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スパロボのシステム考察スレ 44
- 1 :それも名無しだ:2017/03/21(火) 05:36:39.82 ID:qmOKHm5e.net
- 作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/
- 2 :それも名無しだ:2017/03/22(水) 15:18:22.09 ID:mddmRHKW.net
- 1乙
ここって保守しなくて大丈夫だっけか?
- 3 :それも名無しだ:2017/03/25(土) 21:16:23.19 ID:tskfp189.net
- 乙
現状相手がリアル系の雑魚でも命中安定しない味方が存在しないレベルだし
攻撃力が全てみたいになりつつあるのがね
好きなキャラを強化出来る幅はどんどん広がっているんだし。
得意分野と苦手分野を敵味方に付けて欲しいんだがな
最強キャラと下位互換達みたいになってると誰使っても使用感変わらないし
- 4 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 04:41:38.21 ID:fMJd+Tsh.net
- >>3
今はP兵器だらけになって皆使い勝手が同じようなものになったから、
下手に個性を付けると欠点にしかならないんだよな
- 5 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 06:18:58.93 ID:DJRvyQJX.net
- 得手不得手あっても使っててストレス溜まるだけだからな
ガチなSRPGやりたいなら他所でやれよ
- 6 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 07:25:53.71 ID:jO+8jE+h.net
- 個性がほしいって話が、いきなりガチなSRPGという話になるのは飛躍しすぎじゃね
- 7 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 07:39:39.71 ID:6gNEPEJA.net
- 逆に考えみよう
システムが無駄に複雑過ぎるから
少しでも使いづらいユニットは敬遠されると
- 8 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 07:46:41.26 ID:jgrlbEWw.net
- これ以上簡素にしようという発想はなかったな
キャラゲーと割り切ればそういう方向でもいいかもしれんが
もはやソシャゲーにされそうというかCCがそんな感じだったっけ
- 9 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 08:44:27.34 ID:fMJd+Tsh.net
- 今のスパロボの何処が簡素だというのか
- 10 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 08:52:12.77 ID:jO+8jE+h.net
- テレビのリモコンみたいなもんだと思う
無駄にボタンが多くてどれを使えばいいかわからない
けど、実際に使うボタンは少数
- 11 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 11:02:44.86 ID:MlBc3TwK.net
- 脳死クソゲーじゃストーリーも盛り上がらないって論破されただろ
- 12 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 11:55:15.55 ID:eDiDJK7c.net
- 脳死進めたらしまいにはユニットを移動させることすら面倒くさくなってシミュレーション形式じゃなくてもいいだよな
- 13 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 13:49:57.19 ID:dR20lGua.net
- それがプレイ動画もとい戦闘シーンさえみれば満足
というユーザーの答え・・・
- 14 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 16:26:55.11 ID:CWYV/5PR.net
- 何故煩雑なシステムをもう少し軽くしよう程度の話から一気にスマホゲー並にまで退化させる話になるんだ?
- 15 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 17:12:51.48 ID:zKnQHhOu.net
- 極論吹っ掛けると荒らせるから味をしめた
- 16 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 17:52:28.57 ID:jO+8jE+h.net
- 自分がやる意味が薄いからめんどくさくなるんだよ
操作に思考を要求されないからめんどくささを感じる
- 17 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 18:02:34.77 ID:SDXzI6sn.net
- 20機動かせる意味を全く感じないゲーム
むしろ20機全部動かしてると、時間かかるというデメリットしかない
- 18 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 18:45:04.87 ID:jgrlbEWw.net
- >>14
現状が全く煩雑じゃないから言ったつもり
やれること少な過ぎて退屈なレベルなのにこれ以上何を削れと
- 19 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 19:18:18.83 ID:jO+8jE+h.net
- >>18
TVのリモコンに例えるとこんな感じ
http://i.imgur.com/TYS1R8L.jpg
スパロボは意味のない選択肢が多すぎるという話
- 20 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 19:27:04.79 ID:jgrlbEWw.net
- >>19
選択肢あるなら教えて欲しい
なんかプレイするうえで意識してりゃ楽しめるかもしれん
個人的には
味方ユニットの能力似たり寄ったり
敵ボスの攻略パターン全部同じ
新作出るときに申し訳程度の単純な新システムがちょっと入ってるだけ
で選択肢らしきものは感じられないんだが
- 21 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:20:59.06 ID:xWlSf1jx.net
- ・スパロボにいらないもの
パイロット育成
スキルの大半
小隊とそれに類するもの
熟練度とそれに類するもの
精神コマンド以外のブースト要素
- 22 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:26:10.82 ID:jgrlbEWw.net
- もう何も残ってないやんけ
悪いけどソシャゲーの方がまだ複雑な作りのレベルだぞそれ
- 23 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:34:15.62 ID:xWlSf1jx.net
- だって無い頃のほうがおもしろかったし
- 24 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:35:15.53 ID:jO+8jE+h.net
- 例えば、ユニットを最大まで動かすか、その手前で止めるか
誰から動かすか、誰で攻撃するか
これもゲーム的な選択肢だよ
これらを何度も何度も選択してゲームを進めていくわけだが
どれを選んでも大差ないのが問題
- 25 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:36:32.97 ID:jO+8jE+h.net
- 選択肢を意味のあるものにするか、あるいは選択肢自体をなくすか
中途半端にゲームの体裁を取っててもしょうがないだろう
- 26 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:41:31.38 ID:jgrlbEWw.net
- 今はどれ選んでも大差ないのが不満なのは分かるというか大いに同意だが
その要素削ったところで今のバランスのままなら何も解決しないぞ
好きなキャラ強化する楽しみも消えるし
それならシナリオの合間に詰めスパやるシステムの方がいいわ
フルプライスのゲームでそんなフリゲかSFCアーカイブみたいなのやりたくないけど
- 27 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:51:16.27 ID:xWlSf1jx.net
- 今のスパロボに存在する要素をすべて意味のあるものとするよう調整したらそこらのSRPGなんて問題にならないぐらいゲームのハードルは無茶苦茶あがるとおもう
- 28 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:57:51.23 ID:R5SsKhZy.net
- 1作ごとにシステム変えろよ
- 29 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 21:28:10.40 ID:jgrlbEWw.net
- ありとあらゆる要素がゲーム性を一変させる要素になるなんてゲームどこにもない気が
今のスパロボの選択肢に意味がないっていうのは
どの機体でどんなボスにどんなステージで戦ってもやってること変わらん感じやろ
いろんなロボットが集まって戦うお祭りキャラゲーなんだから
ある程度の戦略性とか機体毎の特徴とかあればいいと思うが
無駄なものが少しでもあるのが嫌だというなら
それこそ純粋なシミュレーションゲーム探した方が早いんじゃ
- 30 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 21:53:43.36 ID:xWlSf1jx.net
- 実際のところSFCレベルのシステムと調整に、現在の水準のUIや戦闘アニメやシナリオ等諸々を乗せればフルプライスの価値十分でしょう
- 31 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 01:48:00.93 ID:2bO6bt5j.net
- 仮定だが
戦闘シーンのみ最新
その他はシステムからバランス調整まで完全にベタ移植の第4次が発売されたらどう評価されるのかは興味があるな
- 32 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 05:28:50.39 ID:mExFe7r5.net
- 近くに寄っても攻撃出来ない?埋まってる宝のチェックが面倒臭いあたりは出るだろうな
後は主役格を鍛えておけば問題無いバランスをどう取るかだな
- 33 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 05:49:36.09 ID:89HJytI2.net
- >>31
再現が少ないのでシナリオ展開が単調とか言われると思う
- 34 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 08:58:16.67 ID:ylGNUVx5.net
- ダンクーガの産廃っぷりを死ぬほど叩かれると思う
- 35 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 00:12:05.34 ID:ZYvWKhPK4
- 命中敵に突っ込んだ場合
回避=避けられず大ダメージ=苦戦
装甲=ダメージ軽微問題なし=楽勝
回避と装甲のステータス差がないほど起こる落差が少なくてつまらない。
- 36 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 01:36:24.95 ID:R9vTspuo.net
- アニメカットしながらするスパロボのつまらなさって
目が死んでるレベルだ
で、後半はそれをしないと人生の無駄レベルに時間がかかるわけで・・・
もうやらないほうがマシという結論にいたり投げてしまう人が続出する
- 37 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 04:16:33.78 ID:gOPJGp7u.net
- 将棋とか囲碁でもしてればいいんじゃないかな
- 38 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 04:19:31.95 ID:g0UaGVyO.net
- いつもの人に触れちゃいかん
- 39 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 08:13:33.91 ID:iaKB9/VQ.net
- いつものひとのせいで戦闘シーン寄りの話は出来ないんだよなあ
- 40 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 18:10:25.73 ID:ZYvWKhPK4
- >>21
スパロボにいらないもの
パイロット育成
→現状のプレイヤーによる育成はいらない。
死にスキル化や手間時間かかる(面倒)のでレベル習得に移行
(精神コマンド覚えるようにスキルも習得する)
スキルの大半
→個性づけでいいと思う。短文すぎて真意がくみ取れない。
大半に当たらないものは?
小隊とそれに類するもの
→確かにいらない。インターミッションでの煩雑さを大幅に
増やした。組んでないと不利だから面倒でも無視できないし。
敵も組んでるからとどめをさす攻撃が小隊巻き込む攻撃ばかり
使うようになり飽きた。
熟練度とそれに類するもの
→隠し機体・フラグとかに関わってくると面倒。
さらに条件でターン制限されると満たす為に突撃しないといけなくなる
それに向かない作品の機体を活躍させたくても
使いづらくなってストレス。
精神コマンド以外のブースト要素
→何を指しているのかがわからない。
>>36
OFFされてる戦闘シーン見て面白いと感じないから同意。
戦闘シーンのみ目的なら戦闘シーン集めた動画見れるから
わざわざ買わない。
スパロボの戦闘シーン以外をゲームとして魅力があるとも
思えないから買わない。
- 41 :それも名無しだ:2017/03/29(水) 20:45:32.96 ID:4dc8Todd.net
- ダンクーガおもしろいぞ
- 42 :それも名無しだ:2017/03/29(水) 21:53:19.94 ID:zyDA+NmX.net
- 戦闘シーンって
画質とかは上がってるけど
構成は変わって無いよな
シームレス移行はやっぱハードル高いか
で終わり
- 43 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 10:21:43.17 ID:Ac6z7shQ.net
- いい加減高低差があるMAPが見づらいのはなんとかならんのかな
真上から見られるアングルがあれば全然違うんだが回転しか出来んのよな
生首ガー生首ガーうるせえ馬鹿が今でも居るけど正直生首のがマシ
- 44 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 13:20:51.97 ID:hjI5WdUS.net
- てかいつもは真上から見れるのに今回なぜかできないんだよ
- 45 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 14:31:18.85 ID:nudBjYHu.net
- ついでに変形ショートカットもないな
- 46 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 15:27:44.19 ID:hjI5WdUS.net
- まぁVitaだとスティック押し込みないからその分をほかに割り振った結果
視点切り替えとかが犠牲になったんだろうな
- 47 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 16:28:05.56 ID:G3kNN+6W.net
- 戦闘シーン見るだけならゲームやらなくてもいいから買わない。
戦闘シーン以外で今のスパロボにゲームとしての魅力が無いから買わない。
インターミッションでもマップでもやることが増えて面倒。
いらないシステムを削るべき。
- 48 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 17:13:45.60 ID:Z9LJQ9aa.net
- VのクォータービューはIMPACT思い出させた
もう少し角度を変えて欲しい
- 49 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 19:49:04.42 ID:AAVYHCI1.net
- >>46
VitaどころかPSPのMXPですらそれが出来たのにな
- 50 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 20:28:53.37 ID:4N7vE2vU.net
- 今回久々に3Dマップに戻ったけどOGでやってるような3Dを活かしたイベント演出が無かったな
版権ではZ1で1回頑張ったきりだな
- 51 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 16:07:08.29 ID:2lV3lsS6.net
- 高さと時間と向きの概念も導入しろ
- 52 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 20:35:55.92 ID:u456HkSO.net
- 時間て何?
- 53 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 23:36:33.30 ID:rYhdGxdE.net
- 高さと向きは魔装で使われていたが、ユニット数が少なく
全機地上を歩いてる扱いだからこそ使えたので、
普通のスパロボだとユニットが多過ぎたり飛行ユニットもいるから
今のままで組み込むのは無理
- 54 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 23:41:21.29 ID:h649gb1u.net
- 向きは移動後の向き設定が
ユニット多すぎると面倒だしな
- 55 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 23:43:04.45 ID:aTEATBnd.net
- >>43
今回は全身コマに戻ったんでマップ兵器アニメとか合体シーンとかに期待してたんだがそこは一切やらなかったな
まあ生首でもいいなとは思ったがエーアイぐらいきちんと生首用のコマは作ってほしい
- 56 :それも名無しだ:2017/04/01(土) 09:22:40.88 ID:jvnZefrS.net
- エーアイだと機体ごとに設定された移動SEが鳴るのに本家はいつまで経ってもやらんな
- 57 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 19:50:35.57 ID:jnX94KnX.net
- Vで基本の移動力が抑え目になったから素の性能で敵の背後を取れちゃう機会は少なくなったけど、
比較的手軽に使えるブーストダッシュの効果に敵ユニットの通せんぼ無視があるから
簡単に背後を取れすぎて調整難しいんちゃうかな
かといって気配察知で振り向きまくると、今度は何のための向きシステムやってなるし
振り向き前提で連続ターゲット補正の代わり/追加で連続振り向き補正でも導入するってのも違うよねえ
- 58 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 20:01:10.44 ID:jnX94KnX.net
- フロントミッションの3rdだと高さの概念が割と細かく(?)設定されてて、
ヘリが特定の高さを飛んでる
で、このヘリが特定の高さのビル、仮に高さ10のビルの横のマスに待機すると、
本来格闘武器では殴れないはずのヘリを、ビルの上に登る=高さを合わせることでぶん殴れるという小ネタがあった
こういうことじゃないかもだが、こういう「高さ」の例もあったよってことで
- 59 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 20:26:19.05 ID:r/XOAows.net
- いやだから向きはそういう事以前にまずユニットが多過ぎて無理だろ
- 60 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 21:08:44.64 ID:mfZB8Nke.net
- 十何機といるユニットの向きを毎ターンいちいち調整しろとかキチガイ製造機かよ
もう少し考えてから物を言え
- 61 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 00:57:11.34 ID:5rlLxpFn.net
- 援護攻撃とプレースメント補正を統合化と拡大化する感じで
味方と敵と自分を左右か上下の直線状で挟めたら援護攻撃と命中攻撃CT補正がもらえる 左右上下で挟めたら3人から援護攻撃とさらに補正がもらえる
補足としてプレースメントみたいに隣接する必要性はない
味方ー敵 敵ー自分のラインに他のユニットがいないこと
味方 敵B敵A自分だと対象とは別の敵ユニットが挟まるので援護攻撃をもらえない
味方B味方A 敵 自分だと味方Bからは援護攻撃をもらえないって感じのルール
スパロボほどのユニット数がいるが移動や配置に意味持たせるにはこのぐらいで十分
というか今の隣接して囲むっていうプレースメント補正がスパロボでは現実的なシステムじゃなさすぎる
- 62 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 01:03:42.22 ID:UL6cwSQF.net
- BBとエーアイって武器の射程設定結構違うよね
BBは最強武器の射程とか結構バラバラだけど
エーアイは1か1〜3が多いイメージ
- 63 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 07:52:11.29 ID:pYv9DTfg.net
- 無駄にややこしい仕様考えるの好きだなほんと
つーか敵も同じことしてくるんだから位置取りのややこしさがシャレにならんだろ
敵のほうが数多いんだからどこに行ってもプレースメントにさらされてボコられるとか普通にあるだろうし
- 64 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 09:26:03.34 ID:7Ciz2ghu.net
- さざなみ系の包囲システムと、皆援護を使えるが1ターンに一回しか使えない仕様は
分かりやすいから見習えば良いのに
- 65 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 20:34:21.34 ID:TCvzW2vf.net
- そもそも今のプレースメントが現実的じゃないというのが意味分からん
- 66 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 20:50:00.86 ID:hBh6PRMw.net
- >>61
それをやるなら、P武器で簡単に包囲できないようにZOCをつけるか臨機射撃のシステムを導入したらいいと思うけど
あるいはP武器では包囲効果がつかないか、そもそも包囲武器として射程に入ると包囲や援護が入る属性武器を用意するか
説明がややこしいだけで実際的にはさざなみスパロボの包囲システムをより限定的かつマス目で導入できるようにしただけだと思う
- 67 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 21:42:02.52 ID:pYv9DTfg.net
- 数が多いからこそ隣接して囲むってのが成立するんだしな
離れていても方位が成立ってのはむしろ少数向けの仕様だろう
- 68 :それも名無しだ:2017/04/08(土) 14:39:34.46 ID:ZzsxWjJC3
- http://i.imgur.com/5JSeFFN.png
スラー(ロックマンエグゼStream)
http://monakamizuhagi.fc2web.com/
- 69 :それも名無しだ:2017/04/08(土) 22:01:11.33 ID:uP6D0+7i.net
- 最近の精神ポイント増えていく制度なら探索復活させても
わざわざロードし直して探索結果だけ持っていく奴もいないんじゃねぇか?w
SRポイントが最近はあるから宝探し復活したら、上級者はともかく
俺みたいなヘタクソは、「SRとるか?探索とるか?」位の手応えにはなりそうw
探索場所にちょっとした嫌がらせ(増援とか)でも用意しとけば
単機探索ユニットも造りにくくなるかも知れんし
攻められ続ければ回避率が下がっていくアレもあるしな?
- 70 :それも名無しだ:2017/04/09(日) 00:13:29.09 ID:Wm9YoTbe.net
- 探索ってなにが面白いの?
- 71 :それも名無しだ:2017/04/09(日) 08:52:18.87 ID:NI1MUniE.net
- 何も
- 72 :それも名無しだ:2017/04/10(月) 01:43:31.86 ID:L2BpzhLU.net
- 探索は何の意味があるのかさっぱりわからん
FEの宝箱とか村救出みたいな形にすればゲーム的な意味はあるけど
するとまた早解き強制すんなって話になるからな
- 73 :それも名無しだ:2017/04/10(月) 09:27:39.87 ID:jiDtRfNM.net
- 一部のFEでも同じようなシステムあったけど印も無い宝を探すのは面倒で
攻略本買えと言ってるようにしか見えないシステムだった
実際に自分もアーカイブスの第四次Sを遊び直す前にやったことは攻略本を買う事だった
- 74 :それも名無しだ:2017/04/10(月) 12:25:12.83 ID:+hzFmqQp.net
- ドラクエ4のクセで何かありそうなマスは必ず「しらべる」してたおっさんだったんで特に苦とも思わなかったな
- 75 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 09:38:43.91 ID:RaOCkbH+.net
- なんだ、探索人気ないのかw
機体入手条件とかルート分岐イベとか小ネタ劇場とかちょっとしたイベントの
フラグスイッチでも兼ねりゃ面白くなりそうとか思ってたのにな
まあ、それでも8割はリペアキットとか要らんアイテムが
手に入るだけになりそうなのも事実だがw
- 76 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 10:22:06.07 ID:QIFxiDvj.net
- コンテナすら不評なのに見えないせいで余計な手間まで必要とか人気あるわけないだろ
- 77 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 10:37:51.46 ID:lBJ7ZOfC.net
- 自由に歩けるRPGならまだしもなあ
- 78 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 12:37:21.81 ID:Icbl9XcU.net
- でも草原の中にぽつんとある家みたいな、いかにもなんかありそうな場所に乗ったらやっぱりなんかあった!ってなった時のトキメキみたいなものは否定できない
- 79 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 13:19:46.12 ID:vWUgTyIp.net
- 何をご褒美にするかだけど
貴重なものだと義務感が出てつまらなくなるし
どうでもいいものだとどうでも良いし
なくして正解だと思うよ
- 80 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 14:40:35.21 ID:i3Axurqt.net
- カミナのグラサンのことかー
ガチ性能で代わりが効かない隠しの一品物
- 81 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 14:52:51.93 ID:AqVA38Dh.net
- スパロボだと一話限りのステージだからなー
そういうので探索いれると取り返しつかなくなってストレスになるから
- 82 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 15:25:46.20 ID:QwZCeEew.net
- マウンテンサイクルは良かった
- 83 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 20:13:47.53 ID:11nvAvHa.net
- 報酬が割とどうでもいい物であっても見つける事自体に楽しさを感じる人なら意味はあるけど
そういう人はまぁ少ないんじゃねーのと思う
- 84 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 20:21:48.13 ID:vWUgTyIp.net
- 見つける楽しさはまあ良いんだけど
見つからない苛立ちが必ずセットだからな
RPGで分かれ道が有ったら必ず両方を確かめるプレイヤーは多い
- 85 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 22:31:28.03 ID:iiapw+wJ.net
- 片方に行ってイベント始まっちゃったらセーブまで戻ってもう片方の道へ行く
(案の定アイテムがある)
- 86 :それも名無しだ:2017/04/12(水) 20:40:08.51 ID:NCVJEJfV.net
- 見つける・見つからないって話だと個人的には隠し機体・キャラも面倒なんだけどあっちは支持されてるな
- 87 :それも名無しだ:2017/04/13(木) 04:37:53.06 ID:tCUSUnJJ.net
- 隠しが駄目なんじゃなくて脈絡がないのが駄目なんだよ
実際特定のキャラをそれっぽいマスに動かすパターンは特に文句は出ない
- 88 :それも名無しだ:2017/04/13(木) 04:42:03.84 ID:tCUSUnJJ.net
- あと要所要所にあるだけで毎回やらされるわけじゃないってのも追加な
さすがに毎回誰かを特定マスに動かせって言われたら文句出るだろう
- 89 :それも名無しだ:2017/04/16(日) 04:19:31.06 ID:O3cO7r3L.net
- ボスの家に隣接でコストダウンが貰えたな
ニルファだったかサルファだったか
- 90 :それも名無しだ:2017/04/16(日) 09:43:35.96 ID:XeJj/ID3.net
- 調べる系を導入するんだったら、バトル(本編を進める)とは別の処理にするべきだろうな
「ガイフレーム」や「ダークウィザード」がそうしてるように。
- 91 :それも名無しだ:2017/04/17(月) 13:25:55.00 ID:xCWbvjSM.net
- ステージクリア後にクリア済みマップへの探索部隊をよこすとかな。
(探索部隊は次のステージに出せない)
- 92 :それも名無しだ:2017/04/18(火) 14:50:40.29 ID:Rjd5tAJx.net
- クリア後は異世界が日常茶飯事になってるのにどうやって戻るのかと
- 93 :それも名無しだ:2017/04/18(火) 21:06:54.03 ID:5MZb00j4.net
- シミュレーター演習で良いだろ
- 94 :それも名無しだ:2017/04/18(火) 21:34:06.68 ID:NbfVWWQm.net
- シミュレーター内で物拾っても意味ねーだろ
- 95 :それも名無しだ:2017/04/20(木) 00:37:01.02 ID:6P6Eid6e.net
- そんなもん世界観に合わせるに決まってるだろ
α外伝のマウンテンサイクルみたいにさ
それが出来ない世界観ならそもそも探索系なんて導入するべきじゃない
異世界が日常茶飯事な世界観とかな
- 96 :それも名無しだ:2017/04/20(木) 15:45:14.83 ID:eU3gms+A.net
- TVゲームはどうしたってゲームシステムによってやれること描ける話が縛られるからね
メタルギアのシステムでときメモはやれないだろ。
- 97 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 02:20:18.78 ID:UanesWoQ.net
- ピースウォーカーのノリならできそう
- 98 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 07:56:16.98 ID:haqTXws1.net
- メタルギアのシステムでときメモとかすげーやりたいんだけど?
できれば2をやりたいんだけど?
- 99 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 12:17:10.76 ID:ZGstioCG.net
- そんなゲテモノ好きは知らん
- 100 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 17:30:15.02 ID:T8IlbkZQ.net
- 一緒に帰って、友達に噂とかされると恥ずかしいし…
だから一緒にスニーキングしながら帰ろう!
- 101 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 07:31:09.61 ID:7afa+q37.net
- ダンボール片手にヒロインの家に忍び込むのか
- 102 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 19:31:50.98 ID:dFQPSof9.net
- >>99
いがいにその手の馬鹿げーは
一定の需要があったりするので
侮れない
- 103 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 23:34:20.50 ID:PFIp4/IO.net
- 逆に一定しか需要無いけどな
ときメモに期待される需要を満たせるとはとてもとても
- 104 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 23:43:50.43 ID:56YhhKCe.net
- 一部でカルト的な人気は出るけどそれだけってやつだな
スパロボで言えばさざなみ系みたいなもんだ
- 105 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 00:19:56.93 ID:mBW4b3R9.net
- さざなみ系は単に3Dアニメのせいで敬遠されているだけでシステムの評価はまた別だよ
- 106 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 07:30:03.48 ID:Iu3h+WkQ.net
- 話をまとめると夏色ハイスクルのシステムのときメモをVRで作れば良いんだな?
- 107 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 21:53:47.01 ID:YmGNxA9Q.net
- >>102
しかし、その手法で天下は取れない
- 108 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 23:44:05.99 ID:3C/b0Y2f.net
- ジャンルが細分化して各々がより自分の好みに近いものを求める時代では天下を狙うビジネスは避けられるんだな
- 109 :それも名無しだ:2017/04/24(月) 00:47:21.43 ID:gJ21LGTy.net
- steamで千円で出せたら話題になるかもしれない
つまり日本の高コスト体質じゃ無理
- 110 :それも名無しだ:2017/04/25(火) 15:26:12.71 ID:HuyzHJhj.net
- スパロボの製作コストが高いのは国民性とか以前の問題かと
- 111 :それも名無しだ:2017/04/25(火) 18:20:15.15 ID:I4XzZIT2.net
- コストかけずに作れないゲームだからなそもそも
- 112 :それも名無しだ:2017/04/25(火) 21:10:55.07 ID:7zq6eQ2s.net
- 戦闘アニメ無くしてマップ上でユニットが動くようにしよう
- 113 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 01:15:13.88 ID:+thLi1UM.net
- 大和見て思ったけど、
戦闘はアニメのムービーをそのまま貼り付けて
セリフのやり取りはマップでやればいい
すげーコストカットや
- 114 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 02:46:58.27 ID:bsuqQCcl.net
- 原作の映像そのまんま使ったら版権料跳ね上がるぞ
BGMを作り直すのもそれが理由だし
- 115 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 08:24:17.57 ID:WLejFo5B.net
- 戦闘デモではないがFのときマジンガー発進なんかのデモを手作りから
原作アニメ張り付けに変えたら手抜きと避難されたらしいぞ
- 116 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 15:59:29.20 ID:87hKvudz.net
- 最近のスパロボならプールの上に出撃で終わりでしょ
せめて貼り付けでもいいから頑張れと
- 117 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 18:11:12.84 ID:24qqn44h.net
- Vのもうお前ら何回も見たでしょ感
- 118 :それも名無しだ:2017/05/18(木) 02:54:47.14 ID:aOumlkHDd
- ユニット毎にクラスわけして、使える武器は一つとかでいいとおもうんよね
有利な位置から攻撃して命中率やダメージが減るのも理不尽だし、防御や回避を基本廃止して(なんなら反撃も)
クラス固有の技能にする
- 119 :それも名無しだ:2017/05/19(金) 21:30:55.04 ID:adHWo0r0.net
- >>113
新世紀勇者大戦と似た処理にするわけだな。
あっちはポリゴンアニメだったりムービーだったりしたが。
- 120 :それも名無しだ:2017/07/09(日) 13:53:01.30 ID:HC8sJuMZ.net
- 最近はスパロボやってないからもう改善されてるのかもしれんけど、改造のレベルキャップは実装されたかね?
ゲームの中盤あたりで最後の町で買える最強の武器&防具&超回避マジックアイテムが揃っちゃうようなゲームだからなあ。
魔法(精神コマンド)のほうはちゃんとレベルキャップされてるのにねえ。
改造レベルキャップなんかありえねー、って感じなら、ユニットを強く改造しすぎた時用に改造段階を戻せるようにして欲しいなあ。お金は半分しか戻ってこなくていいから。
これなら自分でバランス調整しながら遊べるでしょ。二軍落ちした哀れなユニットも浮かばれるw
- 121 :それも名無しだ:2017/07/10(月) 03:58:27.69 ID:FVFjKMq6.net
- バランス調整の必要性がどこにあるんだ
くだらねー提案してないでさっさとスパロボを忘れとけ
- 122 :それも名無しだ:2017/07/10(月) 15:47:29.61 ID:dfjDWgdM.net
- 改造段階のレベルキャップなら製作ラインによってあったり無かったりだよ
正直そんなのあっても無くても何も変わらない難易度だけどね
- 123 :それも名無しだ:2017/07/11(火) 02:57:10.47 ID:MQcHQSkW.net
- >>121はBBスタジオ製スパロボしか遊んでないんだろうな
- 124 :それも名無しだ:2017/07/18(火) 17:46:32.47 ID:qwYQlwzv.net
- 池沼ガイジ用クソゲーそれがスパロボ
- 125 :それも名無しだ:2017/07/21(金) 00:15:55.40.net
- 与ダメージに関わる数値が多すぎるんだよね
- 126 :それも名無しだ:2017/08/31(木) 06:52:45.87 ID:OT29kKZM.net
- 第3次α以降シリーズに手を出してなかったけど最近Dを始めてビックリ
宇宙ルートにすすんでヒイロ達が仲間になるステージで
補給装置(5人乗り) 修理装置(ファ) 歌(バサラ)が揃ったから
直接戦闘員じゃないけどレベルMAXにしたら
次の6ターン制限ステージの敵が全員レベル40越えで、超ハードモードくそ笑たw
スパロボの敵のレベルって、こういう変動システムだったっけ?
それとも作品によって違う?
- 127 :それも名無しだ:2017/08/31(木) 07:01:24.09 ID:lqt8Scxc.net
- 64とA以降の任天堂携帯機は基本的にプレイヤー部隊の上位20人の平均になるレベル制だな
- 128 :それも名無しだ:2017/08/31(木) 07:51:37.11 ID:hCP6OeNd.net
- >>127
まさか、平日の朝にこんなに早く回答してくれる人がいるとはおもわなんだw
ありがとさん、そういうシステムかぁ〜
- 129 :それも名無しだ:2017/10/06(金) 00:19:23.20 ID:xOh70u7D.net
- 難度低いのに面白かったスパロボは魔装1と第二次Gだな
自分でもなんでこの二作は面白かったのかはよくわからない
- 130 :それも名無しだ:2017/10/21(土) 02:53:39.02 ID:rn7vn3Db.net
- SRPGとしては全く面白くは無いね
- 131 :それも名無しだ:2017/10/29(日) 17:50:49.02 ID:2p14rslY.net
- クリア特典で撃墜数は引き継がない方が嬉しい
周毎にトップエースを変えるのが密かな楽しみだった
- 132 :それも名無しだ:2017/10/29(日) 23:10:59.05 ID:HjQY/vLI.net
- エースやグレートエース特典を取ったまま撃墜数リセットか
- 133 :それも名無しだ:2017/11/05(日) 18:47:29.10 ID:VVHh4s9T.net
- 手加減の技量制限はいい加減いらんと思う
- 134 :それも名無しだ:2017/11/06(月) 07:34:26.64 ID:0Un3Q4z3.net
- α外伝のバザーで強化パーツやユニットを買えるシステムは面白いと思ったが
何で定着しなかったんだろね
- 135 :それも名無しだ:2017/11/06(月) 10:53:11.06 ID:9yFXYqm7.net
- 荒廃世界じゃないと軍需品が市井で売られてることになるからね…
- 136 :それも名無しだ:2017/11/11(土) 20:21:16.63 ID:L+WxLhYr.net
- それもまた一つの
> TVゲームはどうしたってゲームシステムによってやれること描ける話が縛られるからね
これだよね。
- 137 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 03:33:14.59 ID:1fKm8Ykx.net
- バザーがあることで荒廃的な雰囲気作りに役立っただけで、アイテムが買える事そのものは余計な手間が増えるだけで別に面白くなかったしな
- 138 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 06:43:16.24 ID:M4oHViQx.net
- >>137
なんかお前ムービー眺めてるだけのゲームとか好きそうだな
- 139 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 09:16:15.93 ID:dXjGSMx9.net
- >>138
無駄なものを削ぎ落としたら何も残らなくなるってうすうす気づいてるからそういうこと言うんだろ
- 140 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 09:19:16.50 ID:f3KWYAKb.net
- まあスパロボユーザーも戦闘アニメ眺めてるだけのゲームが好きだから何も言えん
- 141 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 11:36:43.09 ID:1fKm8Ykx.net
- >>138
バザーがゲーム性の向上に何か役に立ったか?
