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スパロボのシステム考察スレ 44

1 :それも名無しだ:2017/03/21(火) 05:36:39.82 ID:qmOKHm5e.net
作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。

※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 43
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1474703965/

2 :それも名無しだ:2017/03/22(水) 15:18:22.09 ID:mddmRHKW.net
1乙
ここって保守しなくて大丈夫だっけか?

3 :それも名無しだ:2017/03/25(土) 21:16:23.19 ID:tskfp189.net

現状相手がリアル系の雑魚でも命中安定しない味方が存在しないレベルだし
攻撃力が全てみたいになりつつあるのがね
好きなキャラを強化出来る幅はどんどん広がっているんだし。
得意分野と苦手分野を敵味方に付けて欲しいんだがな
最強キャラと下位互換達みたいになってると誰使っても使用感変わらないし

4 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 04:41:38.21 ID:fMJd+Tsh.net
>>3
今はP兵器だらけになって皆使い勝手が同じようなものになったから、
下手に個性を付けると欠点にしかならないんだよな

5 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 06:18:58.93 ID:DJRvyQJX.net
得手不得手あっても使っててストレス溜まるだけだからな
ガチなSRPGやりたいなら他所でやれよ

6 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 07:25:53.71 ID:jO+8jE+h.net
個性がほしいって話が、いきなりガチなSRPGという話になるのは飛躍しすぎじゃね

7 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 07:39:39.71 ID:6gNEPEJA.net
逆に考えみよう
システムが無駄に複雑過ぎるから
少しでも使いづらいユニットは敬遠されると

8 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 07:46:41.26 ID:jgrlbEWw.net
これ以上簡素にしようという発想はなかったな
キャラゲーと割り切ればそういう方向でもいいかもしれんが
もはやソシャゲーにされそうというかCCがそんな感じだったっけ

9 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 08:44:27.34 ID:fMJd+Tsh.net
今のスパロボの何処が簡素だというのか

10 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 08:52:12.77 ID:jO+8jE+h.net
テレビのリモコンみたいなもんだと思う
無駄にボタンが多くてどれを使えばいいかわからない
けど、実際に使うボタンは少数

11 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 11:02:44.86 ID:MlBc3TwK.net
脳死クソゲーじゃストーリーも盛り上がらないって論破されただろ

12 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 11:55:15.55 ID:eDiDJK7c.net
脳死進めたらしまいにはユニットを移動させることすら面倒くさくなってシミュレーション形式じゃなくてもいいだよな 

13 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 13:49:57.19 ID:dR20lGua.net
それがプレイ動画もとい戦闘シーンさえみれば満足
というユーザーの答え・・・

14 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 16:26:55.11 ID:CWYV/5PR.net
何故煩雑なシステムをもう少し軽くしよう程度の話から一気にスマホゲー並にまで退化させる話になるんだ?

15 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 17:12:51.48 ID:zKnQHhOu.net
極論吹っ掛けると荒らせるから味をしめた

16 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 17:52:28.57 ID:jO+8jE+h.net
自分がやる意味が薄いからめんどくさくなるんだよ
操作に思考を要求されないからめんどくささを感じる

17 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 18:02:34.77 ID:SDXzI6sn.net
20機動かせる意味を全く感じないゲーム
むしろ20機全部動かしてると、時間かかるというデメリットしかない

18 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 18:45:04.87 ID:jgrlbEWw.net
>>14
現状が全く煩雑じゃないから言ったつもり
やれること少な過ぎて退屈なレベルなのにこれ以上何を削れと

19 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 19:18:18.83 ID:jO+8jE+h.net
>>18
TVのリモコンに例えるとこんな感じ
http://i.imgur.com/TYS1R8L.jpg

スパロボは意味のない選択肢が多すぎるという話

20 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 19:27:04.79 ID:jgrlbEWw.net
>>19
選択肢あるなら教えて欲しい
なんかプレイするうえで意識してりゃ楽しめるかもしれん
個人的には
味方ユニットの能力似たり寄ったり
敵ボスの攻略パターン全部同じ
新作出るときに申し訳程度の単純な新システムがちょっと入ってるだけ
で選択肢らしきものは感じられないんだが

21 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:20:59.06 ID:xWlSf1jx.net
・スパロボにいらないもの
パイロット育成
スキルの大半
小隊とそれに類するもの
熟練度とそれに類するもの
精神コマンド以外のブースト要素

22 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:26:10.82 ID:jgrlbEWw.net
もう何も残ってないやんけ
悪いけどソシャゲーの方がまだ複雑な作りのレベルだぞそれ

23 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:34:15.62 ID:xWlSf1jx.net
だって無い頃のほうがおもしろかったし

24 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:35:15.53 ID:jO+8jE+h.net
例えば、ユニットを最大まで動かすか、その手前で止めるか
誰から動かすか、誰で攻撃するか
これもゲーム的な選択肢だよ

これらを何度も何度も選択してゲームを進めていくわけだが
どれを選んでも大差ないのが問題

25 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:36:32.97 ID:jO+8jE+h.net
選択肢を意味のあるものにするか、あるいは選択肢自体をなくすか
中途半端にゲームの体裁を取っててもしょうがないだろう

26 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:41:31.38 ID:jgrlbEWw.net
今はどれ選んでも大差ないのが不満なのは分かるというか大いに同意だが
その要素削ったところで今のバランスのままなら何も解決しないぞ
好きなキャラ強化する楽しみも消えるし
それならシナリオの合間に詰めスパやるシステムの方がいいわ
フルプライスのゲームでそんなフリゲかSFCアーカイブみたいなのやりたくないけど

27 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:51:16.27 ID:xWlSf1jx.net
今のスパロボに存在する要素をすべて意味のあるものとするよう調整したらそこらのSRPGなんて問題にならないぐらいゲームのハードルは無茶苦茶あがるとおもう

28 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 20:57:51.23 ID:R5SsKhZy.net
1作ごとにシステム変えろよ

29 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 21:28:10.40 ID:jgrlbEWw.net
ありとあらゆる要素がゲーム性を一変させる要素になるなんてゲームどこにもない気が
今のスパロボの選択肢に意味がないっていうのは
どの機体でどんなボスにどんなステージで戦ってもやってること変わらん感じやろ
いろんなロボットが集まって戦うお祭りキャラゲーなんだから
ある程度の戦略性とか機体毎の特徴とかあればいいと思うが
無駄なものが少しでもあるのが嫌だというなら
それこそ純粋なシミュレーションゲーム探した方が早いんじゃ

30 :それも名無しだ:2017/03/26(日) 21:53:43.36 ID:xWlSf1jx.net
実際のところSFCレベルのシステムと調整に、現在の水準のUIや戦闘アニメやシナリオ等諸々を乗せればフルプライスの価値十分でしょう

31 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 01:48:00.93 ID:2bO6bt5j.net
仮定だが
戦闘シーンのみ最新
その他はシステムからバランス調整まで完全にベタ移植の第4次が発売されたらどう評価されるのかは興味があるな

32 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 05:28:50.39 ID:mExFe7r5.net
近くに寄っても攻撃出来ない?埋まってる宝のチェックが面倒臭いあたりは出るだろうな
後は主役格を鍛えておけば問題無いバランスをどう取るかだな

33 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 05:49:36.09 ID:89HJytI2.net
>>31
再現が少ないのでシナリオ展開が単調とか言われると思う

34 :それも名無しだ:2017/03/27(月) 08:58:16.67 ID:ylGNUVx5.net
ダンクーガの産廃っぷりを死ぬほど叩かれると思う

35 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 00:12:05.34 ID:ZYvWKhPK4
命中敵に突っ込んだ場合
回避=避けられず大ダメージ=苦戦
装甲=ダメージ軽微問題なし=楽勝

回避と装甲のステータス差がないほど起こる落差が少なくてつまらない。

36 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 01:36:24.95 ID:R9vTspuo.net
アニメカットしながらするスパロボのつまらなさって
目が死んでるレベルだ
で、後半はそれをしないと人生の無駄レベルに時間がかかるわけで・・・
もうやらないほうがマシという結論にいたり投げてしまう人が続出する

37 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 04:16:33.78 ID:gOPJGp7u.net
将棋とか囲碁でもしてればいいんじゃないかな

38 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 04:19:31.95 ID:g0UaGVyO.net
いつもの人に触れちゃいかん

39 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 08:13:33.91 ID:iaKB9/VQ.net
いつものひとのせいで戦闘シーン寄りの話は出来ないんだよなあ

40 :それも名無しだ:2017/03/28(火) 18:10:25.73 ID:ZYvWKhPK4
>>21
スパロボにいらないもの

パイロット育成
→現状のプレイヤーによる育成はいらない。
死にスキル化や手間時間かかる(面倒)のでレベル習得に移行
(精神コマンド覚えるようにスキルも習得する)

スキルの大半
→個性づけでいいと思う。短文すぎて真意がくみ取れない。
大半に当たらないものは?

小隊とそれに類するもの
→確かにいらない。インターミッションでの煩雑さを大幅に
増やした。組んでないと不利だから面倒でも無視できないし。
敵も組んでるからとどめをさす攻撃が小隊巻き込む攻撃ばかり
使うようになり飽きた。

熟練度とそれに類するもの
→隠し機体・フラグとかに関わってくると面倒。
さらに条件でターン制限されると満たす為に突撃しないといけなくなる
それに向かない作品の機体を活躍させたくても
使いづらくなってストレス。

精神コマンド以外のブースト要素
→何を指しているのかがわからない。

>>36
OFFされてる戦闘シーン見て面白いと感じないから同意。
戦闘シーンのみ目的なら戦闘シーン集めた動画見れるから
わざわざ買わない。
スパロボの戦闘シーン以外をゲームとして魅力があるとも
思えないから買わない。

41 :それも名無しだ:2017/03/29(水) 20:45:32.96 ID:4dc8Todd.net
ダンクーガおもしろいぞ

42 :それも名無しだ:2017/03/29(水) 21:53:19.94 ID:zyDA+NmX.net
戦闘シーンって
画質とかは上がってるけど
構成は変わって無いよな
シームレス移行はやっぱハードル高いか

で終わり

43 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 10:21:43.17 ID:Ac6z7shQ.net
いい加減高低差があるMAPが見づらいのはなんとかならんのかな
真上から見られるアングルがあれば全然違うんだが回転しか出来んのよな

生首ガー生首ガーうるせえ馬鹿が今でも居るけど正直生首のがマシ

44 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 13:20:51.97 ID:hjI5WdUS.net
てかいつもは真上から見れるのに今回なぜかできないんだよ

45 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 14:31:18.85 ID:nudBjYHu.net
ついでに変形ショートカットもないな

46 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 15:27:44.19 ID:hjI5WdUS.net
まぁVitaだとスティック押し込みないからその分をほかに割り振った結果
視点切り替えとかが犠牲になったんだろうな

47 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 16:28:05.56 ID:G3kNN+6W.net
戦闘シーン見るだけならゲームやらなくてもいいから買わない。
戦闘シーン以外で今のスパロボにゲームとしての魅力が無いから買わない。
インターミッションでもマップでもやることが増えて面倒。
いらないシステムを削るべき。

48 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 17:13:45.60 ID:Z9LJQ9aa.net
VのクォータービューはIMPACT思い出させた
もう少し角度を変えて欲しい

49 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 19:49:04.42 ID:AAVYHCI1.net
>>46
VitaどころかPSPのMXPですらそれが出来たのにな

50 :それも名無しだ:2017/03/30(木) 20:28:53.37 ID:4N7vE2vU.net
今回久々に3Dマップに戻ったけどOGでやってるような3Dを活かしたイベント演出が無かったな
版権ではZ1で1回頑張ったきりだな

51 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 16:07:08.29 ID:2lV3lsS6.net
高さと時間と向きの概念も導入しろ

52 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 20:35:55.92 ID:u456HkSO.net
時間て何?

53 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 23:36:33.30 ID:rYhdGxdE.net
高さと向きは魔装で使われていたが、ユニット数が少なく
全機地上を歩いてる扱いだからこそ使えたので、
普通のスパロボだとユニットが多過ぎたり飛行ユニットもいるから
今のままで組み込むのは無理

54 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 23:41:21.29 ID:h649gb1u.net
向きは移動後の向き設定が
ユニット多すぎると面倒だしな

55 :それも名無しだ:2017/03/31(金) 23:43:04.45 ID:aTEATBnd.net
>>43
今回は全身コマに戻ったんでマップ兵器アニメとか合体シーンとかに期待してたんだがそこは一切やらなかったな
まあ生首でもいいなとは思ったがエーアイぐらいきちんと生首用のコマは作ってほしい

56 :それも名無しだ:2017/04/01(土) 09:22:40.88 ID:jvnZefrS.net
エーアイだと機体ごとに設定された移動SEが鳴るのに本家はいつまで経ってもやらんな

57 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 19:50:35.57 ID:jnX94KnX.net
Vで基本の移動力が抑え目になったから素の性能で敵の背後を取れちゃう機会は少なくなったけど、
比較的手軽に使えるブーストダッシュの効果に敵ユニットの通せんぼ無視があるから
簡単に背後を取れすぎて調整難しいんちゃうかな
かといって気配察知で振り向きまくると、今度は何のための向きシステムやってなるし
振り向き前提で連続ターゲット補正の代わり/追加で連続振り向き補正でも導入するってのも違うよねえ

58 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 20:01:10.44 ID:jnX94KnX.net
フロントミッションの3rdだと高さの概念が割と細かく(?)設定されてて、
ヘリが特定の高さを飛んでる
で、このヘリが特定の高さのビル、仮に高さ10のビルの横のマスに待機すると、
本来格闘武器では殴れないはずのヘリを、ビルの上に登る=高さを合わせることでぶん殴れるという小ネタがあった
こういうことじゃないかもだが、こういう「高さ」の例もあったよってことで

59 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 20:26:19.05 ID:r/XOAows.net
いやだから向きはそういう事以前にまずユニットが多過ぎて無理だろ

60 :それも名無しだ:2017/04/03(月) 21:08:44.64 ID:mfZB8Nke.net
十何機といるユニットの向きを毎ターンいちいち調整しろとかキチガイ製造機かよ
もう少し考えてから物を言え

61 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 00:57:11.34 ID:5rlLxpFn.net
援護攻撃とプレースメント補正を統合化と拡大化する感じで 
味方と敵と自分を左右か上下の直線状で挟めたら援護攻撃と命中攻撃CT補正がもらえる 左右上下で挟めたら3人から援護攻撃とさらに補正がもらえる
補足としてプレースメントみたいに隣接する必要性はない 
味方ー敵 敵ー自分のラインに他のユニットがいないこと 
味方  敵B敵A自分だと対象とは別の敵ユニットが挟まるので援護攻撃をもらえない
味方B味方A 敵 自分だと味方Bからは援護攻撃をもらえないって感じのルール
スパロボほどのユニット数がいるが移動や配置に意味持たせるにはこのぐらいで十分
というか今の隣接して囲むっていうプレースメント補正がスパロボでは現実的なシステムじゃなさすぎる

62 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 01:03:42.22 ID:UL6cwSQF.net
BBとエーアイって武器の射程設定結構違うよね
BBは最強武器の射程とか結構バラバラだけど
エーアイは1か1〜3が多いイメージ

63 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 07:52:11.29 ID:pYv9DTfg.net
無駄にややこしい仕様考えるの好きだなほんと
つーか敵も同じことしてくるんだから位置取りのややこしさがシャレにならんだろ
敵のほうが数多いんだからどこに行ってもプレースメントにさらされてボコられるとか普通にあるだろうし

64 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 09:26:03.34 ID:7Ciz2ghu.net
さざなみ系の包囲システムと、皆援護を使えるが1ターンに一回しか使えない仕様は
分かりやすいから見習えば良いのに

65 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 20:34:21.34 ID:TCvzW2vf.net
そもそも今のプレースメントが現実的じゃないというのが意味分からん

66 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 20:50:00.86 ID:hBh6PRMw.net
>>61
それをやるなら、P武器で簡単に包囲できないようにZOCをつけるか臨機射撃のシステムを導入したらいいと思うけど
あるいはP武器では包囲効果がつかないか、そもそも包囲武器として射程に入ると包囲や援護が入る属性武器を用意するか
説明がややこしいだけで実際的にはさざなみスパロボの包囲システムをより限定的かつマス目で導入できるようにしただけだと思う

67 :それも名無しだ:2017/04/04(火) 21:42:02.52 ID:pYv9DTfg.net
数が多いからこそ隣接して囲むってのが成立するんだしな
離れていても方位が成立ってのはむしろ少数向けの仕様だろう

68 :それも名無しだ:2017/04/08(土) 14:39:34.46 ID:ZzsxWjJC3
http://i.imgur.com/5JSeFFN.png
スラー(ロックマンエグゼStream)
http://monakamizuhagi.fc2web.com/

69 :それも名無しだ:2017/04/08(土) 22:01:11.33 ID:uP6D0+7i.net
最近の精神ポイント増えていく制度なら探索復活させても
わざわざロードし直して探索結果だけ持っていく奴もいないんじゃねぇか?w

SRポイントが最近はあるから宝探し復活したら、上級者はともかく
俺みたいなヘタクソは、「SRとるか?探索とるか?」位の手応えにはなりそうw

探索場所にちょっとした嫌がらせ(増援とか)でも用意しとけば
単機探索ユニットも造りにくくなるかも知れんし
攻められ続ければ回避率が下がっていくアレもあるしな?

70 :それも名無しだ:2017/04/09(日) 00:13:29.09 ID:Wm9YoTbe.net
探索ってなにが面白いの?

71 :それも名無しだ:2017/04/09(日) 08:52:18.87 ID:NI1MUniE.net
何も

72 :それも名無しだ:2017/04/10(月) 01:43:31.86 ID:L2BpzhLU.net
探索は何の意味があるのかさっぱりわからん

FEの宝箱とか村救出みたいな形にすればゲーム的な意味はあるけど
するとまた早解き強制すんなって話になるからな

73 :それも名無しだ:2017/04/10(月) 09:27:39.87 ID:jiDtRfNM.net
一部のFEでも同じようなシステムあったけど印も無い宝を探すのは面倒で
攻略本買えと言ってるようにしか見えないシステムだった

実際に自分もアーカイブスの第四次Sを遊び直す前にやったことは攻略本を買う事だった

74 :それも名無しだ:2017/04/10(月) 12:25:12.83 ID:+hzFmqQp.net
ドラクエ4のクセで何かありそうなマスは必ず「しらべる」してたおっさんだったんで特に苦とも思わなかったな

75 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 09:38:43.91 ID:RaOCkbH+.net
なんだ、探索人気ないのかw

機体入手条件とかルート分岐イベとか小ネタ劇場とかちょっとしたイベントの
フラグスイッチでも兼ねりゃ面白くなりそうとか思ってたのにな
まあ、それでも8割はリペアキットとか要らんアイテムが
手に入るだけになりそうなのも事実だがw

76 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 10:22:06.07 ID:QIFxiDvj.net
コンテナすら不評なのに見えないせいで余計な手間まで必要とか人気あるわけないだろ

77 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 10:37:51.46 ID:lBJ7ZOfC.net
自由に歩けるRPGならまだしもなあ

78 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 12:37:21.81 ID:Icbl9XcU.net
でも草原の中にぽつんとある家みたいな、いかにもなんかありそうな場所に乗ったらやっぱりなんかあった!ってなった時のトキメキみたいなものは否定できない

79 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 13:19:46.12 ID:vWUgTyIp.net
何をご褒美にするかだけど
貴重なものだと義務感が出てつまらなくなるし
どうでもいいものだとどうでも良いし
なくして正解だと思うよ

80 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 14:40:35.21 ID:i3Axurqt.net
カミナのグラサンのことかー

ガチ性能で代わりが効かない隠しの一品物

81 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 14:52:51.93 ID:AqVA38Dh.net
スパロボだと一話限りのステージだからなー
そういうので探索いれると取り返しつかなくなってストレスになるから

82 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 15:25:46.20 ID:QwZCeEew.net
マウンテンサイクルは良かった

83 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 20:13:47.53 ID:11nvAvHa.net
報酬が割とどうでもいい物であっても見つける事自体に楽しさを感じる人なら意味はあるけど
そういう人はまぁ少ないんじゃねーのと思う

84 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 20:21:48.13 ID:vWUgTyIp.net
見つける楽しさはまあ良いんだけど
見つからない苛立ちが必ずセットだからな

RPGで分かれ道が有ったら必ず両方を確かめるプレイヤーは多い

85 :それも名無しだ:2017/04/11(火) 22:31:28.03 ID:iiapw+wJ.net
片方に行ってイベント始まっちゃったらセーブまで戻ってもう片方の道へ行く

(案の定アイテムがある)

86 :それも名無しだ:2017/04/12(水) 20:40:08.51 ID:NCVJEJfV.net
見つける・見つからないって話だと個人的には隠し機体・キャラも面倒なんだけどあっちは支持されてるな

87 :それも名無しだ:2017/04/13(木) 04:37:53.06 ID:tCUSUnJJ.net
隠しが駄目なんじゃなくて脈絡がないのが駄目なんだよ
実際特定のキャラをそれっぽいマスに動かすパターンは特に文句は出ない

88 :それも名無しだ:2017/04/13(木) 04:42:03.84 ID:tCUSUnJJ.net
あと要所要所にあるだけで毎回やらされるわけじゃないってのも追加な
さすがに毎回誰かを特定マスに動かせって言われたら文句出るだろう

89 :それも名無しだ:2017/04/16(日) 04:19:31.06 ID:O3cO7r3L.net
ボスの家に隣接でコストダウンが貰えたな
ニルファだったかサルファだったか

90 :それも名無しだ:2017/04/16(日) 09:43:35.96 ID:XeJj/ID3.net
調べる系を導入するんだったら、バトル(本編を進める)とは別の処理にするべきだろうな
「ガイフレーム」や「ダークウィザード」がそうしてるように。

91 :それも名無しだ:2017/04/17(月) 13:25:55.00 ID:xCWbvjSM.net
ステージクリア後にクリア済みマップへの探索部隊をよこすとかな。
(探索部隊は次のステージに出せない)

92 :それも名無しだ:2017/04/18(火) 14:50:40.29 ID:Rjd5tAJx.net
クリア後は異世界が日常茶飯事になってるのにどうやって戻るのかと

93 :それも名無しだ:2017/04/18(火) 21:06:54.03 ID:5MZb00j4.net
シミュレーター演習で良いだろ

94 :それも名無しだ:2017/04/18(火) 21:34:06.68 ID:NbfVWWQm.net
シミュレーター内で物拾っても意味ねーだろ

95 :それも名無しだ:2017/04/20(木) 00:37:01.02 ID:6P6Eid6e.net
そんなもん世界観に合わせるに決まってるだろ
α外伝のマウンテンサイクルみたいにさ

それが出来ない世界観ならそもそも探索系なんて導入するべきじゃない
異世界が日常茶飯事な世界観とかな

96 :それも名無しだ:2017/04/20(木) 15:45:14.83 ID:eU3gms+A.net
TVゲームはどうしたってゲームシステムによってやれること描ける話が縛られるからね
メタルギアのシステムでときメモはやれないだろ。

97 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 02:20:18.78 ID:UanesWoQ.net
ピースウォーカーのノリならできそう

98 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 07:56:16.98 ID:haqTXws1.net
メタルギアのシステムでときメモとかすげーやりたいんだけど?
できれば2をやりたいんだけど?

99 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 12:17:10.76 ID:ZGstioCG.net
そんなゲテモノ好きは知らん

100 :それも名無しだ:2017/04/21(金) 17:30:15.02 ID:T8IlbkZQ.net
一緒に帰って、友達に噂とかされると恥ずかしいし…

だから一緒にスニーキングしながら帰ろう!

101 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 07:31:09.61 ID:7afa+q37.net
ダンボール片手にヒロインの家に忍び込むのか

102 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 19:31:50.98 ID:dFQPSof9.net
>>99
いがいにその手の馬鹿げーは
一定の需要があったりするので
侮れない

103 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 23:34:20.50 ID:PFIp4/IO.net
逆に一定しか需要無いけどな
ときメモに期待される需要を満たせるとはとてもとても

104 :それも名無しだ:2017/04/22(土) 23:43:50.43 ID:56YhhKCe.net
一部でカルト的な人気は出るけどそれだけってやつだな
スパロボで言えばさざなみ系みたいなもんだ

105 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 00:19:56.93 ID:mBW4b3R9.net
さざなみ系は単に3Dアニメのせいで敬遠されているだけでシステムの評価はまた別だよ

106 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 07:30:03.48 ID:Iu3h+WkQ.net
話をまとめると夏色ハイスクルのシステムのときメモをVRで作れば良いんだな?

107 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 21:53:47.01 ID:YmGNxA9Q.net
>>102
しかし、その手法で天下は取れない

108 :それも名無しだ:2017/04/23(日) 23:44:05.99 ID:3C/b0Y2f.net
ジャンルが細分化して各々がより自分の好みに近いものを求める時代では天下を狙うビジネスは避けられるんだな

109 :それも名無しだ:2017/04/24(月) 00:47:21.43 ID:gJ21LGTy.net
steamで千円で出せたら話題になるかもしれない
つまり日本の高コスト体質じゃ無理

110 :それも名無しだ:2017/04/25(火) 15:26:12.71 ID:HuyzHJhj.net
スパロボの製作コストが高いのは国民性とか以前の問題かと

111 :それも名無しだ:2017/04/25(火) 18:20:15.15 ID:I4XzZIT2.net
コストかけずに作れないゲームだからなそもそも

112 :それも名無しだ:2017/04/25(火) 21:10:55.07 ID:7zq6eQ2s.net
戦闘アニメ無くしてマップ上でユニットが動くようにしよう

113 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 01:15:13.88 ID:+thLi1UM.net
大和見て思ったけど、
戦闘はアニメのムービーをそのまま貼り付けて
セリフのやり取りはマップでやればいい
すげーコストカットや

114 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 02:46:58.27 ID:bsuqQCcl.net
原作の映像そのまんま使ったら版権料跳ね上がるぞ
BGMを作り直すのもそれが理由だし

115 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 08:24:17.57 ID:WLejFo5B.net
戦闘デモではないがFのときマジンガー発進なんかのデモを手作りから
原作アニメ張り付けに変えたら手抜きと避難されたらしいぞ

116 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 15:59:29.20 ID:87hKvudz.net
最近のスパロボならプールの上に出撃で終わりでしょ
せめて貼り付けでもいいから頑張れと

117 :それも名無しだ:2017/05/11(木) 18:11:12.84 ID:24qqn44h.net
Vのもうお前ら何回も見たでしょ感

118 :それも名無しだ:2017/05/18(木) 02:54:47.14 ID:aOumlkHDd
ユニット毎にクラスわけして、使える武器は一つとかでいいとおもうんよね
有利な位置から攻撃して命中率やダメージが減るのも理不尽だし、防御や回避を基本廃止して(なんなら反撃も)
クラス固有の技能にする

119 :それも名無しだ:2017/05/19(金) 21:30:55.04 ID:adHWo0r0.net
>>113
新世紀勇者大戦と似た処理にするわけだな。
あっちはポリゴンアニメだったりムービーだったりしたが。

120 :それも名無しだ:2017/07/09(日) 13:53:01.30 ID:HC8sJuMZ.net
最近はスパロボやってないからもう改善されてるのかもしれんけど、改造のレベルキャップは実装されたかね?
ゲームの中盤あたりで最後の町で買える最強の武器&防具&超回避マジックアイテムが揃っちゃうようなゲームだからなあ。
魔法(精神コマンド)のほうはちゃんとレベルキャップされてるのにねえ。

改造レベルキャップなんかありえねー、って感じなら、ユニットを強く改造しすぎた時用に改造段階を戻せるようにして欲しいなあ。お金は半分しか戻ってこなくていいから。
これなら自分でバランス調整しながら遊べるでしょ。二軍落ちした哀れなユニットも浮かばれるw

121 :それも名無しだ:2017/07/10(月) 03:58:27.69 ID:FVFjKMq6.net
バランス調整の必要性がどこにあるんだ
くだらねー提案してないでさっさとスパロボを忘れとけ

122 :それも名無しだ:2017/07/10(月) 15:47:29.61 ID:dfjDWgdM.net
改造段階のレベルキャップなら製作ラインによってあったり無かったりだよ
正直そんなのあっても無くても何も変わらない難易度だけどね

123 :それも名無しだ:2017/07/11(火) 02:57:10.47 ID:MQcHQSkW.net
>>121はBBスタジオ製スパロボしか遊んでないんだろうな

124 :それも名無しだ:2017/07/18(火) 17:46:32.47 ID:qwYQlwzv.net
池沼ガイジ用クソゲーそれがスパロボ

125 :それも名無しだ:2017/07/21(金) 00:15:55.40.net
与ダメージに関わる数値が多すぎるんだよね

126 :それも名無しだ:2017/08/31(木) 06:52:45.87 ID:OT29kKZM.net
第3次α以降シリーズに手を出してなかったけど最近Dを始めてビックリ
宇宙ルートにすすんでヒイロ達が仲間になるステージで
補給装置(5人乗り) 修理装置(ファ) 歌(バサラ)が揃ったから
直接戦闘員じゃないけどレベルMAXにしたら
次の6ターン制限ステージの敵が全員レベル40越えで、超ハードモードくそ笑たw

スパロボの敵のレベルって、こういう変動システムだったっけ?
それとも作品によって違う?

