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スパロボ30 反省会場part33

1 :それも名無しだ:2022/09/15(木) 07:55:26.86 ID:y3bHzweH.net
スパロボ30 反省会場part32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1659007036/

937 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 08:50:01.70 ID:ei9vXbkQ.net
>>936
忍のエースボーナスで覚醒かかってるんだろ

938 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 09:35:14.22 ID:VIGcBfPR.net
>>933
ふと地球防衛軍タクティクスってクソゲーを思い出した

939 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 10:41:37.76 ID:SMq3T/uZ.net
E・D・F!E・D・F!

940 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 11:12:29.84 ID:bqn8tjdY.net
>>937
まじか。全然見てなかったわありがと

941 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 11:57:59.72 ID:cE2+8m7p.net
エースボーナスって要るか?
あれこれ盛りまくってぐちゃぐちゃじゃん
面白さにつながってるとは思えない

942 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 13:18:16.85 ID:bjcEKFIK.net
エーストークもいらん

943 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 14:02:18.49 ID:PqRXDRxx.net
エースボーナスはキャラの個性が反映されてて好きだけどエーストークは声優ネタとかネットミームみたいなの多くてあんまりなあ
似たキャラ集めて〇〇同盟みたいなのも表面だけしか見てないにわか感強くてほんと嫌い

944 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 15:05:58.50 ID:kVjtCYmp.net
エーストークの何が嫌かって
オリキャラ「エースボーナスおめでとうございます○○さん」
版権キャラ「(礼を言う)」
オリキャラ「(原作の戦績を褒める)or(漫画版やシリーズ内の他作品等の別の媒体のネタを言う)」
版権キャラ「(何それ?と不思議そうな反応)」
オリキャラ「(対象キャラの恋人が呼んでるとか待ってるとか告げる)」
版権キャラ「(そりゃ大変と去っていく)」
オリキャラ「(一人残った部屋でモノローグ)」


大体こんなのじゃん

945 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 15:30:10.41 ID:QD6hVXVG.net
エースボーナスは弱いキャラ使うモチベにもなるしフレーバー的にはちょうどいいと思う
トークは寒いからいらねせめてちゃんと原作見たライターが書いてくれ

946 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 15:51:08.62 ID:onRLffyt.net
主人公のABって第3次Zあたりからずっと使い回されてるよな

947 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 16:22:24.17 ID:w+qacd5I.net
ABは格差がでかいのがなあ
全員一定以上に強い、使いやすいものにするかキャライメージ中心で効果そのものはフレーバーレベルに抑えるかのどっちかにして欲しい

948 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 19:47:37.29 ID:cOLL/kq4.net
アムロのAB取って再攻撃ってデザイン何作使い回んだよ
ああいうのも飽きる一因

949 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 20:14:24.37 ID:xzRBVu+l.net
カミーユ「僕なんか第2次αからずっと反撃ダメージアップでやってますよ。アムロさんなんて再生編から同じボーナスをやり続けているただの後発組ですよ」

柿小路「おやつ以外のボーナス貰ったことありません」

950 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 21:01:21.90 ID:7Os+dy8p.net
とりあえずキャラ性能をウィンキー時代にしてABで格差埋めに来る方向で

951 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 21:20:43.58 ID:5Pmkg4N9.net
再攻撃と言えばさ
必殺技を1戦闘で2回撃てることにスタッフは疑問を感じないのか?
同じ乱舞技繰り返したり突撃2回するZとか失笑モノだぞ

952 :それも名無しだ:2023/02/06(月) 23:52:27.69 ID:qfnEcMb+.net
VXTの反省会は終わったん?

953 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 02:17:04.40 ID:OBvtbPbq.net
今は知らないけど昔は1ターン1分設定だったんでしょ
必殺技の連射のことを言うのはさすがに野暮かもしれん

954 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 03:31:39.72 ID:NnvIzrFI.net
>>953
昔はビーム発射する、ファンネル飛ばすだけですぐ終わったから連続で見せられても気にならなかった
今のなんとかコンビネーションだとくどすぎて見るに堪えない
動画サイトで1回見るのに最適化された戦闘アニメだよ

955 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 06:11:21.10 ID:GmbQYvwl.net
ダラダラ長い戦闘アニメ見せられるよりも短いのを複数パターン作って欲しい

956 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 07:37:50.31 ID:CqMz6JzW.net
再動覚醒連打してたから今更過ぎる

957 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 08:50:30.64 ID:xxqgbqvX.net
再動覚醒(補給)連打はドルオーラ連射感があるけど一つの戦闘の流れ(コンボ系は特に)でやられるとなんか違うということならわかる

958 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 10:04:03.87 ID:FxHqpkLr.net
>>951
そうだな必殺技で全敵をぶっ殺せないとおかしいわな
イデオンガン、イデオンソードぶっぱなしたら強制EDくらいで行けや

959 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 11:23:40.26 ID:DjQfJVYI.net
オールレンジアタックとか連続攻撃とかいらないからちゃんと武器アニメ作ってほしい
バズーカ投げるガンダムとか望んでないんだけど

960 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 11:36:44.27 ID:PkNM7pao.net
投げるなら盾だよね

961 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 11:42:27.90 ID:RsGlgrJW.net
リアル系ロボットに必殺技や連続技を与えた結果、武装数が減ったり、スーパー系との威力格差が埋まったがそれは良かったのか悪かったのか?

