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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16

1 :ゲーム好き名無しさん:2017/03/04(土) 12:16:50.23 ID:GPUBCB4P0.net
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part15
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1415777678/

2 :ゲーム好き名無しさん:2017/03/04(土) 13:29:27.71 ID:GPUBCB4P0.net
新作のゼルダ、オープンワールドで自由度と濃密さを兼ね備えていて高評価みたいだね。
キャラゲーしか作れなくなったのかと思っていたが、まだそんな人材が居たんだね。

3 :ゲーム好き名無しさん:2017/03/25(土) 09:59:54.61 ID:EAolhF+z0.net
ハマると抜け出せない。そして生き残れない
http://gekikarareview.com/review_act/1509inisie.html

4 :ゲーム好き名無しさん:2017/03/25(土) 12:44:45.49 ID:5rL8r6LD0.net
テレビにスマホ画面(youtube動画も)を映すのに、これ使ってる。
https://www.amazon.co.jp/dp/B014CXN6Q0/

5 :ゲーム好き名無しさん:2017/04/09(日) 11:56:05.36 ID:/KjH+tY90.net
ストーリーテラーでないRPGって例えばどんなやつなの?

6 :ゲーム好き名無しさん:2017/04/22(土) 18:27:14.15 ID:3J4e916Z0.net
俺の屍を越えていけ
とかだろ

7 :ゲーム好き名無しさん:2017/06/23(金) 23:11:34.09 ID:YSDvyJS70.net
俺屍は桝田とかいううざいおっさんのオナニーを見せつけられる話だろ
嫌な予感はしていたがラスボスが助命されたときは唖然とした
続編では最高神格になっているんだっけ?
アホらし

8 :ゲーム好き名無しさん:2017/08/26(土) 12:58:02.84 ID:sjbewF/L0.net
そうでもない

9 :ゲーム好き名無しさん:2017/09/07(木) 05:42:19.47 ID:oeP+W1gt0.net
ストーリーテラー型
ルーラは未到達の町へは飛べない
つまり、先に進む場合はみんな同じ手順を踏む
プレイヤーによりシナリオ間が前後したり飛ばされたりしないので、物語に破綻がない

ストーリーテラーじゃない方
マロールはどこでも行ける
手順をすっ飛ばしたり、逆にしたりが可能なのでみんな違う道を歩む
プレイヤーが自由にやった場合、最悪物語に破綻をきたす

10 :ゲーム好き名無しさん:2017/09/07(木) 22:44:30.53 ID:tySIiNdE0.net
メタルマックス2のような
数ヶ所の関所的場所、イベントはあるがそれ以外は無実可能。
みたいなのはこのスレではどっちに認識されますか?

11 :ゲーム好き名無しさん:2017/09/07(木) 22:45:20.73 ID:tySIiNdE0.net
>>10
無実 × 無視 ○
申し訳ない。

12 :ゲーム好き名無しさん:2017/09/08(金) 02:56:00.78 ID:rBqxvQ9+0.net
やるべき必須イベントとやらなくていいサブイベントが混在しているストーリーテラー型じゃねえの

13 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/10(水) 18:25:29.81 ID:5SgTBEWa0.net
初代ドラクエはどっち?

14 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/10(水) 23:47:27.32 ID:aBwBuQnw0.net
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」

(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

15 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/10(水) 23:47:43.87 ID:aBwBuQnw0.net
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」

(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

16 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/23(火) 03:34:56.01 ID:rlhSrxMx0.net
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

ZB4BI

17 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/24(水) 11:05:23.63 ID:+eATTMJH0.net
うーん

18 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/24(水) 11:14:10.02 ID:Exwg4MgI0.net
オーバーウォッチが真のRPGだろ

19 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/24(水) 19:56:39.44 ID:KNj+vQ5t0.net
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
北瀬「×」
北瀬「×」

> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
> 「×…だけど、将来的にはわからない。」
>
>
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい

20 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/25(木) 09:33:28.68 ID:v8a4ESJG0.net
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい

21 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/26(金) 17:45:36.89 ID:vYldygfn0.net
JRPGは戦闘に特化しすぎた
ストーリーが一本道とか以前の問題

22 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/26(金) 20:08:16.73 ID:3GcNq43A0.net
他国製は違うの?

23 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/26(金) 21:58:21.54 ID:vYldygfn0.net
JRPGは別に国産ってわけじゃないよ

24 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/26(金) 22:10:40.87 ID:nEw2Hk7G0.net
ストーリーを語るのはRPGじゃなくても良いし
どんなジャンルでもストーリーがくっつくようになって久しい
RPGで戦闘・育成システムを掘り下げるようになったのは自然な成り行きだと思うけどな

25 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/27(土) 00:13:30.21 ID:f3Sh8fCK0.net
他のジャンルのストーリーは所詮ノベル形式
ストーリーを眺めるだけ
アクションであっても同じ、言われた通りのミッションをただこなすだけ

RPGは自分の足で情報得て探索して謎を解明する
歩んだ道のりがストーリーとなる

26 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/27(土) 00:29:44.04 ID:bQSQJQdl0.net
むしろRPGが苦手な分野にすら見えるわ
歩んだ道がストーリーになるって

27 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/27(土) 00:31:59.67 ID:bQSQJQdl0.net
なんつーか話題が20年前からなんも変わってないんだよなあ
それは良いとしても、思い浮かべてるゲームもそれぐらいから更新されてない感がある
同じ人間が同じ話題でループしてるんじゃないか

28 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/27(土) 14:19:04.36 ID:f3Sh8fCK0.net
道のりが人によって様々になるのはアドベンチャー要素があるから
そこに育成システムくっつけたのがRPG
最たる例がお使いイベント
苦手とかじゃなくむしろこれがないと始まらない

29 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/27(土) 14:44:50.37 ID:7tPFqfOP0.net
ホラーゲームはオワコン

30 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/27(土) 22:26:18.77 ID:UTBvw7Nn0.net
ドカポンや勇者募集中みたいな
半すごろく形式の多人数同時プレイの方向性が発展しなかったのがなあ

ファミコン版源平討魔伝なんか、
あれを、他k上ボードがいらない方向で推し進めたら
魔王VS勇者(複数)で対人戦プレイができるRPGになれたろうに

31 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/28(日) 07:16:38.29 ID:9E/o8XQg0.net
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
>「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい

32 :ゲーム好き名無しさん:2018/01/28(日) 07:17:10.28 ID:9E/o8XQg0.net
https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)

(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」

> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
>「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい

33 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/03(土) 15:56:19.88 ID:X4y7y6KW0.net
>>28だが俺が間違ってた
RPGってごっこ遊びなんだよな

RPGはGMが用意したアバウトなシナリオを、プレイヤーが肉付けして一つのストーリーにする
GMはガチガチになりすぎないように誘導し、プレイヤーはキャラの設定や状況を考慮して無茶な行動は避ける
まさにごっこ遊び

だからアドベンチャー要素とかいらねえわ
育成すらいらんかもしれん
必要なのはサイコロと元となる舞台設定だけ

34 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/03(土) 21:43:08.53 ID:SOKirp5G0.net
つまりこれが最強ということ?
tp://funkybox.web.fc2.com/game_pangea.html

35 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/04(日) 00:18:33.46 ID:B+vZLPYn0.net
それローグ系じゃね
やったことないし動画も見当たらんからなんとも言えんが

36 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/08(木) 01:24:57.24 ID:nWCfUCH20.net
AIのNPCたちと世界の物理演算(気候とか風力とか)が織り成す自動シナリオ生成が理想

37 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/08(木) 10:08:53.74 ID:eiVPrI6C0.net
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。


> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
> 北瀬「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい


>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。

38 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/08(木) 10:09:39.21 ID:eiVPrI6C0.net
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。


> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
> 北瀬「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい

>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。

39 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/08(木) 14:21:33.12 ID:rBLqaJJs0.net
>>36
家庭用ゲーム機じゃなくて建物一軒丸ごと一つのゲーム施設ってのじゃないと無理じゃね?

40 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/09(金) 22:19:34.12 ID:HN92FUo90.net
RPGのvs雑魚戦闘は稀に発生する程度でいい
次から次へ沸いてひたすら雑魚狩らせすぎなんだよ

41 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/10(土) 00:19:28.09 ID:vgjEXl7a0.net
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。


> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
> 北瀬「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい


> 北瀬「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。

42 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/10(土) 00:19:46.95 ID:vgjEXl7a0.net
> 北瀬「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。

43 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/10(土) 08:48:25.30 ID:vgjEXl7a0.net
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。


> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
> 北瀬「×…だけど、将来的にはわからない。」

> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ

> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと

> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いとかつらい


> 北瀬「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。

44 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/10(土) 12:38:23.41 ID:e6f2xArN0.net
>>40
ボス戦に備えた鍛錬を
無限に湧く雑魚との戦いとは別の形で行える方策が必要かもな

45 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/10(土) 13:12:33.16 ID:6hzhfXAc0.net
ドラスレがナムコが4しか出てないっていうのは
ザナドゥはハドソンから出てるし
一作目はエポック社が権利持ってるし
イースはビクターだし
ファルコム関係はいろいろカオスなんだよ

やっとスッキリして良かった

46 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/11(日) 02:30:23.23 ID:4SWyw94m0.net
自由度について考える

キャラは駒でありプレイヤー自身でもあるのでロールプレイングゲームっつーわけだ
そのキャラが出来る範囲のことしか出来ないし、逆に出来ることはプレイヤーに出来なくても可能

話の流れや状況無視して違うことするのはプレイヤーの意思以外の何ものでもない
その話そのキャラならどうするかを考える一種の戦略ゲームがRPG

47 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/15(木) 18:50:26.24 ID:PVq5p63O0.net
やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci

この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです

掻い摘んで説明すると

・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
 90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた

・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
 防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった

・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
 創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
 防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった

・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
 不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった

・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
 私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
 防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
 ※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る

・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った

つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕

詳細は下記スレをご覧下さい
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/

48 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/17(土) 22:29:20.80 ID:nehQgvVY0.net
自由を与えられてるにも関わらず効率目指す人が日本人には多すぎる
だからJRPGが産まれた

49 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/17(土) 22:45:40.00 ID:+VhcbDw20.net
>>44
ロマサガ2のひらめきとか見切りとか結構面白いところついてる気はした
戦いの最中に成長する感じで
ロマサガ2自体はそういうゲームでは無かったにしても
ボス戦自体がそのボスに勝つための鍛錬、てのはいまどき風かもしれない
最近は戦闘回じゃない修行回ってあんま流行らないらしいし

50 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/18(日) 03:04:59.93 ID:QaV803JH0.net
戦闘で得られる報酬がでかい上に、何度でも現れる
戦闘以外のスキルが邪魔なだけになる
結果、話なんて一本道でいいじゃんってことに

51 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/18(日) 19:21:23.01 ID:QaV803JH0.net
ストーリーテラーでないなら作業的な鍛錬がいらない
話の中で選んだ行動により成長していくのが一番いい

52 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/18(日) 20:49:24.56 ID:mLHobQsb0.net
>>51
それなんて聖夜物語(もしくは、エイナスファンタジーストーリーズ)?

53 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/18(日) 22:10:38.95 ID:J1QTetwE0.net
レベル上げというものに経験値なんて概念を入れたやつが悪い
確実に勝てる相手にルーチン化した戦闘に成長をもたらす経験などあるか

54 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/18(日) 22:42:42.23 ID:mLHobQsb0.net
>>53
つ「ルーンクエスト」

55 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/18(日) 22:50:43.96 ID:UA9qIyU80.net
ここはひとまず原点に戻ってボディコンクエストの方向性について議論するべきだと思う

56 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/19(月) 01:14:42.32 ID:NSCft1Iz0.net
聖剣伝説2なんかは武器だけどレベル上げるのに宝箱もしくはボスかイベントこなす必要があったな
まあ一本道で意味あんのかは知らんけど

57 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/20(火) 10:55:23.50 ID:sa2nfivl0.net
>>53
つ「筋トレ」

58 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/20(火) 23:32:13.77 ID:Zd0D7LI90.net
クリア後も話が続いたり、周回前提だったりするのあるじゃん
あれゴミだよな
ポケモンみたいに多種多様のポケモンがいて、かつ他プレイヤーとの対戦が待ってるなら意味もある
それ以外じゃいらない

59 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/21(水) 11:52:32.38 ID:amxrkHFI0.net
一部のハクスラのような、本当に周回前提なゲームは
周回というよりもステージの使い回しと言ったほうが適切な気がする
ボダラン2とか一周目と二周目と三周目はゲーム性が変わるし、難易度も上がっていく

60 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/21(水) 18:25:55.24 ID:3rZs1Nzz0.net
敵や罠が厳しくなるだけなら、あくまでオマケという認識
周回しないと真EDが見れない等が周回前提
そもそも真EDとかいらねえけど

61 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/21(水) 21:09:12.72 ID:amxrkHFI0.net
そもそも周回ってなんのためにするの?
同じゲームをもう一度やりたいだけなら、別に周回要素なんていらないよね

62 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/22(木) 04:09:23.62 ID:mo/PLrGj0.net
よく考えたら敵強くてニューゲームも最初から選べればいいだけだな
周回要素はいらんな

63 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/22(木) 10:12:40.63 ID:ecBefrZQ0.net
ストーリーもレベル上げもめんどくさくなったおっさんのための放置ゲーですよ
https://goo.gl/UDufcj

64 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/22(木) 22:36:30.35 ID:qvUiz2F00.net
>>49
ボスが倒すべき宿敵じゃなくて戦闘教官に見えてくるな

65 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/22(木) 23:14:39.75 ID:mo/PLrGj0.net
レベル上げそのものが放置げーのようなもん

66 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/24(土) 23:50:09.62 ID:Io+2xsWm0.net
D&Dでは戦闘で得られる経験値より宝を持ち帰ったことによる経験値がメインなんだっけか
探索をメインのゲーム性とするならそのほうがいいのかもな
ゼルダのアイテム入手による強化も探索による成長の一種と言えるだろうし
ダクソなんかでもレベル上げよりアイテム収集のが重要だったりするしな

67 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/25(日) 04:19:50.90 ID:SyJmfgOs0.net
別のプレイヤーが同じ作業ばっか繰り返してるプレイヤーの動画見て面白いと思うかどうか

68 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/25(日) 22:05:18.33 ID:XmSW6OZu0.net
>>66
D&Dでは、普通に戦闘で勝ってもらえる経験値に加えて、
シナリオ内で倒したモンスターの経験値合計を
冒険がひと段落ついた時点でそれらを一括でもらう
みんなが言ってるシナリオ達成経験値ってのは実はこれのこと

それに加えて、手に入れた財宝1ゴールド(ゴールド以下の安い貨幣もある)につき1EXP
換金前提の宝石やアクセは拾われる前に何ゴールド分の価値なのかをマスターが設定しておく

69 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/26(月) 18:32:08.04 ID:zd7jOPoc0.net
もしかしたら、戦闘終了直後の経験値獲得はなかったかもしれん

70 :ゲーム好き名無しさん:2018/02/28(水) 19:51:03.58 ID:XzFsdnk70.net
今確認したら戦闘勝利直後もシナリオ達成時の全敵合計も両方ありだった

「だったら戦闘直後の時点で2倍でいいだろ」って思う人もいるかもしれないが、
勝利直後の方は戦闘参加味方の人数(プレイヤー間の争いを防ぐため、死亡キャラももらえる)で頭割りするので
単純に2倍ってわけにもいかんのね

71 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/01(木) 02:15:06.74 ID:BehuPqnq0.net
WizapとかRPGとしてなかなかいい線いってたな

72 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/01(木) 17:29:26.37 ID:BehuPqnq0.net
育成要素を取っ払う時期に来てる

73 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/03(土) 12:09:11.36 ID:6kDJgfyg0.net
戦闘システムは対人システムに変えるべき時期
洋ゲーじゃ実質そうなりつつあるかな

74 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/03(土) 16:47:59.12 ID:rYuZF/c40.net
そろそろ画面向こうのGMがリアルタイムでアドリブ対処してくれるCRPGが出てもいいな
MMOのGMとかとは違ってさ
なんだっけ、オークの指揮官としてダンジョン運営するようなゲームあるけど
そのオーク指揮官がGMで、侵入してくる冒険者がNPCじゃなくPCで
元々対等な勝負じゃないんだけど、接待プレイするもよしガチにやりあうのもよしみたいな

75 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/05(月) 08:31:03.31 ID:DV7NC1WP0.net
何でもええからゲームをさせてくれや
一本道だろうがドラマチックだろうが構わん
ゲーム部分を盛り上げる為に話があるのであって、話盛り上げる為にゲーム部分があるんとちゃうんやぞ

76 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/14(水) 07:03:39.77 ID:lzHRrbTC0.net
RPGにゲーム性なんてないだろ
作業にドラマがついてるだけ
洋ゲーも変わらん

77 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/14(水) 10:21:12.76 ID:zglGpPeN0.net
雑魚戦ばっかして鍛え上げてから俺TUEEEで進むとそういう意見になる
やはりガンは雑魚戦含む育成作業だな

78 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/15(木) 00:46:11.88 ID:IAa8QYqC0.net
このゲームはかなり深いと思う
http://www.sophiehoulden.com/games/thelinearrpg/

79 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/19(月) 11:20:42.68 ID:qEruMrfa0.net
>>77
文句言われるのは承知の上で、何らかの形でのレベルキャップが“必要”かもね
訓練所形式なら「教官のレベルが低いので最初の町ではレベル10までしか上がりません」とかやれるのだが

日本でやるならセーブポイント制との複合かな

80 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/19(月) 11:35:11.63 ID:pNRo7eUe0.net
FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました。
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり始め、いまさらもう1回プレイすることにしました。


自分はけっこうリノアル説は肯定派というか リノア=アルティミシアであってほしいって感じなので (そうだったらよりおもしろいストーリーだと思うから!)


FF9が一番好きなんですが、年取ってからプレイし直すとFF8の面白さに気が付くよね…。考察とか好きな人は絶対やった方がいい。ラスボス=某キャラ説とか踏まえたうえで改めてプレイするとあのゲーム滅茶苦茶面白い(し、言葉にできないくらい切ない。)


FF8のリノア=アルティミシア説を聞いてからwktkが止まらない。 このゲームしんどすぎて途中で投げたけど今なら最後までプレイできそうな気がする。 愛する人に倒される最期。深いじゃん!


リノアル肯定派です! むしろそうじゃないとFF8の良さが半減する^^;


リノ=アル説知ってるのと知らないのとではff8の深さが全然違うよ(σ・ᴗ・ )σ


70:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/02/23(土) 01:46:11.07 ID:v3z+84Dm0
リノア=アルティミシアじゃないとなんにも感じないストーリー

81 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/19(月) 11:35:52.29 ID:pNRo7eUe0.net
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。


https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/
On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:

"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."

82 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/19(月) 18:53:58.37 ID:8K1GR3yW0.net
>>79
レベルキャップは基本他の人もいるオンゲならではのシステム
しかし、オフゲでもDQMみたいな不特定多数のMOBを仲間に出来るRPGでは有効

一番手っ取り早いのは、主人公に合わせて敵も強くしていくロマサガ方式
ロマサガは参考に出来る部分が多いと俺は思ってる

83 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 01:42:14.76 ID:1Q/Nri9k0.net
イースの2あたりだったかな?自分のレベルがある程度上がると弱い敵から得られる経験値が0になる
そのエリアにいる雑魚から経験値得られなくなれば実質的なレベルキャップ
多分探せばもっと古いのでそういうのはあると思う

84 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 14:53:10.20 ID:6y3OnP8g0.net
レベルどころか能力値自体いらない
リソース管理もだるい
セーブもいらん
戦闘はアクションにすべき
つまりRPGはもう終わり

85 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 14:54:13.29 ID:6y3OnP8g0.net
セーブ機能がゲームを駄目にした

86 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 19:46:26.11 ID:oD76Nyn40.net
>>83
そういう「わかりづらい」奴よりも…ってことだよ

87 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 20:37:40.01 ID:oD76Nyn40.net
>>84
マリオ系に疲れた人たちでも最後まで鑑賞できるって方面の需要を満たしてヒットしたのが
RPG ではあるんだけど、そのころとはもう事情が違うってことなのかねえ

88 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 22:26:40.04 ID:x5TMERCx0.net
RPGは幕の内弁当的なところがあって
色々な需要を同時に満たすから人気だったんだと思う
だけど、それぞれを分解して独立させても良いじゃんってなり
プレイ時間が長くてレベル上げがめんどくさいという負の面がクローズアップされるようになった

89 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/20(火) 22:37:16.95 ID:6y3OnP8g0.net
元々RPG自体はマイナージャンル
DQ2,3が続けて社会現象になったおかげで今の地位を手に入れたようなもん

90 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/21(水) 00:40:31.51 ID:+4NDxh7X0.net
>>86
解りやすいだろ?エリアの雑魚で経験値得られなくなるまでレベル上げたら
あとはプレイヤーの腕の勝負
伊達にRPGは優しさの時代へとか言ってない

91 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/21(水) 00:44:03.56 ID:2mjtZykN0.net
自分はこのFF[の,安直なラブストーリーで愛がテーマとみせかけて,
「実はラスボス=G.F.によって愛も記憶も失ったヒロイン」な鬼畜設定な所や
ご都合主義なハッピーエンドにみせかけて,
「実はヒロインを殺すことでエンディング」という救いの無さっぷりが無茶苦茶気に入りました.

92 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/21(水) 00:49:47.59 ID:+gMcFPO50.net
>>90
もっといい(いい、というのは遊ぶ人のストレスを軽減できるという意味で)やり方がもう出てきてるんだから
わざわざその手を使うこともなくね?ってこと

93 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/21(水) 14:11:30.52 ID:Z4E6Xwkl0.net
プレイヤーの強さを制限したり、敵の強さを変えるんじゃなく環境や状況を変えればいい
例えば地形、天候、気候、トラップ
既にやってるRPGもあるが、ボス戦限定って感じで雑魚戦はボタン連打だったりする

94 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/21(水) 14:26:30.82 ID:Z4E6Xwkl0.net
こいつを雑魚戦でも戦況を左右するレベルにして採用
例えば魔法やスキルを封じるトラップ、アイテムしか使えないのでリソースがごりごり減るわけだ
しかし固定位置にしてしまうと避けるだけとなる
つまり罠付き宝箱を戦闘終了後に高い確率で出せばいい

95 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/21(水) 14:30:48.75 ID:Z4E6Xwkl0.net
要するにあれよ
別に拘らんでも移動中にHPMPアイテム等のリソースをゴリゴリ削るようにすりゃいいんだよ
そうすることで普段楽勝な雑魚すら怖くなる

96 :sage:2018/03/21(水) 18:16:33.86 ID:+gMcFPO50.net
>95
つ「ガントレットレジェンド」

97 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/23(金) 03:47:24.97 ID:kdJ0+oMK0.net
一度に敵を大量に出すだけでいいな
ウィザードリィでも、普段敵じゃない雑魚が9匹*2グループとか現れたら死ねる

98 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/24(土) 23:00:34.53 ID:/c967aj+0.net
オンゲーなら皆が冒険者でありGMであるゲームがいいかもな
各拠点を支配するGM担当、それに挑戦するプレイヤー担当みたいな

99 :ゲーム好き名無しさん:2018/03/25(日) 12:50:31.82 ID:a8QAJEDr0.net
メタルギアTPPのFOBがそれに近いかなぁ
それぞれのプレイヤーが基地持ってて、警備兵や警備装置を配置
他プレイヤーの基地に潜入するときは単独(RPGならパーティ単位か)
潜入された側は警備兵といっしょに自分も防衛に参加することができる

100 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/05(木) 02:43:10.48 ID:Cwh3Dd+I0.net
常に金欠状態になるようにするorアイテム所持上限を少なくする
一度に出現する敵の最大数を大幅に増やす
範囲/全体攻撃を耐性による割合ダメージではなく、耐性による無効化率にする

こんだけでいいな

101 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/05(木) 02:52:26.81 ID:Cwh3Dd+I0.net
位置の概念がある戦闘なら無効化率は不要だな
無効化ってのは、その位置にいるかいないかってことだと思うから

102 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/14(土) 21:16:59.18 ID:kt9PAsxs0.net
あげ

103 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/19(木) 00:37:18.75 ID:eKQlu/2z0.net
>>77
RPGの戦闘なんて適正レベルでやったらますますひどいぞ
せいぜい補助魔法使って殴り控えて回復集めにするだけ
それをエンカウントする雑魚すべてにやるわけだ
クソだるい
それならレベル上げまくって全体攻撃で吹っ飛ばす作業の方がまだまし
実際、ウケたRPGは抜け道使って素早くキャラ強化できるものばかり
ミンサガとかな

104 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/24(火) 11:04:03.57 ID:ByRftfzi0.net
それも最初のうちだけで、結局イライラする
道中こっちに死の危険がないから
雑魚を減らしても同じ

105 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/24(火) 17:33:25.66 ID:Ekd/i4B10.net
業界全体の方針として、
RPGはいつまでたっても「俺らも強くなったもんだなあ」が味わえないようになるべきってこと?

106 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/28(土) 23:23:26.65 ID:JEvtvMDv0.net
俺TUEEはともかく、キャラ強化を効率よく行うためのテクニックがある、てのは重要かもな
俺TUEEの方に着目すると作業的に雑魚戦繰り返してから俺TUEEするのと効率的に俺TUEEするのが一緒くたにされたりするけど
いっそ救済措置としての雑魚戦繰り返し強化を無くして強化にテクニック必須にする、とかも考えたが
正解が一つしかないのもまた違う気がするんだよな
先に進むには攻略が必要で、攻略法は何通りもあって、それが選択肢的なのじゃなくシステム的であって欲しいというか

107 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/30(月) 12:32:38.55 ID:vE/FhmrL0.net
テクニックや育成した結果、強い敵相手からのダメージが半分になったら嬉しいっしょ
死ぬ確率が単純計算で半分になるわけだから
強くなったと実感できるが、死の危険が去ったわけじゃない

これがゼロになるのが俺TUEEE

108 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/30(月) 19:29:12.33 ID:t5/UPfDu0.net
どんだけ強くなっても死の危険からは逃れられませんって風にしたいのか

TRPGの中には、HP制度を捨ててたりするのもあるけど(フォーリナー、央華封神など)
TVゲームのだとそこまで思い切れとはなかなか言えんわな

通常攻撃のクリティカルに必ず追加効果を設けて、その中の一つに即死があるとか
体のパーツの概念(PHANTASIEのIII以降、ベイグラントストーリーなど)を設けて、
頭か胴体がパーツクラッシュしたら、たとえHP自体は残っていても即死とか
そこらへんが落としどころかなあ

109 :ゲーム好き名無しさん:2018/04/30(月) 20:32:47.10 ID:PTGvYix30.net
ダメージが半分になることと死の確立が半分になることは大分違うと思うが
一撃でHPを全部持ってく攻撃が7割持ってく攻撃になったら、死の確率は段違いになる
回復が確実に行えるならゼロになるとも言える
実際には回復リソースも有限だし、攻め手が減ることになるのでジリ貧になる危険もあるけど

まあHPが際限なく増えていって何も考えなくても確実な安全圏が得られる成長より
HP自体の伸びは大したことなくて、相手の攻め手を制限したり回復するにも自分の攻め手を減らさないような
活かすのにちょっとテクニックが要るスキルが増えていく、みたいなほうがここの住人的には喜ばれるのかな
実際面白いものにするのは大変だろうけど、実験作が出たら応援したいね

110 :ゲーム好き名無しさん:2018/05/23(水) 15:47:10.11 ID:ImM8yXVP0.net
すでにFFシリーズで初期レベルクリアとかあるじゃん
何を受けても即死するがアビリティなどの特殊効果で敵の攻撃を封じたり防いだりして攻略する
この路線はとっくの昔に極まっちゃってやることが残ってない
洋ゲーではpoeとかのハックスラッシュなんかは攻撃システムは異様に複雑だが防御は割と単純で結局ライフ稼がないとどうにもならない作りになっている

111 :ゲーム好き名無しさん:2018/05/27(日) 15:41:46.45 ID:u/IuJjba0.net
縛りプレイでやるようなことをメインに据えたゲームがあってもいいかなとは思う
普段縛りをやらないような人でも順番にテクニックを学んでいけるような
チュートリアルやレベルデザインをしっかりしてね

112 :ゲーム好き名無しさん:2018/05/29(火) 16:01:09.51 ID:L9gUezNw0.net
何の話してるか分かるようで分からないような感じだけど
要はレベリングを阻止したいって事?
レベリングしても難しくしたいって事?
レベリングのつまらなさを解消したいって事?

攻略の為のレベリングが本当に嫌い(自己満レベリングは好き)な俺としては、この手の話題はどうもよく分からんのだよね
「レベルを上げれば誰でも攻略できる」のって何が悪いの?
誰でも攻略できるからつまらないって事?
本当にそれがつまらないなら、レベルを上げない自由もあるよね
レベルを上げなければ工夫が迫られる、レベルを上げれば俺TUEEEできる、何も文句がない

自分から進んでつまらないレベリングを繰り返しておいて「誰でも攻略できるからつまらない」と
自分でつまらないプレイを積み重ねてるようなプレイヤー位しか、こんな事言わないと思うんだが
俺が想像する以上にそういうプレイヤーが多いって事かな

どっかのゲームデザイナーの言で
「プレイヤーはつまらなくても最適解を求めるし、デザイナーはそれを止める事はできない(だから最適解を面白くする義務がある)」
というのもよく分かるから、つまらないレベリングでつまらないプレイする層も実際多いのかもしれないが
それなら問題は、レベリングの容易さに比べてプレイの難易度低下幅が大きすぎるって事になるんだろうけど
レベリングをマゾくしたり、レベリングしても難易度があまり下がらないゲームなんて、もっと求められてないと思う

>>103なんてダブルバインドそのものだよね
作業はつまらないと言いつつ、作業にならないと面倒と言う
じゃあ何が楽しくて遊んでるんだ?と疑問に思う

113 :ゲーム好き名無しさん:2018/05/29(火) 23:48:12.34 ID:wUATZzqP0.net
低レベルクリアとか逆にアリアハンでレベル99にしたりとか
ネットでやりこみプレイを見られるようになったことで
「普通」のプレイの話がしづらくなった

レベル上げをあまりしないでいいゲームが良いよねって話をすると
FF5は低レベルクリアできるから〜って言い出すやつがいる
この2つは全然全く関係ないのに

攻略情報を見てプレイする、というと大抵の人はどこが面白いんだ?と言う
しかしその一方でバランスの話になると、なぜか攻略情報をすべて知ってる前提になる
システムのスミを突いた話なんか大多数には関係ないんだよ

114 :ゲーム好き名無しさん:2018/05/31(木) 23:42:47.36 ID:JzXVoBmm0.net
>>112
君こそ誰に向かって言っているんだ?特に最初の段
>>103に対してか?どうもそういうわけでも無さそうだが
スレ全体に対して、ってわけでもないよな?

いや直上が俺のレスなんだが俺に対してなのかというと違う気がするし
でも何の話なのかわかっていない、という話だと
俺の話がそれとは違うんだよということも解ってなくてそういう話になってるのかも解らん

115 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/09(土) 10:01:50.97 ID:iSujq3mO0.net
>>114
>>40(これ自体はレベリングとはちょっと違う話)あたりから端を発した話題全体についての話だよ

「いっそレベルなんて廃止しよう」 というのがレベリング阻止
「レベル以外の要素を強くしよう」 というのがレベリングしても難しい
「作業なのが悪い」 というのがレベリングのつまらなさ解消
似たような話題だけど論点は全部違うように見える

それを踏まえた上で、いずれも
「レベリングは作業であり、作業の末に難易度が下がる」
事を前提として論じているが、それの一体何が悪いのか分からないって話でもある

作業が嫌なら、やらなければいい。やらない自由は与えられている
難易度が下がるのが嫌なら、やらなければいい。作業しなければ難易度は下がらない
難易度を下げるために作業が必要なのが嫌なら……これはシステムを変えないといけない。
しかし実はこれは大して話題になってない。基本的に難化の話しかしてない。

難易度を下げるには「ステージギミックなどを使って易化」では何の解決にもならない。
基本的にそういうシステムを駆使できる人は易化を必要としておらず、駆使できない人にこそ必要とされている。これでは逆効果にしかならない。
「レベリングなんか作業」というが、本当にレベリングしないと進めない人は、その作業すらヘタクソな事が多い。
作業になるまで効率化するところにもゲーム性があるという証拠でもあり、レベリングに合理性とゲーム性がある事が分かる。

そもそも「レベリング作業が楽しいんだよ」って人は、こういうスレには来ないけど数は結構いるように思える。
自分も「難易度を下げるためのレベリング」は色んな意味でつまらないのでやらないが「レベリングのためのレベリング」は何故か楽しい。
一体レベリングの何が悪いのか?というお話。

116 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/09(土) 15:50:45.51 ID:xv+nJPlO0.net
難易度を下げるために作業が必要なのは嫌って人は実は多いんじゃないかと思う
しかし、伝統的にレベル上げはプレイヤーの精神修養だとみなされてきた(としか思えない)
だからそれを回避することは「ズル」であり、自分が怠惰で卑怯だと言うのと同じなんだよ

難易度選択論争や稼ぎDLCなんかにまつわる議論を見てるとそう思う

一方で、連射機使ったりするオートレベル上げは許容する人が多いのも面白い
これは「工夫」とみなされるからなんだろう

117 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/09(土) 15:54:23.58 ID:xv+nJPlO0.net
プチプチつぶしのような本当に単調かつ確実な作業が好きな人というのも多いし
クッキークリッカーのような効率化に快感を求める人も多い

多様なニーズはあるよね

118 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/12(火) 07:48:50.27 ID:mr5QEcfv0.net
>>116
レベル上げが精神修養、回避はズル
って視点だと日本人がRPG好きなのも分かる気がするな……ネガティブな意味だが

でも個人的には
レベル上げが精神修養だなんて思わない一方で、連射機のオートレベルアップには否定的だ
レベリングはゲームの一環だと思ってるし、だからこそオートはアンフェアに感じる
……しかし、この2者が何故か相反する関係になってるのは、変わらないようだ

ガチャやアイテム課金で考えると、自分はそういったものに否定的な性質だが(一応書いておくが絶対ではない)
非課金というスタイルは精神修養なんかではなく、ゲームをゲームとして楽しむ前提のように考えているし
課金してしまうとゲームはゲームでなくなるように感じる
何となく似た関係にあるように思えるし、概念的にも近いように思える

119 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/12(火) 08:19:35.42 ID:mr5QEcfv0.net
若干話がそれたが

「難易度を下げる為の作業をなくす」という意味なら、理論的には
「成長に必要な数値は潤沢に手に入るが、実際に成長させるかどうかは任意」
という設計にもできるが、実際にこんなゲームを作ったら
ほとんどのプレイヤーは限界まで成長させて、ヌルすぎるクソゲーとすら言われかねないだろう

レベリング、ひいてはレベル制の利点は
・頭を使わずにできる難易度調整
・過度な易化の抑制
・調整した難易度を常に体感できる
・効率化・計画性といったゲーム性
・純粋な成長・収集要素として捉えた場合のコレクション
といったところにあると思われるが
このうち一番上の項目は、批判される作業感と表裏一体で切り離せない
頭を使わずにできないと難易度調整として機能しなくなるが、頭を使わずにできるプレイは作業でしかない

効率化を狙うとハイリスク(場合によっては頭も使う)になっていくようなゲームもあるから
作業感軽減としてはこの辺が落としどころかね
さじ加減をミスるとハイリスク過ぎて機能しなかったり、ローリスクな選択肢がゴミ過ぎて初心者お断りになったりするが

120 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/16(土) 14:30:48.88 ID:XQ70QOBx0.net
「作業」という言葉に、その行為自体には何ら楽しみを見出していないのを想定してたから
そういう人にとって「作業」で難易度下げて先に進むゲームって
ゲーム的な攻略を楽しんでいるというより先に進んで開示されるストーリー目当てと思ってたから
「ストーリーテラーではないRPG」を語るこのスレには相応しくないと思ってた

難しければよいというつもりは無いし、レベル上げが実際難易度低下のためのものなのか疑問もあるけど
ストーリーテラーでないRPGにおいて本当に「難易度下げるためだけの作業」としてレベル上げをやっている人は
じゃあ何を楽しんでいるのだろう?と
俺が考えるゲームの楽しみは、ストーリーやビジュアルなんかを除けば
攻略してゆくこと、それまでできなかったことを、こうすればできると考えることなので
それをどんどん提示できる作りにしようと考えたら
「レベル上げなんかで難易度下げさせないぜ!」な人に見えてしまったかもしれない

まあ初期WIZのごくごくシンプルな「レベル上げ作業」それ自体が楽しい、って人はいたね
ただああいう人も他者と比較しないRTAというか
出勤までのわずかな時間に一周できるルート構築した、みたいな
自分なりの最適化という攻略を楽しんでいる気がする
あらゆるRPGはプレイヤー次第でそういう楽しみ方できるんだろうが
ゲーム作りの側からそういうのを想定したデザインをしたら、とは考える
結果的に難易度上げる形になるかもしれないが、姿勢としてはむしろユーザーに歩み寄るつもりだ

121 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/19(火) 10:50:48.48 ID:NIq34kQA0.net
>>112
>じゃあ何が楽しくて遊んでるんだ?
単純にRPG全般がつまらないと思っている
このジャンルの長所は(ほとんど)誰にでもクリアできることぐらいしかない
もちろんそれは大きな長所ではあるが
実際難しいRPGはことごとく廃れた
RPGは凝れば凝るほどかえってつまらなくなっていく
ごほうびのついた作業ゲーにするしかない

122 :ゲーム好き名無しさん:2018/06/19(火) 13:37:42.68 ID:zVn70SK90.net
稼ぎDLCが有料なのは、レベル上げは神聖なものだと考えられてるからだと思う
逆説的な話だが

そうじゃないならパラメータなんていくらでも自由にいじらせて良いんだよ
こう言うと突飛に聞こえるかもしれないが、洋PCゲーではMODやチートコードで実際にできるものが少なくない
どちらにせよ開発が想定した難易度なんて吹き飛ぶという意味では同じだ

レベル上げという「修行」を回避する代償としてお金を払い
カネを払うことによって良心の呵責をやわらげる
免罪符みたいなもんだね

123 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/10(火) 12:12:36.31 ID:CogfMLxy0.net
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

9AU

124 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/19(木) 22:32:42.19 ID:JiQnWKYE0.net
日本でいうRPG→コマンド選択式
海外でいうRPG→テーブルトーク

125 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/19(木) 23:33:58.75 ID:JiQnWKYE0.net
テーブルトークではプレイヤーがどんな選択肢をとろうとも
それに応じた世界が紡がれてゆく
本場のRPGは、それを目指している

126 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/20(金) 00:22:30.87 ID:scl3D7E00.net
さすがにスターターセット・ブースターパック的な売り方をTVゲームのRPGでするのは
本場でもすたれたが

127 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/20(金) 22:24:40.53 ID:TrKo3I550.net
欧米でも一部以外はあんまRPGそれ自体を指向してるのは少ない気がするけどな
アクションとかにストーリーややりこみ(成長)要素つけたらRPGとして楽しめないこともない、みたいな
TESなんかはRPGであることを指向してると思うが
あれ主に順不同で選べる大量の用意されたシナリオって感じだからな
TRPGで言うならランダムイベント表みたいのがもっと欲しいな
そういうMODもあるけど

128 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/24(火) 23:31:27.95 ID:Y32BCrIj0.net
パーティーに4から5人くらいのメンバーがいて
それを全員マニュアル操作するとなると
リアルタイムで操作するのは苦しく、必然的にウェイト型になる
そう考えると、ウェイト型のRPGとは
複数名のパーティーをマネジメントする事にその真価があるジャンルなのかもしれない
むしろパーティー制でなかったらウェイト型にする意義が乏しい
アクションゲーでいいとなる

129 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/24(火) 23:53:58.47 ID:TI0UcIPM0.net
>>127
エンカウントする対象に、モンスターだけじゃなくて
旅人(会話&取引の相手)
近くのダンジョンから逃げてきた人
果ては
町や城もエンカウントって形で出現する(残るわけではない)
そんな感じになりそうね

130 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/29(日) 16:03:29.67 ID:mLYCCk4y0.net
DQ1、DQ2、DQ3に学べよ
RPGとかいうドマイナージャンルを日本で一流にした功労者やぞ

131 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/29(日) 19:37:34.18 ID:gQ0PgEJU0.net
ドラクエがすごかったのは
インフレ制を導入することで
プレイヤーのゲーム進行速度を制御した事だよな
これにより、とにかく開発側の想定した時間を掛ければゲームが進むという
進行管理システムが確立した

132 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/29(日) 20:42:09.63 ID:RloQiCiv0.net
インフレによる進行制御自体はD&Dの頃からあったんじゃないか?
まあでもTRPGの自分がサイコロ振るから許される豪快な乱数から
CRPGとして日本人に受け入れられやすいバランスに持って行ったのはパイオニアかもな

133 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/31(火) 20:32:08.16 ID:aIQVDFdv0.net
ターン性とか移動/戦闘が切り替わるRPGはいい加減ランダムエンカウントに戻そうぜ
あとアイテム、特にMP回復は入手難度高い方がいい
アイテム実質持ち放題は論外な