127 :それも名無しだ:2017/08/31(木) 07:01:24.09 ID:lqt8Scxc.net
64とA以降の任天堂携帯機は基本的にプレイヤー部隊の上位20人の平均になるレベル制だな

128 :それも名無しだ:2017/08/31(木) 07:51:37.11 ID:hCP6OeNd.net
>>127
まさか、平日の朝にこんなに早く回答してくれる人がいるとはおもわなんだw
ありがとさん、そういうシステムかぁ〜

129 :それも名無しだ:2017/10/06(金) 00:19:23.20 ID:xOh70u7D.net
難度低いのに面白かったスパロボは魔装1と第二次Gだな
自分でもなんでこの二作は面白かったのかはよくわからない

130 :それも名無しだ:2017/10/21(土) 02:53:39.02 ID:rn7vn3Db.net
SRPGとしては全く面白くは無いね

131 :それも名無しだ:2017/10/29(日) 17:50:49.02 ID:2p14rslY.net
クリア特典で撃墜数は引き継がない方が嬉しい
周毎にトップエースを変えるのが密かな楽しみだった

132 :それも名無しだ:2017/10/29(日) 23:10:59.05 ID:HjQY/vLI.net
エースやグレートエース特典を取ったまま撃墜数リセットか

133 :それも名無しだ:2017/11/05(日) 18:47:29.10 ID:VVHh4s9T.net
手加減の技量制限はいい加減いらんと思う

134 :それも名無しだ:2017/11/06(月) 07:34:26.64 ID:0Un3Q4z3.net
α外伝のバザーで強化パーツやユニットを買えるシステムは面白いと思ったが
何で定着しなかったんだろね

135 :それも名無しだ:2017/11/06(月) 10:53:11.06 ID:9yFXYqm7.net
 荒廃世界じゃないと軍需品が市井で売られてることになるからね…

136 :それも名無しだ:2017/11/11(土) 20:21:16.63 ID:L+WxLhYr.net
それもまた一つの
> TVゲームはどうしたってゲームシステムによってやれること描ける話が縛られるからね
これだよね。

137 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 03:33:14.59 ID:1fKm8Ykx.net
バザーがあることで荒廃的な雰囲気作りに役立っただけで、アイテムが買える事そのものは余計な手間が増えるだけで別に面白くなかったしな

138 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 06:43:16.24 ID:M4oHViQx.net
>>137
なんかお前ムービー眺めてるだけのゲームとか好きそうだな

139 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 09:16:15.93 ID:dXjGSMx9.net
>>138
無駄なものを削ぎ落としたら何も残らなくなるってうすうす気づいてるからそういうこと言うんだろ

140 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 09:19:16.50 ID:f3KWYAKb.net
まあスパロボユーザーも戦闘アニメ眺めてるだけのゲームが好きだから何も言えん

141 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 11:36:43.09 ID:1fKm8Ykx.net
>>138
バザーがゲーム性の向上に何か役に立ったか?

142 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 14:58:03.55 ID:IXQ8eeWX.net
せいぜいコレクター欲を満たす程度の役割だった

143 :それも名無しだ:2017/11/12(日) 21:47:08.54 ID:l/vrq95C.net
たまにウィンキー時代のを引っ張り出してやってみると感じるのは、新ユニットの加入頻度が非常に高いってこと
中盤くらいまでほぼ全話なんかしら入手する(多くは脇役用乗り換えMS)、かつ手駒がしょぼいので入手したユニットが「今あるのよりはマシ」だから実際に使うことになる

最初からいる機体が最後まで活躍出来たら便利だけど、ユニット入手する楽しみはなくなっちゃうよね

144 :それも名無しだ:2017/11/13(月) 04:38:41.91 ID:o1ojim49.net
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆

145 :それも名無しだ:2017/11/13(月) 18:31:38.75 ID:D7VZoeWt.net
ガンダム中心の世界観だったからできた気もする

146 :それも名無しだ:2017/11/13(月) 18:40:54.87 ID:IbIbMsYV.net
あとMSVも版権ひとまとめで出せたしな

147 :それも名無しだ:2017/11/28(火) 11:47:12.68 ID:/epSco95.net
>>143
νガンダムはオーバーホール中です

148 :それも名無しだ:2017/11/28(火) 12:03:42.52 ID:B6l1WHCD.net
予測ダメージ表示してくれ

149 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 02:27:35.14 ID:/5vXCRK1.net
20年前のSRPGでも出来てるようなことを頑なにやらないよね

150 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 05:28:02.97 ID:CPE+7VkF.net
事前にダメージ把握して計算しながら戦うより
補正乗りまくって予想外の馬鹿でかいダメージ出たり
予想外の敵の硬さに驚いたりが重要なゲームだからな
根本的にゲーム性が違う

151 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 07:26:50.79 ID:W7KRLfy2.net
予想外に大ダメージ!→リセットして程よい削りに
予想外に敵が硬い!→リセットして精神コマンド使用

152 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 09:15:37.26 ID:eUns6oou.net
やはり戦闘アニメの攻撃ヒット演出とHPゲージの減りは連動させるべきなんだよなあ

153 :それも名無しだ:2017/12/02(土) 16:01:13.48 ID:n971Sq0t.net
敵のパラメータを最初隠しておく意味ないやん
ストレスしかないのだが

154 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 03:45:49.19 ID:/LbUG1oP.net
参戦作を発売まで隠す闇鍋スパロボがやりたい

155 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 11:08:50.09 ID:AtgWAnWC.net
>>154
それは発売までのやきもき状態を味わいたいんであって、ゲームプレイとは関係ないな
昔でいうとセンチメンタルグラフティの商品展開

156 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 18:38:51.83 ID:XFYBr7iq.net
>>154
それ自分で情報絶てばいいだけやん
新作が出る事が分かったら発売日だけチェックした後参戦作品等一切確認せずに買えば
何が出てくるのか全く分からない状態でプレイする事は出来る
パッケの集合イラストにも極力視線を向けないように注意な

157 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 19:32:51.93 ID:pRJ2cEFG.net
通常アニメ全部削除して必殺技だけにしたらええよな、あとはマップ戦闘で
あとダメージ予測は当然いれて、リセットを一度もしないゲームに生まれ変わろう
リセット前提とか古臭さ半端ない

158 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 19:40:49.83 ID:3ph1LKla.net
偵察…いらない。最初からオープンに
てかげん…技量差制限に特にゲーム的な面白みがない

この辺の精神コマンドはメスをいれるべき

159 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 19:58:37.37 ID:shupiWI0.net
>>158
てかげんは経験値あげたい奴に有効なんだよな…
やるとしたら技量差とHP制限イベントの撤廃+代わりに使用SP増加かな

160 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 21:05:17.96 ID:3ph1LKla.net
本来はボスキャラにこそ手加減してEXP横取りさせたいのに、それができないのは本末転倒だからね

161 :それも名無しだ:2017/12/03(日) 21:57:16.72 ID:XFYBr7iq.net
別に出来なくはない
手加減する事を目的にキャラ育成で技量を上げても良いのだ

162 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 11:13:31.99 ID:NvHa4FrU.net
今って最初から敵のステオープンじゃなかったっけ?
そんなスパロボあった気がしたけど

163 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 12:35:10.11 ID:9KT2c9aE.net
>>162
自分が今やってる一番新しいのは再世編だけど…これは隠蔽タイプだな

164 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 17:19:19.78 ID:rQFCc7qa.net
>>161
HPが一定になったら逃げたり、どう足掻いても手加減誰も持ってないのに
HP削りイベント用意したりそういうのがなくなればなぁ・・・

165 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 17:29:01.27 ID:wtiEHxDp.net
スパロボVは最初から全部見えてる

>>164
確実に寸止めできる手段があったら削りイベント自体の存在意義がないやん

166 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 17:32:39.58 ID:rQFCc7qa.net
>>165
削りイベント救済のための手加減だろう・・・

167 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 18:27:44.19 ID:92KadEey.net
つーか手加減の有無に関係なく削りイベント自体要らない
無双して爽快感楽しむしかないゲームで撃墜したらゲームオーバーとかアホかと

168 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 20:34:16.59 ID:rJHXkIdY.net
・・・あ、仲間が操られてるのを機体が動かなくなるまで殴って目を覚まさせようぜってイベントのことか

169 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 20:50:29.38 ID:9KT2c9aE.net
ランカスレイヤーとか

170 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 20:51:29.68 ID:rJHXkIdY.net
残HP<=5%の寸止め&四方包囲も撃墜扱いにするが、資金は貰えない、代わりに強化パーツおよび金塊は入手(幸運他スキルなどによる増量なし)
敵を撃墜すると資金が貰えて(幸運他スキルなどによる増量あり)、強化パーツおよび金塊は貰えない
金塊は毎MAP、1体だけザコが持ってる
てなシステムを思い付いたけど、我ながらあまりやりたくないな

171 :それも名無しだ:2017/12/04(月) 23:37:30.62 ID:UjvZmk7R.net
SFC版ロードス島戦記みたいに、マップ上の穴に落としたら生け捕った扱いでいいやな。

172 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 01:24:52.73 ID:f1NmQs2X.net
>>167
たまにうっかりゲームオーバーする要素くらいないとつまらん

173 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 01:36:53.61 ID:V9uiCSZ2.net
手加減に意味を持たせてもつまらんから経験値も資金もクリア後一括でいいよ

174 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 01:59:48.93 ID:cSpQcv+P.net
>>172
F完とかやるといいんじゃないかな

175 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 07:26:15.41 ID:jkKLLzMO.net
1周目は参戦作品が半分しか選べないが30話くらい
2周目は参戦作品が少し増えて45話
3周目で全解放で60話くらい

宇宙世紀から1つ選んでダイナミックから1つ選んで…みたいな感じ

無双したいのに12周目が煩わしいんだよね

176 :それも名無しだ:2017/12/05(火) 23:15:54.87 ID:f1NmQs2X.net
>>174
F完はたまにじゃねーだろ

177 :それも名無しだ:2018/02/16(金) 19:56:31.08 ID:nFmpxavL.net
やっぱり自由度っていらなくね

178 :それも名無しだ:2018/02/16(金) 23:02:20.65 ID:c16WJkzc.net
何をやってもいいと、何しても同じは違うんやな

179 :それも名無しだ:2018/02/17(土) 05:58:15.61 ID:7gukvMeC.net
>>176
それはお前がヘタなだけだよ

180 :それも名無しだ:2018/02/19(月) 23:12:57.52 ID:qEOisAea.net
援護がLvに応じて離れたマスにも届くようになったらどうかな
遠いほど回数を余計に消費して
例えば隣接マスのユニットへの援護だとこれまで通り援護1回分消費だけど、
1マス離れたユニットへの援護は援護2回分消費、
2マス離れてたら援護3回分、3マス離れてたら援護4回分、てな感じ

181 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 04:41:09.09 ID:gIW7Hhz1.net
回数消費はよくわからないけど、援護技能系列のツリーに遠距離援護は援護防御も含めてあっていいとおもう
技能欄がその系列で埋まるくらい特化したい

182 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 20:25:15.69 ID:w0VNv3bf.net
このスレの住民でも陥りやすいけど、自軍のことしか考えてないシステムは悪いシステム
ちゃんと敵軍のことも考えているシステムは良いシステム

183 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 21:47:30.42 ID:gIW7Hhz1.net
スパロボはフェアな勝負ではなく、あくまで敵はこちらの思考を誘導するためのステージギミックだろう

184 :それも名無しだ:2018/02/20(火) 21:51:00.06 ID:gIW7Hhz1.net
あといい加減ステージクリア型をやめて、ミッション受託の稼ぎ型に移行したらいいのに

185 :それも名無しだ:2018/02/22(木) 16:15:02.41 ID:VpJC/Kha.net
>>181
敵が援護Lv高くてもキャラ付け程度にしかなってないからねえ
かといってα外伝やインパクトみたいに援護陣組まれてもアレだし
で少しまばらな配置でも援護できて、だけど野放図に援護しまくるのを防ぐために距離と回数をトレードオフにするのがいいかなと
や、もちろん遠距離専用の援護技能でもいいけど

186 :それも名無しだ:2018/02/22(木) 21:17:16.93 ID:Dt6L9Y0Q.net
それなら複数回の援護回数をやめて援護攻撃防御を一回までにした方がシンプルなんじゃないかな
総回数は減る代わりに範囲持ちで一体にかかる援護は増やすことができる
本当は援護防御ってなんとなく気持ち悪いからないほうがいいとおもってるけど、そこをなくすと一方的な勝利に向けての順路が減ってしまうのよな
戦場の霧を採用してステルスゲー化すれば援護防御とかをなくせる気はするけど

187 :それも名無しだ:2018/02/23(金) 08:09:56.91 ID:NK0sddIq.net
霧+ラマリス

188 :それも名無しだ:2018/02/24(土) 21:34:59.04 ID:GCba07LH.net
スパクロみたくユニットのカテゴリ分けしたいよね

189 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 00:47:04.76 ID:wmVDwKIY.net
>>186
回数残したのは敵がたまたま隣接したときに予想以上の回数援護してくるとか、
プレイヤーが意図してこれまで通りの複数回援護ができるようにという互換性を残したかったの

190 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 09:31:04.37 ID:2vkpttw3.net
>>186
さざなみ系はそれだよ

191 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 11:23:30.63 ID:4E4AqBhq.net
援護とか補正が陣形で発生するとかどう?
ユニットに向きの概念を入れる事になるけど、縦、横、十字、V、X、W等。
配置を広く見て鶴翼の陣! とかもやってみたい。

192 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 14:49:50.91 ID:RBokDaBI.net
Neo系は全ユニットに援護がついてたけど、それをスキル化とスキルがついていれば広範囲化する
それなら敵の援護スキルはキャラ付けとして最低限持たせるということができて、AIに手加減をさせなくてすむ

陣形じゃないけど包囲補正を射線が被る毎に補正が入る射線補正にして、全武器にマップ兵器のような有効範囲の概念を用意するとか
狙撃銃は縦に長い、ライフルは横に広い

193 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 17:06:14.53 ID:LOc9Dbxz.net
援護とかは
そもそもパイロットに付けるんじゃなく
ユニットに付けるべきでは

194 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 18:11:38.05 ID:RBokDaBI.net
そもそもパイロットの概念がないミニチュアロボット大戦的なものを作ってもいいとおもう
まあ第一作への回帰でもあるんだが

195 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 18:28:32.61 ID:jkGSvoYI.net
よくわからんけど援護するかしないかって判断はロボットの頭脳であるパイロットの役割だから
パイロットでええんじゃないの?

196 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 19:11:54.90 ID:LOc9Dbxz.net
そういう意味でなく
味方を守るなら盾持ちバリア持ちとか
防御重視の機体でするのが現実的だし
援護も長距離武器でするもんだしと言う事

197 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 20:14:18.17 ID:RBokDaBI.net
機体特性にあわせてパイロットスキルを選択するというのも考えどころだとおもう

198 :それも名無しだ:2018/02/25(日) 21:24:04.02 ID:7dTUV/WO.net
メルクリウスとヴァイエイトを活かせるスパロボを出して欲しいとは思う
小隊制で一度も出たことないんよこいつら
てか小隊スパロボで役割分担が明確な敵ってデスゲイルズ隊くらいしか出たこと無い
なんのための小隊なのやらね

小隊に限らず、システムを活かした構成にせんとダメよ
突飛なだけで生きてないシステムはただの贅肉で、存在するだけでそのゲームを阻害する癌だよ

199 :それも名無しだ:2018/02/27(火) 12:25:48.13 ID:4cHHL0kz.net
ユニットのカテゴリ分けをすれば解決

200 :それも名無しだ:2018/03/02(金) 21:40:27.44 ID:SQmljtU+.net
援護は
盾かバリア、打ち落とし限定で
相手との技量差、味方との距離で確率発生にする感じでいいのかな
これで原作でやってたビルゴのプラネイトディフェンサー多重バリアとか
再現出来る筈

201 :それも名無しだ:2018/03/04(日) 04:10:36.63 ID:DUQAZbAu.net
命中率ですらクソ要素だと思ってる身からすれば、統計的に勝つゲームでもないのに確率発動とか戦術に組み込めない要素にしてどうするんだろうかと疑問しかない

202 :それも名無しだ:2018/03/07(水) 05:13:30.31 ID:MsSTs4sf.net
まあリセットでどうにか出来る限りは確率とか無意味だよなあ
本当に運が悪いときは運だけで負ける事を許容しないと始まらないね

つーか難易度ハードも何回実装したよって感じだが
そういうのを本気で実装するなら戦闘結果表示とリセット禁止をセット導入してくれ頼む(中断は再開時に消えるならありでいい)

超ヌルゲーだから黙認されてきた複雑怪奇な各種計算式だが
もういまさら廃止も出来ないのは判るから、せめてプレイヤーに判りやすい形に整形した情報を表示させるようにしろ

難しくするなら同時にその難しさを判りやすくしないと片手落ち

203 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 03:20:06.15 ID:5NQso5Hy.net
洋ゲーでいうところのアイアンマンを導入してもいいけど、それが理不尽ゲーにならない保証はないというか、それ前提でゲームを設計してるorできるの?って疑問

それならリセット上等のぬるい稼ぎゲーのがいいでしょ

204 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 04:32:25.49 ID:QzBOYuUb.net
全ての数字の桁を減らせ

205 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 05:09:09.35 ID:Kouqpwbp.net
>>200
それ、能動的に使えたらいかんの?
オリ主役ロボ以外はたとえ味方でもNPCですってのならともかく

206 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 05:29:29.64 ID:xkmm4TzF.net
>>202
難しくしたくないんだよ
難しいっぽくしたいだけ
そもそもスパロボユーザーなんざ難しくしたらしたで文句言うようなやつしかおらんしね

スパロボの本質はどこまで行ってもゲームごっこでスタッフはそれをよくわかってるって事だね

207 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 10:05:45.59 ID:3BDVTwgT.net
リセット禁止とかだるくなるだけ
難しいのとだるいのは違うって何回も言われてるから

208 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 15:43:25.81 ID:ZVQkrrNh.net
FEはだるくないぞ

209 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 16:16:51.24 ID:3BDVTwgT.net
だるくない理由を語れば良いんじゃないかな
自分は3倍威力の必殺くらったらリセットでだるかったぞ
フォローが効きにくい分命中率もより運ゲーだし

210 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 18:16:25.06 ID:ZVQkrrNh.net
>>209
んじゃあ

・ダメージ計算が容易(最近は結果表示まで出る)
・射程が長くないのでおびき出しも簡単(長射程ユニットはまれだし射程込の移動範囲もチェックできる)
・必殺率も1%でもあったら無理に突撃せず警戒して挑めばたいがい事故は避けられる

とにかく計算して物事を進められるので冒頭セーブだけでも案外どうにでもなるのがFE
スパロボはすべてがアバウトすぎて不透明なため、HP残して撤退させてしまったり
思わぬ攻撃で破壊されてリセットの嵐

211 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 18:21:17.22 ID:3BDVTwgT.net
それはリセットを禁止にしたいじゃなくて
無駄なリセットが必要ないようにしたい、じゃない?
戦闘前に予想ダメや最終クリ率すら出ないのは自分も不便だと思う

212 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:07:21.40 ID:+DEUhfuI.net
敵の撤退は移動力の範囲で移動を始めてマップ端に到達したら撤退って形にすればいい

213 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:30:01.05 ID:xkmm4TzF.net
>>210
そもそもFEとはゲーム性が違うからね
FEは面の構成も比較的シンプルだし

ゲームを目指すFEとゲームごっこを目指すスパロボではガワは似ててもシステムから変わってくるのは当たり前

214 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:35:51.57 ID:+DEUhfuI.net
スパロボはガーターのないボウリングという例えがしっくりくる
玉を大きくしたりレーンをさらに狭くしたり気持ちよくなるためのオプションを取り揃えてる

215 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:39:28.33 ID:WVzWVg6e.net
狙えて当たり前のストライクで気持ちよくなれるのかね

216 :それも名無しだ:2018/03/08(木) 20:44:09.37 ID:UuY93rBz.net
そもそも何でリセットするかと言えばステージクリアのためじゃなく、幸運の使い所とか撤退する奴を逃がさないとかのためだろ
難易度関係ないわ

まずリセットする場面を減らさなきゃストレスが溜まるだけ

217 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 03:05:52.39 ID:Sk3+zi10.net
命中率もクリティカル率も閾値にしたらいいとおもう
包囲補正とかバフ手段を各所に用意して

218 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 04:00:18.62 ID:Q60FzuEk.net
ユニットが多すぎて面倒
何もしないターンがあるとなんか損した気分になるから
多すぎるユニット各々に対して用意される雑魚という名のサンドバック
移動力とP武器射程がインフレするのも、攻撃しないターンを作らないようにだろ
撃墜数とPPなんて導入しちゃったから雑魚も分け合わないといけないという馬鹿らしさ

とにかくユニットを減らさないことにはどうしようもないよ

219 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 04:04:46.47 ID:Sk3+zi10.net
スパクロがそれなりに成功してるんだから出撃ユニットは7体くらいでいいよねぇ

220 :それも名無しだ:2018/03/09(金) 18:52:08.95 ID:T3dCvpn8.net
敵がやたら超射程だから懐に飛び込むしかないっていう戦略性のなさ

221 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 10:21:36.49 ID:xAq9jzBJ.net
UXの時は
こちらのスナイパー連中は大抵遠くから攻撃出来たぞ

222 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 11:40:23.07 ID:BOhda7dB.net
反撃されなかったらヌルゲー言うくせによく言う

223 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 13:05:07.62 ID:OZp4rKLX.net
>>222
考えた末反撃を受けなかったのとそもそもスルーされて反撃を受けないのは違う

224 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 18:21:17.56 ID:MfUfupsy.net
そもそも射程が長い敵ってスパロボにはそんないないだろ
いつぞやのゲストとかで時間が止まってるなら知らんが

225 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 20:13:02.91 ID:TwBn19JC.net
PPもTPという共有資産になったしね

レベルは共有資産であげる式で、最大で5までで1上がるごとに精神コマンドをおぼえるとかでいいとおもう
壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから共有資産の方がいい

迷うのはレベル1段階の差を圧倒的な差にするかどうか
差が大きいと現状のTPもそうだけど一極集中で無双ゲーになりがちになる
総弾数とか作戦目標とかで調整はできるだろうけど

226 :それも名無しだ:2018/03/10(土) 23:07:54.93 ID:ELI+ouW6.net
キュベレイのファンネルの射程を気にしながら位置取りするくらいの戦略性は欲しかった

227 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 01:18:43.77 ID:Q71RsUcT.net
↑見たいにもっと簡単にしろって意見もあるんだな

228 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 09:42:22.71 ID:GENk3/CX.net
>>225
>壁役と攻撃役の撃墜数が同じになるわけがないから
現行の、取得経験値のLv差補正だけで充分吸収できてると思われるが?

>レベルは共有資産であげる式で
つ リアルロボット戦線
ものすごく不評でございました

>一極集中で無双ゲーになりがちになる
そこまで判っててなぜ変えようと思うのか?

現行は敵レベルである程度自軍の強さを調整できるし
Lv差補正のおかげで一極集中も避けられるのに

229 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 09:45:45.99 ID:GENk3/CX.net
間違えた、リアルロボット戦線はスパロボと同様のシステムだったなスマン
LV共有資産なのはバトルロボット列伝だったわ

230 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 12:26:38.22 ID:Q71RsUcT.net
列伝が不評なのは1MAPでのレベルアップが規制されてたから
共有自体はそこまで不服では無かった

231 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 12:59:12.99 ID:HtG1ebx+.net
りんごでレベルアップ

232 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 13:26:54.03 ID:HGZh2gVa.net
>>224
1-4PとかでもふつうのSRPGからしたら長いよ

233 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 13:43:08.83 ID:K7rZE7GJ.net
1-4のファンネルとか誰も望んでないだろ
難癖付ければいいってもんじゃない

234 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 13:44:36.23 ID:C5JlBz44.net
1-4じゃなく1-4Pだろ

235 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 15:37:49.67 ID:Q71RsUcT.net
論点は反撃できるかさせないかなのでそこは今はどうでも良いよ

236 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 20:50:11.26 ID:rvOMZp47.net
そこの感覚は単に今までそうだったからと言うだけだし
とは言えデフレは難しい
スパロボはとにかくインフレで作ってきたゲームだけに
数字を小さくしたり要素を整理するのは勇気がいる
だから今の体たらくなんだが

237 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 22:38:47.60 ID:YRAMDVD9.net
そういえばファンネルは文句でて無いのかな?
原作だと別に長射程と言うわけでなく
攻撃力自体も別に高いわけでも無いし

238 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 23:26:32.34 ID:GENk3/CX.net
ガンダム絡みはある意味最大最強最悪の聖域だから文句よりも賛美の方が絶対にでかい

特にアムロはその筆頭なので、νガンダムもフィンファンネルも、そしてファンネルも強めにするほうが無難ってことになる
まあ消去法だけで考えてもそうなる、支持数が違いすぎる

239 :それも名無しだ:2018/03/11(日) 23:50:49.45 ID:E2lGjCJs.net
NEOみたいに障害物や段差などの地形が障害として機能したり、通常の攻撃もマップ兵器のように目標の斜線上にいる敵味方ユニットにもダメージが入るようなシステムなら
同じ長射程武器でもファンネルやビットによる攻撃はそれらの障害を無視して攻撃できるって個性付けが出来ると思うんだけど

240 :それも名無しだ:2018/03/12(月) 03:24:20.29 ID:czUzct00.net
古谷徹が技名を叫びたいと言ったから
「フィンファンネル!」が定着したなんて話もあるし
スパロボの歴史の中で積み重なっちゃってるものがあるわな

241 :それも名無しだ:2018/03/12(月) 06:27:58.83 ID:ordZsQf2.net
νガンダムカッコよくしとけば文句ないだろって言う風潮

242 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 10:31:48.30 ID:QduCpmXx.net
ファンネルはシールド無効にしてもいいと思った

243 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 15:29:13.27 ID:ksci/yYH.net
Vのシステムだと広範囲の射撃も一点を狙いすました射撃もどっちも同じような性能になっちゃうからほんとゲーム性が弱いな

244 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 15:32:33.61 ID:babPnxMN.net
乱れ撃つの人とか露骨に割食ってたしな
十字5マスとかメキドフレイム系とか細かい範囲のMAP増やしてほしいわ

245 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 20:27:56.92 ID:iIOEAn/n.net
かといって小隊にするとそれはそれで文句が出るという
トライバトルけっこう好きだったけどなぁ…

246 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 21:05:55.07 ID:BETWR46l.net
小隊制のニルファ、サルファ、Z1の方が今より売れてた

247 :それも名無しだ:2018/03/14(水) 21:10:18.30 ID:Kc9RtGfu.net
全体攻撃で複数の敵のHPをまとめて削る気持ち良さってのはあったと思う
Vはシステム退化させすぎなんだよ
Z3もエーアイもOGもツインユニットなのに

248 :それも名無しだ:2018/03/17(土) 08:06:54.09 ID:AuzsTg8q.net
>>237
OEだとファンネルは射程が広めなP兵器に変更されていたな
戦闘アニメもファンネルの後に直接攻撃になってた

249 :それも名無しだ:2018/03/17(土) 19:51:54.35 ID:4Y3rpZ6x.net
>>247
小隊制の時に単機でいいわって騒いだからだよ
3Zのツインも他媒体のツインの劣化にしかなってなかったから同様に叩かれたし

250 :それも名無しだ:2018/03/17(土) 20:31:46.77 ID:vK9cEjkV.net
ええとシステムスレだよな?短絡過ぎ考察浅すぎ

3Zのツインみたいなケースだと必ずそんなふうにしたり顔で言い出す奴がいるけど
やれることが減った=劣化ではないぞ?