- 142 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 14:58:03.55 ID:IXQ8eeWX.net
- せいぜいコレクター欲を満たす程度の役割だった
- 143 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 21:47:08.54 ID:l/vrq95C.net
- たまにウィンキー時代のを引っ張り出してやってみると感じるのは、新ユニットの加入頻度が非常に高いってこと
中盤くらいまでほぼ全話なんかしら入手する(多くは脇役用乗り換えMS)、かつ手駒がしょぼいので入手したユニットが「今あるのよりはマシ」だから実際に使うことになる
最初からいる機体が最後まで活躍出来たら便利だけど、ユニット入手する楽しみはなくなっちゃうよね
- 144 :それも名無しだ:2017/11/13(月) 04:38:41.91 ID:o1ojim49.net
- ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆
- 145 :それも名無しだ:2017/11/13(月) 18:31:38.75 ID:D7VZoeWt.net
- ガンダム中心の世界観だったからできた気もする
- 146 :それも名無しだ:2017/11/13(月) 18:40:54.87 ID:IbIbMsYV.net
- あとMSVも版権ひとまとめで出せたしな
- 147 :それも名無しだ:2017/11/28(火) 11:47:12.68 ID:/epSco95.net
- >>143
νガンダムはオーバーホール中です
- 148 :それも名無しだ:2017/11/28(火) 12:03:42.52 ID:B6l1WHCD.net
- 予測ダメージ表示してくれ
- 149 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 02:27:35.14 ID:/5vXCRK1.net
- 20年前のSRPGでも出来てるようなことを頑なにやらないよね
- 150 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 05:28:02.97 ID:CPE+7VkF.net
- 事前にダメージ把握して計算しながら戦うより
補正乗りまくって予想外の馬鹿でかいダメージ出たり
予想外の敵の硬さに驚いたりが重要なゲームだからな
根本的にゲーム性が違う
- 151 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 07:26:50.79 ID:W7KRLfy2.net
- 予想外に大ダメージ!→リセットして程よい削りに
予想外に敵が硬い!→リセットして精神コマンド使用
- 152 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 09:15:37.26 ID:eUns6oou.net
- やはり戦闘アニメの攻撃ヒット演出とHPゲージの減りは連動させるべきなんだよなあ
- 153 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 16:01:13.48 ID:n971Sq0t.net
- 敵のパラメータを最初隠しておく意味ないやん
ストレスしかないのだが
- 154 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 03:45:49.19 ID:/LbUG1oP.net
- 参戦作を発売まで隠す闇鍋スパロボがやりたい
- 155 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 11:08:50.09 ID:AtgWAnWC.net
- >>154
それは発売までのやきもき状態を味わいたいんであって、ゲームプレイとは関係ないな
昔でいうとセンチメンタルグラフティの商品展開
- 156 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 18:38:51.83 ID:XFYBr7iq.net
- >>154
それ自分で情報絶てばいいだけやん
新作が出る事が分かったら発売日だけチェックした後参戦作品等一切確認せずに買えば
何が出てくるのか全く分からない状態でプレイする事は出来る
パッケの集合イラストにも極力視線を向けないように注意な
- 157 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 19:32:51.93 ID:pRJ2cEFG.net
- 通常アニメ全部削除して必殺技だけにしたらええよな、あとはマップ戦闘で
あとダメージ予測は当然いれて、リセットを一度もしないゲームに生まれ変わろう
リセット前提とか古臭さ半端ない
- 158 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 19:40:49.83 ID:3ph1LKla.net
- 偵察…いらない。最初からオープンに
てかげん…技量差制限に特にゲーム的な面白みがない
この辺の精神コマンドはメスをいれるべき
- 159 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 19:58:37.37 ID:shupiWI0.net
- >>158
てかげんは経験値あげたい奴に有効なんだよな…
やるとしたら技量差とHP制限イベントの撤廃+代わりに使用SP増加かな
- 160 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 21:05:17.96 ID:3ph1LKla.net
- 本来はボスキャラにこそ手加減してEXP横取りさせたいのに、それができないのは本末転倒だからね
- 161 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 21:57:16.72 ID:XFYBr7iq.net
- 別に出来なくはない
手加減する事を目的にキャラ育成で技量を上げても良いのだ
- 162 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 11:13:31.99 ID:NvHa4FrU.net
- 今って最初から敵のステオープンじゃなかったっけ?
そんなスパロボあった気がしたけど
- 163 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 12:35:10.11 ID:9KT2c9aE.net
- >>162
自分が今やってる一番新しいのは再世編だけど…これは隠蔽タイプだな
- 164 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 17:19:19.78 ID:rQFCc7qa.net
- >>161
HPが一定になったら逃げたり、どう足掻いても手加減誰も持ってないのに
HP削りイベント用意したりそういうのがなくなればなぁ・・・
- 165 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 17:29:01.27 ID:wtiEHxDp.net
- スパロボVは最初から全部見えてる
>>164
確実に寸止めできる手段があったら削りイベント自体の存在意義がないやん
- 166 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 17:32:39.58 ID:rQFCc7qa.net
- >>165
削りイベント救済のための手加減だろう・・・
- 167 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 18:27:44.19 ID:92KadEey.net
- つーか手加減の有無に関係なく削りイベント自体要らない
無双して爽快感楽しむしかないゲームで撃墜したらゲームオーバーとかアホかと
- 168 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 20:34:16.59 ID:rJHXkIdY.net
- ・・・あ、仲間が操られてるのを機体が動かなくなるまで殴って目を覚まさせようぜってイベントのことか
- 169 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 20:50:29.38 ID:9KT2c9aE.net
- ランカスレイヤーとか
- 170 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 20:51:29.68 ID:rJHXkIdY.net
- 残HP<=5%の寸止め&四方包囲も撃墜扱いにするが、資金は貰えない、代わりに強化パーツおよび金塊は入手(幸運他スキルなどによる増量なし)
敵を撃墜すると資金が貰えて(幸運他スキルなどによる増量あり)、強化パーツおよび金塊は貰えない
金塊は毎MAP、1体だけザコが持ってる
てなシステムを思い付いたけど、我ながらあまりやりたくないな
- 171 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 23:37:30.62 ID:UjvZmk7R.net
- SFC版ロードス島戦記みたいに、マップ上の穴に落としたら生け捕った扱いでいいやな。
- 172 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 01:24:52.73 ID:f1NmQs2X.net
- >>167
たまにうっかりゲームオーバーする要素くらいないとつまらん
- 173 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 01:36:53.61 ID:V9uiCSZ2.net
- 手加減に意味を持たせてもつまらんから経験値も資金もクリア後一括でいいよ
- 174 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 01:59:48.93 ID:cSpQcv+P.net
- >>172
F完とかやるといいんじゃないかな
- 175 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 07:26:15.41 ID:jkKLLzMO.net
- 1周目は参戦作品が半分しか選べないが30話くらい
2周目は参戦作品が少し増えて45話
3周目で全解放で60話くらい
宇宙世紀から1つ選んでダイナミックから1つ選んで…みたいな感じ
無双したいのに12周目が煩わしいんだよね
- 176 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 23:15:54.87 ID:f1NmQs2X.net
- >>174
F完はたまにじゃねーだろ
- 177 :それも名無しだ:2018/02/16(金) 19:56:31.08 ID:nFmpxavL.net
- やっぱり自由度っていらなくね
- 178 :それも名無しだ:2018/02/16(金) 23:02:20.65 ID:c16WJkzc.net
- 何をやってもいいと、何しても同じは違うんやな
- 179 :それも名無しだ:2018/02/17(土) 05:58:15.61 ID:7gukvMeC.net
- >>176
それはお前がヘタなだけだよ
- 180 :それも名無しだ:2018/02/19(月) 23:12:57.52 ID:qEOisAea.net
- 援護がLvに応じて離れたマスにも届くようになったらどうかな
遠いほど回数を余計に消費して
例えば隣接マスのユニットへの援護だとこれまで通り援護1回分消費だけど、
1マス離れたユニットへの援護は援護2回分消費、
2マス離れてたら援護3回分、3マス離れてたら援護4回分、てな感じ
- 181 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 04:41:09.09 ID:gIW7Hhz1.net
- 回数消費はよくわからないけど、援護技能系列のツリーに遠距離援護は援護防御も含めてあっていいとおもう
技能欄がその系列で埋まるくらい特化したい
- 182 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 20:25:15.69 ID:w0VNv3bf.net
- このスレの住民でも陥りやすいけど、自軍のことしか考えてないシステムは悪いシステム
ちゃんと敵軍のことも考えているシステムは良いシステム
- 183 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 21:47:30.42 ID:gIW7Hhz1.net
- スパロボはフェアな勝負ではなく、あくまで敵はこちらの思考を誘導するためのステージギミックだろう
- 184 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 21:51:00.06 ID:gIW7Hhz1.net
- あといい加減ステージクリア型をやめて、ミッション受託の稼ぎ型に移行したらいいのに
- 185 :それも名無しだ:2018/02/22(木) 16:15:02.41 ID:VpJC/Kha.net
- >>181
敵が援護Lv高くてもキャラ付け程度にしかなってないからねえ
かといってα外伝やインパクトみたいに援護陣組まれてもアレだし
で少しまばらな配置でも援護できて、だけど野放図に援護しまくるのを防ぐために距離と回数をトレードオフにするのがいいかなと
や、もちろん遠距離専用の援護技能でもいいけど
- 186 :それも名無しだ:2018/02/22(木) 21:17:16.93 ID:Dt6L9Y0Q.net
- それなら複数回の援護回数をやめて援護攻撃防御を一回までにした方がシンプルなんじゃないかな
総回数は減る代わりに範囲持ちで一体にかかる援護は増やすことができる
本当は援護防御ってなんとなく気持ち悪いからないほうがいいとおもってるけど、そこをなくすと一方的な勝利に向けての順路が減ってしまうのよな
戦場の霧を採用してステルスゲー化すれば援護防御とかをなくせる気はするけど
- 187 :それも名無しだ:2018/02/23(金) 08:09:56.91 ID:NK0sddIq.net
- 霧+ラマリス
- 188 :それも名無しだ:2018/02/24(土) 21:34:59.04 ID:GCba07LH.net
- スパクロみたくユニットのカテゴリ分けしたいよね
- 189 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 00:47:04.76 ID:wmVDwKIY.net
- >>186
回数残したのは敵がたまたま隣接したときに予想以上の回数援護してくるとか、
プレイヤーが意図してこれまで通りの複数回援護ができるようにという互換性を残したかったの
- 190 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 09:31:04.37 ID:2vkpttw3.net
- >>186
さざなみ系はそれだよ
- 191 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 11:23:30.63 ID:4E4AqBhq.net
- 援護とか補正が陣形で発生するとかどう?
ユニットに向きの概念を入れる事になるけど、縦、横、十字、V、X、W等。
配置を広く見て鶴翼の陣! とかもやってみたい。
- 192 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 14:49:50.91 ID:RBokDaBI.net
- Neo系は全ユニットに援護がついてたけど、それをスキル化とスキルがついていれば広範囲化する
それなら敵の援護スキルはキャラ付けとして最低限持たせるということができて、AIに手加減をさせなくてすむ
陣形じゃないけど包囲補正を射線が被る毎に補正が入る射線補正にして、全武器にマップ兵器のような有効範囲の概念を用意するとか
狙撃銃は縦に長い、ライフルは横に広い
- 193 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 17:06:14.53 ID:LOc9Dbxz.net
- 援護とかは
そもそもパイロットに付けるんじゃなく
ユニットに付けるべきでは
- 194 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 18:11:38.05 ID:RBokDaBI.net
- そもそもパイロットの概念がないミニチュアロボット大戦的なものを作ってもいいとおもう
まあ第一作への回帰でもあるんだが
- 195 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 18:28:32.61 ID:jkGSvoYI.net
- よくわからんけど援護するかしないかって判断はロボットの頭脳であるパイロットの役割だから
パイロットでええんじゃないの?
- 196 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 19:11:54.90 ID:LOc9Dbxz.net
- そういう意味でなく
味方を守るなら盾持ちバリア持ちとか
防御重視の機体でするのが現実的だし
援護も長距離武器でするもんだしと言う事
- 197 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 20:14:18.17 ID:RBokDaBI.net
- 機体特性にあわせてパイロットスキルを選択するというのも考えどころだとおもう
- 198 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 21:24:04.02 ID:7dTUV/WO.net
- メルクリウスとヴァイエイトを活かせるスパロボを出して欲しいとは思う
小隊制で一度も出たことないんよこいつら
てか小隊スパロボで役割分担が明確な敵ってデスゲイルズ隊くらいしか出たこと無い
なんのための小隊なのやらね
小隊に限らず、システムを活かした構成にせんとダメよ
突飛なだけで生きてないシステムはただの贅肉で、存在するだけでそのゲームを阻害する癌だよ
- 199 :それも名無しだ:2018/02/27(火) 12:25:48.13 ID:4cHHL0kz.net
- ユニットのカテゴリ分けをすれば解決
- 200 :それも名無しだ:2018/03/02(金) 21:40:27.44 ID:SQmljtU+.net
- 援護は
盾かバリア、打ち落とし限定で
相手との技量差、味方との距離で確率発生にする感じでいいのかな
これで原作でやってたビルゴのプラネイトディフェンサー多重バリアとか
再現出来る筈
- 201 :それも名無しだ:2018/03/04(日) 04:10:36.63 ID:DUQAZbAu.net
- 命中率ですらクソ要素だと思ってる身からすれば、統計的に勝つゲームでもないのに確率発動とか戦術に組み込めない要素にしてどうするんだろうかと疑問しかない
- 202 :それも名無しだ:2018/03/07(水) 05:13:30.31 ID:MsSTs4sf.net
- まあリセットでどうにか出来る限りは確率とか無意味だよなあ
本当に運が悪いときは運だけで負ける事を許容しないと始まらないね
つーか難易度ハードも何回実装したよって感じだが
そういうのを本気で実装するなら戦闘結果表示とリセット禁止をセット導入してくれ頼む(中断は再開時に消えるならありでいい)
超ヌルゲーだから黙認されてきた複雑怪奇な各種計算式だが
もういまさら廃止も出来ないのは判るから、せめてプレイヤーに判りやすい形に整形した情報を表示させるようにしろ
難しくするなら同時にその難しさを判りやすくしないと片手落ち
- 203 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 03:20:06.15 ID:5NQso5Hy.net
- 洋ゲーでいうところのアイアンマンを導入してもいいけど、それが理不尽ゲーにならない保証はないというか、それ前提でゲームを設計してるorできるの?って疑問
それならリセット上等のぬるい稼ぎゲーのがいいでしょ
- 204 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 04:32:25.49 ID:QzBOYuUb.net
- 全ての数字の桁を減らせ
- 205 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 05:09:09.35 ID:Kouqpwbp.net
- >>200
それ、能動的に使えたらいかんの?
オリ主役ロボ以外はたとえ味方でもNPCですってのならともかく
- 206 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 05:29:29.64 ID:xkmm4TzF.net
- >>202
難しくしたくないんだよ
難しいっぽくしたいだけ
そもそもスパロボユーザーなんざ難しくしたらしたで文句言うようなやつしかおらんしね
スパロボの本質はどこまで行ってもゲームごっこでスタッフはそれをよくわかってるって事だね
- 207 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 10:05:45.59 ID:3BDVTwgT.net
- リセット禁止とかだるくなるだけ
難しいのとだるいのは違うって何回も言われてるから
- 208 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 15:43:25.81 ID:ZVQkrrNh.net
- FEはだるくないぞ
- 209 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 16:16:51.24 ID:3BDVTwgT.net
- だるくない理由を語れば良いんじゃないかな
自分は3倍威力の必殺くらったらリセットでだるかったぞ
フォローが効きにくい分命中率もより運ゲーだし
- 210 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 18:16:25.06 ID:ZVQkrrNh.net
- >>209
んじゃあ
・ダメージ計算が容易(最近は結果表示まで出る)
・射程が長くないのでおびき出しも簡単(長射程ユニットはまれだし射程込の移動範囲もチェックできる)
・必殺率も1%でもあったら無理に突撃せず警戒して挑めばたいがい事故は避けられる
とにかく計算して物事を進められるので冒頭セーブだけでも案外どうにでもなるのがFE
スパロボはすべてがアバウトすぎて不透明なため、HP残して撤退させてしまったり
思わぬ攻撃で破壊されてリセットの嵐
- 211 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 18:21:17.22 ID:3BDVTwgT.net
- それはリセットを禁止にしたいじゃなくて
無駄なリセットが必要ないようにしたい、じゃない?
戦闘前に予想ダメや最終クリ率すら出ないのは自分も不便だと思う
- 212 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:07:21.40 ID:+DEUhfuI.net
- 敵の撤退は移動力の範囲で移動を始めてマップ端に到達したら撤退って形にすればいい
- 213 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:30:01.05 ID:xkmm4TzF.net
- >>210
そもそもFEとはゲーム性が違うからね
FEは面の構成も比較的シンプルだし
ゲームを目指すFEとゲームごっこを目指すスパロボではガワは似ててもシステムから変わってくるのは当たり前
- 214 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:35:51.57 ID:+DEUhfuI.net
- スパロボはガーターのないボウリングという例えがしっくりくる
玉を大きくしたりレーンをさらに狭くしたり気持ちよくなるためのオプションを取り揃えてる
- 215 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:39:28.33 ID:WVzWVg6e.net
- 狙えて当たり前のストライクで気持ちよくなれるのかね
- 216 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:44:09.37 ID:UuY93rBz.net
- そもそも何でリセットするかと言えばステージクリアのためじゃなく、幸運の使い所とか撤退する奴を逃がさないとかのためだろ
難易度関係ないわ
まずリセットする場面を減らさなきゃストレスが溜まるだけ
- 217 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 03:05:52.39 ID:Sk3+zi10.net
- 命中率もクリティカル率も閾値にしたらいいとおもう
包囲補正とかバフ手段を各所に用意して
- 218 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 04:00:18.62 ID:Q60FzuEk.net
- ユニットが多すぎて面倒
何もしないターンがあるとなんか損した気分になるから
多すぎるユニット各々に対して用意される雑魚という名のサンドバック
移動力とP武器射程がインフレするのも、攻撃しないターンを作らないようにだろ
撃墜数とPPなんて導入しちゃったから雑魚も分け合わないといけないという馬鹿らしさ
とにかくユニットを減らさないことにはどうしようもないよ
- 219 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 04:04:46.47 ID:Sk3+zi10.net
- スパクロがそれなりに成功してるんだから出撃ユニットは7体くらいでいいよねぇ
- 220 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 18:52:08.95 ID:T3dCvpn8.net
- 敵がやたら超射程だから懐に飛び込むしかないっていう戦略性のなさ
- 221 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 10:21:36.49 ID:xAq9jzBJ.net
- UXの時は
こちらのスナイパー連中は大抵遠くから攻撃出来たぞ
- 222 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 11:40:23.07 ID:BOhda7dB.net
- 反撃されなかったらヌルゲー言うくせによく言う
- 223 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 13:05:07.62 ID:OZp4rKLX.net
- >>222
考えた末反撃を受けなかったのとそもそもスルーされて反撃を受けないのは違う
- 224 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 18:21:17.56 ID:MfUfupsy.net
- そもそも射程が長い敵ってスパロボにはそんないないだろ
いつぞやのゲストとかで時間が止まってるなら知らんが
- 225 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 20:13:02.91 ID:TwBn19JC.net
- PPもTPという共有資産になったしね
レベルは共有資産であげる式で、最大で5までで1上がるごとに精神コマンドをおぼえるとかでいいとおもう
壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから共有資産の方がいい
迷うのはレベル1段階の差を圧倒的な差にするかどうか
差が大きいと現状のTPもそうだけど一極集中で無双ゲーになりがちになる
総弾数とか作戦目標とかで調整はできるだろうけど
- 226 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 23:07:54.93 ID:ELI+ouW6.net
- キュベレイのファンネルの射程を気にしながら位置取りするくらいの戦略性は欲しかった
- 227 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 01:18:43.77 ID:Q71RsUcT.net
- ↑見たいにもっと簡単にしろって意見もあるんだな
- 228 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 09:42:22.71 ID:GENk3/CX.net
- >>225
>壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから
現行の、取得経験値のLv差補正だけで充分吸収できてると思われるが?
>レベルは共有資産であげる式で
つ リアルロボット戦線
ものすごく不評でございました
>一極集中で無双ゲーになりがちになる
そこまで判っててなぜ変えようと思うのか?
現行は敵レベルである程度自軍の強さを調整できるし
Lv差補正のおかげで一極集中も避けられるのに
- 229 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 09:45:45.99 ID:GENk3/CX.net
- 間違えた、リアルロボット戦線はスパロボと同様のシステムだったなスマン
LV共有資産なのはバトルロボット列伝だったわ
- 230 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 12:26:38.22 ID:Q71RsUcT.net
- 列伝が不評なのは1MAPでのレベルアップが規制されてたから
共有自体はそこまで不服では無かった
- 231 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 12:59:12.99 ID:HtG1ebx+.net
- りんごでレベルアップ
- 232 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 13:26:54.03 ID:HGZh2gVa.net
- >>224
1-4PとかでもふつうのSRPGからしたら長いよ
- 233 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 13:43:08.83 ID:K7rZE7GJ.net
- 1-4のファンネルとか誰も望んでないだろ
難癖付ければいいってもんじゃない
- 234 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 13:44:36.23 ID:C5JlBz44.net
- 1-4じゃなく1-4Pだろ
- 235 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 15:37:49.67 ID:Q71RsUcT.net
- 論点は反撃できるかさせないかなのでそこは今はどうでも良いよ
- 236 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 20:50:11.26 ID:rvOMZp47.net
- そこの感覚は単に今までそうだったからと言うだけだし
とは言えデフレは難しい
スパロボはとにかくインフレで作ってきたゲームだけに
数字を小さくしたり要素を整理するのは勇気がいる
だから今の体たらくなんだが
- 237 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 22:38:47.60 ID:YRAMDVD9.net
- そういえばファンネルは文句でて無いのかな?
原作だと別に長射程と言うわけでなく
攻撃力自体も別に高いわけでも無いし
- 238 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 23:26:32.34 ID:GENk3/CX.net
- ガンダム絡みはある意味最大最強最悪の聖域だから文句よりも賛美の方が絶対にでかい
特にアムロはその筆頭なので、νガンダムもフィンファンネルも、そしてファンネルも強めにするほうが無難ってことになる
まあ消去法だけで考えてもそうなる、支持数が違いすぎる
- 239 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 23:50:49.45 ID:E2lGjCJs.net
- NEOみたいに障害物や段差などの地形が障害として機能したり、通常の攻撃もマップ兵器のように目標の斜線上にいる敵味方ユニットにもダメージが入るようなシステムなら
同じ長射程武器でもファンネルやビットによる攻撃はそれらの障害を無視して攻撃できるって個性付けが出来ると思うんだけど
- 240 :それも名無しだ:2018/03/12(月) 03:24:20.29 ID:czUzct00.net
- 古谷徹が技名を叫びたいと言ったから
「フィンファンネル!」が定着したなんて話もあるし
スパロボの歴史の中で積み重なっちゃってるものがあるわな
- 241 :それも名無しだ:2018/03/12(月) 06:27:58.83 ID:ordZsQf2.net
- νガンダムカッコよくしとけば文句ないだろって言う風潮
- 242 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 10:31:48.30 ID:QduCpmXx.net
- ファンネルはシールド無効にしてもいいと思った
- 243 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 15:29:13.27 ID:ksci/yYH.net
- Vのシステムだと広範囲の射撃も一点を狙いすました射撃もどっちも同じような性能になっちゃうからほんとゲーム性が弱いな
- 244 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 15:32:33.61 ID:babPnxMN.net
- 乱れ撃つの人とか露骨に割食ってたしな
十字5マスとかメキドフレイム系とか細かい範囲のMAP増やしてほしいわ
- 245 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 20:27:56.92 ID:iIOEAn/n.net
- かといって小隊にするとそれはそれで文句が出るという
トライバトルけっこう好きだったけどなぁ…
- 246 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 21:05:55.07 ID:BETWR46l.net
- 小隊制のニルファ、サルファ、Z1の方が今より売れてた
- 247 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 21:10:18.30 ID:Kc9RtGfu.net
- 全体攻撃で複数の敵のHPをまとめて削る気持ち良さってのはあったと思う
Vはシステム退化させすぎなんだよ
Z3もエーアイもOGもツインユニットなのに
- 248 :それも名無しだ:2018/03/17(土) 08:06:54.09 ID:AuzsTg8q.net
- >>237
OEだとファンネルは射程が広めなP兵器に変更されていたな
戦闘アニメもファンネルの後に直接攻撃になってた
- 249 :それも名無しだ:2018/03/17(土) 19:51:54.35 ID:4Y3rpZ6x.net
- >>247
小隊制の時に単機でいいわって騒いだからだよ
3Zのツインも他媒体のツインの劣化にしかなってなかったから同様に叩かれたし
- 250 :それも名無しだ:2018/03/17(土) 20:31:46.77 ID:vK9cEjkV.net
- ええとシステムスレだよな?短絡過ぎ考察浅すぎ
3Zのツインみたいなケースだと必ずそんなふうにしたり顔で言い出す奴がいるけど
やれることが減った=劣化ではないぞ?
- 251 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 02:19:15.23 ID:/Vqyj6rL.net
- 最近PSNでVのDLC見たんですよDLC
いつのまにか周回プレイ支援パックとかいうのが追加されてたんですよ
報酬が資金7500000、TacP25000、あと強化パーツ幾つかあるけど割愛、とかなんですよ
……Vの難易度で必要とは思えん
で、スレに沿った本題
この報酬の受け皿はVのシステムにはねえよなあ
一周目で全機フル改造とか出来るゲームだから普通にやるなら過剰すぎるし
逆に本気でがっつり強化するつもりなら特にTacPが全っっっっっ然、足りないし
ぶっちゃけハロ20個セットとかにしたほうが需要あるんじゃないのか?
強化パーツ引き継ぎ25個枠以外で取れるなら買う奴居るだろ
- 252 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 08:03:22.11 ID:sXsiz9bE.net
- >>251
本スレかどっかでもみたけどわいもそう思うわ
- 253 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 09:55:56.50 ID:RNLOQzjr.net
- 敵ごとに、味方ごとにターンで動かせるの1回やめて
1体1体ごとにすばやさで敵味方いりみだれて動かすのやってみたい
味方敵敵敵味方敵味方戦艦って感じで
従来の「あと3分(3ターン)しのいで!」っては「あと15分(敵味方あわせて15体行動)しのいで!」
ってなるのかな
- 254 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 12:24:23.40 ID:QA6z4rN7.net
- >>253
2回行動とかがないんなら、単純に、全ユニットの行動が一巡した時点で1ターン、かもね
あるいは、内部的な待ち時間処理制にして、時間経過何百カウントを1ターンとする、とか
後者の場合だと1ターン経過しました!的な情報表示が必要だろうけど
- 255 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 15:56:20.97 ID:zee4b2JY.net
- ATBは確実に素早さゲーになるぞ
- 256 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 19:31:00.82 ID:fHLDOzh7.net
- ターン内の行動順が変わるだけであくまで1ターン1回行動なら良いんじゃないかな
フルメタがそんな感じになりそう
ただ機体数が多いスパロボだと行動する必要のない機体に行動順が回ってくるのが煩わしくなると思うから、もう少し別の方法を取るべきだと思う
- 257 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 19:49:13.35 ID:Hu6+GlYq.net
- ブレサガでやったことあるけどターン終了で未行動ユニット一括で回せるスパロボに比べて
必要ないユニットの行動順も全ユニット操作が必要になるからユニット数減らさないとイライラする
- 258 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:11:44.31 ID:wNwZaVeZ.net
- よく聞くけどVってそんなにヌルいの?
MXよりヌルいスパロボが有るとはにわかには信じ難い
- 259 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:25:34.07 ID:QA6z4rN7.net
- ブレサガは最大でも8vs8だったしね
待ち時間制以前に、行動が素早さ順ってのは
タクティカル戦闘“ではない”普通のRPGじゃないとうまく機能せんと思う
未行動ユニットを一括で回せるように、あらかじめ指示入力する方式にしたとして、
「味方ユニットAが狙うはずだった敵Bが、Aの行動順より先に行動して射程外に逃げた。この場合どうなるの?」(※)
とかそういう処理に対応できんだろうし
※「ガンホーブリゲイド」だとしばしば起こる事態
この場合は、行動ができないので待機したことになる
- 260 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:31:50.65 ID:fAIxE1O/.net
- Vはコロニー落としのレナードだけクッソ強かったな
他はハードラスボス以外まず詰まらない
最終盤でもボスのHP10万程度だし
- 261 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:58:34.37 ID:vq5nw6Tc.net
- >>258
敵フェイズに精神コマンドが使えます
安い消費で味方に閃きをかけられる先見という精神コマンドがあります
- 262 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 00:38:44.00 ID:SypEzhrs.net
- >>255
んなこたーない調整次第
ブレサガとか低火力紙装甲で忍者弱かった
まあスパロボだとZとかνあたりが超酷いことになるけど(確定事項)
あとゲッター2
- 263 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 00:40:06.22 ID:7JEaBYFp.net
- >>262
忍者は主人公枠じゃ無いからしょうがない
主人公機のテスタロッサクッソ強かったぞ
- 264 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 00:48:34.69 ID:SypEzhrs.net
- キリコはしょうがないだろ!いい加減にしろ!w
真面目な話をすると隠し枠のテスタロッサは早いからどうとか以前にぶっちぎりで頭おかしい調整なので
仮に遅かったとしても強いぞアレ
- 265 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 09:31:25.03 ID:Kzixu3Qg.net
- ロボットのHPの他にパイロットのHPもあるやつやってみたい
グフのヒートサーベルは機体にのみダメージ、しかしヒート鞭は機体+パイロットにダメージ
エヴァの使徒の恐ろしさはパイロットにも深刻なダメージを与える…みたいな感じ
一部のスーパーロボット系パイロットはやたら頑丈で敵陣に飛び込めたり
よくあるパイロットが負傷or死亡してしまうイベントシーンもいままでのマップ画面でドカーンから
ちゃんと戦闘画面で機体はそのままパイロットがやられてしまうのも描けると思う
フリーダムには通常はパイロットにダメージを与える武器は一切ないけどイベントになると途端に
デュエルやデストロイのパイロットにダメージ与えまくったり
- 266 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 10:47:38.59 ID:BK1RYIAt.net
- >>265
「サイバーナイト」の方式か
戦闘画面でパイロットだけ殺す描写はさすがに自主規制でやらないだろうし、
勇者・TF・鉄腕アトムみたいな意思持ちロボ路線
人が変身してるだけのテッカマンブレード
外部から指示する鉄人28号
こういった、このルールを無効化・形骸化してしまうような設定の作品はシャットアウトになるだろうなあ
- 267 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 12:07:49.99 ID:BK1RYIAt.net
- だから、>>265のアイデアは、
スパロボよりGジェネとかボトムズ単品SRPG (さすがに鋼鉄の軍勢の続編にはできないだろうけど)とか
そういうゲームへの実装が向いてると思う
ガンダムなら多少の例外はあれどもコクピットはほぼ胸だし、ボトムズは言わずもがな
スパロボだとコクピットが分散してるとか当たり前だし、足のつま先とかあるからね
- 268 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 12:53:19.37 ID:Kzixu3Qg.net
- 発進するのにそのシナリオステージごとにコスト枠があって、そのなかで
強い機体は高コストゆえ多量に発進できないけど低コストの弱い機体は同時にたくさん発進できるとか
強制発進ロボットはコストとは無関係
即席で考えたからパイロットの成長・武器改造・機体改造でコストも上昇しちゃうのかまでは考えてない
「なんで俺たちは一度に好きなように発進できないんだ!?」って序盤のシナリオでうまく説明してもらう
異世界?データベース世界?どんな世界だったらコストで発進数決まるようになるのか
- 269 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 14:33:40.63 ID:JOqHp2OF.net
- バトロボで複製されたブランチ戦士は本来の戦闘力を失っててアップルという物資で能力補填していく設定だったから
少量のアップルだと最低限の強さしか発揮できない出撃コストとして扱えそう
- 270 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 14:48:15.75 ID:BK1RYIAt.net
- おそらく>>268の発想の根幹になってるであろうEXVSの戦力ゲージ&機体コストは
変動しないのが原則だからなあ
出撃それ自体を有料にして、チーム運営資金が枯渇したらゲームオーバーでええんちゃう?