134 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/31(火) 20:55:33.47 ID:4IGQL7YL0.net
>>132
D&Dの場合は
インフレによる進行、というか
「このシナリオは、レベルいくつに達したキャラ用のシナリオです」みたいな売り方をしている

135 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/31(火) 21:09:41.64 ID:aIQVDFdv0.net
ボリュームは少なくていい
最初から何度やっても楽しめるつくりにしてくれ
そうすれば次も必ず売れる

ただしコレクションみたいなコンプリート系は入れるな
コレクション率〜%とか出るとやならければいけない衝動にかられる
これはプレイしているのではない、プレイさせられているだけ

レアアイテムもたまたま手に入るからいいんだよ、オマケだからいいんだよ
アイテム入手率〜%とか表示しちまったら社畜力試されてる気が半端ねーんだよ

136 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/31(火) 21:48:14.86 ID:aIQVDFdv0.net
真EDだけは簡便してくれ
RPGはノベルゲーじゃねえんだよ
存在するのはクリアとゲームオーバーだけだ
お話見たくてやるんじゃねえ話をどう進めるかを考えるのがRPGだ

137 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/31(火) 21:49:00.98 ID:6uQb43eF0.net
>>134
いやそういうシナリオとか以前にハクスラだけだった頃
ダンジョンの深さで敵の強さが決まってるみたいなのなかったっけ?
後にフィールドや街中の冒険もするのはその応用みたいなもので

138 :ゲーム好き名無しさん:2018/07/31(火) 23:18:28.97 ID:aIQVDFdv0.net
DQはコマンド数や(目に見える)パラメータが少ない
つまり操作→キャラアクションまでの手順が単純で少ないんだよ
これだとトライアンドエラーが素早くできる、だから受けた

リクエストーレスポンス間の手順が複雑で長いと覚えるのが大変だし、
覚えてもやること一緒ならだれる

139 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/01(水) 00:57:44.36 ID:1CuvR6L60.net
ドラクエは大衆的ゲームの教科書のようなゲームだな
親切設計で万人にプレイボリュームとクリアを保証している
独自性を出すためにドラクエから外れた事をしようとしても
多くは不評を買って終わる

140 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 03:36:01.32 ID:Xb3T5IgD0.net
>>136
ノベルではないし、お話をどう進めるかが肝
だからこそマルチエンドになるし、真EDも存在したりするもんじゃないのかね

まあ恐らく、やたらと面倒な条件を強制するような作りになってるものの事を言ってるんだろうが

141 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 05:44:42.72 ID:DHsoXkL00.net
プレイヤーの行動選択という意味では
薬草買うか装備買うかみたいなのもNPCとの会話選択も等価かと思うんだが
前者はEDに関係しないからどうでもいい、後者はED左右するから慎重にな
みたいのはどうかと思う
冒険者の行動選択としては前者の方が重要度高いだろうに

142 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 09:45:41.27 ID:T7rI1/E60.net
RPGのEDってのは貴方がこういう行動をとってきた結果こうなりました
って冒険の軌跡など、プレイヤーがとった行動の顛末を元にするもんだろ
だからプレイヤーは能動的に行動する必要がある

でも真EDってのは特定の行動しないと出現しないわけだ
つまりお話の最終的な結末ってわけで、単に話を読んでいるだけに過ぎない
最初に見たのが真ED以外なら俺の行動全否定かよこのゲームって思うんだわ

143 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 10:36:02.18 ID:Xb3T5IgD0.net
TRUE ENDは実際にはHAPPY ENDの意味であって
続編に繋がるのは実は通常ENDとか、場合によってはBAD END
ってケースも多い訳で、そこらへんは何とも言えんな

>>141
スーパーの買い物と恋人との会話選択が等価か?
買い物しないと餓死するけど、一般的に言って恋人との関係の方が人生に与える影響は大きい

って感じで、そこは別に……
薬草買わないとゲームオーバーするかもしれんけど、そしたらそこで終わりだから
継続する会話選択の方が重要になるのは不自然でもなんでもない

ノーセーブ縛りとか、不思ダンみたいな随時セーブ制だったら
EDより生存の方が大事になって、薬草の方が重要になる事はあるが
その場合でも何度もクリアしてたら、生存率よりまだ見ぬEDの方が重要になったりもするし
結局、選択肢の価値が等しいなんて事はなく、異なる価値を持つとしか言えないんじゃないか

144 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 10:50:47.37 ID:flY1j+VE0.net
マルチエンドいらねえ
ただの時間稼ぎだろ
やり込み要素ならもっとましなものにしろ

145 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 12:39:15.98 ID:T7rI1/E60.net
>EDより生存の方が大事になって、薬草の方が重要になる事はあるが
>その場合でも何度もクリアしてたら、生存率よりまだ見ぬEDの方が重要になったりもするし
全てのRPGで重要なのは上な
生存し続けた結果EDというご褒美がある
下はただのコレクション要素で、レアアイテムとかと同じ扱い

146 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 21:04:43.56 ID:Xb3T5IgD0.net
>>145
色々ツッコみたいけど棚上げにして一点だけ

元の>>141のレスでもそうだが
「等価かと思うんだが」と書いておきながら
「前者の方が重要度高い」とか「重要なのは上」とか
これもうよくわかねえぞ

147 :141:2018/08/02(木) 21:22:54.77 ID:DHsoXkL00.net
>>146
そこはそれ「プレイヤーの選択」と「冒険者としての選択」ってことでだな

…ああ言い訳さ!
あとべつに勘違いしてないかもしれないけど145と俺は別人ね

148 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 21:29:15.80 ID:DHsoXkL00.net
生存よりも恋人との会話の方が重要、というので一つ思いついたのが
ガチガチな鎧よりもお洒落な服装で冒険することを奨励するシステム
JRPGはゲーム上の装備品とは別に公式イラストは軽やかな服装なのも多いけど
ちゃんと装備が見た目に反映されるシステムで、多少戦闘に不利でもお洒落なのを選ぶべきという

既にどっかでありそうだね

149 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/02(木) 21:40:39.98 ID:flY1j+VE0.net
仕事とプライベートの時間は別
仕事中に仕事着で交流しようというのがおかしい
普段着の時間は別にあって、ゲームでは省略されていると考えるべきだ

150 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/03(金) 00:19:46.32 ID:Z6RD12M90.net
一本道じゃない場合、EDは差し替えだけでいい
プレイヤーのクリアしたイベントのその後や、仲間になった奴のその後など
ルート分岐とかはいらん思うわ
ただそのイベントをやるかやらないかだけでいい

151 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/03(金) 22:19:04.91 ID:aDFwjRB/0.net
プレイ内容によって
全滅寸前でのギリギリの勝利か大団円での勝利か

その幅を出すのが良いのでは
キャラ生存による影響は、大きなシナリオ変更というよりはイベント内容変更がよいかも

152 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/04(土) 19:32:50.05 ID:rDeloif70.net
キャラ死亡によってパーティの戦闘力が下がったりして後々ジリ貧になって行くみたいな影響が好きです

153 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/04(土) 22:59:39.10 ID:/I8WMYRL0.net
ダンジョンや町間の行き来でジリ貧になることがないのが駄目
それもうマップいらねえから

154 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 03:16:10.96 ID:SKO3E7Bq0.net
これを言うと怒る人多いかもしれないが
やっぱりスマホゲーはある意味で従来のRPGの延長にあると思う
しかも一回まっさらにリセットしたおかげでなんとなく残ってたものをなくすことに成功してたりするし

例えば、たたかう連打でたまに技使うだけの戦闘ならボタン押す必要なくね?
→基本オート進行で技使うときだけ操作

フィールド必要?
→基本なし

形骸化してたものはさっぱり切っちゃっていいんだよ

155 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 03:22:22.23 ID:SKO3E7Bq0.net
移動中のリソース管理を楽しませるデザインはやっぱり難しい
昔はそれがうまくできてたなんてことはないと思うし
攻略情報がない場合、ケチケチ石橋を叩いて渡るのが常套手段になっちゃって
どこで使うか?という判断を放棄する人が多くなってしまう
そういうデザインにするなら、メインに据えてきっちり誘導していかないと

156 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 07:53:01.58 ID:daD3iV/I0.net
>>154
PS1のころぐらいから、フィールドに関しては
なかったり(でかいダンジョンとそのふもとの町だけがゲーム全体の舞台)
簡略化されてたり(町・ダンジョン間を結ぶ路線図)
ってのは結構あったから、フィールド原則なしも受け入れる土壌あったと思う

157 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 08:53:15.88 ID:daD3iV/I0.net
>>148
「LightFantasy外伝ニャニャンがニャン」ぐらいだな
ただ、性能と引き換えに派手さ・カッコよさを得る、ではない
本作の戦闘は暴力じゃなくてダンス対決なので、そういうありさまになる

158 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 08:58:35.06 ID:daD3iV/I0.net
>>149
バトルありのゲームを漫画化・アニメ化した作品って、ほぼ例外なく
ゲーム中の戦闘コスのままで日常生活してたりするからねえ

159 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 14:59:57.06 ID:SKO3E7Bq0.net
昔は文字ベースでゲームが進むRPGとストーリーの相性が良かっただけで
別にアクションだろうがパズルだろうがストーリーは語れるし
今となってはRPGの優位性はないと思う

160 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 15:46:04.50 ID:RPv2rZKv0.net
>>154
昔は成長具合によって通常攻撃で何回ヒット!というように複数回ヒットで16回ヒットもあったのだが
スマホゲーは通常攻撃は1回攻撃で威力的にもほとんど意味がなくなってるからね

スキル重視なら通常攻撃はオートでよいという判断だろうけどそれなら逆にスキルだけで良い気がするけど
複数スキルをセットしてスキルで戦う
それをやらないのはスキル選択の操作性の問題で沢山のスキルを選択させる画面構成が思いつかなくて少ないスキルしかないとリロード時間で間延びするから

フィールドはスマホゲーは移動の操作がしにくいから無くしてるのが多いけどゲームとしてはマップがある方が面白い
無いゲームは連戦消化するだけのゲームになってゲーム性としてはワンパターンになりがち

161 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 15:47:31.64 ID:SyphUZBG0.net
>>148
ベセスダゲーでよくある
買い物や交渉の時だけ魅力アップ装備とか
そういうのになりがちだなぁ
戦闘、探索時はガチ装備で
常に軽量な交渉用装備持ち歩いて
説得必要な場面の直前で着替えとかね

162 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 16:03:50.08 ID:6YJ75CwP0.net
>>159
RPGはストーリー重視じゃないんだって
おおまかな台本があってそこへプレイヤーが肉付けするもんなんだって

163 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 16:07:49.01 ID:6YJ75CwP0.net
RPGの強みはステージクリア型じゃなく既に行った町やダンジョンも行き来でき、
更にそれが必要になるところ
だからお使いなんてのがある

164 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 18:02:14.73 ID:IPKvAnWo0.net
>>161
経験値みたいなもので好評値だかがあって
あらゆる行動でお洒落な服のほうが好評値が上がるとかはどうだ

…いや違うな。元々殺し合いよりも会話の方が重要だろ?から始まったんだから
もう殺し合い自体はどんな装備でも勝てるんだよ。いや負けるかもしれないけどそれは重要じゃない
それよりもNPCとの会話が重要だからこそ服装にこだわるんだ
(ストーリーテラーではないRPGの話です)
つまりそう…NPC会話用の装備こそがガチで、その邪魔にならない程度の戦闘用装備に必要な時だけ着替える
このとき重要になってくるのは重量よりも
荷物として持った時ガチ装備のコーディネートを邪魔しない目立たなさかな

165 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 19:41:17.18 ID:daD3iV/I0.net
NPCの処理を全員どこでもいっしょみたいな感じにしなきゃだめだな

166 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 20:53:09.44 ID:6YJ75CwP0.net
どっかへ行って帰ってくるだけで十分RPG
この帰るって要素が抜けてるものはもはやRPGではない別の何か

167 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/05(日) 21:42:00.17 ID:IPKvAnWo0.net
行きて帰りし物語、てか

168 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/06(月) 21:07:12.66 ID:6mTOCzlq0.net
>>164
ウルティマ4やWiz5が提唱した「キーワードを提示してNPCから情報を引き出す」は
日本だと定着しなかったね…

169 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/07(火) 03:21:23.14 ID:qT/bWEYm0.net
>>162
それはさすがに前時代的なカテゴライズなのでは

170 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/07(火) 12:42:16.02 ID:jXr+VS4z0.net
どこらへんが前時代的なのか語って貰おうか

171 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/07(火) 20:52:17.52 ID:63xvsAtJ0.net
キーワードを入力して質問するシステムはアリだと思うけどね

今のRPGは質問できないからフラグ立てとか面倒なことをしなければならない

能動的に入力したワードに関連することを話してくれるようにすれば色々できる

ただの情報の引き出しではなく入力によって反応が変わるような

172 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/07(火) 23:53:13.61 ID:jXr+VS4z0.net
仲間になりもしないNPCといちいち面倒な会話はしたくない
かといって全員仲間に出来るようにすると色々面倒
いずれにせよNPCの数を大分減らす必要が出てくる
だからフラグ型が未だにメイン

RPGプレイヤーは仲間とイチャイチャできればそれでいいんだよ

173 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 02:28:16.32 ID:h50cZKNl0.net
キーワード入力なんて大昔に諦められたシステム復活させてもねえ
問題点なんてわかってるだろうに
シーマンを今の技術で作ったらどうなるか興味はあるが

174 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 13:19:06.23 ID:x3nMemG50.net
キャラ性+ノベル+戦闘&ドロップ率が最も人気出るんだよ
現在のRPGプレイヤーの大半は恋愛模様とギャンブルにしか興味がない
ARPGはプレイヤー層がまた別

175 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 13:20:44.60 ID:x3nMemG50.net
ならせめて見るだけのお話から参加できるお話にすべきではないか
シミュレーション寄りになっちまうけど

176 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 15:59:50.00 ID:ZEXlTqEo0.net
>>174
>現在のRPGプレイヤーの大半は恋愛模様とギャンブルにしか興味がない

もともと、「恋愛模様とギャンブルにしか興味がない」層である中学生・高校生を
顧客として考えている娯楽だからね

177 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 18:02:55.53 ID:x3nMemG50.net
俺の言う恋愛要素ってのはあれよ
プレイヤーの意思で伴侶を変更できるタイプのやつな
各キャラに好感度とか存在するギャルゲーみたいなRPG
これのプレイヤー層はおっさんおばさんが多い

これがないただの一本道とかは分岐あっても恋愛中心でも単なるドラマRPG
伴侶とか仲間になるヤツは基本変更不可
中高生向けはこっちで、ARPGに移行しつつある

178 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 18:55:05.74 ID:pZp8baxS0.net
>>173
大昔だから諦められただけ
AIもある今こそ色々できる
シーマンもそうだろうね

179 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 18:58:42.27 ID:pZp8baxS0.net
>>174
スマホゲーは戦闘付きアドベンチャーになってるからね

自分の意思で進めるマップがないからダンジョンRPGのような探索がない

180 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/08(水) 20:24:14.31 ID:h50cZKNl0.net
最近のガキどもはマイクラで育ってるから
下手にマウント取ろうとするとバカを見るぞ

181 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/09(木) 00:39:10.63 ID:U/NWmkmE0.net
マイクラは大学生〜社会人くらいじゃね

182 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/10(金) 11:16:09.52 ID:C0Oc8pND0.net
小学生のころぐらいから
「君にもできる」→「挑戦してみよう!」に娯楽の難易度が上がるし、マイクラやらせてる家庭もあるかもね

183 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/10(金) 12:42:55.18 ID:I1DhwesX0.net
コロコロでマイクラ特集が組まれてるぐらいだし
よゐこの2人が小学生にマイクラの人として認識されてるとか

184 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/10(金) 17:57:00.30 ID:KZmPT3IN0.net
ポケモンだってもはや大人向けだが子供向け雑誌で特集はされるだろ

185 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/11(土) 03:07:05.73 ID:q7xPXTFQ0.net
高度なAIのNPCを出したところでゲームへの没入感は変わらない気がする

186 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/11(土) 06:24:54.89 ID:0naJD/W80.net
ソロゲーに高度なAIはご法度

187 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/11(土) 21:05:17.62 ID:v9DdqDo70.net
>>184
ポケモンが
あなたのいう「もはや大人向け」になっちゃったのは
子供が付いていけない高度なゲームになったとかそんなんじゃなくて
単に最初のを遊んでた小学生が
今大人になって子供ができたとかそういうお年頃になってるってだけの話だべ

188 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/11(土) 21:34:31.64 ID:qI3R+KGg0.net
ポケモンはもはや子供がやってないと言いたいのか
それとも、子供が大人向けのゲームであるポケモンを遊んでるという意味なのかどっちだろうか

189 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/11(土) 22:19:24.12 ID:0naJD/W80.net
特集されるから人気があるんじゃない
人気出す為に特集するんだよ

190 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/12(日) 20:10:00.20 ID:HT3Gkq1k0.net
接点のなさそうなメディアで取り上げるのはどうなんだろう
モノマガジンでのスポーンとか、夕方の情報番組での刀剣乱舞とか

191 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 00:02:37.74 ID:mAfxCynm0.net
ストーリー
RPGはプレイヤーに能動的に探させることが大事であり、強制誘導はなるべく抑えるべき
そしてこの強制誘導の原因は物語進行用のフラグ管理にある

ある山に薬草取りに行って!という依頼を受けて取りに帰る最中だとする
フラグ型であれば、薬草は使えないのでそのまま帰るだけだ
ところが薬草が使えるタイプだと、仮にHPヤバくて使った場合、また山へ戻ることになる

手間な一例だがこれこそがRPG
フラグ型だと誰がやっても同じルートを辿ることになる
しかし使えるタイプだと人により無限の話に分岐する

すなわち、物語進行のフラグ管理を少なくすることでRPGにより近づいていく

192 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 00:26:40.00 ID:mAfxCynm0.net
勘違いしそうな人があるので付け加え

物語進行フラグってのは、システムからしか操作されない、できないフラグな
つまりそこにプレイヤーの意思を反映することは決して出来ない
逆に、プレイヤーからも操作可能なフラグは例えばNPCの好感度がある

言うなればここみたいな掲示板こそがRPG
ノベルゲーはアンケートで、シミュゲーはチャット

193 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 00:35:43.91 ID:mAfxCynm0.net
戦闘
RPGは拠点から目的地までの往復を戦闘と捉えるべきだろうと考える
よって一戦一戦が戦術的すぎて長くなるようなシステムは考え物
また、戦闘後に回復が楽に出来るようなシステムなら往復の意味が皆無つかマップいらん

基本的に雑魚相手には1、2撃、あるいは魔法で一掃なバランスがいいと思う
最初は楽チンでも、回復手段を制限すれば徐々にリソースが磨り減っていき、
しまいには逃げる回数が多くなるはず
ここで移動時もギリギリの緊張感を保てると思う

194 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 01:13:09.87 ID:LQyT9l6X0.net
MPのようなリソースをどこで使うか考えさせる
攻撃魔法で一掃したほうがたたかう連打で後で回復魔法使うより消耗が少ないか
それとも別の場面までとっておくべきか?
というようなRPGにも残って欲しいとは思うが
旧来のランダムエンカウントでプレイヤーにできることは祈るだけ、ってのだと
逆にプレイヤーとしては俺が気を張りつめようが何も変わらない、と緊張感無くしてしまう気がするので
なにかしら考えたいが、単純にシンボルエンカウントにするとアクションじゃねーかとか言われるんだよね
なんか上手いのないかね
WIZみたいに玄室ごとにエンカウントするのが、リソース管理型でシナリオに頼らない落としどころかね

195 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 04:11:03.98 ID:mAfxCynm0.net
>>194
同じマップを何度も行き来するRPGはランダムと相性がいい
いつ誰が出現するか分からんから、
何度行き来しても拠点での準備や道中の回復タイミングに気合を入れる必要がある
この予想のし辛さが適度に緊張感と戦略性を保ってる
特に二回目プレイする時はランダムの有難さがよくわかる

ただ弱点もあって、そのエリアの敵相手に無双可能だとイライラする
つかこれこそがシンボルにとって代わられた最大の原因

196 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 04:22:02.51 ID:mAfxCynm0.net
すごろくを思い出して欲しい
すごろくは「一回休み」等の障害物が全部目に見えてる
だからサイコロの目をプレイヤーが指定できたらゲームにならない
サイコロ振るからこそ成り立ってるゲーム

ランダムエンカウントはこれを逆にしただけと考えて欲しい

197 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 12:24:41.22 ID:LQyT9l6X0.net
サイコロは自分で振るから成り立ってるところあるよね
本当に自分で出目をコントロールできたらそれはそれで興ざめなんだけど
自分で振ってるから出目も自分の責任な気がしてくる
TRPGはCRPGに比べて乱数による振れ幅でかいのが多い(と思う)けど、自分でサイコロ振るから許される
CRPGも初期はそうだったが不満が多くて乱数幅を小さくしていった
TRPGも後年になるとヒーローポイント的なので救済措置あるのが多くなったが
…ランダムエンカウントにもヒーローポイントでの回避入れるか?
いやそんなことするくらいなら普通にMP温存しておいていざというとき使うゲーム性でいいのか

198 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 22:32:16.85 ID:mAfxCynm0.net
CRPGってのは雑魚戦繰り返すわけだから、
乱数幅を小さくするとやること決まってしまいまさに作業となる
でも普段ノーダメの雑魚相手にたまたま小ダメージとかはイライラの元

これを解消するには、拠点における補給をしづらくすればいいと思う
宿屋に戻ればどうせ全快、薬草も安いみたいな意識があるからイライラする
どうでもいい小ダメも溜まっていけば深刻になるからね

199 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/13(月) 23:18:47.83 ID:LQyT9l6X0.net
ランダムで溜まる小ダメで深刻な状態にとか
それ詰む未来しか見えないんだが

200 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 00:45:46.62 ID:+qXFmejz0.net
先の情報が無いと計画が立てられなくて
そういう時に取る行動は、雑魚戦でほぼ消耗しないくらいまでレベル上げなんだよね
ランダム幅を大きくすると、予測不可能になって、マージンを大きく取るようになるのは当たり前
情報があれば、ギリギリを狙うってことが可能になるけど

201 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 00:51:29.80 ID:+qXFmejz0.net
予測できないランダム性を楽しむ(しかも一回限りの)というのはパーティゲームの楽しみ方であって
TRPGをパーティゲームと言うと語弊があるが
複数のプレイヤーが顔を突き合わせてるから、ファンブルを受け入れて楽しもうって気になる

ダンジョンで分かれ道を全部探索するのがCRPG
選ばなかった道の先に何があるかわからないままにすることが許されるのがTRPG
別もんなんだから真似してもしょうがない

202 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 03:23:13.12 ID:zgfkJI7W0.net
>>199
大事はのはそこ、詰むかもしれないと常に感じさせること
実際は確実に詰むわけじゃなくて、例えばノーダメが続いたりドロップアイテム等で何とかなる

>>200
拠点で回復しづらい場合、簡単にレベル上げはできない
また、少しずつでも消耗自体はするならそれも問題にはならない

>>201
一回限りの予測できないランダム性って話はしてない
俺は二回目以降が重要と言ってる
乱数を小さくすることで予測し易くなり、結果単調になる的な

203 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 08:31:23.22 ID:+qXFmejz0.net
要するにローグライクみたいなこと?

204 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 08:47:59.26 ID:zgfkJI7W0.net
ローグはシミュレーションの領域やろな

205 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 11:30:43.78 ID:+qXFmejz0.net
ここ数年ローグライクが大人気でいろいろな複合ジャンルが誕生してるんだが
そのへんの事情は知らない?

206 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 11:35:59.82 ID:zgfkJI7W0.net
シミュレーション化してると言った方が正しいと思う
ゼルダやWRPGなんてほぼシミュレーションの領域

207 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 11:41:44.41 ID:zgfkJI7W0.net
すまんローグはシミュレーションじゃなく戦略ゲーだわ

208 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 11:46:42.48 ID:0eFdJkxQ0.net
>>202
>ノーダメが続いたりドロップアイテム等で何とかなる
ここ詳しく教えてくれ
詰みかけた状態からでもランダムで救済されるまで繰り返すという話なのか
システム側から救済があるという話なのか
後者の場合いまどきだとネットで共有されて救済あるのすぐバレそうだが

209 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 12:34:28.16 ID:zgfkJI7W0.net
前者になるのかな

でも今更だが考えを一新した
メンツ集め含む育成方面に力入れるようにしたらいいんだわ
戦闘はレースと同じでオートが望ましい、つまりソシャゲと同じで実質見るだけ
行って帰るなんて古過ぎた、時代はマップレス

210 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 12:40:18.83 ID:0eFdJkxQ0.net
なんかそんなソシャゲあった気がするな
まあ>>209が考えるほどシビアなゲーム性にはなっていないんだろうが

211 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 15:08:02.48 ID:zgfkJI7W0.net
ダービースタリオンがお勧め

212 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/14(火) 22:58:24.34 ID:mtIdiMC20.net
>>208
TRPGであれば、マスターがさいころの目を嘘申告してダメージが最低だったか攻撃が外れたか
とかそういう感じで、死ぬはずだったのをなかったことにしてもらえたりする
必須ではないもののあると便利な道具の一つマスタースクリーンってのはこのためのものでもある
(すぐキャラが死ぬようなバランスの戦闘は楽しむためにはよくない)

ドロップアイテムでなんとかなるとかは、HPが低い状態だと回復アイテムのドロップ率が上がるとか
ドラゴンスレイヤー4は明確にこういう調整をしてると当時の攻略記事で言ってたね

213 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/15(水) 23:56:10.87 ID:fwzf+4ix0.net
行動して痛い目見るかラッキーかだろガチャでええやんけ
ガチャこそ究極のRPGといえる

214 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/25(土) 18:06:50.84 ID:OMAWcJpa0.net
仲間を増やすリスクと仲間の運用コストがないに等しい
メガテンみたいに歩く度にコスト必須で呼び出すにも金必要とかそういうのがない
明らかに複数人でボコる方がお得すぎるっていう

一本道で仲間完全固定ならまだしも、入れ替え可能でこれはヤバい致命的
そら最近のRPGはどうのこうの言われるわ

215 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/26(日) 11:42:57.66 ID:8BGTrRhz0.net
>>214
ルナティックドーンFXの食糧ルール導入で解決だな


正直、あなたの危惧は
ドカポン・勇者募系方式での対戦前提でもない限り別に気にする話じゃない気がするよ

216 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/26(日) 14:44:35.59 ID:gqrr/FlM0.net
ゲームを20年ぐらいやってなさそうな書き込みだ
なんでそんなに興味が無いのに最近のRPGはとだけは言いたくなるんだろうか

217 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/26(日) 15:37:42.11 ID:db9+us/R0.net
元々は戦争SLGのユニット一つをプレイヤー一人が担当しよう、みたいなのから始まったのがRPGだっけか
だからまあユニット複数扱うのに戻したらSLGに戻るのは当たり前といえば当たり前だな

218 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/27(月) 15:30:05.91 ID:F7xwr5yN0.net
TRPG、MMO、MOなんかは相手と自分の考えが違う
これこそが最も大きなリスクでありちゃんと運用コストとなっている

プレイヤーを戦略ゲーにおける国と置くと理解しやすいはず
RPGは国家間の同盟が単に個人間の同盟に置き換わるだけだ

219 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/27(月) 16:01:31.49 ID:F7xwr5yN0.net
何も操作キャラを一人にしろっていうんじゃない
ただ複数にするならそれ相応のリスクは必要だろと

220 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/27(月) 17:32:24.60 ID:jAhEnOGB0.net
システムの難易度とバランスの難易度は別ってことが理解できない人が結構いる
難しいシステムほどバランスを大味にせざるを得なくなり結果簡単になったりする
システムは簡単に親切に、バランスを難しくするのが今のトレンドだが
表層的にしか見ない人は、システムが親切だからバランス崩壊とかやりもせず言う

221 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/27(月) 17:33:09.94 ID:jAhEnOGB0.net
なんにでもデスペナロストをつけろとか言う人が典型

222 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/27(月) 19:09:33.23 ID:F7xwr5yN0.net
プレイヤーのやり方次第でシステムもバランスも都度変化するようにすればいいだけ
一人でいけば仲間のコスト管理は不要だが厳しいバランスになる
仲間入れればコスト管理で複雑になるが緩いバランスになる

223 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 01:57:43.00 ID:aSN0rvZ20.net
どういうゲームについて言ってるのか分からないから肯定も否定もできない
ゲームなんてルールの塊なわけで、複数人でボコるのが前提のルールならお得もクソもない

「サッカーに人数制限つけないと数集めになる 11人までにしろ」
と言われれば、その通りだとなる

「サッカーは11人にするのが有利すぎる (試合的な)コスト必須にして1:11でも成立するようにしろ」
と言われても、あまり同意できない

ゲームの話に戻すと、仲間の数が本当に無制限なゲームはほぼない事から
どっちかというと後者の主張に近い事を言ってると推測されるので
「何いってんだてめー」と思うが、具体的な事がなにもわからないからなにもいえない

224 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 09:36:39.57 ID:cbb4fwEo0.net
古いMMORPGだと報酬は公平に分配か奪い合いになる
更に仲間は自分と同じPCなので考え方が違い安心できない
裏切ったり放置しやがったり回復してくれなかったりと、まあ様々だ
この不安定さが面白さに繋がってる

でもこれをそのままAIとしてCRPGにもってくるとプレイヤーは嫌がる
コンピュータごときっていう思いが最優先されるからな
コンピュータ相手に分配したりご機嫌とったりとかやってられないわけだ

ならこれらをコストとして数値化し、それを管理させたらどうだろう
無論ソロならノーコストでってのが俺の考え

225 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 09:42:59.77 ID:cbb4fwEo0.net
敵が弱ければコスト抑える為に少人数で挑めるし、
強ければコスト犠牲にしてでも人数増やすことになる
システム側はゲーム中何ら調整しなくても、
プレイヤーに判断させ安定したバランスを供給することが出来る

226 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 12:13:04.30 ID:dmNi5vpe0.net
経験値を人数割りするゲームは別に珍しくないよな
世界樹やってるけどこれもそう

227 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 13:42:37.61 ID:cbb4fwEo0.net
ウィザードリィなんかも経験値や報酬分散型だが、これはコストになってない
トータルで見れば一人でプレイするより仲間いた方が断然得になる
何故なら仲間の操作もプレイヤーが行うから、手がもう一本増えた感じ

実は現行RPGでも仲間を増やすことへのリスクはちゃんとある
全体攻撃がそれ
ただこれだけだと仲間にしない理由には弱いからもっと何かできないかなーって

228 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 16:20:31.21 ID:dmNi5vpe0.net
ペナルティでバランスを取ろうとする発想はやめたほうがいいよ

RPGで少人数攻略することにメリットを付けて
少人数でも多人数でも別の面白さを出すアイディアを考えたいとか言えば
もっと同意が得られるんじゃないかな

229 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 18:11:22.18 ID:cbb4fwEo0.net
同意はなくていい
ガンガン反論してくれ

コストダウン方式はペナルティじゃなく賃貸みたいなもんだと考えてくれ
一定期間一定の額で傭兵を雇うみたいな
まあ仲間に毎月賃金払うRPGは全然流行らんかったけどね

230 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 19:20:14.85 ID:Gmuw9iR00.net
>>227
レベルアップの上限99(とする。ここでは)を、
キャラ一人じゃなくてパーティ全体で持つようにすればいいんじゃね?
一人で冒険してれば一人でレベル99になれるけど、
6人でチーム組んでたら全員のレベル合計が99までしか行かない
(一人のレベル99キャラは、仲間を得られないってことでもある)

で、レベルアップはドラクエみたいな戦闘後にレベルアップチェックじゃなくて、
訓練所でも力の宝珠でもいいけど、とにかく能動的にできるようにしないと、このシステムは破たんすると思う

231 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/29(水) 19:49:04.68 ID:p1IndXWr0.net
キャラ同士の性格的な相性なんかを、パズルピースのような形で表現する
(非現実的な記号化だがそこはHPという数値で戦闘の趨勢を表すように納得してもらおう)
パズルが上手くはまればボーナス、少数だと完成させやすい、多数だとあまりが出やすい

うーん、これだけだと一回パーティできると固定されちゃうなぁ
ピースはなんらかの要因で変化するようにしたほうがいいか

232 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/30(木) 20:55:49.49 ID:7IUVQjDu0.net
RPGをろくにプレイしたことがない そんな自分の疑問
いろいろステータスあるけど結局ダメージはいくらでるの問題
STR、武器の攻撃力とか色々あるけど実際のダメージはwikiみないとわからない
こういった事が気になるけど調べるの面倒だからもやもやする

233 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/30(木) 21:14:11.18 ID:jHw7pLlz0.net
一回殴ってみればわかるやん
こいつにはこういうのが効きそうだな、おお効いた、あれ?効かないぞ
こういうのも冒険活劇では定番だしそういうのを楽しむのがRPGだ

なかには実行前に結果がわかるゲームもあるが
RPGならスカウター的な機械か主人公に予知能力の設定でも欲しいところだな

234 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/30(木) 21:33:52.42 ID:7IUVQjDu0.net
それじゃどのステータスを上げればどの程度ダメージが変わるのか
知りたいときはどうするの?セーブして何回もやり直して検証でもするの?
ほんの少しでもそのゲームをやり込もうとしたら攻略サイトを探すしかないのは嫌だな

235 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/30(木) 23:01:15.12 ID:rhogm2u70.net
だからといって
計算式を公開したところで、実際に計算する奴がどれぐらいいるかというと、それはかなり怪しい
活用するとめちゃくちゃ攻略が有利になるゲームも少なくないが、9割以上の人は意識しない

計算式自体をアルテリオス並(攻撃-守備だけ)に簡略にするか
ある程度参考になるような表示(ダメージ予測とか)あたりが解決法になるかな

サガ系みたいに
技や術ごとに参照するステータスが違い、計算式も特殊なものが多々あったりすると
計算式の公開自体が難しいし、簡略化するのも面白さの減少に繋がるので
ダメージ予測的なシステムが欲しいところだな


……ただ、そのゲームをやり込みたい(深い事を知りたい)なら
攻略サイトなりなんなりの外部に頼らざるを得ないのは必然だと思うぞ

236 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/31(金) 00:10:44.14 ID:NPOdIMuI0.net
装備を買う時に、どれだけダメが変わるかわかったほうが面白いかどうかの問題
電源ゲームは、説明したら面白くないだろって思想が強すぎる気はする

237 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/31(金) 00:17:46.06 ID:NPOdIMuI0.net
LUCKの効果がわからないのにステ振りさせられるのはかなり疑問
さらにバグが有って機能してないとかいう最悪のケースも

238 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/31(金) 00:18:13.58 ID:+mVBWEQ70.net
技の倍率とか書いてあると数字でしか見なくなるので面白くないな

もっとも倍率しか性質がないのであれば底の浅いゲームだということだが

239 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/31(金) 00:22:25.01 ID:NPOdIMuI0.net
ポケモンは技の威力と命中率までちゃんと書いてあるな

240 :ゲーム好き名無しさん:2018/08/31(金) 04:38:18.91 ID:ROfHkmeJ0.net
TRPGだとその辺の計算はプレイヤーがするの前提だから当然公開されてるよな
手計算だからあんま複雑な式にはできないが

241 :ゲーム好き名無しさん:2018/09/28(金) 02:04:34.48 ID:kthcXg5T0.net
必殺技が魔法扱いなのはちゃんと書いといて欲しい

242 :ゲーム好き名無しさん:2018/10/24(水) 16:45:16.90 ID:Vgyn+mAh0.net
RPGなんて面倒な数字だらけの時代遅れゲームか
昔はビジュアルで表現できなかったから数字と文章で表現した
今となってはその必要もない

243 :ゲーム好き名無しさん:2018/10/30(火) 21:23:48.86 ID:KdP/pQwa0.net
>>242

ゲームを通じて他人と情報交換をする可能性(攻略サイトを作るとかも含めてね)を全く考えていない人の発想
>>242は引きこもりか?