251 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 02:19:15.23 ID:/Vqyj6rL.net
最近PSNでVのDLC見たんですよDLC
いつのまにか周回プレイ支援パックとかいうのが追加されてたんですよ
報酬が資金7500000、TacP25000、あと強化パーツ幾つかあるけど割愛、とかなんですよ
……Vの難易度で必要とは思えん


で、スレに沿った本題
この報酬の受け皿はVのシステムにはねえよなあ
一周目で全機フル改造とか出来るゲームだから普通にやるなら過剰すぎるし
逆に本気でがっつり強化するつもりなら特にTacPが全っっっっっ然、足りないし

ぶっちゃけハロ20個セットとかにしたほうが需要あるんじゃないのか?
強化パーツ引き継ぎ25個枠以外で取れるなら買う奴居るだろ

252 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 08:03:22.11 ID:sXsiz9bE.net
>>251
本スレかどっかでもみたけどわいもそう思うわ

253 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 09:55:56.50 ID:RNLOQzjr.net
敵ごとに、味方ごとにターンで動かせるの1回やめて
1体1体ごとにすばやさで敵味方いりみだれて動かすのやってみたい
味方敵敵敵味方敵味方戦艦って感じで
従来の「あと3分(3ターン)しのいで!」っては「あと15分(敵味方あわせて15体行動)しのいで!」
ってなるのかな

254 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 12:24:23.40 ID:QA6z4rN7.net
>>253
2回行動とかがないんなら、単純に、全ユニットの行動が一巡した時点で1ターン、かもね
あるいは、内部的な待ち時間処理制にして、時間経過何百カウントを1ターンとする、とか

後者の場合だと1ターン経過しました!的な情報表示が必要だろうけど

255 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 15:56:20.97 ID:zee4b2JY.net
ATBは確実に素早さゲーになるぞ

256 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 19:31:00.82 ID:fHLDOzh7.net
ターン内の行動順が変わるだけであくまで1ターン1回行動なら良いんじゃないかな
フルメタがそんな感じになりそう

ただ機体数が多いスパロボだと行動する必要のない機体に行動順が回ってくるのが煩わしくなると思うから、もう少し別の方法を取るべきだと思う

257 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 19:49:13.35 ID:Hu6+GlYq.net
ブレサガでやったことあるけどターン終了で未行動ユニット一括で回せるスパロボに比べて
必要ないユニットの行動順も全ユニット操作が必要になるからユニット数減らさないとイライラする

258 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:11:44.31 ID:wNwZaVeZ.net
よく聞くけどVってそんなにヌルいの?
MXよりヌルいスパロボが有るとはにわかには信じ難い

259 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:25:34.07 ID:QA6z4rN7.net
ブレサガは最大でも8vs8だったしね


待ち時間制以前に、行動が素早さ順ってのは
タクティカル戦闘“ではない”普通のRPGじゃないとうまく機能せんと思う
未行動ユニットを一括で回せるように、あらかじめ指示入力する方式にしたとして、
「味方ユニットAが狙うはずだった敵Bが、Aの行動順より先に行動して射程外に逃げた。この場合どうなるの?」(※)
とかそういう処理に対応できんだろうし

※「ガンホーブリゲイド」だとしばしば起こる事態
 この場合は、行動ができないので待機したことになる

260 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:31:50.65 ID:fAIxE1O/.net
Vはコロニー落としのレナードだけクッソ強かったな
他はハードラスボス以外まず詰まらない
最終盤でもボスのHP10万程度だし

261 :それも名無しだ:2018/03/22(木) 21:58:34.37 ID:vq5nw6Tc.net
>>258
敵フェイズに精神コマンドが使えます
安い消費で味方に閃きをかけられる先見という精神コマンドがあります

262 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 00:38:44.00 ID:SypEzhrs.net
>>255
んなこたーない調整次第
ブレサガとか低火力紙装甲で忍者弱かった

まあスパロボだとZとかνあたりが超酷いことになるけど(確定事項)
あとゲッター2

263 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 00:40:06.22 ID:7JEaBYFp.net
>>262
忍者は主人公枠じゃ無いからしょうがない
主人公機のテスタロッサクッソ強かったぞ

264 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 00:48:34.69 ID:SypEzhrs.net
キリコはしょうがないだろ!いい加減にしろ!w

真面目な話をすると隠し枠のテスタロッサは早いからどうとか以前にぶっちぎりで頭おかしい調整なので
仮に遅かったとしても強いぞアレ

265 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 09:31:25.03 ID:Kzixu3Qg.net
ロボットのHPの他にパイロットのHPもあるやつやってみたい
グフのヒートサーベルは機体にのみダメージ、しかしヒート鞭は機体+パイロットにダメージ
エヴァの使徒の恐ろしさはパイロットにも深刻なダメージを与える…みたいな感じ
一部のスーパーロボット系パイロットはやたら頑丈で敵陣に飛び込めたり

よくあるパイロットが負傷or死亡してしまうイベントシーンもいままでのマップ画面でドカーンから
ちゃんと戦闘画面で機体はそのままパイロットがやられてしまうのも描けると思う

フリーダムには通常はパイロットにダメージを与える武器は一切ないけどイベントになると途端に
デュエルやデストロイのパイロットにダメージ与えまくったり

266 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 10:47:38.59 ID:BK1RYIAt.net
>>265
「サイバーナイト」の方式か

戦闘画面でパイロットだけ殺す描写はさすがに自主規制でやらないだろうし、
勇者・TF・鉄腕アトムみたいな意思持ちロボ路線
人が変身してるだけのテッカマンブレード
外部から指示する鉄人28号
こういった、このルールを無効化・形骸化してしまうような設定の作品はシャットアウトになるだろうなあ

267 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 12:07:49.99 ID:BK1RYIAt.net
だから、>>265のアイデアは、
スパロボよりGジェネとかボトムズ単品SRPG (さすがに鋼鉄の軍勢の続編にはできないだろうけど)とか
そういうゲームへの実装が向いてると思う
ガンダムなら多少の例外はあれどもコクピットはほぼ胸だし、ボトムズは言わずもがな
スパロボだとコクピットが分散してるとか当たり前だし、足のつま先とかあるからね

268 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 12:53:19.37 ID:Kzixu3Qg.net
発進するのにそのシナリオステージごとにコスト枠があって、そのなかで
強い機体は高コストゆえ多量に発進できないけど低コストの弱い機体は同時にたくさん発進できるとか
強制発進ロボットはコストとは無関係
即席で考えたからパイロットの成長・武器改造・機体改造でコストも上昇しちゃうのかまでは考えてない

「なんで俺たちは一度に好きなように発進できないんだ!?」って序盤のシナリオでうまく説明してもらう
異世界?データベース世界?どんな世界だったらコストで発進数決まるようになるのか

269 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 14:33:40.63 ID:JOqHp2OF.net
バトロボで複製されたブランチ戦士は本来の戦闘力を失っててアップルという物資で能力補填していく設定だったから
少量のアップルだと最低限の強さしか発揮できない出撃コストとして扱えそう

270 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 14:48:15.75 ID:BK1RYIAt.net
おそらく>>268の発想の根幹になってるであろうEXVSの戦力ゲージ&機体コストは
変動しないのが原則だからなあ

出撃それ自体を有料にして、チーム運営資金が枯渇したらゲームオーバーでええんちゃう?
世界観も、戦争中とかじゃなくてF1とかみたいなバトル系競技にして

271 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 17:14:54.01 ID:/XJ9M+j4.net
>>268
結局高コスト機体でゴリ押しが最適解になりかねんなあ
やっぱNEOの入れ替え前提システムが固い気もする
あれもスーパー多目の作品構成だったから上手く行った部分もあるけど

272 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 19:23:34.43 ID:TNo2CDPH.net
コスト制はめんどくさいんだよ
小隊のコスト制が評判悪かったのと同じ

273 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 19:54:03.07 ID:I5Z9twk7.net
ゲームバランスを取ろうとするならシナリオに沿ったユニットがステージ固定で強制出撃の方が良いと思うんだけどな

シナリオ上の都合がない限りオリ主人公ユニットは常に出撃で自由出撃枠は3〜5位で

274 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 20:21:33.20 ID:BK1RYIAt.net
>>273
オリ主人公と少人数の仲間でさすらいつつ、いろんなロボ作品の決戦に手を貸す形になりそう
小規模傭兵団のキャラ付けになったりするのかな

ロボ版「ゼルドナーシルト」か

275 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 20:28:49.74 ID:IGv0ABAM.net
スパロボはコスト制やるにはユニット多すぎだしな

276 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 21:05:38.26 ID:Kzixu3Qg.net
>>274
さすらいのスパロボだったらMXとかでやってたフリーオーダーのステージセレクト制は合いそう
14ある単発シナリオを自由にさすらって15話にボス戦。これを4回やれば合計60話
スパロボ世界をさすらうのに特化。
主人公にとって重要な話は15話目と30話目と45話目とラスト60話目の4ステージだけとか

277 :それも名無しだ:2018/03/23(金) 22:31:20.94 ID:kv/OpEMj.net
>>268
そういうのは生産の要素がある所謂ふつうのシミュレション向けでしょ

278 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 00:52:44.96 ID:2/H7xY5P.net
自ターンに無双できてしまうのをなんかしらの方法でなんとかしろ

279 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 02:13:11.31 ID:5dSKU51b.net
>>276
それすると会話シーンが確実にいるだろう主人公チームと各話ゲストの絡みに集中しがちになってクロスオーバーの醍醐味が激減するんだよなあ
バランス取るのも一苦労になるし
あちらを立てればこちらが立たずだわなあ

280 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 08:50:09.79 ID:LHCG0QbZ.net
フリーオーダーシナリオって、ここ10年以上採用されてない遊び方なんだな
あれスパロボっていうかコンパクトシリーズとそれの移植とMXだけのシステムだったのか

281 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 18:51:02.01 ID:8zHCOd6+.net
ゲーム側から提供される長い文章でのシナリオというそれ自体が最近時代遅れになってる感

282 :それも名無しだ:2018/03/24(土) 19:50:46.33 ID:WQ+jS3MY.net
適当にそれっぽい事言えば良いって物じゃ無い

283 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 05:11:01.02 ID:cM7gZNWP.net
そこの問題意識が共用できないのは驚きだけど、少なくとも一本道のストーリー、シナリオのなかでそれをやる必要性を全く感じない

284 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 05:41:53.65 ID:dxxX1+eM.net
少なくともこのゲームはシナリオが評価の多くを占める=シナリオは必要
戦闘アニメがUXに勝るとも劣らないKはシナリオで不評なんだぞ

285 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 06:22:07.83 ID:cM7gZNWP.net
ゲーム側が提示したADVゲーム方式の読み進めるストーリーとしてのシナリオって形にこだわる必要がないと思うし
上で出てるようにその形をとることで戦略戦術システムの構築にも問題が出てると思う

ゲームの物語ってプレイすることによってできたユーザーの個人史であればよくて、それは戦略戦術パートでの経験も入るわけで

設定された条件をフラグに、キャラの関係性とエピソードを提示していけばそれでいいと思うんだよね

286 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 06:28:17.72 ID:YNyAmeeh.net
すごいな、どうしたいのかまるで伝わってこない

287 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 09:52:37.74 ID:GkHVjZyY.net
難易度を高くしても、そのぶんいくつかのステージは敗北しても話が進むスパロボみたいな
アクシズ落とし関係でさえも普通は押し返すけどミッション敗北したらそれはそれで
うまく海面に不思議な力で軟墜落してそのまま話が続く。とか
ベストエンディングやシナリオ分岐にステージ勝利数、敗北数が関係するから
負けて話進めてもいいけど仲間全員で真のラストを見たけりゃ全ステージ勝利してねって

288 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 12:47:56.65 ID:F/GoKFPi.net
>>285
君が、そう思うようになったきっかけのゲームって何?

それがわかれば、君自身も人に伝えられるほどに固まってない
その意見を聞き手が理解できるかもしれん

思うに、それはオブリとかスカイリムとかのオープンワールド系RPGではないかと勝手に推測したのだけど

289 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 12:53:03.49 ID:fi7skDbX.net
世界観やストーリーもがっつりクロスした奴がやりたいんでフリーシナリオっぽいのだと期待出来ないんだよな

290 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 13:43:13.67 ID:dka45FH8.net
>>285
そういう層をターゲットにしてない
ロボットアニメファンをターゲットにしてるからありものとしてのシナリオの方が好まれるんだよ
ゲーム好きな人ほどそこピンとこないかもしれんね

291 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 13:53:10.49 ID:fi7skDbX.net
いやゲームとしてもつまらないとありもののシナリオもつまらなくなるけどな

292 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 16:18:18.03 ID:cM7gZNWP.net
>>288
例えば艦とか刀とかそのまわりのゲームって、ひとつの大きな流れとしてのシナリオがほぼ用意されてなくて、キャラの台詞やフレーバーテキストだけで十分キャラ立ちしてて、ユーザーの中の物語も沢山組み立てられてる
さかのぼれば初音ミク的な現象
歴史物ストラテジーやTRPGみたいにプレイヤーの行動自体が自動生成する物語ってところまで極振りすべきとはおもわないけど

一本道で勝利と進行がセットだとRPGでいうところのボス、戦略目標について死におぼえもその後の雑魚を狩ってやりなおしをするのも半分不可能
全滅プレイも戦略目標の目の前でやることになるし、死におぼえがないから強さの基準の多様性が用意できないし、敵の多様性がなくなれば味方の多様性もなくなる
また勝利には報酬を用意しないといけないし、戦略目標には見合う報酬を用意しないとだけど、それが多すぎれば報酬の多様性もなくなる

周回ゲーがさほど飽きさせないのは、周回パートが戦略目標のための準備と認識できてかつ、短い時間感覚で報酬が用意されることにもあると思う

293 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 16:40:16.57 ID:dka45FH8.net
>>291
だからつまらなくないなあと手応えを感じさせる程度で十分であとは快適にクロスオーバーとか原作再現を楽しませてくれりゃいいのよ

面白いゲームである必要はない
そういうファンに向けてるもんだからゲーム好きと需要が重なる部分はあれども指向自体は違う

294 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 16:48:05.50 ID:6P3rhnNo.net
面白いゲームである必要はない!キリッ

アホがおる
面白いもつまらないもおめーの脳内基準じゃねーか

295 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 17:06:18.20 ID:+5VwZHyp.net
>>290
ロボットアニメファンを対象としてるわりにだんだん往年の名作の参戦率が下がってますが

296 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 17:22:05.78 ID:dxxX1+eM.net
>>295
そりゃ往年の名作の数はどんどん増えるからな
初代の時点で無印ガンダムが12年前
Xの時点で種が16年前00が11年前
もう種と00は往年の名作になってる

297 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 17:29:26.34 ID:dxxX1+eM.net
つまり(個々が参戦してほしいと思ってる)往年の名作の率はどんどん減る

298 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 18:21:56.81 ID:IyGDi8pA.net
ロボアニメファンを対象にしてるってのも疑わしいと思うけどね
ウインキーやアルファの頃はそうじゃなかったろ

299 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 19:26:47.20 ID:+5VwZHyp.net
>>297
αの頃とかバルキリー3形態とかゲットマシンとか凝りに凝ってたよな
これらをできないのを作業量言い訳にするなら参戦作品減らしてほしいわ

300 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 19:27:07.58 ID:+5VwZHyp.net
安価ミス>>298

301 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 19:57:03.13 ID:F/GoKFPi.net
>>292
なるほど、
「ブレイブサーガ新章アスタリア」から、
メインシナリオの展開(魔王に捕まった兄妹の片割れを救うために、残された方が勇者ロボをはじめとするヒーローを集める)を
削除してずっとダンジョン潜りしても問題ない雰囲気にした感じか

302 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 20:31:10.73 ID:F/GoKFPi.net
>>295
スパロボというゲームコンテンツを、
おそらくあなたもそうであろう「80年代の子供たち」と心中させるわけにもいかんのだろうよ

303 :それも名無しだ:2018/03/25(日) 21:04:36.94 ID:MpioH74G.net
ダンクーガは合体形態で固定だしダイターンも当たり前のように変形できなくなったな

304 :それも名無しだ:2018/03/26(月) 04:06:30.84 ID:8h+Hb6uV.net
第二次Zでノヴァや、特にゴッドマーズが初期ロボ出撃ってのは
ハードの制約があるなかで原作をシステムで再現するのを頑張った感があったのだが
なぜかハードの制約が無くなった第三次Zではどっちも合体固定という

いやね、作業量の都合ってのは判るけど捨てちゃいかんところだろそれは
形態としては残せよ、それこそガイヤーは第二次Zのほぼコピペでも構わないから
出撃即合体するプレイヤーが続出だろうが、自分の手で合体を操作するのが胆なんだよキャラゲーだろキャラゲー
同じ第三次Zでヒビキとかノノとかが形態変化やってるからなおさらだ

VのマジンガーZEROは良くやった

305 :それも名無しだ:2018/03/26(月) 05:16:42.18 ID:ehLWlwSt.net
3Zはペア制やん

306 :それも名無しだ:2018/03/27(火) 01:30:42.85 ID:BTb4WSqH.net
>>292
その考えはスレタイのお題から逸脱してるかもよ
「SRPGの方式は時代遅れだからDMMソシャゲのフォーマットに変えてくれ」ってことでしょ?
一応、このスレは新システムアイデアだすにしてもSRPGから逸脱しないことが条件だから

307 :それも名無しだ:2018/03/31(土) 01:31:57.71 ID:fz7oSfLG.net
ここでもちょくちょく案に出るけど、戦術ゲーでのじゃんけん式三すくみっておもしろいの?

308 :それも名無しだ:2018/03/31(土) 08:38:21.55 ID:Ufm5tNio.net
スパロボ学園のような入力行動先読みAIがなければまあ

309 :それも名無しだ:2018/03/31(土) 14:50:22.22 ID:UhHgrTq8.net
FEみたいに射程が短いなら誰を前に出すかとか配置の戦術が生きてくるけど、射程の長いスパロボだとあんまり意味ないと思う

310 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 16:47:18.19 ID:sowXpvkA.net
>>307
相手が人間ならともかく機械じゃ面白くない

311 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 17:36:44.85 ID:/88kn4p0.net
射程長いなら肉の壁の概念を入れろ

312 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 19:23:39.12 ID:D1HSk87J.net
肉の壁がすいすい避けるゲームになるがよろしいか

313 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 20:10:29.20 ID:WLoTY4a/.net
じゃあ勇者大戦みたいに”よけたら、後ろの人が食らうかもよ?”なルールで

314 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 21:36:45.51 ID:7eI0eYM1.net
そもそも伝統や個性以外の理由で長射程を擁護できるの?

315 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 22:10:44.14 ID:D1HSk87J.net
個性を排除する必要性は?
何よりも大事な物でしょ

316 :それも名無しだ:2018/04/01(日) 22:16:20.44 ID:7eI0eYM1.net
理詰めで説明できない物を伝統だとか個性だとか言って擁護する思想が嫌いだってだけじゃダメ?

317 :それも名無しだ:2018/04/02(月) 00:21:09.80 ID:V+QKjl1W.net
キャラゲーだから個性は大事ってのが理屈じゃ無いんなら
もう意見会うことは無いと思うよ

318 :それも名無しだ:2018/04/02(月) 00:24:37.34 ID:ZV/mXZf/.net
キャラゲーであることを捨てたスパロボに価値なんてないからな
シリーズ終了してもらったほうがマシ

319 :それも名無しだ:2018/04/02(月) 00:40:05.43 ID:uqineUxy.net
ちょっと話がずれたな、スパロボのシステムとしての個性って話で、ユニットの個性の表現手法って事じゃないよ

320 :それも名無しだ:2018/04/03(火) 13:37:49.17 ID:1PqzMUtU.net
1画面に収まらない射程とかアホの極みだと思う
マジでゲームとしての面白さを投げ捨ててるので
もうスパロボ自体終了するまでこのままだろう

321 :それも名無しだ:2018/04/03(火) 16:47:24.25 ID:rX9xZJxU.net
>>314
何もせずに待機することを減らせる
気力撃墜数PPの獲得チャンスを平等に与えるためには大量の雑魚を用意して
長射程で撃ち落としていかないといけない

322 :それも名無しだ:2018/04/03(火) 17:50:38.34 ID:CiCYqJSk.net
TPになったPPはともかく長射程があるから撃墜数気力雑魚を用意しなきゃいけないことになってるのでは

323 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 19:20:21.11 ID:aiRqiWY+.net
そもそもリソース稼ぎのための戦闘ばかりが全面に来るシステムのせいで窮屈でつまらないゲーム性になっているのだから、そこを変えないとダメ

324 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 19:47:25.96 ID:nAfD6l6e.net
昔は金が少ししかもらえないうえに
クソ雑魚なめくじに幸運がついてて金稼ぎだけで
リソース稼ぎにちょっとした起伏があったけどな

325 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 20:31:01.63 ID:SwfX668g.net
祝福応援などの任意に精神コマンドかける系が充実したのが失敗のもとだと思う

326 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 22:04:10.97 ID:ivTCIq8j.net
祝福は中盤までは希少にしないと幸運の価値が暴落するし
祝福と幸運の消費コストもアレだね

あとチーム系のシステムの時は幸運をサブにすればいいから
他人にかける系は減らしていいよね

327 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 22:59:26.07 ID:h22BbVve.net
さざなみ系だったら補助系精神は射程があるから色々考えたりしてメリハリあるけど
普通のスパロボはどこにでもかけられるから便利過ぎるからな

328 :それも名無しだ:2018/04/04(水) 23:08:10.49 ID:jzeDvC1s.net
稼ぎは麻薬
それだけである程度ゲームっぽいものになってしまう

329 :それも名無しだ:2018/04/05(木) 18:56:22.15 ID:w+wOQDXI.net
そうは言っても稼ぎの楽しさはシステム本体が面白ければこそだなあ

330 :それも名無しだ:2018/04/05(木) 22:26:34.99 ID:fT2JdL1T.net
ジージェネみたいなアバターパイロットが欲しい

331 :それも名無しだ:2018/04/06(金) 02:59:31.29 ID:IAOAy2At.net
Gジェネほど、稼ぎとコレクションに特化してもそれはそれで面白くないんだよなぁ

332 :それも名無しだ:2018/04/07(土) 23:56:49.59 ID:TyTj1VGT.net
やっぱりタンクが撃墜数を稼がなきゃいけないゲームって歪んでるよ

333 :それも名無しだ:2018/04/09(月) 23:11:13.44 ID:hHo4q4OQ.net
・イベントでユニットの位置を勝手に動かさない
・簡易全体マップ表示
・△ボタンにもクイックコマンド設定

エキスパート導入してようやくSRPGとして力を入れ始めたんだからここらへんは改善して欲しい

334 :それも名無しだ:2018/04/09(月) 23:42:18.83 ID:jsc64t5X.net
今回は移動してイベント終えたら元の位置に戻ってくるだろ

335 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 07:10:30.21 ID:nEa4sk/v.net
戻ってこないマップは1話や2話じゃないだろ
戻ってくるマップもあるから余計にたちが悪いし
それなのにイベントユニットが敗北条件なのはダメだわ

336 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 12:51:44.62 ID:7jBtBUDS.net
>幸運やら祝福やら
魔装の幸運は自分に応援&祝福って効果だったな
SFC版の第○次シリーズ時代のみたいなやつ

337 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 21:01:03.39 ID:XnlNA/2C.net
稼ぎは本編の戦闘をこなす以外の入手法を与えてもいいんじゃない?
インターミッション時に別ジャンルのミニゲームを遊べて、
(本編のグラ素材を流用するってのが大前提で、アクション、シューティング、簡易ローグライク、パズルなど)
そちらで獲得したスコアを経験値や資金に変換できるとかさ

338 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 22:35:34.67 ID:6s0k8Osd.net
ドリキャスでやったね

339 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 22:48:23.10 ID:mMivFXuW.net
10段階のメインストーリーと100以上のサブストーリー、それからランダム生成の稼ぎマップでいいんじゃないか?

340 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 23:11:56.83 ID:XnlNA/2C.net
>>339
本編と同じ仕様の稼ぎマップって方式だと、
一回のバトルで8機体出撃させてもレベルアップできたのは1機だけ、とかそんな感じで
時間食う割に実入りが少ない気がするんよ
(例:ブラックマトリクス00、ブレイブサーガ)

341 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 23:17:25.39 ID:hHtyWqkQ.net
シナリオに発進させてもなんか雑魚とかにしか戦闘にろくに参加できず
インターミッションでトレーニングだかで経験値500もらったほうが
よっぽど強くなれたときある

342 :それも名無しだ:2018/04/10(火) 23:21:06.88 ID:/R409cEG.net
稼ぎがいらないんだよなあ

343 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 00:04:15.36 ID:/StoYWHh.net
タンクが撃墜数を稼がないといけない問題もあって
戦闘で経験値や資金を稼がせることを存続させなくていいと思ってる

344 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 11:47:03.83 ID:Ei/sZPz9.net
稼ぎがなくなると誤魔化しが効かなくなるからなあ

稼ぎの面白さを捨てることになり、それ以外の面で勝負しなきゃいけなくなる
バランスを崩してた稼ぎをなくすと、バランス調整の言い訳が効かなくなる

345 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 11:56:02.94 ID:HeD6o9FG.net
現状だと「稼ぎのせいでバランスが崩れる」
稼ぎをなくすと「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」

どっちにしても文句は出るよ

「ガイアの紋章」みたいに両方のモードあればいいんじゃね?
(前者はポイントをためれば強いユニットを出させてもらえるキャンペーンモード、
 後者は敵も味方も配置・強さが固定のシナリオモード)

346 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 12:33:09.62 ID:uTZBAQLP.net
稼がなきゃいいじゃない

347 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 15:54:56.02 ID:0jmgnbll.net
そうすると縛れ言うなの人が切れるから

348 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 17:36:02.64 ID:FV8Gix2x.net
意味が分からん
「作り手が苦戦させたがってる状況で、言うとおりに苦戦しなきゃいけねえってのか」
こんなこと言うアホがいるかよ

349 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 18:00:11.31 ID:HeD6o9FG.net
>>348
ゲサロのRPG関係のスレではよくある意見

350 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 18:22:17.46 ID:YVU/NZdH.net
制作者の用意したただ一つの遊び方に沿った形でしかプレイ出来ないのを不満に感じるというのは分かる
例えば普通のRPGでも早解き優先で戦術を工夫して中ボスを倒していくか
レベル上げや装備を揃えるのをしっかりやって物理でボスを叩き潰すかプレイスタイルは自由だけど
その選択肢がどちらかしか無かったら窮屈に感じられても仕方ない

351 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 18:49:41.96 ID:6IFkmgIV.net
それはあくまで特定のシチュエーションに限った話だろう
ゲーム全体を通して育成システムのバランスが悪い場合は普通にクソゲー評価になるわ

352 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:08:36.91 ID:6IFkmgIV.net
そもそも現状のスパロボが稼ぎ要素のせいで窮屈で面倒なゲームになっているだろ

353 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:13:43.95 ID:/StoYWHh.net
稼ぎって言葉がなにを指すか食い違ってきてない?

354 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:13:48.10 ID:YVU/NZdH.net
それは流石に自分が最高効率で稼がないと気が済まない病に罹っているだけでは?
現状のスパロボなんてヌルいんだから稼ぎなんて意識せず適当でもどうとでもなるのに窮屈で面倒も糞も無いだろ

355 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:27:59.91 ID:6IFkmgIV.net
意識させる作りになっているのだから意識してしまうのは当然だろ
最高効率なんぞ求めなくても意識がそちらに向いてしまう時点で窮屈なんだよ

356 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:33:16.96 ID:/StoYWHh.net
最高効率でなくてもクリアできるようになってるから、最高効率でやればさらに温く、資金やその他での強化もマイルドにしなきゃならなくなってるんでしょ

357 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:36:14.36 ID:YVU/NZdH.net
まぁ工夫によって稼ぎを増やせる仕組みがあると意識してしまってその時点で窮屈だと言うのなら
エキスパートが作られたみたいにもう完全に獲得リソースが固定の別モードを要望するしかないんじゃない?
同じ事を思ってる人がそれなりの数いればいつかは実現するんじゃないの

358 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 19:51:56.84 ID:6IFkmgIV.net
スパロボみたいに戦闘毎に資金が入ってきてしかも幸運みたいなものがある方が特殊だからな

359 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 20:46:54.78 ID:SeoyEfWS.net
>>354
あーそれそれ、その話
ここ半年ほどでかなり有名になった「水はひび割れを見つける」理論あるじゃん
縛れって意見は間違い、壊れ要素は存在する時点で萎えるからってやつ

本来は壊れ要素よりは「めんどくさいけどやったほうが絶対効率がいい」って要素に対しての表現なんだよねあれ
例えばスパロボで祝福の消費SPが1だったら敵を撃墜する前に絶対祝福をかけたほうが得じゃん?
でもそれやったらすっごいめんどくさいじゃん?じゃあゲームデザインとしてダメじゃん?
そういう意見に「祝福使わなければいいだろ」って言ったらおかしいだろ、めんどくさいからって祝福をサボったらその分損してプレイヤーはモヤモヤした気持ちになるだろ
「水はひび割れを見つける」ってのは最初はそういう意味だったんだよね
Civilization3で上の例えみたいな「ちょっとした操作するとちょっと得する」がすごい大量にあったから出た意見
(で、続編でそういうのを大幅に減らしてCiv4は神ゲーになった)

360 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 20:50:20.02 ID:SeoyEfWS.net
ちなみに今のスパロボもかなりCiv3がやった間違いを踏襲してしまってると思う
特にZ3で採用したSPの自動回復と幸運祝福の相性は最悪だ
あれのせいで資金の多い敵を撃墜する時はターン送って祝福のSPを確保してからやったほうが良いってなってしまった
実際にはそれをやるプレイヤーは少数派だろうが多少のモヤモヤは残る

この問題に関しては単純にインパクトみたいにターン数が短いほどボーナスがあるようにしたらいいと思うんだけどね

361 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 20:58:31.29 ID:YVU/NZdH.net
修理補給のレベリングもずっと健在だしたまに敵無限沸きのマップもあるし
手間や時間をかけて稼ぐ分には各自がやりたいだけどうぞ自由にってスタイルなんじゃない?
それに対してモヤモヤってのも分からなくはないけど
ちまちました稼ぎが好きな人は好きだから全否定してもしょうがない

362 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:05:21.85 ID:SeoyEfWS.net
>>361
別に全否定じゃないんだよ、バランスの問題だよね
個人的には補給修理レベリングも、さっき書いたターン送り幸運祝福も、インターミッション画面で総ターン数が記録されてるってのが多少の抑止力にはなってると思うよ
過去のスパロボで総ターン数で分岐があったのも「今回もそうかも」って思わせる事で効果を発揮してると思うし(実際にそんな分岐がなくても思わせるだけで十分)

実際、Z3であったPP2倍やチップ2倍のタッグコマンドが、VやXのエクストラアクションでは廃止されたのはこれが理由だと思うよ
敵戦艦や敵の名前有りパイロット撃墜時に毎回祝福や応援に加えてTacP2倍のエクストラアクションまであったら操作が煩わしすぎるってのが廃止の理由かと
これはCiv3→4の都市管理で「1クリックでちょっと得する」が大量に廃止されたのと同じ、「ちょっと工夫すると得する」は少しならいいが多すぎると単なるストレスってこと

363 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:30:38.65 ID:6IFkmgIV.net
ちまちま稼ぎ大好きプレイヤーにはフリーマップでも用意しておけばいい
そういうプレイヤーだってストーリーステージでちまちま稼ぎするよりフリーマップで稼いだ方が気楽だろ

364 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:53:59.01 ID:YVU/NZdH.net
実際にフリーマップで稼げるようになったとしてそっちはさっきの意識してしまって窮屈の話には該当せんの?