世界観も、戦争中とかじゃなくてF1とかみたいなバトル系競技にして
- 271 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 17:14:54.01 ID:/XJ9M+j4.net
- >>268
結局高コスト機体でゴリ押しが最適解になりかねんなあ
やっぱNEOの入れ替え前提システムが固い気もする
あれもスーパー多目の作品構成だったから上手く行った部分もあるけど
- 272 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 19:23:34.43 ID:TNo2CDPH.net
- コスト制はめんどくさいんだよ
小隊のコスト制が評判悪かったのと同じ
- 273 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 19:54:03.07 ID:I5Z9twk7.net
- ゲームバランスを取ろうとするならシナリオに沿ったユニットがステージ固定で強制出撃の方が良いと思うんだけどな
シナリオ上の都合がない限りオリ主人公ユニットは常に出撃で自由出撃枠は3〜5位で
- 274 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 20:21:33.20 ID:BK1RYIAt.net
- >>273
オリ主人公と少人数の仲間でさすらいつつ、いろんなロボ作品の決戦に手を貸す形になりそう
小規模傭兵団のキャラ付けになったりするのかな
ロボ版「ゼルドナーシルト」か
- 275 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 20:28:49.74 ID:IGv0ABAM.net
- スパロボはコスト制やるにはユニット多すぎだしな
- 276 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 21:05:38.26 ID:Kzixu3Qg.net
- >>274
さすらいのスパロボだったらMXとかでやってたフリーオーダーのステージセレクト制は合いそう
14ある単発シナリオを自由にさすらって15話にボス戦。これを4回やれば合計60話
スパロボ世界をさすらうのに特化。
主人公にとって重要な話は15話目と30話目と45話目とラスト60話目の4ステージだけとか
- 277 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 22:31:20.94 ID:kv/OpEMj.net
- >>268
そういうのは生産の要素がある所謂ふつうのシミュレション向けでしょ
- 278 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 00:52:44.96 ID:2/H7xY5P.net
- 自ターンに無双できてしまうのをなんかしらの方法でなんとかしろ
- 279 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 02:13:11.31 ID:5dSKU51b.net
- >>276
それすると会話シーンが確実にいるだろう主人公チームと各話ゲストの絡みに集中しがちになってクロスオーバーの醍醐味が激減するんだよなあ
バランス取るのも一苦労になるし
あちらを立てればこちらが立たずだわなあ
- 280 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 08:50:09.79 ID:LHCG0QbZ.net
- フリーオーダーシナリオって、ここ10年以上採用されてない遊び方なんだな
あれスパロボっていうかコンパクトシリーズとそれの移植とMXだけのシステムだったのか
- 281 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 18:51:02.01 ID:8zHCOd6+.net
- ゲーム側から提供される長い文章でのシナリオというそれ自体が最近時代遅れになってる感
- 282 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 19:50:46.33 ID:WQ+jS3MY.net
- 適当にそれっぽい事言えば良いって物じゃ無い
- 283 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 05:11:01.02 ID:cM7gZNWP.net
- そこの問題意識が共用できないのは驚きだけど、少なくとも一本道のストーリー、シナリオのなかでそれをやる必要性を全く感じない
- 284 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 05:41:53.65 ID:dxxX1+eM.net
- 少なくともこのゲームはシナリオが評価の多くを占める=シナリオは必要
戦闘アニメがUXに勝るとも劣らないKはシナリオで不評なんだぞ
- 285 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 06:22:07.83 ID:cM7gZNWP.net
- ゲーム側が提示したADVゲーム方式の読み進めるストーリーとしてのシナリオって形にこだわる必要がないと思うし
上で出てるようにその形をとることで戦略戦術システムの構築にも問題が出てると思う
ゲームの物語ってプレイすることによってできたユーザーの個人史であればよくて、それは戦略戦術パートでの経験も入るわけで
設定された条件をフラグに、キャラの関係性とエピソードを提示していけばそれでいいと思うんだよね
- 286 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 06:28:17.72 ID:YNyAmeeh.net
- すごいな、どうしたいのかまるで伝わってこない
- 287 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 09:52:37.74 ID:GkHVjZyY.net
- 難易度を高くしても、そのぶんいくつかのステージは敗北しても話が進むスパロボみたいな
アクシズ落とし関係でさえも普通は押し返すけどミッション敗北したらそれはそれで
うまく海面に不思議な力で軟墜落してそのまま話が続く。とか
ベストエンディングやシナリオ分岐にステージ勝利数、敗北数が関係するから
負けて話進めてもいいけど仲間全員で真のラストを見たけりゃ全ステージ勝利してねって
- 288 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 12:47:56.65 ID:F/GoKFPi.net
- >>285
君が、そう思うようになったきっかけのゲームって何?
それがわかれば、君自身も人に伝えられるほどに固まってない
その意見を聞き手が理解できるかもしれん
思うに、それはオブリとかスカイリムとかのオープンワールド系RPGではないかと勝手に推測したのだけど
- 289 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 12:53:03.49 ID:fi7skDbX.net
- 世界観やストーリーもがっつりクロスした奴がやりたいんでフリーシナリオっぽいのだと期待出来ないんだよな
- 290 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 13:43:13.67 ID:dka45FH8.net
- >>285
そういう層をターゲットにしてない
ロボットアニメファンをターゲットにしてるからありものとしてのシナリオの方が好まれるんだよ
ゲーム好きな人ほどそこピンとこないかもしれんね
- 291 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 13:53:10.49 ID:fi7skDbX.net
- いやゲームとしてもつまらないとありもののシナリオもつまらなくなるけどな
- 292 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 16:18:18.03 ID:cM7gZNWP.net
- >>288
例えば艦とか刀とかそのまわりのゲームって、ひとつの大きな流れとしてのシナリオがほぼ用意されてなくて、キャラの台詞やフレーバーテキストだけで十分キャラ立ちしてて、ユーザーの中の物語も沢山組み立てられてる
さかのぼれば初音ミク的な現象
歴史物ストラテジーやTRPGみたいにプレイヤーの行動自体が自動生成する物語ってところまで極振りすべきとはおもわないけど
一本道で勝利と進行がセットだとRPGでいうところのボス、戦略目標について死におぼえもその後の雑魚を狩ってやりなおしをするのも半分不可能
全滅プレイも戦略目標の目の前でやることになるし、死におぼえがないから強さの基準の多様性が用意できないし、敵の多様性がなくなれば味方の多様性もなくなる
また勝利には報酬を用意しないといけないし、戦略目標には見合う報酬を用意しないとだけど、それが多すぎれば報酬の多様性もなくなる
周回ゲーがさほど飽きさせないのは、周回パートが戦略目標のための準備と認識できてかつ、短い時間感覚で報酬が用意されることにもあると思う
- 293 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 16:40:16.57 ID:dka45FH8.net
- >>291
だからつまらなくないなあと手応えを感じさせる程度で十分であとは快適にクロスオーバーとか原作再現を楽しませてくれりゃいいのよ
面白いゲームである必要はない
そういうファンに向けてるもんだからゲーム好きと需要が重なる部分はあれども指向自体は違う
- 294 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 16:48:05.50 ID:6P3rhnNo.net
- 面白いゲームである必要はない!キリッ
アホがおる
面白いもつまらないもおめーの脳内基準じゃねーか
- 295 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 17:06:18.20 ID:+5VwZHyp.net
- >>290
ロボットアニメファンを対象としてるわりにだんだん往年の名作の参戦率が下がってますが
- 296 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 17:22:05.78 ID:dxxX1+eM.net
- >>295
そりゃ往年の名作の数はどんどん増えるからな
初代の時点で無印ガンダムが12年前
Xの時点で種が16年前00が11年前
もう種と00は往年の名作になってる
- 297 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 17:29:26.34 ID:dxxX1+eM.net
- つまり(個々が参戦してほしいと思ってる)往年の名作の率はどんどん減る
- 298 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 18:21:56.81 ID:IyGDi8pA.net
- ロボアニメファンを対象にしてるってのも疑わしいと思うけどね
ウインキーやアルファの頃はそうじゃなかったろ
- 299 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 19:26:47.20 ID:+5VwZHyp.net
- >>297
αの頃とかバルキリー3形態とかゲットマシンとか凝りに凝ってたよな
これらをできないのを作業量言い訳にするなら参戦作品減らしてほしいわ
- 300 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 19:27:07.58 ID:+5VwZHyp.net
- 安価ミス>>298
- 301 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 19:57:03.13 ID:F/GoKFPi.net
- >>292
なるほど、
「ブレイブサーガ新章アスタリア」から、
メインシナリオの展開(魔王に捕まった兄妹の片割れを救うために、残された方が勇者ロボをはじめとするヒーローを集める)を
削除してずっとダンジョン潜りしても問題ない雰囲気にした感じか
- 302 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 20:31:10.73 ID:F/GoKFPi.net
- >>295
スパロボというゲームコンテンツを、
おそらくあなたもそうであろう「80年代の子供たち」と心中させるわけにもいかんのだろうよ
- 303 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 21:04:36.94 ID:MpioH74G.net
- ダンクーガは合体形態で固定だしダイターンも当たり前のように変形できなくなったな
- 304 :それも名無しだ:2018/03/26(月) 04:06:30.84 ID:8h+Hb6uV.net
- 第二次Zでノヴァや、特にゴッドマーズが初期ロボ出撃ってのは
ハードの制約があるなかで原作をシステムで再現するのを頑張った感があったのだが
なぜかハードの制約が無くなった第三次Zではどっちも合体固定という
いやね、作業量の都合ってのは判るけど捨てちゃいかんところだろそれは
形態としては残せよ、それこそガイヤーは第二次Zのほぼコピペでも構わないから
出撃即合体するプレイヤーが続出だろうが、自分の手で合体を操作するのが胆なんだよキャラゲーだろキャラゲー
同じ第三次Zでヒビキとかノノとかが形態変化やってるからなおさらだ
VのマジンガーZEROは良くやった
- 305 :それも名無しだ:2018/03/26(月) 05:16:42.18 ID:ehLWlwSt.net
- 3Zはペア制やん
- 306 :それも名無しだ:2018/03/27(火) 01:30:42.85 ID:BTb4WSqH.net
- >>292
その考えはスレタイのお題から逸脱してるかもよ
「SRPGの方式は時代遅れだからDMMソシャゲのフォーマットに変えてくれ」ってことでしょ?
一応、このスレは新システムアイデアだすにしてもSRPGから逸脱しないことが条件だから
- 307 :それも名無しだ:2018/03/31(土) 01:31:57.71 ID:fz7oSfLG.net
- ここでもちょくちょく案に出るけど、戦術ゲーでのじゃんけん式三すくみっておもしろいの?
- 308 :それも名無しだ:2018/03/31(土) 08:38:21.55 ID:Ufm5tNio.net
- スパロボ学園のような入力行動先読みAIがなければまあ
- 309 :それも名無しだ:2018/03/31(土) 14:50:22.22 ID:UhHgrTq8.net
- FEみたいに射程が短いなら誰を前に出すかとか配置の戦術が生きてくるけど、射程の長いスパロボだとあんまり意味ないと思う
- 310 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 16:47:18.19 ID:sowXpvkA.net
- >>307
相手が人間ならともかく機械じゃ面白くない
- 311 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 17:36:44.85 ID:/88kn4p0.net
- 射程長いなら肉の壁の概念を入れろ
- 312 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 19:23:39.12 ID:D1HSk87J.net
- 肉の壁がすいすい避けるゲームになるがよろしいか
- 313 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 20:10:29.20 ID:WLoTY4a/.net
- じゃあ勇者大戦みたいに”よけたら、後ろの人が食らうかもよ?”なルールで
- 314 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 21:36:45.51 ID:7eI0eYM1.net
- そもそも伝統や個性以外の理由で長射程を擁護できるの?
- 315 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 22:10:44.14 ID:D1HSk87J.net
- 個性を排除する必要性は?
何よりも大事な物でしょ
- 316 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 22:16:20.44 ID:7eI0eYM1.net
- 理詰めで説明できない物を伝統だとか個性だとか言って擁護する思想が嫌いだってだけじゃダメ?
- 317 :それも名無しだ:2018/04/02(月) 00:21:09.80 ID:V+QKjl1W.net
- キャラゲーだから個性は大事ってのが理屈じゃ無いんなら
もう意見会うことは無いと思うよ
- 318 :それも名無しだ:2018/04/02(月) 00:24:37.34 ID:ZV/mXZf/.net
- キャラゲーであることを捨てたスパロボに価値なんてないからな
シリーズ終了してもらったほうがマシ
- 319 :それも名無しだ:2018/04/02(月) 00:40:05.43 ID:uqineUxy.net
- ちょっと話がずれたな、スパロボのシステムとしての個性って話で、ユニットの個性の表現手法って事じゃないよ
- 320 :それも名無しだ:2018/04/03(火) 13:37:49.17 ID:1PqzMUtU.net
- 1画面に収まらない射程とかアホの極みだと思う
マジでゲームとしての面白さを投げ捨ててるので
もうスパロボ自体終了するまでこのままだろう
- 321 :それも名無しだ:2018/04/03(火) 16:47:24.25 ID:rX9xZJxU.net
- >>314
何もせずに待機することを減らせる
気力撃墜数PPの獲得チャンスを平等に与えるためには大量の雑魚を用意して
長射程で撃ち落としていかないといけない
- 322 :それも名無しだ:2018/04/03(火) 17:50:38.34 ID:CiCYqJSk.net
- TPになったPPはともかく長射程があるから撃墜数気力雑魚を用意しなきゃいけないことになってるのでは
- 323 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 19:20:21.11 ID:aiRqiWY+.net
- そもそもリソース稼ぎのための戦闘ばかりが全面に来るシステムのせいで窮屈でつまらないゲーム性になっているのだから、そこを変えないとダメ
- 324 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 19:47:25.96 ID:nAfD6l6e.net
- 昔は金が少ししかもらえないうえに
クソ雑魚なめくじに幸運がついてて金稼ぎだけで
リソース稼ぎにちょっとした起伏があったけどな
- 325 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 20:31:01.63 ID:SwfX668g.net
- 祝福応援などの任意に精神コマンドかける系が充実したのが失敗のもとだと思う
- 326 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 22:04:10.97 ID:ivTCIq8j.net
- 祝福は中盤までは希少にしないと幸運の価値が暴落するし
祝福と幸運の消費コストもアレだね
あとチーム系のシステムの時は幸運をサブにすればいいから
他人にかける系は減らしていいよね
- 327 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 22:59:26.07 ID:h22BbVve.net
- さざなみ系だったら補助系精神は射程があるから色々考えたりしてメリハリあるけど
普通のスパロボはどこにでもかけられるから便利過ぎるからな
- 328 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 23:08:10.49 ID:jzeDvC1s.net
- 稼ぎは麻薬
それだけである程度ゲームっぽいものになってしまう
- 329 :それも名無しだ:2018/04/05(木) 18:56:22.15 ID:w+wOQDXI.net
- そうは言っても稼ぎの楽しさはシステム本体が面白ければこそだなあ
- 330 :それも名無しだ:2018/04/05(木) 22:26:34.99 ID:fT2JdL1T.net
- ジージェネみたいなアバターパイロットが欲しい
- 331 :それも名無しだ:2018/04/06(金) 02:59:31.29 ID:IAOAy2At.net
- Gジェネほど、稼ぎとコレクションに特化してもそれはそれで面白くないんだよなぁ
- 332 :それも名無しだ:2018/04/07(土) 23:56:49.59 ID:TyTj1VGT.net
- やっぱりタンクが撃墜数を稼がなきゃいけないゲームって歪んでるよ
- 333 :それも名無しだ:2018/04/09(月) 23:11:13.44 ID:hHo4q4OQ.net
- ・イベントでユニットの位置を勝手に動かさない
・簡易全体マップ表示
・△ボタンにもクイックコマンド設定
エキスパート導入してようやくSRPGとして力を入れ始めたんだからここらへんは改善して欲しい
- 334 :それも名無しだ:2018/04/09(月) 23:42:18.83 ID:jsc64t5X.net
- 今回は移動してイベント終えたら元の位置に戻ってくるだろ
- 335 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 07:10:30.21 ID:nEa4sk/v.net
- 戻ってこないマップは1話や2話じゃないだろ
戻ってくるマップもあるから余計にたちが悪いし
それなのにイベントユニットが敗北条件なのはダメだわ
- 336 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 12:51:44.62 ID:7jBtBUDS.net
- >幸運やら祝福やら
魔装の幸運は自分に応援&祝福って効果だったな
SFC版の第○次シリーズ時代のみたいなやつ
- 337 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 21:01:03.39 ID:XnlNA/2C.net
- 稼ぎは本編の戦闘をこなす以外の入手法を与えてもいいんじゃない?
インターミッション時に別ジャンルのミニゲームを遊べて、
(本編のグラ素材を流用するってのが大前提で、アクション、シューティング、簡易ローグライク、パズルなど)
そちらで獲得したスコアを経験値や資金に変換できるとかさ
- 338 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 22:35:34.67 ID:6s0k8Osd.net
- ドリキャスでやったね
- 339 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 22:48:23.10 ID:mMivFXuW.net
- 10段階のメインストーリーと100以上のサブストーリー、それからランダム生成の稼ぎマップでいいんじゃないか?
- 340 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 23:11:56.83 ID:XnlNA/2C.net
- >>339
本編と同じ仕様の稼ぎマップって方式だと、
一回のバトルで8機体出撃させてもレベルアップできたのは1機だけ、とかそんな感じで
時間食う割に実入りが少ない気がするんよ
(例:ブラックマトリクス00、ブレイブサーガ)
- 341 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 23:17:25.39 ID:hHtyWqkQ.net
- シナリオに発進させてもなんか雑魚とかにしか戦闘にろくに参加できず
インターミッションでトレーニングだかで経験値500もらったほうが
よっぽど強くなれたときある
- 342 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 23:21:06.88 ID:/R409cEG.net
- 稼ぎがいらないんだよなあ
- 343 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 00:04:15.36 ID:/StoYWHh.net
- タンクが撃墜数を稼がないといけない問題もあって
戦闘で経験値や資金を稼がせることを存続させなくていいと思ってる
- 344 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 11:47:03.83 ID:Ei/sZPz9.net
- 稼ぎがなくなると誤魔化しが効かなくなるからなあ
稼ぎの面白さを捨てることになり、それ以外の面で勝負しなきゃいけなくなる
バランスを崩してた稼ぎをなくすと、バランス調整の言い訳が効かなくなる
- 345 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 11:56:02.94 ID:HeD6o9FG.net
- 現状だと「稼ぎのせいでバランスが崩れる」
稼ぎをなくすと「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
どっちにしても文句は出るよ
「ガイアの紋章」みたいに両方のモードあればいいんじゃね?
(前者はポイントをためれば強いユニットを出させてもらえるキャンペーンモード、
後者は敵も味方も配置・強さが固定のシナリオモード)
- 346 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 12:33:09.62 ID:uTZBAQLP.net
- 稼がなきゃいいじゃない
- 347 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 15:54:56.02 ID:0jmgnbll.net
- そうすると縛れ言うなの人が切れるから
- 348 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 17:36:02.64 ID:FV8Gix2x.net
- 意味が分からん
「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
こんなこと言うアホがいるかよ
- 349 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 18:00:11.31 ID:HeD6o9FG.net
- >>348
ゲサロのRPG関係のスレではよくある意見
- 350 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 18:22:17.46 ID:YVU/NZdH.net
- 制作者の用意したただ一つの遊び方に沿った形でしかプレイ出来ないのを不満に感じるというのは分かる
例えば普通のRPGでも早解き優先で戦術を工夫して中ボスを倒していくか
レベル上げや装備を揃えるのをしっかりやって物理でボスを叩き潰すかプレイスタイルは自由だけど
その選択肢がどちらかしか無かったら窮屈に感じられても仕方ない
- 351 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 18:49:41.96 ID:6IFkmgIV.net
- それはあくまで特定のシチュエーションに限った話だろう
ゲーム全体を通して育成システムのバランスが悪い場合は普通にクソゲー評価になるわ
- 352 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:08:36.91 ID:6IFkmgIV.net
- そもそも現状のスパロボが稼ぎ要素のせいで窮屈で面倒なゲームになっているだろ
- 353 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:13:43.95 ID:/StoYWHh.net
- 稼ぎって言葉がなにを指すか食い違ってきてない?
- 354 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:13:48.10 ID:YVU/NZdH.net
- それは流石に自分が最高効率で稼がないと気が済まない病に罹っているだけでは?
現状のスパロボなんてヌルいんだから稼ぎなんて意識せず適当でもどうとでもなるのに窮屈で面倒も糞も無いだろ
- 355 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:27:59.91 ID:6IFkmgIV.net
- 意識させる作りになっているのだから意識してしまうのは当然だろ
最高効率なんぞ求めなくても意識がそちらに向いてしまう時点で窮屈なんだよ
- 356 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:33:16.96 ID:/StoYWHh.net
- 最高効率でなくてもクリアできるようになってるから、最高効率でやればさらに温く、資金やその他での強化もマイルドにしなきゃならなくなってるんでしょ
- 357 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:36:14.36 ID:YVU/NZdH.net
- まぁ工夫によって稼ぎを増やせる仕組みがあると意識してしまってその時点で窮屈だと言うのなら
エキスパートが作られたみたいにもう完全に獲得リソースが固定の別モードを要望するしかないんじゃない?
同じ事を思ってる人がそれなりの数いればいつかは実現するんじゃないの
- 358 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:51:56.84 ID:6IFkmgIV.net
- スパロボみたいに戦闘毎に資金が入ってきてしかも幸運みたいなものがある方が特殊だからな
- 359 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 20:46:54.78 ID:SeoyEfWS.net
- >>354
あーそれそれ、その話
ここ半年ほどでかなり有名になった「水はひび割れを見つける」理論あるじゃん
縛れって意見は間違い、壊れ要素は存在する時点で萎えるからってやつ
本来は壊れ要素よりは「めんどくさいけどやったほうが絶対効率がいい」って要素に対しての表現なんだよねあれ
例えばスパロボで祝福の消費SPが1だったら敵を撃墜する前に絶対祝福をかけたほうが得じゃん?
でもそれやったらすっごいめんどくさいじゃん?じゃあゲームデザインとしてダメじゃん?
そういう意見に「祝福使わなければいいだろ」って言ったらおかしいだろ、めんどくさいからって祝福をサボったらその分損してプレイヤーはモヤモヤした気持ちになるだろ
「水はひび割れを見つける」ってのは最初はそういう意味だったんだよね
Civilization3で上の例えみたいな「ちょっとした操作するとちょっと得する」がすごい大量にあったから出た意見
(で、続編でそういうのを大幅に減らしてCiv4は神ゲーになった)
- 360 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 20:50:20.02 ID:SeoyEfWS.net
- ちなみに今のスパロボもかなりCiv3がやった間違いを踏襲してしまってると思う
特にZ3で採用したSPの自動回復と幸運祝福の相性は最悪だ
あれのせいで資金の多い敵を撃墜する時はターン送って祝福のSPを確保してからやったほうが良いってなってしまった
実際にはそれをやるプレイヤーは少数派だろうが多少のモヤモヤは残る
この問題に関しては単純にインパクトみたいにターン数が短いほどボーナスがあるようにしたらいいと思うんだけどね
- 361 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 20:58:31.29 ID:YVU/NZdH.net
- 修理補給のレベリングもずっと健在だしたまに敵無限沸きのマップもあるし
手間や時間をかけて稼ぐ分には各自がやりたいだけどうぞ自由にってスタイルなんじゃない?
それに対してモヤモヤってのも分からなくはないけど
ちまちました稼ぎが好きな人は好きだから全否定してもしょうがない
- 362 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:05:21.85 ID:SeoyEfWS.net
- >>361
別に全否定じゃないんだよ、バランスの問題だよね
個人的には補給修理レベリングも、さっき書いたターン送り幸運祝福も、インターミッション画面で総ターン数が記録されてるってのが多少の抑止力にはなってると思うよ
過去のスパロボで総ターン数で分岐があったのも「今回もそうかも」って思わせる事で効果を発揮してると思うし(実際にそんな分岐がなくても思わせるだけで十分)
実際、Z3であったPP2倍やチップ2倍のタッグコマンドが、VやXのエクストラアクションでは廃止されたのはこれが理由だと思うよ
敵戦艦や敵の名前有りパイロット撃墜時に毎回祝福や応援に加えてTacP2倍のエクストラアクションまであったら操作が煩わしすぎるってのが廃止の理由かと
これはCiv3→4の都市管理で「1クリックでちょっと得する」が大量に廃止されたのと同じ、「ちょっと工夫すると得する」は少しならいいが多すぎると単なるストレスってこと
- 363 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:30:38.65 ID:6IFkmgIV.net
- ちまちま稼ぎ大好きプレイヤーにはフリーマップでも用意しておけばいい
そういうプレイヤーだってストーリーステージでちまちま稼ぎするよりフリーマップで稼いだ方が気楽だろ
- 364 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:53:59.01 ID:YVU/NZdH.net
- 実際にフリーマップで稼げるようになったとしてそっちはさっきの意識してしまって窮屈の話には該当せんの?
- 365 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:56:22.33 ID:HeD6o9FG.net
- フリー戦闘は、導入するなら戦術マップ移動無しのドラクエ風コマンドバトルでいいと思う
繰り返しこなして稼ぐのなら、それにかかる手順は少ない方がいいので、まずは移動を省く
- 366 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:58:26.59 ID:SeoyEfWS.net
- >>364
しないよ
想像してみなよ「祝福の消費SPが1のスパロボ」を
うんざりするだろ?1マップに何十回も精神コマンドの検索画面開いて祝福祝福祝福・・・プレイ時間の何%かは祝福をかける作業・・・・ありえないだろう?
でもフリーマップは作業じゃないじゃん、別に普通に1マップ攻略してんじゃん
まあGC/XOのフリーマップは敵が弱すぎて作業感あったけど
あとさっき書いた通り、フリーマップはトータルのターン数が増えるからね、スパロボではトータルターン数の増加は多少とはいえプレイヤーへのペナルティ要素だから
- 367 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:02:26.38 ID:rFC6EHn6.net
- インターミッション中にRPGみたいに世界地図上で戦艦を自由に操作できるようにして
エンカウント制のミニステージが出てくるようにすればいい
時には隠し要素のフラグが落ちてたり
- 368 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:06:08.10 ID:SeoyEfWS.net
- >>367
フロントミッション方式やね
主人公に移動場所やら話をするキャラを選ばせて、特定の場所まで移動させると新しいマップ攻略が始まるという
恐らくスパロボでこの方式を採用することを検討した事はあると思う、そしてボツになったと推測する
理由は2つ
ひとつはスパロボはフロントミッションと比べてマップ数が多く、1マップ毎にその方式を採用すると途方もない作業量になるから
もうひとつはフロントミッションと違って「移動できる場所」「話が出来るキャラ」が膨大になるためやってられないから
- 369 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:08:50.50 ID:YVU/NZdH.net
- >>366
ターン数の話は置いといてフリーマップの攻略は作業としか思ってなかったわ
スパロボのマップ攻略って普通でも作業感あるのにましてフリーマップで稼ぐ為に何度も同じマップをやるとなると
- 370 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:14:00.27 ID:SeoyEfWS.net
- >>369
うーん、ほんの少しだけ会話が噛み合ってないかと
こちらが言いたい「操作による煩わしさ」と「フリーマップの煩わしさ」は別なんだよね
スパロボで、幸運祝福かけるのめんどくさいと思ったことない?例えば敵の残り数が1で祝福が1回使えるなら、その敵の資金が2000とかでも一応やったほうが得じゃん?
でもその時祝福かけるのって、「俺得してる〜」って気持ちよさじゃなくて「あーこの時間しょうもな」って面倒臭さがない?
で、その面倒臭さに負けて祝福サボって普通に撃墜すると資金2000損したなってモヤモヤが残るよね
これとフリーマップの面倒さは全然違う種類だと思うんよ
フリーマップは1シナリオを普通に攻略してるから、資金もPPも貰えて当たり前だからね、ドラクエの経験値稼ぎと同じだよね
- 371 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:45:37.58 ID:/StoYWHh.net
- 一般的なRPGが最初の方でずっと経験値稼ぎをするのが効率的と思わせないのは、思考誘導と経験値や資金のインフレにあるんよね
あと稼ぐと勝てるを直結させるとそれはそれで退屈になりがちなので、稼ぐといろんなパターンが試せるになると尚いいとおもう
戦術マップの戦術性が経験値や資金や撃墜数によって制限されて、なおかつそれが戦略的優位をもつ
実際にクリアできるかどうかというのはメタな視点にたたないとできない話で、幸運類や努力類のたち位置は思考誘導として、それを使わなければ損であるという方向に向かう
- 372 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:50:45.47 ID:Ei/sZPz9.net
- 経験値も資金も全部廃止でいいよ
ステ固定で行こう
- 373 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:58:05.21 ID:6IFkmgIV.net
- スパロボの育成システムがとっちらかったバランスの悪いものなだけで、育成そのものは悪くないんだよ
- 374 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:02:58.12 ID:/StoYWHh.net
- よくあげられるFF5の素でもクリアできるバランスってのはよくいわれるけど、同時に大抵の人が育成をしてしまうっていう部分に注目しないといけないんじゃない?とか
- 375 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:07:02.62 ID:SeoyEfWS.net
- FF5は攻略本無し、攻略サイト無し、だとそこそこ苦戦するからこそ名作なんだと思うよ
あれはインターネットがない時代だからあれでいいんだよ
バランスブレイカーが一瞬で共有される時代においてFF5みたいなゲームは駄作なんだよ
でもバランスブレイカーが口コミでゆっくり広まったり、自力で発見しないといけない時代ならあれで名作なんだよ
だって自力で「これやべえじゃんw」って発見するのは凄く楽しいんだからね、楽しいんだからテレビゲームとして正義なんだよ、あれは
同一のゲーム内容でも時代によって名作にも駄作にもなりえる典型的な事例だと思うよ、FF5は
- 376 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:07:47.34 ID:YVU/NZdH.net
- 確かに自分はスパロボと長く付き合ってるからそんな必死になって稼がなくても良いと分かってるけど
完全新規のプレイヤーなら不安感から使っておかないとというストレスが多少増えるというのは分かるかな
そういう意味ではフリーマップで好きな時に幾らでも稼げるという保証があるのは良いのかな
まぁ開発側としては現状の回答は全滅稼ぎなんだろうけど
ただ損の話を言い出すと究極祝福以前に強運持ちやプラコン装備者でしか撃墜出来なくなるし
そんな事しててもキリが無いしもっと気楽にやる種類のゲームだろって意識が根底にある
たとえスパロボ初見だったとしても加入した強運持ちを見て
「今後はコイツだけで撃墜しなきゃ(脅迫感)」みたいには普通はならんだろっていう
- 377 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:11:58.82 ID:6IFkmgIV.net
- FF5はとりあえずジョブマスターボーナスが余計だったな
- 378 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:13:15.11 ID:SeoyEfWS.net
- >>376
この問題に関しては最適解を導き出すのは至難だろうね、さっき書いたようにバランスの問題なんだよ
Civ3→4でも「ちょっと工夫したら得する」は撲滅したんじゃなくてわずかには残ってるんだよ、少しはそういうのがあったほうが面白いのも事実なんだよね
嬉しい事はスパロボスタッフはちゃんとその問題と向き合ってくれてるってことだ、終わってない、ちゃんと葛藤してくれている
Z3→V→Xでああでもない、こうでもないって試行錯誤してくれてるよね、有難い
まあ、個人的には今よりはもっとずtっとシビアにしてくれたほうがいいと思うんだが・・・
- 379 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:20:07.51 ID:YVU/NZdH.net
- まぁシビア路線の模索はエキスパートだけ隔離して色々実験してみるというのが現実的だろうね
今回は敵の改造段階だけだったけど育成バランスの方もエキスパートだけ別設定にしてみるとかね
その分開発の手間は増えるから要望がそれなりに来ないとあまり大がかりな事はやってくれないだろうけど
- 380 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:32:13.56 ID:rFC6EHn6.net
- つうか金や経験値が増える系の精神や技能はなくしちゃっていいと思う
そもそも精神コマンドって「ヒーローはなぜ強い?」「人の心があるからだ!」というノリを体現するものだろ?