244 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/13(火) 20:24:53.40 ID:HYYUOLqz0.net
ストーリーテラーでないってことはダンジョン篭って宝探すだけみたいなのでいいんだよな
ウィザードリィとローグで既に完成されてるじゃん
後は合成強化で誤魔化すしかない

245 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/15(木) 23:13:25.24 ID:QIl6panV0.net
TESやルナドンとかの、プレイヤーの歩んだ道こそがストーリーです系「も」含んでいると思う
要はお仕着せのストーリー読むために脱衣麻雀の麻雀みたいにお使いとレベル上げするだけがRPGじゃないよね、と

246 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/16(金) 18:40:03.19 ID:aVYpX0mV0.net
AIが発展している今、RPGはシミュレーションの方へ発展するだろう
世界に住まうNPCやMOBは勝手に活動していて、その生活の中から事件が発生する
プレイヤーは事件探したり身に降りかかった事件を解決するのがメインになるだろう

生活シミュレーションによるマップ構造の変化はまだまだ先かな

247 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/16(金) 22:22:24.21 ID:QuJ7e3zl0.net
>>246
バグとりが事実上できなくなりそう

248 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/17(土) 07:17:37.56 ID:ccXOJmO/0.net
CIVとかでAIが都市国家経営して発展させてるんだから
できなくはない気がするんだけどね
AIの王様がそれぞれに発展させたり戦争してる中を個人の冒険者として旅するRPG
言うたらFfH2の世界で冒険者やりたい

249 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/22(木) 16:47:10.05 ID:nkkCC48Q0.net
シンプルにラスボスだけAIでもいい
ラスボスはウォーシミュレーションでゲームを進める
プレイヤーは通常のRPGとしてゲームを進める
要するに固体=プレイヤーvs国家=ラスボス
プレイヤーからすると様々な多様性が生まれる

250 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/23(金) 18:04:03.36 ID:OHBCPfpi0.net
Video Gamer 7.0/10

西洋のRPGは、オープン・ワールドのプレーヤー主導型(エルダースクロール、フォールアウト)か、
映画形、ジャンル融合形(マスエフェクト、ボーダーランズ)に進化してきたが、
日本のRPGは、おおかた原形を留めたままで、10代の苦悩と、陽気なヒーロー・ファンタジーを語り続けてきた。
我々は何もファイナルファンタジーに、西洋RPGをコピーしてほしいと言っているわけではない。
我々は単純に心の底から、FF15には史上最高のJRPGになってほしかったのだ。
新しい試みをしたスクウェア・エニックスは評価しなければならない。
お決まりのFinal Fantasy規格を焼き直すよりはよほど良い。
だがあまりに狭く、直線的であり、古き良き日々を思い焦がれずにはいられない。
Vanilleが死ぬ時、彼女は時折「なぜこんな事に?」と漏らす。我々も同じ気持ちだ。

251 :ゲーム好き名無しさん:2018/11/29(木) 18:09:55.42 ID:09RHEMUj0.net
RPG業界でAIに何かをさせるとするなら、
人間じゃないAIのゲーム作家がシナリオ(事件)を定期的に上梓してくる
TRPG電子再現コンテンツ
の方向に行きそう

252 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/05(水) 19:23:30.13 ID:bIGlm6dY0.net
コマンド制でレベルなしのゲームは成立するんだろうか

253 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/06(木) 03:55:32.61 ID:BCvpDJyf0.net
レベルはただの進行速度管理だからな
すぐ終わるゲームでもよければ、そういうのはたくさんあったんじゃないか

254 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/06(木) 21:54:16.81 ID:RFGYiBXM0.net
雑魚と戦って鍛える日本に多いタイプのRPGだと運要素消えたら成立しなくなる
同じ相手との戦いは毎回同じ入力になるから

255 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/06(木) 22:38:42.09 ID:DjdWKafX0.net
>>252

つ「エルドラドゲート」シリーズ
つ「アサンシア」

256 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/06(木) 22:50:27.20 ID:7QO47zxF0.net
どちらもググったらクソゲーの烙印を押されてるな・・・

257 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/06(木) 22:51:49.98 ID:7QO47zxF0.net
エルファリアなんてのもあったな
コマンド式かどうかちょっと迷う戦闘システムだが
レベルはステージごとに固定
これもあまりおもしろくなかった

258 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/07(金) 01:27:13.40 ID:lUt7+3ZF0.net
レベルじゃなくて能力値やスキルじゃないの
これらが増えていく一方だから徐々に緊張感は薄れていく
装備や道具なんかもプレイヤーの任意以外で失うことはまずない

259 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/07(金) 10:18:27.58 ID:XSH5rwZa0.net
>>252
コマンド制でも対戦可能なゲームは
(対戦に限って言えば)実質レベルなしみたいなもんだから
そう考えたらいくらでも成立してる

260 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/07(金) 11:19:31.68 ID:xLUYMrEs0.net
>>249
ま、バランス取りの問題になるが
プレイヤーが戦略ミスでの詰みを許容できないと難しいかも
後はガス抜き戦闘等の
SLG特有の問題が発生するとかな

261 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/07(金) 19:58:23.08 ID:vwZLMaWB0.net
「レベルという能力値がないだけ」ってのでよければ、
BURAIとルナティックドーンFXもコマンド制戦闘でレベルなしRPGだね

262 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/07(金) 21:42:00.69 ID:vwZLMaWB0.net
>>249
それだと、ラスボスが存在しなくて謎を解いて解決するタイプのゲームが作れないですね

実例でいうとWizの2、サイキックウォー、マイト&マジックシリーズなど

263 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/07(金) 22:34:42.26 ID:ke4tV+gM0.net
>249 の言うラスボスというのはあくまで敵組織のトップのことを言いたいんだと思うので
必ずしも最後にそいつを武力で倒して終わりなゲームにする必要無いとは思うが
一方でその手のリドルを仕掛けるタイプの作品はAIどうこうとは全然別の方向性だろうな

264 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/12(水) 08:36:37.13 ID:Wn3Dgwd50.net
コマンド式RPGの戦闘って、コマンド入力後キャラがそれぞれ順番通りに行動するじゃん
この部分をリアルタイムに入り乱れるようにしてはどうか

265 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/12(水) 21:10:30.79 ID:uLyWpTrP0.net
>>264
いうほど順番通りでもない

266 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/13(木) 00:06:42.46 ID:8x4EjaE70.net
一斉に全員のコマンドを入力するオードソックスなタイプのやつな

267 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/13(木) 07:37:56.88 ID:W9zYo/330.net
FFがATBやって以降、むしろそっちのほうが多くないか

268 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/13(木) 20:00:28.15 ID:8x4EjaE70.net
全部アクションにすりゃ解決なんだけどね

269 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/13(木) 21:31:15.41 ID:kh/+bHkj0.net
アクションだと事実上パーティ組めないじゃん

いや、実際には組んでるゲームもあるけど、
コマンド型と同等ほどには味方に細かい命令が出せない
キャラチェンジ制とってて事実上一人と変わらんとか、後ろについてくるだけだったりとか多いよ

今はオンライン/オフライン問わない「多人数協力プレイ」に関しては考慮しない

270 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/13(木) 22:59:17.65 ID:8x4EjaE70.net
RPGってプレイヤー一人につき一キャラが基本

271 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/13(木) 23:38:43.70 ID:kh/+bHkj0.net
>270
Tのつくほうはね

TVゲームのコマンド制RPGで一人一キャラ、
つまりコントローラー持ち回りプレイを提唱してくるゲームなんて
「パンゲア 〜すごろく感覚RPG〜」(サクセスPS向け1500枠)ぐらいよね

272 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/14(金) 07:16:05.85 ID:hu4mqhHd0.net
WIZがプレイ人数1〜6人とか書いてあったような

273 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/14(金) 21:08:18.71 ID:QYbnH+xR0.net
エンジン版にはその文言はなかったから、最初のApple版か国内8/16bitPC版かねえ

274 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/15(土) 09:33:26.29 ID:qiy4a6sX0.net
一人一キャラの系譜はネトゲが受け継いでる
なお複垢

AIがどうとかいうが
生身の人間が他のキャラクターになっているとかいう理想郷が既にある
はずなのに何故オワコン感が漂っているのか

275 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/15(土) 15:26:49.84 ID:G5ad3VMp0.net
そのへんの理想と現実がわかったからだろう

276 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/15(土) 15:43:39.75 ID:7ozUdi8z0.net
仲間なんかいらねえ
AIもオンの生人間もいらねえ、どのみち邪魔だ
シングル最高
仲間がいるゲームなんてストレス強要のクソゲーだらけ

277 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/16(日) 08:08:42.97 ID:GRvmXK720.net
CRPGで大事なのは戦闘だけ
・報酬がある、しかも大きい
・唯一死ぬリスクがある
・仲間全員が参加する
・無限に行える
・ランダム性が高く、それ故多様性が半端ない

ストーリーも会話もマップ移動も本来いらねー
大事なのは戦闘に至るまでの過程+戦闘システムだけ

278 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/16(日) 10:58:39.60 ID:GRvmXK720.net
戦闘周辺のシステムさえしっかりしていれば話の分岐も手段の多様性も不要
強制一本道ストーリーで十分
むしろ分岐や多様性、自由度なんかは面倒なだけ

279 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/28(金) 15:24:21.28 ID:vlg0rTVe0.net
何も操作できずに待ってるだけの時間が多いゲームは苦手なんだよな…
その待ってるあいだのビジュアルが繰り返しばかりだったりと貧困なゲームならなおさら

280 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/28(金) 18:06:04.77 ID:ZVdR7fD90.net
3Dになってそういうゲームが増えたな
そりゃシステムそのものがアクション化リアルタイム化していくわ

281 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/28(金) 19:44:03.61 ID:ZVdR7fD90.net
アクション&リアルタイム化
苦手な人も多いのでオススメできないってかジャンルが違う
 
シームレス&オープンワールド
これが3Dにおける一つの正解

倍速
ターン制の場合、これを導入する前に演出をまずどうにかすべき
リアルタイムの場合はゲーム性に直結するので必須(だからソシャゲRPGの多くはATB)

スキップ
不要
スキップ出来るということはいらない情報に等しいすなわち削除対象

282 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/29(土) 00:41:43.93 ID:gz89VxA60.net
スーパーホットみたいに自分が動いている間だけ他も動くみたいなのはどうだろう
あれはVRだけどVRじゃないやつで…と思ったがそれがローグやエローナか
いやでもまあローグとかは2Dマス目なのに対し3Dでマス目とかじゃなくモーションとかも考慮する奴
これでアクションに近い直感性や、無駄な繰り返し棒立ち排除ができ
アクション苦手な人もじっくり考えながら進めることができる

283 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/29(土) 00:46:28.00 ID:vAvi2KPq0.net
アクション苦手な人ができるようにというのは良いんだけど
消去法的な理由では、誰でもできるぐらい難易度低いアクションにするか
そもそも戦闘自体いらなくねって話になる

実際にそういう歴史をたどったんじゃないかと思う
それそのものの魅力は必要だよ

284 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/29(土) 08:36:28.58 ID:zWIgXt3b0.net
アクションゲーは複雑になるほど腕の差が出てしまう
昔のハイドライドとかイースくらいシンプルなら、差がつきにくく
むしろ小学生が上手かったりする
だから、今後のゲームは不要な要素を省きシンプルにするという事を意識するべきだと思う

285 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/29(土) 10:52:09.27 ID:tGIf4qi/0.net
ディアボロでいいじゃん
敵に発見されたと同時にコマンドを出すかどうかをコンフィグで設定できれば問題解決
そうすれば仲間の指示だってコマンドタイプと同じように可能になる

286 :ゲーム好き名無しさん:2018/12/29(土) 11:21:25.41 ID:vAvi2KPq0.net
コマンド制とアクションの並立と言うと
フォールアウトか

287 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 03:27:14.27 ID:p8Mxppuv0.net
戦闘そのものよりも戦闘に入るまでの方が重要
戦闘自体は余計なことせずシンプルな方がいい

288 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 03:44:36.68 ID:rSPVvZuY0.net
もし戦闘がないRPGがあったら…?
戦闘が全部不戦勝一瞬で、あとは探索して進行アイテムを探すだけだったら?

289 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 05:44:44.73 ID:f8cWmc+f0.net
カエルのために鐘は鳴るだな
戦闘がイベント進行で入手できる装備だけで決まって、実質的にフラグチェックでしか無い
いいゲームだよ

290 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 06:54:51.25 ID:p8Mxppuv0.net
別に戦闘なくせってことじゃないよ
昔みたいなシンプルなんでよくねって言いたかった

291 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 10:48:29.98 ID:EDRUOtdA0.net
>>288
もしもどころか実際にある
なので、あれこれタラレバ仮想するよりこれらを遊んでみてはいかがか

SFCの「イーハトーヴォ物語」
メガCDの「アイル・ロード」(裏技で戦闘なしにできる)

292 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 11:34:04.88 ID:f8cWmc+f0.net
RPGツクールで作った戦闘のないゲームはいっぱいあるよ
それでつまらないってことはない
水増し要素がなくなるせいでテーマが明確になっちゃうのが良くも悪くもだが

293 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 12:23:07.08 ID:EDRUOtdA0.net
ハクスラ系が戦闘なしだったらものすごく詰まらんだろうから、
戦闘がなくてもいいのは基本お話、キャラやり取り展開で引っ張っていくタイプよね

294 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 17:23:03.35 ID:p8Mxppuv0.net
戦闘は罠や仕掛けと同じアクシデントに過ぎない
大事なのはアクシデントに至る前、というよりも行って帰るまでの全て
残リソースを管理しながら慎重に進むのが本来のRPG

295 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 17:58:28.02 ID:f8cWmc+f0.net
リソース管理ねえ…
みんな節約大好きだから言われなくっても節約するんだよ
逆に使わせるように圧力をかけてやらないと使わない

例えば不思議のダンジョンでは、すぐアイテムが持ちきれなくなる
これで捨てるよりかは使ったほうが得だと思わせる
死んだらなくなるのも、死ぬ前に使わないと損だと思わせる
リソース管理の面白さは、目的が明確で計画が立てられるようなものでないと出てこない
そうじゃないとただ貯め込んで使わないってことになる

アイテム使ってしまったからボス倒したけどリセットなんてよく聞くし

296 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 19:42:41.13 ID:EPBT9bOU0.net
結局そのゲームでなにを楽しませたいかによるところだな

297 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 20:15:32.74 ID:p8Mxppuv0.net
何故節約できてしまうか?
目先のアクシデントが予測しやすいから
だから簡単に節約できてしまう
安全確保の為の貯金

だから目先のアクシデントを予測し難くすればいい
こうすると起こりうるアクシデントを色々予測し、事前にリソース消費して準備することになる
つまり節約が難しくなる
安全確保の為の投資

298 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/03(木) 21:08:00.88 ID:p8Mxppuv0.net
アイテムの話になってしまったが、アイテムなくても成り立つ
要はHPMPを次の回復拠点まで減らすことが肝心
減らす量が一定なら予測つきやすく、逆に幅が広ければ運ゲーになる

運ゲーでいいんだよ
ただしその運による幅をスキルである程度縮小出来ることが大前提
それがMP消費してアクシデントに備えることになる
節約して運に天を任せる自由もある

299 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/04(金) 08:50:02.42 ID:JqpUx7aE0.net
こういうデザインがあるって話なのか
全般的に目指すべきところはここだという話なのか
どっちかはっきりしろよすっとこどっこい

300 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/05(土) 03:32:08.65 ID:ypgfK1AX0.net
ここは後者語るスレだろ
でもどっちでもえーんちゃう所詮業界人なんていない妄想スレだし

301 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/05(土) 20:05:12.82 ID:88oxY8U70.net
日本人なんてオッサンしかいねーしラスアス程度でもムズ杉クソゲーとか言う位だしな
あの程度の難易度でもアイテムガンガン使わなきゃダメってんだからそれ基準で良いんじゃね
アイテム無しでも楽してクリアできるオッサンに合わせた難易度にしろとかもうゲームしなくて良い
つってもそういう無能だらけゆえに○○になろうみたいな主人公介護モノが流行るんだろうがね

302 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/05(土) 20:32:08.69 ID:fOI+Hxhn0.net
>>301
そういうことをのたまうのであれば、
プロジェクトEGGで扱ってる作品を5本ぐらいはクリアしてから,
またおいで

303 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 07:03:35.16 ID:bq3laWkk0.net
RPGにもやはり上手い下手はあって、上手い奴は消費アイテムをガンガン使う
そのかわり育成はほどほどにして先へ進める
下手な奴ほどアイテムを全然使わず最後まで残す傾向が強い
育成してある程度強くなってからでないと先へ進まない
しかし無理やり使わせるような難易度やシステムだと彼らはプレイしない
彼らにアイテムをうまく使わせることがRPGにおいて未だ残る課題となる

304 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 07:13:24.04 ID:MZspdPJq0.net
なんやこのフロム脳

305 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 09:26:03.06 ID:bq3laWkk0.net
アイテム使わんようになるのはレベル上げしすぎるから
たったこんだけ
節約でもなんでもないんだなこれが

306 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 11:15:41.58 ID:oAZB5p6V0.net
ゲームへの信頼感の問題だと思う
慣れてる人は、適当にやっても良いってわかってるからアイテムも適当に使う
そこらへんがわかってない人、あるいは裏切られた経験がある人はもったいなくて使えなくなる
ステータス異常を使うかとかもそう
ボスに効かないってイメージを一度持ってしまうとそれを払拭するのは難しい

307 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 14:52:55.69 ID:bq3laWkk0.net
HPと火力がインフレしすぎ
おまけにコンボ、連携技、弱点属性なんかのシステムが更にそれを助長
効くか分からん状態異常なんかの絡め手使うより、火力上げてゴリ押しした方が早いし安定
当然アイテムは残る

下手上手いは関係なかったわ

308 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 15:01:54.33 ID:bq3laWkk0.net
HPたけえから固定値になるアイテムじゃおっつかない
敵のHPもたけえからちまちま長期戦なんてだるい(特に雑魚)
なら火力上げてバンバン強力な技をぶっぱなす

MMORPGやソシャゲがこれの究極をいっとる

309 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 17:11:20.74 ID:LPVc3UP/0.net
属性重要でバフ、デバフや状態異常、アイテムとかをガンガン使わないとダメで
かつバランスがちゃんと調整できてたゲームっつーとpillers of eternityかな
難易度によるけど最高難易度はその辺ちゃんとやんないとほんと厳しい

まあ全体的に洋RPGはバフ・デバフやリソース管理の比重が大きい気がするが
バランスあんまり取れてないことがほとんどなんだよな

310 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/06(日) 17:50:47.35 ID:IO8Qttu70.net
というかバランス取りがゲームでは実際6割位を占めるはずなんだけど
納期って圧力でバランス取りが絶望的ってのが日本のゲーム業界の難点か
まあ日本だけに限らないが日本のゲームは突出して欠点が多いんで
バランスの悪さも余計に目立ってしまう

日本のビジネス全般が完成度や中身より広告力で売り切れば勝ちって
訳の分からんというか頭の悪い方向に向かってるのが一番の問題かねえ

311 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/07(月) 06:19:56.91 ID:HOGYA5/+0.net
pillars of eternity見て思ったけどドラクエやポケモンみたいなターン制って職やキャラ沢山出すとしたら一番バランスと多様性が両立し辛い?

312 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/07(月) 14:14:07.04 ID:ej5eSltF0.net
日本は自由度ない分バランスに時間かけてる
逆に洋ゲーは自由度高い分バランスは適当

313 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/07(月) 17:10:57.27 ID:H7jIgN990.net
バランスに時間”かけてた”のが日本だな
今はとりあえず適当で良いからさっさと出せやなスタイルなのでバランスは酷くなってる
デバッグにくっそカネかけてるのはもう任天堂だけじゃね
とはいえ当の任天堂もシャッチョサンが変わってからは保守志向とコスパ重視にシフトしてきてるが・・・

314 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/07(月) 22:08:21.39 ID:D4G35NhZ0.net
今はゲームの規模がデカいせいか
発売したあとアプデで修正がデフォみたいなとこもある
まあそれができる環境になったのはユーザーにとってはいいことと思うが
発売時に酷評されたゲームがアプデ重ねて良作になるってのもそう珍しくはなくなった
PCゲーじゃアーリーアクセスも一般的になってきたしね

315 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/08(火) 02:15:02.43 ID:qcXNqc2t0.net
レベルデザインとか攻略性を重視しているとは言えるかな
ストーリー以外のユーザースキル向上なんかにもレールを敷きたがってるとも言えるかもしれない
洋ゲーはシステム重視というかボードゲームみたいのがベースにあるイメージ
こういうことのできるシステムですよというのがあって
その中で作れるステージとしてはこういうのがあるよねみたいな

316 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/08(火) 03:46:40.04 ID:IrSza0wG0.net
そもそもRPGのバランスってなんだ
何が良ければバランスがよくて何が悪いとバランス悪いになるのか

317 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/08(火) 08:30:32.14 ID:EFe6Sr+i0.net
このスレで暗黙に対象とされている(多分)
クラシカルなターン制RPGが海外では絶滅危惧種なので
日本と海外の作り方比較もクソもないと思うんだが

318 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/08(火) 19:09:48.86 ID:GZVSgpqZ0.net
>>315
洋ゲーはシミュレート用のシステムをゲームにも使ってるだけだから
システムありきってのは当然だと思う
ただシステム自体が現実の高レベルなシミュレートに使える代物なので
ゲームへ使っても自然とハイレベルなデキになるという感じ

日本のゲームは最初からそのゲームに特化したゲーム用のシステムなので
応用が殆ど利かないし独りよがりなシステムになりがちなイメージ
上手くゲームとしてハマれば大きいんだが正直数うちゃ当たればいいなーという希望的観測

319 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 02:49:15.39 ID:rLKBKMYy0.net
ビデオゲームのRPGって特殊だよな
RPGって本来、1人1役しかできないはずなのに
1人で何役も動かしてるもんな
もうその時点でRPGって言葉に反してるだろって思う
その点でいったら、自分だけ操作して進むアクションゲーのほうが
よほどRPGという言葉に合っている

320 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 03:15:03.79 ID:rLKBKMYy0.net
本来何人も集まらないとできないTRPGが
ひとりでできるんだからいいじゃないか、と言われるかもしれないが
必ずしもまとまらないはずの複数の役を、ひとりで完全に統率できるなんて
TRPGらしくもないチートではないか?
それに、RPGは1人1人がキャラメイクするはずなのに
容姿からステータスまで、全て先に決められているのは
RPGとしておかしい
それはRPGじゃない、ただ決まったストーリーを追うだけのノベルゲームではないのか?

321 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 05:09:11.84 ID:XGMF+u/z0.net
それぞれに役割持たせて進むのが仲間ありCRPG
コマンド型は、一人だと主に戦闘がシンプルになってしまうから仲間が必須になる
逆にアクションはAI嫌がる人が多いので一人ってのが多い

322 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 08:07:21.73 ID:7GWUt2q00.net
だけどウグイスパンにはウグイス入ってない
名前に引っ張られるアホが多すぎ

323 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 08:49:48.58 ID:uefvXzkB0.net
メロンパンだってメロンが入っていないけどおいしいしそんなもんだと思ってる
CRPGにとってTRPGが参考になるのはバランスくらいじゃない?そのバランスもダイス振るから許されるバランスだったりするし

324 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 09:52:26.57 ID:XGMF+u/z0.net
洋ゲーは思いっきりTRPG参考にしてると思うが

325 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 17:07:45.00 ID:kvsOvIus0.net
和ゲーで面白いと思うのはクソゲーの烙印を押されてるゲームの方がキャラが立ってたりする事
ただキャラは立ってるがゲームやストーリー全般が糞なので結局は糞という認識
原因は何となくだが人生経験に乏しいやつが妄想で壮大()なシナリオを書こうとしてる弊害だとも思ったりする
洋ゲー開発も陰キャは多いが日本ほどヒッキーが成り立つ社会じゃないので最低限のコミュ力は要るんだよな
なので真性ヒッキーのままでも何となく過ごせる日本よりヒッキーであってもマシな全体像を描ける人が多い

それ以外にも意見のぶつけ合いとか日本人はてんでダメで敵か味方かの○×でしか他人を見ないのもマイナスかね
洋ゲー開発だと日本で言えばマジ喧嘩に見えるくらいの意見のぶつけあいするから双方の意見を上手く刷り合せられる
日本だと反対意見なんて出せば下手すりゃチームから外されるとか極端すぎんだよな・・・なので変化も無けりゃ成長もない

326 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 19:45:00.88 ID:ukM60rhf0.net
>>322
肉まんには肉が入ってるし、
トランスフォーマーガムにはトランスフォーマーが入ってる

・・・とやり返すのは無粋だったかな


>>344
版権問題をごまかすために名前は別だしちょいアレンジ入ってるけど、
Wizなんか思いっきりクラシックD&Dだしね
それよりは後の80年代後半からだけど、公式でD&Dのゲームも出るようになって久しいし

327 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/09(水) 20:02:11.59 ID:ukM60rhf0.net
>>320
TRPGのトンネルズ&トロールズシリーズには
一人遊び用のゲームブック形式シナリオが結構出てるよね(業界用語でいうソロアドベンチャー)
ああいうのも君にはRPGとしておかしい物かい

RPGはリアルで人と人とが顔を突き合わせて遊ぶべき卓上冒険ゲームであって、それ以外の何物でもない
というのなら仕方ないが

328 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/10(木) 00:15:11.02 ID:G22wcemC0.net
日本におけるRPG全盛期はSFC〜PSだと思うが
RPGの歴史を語りたがる人は、ほぼFCで止まるのはなぜだろう?
教科書がないからかな?

329 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/10(木) 01:56:16.96 ID:GqK1SYnJ0.net
その辺のRPGは
いわゆる「JRPG」であり、スレの対象外である「ストーリーテラー」なRPGだから
そりゃ語れないというか、語る場じゃないでしょここは

FC以前の、絶対的なボリュームが少ないRPG(とその血筋を受け継ぐもの)か
Diablo以降の、ハクスラ系
PS3以降の、オープンワールド
板が違うが一応、MMOなどのオンゲ系列

この辺がこのスレのメインじゃないのかね
SFC〜PSあたりでもストーリーより自由度重視のRPGはあったが、どれも洗練されてたとは言い難い
いまさらその問題点とか話しても仕方ないし、どうせなら後発の洗練されたタイトルを叩き台にしたい

330 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/11(金) 12:54:02.08 ID:IFmdCUMf0.net
とは言え創造性などの才がある若手の大半は軒並みアニメゲームラノベなどの
サブカル業界に見切りをつけて海外に行っちゃったのが厳しい
残ってるのはどちらかと言うと日本語しか出来ないとか何かしらリアルでネックがある人で
能力的に言うとどうしても数段劣るって感じがあるな

任○堂や□eカプンコ辺りのトップも若手と言うより名作大作に関わったセカンドスタッフ辺りが
過去の遺産を切り崩してなんとか繋いでるだけに思う

331 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/11(金) 15:45:15.62 ID:SwyLCsNu0.net
国内に見切りつけて出ていったのはある程度貯蓄ある中年以降
若いのは金がないのか残ってて細々やってる

332 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/11(金) 19:20:48.58 ID:TK/O9eKn0.net
大手しか見ないくせに挑戦しないと嘆く
保守的なのは自分だろうに

333 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/11(金) 19:29:51.50 ID:4+bMme8D0.net
しょうがないって、自分で情報を探せる力を持った人なんてほんの一握り

だから、「雑誌」というものはいつまでたってもなくならないし、
そこで取り上げてもらえることがメジャーマイナーの分水嶺になるのです

334 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/12(土) 07:23:03.69 ID:TgwA6Fgr0.net
今のインディーズの主戦場はSTEAM
STEAMで高評価を得ているゲームの中から、自分に合いそうな作品を何個かプレイしてみるといい

お気に入りが見つかるはず

335 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/12(土) 16:07:11.98 ID:k0x2ZVGx0.net
自分好みのシステム見つけるスレじゃない
多くのRPGが採用してるシステムの問題点と今後を妄想するスレ

336 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/12(土) 18:10:28.86 ID:yh3n64D90.net
挑戦してるやつも多いけど零細や個人でアイデアを出しても大手にアイデアパクられて
資金力などにモノを言わせて良いもの出されたら終りだしなあ

ラノベとか投稿サイトあるけど談合を嫌って上にあがれない連中のアイデアやネタを
運営が大手出版に丸渡しして使わせたりとかザラなんだよな
ゲームも同じで個人でネタを持ち込んでも使われないがネタだけはこっそりパクるとか割と多い
appストアなどの海外サイトに個人が出すようになったのもそちらの方が割が良いってこともあるが
それ以上に企業に作品やアイデアを盗まれても個人では声を出せない日本社会の問題がでかい
汚い手を使わないバカが悪いってのが今の日本ビジネスの基準化してるのは
ゲーム等のサブカルに限らず結構な暗部だと思う

337 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/12(土) 18:47:08.33 ID:QPoclFi80.net
テンプレに当てはめないで
ちゃんと自分の頭で考えてみたら?
俺は大手がインディーのアイデアをパクって潰してるようには思えないね
良くも悪くも大手はそういう機動力がなくなった
昔はなんか流行るとわっと飛びついたもんだが
マイクラのパクリが大手ではDQBぐらいしかないという寒い状態だよ

338 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/12(土) 18:52:30.27 ID:QPoclFi80.net
硬直してるというのと、チャンスのある激動の時代というのは両方正しくて
層が分かれて同時に存在してるというのが今の状況なんでないかな

339 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/12(土) 23:47:45.16 ID:u/4F0PX00.net
こと儲けてるという面においてはソシャゲが圧倒的な面を見せてしまったからな
追従してるののいくつが狙った通りに儲けていられるんだろうとも思うが
失敗してもリスクが小さいというのもあるんだろうな
そんなわけで、インディーゲーで少し光るもの、流行るものがあっても
それを真似るくらいなら新しいソシャゲ出さね?となる
ビジュアルとかのソシャゲにも被せられるガワならパクるんだろうけど
ここで語ってるのってシステム面とかだしな

スマホがPSくらいの性能あると聞いてワクワクしてストアでRPG検索してた頃を思い出した
何故かRPGを名乗るポチポチゲーばっか

340 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/13(日) 11:26:48.57 ID:6VPT0cRT0.net
ソシャゲはビックリマンカードなんだって
ゲームはおまけ

341 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/13(日) 21:57:59.02 ID:UQZ9QURG0.net
マイクラのパクリ自体は山ほどあるけど大手では確かに少ないか
ただ最近のAAAタイトルにクリエイト要素がよく入ってるのはマイクラの影響あると思うけど
Fallout4のアレとか

342 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 09:41:47.92 ID:9fiPcH+N0.net
RPGにマイクラ入れられても困るけどな

343 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 09:45:41.37 ID:XKmGAeZ80.net
マイクラはフリーシナリオやアイテム調合にRPGらしさがある

344 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 10:44:55.84 ID:9fiPcH+N0.net
残念ながらそのへんはRPGあんま関係ない
アクションでもシューティングでもフリーシナリオ、アイテム調合は可能

345 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 13:10:24.98 ID:+5SJ23+W0.net
マイクラは課金要素が限りなく薄くMODで誰でもバリエーションを作れるんで
いわゆるOSみたいなもんだから超広く浅く稼いでも億単位は軽く行くシステム
後追いがしづらく真似をしたくてもビジネスとしてはできないってのが本当のところ
億以上のユーザーが居るところに課金要素だけ満載して乗り込んで勝てる訳が無い

ゲームとしても和製ソシャゲと真逆で本当に無課金で遊べるし善意の課金者は海外には大勢居る
貧乏人しか居らず損得をまず第一に考える日本だと善意の課金者なんて知れてる
とは言えマイクラも万が一日本で生まれてたらここまで普及しなかったとは思う

346 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 15:08:49.93 ID:Y/6cKN+B0.net
貧乏云々よりもチップ制度でのお金感覚の違いじゃない?
外国行ったことないからわからんが

347 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 15:55:39.80 ID:Y/6cKN+B0.net
上の>>346はやっぱなし
チップってありがとうって意味だと思っていたけど場所によっては強制かよ

348 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 22:17:34.85 ID:9fiPcH+N0.net
>いわゆるOSみたいなもん
WRPGはこれを目指してる

現状のWRPGは世界作ってそこでとりあえず遊んでもらうシミュレーション段階
そこに話乗っけただけの単なるアドベンチャー

RPGはGMというもう一人のプレイヤーが必要不可欠になる
TRPGでは彼が世界ルールに沿ってシナリオとNPCを用意し、卓をセッティングする
これをいかにゲームに乗せるかが今後のRPGの課題になるだろう

シナリオ&NPCをユーザーに作らせ、システムにGMを担当させればいい
NPCをAI化等する必要はない
何故ならRPGはプレイヤー主体だから、システムはプレイヤーを追いかけるだけでいい
これでOFFでもネットに繋いでも発展的RPGを楽しめる

349 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/14(月) 22:31:08.04 ID:sMDuzpCQ0.net
遊ぶ人がシナリオを作るというとPC−98時代の「ブルトン・レイ」があるが、
そこでも、やっぱり一般人作品はできの悪い話も多かったそうで

ルナティックドーン4(PCゲー版ルナドン3をアップデートしたやつ)みたいに、
クエスト依頼を作れるだけにさせとけ
後はダンジョンマップかな

NPCをつくれるというと、サンダーフォースの会社の「おみせde店主」みたいに
冒険した結果の報酬として就職できる=NPC化かなあ

350 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/15(火) 00:02:10.64 ID:qV4bbzyO0.net
シナリオってのはあくまで土台に過ぎない
ユーザーがシナリオ、NPC、トラップなどのギミックを準備
そしてシステムがそれらを利用してアクシデントを担当する

351 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/15(火) 13:51:32.21 ID:RmGOoEB20.net
>>348
そもそもコンピュータゲーム自体がリアルシミュレートの副産物でしかないからな
日本やそれを手本にした特亜はゲームはゲームと割り切ったビジネスに特化したが
それ故に視野が狭く思考も単なる1アプリレベルに堕ちてしまった

欧米は真逆でOSみたいな根幹を成すシステムのアピールとしてそれを使ったゲームを出してるが
OSという概念意を前提にしてる為に基本がしっかりしていてゲームとしても成功してるってだけ

シムシティだって日本が作れば町内の一角でご近所トラブルに当たるだけの苦労人ゲー()で終わってた
これは日本の某有名メーカーの開発者が実際に言ってたお言葉

352 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 02:05:18.74 ID:mfeECqb80.net
ポンはなんかのシミュレーションだったのかw

353 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 11:55:34.63 ID:z0ssYCE00.net
CRPGの問題点はアイデンティティの確立
アクション等他ジャンルとの境目がなくなった!と言い出す人が多くなっている
何故ならキャラ=プレイヤーと勘違いする人が多くなった為

354 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 13:36:05.26 ID:VuCI03J90.net
日本のRPGをTRPGの電子化と捉えるのは間違いだろ
そういうのが好きだって主張は別にいいけど
歴史的にそうだったと言っても、嘘つくなとしか言えん

日本のRPGはTRPGやロールプレイと関係ないとこで発展し、そして衰退した

355 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 16:38:16.02 ID:p90ieUhR0.net
日本のRPGは正確には「ドラクエ風RPG」でTRPGとは完全に違う日本独自の代物

TRPGを基にしたWizなどからドラクエが生まれたけど日本人にはRPGって概念が理解できなかった
分かり易さもあってRPG=ドラクエというイメージを刷り込んでしまったのでドラクエがRPGの起源扱いになってる
これはファミコン当時の日本人の平均的なIQも低かったので複雑な概念を普及させるのは難しかったせい
別に馬鹿にしてる訳ではなく昭和中期における頭脳労働の割合が非常に低かった時代背景もある

356 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 19:12:20.64 ID:lh+OpgTF0.net
>>355
まるで当時の日本人が皆バカだったみたいなことをおっしゃっているが、それは間違いだぞ

ドラクエ以前から、TじゃないRPGはあったけど、
遊ぶためには当時は一台何十万円がデフォのPCってもんが必要だったから、
国民的普及には至ってなかったってだけよ
とうじから稼働ハードごとWizを個人輸入して遊ぶ猛者もいたし、そいつらのための攻略本も出てた
機種を問わないコンピューターRPG史でも編纂しようものなら
ドラクエは最初の一ページじゃなくて第二章ぐらいに来ると思う

357 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/16(水) 23:15:23.84 ID:mfeECqb80.net
ドラクエは当時のハードの制約もあって
シナリオの幅の狭さなど、TRPGを再現し切れなかった
ところがそのドラクエが一般の支持を得たため
そのスタイルがドラクエ型RPGとして定着していく
つまり、RPGとドラクエ型RPGは別のものなのだ

358 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 01:47:37.00 ID:sg0Y5Tce0.net
シナリオ幅という意味ではドラクエ1はメルセデスメソッドを見事にやっていたと思うが
ハード制約で苦労したのは事実だろうがそこで割を食ったのはWIZ的パーティプレイとかじゃないかな

近年の洋RPGは主人公一人旅が割と多いわけだが
ドラクエ1をシナリオそのままで3DアクションRPGにできたら割と通用すると本気で思うわ

359 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 02:15:36.08 ID:JoqRm3rF0.net
真の意味でRPGとは言い難いドラクエ型RPGを、もっと正確に呼び直すなら
何と呼べばいいのだろうか
中世ファンタジー冒険シミュレーション?
ターン制魔王討伐シミュレーション?

360 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 02:18:14.07 ID:JoqRm3rF0.net
魔王討伐マネジメントゲーム?

361 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 02:36:00.29 ID:JoqRm3rF0.net
無難なところで
ターン式魔王討伐アドベンチャーでどうか

362 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 04:22:36.90 ID:YtEaQeCJ0.net
初期のドラクエ(ロトシリーズ)は強いて言うなら中世風時代劇(勧善懲悪モノ)かね
それもあってロトシリーズのボスは人類から見て純粋な悪として存在してる
勧善懲悪からの脱却を図った天空シリーズは逆に人間の負の感情にスポットを当ててるんで
ドラクエと言っても当時からかなり毛色が違うストーリーだったな

>>358
ダクソとかあの辺がドラクエのオープンワールドみたいなもんでは

363 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 05:46:22.01 ID:+kqKaPbv0.net
JRPGの元祖はドラクエ、みたいに言うけど
ドラクエの原型はWizだし、和製RPG自体はドラクエ以前にも存在するし、
FFのヒゲも原体験はドラクエではなくWizだし、河津に至ってはTRPGプレイヤー
ドラクエの功績や影響はまったく否定しないけど、源流というわけではない

でもさ、もうCRPGが生まれてから時間が経ちすぎていて、一々こういう話をする時代でもないだろう
原義とか割とどうでもいい
そもそもTRPGだって色んなゲームがあるし、お前らの考えてるほど自由なゲームでも理想でもない
だってキーパーやプレイヤーの力量を超える話はできないんだから
CRPGみたいに「とりあえず好き勝手する」と破綻しかねないから、ある程度は遠慮するのが普通
上の方にある「一般人作品はできの悪い話も多かった」を地で行ったりもする、それでも気の合う友人とやれば楽しいんだけどな

大体、TRPGに一番近いコンピュータゲームなんて、CRPGじゃなくてADVなんだよ(これも定義が難しいが)
でもADVなんてずっと隅っこにいるジャンルだ

それでもRPGを文字通りの意味、つまり「誰かになるゲーム」として捉えるならば
今あるコンピュータゲームの過半数はRPGになる
「ACTとRPGの垣根がなくなった」とか言われても、最初からそれは対立要素ではない
どんなジャンルのゲームであれ、主人公が居て、それに感情移入を促すような構造になっていれば、それはRPGとしての側面を持っている

……で、こういう事話すスレだっけ

364 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 12:04:45.97 ID:eEHFjWXX0.net
メロンパンの話してるときにメロンの話するやつが多すぎるってことだろ

365 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 12:47:25.79 ID:YtEaQeCJ0.net
RPG絡みのネタは普通に関係してるし良いんじゃね
頭が悪い批判とかしたいだけの奴は少しでもスレから外れると発狂するけど
ちゃんと話題を掘り下げるなら関連ネタはむしろウェルカム

というかRPGって役を演じるロールプレイって英語から来てるんで言葉の意味として取るなら
現実のプレイヤー以外を操作する時点ですべてはRPGみたいなもんだな
日本のゲームがドラクエFFから離れられないのは変化を苦手とする日本人気質にも影響してると思う
作り手的にもRPG(=敵を倒して経験積んでレベル上げてボスを倒すゲーム)という統一規格化してるほうが楽
そのせいでラスボスが居ないゲームや戦闘以外のほうが経験を稼げるゲームは問答無用でクソゲー扱いだったりするが・・・

366 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 13:00:17.48 ID:YtEaQeCJ0.net
ついでに言うとRPGの元祖の一角であるWIZってラスボスが殆ど居ないんだよな
それらしいのがいたのは1と5位で後はキーアイテムを持ち帰るか特定の場所に行けばクリア
他にも同じ時代にあったM&Mシリーズも似たようなもので腕試しとして異常に強い雑魚がいたくらい
平面フィールド型元祖のウルティマですらボスらしいボスは居なかったな

床の群れが最後の敵とか日本人では絶対に生まれない発想だろうし・・・w

367 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 13:03:28.74 ID:eEHFjWXX0.net
RPGがロールプレイをするゲームって定義がなあ
その定義だと君らが言うようになんでも当てはまっちゃうから無意味だし
世に出てるRPGが、その要素を重視してるようにも見えない

368 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 14:29:29.36 ID:F7sC2VaM0.net
アタマわりい批判って俺のことか

>……で、こういう事話すスレだっけ
問題点はCRPGはRP部分が薄い、だから方向性としてそれを強くしてはどうだろう
と俺は描いたつもり
スレタイには沿ってると思う

>「ACTとRPGの垣根がなくなった」とか言われても、最初からそれは対立要素ではない
対立要素っちゅーか全くの別ジャンル
キャラの能力借りて状況を切り抜けるプレイヤー自身の技量を試すアクション
キャラの能力と状況から、どう動かせばキャラが目的達成できるかシミュレートするRPG

369 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 18:14:41.48 ID:JcuKeBmn0.net
CRPGの歴史の話の流れで思い出したけど

https://www.google.com/amp/s/s.gamespark.jp/article/2018/02/08/78329.amp.html

これがすっごい読みたいんだけどどっかに日本誤訳とかないよね
英語力無さすぎて辛い

370 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 19:00:49.78 ID:YtEaQeCJ0.net
>>368
気分を害したならすまんが間違いなくお前さんじゃない
俺の言う批判だけのバカっていうのは単なる煽り目当てなやつのこと

「○○の話題とかうぜー」「消えろ」「つまらん」みたいな中身の無い罵倒や批判しかしないタイプね
あと自治厨を気取って関連した話題であっても100%スレに沿わないネタだとキレて突っかかってくるのも同類
上は罵詈雑言型、下は丁寧口調での見下し型と非常に分かりやすいってのもある
というかこれこそスレチだな申し訳ない・・・煽りと思われないように次からは俺ももっと気をつけるよ

371 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 19:42:03.58 ID:+kqKaPbv0.net
「理想のRPG」はおそらく、TRPGにもCRPGにも未だ存在してないと思っている
ただ個人レベルで「最高のRPG」は、TRPGでもCRPGでも、楽しければそれが最高だろう
という事を前置きしたうえで

>>368
別にACTでありながらRPGでもおかしくないし、STGやSMLやスポーツ系でもRPGになりうる
ADVなんかむしろCRPGよりTRPGに近い(RPGに近い、とは言わない)

RPGにとってルールは手段であり目的ではないから、ルールが目的になっているゲームは大体RPGにできる
テトリスはRPGではないが、ぷよぷよはRPGとしても成立してる

TRPG(≠RPG)の本来の目的は「参加者全員が楽しむ事」と手元のTRPGルールブックには書かれているが
TRPGの楽しみ方は人それぞれである事を考えると、人の数だけTRPGの目的もあると言える

典型的にはTRPGプレイヤーは4種類に分類されるが、それを利用して「理想のRPG」を考えると
・リアルマン(戦闘狂) … 悪い奴らをいっぱい倒してスッキリ解決!
  CRPGはTRPGの戦闘部分を取り出して作られた側面があり、その出自からして最もCRPGに近い嗜好
・リアルRPer(RPマニア) … 僕は○○として異世界で生きている
  最もTRPGらしいプレイヤー、CRPGではオープンワールドやMMOはリアルRPer志向と言える
・ルーニー(ネタ好き) … うはwwwwwwwウケルwwwwwwww
  一種のパーティーゲームとして楽しんでおり、ゲームの細かい内容よりもその自由度と参加人数が焦点
・マンチキン(自己中) … 俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
  一種の迷惑プレイヤーだが、昨今のゲーム(CRPGに限らない)では一定の配慮がなされる層

これはあくまでステレオタイプであって、実際のプレイヤーはこれらの要素が混合しているが
TRPGの時点で「RPGとはなにか」「RPGの目的はなにか」というのは人によって違ったりする

そしてRPGに限らず、ゲームというのは最終的に、楽しければなんでもいい
RPGとしての条件をすべて満たす理想的ゲームがあっても、楽しめなければクソゲーだ
リアルオフラインとかな!

372 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/17(木) 22:23:49.73 ID:F7sC2VaM0.net
>>370
勘違いすまん

>楽しければそれが最高だろう
まあこれに尽きるんだけどな

問題点や方向性については、スレの流れ見てもJRPGの方がやっぱ盛り上がるみたいやな

373 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 02:11:10.88 ID:T7kFteSm0.net
>>369
面白いな

拾い読みしたけど、JRPGの話題で重要な位置を占め、繰り返し登場し、印象に残るのは
団地妻の誘惑だった……
いや検索しなおしてみたら言及回数は2回だったが、最古参クラスになるんだな

他に注目なのは、ダークソウルと戦場のヴァルキュリアと、やはりFF7か
ずーっと見ていくとWiz的主観視点かUltima的バードビューの2つが向こうの伝統的な「CRPG」といった趣があり、
突然出てくるFF7の別ジャンル感は中々凄まじく、良い意味でもインパクトがある

あと、最初のCRPGは
1974年にTRPGのD&Dが発売されるやいなや、すぐに学生の手によって作られたが
当時のコンピュータは教育用であった為、すべて削除された、とあるのが中々面白い
一部は別の場所に退避させてたので今も遊べるらしいが

……まあ、全体的に見てて思ったのは、やっぱり
「これこそがRPG」なんて厳密な定義はできないし、すべきでもないって事かな
ウォーシミュレーションのchainmailからD&Dが生まれて、ルール整備がなされてAD&Dになるまでの流れを見ても
RPGって概念はあっても、実装レベルで定義すべきではない

その上でスレタイに立ち返ると、いわゆる"RPG"の難点や理想は何かって話になる
どこかに定義や答えがあるものじゃなくて、それぞれの理想を語るのがやっぱ一番かなって思う

374 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 06:13:53.42 ID:GH4QWSBf0.net
洋モノRPGはラスボスを倒すという事を重視していない
目標が漠然としている
そこでドラクエはラスボスを倒すという明確な目標を与えて
プレイヤーに入りやすくした
しかしそれゆえに、ストーリーを自ら作っていくというRPGの本来の特性が
失われてしまった
ゲームとしてはそれでもかまわないが、RPGを名乗るのは不適当ではないか?
日本でドラクエ=RPGと思われたために、今に至るまで、RPG性の失われた
なんちゃってRPGが、RPGと思われ続けている

375 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 06:50:06.23 ID:GH4QWSBf0.net
TRPGにとって大事なのは、皆で楽しむこと
しかしそれなら、他の遊びをやったっていいわけで、
あえて他の遊びではなく、TRPGをやるというなら、
そこに他の遊びではなく、TRPGをやる理由がなくてはいけない
それは、何なのか?