365 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:56:22.33 ID:HeD6o9FG.net
フリー戦闘は、導入するなら戦術マップ移動無しのドラクエ風コマンドバトルでいいと思う
繰り返しこなして稼ぐのなら、それにかかる手順は少ない方がいいので、まずは移動を省く

366 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 21:58:26.59 ID:SeoyEfWS.net
>>364
しないよ
想像してみなよ「祝福の消費SPが1のスパロボ」を
うんざりするだろ?1マップに何十回も精神コマンドの検索画面開いて祝福祝福祝福・・・プレイ時間の何%かは祝福をかける作業・・・・ありえないだろう?
でもフリーマップは作業じゃないじゃん、別に普通に1マップ攻略してんじゃん
まあGC/XOのフリーマップは敵が弱すぎて作業感あったけど

あとさっき書いた通り、フリーマップはトータルのターン数が増えるからね、スパロボではトータルターン数の増加は多少とはいえプレイヤーへのペナルティ要素だから

367 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:02:26.38 ID:rFC6EHn6.net
インターミッション中にRPGみたいに世界地図上で戦艦を自由に操作できるようにして
エンカウント制のミニステージが出てくるようにすればいい
時には隠し要素のフラグが落ちてたり

368 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:06:08.10 ID:SeoyEfWS.net
>>367
フロントミッション方式やね
主人公に移動場所やら話をするキャラを選ばせて、特定の場所まで移動させると新しいマップ攻略が始まるという

恐らくスパロボでこの方式を採用することを検討した事はあると思う、そしてボツになったと推測する
理由は2つ
ひとつはスパロボはフロントミッションと比べてマップ数が多く、1マップ毎にその方式を採用すると途方もない作業量になるから
もうひとつはフロントミッションと違って「移動できる場所」「話が出来るキャラ」が膨大になるためやってられないから

369 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:08:50.50 ID:YVU/NZdH.net
>>366
ターン数の話は置いといてフリーマップの攻略は作業としか思ってなかったわ
スパロボのマップ攻略って普通でも作業感あるのにましてフリーマップで稼ぐ為に何度も同じマップをやるとなると

370 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:14:00.27 ID:SeoyEfWS.net
>>369
うーん、ほんの少しだけ会話が噛み合ってないかと
こちらが言いたい「操作による煩わしさ」と「フリーマップの煩わしさ」は別なんだよね

スパロボで、幸運祝福かけるのめんどくさいと思ったことない?例えば敵の残り数が1で祝福が1回使えるなら、その敵の資金が2000とかでも一応やったほうが得じゃん?
でもその時祝福かけるのって、「俺得してる〜」って気持ちよさじゃなくて「あーこの時間しょうもな」って面倒臭さがない?
で、その面倒臭さに負けて祝福サボって普通に撃墜すると資金2000損したなってモヤモヤが残るよね

これとフリーマップの面倒さは全然違う種類だと思うんよ
フリーマップは1シナリオを普通に攻略してるから、資金もPPも貰えて当たり前だからね、ドラクエの経験値稼ぎと同じだよね

371 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:45:37.58 ID:/StoYWHh.net
一般的なRPGが最初の方でずっと経験値稼ぎをするのが効率的と思わせないのは、思考誘導と経験値や資金のインフレにあるんよね
あと稼ぐと勝てるを直結させるとそれはそれで退屈になりがちなので、稼ぐといろんなパターンが試せるになると尚いいとおもう

戦術マップの戦術性が経験値や資金や撃墜数によって制限されて、なおかつそれが戦略的優位をもつ
実際にクリアできるかどうかというのはメタな視点にたたないとできない話で、幸運類や努力類のたち位置は思考誘導として、それを使わなければ損であるという方向に向かう

372 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:50:45.47 ID:Ei/sZPz9.net
経験値も資金も全部廃止でいいよ
ステ固定で行こう

373 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 22:58:05.21 ID:6IFkmgIV.net
スパロボの育成システムがとっちらかったバランスの悪いものなだけで、育成そのものは悪くないんだよ

374 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:02:58.12 ID:/StoYWHh.net
よくあげられるFF5の素でもクリアできるバランスってのはよくいわれるけど、同時に大抵の人が育成をしてしまうっていう部分に注目しないといけないんじゃない?とか

375 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:07:02.62 ID:SeoyEfWS.net
FF5は攻略本無し、攻略サイト無し、だとそこそこ苦戦するからこそ名作なんだと思うよ
あれはインターネットがない時代だからあれでいいんだよ
バランスブレイカーが一瞬で共有される時代においてFF5みたいなゲームは駄作なんだよ
でもバランスブレイカーが口コミでゆっくり広まったり、自力で発見しないといけない時代ならあれで名作なんだよ
だって自力で「これやべえじゃんw」って発見するのは凄く楽しいんだからね、楽しいんだからテレビゲームとして正義なんだよ、あれは

同一のゲーム内容でも時代によって名作にも駄作にもなりえる典型的な事例だと思うよ、FF5は

376 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:07:47.34 ID:YVU/NZdH.net
確かに自分はスパロボと長く付き合ってるからそんな必死になって稼がなくても良いと分かってるけど
完全新規のプレイヤーなら不安感から使っておかないとというストレスが多少増えるというのは分かるかな

そういう意味ではフリーマップで好きな時に幾らでも稼げるという保証があるのは良いのかな
まぁ開発側としては現状の回答は全滅稼ぎなんだろうけど

ただ損の話を言い出すと究極祝福以前に強運持ちやプラコン装備者でしか撃墜出来なくなるし
そんな事しててもキリが無いしもっと気楽にやる種類のゲームだろって意識が根底にある
たとえスパロボ初見だったとしても加入した強運持ちを見て
「今後はコイツだけで撃墜しなきゃ(脅迫感)」みたいには普通はならんだろっていう

377 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:11:58.82 ID:6IFkmgIV.net
FF5はとりあえずジョブマスターボーナスが余計だったな

378 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:13:15.11 ID:SeoyEfWS.net
>>376
この問題に関しては最適解を導き出すのは至難だろうね、さっき書いたようにバランスの問題なんだよ
Civ3→4でも「ちょっと工夫したら得する」は撲滅したんじゃなくてわずかには残ってるんだよ、少しはそういうのがあったほうが面白いのも事実なんだよね
嬉しい事はスパロボスタッフはちゃんとその問題と向き合ってくれてるってことだ、終わってない、ちゃんと葛藤してくれている
Z3→V→Xでああでもない、こうでもないって試行錯誤してくれてるよね、有難い

まあ、個人的には今よりはもっとずtっとシビアにしてくれたほうがいいと思うんだが・・・

379 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:20:07.51 ID:YVU/NZdH.net
まぁシビア路線の模索はエキスパートだけ隔離して色々実験してみるというのが現実的だろうね
今回は敵の改造段階だけだったけど育成バランスの方もエキスパートだけ別設定にしてみるとかね
その分開発の手間は増えるから要望がそれなりに来ないとあまり大がかりな事はやってくれないだろうけど

380 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:32:13.56 ID:rFC6EHn6.net
つうか金や経験値が増える系の精神や技能はなくしちゃっていいと思う

そもそも精神コマンドって「ヒーローはなぜ強い?」「人の心があるからだ!」というノリを体現するものだろ?
だからこそ獣士が精神コマンドを使ったら驚くわけで
その心の力を使ってやってることが小銭稼ぎ最優先て情けなくなるわ

381 :それも名無しだ:2018/04/11(水) 23:40:08.24 ID:YVU/NZdH.net
そうは言ってもユーザーの要望はよく検討してくれる開発会社だし
遥か昔からずっと廃止されてないってのはそういう事だと思うぞ
実際本スレで小銭稼ぎ情けないとか損したとかそういうレスはほとんど見た事が無い
万丈や社長の能力は頼もしいとかおやつやペロリーナ人形有り難いとかその程度の感覚だよ

382 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:15:43.19 ID:xOMXoeLY.net
ユーザーは自分の要求を形にできないし、ゲーム全体が売れなくなってるとはいえ満足いってない人は離れて行ってる
第一自然主義の誤謬じみた言い訳をシステムスレで言ってなんになるの

383 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:18:56.07 ID:1QkwAoew.net
>>381
この一日で何度も何度も書いたがバランスの問題だよね
幸運祝福を廃止すべきと思わないが、「撃墜する時にこれをやると倍になります」が10個あったら最悪だよね、っていう話で

・・・1ボタンで幸運と応援をSPが余ってるパイロットから使ってくれるようにしたらこの問題はかなり緩和される気がした

384 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:33:23.62 ID:Rd3tbFta.net
いや今はバランスの話をしてるつもりはないんだけど
ヒーロー達に小銭稼ぎは相応しくないというイメージの話に対するレスであって

385 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 00:57:39.05 ID:HRNeH55Q.net
>>382
本当これ

便利で有難いとプレイヤーが思ったとしてもそれは面白いとは別なんだよな

386 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 01:34:45.48 ID:gkbl2XXx.net
雑魚を全部倒さないともったいなく感じるとか
撤退シナリオとか無限湧きとかで稼げるだけ稼ぐのが面白いって意見もわかるんだが
オマケの部分が肥大化しすぎてるように思える

387 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 01:47:50.30 ID:xOMXoeLY.net
ユーザーは「面白い」の因果関係を誤読するんだよな

388 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 07:17:04.94 ID:oUZrHBhP.net
稼ぎを突き詰めた結果全ての敵をSRXで倒すとかプラコン持った機体で倒すとかそういうことやってるひとが結構いるんだよな

389 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 10:03:02.61 ID:6p0gAVwG.net
>>388
現行OGだと参式もSRXと並んで引っ張りだこだろうね
んで凝り出すと修行ダブルアタックの為に誘導考えたりで限がなくなるという

390 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 10:33:18.32 ID:3or8tXGX.net
>>384
それだと「超鋼戦紀キカイオー」やEXVSがスパロボのゲームシステムとしての最適解になってしまう
さすがにそれはこのスレを逸脱してるわな

391 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 10:47:06.55 ID:ytbzEnuK.net
リロード完了したら舞い降りる剣していいんですか、やったー

392 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 11:09:22.67 ID:uDgdUIo2.net
幸運持ちでしかボス倒せない>祝福とか追加
祝福掛けたうえで資金補正技能持ちでしか敵ユニット落とせない>

393 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 12:52:52.69 ID:HRNeH55Q.net
更にTacPも稼いで撃墜数も無駄なく与えて

394 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 15:07:03.06 ID:ytbzEnuK.net
更に撃墜数1位は常に主人公で

395 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 16:32:47.94 ID:m33Y5IfH.net
>>388
それはそういう縛りプレイを楽しんでるだけだぞ

396 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 17:12:37.38 ID:O6M0HSWb.net
楽しくはないな

397 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 21:05:29.25 ID:aNXoCc3y.net
>>390
ぶっちゃけスパロボをSRPGとしてどうにかしようと考えるよりゲーム的に都合がいいキカイオー的キャラクター&ロボット&世界観で一からSRPG特化作品を作る方が間違いはないと思う
ニーズがあるかどうかはしらんが

398 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 21:32:29.02 ID:Rd3tbFta.net
そりゃ原作無しだったら作りやすいのは当たり前過ぎる

399 :それも名無しだ:2018/04/12(木) 22:50:48.09 ID:gkbl2XXx.net
OG…

400 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 04:52:21.84 ID:MBj+LMCk.net
>>399
OGも1はともかく2以降は原作再現のしがらみに囚われちゃってるからなあ

401 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 07:48:59.76 ID:ZxyomzEk.net
αとα外伝はかなりアレンジしたけどニルファがほぼそのままだったから再現の要望の方が大きいんだろうね

402 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 10:52:19.66 ID:kegLScaG.net
北斗の拳のゲーム化の変遷をずっと見ていくと、
「当時、人気のあったゲームシステムに乗っけてるだけ」だったりするんだよな
ポジティブに言えば、ゲーム制作側の発想が柔軟

403 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 11:45:23.18 ID:pyPmh8hU.net
FEみたいに、反撃はオートにして
精神は排除して
スキルのみにする

404 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 11:57:45.29 ID:pyPmh8hU.net
精神は消費アイテムの様に1マップ1回限りにすれば
毎ターン使用は無くなる
トドメの幸運とか

405 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:00:24.94 ID:QmW/4QBF.net
FF3みたいな回数制か
魂1回幸運3回とか

406 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:12:00.91 ID:szrP4zoQ.net
>>403
元々実装してないならともかく一度自由度高めたのを制限すると叩かれるだろ

407 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:17:25.39 ID:n7zd6JAQ.net
FEの自動反撃って剣と弓使うキャラが自ターンに弓使ったら
相手ターンの反撃で剣使えず勝手に弓使うクソシステムじゃん
前の話だけど

408 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 12:49:18.90 ID:ABKzqn2B.net
歴史の長さに対しての変化の少なさは
ゲーム史上でもトップクラスなんじゃないか
そりゃ飽きる

409 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 14:21:38.55 ID:s0OBpwkE.net
>>407
隣接させないようにするのも戦術だろ
脳筋で突っ込むなよ

410 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 15:36:47.08 ID:lqWpM5CF.net
>>407
そこまで計算に入れて剣で狩るか弓で狩るかを決めるのがFE

411 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 17:42:57.05 ID:NT+5fF3Y.net
ドラクエとかもメイン部分はほとんど変わってないけどなぁ
歴史の長さというか発売した数や頻度で考えた方がいいんじゃない
数年に一度の新作と毎年乱発では飽きるスピードが段違い

412 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 17:53:35.61 ID:QmW/4QBF.net
剣があるのに使わないで反撃無いのを擁護してるのか?
流石に信者乙じゃね

413 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:14:08.55 ID:kegLScaG.net
>>412が言うてるのは、剣で反撃すべきところなのに
直前に使った武器をそのまま使っちゃうところが悪いって言いたいのだろうけど、


自動反撃でどの武器を使うかなら、それこそキャラ付けにしてしまうのがいいだろうね
スパロボならパイロットのキャラ付けにする

414 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:22:07.66 ID:QmW/4QBF.net
つまりSFC3次が良いって事でしょ
賛同者は少ないと思うぞ

415 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:25:03.64 ID:NT+5fF3Y.net
ガンダム勢とか一部除いてパイロットは固定だしそんなに面白味は無いなあ
スパロボよりGジェネ向きだな

416 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:26:48.53 ID:szrP4zoQ.net
ドラクエの戦闘をFC4に戻せって言ってるようなもんだ

417 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:34:38.72 ID:MBj+LMCk.net
>>411
さらに言うなら参戦タイトルが堀り尽くされてるからね

ストーリーも原作タイトルにある程度依存しないといけないスパロボとオリジナルタイトルじゃその辺にもでかいハンディがある

418 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:38:44.42 ID:MBj+LMCk.net
>>414
射程がごく少数の例外除いて1〜2のFEだから許されてたって話だわな
残弾がシビアだったり射程が様々なスパロボじゃそれは矯正されるべきミスマッチだよなあ

419 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:49:13.99 ID:kegLScaG.net
>>417
”初代スーパーロボット大戦の続編”はもう今じゃ作るのを世間に許されないだろうしなあ

420 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 18:55:38.11 ID:NT+5fF3Y.net
てか3次の自動反撃とFEの直前に使った武器で固定って全然別物だし
反撃が自動ってだけで全部一括りにして話すのはやめよう

421 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:21:06.66 ID:EUNkbI8N.net
守勢時の反応システム自体をなくせば?
テンポもよくなるし

422 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:22:47.12 ID:0mBHNPv6.net
反撃があるからたくさん攻撃された方が得なんだもんな
申し訳程度の連タゲはあっても底力の前で無意味だし

423 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:27:38.64 ID:EUNkbI8N.net
アクティブターン制と小隊を組み合わせたGジェネneoってよく出来てたんだなぁって、リセット要素以外はだけど

424 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:32:44.23 ID:h5MBLksI.net
まず敵ターンに予告なしでイベント起きて敵増えたり敵味方の性能や位置が変わる事もあるスパロボでオートって結構危なっかしくね?
FEみたいに味方ターンの内に敵ターンを捌くことまで考えて武器選択したり位置取りしたりってのが通用しないマップも多い

425 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:39:54.15 ID:NT+5fF3Y.net
攻撃された方が得なのは攻撃されても生存余裕なバランスだから

426 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:44:14.24 ID:0mBHNPv6.net
1ターン1分って建前があるのに攻撃された分だけ反撃できるってのはおかしな話だ

427 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:49:11.36 ID:NT+5fF3Y.net
そういうリアルで考えたらおかしいから駄目みたいな論調はくだらないからやめてくれ
その点以外が全てリアル重視で作られてるゲームならともかく

428 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:51:15.16 ID:QmW/4QBF.net
実際は一撃でMAP上の敵全滅させるスペックがあるのに
ゲームを考えて攻撃されても余裕程度まで落としてるんだしな

429 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:53:33.12 ID:Y7zvd+IC.net
行動順が入り乱れていれば予測不可能な事にも対処しやすくて良いんだけど

430 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 20:58:29.36 ID:QmW/4QBF.net
行動順を混ぜると言うことは必ず行動させないといけないと言うことだぞ
それが何もしないと言うことであっても

431 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 21:04:43.66 ID:Y7zvd+IC.net
GジェネNEOみたいに数機単位の行動順なら良いんじゃね

432 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 22:00:57.29 ID:kegLScaG.net
>>427
  >>426の論調は君のお気に召さないものかもしれんが、
反撃時行動に回数制限付けるのはいいかもしれんね
殴り返すのは1回、回避は移動力による、防御は無制限
とかそんな感じで

433 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:07:37.88 ID:NT+5fF3Y.net
殴り返すのが1回ならボスはただのサンドバッグだな

434 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:17:06.85 ID:EUNkbI8N.net
反撃が無ければボスが後ろに構えてしばらく動かないなんてことをしなくていいのでは
マップのストーリー構成上ボスは最後に倒さなきゃいけないのかもしれないけど

435 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:19:26.96 ID:EUNkbI8N.net
あとアクティブターンなら行動速度と硬さの調整でボスの強さを表現できるしサンドバッグ化はしないと思うけど

436 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:22:59.30 ID:h5MBLksI.net
>>433
今のシステムでも敵ターンの行動だけ押さえて味方ターンでリンチするゲームになってるからそこはあんまり変わらん気もする
むしろ防御される方が単純に時間かかるしバリア底力ガード等が重なって厳しいまであるかも
面白いかどうかで言えば確実に面白くないと思うが
やるならキャラ毎に各コマンドの回数決めてボス系は無制限反撃が妥当だろうな、個性強化の一つになるしそこまで悪くはないかもね

437 :それも名無しだ:2018/04/13(金) 23:29:27.10 ID:EUNkbI8N.net
反撃するタイプのほかに残りHP等の条件で味方行動順の直後に行動してくるとか

438 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 04:01:08.88 ID:3e3TiPZJ.net
>>435
何度も言われてる事だがアクティブターンはユニット数が多いゲームには向かんよ
多い参戦数がウリになるスパロボでユニット数をFFT並みに絞るわけにもいかんし

439 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 05:08:57.36 ID:eEMdf7v+.net
アクティブターンでは無いけど

味方1小隊、敵1小隊、味方2小隊、敵2小隊、味方3小隊、敵3小隊…の行動順で小隊毎の行動終了コマンドがあれば機体数が多くてもいける
小隊数と隊の規模はステージ毎に決める

440 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 12:10:37.91 ID:FN0YQ9y1.net
>>417
ギンガイザーやダイケンゴーがまだ出てないし

441 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 13:00:58.77 ID:RlD4DhOO.net
>>438
正確には「マップ上に出せるユニット数が多い」やね
アクティブターン制だったブレイブサーガは最大でも8vs8だったし

442 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 13:02:25.07 ID:RlD4DhOO.net
>>436
無制限反撃はボスの特権にすべきだろうね
敵でも雑魚や仲間になりうる奴には実装しない

443 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 18:43:55.82 ID:UPmOEMF2.net
小隊単位のアクティブターンだとして、味方に無制限反撃がある場合の問題って、一ヶ所集中ルーチンとそれに呼応する、味方が無敵な場合に発生するし
スパロボAPで難易度はマジっぽいのに、ジャマー持ちをミサイルで攻撃するAIという激萎え要素と似た話で、賢いAIは反撃持ちを攻撃しないんじゃないかなとか

444 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 19:44:51.48 ID:UjkpwxI+.net
ゲームのテンポが反撃無双を前提にしてるから
単に反撃できなくするだけじゃダルいだけだよ

とにかくユニットの数減らさないと

445 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 20:13:44.66 ID:3e3TiPZJ.net
>>444
参戦作品数が売りになるファンゲームでユニット数は減らせんよ

446 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 20:23:54.98 ID:UPmOEMF2.net
反撃の度にコマンドを選ぶ分がなくなるからテンポはむしろよくなりそうなもんだが
あと雑魚潰しでの気力稼ぎをなくせばユニット数は減らせるだろうけど

447 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 20:48:32.57 ID:eEMdf7v+.net
テンポが良いってのは単純に時間が短いとか、ましてやターン数が少ない事とイコールじゃないからね

体感時間の問題
レスポンスの早さの方が重要だと思う

448 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 21:49:53.46 ID:RlD4DhOO.net
「ダンジョンの階層を行き来するときに60秒ぐらいの読み込みがあるブレイズ&ブレイド
 エンカウントのたびに10秒ぐらいのの読み込みがあるジルオール

 どっちが遊んでてウザいと思う?」

みたいなもんやね

449 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:20:06.56 ID:SDu66I5a.net
撤退ボスとか、名前有りを倒すと撤退するザコが持つ、資金やら養成ポイントやら強化パーツやらは、
撃墜如何に関わらず取得でいいんじゃないかな
上の方で言ってる人がいたように、幸運祝福や獲得物量アップ系のパーツで汲々とせずに済む
経験値は貰えない、でもいいけど
それでも「倒せた」という事実は、「倒せなかった」よりはゲーム的には評価が高くあるべきではあると思うけど、
そのボーナスは、例えば撃墜数みたいに一定以上は貰っても嬉しくないものにしてしまうとか(撤退ボスだけ撃墜数+2みたいな)、
撃墜した事実を記録しておく撃墜ノートみたいなのがあれば充分じゃないかな

450 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:45:55.12 ID:eEMdf7v+.net
>>448
読み込み問題とはちょっと違う
操作できない時間の話じゃなく、自分の行動に対する敵の反応がすぐに返って来るかどうか

ずっと自分のターンというのは時間もターン数も少ないけれど退屈でテンポが悪く感じるという問題

451 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:53:37.45 ID:UPmOEMF2.net
撃墜と報酬って形はなしで、クリア報酬って形でいいと思う
それは別として最速で勝利条件を踏むというスマートな解法が推奨されてない状態は何とかしたいよね
結果勝利目標が全滅のみになるし

452 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 22:59:29.92 ID:eEMdf7v+.net
例え色々な勝利条件を設けたとしてもそれは達成する目標ではなく、敵を全滅するまで達成してはならない足かせになってしまっているからね

453 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:11:06.40 ID:UPmOEMF2.net
行動速度だと味方の編成時に行動速度を合わせてずっと俺のターン!するのが強いってことは起こりそう
マップ上の行動で速度に補正がかかってもいいけど、あまり規則性が強いと詰将棋みたいになりかねないし

454 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:18:01.74 ID:eEMdf7v+.net
フルメタがそうなるかもしれないんだよね
行動順はあまり自由にならない方がいいと思う

455 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:36:15.78 ID:yxw05BUg.net
獲得出来る資金の上限を設けるとかな
理屈的に言えば
敵の機体を撃墜回収して資金に変えてるんだよな
つまり戦艦に積載出来る上限と言う設定にして

456 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:45:14.96 ID:UPmOEMF2.net
撃墜で資金にするにしてもクリア報酬でも、とにかく稼ぎマップは用意しないと
不可逆の進行で全滅で稼ぎやすいマップでどれくらい稼げばいいかとかって攻略本文化そのものだし
ざっくりと稼いでざっくりと使いざっくり攻略したい

457 :それも名無しだ:2018/04/14(土) 23:55:59.48 ID:eEMdf7v+.net
稼げるタイミングが自分の自由にならないのは良くないよね
必要以上に稼ごうとしてしまう

458 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 00:08:07.18 ID:jn9J6LC4.net
新作やらなくなって長いけどいまだにこういうの直ってないのか

459 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 00:12:35.52 ID:CXVO7Sre.net
全滅プレイは可能なのに頑なにフリーの稼ぎマップは導入しないよな

460 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 01:54:12.79 ID:613D/2yO.net
稼ぐ必要がないからフリーの稼ぎマップを入れないのでは?
全滅プレイのシステムの意味合いとして
初見ではなくなることで難易度下げてるという事なのではないだろうか。

仮に不意の増援に対応できず全滅したとして
全滅後のリプレイではその増援は「不意」じゃなくなるわけだから
難易度は下がる。

好きに改造したいという事ならフリーの稼ぎマップ入れるより
最初から資金MAXとか改造MAXとかでスタートできる方が
稼ぐ手間がかからない。

稼ぐ必要が無いとするとフリーはいらない
稼ぐ必要が有るとするとフリー入れるより手間がかからない
別のシステム入れた方がいいからフリーはいらない
となってしまうような。

461 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:01:58.32 ID:lgrsgZGB.net
不意の増援よりも育成改造してないユニットだけの強制出撃ステージでの全滅を心配すべきなんだよ
敵を倒せなければ稼げないから全滅プレイでもどうにもならない
無改造でもクリア出来るといっても下手ではクリア出来ない

462 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:02:55.40 ID:vN4aDYXo.net
稼ぐ必要がないってのはスパロボに慣れてるからわかるものであって
初見の人間が膨大かつ効果の大きい改造項目を前に、資金なんて適当でいいとは思えないよ

どちらかというと改造のほうが問題な気がするが

463 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:20:27.29 ID:lDIPQWVT.net
死におぼえってただでさえだるいのに50話あるスパロボでいちいちやるの?
テキストによるヒントを用意するのが常識的なRPGだし、一度それを破ると信頼度ががた落ちで、結局作り手の匙加減という印象になり理不尽さを感じさせるだけ、ゲームとは呼べない

難易度が高いステージは要所に配置するとしても、進行が不可逆だから稼ぎステージと攻略ステージを一緒にしないと不便きわまりない
稼ぎステージだとわかる人はわかるし情報を仕入れる人もいるだろうけど、これも攻略本文化甚だしくて
もしそこを分離すれば稼ぎステージを通りすぎたのに難易度の高いステージまできて、効率の悪い稼ぎをするはめになる
心理的にも変化の無い繰り返しはエンタメとしてタブー

なら攻略すべきステージと稼ぐべきステージを最初から分離したほうがよほど健全


後半に至ってはゲームとはなにかを考えてるのかすら疑問、最終的にはクリアデータだけをもらって満足すれば良いという話になる
時間と手をかけるプロセスに価値を感じないならゲームをやらない方がいい

464 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 02:55:21.91 ID:SpnGPTdl.net
>>463
だからそもそもゲームじゃないんだって
ゲームごっこ
そもそも健全じゃない
そういう不健全さを受け入れた上で「それを逸脱しない程度に健全にするには」って話にしないとスパロボってフォーマットである意味すらなくなるよ

465 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 03:15:36.70 ID:lgrsgZGB.net
そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ

466 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 09:49:48.30 ID:613D/2yO.net
>>461
例えばそれを解消するためにフリーを入れようという発想はなくて
そういったステージを作らないだったりターン経過で条件変更
一戦闘で敵が撤退とか味方増援とかイベント戦闘として自動処理
とかした方がいいという判断をしているのかも。

つまり稼ぐ必要が発生しそうな事象は原因から対処して
稼ぐ必要が無いようにする方がいいという考え方。
イベント戦闘とかならプレイヤーが操作に関与しないから絶対積まないし。

467 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 09:55:02.72 ID:613D/2yO.net
>>462
適当でいいというか資金不足で積むという状況を作らない事で
稼ぐ必要が無いという状態にしていこうという発想なのでは?
開発してる人間ではないのでわからないけど。

468 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 10:04:31.96 ID:KJlKsgJt.net
>>467
OG外伝ダークブレイン「なんか言ったか?」

469 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 10:43:55.49 ID:613D/2yO.net
>>463
例えば9話まで問題なく進んだとして
10話目で資金が10000足りずに全滅するという状態。
ところが10話目をやる前に10000足りないから全滅するというのはプレイヤーはわからない。
(そもそも全滅したとしてもいくら資金がたりないのかなんてわからない)

その不足もプレイヤーによっては5000換算かもしれないし15000かもしれない。

仮にフリーの稼ぎマップ導入されたとして9話クリア時点で
稼ぎマップをやったとしても稼ぎが10000以下なら全滅する結果は変わらない。

そもそも全滅プレイだるいならフリーの稼ぎもだるいから資金潤沢に設定すればいいのでは?