だからこそ獣士が精神コマンドを使ったら驚くわけで
その心の力を使ってやってることが小銭稼ぎ最優先て情けなくなるわ
- 381 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:40:08.24 ID:YVU/NZdH.net
- そうは言ってもユーザーの要望はよく検討してくれる開発会社だし
遥か昔からずっと廃止されてないってのはそういう事だと思うぞ
実際本スレで小銭稼ぎ情けないとか損したとかそういうレスはほとんど見た事が無い
万丈や社長の能力は頼もしいとかおやつやペロリーナ人形有り難いとかその程度の感覚だよ
- 382 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:15:43.19 ID:xOMXoeLY.net
- ユーザーは自分の要求を形にできないし、ゲーム全体が売れなくなってるとはいえ満足いってない人は離れて行ってる
第一自然主義の誤謬じみた言い訳をシステムスレで言ってなんになるの
- 383 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:18:56.07 ID:1QkwAoew.net
- >>381
この一日で何度も何度も書いたがバランスの問題だよね
幸運祝福を廃止すべきと思わないが、「撃墜する時にこれをやると倍になります」が10個あったら最悪だよね、っていう話で
・・・1ボタンで幸運と応援をSPが余ってるパイロットから使ってくれるようにしたらこの問題はかなり緩和される気がした
- 384 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:33:23.62 ID:Rd3tbFta.net
- いや今はバランスの話をしてるつもりはないんだけど
ヒーロー達に小銭稼ぎは相応しくないというイメージの話に対するレスであって
- 385 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:57:39.05 ID:HRNeH55Q.net
- >>382
本当これ
便利で有難いとプレイヤーが思ったとしてもそれは面白いとは別なんだよな
- 386 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 01:34:45.48 ID:gkbl2XXx.net
- 雑魚を全部倒さないともったいなく感じるとか
撤退シナリオとか無限湧きとかで稼げるだけ稼ぐのが面白いって意見もわかるんだが
オマケの部分が肥大化しすぎてるように思える
- 387 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 01:47:50.30 ID:xOMXoeLY.net
- ユーザーは「面白い」の因果関係を誤読するんだよな
- 388 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 07:17:04.94 ID:oUZrHBhP.net
- 稼ぎを突き詰めた結果全ての敵をSRXで倒すとかプラコン持った機体で倒すとかそういうことやってるひとが結構いるんだよな
- 389 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 10:03:02.61 ID:6p0gAVwG.net
- >>388
現行OGだと参式もSRXと並んで引っ張りだこだろうね
んで凝り出すと修行ダブルアタックの為に誘導考えたりで限がなくなるという
- 390 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 10:33:18.32 ID:3or8tXGX.net
- >>384
それだと「超鋼戦紀キカイオー」やEXVSがスパロボのゲームシステムとしての最適解になってしまう
さすがにそれはこのスレを逸脱してるわな
- 391 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 10:47:06.55 ID:ytbzEnuK.net
- リロード完了したら舞い降りる剣していいんですか、やったー
- 392 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 11:09:22.67 ID:uDgdUIo2.net
- 幸運持ちでしかボス倒せない>祝福とか追加
祝福掛けたうえで資金補正技能持ちでしか敵ユニット落とせない>
- 393 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 12:52:52.69 ID:HRNeH55Q.net
- 更にTacPも稼いで撃墜数も無駄なく与えて
- 394 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 15:07:03.06 ID:ytbzEnuK.net
- 更に撃墜数1位は常に主人公で
- 395 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 16:32:47.94 ID:m33Y5IfH.net
- >>388
それはそういう縛りプレイを楽しんでるだけだぞ
- 396 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 17:12:37.38 ID:O6M0HSWb.net
- 楽しくはないな
- 397 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 21:05:29.25 ID:aNXoCc3y.net
- >>390
ぶっちゃけスパロボをSRPGとしてどうにかしようと考えるよりゲーム的に都合がいいキカイオー的キャラクター&ロボット&世界観で一からSRPG特化作品を作る方が間違いはないと思う
ニーズがあるかどうかはしらんが
- 398 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 21:32:29.02 ID:Rd3tbFta.net
- そりゃ原作無しだったら作りやすいのは当たり前過ぎる
- 399 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 22:50:48.09 ID:gkbl2XXx.net
- OG…
- 400 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 04:52:21.84 ID:MBj+LMCk.net
- >>399
OGも1はともかく2以降は原作再現のしがらみに囚われちゃってるからなあ
- 401 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 07:48:59.76 ID:ZxyomzEk.net
- αとα外伝はかなりアレンジしたけどニルファがほぼそのままだったから再現の要望の方が大きいんだろうね
- 402 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 10:52:19.66 ID:kegLScaG.net
- 北斗の拳のゲーム化の変遷をずっと見ていくと、
「当時、人気のあったゲームシステムに乗っけてるだけ」だったりするんだよな
ポジティブに言えば、ゲーム制作側の発想が柔軟
- 403 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 11:45:23.18 ID:pyPmh8hU.net
- FEみたいに、反撃はオートにして
精神は排除して
スキルのみにする
- 404 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 11:57:45.29 ID:pyPmh8hU.net
- 精神は消費アイテムの様に1マップ1回限りにすれば
毎ターン使用は無くなる
トドメの幸運とか
- 405 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:00:24.94 ID:QmW/4QBF.net
- FF3みたいな回数制か
魂1回幸運3回とか
- 406 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:12:00.91 ID:szrP4zoQ.net
- >>403
元々実装してないならともかく一度自由度高めたのを制限すると叩かれるだろ
- 407 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:17:25.39 ID:n7zd6JAQ.net
- FEの自動反撃って剣と弓使うキャラが自ターンに弓使ったら
相手ターンの反撃で剣使えず勝手に弓使うクソシステムじゃん
前の話だけど
- 408 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:49:18.90 ID:ABKzqn2B.net
- 歴史の長さに対しての変化の少なさは
ゲーム史上でもトップクラスなんじゃないか
そりゃ飽きる
- 409 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 14:21:38.55 ID:s0OBpwkE.net
- >>407
隣接させないようにするのも戦術だろ
脳筋で突っ込むなよ
- 410 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 15:36:47.08 ID:lqWpM5CF.net
- >>407
そこまで計算に入れて剣で狩るか弓で狩るかを決めるのがFE
- 411 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 17:42:57.05 ID:NT+5fF3Y.net
- ドラクエとかもメイン部分はほとんど変わってないけどなぁ
歴史の長さというか発売した数や頻度で考えた方がいいんじゃない
数年に一度の新作と毎年乱発では飽きるスピードが段違い
- 412 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 17:53:35.61 ID:QmW/4QBF.net
- 剣があるのに使わないで反撃無いのを擁護してるのか?
流石に信者乙じゃね
- 413 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:14:08.55 ID:kegLScaG.net
- >>412が言うてるのは、剣で反撃すべきところなのに
直前に使った武器をそのまま使っちゃうところが悪いって言いたいのだろうけど、
自動反撃でどの武器を使うかなら、それこそキャラ付けにしてしまうのがいいだろうね
スパロボならパイロットのキャラ付けにする
- 414 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:22:07.66 ID:QmW/4QBF.net
- つまりSFC3次が良いって事でしょ
賛同者は少ないと思うぞ
- 415 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:25:03.64 ID:NT+5fF3Y.net
- ガンダム勢とか一部除いてパイロットは固定だしそんなに面白味は無いなあ
スパロボよりGジェネ向きだな
- 416 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:26:48.53 ID:szrP4zoQ.net
- ドラクエの戦闘をFC4に戻せって言ってるようなもんだ
- 417 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:34:38.72 ID:MBj+LMCk.net
- >>411
さらに言うなら参戦タイトルが堀り尽くされてるからね
ストーリーも原作タイトルにある程度依存しないといけないスパロボとオリジナルタイトルじゃその辺にもでかいハンディがある
- 418 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:38:44.42 ID:MBj+LMCk.net
- >>414
射程がごく少数の例外除いて1〜2のFEだから許されてたって話だわな
残弾がシビアだったり射程が様々なスパロボじゃそれは矯正されるべきミスマッチだよなあ
- 419 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:49:13.99 ID:kegLScaG.net
- >>417
”初代スーパーロボット大戦の続編”はもう今じゃ作るのを世間に許されないだろうしなあ
- 420 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:55:38.11 ID:NT+5fF3Y.net
- てか3次の自動反撃とFEの直前に使った武器で固定って全然別物だし
反撃が自動ってだけで全部一括りにして話すのはやめよう
- 421 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:21:06.66 ID:EUNkbI8N.net
- 守勢時の反応システム自体をなくせば?
テンポもよくなるし
- 422 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:22:47.12 ID:0mBHNPv6.net
- 反撃があるからたくさん攻撃された方が得なんだもんな
申し訳程度の連タゲはあっても底力の前で無意味だし
- 423 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:27:38.64 ID:EUNkbI8N.net
- アクティブターン制と小隊を組み合わせたGジェネneoってよく出来てたんだなぁって、リセット要素以外はだけど
- 424 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:32:44.23 ID:h5MBLksI.net
- まず敵ターンに予告なしでイベント起きて敵増えたり敵味方の性能や位置が変わる事もあるスパロボでオートって結構危なっかしくね?
FEみたいに味方ターンの内に敵ターンを捌くことまで考えて武器選択したり位置取りしたりってのが通用しないマップも多い
- 425 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:39:54.15 ID:NT+5fF3Y.net
- 攻撃された方が得なのは攻撃されても生存余裕なバランスだから
- 426 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:44:14.24 ID:0mBHNPv6.net
- 1ターン1分って建前があるのに攻撃された分だけ反撃できるってのはおかしな話だ
- 427 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:49:11.36 ID:NT+5fF3Y.net
- そういうリアルで考えたらおかしいから駄目みたいな論調はくだらないからやめてくれ
その点以外が全てリアル重視で作られてるゲームならともかく
- 428 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:51:15.16 ID:QmW/4QBF.net
- 実際は一撃でMAP上の敵全滅させるスペックがあるのに
ゲームを考えて攻撃されても余裕程度まで落としてるんだしな
- 429 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:53:33.12 ID:Y7zvd+IC.net
- 行動順が入り乱れていれば予測不可能な事にも対処しやすくて良いんだけど
- 430 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:58:29.36 ID:QmW/4QBF.net
- 行動順を混ぜると言うことは必ず行動させないといけないと言うことだぞ
それが何もしないと言うことであっても
- 431 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 21:04:43.66 ID:Y7zvd+IC.net
- GジェネNEOみたいに数機単位の行動順なら良いんじゃね
- 432 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 22:00:57.29 ID:kegLScaG.net
- >>427
>>426の論調は君のお気に召さないものかもしれんが、
反撃時行動に回数制限付けるのはいいかもしれんね
殴り返すのは1回、回避は移動力による、防御は無制限
とかそんな感じで
- 433 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:07:37.88 ID:NT+5fF3Y.net
- 殴り返すのが1回ならボスはただのサンドバッグだな
- 434 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:17:06.85 ID:EUNkbI8N.net
- 反撃が無ければボスが後ろに構えてしばらく動かないなんてことをしなくていいのでは
マップのストーリー構成上ボスは最後に倒さなきゃいけないのかもしれないけど
- 435 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:19:26.96 ID:EUNkbI8N.net
- あとアクティブターンなら行動速度と硬さの調整でボスの強さを表現できるしサンドバッグ化はしないと思うけど
- 436 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:22:59.30 ID:h5MBLksI.net
- >>433
今のシステムでも敵ターンの行動だけ押さえて味方ターンでリンチするゲームになってるからそこはあんまり変わらん気もする
むしろ防御される方が単純に時間かかるしバリア底力ガード等が重なって厳しいまであるかも
面白いかどうかで言えば確実に面白くないと思うが
やるならキャラ毎に各コマンドの回数決めてボス系は無制限反撃が妥当だろうな、個性強化の一つになるしそこまで悪くはないかもね
- 437 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:29:27.10 ID:EUNkbI8N.net
- 反撃するタイプのほかに残りHP等の条件で味方行動順の直後に行動してくるとか
- 438 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 04:01:08.88 ID:3e3TiPZJ.net
- >>435
何度も言われてる事だがアクティブターンはユニット数が多いゲームには向かんよ
多い参戦数がウリになるスパロボでユニット数をFFT並みに絞るわけにもいかんし
- 439 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 05:08:57.36 ID:eEMdf7v+.net
- アクティブターンでは無いけど
味方1小隊、敵1小隊、味方2小隊、敵2小隊、味方3小隊、敵3小隊…の行動順で小隊毎の行動終了コマンドがあれば機体数が多くてもいける
小隊数と隊の規模はステージ毎に決める
- 440 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 12:10:37.91 ID:FN0YQ9y1.net
- >>417
ギンガイザーやダイケンゴーがまだ出てないし
- 441 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 13:00:58.77 ID:RlD4DhOO.net
- >>438
正確には「マップ上に出せるユニット数が多い」やね
アクティブターン制だったブレイブサーガは最大でも8vs8だったし
- 442 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 13:02:25.07 ID:RlD4DhOO.net
- >>436
無制限反撃はボスの特権にすべきだろうね
敵でも雑魚や仲間になりうる奴には実装しない
- 443 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 18:43:55.82 ID:UPmOEMF2.net
- 小隊単位のアクティブターンだとして、味方に無制限反撃がある場合の問題って、一ヶ所集中ルーチンとそれに呼応する、味方が無敵な場合に発生するし
スパロボAPで難易度はマジっぽいのに、ジャマー持ちをミサイルで攻撃するAIという激萎え要素と似た話で、賢いAIは反撃持ちを攻撃しないんじゃないかなとか
- 444 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 19:44:51.48 ID:UjkpwxI+.net
- ゲームのテンポが反撃無双を前提にしてるから
単に反撃できなくするだけじゃダルいだけだよ
とにかくユニットの数減らさないと
- 445 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 20:13:44.66 ID:3e3TiPZJ.net
- >>444
参戦作品数が売りになるファンゲームでユニット数は減らせんよ
- 446 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 20:23:54.98 ID:UPmOEMF2.net
- 反撃の度にコマンドを選ぶ分がなくなるからテンポはむしろよくなりそうなもんだが
あと雑魚潰しでの気力稼ぎをなくせばユニット数は減らせるだろうけど
- 447 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 20:48:32.57 ID:eEMdf7v+.net
- テンポが良いってのは単純に時間が短いとか、ましてやターン数が少ない事とイコールじゃないからね
体感時間の問題
レスポンスの早さの方が重要だと思う
- 448 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 21:49:53.46 ID:RlD4DhOO.net
- 「ダンジョンの階層を行き来するときに60秒ぐらいの読み込みがあるブレイズ&ブレイド
エンカウントのたびに10秒ぐらいのの読み込みがあるジルオール
どっちが遊んでてウザいと思う?」
みたいなもんやね
- 449 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:20:06.56 ID:SDu66I5a.net
- 撤退ボスとか、名前有りを倒すと撤退するザコが持つ、資金やら養成ポイントやら強化パーツやらは、
撃墜如何に関わらず取得でいいんじゃないかな
上の方で言ってる人がいたように、幸運祝福や獲得物量アップ系のパーツで汲々とせずに済む
経験値は貰えない、でもいいけど
それでも「倒せた」という事実は、「倒せなかった」よりはゲーム的には評価が高くあるべきではあると思うけど、
そのボーナスは、例えば撃墜数みたいに一定以上は貰っても嬉しくないものにしてしまうとか(撤退ボスだけ撃墜数+2みたいな)、
撃墜した事実を記録しておく撃墜ノートみたいなのがあれば充分じゃないかな
- 450 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:45:55.12 ID:eEMdf7v+.net
- >>448
読み込み問題とはちょっと違う
操作できない時間の話じゃなく、自分の行動に対する敵の反応がすぐに返って来るかどうか
ずっと自分のターンというのは時間もターン数も少ないけれど退屈でテンポが悪く感じるという問題
- 451 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:53:37.45 ID:UPmOEMF2.net
- 撃墜と報酬って形はなしで、クリア報酬って形でいいと思う
それは別として最速で勝利条件を踏むというスマートな解法が推奨されてない状態は何とかしたいよね
結果勝利目標が全滅のみになるし
- 452 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:59:29.92 ID:eEMdf7v+.net
- 例え色々な勝利条件を設けたとしてもそれは達成する目標ではなく、敵を全滅するまで達成してはならない足かせになってしまっているからね
- 453 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:11:06.40 ID:UPmOEMF2.net
- 行動速度だと味方の編成時に行動速度を合わせてずっと俺のターン!するのが強いってことは起こりそう
マップ上の行動で速度に補正がかかってもいいけど、あまり規則性が強いと詰将棋みたいになりかねないし
- 454 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:18:01.74 ID:eEMdf7v+.net
- フルメタがそうなるかもしれないんだよね
行動順はあまり自由にならない方がいいと思う
- 455 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:36:15.78 ID:yxw05BUg.net
- 獲得出来る資金の上限を設けるとかな
理屈的に言えば
敵の機体を撃墜回収して資金に変えてるんだよな
つまり戦艦に積載出来る上限と言う設定にして
- 456 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:45:14.96 ID:UPmOEMF2.net
- 撃墜で資金にするにしてもクリア報酬でも、とにかく稼ぎマップは用意しないと
不可逆の進行で全滅で稼ぎやすいマップでどれくらい稼げばいいかとかって攻略本文化そのものだし
ざっくりと稼いでざっくりと使いざっくり攻略したい
- 457 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:55:59.48 ID:eEMdf7v+.net
- 稼げるタイミングが自分の自由にならないのは良くないよね
必要以上に稼ごうとしてしまう
- 458 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 00:08:07.18 ID:jn9J6LC4.net
- 新作やらなくなって長いけどいまだにこういうの直ってないのか
- 459 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 00:12:35.52 ID:CXVO7Sre.net
- 全滅プレイは可能なのに頑なにフリーの稼ぎマップは導入しないよな
- 460 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 01:54:12.79 ID:613D/2yO.net
- 稼ぐ必要がないからフリーの稼ぎマップを入れないのでは?
全滅プレイのシステムの意味合いとして
初見ではなくなることで難易度下げてるという事なのではないだろうか。
仮に不意の増援に対応できず全滅したとして
全滅後のリプレイではその増援は「不意」じゃなくなるわけだから
難易度は下がる。
好きに改造したいという事ならフリーの稼ぎマップ入れるより
最初から資金MAXとか改造MAXとかでスタートできる方が
稼ぐ手間がかからない。
稼ぐ必要が無いとするとフリーはいらない
稼ぐ必要が有るとするとフリー入れるより手間がかからない
別のシステム入れた方がいいからフリーはいらない
となってしまうような。
- 461 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:01:58.32 ID:lgrsgZGB.net
- 不意の増援よりも育成改造してないユニットだけの強制出撃ステージでの全滅を心配すべきなんだよ
敵を倒せなければ稼げないから全滅プレイでもどうにもならない
無改造でもクリア出来るといっても下手ではクリア出来ない
- 462 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:02:55.40 ID:vN4aDYXo.net
- 稼ぐ必要がないってのはスパロボに慣れてるからわかるものであって
初見の人間が膨大かつ効果の大きい改造項目を前に、資金なんて適当でいいとは思えないよ
どちらかというと改造のほうが問題な気がするが
- 463 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:20:27.29 ID:lDIPQWVT.net
- 死におぼえってただでさえだるいのに50話あるスパロボでいちいちやるの?
テキストによるヒントを用意するのが常識的なRPGだし、一度それを破ると信頼度ががた落ちで、結局作り手の匙加減という印象になり理不尽さを感じさせるだけ、ゲームとは呼べない
難易度が高いステージは要所に配置するとしても、進行が不可逆だから稼ぎステージと攻略ステージを一緒にしないと不便きわまりない
稼ぎステージだとわかる人はわかるし情報を仕入れる人もいるだろうけど、これも攻略本文化甚だしくて
もしそこを分離すれば稼ぎステージを通りすぎたのに難易度の高いステージまできて、効率の悪い稼ぎをするはめになる
心理的にも変化の無い繰り返しはエンタメとしてタブー
なら攻略すべきステージと稼ぐべきステージを最初から分離したほうがよほど健全
後半に至ってはゲームとはなにかを考えてるのかすら疑問、最終的にはクリアデータだけをもらって満足すれば良いという話になる
時間と手をかけるプロセスに価値を感じないならゲームをやらない方がいい
- 464 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:55:21.91 ID:SpnGPTdl.net
- >>463
だからそもそもゲームじゃないんだって
ゲームごっこ
そもそも健全じゃない
そういう不健全さを受け入れた上で「それを逸脱しない程度に健全にするには」って話にしないとスパロボってフォーマットである意味すらなくなるよ
- 465 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 03:15:36.70 ID:lgrsgZGB.net
- そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ
- 466 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 09:49:48.30 ID:613D/2yO.net
- >>461
例えばそれを解消するためにフリーを入れようという発想はなくて
そういったステージを作らないだったりターン経過で条件変更
一戦闘で敵が撤退とか味方増援とかイベント戦闘として自動処理
とかした方がいいという判断をしているのかも。
つまり稼ぐ必要が発生しそうな事象は原因から対処して
稼ぐ必要が無いようにする方がいいという考え方。
イベント戦闘とかならプレイヤーが操作に関与しないから絶対積まないし。
- 467 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 09:55:02.72 ID:613D/2yO.net
- >>462
適当でいいというか資金不足で積むという状況を作らない事で
稼ぐ必要が無いという状態にしていこうという発想なのでは?
開発してる人間ではないのでわからないけど。
- 468 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 10:04:31.96 ID:KJlKsgJt.net
- >>467
OG外伝ダークブレイン「なんか言ったか?」
- 469 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 10:43:55.49 ID:613D/2yO.net
- >>463
例えば9話まで問題なく進んだとして
10話目で資金が10000足りずに全滅するという状態。
ところが10話目をやる前に10000足りないから全滅するというのはプレイヤーはわからない。
(そもそも全滅したとしてもいくら資金がたりないのかなんてわからない)
その不足もプレイヤーによっては5000換算かもしれないし15000かもしれない。
仮にフリーの稼ぎマップ導入されたとして9話クリア時点で
稼ぎマップをやったとしても稼ぎが10000以下なら全滅する結果は変わらない。
そもそも全滅プレイだるいならフリーの稼ぎもだるいから資金潤沢に設定すればいいのでは?
- 470 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:03:46.90 ID:/k6aNS5s.net
- 稼ぎ要素が要る要らないは突き詰めれば個人の好みの問題になってくるんだけどこのスレ的には要らない
何故なら稼ぎがあるといかに稼ぎを増やすかという戦略要素が重要になってきてしまって
純粋に戦術シミュレーションとして戦術を考える部分を面白くする事の弊害になるから
- 471 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:12:57.04 ID:vN4aDYXo.net
- >>467
「資金不足で詰む状況がない」というのが初見プレイヤーにどうやってわかるんだよ
今は良くても、最後の方で資金が足りなくなるかも知れない
それは一面のボスを倒すときに幸運を使わなかったのが原因かも知れない
そういう不安は大げさな話じゃないよ
(全滅稼ぎは初見の人間の発想じゃないから置いとく)
- 472 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:17:08.30 ID:vN4aDYXo.net
- 能動的なレベル上げが出来ない(制限されてる)のにレベルがあるゲームって結構珍しくて
その理由がコレなんだよ
一つの取り逃しが最後まで影響して致命的な結果になって最初からやり直さなきゃいけない可能性が出てくる
現実的には、無改造でもクリアできるバランスにすることで問題を回避してるわけだが
そんなアホなことしなくちゃいけないのは本末転倒だろう
- 473 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:33:30.84 ID:/k6aNS5s.net
- 今は複数モードを用意してプレイヤーが自分に合わせて選択出来る環境なんだから
初見が詰む云々は根本的な問題じゃない
- 474 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:49:53.61 ID:lgrsgZGB.net
- >>466
その判断のせいでシナリオ制作に制限が生まれたり、プレイヤーがシナリオに重みを感じられなくなっては意味がない
もしそういう判断をしているのだとしたらその判断は全く間違っている
- 475 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 15:43:45.43 ID:613D/2yO.net
- 全く同じロードデータでプレイヤーが全滅した時と同じ運用したところで
クリティカル発生や攻撃当てる避けるなど確率で変わる要素があるから
結果が変わってしまう。
そもそも全滅したらプレイヤーは同じ運用しないだろうし。
- 476 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 17:48:23.50 ID:lgrsgZGB.net
- だから?
- 477 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 17:59:35.44 ID:zGMxpL/p.net
- ここんところの稼ぎ関連のレス見てると結局今の全滅リトライが最適解に見えてくるな
- 478 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:03:30.02 ID:lgrsgZGB.net
- どこを見たらそんな風に思えるのだろうか
- 479 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:17:18.44 ID:lDIPQWVT.net
- 基本的にジャッジ気取りの言い分なんて耳を傾ける価値はない
- 480 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:41:18.07 ID:613D/2yO.net
- 稼ぎもネタバレ難易度低下も兼ねてる全滅の方が
稼ぎだけのフリーより有用だと思うけど。
- 481 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:54:52.39 ID:vN4aDYXo.net
- 全滅稼ぎは救済策にはなってないんだよなあ
単に稼ぎたい人が使う裏技でしか無い
システムを練ることを放棄してバランスをぶっ壊して問題をウヤムヤにしてるだけ
- 482 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 19:03:11.00 ID:lgrsgZGB.net
- まず、全滅引き続きを無くせとは誰も言っていない
全滅稼ぎのダメな所
・全滅しなければならない
例え下手でも全滅などしたいものではない
・敵を倒せなければならない
全滅するにしても稼いでからでなければならないのでステージ構成に左右される
そもそも稼ぐのは詰まらないためだけではなく、育成そのものが目的の場合もある
育成したいと思った時に稼げないので稼げるステージ構成の時に全滅プレイしなければならなくなる
- 483 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 19:17:49.00 ID:USySR2bx.net
- 1ユニット当たりの経験値上限を今の10分の1に下げるだけでもだいぶ違うと思う
- 484 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:08:48.27 ID:613D/2yO.net
- 全滅面倒→資金MAXシステム付ける
敵倒せん→ボタンひと押しで撃破できるシステム付ける
これでフリーいらない。
- 485 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:09:01.09 ID:wRmWQvPo.net
- 全滅する必要がある時点で「裏ワザ」であり
基本的にはデフォルトのリソースだけで進んでいくのが推奨されるゲームということになる
その割に努力幸運だのレベル差の利用だのでいくらでも増やせてしまうので、結局適正量というものがない
稼がせる気があるのかないのか、作り手の方針がはっきりしてないことが問題だろう
- 486 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:14:08.26 ID:USySR2bx.net
- >>484
つ「プロアクションリプレイ」
- 487 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:14:18.53 ID:lgrsgZGB.net
- >>484
そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ
- 488 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:29:41.05 ID:zGMxpL/p.net
- そもそも「稼ぎ」をやらなけりゃまともにクリア出来ないってのが問題になっているってんならともかく
もっと効率良く稼げるようにしてくれって言ってるようにしかみえんのよな
- 489 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:33:18.12 ID:lgrsgZGB.net
- 効率良くではなく好きな時にだよ
- 490 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:37:59.13 ID:Z9U2+DML.net
- スレの流れひとつも読む気なくて草
- 491 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:07:00.22 ID:613D/2yO.net
- 稼ぐ必要が無いようにしてあるから
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのでは?
- 492 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:10:35.75 ID:613D/2yO.net
- はたまたフリーマップ作るの面倒だから
導入しないだけかも。
- 493 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:11:38.23 ID:lgrsgZGB.net
- で?
- 494 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:17:39.26 ID:oUiQMJry.net
- 好きなときにって要は自分が効率いいと感じるときにって話だろ
- 495 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:18:05.93 ID:bvY51FF+.net
- 普通に、全体コマンドから撤退を選択して経験値と資金だけ引き継いで何事もなかったかのようにリトライでよくねーか
- 496 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:25:39.32 ID:lgrsgZGB.net
- 少しは読んで考えてからレスして
- 497 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:34:08.81 ID:USySR2bx.net
- >>494
自分のレスにケチがつけられたら、食い下がったりせずにそのままID変わるまで待って
そして何食わぬ顔で別人として次の話題に参加するのが大人のたしなみだぞ
- 498 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:43:55.59 ID:/k6aNS5s.net
- >>485
いや良い悪いは別にして作り手の方針は分かる
稼ぎを何も工夫しないデフォルトのリソースでもクリア可能にする(というか無改造でもクリア可能)
稼ぐ事が出来るシステムだが、それをしないとクリアが出来なくなるのではなく、
あくまでさらに楽にする、圧倒的な無双をする、あるいは稼ぎ行為自体で気持ち良くなる為に用意されている
- 499 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:57:16.66 ID:613D/2yO.net
- 稼ぐ必要が無いスパロボで
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのは
スパロボにとって必要のないシステムだから
- 500 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 22:12:12.25 ID:lgrsgZGB.net
- 壊れたレコードのようだ
- 501 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 23:04:39.09 ID:613D/2yO.net
- 必要ないシステムを入れないのは
必要ないから。
- 502 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 23:06:08.55 ID:zGMxpL/p.net
- 育成や資金稼ぎがいつでも何度でも出来るフリーマップがありゃいいんだろ?
- 503 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 05:15:40.34 ID:iX1/K6Jr.net
- 育ててないキャラの強制出撃マップでは味方増援が来るまで毎ターン集中とか鉄壁とかしてくれればすむのに
- 504 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 06:48:09.59 ID:lFi/m703.net
- 真面目な話
スパロボでのフリーマップって
スゲーつまらんと思うぞ
- 505 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 07:42:50.54 ID:8YixtIca.net
- かといって全滅になるまでサンドバッグされるのもなぁ…
- 506 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 07:51:32.41 ID:ph+7gJDk.net
- フリーマップどうこう切り出してる奴GCかXOをやったことないの? フリーマップに近いのあるけど?
アレには変わったシステムとして部位の概念あったり 一部の雑魚敵捕獲できるシステムがあったりするんだけど
どうもNEO OEとかGC XOとかマイナースパロボやらないでどうこう語る奴いるな・・・もったいないな
ついでに語るなら前者の部位破壊のシステムは粗がありすぎた
後者の捕獲はまたあってもいいかなと密かに思ってる
- 507 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 07:56:58.81 ID:8YixtIca.net
- >>506
フリーマップも捕獲も好きだったぜ
売れなかったから継承されなかったんだと思うけど
- 508 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 08:16:06.84 ID:8nmCpy6w.net
- おおもととしてスパロボで稼ぐ必要があるのかないのか?