376 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 06:56:50.31 ID:GH4QWSBf0.net
それは、プレイヤーとマスターの掛け合いで未知のストーリーを創造していく、フリーシナリオ性だ
その性質が伴っていなければ、いくらドラクエ風のスタイルを備えていたとしても
RPGと呼ぶのは相応しくないのではないだろうか

377 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 07:02:08.01 ID:GH4QWSBf0.net
冒険の途中で力及ばず野垂れ死ぬことまで、楽しむべき唯一無二のシナリオであるべきなのだ
それを思えば、参加の度に予期せぬシナリオが生まれる、バトロワ系ゲームのほうが
よほどRPGらしいのではないだろうか

378 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 07:39:26.16 ID:GH4QWSBf0.net
じゃあフリーシナリオ性を重視したJRPGはないのか、と言われれば
それは既にあって、それはローグライクなのだ
ローグライクはドラクエ的大目標の達成よりも、未知のシナリオを楽しむ事を重視している
ドラクエよりもシレンのほうが、真のRPGと呼ばれるに相応しいわけだ
ドラクエFF型のような、決まっているストーリーを追っていくだけのゲームは
ロールプレイングゲームではなく、ロールリーディングゲームとか
ロールトレーシングゲームとか呼ばれるべきではないだろうか

379 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 12:11:42.70 ID:I1kzvFla0.net
PCエンジン版パトレイバーとかみたいなゲーム機上で読む書籍てのでもなければ
”プレイング”のままでいいと思うよ

380 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/18(金) 22:52:08.23 ID:CrLQDnwW0.net
キャラとストーリーを語るだけで成り立たせようとしないのなら何か見せるメインがないとな、そしてそれを引き立たせるためにシステムや世界がないとダメだ
なんとなくカッコいいキャラを使ってなんかファンタジー世界をいろんなお約束要素あるよ快適に遊べるから好きに楽しんでね
ってのがダメ、どれかはダサくても尖ってないと

381 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/19(土) 08:46:44.10 ID:laFbo5h+0.net
世界を魅せるにはopやpvのRPGとは関係ないところで頑張ってもらうしかないような
あとはゲーム内書籍とか?

382 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/19(土) 13:09:54.22 ID:gLGIUKgj0.net
RPGで一番大事なのはキャラメイク
本編は作ったキャラを試す場でしかない
これにこそオリジナリティやこだわりが必要

383 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/19(土) 19:40:08.02 ID:IaO7BMX20.net
>>374-378
TRPGの目的が「参加者全員が楽しむ事」になっているのは
建前とか理想論とかじゃなくて、本当にそれが目的になるからだよ

他のゲームは基本的に全部、ルールが目的になっている
サッカーなら点数を入れる事だし、将棋なら相手の王を獲る事だ
その為にあらゆる手段を講じる

ところがTRPGは、ルールは手段でしかなく、時には合意の上で無視したり作ったりしても構わない
そもそも「GMの状況説明→PLの反応」の繰り返しにルールが一切介在しない事は少なくない

じゃあ何が目的になるのかというと、全員が楽しめる事、という他にない
そしてこれは実際に一種のマナーとして、プレイヤーの行動に影響する

ところが「じゃあ何をしたら"楽しめる"の?」となると、プレイヤーによって嗜好が異なる
だからTPRGの目的は不定形、という話なんだよ

シナリオもへったくれもない戦闘し続けるだけのセッション(ローグみたいなね!)でも、全員が戦闘狂なら満足するだろう
TRPGは自由だ!つって全員が好き勝手した結果シナリオが破綻したら、楽しいプレイにはならないだろう
TRPGをパーティーゲームとして楽しんでるプレイヤーにとって、コンピュータゲームでTRPGに最も近いゲームはマリオパーティーかもしれない
JRPGがRPGじゃない理由も特にない

あともう一つ思うのが、初期CRPGを作った人たちはTRPGが楽しくて、それをコンピュータに落とし込んだ
これは事実だけど、だからと言ってなんで、TRPGをやった事もない人がCRPGのお手本をTRPGに求めるんですかね?
CRPGが楽しくてCRPGを作りたいんじゃないの?
結局「自分の理想のRPG」を(想像上の)TRPGと言い換えてるだけじゃないのか、という気がしてならない

本当にTRPGが理想だと思うならTRPGをやってりゃいいわけでね
今ならオンラインセッションもあるから、昔より比べ物にならないほど遊びやすくなってるだろう
でも、CRPGをやりたいわけだよね

384 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/19(土) 21:15:34.15 ID:laFbo5h+0.net
なぜTRPGをやらずCRPGをするのか
ヒロインの声がダミ声じゃないから?

385 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/20(日) 02:25:04.97 ID:T49D1/D20.net
ドラクエもモンスターズのランダム異世界をもっと掘り下げたら面白くなったんだよな
日本的思考の癌とも言えるプレイ効率()をシステム側で重視したが為に
マップや敵が変わるだけの劣化シレンみたいになって冒険感が無くなった

町で依頼があったりボスを倒す以外の目的があっても良かったんだが
モンスター集めるだけなのにクエとかイラネって声が大きかったんかねえ
娯楽であるゲームなのに最効率を重視する日本的思考こそほんとイラネと思う

386 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/20(日) 07:29:17.02 ID:Bx8L9mHg0.net
クエって具体的にどういうの
メインストーリーなら2以降は短いながらもイベント色々あるけど
ボス戦ないのもある

387 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 04:20:25.92 ID:10CQ3ger0.net
RPGと呼ばれるための条件とは何なのか…
多くのRPGと呼ばれているゲームに共通するのは「パーティープレイ」
そのパーティープレイを楽しむのがRPGとするならば
ドラクエ1はRPGとして不完全なのだろうか?

RPGと呼ばれてなくても、数名で連携するタイプのゲームはある
4〜5人くらいの部隊で行動するミリタリーゲームなどだ
しかしこれらがRPGと呼ばれる事はあまりない
なぜか
RPGにはムードも重要という事だろうか
どこか牧歌的な雰囲気を備えていないと、(日本では)RPGとはみなされないのかもしれない

388 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 04:32:18.68 ID:10CQ3ger0.net
海外では、キャラメイクをして、自らストーリーを作っていくゲームがRPGと思われている
日本では、パーティーがキャッキャウフフしながら進めるゲームがRPGと思われている(曲解されている)
この絶望的な差を埋める事は、できるのだろうか…

389 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 06:56:13.63 ID:fgpH8uy10.net
巨大なマップでの探索、戦闘、会話とちょっとした謎解きがあって横スクロールでなけりゃたいていはRPGになるんじゃない
ゼルダbotzもガノン倒したら続きがないから倒さないだけで伝説の勇者の癖に遊び呆けることに最初は疑問覚えたし、
tesですらメインクエスト進めないと人としてどうなのって思ってしまうから普通の人でいるmodがあるわけで、そのメインクエスト進めないと気がすまない人が日本人と大企業のストーリーテラーに思っている以上に多いんだろ
そして気がすんだら次のゲームにいってしまう
そして中小企業は自由度もある大規模RPGは作れないわけで和ゲーにストーリーを作っていくゲームを求めるのは難しいのでは

390 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 07:03:46.21 ID:ELqg9J/10.net
いや別にキャラ固定の洋RPGもいっぱいあるし
パーティープレイなんかTRPGでも必須ではない
GMとPL、二人だけで遊ぶ事も可能なんだし

洋ゲーが理想なら洋ゲーやってりゃいいわけだけど
昔と違って今は簡単に手に入るし、日本語訳までされてる
でも不満があるわけだよね

>>369では「あの」Skyrim(「あの」だからこそ遠慮なく書いてもいるのだろうが)ですら、こう書かれている
It is, quite frankly, not even much of a role-playing experience - unless you use your rediscovered imagination to fill in the blanks.
文脈を考慮して、適当に訳すと
正直、スカイリムはRPGとしては微妙。少年のような気持ちがなければな!

スカイリムは>>371で紹介したTRPGプレイヤーの類型に基づくと、かなり理想に近い
戦闘狂には戦闘の舞台は数多く、RPマニアには読み切れないほどの世界があり、ネタ好きには遊べる要素が沢山あり、俺TUEEEですらmodを使う自由がある
にも関わらず、何かが物足りない

それは向こうの人間だけでなく、日本でも同じように思っている人がいる
「オープンワールドの、ストーリーテラーではないRPGには、それはそれで問題があるのではないか」
こうしてこのスレは生まれたと思ったんだが、違うのかな

……ここまで書いてから>>1をよく見ると「和製」ってあるのな
まあでも、どこ産でも一緒だよね

391 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 09:14:27.34 ID:mqUdcb9N0.net
RPG
この状況ではこのキャラはどう動くか?ってのを”確認”する個人シミュレーション
これにシナリオという状況の連続体+目的乗っけてゲームにしたのがRPG
ストーリーを作っていくのはキャラでありプレイヤーではないことに注意
プレイヤーは制限に従い値を変化させ目的達成にまでもっていくのがお仕事

同じシナリオだと毎回同じ値入れれば当然毎回同じ結果が出る
だからRPGで大事なのはキャラの初期値とサイコロ(ランダム、運要素)となる
CRPGでは育成も重要視する必要がある

392 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 13:24:06.07 ID:X2dB4jz00.net
和製RPGの基本って敵を倒せば経験が入ってレベルアップしてボス倒してクリアなので
それを満たしているかどうかでも結構評価が変わったよな
あとレベルアップによるキャラの強化が異常であるのも特徴か

某ガイジ御用達の小説サイトでカンストチートキャラなんてのが流行っているのも
和製RPGの特徴でもある成長上限が必要以上に高いって部分に理由があると思う
(ステ平均1000でクリアできるゲームでもカンストだと9999とかザラ)
洋ゲーだとカンストでも終盤で若干有利か下手すると終盤の敵より弱いんだよな
なので最強キャラであってもプレイヤーのスキルアップが必要になる

和製RPGだと育てりゃ目を瞑って決定ボタン連打で勝てるゲームも多いからな・・・
某ゲームの揶揄でレベル上げて物理でおkってのはまさに和製RPGの欠点だと言える

393 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 13:26:54.57 ID:mqUdcb9N0.net
和製のJRPG以外に絞って話すとなると、フリーシナリオとダンジョン探索か

フリーシナリオの問題点
戦闘バランスの問題で多くはこちらに合わせて敵を強くする方法がとられている
戦闘しかやることねーのにフリーの意味ねー

ダンジョン探索の問題点
探索言いつつ戦闘しかやることないのでハクスラや合成でごまかしてるのが現状
迷路いらんやろっていう

どっちも戦闘しかやることねーってのはいーんだよ
その中身が能力値がすべてのカードゲーム状態なのが問題
戦闘時における立ち回りってのがない

394 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 15:14:51.56 ID:X2dB4jz00.net
戦闘による立ち回りを重視したものだとテイルズ系アクションやFFのATBがあるな
あれも成長限界を抑えさえすれば普通にいいシステムになれたはず

よくゲームを楽しんで貰う為に誰でもクリアできるようにしたって言い訳があるけど
それってつまるところ真性のバカを基準にしてるってのと同じということに気づいて欲しいわ

395 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 17:59:05.99 ID:fgpH8uy10.net
フリーシナリオの問題点と言えば設定と描写の乖離があるのを思い出した
最初の村でおばあちゃんが死んじゃいそう、薬草をとってきてってシナリオがあったとしてゲーム終盤に訪ねてもおばあちゃん生きててその上感謝されるってどうかしてるわ
そこはまあプレイヤーを罪悪感にかられないようにしたとかなら百歩譲ってわかるが、モンスターからは逃げるか一発で倒すかして早めに帰ってきたら常識の範囲で褒美を増やしてもいいと思う
じゃないと戦闘してゆっくりとレベル上げしながら薬草探した方が特っつー意味のわからないことになるし

396 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 20:34:15.18 ID:WBF8IL9t0.net
>>394
真性のバカを相手にしちゃいかん理由でもあるのか?
福沢諭吉はその方針で書いた「学問のすゝめ」で偉人認定されたのに

君自身が、そう扱われたくないだけじゃね?

397 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 21:17:08.93 ID:X2dB4jz00.net
>>396
権威付けの偉人()を持ち出す辺り老害バカの一人なんだろうがその年寄り理論で世界から取り残されてるって現実を認めなされ
日本マンセーするだけで全体のスキルアップを目指さなかったせいで今じゃ世界の日本(笑)という扱い
バカを見捨てる必要はないがバカに合わせすぎると成長する必要が無くなるんで結果的に全体がバカになる
バカだけを相手にしすぎてサジ加減すら出来なくなったのが今なのよ

例え東大主席の教師でも1桁の足し算しか出来ない連中だけを何年と相手にしてたらバカになる
その1桁の足し算しか出来ない連中の相手だけで食っていける国になっちまったのも問題だけどな

398 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 21:36:40.82 ID:WBF8IL9t0.net
「サルに見せるつもりで書いている」も知らんのか

399 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 21:55:01.02 ID:ELqg9J/10.net
レベル上げたらつまらないんだったら
レベル上げなきゃよくね?

戦闘に関しては洋ゲーの方がつまらないの多いかな
リアル志向みたいなのが基本にあるから、ゲーム的すぎる要素を取り入れたがらない
そのせいで戦闘単体ではゲームとして微妙、みたいなのは多い
「スカイリム微妙」の一因でもある

400 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 21:59:33.46 ID:ELqg9J/10.net
>>395
それは突き詰めていくと
色々面倒くさい事になるからなあ

時間の流れを再現しようとすると
最終的に技術革新や政変が起こり、時代が変化していくような構造が必要になるはず
これは大変難しい

しかもプレイヤーとは無関係に時間が流れていくから
自分のペースで遊べなくて何かに追われるようにプレイするハメになったりするし
ゲームの目的自体も見失いやすい、オープンワールドの「寄り道」どころではなく、本筋が本当に行方不明になる

まあせいぜいが、住民も依頼もランダムな世界で、時限的な依頼が発生とかだな
失敗するとマジで死亡したりする
これは先例は結構ある

401 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/21(月) 23:22:30.01 ID:WBF8IL9t0.net
リンダキューブの8年間とか
かえるの絵本の1年間とか
そんな感じでゲーム内時期の期限切ればいいのかもね

402 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/22(火) 00:09:16.09 ID:wooL2FHi0.net
アトリエでもやればいんじゃね
あれも最近のは期限無いんだっけか?

403 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/22(火) 01:24:22.10 ID:U07ilVvq0.net
>>399
洋ゲーの場合、探索と戦闘は一緒くたと考えるべし
探索中にできることは戦闘中にもできて、戦闘中にできることは探索中にもできる
探索中の立ち回りが基本となる
バトル突入って考え方じゃないので慎重に進みつつ逃げるのが基本のアドベンチャー

和製は別なので、戦闘に入ると突然カードゲームのようなシステムになる
探索は探索、戦闘は戦闘で立ち回り方が別になる
一戦一戦が公正な試合みたいなもんでまさにカードゲーム大会

404 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/22(火) 01:40:28.86 ID:Bhx7UHRe0.net
特定のタイトルだけしか知らないで洋ゲーは和ゲーはってはっきり線引きしたがる人多いな

405 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/22(火) 07:41:31.56 ID:U07ilVvq0.net
その特定タイトルがメジャーであればそれで十分だろ

406 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/22(火) 11:46:50.11 ID:qa+cCuBB0.net
>>400
その辺は不自然ながらも
キーイベントが起こるまでは時間(歴史)は進まない
キーイベントを発生させると
時限イベントが続き
介入しないと設定された史実通りになる
時限イベントの連続が終わると
再びキーイベントまで停滞
キーイベントも一部時限で開始されるものもあるって感じ
その繰り返しでプレイ毎に歴史が作られていく
ジルオールのシステムあったけどな

407 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 09:15:39.26 ID:zj/dHr2Y0.net
>>399
>レベル上げたらつまらないんだったら
>レベル上げなきゃよくね?
日本人は程々で先々に進むということが出来ない性質
話進める前に鍛えられるだけ鍛えてとにかく戦闘の安定化を図る
当然戦闘はヌルゲー化する
フリーシナリオだとこれがより顕著に出る

だから日本人向けには制限が必要になってくる
敵が強くなるとかレベルキャップ、経験値減なんかはその最たる例
しかしこれらを嫌がる人は多い
じゃあどうしろっつーんだよってのが今の和製RPGにおける課題

408 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 13:04:36.79 ID:4tUboV+q0.net
戦闘とか経験稼ぎなんて、要は時間稼ぎができればいいのだから
それをさせてる時点で目標達成してるだろ

409 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 16:09:45.24 ID:p56qGKBa0.net
日本人は考えるの嫌い楽して進みたいって人種なのでRPG自体が実は相性的に悪いんよね
でも初物だったドラクエが制作側のユーザー目線の配慮もあって成功してしまった
一度成功した味を忘れられないのもまた日本人の性

楽して先に進みたいでも爽快感や達成感は欲しいって端から見ると舐めんなオイコラ愚民と
言いたくなるような要望に応え続けた結果が金で全てを買えるガチャソシャゲっていうオチ

我侭な怠け者の要望にあわせた変化はショボイハードなら簡単に達成できたんだが
ハードの性能が桁違いになってしまったがゆえに応える為に求められるスペックも世界一になった
だが今の日本でそんな要望に応えるスーパーマンな社蓄はいないしいても海外にいってしまう
メーカーがソシャゲみたいなショボイ代物に逃げるのもまた有能な人間に応える土壌が無くなった為といえる
長々と語ったが時代の変化についていく能力がもう大半の日本人にはないってのが現実だな・・・

410 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 16:47:47.42 ID:zj/dHr2Y0.net
多分制作側は戦闘による経験値稼ぎは時間稼ぎのつもりない
敵は避けやすくなったしボスである程度稼げるようにもなってる

411 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 16:57:47.64 ID:zj/dHr2Y0.net
DQ11なんかプレイヤーへの嫌味か知らんが制限プレイをシステムに組み込んでしまった

412 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 19:32:02.83 ID:oAEwt1Rw0.net
>>407
敵を有限にして、一掃することをゲームの目的の一つにする
そうすることで魔王が弱体化するとかなんとか理由つけりゃいい

413 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 20:01:39.98 ID:oAEwt1Rw0.net
>>409
さっきからお前、日本人は日本人は、っておまえも日本人だろうに腐してばっかりだけど、他国ではどうなんだよ
どうせ人間、どこの国でも大して変わらんだろうけど

414 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/24(木) 20:06:11.44 ID:/PFUznlV0.net
海外では日本と違うタイプのゲームが多い!ってのと
海外では日本のゲームが人気!ってのは
どちらも真なんだけど自分の意見に都合の良いように使ってるだけだよね

415 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/25(金) 06:19:29.52 ID:33Vp1nGr0.net
>>412
有限にして狩る度に減ってはいくものの、残存数に応じて徐々に増やすのがいいと俺は思う
無双したいが為に鍛える派も割といるからね
ゼロになったらしばらく復活しないから考えて狩ってね!みたいな

俺はこれこそが日本人向けのシステムだとこう考えてるんだが、どうか
まあどこも実装しないところを見ると不人気になるの目に見えてるからやらんのだろうけど
俺としては敵がどんどん強くなっていくよりいいと思うんだが

416 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/25(金) 08:17:14.49 ID:/JKgdP360.net
アクションやる腕がないプレイヤーのために
時間さえ掛ければ楽に通してあげますよというのが
JRPGのシステムの本質だから、
時間掛けても楽に通れなかったら、それは理不尽クソゲーでしかない

育成するとヌルくなるというのも、それはプレイヤーが望んだ結果であって
緊張感あるプレイがしたいというなら、勝手に育成なしで突撃すればいい

417 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/25(金) 14:19:17.48 ID:33Vp1nGr0.net
そういう考えのプレイヤー少ないんだなRPGじゃ
面白いと感じたなら今度は別の方法で最初からやりゃあいいのにコンテンツが少ない!敵が弱い!
だからな

そういう人の意見聞いて、最近のJRPGなんかはは普通にプレイして50時間以上かかるとかザラ
敵も一時期に比べ強くなった
ところがこうなると今度はエンジョイ勢がついていけず脱落
今いる連中をつなぎとめる為にどんどん長くしていくしかないっていう

まあチェックアウト状態なんだよ
STGと同じ道を辿ってる

418 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/25(金) 19:02:15.28 ID:K+LTMaz50.net
>>415
SRPGの「森の王国」に実装されていた闇の支配率システムみたいな感じで考えてたのだけど、
そういう人たちのためだったら
人間界(主人公の故郷の世界)に対する魔界(モンスターの故郷世界)みたいなダンジョンを設定して、
そっちでは敵が無限沸きするようにしたらいいかもね
魔界の王はPCが到底かなわないので会えません
いつか倒しに行くことになるとかもありません
とかそんな感じで

419 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/26(土) 04:38:44.01 ID:jKxymjbR0.net
SRPGっぽい戦闘目指せば解決するんだよな
あれって敵がほぼ固定で無限沸きしないから鍛える場合はサブダンジョン行くことになる
さすがにこのシステムで鍛えに鍛えてヌルゲーとか言う奴はまずいない

420 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/30(水) 06:40:31.37 ID:FvC/bzGI0.net
水に弱い化け物をデバフやら掛けつつ水系の魔法やらで攻撃
まずこの考え方を是正すべきだ

421 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/31(木) 00:06:26.99 ID:spK4TSXK0.net
魔法使い一人いれば大抵の弱点は突ける、てのは
ただその弱点をつくだけの作業になってしまいがちになるよな
炎属性なりの武器にしろ攻撃魔法の使い手にしろその希少性が高ければ
その敵を倒せる手段を求めての探索とか
あるいは自パーティが今持つ手札に合わせて次の目標考えるとか
シナリオに頼らない敵を倒すための冒険に様々な展開を与えられるかもしれない

422 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/31(木) 06:13:43.27 ID:WsARTHmG0.net
それはそれでめんどくない?
キャラごとに属性が決まってる場合、実質的にメンバー半固定になったりするし

FF14の属性廃止、代わりに効果が違う
ってのは英断だったとは思う
ただRPGとしては、やっぱり「俺は燃やしてるんだ!」みたいな感覚が欲しいのも分かる

423 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/31(木) 09:00:15.81 ID:kUC+vdqV0.net
例えば高所恐怖症の場合、高い場所で戦うとマイナス補正が掛かると考えられる
相手が泳げないなら壊れやすい橋に誘導して橋を落とすとか
火にトラウマあるなら燃えやすい木々に油巻いて周辺燃やすとか

こういうのが欲しい
性格や経歴、苦手なジャンルを弱点属性の代わりにするっつーか

424 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/31(木) 23:38:35.40 ID:fKVW1K4q0.net
自分の手札で行き先決めるっての面白そうだなあ
情報収集してターゲット決めて、どう攻めるか考えながら進むのは楽しそう
一度割りのいい戦い方見つけるとそのワンパターンばかりに陥りそうな気もするけど

ガープスみたいな不利な属性をとればとるほど強い属性がとれるがとりすぎると回らなくなるってあったら面白そうだけど、最近のゲームにないってことは面白くないのかなあ

425 :ゲーム好き名無しさん:2019/01/31(木) 23:44:59.60 ID:a0GzPV7C0.net
ゴーストハンターRPGは良い感じにクトゥルフ感も楽しめてマイルドで応用きく良ルール

426 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/01(金) 21:04:31.61 ID:IUpjuheG0.net
>>423
戦闘がドラクエ的コマンド&ターンだと敵をもろい橋に誘導して落とすとか無理よなあ
SRPGでやるか、せめてエンカウント戦闘中の移動のルールがないと

427 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/03(日) 17:41:31.73 ID:0lu+zeR30.net
>>424
CRPGだとレベル上げまくるから、最初のポイントなんて誤差になるしなぁ
ちょっと違うがブラボの血晶で最強目指す場合
あまり影響ない部分でマイナスついてるけどその分強い奴が狙われてるの思い出した

428 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/04(月) 13:45:26.16 ID:GE61sEXX0.net
>>426
確かに最低限戦闘がシームレスにならん限り無理だわな
しかも戦闘を繰り返し行うのが苦痛になるというオマケつき

429 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/04(月) 14:23:27.62 ID:KeQD2EvV0.net
シームレスバトル自体がそれに近いけど障害物で位置取りが若干面倒位しかないからなあ

FF11がそれを突き詰めようとしてたけどプロデューザーの圧力でユーザーに有利な状況を潰そうと躍起になった結果が
モンスターだけ段差や障害無視という地形とか関係ない単なるガチバトル化してしまったという・・・
今は移動阻害魔法でのマラソン戦法だけがかろうじて残ってるって感じでFF15もその流れを最初から汲んでる

430 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/04(月) 15:13:22.84 ID:GE61sEXX0.net
結論言うとコマンドターン制に生き延びる道はない
ソシャゲもリアルタイム系主流だし

431 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/04(月) 15:28:59.53 ID:uvhkV3tH0.net
インディでよければ結構あると思うんだが

432 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/04(月) 16:11:41.86 ID:GE61sEXX0.net
昔からあるよ
でも主流派じゃない

433 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/06(水) 16:12:48.04 ID:Ds0Vko+e0.net
ソシャゲでリアルタイムってほとんどなくないかな
いつでも中断できるターン制の方が主流だろ

434 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/06(水) 16:27:28.57 ID:Jk6maR7R0.net
JRPGじゃない和製RPGの問題点ってほぼJRPGと一緒なんよね
後は時間経過の概念を入れるか?入れるにしてもどう経過させるか?くらい

435 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/06(水) 16:27:49.13 ID:Jk6maR7R0.net
あと敵の強さのバランスをどうするか?も追加で

436 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/06(水) 16:32:31.47 ID:Ds0Vko+e0.net
それ別に和製に限った話でもないよね

437 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/06(水) 22:35:46.88 ID:7kG5VRI+0.net
無理やりドラクエ的位置関係抽象的戦闘に地形戦術入れる方法考えてみた
戦闘開始時に利用できそうな崖だの溶岩だのにポイントが振られ
行動によってそれを増減させ効果を発揮させることができる…
うん、わかりにくい上にあんま面白くなりそうもないな

438 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/07(木) 12:34:42.47 ID:/7HSr1MF0.net
エンカウントした時の地形で
地形効果があればいいんじゃね
そういうゲームあまり見た事ないけど

439 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/07(木) 12:45:44.36 ID:fOGi+XLt0.net
メタルマックスでは敵のステータスに地中、遠距離、空中、高高度上空みたいなステータス持ってたりしたな
適した武器で攻撃しないと届かないとか敵が攻撃するために出てくるとかの要素だった

440 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/07(木) 18:57:24.18 ID:kbHwXbvU0.net
SRPGを真似ればいい
あれの1キャラ移動がこっちでのグループ移動みたいな

441 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/09(土) 21:37:08.43 ID:7/XkI/NQ0.net
SFC版ロードスの戦闘が割と参考になるかも

442 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/09(土) 22:24:13.45 ID:jDOzqA6i0.net
とりあえず解き方が複数あればいいかな
キャラも手順も固定の高難易度ごっことかウンザリだわ

443 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/10(日) 15:36:18.77 ID:aFIikyMe0.net
シナリオはともかく育成も戦闘もほぼ固定になりつつある

444 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/10(日) 16:53:34.35 ID:BtuIC5Gd0.net
トリッキー型は3Dアクションでないと表現し辛いしなあ
実際そういうプレイスタイルごとの戦術を表現したのがFPSでの集団戦というオチ

つまるところJRPGがコマンドバトルにしがみ付いてウダウダやってる間に
洋ゲーの方が遥かに先を進んでるっていう相変わらずの時代遅れ国家
唯一変化が期待できそうだったFF12なんかもJPユーザーがバカだらけゆえ
理解不能めんどくせーと切り捨てちゃった時点で進歩が無くなった
んで大はしゃぎでやってることは札束積んでのワンクソックソシャゲっていう・・・

445 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/10(日) 23:12:59.52 ID:dvTWPqJE0.net
こと戦闘については日本のほうが評価高いだろ
洋RPG批判したい奴の頼りどころが「戦闘がつまらん」だぞ

446 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/10(日) 23:27:03.98 ID:n8pK5OCp0.net
近接はアクションにするとすごくつまらなくなるからなぁ
洋ゲーもその呪いからは逃れられない

447 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/11(月) 00:30:17.14 ID:CwOYicXm0.net
RPGの戦闘って対戦でもない限り、どんなシステムでもつまらんのよ
相手は決まりきったルーチンと行動しかしてこない敵が大半な為
だからボタン連打ゲーとか言われる

戦闘が面白いと感じた場合、それはダンジョン行って町に帰るまでが面白いんよ
一戦一戦はともかく、戦闘前後にやること考えることが色々あるから
これを抜いたのがソシャゲ

448 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/11(月) 00:55:35.63 ID:L+o28ay50.net
まてまて攻撃するだけで快感なアクション戦闘もRPGの内だし生死紙一重のパズル的要素ある世界樹やメガテンみたいなのも戦闘面白さだろう

449 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/11(月) 13:24:15.48 ID:CwOYicXm0.net
すまんモンスター仲間システムがあった
あれも戦闘の一部だからつまらんってことはないと思うわ

450 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/11(月) 13:44:26.00 ID:+AqwIUyx0.net
洋ゲーの戦闘が詰まらんって言ってるのは格闘メインで近接の派手な武器がないってだけだしなあ
和ゲーは必殺技(笑)で誤魔化してるけどぶっちゃけ詰まらんのは一緒
というか無駄に必殺技()が乱舞やピカチューフラッシュだらけでウザいと言われて結局シンプルエフェクトな単発技になってるんだよな

451 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/12(火) 06:53:51.75 ID:KC8fHvHi0.net
戦闘でよく引き合いに出されるのが俺が聞くのはソウル系とドグマだが
ドグマはまあ必殺技的なのがある…のか?序盤しかやってないからわからん
ソウルは武器によって特殊な技無いこともないがあんま使わんし
動かして気持ちいいとかゲームバランスとかそんなところだろ

ソウルはRPGじゃないことにしたい人が出てきそうだが
あれがRPGじゃなかったら洋ゲーのアクション戦闘のやつもRPGじゃなくなるし
アクション部分の比重が大きすぎるとか言ったら
戦闘要素を強化した時点でコマンド選択だろうがその戦闘ゲーであってRPGではないことになるぞ

452 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/12(火) 08:26:50.12 ID:+HYYTjwn0.net
まぁJRPGではないな

453 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/12(火) 09:59:44.75 ID:KjrTkKkD0.net
>>451
それなら俺はデビルサマナーライドウを加えて
ライドウ→ソウル→ドグマと並べて
リアルタイムで動かせる戦闘だけどアクション要素の重要性を段階的に評価したい
どれが良いとも悪いとも言わないけどどれも正解だと思うし

454 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/12(火) 10:02:44.85 ID:+HYYTjwn0.net
モンハンはカプコン自身がRPGとは言ってないが
海外の基準に照らせばどう見てもRPGだよな

455 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/12(火) 19:58:36.01 ID:Wp1+T9wv0.net
洋ゲーはアドベンチャーやぞ

456 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/12(火) 20:14:19.07 ID:54FqKEOX0.net
モンハンにMMOみたいな勢力と対人つけたら海外勢は大喜びしそうな予感
それに加えてアクシデントとして巨大モンスが街や集団戦に乱入とかしてきたらヒャッハーしそう
そんなこと言うなら普通に対人アリのRPGやれって話なんですけどね

457 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 14:20:02.11 ID:8XIjVY4D0.net
モンハンはもろアクション

458 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 14:45:41.55 ID:uz3FqvsG0.net
いやモンハンはどう見てもRPG
なぜなら
・キャラメイク
・共闘プレイ
・中世ファンタジー
・フリーシナリオ
などRPGとしての多くの条件を満たしているからな

459 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 15:32:01.79 ID:GK0zNp280.net
RPGの定義の話題はもうでも良い
マリオをロールプレイングするゲームだからって言ってもRPGとは誰も言わないし

460 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 17:32:53.55 ID:XUYEM/pW0.net
和ゲーでいうならレベルアップ(+経験値)があればほぼRPG扱い
TRPG原点でもあるロールプレイって意味は日本では関係が無くドラクエのイメージがよぎれば大抵RPG扱い
というか日本語は基本的に都合よく意味を書き換えるんで元を知るほど意味不明になるってオチ

461 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 18:12:50.21 ID:GK0zNp280.net
モンハンって経験値とかレベルアップは無いよね?

462 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 18:56:48.56 ID:+Cpjr0zP0.net
>>460
TVゲームのRPGって
世界観をDQイメージから外してる場合は(ラグランジュポイントやサイバーナイトなど)
システムが結構かっちりしたドラクエ基準ゲーであることが多いよね

463 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/13(水) 22:45:50.25 ID:VM1P80q+0.net
>>459
https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/p_arwj/

464 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/14(木) 00:26:55.63 ID:ltgkMAl40.net
>>462
ラグランジュポイント等はSF系の創作が流行った時期なので上手く流行に乗れた感もあるね
今は多様性が半端ないのでジャンルよりデキの深さが結構重要だとは思う
なので日本だけをタゲるとゲーム業界ってコストや手間に見合わないんだよねえ

465 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/18(月) 17:25:24.28 ID:jUoik8V90.net
こういうドラクエ2を新鮮な気持ちで遊べるようなゲームが
タダでプレイできる良い時代になったことですし、
今後のRPGの議論をする前に、まずはJRPGの面白さの原点を再認識したほうが良いのでは?
http://www.geocities.jp/zeldaclassic1/DQ2Homage.html

466 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/18(月) 17:38:23.89 ID:44XRWfSP0.net
なんだよ良い時代って
これコピーゲーじゃねえのか、違法レベルの

467 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/18(月) 19:05:05.97 ID:IQMOJe5r0.net
昔は安全地帯行くまでが戦闘みたいなもんだった
稼げるがこちらの戦力を減らしていく厄介な連中、それが雑魚戦
ところがシステムを複雑化しボスを強くした為に雑魚戦が単なる稼ぎ相手になった
ボス等から得られる報酬がでかい為、稼ぐ必要があまりない昨今のRPGでは単なる邪魔者
避けやすいシンボルタイプのエンカウント方式が採用されていき、もはや雑魚は何のためにいるのか

エンカウント制を採用している和製RPGは今一度立ち戻って雑魚戦の重要性を考えるべきだ

468 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 00:43:53.10 ID:gvyfvFwl0.net
雑魚戦って戦闘ルールを覚えさせるためとボスを倒せない経験値と金が貰える初心者救済じゃないの

469 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 06:34:16.72 ID:RcBK5WwB0.net
TRPGの場合はシナリオ上必然性のある戦闘、言うなればイベント戦が殆どで
WIZの玄室に配置された敵なんかもこれにあたるだろう
次の町までランダムエンカウントに対して祈るような気持ちで進む、てのはCRPG特有だと思うが
ドラクエからなのかな?初期ウルティマ知らんけどなんかちょっと違う気がする
なんにせよ指輪物語で険しい道を進み遠くに行くこと自体戦闘無くても冒険だったけど
それをゲームで表現した場合削ってくる雑魚との連戦で表現するのが制作コスト的にもユーザーの理解的にもよかったんだろう
道の険しさや食料移動手段の確保なんかのために専用のルール使うよりも戦闘でまとめたほうが、と

盛り上げどころであるイベント戦だけ重視して地味な過程は軽視というのは
ゲームに限らず漫画アニメでも時代の流れとしてよく言われるけど
それに反発する流れがあるのも確かだよね
ダクソなんかはボスまでの過程も死にゲーな一方
その過程を突破すればボス直行のショートカット開いたり
宝を十分とって敵やマップを把握すれば敵をスルーしてボスまで行けたりする

470 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 08:38:42.25 ID:jZyHokKm0.net
昔のは行って帰るもしくは次エリアに到達するまでが戦闘みたいなもん
だからボスは雑魚に毛が生えた程度だし存在しない場合も多い

471 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 13:32:37.53 ID:Q6le7Ph90.net
ゲームのロード時間が長くなるにつれ
戦闘も時間が掛かるようになり、それなら回数を減らそうという方向で
調整されてきたんじゃないか

472 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 17:43:35.24 ID:Hs8Y8Slt0.net
と言うより初期の頃は「誰でもクリアできるようにしよう」って考えがそもそも無かったからな
逆に「バカにはクリアできない仕掛けいれたろww」とかザラにあった
どこぞで流行ってるらしいなろう系みたいなチートくれるまで口を開けて待ってるタイプじゃ
何十年経ってもクリアできないゲームが結構あったな

473 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 17:50:23.62 ID:bR5VA1xY0.net
昔のは難易度と不親切の境目微妙だったけどな
メガテン真1でアリスにヒランヤ買ってきて言われた後で一週間開けてしまい何を持っていって良いかわからず詰みかけたりした

474 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/19(火) 22:50:21.95 ID:jZyHokKm0.net
その微妙さが良かったんだろうな

475 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/20(水) 14:45:42.75 ID:vG9zD3ZR0.net
自発的にプレイしなきゃクリアできなかったのが昔のゲーム
今はシステム側で全面介護するから思考停止しても大半はクリアできる
サブクエすら自分で探す必要は殆ど無く「ここにあるよ!」と表示してくれるし
隠しアイテムも場所を示すアイテムがあったりと隠す意味すら無くなってる
手厚い介護ゲーばっかやってたら思考力も落ちるし昔のゲームなんて糞に思えるわな

476 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/20(水) 20:02:32.70 ID:ltpXHYUS0.net
一生レトロゲーで思考力鍛えてろよ

477 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/21(木) 03:57:12.56 ID:b032xpbU0.net
知能の無い猿は遠吠えしかできんのか
人間なら中身のある言葉くらいは発すべきじゃないかね?

478 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/21(木) 19:40:52.86 ID:s4CkKirz0.net
>>475
当時とは比べ物にならないほど規模の大きい今のゲームでサブクエストを自力で探させるってかなり無謀だと思う

479 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/21(木) 21:10:37.92 ID:1AC2Lkcy0.net
自身の実感からして
意地悪なレトロゲーで思考力が鍛えられたとか思わんしな
ゼルダの爆弾で手探りで穴開く場所探せば思考力になるんか?

480 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/22(金) 01:33:52.60 ID:glSYbM980.net
レゲーでも一部のガチ意地悪ゲー除けば大体ヒントあったと思うが
そのヒントから更に推測を重ねて一発で発見するわけだ

481 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/22(金) 17:06:20.56 ID:Yzi6G9U10.net
レトロゲーの時間稼ぎまる出しの糞長いダンジョンで苦しんでれば
思考力になるんか?

482 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/23(土) 02:55:39.29 ID:UHqRIsNp0.net
シンボル避けるだけのなんちゃってアクションよりはな

483 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/23(土) 10:24:01.09 ID:E1laVhfS0.net
そもそもゲームは思考力を鍛える目的でプレイされてる訳ではない
そんなに思考力つけたいんならRPGやめてパズルゲーでもしてればいい

484 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/23(土) 18:54:29.09 ID:UHqRIsNp0.net
そういう目的でプレイされてるんだよ

485 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/24(日) 16:38:18.56 ID:cqOYUgmA0.net
RPGなんてアクションがやれないゲーム弱者向けって
昔から決まってるんだが

486 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/24(日) 16:47:19.86 ID:R8ucxo6V0.net
昔っていつだよw

487 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/24(日) 18:35:30.92 ID:Q4+tE+lV0.net
和製アクションにも色々言いたいがスレチだしやめとく

488 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/24(日) 20:11:54.19 ID:uOL0kqnO0.net
最近の和洋ゲー見てて思うけど、結局やりたいのはダクソ系なんだなと思った
キャラメイク出来て、知らない世界を旅して、戦闘はそこそこきつい
シナリオやキャラがうざいくらい主張はせず、多少の休憩や遊びも許され、オン要素もあり、世界に浸れる内容

洋ゲとか見てて特に思うけど、凄い事やろうとして期待外れみたいな流れが多い
アンセムも素材は本当に良かったのに調理が死ぬほど下手
和ゲーはもうカプコンとフロム以外は見てないのでそれ以外は大丈夫です

489 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/25(月) 00:32:16.65 ID:g0vJqFbZ0.net
覚えゲーっつか暗記ゲーが多いんだよ和ゲーって
それ自体は全く問題ない
しかしこれがRPGというジャンルと致命的に合わない
特にコマンド型

490 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/28(木) 21:05:24.90 ID:DzNG5G0N0.net
戦闘システム・バランスで最近の作品でよくできてんなあと思ったのは
和ゲーだとサガスカーレットグレイス緋色の野望(無印は微妙)
洋ゲーだとバトルチェイサーズかな

491 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/28(木) 22:38:16.78 ID:Dpxk74Kr0.net
最近のRPGってレベルアップ時の演出が淡白すぎない?
レベルが上がった!っていう表示だけとか
どのパラメータがいくら上がった!みたいな説明してくれない
自分で見比べて計算しろってのか?