470 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:03:46.90 ID:/k6aNS5s.net
稼ぎ要素が要る要らないは突き詰めれば個人の好みの問題になってくるんだけどこのスレ的には要らない
何故なら稼ぎがあるといかに稼ぎを増やすかという戦略要素が重要になってきてしまって
純粋に戦術シミュレーションとして戦術を考える部分を面白くする事の弊害になるから

471 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:12:57.04 ID:vN4aDYXo.net
>>467
「資金不足で詰む状況がない」というのが初見プレイヤーにどうやってわかるんだよ
今は良くても、最後の方で資金が足りなくなるかも知れない
それは一面のボスを倒すときに幸運を使わなかったのが原因かも知れない
そういう不安は大げさな話じゃないよ
(全滅稼ぎは初見の人間の発想じゃないから置いとく)

472 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:17:08.30 ID:vN4aDYXo.net
能動的なレベル上げが出来ない(制限されてる)のにレベルがあるゲームって結構珍しくて
その理由がコレなんだよ
一つの取り逃しが最後まで影響して致命的な結果になって最初からやり直さなきゃいけない可能性が出てくる

現実的には、無改造でもクリアできるバランスにすることで問題を回避してるわけだが
そんなアホなことしなくちゃいけないのは本末転倒だろう

473 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:33:30.84 ID:/k6aNS5s.net
今は複数モードを用意してプレイヤーが自分に合わせて選択出来る環境なんだから
初見が詰む云々は根本的な問題じゃない

474 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 12:49:53.61 ID:lgrsgZGB.net
>>466
その判断のせいでシナリオ制作に制限が生まれたり、プレイヤーがシナリオに重みを感じられなくなっては意味がない
もしそういう判断をしているのだとしたらその判断は全く間違っている

475 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 15:43:45.43 ID:613D/2yO.net
全く同じロードデータでプレイヤーが全滅した時と同じ運用したところで
クリティカル発生や攻撃当てる避けるなど確率で変わる要素があるから
結果が変わってしまう。
そもそも全滅したらプレイヤーは同じ運用しないだろうし。

476 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 17:48:23.50 ID:lgrsgZGB.net
だから?

477 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 17:59:35.44 ID:zGMxpL/p.net
ここんところの稼ぎ関連のレス見てると結局今の全滅リトライが最適解に見えてくるな

478 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:03:30.02 ID:lgrsgZGB.net
どこを見たらそんな風に思えるのだろうか

479 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:17:18.44 ID:lDIPQWVT.net
基本的にジャッジ気取りの言い分なんて耳を傾ける価値はない

480 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:41:18.07 ID:613D/2yO.net
稼ぎもネタバレ難易度低下も兼ねてる全滅の方が
稼ぎだけのフリーより有用だと思うけど。

481 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 18:54:52.39 ID:vN4aDYXo.net
全滅稼ぎは救済策にはなってないんだよなあ
単に稼ぎたい人が使う裏技でしか無い
システムを練ることを放棄してバランスをぶっ壊して問題をウヤムヤにしてるだけ

482 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 19:03:11.00 ID:lgrsgZGB.net
まず、全滅引き続きを無くせとは誰も言っていない

全滅稼ぎのダメな所

・全滅しなければならない
例え下手でも全滅などしたいものではない
・敵を倒せなければならない
全滅するにしても稼いでからでなければならないのでステージ構成に左右される

そもそも稼ぐのは詰まらないためだけではなく、育成そのものが目的の場合もある
育成したいと思った時に稼げないので稼げるステージ構成の時に全滅プレイしなければならなくなる

483 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 19:17:49.00 ID:USySR2bx.net
1ユニット当たりの経験値上限を今の10分の1に下げるだけでもだいぶ違うと思う

484 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:08:48.27 ID:613D/2yO.net
全滅面倒→資金MAXシステム付ける
敵倒せん→ボタンひと押しで撃破できるシステム付ける

これでフリーいらない。

485 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:09:01.09 ID:wRmWQvPo.net
全滅する必要がある時点で「裏ワザ」であり
基本的にはデフォルトのリソースだけで進んでいくのが推奨されるゲームということになる

その割に努力幸運だのレベル差の利用だのでいくらでも増やせてしまうので、結局適正量というものがない

稼がせる気があるのかないのか、作り手の方針がはっきりしてないことが問題だろう

486 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:14:08.26 ID:USySR2bx.net
>>484
つ「プロアクションリプレイ」

487 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:14:18.53 ID:lgrsgZGB.net
>>484
そういう馬鹿な事しか言えないなら黙ってろよ

488 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:29:41.05 ID:zGMxpL/p.net
そもそも「稼ぎ」をやらなけりゃまともにクリア出来ないってのが問題になっているってんならともかく
もっと効率良く稼げるようにしてくれって言ってるようにしかみえんのよな

489 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:33:18.12 ID:lgrsgZGB.net
効率良くではなく好きな時にだよ

490 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 20:37:59.13 ID:Z9U2+DML.net
スレの流れひとつも読む気なくて草

491 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:07:00.22 ID:613D/2yO.net
稼ぐ必要が無いようにしてあるから
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのでは?

492 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:10:35.75 ID:613D/2yO.net
はたまたフリーマップ作るの面倒だから
導入しないだけかも。

493 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:11:38.23 ID:lgrsgZGB.net
で?

494 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:17:39.26 ID:oUiQMJry.net
好きなときにって要は自分が効率いいと感じるときにって話だろ

495 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:18:05.93 ID:bvY51FF+.net
普通に、全体コマンドから撤退を選択して経験値と資金だけ引き継いで何事もなかったかのようにリトライでよくねーか

496 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:25:39.32 ID:lgrsgZGB.net
少しは読んで考えてからレスして

497 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:34:08.81 ID:USySR2bx.net
>>494
自分のレスにケチがつけられたら、食い下がったりせずにそのままID変わるまで待って
そして何食わぬ顔で別人として次の話題に参加するのが大人のたしなみだぞ

498 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:43:55.59 ID:/k6aNS5s.net
>>485
いや良い悪いは別にして作り手の方針は分かる

稼ぎを何も工夫しないデフォルトのリソースでもクリア可能にする(というか無改造でもクリア可能)
稼ぐ事が出来るシステムだが、それをしないとクリアが出来なくなるのではなく、
あくまでさらに楽にする、圧倒的な無双をする、あるいは稼ぎ行為自体で気持ち良くなる為に用意されている

499 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 21:57:16.66 ID:613D/2yO.net
稼ぐ必要が無いスパロボで
稼ぐシステムであるフリーマップを導入していないのは
スパロボにとって必要のないシステムだから

500 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 22:12:12.25 ID:lgrsgZGB.net
壊れたレコードのようだ

501 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 23:04:39.09 ID:613D/2yO.net
必要ないシステムを入れないのは
必要ないから。

502 :それも名無しだ:2018/04/15(日) 23:06:08.55 ID:zGMxpL/p.net
育成や資金稼ぎがいつでも何度でも出来るフリーマップがありゃいいんだろ?

503 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 05:15:40.34 ID:iX1/K6Jr.net
育ててないキャラの強制出撃マップでは味方増援が来るまで毎ターン集中とか鉄壁とかしてくれればすむのに

504 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 06:48:09.59 ID:lFi/m703.net
真面目な話
スパロボでのフリーマップって
スゲーつまらんと思うぞ

505 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 07:42:50.54 ID:8YixtIca.net
かといって全滅になるまでサンドバッグされるのもなぁ…

506 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 07:51:32.41 ID:ph+7gJDk.net
フリーマップどうこう切り出してる奴GCかXOをやったことないの? フリーマップに近いのあるけど? 
アレには変わったシステムとして部位の概念あったり 一部の雑魚敵捕獲できるシステムがあったりするんだけど
どうもNEO OEとかGC XOとかマイナースパロボやらないでどうこう語る奴いるな・・・もったいないな

ついでに語るなら前者の部位破壊のシステムは粗がありすぎた
後者の捕獲はまたあってもいいかなと密かに思ってる 

507 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 07:56:58.81 ID:8YixtIca.net
>>506
フリーマップも捕獲も好きだったぜ
売れなかったから継承されなかったんだと思うけど

508 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 08:16:06.84 ID:8nmCpy6w.net
おおもととしてスパロボで稼ぐ必要があるのかないのか?

稼ぎは無改造でもクリアできる事から改造した機体が有利になる程度でいいと思う
基本は機体の運用方法(=敵と相性がいい味方で応戦する)で解決する比重が
高い方が面白い。 改造<戦い方

509 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 10:27:43.84 ID:JUf0NP+n.net
>>504
だから、ドラクエ・FF・SDBHのようなマップ内移動のないコマンドバトルか
別ジャンルのミニゲームで稼いだスコアを経験値や資金に変換(変換率は1:1が望ましい)できたらなあと思ってる

別ジャンルのミニゲームにするのは遊ぶ人の気分転換のためね

510 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 12:27:07.73 ID:ld1f6fk5.net
個人的にはミニゲームならアクション要素のないやつがいいなぁ
ミニゲームで強いユニットってのも個性になりうるけども

攻略の難しい必須のメインストーリー少数と、メインストーリーによって開放される必須でないサブストーリー多数構成に、無限のミニゲームかボリュームの小さいランダム生成

OEはバランスを間違えてるけどフリーマップに近いことをしてたな

511 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 12:56:05.35 ID:khMc1wu2.net
フリーマップが面白いものである必要はない
全滅プレイだって糞つまらないものだろ

512 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 13:35:27.92 ID:khMc1wu2.net
フリーマップはいつでも稼げるという安心感を与えるためのものでしかない
それ以上のものを付け加えてプレイしなければと思わせてしまっては意味がない
フリーマップはあくまで窮屈感を軽減する余白でいい

また、それとは別にステージ攻略中の稼ぎ優先システムを排除することでステージ攻略そのものを目的化し、ステージ毎の工夫によって飽きさせないことで作業感を無くさなければならない

513 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 14:56:38.31 ID:NDGj/HaY.net
今風にログインボーナスにしよう

ゲームを起動すると10万入手
更に1時間後にまた10万入手

514 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 15:34:48.61 ID:Oc+tx5wh.net
気軽に全滅プレイ出来るように
全滅したらsp取得不可は無くそう

515 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 15:55:51.69 ID:cqM1vIto.net
作業感の無いステージはつまりめんどくさいステージであって
それを望むユーザーがどれだけ居るだろうか

516 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 16:54:45.72 ID:AHoJ8f1q.net
個人的にはSP自体撤廃でいいとおもうけど

517 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:04:10.19 ID:12DA822b.net
>>506
やった上でつまらんかったからいらんって話だろ

518 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:12:32.68 ID:8nmCpy6w.net
パイロット側の育成が面倒。
レベルアップで精神コマンド習得するように
スキルも習得していけばいい。

519 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:12:54.44 ID:pJW3B4SN.net
SPのやらされ感

520 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:29:27.06 ID:JUf0NP+n.net
>>512
どうせ、今の話題にの逆ぶりを指摘をひきたいだけのかまってちゃんレスだとは思うが

>512
それをやるには、経験値はともかく、レベルのルールが邪魔なんよ

(経験値は、命中回避にプラス修正がかかるだけのパラにして、頭打ちも早めればいい
 飛装騎兵カイザードやバスティール2みたいに)

521 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:47:19.09 ID:khMc1wu2.net
>>520
何のためにフリーマップがあった方が良いと話題に上がっているかが分かってないようだな
もう一度読み直せ

522 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 17:48:33.77 ID:0UCW8Z1V.net
フリーマップでのレベル上げがない以上
前のステージがクリアできれば次のステージもクリアできる
ってのが一般的なゲームデザインの基本だし
全滅再プレイって救済もあるし、それ以上はいらないなあ
どうしてもつけるなら総獲得資金とか最高レベルでキャップありでいいわ

SLGのシステムの良さって結局はリソース管理の妙に尽きると思うから
そこをプレイヤーに委ねるのはそれこそバランス調整の放棄と感じるなあ

523 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:04:54.38 ID:NDGj/HaY.net
上に出てた
撤退コマンド選択でお手軽に全滅プレイできたりするくらいでいいと思う

524 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:14:18.64 ID:FpIickyc.net
戦術リソースの管理と戦略リソースの管理は分かれているべきなんだよなぁ

525 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:28:06.82 ID:ld1f6fk5.net
常識的に考えて大体のプレイヤーはスライムを倒し続けるかって問題だよ、そこは

526 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 18:34:45.35 ID:8nmCpy6w.net
稼ぐ必要のないゲームで稼ぐシステムなんていらない。

527 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 19:03:05.78 ID:DjkM2j0v.net
フリーマップは必要以上に稼ごうとする心理を抑制するために必要なんだよ

528 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 19:29:57.49 ID:JUf0NP+n.net
>>521
フリーマップ関連を全否定してきた>>512に対するレスなんだ
お前さん向けじゃあない

529 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:04:58.99 ID:sf9encNc.net
レス相手間違えてねぇか?

530 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:08:55.80 ID:s4YOfMr2.net
>>522
SLGのシステムの良さはリソース管理と言うけど
SRPGでフリーマップがないゲームは絶滅危惧種だし
それらよりもスパロボがその面白さを突き詰めてるとはとても思えないんだが

531 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:10:39.98 ID:s4YOfMr2.net
システムの難易度と最終的なバランスの難易度は別なんだな
バランスはゲームか怪しいぐらいヌルゲーなのに
システムだけはなぜか難しくて、それを頑固に守り続けるチグハグさ

532 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:16:32.53 ID:cqM1vIto.net
全然システム難しくないだろ

533 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:21:24.95 ID:s4YOfMr2.net
>>532
膨大なユニットの中から6種類もの項目を選んで、やり直しの効かない改造をする
そのためのリソースは有限で、プレイ内容によって増減する

他のSRPGと比べてみればスパロボのシステムが難しいってわかるよ

534 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:33:30.84 ID:cqM1vIto.net
>>533
それは必須では無い所がポイントだろ
改造できる部分、養成できる能力、付けられるスキルが多ければ多いほど
お気に入りのキャラを強化できる
前はバランスが荒くて今日ユニットを使わないと詰んだが、今はそうでも無いしな

535 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:34:47.79 ID:0UCW8Z1V.net
正直思考の問題だから
フリーマップがあるのでむしろ稼がないときつくなるのかと思う
→フリーマップで稼ぐ
→楽勝
→ヌルゲー、クソゲー
ってなるからフリーマップある場合、基本的にユーザーの半分くらいがやることを想定した難易度にせざるを得なくなると思うが

そもそも初心者が稼がないとクリアできないかもとずっと強迫観念に襲われるとしたら
それはゲームデザインの問題だと思う
でもXで言えばSRPの条件が
一話 P武器、非P武器、気力制限を学ぶ
二話 援護攻撃を学ぶ
三話 撤退する敵を倒す→気力を上げた強い武器+援護で倒せる(未改造でも)
四話 ターン制限に対する早解き
って言う風になってて順序だってシステムを学び
そのうちEXCを稼げとか、EXアクションを使えが出てきて色々応用できたところで
スケルバット一撃で倒せがでてくる
初心者が無改造だと難しいかもだが、この辺まででそこそこポイントとって易と普行ったり来たりくらいなら、普通はなんとなくこのまま行けそうくらいには思えるんじゃなかろうか
ここまでこれてもまだ先のことが心配で苦痛になるようなら
むしろ自分の将来が心配でゲームなわてやってられないと思う

536 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:37:03.29 ID:s4YOfMr2.net
レベルが存在するゲームで、無限稼ぎができないゲームは殆ど無い
昔はあったがどんどん減っていった
その理由を考えろって話よ

もちろん全滅稼ぎは別な

537 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:40:38.04 ID:Tv7w3JlP.net
ティアリングサーガみたいにスキル固定で
シナリオも主人公二人で後半合流して

538 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:42:40.46 ID:/FfiY/+Q.net
>>536
逆じゃねーのか?ドラクエ1やFF1の時点で無限にレベル上げられるけど、FF13は進行に応じてレベルに上限あったりしたぞ
FEでも最近のやつは闘技場廃止とかされたし

539 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:45:16.12 ID:s4YOfMr2.net
レベル上限はまた意味が違う
どちらかというとレベル固定の方に近い

FEはフリーマップあるだろ

540 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 20:47:20.05 ID:526Lb8fj.net
>>534
だからヌルゲーなのにシステムはムズいて評価してるんじゃないの

特に初見では「このゲーム改造せんでもクリアできるぞ」なんて思わんだろうし

541 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:03:18.98 ID:ld1f6fk5.net
結構何回も書いてるけど、フリーマップがないから無改造で遊べるバランスにせざるを得ないんだよ
それを無改造でいいからフリーマップが必要ないってのは順序が逆
レベルや改造等できることのキャップはメインシナリオをクリアするたび解放されればいいのであってね

もっともスパロボはステージギミック攻略に引っ張られる形で改造をしなきゃいけないというパズル型ではなく
好きなユニットを好きにデコレーションして戦うって方がキャラゲーとしていい感じなので無改造でクリアできるというのは悪くはない
とはいえプレイヤースキル非依存型ゲームはステータス等の上昇がモチベーションのメインなので、下手な人ほどデコレーションができないというのでは全然良くない

542 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:07:36.98 ID:DMjbpKH5.net
とりあえず、スパロボで資金等のリソース管理はゲームとして面白いものになってないのは誰しも認める事だろうな

543 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:17:05.21 ID:0UCW8Z1V.net
無改造もしくはどのユニットをどう育ててもクリアできるバランスにするってのが今のスパロボの前提条件なんでしょ
だからフリーマップは別に必要ないってなる
レベルや改造にキャップつけると序盤からお気に入りのキャラ単騎無双ができなくなるし
今のバランスのまま初期からいくらでも稼げるってなったら絶対クソゲーって言われる
ウインキー時代のバランスに戻すならフリーマップもありだと思うけど

544 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:23:36.63 ID:ld1f6fk5.net
単騎無双についてはリソースのそそぎ方とゲーム性で何とかできるでしょ
たとえば最近出てる小隊+アクティブターンであれば、小隊員が行動回数を隊長に渡すとか

今のバランスにせざるを得ないのがフリーマップが無いせいだからって話だから当然バランスのとり方は今と変わってくる

545 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:34:20.48 ID:yR6nNx3G.net
>>544
自由に稼げるようにして変わりに制限つけるより
お気にを加入即10段階改造とかしたいユーザーのが多いと思うんだよね

フリーマップがないせいで今のバランスにせざるをえないってのは変でしょ
目的と手段が入れ替わってる

546 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:52:30.29 ID:cqM1vIto.net
逆に言えばフリーマップがあるとフリーマップ稼ぎ前提のバランスになるって事だしな

547 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 21:56:34.83 ID:TfT1YvCn.net
そんなもん難易度設定によるだろ

548 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:01:24.42 ID:6hymL7te.net
単機無双路線での強化は「勝手に部隊バラして使えるキャラや機体を制限する」ていうスパロボの攻略に対しては最適解なんだよね
そのキャラだけ追ってれば強化したキャラ使えなくなる事は避けられる
で、何機かをチョコチョコ強化して「バラされた、鍛えたキャラ少ないヤバイ」てプレイヤーがならない様にするには?となると
無改造でもクリア出来れば滅多に詰まないよね、てなる
そうなるとまあフリーマップは要らないわなて話

549 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:01:47.69 ID:TfT1YvCn.net
>>545
実際にお気に入りを即フル改造するとやることなくなって飽きるけどな

550 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:02:42.38 ID:TfT1YvCn.net
詰まらないつまらない

551 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:04:03.36 ID:bA/h3G5S.net
OEみたいになるんじゃないか>フリーマップ前提

552 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:08:53.93 ID:TfT1YvCn.net
OEは課金アイテム売るためのバランスなだけだから別問題

553 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 22:42:12.78 ID:ld1f6fk5.net
クリアしなくていいサブシナリオを用意する形にすればルート分岐なんて言うめんどくさい事をしなくてすむよ

554 :それも名無しだ:2018/04/16(月) 23:29:28.68 ID:lFi/m703.net
条件付きではあるが
スパロボGCの場合は改造資金戻せたよな
と言うわけで
改造を廃止して資金使って強化パーツ作成改造でいいんじゃね?
出撃ユニットが16機なら16個強化パーツ付ければいいだけで

555 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 00:25:21.26 ID:dAdhZeus.net
強化パーツは糞つまらんからいつも縛ってるわ

556 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 00:39:47.57 ID:v9wplc/G.net
たんに基礎ステが上がるだけの改造よりはまだ、それを廃止しての強化パーツ一律の方が面白いと思う
というのも強化パーツの方が個性的な効果のものが多いからで
基礎ステが上がるようなものではなく、効果をエンチャントするようなものを改造にすれば面白みは出ると思う

557 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 00:44:57.43 ID:CbXDtiII.net
装備アイテム式のシステムは10キャラくらいが限度だな
それ以上は誰に何を付けたか、何を誰に付けたか把握も難しくて、付け替えが糞面倒
スパクロでも強化パーツ、Vパーツは不評だしな

558 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:04:12.58 ID:fL9/LTml.net
機体の改造段階をスロットにして、そこにコストを設けた強化パーツをセットするのは?
付ける時には資金が必要だけど外す時は無料
ある程度の強化パーツはインターミッションで買うことができる

559 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:27:47.41 ID:v9wplc/G.net
取り外しできるけど基本はつけっぱという状況を何とかして作れないかと思うけど、つけ外しにコストがかかる以外の方法が思いつかない
強化パーツ素材を周回して稼ぐっていうなら別だけど、そうでないなら二度手間かなぁって気はする

560 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:31:14.61 ID:HYLcDobg.net
強化パーツのせいで分岐が来ると気が重くなる

561 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:38:14.06 ID:v9wplc/G.net
サブシナリオシステムにすれば分岐自体がなくなるし、好きなロボットだけが出るシナリオで遊ぶということもできるぞ!

562 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 01:41:43.10 ID:CbXDtiII.net
システムのせいでシナリオに影響が出るのは糞だな

563 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 02:08:43.33 ID:p78EpCNt.net
>>560
自動で外れさえしなけりゃ別にいいでしょ

564 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 02:48:22.32 ID:v9wplc/G.net
外れなきゃ外れないで戦力的に損をするしなぁ

565 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 10:01:45.98 ID:/gV7R5Xt.net
スキルは昔の様に全て固定でいいよ

566 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:04:01.87 ID:pGpRpJB7.net
いらないシステム付け過ぎ
そういったいらないシステム付く前を
知ってるだけになおさら面倒に感じる

567 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:47:08.09 ID:G7BNlO9S.net
各自の丁度いいスパロボはひとそれぞれ

α、外伝、Aが好き

568 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:52:43.93 ID:/8iPwqpn.net
Vだな、システム面では圧倒的

569 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:56:24.35 ID:CbXDtiII.net
育成関係で良かった作品は一つもねぇな

570 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 12:56:24.51 ID:v9wplc/G.net
事あるごとに昔を持ち出す人は信用しないようにしてる
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけの場合のが多いから

571 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 13:02:41.33 ID:a/9PA7YA.net
昔の二回行動がいいのに
今は誰でも二回行動できるしな
システムからやり直せ

572 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 13:33:28.41 ID:Iam6mSNX.net
個人的にはTacPアップの強化パーツとかABなくしてほしい

573 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 13:42:40.38 ID:pGpRpJB7.net
昔のスパロボについてたフリーマップシステムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。

574 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 15:48:00.09 ID:OJAc4GYV.net
>>570
「昔はよかった」はそれそのものは否定されるものではないがそれを同調圧力に使うのはいかんよな
システム考察にしても価値基準を明確にしてそれ前提にやる分には問題ないと思うんだが
所詮個人的な切り分けに過ぎない価値基準を絶対的なものとして語りたがる人がいるから齟齬が出るんだよなあ

575 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 16:16:25.94 ID:8wkuSl3W.net
新しいものを想像できる人が少ないんだよ
だからウインキーか今かみたいな話になりがち
どちらも望んでなくても、想像力と表現力の不足から「ウインキーみたいなやつ」って言葉が出てきてしまう

576 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 17:35:51.97 ID:CbXDtiII.net
昔はもっと酷いのが多かっただけで今更昔に戻してもクソゲー言われるだろうな
今のスパロボもクソゲー言われてるけどな

577 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 17:45:24.63 ID:v9wplc/G.net
スパロボに限らずどのゲームを遊んでても、ここは面白いとかここは遊びづらいとかがあって
スパロボ以外のゲームを下敷きにしたアイデアもあるから、やってるゲームの差によって伝わる伝わらないとはあると思うけど
それでも伝わるように書いてるつもりではある

問題を切り分けて、方向性を突き詰めるためにはどうしたらいいかってところをはっきりさせることは必要だと思う
あばたもえくぼになったらいけないし、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いになってもいけない

好みの方向性は人それぞれだし、基本的にそれを否定するつもりはないんだけど
特に系統立てて方向性と具体的な方法論等なしにただ昔のままがいいと言われると疑問を持つし
それと同じくらい今がサイコーっといわれてもそうなの?ってなる

578 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 18:21:38.59 ID:OJAc4GYV.net
>>577
擁護してる人間も「今がサイコー」なんてほとんどの場合言ってないけどね
今がいいとは思わんが自分たちだけ喜ぶようなシステムを正義とするのは間違ってるだろう
ぐらいなもんで

579 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 19:40:24.90 ID:Aeh7AwIf.net
ロボゲーなのにロボットじゃなくて人間をカスタマイズする選択肢ばっか増えてくのはいったい

580 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 19:53:30.96 ID:Zr+CMhUd.net
擁護するという意味不明な事をしてる連中は支離滅裂な事を言って擁護した気になってるから気持ち悪い

581 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 22:59:14.08 ID:pGpRpJB7.net
味方はパイロット育成+機体改造の二重成長
敵は機体改造だけで差は開くばかり

582 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 23:03:16.88 ID:v9wplc/G.net
それ、無改造でもクリアできる問題じゃね?

583 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 23:45:10.04 ID:pGpRpJB7.net
リストラするならどのシステム?

584 :それも名無しだ:2018/04/17(火) 23:58:50.62 ID:s4nDkr/U.net
全システムリストラだろ
今ごてごてついてるシステム全部が無駄の塊
あとベースをどうにかしろと言いたい
ダメージ予測はさっさと搭載しろ、カス以下のSRPGにすらなれてない

585 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 00:03:17.11 ID:lmROEJ/5.net
糞鳥要素全て
アイテムはボスから取得だけでいい
あとはテンション系

586 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 01:53:39.32 ID:RiBrlTqg.net
まず排除すべきは今のシステムに足し引きすれば良いと思っている短絡的な思考だな

587 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 02:01:35.50 ID:0WPCxn9K.net
大雑把に言うとインターミッションでの時間を減らしたい
マップでの時間を増やしたい。それに起因するシステム大体リストラしたい

回避ひとつとったって単純にパイロットいじって回避20上げる事に時間費やすより
地形効果の高い位置取りで回避20上げる方法考えることにゲーム時間費やしたい

588 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 06:13:00.88 ID:VUF71OZU.net
ターンベースでマップ攻略を主眼においてパズルじみたものにならないようにするにはどうするか
まあパズルでいいならパズルを作るだろうけど

冗長性や補給線のゲームにするとそういうのを回避できるけどだいたい削りあいになる

索敵要素のあるステルスゲーやサーチアンドデストロイならこっちは限定的に無敵だけど、難易度が高くなりがち

どれにしてもロボットの個性がつぶれるか、ステージギミックにロボットをあわせるかしないといけなくなりそう

地形というなら高低差や射界といったものや、ジョブと地形相性ってのもある
罠や地形崩しの要素を入れるかもある
マップの地形メインの遊びにするなら、文章にでたような回避20とかだとそれが勝負のわけ目になるような要素にはならなそう

589 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 07:15:50.70 ID:TbP58L+2.net
小隊めんどくさいおじさんはなんで分岐・合流のたびにパーツ付け替えする煩わしさは受け入れてるんだろう

590 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 11:57:57.20 ID:0WPCxn9K.net
>>588
勝負のわけ目になるような要素にはならなそうな事でもインターミッションのシステムで
時間かけてやらされるのがつまらないからせめてマップのシステムでやらせてくれという話。
>>589
昔そんなシステム付いてたスパロボあったね懐かしい。

591 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 11:59:46.95 ID:283m4KPe.net
小隊はだるいけど無いと枠が無いし
何より武器の属性が足りない
ロリバスやマルチロックや雷王落としを一体に決めるのは嫌

592 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 17:49:42.87 ID:VUF71OZU.net
遊ばなくてもいいサブシナリオシステムで原作やコラボエピソードを消化していく形にすれば、参戦作品がたくさんあるからといって、一つのシナリオにたくさんのユニットを出す必要がないから、従来型の小隊で出撃数を水増しすることも必要ない

GジェネNEO方式の小隊は味方の総数は20機程度だったし

593 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 18:30:58.48 ID:fJ95ilKR.net
何か勘違いしてない?
小隊じゃないと枠足りないってのはどのステージでも毎回大量に出撃させたいって事だぞ
ローテで色々使えれば良い派はそもそも単機制で満足してる

594 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:22:10.51 ID:0WPCxn9K.net
昔のスパロボについてた小隊システムを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。

595 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:36:04.30 ID:9/SKd9v0.net
分岐で行かなかった機体の装備全解除するだけでいいよ

596 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:39:16.20 ID:283m4KPe.net
採用されなくなったのは予算だろうな、世知辛いわ

597 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 20:48:55.49 ID:TbP58L+2.net
>>594
そういう強気な台詞は売り上げ維持してるシリーズが言う台詞だ

598 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:18:36.39 ID:ZLUf4DwE.net
強化パーツつけかえとかもうなくせよ
使い切りにしろ。めんどいし
ただひたすら面倒くさい上に全く意味ないっていう
slgにあるまじきゲームを放置した結果がこれ

599 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:38:27.81 ID:VUF71OZU.net
内容読まないと刺さる煽りはできないもんだなぁ

600 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:49:46.78 ID:283m4KPe.net
昔のスパロボについてた消費型強化パーツを
青春ノスタルジーで時計の針をもどしたいだけなのかも。
その後の作品に採用されなかった意味がわかってないのだろう。

万能だなこれ

601 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:53:29.42 ID:5um+l8ue.net
回春ノスタルジーで時計の針を先回りさせよう

602 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 21:56:20.52 ID:fJ95ilKR.net
>>596
特にBBの場合ALL武器で対1機の時と対2機の時でアニメを変えてたからな、OGですらやってないのに
以前の対空対地のバリエもそうだが異様に拘るのは良いんだが結局その後続けられなくなるという

