ID:39uDZZ0h0.net
アホな人が賢く見られたいから書いた中身のない文章

131 :ゲーム好き名無しさん:2021/11/07(日) 00:36:48.58 ID:XHSOFli30.net
RPGでもドット絵がもてはやされてる原因と同じだね

132 :ゲーム好き名無しさん:2021/12/01(水) 12:59:40.74 ID:jLyCLcvI0.net
【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/
まとめサイトにもまとめられる事態に

↓その後

FF音楽アレンジ その難しさとは サウンドディレクター宮永英典 【スクエニの創りかた】
https://www.ようつべ.com/watch?v=qGyIADLiUIA
19:30〜 テンポが遅く改変された曲がある理由を説明

スローテンポな別の曲に改悪したのは植松伸夫さんでした(´;ω;`)

スクウェア・エニックス スクエニ ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジー4 FF4 FFIV ピクセルリマスター
坂口博信 ヒゲ 時田貴司 ときたたかし ゲーム職人 ゲームしょくにん 植松伸夫 ノビヨ 成田賢 伊藤裕之 青木和彦
松井聡彦 吉井清史 樋口勝久 中田浩美 高橋哲哉 星野雅紀 天野喜孝 赤尾実 上田晃 浅野智也 金田伊功
生守一行 オグロアキラ 吉岡愛理 仲野順也 神谷智洋 宮永英典 伊田恵美
月の明り-ファイナルファンタジーIV 愛のテーマ マトリックス ゴルベーザ四天王とのバトル
セシル カイン リディア テラ ギルバート ローザ ヤン パロム ポロム シド エッジ フースーヤ ゴルベーザ
ルビカンテ バルバリシア カイナッツォ スカルミリョーネ

133 :ゲーム好き名無しさん:2022/02/14(月) 15:48:50.58 ID:sauYb7rY0.net
比例しない

134 :ゲーム好き名無しさん:2022/02/14(月) 17:52:31.49 ID:5bpiOpnO0.net
>>133

比例する
恐怖とは知らないものに対して起こる感情
知らないものがどんな事を引き起こすのか?
考えてしまって頭の中で驚異に対する感情が肥大化するために起こる
正体が分からないからこそ怖い

画質が向上して必要ないものを描画すれば不要な情報を与える

恐怖の背景とは、いかに作者側が伝えたい情報だけを伝え
いかに知られたら困る情報を制限するか?

より単純化すれば伝えるべき情報は「恐怖」
要するに「まさに危機が迫っているか?」

本来は背景の情報すらない方がいい
だから突き詰めるとマネキンが「大変だ、大変だ」「こんな事が起きた」
とだけ言っていれば、受け手は、その情報だけを受け入れる

例えば背景に複雑に棚に様々なものが並べられていて、壁の模様が描写されていて、そして・・・、それだけ伝えたい情報が薄まる

受け手が、「危機が迫っている」「どうしようどうしよう」
とだけ考えてそれ以外頭回らない状態にするのが理想

仮に背景を並べるにしろ、ひと目で見てそれ以上言及する必要のないものだったら邪魔にはならない
例えば、テーブルの上に花瓶が置かれている
それはそれ以上変えようのない事実だから頭の中で考えようがない

色々目移りしながら見ていると本来伝えたい情報を伝達する事が出来ない

135 :ゲーム好き名無しさん:2023/01/06(金) 10:51:47.49 ID:ji4Hj5tf0.net
そもそもゲームで怖いという感情になった事がない

136 :ゲーム好き名無しさん:2023/01/09(月) 19:31:35.07 ID:yx5VObua0.net
ちょっとスレタイとズレるけど、最強に怖いゲームはVRだな
画面酔いと緊張で嘔吐しまくったわ

137 :ゲーム好き名無しさん:2023/06/23(金) 03:20:11.31 ID:bxCAHceJ0.net
VRは体調良くないとキツイ

138 :ゲーム好き名無しさん:2023/07/20(木) 19:43:28.05 ID:fhiZffPo0.net
>>1
しねえよバカ

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