492 :ゲーム好き名無しさん:2019/02/28(木) 22:38:49.69 ID:uVCqBiAM0.net
>>491
意識するなってことだろう

493 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/01(金) 17:26:09.89 ID:xcr9IKcq0.net
和製RPGってアクションをコマンド選択方式にしただけなんだよ

494 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/01(金) 22:59:30.09 ID:wDK/khdR0.net
テイルズやイースは

495 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/02(土) 02:52:37.92 ID:CUJr441R0.net
最近の3DグラのRPGを見るとそう思えない事もないな
なんで無理にもどかしいコマンド型にしてんの?アクションでええやんと
思えてくる

496 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/02(土) 05:50:53.32 ID:y9TvU1EU0.net
多人数パーティでちゃんとチームワークとかできるのがコマンド式くらいだからじゃねーの?
洋ゲーだと基本一人旅だよね

497 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/02(土) 13:41:01.23 ID:/b9jJ/ND0.net
操作する人の方もパーティキャラの人数分用意できればアクションでもいいのだろうけど
そうでない状況が当たり前だもの

パーティ制度でアクション縛りだと、
クラス制度取ってるならキャラ一人がやれることを極端に少なくして、
テラクレスタやバトルガレッガみたいにフォーメーションアタックさせるのがいいのかな
魔法使いは火や氷などの魔法弾、
戦士は勇者(自キャラ)の前に出して弾消しオプションにしましょう
騎士はショット押しタメでチャージアタック

498 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/02(土) 21:20:06.19 ID:FQR0rXk00.net
ターン制は昨今では馬鹿にされるが古来のゲームからある

何かを犠牲にしてまで無理にアクションやリアルタイムにすることはない
世にあるARPGの大半は俺はただのアクションだと思ってるし

でもテイルズはエンカウントのせいかRPGらしさがある
その”らしさ”こそRPGとしての面白さにつながると思うんだよ
具体的に何がどうとは言えないけど

499 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/02(土) 23:07:37.51 ID:LbcLrB050.net
飽きられはしたけどパーティー戦闘するなら有効なシステムだよな

500 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/03(日) 17:04:13.58 ID:3d994NVL0.net
アクションRPGにしてパーティ制でも仲間のAIで個性出せば良いんだろうけど
その調整が糞面倒だからヤダ!ってのが日本のゲームメーカーのほぼ総意
AIロジックを組んで遊ぶロボゲー作れる割に開発側の調整力はほぼ皆無なんだよな

NPCと組める狩りゲー辺りを作ってるメーカーはその手のノウハウが溜まりつつあるけど
最初から面倒なのヤダヤダと敬遠してるメーカーはどんどん取り残されて行ってる
ソシャゲも手抜きカード集めモノは売れなくなってるから進歩を捨てた所はごっそり潰れるだろうな
やっぱり色々言われながらも先を見据えてノウハウを積み重ねてるメーカーはまだ強いよ

501 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/03(日) 18:53:16.15 ID:RzHtPXjq0.net
RPGがいちばん面白いゲームだった時代なんて
スーファミくらいまでだしなぁ
PS1くらいまではまだ他のジャンルと拮抗していた
PS2で明らかにRPGの優位が揺らいだ
ハンディはまた別の話

502 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/03(日) 19:02:59.57 ID:M5/rKS7Q0.net
>仲間のAIで個性出せば良いんだろうけど
和製は割と古くからこの方向頑張ってたが廃れた
みんな仲間の個性などどうでもよく、結局はいう事きかないとイライラする人が多い

503 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/04(月) 00:14:59.59 ID:ESaUhep10.net
洋RPGはRTS方式かタクティカル戦闘が多い
最近はダンマス方式も見直されつつあるか
JRPGファンもそれなりにいるから今は色々あるけど

504 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/04(月) 03:58:03.36 ID:g8lN+HN/0.net
>>502
日本人ってどうしても効率重視な思考になるんで近代日本の国民性みたいなもんだろうな
こういうと愛国マンセーなオッサンが噛み付いてきそうだけど効率的な思考ってのは
プラス方面に活かせばメリットは大きいが遊びにまで持ち込むと心の余裕が無くなってくる

505 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/04(月) 06:54:42.99 ID:EDUMn+3B0.net
PS2以降は他ジャンルが頑張ってたというよりもRPGが勘違いの方向に進んだ

506 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/05(火) 19:21:07.90 ID:FK1UIQ+G0.net
>>504
君は言うこと聞かないAI仲間にもイライラせんのか
それともそういうゲームをまったく遊んだことないのか

507 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/05(火) 21:51:57.24 ID:qtid41Pf0.net
パーティーに重みがあるほど勝手に動かれるのは迷惑だから
結局、死んでもどうでもいいくらいのモブ味方がちょこちょこ動いてるってバランスに落ち着く

508 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/05(火) 21:57:33.22 ID:wJkF9Is40.net
ファミコン版DQ4は仲間キャラがAIオンリーのマニュアル不可仕様だからゲームバランス取れてた側面もあった。
リメイクでマニュアル戦闘導入したらトラウマ級の強ボスだったバルザックとかピサロナイトがただの雑魚になったし

509 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/06(水) 13:27:35.96 ID:e2HgCmZ70.net
>>506
そういう自分本位なオッサンオバサンだらけだから国が迷走してるって現実は理解しとけよ
他人は都合よく動かないなんて当たり前だろうにバカじゃないかと

510 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/06(水) 15:54:22.63 ID:YwDQ+rWE0.net
そもそも何故仲間の存在に拘るのか
一人じゃ駄目な理由を挙げよ

511 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/06(水) 16:25:19.72 ID:WDDrDTGU0.net
>>509
迷走してるのは他国だって一緒だよ

君が、何でもかんでも「だから日本人はダメなんだ」に結び付けすぎなだけだよ
そんな話は、TVゲームの、RPGに関するスレでするべきことか?

512 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/06(水) 22:53:45.51 ID:lLS7tXGh0.net
アニキャラを何人も出したい→パーティになるよな
→アクションじゃ操作しきれん→コマンドにするか
いまやRPGのシステムにはキャラゲープラットフォームとしての需要しかない

513 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/07(木) 00:25:12.85 ID:RBlDyHfI0.net
アクションだけどドラゴンズドグマの仲間AIは賢くて感心した記憶がある
立ち回りが的確で、そこそこの強敵でも仲間だけで倒してくれることもしばしば

514 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/07(木) 14:21:37.90 ID:B9ZYaAeQ0.net
DQなんかも6以降は超的確な行動とるけどやってて空しくなる
マジでA連打するだけだからな

515 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/08(金) 00:03:02.66 ID:jUfy7W3W0.net
FE本編をアクションに翻訳したのがFE無双

516 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/08(金) 07:36:25.14 ID:bvL1pkyy0.net
和製RPGはアクションと以前言ったがSTGだわ

517 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/08(金) 12:46:16.86 ID:bvL1pkyy0.net
突然だが、どっち選んでもメリットあるとかいう選択の具体例教えてくれ

518 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/08(金) 18:04:02.51 ID:iHymdyw70.net
>>511
個人監視して粘着するよりはマシではないかね
お前さん似たスレでも頑張ってると知人が呆れてたぞ

519 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/08(金) 19:35:05.49 ID:mNmqrrp30.net
>>517
選択肢Aだと魔法がもらえてBだと武器がもらえるとかじゃない?

>>518
横レスだが>>511が粘着してるようには見えんぞ
他スレの話題まで出すなら君の方が個人監視でもしてるんじゃないかと思うが

520 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/09(土) 00:43:17.56 ID:Pgwgdga90.net
なんだそういうことか
サンクス

521 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/09(土) 18:07:17.11 ID:kK7w5zar0.net
>>518
おそらく君の言う人はそいつとは違うと思うよ
君から見て、一人の人が粘着してると思うぐらいには、
君に反する考えの人が結構いるんじゃね?

522 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/09(土) 18:57:05.19 ID:4csxcjTa0.net
>>519
悲しいかな選択肢Aだと武器を逃し選択肢Bだと魔法を手にいれ損ねた気がしてしまった
かといってどちらを選んでも得した気がするもんはおもいつかない
無論メリットは両方あるんだろうけど…

523 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/09(土) 19:04:15.06 ID:Pgwgdga90.net
ぼくのかんがえたさいきょうの和製RPGのせんとうしすてむ
・敵の最大出現数を大幅に増やし、更に出現数の幅を広くする
・シンボルエンカウントの場合、戦闘直前の状況次第で戦闘中に続々敵が増えていくのを基本とする
 通常の仲間呼びのように無限に増えては駄目、ちゃんと戦闘直前の状況とマッチすること
 ランダムエンカウントの場合は不要
・属性攻撃は割合ダメージじゃなくデバフのように効くか効かないか

524 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/12(火) 00:26:13.36 ID:kAOYFa4J0.net
今風に3Dでグラを作り込んでいけば、自ずとアクションゲーのように
シームレスに動かしたいという欲求が生まれる
開発者もターン制なんて作りたくなくなってるんだよ
いまだにターン制を作りたいゲームデザイナーがいるとしたら、そっちのほうが居ないレベルだろう
任天堂みたいにストイックに年少者向けのゲームを作り続けてる会社もあるが

525 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/12(火) 10:44:50.40 ID:YybaOqD50.net
単に洋ゲーの後追いしとるだけやんけ
クリエイターなら意地でもターン制エンカウント方式に拘る姿勢見せろよ

526 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/13(水) 06:44:44.57 ID:oC7vRt+I0.net
FOのVATSでのみ戦うみたいなのをイメージしている

527 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/14(木) 04:20:43.80 ID:S1Sd9iKZ0.net
スマホ行けばターン制の宝庫やんけ

528 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/14(木) 13:14:46.34 ID:U88RPQpP0.net
スマホも最近はリアルタイムが主流になりつつあるんよ

529 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/14(木) 20:21:08.73 ID:U88RPQpP0.net
海外は知らんが日本は失敗のリカバリより失敗しないことを望む民族性
これがRPGの本質と合わない
RPGの本質とはシミュレーション性、すなわち結果がどうあれそれを受け入れ次に繋げる
ところが失敗しないことを望むってのは、すなわち結果が満足行くものでないと受け入れられない
その場合、受け入れられる結果が出るまで同じ行為を繰り返す
パチンコやソシャゲがここまで流行る理由ここにあり

しかしこの性質を利用してRPGの本質をギャンブル性にした場合どうだろうか
ロマサガのような閃きシステム、これ日本人と非常に相性がいい
日本向けにはこういったシステムをガンガン作っていくべきだろう

530 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/17(日) 11:24:01.44 ID:0ElTPQSx0.net
最近は海外のマニアがJRPG作るのも珍しくなくなってきたが
戦闘は完全ターン性よりATBの方が多いかな
完全なターン性で出来が良かったのは
Epic Battle Fantasyとか

531 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/17(日) 19:44:12.63 ID:0gBiRnUc0.net
アクションはリアルタイム入力システム
コマンド型において、それに相当するのが傾向ある運要素
アクションでもあるやんけ思われそうだが、
コマンド型は傾向の幅を大きく種類も豊富にできると思って貰えばいい

ATBはシステム上、メンバーのコマンドは敵味方入り乱れることになる
コマンド型はメンバーコマンドをターンの最初に一度に入力できるシステムも作れる

要するに、制約の幅があまりないからこそ色々出来るのがコマンド型の利点
欠点は演出中は暇

532 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 01:12:02.87 ID:Y00OkEls0.net
演出中に目押しでも入れるか?
演出スキップできなくなるからかえって嫌がられるかな
でも最低ダメージでも倒せるような雑魚は連打でスキップして
強敵はしっかり狙って最大効果狙うとか

533 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 02:29:24.94 ID:oBopI0pz0.net
演出やモーションの時間自体に何か意味持たせないと厳しい
けどどうやっても最後に行動する奴の演出モーションがやはりネックになる
そんならATBでいいじゃんってなる

534 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 05:46:42.76 ID:FMaVYE7P0.net
カメラを動かせるようにすりゃいいんじゃね
けどほとんど視点強制だよな

535 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 06:40:37.00 ID:URtISRfG0.net
ほんとあの製作者様がおつくりあそばした極上のカメラワーク強制されるのなんなんだ、って思う
せっかく3Dで作ってあるのにあれじゃムービーと変わらん

536 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/19(火) 11:16:10.65 ID:oBopI0pz0.net
視点強制なのは行動と結果が分かりづらくなるからだろうな
敵味方順番に行動するわけだから意味もあまりない

537 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 07:34:27.75 ID:Ii/syYJi0.net
演出を減らせって割りと色んなところで言われているはずなのに減らないのはなぜなんだろ
アンケートでそれ書くひと少ないからか?
出番のキャラかダメージどちらか見たらもう片方は見れないくらいの早さで進めばいいのに

538 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 07:37:40.06 ID:/z7m3fGs0.net
コンパイルハートのゲームで
戦闘アニメはスピーディではあったが
むしろ早過ぎてよく見えなかったし、味気ない感じがした
あのバランスも気持ちが悪い

539 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 12:46:33.31 ID:4koNAjvH0.net
サイドビュートップビューの問題点
こっちのキャラが見えてるから演出動作がないとおかしく見える
演出動作の長さは頭身の高さに比例しないとおかしく見える

540 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 13:11:03.17 ID:F+ZswbX40.net
>>534
一番優れたカメラ視点技術の権利はコナミが握ってるままじゃなかったっけか

任天堂の権利奪おうと喧嘩吹っかけた某盗人ソシャゲ企業もだけど金目当てに権利をかき集める
糞がいるのと分かっててそいつ等に権利を安易に握らせる日本の糞制度共に問題があると思う

541 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 14:20:38.25 ID:4koNAjvH0.net
権利を安易に握れないから金目当てが増えて成長しないんじゃね

542 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 14:27:11.89 ID:F+ZswbX40.net
>>541
逆逆
とりあえず申請すればバカが審査に当たったタイミングで書類に不備があってもあっさり通るんよ
実際に幾つかやったことがあるんで知ってるし通ってしまえばこっちのもの
出願回数とか期間に制限無いし同じ内容でも特許名や説明文だけ少し変えて何十と出す数撃ちだっていける
費用はかかるけど特許かき集めてる有名なオッサンがやってる通り払わなくてもペナルティないし通った場合だけ払えば良い
特許庁もあんだけ叩かれたのに未だに改善する気ないし特許にこんな糞ザル審査やってんのは先進国では日本だけだぜ

543 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 14:59:17.89 ID:4koNAjvH0.net
拝金主義だからなこの国

544 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/20(水) 15:01:39.39 ID:4koNAjvH0.net
拝金主義っつか適当か

545 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 00:07:02.50 ID:GBzr7rjO0.net
>>537
ゲームプレイしない上司へのアピールにはああいう演出しか無いんじゃね
そういう演出が最新鋭だった頃に外の業界から入ってきた人とか

>>540
障害物が手前にくると消えるやつは特許切れたとか聞いたけど
他でそれを使い始めたと聞いたことはないな

546 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 12:01:25.90 ID:lF0zFtvJ0.net
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

547 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 12:02:03.99 ID:lF0zFtvJ0.net
前スレにあったまとめページから拾ってきた

548 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 13:00:38.61 ID:2+zBGUUL0.net
シンプルに言って
TRPGリスぺで作ったゲームがCRPGだよ

549 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 13:09:38.20 ID:J6GGUeng0.net
RPGの定義ならA5だけで十分
意思を持つ個人が目的達成の為に各状況でどう動くかシミュレーションするゲームだから

CRPGはローグ+アドベンチャーが基本

550 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 13:33:33.79 ID:soIIi0xF0.net
リスペクトじゃなく最初はゲームマスターをCPUに任せてシナリオはメーカーがあらかじめ準備して一人で遊べるようにってもんだったろ。

551 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 20:07:17.87 ID:GBzr7rjO0.net
前に言われたけどウイイレがサッカーゲームとか言うのと同じ方式だな
どこぞでわざとらしくRPGゲームなんて言い方を続けてるとこあるが
テニスゲームだの双六ゲームだのと同じ式の○○ゲームとするなら
RPGゲームという奇妙な言い方が正しいのかもしれんな

552 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 20:31:18.59 ID:soIIi0xF0.net
今ってもう
アクション要素、パーティー管理、ストーリーの有無、成長要素、
何でも逆に出来てどれも切り捨てられるからRPGってジャンルはもう無いのかもな

553 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 21:24:01.94 ID:NjAQvSzC0.net
過去レスにもあったけどレベルアップのような成長要素があったらアクションだろうがコマンド式戦闘だろうがrpgと思ってしまうなあ
stgやパズルはさすがにそうは思わないけど

554 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 21:51:31.26 ID:J6GGUeng0.net
ADVのようにあちこちいって話進める+ローグのようなコスト管理でRPG
ARPGもただのアクションに見えて実は両方の要素が盛り込まれている

何より重要なのは、RPGってのは継続的なんだよ
一例として、プレイヤーが能動的にコスト等支払わないとまず回復しない
当然目的達成でダンジョンを自動脱出ってのもまずない

555 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/21(木) 21:56:53.60 ID:soIIi0xF0.net
ロマサガで戦闘終われば全回復は?
ダンジョン進んでボス戦闘後そのままイベントで日常生活に戻るRPGも多いと思うけど

556 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 00:26:46.24 ID:Ge6pWNl/0.net
そう、多いんだよ和製にそういうのが
戦闘後全回復なんてのもある
これこそが和製RPGの存在意義が問われる問題点

ちなみにロマサガ2,3は宿等で回復するまでLPWPJPはそのまんま
全快するのはHPのみ

557 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 00:41:52.81 ID:xMLVc2vm0.net
それが問題点と繋がらないや

558 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 00:58:47.09 ID:Ge6pWNl/0.net
究極系がソシャゲ

559 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 18:23:35.88 ID:IcE+e3xb0.net
>>554
言われてみれば、ノーセーブで2時間以内にクリア
(別ジャンルのゲーム一本を1面から最終面までクリアするのと同じぐらいの時間しかかからない)
ってのがデフォになってるようなRPGってそういえば無いよね

何度も遊んで研究を重ねた結果そうなることはあるかもしれないが、
それはその人がやりこんだだけだから

560 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 19:39:21.45 ID:q1VMA+fy0.net
rogueはクリアできる時は
2時間でできる。

数回プレイか
数十(百?)回プレイか
前提としてるシステムで話が変わる。

561 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 21:04:42.82 ID:IcE+e3xb0.net
>>560
君自身も、まれな例外として挙げたんでしょ?

562 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/22(金) 21:07:41.14 ID:IcE+e3xb0.net
>>553
STGでも
「バトランティス」「FRAY」みたいな剣と魔法路線で、
自キャラのレベルアップの概念(スコア=経験値にするとかで)があったら
RPGと思われちゃうかもね

563 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/23(土) 03:37:51.17 ID:DPkUZ05Z0.net
アクションとかはステージクリアorBOSS討伐することでPSの上達を知らせるわけじゃん
上手くなっていく達成感が各地点ごとに分かりやすく味わえる

RPGは同じこと出来ないんよ
何故かって強くなるのは操作してるキャラでありプレイヤーじゃないから
だからゲームクリアして初めて達成感を味わうようになっている
アクションにおける1ステージがクリアまで続くようなもん
だからセーブ必須の継続的なジャンルになっているし、ボスもいない場合が多々ある

564 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/23(土) 07:25:59.47 ID:YsI4ivKk0.net
全く同意できない

565 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/23(土) 09:07:02.63 ID:DPkUZ05Z0.net
セーブ機能なくなる代わりに任意の場所から進めるようにした場合を考えて欲しい
RPGはセーブ機能なくなったらどうしようもないんだよ

566 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/23(土) 11:55:19.29 ID:A/HoStXB0.net
>>561
roguelikeはジャンルとして確立してるのに
稀な例外のわけがない。

継続的にリプレイするか
継続的な1プレイをするか

どちらにしても継続的なプレイが前提

567 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 00:34:12.25 ID:YAoAX5mh0.net
ソシャゲが何故つまらんか、どうすれば面白くなるかを考えれば和製RPGの今後が見えてくるはずだ

568 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 01:54:51.27 ID:+c/7vAOz0.net
俺らが面白いと思う要素がソシャゲーマーにとっては面倒な要素でしかないので
というかソシャゲもやってるがあれは数分手が空いたときとかにやるもので
じっくり腰を据えてやるゲームとは求めているものが全く違う
ソシャゲがこのスレで言うような意味で面白くなることはない

日本において企業がソシャゲ以上に据え置きに力を入れるようにさせるなら
必要なのはガチャ規制
あとはもうちょっと余暇を増やすこと

569 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 07:35:25.52 ID:YAoAX5mh0.net
腰を据えてプレイする時代は終わりつつある
パっとはじめられてパっと終われるゲームが最近はソシャゲに限らず好まれている

しかし、RPGと一部のジャンルだけはこれが出来ない
どうしても腰を据えることになる

このスレの多くの人はそういうのを求めているだろう、だからこそここにいると思う
しかし他ユーザーはサクっと出来るのを好むようになった
だからより多くの購入者を必要とする企業はソシャゲに逃げている

570 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 18:20:49.57 ID:XQ3jKflc0.net
>>565
ダンジョンマスターシリーズの一本で、
章仕立て+章と章の間でだけセーブできますってのも過去にはあったね

571 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 19:01:34.30 ID:YAoAX5mh0.net
開始章を選べる代わりにセーブ機能をなくしたらどうなるか

572 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 21:15:22.11 ID:XQ3jKflc0.net
>>569
一部のジャンルっていうより、
スマホゲー…というかその前身であるケータイゲー以前からあるようなスタイルのゲームは
ソシャゲみたいな遊び方はほぼ無理、って感じじゃないかと思う
そういうゲームでも無理やりスマホ上で走らせて遊ばせることはできるでしょうけども

573 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/24(日) 23:56:14.87 ID:I4zg79pb0.net
もし知ることができるのならゲームで壁にぶち当たったら一旦足を止めて考えるかゲームを少しやめるか、それともすぐに攻略情報を見てしまうかの割合が知りたいなあ
sekiroの感想見てると、攻略を見てしまう人ってこのスレにいる人が思っている以上にかなり多いんじゃないの?
ゲーム会社はそれが痛いほどわかっているからゲームを簡単にしようとし、リドル以外の思考要素が削られてしまっているとか

574 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/25(月) 10:27:25.99 ID:6vfM+36O0.net
別にそんな簡単にしようともしてないとは思うが
ストレスフリーにはしようとはしてるだろうが
今の時代誰でもあっという間に攻略情報見れるんだから
むしろそれを前提として作っとるやろ

575 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/25(月) 12:10:57.39 ID:AuGreGro0.net
攻略情報の共有をゲーム内にまで持ち込んだのがソウル系のメッセージとかだな
WIZみたいなダンジョンで共闘とかないけどメッセージだけ共有とかちょっと思いついた
つかソウルライクは死にゲーという部分だけじゃなくああいう部分もパクってくれ

576 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/25(月) 16:40:31.27 ID:YqRcb40I0.net
>>575
悪用されないための整備がどれだけできるかなあ
(卑猥な書き込み、出会い系として使われてしまう、個人情報さらしなど)

577 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/25(月) 17:08:21.78 ID:6vfM+36O0.net
ダンジョンRPGでソウル系のメッセージシステムはかなり前から普通に実装されとるよ
エクスペリエンスのゲームには大体入ってる
デモンゲイズが一番古いかな?

578 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/25(月) 19:07:49.05 ID:i2OyQnYw0.net
>>568
余裕をなくし追い詰めて低コスト奴隷を作り上げる事自体が
日本が世界に自慢する美しき従順な労働社会(笑)だからなー

余暇を増やすとか欧米人に日本が完全に占領されでもしない限り無理だろ
ガチャだらけの和製ソシャゲだって余裕がない日本だからこそ成り立ってる搾取ビジネスであって
時間的な余裕のある欧米じゃ見向きもされんゴミが殆ど
奴隷労働と搾取ガチャは一見関係無さそうだが業界同士が政治レベルで繋がってる代物だよ

579 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/28(木) 21:36:20.36 ID:nEXA3vi00.net
「ただいま勇者募集中」を一人プレイ前提ゲーにアレンジしたら
短編集プレイ的なRPGになるかしら

580 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/28(木) 21:59:37.19 ID:gO46qa+H0.net
陰謀論的だがなんだかカイジ地下世界を思い出すなw

581 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/29(金) 05:46:19.34 ID:coW4I6110.net
以前も書いたように思うが、魔王側が戦略ゲーム、プレイヤー側がRPGみたいにすればいい
プレイヤーは魔王討伐が目的だが、魔王はあくまで各地の侵略が目的でありプレイヤーは障害の一つに過ぎない
お互い力をつけつつ各々の目的達成を目指す

582 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/29(金) 15:31:07.70 ID:PLRsYXlE0.net
ドラクエダークサイドか
まぁ出んやろな
魔王側に立ったゲームはあんまり無いよな

583 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/29(金) 21:26:32.23 ID:hndtwM1k0.net
>>582
ファミコン版源平討魔伝が割かし近いゲームじゃ無いっけ?
勇者vs魔王の対人戦ゲーってわけじゃないけど

584 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/29(金) 22:55:22.48 ID:nweeZSCZ0.net
>>581の言うのは魔王としてプレイしたいというより
プレイヤー=勇者にとって敵である魔王軍の動きがシナリオに定められているのではなく
システムによって目的意識を持って動いて欲しいということじゃないか?

585 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 06:02:54.71 ID:BNv6D4Vp0.net
そうそれ
システムが戦略的に人間側を攻めて欲しい

586 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 06:28:41.05 ID:+HYHMIX+0.net
望むことなら土地の場所、船や魔法での移動の関係上合理的に、それでいてプレイヤーに誘導されないようある程度はランダム要素を入れて攻めて欲しい
終盤になるほど予想は当たりやすくなって嬉しいけどそれだけ世界征服まであと一歩でピンチみたいな

587 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 11:23:02.05 ID:miNkiOba0.net
悪役側の戦略シミュレーションならギレンの野望とかあったけどな

588 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 11:49:00.51 ID:73EId83D0.net
だからギレンがギレンの野望してる世界であくまでガンダムの1パイロットであるアムロをやりたいんだろ
あの部隊の行き先とか決めてる立場ならブライトのほうが近いのかな

589 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 11:52:29.21 ID:miNkiOba0.net
それもうJRPGじゃなくて別ジャンルだと思うんだが…

590 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 12:17:19.70 ID:73EId83D0.net
大丈夫だよギレンとアムロじゃなく魔王と勇者でなんかアニメOPつければいけるよ

591 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 12:19:25.83 ID:73EId83D0.net
ていうかアレだ俺も忘れてたけどここJRPGスレじゃなくて
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論スレだからJRPGでなくてもいいんだよ

592 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 12:51:53.77 ID:BNv6D4Vp0.net
>>589
プレイヤー視点から見ればRPG
裏で戦略シミュやってる実質の対戦相手がいるってだけ

ロマサガ1とかプレイヤーの戦闘回数で魔物侵攻度が上がる
これを戦闘回数でなくちゃんと戦略立てて侵攻させる

593 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 15:17:03.61 ID:QRFYtSAi0.net
大公立志伝とかそれに近いんじゃね
まああれも史実重視でイベントの柔軟さは薄いけどフリーモードだとそれもないし
オリキャラで弱小大名について日本統一の手伝いしたりする事もできる

594 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 20:27:36.92 ID:ANKsICpi0.net
伊忍道打倒信長を仕官できない仕様にした感じか

そういう路線ならむしろ飛空船やルーラ系の御便利移動手段はなくした方がいい気がする
ジルオールとかそうでしょ?

595 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 20:31:09.42 ID:sabW2edY0.net
ジルオール好きだったなー、戦闘とかシステムはどうかと思ったがやってて楽しかった

596 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 21:46:05.90 ID:QRFYtSAi0.net
ワープ無くすと発狂する連中が多いからそれは無理だ
最効率だけを求めるのがこの国の国民性でもあるし

597 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/30(土) 22:30:48.76 ID:sabW2edY0.net
世界を作ってあってイベントが点在してると移動が代わり映えなくて要らないと思う気持ちはわかる
ただ移動が目的になるぐらいのデザインなら移動も楽しい
戦闘も会話も移動も同じだと思うんだよ、そのものをやりたいと思わせるかどうか

598 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 07:24:54.40 ID:2kRkckx/0.net
昔は効率云々なんてあんま言わなかったのにな

599 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 07:52:15.76 ID:XqT7u9G80.net
ファーストトリップでいいんじゃねーの、町から町まで全力ダッシュ
他にも馬車とか船とか用意して移動したらその分勢力図が変わるみたいな

600 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 09:09:01.50 ID:ngvu5FqU0.net
あくまで魔王打倒をゲームの目的にすると、
勇者側にも戦闘によらないパワーアップ手段がなかったら詰むかもな
街の道場で修行させてもらうとか
フィールド移動中に自主的修業ができるとかそういうの入れるか
効率は戦闘でのレベルアップ>街の道場で修行>自主訓練で
戦闘が一番成長に寄与する

601 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 11:43:02.23 ID:A00uTXCe0.net
システムで牛の歩みを強要するのがJRPGの本質なら
ルーラも無くしちゃえば、時間稼ぎに有効なのにな
ドラクエはなぜルーラをつけたのか、不思議だ

602 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 11:45:43.69 ID:Ao46qRPR0.net
そんな本質は元々無いからなにも不思議じゃない

603 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 11:54:39.79 ID:A00uTXCe0.net
JRPGって誰がやってもクリアまでに数十時間くらい掛かるというのが
売りのジャンルじゃなかったっけ?
腕の差が出ないようにするかわりに、時間を頂戴する
スパロボも近い思想で作られているな

604 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 12:27:51.53 ID:Ao46qRPR0.net
もしかしてこの流れの中で牛の歩みって移動じゃなくてプレイ時間の話だった?

605 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 17:44:52.42 ID:RWFITdm00.net
オープンワールドゲーですらファストトリップは実装されだしてるからなあ
まあくっそ広い世界だからこそあっても良いと思うけどたかが5分10分程度のフィールド移動で
激怒するような余裕の無い連中が増えてるのが日本だから仕方は無いんだろう

606 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 17:59:46.65 ID:ngvu5FqU0.net
>>604

ID:A00uTXCe0が一人でわめいてるのはプレイ時間だろうけど
それ以外の人が話してるのは
>>581が提供した話題の
「魔王をシナリオに沿った処理しかしないラストバトル用殴られ役NPCではなく、
 国取りシミュの強豪君主として処理するRPGってどうですか?」、

607 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 20:17:02.21 ID:ngvu5FqU0.net
長距離移動をファストトラベルにするにしても
遊んでる人にとっては一瞬でも裏で日数経過とそれに伴う魔王側の戦略的侵攻処理が
なされてればいいよね、ってことでしょうね
だけど、これにルーラが入ると日数経過なしにどこでも行けちゃうであろうことになるから
勇者側ちょっとずるくね?になる
まあ、行ったことある町だけよ💛にはなるだろうけど

実際、日数経過とルーラのコンボだったルナティックドーンオデッセイでは
ルーラ覚えて以降の配達や護衛の依頼がほぼ無障害の小遣い稼ぎと化す

608 :ゲーム好き名無しさん:2019/03/31(日) 23:32:47.90 ID:1i5XgxDh0.net
>>605
OWゲーは英語圏の人間ターゲットにしたうえでその仕様にしてるんだがな
むしろ和ゲーでOW後追いした方が「OWゲーは移動を楽しむものでしょ?」と
ファストトラベル的なものに制限つけたがったりしてるドグマとか

609 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 05:53:40.77 ID:w5W4u/HR0.net
今の話題に限らないけど
プレイヤーが見えない、見ていない世界に凝る場合は
それを何らかの形でプレイヤーに"見せる"システムが必要だと思うよ

裏でどんなに壮大でドラマチックな処理をしていようと
プレイヤーは自分の見える範囲でしか判断できないし、評価しない
見えない世界の話なんて、ごく一部のマニアしか評価しない

プレイヤーに負担をかける系統のゲームでよく見られるやりとりとして
「このシステム面倒くさい、なくせ」
「いやこのシステムはこういう理由で必要なんだよ」
というものがあるが、これはマニア側の言う「理由」が、一般プレイヤーには魅力的に見えないのが原因
魅力的に見えない原因はたいてい、見せ方に問題がある
見せてすらいない場合もある

もっとも、勇者RPGvs魔王軍シミュレーションの場合、まずこういう話の前に
本当に非対称システムが成立するかどうか疑問だけどな

放っておくと魔王軍がどんどん侵略・征服してくる場合、実際には
世界征服完了までの時間がリミットとして設定され、それまでに魔王を倒すタイムアタック的ゲームになってしまう
かといって征服された場所を取り返す事が可能なようにすると
それは結局、勇者軍vs魔王軍の対称的システムという事になってしまう
放っておいても人間と魔族が勝ったり負けたりする拮抗状態にあるなら、
勇者RPGとしては成立するが魔王SMLとしては成立しておらず、既存の勢力争い要素の入ったRPGと大差ない

まあ、一度は妄想するシステムだとは思う

610 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 06:32:43.42 ID:PeSqybu00.net
成立させる必要はない
単にGMのようなことを魔王がするってだけ

611 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 06:34:34.48 ID:PeSqybu00.net
あるのは各々の状況の変化でありタイムリミットじゃない
プレイヤー側からするとプレイする度に変化する話を楽しむ形になる

612 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 06:38:57.43 ID:PeSqybu00.net
つーか問題点じゃなくて単なる要望だなこれ

613 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 07:59:25.89 ID:/Cpot1Zu0.net
ロマサガじゃね?

614 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 10:08:01.22 ID:PeSqybu00.net
この話題はストップ
次へレッツゴー

615 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 10:34:35.45 ID:QlDd7NTz0.net
>>610
GMの場合、プレイヤーを楽しませるための手加減ってのも割とあるみたいね
本になってるロードスのリプレイでもドワーフ大トンネルでの対ドラゴン戦で
まともに処理してればギムが死ぬってところで手加減したし

616 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 11:18:36.63 ID:V9OkLQWB0.net
システムにかっちり枠はめられて安定したいんじゃなければ
本当オープンワールド系やればいいよな

617 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 11:53:53.36 ID:PeSqybu00.net
そういうのを語るスレじゃないのか

618 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 11:59:26.05 ID:V9OkLQWB0.net
テンプレ書いてあるけど
ここ洋RPGが主題じゃないしな

619 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 12:32:42.57 ID:PeSqybu00.net
ストーリーテラー=JRPG=システムがっちり安定じゃないの
ここはそれ以外の和製を語る

620 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 12:37:12.56 ID:Z7HPpMsA0.net
オープンワールド系の進化が有るなかで投げっぱなし自由なのは良いけど、これは捨て過ぎだろって部分を語るスレだと思ってた

621 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 12:48:21.96 ID:GFC2uFJD0.net
オープンワールドかつ手探り型だと発狂する日本人多いからな
(こういうと反日レッテル貼ってくる爺さんが多いけど)
そもそも教育方針からして指示待ちが大多数な日本で自ら楽しみを見出すなんてのはムリゲー
介護と同じで1から10まで手厚くケアしなきゃならんのが今の時代に求められるJRPGスタイル

622 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 17:58:48.52 ID:9bJaLjZy0.net
爺さんは平気むしろ歓迎で
その下のオッサンが発狂だな

623 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/01(月) 23:12:18.61 ID:3NqEjJ6k0.net
その求められてるJRPGスタイルとやらが低迷してるの見るに
日本人も既にそういうのは脱却しつつあるんじゃないかね
企業側はそれに代わるものを出せていないけれど

624 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 07:05:07.32 ID:etb4NOnJ0.net
ソシャゲに切り替わっただけやで

625 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 07:56:35.84 ID:etb4NOnJ0.net
テキストアドベンチャー→JRPG→ノベルゲー→ソシャゲ→なろう小説
全部ファン層大体一緒

626 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 12:07:55.54 ID:k074ulDL0.net
>>623
低迷してるのはJRPGに限らずストーリー物全般よ
物事を読み取ったり本質や他者を理解するって思考の教育を学校でもほんの一握りでしかやらないから
幼児に説明するレベルまで噛み砕いて説明なり描写なりしないとわからない大人が異常に多い
まあ低コスト奴隷に知恵つけられると困るから上っ面だけでいいっちゃ良いんだけどね

627 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 13:39:23.22 ID:etb4NOnJ0.net
日本人は感情移入が得意
だからキャラメイキングが流行らない
感情移入先の相手が自分の作ったキャラとかおかしいからな

628 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 13:58:46.73 ID:etb4NOnJ0.net
日本人のRPGプレイヤーはゲームとしてプレイしてるわけじゃない
自分が主役に憑依した映画みたいな感覚でプレイしてる
この憑依ってのが非常に大事
能力や立場などのステータスはキャラのものを使用するが、行動思考は俺!ってのが憑依
なろうで転生小説流行ってるじゃん?よーするにあれよあれ

629 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 18:46:11.48 ID:pFlXB9DG0.net
向こうでキャラメイクが盛んなのは
人種問題とかあるからなぁ
全員の要求を満たすためには、どんなキャラでも作れるようにするしかない
日本にはそんな問題がない
登場人物が全員白人でも文句を言う者はいないし、むしろそれを望んでいる
だからプリセットで構わない

630 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 20:03:34.35 ID:yTAD9iH80.net
ある意味、大戦略のマップ&ユニットエディターがソフト化され売られるようになった経緯と同じだな
遊ぶ側「あの兵器がない!この戦場がない!ねえだしてよぉ〜」→作る側「だったらてめーで作れヴォケが!」

631 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 22:17:23.71 ID:w8fmKUOO0.net
一応確認するけど>>621>>626は別人で意見は対立してるんだよな?
同一人物が「教育のせいでJRPGしか受けない」「教育のせいでJRPGのようなストーリーものは低迷」
の両方を言っているわけはないよな?

632 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/02(火) 23:13:56.88 ID:yTAD9iH80.net
>>631
同一人物が正反対の意見を日替わりで書くとかやる可能性ありなのが
こういう「原則的に覆面座談会になる場所」の怖いところだからねえ…

633 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 00:02:58.27 ID:OIRFIZ+b0.net
何なら1レスの中に二つの反する意見を言ってもいい、完全な矛盾した書き込みじゃなければ反対の意見並べたってオーケーさ、混乱するけど

634 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 05:40:43.84 ID:GdMOnAIr0.net
同一人物だろうと何だろうとそれぞれの意見に対して返せばいいんじゃね

635 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 12:15:57.05 ID:GdMOnAIr0.net
映画とかもそうだけど売り上げしか語らない連中が増えてる

636 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 12:42:32.34 ID:JWL4vORw0.net
621だけど日本のストーリー物は低迷してないよ
日本の教育方針はこと物語を受け入れ読み解くということには力を入れてるからね
だからJRPGなんてものが生まれたわけだが

637 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 13:01:13.61 ID:NZTGu1Nd0.net
べつに名乗らんでもいいけれども

638 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 13:21:09.51 ID:vgAFHyky0.net
RPGってジャンルが曖昧でアクションと地続きだからな
昔のようにパーティー組んでワールドマップ歩いて敵とエンカウントしながらストーリーを進める物は減ったけど
リアルタイム化出来るようになってアクション操作に寄って
視点が見下ろしからキャラの後方になって
ストーリー語るのに世界は必要なくなって面クリア式に近い限定的なマップになった。
バイオハザードやメタルギアソリッドもストーリー見せるタイプのRPGと言えなくもない
アクションゲームから見たときも同じこと言えちゃうけどね

639 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 14:34:05.98 ID:QF+Mj8Ag0.net
RPGは曖昧だけどJRPGははっきりしてるじゃん
RPGファンと言ったらだいたいTRPGかJRPGのファンであって
RPGという曖昧なもののファンなんて海外にすらそれほど居ないんじゃないか?

640 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 14:37:16.94 ID:piTuk5xK0.net
ブックオフの店員さんとかはどういう見地でジャンルごと陳列をやってるのだろうかね
さすがにここで語られてるような理由でバイオをドラクエと一緒に並べたりはしないだろうし
(するとしたら、型落ちハード向けのソフトを50音順に並べるパターン)

641 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 14:43:49.11 ID:QF+Mj8Ag0.net
まぁ海外でCRPGのファンは当然いただろうけど
昔ながらの2Dターン制から、アクションやらオープンワールドやら派生して
これじゃないとかこっちしかやらんとか割れてるんだろうな今では

642 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/03(水) 15:08:27.84 ID:NZTGu1Nd0.net
ウィッチャーはストーリーテラー型に入るのかねぇ

643 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/12(金) 17:47:32.92 ID:LMVZyHQt0.net
そもそもJRPG以外の和製RPGなんて数えるほどしか売れてない

644 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/12(金) 18:48:30.89 ID:ELxHfwDu0.net
その二つの使い分けがわからん、和製ってのは単に日本のメーカーって事か?