603 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:01:04.03 ID:d89gkTXI.net
時が未来に進むと誰が決めたんだ

604 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:04:57.29 ID:eCwMDVb4.net
句読点ノスタルジー君

605 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:05:55.94 ID:DrBRNASn.net
機体の改造ボーナス
キャラのエースボーナスだけで十分だから
強化パーツ無くそう

606 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 22:15:58.42 ID:K+lrSzBw.net
>>595
むしろ外さないで欲しいんだが

607 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:09:10.44 ID:fAkU/QO3.net
っていうか分岐ばかり問題視してるけど
分岐じゃなくても強力なパーツや新しい機体が手に入ったら付け替えてお下がり順繰り作業になるだろ

608 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:26:38.49 ID:fJ95ilKR.net
よくそんな作業してられるな
パーツなんて特に強力なのだけ気が向いたら付ける程度だわ

609 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:27:30.40 ID:nJg6psEk.net
強化パーツは1ユニット1つにして
もっと手軽に交換出来るようにしてだな
その代わり雑用ユニットは強化パーツの恩恵をちょっと増やせばいいだけで

610 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:33:02.67 ID:fAkU/QO3.net
>>608
実際はやらないよ、面倒臭いから
でもシステムとしてはそういう代物なんだよ
もし難易度が上がればそういう作業が必須になってしまうから

611 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:56:06.28 ID:0WPCxn9K.net
お荷物システム付けてつまらなくなって
売上落ちて予算減ってお荷物システムリストラした。
当然の結果。

強化パーツは地形適応と移動力が大きい。
例えば10話陸マップ→11話海マップ→12話陸マップとか
一話だけ地形適応必要なら強化パーツ付け替えがいい
改造や使い切りの強化パーツでいったん上げてしまうと
その後必要ないなら意味ないし。

612 :それも名無しだ:2018/04/18(水) 23:56:12.06 ID:d89gkTXI.net
途中から改造もめんどくさくてやらなくなる
そうすると、何だこのゲームはという気持ちが強くなる
やめる

613 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 00:00:36.98 ID:/HTzvK4C.net
改造は流石にするなぁ
改造をしないで弱い状態でマップ攻略する方がだるいわ

614 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 03:33:39.72 ID:GfTVE5lp.net
せっかくの海マップを台無しにする強化パーツ

615 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 06:34:41.21 ID:kLOuZPVI.net
改造はHPやENは改造しても
攻撃力は初期値のままだな

616 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 07:11:25.41 ID:oY4J3dcE.net
アクアモジュールで機体S+パイロットB=総合Aで武器Sにしたそこらの機体の方がゲッター3より強いっていうね

617 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 11:57:13.76 ID:deHzvpe2.net
機体改造してEN100アップするのと
EN100アップする強化パーツ付けるのは
取り外し不可と可能の違いはあるが
「EN100アップ」という目的を達成する意味では一緒
強化パーツの役割を機体改造が代替可能という事。

地形適応と移動力はフル改造ボーナスなどで
可能であるけれども項目自体、機体改造する事で
代替出来ないのが大きい。

強化パーツのシステムが面倒で廃止するなら
機体改造でそれらの項目も改造できるようにする。

618 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 12:30:12.98 ID:x7RptEw4.net
パーツスロットを改造で増やせるようにしてほしい

619 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 13:47:45.19 ID:GfTVE5lp.net
弱点を簡単に無かった事に出来るシステムは不要
地形適応能力重視の万能型にするか "もしくは" 機体の個性を伸ばすかを選べてそれは巻き戻せないシステムなら良い

620 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 14:31:34.78 ID:hSoNgyPy.net
弱点が弱点のままでいいゲームバランスを考えないとじゃねそれ

621 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 16:21:08.24 ID:BqcgYX+j.net
得意な機体を育てて使えば良い、と言える育成システムに変えるべきだな

622 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 17:54:13.07 ID:hSoNgyPy.net
それなら絶対にクリアしなきゃいけないって条件がまずダメ

623 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 17:56:50.90 ID:ga10oDdN.net
ドラゴノザウルスとかゴッグみたいな地形適応を考えさせてくれる敵ってほんといなくなったよな

624 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 19:41:30.92 ID:/HTzvK4C.net
インパクト1面がネタにされる事からも分かる通り
地形適応を意識する必要があるようなマップなんて望んでいないのがメインユーザーだからな

625 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 19:42:46.86 ID:x7RptEw4.net
原作で宇宙船描写が無い機体は全部宇宙Bな

626 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 20:00:10.43 ID:oY4J3dcE.net
間違った方向性のストレスフリー化ばかり

627 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 20:09:48.13 ID:bP8jL4fE.net
げったー3を空対応させろって事か?

628 :それも名無しだ:2018/04/19(木) 22:04:06.08 ID:unLSTzxv.net
ビッグオーにミノクラつけなかったものだけが石を投げなさい

629 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 00:37:00.35 ID:H4i7qOsd.net
魔法戦士が強いゲームと弱いゲームとあってスパロボは前者
原因は数あれど構成上全機がマルチロール化しなきゃならない

630 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 04:42:42.53 ID:chBLtm+C.net
魔法=遠距離、剣=近距離って事か?
どっちも強い奴とかそういないぞ

631 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 06:40:50.02 ID:uRhvtQnn.net
魔法=ALL 剣=単発じゃない
ALL無いと人権無い

632 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 07:08:06.30 ID:b5TTOosE.net
>>630
今みんなどっちも持ってるじゃん
主役急のガンダムはみんな移動後必殺技与えられてるし

633 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 08:09:11.76 ID:DUXyPYOz.net
そろそろ色々変えて欲しい

・フリー戦闘マップ
・二週目はシナリオを自由選択できる
・やりこみ要素を作る。
クリア後隠しステージ
連続戦闘ステージ、どこまで戦えるか。報酬あり
フリー戦闘マップで強化パーツドロップでハクスラ

634 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 08:24:39.40 ID:F8rrJfNU.net
>>632
そういう風になったのターン制限のせいもあるよな
少ターン数クリア推奨傾向になったからガンガン進んで撃破せざるを得ない→プレイヤーがP武器優先傾向になる→全ての主役級にP必殺武器持たせて活躍機会を均等にする
みたいな

635 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 10:04:03.48 ID:H4i7qOsd.net
話題に上がってた地形適応も魔法戦士の喩えのうち
相性のいい相手や相性のいいマップにさえ対応していればいい状況なら魔法戦士は器用貧乏でおわる
スパロボが魔法戦士ゲーな理由のひとつは経験を積み重ねることに重きをおいてるから
時間を重ねる毎にできる奴とできない奴の差がどんどんつくのに相性を優先させて限定的に戦士か魔法使いを選ぶ奴はいない

636 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 11:27:39.67 ID:JFBAdTn9.net
>>624
海適応の高い味方がいないから話のネタにされるのであって
地形適応を意識する必要があるようなマップなんて望んでいない
という事ではないような。
一話以降でも海マップ登場するけど海適応の高い味方が出撃できる
から話のネタにはされてない。
攻略法としても射程に入らず味方が得意とする地形(海→陸)に
おびき寄せれば有利に戦えるんだし。

637 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 11:56:28.07 ID:chBLtm+C.net
>>632
持ってるけど近距離ユニットの方が強いでしょ

638 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 12:35:29.69 ID:BbnPIoJM.net
自軍フェイズでずっと俺のターンが出来るから長射程よりPが重視される

639 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 12:43:45.63 ID:J727vVXk.net
FEの三竦みや弓兵とペガサス並に特効があればローテで出撃枠確保できるけどスパロボで勝手に属性とか付けられないからな

640 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 12:58:24.12 ID:H4i7qOsd.net
FEだって積み重ねがものを言うから同じキャラを違うジョブで使うでしょ

スパクロみたいにジョブシステムでも導入すれば?

641 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 13:20:57.23 ID:JFBAdTn9.net
属性というか機体特性はある。
ビーム<ビームバリア<実弾<実弾バリア<ビーム・・・とか
回避<命中<装甲<火力<回避・・・など

火力機の攻撃当たらないけど命中機には落とされる回避機
回避機に攻撃当てられるけど装甲機には通じない命中機
命中機の攻撃通らないけど火力機には貫かれる装甲機
装甲機に攻撃通すけど回避機には当てられない火力機

642 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 19:07:12.08 ID:H4i7qOsd.net
実際は性能が尖ってると簡単に弱点をとられる
ステージがそういう風になってるから

突きつめればBXの不屈バリア対バリ貫の関係性でゲーム性が損なわれなくて済むのかって事

643 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 19:26:59.85 ID:J727vVXk.net
回避機は連タゲ採用してからは狙われると簡単に落ちる
耐久機は底力ゲーになってから無駄に強い
連続で攻撃食らうと5初目は100%クリティカルになる連ダメ補正とかが必要

644 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 20:09:21.82 ID:KxFZCNWG.net
連続戦闘修正で全能力を下げればいい
回復は自ターン開始時のみ
与ダメージ10の「単騎無双」など誰もやらない

645 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 20:38:23.44 ID:MZXo/kyF.net
FEは作品毎に結構差があるから
一応最新作のifだと
レベルでの経験値取得補正が結構キツイから
if暗夜だと色々な兵種育ててないと特定マップで
めっちゃ痛い目を見る

646 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:02:05.22 ID:Etb03Mfr.net
>>643
上で、回避を回避率やめて100%回避成功な代わりに移動力に準じた回数制にしたら?ってあったけど、
防御も回数制かなあ、
両方尽きるほどに1ユニットが袋叩きされることはまずないだろうけど

647 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:06:14.92 ID:H4i7qOsd.net
AIが手加減しなければ余裕で袋叩きなのがスパロボだと思うけど

648 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:10:08.54 ID:Ss6QhHMV.net
FEも育成関係はスパロボと同じ問題を抱えているよね

649 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 21:28:22.96 ID:ltVqCbal.net
命中率でダメージ軽減なら敵MSのHPをアホみたいに高くする必要がなくなる
まあ必中がある時点でどうにもならんけど

650 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 22:20:37.62 ID:DpFdt+4G.net
昔みたいにHP一定値切ったら発動で残量での補正無しで良い
ダメージ計算面倒

651 :それも名無しだ:2018/04/20(金) 22:39:32.96 ID:IpodYowU.net
最低命中率を設けてある程度被弾前提の調整にした方がいいと思う

652 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:15:35.63 ID:poXMWLU5.net
FEやってて思ったけど物理と魔法(スパロボならビームとか)みたいに属性で耐久変えるのはやっぱ手っ取り早いなあと思った

653 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:35:56.18 ID:o8QVSKnP.net
FEみたいに反撃は完全にオートで
防御や回避の選択不可

654 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:41:42.91 ID:ZJo5m8UN.net
ゲームでは通貨と交換というのはよく言われるけど、魔法と剣ってのはそれの際たるもの
プレイヤーが有利なトレードをするためには、不利なトレードを避けるためには何をすればいいかというのが頭の使いどころ
そしてAIがどの程度それを邪魔してくるか

ただ自分で交易相手を選べなければ自然と複数の通貨を持ってる魔法戦士をバランス的に強くせざるを得ない

655 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:46:55.19 ID:poXMWLU5.net
>>654
味方の選択すら自由に行かないシリーズだしねえ
登板機会が高くて汎用性の高いユニットにリソース投入が最適解になってしまう
となるとできる限り作品格差を生まないようにするには各作品の主要ユニットの汎用性を高めるしかなくなっちゃう

656 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 00:52:30.86 ID:mdwZDIwC.net
原作で持ってる能力は基本的に再現しないといけないってのもあるからなあ
機動力が高くてバリア持ちですごい広範囲な武装持っててパイロットはニュータイプ的な特殊能力持っててとかそういうロボットアニメがあったらそれ全部盛る必要があるわけでどうしたって強くなるわな
最近のガンダムはだいたいそんな感じだし

657 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 01:06:02.47 ID:o8QVSKnP.net
もう三すくみ導入しろよ
サイズで分かるとか
L>M>S>Lで特化攻撃出来るとか
もちろん攻撃は必中で

658 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 01:26:08.89 ID:ZJo5m8UN.net
その段の問題ならリソースの振り分けを合計にすればよくて
そうすれば特化ユニット、例えば運動性の高いマジンガーみたいなことはできる

そのうえで問題になるのは特化ユニットが活躍できるかってこと
特化ユニットが活躍できる状況ってのは特化ユニット以外が活躍できない状況ってことで
その問題のうち原作との兼ね合いは各ユニット変更可能なジョブまたはロールのシステムを作れば解決できる

問題はステージ上にじゃんけんでいえばチョキを相手に常にグーを出せるまたはそうするためのギミックがあるかって事
スパロボNEOの対空はOEになった時にマイルドに調整されたけど、本当の問題は無条件でチョキに対するグーを出せる事
そうしたら誰もチョキを出さなくなる
FEで言えば弓に極端に弱くてもペガサスを使うのはなぜって言えば河や森ないし戦術目標が存在するからで
NEOの対空に関してはそれを怠ったのが間違い

659 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 02:30:02.43 ID:poXMWLU5.net
>>658
だから味方が自由に選択できないんだって
作品にある程度均等に活躍機会を与えないといけないスパロボでは自動出撃や部隊分割は必須なわけで
そういったSRPGとしてイビツな構造を甘受しなければいけないスパロボでそういう変更システムが機能するかというと疑問

660 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 08:48:26.59 ID:ICPbbCBE.net
回避機と火力機の火力=2:3
精神コマンドの魂:熱血=3:2
精神コマンドが出揃ったところで差は無くなる。
ただし、SPを消費するので回数は制限される。

661 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 10:23:24.32 ID:WUDidIJN.net
ある程度システム簡略化してプレイヤーにボタン押させる回数減らさんと煩わしいばかりだ。

援護も反撃もわざわざ武器選ばせるより機体固有の援護なり反撃方法固定で良い。
通常攻撃はイマイチだけど援護に使う武器が強い機体
反撃が使いやすい機体みたいな個性付けもできるしな。

662 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 10:43:33.23 ID:ICPbbCBE.net
どの機体使っても優秀だから敵に突っ込んでいくだけの
ゲームみたいに評されてる。
雑魚に苦戦しない=SP使わない=ボスに使い放題=ボスも雑魚化
になってしまう。雑魚戦でSP浪費させないと盛り上がらなくなる。

663 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 10:44:32.13 ID:CYpL5j8R.net
スパロボの当たり前になっている所を
変えていったら、より良くなると思う。

@意図的に稼ぐ手段が全滅プレイ
→フリー戦闘マップを追加。
フリー戦闘マップは、ステージ内にランダムに
SRポイント取得の様な課題を出し、
クリアできれば追加報酬があったり
たまに強敵が来てパーツ等をドロップする等
繰り返しプレイしても飽きないようにする。

A分岐を遊ぶために周回プレイ
→クリア後は、シナリオを自由に選択できるようにする
隠しユニットフラグも達成しやすくなる。
さらに分岐による隠しユニット取捨選択が無くなる。
何なら、どの話にフラグがあるか明示する。

Bクリア後に明確なやり込み要素が無い
→クリア後に挑めるステージを作る。
無修理無補給で、どこまで戦えるかの連続ステージ
(ユニットの修理補給コマンドは可)を作る
どこまで戦えたかで、報酬、パーツ等が貰えたり
15段階改造が解放される。
それを用いて、鬼畜難易度の裏ステージに挑戦する。
クリア後のやり込み要素があれば、15段階改造や
最終盤に加入するユニットが生かされてくる。

664 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 15:29:15.17 ID:BD1PrBOM.net
稼ぎは
経験値を稼ぐ演習戦闘
資金を稼ぐ復興支援
両方稼げる残党狩り
この3種ぐらいにバリエつけてもいいかもな
上で挙がったフロントミッションやブレイブサーガ2みたいな感じでの
地球全土を巡って行き先選びして、クリア済みで、なおかつ都市のステージでは
荷物運びを何ターン以内に済ませろ!敵は出てこないよ!みたいな

665 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 17:30:25.86 ID:+bstSGVX.net
やり込み要素って今でも望まれているんだろうか
時代遅れじゃないだろうか
太く短くの方が良いわ

666 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 17:39:24.38 ID:ZJo5m8UN.net
ターンベースのSRPGで難しいって何を指すんだろうなぁ
正解までの道筋が少ないってならツメスパだし、時間と作業量が増えるのは難しいじゃなくてめんどくさいだし
リセットが増えるのはただの理不尽、FM2のような時間をかけたものが最初にわかるはずのない要素によって詰むなんてもってのほかだし

ランダム生成で条件が変わるものを安定してクリアし続ける、くらいしか存在しないのでは

667 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 17:55:16.12 ID:+bstSGVX.net
詰め将棋っぽくなるのはずっと自分のターン状態のせいだからなぁ
やっぱちょくちょく不確定要素が入るように行動順をどうにかしないといけない

668 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 18:34:03.75 ID:CYpL5j8R.net
>>665
やり込み要素が時代遅れ???
今時のゲームって
やり込み要素=エンドコンテンツがあって当然だよ
逆にスパロボみたいな
丸投げな強くてニューゲームの方が時代遅れだって。
それだってプレイヤーが快適に
強くてニューゲーム出来るよう配慮されたゲームも
出て来てる。

669 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 18:45:07.92 ID:CYpL5j8R.net
>>664
マップを巡る試みは楽しそうだね。
淡白に同じフィールドより良い。
ただ、戦闘内容報酬でステージを差別化するのは
プレイヤーによっては、面倒くさいと感じるかもね。
1つに纏めてストレスを減らした方が良いと思う。
フリー戦闘を開始した時、ランダムでそれらの
任務が発生するみたいな。プレイヤーは無視しても
通常報酬が貰えるけど、
それをクリアしたら+αで報酬が貰えるとか。

670 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:06:19.02 ID:9YBJ5Zev.net
やりこみ要素がないと文句言われるのと
やりこみ要素が求められてるかどうかはかなり違う問題

入れといたほうが無難ではあるが、やりこみ要素がありますって自分から言い出すようなゲームは警戒

671 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:09:40.37 ID:9YBJ5Zev.net
一周するのも苦痛なのに
二周目引き継ぎなんて気にしてもしゃーないな

672 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:12:43.50 ID:rxxJnRtY.net
やり込み要素があっても評価はされないが
無いと減点だからな

673 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:38:11.44 ID:Gdy088HO.net
縛ればいいだろスレに書こうとしたけど埋まってたのでこっちに書くが
テイルズのグレード制みたいの導入して、縛りプレイやってクリアするとポイント獲得
次周でポイント消費し様々な特典を得てスタート出来るようにすれば良くね?
難しい縛りするほどポイントをたくさん得られる

特典は各種引き継ぎのほか、好きな機体を第一話からシナリオ無視して使えるようになったり

674 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:44:36.84 ID:ZJo5m8UN.net
それは俗に義務って言うんだよなぁ
SRポイント然り

そこを無視するには結構な経験と意志力が必要になる

675 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:47:25.92 ID:9YBJ5Zev.net
作業とご褒美だけがゲームじゃないんだよ

676 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 19:52:29.75 ID:4GIhaulc.net
高難易度を要求するのはまだ理解出来るけど
何でそれとセットで報酬を要求するかなあ
しかも楽になる様な報酬

677 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 20:58:24.51 ID:CYpL5j8R.net
最終的な、やりがいのある高難易度コンテンツには
プレイに実益のある報酬が無くても良いと思う。

でも今のスパロボの報酬は全然ダメ
周回とSRポイント取得が、やり込みなのだろうけど

4回周回プレイ報酬が15段階改造
→いや、今更そんなに改造して誰と戦うの?

SRポイント全て取得すると二回行動パーツ
→いや、それSRポイント取得するときに欲しいわ

プレイヤーが何を得たら楽しいか?
その報酬を得て、使う先は何か?が分かってない。
性能談義スレをみたら分かるけど、15段階改造や
ステータス改造しまくっても、その吐け口が無い。
全てのステージ難易度をゲーム根本から上げろ
とは言わないが、
最終的に15段階改造と張り合う裏ボスくらいは
用意しとけよと。
まぁ、仮にそんな奴が居ても4回周回しなきゃいけない
ならやらないけどね。
引き伸ばしミエミエの時間稼ぎの様な
エンドコンテンツは要らない。ゲーム界の癌

678 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 21:24:52.06 ID:CYpL5j8R.net
>>671
昔は二週、三週当たり前でスパロボしてたけど
今はもう無理だな
一周クリアして二週目の始めで無双したら
もういいや。ってなる
昔は学生だったから、分岐だろうが隠しユニットだろうが
トコトン付き合ったが今は違う。
時間が限られてる。そんなのに付き合いきれない!
なのにスパロボは変わらないんだもの…
PS2でガンガン新作だしてた頃、買った人達は
もう誰しも大人になってて
参戦作品だって20代後半〜30代狙い撃ちみたいな感じ
なんだから、社会人プレイヤーもヤル気になる
コンテンツ作りをして欲しい。

679 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 21:45:05.57 ID:rxxJnRtY.net
15があくまでオマケに過ぎないから4周解放でまだ許されてるのに
それ前提のボスなんか作ったら非難しか無い

680 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 21:52:57.88 ID:ICPbbCBE.net
昔スパロボにフリーマップ搭載してたな。
懐かしい。

681 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 22:06:01.96 ID:CYpL5j8R.net
>>679
じゃあ、一周クリアしたら15段階解放されて
二週目にそれ基準の裏ボス行ければ非難されないよね
まずもって四週しなきゃもらえない
ニート向けのオマケなんて要らないよ。

682 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 22:43:15.47 ID:naLZSKs9.net
世代別スパロボを作るのもおもしろいかも
仕事持ちの世代は質素に懐古作品メインで
学生世代はやりこみ要素満載で近年ロボアニメ作品メインで

スマホとか利用すれば低金額で作れるでしょ
んでシナリオライターは毎回交代でと

683 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 23:29:55.16 ID:tglpxr5+.net
回避に関係する育成をなくせば作り手側はバランス調整が楽になる
回避率上昇は精神コマンドと見切りなどのスキルだけでいいよ

ちょっと古いけど第3次アルファとかも回避育成なくしたほうが見切りやシールド防御などが活きてきて楽しい

684 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 23:41:57.16 ID:Xq3neLVX.net
照準値とかいうアホな設定作った時点でバランスとか考えてないだろ
ひたすら勘違いなストレスフリーめざして、ゲームとしての存在価値を無にまでしたので

685 :それも名無しだ:2018/04/21(土) 23:47:56.95 ID:ZG+YGhSX.net
ほんと照準値ってクソ要素だよな
運動性や装甲はキャラの個性付けになってるけど、照準値はデフォルト値全機体ほぼ一律で改造してストレスフリーな命中率100%の状況を作るためのもの

686 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 00:50:44.48 ID:7L4L36CU.net
命中率の運動性依存がクソ過ぎて照準値を導入せざるを得なかっただけだろ

687 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 00:51:49.63 ID:xxJvpOrl.net
照準値を改造することを前提でバランス取るから結局一緒なんですが

688 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 05:42:39.08 ID:umvS5W9T.net
確かα外伝だと
運動性は回避にしか影響しなかったような

689 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 06:32:09.98 ID:Z75uafBn.net
機体に限界を付ければ解決だな
最大は255までとか
なぜ、無くした?

690 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 06:36:56.22 ID:Z75uafBn.net
距離で命中率変更
高低差で命中率変更
地上なら地形補正取得
単騎突撃防止に連続ターゲット

691 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 07:26:46.66 ID:PLfSa0vd.net
αで高低差補正あったけど今には受け継がれてないな

692 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 09:15:22.98 ID:16oacZc3.net
昭和作品と平成作品で作ればだいたい2分割できる。

「避けないパイロット使えない」は間違い
避ける=当たらないから気力上がらない
避けない=当たるから気力上がって火力装甲上がる

その当たるの中に「小ダメージ(命中機からの攻撃)で気力+」
に出来るのか「大ダメージ(火力機からの攻撃)で気力+」になるかを
プレイヤーの操作で決める。(火力機でも命中機相当の弱火力武器の
射程範囲で戦うなど)

運動性と連動してたのは
回避機=第一目的は避けるために上げる次いで当てるため
回避機以外=第一目的は当てるために上げる次いで避けるため

素早い回避を誇る敵を
巨大な重い斧(高火力低命中)で殴るのではなく
小さく軽い短剣(低火力高命中)で切って下さい。
素早い敵が斧でしか傷付けられない硬さ持ってたらバランス取れてないけど。

693 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 10:49:47.64 ID:2g62EVqv.net
長々と書いてくれたが、そんなものは必中1つで瓦解するんだよ

694 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:16:57.82 ID:75zdXPZ0.net
Vがヌルすぎたせいか、Xで敵が強くなってたが
Xぐらいの難易度で丁度いいなぁ
個人的には、どんな機体でもフル改造強化パーツ盛れば
活躍できるくらいがスパロボの理想難易度かなと。
あくまでもファンゲームだし。
序盤エキスパートでやったけど
敵が避けて当てて硬くて、爽快感なくて楽しくなかった
これが楽しいって人もいるし、
難易度選択が自由化したのはかなり良い点。

普通にクリアするだけなら、現状の難易度で十分だけど
隠し面などは、最大強化の軍団じゃないと歯が立たない
レベルを用意してもいいですよ。

695 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:41:13.72 ID:tEtKgTwa.net
ヌルい言ってもVは指揮系統中枢による命中率と戦艦のサイズで結構手を焼いた
艦隊指揮に入ればいいって気付いたらだいぶヌルくはなったけど、出撃しないマップや動けないマップもあった

696 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:44:26.27 ID:oSHVx2Lu.net
敵フェイズに先見ばら撒ける時点で緊張感もない

697 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 11:48:51.98 ID:70Hun/mT.net
指揮系統中枢で多少苦労するのって結局回避機体だけだしな
フル改造したヤマトを単機で突っ込ませるだけでも負けようがないゲームだったろ
EN毎ターン全回復のパーツとかもあるし

698 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:24:20.50 ID:YhoypqMQ.net
必中が一番問題だな
最近はほとんどというかほぼ全員のパイロットがこれか直感持ってるし感応まである
昔はスーパー系以外で必中持ってるやつは稀で感応はなかったから差異化がその点でもあったんだよね
現状のようにほとんどのパイロットに持たすなら、消費を初期SPじゃ使えないくらいに増やすか
効果を次の攻撃一回だけにした方がいい

699 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:32:12.25 ID:70Hun/mT.net
必中がというか誰でもどの場面でも活躍可能という基本コンセプトの問題だからどうしようもない

700 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:32:24.86 ID:DqIzKvoJ.net
先見をまず無くせ
敵ターンに精神使えないようにしろ

701 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:34:06.21 ID:DqIzKvoJ.net
改造した機体で攻撃すると経験値下がるとか
資金減るとかにしろよ

702 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:36:00.26 ID:YhoypqMQ.net
>>699
パイロット養成に命中があるのに必中無しじゃ活躍出来ないわけがない
しかも近年は切り払いや敵の分身も無い

703 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 12:37:25.98 ID:yRoDNnWP.net
ブレイブサーガのガッツゲージみたいに、スパロボの気力も自発的にタメれたらなあ

704 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:07:14.76 ID:REaDEiIe.net
難易度関係はさあ、好きに数字決められるオプション用意して
敵の改造段階やステータスを好きに盛れるようにすりゃ良いんじゃないの?
得られる資金も経験値ももちろん隠し要素も何一つ変わらず
単に簡単すぎるというのを黙らせるためだけの機能

705 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:09:16.33 ID:7L4L36CU.net
敵の改造段階やステータスが高いことが難しいに直結するの?

706 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:21:16.46 ID:6XNDpway.net
単純に敵の改造度上げただけのエキスパートもリアル系が産廃(先見でカバーは可能)、スーパー系で無双可能というクソバランスだったぞ

707 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:31:57.08 ID:YhoypqMQ.net
エキスパートは一機撃墜されたら終了ってイベント絡みの面を除いて、敵機全てフル改造で良かったと思うぞ
まだ思い切りが足りない
どうせ難易度変更可能なんだからそれで良かったのに

708 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:48:30.16 ID:yRoDNnWP.net
ドラえもん参戦スレで書いた中で


ドラえもん本人は洗脳された敵としての登場にして、
ひみつ道具の凶悪な使い方で自軍をバンバン苦しめてくる

タイムストップ系の道具で自軍ターンを飛ばして来たり
いったことが本当になる系の道具で自軍のユニット操りや被弾や撃墜をなかったことにしたり
税金鳥での資金剥奪、ポータブル国会での最強ユニット剥奪とか

難易度あげたいんならこういうのもありじゃないかと

709 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 13:53:59.40 ID:16oacZc3.net
>>693
何を言ってる瓦解していいんだよ。
精神コマンド浪費させるシステムなんだから。
必中使わせた時点で狙い通り。

うまく立ち回れる=精神コマンド使わなくていい
うまく立ち回れない=精神コマンドで補助しながら尽きるまでにクリア

精神コマンド使用してる状態=原作の強さ発揮してる状態と思えばいい。

710 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 14:19:27.52 ID:xxJvpOrl.net
残ったSPで経験値もらえるシステム復活すれば解決

711 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 14:42:14.50 ID:70Hun/mT.net
>>702
活躍できるの程度問題だろ
そりゃ命中を上げまくればだいぶカバーは出来るがステ上げが安かったVはともかくXで何人もステ上げなんてしてられんよ

712 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 17:07:46.86 ID:NvvvEX0Y.net
ザコ集団に対して

ガンダム(エース)・・・中ボスが混ざっていても集中使用で無双可(被弾率5-10%)
ガンダム(カツクラス)・・・素で50-60%、集中もってないやつもいる
マジンガー・・・必中鉄壁で無双できるけど精神ポイントが有限
ここにHP装甲改造とかシールド防御・ガード・見切りなどのスキル養成でプレイヤー側でカスタマイズ運用

昔はこんな感じで一応SLGしてたよなぁ

713 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 18:59:42.69 ID:a5ExRxGV.net
>>699
そもそもそれが基本コンセプトだと寺田が明言でもしたのだろうか?