稼ぎは無改造でもクリアできる事から改造した機体が有利になる程度でいいと思う
基本は機体の運用方法(=敵と相性がいい味方で応戦する)で解決する比重が
高い方が面白い。 改造<戦い方
- 509 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 10:27:43.84 ID:JUf0NP+n.net
- >>504
だから、ドラクエ・FF・SDBHのようなマップ内移動のないコマンドバトルか
別ジャンルのミニゲームで稼いだスコアを経験値や資金に変換(変換率は1:1が望ましい)できたらなあと思ってる
別ジャンルのミニゲームにするのは遊ぶ人の気分転換のためね
- 510 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 12:27:07.73 ID:ld1f6fk5.net
- 個人的にはミニゲームならアクション要素のないやつがいいなぁ
ミニゲームで強いユニットってのも個性になりうるけども
攻略の難しい必須のメインストーリー少数と、メインストーリーによって開放される必須でないサブストーリー多数構成に、無限のミニゲームかボリュームの小さいランダム生成
OEはバランスを間違えてるけどフリーマップに近いことをしてたな
- 511 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 12:56:05.35 ID:khMc1wu2.net
- フリーマップが面白いものである必要はない
全滅プレイだって糞つまらないものだろ
- 512 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 13:35:27.92 ID:khMc1wu2.net
- フリーマップはいつでも稼げるという安心感を与えるためのものでしかない
それ以上のものを付け加えてプレイしなければと思わせてしまっては意味がない
フリーマップはあくまで窮屈感を軽減する余白でいい
また、それとは別にステージ攻略中の稼ぎ優先システムを排除することでステージ攻略そのものを目的化し、ステージ毎の工夫によって飽きさせないことで作業感を無くさなければならない
- 513 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 14:56:38.31 ID:NDGj/HaY.net
- 今風にログインボーナスにしよう
ゲームを起動すると10万入手
更に1時間後にまた10万入手
- 514 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 15:34:48.61 ID:Oc+tx5wh.net
- 気軽に全滅プレイ出来るように
全滅したらsp取得不可は無くそう
- 515 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 15:55:51.69 ID:cqM1vIto.net
- 作業感の無いステージはつまりめんどくさいステージであって
それを望むユーザーがどれだけ居るだろうか
- 516 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 16:54:45.72 ID:AHoJ8f1q.net
- 個人的にはSP自体撤廃でいいとおもうけど
- 517 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:04:10.19 ID:12DA822b.net
- >>506
やった上でつまらんかったからいらんって話だろ
- 518 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:12:32.68 ID:8nmCpy6w.net
- パイロット側の育成が面倒。
レベルアップで精神コマンド習得するように
スキルも習得していけばいい。
- 519 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:12:54.44 ID:pJW3B4SN.net
- SPのやらされ感
- 520 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:29:27.06 ID:JUf0NP+n.net
- >>512
どうせ、今の話題にの逆ぶりを指摘をひきたいだけのかまってちゃんレスだとは思うが
>512
それをやるには、経験値はともかく、レベルのルールが邪魔なんよ
(経験値は、命中回避にプラス修正がかかるだけのパラにして、頭打ちも早めればいい
飛装騎兵カイザードやバスティール2みたいに)
- 521 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:47:19.09 ID:khMc1wu2.net
- >>520
何のためにフリーマップがあった方が良いと話題に上がっているかが分かってないようだな
もう一度読み直せ
- 522 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:48:33.77 ID:0UCW8Z1V.net
- フリーマップでのレベル上げがない以上
前のステージがクリアできれば次のステージもクリアできる
ってのが一般的なゲームデザインの基本だし
全滅再プレイって救済もあるし、それ以上はいらないなあ
どうしてもつけるなら総獲得資金とか最高レベルでキャップありでいいわ
SLGのシステムの良さって結局はリソース管理の妙に尽きると思うから
そこをプレイヤーに委ねるのはそれこそバランス調整の放棄と感じるなあ
- 523 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:04:54.38 ID:NDGj/HaY.net
- 上に出てた
撤退コマンド選択でお手軽に全滅プレイできたりするくらいでいいと思う
- 524 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:14:18.64 ID:FpIickyc.net
- 戦術リソースの管理と戦略リソースの管理は分かれているべきなんだよなぁ
- 525 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:28:06.82 ID:ld1f6fk5.net
- 常識的に考えて大体のプレイヤーはスライムを倒し続けるかって問題だよ、そこは
- 526 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:34:45.35 ID:8nmCpy6w.net
- 稼ぐ必要のないゲームで稼ぐシステムなんていらない。
- 527 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 19:03:05.78 ID:DjkM2j0v.net
- フリーマップは必要以上に稼ごうとする心理を抑制するために必要なんだよ
- 528 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 19:29:57.49 ID:JUf0NP+n.net
- >>521
フリーマップ関連を全否定してきた>>512に対するレスなんだ
お前さん向けじゃあない
- 529 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:04:58.99 ID:sf9encNc.net
- レス相手間違えてねぇか?
- 530 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:08:55.80 ID:s4YOfMr2.net
- >>522
SLGのシステムの良さはリソース管理と言うけど
SRPGでフリーマップがないゲームは絶滅危惧種だし
それらよりもスパロボがその面白さを突き詰めてるとはとても思えないんだが
- 531 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:10:39.98 ID:s4YOfMr2.net
- システムの難易度と最終的なバランスの難易度は別なんだな
バランスはゲームか怪しいぐらいヌルゲーなのに
システムだけはなぜか難しくて、それを頑固に守り続けるチグハグさ
- 532 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:16:32.53 ID:cqM1vIto.net
- 全然システム難しくないだろ
- 533 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:21:24.95 ID:s4YOfMr2.net
- >>532
膨大なユニットの中から6種類もの項目を選んで、やり直しの効かない改造をする
そのためのリソースは有限で、プレイ内容によって増減する
他のSRPGと比べてみればスパロボのシステムが難しいってわかるよ
- 534 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:33:30.84 ID:cqM1vIto.net
- >>533
それは必須では無い所がポイントだろ
改造できる部分、養成できる能力、付けられるスキルが多ければ多いほど
お気に入りのキャラを強化できる
前はバランスが荒くて今日ユニットを使わないと詰んだが、今はそうでも無いしな
- 535 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:34:47.79 ID:0UCW8Z1V.net
- 正直思考の問題だから
フリーマップがあるのでむしろ稼がないときつくなるのかと思う
→フリーマップで稼ぐ
→楽勝
→ヌルゲー、クソゲー
ってなるからフリーマップある場合、基本的にユーザーの半分くらいがやることを想定した難易度にせざるを得なくなると思うが
そもそも初心者が稼がないとクリアできないかもとずっと強迫観念に襲われるとしたら
それはゲームデザインの問題だと思う
でもXで言えばSRPの条件が
一話 P武器、非P武器、気力制限を学ぶ
二話 援護攻撃を学ぶ
三話 撤退する敵を倒す→気力を上げた強い武器+援護で倒せる(未改造でも)
四話 ターン制限に対する早解き
って言う風になってて順序だってシステムを学び
そのうちEXCを稼げとか、EXアクションを使えが出てきて色々応用できたところで
スケルバット一撃で倒せがでてくる
初心者が無改造だと難しいかもだが、この辺まででそこそこポイントとって易と普行ったり来たりくらいなら、普通はなんとなくこのまま行けそうくらいには思えるんじゃなかろうか
ここまでこれてもまだ先のことが心配で苦痛になるようなら
むしろ自分の将来が心配でゲームなわてやってられないと思う
- 536 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:37:03.29 ID:s4YOfMr2.net
- レベルが存在するゲームで、無限稼ぎができないゲームは殆ど無い
昔はあったがどんどん減っていった
その理由を考えろって話よ
もちろん全滅稼ぎは別な
- 537 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:40:38.04 ID:Tv7w3JlP.net
- ティアリングサーガみたいにスキル固定で
シナリオも主人公二人で後半合流して
- 538 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:42:40.46 ID:/FfiY/+Q.net
- >>536
逆じゃねーのか?ドラクエ1やFF1の時点で無限にレベル上げられるけど、FF13は進行に応じてレベルに上限あったりしたぞ
FEでも最近のやつは闘技場廃止とかされたし
- 539 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:45:16.12 ID:s4YOfMr2.net
- レベル上限はまた意味が違う
どちらかというとレベル固定の方に近い
FEはフリーマップあるだろ
- 540 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:47:20.05 ID:526Lb8fj.net
- >>534
だからヌルゲーなのにシステムはムズいて評価してるんじゃないの
特に初見では「このゲーム改造せんでもクリアできるぞ」なんて思わんだろうし
- 541 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:03:18.98 ID:ld1f6fk5.net
- 結構何回も書いてるけど、フリーマップがないから無改造で遊べるバランスにせざるを得ないんだよ
それを無改造でいいからフリーマップが必要ないってのは順序が逆
レベルや改造等できることのキャップはメインシナリオをクリアするたび解放されればいいのであってね
もっともスパロボはステージギミック攻略に引っ張られる形で改造をしなきゃいけないというパズル型ではなく
好きなユニットを好きにデコレーションして戦うって方がキャラゲーとしていい感じなので無改造でクリアできるというのは悪くはない
とはいえプレイヤースキル非依存型ゲームはステータス等の上昇がモチベーションのメインなので、下手な人ほどデコレーションができないというのでは全然良くない
- 542 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:07:36.98 ID:DMjbpKH5.net
- とりあえず、スパロボで資金等のリソース管理はゲームとして面白いものになってないのは誰しも認める事だろうな
- 543 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:17:05.21 ID:0UCW8Z1V.net
- 無改造もしくはどのユニットをどう育ててもクリアできるバランスにするってのが今のスパロボの前提条件なんでしょ
だからフリーマップは別に必要ないってなる
レベルや改造にキャップつけると序盤からお気に入りのキャラ単騎無双ができなくなるし
今のバランスのまま初期からいくらでも稼げるってなったら絶対クソゲーって言われる
ウインキー時代のバランスに戻すならフリーマップもありだと思うけど
- 544 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:23:36.63 ID:ld1f6fk5.net
- 単騎無双についてはリソースのそそぎ方とゲーム性で何とかできるでしょ
たとえば最近出てる小隊+アクティブターンであれば、小隊員が行動回数を隊長に渡すとか
今のバランスにせざるを得ないのがフリーマップが無いせいだからって話だから当然バランスのとり方は今と変わってくる
- 545 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:34:20.48 ID:yR6nNx3G.net
- >>544
自由に稼げるようにして変わりに制限つけるより
お気にを加入即10段階改造とかしたいユーザーのが多いと思うんだよね
フリーマップがないせいで今のバランスにせざるをえないってのは変でしょ
目的と手段が入れ替わってる
- 546 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:52:30.29 ID:cqM1vIto.net
- 逆に言えばフリーマップがあるとフリーマップ稼ぎ前提のバランスになるって事だしな
- 547 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:56:34.83 ID:TfT1YvCn.net
- そんなもん難易度設定によるだろ
- 548 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:01:24.42 ID:6hymL7te.net
- 単機無双路線での強化は「勝手に部隊バラして使えるキャラや機体を制限する」ていうスパロボの攻略に対しては最適解なんだよね
そのキャラだけ追ってれば強化したキャラ使えなくなる事は避けられる
で、何機かをチョコチョコ強化して「バラされた、鍛えたキャラ少ないヤバイ」てプレイヤーがならない様にするには?となると
無改造でもクリア出来れば滅多に詰まないよね、てなる
そうなるとまあフリーマップは要らないわなて話
- 549 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:01:47.69 ID:TfT1YvCn.net
- >>545
実際にお気に入りを即フル改造するとやることなくなって飽きるけどな
- 550 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:02:42.38 ID:TfT1YvCn.net
- 詰まらないつまらない
- 551 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:04:03.36 ID:bA/h3G5S.net
- OEみたいになるんじゃないか>フリーマップ前提
- 552 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:08:53.93 ID:TfT1YvCn.net
- OEは課金アイテム売るためのバランスなだけだから別問題
- 553 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:42:12.78 ID:ld1f6fk5.net
- クリアしなくていいサブシナリオを用意する形にすればルート分岐なんて言うめんどくさい事をしなくてすむよ
- 554 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 23:29:28.68 ID:lFi/m703.net
- 条件付きではあるが
スパロボGCの場合は改造資金戻せたよな
と言うわけで
改造を廃止して資金使って強化パーツ作成改造でいいんじゃね?
出撃ユニットが16機なら16個強化パーツ付ければいいだけで
- 555 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 00:25:21.26 ID:dAdhZeus.net
- 強化パーツは糞つまらんからいつも縛ってるわ
- 556 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 00:39:47.57 ID:v9wplc/G.net
- たんに基礎ステが上がるだけの改造よりはまだ、それを廃止しての強化パーツ一律の方が面白いと思う
というのも強化パーツの方が個性的な効果のものが多いからで
基礎ステが上がるようなものではなく、効果をエンチャントするようなものを改造にすれば面白みは出ると思う
- 557 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 00:44:57.43 ID:CbXDtiII.net
- 装備アイテム式のシステムは10キャラくらいが限度だな
それ以上は誰に何を付けたか、何を誰に付けたか把握も難しくて、付け替えが糞面倒
スパクロでも強化パーツ、Vパーツは不評だしな
- 558 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:04:12.58 ID:fL9/LTml.net
- 機体の改造段階をスロットにして、そこにコストを設けた強化パーツをセットするのは?
付ける時には資金が必要だけど外す時は無料
ある程度の強化パーツはインターミッションで買うことができる
- 559 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:27:47.41 ID:v9wplc/G.net
- 取り外しできるけど基本はつけっぱという状況を何とかして作れないかと思うけど、つけ外しにコストがかかる以外の方法が思いつかない
強化パーツ素材を周回して稼ぐっていうなら別だけど、そうでないなら二度手間かなぁって気はする
- 560 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:31:14.61 ID:HYLcDobg.net
- 強化パーツのせいで分岐が来ると気が重くなる
- 561 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:38:14.06 ID:v9wplc/G.net
- サブシナリオシステムにすれば分岐自体がなくなるし、好きなロボットだけが出るシナリオで遊ぶということもできるぞ!
- 562 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:41:43.10 ID:CbXDtiII.net
- システムのせいでシナリオに影響が出るのは糞だな
- 563 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 02:08:43.33 ID:p78EpCNt.net
- >>560
自動で外れさえしなけりゃ別にいいでしょ
- 564 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 02:48:22.32 ID:v9wplc/G.net
- 外れなきゃ外れないで戦力的に損をするしなぁ
- 565 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 10:01:45.98 ID:/gV7R5Xt.net
- スキルは昔の様に全て固定でいいよ
- 566 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:04:01.87 ID:pGpRpJB7.net
- いらないシステム付け過ぎ
そういったいらないシステム付く前を
知ってるだけになおさら面倒に感じる
- 567 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:47:08.09 ID:G7BNlO9S.net
- 各自の丁度いいスパロボはひとそれぞれ
α、外伝、Aが好き
- 568 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:52:43.93 ID:/8iPwqpn.net
- Vだな、システム面では圧倒的
- 569 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:56:24.35 ID:CbXDtiII.net
- 育成関係で良かった作品は一つもねぇな
- 570 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:56:24.51 ID:v9wplc/G.net
- 事あるごとに昔を持ち出す人は信用しないようにしてる
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけの場合のが多いから
- 571 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 13:02:41.33 ID:a/9PA7YA.net
- 昔の二回行動がいいのに
今は誰でも二回行動できるしな
システムからやり直せ
- 572 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 13:33:28.41 ID:Iam6mSNX.net
- 個人的にはTacPアップの強化パーツとかABなくしてほしい
- 573 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 13:42:40.38 ID:pGpRpJB7.net
- 昔のスパロボについてたフリーマップシステムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。
- 574 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 15:48:00.09 ID:OJAc4GYV.net
- >>570
「昔はよかった」はそれそのものは否定されるものではないがそれを同調圧力に使うのはいかんよな
システム考察にしても価値基準を明確にしてそれ前提にやる分には問題ないと思うんだが
所詮個人的な切り分けに過ぎない価値基準を絶対的なものとして語りたがる人がいるから齟齬が出るんだよなあ
- 575 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 16:16:25.94 ID:8wkuSl3W.net
- 新しいものを想像できる人が少ないんだよ
だからウインキーか今かみたいな話になりがち
どちらも望んでなくても、想像力と表現力の不足から「ウインキーみたいなやつ」って言葉が出てきてしまう
- 576 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 17:35:51.97 ID:CbXDtiII.net
- 昔はもっと酷いのが多かっただけで今更昔に戻してもクソゲー言われるだろうな
今のスパロボもクソゲー言われてるけどな
- 577 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 17:45:24.63 ID:v9wplc/G.net
- スパロボに限らずどのゲームを遊んでても、ここは面白いとかここは遊びづらいとかがあって
スパロボ以外のゲームを下敷きにしたアイデアもあるから、やってるゲームの差によって伝わる伝わらないとはあると思うけど
それでも伝わるように書いてるつもりではある
問題を切り分けて、方向性を突き詰めるためにはどうしたらいいかってところをはっきりさせることは必要だと思う
あばたもえくぼになったらいけないし、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いになってもいけない
好みの方向性は人それぞれだし、基本的にそれを否定するつもりはないんだけど
特に系統立てて方向性と具体的な方法論等なしにただ昔のままがいいと言われると疑問を持つし
それと同じくらい今がサイコーっといわれてもそうなの?ってなる
- 578 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 18:21:38.59 ID:OJAc4GYV.net
- >>577
擁護してる人間も「今がサイコー」なんてほとんどの場合言ってないけどね
今がいいとは思わんが自分たちだけ喜ぶようなシステムを正義とするのは間違ってるだろう
ぐらいなもんで
- 579 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 19:40:24.90 ID:Aeh7AwIf.net
- ロボゲーなのにロボットじゃなくて人間をカスタマイズする選択肢ばっか増えてくのはいったい
- 580 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 19:53:30.96 ID:Zr+CMhUd.net
- 擁護するという意味不明な事をしてる連中は支離滅裂な事を言って擁護した気になってるから気持ち悪い
- 581 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 22:59:14.08 ID:pGpRpJB7.net
- 味方はパイロット育成+機体改造の二重成長
敵は機体改造だけで差は開くばかり
- 582 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 23:03:16.88 ID:v9wplc/G.net
- それ、無改造でもクリアできる問題じゃね?
- 583 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 23:45:10.04 ID:pGpRpJB7.net
- リストラするならどのシステム?
- 584 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 23:58:50.62 ID:s4nDkr/U.net
- 全システムリストラだろ
今ごてごてついてるシステム全部が無駄の塊
あとベースをどうにかしろと言いたい
ダメージ予測はさっさと搭載しろ、カス以下のSRPGにすらなれてない
- 585 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 00:03:17.11 ID:lmROEJ/5.net
- 糞鳥要素全て
アイテムはボスから取得だけでいい
あとはテンション系
- 586 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 01:53:39.32 ID:RiBrlTqg.net
- まず排除すべきは今のシステムに足し引きすれば良いと思っている短絡的な思考だな
- 587 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 02:01:35.50 ID:0WPCxn9K.net
- 大雑把に言うとインターミッションでの時間を減らしたい
マップでの時間を増やしたい。それに起因するシステム大体リストラしたい
回避ひとつとったって単純にパイロットいじって回避20上げる事に時間費やすより
地形効果の高い位置取りで回避20上げる方法考えることにゲーム時間費やしたい
- 588 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 06:13:00.88 ID:VUF71OZU.net
- ターンベースでマップ攻略を主眼においてパズルじみたものにならないようにするにはどうするか
まあパズルでいいならパズルを作るだろうけど
冗長性や補給線のゲームにするとそういうのを回避できるけどだいたい削りあいになる
索敵要素のあるステルスゲーやサーチアンドデストロイならこっちは限定的に無敵だけど、難易度が高くなりがち
どれにしてもロボットの個性がつぶれるか、ステージギミックにロボットをあわせるかしないといけなくなりそう
地形というなら高低差や射界といったものや、ジョブと地形相性ってのもある
罠や地形崩しの要素を入れるかもある
マップの地形メインの遊びにするなら、文章にでたような回避20とかだとそれが勝負のわけ目になるような要素にはならなそう
- 589 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 07:15:50.70 ID:TbP58L+2.net
- 小隊めんどくさいおじさんはなんで分岐・合流のたびにパーツ付け替えする煩わしさは受け入れてるんだろう
- 590 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 11:57:57.20 ID:0WPCxn9K.net
- >>588
勝負のわけ目になるような要素にはならなそうな事でもインターミッションのシステムで
時間かけてやらされるのがつまらないからせめてマップのシステムでやらせてくれという話。
>>589
昔そんなシステム付いてたスパロボあったね懐かしい。
- 591 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 11:59:46.95 ID:283m4KPe.net
- 小隊はだるいけど無いと枠が無いし
何より武器の属性が足りない
ロリバスやマルチロックや雷王落としを一体に決めるのは嫌
- 592 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 17:49:42.87 ID:VUF71OZU.net
- 遊ばなくてもいいサブシナリオシステムで原作やコラボエピソードを消化していく形にすれば、参戦作品がたくさんあるからといって、一つのシナリオにたくさんのユニットを出す必要がないから、従来型の小隊で出撃数を水増しすることも必要ない
GジェネNEO方式の小隊は味方の総数は20機程度だったし
- 593 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 18:30:58.48 ID:fJ95ilKR.net
- 何か勘違いしてない?
小隊じゃないと枠足りないってのはどのステージでも毎回大量に出撃させたいって事だぞ
ローテで色々使えれば良い派はそもそも単機制で満足してる
- 594 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:22:10.51 ID:0WPCxn9K.net
- 昔のスパロボについてた小隊システムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。
- 595 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:36:04.30 ID:9/SKd9v0.net
- 分岐で行かなかった機体の装備全解除するだけでいいよ
- 596 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:39:16.20 ID:283m4KPe.net
- 採用されなくなったのは予算だろうな、世知辛いわ
- 597 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:48:55.49 ID:TbP58L+2.net
- >>594
そういう強気な台詞は売り上げ維持してるシリーズが言う台詞だ
- 598 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:18:36.39 ID:ZLUf4DwE.net
- 強化パーツつけかえとかもうなくせよ
使い切りにしろ。めんどいし
ただひたすら面倒くさい上に全く意味ないっていう
slgにあるまじきゲームを放置した結果がこれ
- 599 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:38:27.81 ID:VUF71OZU.net
- 内容読まないと刺さる煽りはできないもんだなぁ
- 600 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:49:46.78 ID:283m4KPe.net
- 昔のスパロボについてた消費型強化パーツを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。
万能だなこれ
- 601 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:53:29.42 ID:5um+l8ue.net
- 回春ノスタルジーで時計の針を先回りさせよう
- 602 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:56:20.52 ID:fJ95ilKR.net
- >>596
特にBBの場合ALL武器で対1機の時と対2機の時でアニメを変えてたからな、OGですらやってないのに
以前の対空対地のバリエもそうだが異様に拘るのは良いんだが結局その後続けられなくなるという
- 603 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:01:04.03 ID:d89gkTXI.net
- 時が未来に進むと誰が決めたんだ
- 604 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:04:57.29 ID:eCwMDVb4.net
- 句読点ノスタルジー君
- 605 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:05:55.94 ID:DrBRNASn.net
- 機体の改造ボーナス
キャラのエースボーナスだけで十分だから
強化パーツ無くそう
- 606 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:15:58.42 ID:K+lrSzBw.net
- >>595
むしろ外さないで欲しいんだが
- 607 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:09:10.44 ID:fAkU/QO3.net
- っていうか分岐ばかり問題視してるけど
分岐じゃなくても強力なパーツや新しい機体が手に入ったら付け替えてお下がり順繰り作業になるだろ
- 608 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:26:38.49 ID:fJ95ilKR.net
- よくそんな作業してられるな
パーツなんて特に強力なのだけ気が向いたら付ける程度だわ
- 609 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:27:30.40 ID:nJg6psEk.net
- 強化パーツは1ユニット1つにして
もっと手軽に交換出来るようにしてだな
その代わり雑用ユニットは強化パーツの恩恵をちょっと増やせばいいだけで
- 610 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:33:02.67 ID:fAkU/QO3.net
- >>608
実際はやらないよ、面倒臭いから
でもシステムとしてはそういう代物なんだよ
もし難易度が上がればそういう作業が必須になってしまうから
- 611 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:56:06.28 ID:0WPCxn9K.net
- お荷物システム付けてつまらなくなって
売上落ちて予算減ってお荷物システムリストラした。
当然の結果。
強化パーツは地形適応と移動力が大きい。
例えば10話陸マップ→11話海マップ→12話陸マップとか
一話だけ地形適応必要なら強化パーツ付け替えがいい
改造や使い切りの強化パーツでいったん上げてしまうと
その後必要ないなら意味ないし。
- 612 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:56:12.06 ID:d89gkTXI.net
- 途中から改造もめんどくさくてやらなくなる
そうすると、何だこのゲームはという気持ちが強くなる
やめる
- 613 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 00:00:36.98 ID:/HTzvK4C.net
- 改造は流石にするなぁ
改造をしないで弱い状態でマップ攻略する方がだるいわ
- 614 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 03:33:39.72 ID:GfTVE5lp.net
- せっかくの海マップを台無しにする強化パーツ
- 615 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 06:34:41.21 ID:kLOuZPVI.net
- 改造はHPやENは改造しても
攻撃力は初期値のままだな
- 616 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 07:11:25.41 ID:oY4J3dcE.net
- アクアモジュールで機体S+パイロットB=総合Aで武器Sにしたそこらの機体の方がゲッター3より強いっていうね
- 617 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 11:57:13.76 ID:deHzvpe2.net
- 機体改造してEN100アップするのと
EN100アップする強化パーツ付けるのは
取り外し不可と可能の違いはあるが
「EN100アップ」という目的を達成する意味では一緒
強化パーツの役割を機体改造が代替可能という事。
地形適応と移動力はフル改造ボーナスなどで
可能であるけれども項目自体、機体改造する事で
代替出来ないのが大きい。
強化パーツのシステムが面倒で廃止するなら
機体改造でそれらの項目も改造できるようにする。
- 618 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 12:30:12.98 ID:x7RptEw4.net
- パーツスロットを改造で増やせるようにしてほしい
- 619 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 13:47:45.19 ID:GfTVE5lp.net
- 弱点を簡単に無かった事に出来るシステムは不要
地形適応能力重視の万能型にするか "もしくは" 機体の個性を伸ばすかを選べてそれは巻き戻せないシステムなら良い
- 620 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 14:31:34.78 ID:hSoNgyPy.net
- 弱点が弱点のままでいいゲームバランスを考えないとじゃねそれ
- 621 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 16:21:08.24 ID:BqcgYX+j.net
- 得意な機体を育てて使えば良い、と言える育成システムに変えるべきだな
- 622 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 17:54:13.07 ID:hSoNgyPy.net
- それなら絶対にクリアしなきゃいけないって条件がまずダメ
- 623 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 17:56:50.90 ID:ga10oDdN.net
- ドラゴノザウルスとかゴッグみたいな地形適応を考えさせてくれる敵ってほんといなくなったよな
- 624 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 19:41:30.92 ID:/HTzvK4C.net
- インパクト1面がネタにされる事からも分かる通り
地形適応を意識する必要があるようなマップなんて望んでいないのがメインユーザーだからな
- 625 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 19:42:46.86 ID:x7RptEw4.net
- 原作で宇宙船描写が無い機体は全部宇宙Bな
- 626 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 20:00:10.43 ID:oY4J3dcE.net
- 間違った方向性のストレスフリー化ばかり
- 627 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 20:09:48.13 ID:bP8jL4fE.net
- げったー3を空対応させろって事か?
- 628 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 22:04:06.08 ID:unLSTzxv.net
- ビッグオーにミノクラつけなかったものだけが石を投げなさい
- 629 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 00:37:00.35 ID:H4i7qOsd.net
- 魔法戦士が強いゲームと弱いゲームとあってスパロボは前者
原因は数あれど構成上全機がマルチロール化しなきゃならない
- 630 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 04:42:42.53 ID:chBLtm+C.net
- 魔法=遠距離、剣=近距離って事か?
どっちも強い奴とかそういないぞ
- 631 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 06:40:50.02 ID:uRhvtQnn.net
- 魔法=ALL 剣=単発じゃない
ALL無いと人権無い
- 632 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 07:08:06.30 ID:b5TTOosE.net
- >>630
今みんなどっちも持ってるじゃん
主役急のガンダムはみんな移動後必殺技与えられてるし
- 633 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 08:09:11.76 ID:DUXyPYOz.net
- そろそろ色々変えて欲しい
・フリー戦闘マップ
・二週目はシナリオを自由選択できる
・やりこみ要素を作る。
クリア後隠しステージ
連続戦闘ステージ、どこまで戦えるか。報酬あり
フリー戦闘マップで強化パーツドロップでハクスラ
- 634 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 08:24:39.40 ID:F8rrJfNU.net
- >>632
そういう風になったのターン制限のせいもあるよな
少ターン数クリア推奨傾向になったからガンガン進んで撃破せざるを得ない→プレイヤーがP武器優先傾向になる→全ての主役級にP必殺武器持たせて活躍機会を均等にする
みたいな
- 635 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 10:04:03.48 ID:H4i7qOsd.net
- 話題に上がってた地形適応も魔法戦士の喩えのうち
相性のいい相手や相性のいいマップにさえ対応していればいい状況なら魔法戦士は器用貧乏でおわる
スパロボが魔法戦士ゲーな理由のひとつは経験を積み重ねることに重きをおいてるから
時間を重ねる毎にできる奴とできない奴の差がどんどんつくのに相性を優先させて限定的に戦士か魔法使いを選ぶ奴はいない
- 636 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 11:27:39.67 ID:JFBAdTn9.net
- >>624
海適応の高い味方がいないから話のネタにされるのであって
地形適応を意識する必要があるようなマップなんて望んでいない
という事ではないような。
一話以降でも海マップ登場するけど海適応の高い味方が出撃できる
から話のネタにはされてない。
攻略法としても射程に入らず味方が得意とする地形(海→陸)に
おびき寄せれば有利に戦えるんだし。
- 637 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 11:56:28.07 ID:chBLtm+C.net
- >>632
持ってるけど近距離ユニットの方が強いでしょ
- 638 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 12:35:29.69 ID:BbnPIoJM.net
- 自軍フェイズでずっと俺のターンが出来るから長射程よりPが重視される
- 639 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 12:43:45.63 ID:J727vVXk.net
- FEの三竦みや弓兵とペガサス並に特効があればローテで出撃枠確保できるけどスパロボで勝手に属性とか付けられないからな
- 640 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 12:58:24.12 ID:H4i7qOsd.net
- FEだって積み重ねがものを言うから同じキャラを違うジョブで使うでしょ
スパクロみたいにジョブシステムでも導入すれば?