645 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/12(金) 19:03:35.78 ID:7nJpX0bH0.net
JRPGはドラクエFF系
それ以外の和製RPGはウィザードリィとかシレンじゃないの

646 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/12(金) 23:07:13.05 ID:cZyar0Z00.net
その系の分け方がわからんが
ドラクエはウルティマのフィールドとWIZの戦闘(を合わせた夢幻の心臓)からのもんだからWIZ系とも言えるし
シレンはシステム的にはローグだしシステム以外の面でシレン系て呼べるものあったか…?
ドラクエFFの劣化版を萌えで売ってますみたいのはコンパ系が思いつくけど
テイルズとかダクソとかのが売れてるんじゃね?

647 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/13(土) 01:10:54.14 ID:qJX9Ubq20.net
フラグ立てて話を進めるのがJRPG
だから大事なアイテムは売れないし、戦闘回数なんかの時間も話に影響しない
行き先や攻略方法が決まっている
つまり誰がやっても話は同じになるからアニメドラマみてるのとほぼ一緒

648 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/13(土) 01:36:37.97 ID:bpIBQJ7W0.net
フラグ立てないでイベント起こるゲームって有るのか?

649 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/13(土) 02:06:52.82 ID:UuEGMFxy0.net
もともとRPGは特にカジュアルなものではないはずなんだが
日本でRPGとして流行ったドラクエが、カジュアル層に大いに配慮したものだったため
日本ではRPGはカジュアルプレイヤー向けの平易なゲームというイメージが定着した

650 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/13(土) 13:31:31.70 ID:GoWqYypT0.net
>>647
TESなんかもクエストアイテム売れないし戦闘回数とかが話に影響もしないぞ
むしろそういうのの逆張りはサガなんかの和ゲーが挑戦してるイメージだ

つまりTESはJRPG

651 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/15(月) 19:47:24.70 ID:54M0j+TS0.net
そろそろフラグ探して立てる方式から脱却する時期
そういうのはJRPGに任せ、それ以外の和製は大きく進化すべき
具体的にどうするかは実に簡単、過去に和製RPGでいくつか例がある
仲間AIもその一つ
まあ全く人気出なかったみたいだけどな

そこで一つ提案
大抵のソロゲーにもいえるがRPGってのは対戦者がいない、クリア目標があるだけだ
そこで志が同じNPCのライバルをつくんだよ
まあこれに近いことやったWiz7はこの国じゃボロカス叩かれたけどな
やっぱだめか

652 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/16(火) 22:16:07.66 ID:SV0NlB+g0.net
>>651
ドカポンや勇者募集中のCPU担当勇者がそれに該当するね
あるいは「ブルーブレイカー」のイナル?

653 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/17(水) 13:35:45.26 ID:Q2Im7Ejn0.net
ここで「日本人の特徴はうんたらだから〜」とか言って
ゲーム内容と結びつけて的外れなことを語っているステレオタイプのアホが多くて失笑w

654 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/17(水) 15:04:22.98 ID:K+18/Q+R0.net
お前の話、スレタイと何の関係もないよな?
なんでここにいんの

655 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/17(水) 15:17:14.87 ID:K+18/Q+R0.net
和製RPGを語る上で日本人の特徴は切り離せない
だって売る相手は主に日本人だもの
んなこともわかんねーのか

656 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/17(水) 19:09:31.99 ID:QKOnCg5v0.net
ケムコ製RPGってやった事ないけど
やっぱツクールレベルなの?

657 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/18(木) 13:50:59.75 ID:ni/pnriE0.net
洋ゲーブームが
GTAとかに端を発する血みどろ&ワル路線でのブームだったことは悲しむべきことだろうね

658 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/18(木) 17:33:41.08 ID:NYJjSYqr0.net
刺激的な表現を避けてる分、和製こそ純にゲームを楽しめる
上のレスでもあったが、和製の方がゲーム性は頑張ってる
ただシミュレーション方向に弱いのが難点

659 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/18(木) 19:05:26.63 ID:P4iQGIQn0.net
どんなゲームが売れるかは黒人が決めているというのは
日本にだけいたらさっぱりわからないだろうな

660 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/18(木) 20:08:28.03 ID:NYJjSYqr0.net
ゲーム購入者に黒人が多いんか

661 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/19(金) 14:45:13.61 ID:nHYwODcy0.net
GTAというか海外のオープンワールドは遊び方自体バリエーションがあるからなあ
本編追うだけなら和製ゲーとあんまり変わらんけど和製ゲーは箱庭自体がチープなんで
目的を提示してやらんと楽しむ事が無いってのが致命的な欠点だった
ただ最近はFFやゼノブレ討鬼伝みたいに進歩してるから海外との差も大手メーカーは埋められると思う
というか現実の再現が多い海外と違って異世界の箱庭化は日本の方が上手い面も多い
その分だけ作る側の労力も半端ないけど日本製箱庭ゲーの強みだから頑張ってほしいわ

662 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/19(金) 17:10:44.59 ID:f1u23sDD0.net
サーキットやゴルフコースや球場の現実場所再現だったら日本でもできるのにねえ

663 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/19(金) 19:14:10.70 ID:YB6451yZ0.net
和製は複雑な割に各々のシステムがいまいち噛み合ってないのが問題の一つ

664 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/19(金) 20:43:29.53 ID:nHYwODcy0.net
>>662
プライバシー絡みが日本は厳しいから個人住宅などが並ぶエリアのゲーム化は難しいねえ
WWZで初とも言える関東圏の住宅地(かつ日本人こ○しまくり)をゲーム化したけど海外だからこそだろうし
国内のゲーム会社が同じことをやると自主規制という名の強制で発売自体が怪しい気がする

665 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/19(金) 21:34:20.11 ID:f1u23sDD0.net
せいぜいスパロボやブレサガでの都庁周辺再現ぐらいよね
ガオガイガー第一話再現がらみでの

666 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 00:27:49.51 ID:0BwYtvl00.net
>>662
そういうのだったら上のおっさんが「なるほど面白そうだね」となるんよ
ファンタジーの話とかシステムの話とかすると「それ面白いの?」って何回も言われるんよ

メガテンの東京再現とか面白くできそうな気がするがなぁ
核戦争後の廃墟で個人住宅ほぼ残ってないけどランドマークだけ残ってるとか

667 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 01:15:00.65 ID:3ADZVQs/0.net
メタルマックスゼノが方向性としてはその路線だったが
如何せん予算も技術力も圧倒的に足りてなくて残念な感じだった

668 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 10:57:05.68 ID:N+fQJnXW0.net
まあ、日本でシティアドベンチャー系箱庭ゲームやるなら
複数のミニ箱庭ゾーンを路線でつなぐレンタヒーローパターンかねえ

669 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 13:33:42.87 ID:Rl4Wxba10.net
今の日本って自分でゲームに対して楽しみを見出すのが苦手な人が多い気はする
クエストとか目的を次々与えて貰わないと思考停止してつまんないクソゲー認定する人も多いし
でも目的を与えられたら与えられたで言われた通りにしかやらないしで一体どうしろと・・・

>>666
ゲーム会社も上層部はゲームを理解できない銀行あがりのオッサンとかだよね
金勘定やデータありきでのマネジメントは得意でもゲームを面白くする事はまったくできない感じ
世界観は良いのにトップがつまらなくしたゲームも多いしそれも日本のゲームの欠点だと思う

670 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/20(土) 14:41:26.00 ID:Ikiw08Qe0.net
時代はモンスターの捕獲飼育販売
繁殖させられ交配で様々な形態に変化していく
つまり自分だけのオリジナルモンスターが作れる

671 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 13:03:57.40 ID:wtGASA0S0.net
「CDバトル光の勇者たち」が
CDから生成した3人パーティを対戦だけじゃなくて一人プレイ冒険シナリオにも使えるゲームだったら
よかったのにと思う

672 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 17:05:19.07 ID:w2y502gY0.net
多様性が必要
誰がやっても同じにならない、現時点ではこれは戦闘しかない
要するに話など不要、戦闘だけで十分である

はいこれが結論です

673 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 18:33:47.26 ID:Zx+iTJid0.net
他に選択肢が限られないのと言えばリソース管理か?
キャラクター一人一人に給料払わないといけなくて4人パーティが適正だが、ソロでも行けて8にんでも行ける、ただし人数が多いほど金がかかるみたいなの面白そう
まあ積む可能性高いし今までのゲームでないってことはつまりそういうことなんだろうけど

674 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 19:17:39.51 ID:w2y502gY0.net
それ以前俺がここで言ったらボロクソ言われた記憶がある

675 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 19:40:17.05 ID:sylTgmuB0.net
ケムコは良くてPS1。悪くてスーファミレベルかな

676 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/21(日) 20:49:22.37 ID:L1Vee7AB0.net
プレイスタイルの多様性でいうならFF12(初期版)があるけど受身型が多数派な日本ではフルボッコされたっていう
労力は最小限で刺激はわんこそば的に次々と与えてやらんと糞扱いされるのが日本のゲーム業界なんよね

逆に海外だと能動的なプレイヤーが大半なのでフリーシナリオとかクリア手順がワンパターンじゃない方が喜ばれる
この国って人生自体が攻略本片手にレール移動かつ脱線一回でアウトなので根本的な問題があるんだろうなと

677 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 00:38:14.07 ID:9l6kdbG40.net
>>674
仲間は傭兵なので給料を払ってあげないとだめよ、ってのは
日本だと夢幻の心臓2、サバッシュ、凄ノ王伝説、
海外だとマイト&マジックシリーズの一部が採用してるやつやね
(夢幻2とマイトマは無料の仲間もいるので使わないという選択もあり)

食料とかと同じで自キャラの行動をある程度縛るためのルールだから、
冒険生活シムの方向性でないと採用にはなかなか踏み切れんじゃろうね

678 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 06:14:53.96 ID:pvJ27c+F0.net
>>675
スーファミのRPGって大手が本気で作ってた黄金期なわけじゃん
それに対して、ケムコRPGはそんなレベルに及んでるの?って話なんだけど

679 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 11:48:46.84 ID:ZOSy+7/50.net
仲間にする、しておくのにノーコストならフルパ前提になるわな
つまり話に幅があるだけで他はJRPGと変わらなくなる
これが和製の最大のネック

680 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 15:27:19.27 ID:EBv8Hmlw0.net
キャンプや探索に食料や水って制限をつけるだけで発狂するのが日本人プレイヤーだしなあ
リソース管理が致命的に苦手なのでグローバルビジネスでも圧倒的に日本人だけが弱い
まあだからこそサビ残とかいう知恵遅れ文化が生まれるんだろうけど

681 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 22:10:21.68 ID:9l6kdbG40.net
仲間に給料を払うというと「ただいま勇者募集中」シリーズもそうだね
(好感度の概念があって、最大になると親友に昇格し、支払わなくてもよくなる)

給料を払う方式より
戦闘結果報酬やクエスト解決報酬の類を山分けする方が受け入れられやすいかもな
その代わり仲間の武具は買ってあげなくていい

682 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 23:45:28.01 ID:pvJ27c+F0.net
そんなに人雇いたいんなら信長の野望でもすれば
やるゲーム間違ってるわ

683 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/22(月) 23:48:49.85 ID:pvJ27c+F0.net
>>680
食料や水だのいまどき洋ゲーオープンワールドでもそんな要素ついとらんわ
そんな面倒はむしろ撤廃される方向なのに、アホかエアプかよ
そんなんで理不尽に日本ネガキャンとか、お前何人だよ

684 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 00:12:26.58 ID:yItI2WYU0.net
ウルティマシリーズの中期ぐらいまでぐらいよな、
食料の枯渇がシャレになってないレベルの障害になるのって
アイオブザビホルダーだと、食料は休憩時に魔法回数が回復できる回数だったはず(餓死や空腹の概念はない)

685 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 01:08:26.68 ID:ZDg7hMzj0.net
冒険の合間にキャンプで倒したモンスターの食材を仲間と奪い合いながら調理して食べたり、最大HPを上げる手段が食事だったり、途中の茶屋で食べる団子が美味しそうだったりするヴァニラウェア好き

686 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 01:11:37.39 ID:ZDg7hMzj0.net
表現したい要素があってもリアルでのリスクや利点をそのままゲームに落とし込む必要は無いんだよな、
ゲーム独自のルールで利点欠点を設定した結果としてプレイヤーがリアルと近い判断を強いられるってのが好き
ペルソナのカレンダーシステムで友達と買い物の二択を迫られたりするの楽しかったし

687 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 01:40:52.33 ID:kHfa+I920.net
>>682
おめえ何でこのスレにいんの

688 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 12:49:32.78 ID:BuROg/iA0.net
まともに会話できない人格攻撃に走るだけの生ゴミがまだ残ってるんだな
そりゃ5chも衰退してくわけだわ

689 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 17:47:22.77 ID:yItI2WYU0.net
>>686
「エアガイツ」のクエストモードでの
食料アイテムのバリエーションが結構あって、摂取した栄養のバランスによって成長するパラが変わるってのは新しかったと思う
脂質寄りだと防御特化になるとかさ

690 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 19:15:33.88 ID:QAOq47LY0.net
>>688
その点については同意する

691 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 22:37:57.87 ID:yItI2WYU0.net
>>688
そういうやつがいなくなる時は、人類が滅亡する時だと思う
マジで。

5chに限って言えば、実名・住所の開示が利用時の必須事項になったときだろうな
これにより、下手なこと言えばリアル処罰やほかの閲覧者による制裁が降りかかりうるとなれば、
当たり障りのない会話ばっかりになるよ

692 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 23:45:19.57 ID:kHfa+I920.net
雑魚からの報酬を経験値だけにして、金策方法を別途用意すれば食料システムも生きてくる

693 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/23(火) 23:55:56.56 ID:Qo+/lWxb0.net
あるゲームでものすっごい大量のクエストがあって
依頼受けて放置してもペナルティとか無いから討伐系とか受けるだけ受けて
たまたま行く先で殺したら依頼達成報告して報酬受けとる、ってのあったんだけど
ああモンスター殺したら金になるってこういうのを省略してるんだなって思った

いや省略説自体は前から聞いたことあったんだけどそんな言い訳するならそれをゲームにしろとか思ってたが
あの決定ボタン連打見てたら省略するのが正解だと思ったわ

694 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/24(水) 00:27:53.70 ID:Rc/O0HI80.net
>>693
RPGで敵がお金落とすのは、確かに省略は省略なんだけど
そういう討伐報告からの報酬受け取りを省略してるんじゃなくて、
倒したモンスターの死体をあさって所持金品を取る処理を省略してるんだよ
ただ、日本だとファミコン以前はともかくそれ以降の家庭用機RPGは
「主人公は正義の勇者!」って売り方してきたから、
こういう「本当は血なまぐさい」系の設定の説明っておこなわれてこなかったからね

昔ブームになった「本当は怖いグリム童話」みたいなものなのさ

695 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/24(水) 00:47:08.44 ID:T3dHYumG0.net
ライバルを設置すればいい
CPUライバルとクエの奪い合い

696 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/24(水) 01:07:30.26 ID:Rc/O0HI80.net
>>695
一人プレイ前提だと多分機能しないと思う
クエストを受注する際オークション形式になってて邪魔が入ってうけられませんでした〜とか
あるいは、
失敗したら世界が揺らぐけど、期限切れとかで主人公が達成できなかった冒険をライバルが達成した、みたいな表現に使われるだけだろうかね
(「ブルーブレイカー」のライバル勇者イナルがこういう機能のキャラ)

正面切ってのライバル勇者だとドカポンとかみたいに対人ボードゲームの要素がないとうまく扱えなさそう

697 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/24(水) 01:23:05.60 ID:T3dHYumG0.net
確かに話の流れがあるゲームじゃライバル形式は厳しいな
つかブルーブレイカー何気に挑戦してんな

698 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/24(水) 22:45:13.37 ID:nZmByjzU0.net
NPC冒険者が勝手に活動してるRPGはいくつかあるけど
そこまで自由だと有象無象になってライバルというほどの存在感は出ないんだよな
そういう意味じゃあまりに話の流れが無いのもそれはそれでライバルは作りにくい
話というか大目標やおおまかな通り道くらいは決まっていたほうがライバルにはしやすいと思う
WIZみたいなダンジョンの下層を目指すタイプで俺はもう○階まで進んだぜ、くらいの

699 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/25(木) 12:57:47.76 ID:fA3JYiAR0.net
プレイヤーには絶対に勝たせない前提で出すならライバルとして意味は無い気がするが
プレイヤーに勝っちゃうと今の時代ではキレて暴れる人も多そうだな
対戦ゲーでも自分が100%勝てる接待バトル以外はしたくないって人は相当居る
何と言うか精神的に崖っぷちギリギリの人がこの国には多すぎるんだよ

700 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/25(木) 13:16:13.05 ID:2hG63jm80.net
まさにアベの成果だな

701 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 01:13:18.70 ID:d57ajUIP0.net
>対戦ゲーでも自分が100%勝てる接待バトル以外はしたくないって人は相当居る
さすがにそれはない
と言いたいが、無双系が売れる国だしな
要するにアクションにおける爽快感を他ジャンルにも求めるわけだ

結論から言えばRPGは爽快感アクション+パズルにするしか道はない

702 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 01:14:30.55 ID:d57ajUIP0.net
多様性云々言ってきたが、結局のところそういうのは求められていない
必要なのはパズル性と爽快感

703 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 03:58:38.37 ID:w2IfPUx60.net
ビデオゲームにおけるRPGとは、TRPGの要素を取り入れたゲームの事を指す
しかし、今やビデオゲームは様々な発展を遂げ、TRPGをはるかに凌ぐ存在となった
そんな状況で今更、TRPGの要素を取り入れたゲームというものに
需要があるのだろうか?

704 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 04:44:44.91 ID:r1gUghdx0.net
>>701
そんなのありえねーwとか思いたいけどなろう系なんて糞みたいな代物が流行る位だしなあ

なろう系ってのはゲームに例えるなら100%美形にしかならないキャラクリかつ最強技は全て主人公専用
その上で最初からオールステータスカンストなのに敵の強さはラスボスでも素手の主人公にワンパンで倒される程度
加えて「さすが主人公様!」と毎回マンセーしてくれる太鼓持ちまで完備というパーフェクト介護世界

705 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 05:25:52.83 ID:d57ajUIP0.net
まあソシャゲが誕生するわけだよな
最も最近はそれすら陰りを見せてるが

706 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 06:34:19.20 ID:o9h3Y/GM0.net
なろうが商売になるほど流行ってるのも事実だが
なろうをバカにするのも当たり前な風潮ではあるしなぁ
需要としてはもう少し困難を乗り越えて行くものの方が多く求められていると思いたい

ただ作る時にもしっかりバランス取れた作品よりなろう無双系のほうが作るの楽なんだと思う

707 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 06:37:20.56 ID:w2IfPUx60.net
無双は別にヌルゲーじゃ無いんだが

708 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/26(金) 10:25:26.18 ID:d57ajUIP0.net
敵を蹴散らせるかそうでないか

709 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/27(土) 04:51:08.51 ID:HiC8S0Uh0.net
なろう系の無双があったとしたらニューゲーム時点から

・レベル99
・特性スロット数無視で全属性フル完備の第5武器所有
・装飾品スロット数無視でフル装備
・ステータスオール1000
・美少女護衛兵(ステータス最強かつHP減らない)が5〜10人随伴

これで楽しいと思えてもまあ10分程度だろうなあ・・・

710 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/27(土) 13:43:03.58 ID:U2H2ryZR0.net
ライバルなんかいても
単に「自分の目的を先回りされる事がある」だけでは
デメリットしかなくて何の面白みもなくてウザいだけだから受け入れられないし
だから採用してるゲームも少ない

システムを考える時は、メリットや面白さが先行しないとつまらないものになる
成長や装備といったシステムは、メリットが先行し、面白さが付随し、目的にまでなりうる優秀なシステムだからスタンダードになっている

ゲームの面白さの中で重要な位置を占めるのは、適切な選択肢の幅、自由度だと思う
選択肢が存在しない、順番にボタンを押すだけのゲームに楽しさを見出す事は難しい(リズムゲー?あれはスキルゲーだから)
選択肢が多すぎると、プレイヤーは霧の中で圧倒されて身動きが取れなくなってしまう
考える必要は欲しいが、多すぎてもいけないのだ

この点、一本道RPGとオープンワールドを比べると少々興味深い事になる
一本道RPGはシナリオだけなら選択肢が存在しないが、その分戦闘関連(成長や装備などの周辺システム含む)に凝る傾向にある
オープンワールドはシナリオに軸を置いてないので目的は多様だが、戦闘関連は微妙な事が多い
目的が多様で戦闘まで凝っていると、プレイヤーへの負荷が高まりすぎてしまうので、結果的に奇妙なバランス関係が生まれている
……と考えると面白い

711 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/27(土) 13:51:45.23 ID:U2H2ryZR0.net
あと話変わるが
JRPGと比べて欧米系はリアル志向、と言われるが……

アサシンズクリードで史実を舞台としたリアルな世界で
麦わらに飛び込んだり草むらで姿消したり町中で死体量産したり吹き矢で怒らせたりしながら思ったのだが
言うほどリアルか、これ?

外見がリアル志向なのは流石に認めるところだが、これにしたって
ハゲが多すぎる
いや、冗談とかじゃなく、注視すると多すぎる気がする

グラフィック負荷の都合とか考えるかもしれないが、よくよく考えてみると
ジャンルは違うがアメリカの著名なカードゲーム、マジックザギャザリングでも
紙に印刷するだけだから絵に何の制約もないのに、リアルな絵柄でハゲが量産されていた

あいつらハゲが好きすぎないか?

712 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/27(土) 15:25:22.19 ID:YNvbZVJ60.net
コマンド型は全部アクションかリアルタイムにするしか方法はないな

713 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/27(土) 18:59:30.40 ID:wW3yvlmM0.net
>>711
映画コナンザグレートでも魔術師がはげていたような
はげというかスキンヘッド?
西洋人には東洋の坊主頭がエキゾチックで神秘的なものに映るのかもしれない

…アサクリで出てきたんなら違うか

714 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/27(土) 19:29:49.35 ID:HiC8S0Uh0.net
>>711
洋ゲーの言うリアルさってのは現実100%再現と言う意味ではなく仮説を含めて1から作り上げた世界観
だから高いところから飛び降りて無傷なのかおかしいとかそういう所を指摘するのは筋違いというか理解不足

和ゲーだと作り手側にもそこを履き違えてる人が多いのでゲーム性に無駄なストレスを詰め込む事になってると思う
(例えるならモンハンでいうガッツポーズ、回避動作の後のよっこらせ的な操作不能時間など)
リアル≠現実って認識を受け入れれば和ゲーももっと面白くなるはずなんだけどねえ

715 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 00:06:40.14 ID:l9yMwStt0.net
>>713
むしろハゲを神秘的なものとして扱ってるのは日本の方だとは思う
日本でハゲ出す時は大体坊さん系になると思うし
まあ例外もたくさんあるし、真サムスピみたいに無意味にハゲまみれな事もあるのだが
洋ゲーはなんか、雑にハゲが出てくる印象

>>714
前半部分はそりゃ了解済みっていうか、別に批判したい訳じゃねえんだよ
楽しいしな(多分)
ただリアル志向ってなんだろうなって話をしたくなっただけだよ

……あと、別に100mぐらい落ちても麦わらに飛び込めば平気、というのは「仮説を含めて作り上げた世界観」によるものじゃないぞ
単にゲーム的ギミックでしかなくて、説明も設定も何もない

後半部分については、さすがにそれは洋ゲーの方がそういうの多いだろ
先述のギミックにしたって、和ゲーの方がそういうのは多い、というかそれの塊みたいなものになってる
快適さに関しては色んな部分で和ゲーの方が気を配ってて、未だに「洋ゲーは大雑把」感は拭えてない
重視するところが違うんだろうけどな

716 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 04:02:22.53 ID:OM6FSSRr0.net
金が掛かっててボリュームがあるゲームほど
余計な足止めが必要なく、快適にプレイできるようになってるよ
低予算ゲーほどボリュームないのをごまかす為に
余計な足止めがたくさん仕込んである

717 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 04:33:38.47 ID:veQtSURx0.net
コマンド方式(ATBのようなリアルタイム入力除く)の問題点
・モーション等の演出時間が全くの無駄であること
 ないと不自然になるので、こればっかりは倍速以外どうしようもない
 フロントビューに戻したところで同じことだろう
 色々方法はなくもないが、それならRTSかアクションでいいじゃんという結論になる
・入力がルーチン化しやすい
 上記よりこっちのが問題

718 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 05:22:34.60 ID:OM6FSSRr0.net
リアルなビジュアルとターン制は相性が悪い
ゆえに、ビジュアルがリアルに近付いたPS2あたりから
ターン制バトルが廃れ始めた
両立は難しく、どちらかを諦めなければならない
それはゲームを選ぶ各々のプレイヤーに委ねられているんだ

719 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 19:35:12.92 ID:OM6FSSRr0.net
1:壁 2:アタッカー 3:ヒーラー (4:自由枠)
この4人目の自由枠が遊びの幅を広げるうえで一番大事なのに
ほんと3人パーティーのコマンド戦闘は微妙

720 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 21:45:05.62 ID:veQtSURx0.net
今の和製は万能万能万能万能やで
ただ攻撃属性に違いあるだけ
回復はアイテムで十分

721 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 21:59:46.51 ID:igr7Qre00.net
>>719
女神転生とアバタールチューナーの違いみたいだ

どちらも同じシステムだが、女神転生が四人パーティーだったのに対し、アバタールでは三人になる
戦略的に行き着くところまで行ってしまい、進化の袋小路に陥ってしまった感がある

722 :ゲーム好き名無しさん:2019/04/28(日) 22:01:03.63 ID:igr7Qre00.net
↑ここでの女神転生は女神転生Vの事です

723 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/04(土) 06:15:31.74 ID:nggIpjCU0.net
4人以上はキャラメイクあり前提、キャラメイクあれば4人以上でもOK
キャラゲーかつ入れ替えが可能なシステムが多い和製RPGでは3人が最もよい

724 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/09(木) 05:49:41.46 ID:OW7qg1Lx0.net
何十年もゲームやってないエアプが吠えるスレ
地縛霊はとっとと成仏して

725 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/09(木) 08:12:10.54 ID:7kR/BhlZ0.net
と、煽る程度にしか脳みそ入ってないゴミ

726 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/26(日) 23:14:11.27 ID:8av6ZeJ+0.net
そもそも「ストーリーテラーじゃない和製RPG」というのが
ほとんど存在しないのでは?

727 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/26(日) 23:17:54.12 ID:M2qYQnUj0.net
ストーリーはあるけどそれを体験することがメインでは無いみたいなのはこの枠になるのかな
強くてニューゲーム的に自由に世界を楽しんでね的なモードがついてるやつとか

728 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/26(日) 23:45:03.71 ID:bwwXy1cs0.net
そもそもいまのRPGはRPGになってない
RP(ロールプレイ=ごっこ)か映画(見るだけ)

729 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/27(月) 00:18:09.02 ID:vDVqyRHQ0.net
>>726
古いのならルナティックドーンとかがあったんだがな
今だとそういう楽しみ方もできつつ長いチュートリアルとしてストーリーありって感じか
洋ゲーもそういうストーリがあるやなしやと訊いたら大概あるんだけどな

730 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/27(月) 23:50:26.69 ID:8Sicrdxd0.net
RPGって戦略シミュの派生だから本来話がどうのとか関係ないんよ
目的と障害さえあれば立派にシナリオとして成り立つ
だからTRPGなんかでも、ただの宝探しやダンジョン潜りのシナリオが成り立つ

731 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/27(月) 23:53:08.78 ID:wSSTcmc20.net
それ逆も言えるだろ、昔から戦闘なしのTRPG普通にあるぞ

732 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 09:22:59.68 ID:C/+NJj1S0.net
戦略って別に戦闘だけを指すわけじゃない

733 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 09:36:41.09 ID:+Z53hRnp0.net
言ってることは変わらん、敵を設ける事が必須なわけじゃない

734 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 20:32:02.63 ID:/9bHtZAd0.net
じゃあどうぶつの森もRPGだな

735 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 20:50:16.28 ID:Xvnrfffm0.net
普通にそうだろ

736 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 20:54:59.22 ID:/9bHtZAd0.net
しかしそれを認めたら
RPGでないゲームのほうが少なくなってしまうんだがね
用語としての定義は必要だ

737 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 21:00:39.26 ID:Xvnrfffm0.net
逆にそれを言い出すと広義狭義あるのを認めた上でRPGをどこで切るか
ストーリーテラーってどの程度までを言うのかはっきりさせないといけなくなってスレからはみ出す議論はじまっちゃうぞ

738 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 21:28:38.26 ID:4pPYg7LI0.net
>>731
成り立ちの順番としては、
歴史上合戦再現ボード戦略シム
  →D&Dほかの戦闘重視RPG
      →行為判定に着目した、派生アイデアのノーバトルTRPG
だね

739 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 21:36:19.58 ID:Xvnrfffm0.net
それもどこまで遡るかによる。
モノポリーや家庭内でやるスゴロクのようなゲームから始まったって説もある
戦闘を主眼に置いた物はウォーゲームって呼ばれ方してたし

740 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 21:39:02.34 ID:Xvnrfffm0.net
目的のわかりやすさと少年の人気を獲得する意味で戦闘のあるゲームは作りやすくて流行ったけどそれこそ最近は技術とハードの進化でその枠は必要では無くなってきてる
問題点方向性って言うこのスレの論点を語る上でも枠は広めに取ったほうがいいと思う

741 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/29(水) 21:41:26.49 ID:Xvnrfffm0.net
このスレはストーリーテラーではない方の話だけど逆のストーリーを見せるRPGの方向としてデトロイトの名前が上がったとしてそれはRPGじゃないからと無視するわけにはいかないだろ?

742 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/30(木) 07:58:05.61 ID:Dn1RkB030.net
>>733
目的達成の為にキャラは各場面においてどのように行動するか考えるのがRPG
このキャラは既存でも作った奴でもいいが、決して自分ではない
重要なのは障害となるシチュエーションつまりイベント、そしてクリア目標となる目的

ストーリーは別に用意しなくてもいい、必要なのはイベントだけ
このイベントってのがスゴロクにおける5マス戻るみたいなのに該当する
そして戦闘はイベントの一つに過ぎないので、当然存在しなくてもいい

要はいかに各マス=イベントをこなしクリアするかっていう戦略ゲームの一種
クリアまでの軌跡がストーリーになってるってだけ
JRPGならば用意された話よりも、どう移動しどう戦闘したかがストーリーとなる

743 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/30(木) 08:21:26.49 ID:Dn1RkB030.net
ちなみにやった軌跡がストーリーになるのはマリオなんかのアクションも同じ
なんでRPGと他ジャンルはプレイヤーキャラを扱うかで区別することになる
RPGは上で長々書いた通り
アクション等はプレイヤーがダイレクトに能力を使える

744 :ゲーム好き名無しさん:2019/05/30(木) 20:42:56.97 ID:SLzvcrQ10.net
JRPGであれば指すものが明確に決まっている
日本でRPGと言われる場合、RPGの根源的な意味とは関係なく
だいたいJRPGの事を指している

745 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/01(土) 02:35:33.79 ID:Ue9iJNJc0.net
じゃあ頭脳戦艦ガルがRPGかどうか

746 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/02(日) 00:54:18.79 ID:URCppZW50.net
10年以上前の定義がスレのどこかにあったような

747 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 00:34:03.16 ID:ekQkYYik0.net
>>745
RPGカタログ的な本で、頭脳戦艦ガルをドラクエやFFと同じ待遇でRPG扱いしてるような本を
一冊でも持ってきてみておくれ
話はそれからだ

「俺が今から書く」はナシな
仮にマジにしても、いつになるかわかったもんじゃないし

748 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 00:41:29.73 ID:yCDGiUhy0.net
しかし頭脳戦艦ガルがRPGを謳ったからには、それなりの根拠があるのだろう?
RPG=ドラクエFF、ではないし
これはRPGとは何かという根源的な問いなんだよ

749 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 01:34:50.71 ID:d2UjwOst0.net
なんか狭量なやつやな、
>>745
はあえて言ってみて無理矢理RPGの枠を広げてみるか、明確な条件を設定するかの流れを見たいだけだろうに

750 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 10:36:24.54 ID:zW3lebix0.net
>>653
このスレってマジでこれだな


RPGの話をしているフリして、日本人のネガキャンやってるだけの奴多すぎw
まあ無意識的なのかもしれんが、建設的な議論をする気など皆無なんだろうな

751 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 15:01:14.86 ID:mJaHPl9R0.net
おめぇだって語ってねえじゃん
そのネガキャンがあった直後ならともかく、そんな前のレス引っ張りだして何が目的よ

752 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 15:24:21.21 ID:mJaHPl9R0.net
ドルアーガの塔はRPGでええのんけ

753 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 17:15:47.58 ID:hq7HG1WY0.net
明確な定義は >546 にある

754 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 17:24:25.65 ID:LOF2m/4c0.net
>>546
かなり限定的だな、アクションが先行すると条件から外れるし、
自分の行動で回りをコントロール出来る前提のパズル的要素含むと外れるし。
成長、装備も必須項目になってるし

755 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 18:14:31.84 ID:NclI5J7+0.net
結局このスレは具体的に何を語りたいのかが分からない

例えばスレタイや>>1の定義に合うように「ストーリーテラー型でない和製RPGの問題点を語る」なら
「サガシリーズみたいなゲームの問題点」
みたいに話が具体的になって、特に脱線もしないと思うんだよね

でもなんか、どうもそれが本線というわけでもないらしくて(だいたい範囲が狭すぎる)、
「(スレタイ通りだけど)和製じゃないオープンワールドRPGの問題点」とか「(ストーリーテラー型の)JRPGの問題点」とか「そもそもRPGの定義って何よ」とか
話が迷走してる感じがする

結局どれを話したいのさ
正直俺は>>1の「和製」という二文字は何のためについてるのか分からないので、洋ゲーを含めていいと思う
「ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性」
スレタイずばりの内容で語る価値あると思うんだけど、なんで和製に限定してんの?

756 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 19:01:04.22 ID:d2UjwOst0.net
これからどうなって行って欲しいか。
を語るんなら今の定義とかどうでもいいのにな

757 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 19:25:37.83 ID:ekQkYYik0.net
>>748
それはもう当時、デービーソフト(もうつぶれてる)の社員だった人に聞くしかないだろうね

推測やネタでよければ
「日本初のテーブルトークRPGはD&DではなくSF物の「トラベラー」だったのでRPG=宇宙SFという印象が当時のオヤジ世代にはあった」
ぐらいのことは言えるが

758 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/03(月) 22:28:49.65 ID:7apRwe1F0.net
>>751
半ば無意識的に日本批判に走っていた連中が、これを見て悔い改めれば
充分建設的な書き込みだろ

759 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/04(火) 01:36:49.25 ID:pK5n9NR40.net
昔からずっと迷走してたし今更スレタイどうするかなんでどうでもいい
最近はジャンルの境目がないとか言ってアクションなんかも含まれるようになったな

760 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/04(火) 02:26:52.72 ID:wTxY6Unk0.net
>>752
ドルアーガの塔の開発者が、TRPGのコンピュータ上での再現を目指したのならRPG
そうでないならファンタジーアクション

761 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/04(火) 02:30:30.77 ID:wTxY6Unk0.net
PCエンジンでサイバーナイトってゲームが出てたが
それこそ真の意味でRPGと呼べるものだろう

762 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/04(火) 13:50:58.21 ID:pK5n9NR40.net
すげーアバウトに定義すんなら経験値、レベルって概念がRPGには必須
逆に言えば経験値レベルあってRPG名乗ってない他ジャンルはおかしい

763 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/04(火) 15:38:52.16 ID:Ewo37P0J0.net
ドルアーガの塔はアクションRPGだな
ゼルダの伝説と同じようなもの

764 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/05(水) 08:07:53.19 ID:A1atdNEt0.net
いや経験値レベルがないTRPGもあるだろ

経験値レベルの要素が無くても、他にTRPGを意識した要素があるなら
それはCRPGと呼べるだろう
例えば共闘、フリーシナリオ制など

765 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/05(水) 12:26:19.94 ID:afNfAMYq0.net
>>762
それ逆になっていないからな
具体的に言えば経験値レベルがあるならRPGと名乗るべきだとしても
全てのRPGに経験値とレベルが無くてはならない訳ではない

必要十分条件とか勉強すべきだよ

766 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/05(水) 23:02:21.21 ID:Xg50H5pW0.net
ルナティックドーンは経験値ルールがあるやつとないやつが混在してるけど全部RPG認定されてるしな

767 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 09:54:02.93 ID:gRj1Ktek0.net
行動の結果で得られたリソースを
変換して育成する。

こうな。

経験値によるレベルアップも
金で装備を買うのも
入手したアイテムを使って強化も

見た目だけ変えてるが結局のところ一緒。

768 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 10:00:14.09 ID:s0qJJfTl0.net
成長要素があるのがRPGなのか?
それは誤解だな
ドラクエの打ち立てた成長システムが見事過ぎて
RPG=成長要素があるゲーム、みたいな見方もあるが
成長要素はTRPGの本質ではない

769 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 11:37:38.71 ID:CTzfPvB60.net
TRPGの成長要素はCRPGの普及による需要のフィードバック感あるな、だって管理めんどくさいやん?

770 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 12:26:53.42 ID:pzUmQHYb0.net
まさか役割を演じるゲームなんて言ったりしないよな?

771 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 15:43:50.69 ID:jk6v7NlX0.net
アクションやSTGってのはプレイヤーの技量中心のゲームなわけじゃん
だから操作キャラの能力は装備等で変化しても、レベルみたいに上がる一方なのは駄目
クリアがキャラ強くなっただけだからなのか、プレイヤーの腕が上がったからなのか分からなくなるから

RPGってのはキャラの技量中心のゲームでプレイヤーは考え動かすだけ
だから何かクリアする度にキャラの能力は上がっていかないといけない
ここでのクリアってのは雑魚との戦闘やイベント、シナリオそのものでもいい
キャラが強くなることでプレイヤーの思考判断が正しかった、すなわちゲームとなる

少なくともCRPGにおけるRPGとその他のジャンル分けはこうなる

772 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 15:45:25.85 ID:jk6v7NlX0.net
でもレベルの概念をRPGから取っ払うべきってのが俺の意見
レベルや経験値という概念を消して果たしてRPGは存在出来るのだろうか

773 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 16:31:00.71 ID:jk6v7NlX0.net
言い忘れてたが、今後の方向性としてレベルって概念をなくす、もしくは無価値にしていくべきではなかろうか
っていう意味

774 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 18:01:44.58 ID:qOuOsNBH0.net
>>768
> 成長要素はTRPGの本質ではない
TRPGの本質は関係ない

775 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 18:06:05.91 ID:qOuOsNBH0.net
>>772
レベルや経験値がなくても
キャラクターの成長・育成があれば良い。
無ければ認めない

776 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 19:34:39.75 ID:CTzfPvB60.net
>>775
結構なRPGを否定したなw

777 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 20:14:03.51 ID:Iwbto77b0.net
別にどんなRPGがあってもいいし
どんなジャンルもRPG要素は取り入れられるから
こういう定義議論は不毛だとしか思わないが
(成長要素なんて昔からACTやSTGにもあるし)

RPGの成長要素は、実は成長するのが目的ではなく、個性化こそが真の目的じゃないかな
別に成長要素を取り払ってもいいけど、個性化をなくしたRPGなんて無味乾燥だぞ

778 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/06(木) 22:14:53.52 ID:JkMq9L630.net
>>772
今のところ、RPG認定されてて、かつ経験値がないか意味が薄いというと
ドラゴンスレイヤー4
ガントレット (国内MD版クエストモード除く)
ルナティックドーンFX (経験値はないがお金を払って訓練で成長)
Xak外伝ガゼルの塔 (レベルはあるけど99で固定)
アサンシア (屋外のザコを規定ターン内に一掃することを目的とするステージクリア制RPG。
           1ステージにつきレベルアップは一回だけしかできない)
かえるの絵本 (育成ゲーの要領でキャラに仕事や訓練をさせて能力値を上げていく。経験値は100点につき能力値1点と交換)

779 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/07(金) 05:57:59.74 ID:G+lFxlOC0.net
ドラクエはあくまでドラクエ風ゲームであって、RPGそのものではない
日本ではドラクエ風ゲームがRPGであるという誤解が広まり、デファクトスタンダードとなったが
誤りは誤りとして認めなくてはならない

780 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/07(金) 07:45:46.75 ID:rtn8qTDc0.net
他のジャンルで印象が上書きされちゃうような”何々RPG”はさすがに別ジャンルでしょ
レースゲームに金を稼いでパーツ新調してとかの要素がついてたり
RPG風の冒険話だけど戦闘手段はマージャンやパズル、とか

781 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/07(金) 12:13:12.14 ID:UKAZArOu0.net
>>780
でも別に
「防具っていろんな部位あるけど結局、防御力がメインになってるよね
 部位ごとに専門ジャンルが違ってる方が面白くない?
 レースゲームのパーツ新調とか参考になる」
って話しても何もおかしくなかろ?
この場合はレースゲームのRPG的側面にだけスポットを当ててる訳だが、それで何も問題がない
(蛇足ながら念のため書いておくと、部位ごとに専門ジャンルあるゲーム自体は既に幾らでもある)

「何々RPG」という括り自体、RPGのポジションを示してると思う側面もある
レースやマージャンやパズルはシステム由来のジャンル分けだから、原則まじりあう事ができない
ところがRPGはコンセプトに近いものだから、これらとまじりあう事ができる
ゲームジャンルでこのようなタイプを持つものは今のところRPGが唯一だと考えられるので
結果的に他のあらゆるジャンルと組み合わせる事ができる
(ドラクエのようなゲームだって、ADV形式+RPGコンセプトと分解する事は可能)

一行でまとめると
RPGは他のジャンルとは根本的に違う存在だから、同じように扱う事には無理がある
偉いとかじゃなくて、異質

782 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/07(金) 12:48:26.97 ID:pjTyVKkt0.net
RPGとしての要素って他ジャンルに吸収したりされたりでどんどん薄く広がっていくんだろうな。
ただストーリーテラーではないってなるとシミュレーター要素が色濃くなるのかな

783 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/07(金) 13:26:10.94 ID:rtn8qTDc0.net
外部のメディアでRPG風って表現が出てくるときってたいてい勇者魔王ものなんだよね

784 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/08(土) 01:08:53.16 ID:D58Mf/wz0.net
RPGの本質はキャラクター性
RPGの前身はウォーシミュレーションだったが、成長要素はすでにこの頃からあった(新兵と古参兵の差別化)
RPGになったとき何が変わったかといえば駒に対してより強いキャラクターが付加されたことだろう
無名の騎士ユニットが湖の騎士ランスロットとなったのだ

785 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/08(土) 15:30:15.56 ID:WuCHa1MO0.net
そうRPGで重要なのはキャラ

アクションなんかはキャラを介さずフィールドへ介入出来る
レースゲームで言うともっと分かりやすい、プレイヤーが直接車を操縦する

ところがRPGは必ずキャラを介さないとならない
レースRPGだと車操縦するのはキャラでプレイヤーじゃない
ここで上記レスのように無名騎士じゃなく湖の騎士っていう一見どうでもよさげな情報が重要になる

これが他ジャンルとの明確な違い

786 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/08(土) 15:36:40.62 ID:Qlq35ckh0.net
全然明確じゃなくない?
キャラを介さない主人公=プレイヤーRPGも多いし
個性的なキャラを挟む他ジャンルもいっぱいあるよ?