962 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 14:01:11.90 ID:i39J3i84.net
戦闘スキップを実装してしまったことで戦闘スキップされないレベルのクオリティの高い戦闘アニメを作ることのみ追求しだしたんだろうか?
そもそも敵が多すぎるんだよ
三つ巴なんかは論外、論外なのだ

963 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 16:03:23.28 ID:ghR4qFSQ.net
割と楽しんで30プレイしてるけどXも楽しめるかな?基本同じだよね?小隊システムとかないし

964 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 16:10:29.03 ID:vZztzptN.net
>>961
クオリティ高いかなぁ…

965 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 17:15:39.03 ID:WklHDs5I.net
戦闘アニメを売りにしてしまったことでHD化と開発費減で見事におっつかなくなったのが現状

966 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 18:17:47.96 ID:RsGlgrJW.net
3Dにしておくか、昔みたく戦闘中に数値を隠さないでパラメータ表示させたままにしておけばいいのに

967 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 19:34:03.73 ID:rzd3oYt5.net
>>962
映像ソフトが、早送りや巻き戻しの機能があるプレイヤーで使われることを念頭に置いた絵作りをすると思うか?

968 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 19:38:20.31 ID:rzd3oYt5.net
>>966
「描画だけフルポリゴンで、ゲームの流れはいつものスパロボ」なゲームを
新世紀勇者大戦に先取りされちゃったのは残念だけど、だからってポリゴン描写をあきらめないでほしかったよね

969 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 19:57:36.26 ID:NnvIzrFI.net
3D戦闘はGジェネNEOが上手いことやってたな
カメラが数パターンあるのと武器を組み合わせた連続攻撃で単調にならない
演出も基本はシンプルで一言喋ってすぐ攻撃、気力溜まったらカットイン付きの必殺技とメリハリがあった

970 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 20:15:38.24 ID:yv3Uj867.net
NEOで3Dスパロボの基本システムは完成していて、OEで3Dスパロボの戦闘アニメが完成したと思っている

971 :!id:none:2023/02/07(火) 23:10:49.03 ID:9nYGqE7c.net
老害うざ

972 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 23:25:55.28 ID:PkNM7pao.net
開発もユーザーも老害しかいないぞ

973 :それも名無しだ:2023/02/07(火) 23:33:15.10 ID:FxHqpkLr.net
>>967
ようつばーだかぶいつばーだかは倍速やスキップ、切り抜き商売を意識した動画作りを心がけているよ。

974 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 00:52:25.20 ID:ukp22VzH.net
木曜にニンダイあるぞ

975 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 03:57:28.23 ID:QNXvQrrv.net
当時ウケたエヴァアクエリマクFを出してもスパロボユーザーが着いて行ってないよな

976 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 06:15:25.63 ID:vg5dSZOI.net
2D3D関係なくマルチアクションとかシュートダウンとかSRPG全否定のシステムある限りちょろっと動画見て終わりだわ

977 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 07:15:46.29 ID:0dRu2uir.net
撃破・ダメージ予測自体はどこのSRPGでもイマドキというか昔からない?
むしろこれまでが遅れすぎてた

978 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 07:19:47.35 ID:3Kt1jqqw.net
>>977
スパロボFのファミ通レビューの時点で戦闘シーンONOFF、ダメージ予測くらい付けろ言われてたな

979 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 12:08:44.58 ID:nRXIs555.net
予測通りに数値出ないなら予測要らないし、予測通りにしかでないならパズルゲームになる
命中率回避が表示されてるんだからそれで良くね?って思う

980 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 12:35:39.15 ID:LT0XGrlu.net
プレイヤー側に渡される数値は計算された状態のほうがコマ操作しやすいじゃないですか

ただでさえ算出するのに使用する値多くてほぼ生値で渡してくるのに

981 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 18:26:48.89 ID:QoFm+iQA.net
>>977
人生で何本かSRPG・戦術シム遊んだことあるけどダメージ予測が映るゲームには当たったことないです
剣と魔法ゲーばっかりだったせいかな

982 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 18:29:17.54 ID:QoFm+iQA.net
>>966
そうすることで画面内での描画・書き換えする範囲を狭くして処理速度を上げる
2Dハード時代のプログラミングテクニックだったんだ

983 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 18:45:39.66 ID:OXfZjKLI.net
次スレは?

984 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 18:53:08.58 ID:ANwewe1q.net
FEにもあるでしょダメージ予測

985 :それも名無しだ:2023/02/08(水) 19:00:23.08 ID:QoFm+iQA.net
>>999
FEだけじゃね?

986 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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