- 641 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 13:20:57.23 ID:JFBAdTn9.net
- 属性というか機体特性はある。
ビーム<ビームバリア<実弾<実弾バリア<ビーム・・・とか
回避<命中<装甲<火力<回避・・・など
火力機の攻撃当たらないけど命中機には落とされる回避機
回避機に攻撃当てられるけど装甲機には通じない命中機
命中機の攻撃通らないけど火力機には貫かれる装甲機
装甲機に攻撃通すけど回避機には当てられない火力機
- 642 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 19:07:12.08 ID:H4i7qOsd.net
- 実際は性能が尖ってると簡単に弱点をとられる
ステージがそういう風になってるから
突きつめればBXの不屈バリア対バリ貫の関係性でゲーム性が損なわれなくて済むのかって事
- 643 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 19:26:59.85 ID:J727vVXk.net
- 回避機は連タゲ採用してからは狙われると簡単に落ちる
耐久機は底力ゲーになってから無駄に強い
連続で攻撃食らうと5初目は100%クリティカルになる連ダメ補正とかが必要
- 644 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 20:09:21.82 ID:KxFZCNWG.net
- 連続戦闘修正で全能力を下げればいい
回復は自ターン開始時のみ
与ダメージ10の「単騎無双」など誰もやらない
- 645 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 20:38:23.44 ID:MZXo/kyF.net
- FEは作品毎に結構差があるから
一応最新作のifだと
レベルでの経験値取得補正が結構キツイから
if暗夜だと色々な兵種育ててないと特定マップで
めっちゃ痛い目を見る
- 646 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:02:05.22 ID:Etb03Mfr.net
- >>643
上で、回避を回避率やめて100%回避成功な代わりに移動力に準じた回数制にしたら?ってあったけど、
防御も回数制かなあ、
両方尽きるほどに1ユニットが袋叩きされることはまずないだろうけど
- 647 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:06:14.92 ID:H4i7qOsd.net
- AIが手加減しなければ余裕で袋叩きなのがスパロボだと思うけど
- 648 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:10:08.54 ID:Ss6QhHMV.net
- FEも育成関係はスパロボと同じ問題を抱えているよね
- 649 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:28:22.96 ID:ltVqCbal.net
- 命中率でダメージ軽減なら敵MSのHPをアホみたいに高くする必要がなくなる
まあ必中がある時点でどうにもならんけど
- 650 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 22:20:37.62 ID:DpFdt+4G.net
- 昔みたいにHP一定値切ったら発動で残量での補正無しで良い
ダメージ計算面倒
- 651 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 22:39:32.96 ID:IpodYowU.net
- 最低命中率を設けてある程度被弾前提の調整にした方がいいと思う
- 652 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:15:35.63 ID:poXMWLU5.net
- FEやってて思ったけど物理と魔法(スパロボならビームとか)みたいに属性で耐久変えるのはやっぱ手っ取り早いなあと思った
- 653 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:35:56.18 ID:o8QVSKnP.net
- FEみたいに反撃は完全にオートで
防御や回避の選択不可
- 654 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:41:42.91 ID:ZJo5m8UN.net
- ゲームでは通貨と交換というのはよく言われるけど、魔法と剣ってのはそれの際たるもの
プレイヤーが有利なトレードをするためには、不利なトレードを避けるためには何をすればいいかというのが頭の使いどころ
そしてAIがどの程度それを邪魔してくるか
ただ自分で交易相手を選べなければ自然と複数の通貨を持ってる魔法戦士をバランス的に強くせざるを得ない
- 655 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:46:55.19 ID:poXMWLU5.net
- >>654
味方の選択すら自由に行かないシリーズだしねえ
登板機会が高くて汎用性の高いユニットにリソース投入が最適解になってしまう
となるとできる限り作品格差を生まないようにするには各作品の主要ユニットの汎用性を高めるしかなくなっちゃう
- 656 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:52:30.86 ID:mdwZDIwC.net
- 原作で持ってる能力は基本的に再現しないといけないってのもあるからなあ
機動力が高くてバリア持ちですごい広範囲な武装持っててパイロットはニュータイプ的な特殊能力持っててとかそういうロボットアニメがあったらそれ全部盛る必要があるわけでどうしたって強くなるわな
最近のガンダムはだいたいそんな感じだし
- 657 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 01:06:02.47 ID:o8QVSKnP.net
- もう三すくみ導入しろよ
サイズで分かるとか
L>M>S>Lで特化攻撃出来るとか
もちろん攻撃は必中で
- 658 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 01:26:08.89 ID:ZJo5m8UN.net
- その段の問題ならリソースの振り分けを合計にすればよくて
そうすれば特化ユニット、例えば運動性の高いマジンガーみたいなことはできる
そのうえで問題になるのは特化ユニットが活躍できるかってこと
特化ユニットが活躍できる状況ってのは特化ユニット以外が活躍できない状況ってことで
その問題のうち原作との兼ね合いは各ユニット変更可能なジョブまたはロールのシステムを作れば解決できる
問題はステージ上にじゃんけんでいえばチョキを相手に常にグーを出せるまたはそうするためのギミックがあるかって事
スパロボNEOの対空はOEになった時にマイルドに調整されたけど、本当の問題は無条件でチョキに対するグーを出せる事
そうしたら誰もチョキを出さなくなる
FEで言えば弓に極端に弱くてもペガサスを使うのはなぜって言えば河や森ないし戦術目標が存在するからで
NEOの対空に関してはそれを怠ったのが間違い
- 659 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 02:30:02.43 ID:poXMWLU5.net
- >>658
だから味方が自由に選択できないんだって
作品にある程度均等に活躍機会を与えないといけないスパロボでは自動出撃や部隊分割は必須なわけで
そういったSRPGとしてイビツな構造を甘受しなければいけないスパロボでそういう変更システムが機能するかというと疑問
- 660 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 08:48:26.59 ID:ICPbbCBE.net
- 回避機と火力機の火力=2:3
精神コマンドの魂:熱血=3:2
精神コマンドが出揃ったところで差は無くなる。
ただし、SPを消費するので回数は制限される。
- 661 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 10:23:24.32 ID:WUDidIJN.net
- ある程度システム簡略化してプレイヤーにボタン押させる回数減らさんと煩わしいばかりだ。
援護も反撃もわざわざ武器選ばせるより機体固有の援護なり反撃方法固定で良い。
通常攻撃はイマイチだけど援護に使う武器が強い機体
反撃が使いやすい機体みたいな個性付けもできるしな。
- 662 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 10:43:33.23 ID:ICPbbCBE.net
- どの機体使っても優秀だから敵に突っ込んでいくだけの
ゲームみたいに評されてる。
雑魚に苦戦しない=SP使わない=ボスに使い放題=ボスも雑魚化
になってしまう。雑魚戦でSP浪費させないと盛り上がらなくなる。
- 663 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 10:44:32.13 ID:CYpL5j8R.net
- スパロボの当たり前になっている所を
変えていったら、より良くなると思う。
@意図的に稼ぐ手段が全滅プレイ
→フリー戦闘マップを追加。
フリー戦闘マップは、ステージ内にランダムに
SRポイント取得の様な課題を出し、
クリアできれば追加報酬があったり
たまに強敵が来てパーツ等をドロップする等
繰り返しプレイしても飽きないようにする。
A分岐を遊ぶために周回プレイ
→クリア後は、シナリオを自由に選択できるようにする
隠しユニットフラグも達成しやすくなる。
さらに分岐による隠しユニット取捨選択が無くなる。
何なら、どの話にフラグがあるか明示する。
Bクリア後に明確なやり込み要素が無い
→クリア後に挑めるステージを作る。
無修理無補給で、どこまで戦えるかの連続ステージ
(ユニットの修理補給コマンドは可)を作る
どこまで戦えたかで、報酬、パーツ等が貰えたり
15段階改造が解放される。
それを用いて、鬼畜難易度の裏ステージに挑戦する。
クリア後のやり込み要素があれば、15段階改造や
最終盤に加入するユニットが生かされてくる。
- 664 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 15:29:15.17 ID:BD1PrBOM.net
- 稼ぎは
経験値を稼ぐ演習戦闘
資金を稼ぐ復興支援
両方稼げる残党狩り
この3種ぐらいにバリエつけてもいいかもな
上で挙がったフロントミッションやブレイブサーガ2みたいな感じでの
地球全土を巡って行き先選びして、クリア済みで、なおかつ都市のステージでは
荷物運びを何ターン以内に済ませろ!敵は出てこないよ!みたいな
- 665 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 17:30:25.86 ID:+bstSGVX.net
- やり込み要素って今でも望まれているんだろうか
時代遅れじゃないだろうか
太く短くの方が良いわ
- 666 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 17:39:24.38 ID:ZJo5m8UN.net
- ターンベースのSRPGで難しいって何を指すんだろうなぁ
正解までの道筋が少ないってならツメスパだし、時間と作業量が増えるのは難しいじゃなくてめんどくさいだし
リセットが増えるのはただの理不尽、FM2のような時間をかけたものが最初にわかるはずのない要素によって詰むなんてもってのほかだし
ランダム生成で条件が変わるものを安定してクリアし続ける、くらいしか存在しないのでは
- 667 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 17:55:16.12 ID:+bstSGVX.net
- 詰め将棋っぽくなるのはずっと自分のターン状態のせいだからなぁ
やっぱちょくちょく不確定要素が入るように行動順をどうにかしないといけない
- 668 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 18:34:03.75 ID:CYpL5j8R.net
- >>665
やり込み要素が時代遅れ???
今時のゲームって
やり込み要素=エンドコンテンツがあって当然だよ
逆にスパロボみたいな
丸投げな強くてニューゲームの方が時代遅れだって。
それだってプレイヤーが快適に
強くてニューゲーム出来るよう配慮されたゲームも
出て来てる。
- 669 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 18:45:07.92 ID:CYpL5j8R.net
- >>664
マップを巡る試みは楽しそうだね。
淡白に同じフィールドより良い。
ただ、戦闘内容報酬でステージを差別化するのは
プレイヤーによっては、面倒くさいと感じるかもね。
1つに纏めてストレスを減らした方が良いと思う。
フリー戦闘を開始した時、ランダムでそれらの
任務が発生するみたいな。プレイヤーは無視しても
通常報酬が貰えるけど、
それをクリアしたら+αで報酬が貰えるとか。
- 670 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:06:19.02 ID:9YBJ5Zev.net
- やりこみ要素がないと文句言われるのと
やりこみ要素が求められてるかどうかはかなり違う問題
入れといたほうが無難ではあるが、やりこみ要素がありますって自分から言い出すようなゲームは警戒
- 671 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:09:40.37 ID:9YBJ5Zev.net
- 一周するのも苦痛なのに
二周目引き継ぎなんて気にしてもしゃーないな
- 672 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:12:43.50 ID:rxxJnRtY.net
- やり込み要素があっても評価はされないが
無いと減点だからな
- 673 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:38:11.44 ID:Gdy088HO.net
- 縛ればいいだろスレに書こうとしたけど埋まってたのでこっちに書くが
テイルズのグレード制みたいの導入して、縛りプレイやってクリアするとポイント獲得
次周でポイント消費し様々な特典を得てスタート出来るようにすれば良くね?
難しい縛りするほどポイントをたくさん得られる
特典は各種引き継ぎのほか、好きな機体を第一話からシナリオ無視して使えるようになったり
- 674 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:44:36.84 ID:ZJo5m8UN.net
- それは俗に義務って言うんだよなぁ
SRポイント然り
そこを無視するには結構な経験と意志力が必要になる
- 675 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:47:25.92 ID:9YBJ5Zev.net
- 作業とご褒美だけがゲームじゃないんだよ
- 676 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:52:29.75 ID:4GIhaulc.net
- 高難易度を要求するのはまだ理解出来るけど
何でそれとセットで報酬を要求するかなあ
しかも楽になる様な報酬
- 677 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 20:58:24.51 ID:CYpL5j8R.net
- 最終的な、やりがいのある高難易度コンテンツには
プレイに実益のある報酬が無くても良いと思う。
でも今のスパロボの報酬は全然ダメ
周回とSRポイント取得が、やり込みなのだろうけど
4回周回プレイ報酬が15段階改造
→いや、今更そんなに改造して誰と戦うの?
SRポイント全て取得すると二回行動パーツ
→いや、それSRポイント取得するときに欲しいわ
プレイヤーが何を得たら楽しいか?
その報酬を得て、使う先は何か?が分かってない。
性能談義スレをみたら分かるけど、15段階改造や
ステータス改造しまくっても、その吐け口が無い。
全てのステージ難易度をゲーム根本から上げろ
とは言わないが、
最終的に15段階改造と張り合う裏ボスくらいは
用意しとけよと。
まぁ、仮にそんな奴が居ても4回周回しなきゃいけない
ならやらないけどね。
引き伸ばしミエミエの時間稼ぎの様な
エンドコンテンツは要らない。ゲーム界の癌
- 678 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 21:24:52.06 ID:CYpL5j8R.net
- >>671
昔は二週、三週当たり前でスパロボしてたけど
今はもう無理だな
一周クリアして二週目の始めで無双したら
もういいや。ってなる
昔は学生だったから、分岐だろうが隠しユニットだろうが
トコトン付き合ったが今は違う。
時間が限られてる。そんなのに付き合いきれない!
なのにスパロボは変わらないんだもの…
PS2でガンガン新作だしてた頃、買った人達は
もう誰しも大人になってて
参戦作品だって20代後半〜30代狙い撃ちみたいな感じ
なんだから、社会人プレイヤーもヤル気になる
コンテンツ作りをして欲しい。
- 679 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 21:45:05.57 ID:rxxJnRtY.net
- 15があくまでオマケに過ぎないから4周解放でまだ許されてるのに
それ前提のボスなんか作ったら非難しか無い
- 680 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 21:52:57.88 ID:ICPbbCBE.net
- 昔スパロボにフリーマップ搭載してたな。
懐かしい。
- 681 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 22:06:01.96 ID:CYpL5j8R.net
- >>679
じゃあ、一周クリアしたら15段階解放されて
二週目にそれ基準の裏ボス行ければ非難されないよね
まずもって四週しなきゃもらえない
ニート向けのオマケなんて要らないよ。
- 682 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 22:43:15.47 ID:naLZSKs9.net
- 世代別スパロボを作るのもおもしろいかも
仕事持ちの世代は質素に懐古作品メインで
学生世代はやりこみ要素満載で近年ロボアニメ作品メインで
スマホとか利用すれば低金額で作れるでしょ
んでシナリオライターは毎回交代でと
- 683 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 23:29:55.16 ID:tglpxr5+.net
- 回避に関係する育成をなくせば作り手側はバランス調整が楽になる
回避率上昇は精神コマンドと見切りなどのスキルだけでいいよ
ちょっと古いけど第3次アルファとかも回避育成なくしたほうが見切りやシールド防御などが活きてきて楽しい
- 684 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 23:41:57.16 ID:Xq3neLVX.net
- 照準値とかいうアホな設定作った時点でバランスとか考えてないだろ
ひたすら勘違いなストレスフリーめざして、ゲームとしての存在価値を無にまでしたので
- 685 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 23:47:56.95 ID:ZG+YGhSX.net
- ほんと照準値ってクソ要素だよな
運動性や装甲はキャラの個性付けになってるけど、照準値はデフォルト値全機体ほぼ一律で改造してストレスフリーな命中率100%の状況を作るためのもの
- 686 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 00:50:44.48 ID:7L4L36CU.net
- 命中率の運動性依存がクソ過ぎて照準値を導入せざるを得なかっただけだろ
- 687 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 00:51:49.63 ID:xxJvpOrl.net
- 照準値を改造することを前提でバランス取るから結局一緒なんですが
- 688 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 05:42:39.08 ID:umvS5W9T.net
- 確かα外伝だと
運動性は回避にしか影響しなかったような
- 689 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 06:32:09.98 ID:Z75uafBn.net
- 機体に限界を付ければ解決だな
最大は255までとか
なぜ、無くした?
- 690 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 06:36:56.22 ID:Z75uafBn.net
- 距離で命中率変更
高低差で命中率変更
地上なら地形補正取得
単騎突撃防止に連続ターゲット
- 691 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 07:26:46.66 ID:PLfSa0vd.net
- αで高低差補正あったけど今には受け継がれてないな
- 692 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 09:15:22.98 ID:16oacZc3.net
- 昭和作品と平成作品で作ればだいたい2分割できる。
「避けないパイロット使えない」は間違い
避ける=当たらないから気力上がらない
避けない=当たるから気力上がって火力装甲上がる
その当たるの中に「小ダメージ(命中機からの攻撃)で気力+」
に出来るのか「大ダメージ(火力機からの攻撃)で気力+」になるかを
プレイヤーの操作で決める。(火力機でも命中機相当の弱火力武器の
射程範囲で戦うなど)
運動性と連動してたのは
回避機=第一目的は避けるために上げる次いで当てるため
回避機以外=第一目的は当てるために上げる次いで避けるため
素早い回避を誇る敵を
巨大な重い斧(高火力低命中)で殴るのではなく
小さく軽い短剣(低火力高命中)で切って下さい。
素早い敵が斧でしか傷付けられない硬さ持ってたらバランス取れてないけど。
- 693 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 10:49:47.64 ID:2g62EVqv.net
- 長々と書いてくれたが、そんなものは必中1つで瓦解するんだよ
- 694 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:16:57.82 ID:75zdXPZ0.net
- Vがヌルすぎたせいか、Xで敵が強くなってたが
Xぐらいの難易度で丁度いいなぁ
個人的には、どんな機体でもフル改造強化パーツ盛れば
活躍できるくらいがスパロボの理想難易度かなと。
あくまでもファンゲームだし。
序盤エキスパートでやったけど
敵が避けて当てて硬くて、爽快感なくて楽しくなかった
これが楽しいって人もいるし、
難易度選択が自由化したのはかなり良い点。
普通にクリアするだけなら、現状の難易度で十分だけど
隠し面などは、最大強化の軍団じゃないと歯が立たない
レベルを用意してもいいですよ。
- 695 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:41:13.72 ID:tEtKgTwa.net
- ヌルい言ってもVは指揮系統中枢による命中率と戦艦のサイズで結構手を焼いた
艦隊指揮に入ればいいって気付いたらだいぶヌルくはなったけど、出撃しないマップや動けないマップもあった
- 696 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:44:26.27 ID:oSHVx2Lu.net
- 敵フェイズに先見ばら撒ける時点で緊張感もない
- 697 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:48:51.98 ID:70Hun/mT.net
- 指揮系統中枢で多少苦労するのって結局回避機体だけだしな
フル改造したヤマトを単機で突っ込ませるだけでも負けようがないゲームだったろ
EN毎ターン全回復のパーツとかもあるし
- 698 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:24:20.50 ID:YhoypqMQ.net
- 必中が一番問題だな
最近はほとんどというかほぼ全員のパイロットがこれか直感持ってるし感応まである
昔はスーパー系以外で必中持ってるやつは稀で感応はなかったから差異化がその点でもあったんだよね
現状のようにほとんどのパイロットに持たすなら、消費を初期SPじゃ使えないくらいに増やすか
効果を次の攻撃一回だけにした方がいい
- 699 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:32:12.25 ID:70Hun/mT.net
- 必中がというか誰でもどの場面でも活躍可能という基本コンセプトの問題だからどうしようもない
- 700 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:32:24.86 ID:DqIzKvoJ.net
- 先見をまず無くせ
敵ターンに精神使えないようにしろ
- 701 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:34:06.21 ID:DqIzKvoJ.net
- 改造した機体で攻撃すると経験値下がるとか
資金減るとかにしろよ
- 702 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:36:00.26 ID:YhoypqMQ.net
- >>699
パイロット養成に命中があるのに必中無しじゃ活躍出来ないわけがない
しかも近年は切り払いや敵の分身も無い
- 703 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:37:25.98 ID:yRoDNnWP.net
- ブレイブサーガのガッツゲージみたいに、スパロボの気力も自発的にタメれたらなあ
- 704 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:07:14.76 ID:REaDEiIe.net
- 難易度関係はさあ、好きに数字決められるオプション用意して
敵の改造段階やステータスを好きに盛れるようにすりゃ良いんじゃないの?
得られる資金も経験値ももちろん隠し要素も何一つ変わらず
単に簡単すぎるというのを黙らせるためだけの機能
- 705 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:09:16.33 ID:7L4L36CU.net
- 敵の改造段階やステータスが高いことが難しいに直結するの?
- 706 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:21:16.46 ID:6XNDpway.net
- 単純に敵の改造度上げただけのエキスパートもリアル系が産廃(先見でカバーは可能)、スーパー系で無双可能というクソバランスだったぞ
- 707 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:31:57.08 ID:YhoypqMQ.net
- エキスパートは一機撃墜されたら終了ってイベント絡みの面を除いて、敵機全てフル改造で良かったと思うぞ
まだ思い切りが足りない
どうせ難易度変更可能なんだからそれで良かったのに
- 708 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:48:30.16 ID:yRoDNnWP.net
- ドラえもん参戦スレで書いた中で
ドラえもん本人は洗脳された敵としての登場にして、
ひみつ道具の凶悪な使い方で自軍をバンバン苦しめてくる
タイムストップ系の道具で自軍ターンを飛ばして来たり
いったことが本当になる系の道具で自軍のユニット操りや被弾や撃墜をなかったことにしたり
税金鳥での資金剥奪、ポータブル国会での最強ユニット剥奪とか
難易度あげたいんならこういうのもありじゃないかと
- 709 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:53:59.40 ID:16oacZc3.net
- >>693
何を言ってる瓦解していいんだよ。
精神コマンド浪費させるシステムなんだから。
必中使わせた時点で狙い通り。
うまく立ち回れる=精神コマンド使わなくていい
うまく立ち回れない=精神コマンドで補助しながら尽きるまでにクリア
精神コマンド使用してる状態=原作の強さ発揮してる状態と思えばいい。
- 710 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 14:19:27.52 ID:xxJvpOrl.net
- 残ったSPで経験値もらえるシステム復活すれば解決
- 711 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 14:42:14.50 ID:70Hun/mT.net
- >>702
活躍できるの程度問題だろ
そりゃ命中を上げまくればだいぶカバーは出来るがステ上げが安かったVはともかくXで何人もステ上げなんてしてられんよ
- 712 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 17:07:46.86 ID:NvvvEX0Y.net
- ザコ集団に対して
ガンダム(エース)・・・中ボスが混ざっていても集中使用で無双可(被弾率5-10%)
ガンダム(カツクラス)・・・素で50-60%、集中もってないやつもいる
マジンガー・・・必中鉄壁で無双できるけど精神ポイントが有限
ここにHP装甲改造とかシールド防御・ガード・見切りなどのスキル養成でプレイヤー側でカスタマイズ運用
昔はこんな感じで一応SLGしてたよなぁ
- 713 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 18:59:42.69 ID:a5ExRxGV.net
- >>699
そもそもそれが基本コンセプトだと寺田が明言でもしたのだろうか?
- 714 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 20:48:01.13 ID:70Hun/mT.net
- 名言したとか今何か関係あるのかそれ?
どう見てもウィンキー時代と違ってどのキャラでも活躍出来るようになってて単に事実だろ
- 715 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:00:34.63 ID:PLfSa0vd.net
- 直感を低コストでエース級にばら撒いちゃったのがなあ
- 716 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:39:55.87 ID:PvkBcev3.net
- 威力何倍とかの精神があるせいでボスのHPがインフレした
熱血や魂の言葉にふさわしい他の効果を考えられないだろうか
- 717 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:49:54.47 ID:Io2QZjHy.net
- また熱血否定してるコワイヨー
- 718 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:54:42.82 ID:7L4L36CU.net
- 瞬間火力が上がることのメリットって相手の攻撃回数を減らせることだけど、最強の攻撃力を持ってる相手が最初から攻撃してこないのマジレス感が無くてそんなに好きじゃない
- 719 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 22:01:08.00 ID:d23Ai2QF.net
- HP減少で撤退とかターン数でポイントとかが無ければじっくり対応できるんだよ
- 720 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 22:04:41.86 ID:7L4L36CU.net
- HP一定以下で精神コマンドがかかるとかは撤退の代用だしなぁ
- 721 :712:2018/04/22(日) 22:34:04.43 ID:MogiULry.net
- >>717
私がこれを書いたの初めてだから、みんな思ってるってことじゃないか?
- 722 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 23:21:32.59 ID:6XNDpway.net
- 別のスレでNGしたのか713が既に消えてたわ
- 723 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 23:29:32.79 ID:yRoDNnWP.net
- >>716
ボスHPインフレは熱血だけのせいじゃないかもよ、というのも
ボスがすぐ沈むもろさだったら、
攻撃者との会話イベントの組み合わせを出す機会がわずかしかない
これが、味方総勢7体とかならまだしも、スパロボだとそうはいかないから
会話イベントを多く出す機会を作るために、ボスを死ににくくしている
・・・という意見をよそで見たことがある
- 724 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 23:38:06.07 ID:JiDfrBwy.net
- 会話イベントを立て続けに見ると袋叩き感が余計に増して萎えるから攻撃時の会話イベントは無しで良いわ
- 725 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 00:01:21.52 ID:lKb6N7JS.net
- 何回も挑戦できればそういうことはなくなるけど、現状は何周かするかセーブロードするかだしなぁ
- 726 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 00:15:16.79 ID:j50g1iFG.net
- HPインフレは小隊&PP育成&精神コマンド運用ガバガバ化でヌルゲー化を最大限に加速させたニルファからだろ
ハードの進化と共にある程度数字増えるのは仕方ないけどラスボスのHPがインパクトの9万から40万に跳ね上がったんだからな
精神コマンドにはそこまでの影響力無いわ
- 727 :712:2018/04/23(月) 06:27:37.36 ID:vRHgXqw6.net
- 4次の2発で落ちるラスボス、65535を超えた新あたりでもう始まってると思う
- 728 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 06:50:40.46 ID:puK90XmM.net
- 最初のインフレはGBのOGのセプタギンだと思う
- 729 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 07:03:42.59 ID:H+hfiIVT.net
- OGで初の6桁からのニルファだね
64でダミーの糞システム導入したりαでキュベレイやジオのHPアホみたいに低くしたり外伝で精神連発させたり色々あって結局インフレに落ち着いた
- 730 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 09:13:38.31 ID:xsOCLLH2.net
- リアル系とスーパー系という垣根がある限り
難易度を高める事でスパロボが面白くなるとは思えない
エキスパートをやってみればわかるが
後半は、リアル系が被弾して死ぬので先見は
使って当たり前。底力9のスーパー系で無双したが良い
リアル系ロボットが好きでも、無理して使う感じになる
さらに難易度高くなってスーパー系も落ちますみたいな
難易度になったら只の理不尽ゲー。
- 731 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 09:46:15.64 ID:pKzzACLA.net
- スーパー系の燃費悪くしてボスキラー専門にして雑魚削りはリアル系って昔の運用の方が役割分担出来てたんだな
- 732 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 10:00:15.86 ID:cSWIkvud.net
- 速攻性と継戦力のリアル系、一撃と精神のスーパー系って、昔のほうが区分が明確だったんだよな
むしろ垣根を取り払おうとした結果に片方がもう一方の上位互換or下位互換的な運用しかできなくなるんじゃないかね
- 733 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 11:23:37.62 ID:3QJ6NzQp.net
- 昔はスーパー不遇とか適当言われるが今か昔をスーパー無しでクリアしろと言われたら
断然今を取る
- 734 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 11:46:38.82 ID:jNqsdKIt.net
- 「好きなキャラ(機体)でボス倒せない」に対して
倒せるように味方を強くするシステムにするのが間違い
ボスの残HPやターン撤退するシステムを無くせ
- 735 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:07:08.53 ID:pw2pD51y.net
- ウィンキー時代の2回行動ってリアル系の個性付けとして機能してたんだな
1回目で位置取りして2回目で射程外から攻撃したりMAP兵器使ったりすれば賢い立ち回りが表現できる
2回とも攻撃すれば手数の多さを表現できる
かといってリアル系だけでクリア出来るわけじゃなく超電磁スピンやシャインスパークの火力も必要になるいい役割分担だった
- 736 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:17:36.58 ID:3QJ6NzQp.net
- まあバランスが良いかと言われれば悪いんだけどなw
初参戦の3次のコンVは紛れもない産廃だった
デンドロとかF完まででも3次のMAP以外ロクに活躍した記憶が無い
- 737 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:21:53.34 ID:v8jv0Gh7.net
- 完全な敵味方のターン制でなく
アクティブターンにすれば運動性が反映される
- 738 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:42:22.43 ID:MgbSypp2.net
- >>737
だからユニットが多いゲームでアクティブターンなんか地獄だってば
- 739 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:06:35.25 ID:lKb6N7JS.net
- いつからここはウィンキー信者の潜伏先になったんだ?
- 740 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:17:13.01 ID:3QJ6NzQp.net
- 具体的にどうぞ
- 741 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:37:07.63 ID:lKb6N7JS.net
- 流れの速いスレではたこ殴りにされるから過疎スレを乗っ取ってオナニーすることにしたんだな、ウィンキー信者は
- 742 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:41:26.87 ID:/+3OlhX3.net
- >>737の希望をかなえつつ、かつユニットが何十体も出せても地獄にならない方式手、もう、あらかじめ全員分入力後よーいどん式(ラングリッサーIIIのサターン版とか)しかないじゃん
- 743 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:50:22.10 ID:3QJ6NzQp.net
- それ攻撃しようと思ったら既に相手が居なくて不発とかそういう系?
- 744 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 14:21:14.24 ID:/+3OlhX3.net
- >>743
そういうこともある
自分もそういう戦術をとれる
- 745 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 14:31:59.35 ID:HrPk+lJl.net
- アニメが派手になればなるほど一対一戦闘というのも違和感出てくる。
- 746 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 15:29:33.97 ID:/25zpxTY.net
- 「ファンゲーだからぬるくしろ」→自分のおきにの戦闘シーン1回みるだけでおk
これが売り上げ低下に結びついていたことがやっと作り手にも認識されだしたね
元々はガンダムやマジンガーで大戦略やFEをやりたかったのに
ハードの進化とともにゲーム性をおろそかにしすぎて戦闘デモだけにたよったのが間違い
やっとバランスが「ない」から「悪い」に良化されてきた
- 747 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 15:44:45.17 ID:3QJ6NzQp.net
- FEは兎も角大戦略は無い
ガチャポンシリーズ無くなったしGジェネもSRPG側に来てるし
- 748 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 16:34:34.27 ID:/+3OlhX3.net
- 大戦略がやりたかったのだったら
マップ上に首都と工場、コマンドにはユニット生産がはいっとるわな
でもスパロボは。いいからだしてるね!のころからそうじゃなかったわけで
- 749 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 16:40:19.65 ID:pKzzACLA.net
- ユニットを生産とかキャラクター性排除して戦略寄りにするとか論外だろ
キャラクター前面に出した原作追体験ゲー化してるんだから
- 750 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 17:21:24.88 ID:puK90XmM.net
- >>730
昔は下手なスーパー系はみんなファンネルの餌食になってリアル系と一部のスーパー系の時代だったんやぞ
- 751 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 17:32:55.12 ID:MgbSypp2.net
- >>749
その原作追体験部分とそれのクロスオーバーが支持されてるゲームだからねえ
大戦略化しろとか頭おかしすぎる
今時FEだってカップリングとかのキャラ要素が強くなってるのに
- 752 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 17:46:19.24 ID:ku5RpHdi.net
- じゃあスパロボにもFEみたいな恋愛要素付けよう
アムロとシャアを隣接させると愛情芽生えるとか
- 753 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:11:27.84 ID:bfR4FR4f.net
- まぁ個人的にはシナリオ抜きで代わりにゲーム部分が面白くなるならやってみたいけどね
需要が無いんだろうなぁそういうのは
- 754 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:15:03.85 ID:pKzzACLA.net
- ロボ抜きのキャラゲーとキャラ抜きのロボゲーなら前者の方が売れそう
- 755 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:20:26.04 ID:3QJ6NzQp.net
- つまりSDガンダムだな
- 756 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:20:53.36 ID:cSWIkvud.net
- ファミコンスーファミ時代は後者ばっかりだったのによ
- 757 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:52:24.62 ID:MgbSypp2.net
- >>753
スパロボである必然性すらなくなるからねえ
- 758 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 19:20:49.37 ID:/+3OlhX3.net
- >>757
スパロボである必然性はなくなるかもしれないけど、バンダイ以外にやる会社はいないと思う
- 759 :712:2018/04/23(月) 20:14:18.40 ID:Z0pzZ50j.net
- >>752
Aの信頼度のシステムは好きだった
あれで可視化してくれてればな・・・
- 760 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 21:04:34.56 ID:F+bQD8zr.net
- せっかくスーパーロボットたちが集まっているんだから敵が弱いのはむしろ失礼だと思うんだけどな
- 761 :712:2018/04/23(月) 21:37:30.33 ID:Z0pzZ50j.net
- だからと言ってその強い敵というのがガザDとかゲルググJとかだとスーパーロボットって何だっけになるでしょ
- 762 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 22:04:46.83 ID:puK90XmM.net
- 固くて強いけどスーパーロボットぐらいにしか当てられない
早くてよく当たるけどリアルロボットを撃墜できるぐらいの控え目攻撃力
これじゃあかんかったのか
- 763 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 22:34:26.50 ID:F+bQD8zr.net
- それは別にいいんじゃないか
宇宙が次元がああだこうだするなかでモビルスーツが原作通りの力のままというのはおかしいんだし
- 764 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 23:29:01.27 ID:bKVbzeUX.net
- 終盤無改造のスーパー系が雑魚に歯が立たないのはおかしいと言うのなら
それは戦闘バランスより改造システムの問題でしょう
- 765 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 02:16:00.29 ID:29i/4JQf.net
- そもそも敵だって強くなければおかしい
雑魚しかいないなら各作品の主役たちが出張る必要か無かろう
- 766 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 04:14:42.89 ID:ztDSuv/G.net
- >>765
オールスター物で雑魚に対して無双しない作品探す方が難しいと思うが
仮面ライダーとかアベンジャーズとか
- 767 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 05:23:31.51 ID:IxCEVRKV.net
- オールスター物でボスに対して苦戦しない作品もなかなかないんじゃね
- 768 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 07:17:44.54 ID:vvIpy7+/.net
- どんな強敵が出て来てもひらめき先見直感で完全回避だしな
- 769 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 08:25:21.69 ID:5hPR6G4P.net
- といってもじゃあひらめきとか直感なしにすると
スーパー系でしか耐えられない上にエイアル系でしか当てられないとか面倒なことになるしなあ
で結局途中セーブからロードで当るまでやるとかそんな戦いにしかならんし
- 770 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 11:26:28.68 ID:fpLgm5vT.net
- 精神は回数制にすれば解決
- 771 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 11:37:16.26 ID:+iQoswIy.net
- アクアプラスゲーとかにある巻き戻し機能入れよう
- 772 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 12:20:43.66 ID:FsWjNDLd.net
- スパロボにおいては
「精神コマンド使用している状態=原作で無双している状態」
と解釈すればいい。
- 773 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 12:26:14.59 ID:6v7idBN+.net
- 最大SPを固定にして成長しないようにすれば良い
- 774 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 15:34:26.81 ID:Jcr+NwMU.net
- NEOのレベル制はどうだったの?