787 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/08(土) 16:06:34.82 ID:WuCHa1MO0.net
育成シミュに関してはRPGに近いな
後は大体キャラを介することはない、プレイヤーが直接フィールドに介入出来る

CRPGに関しては、まあその通りプレイヤーRPGだらけだ
ARPGなんかもトップビューだった時代はサイドビューが主だったアクションと区別出来ていたが、
3Dになって区別つかなくなった

788 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/08(土) 16:10:32.45 ID:UMPri7hV0.net
RPGはプレイヤーのコマンド(命令)だけでゲームが進行する
アクション要素抜きで遊べるのがRPG

だから、ドラクエやウイザードリィはRPGだけど、
ゼルダの伝説やワルキューレの冒険みたいな物は、アクションゲームなる訳だ

789 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/08(土) 19:16:23.82 ID:pOh1moOZ0.net
それはADVの定義

なんとなく無視されたけど
>>369に海外視点でCRPGの歴史をまとめた文書があるが
この中にダークソウルや戦場のヴァルキュリアが混じっている
それをどう思うか

790 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 02:46:11.25 ID:3b8/IIi90.net
思ったがRPGの定義より、このスレにとっての和製RPGの定義の方が先だな
どういうのを基準にして語ったらいいのか分からん
つかJRPGに限らずストーリーをプレイヤーに語るのばっかじゃね

791 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 15:11:37.19 ID:KDPkuD1q0.net
和製RPGの定義は、【ドラクエ風】で良いんじゃない?
アクション要素無しのコマンド選択だけでゲームクリアが出来る

敵を倒して、成長して、ラスボスを倒して終わり

792 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 19:13:05.17 ID:0ILKDDb00.net
和製RPGじゃなくてJRPGっていうならまあ分からんでもないが
和製RPGは和製のRPG以上の意味はないだろ
コマンド式じゃないけど、ゼルダとかもう普通にRPGに入るだろうし

で、定義決めてどうしたいのさ
そこが問題になるような話してた事あったっけ

793 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 19:51:10.04 ID:3b8/IIi90.net
ゼルダは和製”ARPG”だろ
和製”RPG”じゃない

794 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 20:09:15.41 ID:e9aN5Tb40.net
決めるのはここで議論するRPGの定義じゃね?

795 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 22:26:20.33 ID:S1BcbDl10.net
洋製RPGの定義はまた違ってくるの?

796 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 22:45:11.55 ID:c/Xm9ivZ0.net
どうせ議論するならストーリーテラーではない和製RPGって例えばどれ?
2、3タイトル上がれば次の話に進めるだろ?

797 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/09(日) 23:44:49.41 ID:0ILKDDb00.net
>>793
スカイリムやウィッチャー3なんかをわざわざARPGなんて呼ばんでしょ
普通にRPGって言う
だったらもう今の基準では、ゼルダBotWとかは普通にRPGでよくね
まさか和製か洋製かで定義が変わってくるわけでもあるまいし

>>796
それな
俺は「和製に限定する意味はない」「スカイリムみたいなオープンワールド、またはサガシリーズみたいなフリーシナリオにまつわる問題点」
みたいな話ができればいいと思ってるけど、他の人はどう思ってるのか分からん

798 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 08:10:40.27 ID:dzcqkYCc0.net
RPGはロールプレイングゲーム(Role-playing game)
直訳すれば、何かの役柄を演じるゲームだよね
テーブルトークRPGがRPGの元々の意味

現在RPGと言えば、主にコンピュータRPGの事を指している
それで、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』がコンピュータRPGで、
【ドラクエ風のRPG】やFFが和製(コンピュータ)RPGと言う事

799 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 12:38:32.92 ID:sxSoaBMI0.net
ではキングスフィールドは?

800 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 13:30:33.25 ID:1vViyrT60.net
>>797
何が普通なのか知らんが、その二つのジャンルはアクションRPGだろ

>>799
アクションRPGだろ

801 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 17:59:14.48 ID:yErnX4Zh0.net
スカイリムなんかは向こうでどう言われてるかはともかく日本じゃARPGという分類
テイルズみたいに戦闘がアクションってだけなのはRPGただしテイルズはストーリーテラー
少なくとも俺はこういう認識

ただ、ARPGもスレで語るのに含めるのは一向に構わないとは思う
じゃあこれは?みたいな余計話がこじれるようなことは防げる
ただ洋物含めるのはオススメできんけど

802 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 19:35:09.35 ID:vr9eMHJp0.net
検索してみりゃ一目瞭然だと思うけど
https://www.google.com/search?q=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%83%A0+RPG
https://www.google.com/search?q=%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%83%A0+ARPG
一応、wikipediaには「アクションRPG」と書いてはいるが

まあ正直どうでもいい話ではあるな
いい加減何のためにやってるか分からない定義論から離れたい
どうしても定義論を続けたいなら、何のためにはっきりさせたいのかをはっきりさせて欲しい

日本で、原則ゲームと関係ないメディアで、なんとなくRPGと呼ぶ場合は「ドラクエ風」の定義でも異論はないよ
「中世ヨーロッパ風で勇者と魔王がいる」のをRPG風と呼ぶ事に異論はない
でも、ゲーマーがRPGと言う場合はこれじゃないよね
「近世〜近未来で勇者も魔王もいない」FFすらRPGじゃなくなってしまう
文脈によって意味が変わってくる部分があるんだから、目的をはっきりさせずに定義論やっても仕方ない

803 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 20:06:09.40 ID:yErnX4Zh0.net
その定義論から離れたくてこのスレで語るRPGbフ最低限の定義bンたいなのが必覧vだと思った
でもますます拗れただけだったな、すまん

804 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 20:44:50.65 ID:1vViyrT60.net
>>802
ん?ARPGよりもRPGの方が検索数が多いからスカイリムはRPGってこと?
RPGとARPGは全く別のジャンルではなく、RPGのさらに絞り込んだものがARPGなのだから当たり前じゃん

805 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 21:37:00.48 ID:h8zn5Q900.net
アクションRPGは、RPGじゃないだろう(成長システムがあるアクションゲームかな?)
それでは、金目鯛(キンメダイ目キンメダイ科)を鯛の仲間、
白アリ(ゴキブリ目シロアリ科)をアリの仲間と言うような物

今、RPGで言うと、普通はコンピュータRPGの事を指すんだよ
コンピュータRPG(RPG)は、テーブルトークRPGから派生したものだから、
そこにアクション制は一切無い

RPG→テーブルトークRPG・コンピュータRPG
テーブルトークRPG・コンピュータRPG以外はRPGでは無い

806 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 21:55:57.38 ID:z4bsepVT0.net
テーブルトーク舐めんな、ゲーム中にリアルミニ四駆走らせたりリアル的当てやったりしてたぞ。的当ては立派なアクションだろう

807 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:20:29.03 ID:h8zn5Q900.net
コンピュータRPG(RPG)にアクション制は一切無いと言ったんだが

テーブルトークRPGの方に定義を求めても、
単に何かの役柄を演じるゲームとしか言いようがない

808 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:20:53.52 ID:536H/oo10.net
>>804
日本の場合、普通のRPGよりARPGの作品の方が人気が高かった時代があったからねえ
ドラクエ以前のPCげーのころの話ではあるが

理由は、「初見でのわかりやすさ」

809 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:31:21.45 ID:z4bsepVT0.net
そもそもアクションRPGってアクションできるRPGでRPGの中じゃね?
カレーうどんはうどんじゃね?

810 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:39:43.86 ID:h8zn5Q900.net
アクションRPGは、コンピュータRPGとは違うよ
単に分かり易さから○○RPGとジャンル分けしたんだろう

イカソーメンは、イカの刺身であってソーメンでは無いよね
それと同じ事

811 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:45:37.46 ID:z4bsepVT0.net
面白い例えを持ってくるねw
RPGだけど

812 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:50:51.01 ID:TPmYzm0e0.net
言葉が生き物なのと同じで、変化は嫌でも受け入れていくしかないんじゃないのか
テイルズにはオート機能があるからアクション要素に触れずクリアすることは一応可能だがここでは除外でいいとしても
RPGとは一概にこれって言えなくなってきてるのがこのスレだけ見ててもよく分かるのに、なんで40〜50代っぽそうな、すでに最近のゲームに付いていけてない人が今後を語るスレに居座ってるの?ご希望のゲーム出たとして買うの?

813 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 22:56:37.29 ID:z4bsepVT0.net
ペルソナって4まではRPGで5はアクションRPGなんだよな、その決定的な差ってどこ?
RPGをあんまり狭く定義付けすると「RPGの未来は滅ぶ」しか無いよな
逆に広く見るとストーリーテラーではないけどキャラ設定はある、とかいくらでも広がって行って人気のゲームこそがRPGの未来とも言える

814 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 23:00:55.72 ID:h8zn5Q900.net
アクションRPGは、アクションRPGと言うジャンルのゲームであって
コンピュータRPGでは無いと言っているだけ
それで、『なんでスレに居座ってるの?』なんて言われる筋合いは無いね

「RPGの問題点・方向性」について語りたいのなら、それで構わないよ

815 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 23:44:04.84 ID:TPmYzm0e0.net
お前何様だよブーメラン投げたのは謝るけど、あなたの定義にみんな納得してるなら議論が始まるはずでしょ
なんでも多数決に従えばいいってもんじゃないがARPGはCRPGの中のひとつって認識が一般的だと思うからかたくなに別物と言い切る感覚がよくわからないわ

816 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 23:50:52.45 ID:h8zn5Q900.net
ARPGがCRPGの中のひとつって認識が一般的とか、何処から出て来たのか良く分からない
それで、物事の定義を多数決で決めるとか、もはや議論の放棄だと思う

アクションRPGやコンピュータRPGとかは、単にジャンル分けしているだけであって、
それ以上の意味合いは無いだろう

817 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 23:52:04.05 ID:vr9eMHJp0.net
……まさかスカイリムがここの範囲外、と堂々と主張するレベルだとは思わなかった
TRPGですら"T"RPGであって、RPGじゃないんだけど、そういう話する次元じゃないなこれは

で、まあ、それはそれとして、同意しないけど
「RPG=コマンド式CRPG」「ARPGも含めたサブジャンルはRPGとして認めない」と定義したところで
何の話をしたいのかな
別に話の内容によっては、そんな事どうでもいいんだよね

818 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/10(月) 23:59:05.20 ID:vr9eMHJp0.net
あ、うっかりしたので追記

スカイリムがここの範囲外なのは、和製じゃないから最初から当然だった
ただRPGの範囲内に含まれてないのは、完全に発想になかった

というか
「ストーリーテラーではないRPG」って言ったらオープンワールドを思い浮かべて、その代表としてスカイリムを想定する
までは外しようがないと思ってた

819 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 00:17:54.76 ID:cpsHVB7a0.net
テーブルトークRPGが、元々のRPGなんだけどね
それで、テーブルトークRPGと、そこから派生したコンピュータRPGだけがRPGと言う事

「ARPGも含めたサブジャンルをRPGとして認めない」とは言わないけど、
ARPGはRPGとは本来別物だから、そこの所はきちっと分けておいた方が良いと思う

820 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 00:42:53.08 ID:YW22DzRk0.net
>>814とかARPGはRPGじゃないと言ってるも同然だけど
(まさかCRPG≠コンピュータを使ったRPGという意味で使ってるのか?)
それはそれとして
きちっと分けて何を話したいのさ
ここまで言っといて何も語りたい事はない、って事はないと思うんだが

821 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 07:28:15.11 ID:IUqRrcOa0.net
>>818みたいな自分の意見が絶対と思う人がいるからここで語る和製の定義が必要なんだよ
外しようがないってなんだよお前何様なんだよ
そもそもお前が何を語りたいんだよ

822 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 07:30:14.78 ID:IUqRrcOa0.net
定義の話が無意味と思うなら、まずてめえが問題点語ってスレの流れ変えればいいだろ
何を語りたいの何を語りたいのってイライラすんだよいい加減

823 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 07:31:20.07 ID:IUqRrcOa0.net
ごめん口が悪くなった
俺がどうかしてるわ

824 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 08:39:47.44 ID:etd4X0mK0.net
>>819
こいつの勝手な定義づけに誰も同意しないと思うんだが

なぜTRPGとそこから派生したCRPGが仲間で、さらにそこから派生したARPGは別物なんだよ

825 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 18:11:56.79 ID:IUqRrcOa0.net
>こいつの勝手な定義づけに誰も同意しないと思うんだが
さすがに何様だお前と言いたくなる
二行目だけでいいだろ

826 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 18:21:35.56 ID:cpsHVB7a0.net
>>824
アクションRPGは、アクションゲームの一種だと思う
キャラクターが成長すると言うロールプレイングゲームの要素があるから
RPGを付けただけだろう

シミュレーションRPGだって、別にロールプレイングゲームじゃないけど
キャラクターが成長するロールプレイングゲームの要素の為に
RPGと付けられているだけ

これに対してコンピュータRPGは、テーブルトークRPG(単にRPGと呼ぶ)を
コンピューター上に再現した物だから、元々RPGの一種である訳だ

タラバガニは名前に 「カニ」 が付くけど、カニでは無くヤドカリの仲間なんだよ
見た目がカニだから、単にタラバガニと呼んでいるのに過ぎない
アクションRPGもそれと同じ事(厳密に言うとアクションゲームであってRPGでは無い)

827 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 18:39:42.50 ID:/OvR3tbk0.net
この自信はどこから来るんだろうw

828 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 18:59:57.77 ID:zGMbJpmc0.net
そういうジャンルって製作者が勝手につけた名前であって厳密な定義とか規格ってないんじゃないの?
最近のスマホゲームとか酷いことになってるじゃん

829 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 19:57:55.58 ID:etd4X0mK0.net
>>826
もともとはそうかもしれんが、成長要素によって有利になるゲーム性をRPGと言ってるのが現状だろ。
だからアクションRPGはアクションゲームであってRPGでもあるんだよ。

あと的外れな例えは要らないからな

830 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 20:59:36.98 ID:cpsHVB7a0.net
>>829
個人的には非アクション制のコンピュータRPGだけをRPGと呼べば良いと思っている
アクションRPGは、成長要素のあるアクションゲームと言う位置付けで良いのでは?

現在普及しているRPGに代わる適切な名称があれば、そちらに取って代わった方が
無駄な論争も減るような気がする

831 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 21:18:16.06 ID:s4uvA7tO0.net
まあ、これはドラゴンスレイヤーやハイドライドが売れてた頃を知らん人
(ぶっちゃけ1985〜86年ぐらいに10代に突入してない人)
だと>>826>>830みたいな解釈になっちゃうよね

聞いた話で申し訳ないが、これらの作品の発想は
ドラゴンスレイヤー=ウルティマやローグなどの
             「一人冒険で、エンカウントなしでマップ上で敵と殴り合う戦闘のRPG」のテンポ上げた版を作ろう
ハイドライド=ドルアーガの塔の屋外冒険できる版を作ろう
ってことらしい

832 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 22:32:21.64 ID:YW22DzRk0.net
>>821,825
外しようがないっていうか、そう考えるのが普通と思ってた(過去形)ぐらいのニュアンスなんだが
後者も断定的な物言いでもないし、意見表明の範疇
それぐらいで何様だとか言い出す君は一体何様なんだ……


なんかもうこれ、スレタイ完全無視してRPGの定義を話すスレって事でいいのかなこれ
それしか話してないし

RPGはロールプレイで遊ぶゲームの事であって、TRPGと=で結べるものではない
歴史的にCRPGはTRPGの模倣から始まったのは事実だが、それは単なる歴史であって、定義ではない
TRPGを模倣してない(=オリジナル世界観の)自称CRPGはRPGじゃない、なんてトンデモ論は流石に言わないだろう
(最初期のCRPGは世界観もD&Dだった。だからオリジナル世界観のUltimaやWizardryはRPGじゃない、なんて言わないだろう)

で、そのロールプレイだが、これが結構曖昧な概念で、なかなか簡潔には説明しづらいのだが
「その世界の住民として振る舞う事」をロールプレイとしている事が多いと思う
TRPGでは「ゲーム外の知識、現代の知識を持ち込むな」「キャラクターの経歴に合った言動をとろう」といったマナーとしても働くが
これ自体がRPGの魅力であり、そして定義に近いものでもある
少なくとも「ダイスを振ってターン制バトルを進行」なんてのはRPGの核にあるものではなく、戦闘のないセッションも珍しくない

そして従来のCRPGでは、このRPを実現しようとしても非常に限定的な表現しかできなかった
だから「洞窟に潜ってひたすら戦闘」を基本においたCRPGが大量に作られたが、別にそれを目標としていた訳ではない
……というよりTRPGプレイヤーのCRPG批判の中で最も大きかったのはおそらく、戦闘しかやらない事についてだっただろう
もちろんコマンド式かどうか、なんてのも些末な話で、アクション性のあるRPGは昔からある

それが時を大きく経て、コンピュータの性能が上がり、CRPGの表現できる幅もどんどん広がってきた
「完成された世界に飛び込んでその世界の住民として生きる」RPの理想もだんだん実現できるようになってきた
そしてその代表格として浮かび上がったのがTESシリーズであり、その4作目のオブリビオン及び5作目のスカイリムは大きな反響を呼んだ(英語圏では3作目でも既に衝撃的)
(……ちょっと話それるけど、そもそもスカイリムのアクション性はどっちかというと批判対象であり、褒められる事は少ない)

これらオープンワールド型が流行すると、旧来型のCRPGは「クラシックスタイル」(特に日本製のものは)「JRPG」などと呼び区別されるようになった
こういった別名が必要になった時点で、もはやCRPGのメインストリートを走る存在ではなくなった

だからもし
"JRPG"の定義として、特に日本で発展してきた、クラシカルな非アクション性RPGを指すのなら、大きな異論はないよ
(念のため書いておくが、JRPGはすでにジャンル名であって、和製RPGという意味ではない)
ただ"RPG""CRPG"の定義としては意味が分からない
やたらとTRPGを神格化しているようなレスも見受けられるけど、TRPGこそ核と考えるならそれこそ、クラシカルなCRPGほどTRPGらしくないゲームもない

833 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 22:47:01.70 ID:SW4NJYUQ0.net
破綻とかシナリオライターが無能なだけだろ
出来ないならゲームシナリオなんかやるなよ

834 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 22:53:10.03 ID:TKuobMmR0.net
>>832
どこかのコピペかと思うほどよくまとまってるな

835 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/11(火) 23:11:24.93 ID:M4/jz1Zc0.net
スカイリムってRPGなのかな
世界観はファンタジーだけどゲームのジャンル的にFPSじゃん

836 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 00:00:33.38 ID:2xl9M/M60.net
>>835
「完成された世界に飛び込んでその世界の住民として生きる」
(当時基準で)RPの理想を革新的なまでに実現したゲームなんだから、文句なしにRPGでしょ
まあ"WizardryってほんとにRPGか?"ぐらいには議論の価値あると思うけど
(というか実は最初はそういう話するスレだと思ってたんだけど)

視点はFPSにもTPSにもできるのでどちらで呼ぶのか分からないが、広義で言えば当てはまる
ただFPSのSはShootingなので、狭義では当てはまらないし、ジャンルとしても普通は言わない
(試しに"スカイリム FPS"でググると、Frame Per Secondの意味でしか引っかからないぐらいには言わない)

どちらにしても、RPGである事とは相反しない
そもそもRPの理想を追い求めたら、主観視点(FPS視点)でコマンドなんか出ないリアルタイムアクションになるのは当然なので、
そこに疑念を挟むのはコマンド式CRPGしかやってない人に限られると思う
TRPGやってたらこれこそ理想、とかなりの人が思うんじゃないか

世界観がファンタジーなのは別に必須条件じゃなかろ
現実世界そのものでも、何者かになって遊ぶ事に重点が置かれたゲームなら、それはRPGだ

837 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 00:15:04.28 ID:jf+gkUbz0.net
>>835
さすがにFPSと言うにはシューターメインじゃないと
そこら辺はTPSとアクションの境目議論になるかもだけど

838 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 12:58:18.86 ID:JGhPCNl80.net
要は、
操作しないと動かないのは自キャラだけで他の物、敵や住民や風景はみんな活動してる(=ターン制じゃない)タイプのRPGは
>>830的にはRPGの範疇に入らない別のジャンル
ってのでOK?

839 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 14:34:10.39 ID:eebINx1g0.net
スカイリムとかああいうのって細かく分類するとFPRPGとかいうんじゃないの?

840 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 14:36:31.34 ID:cD5Ke1uK0.net
俺流のRPG、ARPGの分け方

エンカウント制かそうでないか
エンカウント制ってのは移動時と戦闘時でシステムが違うやつ

量産型MMORPGにあるようなターゲッティング方式も含まれる
何故って敵、というか対象がいないとスキルなんかが出せないから

841 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 14:39:31.69 ID:R2xI097f0.net
むしろRPGという言葉を乱用して狂わせたのは
ゲームメーカーなんだよな
RPGに理解もないのにドラクエFFの真似ゲーを作り、
それをRPGだと強弁した

842 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 14:45:29.87 ID:R2xI097f0.net
もうRPGなんて言葉使うのやめたらいい
あんなもん、しょせん古典的なゴッコ遊びでしかないんだから
今のゲームはそんなもんよりはるかに偉大なんだよ

843 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 14:55:11.48 ID:cD5Ke1uK0.net
よく考えたらここ典型的JRPG以外の和製シナリオの話するスレなんだよな
それ以外も含めるならストーリーテラーなんて付ける必要ないし
だからゼルダもダークソウルもストーリーテラーじゃなければ別にOKってことか

844 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 14:55:50.44 ID:cD5Ke1uK0.net
誰も言ってくれんから「シナリオなんて関係ねえ」とか言っちゃってるよ俺
すまんな皆

845 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 15:01:20.13 ID:onvkcy3d0.net
プレイヤー側の意識の問題もあると思うがな。日本は前例ができるとそれにしがみつくだけならまだしも多様性を排除したがる人多いし、一概にメーカーのせいに出来ない
個人的には「自分じゃない誰かを演じる」というのが日本人に合ってないというかピンと来ない人が多いんだと思う
実際キャラクリ支持者の中には嫁しか作らない人いるしな
今回は屈強な戦士、次はヨボヨボの魔法使いじいさん、といった遊び方ができるプレイヤーが少なすぎるから源流から逸れていくことになる

846 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 15:38:51.01 ID:cD5Ke1uK0.net
シナリオの問題点でも語るか

発生するイベントが用意された物のみってのが悲しい
雑魚は無限に沸いてバリエーション豊かなのに
シナリオに全く影響なくていいから雑魚みたいに無限にイベントが発生するように出来んもんかね

クエの自動生成は目的を自動生成してるってだけだからまた違うしな

847 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 19:06:28.22 ID:jf+gkUbz0.net
>>846
そう言うの昔たまにあったけど結局限られたパターンの亜種が出てくるだけになってちゃんと準備してくれる方がバリエーションにも富んで長く楽しめるって事になってた

テキスト準備することで作って無いところまであるかのように騙すの上手いから

848 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 19:37:56.29 ID:2xl9M/M60.net
意外とカウンター受けてないので自己カウンター

実はCRPG黎明期にすでに、後のJRPGの原形が現れている
CRPGが生まれた年にMoriaというゲームが作られたのだが、これはD&D(=TRPG)も指輪物語も知らない作者が作っている(タイトルは指輪物語関係にも関わらず)
dnd(これ自体D&Dの略称でもある)という他のCRPGを遊んで、似たようなゲームを作ろう、という事で作られた
つまりCRPGから生まれたCRPGが、CRPGの生まれたその年に既に生まれている

中身は今でいうFPS視点で、ひたすら迷宮に潜るのだが、D&Dを知らない作者なのでD&Dらしい概念は失われている
(話に関係ない蛇足だが、最大10人がネットワークプレイ可能で、今のMMOのご先祖にもあたる)
そして2年後には、このMoriaを拡張したOublietteというゲームが登場し、更にその3年後にはそのOublietteを参考にしたCRPGが大ヒットする
Wizardryだ
そう、忘れかけていたが、WizardryはまぎれもなくFPS視点のゲームだ

TRPGプレイヤーからすると当時のCRPGは、RPGにカウントできるかどうかも怪しい、ごっこ遊びでしかなかった
ところがそのRPG的でないCRPGならではの面白さが、黎明期から見出されていた
そしてこのWizardryを元にして生まれたのが、DQでありFFであり、そこから連なるJRPGの系譜になる
日本ではTRPGブームが一度も起こらないままCRPGブームが起きたため、RPGと言えばこれ、という事になった

クラシカルRPGの魅力は、TRPG、もっというとRPGとすら関係ないところにある
日本人が長らく魅了されていたのはその部分だし、そこに焦点を当てて話したい人がいるのは分かる
元の意味から掛け離れていても、RPGとしか呼びようがないジャンルだから、RPGという呼称にこだわるのも分からないではない
ただ、今となっては元の意味のRPGに近いゲームが出ちゃってるから、宙に浮いた状態にある

ぶっちゃけた話俺も、何のアクション性もなくて文字ばっかり流れるゲームが面白いはずがない!→おもしれえ!
ってなったのがRPGの入り口だったから、コマンド式CRPGはそれはそれで擁護したい部分がある

849 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 19:40:31.98 ID:cD5Ke1uK0.net
それは恐らくシナリオ自体を自動生成するやつでは
違うならすまん

850 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 19:50:39.23 ID:2xl9M/M60.net
んでそれはそれとして

>>846
用意されたイベントは嫌で、自動生成も嫌
ってなると何が望みなのかよく分からないな

残るのは、人間がイベントを作るしかないけど
Mod等だと結局、最終的には用意されてたり自動生成だったりと変わらないな
他のプレイヤーがクエストを出すような方向性は、確かにまだ工夫のしどころが残っているように思う

MMOとかやってて他のプレイヤーがSOS出したりしてると、臨時クエスト発生って感じで盛り上がったけど
そういうのをもっとシステムに組み込んでもいい、と思う部分はある
救助系はいくつか先例あるけど、クエといえばお馴染みの素材集めなんかも、他のプレイヤーが依頼してもいいよね

851 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 20:30:09.87 ID:cD5Ke1uK0.net
>>850
ごめん忘れて
今の技術でランダム生成した方が全然良かった

852 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 20:54:52.57 ID:JGhPCNl80.net
>>850
ルナティックドーン4(PCゲー版ルナドン3をアップグレードしたやつ)は
遊ぶ人が依頼を作れるMMOなのだけど
そんな感じ?

853 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 20:58:13.27 ID:cD5Ke1uK0.net
俺の結論
シナリオそのものはストーリーテラーでいい
多くのプレイヤーは戦闘育成と「見る話」以外興味を示さない
攻略順が分岐変更すっ飛ばしできてサブシナリオが豊富なソシャゲで十分

色々考えた結果こうなった

854 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 21:04:09.44 ID:cD5Ke1uK0.net
>>852
各種イベントを戦闘のようにシステム化する

例えば洋ゲーとかにはNPCとの交渉コマンドってのがある
簡単に言えばこれに戦闘システムのようにコストリソース管理+乱数(命中率とか)をぶっこむ
これを交渉、すなわちNPCとの会話イベントに限らず他でも何らかの方法でやる
こいつを、戦闘がランダムエンカウントならランダムエンカウントで突如発生させる
シンボルなら尚いい

でもプレイする側からしたら余計な手間が増えて面倒なだけなんだよな

855 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 21:53:02.07 ID:2xl9M/M60.net
>>852
ルナドンはPS版の3しかやってないから分からんけど
多分そういう感じなんだけど、なんか違う感じもするな

システム化しないとイベントとしてゲームに組み込めないけど
システム化しすぎるとシステムすぎて、NPCが出すクエストと変わらなくなる
そうなると何のためにシステム化したのか分からなくなる

MMOで買取露店を備えたシステムがあったけど、(売る側が)やってる事自体は
素材を集めて提出して報酬を得る、というクエストと変わらない構造なのに
達成感としては(PCが出しているにも関わらず)NPCが出すクエストより低かった
話聞いたりせずチャリーンって入れるだけなんだから当然だが、プレイヤーのイベント化の難しさを考える材料になる

>>854
それイベントというよりは特殊戦闘に近いのでは?
そういう特殊戦闘を起こすトリガーとなるのがイベントなのでは

交渉とは少し違うが、ギャルゲやエロゲでそういう感じのシステム搭載してるのはあった気がするな
また全く別の観点から言うと、生産要素を重視したゲームでも結局、そういう複雑性を備えているのは戦闘だけだったりして
本当に生産一辺倒で暮らしていく事に達成感がない事は多いので、
戦闘以外を戦闘のようにする事には賛同したい部分もあるが、なんか全部戦闘みたいになるのは面白くないなあ(矛盾

856 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 22:57:30.80 ID:NueVIHXO0.net
ゲームなんて楽しめればそれで良いんじゃない?
仮想世界に複雑な物を求め過ぎると、現実と仮想の境が曖昧になって来ると思う
そういう傾向は余り良くないと思うんだけどね

857 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 23:10:29.23 ID:NueVIHXO0.net
>>848
FCの黎明期からすっと【RPG】と言う分類には違和感を感じていた
ドラクエなんかはRPGじゃなくて、ファンタジーバトルゲーム(FBG)と言う名称で良いと思う

主に幻想世界が冒険の舞台で、剣と魔法を使い、敵を倒して経験値を得て成長して、最後にラスボスを倒す
これをファンタジーバトルゲーム(仮称)とでも呼べば違和感は無いな

858 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 23:25:30.90 ID:eebINx1g0.net
>>857
ジャンルというには条件が細かすぎるだろ

859 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 23:27:57.01 ID:jf+gkUbz0.net
冒険しないアドベンチャーゲームとかな
RPGも何かになると言う意味でストーリーテラーじゃない物なんて無いのかもな。
世界を準備してこの中で好きにさぁどうぞってのはシミュレーションと言うべきジャンルだよな

860 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 23:39:31.43 ID:NueVIHXO0.net
>>858
でも、従来のRPGと言えば、大抵ドラクエ風のゲームになってしまう
剣と魔法が出て来た時点で、自動的にファンタジー世界だし、やる事は敵の大ボスを倒す以外に思い付かない

861 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/12(水) 23:44:27.58 ID:jf+gkUbz0.net
むしろ昔は剣と魔法を現実世界に持ち込む設定多かったと思うけど

862 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 00:41:38.01 ID:w8xpMHTr0.net
ほんとにRPGっていうジャンル名が悪いよ、単純にロールプレイの意味ならポーカーとか将棋とか除いてほとんどのゲームが当てはまっちゃう

863 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 01:23:36.25 ID:z5aUpkpN0.net
>>855
>全部戦闘みたいになるのは面白くないなあ(矛盾
これよ
結局手間が増えるだけだから意見を取り下げた
メガテンの交渉システムとかぶっちゃけこんな感じなんだけど、正直面倒な部分が多い
ゲーム自体は好きなんだけどね

でも色々手間とか無駄を省くとソシャゲになるんだよな
でも俺はソシャゲつまんねーと思うから、CRPGには何か別の魅力があるのも確か

864 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 01:48:37.71 ID:m7e92vlM0.net
まあRPを中心に据えてるかどうかがRPGの分かれ目だとは思うけど

ドラクエみたいなゲーム・ジャンルはJRPGが一番通りがいいとは思うけど
この呼称はネガティブな意味も含まれたりするし、本当にジャンル名として使うには微妙

ファンタジーっていうと中世ファンタジーを思い浮かべる人が多いけど、FFやポケモンはそうじゃないし
どっちかというとコマンド式ってのが大きくて、既にコマンドバトルRPGという呼称は見かけるんだから
コマンドバトルRPGからRPを引いて、コマンドバトルゲーム(CBG)にするとシステム的に正しい呼称になりそうだが
なんか普及する感じしないし
……というか別に、本当にRPGというジャンルから外そうとも思わないし
(オープンワールドが写実画ならこっちは抽象画みたいなもんだろう、多分)

ドラクエみたいなゲームなんだからドラクエみたいなゲーム
つまりドラクエライクと呼ぶのが(国内では)分かりやすいんじゃないかと思う
ローグライクと同じで、RPGのサブジャンルというポジション

でもそれをここで決めてどうすんのっていう


話のついでだけど古典的RPGでも
「Wizライク」「ローグライク」「ドラクエライク」等々、様々なサブジャンル分けができるな
ARPGやらもそういったサブジャンルの一つと捉えるのが無難だと思う
別の視点では、Wizみたいにひたすら戦って何かを手に入れるのが目的ならハクスラって言葉もあるし
まあ色んなジャンル分け方法があるって事で

865 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 17:22:38.01 ID:z5aUpkpN0.net
NPCとマップギミックを自動生成すればいい
既にやってるRPGは多いが見るだけだったり、パターンも限られていて少ない

そこでパターンを組み合わせて起こる事象を自動生成する、これによりパターンは多様化できる
更に、事象の成り行き次第じゃ別マップのパターン発生のトリガーになったりするようにする
そしてそのパターンが発生したということをプレイヤーに何らかの形で知らせられると尚いい

自動シナリオとかクエスト等との違いは明確にプレイヤーの目的じゃないってところ
だからやりたくなきゃ放置しても構わないが、放置すると障害として行く手を阻む場合もある

866 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 17:57:08.34 ID:z5aUpkpN0.net
これの利点は以下
・一度いったマップでもパターンを把握してなければ何が起こるか分からない
欠点は以下
・シナリオにパターンを絡めづらいので、シナリオはシンプルになる
 てことはパターンとシナリオの区別がつきやすいので興ざめ
 何故って所詮サブイベントに過ぎないから
 「なんだクリアに関係ないんじゃん」と思われたらおしまい
・結局パターンを増やしてるというだけに過ぎない
 てことはパターン増やせばいいだけって話になる

867 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 18:14:08.49 ID:CethAkBR0.net
それ結局>>847になるだけなんだよ
自動生成だから無限大!多様性!
とか幻想

868 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 18:26:58.26 ID:z5aUpkpN0.net
だから欠点にそう書いた
要するにどんだけ誤魔化せるかが重要
俺の書いたやつはメッキ剥がれるの早いってのも欠点の一つだな
同じセリフ出てきただけで、「ああシナリオと関係ないパターンか・・・」ってすぐばれる

869 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 18:28:55.58 ID:z5aUpkpN0.net
パターン増やすってことは、とどのつまり発生条件にある程度のランダム追加してサブシナリオ増やせばいいだけだからな
でもそれ言っちゃうともう語ることがない

870 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 18:39:18.98 ID:z5aUpkpN0.net
結局全部ストーリーテラーなんだよ
用意されたもんを探して語られるのをみるだけ
話を探すという行為自体は典型的JRPGでもあるからな

871 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 21:01:13.16 ID:BYK/z9sa0.net
結局、>>846の問題に対する対処法は
常時ネット接続ゲーにして、
定期的に運営がサブイベントを上梓してきますよって方式(つまり今のソシャゲ)しかない気がする
で、発展の可能性としてはサブイベントの執筆を人間じゃなくてAIにやらせる、と

872 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 21:03:02.89 ID:BYK/z9sa0.net
>>860
確かに、剣と魔法の世界じゃ、推理による殺人事件解決とかないものね
(PCゲーのロードス島戦記ファンディスクでやってはいたが…)

873 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 21:11:25.37 ID:2lGqB6sq0.net
1本道のシナリオでも別に構わないと思うけどな
自由度が高過ぎると何を目的にしてプレイしているのか良く分からなくなる
ゲームの世界の住人になるつもりでない限り、何時までも同じゲームばかり出来ないだろう

874 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 21:28:23.75 ID:fBGshtWV0.net
お?殺竜事件の話か?