714 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 20:48:01.13 ID:70Hun/mT.net
名言したとか今何か関係あるのかそれ?
どう見てもウィンキー時代と違ってどのキャラでも活躍出来るようになってて単に事実だろ

715 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:00:34.63 ID:PLfSa0vd.net
直感を低コストでエース級にばら撒いちゃったのがなあ

716 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:39:55.87 ID:PvkBcev3.net
威力何倍とかの精神があるせいでボスのHPがインフレした
熱血や魂の言葉にふさわしい他の効果を考えられないだろうか

717 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:49:54.47 ID:Io2QZjHy.net
また熱血否定してるコワイヨー

718 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 21:54:42.82 ID:7L4L36CU.net
瞬間火力が上がることのメリットって相手の攻撃回数を減らせることだけど、最強の攻撃力を持ってる相手が最初から攻撃してこないのマジレス感が無くてそんなに好きじゃない

719 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 22:01:08.00 ID:d23Ai2QF.net
HP減少で撤退とかターン数でポイントとかが無ければじっくり対応できるんだよ

720 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 22:04:41.86 ID:7L4L36CU.net
HP一定以下で精神コマンドがかかるとかは撤退の代用だしなぁ

721 :712:2018/04/22(日) 22:34:04.43 ID:MogiULry.net
>>717
私がこれを書いたの初めてだから、みんな思ってるってことじゃないか?

722 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 23:21:32.59 ID:6XNDpway.net
別のスレでNGしたのか713が既に消えてたわ

723 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 23:29:32.79 ID:yRoDNnWP.net
>>716
ボスHPインフレは熱血だけのせいじゃないかもよ、というのも

ボスがすぐ沈むもろさだったら、
攻撃者との会話イベントの組み合わせを出す機会がわずかしかない
これが、味方総勢7体とかならまだしも、スパロボだとそうはいかないから
会話イベントを多く出す機会を作るために、ボスを死ににくくしている

・・・という意見をよそで見たことがある

724 :それも名無しだ:2018/04/22(日) 23:38:06.07 ID:JiDfrBwy.net
会話イベントを立て続けに見ると袋叩き感が余計に増して萎えるから攻撃時の会話イベントは無しで良いわ

725 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 00:01:21.52 ID:lKb6N7JS.net
何回も挑戦できればそういうことはなくなるけど、現状は何周かするかセーブロードするかだしなぁ

726 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 00:15:16.79 ID:j50g1iFG.net
HPインフレは小隊&PP育成&精神コマンド運用ガバガバ化でヌルゲー化を最大限に加速させたニルファからだろ
ハードの進化と共にある程度数字増えるのは仕方ないけどラスボスのHPがインパクトの9万から40万に跳ね上がったんだからな
精神コマンドにはそこまでの影響力無いわ

727 :712:2018/04/23(月) 06:27:37.36 ID:vRHgXqw6.net
4次の2発で落ちるラスボス、65535を超えた新あたりでもう始まってると思う

728 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 06:50:40.46 ID:puK90XmM.net
最初のインフレはGBのOGのセプタギンだと思う

729 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 07:03:42.59 ID:H+hfiIVT.net
OGで初の6桁からのニルファだね
64でダミーの糞システム導入したりαでキュベレイやジオのHPアホみたいに低くしたり外伝で精神連発させたり色々あって結局インフレに落ち着いた

730 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 09:13:38.31 ID:xsOCLLH2.net
リアル系とスーパー系という垣根がある限り
難易度を高める事でスパロボが面白くなるとは思えない

エキスパートをやってみればわかるが
後半は、リアル系が被弾して死ぬので先見は
使って当たり前。底力9のスーパー系で無双したが良い
リアル系ロボットが好きでも、無理して使う感じになる

さらに難易度高くなってスーパー系も落ちますみたいな
難易度になったら只の理不尽ゲー。

731 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 09:46:15.64 ID:pKzzACLA.net
スーパー系の燃費悪くしてボスキラー専門にして雑魚削りはリアル系って昔の運用の方が役割分担出来てたんだな

732 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 10:00:15.86 ID:cSWIkvud.net
速攻性と継戦力のリアル系、一撃と精神のスーパー系って、昔のほうが区分が明確だったんだよな
むしろ垣根を取り払おうとした結果に片方がもう一方の上位互換or下位互換的な運用しかできなくなるんじゃないかね

733 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 11:23:37.62 ID:3QJ6NzQp.net
昔はスーパー不遇とか適当言われるが今か昔をスーパー無しでクリアしろと言われたら
断然今を取る

734 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 11:46:38.82 ID:jNqsdKIt.net
「好きなキャラ(機体)でボス倒せない」に対して
倒せるように味方を強くするシステムにするのが間違い
ボスの残HPやターン撤退するシステムを無くせ

735 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:07:08.53 ID:pw2pD51y.net
ウィンキー時代の2回行動ってリアル系の個性付けとして機能してたんだな
1回目で位置取りして2回目で射程外から攻撃したりMAP兵器使ったりすれば賢い立ち回りが表現できる
2回とも攻撃すれば手数の多さを表現できる
かといってリアル系だけでクリア出来るわけじゃなく超電磁スピンやシャインスパークの火力も必要になるいい役割分担だった

736 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:17:36.58 ID:3QJ6NzQp.net
まあバランスが良いかと言われれば悪いんだけどなw
初参戦の3次のコンVは紛れもない産廃だった
デンドロとかF完まででも3次のMAP以外ロクに活躍した記憶が無い

737 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:21:53.34 ID:v8jv0Gh7.net
完全な敵味方のターン制でなく
アクティブターンにすれば運動性が反映される

738 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 12:42:22.43 ID:MgbSypp2.net
>>737
だからユニットが多いゲームでアクティブターンなんか地獄だってば

739 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:06:35.25 ID:lKb6N7JS.net
いつからここはウィンキー信者の潜伏先になったんだ?

740 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:17:13.01 ID:3QJ6NzQp.net
具体的にどうぞ

741 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:37:07.63 ID:lKb6N7JS.net
流れの速いスレではたこ殴りにされるから過疎スレを乗っ取ってオナニーすることにしたんだな、ウィンキー信者は

742 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:41:26.87 ID:/+3OlhX3.net
>>737の希望をかなえつつ、かつユニットが何十体も出せても地獄にならない方式手、もう、あらかじめ全員分入力後よーいどん式(ラングリッサーIIIのサターン版とか)しかないじゃん

743 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 13:50:22.10 ID:3QJ6NzQp.net
それ攻撃しようと思ったら既に相手が居なくて不発とかそういう系?

744 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 14:21:14.24 ID:/+3OlhX3.net
>>743
そういうこともある
自分もそういう戦術をとれる

745 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 14:31:59.35 ID:HrPk+lJl.net
アニメが派手になればなるほど一対一戦闘というのも違和感出てくる。

746 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 15:29:33.97 ID:/25zpxTY.net
「ファンゲーだからぬるくしろ」→自分のおきにの戦闘シーン1回みるだけでおk
これが売り上げ低下に結びついていたことがやっと作り手にも認識されだしたね

元々はガンダムやマジンガーで大戦略やFEをやりたかったのに
ハードの進化とともにゲーム性をおろそかにしすぎて戦闘デモだけにたよったのが間違い

やっとバランスが「ない」から「悪い」に良化されてきた

747 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 15:44:45.17 ID:3QJ6NzQp.net
FEは兎も角大戦略は無い
ガチャポンシリーズ無くなったしGジェネもSRPG側に来てるし

748 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 16:34:34.27 ID:/+3OlhX3.net
大戦略がやりたかったのだったら
マップ上に首都と工場、コマンドにはユニット生産がはいっとるわな
でもスパロボは。いいからだしてるね!のころからそうじゃなかったわけで

749 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 16:40:19.65 ID:pKzzACLA.net
ユニットを生産とかキャラクター性排除して戦略寄りにするとか論外だろ
キャラクター前面に出した原作追体験ゲー化してるんだから

750 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 17:21:24.88 ID:puK90XmM.net
>>730
昔は下手なスーパー系はみんなファンネルの餌食になってリアル系と一部のスーパー系の時代だったんやぞ

751 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 17:32:55.12 ID:MgbSypp2.net
>>749
その原作追体験部分とそれのクロスオーバーが支持されてるゲームだからねえ
大戦略化しろとか頭おかしすぎる
今時FEだってカップリングとかのキャラ要素が強くなってるのに

752 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 17:46:19.24 ID:ku5RpHdi.net
じゃあスパロボにもFEみたいな恋愛要素付けよう
アムロとシャアを隣接させると愛情芽生えるとか

753 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:11:27.84 ID:bfR4FR4f.net
まぁ個人的にはシナリオ抜きで代わりにゲーム部分が面白くなるならやってみたいけどね
需要が無いんだろうなぁそういうのは

754 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:15:03.85 ID:pKzzACLA.net
ロボ抜きのキャラゲーとキャラ抜きのロボゲーなら前者の方が売れそう

755 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:20:26.04 ID:3QJ6NzQp.net
つまりSDガンダムだな

756 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:20:53.36 ID:cSWIkvud.net
ファミコンスーファミ時代は後者ばっかりだったのによ

757 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 18:52:24.62 ID:MgbSypp2.net
>>753
スパロボである必然性すらなくなるからねえ

758 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 19:20:49.37 ID:/+3OlhX3.net
>>757
スパロボである必然性はなくなるかもしれないけど、バンダイ以外にやる会社はいないと思う

759 :712:2018/04/23(月) 20:14:18.40 ID:Z0pzZ50j.net
>>752
Aの信頼度のシステムは好きだった
あれで可視化してくれてればな・・・

760 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 21:04:34.56 ID:F+bQD8zr.net
せっかくスーパーロボットたちが集まっているんだから敵が弱いのはむしろ失礼だと思うんだけどな

761 :712:2018/04/23(月) 21:37:30.33 ID:Z0pzZ50j.net
だからと言ってその強い敵というのがガザDとかゲルググJとかだとスーパーロボットって何だっけになるでしょ

762 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 22:04:46.83 ID:puK90XmM.net
固くて強いけどスーパーロボットぐらいにしか当てられない
早くてよく当たるけどリアルロボットを撃墜できるぐらいの控え目攻撃力
これじゃあかんかったのか

763 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 22:34:26.50 ID:F+bQD8zr.net
それは別にいいんじゃないか
宇宙が次元がああだこうだするなかでモビルスーツが原作通りの力のままというのはおかしいんだし

764 :それも名無しだ:2018/04/23(月) 23:29:01.27 ID:bKVbzeUX.net
終盤無改造のスーパー系が雑魚に歯が立たないのはおかしいと言うのなら
それは戦闘バランスより改造システムの問題でしょう

765 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 02:16:00.29 ID:29i/4JQf.net
そもそも敵だって強くなければおかしい
雑魚しかいないなら各作品の主役たちが出張る必要か無かろう

766 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 04:14:42.89 ID:ztDSuv/G.net
>>765
オールスター物で雑魚に対して無双しない作品探す方が難しいと思うが
仮面ライダーとかアベンジャーズとか

767 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 05:23:31.51 ID:IxCEVRKV.net
オールスター物でボスに対して苦戦しない作品もなかなかないんじゃね

768 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 07:17:44.54 ID:vvIpy7+/.net
どんな強敵が出て来てもひらめき先見直感で完全回避だしな

769 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 08:25:21.69 ID:5hPR6G4P.net
といってもじゃあひらめきとか直感なしにすると
スーパー系でしか耐えられない上にエイアル系でしか当てられないとか面倒なことになるしなあ
で結局途中セーブからロードで当るまでやるとかそんな戦いにしかならんし

770 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 11:26:28.68 ID:fpLgm5vT.net
精神は回数制にすれば解決

771 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 11:37:16.26 ID:+iQoswIy.net
アクアプラスゲーとかにある巻き戻し機能入れよう

772 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 12:20:43.66 ID:FsWjNDLd.net
スパロボにおいては

 「精神コマンド使用している状態=原作で無双している状態」

と解釈すればいい。

773 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 12:26:14.59 ID:6v7idBN+.net
最大SPを固定にして成長しないようにすれば良い

774 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 15:34:26.81 ID:Jcr+NwMU.net
NEOのレベル制はどうだったの?

775 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 17:52:35.24 ID:6LDkRpJX.net
>>762
そういう分業戦術をとらせるには、
SRPGあるある「攻撃・撃破をした人だけ経験値もらえる」が足かせになってしまう気がする

776 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 18:23:30.24 ID:xjY84jfH.net
三すくみ 撃墜経験値 ステージクリアと進行が一帯という要素をからみるにFEがSRPGの諸悪の根源の引き金を引いたように思えてならない

777 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 18:24:37.95 ID:FsWjNDLd.net
精神コマンドで逆転できるんだから問題なし。

778 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 18:30:34.11 ID:Vqr+OHlz.net
戦場で活躍しなくてもTacPで強化出来る事を考えたらレベルも別に経験値制じゃなくてもいいと思う
話数=レベルで例えば20話目だったら皆レベル20とかね
んでそれだけだと味気なさすぎるんで「レベルアップ+」みたいなスキルを作って
レベルアップ+5を付けたキャラは20話でもレベル25になるみたいな

779 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:01:36.96 ID:xjY84jfH.net
レベルが連続性のあるつながりではなく階級であるっていうバランシングは作る工程の問題として難しいんだろうか
ダンまちやとあるなんかはゲームではないけどその方式をとってる

共有リソースで起こる問題はtacポイント制で割と明らかなように一極集中やそれを前提としたバランス
今ある要素で言えばENや弾数と目標設定、それ以外では過剰戦力の問題を用意すれば解決するけど

780 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:22:11.65 ID:Vqr+OHlz.net
問題というかTacPはむしろVで初登場した時点で共有になった事でPPよりも概ね歓迎されてる感じだったが
共有否定するなら資金の方から変えないといけないし今更一極フル改造の出来ないスパロボにはなれないだろうな

781 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:31:54.35 ID:xjY84jfH.net
共有リソースであること自体には異存はないというか自分も歓迎してるけど
一極集中「も」できるのほうが個人的な好み

782 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:41:50.52 ID:Vqr+OHlz.net
? 今のスパロボが既にその状態じゃね?
スキルプログラムは一極集中も大勢にバラまくのもどっちも出来るし

783 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:43:54.77 ID:j45GBDwb.net
習得技能数の制限とっぱらったのはアホすぎるやろと思ったが、
そうやって単機無双をシステム側で誘導しといてのあのifルート条件はセンスあると思った
しかも全滅プレイだと撃墜数増えないらしいし

784 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:51:15.29 ID:m1V2c4Tl.net
どのシリーズだかボス倒してスキル貰えるの合ったがそれくらいで良いんだよ
スキルプログラムとか余計な物何作引っ張るつもりなんだ

785 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 19:55:06.36 ID:m1V2c4Tl.net
mカスマタイズもBXの指揮官程度でいいわ

786 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 20:18:46.26 ID:iM+CR16j.net
スパロボの育成関係のシステムは周回させる仕組みが弱いとは思うわ
今のシステムはよくも悪くも一周で終わりなんだよな 二週目は別のキャラ選んで同じようなこと繰り返して終わり 
サモンとかFEとか選択の上級クラスチェンジあるファンタジー系SPRGはお気に入りのキャラでも一週目とは違う性能のキャラ作れて遊べる
FEなんかさらにプルフ関係でお気に入りキャラをさらに色々して遊べるっていう 古参には不評だけど個人的にはかなり遊びこめて好評
やり込み要素もいいけどやっぱりそれなりに周回しても飽きず遊べる要素ってのが今のスパロボにほしいだけどな

787 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 20:25:08.02 ID:m1V2c4Tl.net
>>786
成長はランダムで支援効果は5回までだよな

788 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:14:50.98 ID:kRbbYLGO.net
スパロボも一回ランダム成長してみたらいい
アクセルよりアラドが強くなって救われるかもしれん

789 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:33:30.74 ID:pcP+mVMr.net
TacPが必要な項目が多すぎるかな。
養成に、ショップに、Magicカスタマイズ
確かに自軍に有利過ぎるMagicカスタマイズより
指揮官の方が特色あって、良いと思う。
二週目以降から指揮官の能力が更に追加されれば
Magicカスタマイズの周回要素に引けをとらない。
ただ、指揮官を選択することが隠しユニットのフラグに
なってるとかはやめてほしい
無意味に縛られているみたいだわ

790 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:39:48.70 ID:5hPR6G4P.net
>>788
うちのアムロがゴミになったwwwとかで盛り上がれるかもな

791 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:43:45.34 ID:Vqr+OHlz.net
盛り上がるかなぁ
クレームの方が多く来そう

792 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 21:54:27.79 ID:j45GBDwb.net
ランダム成長導入するなら仲間になった瞬間にレベル99までの成長パターンが完全に決定しているようにすべきだな
でないとリセットゲーになる

793 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 22:02:10.59 ID:Vqr+OHlz.net
FE詳しくないけど向こうでもステ吟味する奴はするんだろ?
リセマラなんて作業時間を対価に支払ってるんだから別にいいんだよ
だから結局実際にやる奴は限られるんだし

794 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 22:07:30.03 ID:pcP+mVMr.net
>>786
めっちゃ同意な意見やね
スパロボの周回は、
「隠しユニット、全部使いたかったら周回しようね!
あ、分岐があるから一度には集められないけどw」
みたいな、中古対策の引き伸ばしのような
製作者の思惑が見えるのが…。
せめて隠しフラグは持ち越しさせたり
周回すると好きな作品の機体達が最初から使えたり
周回の楽しみをもっと増やして欲しいね

795 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 22:19:56.94 ID:pcP+mVMr.net
成長要素はTacP制度をやめて
レベルアップした時にポイントが貰えて
それをスキルや能力値に振るシステムはどうだろう
ポイントがキャラごとに限られているので
プレイヤーは取捨選択の楽しみがある

周回すればレベルはリセットされるがポイントは
引き継がれる

796 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:26:28.67 ID:rWJeJSfY.net
>>795
サルファとかそういうシステムだったな
個人的には部隊共通のTacpよりそっちの方が好きだった

797 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:34:17.66 ID:j45GBDwb.net
>>793
あれは闘技場やボスチクと吟味が両立できなかったり、聖戦限定だけど闘技場で勝つ乱数を引くのがしんどすぎてレベルアップの吟味までやってられないとか
「吟味が出来る」という状況自体、プレイヤーの創意工夫をしないと成り立たないから一緒に出来ないよ

798 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:40:45.48 ID:FsWjNDLd.net
精神コマンド覚えるようにスキルもレベルで
覚える形式でいい
これなら敵パイロットもレベル高い後半に
同じパイロットであったとしても強い状態で出現できる。

799 :それも名無しだ:2018/04/24(火) 23:42:28.00 ID:0qOS6G0A.net
FEは一応最新作のifのルナ(最高難易度)だと
キャラ加入した時点で成長率が決定しまうから
いくらリセットしても同じ数字になると言う

FEで思ったが昔のFEは
敵のHPがちょっと多めで速さが低く
ちょっと育てればだいたい追撃出来るような感じで調整されてたが
今のスパロボがそんな感じだよな
アタッカーは全員熱血覚える
ここら辺そろそろテコ入れすべきだよな

800 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 08:26:14.98 ID:/FL3khV9.net
長い戦闘シーンがいらない
わざわざOFFしてくださいといってるようなもの
繰り返し見るのだからもっと短くていい

801 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 08:44:45.75 ID:y9JjGP0T.net
熱血なしアタッカーか
例えば、自機から離れた味方(援護スキル無しでもOK)からも援護を受けられ、その援護のダメージも通常の援護攻撃よりアップするとか

802 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 08:56:34.04 ID:y9JjGP0T.net
パイロットごとの個別ポイント制だと引き継ぎバグで何度周回してもゼロになるというニルファのベンケイが思い出される
でも今ならネットワーク経由のパッチで修正効くか
少し違う話になるが、死亡するパイロットがいて、そのパイロットのポイントを引き継ぐ後継キャラがいると、
前者と後者でポイントを共有するか、前者→後者の引き継ぎとクリア後周回の後者→前者への引き継ぎをキチンと設定する必要がある
データ管理上は自軍一括管理の方が取り扱いしやすそうだ
ポイントだけでなくて撃墜数も一緒じゃね?って言われるとそうなんだけど、ややこしいことは少ない方がバグは減るし

803 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:01:57.41 ID:y9JjGP0T.net
2周目以降は先天技能も養成できるようになってほしいな
指揮官やニュータイプ(新規取得の場合は強化人間表記)とか、プレッシャーや気力+ボーナスみたいな敵専用とか
メイルライダーと強運を組み合わせたり、極と天才持たせたりしてみたい

804 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:17:27.56 ID:UjNvyeSA.net
アクションリプレイ対応させろって事か

805 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:22:17.11 ID:y9JjGP0T.net
あと、直撃/ダイレクトアタックはパイロットのスキルやボーナスに基づくダメージ減少だけ無効化になってもらいたい
ガード、底力、他エースボーナスの一部だけ無効化する感じ。もちろん防御値や気力は無効化しない
シールドは微妙だけどパイロットに基づくものとして無効化できてもいい
敵が直撃やダイレクトアタックを使うことはないから、鉄壁、不屈、分析も無効化できてもいい
バリアはバリア貫通武器、サイズ差はサイズ差無視武器やスキルのサイズ差補正無視でいいんじゃなかろうか
戦闘シーンの「直撃!?」とか聞く度に、いやさすがにバリアは無かったことにできないだろって思う

806 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:26:42.33 ID:y9JjGP0T.net
>>804
1周目はできたらむしろイヤだけどね

807 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:26:56.46 ID:w2XiO4i9.net
Steamでだしてどういうmodができるかを観察してみるとニーズがわかるんじゃね?

808 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:36:03.32 ID:QCuI4MWU.net
撃墜数で、エース技能習得は
楽しいようで鬱陶しいんだよな。
ステージが限られてるから、バランスよくエースに
しようとすると縛られてるみたいで良くない。
エース技能習得条件は別の起点にして
撃墜数は飾り、インターミッションも好きなキャラを
設定に変える
もしくはフリー戦闘マップかシナリオリプレイ
出来るようにするか。
次の作品ではどちらかの対策をとって欲しい

809 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 09:36:34.68 ID:nsuJTjnN.net
バリア破れないと火力無い機体がトドメさせない場面がある
ラライヤでロックパイ落とすフラグとかバリア固くて全く通らなかった

810 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 11:29:15.14 ID:QCuI4MWU.net
>>802
死亡したキャラと、代打キャラも>>795なら
それぞれ孤立した別計算で大丈夫
1レベル上がるごとに100ポイント貰えると仮定して
加入時レベル×100=加入時総ポイント
加入時レベルは、自軍上位の平均にすれば
置いていかれる事もない。
周回時はクリア時点のレベル×100÷2のポイントが
スタート時に加算されるとか。

811 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 11:42:50.80 ID:/FL3khV9.net
そもそも撃墜数エースボーナスいらない
敵倒して経験値として反映されてるんだから

レベル同じくらいの敵を50機倒した場合と
格上のレベルの敵を50機倒した場合では
レベル差によって得られる経験値が違うように
なっている。

812 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 12:01:06.78 ID:/FL3khV9.net
サイズ差補正無視は
小機体から大機体に対する与ダメージ減少を無しにはするけど
大機体から小機体に対する命中率低下は無しにしないんだよね。

きちんと効果発揮するなら敵の戦艦や大型機乗りとか
「的」じゃなく「敵」としてゲーム内で機能するんだけど。

813 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 12:09:34.87 ID:nsuJTjnN.net
F完のウィル・ウィプスみたいな避けて当てる戦艦とかもあって良いと思う

814 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 12:14:27.87 ID:a2Bi5ag/.net
>>795
育成はこの形式で周回引き継ぎは無しか固定ボーナスで良い
育成ポイントも資金も2週目引き継ぎがあると無駄に稼ごうとする意識が生まれるから

815 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 18:13:54.31 ID:NjcLpdaH.net
スキル枠が大幅に増えてTacPで一極集中も楽になって…てのが歓迎されてるわけだから
育成ポイントが限られてるなんて真逆のシステムは実際は無理だろうなあ

816 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 18:36:10.07 ID:cLzwDv5s.net
そういう話をしたいなら売上増えてから言って

そもそもプレイヤーは何が原因で面白くなくなっているのか深く考えないで意見することが多いから、望まれているか望まれていないかは無意味な話

システムについて考察しなさい

817 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:08:44.66 ID:QCuI4MWU.net
>>815
確かにその通り。
一昔前の撃破パイロットのみがPP貰えた頃よりかは
現状の一括ポイントの方が遥かに良い。
自分が>>795の案だしたんだが、実際これを導入したら
前の方が良かったと言われると思う。
スパロボ製作チームのスキル内容改定や、ポイントの
バランス調整が絶妙だったら良くなるかもしれんけど。
本気で改定するならスキルツリー方式にして
パイロットごとに違うスキルツリーにするとかね。
ドラクエ11みたいなスキルパネルがわかりやすいかな?
作るの糞めんどくさそうだけれども、
見た目は楽しげになりそう

818 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:10:48.57 ID:NjcLpdaH.net
何が良くて何が悪いかなんて所詮受け手によって変わるものだよ
実際のニーズを無視してのシステム考察なんてそれこそ無意味な話

819 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:18:45.34 ID:w2XiO4i9.net
で今のスパロボのニーズと方向性はどうでシステムがどう作用してるか説明できるの?

820 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:29:34.95 ID:cLzwDv5s.net
自分の好きなキャラを育成しやすい事は誰でも歓迎するんだよ
でもその結果そのゲームを面白いと思うかは別

何が原因で面白いのか面白くないのかなんて普通のプレイヤーは考察しないから、プレイヤーの言うとおりにシステムを作ってもクソゲーが生まれるだけ

このスレはその因果関係を考える場所だから短絡的なニーズ話は意味がない

821 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:34:13.98 ID:/FL3khV9.net
レベル上げれば精神コマンドと同じように
スキル覚えていけばいい。

育成でサイズ差補正無視付けました
→新型機乗り換えや追加武装がサイズ差補正無視付き

では意味がない

プレイヤーが予知能力者か攻略本持ってない限り
先の展開知らないんだからパイロットいじれるシステムは
失敗する。

822 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:40:32.65 ID:db8JYIog.net
>>820
いやニーズ無視していいならオリジナルユニットでFEもしくはネクタリス的なゲーム作れも通る事になるやん
それはそれで一つの観点ではあるが極論である事を認識しないと

823 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:53:19.78 ID:cLzwDv5s.net
>>822
スパロボであることを無視しろなんて言わない
でも個別の細かいシステムに対するニーズなんて無視していい
トータルとして作業感の少ない面白いスパロボになればいい

一極集中なんてのがスパロボに必須なわけもなく、それが原因で面白くなくなっているのだからそんな局所的なニーズは無視していい

824 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:57:42.64 ID:h7zfFwCh.net
根底にある問題は
とにかくユーザーがめんどくさい
と感じる事だな
精神コマンドを便利にし過ぎた弊害か

825 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 19:59:07.98 ID:QCuI4MWU.net
何が売上に直結するかって一番は参戦作品群だろうけど
システムが洗練されれば売上にも現れてくると思う。
シリーズ最高の売上を記録したモンハンワールドは
次世代機のクオリティもさることながら
クエスト中に装備変更可能になったり
採取道具不要、採取モーション削除等、細かい点の
システム変更が印象に残ったね。
発売当初のネットで好印象なレビューでは
こういった細かいシステム変更に触れていたり、
自分自身もモンハン経験者の知人に話すときは
これらの事を先に話した。良くなったよって。

今までゲーム側の「当たり前」だった事を変えて
プレイヤーのストレスを軽減させる試みがあった訳やね
システムを根本から変えて冒険するより、
プレイヤーのストレスになっている事は
なんだろうかと模索し改良することが
スパロボにも必要なんじゃないかと。

826 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:15:22.79 ID:NjcLpdaH.net
まぁだからそのストレス軽減がちょうどPPからTacPの変化だよね
それなのにそれを逆行させる案は無いでしょって話にニーズは無視しろは流石に無いわ
まあ案を出した本人が一番理解を示してくれてるから別にいいけど

827 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:25:46.94 ID:cLzwDv5s.net
PPのストレスは撃墜しなければ取得出来ないことなのだから、レベルアップで取得制は全く逆行ではない
また、育成に取捨選択の楽しみが生まれることは進化であると言える

828 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:29:06.53 ID:V0KDBDuQ.net
>>825
集会所糞じゃん
投売り状態だし

829 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:43:58.26 ID:NjcLpdaH.net
好きなキャラを優遇できなくなる事は退化だと思う
どうしてもやるならEXハードみたいな別モードでってとこかな
EXハードと違って1周目から遊べて構わないけど

830 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 20:53:43.30 ID:B7MS0nyN.net
そうやってなんでもかんでも育てれば無双可でユニットの特徴が台無し
→戦闘デモみるソフトに成り下がったけどいいの?