- 775 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 17:52:35.24 ID:6LDkRpJX.net
- >>762
そういう分業戦術をとらせるには、
SRPGあるある「攻撃・撃破をした人だけ経験値もらえる」が足かせになってしまう気がする
- 776 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 18:23:30.24 ID:xjY84jfH.net
- 三すくみ 撃墜経験値 ステージクリアと進行が一帯という要素をからみるにFEがSRPGの諸悪の根源の引き金を引いたように思えてならない
- 777 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 18:24:37.95 ID:FsWjNDLd.net
- 精神コマンドで逆転できるんだから問題なし。
- 778 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 18:30:34.11 ID:Vqr+OHlz.net
- 戦場で活躍しなくてもTacPで強化出来る事を考えたらレベルも別に経験値制じゃなくてもいいと思う
話数=レベルで例えば20話目だったら皆レベル20とかね
んでそれだけだと味気なさすぎるんで「レベルアップ+」みたいなスキルを作って
レベルアップ+5を付けたキャラは20話でもレベル25になるみたいな
- 779 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:01:36.96 ID:xjY84jfH.net
- レベルが連続性のあるつながりではなく階級であるっていうバランシングは作る工程の問題として難しいんだろうか
ダンまちやとあるなんかはゲームではないけどその方式をとってる
共有リソースで起こる問題はtacポイント制で割と明らかなように一極集中やそれを前提としたバランス
今ある要素で言えばENや弾数と目標設定、それ以外では過剰戦力の問題を用意すれば解決するけど
- 780 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:22:11.65 ID:Vqr+OHlz.net
- 問題というかTacPはむしろVで初登場した時点で共有になった事でPPよりも概ね歓迎されてる感じだったが
共有否定するなら資金の方から変えないといけないし今更一極フル改造の出来ないスパロボにはなれないだろうな
- 781 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:31:54.35 ID:xjY84jfH.net
- 共有リソースであること自体には異存はないというか自分も歓迎してるけど
一極集中「も」できるのほうが個人的な好み
- 782 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:41:50.52 ID:Vqr+OHlz.net
- ? 今のスパロボが既にその状態じゃね?
スキルプログラムは一極集中も大勢にバラまくのもどっちも出来るし
- 783 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:43:54.77 ID:j45GBDwb.net
- 習得技能数の制限とっぱらったのはアホすぎるやろと思ったが、
そうやって単機無双をシステム側で誘導しといてのあのifルート条件はセンスあると思った
しかも全滅プレイだと撃墜数増えないらしいし
- 784 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:51:15.29 ID:m1V2c4Tl.net
- どのシリーズだかボス倒してスキル貰えるの合ったがそれくらいで良いんだよ
スキルプログラムとか余計な物何作引っ張るつもりなんだ
- 785 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:55:06.36 ID:m1V2c4Tl.net
- mカスマタイズもBXの指揮官程度でいいわ
- 786 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 20:18:46.26 ID:iM+CR16j.net
- スパロボの育成関係のシステムは周回させる仕組みが弱いとは思うわ
今のシステムはよくも悪くも一周で終わりなんだよな 二週目は別のキャラ選んで同じようなこと繰り返して終わり
サモンとかFEとか選択の上級クラスチェンジあるファンタジー系SPRGはお気に入りのキャラでも一週目とは違う性能のキャラ作れて遊べる
FEなんかさらにプルフ関係でお気に入りキャラをさらに色々して遊べるっていう 古参には不評だけど個人的にはかなり遊びこめて好評
やり込み要素もいいけどやっぱりそれなりに周回しても飽きず遊べる要素ってのが今のスパロボにほしいだけどな
- 787 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 20:25:08.02 ID:m1V2c4Tl.net
- >>786
成長はランダムで支援効果は5回までだよな
- 788 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:14:50.98 ID:kRbbYLGO.net
- スパロボも一回ランダム成長してみたらいい
アクセルよりアラドが強くなって救われるかもしれん
- 789 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:33:30.74 ID:pcP+mVMr.net
- TacPが必要な項目が多すぎるかな。
養成に、ショップに、Magicカスタマイズ
確かに自軍に有利過ぎるMagicカスタマイズより
指揮官の方が特色あって、良いと思う。
二週目以降から指揮官の能力が更に追加されれば
Magicカスタマイズの周回要素に引けをとらない。
ただ、指揮官を選択することが隠しユニットのフラグに
なってるとかはやめてほしい
無意味に縛られているみたいだわ
- 790 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:39:48.70 ID:5hPR6G4P.net
- >>788
うちのアムロがゴミになったwwwとかで盛り上がれるかもな
- 791 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:43:45.34 ID:Vqr+OHlz.net
- 盛り上がるかなぁ
クレームの方が多く来そう
- 792 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:54:27.79 ID:j45GBDwb.net
- ランダム成長導入するなら仲間になった瞬間にレベル99までの成長パターンが完全に決定しているようにすべきだな
でないとリセットゲーになる
- 793 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 22:02:10.59 ID:Vqr+OHlz.net
- FE詳しくないけど向こうでもステ吟味する奴はするんだろ?
リセマラなんて作業時間を対価に支払ってるんだから別にいいんだよ
だから結局実際にやる奴は限られるんだし
- 794 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 22:07:30.03 ID:pcP+mVMr.net
- >>786
めっちゃ同意な意見やね
スパロボの周回は、
「隠しユニット、全部使いたかったら周回しようね!
あ、分岐があるから一度には集められないけどw」
みたいな、中古対策の引き伸ばしのような
製作者の思惑が見えるのが…。
せめて隠しフラグは持ち越しさせたり
周回すると好きな作品の機体達が最初から使えたり
周回の楽しみをもっと増やして欲しいね
- 795 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 22:19:56.94 ID:pcP+mVMr.net
- 成長要素はTacP制度をやめて
レベルアップした時にポイントが貰えて
それをスキルや能力値に振るシステムはどうだろう
ポイントがキャラごとに限られているので
プレイヤーは取捨選択の楽しみがある
周回すればレベルはリセットされるがポイントは
引き継がれる
- 796 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:26:28.67 ID:rWJeJSfY.net
- >>795
サルファとかそういうシステムだったな
個人的には部隊共通のTacpよりそっちの方が好きだった
- 797 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:34:17.66 ID:j45GBDwb.net
- >>793
あれは闘技場やボスチクと吟味が両立できなかったり、聖戦限定だけど闘技場で勝つ乱数を引くのがしんどすぎてレベルアップの吟味までやってられないとか
「吟味が出来る」という状況自体、プレイヤーの創意工夫をしないと成り立たないから一緒に出来ないよ
- 798 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:40:45.48 ID:FsWjNDLd.net
- 精神コマンド覚えるようにスキルもレベルで
覚える形式でいい
これなら敵パイロットもレベル高い後半に
同じパイロットであったとしても強い状態で出現できる。
- 799 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:42:28.00 ID:0qOS6G0A.net
- FEは一応最新作のifのルナ(最高難易度)だと
キャラ加入した時点で成長率が決定しまうから
いくらリセットしても同じ数字になると言う
FEで思ったが昔のFEは
敵のHPがちょっと多めで速さが低く
ちょっと育てればだいたい追撃出来るような感じで調整されてたが
今のスパロボがそんな感じだよな
アタッカーは全員熱血覚える
ここら辺そろそろテコ入れすべきだよな
- 800 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 08:26:14.98 ID:/FL3khV9.net
- 長い戦闘シーンがいらない
わざわざOFFしてくださいといってるようなもの
繰り返し見るのだからもっと短くていい
- 801 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 08:44:45.75 ID:y9JjGP0T.net
- 熱血なしアタッカーか
例えば、自機から離れた味方(援護スキル無しでもOK)からも援護を受けられ、その援護のダメージも通常の援護攻撃よりアップするとか
- 802 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 08:56:34.04 ID:y9JjGP0T.net
- パイロットごとの個別ポイント制だと引き継ぎバグで何度周回してもゼロになるというニルファのベンケイが思い出される
でも今ならネットワーク経由のパッチで修正効くか
少し違う話になるが、死亡するパイロットがいて、そのパイロットのポイントを引き継ぐ後継キャラがいると、
前者と後者でポイントを共有するか、前者→後者の引き継ぎとクリア後周回の後者→前者への引き継ぎをキチンと設定する必要がある
データ管理上は自軍一括管理の方が取り扱いしやすそうだ
ポイントだけでなくて撃墜数も一緒じゃね?って言われるとそうなんだけど、ややこしいことは少ない方がバグは減るし
- 803 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:01:57.41 ID:y9JjGP0T.net
- 2周目以降は先天技能も養成できるようになってほしいな
指揮官やニュータイプ(新規取得の場合は強化人間表記)とか、プレッシャーや気力+ボーナスみたいな敵専用とか
メイルライダーと強運を組み合わせたり、極と天才持たせたりしてみたい
- 804 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:17:27.56 ID:UjNvyeSA.net
- アクションリプレイ対応させろって事か
- 805 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:22:17.11 ID:y9JjGP0T.net
- あと、直撃/ダイレクトアタックはパイロットのスキルやボーナスに基づくダメージ減少だけ無効化になってもらいたい
ガード、底力、他エースボーナスの一部だけ無効化する感じ。もちろん防御値や気力は無効化しない
シールドは微妙だけどパイロットに基づくものとして無効化できてもいい
敵が直撃やダイレクトアタックを使うことはないから、鉄壁、不屈、分析も無効化できてもいい
バリアはバリア貫通武器、サイズ差はサイズ差無視武器やスキルのサイズ差補正無視でいいんじゃなかろうか
戦闘シーンの「直撃!?」とか聞く度に、いやさすがにバリアは無かったことにできないだろって思う
- 806 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:26:42.33 ID:y9JjGP0T.net
- >>804
1周目はできたらむしろイヤだけどね
- 807 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:26:56.46 ID:w2XiO4i9.net
- Steamでだしてどういうmodができるかを観察してみるとニーズがわかるんじゃね?
- 808 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:36:03.32 ID:QCuI4MWU.net
- 撃墜数で、エース技能習得は
楽しいようで鬱陶しいんだよな。
ステージが限られてるから、バランスよくエースに
しようとすると縛られてるみたいで良くない。
エース技能習得条件は別の起点にして
撃墜数は飾り、インターミッションも好きなキャラを
設定に変える
もしくはフリー戦闘マップかシナリオリプレイ
出来るようにするか。
次の作品ではどちらかの対策をとって欲しい
- 809 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:36:34.68 ID:nsuJTjnN.net
- バリア破れないと火力無い機体がトドメさせない場面がある
ラライヤでロックパイ落とすフラグとかバリア固くて全く通らなかった
- 810 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 11:29:15.14 ID:QCuI4MWU.net
- >>802
死亡したキャラと、代打キャラも>>795なら
それぞれ孤立した別計算で大丈夫
1レベル上がるごとに100ポイント貰えると仮定して
加入時レベル×100=加入時総ポイント
加入時レベルは、自軍上位の平均にすれば
置いていかれる事もない。
周回時はクリア時点のレベル×100÷2のポイントが
スタート時に加算されるとか。
- 811 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 11:42:50.80 ID:/FL3khV9.net
- そもそも撃墜数エースボーナスいらない
敵倒して経験値として反映されてるんだから
レベル同じくらいの敵を50機倒した場合と
格上のレベルの敵を50機倒した場合では
レベル差によって得られる経験値が違うように
なっている。
- 812 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 12:01:06.78 ID:/FL3khV9.net
- サイズ差補正無視は
小機体から大機体に対する与ダメージ減少を無しにはするけど
大機体から小機体に対する命中率低下は無しにしないんだよね。
きちんと効果発揮するなら敵の戦艦や大型機乗りとか
「的」じゃなく「敵」としてゲーム内で機能するんだけど。
- 813 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 12:09:34.87 ID:nsuJTjnN.net
- F完のウィル・ウィプスみたいな避けて当てる戦艦とかもあって良いと思う
- 814 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 12:14:27.87 ID:a2Bi5ag/.net
- >>795
育成はこの形式で周回引き継ぎは無しか固定ボーナスで良い
育成ポイントも資金も2週目引き継ぎがあると無駄に稼ごうとする意識が生まれるから
- 815 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 18:13:54.31 ID:NjcLpdaH.net
- スキル枠が大幅に増えてTacPで一極集中も楽になって…てのが歓迎されてるわけだから
育成ポイントが限られてるなんて真逆のシステムは実際は無理だろうなあ
- 816 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 18:36:10.07 ID:cLzwDv5s.net
- そういう話をしたいなら売上増えてから言って
そもそもプレイヤーは何が原因で面白くなくなっているのか深く考えないで意見することが多いから、望まれているか望まれていないかは無意味な話
システムについて考察しなさい
- 817 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:08:44.66 ID:QCuI4MWU.net
- >>815
確かにその通り。
一昔前の撃破パイロットのみがPP貰えた頃よりかは
現状の一括ポイントの方が遥かに良い。
自分が>>795の案だしたんだが、実際これを導入したら
前の方が良かったと言われると思う。
スパロボ製作チームのスキル内容改定や、ポイントの
バランス調整が絶妙だったら良くなるかもしれんけど。
本気で改定するならスキルツリー方式にして
パイロットごとに違うスキルツリーにするとかね。
ドラクエ11みたいなスキルパネルがわかりやすいかな?
作るの糞めんどくさそうだけれども、
見た目は楽しげになりそう
- 818 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:10:48.57 ID:NjcLpdaH.net
- 何が良くて何が悪いかなんて所詮受け手によって変わるものだよ
実際のニーズを無視してのシステム考察なんてそれこそ無意味な話
- 819 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:18:45.34 ID:w2XiO4i9.net
- で今のスパロボのニーズと方向性はどうでシステムがどう作用してるか説明できるの?
- 820 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:29:34.95 ID:cLzwDv5s.net
- 自分の好きなキャラを育成しやすい事は誰でも歓迎するんだよ
でもその結果そのゲームを面白いと思うかは別
何が原因で面白いのか面白くないのかなんて普通のプレイヤーは考察しないから、プレイヤーの言うとおりにシステムを作ってもクソゲーが生まれるだけ
このスレはその因果関係を考える場所だから短絡的なニーズ話は意味がない
- 821 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:34:13.98 ID:/FL3khV9.net
- レベル上げれば精神コマンドと同じように
スキル覚えていけばいい。
育成でサイズ差補正無視付けました
→新型機乗り換えや追加武装がサイズ差補正無視付き
では意味がない
プレイヤーが予知能力者か攻略本持ってない限り
先の展開知らないんだからパイロットいじれるシステムは
失敗する。
- 822 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:40:32.65 ID:db8JYIog.net
- >>820
いやニーズ無視していいならオリジナルユニットでFEもしくはネクタリス的なゲーム作れも通る事になるやん
それはそれで一つの観点ではあるが極論である事を認識しないと
- 823 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:53:19.78 ID:cLzwDv5s.net
- >>822
スパロボであることを無視しろなんて言わない
でも個別の細かいシステムに対するニーズなんて無視していい
トータルとして作業感の少ない面白いスパロボになればいい
一極集中なんてのがスパロボに必須なわけもなく、それが原因で面白くなくなっているのだからそんな局所的なニーズは無視していい
- 824 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:57:42.64 ID:h7zfFwCh.net
- 根底にある問題は
とにかくユーザーがめんどくさい
と感じる事だな
精神コマンドを便利にし過ぎた弊害か
- 825 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:59:07.98 ID:QCuI4MWU.net
- 何が売上に直結するかって一番は参戦作品群だろうけど
システムが洗練されれば売上にも現れてくると思う。
シリーズ最高の売上を記録したモンハンワールドは
次世代機のクオリティもさることながら
クエスト中に装備変更可能になったり
採取道具不要、採取モーション削除等、細かい点の
システム変更が印象に残ったね。
発売当初のネットで好印象なレビューでは
こういった細かいシステム変更に触れていたり、
自分自身もモンハン経験者の知人に話すときは
これらの事を先に話した。良くなったよって。
今までゲーム側の「当たり前」だった事を変えて
プレイヤーのストレスを軽減させる試みがあった訳やね
システムを根本から変えて冒険するより、
プレイヤーのストレスになっている事は
なんだろうかと模索し改良することが
スパロボにも必要なんじゃないかと。
- 826 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:15:22.79 ID:NjcLpdaH.net
- まぁだからそのストレス軽減がちょうどPPからTacPの変化だよね
それなのにそれを逆行させる案は無いでしょって話にニーズは無視しろは流石に無いわ
まあ案を出した本人が一番理解を示してくれてるから別にいいけど
- 827 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:25:46.94 ID:cLzwDv5s.net
- PPのストレスは撃墜しなければ取得出来ないことなのだから、レベルアップで取得制は全く逆行ではない
また、育成に取捨選択の楽しみが生まれることは進化であると言える
- 828 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:29:06.53 ID:V0KDBDuQ.net
- >>825
集会所糞じゃん
投売り状態だし
- 829 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:43:58.26 ID:NjcLpdaH.net
- 好きなキャラを優遇できなくなる事は退化だと思う
どうしてもやるならEXハードみたいな別モードでってとこかな
EXハードと違って1周目から遊べて構わないけど
- 830 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:53:43.30 ID:B7MS0nyN.net
- そうやってなんでもかんでも育てれば無双可でユニットの特徴が台無し
→戦闘デモみるソフトに成り下がったけどいいの?
- 831 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:00:14.26 ID:cLzwDv5s.net
- 性能面で優遇出来なかろうと出撃させて活躍させることは出来る(産廃性能でも無ければ)
そういった拘りこそプレイヤーが満足するもので、必ずしも性能での優遇は必須ではない
取捨選択という拘りが新たに機能するならそれでいいし、戦術SLGとしてのバランスも保たれやすい
- 832 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:11:31.10 ID:NjcLpdaH.net
- >>830
いや優遇も無制限では無く程々にするのはいいと思う
やはりモードで分けて無双可能/ある程度優遇可能/一切優遇不可と揃えれば需要を満たす上で現実的
Xのように敵側の改造段階の違いで3つモードを用意するよりいいと思うけどね
優遇は必須では無くてもやはり人によっては凄く重要なんだよ
渋いバランスを好む層も居るのと同様にそっち側も確実に居るので
どうせこの辺を変えてみたいというならまずはバリエーションとして用意しておくのが無難
その結果1つのモードに人気が集中するようであればその次の時にモードを絞るという形でも全く遅くは無い
- 833 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:31:46.08 ID:nJ2wQsGt.net
- 取得スキルひとり5個までに下げよう
- 834 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:32:25.99 ID:Ah8wXB4q.net
- 評価を売り上げで見るならジワ売れしてるかとか値崩れしてないかとかそっちのほうだと思うぞ
FF8の売り上げは凄かったけどFF8の評価なんて酷いもんだったし
- 835 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:24:59.28 ID:xlIgjBCa.net
- モンハンも生産出荷とかあるからな
- 836 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:32:29.78 ID:V0KDBDuQ.net
- >>831
優遇されてない機体でも活躍できるとかみたいなバランスだとまた簡単すぎるとか言われてしまうんじゃね
- 837 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:38:57.51 ID:cLzwDv5s.net
- >>836
そもそも優遇出来ないようにと言っているのだからその仮定はおかしい
- 838 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:42:19.91 ID:V0KDBDuQ.net
- 別におかしくない
みんな全く同じ数値性能での横並びにならないんだから結局差は出るわけで
その上でどのユニットでもキャラでも活躍できるってことなんだから
- 839 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:44:50.06 ID:cLzwDv5s.net
- 性能差の程度がまるで違うし、活躍の程度もまるで違う
活躍=無双などと思っているわけではないだろうな
- 840 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:47:16.16 ID:Ah8wXB4q.net
- 優遇もせず好きなキャラで活躍できるバランスってことは
元々優遇ユニットとか優遇キャラなのでは
- 841 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:50:38.24 ID:V0KDBDuQ.net
- 活躍の程度が〜〜っていうなら具体的にどうぞ
無双じゃなくてもある程度メイン級の働きをしてこそ活躍してると言われると思うからね
- 842 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:51:08.82 ID:cLzwDv5s.net
- だから(産廃性能でも無ければ)と書いた
- 843 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:53:02.32 ID:xlIgjBCa.net
- 活躍みたいな人によって差ありすぎる曖昧な言葉使うのがアホだと思う
修理や補給で活躍しているとも言えちゃうし
- 844 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:56:01.54 ID:cLzwDv5s.net
- >>841
多少他の機体と比べて弱かろうとプレイヤーがメインで使えば活躍している
活躍させていると言った方が良いかな
要はプレイヤーの拘りとしてその機体を活躍させることは可能だと言っている
育成を一極集中させることが出来なくとも
- 845 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:57:49.25 ID:V0KDBDuQ.net
- >>842
だから産廃じゃないだけでメイン級の働きができるならってことだぞ
- 846 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:06:00.00 ID:cLzwDv5s.net
- 何が言いたいのか分からないが
普通に敵を倒すこと以外あるのだろうか
- 847 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:19:28.43 ID:NjcLpdaH.net
- 横から察するに
優遇が無い中で弱ユニットがそのままの性能で活躍できる(そのくらいの余裕がある)なら
弱ユニットじゃなく強ユニットを使えばヌルいゲームになるとかそういう話かね
- 848 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:22:30.00 ID:/FL3khV9.net
- 無双=世の中に肩を並べるものがないほど優れている
活躍=めざましく活動すること
スパロボで無双は存在しない。肩並べる存在ばかりのオールスター
出撃させて使うという事が該当するなら修理補給でも活躍に入る。
- 849 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:22:36.46 ID:B7MS0nyN.net
- たまには海メインのステージがあって、そこではゲッターポセイドンや爆竜が無双できたり
ニューガンのってたアムロが水陸用に乗り換えて少し武器改造させて楽しんだり
ビームがかなり効かないオーラバトラーのザコ集団にたいして
鉄壁必中など精神ほぼ使い切って1Tだけ無双するマジンガー
こういうシチュエーションが全くなくなったよなぁ
- 850 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:23:35.17 ID:LXPJH0lt.net
- 個性がほんとになくなったからな…
- 851 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:28:53.38 ID:cLzwDv5s.net
- >>847
そういう話なら分からないでもない
そのくらいのヌルさなら難易度選択で何とでもなる
そもそも弱い機体を活躍させているからといってそれで苦戦しないバランスにしろという話ではないが
- 852 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:31:14.47 ID:/FL3khV9.net
- 敵が4〜50キロしか出ないマシン性能で
味方が100キロ超えるマシン性能。
味方マシンAが105キロで味方マシンBが110キロだろうが
相手取る敵が4〜50キロならどちらでも勝てる
改造で155キロと160キロになっても改造しなくても勝てるんだから当然勝てる
パイロット育成で205キロと210キロになってもパイロット育成しなくても勝てるんだから当然勝てる
味方同士比べて差が5キロある事は問題じゃない。
- 853 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:55:51.45 ID:w2XiO4i9.net
- ここの住人steamのバトルテックやるの?
- 854 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:05:21.43 ID:OkmRAvh4.net
- >>823
お前がいう「局所的なニーズを無視しろ」を是とするなら「スパロボである事が局所的なニーズではない事」をどうやって証明するのかって話だぞ
お前はそこに「俺が決めたから」以外の解を持たないのに「局所的なニーズを無視していい」って言うから極論だっつってる
- 855 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:09:39.32 ID:rFlXScHF.net
- 局所的は局所的なんだが
そこに本質を見るかは意見が分かれるかもしれないな
要はプレイヤーの拘りを発露させる事が本質であって、一極集中そのものは本質では無いと思っている
- 856 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:44:36.43 ID:UVeSAD3H.net
- 何が重要かを全部自分が決めてユーザーのニーズは全無視ってやり方だと
余程の天才なら成功するだろうけどまあ普通は作った本人だけが面白いと思ってる独りよがりのゲームになるだろうな
- 857 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:58:01.64 ID:xDsOtQsI.net
- ユーザーのニーズの本質を見極めるって話だな
- 858 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 01:01:53.41 ID:UVeSAD3H.net
- お気に入りキャラを強化して楽しんでた奴からそれを取り上げて
強化に関して一切優遇はできないけど拘って使えば楽しいだろ?というのは
本質の見極めというか単なる価値観の押し付けにしか思えんが
- 859 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 01:12:34.51 ID:xDsOtQsI.net
- 強化育成自体は否定していない
問題は贔屓でしか拘り欲を満足させられない育成システム
「俺はこいつをこう育ててやったぜ」という拘りに意味を感じないので贔屓でしか満足出来ず、結果戦術パートは崩壊する
- 860 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 02:34:49.91 ID:k6XAo/44.net
- SRPGでレベル上げが全く楽しくないゲームってもう戦闘やる意味もないな
スパロボでひいきしたからなんなんってところあるわ
- 861 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 03:40:15.90 ID:j7PGjVA0.net
- 強化育成はガンガン出来て凄い高いパラメータにできる
だけど無双することはかなり難しい
という状況を作ればいい
- 862 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 05:38:22.55 ID:OkmRAvh4.net
- >>858
そうだよ
本質を言うならユーザーの志向が少なからず反映されてる現行作品かそこに至るまでの文脈でしかあり得ない
それを無視したところにあるものは単なる「個人的に本質と考えるもの」でしかなくそれをもって作品の本質と言い張るのはただの押し付けの正当化に過ぎない
「個人的に本質と考えるもの」を本質とする事を前提にして思考実験する事自体はまあ構わないとは思うけどそれが極論である事は示すべきだし当人も意識すべきだわな
- 863 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 06:04:10.25 ID:zHKEVmco.net
- >>861
それやると今度は元のキャラ性能やユニット性能が微妙だと強化しても産廃になるみたいなケースが発生しないか?
元の性能がかなり高いユニットを強化しても無双が難しいわけだから
- 864 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 11:09:23.96 ID:kp7umXEU.net
- やるとしたら小隊制のコストみたいに改造や育成込みでの性能に応じて
出撃枠を複数とるように増やしてくとかだけど絶対評判悪い
もしくはトータルの値は一定にしてどこか上げるにはどこか下げるしかないとして強化=特化にさせるとか
- 865 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 12:47:22.29 ID:xDsOtQsI.net
- >>862
正しく反映されているならここまで売上が下降することもなく、ゲームとしてつまらないという声が大きくなることもなかっただろうね
- 866 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 13:24:11.62 ID:rxziqp6p.net
- >>864
周回で上限を解放しとくといいかもね
- 867 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 14:42:30.90 ID:OkmRAvh4.net
- >>865
売上不振は色んな理由が考えられるよね
ゲーム業界全体の不振
原作の枯渇
ロボットアニメ自体の低調傾向
ターン型SRPGというフォーマットの訴求力低下
開発費高騰による総戦闘演出数の減少
もちろんゲームとしてつまらないというのも含まれるかもしれないが
その中で敢えて「つまらないせいだ」と限定する理由は?
更に言うなら売上売上いうけど下がってるとは言えそこそこコンスタントに新作が出続けてる作品の売上低下ってニーズに応えてない事の根拠とするようなもんか?
- 868 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 15:19:44.05 ID:XKUv9Kjk.net
- そうするとニーズが反映されてるともされてないとも言えなくなるけどそれでもいいの?
- 869 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 15:40:36.38 ID:7qArUooZ.net
- 作り手側は売上低下の原因の中で自分たちのほうから努力しよう、できることはやろう、とした
最新作ではヌルゲー一辺倒から、悪いながらも難易度調整を行っている
これが答えだろ
作り手は戦闘デモ垂れ流しだけじゃあよくないと軌道修正図っているよ
- 870 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 16:03:34.36 ID:w3FfL38f.net
- スキルと精神全て無くせ
- 871 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:01:59.38 ID:OkmRAvh4.net
- >>868
いやそういう逆風の中コンスタントにシリーズ続いてるって事実がある程度ニーズが反映されてるという根拠にしかなんねえんじゃねえのって話なんだが
- 872 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:12:08.10 ID:xDsOtQsI.net
- ストーリー構成とか戦闘アニメ等の素材とかの都合で無理だって話ならともかく
今までそうしてきたから無理だなんて意見には結局何の意味も無い
- 873 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:20:44.73 ID:OkmRAvh4.net
- >>869
原作枯渇に対して最新作以前から非ロボット作品取り入れたりしてるよな
それが答えだろ
作り手は非ロボット作品ガンガン取り入れてもっとキャッチーなスパロボならぬアニメ大戦化をしようと思ってるよ
って言ってあんた納得するのか?
同じロジックなわけだが
- 874 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:48:01.69 ID:XKUv9Kjk.net
- >>873
自分は納得したぞ?
- 875 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 18:10:21.71 ID:7qArUooZ.net
- >>873
参戦作品についてはそうやって試行錯誤していいんじゃねとは思うよ
ヤマトなりナディアなり試しに入れてみた、でいいじゃんよ
それにたいして客側が拒否反応起こしたらこれはやりすぎたなとなるだけで
まぁ参戦作品とシステムはちょっと離れてるけどな
- 876 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 18:29:17.95 ID:l+HPKKMI.net
- 精神コマンドはセーフティーネット的な最低限度の保障のようなものだから
無くされたら困る。
スキルも
死に技能化(パイロットにサイズ差補正無視付けたら機体の追加武装に付けられてて
意味が無くなる)
しないように
レベル習得(精神コマンド習得するようにレベル25になったらサイズ差補正無視が付く。
制作側が設定するから死に技能化しない)するようなら問題ない。
- 877 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 18:39:22.14 ID:uDq/XJJz.net
- シミュラマとしてシナリオを見せることに貢献してるかや戦術SLGとして面白いかどうかとか、そういう話だと分が悪いから逃げてるだけにしか見えない
- 878 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:37:18.02 ID:OkmRAvh4.net
- >>875
例え話だっつの
それを是認しようが否認しようが個人的判断でしかないのにそれを本質や答えだのっつってさも正しいものかであるように押し付けるのはどうやねんって話
そういった自分の偏りが認識できてない人間の語る論は根本的に信用できないって事
- 879 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:46:56.39 ID:uDq/XJJz.net
- ニーズ云々言いだしたのどっちだよ
- 880 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:48:05.34 ID:qd6z8P0l.net
- ニーズだ本質だもいいんだけどさ、参戦作品や戦闘アニメを見て興味を持った人が公式サイトやゲーム誌の記事読んで
「このゲーム面白そうだな」って思わせるのに、肝心のゲームシステムがどれだけ影響してるのかって事じゃないの?