875 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/13(木) 22:00:55.45 ID:m7e92vlM0.net
>>860,872
別にアトリエみたいに幾らでもやりようはある


大体、ランダムイベントがパターン化=つまらないか、というと別にそんな事は無くて
ゲーム的に機能してりゃ何の問題もないわけでさ

イベントですらないけど、ドラクエのメタスラなんかただのモンスターだけど
実質的にランダムイベントに近い存在で、人気もあるよね
出てくるかは運、倒せるかも運、当然だが台詞の一つもない、何のゲーム性もないワンパターンなギャンブルなのに

イベントに何を求めてるかって話だな
個人的には今の話とは逆で
本当にパターンの繰り返しでなくなったイベントを作れるようになったとして、それに需要があるかどうか疑問に思っている
今、ゲームに限らず重要なのは、話題を共有できるかどうかだ
人によって体験がバラバラになると話題の共有が難しくなり、盛り上がりにくくなってしまう

876 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/14(金) 00:38:54.42 ID:Xu1wu9o70.net
プレイヤーは育成戦闘アイテム探しにしか基本興味を示さない
シナリオはフラグ探して立てるの面倒だし話題にもしづらい
だからシナリオで重要なのはNPCや仲間のキャラ性となる
それ以外は捨てていい

877 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/14(金) 09:37:59.79 ID:S3VaPeej0.net
>>875
魔法の機能が限られたことしかできん
(それこそ戦闘以外に使い道がないとか。特にファンタジー推理やるなら読心術系・イタコ・や死者蘇生は厳禁だろう)
のであればね

878 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/21(金) 13:12:39.20 ID:PyeMkPMy0.net
シナリオなんて仲間とのキャッキャウフフいちゃいちゃしか求められてない
全体のストーリーは仲間との交流の為のオマケ
日本のRPGにほぼ必ず間がいるのはそれが理由
大事なのは絆

879 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/21(金) 17:28:38.80 ID:Y4UHNDGE0.net
そんなのこそが求められてないというスレ

880 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/22(土) 17:10:30.40 ID:Rmy4e/i00.net
裸同然で浜辺で起き上がるところから始まり、うち捨てられた馬車を漁って錆びたダガーを
拾うところから始まるRPG以外の制作を禁止してほしい

881 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/22(土) 18:36:42.83 ID:Vk90NM9I0.net
>>879
仲間とのきずな云々は、仲間との関係のオマケに話がくっつくからストーリーテラーになりようがない
よってこのスレ向け
典型的JRPG以外はこんなんしか求められてないのが現実よ

882 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/22(土) 22:10:25.64 ID:SqzrAAgn0.net
キャラの関係をストーリーに落とせないのは
シナリオが糞なだけ。

糞は誰も求めない。

883 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/23(日) 02:11:02.73 ID:7YCLhZWK0.net
なろうあがりの思考停止したテンプレコピー君がシナリオ書いてたりするからな
その手の連中は有名アニゲーキャラを多方から引っ張ってくるだけしかできんし
キャラを自立させてシナリオに盛り込むなんて無理
良いシナリオを描くにはキャラと世界観を理解したうえで自立させたように動かす才能がいると思う
まあ日本の創作業界自体がその手の作家を育てるのを億劫がったから今がある訳だが

884 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/23(日) 09:35:45.46 ID:EgukMvVe0.net
まあ世界を救うストーリーなんか定まってなくて
萌え系キャラエピソードだけが散らばってるゲームが作れるならそれもいいとは思うよ
ルナティックドーン前途系の萌え版みたいなのな

885 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 15:32:55.38 ID:qqAKTFHF0.net
求められてんのは仲間たちと主人公の関係だけ

仲良くなりたい仲間に何をしたか、何をして貰ったかでその仲間のエピソードの続きが見れる程度でいい
この何をしてして貰ったか、がこのスレ向けの話になる
会話は勿論、特定の場所行ったり戦闘で庇った回数とか連携した回数とかそんなレベルでいい

886 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 15:38:21.46 ID:qqAKTFHF0.net
プレイヤーが選べるのはどの仲間とどれくらい仲良くなるか
それだけでいい
後はハクスラという名のガチャと萌えで誤魔化す

887 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 15:58:43.33 ID:qqAKTFHF0.net
大体シナリオなんてのは評価は人それぞれ
お前らが糞と思うのが受けたり、逆もまたしかり
そんなら最初から話なんてナシにして仲間たちとの交流に重点を置くべし
だからRPGはギャルゲーや乙女ゲーのようにしていくべきなんだよ

888 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 16:00:03.74 ID:CcEJZEi+0.net
視覚的な表現より言語的な表現を重視するのも
RPGの特徴かもしれないな
言語的である事から離れてより視覚的にすると(アクション化など)
「これはRPGじゃない」と言われる事が多い

889 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 21:16:40.90 ID:sQp5j3fb0.net
シナリオ中心にしてくとラノベでいいじゃんってならない?やっぱりゲームっていう要素も大切だとおもうんだけど

890 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 21:48:03.31 ID:7hvoUVm/0.net
会話フラグを使うと、お使い感・やらされている感が強くなって糞化するんだよなあ
例えば王様に「姫を助けてくれ」と聞かないと、特定の場所に行っても姫が居ないとかね

これが王様のセリフは「姫が連れ去られて困った」程度にしておいて、先に姫を助けてしまってもいいようにするのが
センスのいいRPGの作り方。
ただしそれだとあまり話が盛り込めないのでストーリーテラーのRPGには合わないけどね。

制作者が会話フラグをこじらすと理不尽な足止めとして使い始めるんだよね。
街の人全員の話を聞かないと次に進まないとか

891 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/24(月) 23:16:44.91 ID:jS8Q+2Y90.net
>>889
ロードスの作者は
小説として書く前に同じ話をTRPGシナリオにして人に遊んでもらって
意見を募るってことをやってたと聞くしね

892 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 03:07:35.97 ID:to9tZp0+0.net
>>890
ドラクエ1のローラ姫なんかそれだな
放置しても真っ先に助けても良いしリメイクだと連れたままラスボスと戦えば展開が変わる
2でも仲間を集めずにクリアできるしドラクエ初期のロトシリーズはその点でいうならRPGらしい

ただゲームボリュームが半端ない昨今だと整合性をとるのが難しくなるんで
一話完結型のクエスト程度しか作りづらいって感じだと思う

893 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 03:32:33.72 ID:pJLiTu2f0.net
一本道にしたのは整合性の問題じゃない
単に戦闘+報酬ガチャとキャラ育成以外求められてないから
他は無駄になるからそぎ落としたってわけだ
その究極がソシャゲ

894 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 09:10:45.37 ID:1I/nBPuQ0.net
いやハードの進化による仕方ない流れだろ。

グラフィックがショボかった時代はキャラクターは単なる記号で良かったんだが
細部まで精巧に描けるようになったことで、仲間にも一緒に冒険する理由が必要だし
それによって性格なども描かないと不自然になった。

895 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 10:52:58.07 ID:pJLiTu2f0.net
和製RPGプレイヤーが求めてたのがそういった部分だったってだけ

896 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 11:37:09.23 ID:to9tZp0+0.net
>>893
日本の教育からして攻略法暗記重視で基礎を軽視するスタイルなので
解法までの過程に意味を持てないやつが多いのは仕方がないとは思う
そのせいでちょっとした躓きですぐ思考停止する人多すぎだが
なろう辺りに籠る人が多いのもそのあたりに理由があるだろうな

897 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 16:15:18.74 ID:pJLiTu2f0.net
開発者が自慰に走ってそういうプレイヤーしか残らなくなったと言った方が正解か
RPGを小説なんかの代わりに「見る」層を増やし過ぎた

898 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 20:20:18.53 ID:1dy/4x1W0.net
>>894
あと、ゲームの“容器”の変遷も関係あると思う

フロッピー複数枚のPCゲーやPS以降のディスク入れ替え前提ゲーだと、
前の地域に戻れたらまずい状況結構ありそうだし

899 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 21:56:27.56 ID:1I/nBPuQ0.net
>>896
出た!
ゲームの議論をする振りして単なる日本批判w

900 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/25(火) 22:28:59.49 ID:V7QC5ghr0.net
かなりゆとってること言わせてもらうとボス戦に数時間かけて負けたときが辛い
なんとかならないものか

901 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/26(水) 00:58:52.32 ID:0FKg8FzO0.net
ボスに数時間?
そんなゲームやりたくねえわ

902 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/26(水) 03:06:56.81 ID:qxVjunVu0.net
>>899
知能が低すぎると短絡的な見方しかできんので書き込まないことおススメ

903 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 04:19:02.44 ID:A5CjlSDX0.net
ポケモンがうまいのはノーコストの技がないのに技回復アイテムを非売品にしたところ
更にお金の入手方法を限定してるところ
おまけにワープ(そらをとぶ)方法も入手は中盤以降で特定のポケモンいねーと出来ないところ

実はこれらの要素がシナリオを際立たせている
重要なのは話の内容や分岐なんかじゃないんだよ
それ以外のシステムがしっかりしていれば話が一本道だろうが一方通行だろうが成り立つ

904 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 04:31:28.72 ID:A5CjlSDX0.net
要するに戦略的な要素の話なしではシナリオは語れない

905 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 11:26:04.36 ID:TSYsOISU0.net
そもそもRPGとシナリオ分岐とかマルチエンディングって合わないと思うんだよなあ
戦闘という作業が入るから繰り返しプレイが怠い
色んなシナリオの分岐見せたいならスキップできるノベルゲームの方が向いている訳で。

906 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 16:35:09.98 ID:e+TI8YHB0.net
昔elonaっていうフリゲがあったけどストーリーもエンディングも無視してもかなりRPGしてる感あった
いいシナリオとかいいシステムだけにこだわらないプレイヤーの体験っていう観点がかなり大事だとおもう

907 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 18:50:46.77 ID:86Qyoyhn0.net
>>905
むしろ、RPGのマルチエンドはギャルゲー・ノベルゲーの文化を輸入した結果でしょ

908 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 20:03:00.99 ID:86Qyoyhn0.net
>>900
エミュレーターによくあるステートセーブの機能が
公式ゲーム機のハード側の機能にもあればいいのにねと思う
何々ミニ系の復刻ゲーム機にはついてるみたいだけど

909 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/27(木) 21:19:14.99 ID:N/P3WFUQ0.net
RPGが一本道ってのはそれこそゲーム機に依存してからの文化だろ
TRPGだと1セッションのプレイヤーの選択を受けて次のシナリオが作られるのが普通だしゲームブックでさえバッドエンド込みでシナリオが分岐するのも多いし
技術的に一本道にせざるをえなかったからこそストーリーテラー要素が育ったとも言える

910 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/28(金) 01:55:38.86 ID:F2ZZvzE30.net
話の分岐やマルチEDあるからストーリーテラーじゃないRPG確定ってわけじゃない
また、一本道でもストーリーテラーじゃないRPGは成り立つ

どういう話になっていくか?がストーリーテラー
選んだルートの話が見れるゲーム
話の選択に戦略要素は皆無に等しい
初見でクリア可能、無論見たいルートの為に最初からプレイしてもいいがかったるい
だから大抵強くてニューゲームのようなシステムがある

どういう軌跡を作っていくか?がそれ以外
選んだルートでクリアできるか考えるゲーム
話の選択が今後に繋がり、それが積み重なっていく
初見でクリアは難しく何度もプレイするの前提な為、強くてニューゲームが不要

911 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/28(金) 10:40:13.90 ID:AY9KgOii0.net
>>910
やっぱりどっちもRPGには合わないよなあ
前者は製作者自らRPG部分は不要だと認めちゃってる訳だし
後者は自分のスキルが重要視されないRPGには向かないシステムだし

それにこれだけゲームが氾濫している時代に同じ部分が多いRPGの繰り返しプレイなんて
普通やってられんだろ。
それなら製作者が練ったシナリオとバランス調整で一回で全部見れたほうが良い

912 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/28(金) 18:59:29.53 ID:sYIG2mZE0.net
>>902
むしろお前が去れ。
子供が遊んでる砂場を荒らす上級生みたいな意地汚いことをするな

913 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/28(金) 20:50:35.69 ID:F2ZZvzE30.net
>それなら製作者が練ったシナリオとバランス調整で一回で全部見れたほうが良い
多くのユーザーもそう思ってた為、日本はストーリーテラー型が発展していった
しかし実はこれも今じゃ時代遅れ
今は仲間とのキャッキャウフフが重要

914 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 04:34:04.37 ID:XLrAB3M/0.net
リアルに子供部屋おじさんみてーなやつがいるな
こんな場所に来て子供アピールとかマジできついんですけど

915 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 08:56:28.88 ID:Meqi4rdj0.net
rpgでキャッキャウフフってかなり難しくないか?

916 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 10:19:14.95 ID:4hEwgSsZ0.net
ドラゴンエイジのインクイジションはかなりイチャイチャ出来た。
パーティーになる人間の出自が個性的だから会話の内容も千差万別で良かった

917 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 15:20:11.60 ID:tt83KHBx0.net
TRPGはそもそもパーティーツールで、参加メンバーが共に楽しむ事を重視している
それを思えば、オンラインでない過去のCRPGは、なり切れなかったがゆえに
独自の道を進んだ産物と言えるかもしれない

918 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 20:11:52.53 ID:xe29Flgf0.net
>>915
和製は半分以上それだよ
仲間とコミュ図るシステムは豊富だからな

919 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 21:34:04.07 ID:xe29Flgf0.net
和製RPGってのはビックリマンと同じよ
レアキャラレア装備手に入れて身内に見せびらかすゲーム
それ以外は基本的に不要

ただしプレイ中悲しくなるから仲間とのコミュシステムはほぼ必須

920 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 21:58:12.42 ID:tt83KHBx0.net
ソシャゲの事を指しているのだろうが
具体的なタイトル出さないと荒れるだけだ

921 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 22:45:26.00 ID:xe29Flgf0.net
ポケモン、DQM、ロマサガ
前者二つは捕まえたモンスター(キャラ)の強さ談義
後者はどんな必殺技をひらめいたかの談義
レアキャラはソシャゲ全般
レアアイテムはハクスラ全般

ビックリマンなんだよ

922 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 22:52:13.11 ID:xe29Flgf0.net
つまり、和製はキャラが主体
だからキャラメイクがいまいち流行らない

923 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 23:20:52.28 ID:tt83KHBx0.net
じゃあPSO2やモンハンやドグマは?

924 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 23:25:40.57 ID:xe29Flgf0.net
俺が話してるのは和製オフRPGだ

925 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 23:30:27.36 ID:tt83KHBx0.net
そう
オフRPGなんて所詮RPGとしちゃまがい物だしなぁ

926 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 23:41:15.97 ID:Y0P1mU9B0.net
PSO2やモンハンはともかくドグマは和製オフRPGだろ
ネトゲ化もしたけどそれ言い出したらドラクエもFFもだし

927 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/29(土) 23:56:15.34 ID:4hEwgSsZ0.net
オンラインRPGでも役割や立場がちゃんとバラバラなものって無いよな。
単純にパーティーか対戦対立関係ばかりになりがち

928 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 00:28:02.95 ID:Y8Sua5fn0.net
>>919
アイテムドロップ率を100%に設定しないとコイツの頭の中では全部ビックリマンになるんだろうな

929 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 04:35:51.76 ID:REjq1s6K0.net
そういう否定の仕方いらないから
消えて

930 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 04:40:10.10 ID:REjq1s6K0.net
以前から思ってたが意図的に荒そうとしてる奴いるなここ

931 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 05:00:59.52 ID:REjq1s6K0.net
違うと思ったら>>923みたいに具体例出したりして否定すりゃいいんだよ
それをお前の頭がおかしい、みたいな人格批判すんのはいかがなものか
なんでここにいんだよ

932 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 05:25:06.07 ID:REjq1s6K0.net
おめえみてえなのと一緒にいたくねーわ
さよなら

933 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 08:45:57.41 ID:J0BgPJFN0.net
自分の考えがこれこれこうなんですってことの説明もせずに
俺の考えが読み取れんような低能はスレを去れ的なことしか言わんとは
どんだけ傲りがあるのだろうね

推し量った内容がほんとに正解かどうかわからんから、
結局は人間扱いせずに動物の生態調査みたいな目で見るしかないんよな、ああいう手合いは

934 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 08:49:21.11 ID:J0BgPJFN0.net
>>923
PSOは、開始とほぼ同時期に同時多発テロがあってそのニュースがゲーム内でも流れたという
おそらく今後二度となさそうな(あったら困る)共通の話題になる体験を各プレイヤー提供したからなあ

935 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 12:36:53.72 ID:IsFEWqTb0.net
933
自意識高い系は他人なんて知ったこっちゃない俺だけを理解して称賛しろなので話にならん気はする
なろう系の原作スレ辺りに行くとそういう輩しかいなかったりするんで逆に見てて面白いけど

936 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 13:30:25.20 ID:Y8Sua5fn0.net
>>919
コイツの言い方だとランダム要素のあるものは全部ビックリマンなんだろ
しかもそれ以外は基本的に不要とか誰も同意しないことをわざわざ付け加えてるしな

元から真面目に議論する気なんかないんだろ
人格批判されたくてわざとやってんじゃん

937 :ゲーム好き名無しさん:2019/06/30(日) 16:18:11.94 ID:MHMPAkSh0.net
ビックリマンにガチャ要素あったっけ?
武器も店で買うし覚えゲーだし

938 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/01(月) 00:55:49.10 ID:FWN5m7jd0.net
それビックリマンワールドw
ビックリマンチョコの事やろ多分
古過ぎてしっくりこない例えだがw

939 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/01(月) 00:58:56.40 ID:FWN5m7jd0.net
そういやネクロスの要塞って
食玩でRPGやろうっていう今にして思えば珍しい試みだったよなw

940 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/01(月) 01:03:21.89 ID:FWN5m7jd0.net
シールだったら魔空の迷宮とかも
RPGできるようになってたなw
あの頃は集めるとゲームできる食玩多かったw

941 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/01(月) 02:31:39.80 ID:Opstikid0.net
ビックリマンが即浮かぶ世代ってやっぱ例の枠組みのオッサンなんだろうなあ
家になろう小説がずらっと置いてあったらある意味フルハウスだわ

942 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/01(月) 05:51:50.37 ID:OBjZAU0p0.net
なろうが並ぶならゲームももっと違うものを選びそうだが

943 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/01(月) 12:25:58.07 ID:6hq77nwj0.net
>>935
なんかなろう系の漫画もそれを好きな人のことも見下してるみたいだけど、
普通は、なろう系の原作スレなんて覗きに行かないからな。

しかもこんな関係ないスレにまで強引にこじつけて話題を持ってくる
自分もその見下している奴らと同類だってことに気づけ

944 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/02(火) 23:47:57.95 ID:Gbwhn1mw0.net
変な時間帯に連投する必死なやつがいる

945 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/07(日) 16:33:23.17 ID:bh2L9gGd0.net
最近アプリで無料漫画読んでるけど、どれも面白いものばっかりでビビった
やっぱストーリーを楽しむなら漫画の方が優れてるわな
昔は漫画じゃ1時間くらいで読み終わっちゃってRPGの方が長く楽しめたってのはあったけど
これだけ娯楽の氾濫した時代に大して面白くないストーリーを進めるため
50時間もプレイする必要性なんて皆無だろ

946 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/07(日) 17:47:34.58 ID:Q0FdglZm0.net
ここはストーリー主義者が来るところではありませんよ

947 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/08(月) 19:31:33.50 ID:fVz3/Bx00.net
>>943
なろう否定っぽい書き込みに対して必死に喚いてるお前さんも傍から見れば同類

948 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/08(月) 20:33:31.06 ID:Bsnej5eA0.net
ゲームやってればなろうとか聞いた事もないし無関係なのに
唐突に単語が沸いてくるのは不気味だし、荒らし以外の何者でもないだろ

949 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/15(月) 07:52:37.89 ID:XpAO8znd0.net
昔は迷宮という言葉がよく使われていたが
迷宮というもの自体が時間稼ぎのための産物であり
少々古臭い思想ではないだろうか

950 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/15(月) 08:16:56.70 ID:IynrTXiu0.net
格ゲー全盛期に幼少期を過ごした人だと
ボス戦以外のバトルに意味を見いだせないのかしら

951 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/15(月) 11:33:57.90 ID:y93nYQQ40.net
>>949
ビックリマン理論じゃねーが
富野みたいに
「テレビゲームは本質的にギャンブル」
って考え方なら
迷宮の外れの道は時間稼ぎではなく
当たりの価値を高める要素だからなぁ
要は初見無情報攻略を前提に
当たり外れの検証を楽しませるのが迷宮の目的だ
極論すれば毎回攻略法が変わるのであれば
ボスすらいらないのがRPGのダンジョン
ご褒美だけあれば成立する
…ただ現状だとそれも厳しいから
ローグライクなヤツ除けば
固定の迷宮に更に戦闘ってランダマイザぶっ込んで
ランダム性のある攻略をさせてるわけだ

952 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/15(月) 18:49:38.71 ID:6AqJQZvE0.net
今のRPGだと全部の宝箱を回収するのが基本だから
クリアへのルートは逆に外れとも言えるな
急に道が広がったりすると「こっちは正規ルートだから前の分岐点に戻って別の道を行こうってなるからな

953 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/16(火) 22:42:22.40 ID:GZ01JLdm0.net
>>949
ボス戦だけに特化したゲーセン版ロックマンとかカオスフィールドとか
ああいう風にするのが新しい思想か

954 :ゲーム好き名無しさん:2019/07/16(火) 22:48:46.45 ID:GZ01JLdm0.net
このスレにふさわしくRPGで挙げるならメガCD版シャドウランだな

955 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/03(土) 21:10:51.47 ID:c6hdu4uy0.net
ファミコンのジーキル博士の彷魔が刻の
箱の裏には

ファミコン初のリバース・スクロール方式採用で
右に左に、ドラマチックにゲーム・マップが変化する
2モード合体RPG新登場!

と書いてあるんだ
だからこれもRPG

956 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/04(日) 01:31:17.71 ID:kzmCneHg0.net
>>950
答えを先に教えて解法は無駄扱いなのが今の日本の義務教育なので
ゲームにしろマンガやアニメにしろ道中の成長や試練といった過程は
全て無駄だから結果を先に教えろやって考える子は多いそうな

オッサンオバサンにしてもどうあがいても犯罪以外に下克上ナッシングと理解してるから
努力とか意味ねーと思ってるし日本全体が攻略法がないと生きられない国になってる感

957 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/04(日) 05:12:24.76 ID:p/88vplq0.net
>>909
一本道の理解が間違えてる
一本道とは初期のコンピュータのRPGから見ての今のRPGが一本道

ゲームは基本ルートは一本でいい、ゲームでいう自由度というのはプレイングの事

カードゲームに置き換えると分かりやすい
5枚のカードを持っている
それから1枚目のカードしかプレイする事ができない
そしてその通り行動すると勝つ
それしかできない
1枚目のカードを出して勝つという行動以外の行動をとる事が出来ない
っていうのが自由度のない一本道

自由というのは本来の形状
5枚のカードを持っており、その中から好きなカードをプレイできる
プレイできるが勝てるかどうかはルールによる判定によって決まる
勝ち筋に関しては答えは一つだけど、どういう行動をとるかは自分で選択する
1枚目のカードを出して勝つ事も、その他のカードを出して負ける事もできる

これをそのまんまRPGに置き換えたのが今のコンピューターRPG
次に進むために次にやる行動選択がたった一つでそれ以外の行動がとれない
そしてその行動をとると、作った人間の予定する通りになる

次に進むべき場所を宣言される、または、実際にどう足掻いてもそれ以外の行動をとりえない
次回の進むべきそこにしか行きようがない
それが一本道

本来のRPGでは
次に進むための行動選択を自分で判断しなきゃいけない
プレイヤーは草原に投げ出される
今プレイヤーの行ける場所はまずどこか?
北には町が在る、東には洞窟が在る、西には平原が広がっている
どこへ向かうかを決めるのはプレイヤー
正しい行動をとった場合にシナリオが進む
では北に行った場合町に入れるのか?
東に行った場合洞窟に入るとどうなるのか?
西の平原を探索した場合どうなるのか?
それぞれそういう行動をとった場合にどうなるかが予め織り込まれている

平原に行った場合強すぎる敵が出現してそこを進むもはまず無理だろう
洞窟に行った場合カギがかかっていて途中までしか進めないだろう
全てのプレイヤーの取りうる選択に対するそれぞれの返答や結果が予めどうなるか織り込まれている

そんな進めなかった場所も別の条件で来れば先に進める
レベルが上がってから草原に来れば出現する敵と渡り合え先へ進める
洞窟のカギを手に入れてから来れば洞窟は先へ進める

958 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/04(日) 05:18:19.61 ID:p/88vplq0.net
RPGっていうのは基本的に、『場に投げ出されたプレイヤーがその場でできる事を自由に行動選択できる』
『その自由選択すべてに対して、その行動をとった場合『どんな結果になるのか』が作者によって織り込まれている』

場に放り出されたプレイヤーは、周囲目付いたり気になるものだらけ
では貴方はどんな行動をとってみる?

東に行った場合どうなる?西だったら?北に行ったらどうなる?
平原を進み続けたらどうなる?
海岸線にぶつかりその海岸線に沿って進んだらどうなる?

すべて織り込まれている

959 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/04(日) 05:21:55.67 ID:p/88vplq0.net
敵が出て来た
戦ったらどうなる?
逃げようとしたらどうなる?

選択した行動に対する返答はゲーム側から必ず結果として返される
やっつけられた、負けた
逃げられた、逃げられなかった

そういう自由選択とゲーム側からその選択に対する返答を楽しむもの
どんな返答をゲームは返して来るのか?

960 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 08:27:32.16 ID:NgSDTMa50.net
それはRPGというジャンルではなく「冒険」という内容だな
別にアクションでもアドベンチャーでも製作可能

961 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 12:50:13.40 ID:+Lv+IXtC0.net
>>960
基本的にゲーム全般はこの要件
RPGもその要件
『プレイヤーが自由に手札をプレイする→ゲームルールによって結果を返される』

作者はプレイヤーがどんな行動をとってもいいようにすべての行動を考慮してゲームを作る

東西北自由に生きたい場所へ行ける
どうする?
「北へ進む」
→『平原に出た』

さらにどうする?
「北へ進む」
→『海岸線にぶつかった』

海岸線にぶつかったのでそれ以上は北へはいけない
東西のどちらかに進む?それとも来た道を戻る?
どの行動を選択してもゲーム側から返答がかえって来る
「西へと進む」
→『すると岬が見えて来た』

「さらに進む」
→『塔が見えてきた』

入りますか?引き返しますか?
「入る」
→『敵が現れた』

どうする?
逃げる?戦う?どうする?

それを繰り返しながら最初に設定された目的を達成するのがゲーム
目的への正しい手順と言うのは本来一つだけ
なので基本はゲームの攻略手順はそこでいうところの一本道
攻略手順は一本でもプレイヤーの選択のレベルで見れば完全に自由行動が認められる
ゲームマスターの思っているゴールまでの答えをプレイヤーが言い当てる遊びともいえる

と、プレイヤーの自由行動に対して返答(結果)がついてそれによって進むのがゲームという遊び
ゲーム側はプレイヤーがどんな行動をとってもいいように作られている

962 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 13:02:02.03 ID:+Lv+IXtC0.net
プレイヤーが自由に行動してどんな行動をとってもそれで「どうなるのか?」返答が返される
なのでそれを逆手に取った事もできる

お城に閉じ込められてお城から出れないプレイヤーに対して
プレイヤーの発見できる場所にお城から抜けられそうな抜け穴や隙間を設置して置いて

ではそこから外に出ようとしてみますか?
そこから出ようとした場合『兵士が出て来て止められる』



基本的にプレイヤーはどんな行動をとるか?
をゲーム側は聞いて
その行動をとった場合、どんな結果になるのか?を返す

というのがゲームの基本

963 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 13:03:44.87 ID:dUqJ4i/40.net
あちこちに出没が報告されている「ゲームはこうあるべき」おじ

964 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/05(月) 19:07:45.15 ID:Fv28XSFC0.net
一行で論破してる俺かっけーと自己陶酔するドヤ顔なろうおじ

965 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 12:05:08.99 ID:6diUR5MK0.net
そんな別に意識しなくても誰でも自然と分かっていることを長々と語られてもな…

966 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 16:36:57.56 ID:wSxnY3fx0.net
プレイヤーは東西南北どこへでも行ける選択権を持っていて
ではどういう選択を選ぶか?
どんな選択を選んでもいいようになっている
東へ行った場合に起きる出来事
西へ行った場合に起きる出来事
南へ行った場合に起きる出来事
北へ行った場合に起きる出来事
でもゲームマスターが目的のゴールへ続いている手順はたった一つ
北へ行った場合にのみゴール地点へと続いている

今のRPGは「プレイヤーは自由で、プレイヤーはどんな行動をとってもいいように」なってない
「プレイヤーは特定の行動のみをとる前提の上に作っている」

本来は、プレイヤーがフィールドに投げ出されたら
どこに進めばいいかは分からない
どこに進むかはプレイヤーの選択に委ねられる
東へ行ってみるか?西へ行ってみるか?
東へ行った場合何が起きるのか?西へ行った場合何が待つのか?
という、選択レベルで自由で行動の入力を求められる
その結果はゲームによって返される
その行いは正しいのか間違っているのか?
ゲームマスターが織り込まれたゲームルールによって判断を返す

要するに「プレイヤーは今やれる行動から選択をする」→「やった選択に対する結果がゲームから返って来る」
という形状
東西のどちらに進むか?
『西へ進む』を選んだ
するとゲームからの返答
『西へ進んだら塔が見えてきた』という返答
ではその塔が出てきたという結果にさらにどう次の入力をするのか?
塔に入ってみるのか?それとも引き返すのか?
プレイヤーは次はどういう選択をするかをゲームマスターから要求される
という対話の形式で進行する
これが元々のRPG

今のRPGはというと「結果どうなるか?」を選択できる
この依頼を受けるかどうか?自分のやり方でできるかどうか?
それで、それをやると選択を決めたら後は一本道
「まずどこどこへ行って→何々を拾って→だれだれにもって届ける」
それをただ順番にこなすだけ

要するに自由に選ぶのは「やりたい事をやりました」というだけ
一般的な自由度の理解がこちら

967 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 16:38:30.46 ID:wSxnY3fx0.net
>>965
「自由度」「一本道」についていつも分かっていない人が多いとは感じるけど
一般的に自由度が高いゲームをOWのようなゲームと理解する人が多い
OWはここの言い方でいえば一本道で自由度が低い
プレイヤーの選択のレベルで見ると何も選択の余地がない一本道
例えばquestを進めると「どこに行って、どこに行って、どうする」と決まりきった行動しかとれない

一般的には、OWのように結果を自由に選択できるものを自由度が高いと言ってる
そして選択のレベルでは選択の余地のない一本道
「商人に会って→この宝物をもらい→富豪に届ける」とか

ゲームやRPGの自由度というのは元々は選択のレベルで自由に選択をする
攻略のレベルで見たら基本的に一本

968 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 16:39:47.40 ID:wSxnY3fx0.net
順番間違い
>>967>>966の順

969 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 16:40:53.65 ID:qtH+ICYf0.net
独り善がりな理論を振りかざして
どこでもドン引きされている長文荒らし

970 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 17:57:10.32 ID:wSxnY3fx0.net
今回は都合上急いで書いたから色々と誤字脱字&内容も読み辛いのでまたの機会に
要するに、どの部分で自由選択をするのか?どの部分が一本道か?が異なる(けれどその違いを認識できていない、だからそれが自由度と受け取る)
『プレイヤーの行動レベルで自由』『攻略経路は一本道』
『プレイヤーの行動レベルで一本道』『攻略経路を自由選択』
上が本来のRPG、下が今のOW

本来のRPGっていうのは対話形式で進行する

ゲーム「今はこの条件で、貴方は何を成す事が目的です」
ではゲームスタート

ゲーム「プレイヤーは何をしますか?」
プレイヤー[選択をする]
ゲーム〈するとこうなりました〉

では〈次は何をしますか?〉
プレイヤー[選択をする]
ゲーム〈するとこうなりました〉

では〈次はどうしますか?〉
プレイヤー[こうする]
ゲーム〈こういう結果になりました〉

という対話形式で、すべて逐一対話する事で進行する



今のRPGはOWもそうでないRPGもそこが理解できていない様子

先にシナリオが来ていて

ゲーム【プレイヤーの次にする行動はこういう行動です】
プレイヤー[その通りの行動をとる](それ以外の行動選択は存在しない)

ゲーム【プレイヤーの次にする行動はこういう行動です】
プレイヤー[その通りの行動をとる]

ゲーム【プレイヤーの次にする行動はこういう行動です】
プレイヤー[その通りの行動をとる]

この繰り返し
OWの場合はその先頭にどのシナリオを選ぶか?の選択権が付いているだけ

この形状は命令と実行だから「お使い」になる
命令され続ける

対話形式がない、ゲームからの命令が一方的か、プレイヤーの選択が一方的かのどちらか
進行に関してはただゲームからの命令を聞いているだけ、シナリオ自体の選択に関してはゲームから与えられた選択をプレイヤーが一方的にしているだけ、これを今は自由度と言ってる

971 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 21:37:54.45 ID:6diUR5MK0.net
OWって何のことかとおもったけどオープンワールドのこと?

972 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/06(火) 21:42:16.18 ID:wSxnY3fx0.net
そうです
OW

973 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/07(水) 15:47:25.18 ID:ZHUJDRBU0.net
あちこちでオープンワールドにルサンチマンを爆発させている
可哀相なオッサンなんだよ

974 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/08(木) 16:12:30.08 ID:ok+ZDd1t0.net
>>970
今のRPGだって門番がいるところを通るのに
・通行証を渡す
・門番を倒す
・門番に賄賂を渡す
くらいの自由度はあると思うけど?

975 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/08(木) 19:40:01.41 ID:NXzc9nBC0.net
Xak2はスタート地点の街を中心に
東西南北それぞれの地にいるボスを倒しに行くって流れだったね

976 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/09(金) 00:06:26.33 ID:NLDyJVyW0.net
>>974そういうのは本来ゲームで言ってる自由度とは別の自由
『好きな進み方をできる』っていうのは本来のゲームでいうところの自由度ではない

『自分のやり方でやりたい』それをかなえるっていうのは
単に我がままをかなえたいっていうだけでゲームの自由度とは別物

・通行証を渡す
・門番を倒す
・門番に賄賂を渡す
これを本来のRPG形式にすると

・通行証を渡そうとできる
・門番を倒そうとできる
・門番に賄賂を渡そうとできる
けれど実際に通れるのは通行証を渡す場合のみ

門番を倒そうとすると必ず負けて捕まる
門番に賄賂を渡そうとすると「なんだお前は」とつっこまれる

どのような行動をとっても同じ結果になるならその行動の幅自体が意味ない
ゲームっていうのは「自分が〜した場合」→「どうなるのか?」
ゲームマスターはどんな結果を返すのか?
だから何をやっても必ず最初にプレイヤーの思い描いた結果の通りになるならゲームにならない
ゲームに必要なのは対話
プレイヤーはこのカードを切った場合、ゲーム側はどんな結果を返すのか?
それを繰り返して最初に提示されたゲーム目的を達成できるのか?

プレイヤーは東に進むという入力をしました、そうしたら東へ進みました
プレイヤーは西へ進むという選択を入力しました、そうしたら西へ着きました
これじゃゲームにならない
西に進もうとしたら西に進むのはただの当り前
これはただ自分の意思決定自分のやり方が反映されたすごいってだけ

プレイヤーは東を選択しました、そうしたらどうなるんだ?
プレイヤーは西を選択しました、そうしたらゲームマスターはどんな結果を返して来るんだ?
自分のした行動に対してゲームマスターは何と言って来るのか?
それがゲームのかなめ
自分の行動とそれに対するゲーム側からの結果による対話

東に進むと決めました
そうしたら高い塔が見えてきました
そうしたらプレイヤーは今度はどんな行動をとりますか?

西に進みました
すると泉が見えてきました
そうしたらプレイヤーは今度はどんな行動をとりますか?

それぞれに行動を行った場合の結果が用意されている

977 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/09(金) 00:12:55.93 ID:cwut4+AU0.net
OWの自由度とゲーム本来の自由度との違い

OWではプレイする前段階に自由度の幅が来る
プレイヤーは何をしたいですか?
「洞窟に入って盗賊の討伐をできる」
「誰かに依頼された荷物を届ける事ができる」
「城に向かう事ができる」
そのできる事のリストが自由度の範囲
そのできる事の中からやりたい事を選べる
選んでそこからゲーム開始
まずはここへ行って、次はここへ行って、次は何をする
指示に従う

本来ゲームではプレイヤーがプレイ段階に自由度の幅が来る
プレイヤーはこの王国の領を抜けなければいけない(この領を抜けるのがゲーム目的だ)
ではプレイヤーは何をしますか?
東には山に囲まれた塔が立っているのが見える
西には町が見える
南には洞窟が見える
北には平原が広がっている
当初の目的(最初に指示されたゲーム目的=領を抜ける事)を達成するために
プレイヤーはどういう行動をとってみますか?
この現在の行ける場所できる事の範囲が自由度
東にも西にも南にも北にも行ける



それと今のゲームは対話形式にならない
プレイヤーが「洞窟へ行って盗賊を退治したいんだ」と言ったら
もうそのままそれが結論になる「洞窟へ行って盗賊をやっつけるんだ」
ゲームにお城に手紙を届けなさいと命令されたら「お城へ行き手紙を届けるんだ」という結果が
と最初にすべての結果が決まり、プレイヤーはその通りの行動を実行するだけ

対話形式では結果はすべてをこなして初めて出る
ゲーム「どこに行きますか?」
プレイヤー「北へ」
ゲーム「北へ行ったら、洞窟が出てきました」
ゲーム「洞窟が出てきたという結果に対して、ではどうしますか?洞窟に入りますか?通り過ぎますか?」
ゲームから入力結果を返されて初めてその結果が出る
自分の選択とゲームからの返答の対話形式を繰り返す
でその返ってきた結果は、当初の目的から見てどうなのか?どうなったのか?を見る遊び

要するに魔王を倒すという目的だったら
行動選択とゲームからの返答を繰り返して、結局のところその魔王を倒すというゴールにたどり着けたのか?を見て楽しむ遊びがゲーム

978 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/09(金) 00:58:53.76 ID:cwut4+AU0.net
塔に行きました
その後お城に行きました
その後南の洞窟へ行きました

これじゃただ自分がやった事を述べただけ
左にコマを動かした結果駒は左に動いた
これは当たり前でこれでは何の感動も得られない

最初から自分で決めた結果をただ実現してるだけ



プレイヤー「南へ進んでみる」
ゲーム側「南へ進んだら高い塔が見えてきました」

プレイヤー「塔の中に入ってみます」
ゲーム側「塔に入ると大きな扉が出てきました」

プレイヤー「扉を開けようとしてみる」
ゲーム側「どうやら扉には厳重にカギがかかっているようだ」

ゲーム側「周囲を見回すと奥には通路が見える」
プレイヤー「奥へ進む」
ゲーム側「進むと通路の横には脇道がついているようだ」

ゲーム側「脇道へ曲がりますか?直進しますか?引き返しますか?」

どうなるかは進む中で初めて明らかになる

979 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/09(金) 16:21:12.66 ID:loP+sbgm0.net
突っ込み所しかないような文章は読む気にもならない

980 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/09(金) 17:18:31.11 ID:UjjMBt7f0.net
……この人オープンワールドやった事なさそうだな

>>949
迷宮が時間稼ぎになってたのは、SFC〜PS2あたりの中期RPGだな
初期は迷宮しかないので、目的地そのものだった
現在はクエストや素材、トレハンなどのサブ目的を持たせる事が多くなったので、狩場としての側面が強くなった

しかし素材集めやトレハンってのは、ゲームとしては理がかなってる
敵を倒して、ユニークな報酬物を得る、原始的な欲望を満たしてくれる秀逸なシステムだ

でも時々思うんだ
「なんで俺は鉱石を自力調達するためにモンスターを倒すんだ?」「モンスターから強奪じゃなく人間が掘り出すものじゃないか?しかもなんで自力?」
(だからといって自分で採掘するシステムだと違和感はむしろ強くなる、個人で何とかするような代物じゃない)
「なんで人間が工夫を凝らした武器より強い武器を野性みたいなモンスターが落とすんだ?」
この辺の違和感を解消すると、人間の作る装備が最強になってモンスターは基本的にただの障害になってしまう
それではプレイヤーに報酬が与えられず、ゲームとしては理にかなわなくなってしまう

俺は基本的に素材集めやトレハンといった要素は好きだ
好きだからこそ、この二律背反を解消してすっきり没頭してみたい気持ちがある
小手先の世界設定じゃなく、画期的な解消法があればいいんだけどな

981 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/09(金) 17:29:24.35 ID:UjjMBt7f0.net
とりあえず次スレ立てておいた
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565339306/

982 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/10(土) 08:52:05.56 ID:kYwKoR+T0.net
>>978の言うゲームって洋ゲーの「ローグ・アライアンス」のシステムが念頭にあるのかなあ
ドラクエやFFの話もあのシステムでやれっていう

983 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/10(土) 13:28:00.90 ID:u72LgqHU0.net
何を自由度と言っていて、今あるゲームと理想のゲームの違いが何なのかさっぱりわからん。


長文野郎、マジでやばいやつなんだな

984 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/12(月) 03:57:31.78 ID:iRz8dvHH0.net
この長文打つ暇があったら理想通りのゲーム作れただろうに
あるいは企画持ち込むとかさあ
結局そこまでの情熱や能力はないですって証明し続ける人生とかむなしくならんのかね

985 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/26(月) 08:41:45.32 ID:FLXAxDEs0.net
材料と遊べないと物作りはできないだろ

986 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/26(月) 11:11:17.81 ID:ZrMNN7TV0.net
まだ残ってたのか
うめうめ

987 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/29(木) 15:35:22.44 ID:U0EvTBmZ0.net
龍6の絶望から、ジャッジアイズでやれば出来るじゃん!と希望を持たせておいてからの
7で改めてどん底に叩き落とすというドSっぷり堪らないな
これは開発費おさえるためなのか、それともマジで
ペルソナが海外で売れたから勘違いしたのか…
まず基本的に今の時代コマンドRPGはレガシーでしかない、海外では特にそう
ペルソナが受けたのは世界観やスタイリッシュなセンスなので、
龍で同じことやっても失笑買うだけ

988 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/29(木) 19:25:01.48 ID:iDN3SXQ/0.net
実在人物取り込みの写実ポリゴンではどうしてもスタイリッシュってわけにいかんものな

989 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/30(金) 03:43:02.35 ID:KatUN4AM0.net
コマンドRPGもポケモンドラクエみたいな
明らかな低年齢向けにはマッチしてるんだけどな
これまでの龍をこなしてきたようなプレイヤーには合わないだろう

990 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/30(金) 12:28:01.70 ID:zswhKI5N0.net
年齢層関係なくて、TVゲーム童貞/処女のためにああしてるんじゃない?
コマンド型だったらトイレに立ってる間に殺されるとかないから

991 :ゲーム好き名無しさん:2019/08/31(土) 05:18:10.05 ID:rbGQFfv20.net
うめ

ポーズもできんゲームとかほとんど無いだろ

992 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/01(日) 15:01:52.85 ID:EYI+0dO10.net
シヴィライゼーションとかもターン制だし、あれをRTSにすべきという話にはならんと思うがな
結局ターン制RPGは駄目ってのも、そういう印象がついているという話でしかない
まあ俺だってアーマードコアの新作はコマンド選択式ですと言われたら
少なくともナンバリングでやるんじゃねぇとは思うが

993 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/01(日) 15:52:10.05 ID:8OxkcoS+0.net
龍7はよくわかんねーな
7にした理由が
ストーリーもシステムも継承してないんなら
ナンバリングどころか、龍が如くですらないんじゃないか
にも関わらず続編扱いにした理由がわからない

994 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/01(日) 16:14:30.87 ID:fFY2RFvS0.net
悪いけど龍が如くってずっとアクションダサかったもん
向いてないんだと思うよ

995 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/22(日) 06:16:33.24 ID:KzENc8D/0.net
ストーリーテラーといえばタモリ

996 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/22(日) 22:19:33.87 ID:3lCJaSHF0.net
うめるか

997 :ゲーム好き名無しさん:2019/09/30(月) 22:13:06.03 ID:Fa69urAD0.net
>>993
龍シリーズというと、「クロヒョウ 龍が如く新章」はどうなったんだろう

個人的には、あれを子供向けに変換翻訳したのがヒーローバンクなんだろうなあとは思うが
(どっちも、地下闘技場で稼ぐ話)

998 :ゲーム好き名無しさん:2019/11/19(火) 05:44:20 ID:jWjFnjof0.net
うめるか

999 :ゲーム好き名無しさん:2019/11/19(火) 06:08:03.49 ID:tIv6wT/J0.net
まだ残ってて草ァ!

1000 :ゲーム好き名無しさん:2019/11/20(水) 04:23:52.99 ID:LQ0JSFsm0.net
/5872

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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