- 881 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:56:58.87 ID:e6pQVEux.net
- 「数字は大きくなるが無意味」な育成はどうか
無改造だと6割削ってフル改造だと9割削る
敵1体は受けられるが1グループまるごとは無理
- 882 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:00:25.84 ID:7qArUooZ.net
- >>878
別にいいんじゃねえの?個人の自由だしそうやって議論してんだろ?
で?お前は先ほどから他人の意見にたいして批判だけしてそれで終わりのようだが
お前の意見はないのか?
ここはシステムをどうしようかってスレだからな
- 883 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:01:03.82 ID:UVeSAD3H.net
- >>878
まあこのスレ昔から一定数居るんよ
実際のユーザーの嗜好とか受け手側の存在関係無しに何か絶対基準でシステムの面白さが決まると思ってる人達が
しかしその絶対基準は実は自分一人で決めた物差しでしか無いというね
- 884 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:11:04.35 ID:uDq/XJJz.net
- >>883
それお前のことだよね
- 885 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:15:04.56 ID:uDq/XJJz.net
- シナリオの盛り上がりに水を差し、戦術SLGとしての面白さも台無しにしているって話に反論出来ないから自分の都合の良いニーズだけを問題にする
- 886 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:19:45.14 ID:UVeSAD3H.net
- 何がどういう思考をしていたらお前の事だなんて台詞が出てくるのかさっぱり分からんね
俺は実際のニーズはシステム考察をする上で重要な要素だと言っているだけ
一方でそちらはニーズなど無視していいと言っている
自分のみの価値判断で面白さを決めようとしているのはどっちだ??
- 887 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:25:39.33 ID:uDq/XJJz.net
- >>886
「実際のニーズ」を持ち出しても水掛け論にしかならないんだから無意味なんだよ
- 888 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:29:17.56 ID:UVeSAD3H.net
- ここで言う水掛け論とは?
具体的に言ってみてくれ
- 889 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:30:52.11 ID:uDq/XJJz.net
- お前が考えた「実際のニーズ」でしかないから
- 890 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:36:45.67 ID:uDq/XJJz.net
- 好きなキャラを強化したいというニーズは確かに厳然と確かに存在するだろう
だけどそれと同時に、シナリオを見て盛り上がりたい、面白いSLGがしたいというニーズもあるのだから
好きなキャラを強化したいというニーズしか叶えられず他のニーズを邪魔するシステムであれば変えなきゃならん
- 891 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:40:46.32 ID:qd6z8P0l.net
- 「実際のニーズ」ってのが明確に存在するのなら、メーカーはソレに応えてゲームを作ればいいのだから
シリーズの売上げは右肩上がりのまま安泰で、こんなスレは存在しないんじゃないの?
- 892 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:41:20.90 ID:uDq/XJJz.net
- ちなみにこれらのニーズは別人のものではなく一個人のニーズだから縛れば良いという暴論は無しな
- 893 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:47:07.07 ID:UVeSAD3H.net
- 他のニーズを邪魔するシステムってそれ強化優遇出来なくする案も思いっきりそれに該当するんだが
- 894 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:53:16.28 ID:uDq/XJJz.net
- 優遇したいなら優先的に使ってレベルを上げれば良いよ
ウィンキー時代だってそうだっただろ
幸運持ち以外は
- 895 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:57:22.46 ID:UVeSAD3H.net
- レベルを上げる事がフル改造だのの強化優遇の代わり?
それでまさかニーズの邪魔をしてないとでも?
ヌルくても縛ればゲームとして面白いとかと同レベルのしょうも無い言い訳過ぎる、話にならん
- 896 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:02:23.59 ID:uDq/XJJz.net
- 強さなんて相対的なものなんだから優遇したいだけなら他のキャラを使わなければ達成出来る
無双したいというならそれは複数難易度の話になる
無制限に強化したいというならチートモードの話になる
- 897 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:05:12.70 ID:UVeSAD3H.net
- なんでスパロボ買って一番のお気に入りキャラ以外のキャラを使うのを諦めなきゃいけないんだよw
それさっき自分で牽制してた縛りの暴論そのまんまだぞ、分かってるか?
- 898 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:08:04.90 ID:uDq/XJJz.net
- 一極集中ってことはそのキャラばかり使うってことじゃないの?
育てもしないキャラを使うのか?
- 899 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:10:42.37 ID:XKUv9Kjk.net
- ニーズやらコンセプトを議論するスレではないので、前提は自分だけが持っていればいいし
そんなニーズはないってツッコミは基本禁止でいいじゃん
- 900 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:15:17.11 ID:qd6z8P0l.net
- 育成・改造でユニットを強くしたいってニーズにだけ応えて、肝心のゲームバランスがおざなりになっているから
育成・改造まわりのシステムをどうにかできないかって話じゃないの?
- 901 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:17:36.63 ID:XKUv9Kjk.net
- 戦術の話をするスレで戦略の話をしてもしょうがない
- 902 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:22:43.80 ID:UVeSAD3H.net
- どうにかするにしても今度は贔屓のキャラを全く優遇出来なくなるような極端に真逆な舵取りは無理があるって話だよ
改造で強化される度合いを弱めるとかなら現実的だけどね
- 903 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:35:31.65 ID:uDq/XJJz.net
- てっきり無双したい派か無制限に強化したい派なのかと思っていたけどそうではないのか
お前のニーズが分からなくなってきた
- 904 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:38:49.77 ID:uDq/XJJz.net
- もしかして共通リソースをお気に入りに振り分けるという行動そのものを重要視している?
- 905 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:50:26.81 ID:UVeSAD3H.net
- 別に俺自身は極端な無双がしたいわけじゃない
ただそっち系のニーズが現実にあるのを無視して極端から極端へ走るような案は否定しているだけ
- 906 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 22:15:42.75 ID:uDq/XJJz.net
- 折衝案的な?
はっきり言って無双したい派とは複数の難易度を設ける以外の方法は無いよ
- 907 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 22:21:15.72 ID:chq5++94.net
- >>896
自分の推しキャラが優遇されて多くの人に強ユニットとして認識されて欲しい
- 908 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 22:41:08.75 ID:l+HPKKMI.net
- 敵に苦戦しない味方を
改造する意味があるのか?
- 909 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 23:27:57.08 ID:OkmRAvh4.net
- >>905
そうそう
別に自分が無双したいんじゃないんだよね
そういう別に自分は望んでないけどあると見込まれるだろうニーズを無視するのはどうかって話で
- 910 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 23:38:03.83 ID:uDq/XJJz.net
- そんなの難易度を分ける以外に方法は無い
- 911 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 23:45:26.51 ID:uDq/XJJz.net
- 無双したい派用の難易度は敵の改造段階が一切上がらないようにしたら良いんじゃないかな
それなら一極集中出来なくてもステージを進む毎に無双度が増していくから
- 912 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 10:50:52.58 ID:Y0AUOcIg.net
- 毎回ランダム成長にしよう
リセットしても成長は変わらずに
- 913 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 11:12:08.01 ID:rNjwkLbw.net
- 難易度分けたXは正解
あとはエキスパートより更に上のモード追加するだけ
もちろん自軍が出来ることを縛るのはナシで敵を強くするだけでいい
- 914 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 11:16:22.59 ID:GLKVnnmR.net
- そんなに無双の需要あるなら
ジャンル変えて「スパロボ無双」作った方がいい。
現状の味方が強すぎるバランスを
是正できないシステムではSLGとしてつまらない。
- 915 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 11:30:19.14 ID:Y0AUOcIg.net
- 自軍の改造に合わさせ敵も改造させていく仕様
自軍が一機でも10段階なら雑魚敵からボスまで全て10段階の改造済み
これで一点集中の改造は減るし
バランスもとれる
- 916 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 12:49:39.70 ID:zkWVomZi.net
- そんなのつまらん
取捨選択が面白くなる育成システムが良い
- 917 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 13:35:04.33 ID:GLKVnnmR.net
- 敵側が改造されていくのはいいんだけど
味方は改造+育成で二重成長でバランス取れない。
ステータスいじれるとバランス崩れるからいらない。
- 918 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 15:43:05.68 ID:UXbkAPVu.net
- >>913
何周もクリアした人向けにあるといいね
なんど叩きのめされようと再び立ち上がれる不死者のような人向けの最狂難易度で
- 919 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 18:29:56.39 ID:TnAyGLF5.net
- つーか敵の改造段階の違いで差を付けるだけのお手軽難易度分けなら
もうモードを用意というよりインターミッション中のオプションで敵の改造段階を0〜10の中から選べるとかでいいだろ
- 920 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 19:48:58.73 ID:zlk0+MB6.net
- >>914
それめっちゃやりたい
コーエーに権利売れよ
スパロボの時価があるうちに。
- 921 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 19:49:20.67 ID:GLKVnnmR.net
- 例えば
敵機体性能が5+改造0〜10
味方機体性能が10+改造0〜10
→ここに育成で上乗せするんだからさらに差が開く
それに元々の差を是正しなければ意味がない。
- 922 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 19:54:13.10 ID:GLKVnnmR.net
- 無双作ってもらってそっちで需要満たせば
スパロボでわざわざ無双させなくて済むようになり
SLGとして面白くなる。
- 923 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 20:11:51.71 ID:V3/YtmUO.net
- 三國無双もすでにオワコンなんだが
- 924 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 20:18:02.89 ID:zlk0+MB6.net
- 三国無双は終わってるが
イロモノだと思ってた、ゼルダ無双FE無双
面白かった。
あのチームに、システム作らせたら
今のスパロボシステムより
やり込み甲斐のあるやつできそうだけどw
- 925 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:04:14.83 ID:V3/YtmUO.net
- 結局の所、無双したい派のニーズも同時に満たすにはどうしたら良いのだろうか
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムに変えた上で難易度で分ける
これ以外に無いと思うのだが
- 926 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:10:33.17 ID:ILXSGw5i.net
- 無双なんて適当な言葉で片付けても意味ないからなあ
そんな言葉使ってるからコーエーの無双でもいいんじゃねみたいなアホが沸いてくるし
- 927 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:13:55.02 ID:V3/YtmUO.net
- じゃあ何て言えば良い?
さくさく進めたい派?
- 928 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:42:07.24 ID:uIz6ogIh.net
- 少数精鋭に育成・改造するか万遍なくバランス良く育成・改造するかっていうプレイスタイルの違いでしかないと思うんだけどなぁ
- 929 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:42:26.74 ID:zlk0+MB6.net
- >>926
他人にケチをつけるだけで
アイデアも出さないオマエもアホだよw
- 930 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:44:50.55 ID:0pyOquaq.net
- 他ゲーからきた言葉っていうのは面倒の種になりやすいね
- 931 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:50:26.20 ID:V3/YtmUO.net
- >>928
その軸のままだと確実に戦術パートが崩壊するから、別の基軸で拘りプレイが出来るようにしなきゃならないと思う
それが取捨選択
- 932 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:01:59.33 ID:0pyOquaq.net
- >>929
SRPGと無双じゃ別物なのに無双でいいなんてレスはアホと言われても仕方ないぞ
外伝としてスパロボ無双もやりたいというなら分かるが
- 933 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:11:16.49 ID:ILXSGw5i.net
- >>927
単騎とか少数の特攻とかでいいんじゃないの
- 934 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:17:37.80 ID:zlk0+MB6.net
- え?別にスパロボが
SRPGじゃなきゃいけない訳じゃないでしょ
書き込みの中で、SRPG自体下火ってあったし。
スクランブルコマンダーとか
バンプレ時代だけど新しい試みをやろうとしてたから
新しいジャンル開拓も面白いんじゃ?
まぁ、死んだけどね…
外伝としてならアリ…ってか、
まぁ、こっちもそういうつもりで書いてるよね…
- 935 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:23:15.51 ID:0pyOquaq.net
- SRPGのスパロボとスパロボ無双じゃシナリオやキャラの立て方も何から何まで変わるでしょ
- 936 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:25:30.85 ID:ILXSGw5i.net
- >>914
>>922
自分はそもそもこの人に言ったつもりだが
権利売れよとか>>934見るにたいして変わらなかったみたいだな
- 937 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:26:19.69 ID:tvEfETC2.net
- アクションとSRPGじゃなあ
- 938 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:28:56.17 ID:V3/YtmUO.net
- じゃあ少数特攻派でいいとして
>>925に異論はある?
- 939 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:33:12.51 ID:ILXSGw5i.net
- >>938
難易度変更でいいと思うよ
昔FEだとそれは制作側の甘えだとか文句言い続けてた一派がいたけどスパロボじゃそんなにいないだろう
ただ最高難易度でのみ入る機体とかそういうのはやめたほうがいいだろうね
- 940 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:38:12.40 ID:TnAyGLF5.net
- 難易度なりモードなりで分けるとして
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムを全難易度共通にするのはダメ
だってゲームバランスを大きく崩したい派がいるんだから
こっちのモードはバランスぶっ壊せる
こっちのモードは壊せない、地味に頭使って頑張る
という分け方にするべき
- 941 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:44:01.57 ID:ILXSGw5i.net
- まあそこから先はまた好みをぶつけ合いになるだろうな
改造やら育成自体は楽しいからできることは減らさないで高難易度にしろって人と
改造や育成に制限かけて高難易度にしろって人と
仮に両方用意したとしても前者と後者どちらのほうを難しいとするかでも問題があるし
前者だけで考えても難易度は高いけど改造とかの制限はかかってない分多少は楽(少数特攻はできない)くらいの難易度にするのか
徹底改造&育成しても終盤は本気できついみたいな難易度にするのか
パターンがなあ
- 942 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:45:16.19 ID:V3/YtmUO.net
- >>939
もちろん変わるのは敵の強さのみ
トロフィーくらいなら良いがそれ以外は一切特典無し
>>940
じゃあチートモード追加
- 943 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:54:08.56 ID:V3/YtmUO.net
- >>941
育成に制限をっていうのは別に高難度にするためでは無いんだけどね
自由過ぎる育成ゲームって面白くないからさ
制限がある中で色々考えるから面白いのであって
- 944 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:55:16.11 ID:TnAyGLF5.net
- チートモードとかそういう呼称は良くない
フル改造のスーパーユニットを作りたい人間は別にズルをしている感覚では無い
そもそも今までのスパロボで普通に出来ていた事なのだからモード名を蔑称染みたものにして煽ってどうする
- 945 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:59:01.83 ID:TnAyGLF5.net
- >>943
それは単にお前の好みじゃん
>>941はそうじゃなくてお前の好みがあるように色んなプレイヤーのそれぞれ違った好みがあるから
それを全部叶えようとするとパターンが多過ぎて問題になるって話だろ
スパロボに高難度を求めてる奴もいるんだよ
- 946 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:03:43.34 ID:V3/YtmUO.net
- じゃあカオスモード
ちなみにバランスを崩したい派は現状のままで満足しているのだろうか
それこそチート的な楽に資金等を取得出来るならその方が満足するのではないだろうか
- 947 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:19:51.57 ID:TnAyGLF5.net
- その辺は流石に程度問題だろ
幾らバランスを崩したいと言っても最初から資金がカンストしたインターミッション画面を用意されたら
流石に興醒めする奴の方が多いんじゃないかねぇ想像だけど
まぁバランスを崩す方に関しては現行スパロボがこれまで散々向き合って来てるんだから
このスレでわざわざ考えるような話題でも無い
- 948 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:34:08.34 ID:V3/YtmUO.net
- むずいなぁ
まぁ育成リソースの取得方法をモード毎に変えれば済むけど、もう少しスマートな方法が良いなぁ
- 949 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:36:54.43 ID:SoyTyG9j.net
- シンプルにお気に入りの機体設定したらステ5倍くらいでよくないかと思うんだけど
さくさくストーリー読み進めたい人やキャラクター重視の人はそういうんじゃダメなのかな
- 950 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:40:41.14 ID:sMCy3xpA.net
- 無双できる=簡単で話が進んでるの?
- 951 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:42:13.64 ID:GLKVnnmR.net
- 同時に満たす必要あるの?
無双することに需要あるらしいから
無双作ってそっち行ってもらいたいんだが。
無双ゲームで無双したくない派のニーズも同時に満たすなんて無理。
そもそも無双したくない派なら買わない。
つまりSLGでSLGやりたくないならそもそも買わないのだから
SLGやりたくない派の需要満たす必要は無い。
- 952 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:43:00.96 ID:sMCy3xpA.net
- >>949
カリギュラとかはほぼゲーム部分をオミットしてストーリーだけを楽しめるモードを用意してるな
まぁ自分はゲームにストーリーは要らない派だけど
- 953 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 00:52:04.27 ID:1rxHsDmw.net
- 折衝案
・育成リソースはステージクリア時に固定ボーナスとして貰える
・カオスモードは共有リソースとして毎ステージ2000ポイント取得
・ロウモードは未加入含め個別リソースとして100ポイント取得
・フリーマップにおいてもマップの広さに応じてごく少量取得可能(5〜10ポイント)
・周回ボーナスは周回数×固定ポイントを共有個別のどちらかを選んで取得可能
数字は適当だけどなるべくスマートにするならこんな感じかな
- 954 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 00:56:29.57 ID:iScgkbwR.net
- >>948
育成リソースは、フリー戦闘実装すれば
解決するんじゃないの?
今のスパロボだと全滅プレイ以外は稼ぐ方法なくて
全滅するのが難しいから育成リソースからは外れる
普通に、進めてたらリソースは有限な訳だ。
それが無限になると、プレイヤーに選択肢が増える
しっかり稼いで自軍を強化して行きたい人
そこから通常難易度で蹂躙したい人
高難易度で互角に戦いたい人
フリー戦闘は使わず、通常難易度でやりたい人
フリー戦闘使わず高難易度でチャレンジしたい人
フリー戦闘を使えば育成が楽しめるし
育成しない人は時間短縮にもなる。
- 955 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 00:58:38.60 ID:iScgkbwR.net
- >>949
強くするまでの「面倒」も楽しみの1つだよ。
そこまでオミットさせるゲームって
よほどシナリオに自信あるんだなって思う
- 956 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:09:24.12 ID:1rxHsDmw.net
- >>954
いやリソースの集中投下の問題があるから
- 957 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:17:00.19 ID:kk8Ni1Xk.net
- フリー戦闘があるとフリ―戦闘でリソースを増やせるのにあえて増やさないのはという縛り論が出てくるな
リソースが有限だと嬉しい派にはフリー戦闘がある場合その存在は見なかった事にしなくてはならない
逆にフリー戦闘をしない事が縛りとも感じない程に掛かる時間に対して微々たる稼ぎなら無双派からは顰蹙物になる
まぁ無双派と言ってもこれも細かく見れば色んな種類が居るしちまちま稼ぐのが好きな層には合うだろうけどね
結局好みを細かくフォローしていくとキリが無いし実際には対象モデルをある程度絞るしかないだろうな
- 958 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:33:15.45 ID:iScgkbwR.net
- >>956
???
ごめん、よくわからない。
>>957
仮想ユーザーを考えすぎじゃないかな?
そこまで考えてたらキリないよ
ユーザーに媚売りすぎるのも良くない
フリー戦闘導入でユーザーの意思が自由選択できる
メリットの方が多いと思う。
- 959 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:41:31.26 ID:k6mhAwxF.net
- >>957
そりゃ絞るのはしゃあないよ
ただ絞る際に独善的に「○○は必要ない」と断じて単に自分の好みに誘導してるだけにならん様に心がける必要はあるわな
- 960 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:43:21.51 ID:Ee7ezwpE.net
- 星のカービィってよく出来てるゲームだなと
難易度は幼稚園児でもクリアできるように(言葉通りの意味で)
コピーや仲間でギミック増やして、動かしてるだけで楽しい
大人でもちゃんと楽しめる
スパロボは難しいとか簡単とかそういう問題じゃないよ
- 961 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:43:56.42 ID:AKQ3llXa.net
- >>957
楽に稼いで無双したいなら難易度下げれば良くない?
流石にそれで文句は出ないと思うけど
- 962 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:45:30.71 ID:2XvnUsE2.net
- 回避命中の育成・改造はなくしたほうがいいと思う
これするだけでテストプレイなどでバランス調整も楽になるしユニットの特徴も活きる
回避命中率をプレイヤー側がいじれるのは基本精神だけ
オマケで地形S化とパーツ(変化率低めにする)かな
- 963 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:47:51.15 ID:Ee7ezwpE.net
- 動かすだけで楽しいのが良いゲーム
動かすのが苦痛なのがスパロボ
- 964 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 03:31:04.46 ID:zUfbSPjg.net
- >>962
魔装はそれなんだよね
- 965 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 06:30:11.39 ID:NrHHVXnb.net
- 何故動かすのが苦痛なのか
ってのが今のスパロボにおける最大の問題点だと思う
思うにワンパターンの細かい作業が多すぎる気が
- 966 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 08:06:52.27 ID:Ps/6CKMA.net
- 反撃はαみたいにオートにしてくれ
選択で個別でも良いけど
OGでは出来てるのに何故やらないんだ
- 967 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 09:13:38.64 ID:8cmzuWE0.net
- 昔スパロボにフリーマップ付いてたね。
その後のスパロボには採用されてないね。
稼ぐ必要があるとしても全滅プレイで稼げるから問題ないし
全滅プレイ自体稼ぐ必要性感じないからしたことないけど。
敵が改造のみ。味方は改造と育成の二階建ての成長がある時点で
バランス取るの難しいね。
仮に敵が改造で10強くなるのに対して味方は改造で5育成で5
合わせて10なら対等でバランス取れるだろうけどそうする意味あるの?
- 968 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 10:47:13.28 ID:zUfbSPjg.net
- 難易度設定で改造方式を変えてもいいな
スタンダードは現状のまま、エキスパートは例えば武器の攻撃力を上げるとENを余計に消費したり命中下がったり
重くなって運動性や移動力落ちたりする
そのかわりスタンダードよりもっと高い攻撃力にまで到達可能
- 969 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 11:31:30.07 ID:kk8Ni1Xk.net
- >>965
自分的には一番はずっと同じシステムだという事だな
もちろん今のスパロボが単調なのもあるけどそれ以上に飽きがでかい
仮に面白いシステムが出来たとしても毎作その同じシステムで遊んでればやっぱりそのうち飽きて苦痛になると思うよ
シナリオは出来の良し悪しはともかく毎回内容が変わるからある程度は楽しめる
システムが変わらないというのは毎回同じシナリオを読まされてるようなもんだと思えば苦痛になるのは当然なんだよな
- 970 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 12:50:47.93 ID:AKQ3llXa.net
- 俺はずっと自分のターンずっと敵のターンなのと稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
テンポが悪い
- 971 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:01:38.87 ID:l+EuosuL.net
- >>967
全滅プレイしたことないなら知らないだろうけど
資金しか稼げないんだよね
撃墜数、養成ポイントはリセットされる。
最新作までフリーマップが実装されないのは
全滅プレイがあるからフリーマップはいらないやって
開発も同じ考えで作ってるんだろうね。
そこで思考停止しないでプレイヤー目線で考えてほしい
全滅プレイが出来きやすいマップなんて
限られてるし、あったらあったで無駄に繰り返してしまう
何故なら次に全滅プレイができるところが
いつかわからない。もしくはだいぶ先のステージ
ここで大事なのが、フリーマップが有れば
プレイヤーは時間さえかければ「いつでも」
「無限に」稼ぐことが出来るという意識。
敵と味方の改造度が難易度に依存するなら、
この意識がある限り、プレイヤーの自己判断で
難易度調整ができ、融通が利き易い。
- 972 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:08:11.62 ID:l+EuosuL.net
- >>970
>稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
>テンポが悪い
これ。
撃墜数を意識すると、手加減しながら敵を調整したり
プラーナコンバータ手に入ると、そいつ以外で倒すの
もったいなく感じて一機しか出撃しなかったり
こういう事してると飽きやすい。
稼ぎは、稼ぎでフリーマップでプラーナコンバータ装備
ストーリーはプラーナコンバータ外して
撃墜数とか気にせずに戦いたい。
- 973 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:30:53.14 ID:Sg9nc6te.net
- 最近出たやつは評価高いらしいな
- 974 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:38:21.18 ID:AKQ3llXa.net
- SRPに縛られない高難度がウケたのだろう
やはりプレイヤーに手加減をさせて難易度を上げるというゲーム性は改めた方が良い
- 975 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:04:56.03 ID:2XvnUsE2.net
- 高難易度もSLGのゲーム性に回帰の流れも個人的には賛成だな
2週目からは敵も改造されている基本周回モードに加えて
ファンゲー、無双派層にはフリーマップ導入、獲得資金やポイント2倍を取り入れて
こちらも相手も強化されてるモード追加とかどうだろう
後はやっぱりユニットの個性を復活させてほしいな
- 976 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:06:56.19 ID:JgZVFeKz.net
- OGMDのEXハードも結構良かった
47話だからやる気になるってのもあって
- 977 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:16:52.08 ID:fF1ocSEB.net
- ハードモード出たからそれで良いでしょ
どうせ折り合わないんだからきっぱり分けた方が良い
- 978 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:51:43.81 ID:8cmzuWE0.net
- >>971
撃墜数ボーナスいらない。撃墜数数えたいという
要望で単に付けてるならかまわないんだが
敵側で撃墜数ボーナスないから
また差が開いてバランス崩すもとになる。
敵が改造。味方が改造と育成でバランスとれないから
育成もいらない。
どっちもいらないシステムだからフリーマップもいらない。
マップの稼ぎで足りてるから
全滅プレイが必要なほど稼ぎが無くて進めなくなる
といったことに陥ったことが無いからわからない。
どのスパロボやって稼ぎが無くて進めなくなったの?
- 979 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 16:12:10.14 ID:VX535QNY.net
- 会話したいならスレの流れくらい読めよ
- 980 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:06:41.45 ID:8cmzuWE0.net
- 全滅プレイあると稼げて無駄に繰り返すようになるから
全滅プレイ無くそう。
全滅したら資金の繰り越しなし。
これで資金稼ぐ利点が無くなったわけだから
わざわざ全滅する事も無くなる。
- 981 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:09:54.89 ID:EqbAKClc.net
- FEのカジュアルモードみたいな感じで
・撃墜されても修理費無し
・全滅してもそのステージで稼いだ資金や経験全て引き継ぎ
・ステージ途中でギブアップ可
・改造に必要な資金を三割減
などの項目にオンオフ付けてプレイヤー側で勝手にやって貰えばいいんでないの?
- 982 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:20:08.87 ID:AKQ3llXa.net
- 問題点が分かってないね
- 983 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:46:10.40 ID:fF1ocSEB.net
- つまりどうでも良い問題って事だな
- 984 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 18:57:15.20 ID:FIigxwOw.net
- >>978
ABや育成があるからバランスがとれないのではないだろ
VやXでも闇の帝王とかにはABあったんだからつける気になればザコにもつけられるし
育成できなくても後半は強化兵相当の能力値底上げされたザコとかボスクラスがでるんだから
- 985 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 18:57:32.83 ID:l+EuosuL.net
- 8cmzuWE0が暴論過ぎて草
- 986 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 19:05:47.67 ID:2P6+4t3c.net
- 撃墜数稼ぎはつまらないのでABはいらないがABのような面白スキルは欲しい
まともなスキルツリー制にしてツリーに面白スキルを配置して欲しい
- 987 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 21:12:31.68 ID:2P6+4t3c.net
- 次スレ立てるよ
- 988 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 21:13:58.52 ID:2P6+4t3c.net
- 規制中だった
- 989 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 12:22:19.24 ID:7v6XWUqY.net
- >>954踏んだ者だが
自分も規制中
誰か次スレお願いします
- 990 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 12:32:42.66 ID:pH+3RmUU.net
- スレの切り替わりのタイングなので思った事だが
戦術シミュレーションゲームとして良質なスパロボを求める
しかしそういうジャンルを求める層の人数は限られているので
現実にスパロボを売る際にはそれ以外の層にも買ってもらえるような内容にしなくてはならない
では両立を目指していくのに当たって望ましいシステムとはどのようなものか?
このスレの終盤でモード分け等の話が盛り上がっていたが
次スレからは単にシステムを考えるというより常にその辺を意識して議論するスレとして少し軌道修正してみてはどうか
- 991 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 13:10:25.61 ID:UtZl+Ljp.net
- >>990
それ以外の層の人たちの心に響くのはシステム以外の要素のほうが大きいからなぁ
戦闘シーンばっかこだわってしまってシナリオをおろそかにしているのも承知してるだろうから
次あたりからはシステムだけでなくシナリオのもテコ入れしてくるよ
システムも軌道修正図ってるし遅まきながら会社も考えて作ってるよ
- 992 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 15:11:01.47 ID:HoMM3okD.net
- システムの良さは遊ばんと納得できないけど、
あの番組が参戦しただのあの声優が出てるだのは
買う前からいくらでも情報はいるしね
- 993 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 15:43:47.49 ID:rGdhX2Zd.net
- ゲームを重視して遊ぶ層の中にも986の言う戦術シミュを求める層とは別に
RPG≒育成部分を求める層も居るのを忘れてはいけない
前者は何かと育成の幅を狭めたがるから後者と対立することが多い
>>990
次スレヨロ
- 994 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:05:32.12 ID:vFtuRYKd.net
- スパロボは複雑すぎるからシンプルにすべき
なんだけど、スパロボユーザーはなぜかプライドが高い人が多いから(ヌルゲーなのに!)
シンプルにするとバカにされてるように思うらしく、どうしようもない
- 995 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:06:48.07 ID:vFtuRYKd.net
- 次スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/
- 996 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:31:59.12 ID:U3ZgnuFP.net
- >>981
そういう細かい仕様のオンオフをプレイヤーにさせるとか、最低の発想だろ
それをどっちがいいか決めるのは作る側の仕事だよ・・・「調整」ってそういうことでしょ
FEのは全体的に調整した上でのモード設定だろ、個々に決めろなんてさせてねーじゃん
- 997 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:42:43.63 ID:pH+3RmUU.net
- でもゲーム側で固定したらしたで
それがたまたま自分の好みと合った調整じゃない限り叩くんだろうなぁ
- 998 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:46:45.81 ID:9jOSfYdZ.net
- >>995
乙
>>993
育成の幅とは言うけど現状の育成はただの調整に感じるからな
前も言ったけど雑な100万通りよりもきちんと調整された2択の方が育成も面白い
もちろん2択だけでは物足りないけど
- 999 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:04:05.62 ID:9jOSfYdZ.net
- 難易度
高
バランス ↑
保つ ← → 崩す
↓
低
モード切り替えにしてもこの2軸に分けて考えなきゃならんと思う
今のところ>>953+難易度選択が現実的
- 1000 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:14:16.11 ID:vFtuRYKd.net
- >>999
この二次元思考が間違ってるんじゃねーの
評価軸それだけじゃないだろ
- 1001 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:22:29.64 ID:pH+3RmUU.net
- じゃあお前がそれを挙げてけよ
とりあえず難易度分けだけでOKみたいに語る奴も多かったし
そうじゃないという事を共通認識にするだけでも有意義だと思う
- 1002 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:31:21.53 ID:rGdhX2Zd.net
- 雑な100万通りって99万通り以上が被ったり効果無かったり
産廃なだけだったり下位互換して実質2択とかそういう事でしょ?
そんなの基準にされても困る
- 1003 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:33:10.02 ID:0Cd30uUq.net
- >>995
乙
>>984
雑魚にも付けよう。
- 1004 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:34:47.99 ID:0Cd30uUq.net
- 埋め
- 1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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