831 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:00:14.26 ID:cLzwDv5s.net
性能面で優遇出来なかろうと出撃させて活躍させることは出来る(産廃性能でも無ければ)
そういった拘りこそプレイヤーが満足するもので、必ずしも性能での優遇は必須ではない

取捨選択という拘りが新たに機能するならそれでいいし、戦術SLGとしてのバランスも保たれやすい

832 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:11:31.10 ID:NjcLpdaH.net
>>830
いや優遇も無制限では無く程々にするのはいいと思う
やはりモードで分けて無双可能/ある程度優遇可能/一切優遇不可と揃えれば需要を満たす上で現実的
Xのように敵側の改造段階の違いで3つモードを用意するよりいいと思うけどね

優遇は必須では無くてもやはり人によっては凄く重要なんだよ
渋いバランスを好む層も居るのと同様にそっち側も確実に居るので
どうせこの辺を変えてみたいというならまずはバリエーションとして用意しておくのが無難
その結果1つのモードに人気が集中するようであればその次の時にモードを絞るという形でも全く遅くは無い

833 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:31:46.08 ID:nJ2wQsGt.net
取得スキルひとり5個までに下げよう

834 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 21:32:25.99 ID:Ah8wXB4q.net
評価を売り上げで見るならジワ売れしてるかとか値崩れしてないかとかそっちのほうだと思うぞ
FF8の売り上げは凄かったけどFF8の評価なんて酷いもんだったし

835 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:24:59.28 ID:xlIgjBCa.net
モンハンも生産出荷とかあるからな

836 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:32:29.78 ID:V0KDBDuQ.net
>>831
優遇されてない機体でも活躍できるとかみたいなバランスだとまた簡単すぎるとか言われてしまうんじゃね

837 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:38:57.51 ID:cLzwDv5s.net
>>836
そもそも優遇出来ないようにと言っているのだからその仮定はおかしい

838 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:42:19.91 ID:V0KDBDuQ.net
別におかしくない
みんな全く同じ数値性能での横並びにならないんだから結局差は出るわけで
その上でどのユニットでもキャラでも活躍できるってことなんだから

839 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:44:50.06 ID:cLzwDv5s.net
性能差の程度がまるで違うし、活躍の程度もまるで違う
活躍=無双などと思っているわけではないだろうな

840 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:47:16.16 ID:Ah8wXB4q.net
優遇もせず好きなキャラで活躍できるバランスってことは
元々優遇ユニットとか優遇キャラなのでは

841 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:50:38.24 ID:V0KDBDuQ.net
活躍の程度が〜〜っていうなら具体的にどうぞ
無双じゃなくてもある程度メイン級の働きをしてこそ活躍してると言われると思うからね

842 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:51:08.82 ID:cLzwDv5s.net
だから(産廃性能でも無ければ)と書いた

843 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:53:02.32 ID:xlIgjBCa.net
活躍みたいな人によって差ありすぎる曖昧な言葉使うのがアホだと思う
修理や補給で活躍しているとも言えちゃうし

844 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:56:01.54 ID:cLzwDv5s.net
>>841
多少他の機体と比べて弱かろうとプレイヤーがメインで使えば活躍している

活躍させていると言った方が良いかな
要はプレイヤーの拘りとしてその機体を活躍させることは可能だと言っている
育成を一極集中させることが出来なくとも

845 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 22:57:49.25 ID:V0KDBDuQ.net
>>842
だから産廃じゃないだけでメイン級の働きができるならってことだぞ

846 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:06:00.00 ID:cLzwDv5s.net
何が言いたいのか分からないが
普通に敵を倒すこと以外あるのだろうか

847 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:19:28.43 ID:NjcLpdaH.net
横から察するに
優遇が無い中で弱ユニットがそのままの性能で活躍できる(そのくらいの余裕がある)なら
弱ユニットじゃなく強ユニットを使えばヌルいゲームになるとかそういう話かね

848 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:22:30.00 ID:/FL3khV9.net
無双=世の中に肩を並べるものがないほど優れている
活躍=めざましく活動すること

スパロボで無双は存在しない。肩並べる存在ばかりのオールスター
出撃させて使うという事が該当するなら修理補給でも活躍に入る。

849 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:22:36.46 ID:B7MS0nyN.net
たまには海メインのステージがあって、そこではゲッターポセイドンや爆竜が無双できたり
ニューガンのってたアムロが水陸用に乗り換えて少し武器改造させて楽しんだり

ビームがかなり効かないオーラバトラーのザコ集団にたいして
鉄壁必中など精神ほぼ使い切って1Tだけ無双するマジンガー

こういうシチュエーションが全くなくなったよなぁ

850 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:23:35.17 ID:LXPJH0lt.net
個性がほんとになくなったからな…

851 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:28:53.38 ID:cLzwDv5s.net
>>847
そういう話なら分からないでもない
そのくらいのヌルさなら難易度選択で何とでもなる

そもそも弱い機体を活躍させているからといってそれで苦戦しないバランスにしろという話ではないが

852 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:31:14.47 ID:/FL3khV9.net
敵が4〜50キロしか出ないマシン性能で
味方が100キロ超えるマシン性能。
味方マシンAが105キロで味方マシンBが110キロだろうが
相手取る敵が4〜50キロならどちらでも勝てる
改造で155キロと160キロになっても改造しなくても勝てるんだから当然勝てる
パイロット育成で205キロと210キロになってもパイロット育成しなくても勝てるんだから当然勝てる
味方同士比べて差が5キロある事は問題じゃない。

853 :それも名無しだ:2018/04/25(水) 23:55:51.45 ID:w2XiO4i9.net
ここの住人steamのバトルテックやるの?

854 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:05:21.43 ID:OkmRAvh4.net
>>823
お前がいう「局所的なニーズを無視しろ」を是とするなら「スパロボである事が局所的なニーズではない事」をどうやって証明するのかって話だぞ
お前はそこに「俺が決めたから」以外の解を持たないのに「局所的なニーズを無視していい」って言うから極論だっつってる

855 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:09:39.32 ID:rFlXScHF.net
局所的は局所的なんだが
そこに本質を見るかは意見が分かれるかもしれないな
要はプレイヤーの拘りを発露させる事が本質であって、一極集中そのものは本質では無いと思っている

856 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:44:36.43 ID:UVeSAD3H.net
何が重要かを全部自分が決めてユーザーのニーズは全無視ってやり方だと
余程の天才なら成功するだろうけどまあ普通は作った本人だけが面白いと思ってる独りよがりのゲームになるだろうな

857 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 00:58:01.64 ID:xDsOtQsI.net
ユーザーのニーズの本質を見極めるって話だな

858 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 01:01:53.41 ID:UVeSAD3H.net
お気に入りキャラを強化して楽しんでた奴からそれを取り上げて
強化に関して一切優遇はできないけど拘って使えば楽しいだろ?というのは
本質の見極めというか単なる価値観の押し付けにしか思えんが

859 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 01:12:34.51 ID:xDsOtQsI.net
強化育成自体は否定していない
問題は贔屓でしか拘り欲を満足させられない育成システム
「俺はこいつをこう育ててやったぜ」という拘りに意味を感じないので贔屓でしか満足出来ず、結果戦術パートは崩壊する

860 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 02:34:49.91 ID:k6XAo/44.net
SRPGでレベル上げが全く楽しくないゲームってもう戦闘やる意味もないな
スパロボでひいきしたからなんなんってところあるわ

861 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 03:40:15.90 ID:j7PGjVA0.net
強化育成はガンガン出来て凄い高いパラメータにできる
だけど無双することはかなり難しい
という状況を作ればいい

862 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 05:38:22.55 ID:OkmRAvh4.net
>>858
そうだよ
本質を言うならユーザーの志向が少なからず反映されてる現行作品かそこに至るまでの文脈でしかあり得ない
それを無視したところにあるものは単なる「個人的に本質と考えるもの」でしかなくそれをもって作品の本質と言い張るのはただの押し付けの正当化に過ぎない
「個人的に本質と考えるもの」を本質とする事を前提にして思考実験する事自体はまあ構わないとは思うけどそれが極論である事は示すべきだし当人も意識すべきだわな

863 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 06:04:10.25 ID:zHKEVmco.net
>>861
それやると今度は元のキャラ性能やユニット性能が微妙だと強化しても産廃になるみたいなケースが発生しないか?
元の性能がかなり高いユニットを強化しても無双が難しいわけだから

864 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 11:09:23.96 ID:kp7umXEU.net
やるとしたら小隊制のコストみたいに改造や育成込みでの性能に応じて
出撃枠を複数とるように増やしてくとかだけど絶対評判悪い
もしくはトータルの値は一定にしてどこか上げるにはどこか下げるしかないとして強化=特化にさせるとか

865 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 12:47:22.29 ID:xDsOtQsI.net
>>862
正しく反映されているならここまで売上が下降することもなく、ゲームとしてつまらないという声が大きくなることもなかっただろうね

866 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 13:24:11.62 ID:rxziqp6p.net
>>864
周回で上限を解放しとくといいかもね

867 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 14:42:30.90 ID:OkmRAvh4.net
>>865
売上不振は色んな理由が考えられるよね

ゲーム業界全体の不振
原作の枯渇
ロボットアニメ自体の低調傾向
ターン型SRPGというフォーマットの訴求力低下
開発費高騰による総戦闘演出数の減少
もちろんゲームとしてつまらないというのも含まれるかもしれないが

その中で敢えて「つまらないせいだ」と限定する理由は?
更に言うなら売上売上いうけど下がってるとは言えそこそこコンスタントに新作が出続けてる作品の売上低下ってニーズに応えてない事の根拠とするようなもんか?

868 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 15:19:44.05 ID:XKUv9Kjk.net
そうするとニーズが反映されてるともされてないとも言えなくなるけどそれでもいいの?

869 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 15:40:36.38 ID:7qArUooZ.net
作り手側は売上低下の原因の中で自分たちのほうから努力しよう、できることはやろう、とした
最新作ではヌルゲー一辺倒から、悪いながらも難易度調整を行っている

これが答えだろ
作り手は戦闘デモ垂れ流しだけじゃあよくないと軌道修正図っているよ

870 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 16:03:34.36 ID:w3FfL38f.net
スキルと精神全て無くせ

871 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:01:59.38 ID:OkmRAvh4.net
>>868
いやそういう逆風の中コンスタントにシリーズ続いてるって事実がある程度ニーズが反映されてるという根拠にしかなんねえんじゃねえのって話なんだが

872 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:12:08.10 ID:xDsOtQsI.net
ストーリー構成とか戦闘アニメ等の素材とかの都合で無理だって話ならともかく
今までそうしてきたから無理だなんて意見には結局何の意味も無い

873 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:20:44.73 ID:OkmRAvh4.net
>>869
原作枯渇に対して最新作以前から非ロボット作品取り入れたりしてるよな

それが答えだろ
作り手は非ロボット作品ガンガン取り入れてもっとキャッチーなスパロボならぬアニメ大戦化をしようと思ってるよ

って言ってあんた納得するのか?
同じロジックなわけだが

874 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 17:48:01.69 ID:XKUv9Kjk.net
>>873
自分は納得したぞ?

875 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 18:10:21.71 ID:7qArUooZ.net
>>873
参戦作品についてはそうやって試行錯誤していいんじゃねとは思うよ
ヤマトなりナディアなり試しに入れてみた、でいいじゃんよ
それにたいして客側が拒否反応起こしたらこれはやりすぎたなとなるだけで

まぁ参戦作品とシステムはちょっと離れてるけどな

876 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 18:29:17.95 ID:l+HPKKMI.net
精神コマンドはセーフティーネット的な最低限度の保障のようなものだから
無くされたら困る。
スキルも
死に技能化(パイロットにサイズ差補正無視付けたら機体の追加武装に付けられてて
意味が無くなる)
しないように
レベル習得(精神コマンド習得するようにレベル25になったらサイズ差補正無視が付く。
制作側が設定するから死に技能化しない)するようなら問題ない。

877 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 18:39:22.14 ID:uDq/XJJz.net
シミュラマとしてシナリオを見せることに貢献してるかや戦術SLGとして面白いかどうかとか、そういう話だと分が悪いから逃げてるだけにしか見えない

878 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:37:18.02 ID:OkmRAvh4.net
>>875
例え話だっつの
それを是認しようが否認しようが個人的判断でしかないのにそれを本質や答えだのっつってさも正しいものかであるように押し付けるのはどうやねんって話
そういった自分の偏りが認識できてない人間の語る論は根本的に信用できないって事

879 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:46:56.39 ID:uDq/XJJz.net
ニーズ云々言いだしたのどっちだよ

880 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:48:05.34 ID:qd6z8P0l.net
ニーズだ本質だもいいんだけどさ、参戦作品や戦闘アニメを見て興味を持った人が公式サイトやゲーム誌の記事読んで
「このゲーム面白そうだな」って思わせるのに、肝心のゲームシステムがどれだけ影響してるのかって事じゃないの?

881 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 19:56:58.87 ID:e6pQVEux.net
「数字は大きくなるが無意味」な育成はどうか
無改造だと6割削ってフル改造だと9割削る
敵1体は受けられるが1グループまるごとは無理

882 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:00:25.84 ID:7qArUooZ.net
>>878
別にいいんじゃねえの?個人の自由だしそうやって議論してんだろ?

で?お前は先ほどから他人の意見にたいして批判だけしてそれで終わりのようだが
お前の意見はないのか?
ここはシステムをどうしようかってスレだからな

883 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:01:03.82 ID:UVeSAD3H.net
>>878
まあこのスレ昔から一定数居るんよ
実際のユーザーの嗜好とか受け手側の存在関係無しに何か絶対基準でシステムの面白さが決まると思ってる人達が
しかしその絶対基準は実は自分一人で決めた物差しでしか無いというね

884 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:11:04.35 ID:uDq/XJJz.net
>>883
それお前のことだよね

885 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:15:04.56 ID:uDq/XJJz.net
シナリオの盛り上がりに水を差し、戦術SLGとしての面白さも台無しにしているって話に反論出来ないから自分の都合の良いニーズだけを問題にする

886 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:19:45.14 ID:UVeSAD3H.net
何がどういう思考をしていたらお前の事だなんて台詞が出てくるのかさっぱり分からんね
俺は実際のニーズはシステム考察をする上で重要な要素だと言っているだけ
一方でそちらはニーズなど無視していいと言っている

自分のみの価値判断で面白さを決めようとしているのはどっちだ??

887 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:25:39.33 ID:uDq/XJJz.net
>>886
「実際のニーズ」を持ち出しても水掛け論にしかならないんだから無意味なんだよ

888 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:29:17.56 ID:UVeSAD3H.net
ここで言う水掛け論とは?
具体的に言ってみてくれ

889 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:30:52.11 ID:uDq/XJJz.net
お前が考えた「実際のニーズ」でしかないから

890 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:36:45.67 ID:uDq/XJJz.net
好きなキャラを強化したいというニーズは確かに厳然と確かに存在するだろう
だけどそれと同時に、シナリオを見て盛り上がりたい、面白いSLGがしたいというニーズもあるのだから
好きなキャラを強化したいというニーズしか叶えられず他のニーズを邪魔するシステムであれば変えなきゃならん

891 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:40:46.32 ID:qd6z8P0l.net
「実際のニーズ」ってのが明確に存在するのなら、メーカーはソレに応えてゲームを作ればいいのだから
シリーズの売上げは右肩上がりのまま安泰で、こんなスレは存在しないんじゃないの?

892 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:41:20.90 ID:uDq/XJJz.net
ちなみにこれらのニーズは別人のものではなく一個人のニーズだから縛れば良いという暴論は無しな

893 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:47:07.07 ID:UVeSAD3H.net
他のニーズを邪魔するシステムってそれ強化優遇出来なくする案も思いっきりそれに該当するんだが

894 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:53:16.28 ID:uDq/XJJz.net
優遇したいなら優先的に使ってレベルを上げれば良いよ
ウィンキー時代だってそうだっただろ
幸運持ち以外は

895 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 20:57:22.46 ID:UVeSAD3H.net
レベルを上げる事がフル改造だのの強化優遇の代わり?
それでまさかニーズの邪魔をしてないとでも?
ヌルくても縛ればゲームとして面白いとかと同レベルのしょうも無い言い訳過ぎる、話にならん

896 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:02:23.59 ID:uDq/XJJz.net
強さなんて相対的なものなんだから優遇したいだけなら他のキャラを使わなければ達成出来る
無双したいというならそれは複数難易度の話になる
無制限に強化したいというならチートモードの話になる

897 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:05:12.70 ID:UVeSAD3H.net
なんでスパロボ買って一番のお気に入りキャラ以外のキャラを使うのを諦めなきゃいけないんだよw
それさっき自分で牽制してた縛りの暴論そのまんまだぞ、分かってるか?

898 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:08:04.90 ID:uDq/XJJz.net
一極集中ってことはそのキャラばかり使うってことじゃないの?
育てもしないキャラを使うのか?

899 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:10:42.37 ID:XKUv9Kjk.net
ニーズやらコンセプトを議論するスレではないので、前提は自分だけが持っていればいいし
そんなニーズはないってツッコミは基本禁止でいいじゃん

900 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:15:17.11 ID:qd6z8P0l.net
育成・改造でユニットを強くしたいってニーズにだけ応えて、肝心のゲームバランスがおざなりになっているから
育成・改造まわりのシステムをどうにかできないかって話じゃないの?

901 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:17:36.63 ID:XKUv9Kjk.net
戦術の話をするスレで戦略の話をしてもしょうがない

902 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:22:43.80 ID:UVeSAD3H.net
どうにかするにしても今度は贔屓のキャラを全く優遇出来なくなるような極端に真逆な舵取りは無理があるって話だよ
改造で強化される度合いを弱めるとかなら現実的だけどね

903 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:35:31.65 ID:uDq/XJJz.net
てっきり無双したい派か無制限に強化したい派なのかと思っていたけどそうではないのか
お前のニーズが分からなくなってきた

904 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:38:49.77 ID:uDq/XJJz.net
もしかして共通リソースをお気に入りに振り分けるという行動そのものを重要視している?

905 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 21:50:26.81 ID:UVeSAD3H.net
別に俺自身は極端な無双がしたいわけじゃない
ただそっち系のニーズが現実にあるのを無視して極端から極端へ走るような案は否定しているだけ

906 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 22:15:42.75 ID:uDq/XJJz.net
折衝案的な?
はっきり言って無双したい派とは複数の難易度を設ける以外の方法は無いよ

907 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 22:21:15.72 ID:chq5++94.net
>>896
自分の推しキャラが優遇されて多くの人に強ユニットとして認識されて欲しい

908 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 22:41:08.75 ID:l+HPKKMI.net
敵に苦戦しない味方を
改造する意味があるのか?

909 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 23:27:57.08 ID:OkmRAvh4.net
>>905
そうそう
別に自分が無双したいんじゃないんだよね
そういう別に自分は望んでないけどあると見込まれるだろうニーズを無視するのはどうかって話で

910 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 23:38:03.83 ID:uDq/XJJz.net
そんなの難易度を分ける以外に方法は無い

911 :それも名無しだ:2018/04/26(木) 23:45:26.51 ID:uDq/XJJz.net
無双したい派用の難易度は敵の改造段階が一切上がらないようにしたら良いんじゃないかな
それなら一極集中出来なくてもステージを進む毎に無双度が増していくから

912 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 10:50:52.58 ID:Y0AUOcIg.net
毎回ランダム成長にしよう
リセットしても成長は変わらずに

913 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 11:12:08.01 ID:rNjwkLbw.net
難易度分けたXは正解
あとはエキスパートより更に上のモード追加するだけ
もちろん自軍が出来ることを縛るのはナシで敵を強くするだけでいい

914 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 11:16:22.59 ID:GLKVnnmR.net
そんなに無双の需要あるなら
ジャンル変えて「スパロボ無双」作った方がいい。

現状の味方が強すぎるバランスを
是正できないシステムではSLGとしてつまらない。

915 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 11:30:19.14 ID:Y0AUOcIg.net
自軍の改造に合わさせ敵も改造させていく仕様
自軍が一機でも10段階なら雑魚敵からボスまで全て10段階の改造済み
これで一点集中の改造は減るし
バランスもとれる

916 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 12:49:39.70 ID:zkWVomZi.net
そんなのつまらん
取捨選択が面白くなる育成システムが良い

917 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 13:35:04.33 ID:GLKVnnmR.net
敵側が改造されていくのはいいんだけど
味方は改造+育成で二重成長でバランス取れない。
ステータスいじれるとバランス崩れるからいらない。

918 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 15:43:05.68 ID:UXbkAPVu.net
>>913
何周もクリアした人向けにあるといいね
なんど叩きのめされようと再び立ち上がれる不死者のような人向けの最狂難易度で

919 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 18:29:56.39 ID:TnAyGLF5.net
つーか敵の改造段階の違いで差を付けるだけのお手軽難易度分けなら
もうモードを用意というよりインターミッション中のオプションで敵の改造段階を0〜10の中から選べるとかでいいだろ

920 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 19:48:58.73 ID:zlk0+MB6.net
>>914
それめっちゃやりたい
コーエーに権利売れよ
スパロボの時価があるうちに。

921 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 19:49:20.67 ID:GLKVnnmR.net
例えば
敵機体性能が5+改造0〜10
味方機体性能が10+改造0〜10
→ここに育成で上乗せするんだからさらに差が開く
それに元々の差を是正しなければ意味がない。

922 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 19:54:13.10 ID:GLKVnnmR.net
無双作ってもらってそっちで需要満たせば
スパロボでわざわざ無双させなくて済むようになり
SLGとして面白くなる。

923 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 20:11:51.71 ID:V3/YtmUO.net
三國無双もすでにオワコンなんだが

924 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 20:18:02.89 ID:zlk0+MB6.net
三国無双は終わってるが
イロモノだと思ってた、ゼルダ無双FE無双
面白かった。
あのチームに、システム作らせたら
今のスパロボシステムより
やり込み甲斐のあるやつできそうだけどw

925 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:04:14.83 ID:V3/YtmUO.net
結局の所、無双したい派のニーズも同時に満たすにはどうしたら良いのだろうか

ゲームバランスが大きく崩れない育成システムに変えた上で難易度で分ける
これ以外に無いと思うのだが

926 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:10:33.17 ID:ILXSGw5i.net
無双なんて適当な言葉で片付けても意味ないからなあ
そんな言葉使ってるからコーエーの無双でもいいんじゃねみたいなアホが沸いてくるし

927 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:13:55.02 ID:V3/YtmUO.net
じゃあ何て言えば良い?
さくさく進めたい派?

928 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:42:07.24 ID:uIz6ogIh.net
少数精鋭に育成・改造するか万遍なくバランス良く育成・改造するかっていうプレイスタイルの違いでしかないと思うんだけどなぁ

929 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:42:26.74 ID:zlk0+MB6.net
>>926
他人にケチをつけるだけで
アイデアも出さないオマエもアホだよw

930 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:44:50.55 ID:0pyOquaq.net
他ゲーからきた言葉っていうのは面倒の種になりやすいね

931 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 21:50:26.20 ID:V3/YtmUO.net
>>928
その軸のままだと確実に戦術パートが崩壊するから、別の基軸で拘りプレイが出来るようにしなきゃならないと思う
それが取捨選択

932 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:01:59.33 ID:0pyOquaq.net
>>929
SRPGと無双じゃ別物なのに無双でいいなんてレスはアホと言われても仕方ないぞ
外伝としてスパロボ無双もやりたいというなら分かるが

933 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:11:16.49 ID:ILXSGw5i.net
>>927
単騎とか少数の特攻とかでいいんじゃないの

934 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:17:37.80 ID:zlk0+MB6.net
え?別にスパロボが
SRPGじゃなきゃいけない訳じゃないでしょ
書き込みの中で、SRPG自体下火ってあったし。
スクランブルコマンダーとか
バンプレ時代だけど新しい試みをやろうとしてたから
新しいジャンル開拓も面白いんじゃ?
まぁ、死んだけどね…

外伝としてならアリ…ってか、
まぁ、こっちもそういうつもりで書いてるよね…

935 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:23:15.51 ID:0pyOquaq.net
SRPGのスパロボとスパロボ無双じゃシナリオやキャラの立て方も何から何まで変わるでしょ

936 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:25:30.85 ID:ILXSGw5i.net
>>914
>>922
自分はそもそもこの人に言ったつもりだが
権利売れよとか>>934見るにたいして変わらなかったみたいだな

937 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:26:19.69 ID:tvEfETC2.net
アクションとSRPGじゃなあ

938 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:28:56.17 ID:V3/YtmUO.net
じゃあ少数特攻派でいいとして
>>925に異論はある?

939 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:33:12.51 ID:ILXSGw5i.net
>>938
難易度変更でいいと思うよ
昔FEだとそれは制作側の甘えだとか文句言い続けてた一派がいたけどスパロボじゃそんなにいないだろう
ただ最高難易度でのみ入る機体とかそういうのはやめたほうがいいだろうね

940 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:38:12.40 ID:TnAyGLF5.net
難易度なりモードなりで分けるとして
ゲームバランスが大きく崩れない育成システムを全難易度共通にするのはダメ
だってゲームバランスを大きく崩したい派がいるんだから

こっちのモードはバランスぶっ壊せる
こっちのモードは壊せない、地味に頭使って頑張る
という分け方にするべき

941 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:44:01.57 ID:ILXSGw5i.net
まあそこから先はまた好みをぶつけ合いになるだろうな
改造やら育成自体は楽しいからできることは減らさないで高難易度にしろって人と
改造や育成に制限かけて高難易度にしろって人と
仮に両方用意したとしても前者と後者どちらのほうを難しいとするかでも問題があるし
前者だけで考えても難易度は高いけど改造とかの制限はかかってない分多少は楽(少数特攻はできない)くらいの難易度にするのか
徹底改造&育成しても終盤は本気できついみたいな難易度にするのか
パターンがなあ

942 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:45:16.19 ID:V3/YtmUO.net
>>939
もちろん変わるのは敵の強さのみ
トロフィーくらいなら良いがそれ以外は一切特典無し

>>940
じゃあチートモード追加

943 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:54:08.56 ID:V3/YtmUO.net
>>941
育成に制限をっていうのは別に高難度にするためでは無いんだけどね
自由過ぎる育成ゲームって面白くないからさ
制限がある中で色々考えるから面白いのであって

944 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:55:16.11 ID:TnAyGLF5.net
チートモードとかそういう呼称は良くない
フル改造のスーパーユニットを作りたい人間は別にズルをしている感覚では無い
そもそも今までのスパロボで普通に出来ていた事なのだからモード名を蔑称染みたものにして煽ってどうする

945 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 22:59:01.83 ID:TnAyGLF5.net
>>943
それは単にお前の好みじゃん
>>941はそうじゃなくてお前の好みがあるように色んなプレイヤーのそれぞれ違った好みがあるから
それを全部叶えようとするとパターンが多過ぎて問題になるって話だろ
スパロボに高難度を求めてる奴もいるんだよ

946 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:03:43.34 ID:V3/YtmUO.net
じゃあカオスモード

ちなみにバランスを崩したい派は現状のままで満足しているのだろうか
それこそチート的な楽に資金等を取得出来るならその方が満足するのではないだろうか

947 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:19:51.57 ID:TnAyGLF5.net
その辺は流石に程度問題だろ
幾らバランスを崩したいと言っても最初から資金がカンストしたインターミッション画面を用意されたら
流石に興醒めする奴の方が多いんじゃないかねぇ想像だけど

まぁバランスを崩す方に関しては現行スパロボがこれまで散々向き合って来てるんだから
このスレでわざわざ考えるような話題でも無い

948 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:34:08.34 ID:V3/YtmUO.net
むずいなぁ
まぁ育成リソースの取得方法をモード毎に変えれば済むけど、もう少しスマートな方法が良いなぁ

949 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:36:54.43 ID:SoyTyG9j.net
シンプルにお気に入りの機体設定したらステ5倍くらいでよくないかと思うんだけど
さくさくストーリー読み進めたい人やキャラクター重視の人はそういうんじゃダメなのかな

950 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:40:41.14 ID:sMCy3xpA.net
無双できる=簡単で話が進んでるの?

951 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:42:13.64 ID:GLKVnnmR.net
同時に満たす必要あるの?
無双することに需要あるらしいから
無双作ってそっち行ってもらいたいんだが。

無双ゲームで無双したくない派のニーズも同時に満たすなんて無理。
そもそも無双したくない派なら買わない。

つまりSLGでSLGやりたくないならそもそも買わないのだから
SLGやりたくない派の需要満たす必要は無い。

952 :それも名無しだ:2018/04/27(金) 23:43:00.96 ID:sMCy3xpA.net
>>949
カリギュラとかはほぼゲーム部分をオミットしてストーリーだけを楽しめるモードを用意してるな
まぁ自分はゲームにストーリーは要らない派だけど

953 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 00:52:04.27 ID:1rxHsDmw.net
折衝案

・育成リソースはステージクリア時に固定ボーナスとして貰える
・カオスモードは共有リソースとして毎ステージ2000ポイント取得
・ロウモードは未加入含め個別リソースとして100ポイント取得
・フリーマップにおいてもマップの広さに応じてごく少量取得可能(5〜10ポイント)
・周回ボーナスは周回数×固定ポイントを共有個別のどちらかを選んで取得可能

数字は適当だけどなるべくスマートにするならこんな感じかな

954 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 00:56:29.57 ID:iScgkbwR.net
>>948
育成リソースは、フリー戦闘実装すれば
解決するんじゃないの?
今のスパロボだと全滅プレイ以外は稼ぐ方法なくて
全滅するのが難しいから育成リソースからは外れる
普通に、進めてたらリソースは有限な訳だ。
それが無限になると、プレイヤーに選択肢が増える

しっかり稼いで自軍を強化して行きたい人
そこから通常難易度で蹂躙したい人
高難易度で互角に戦いたい人
フリー戦闘は使わず、通常難易度でやりたい人
フリー戦闘使わず高難易度でチャレンジしたい人

フリー戦闘を使えば育成が楽しめるし
育成しない人は時間短縮にもなる。

955 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 00:58:38.60 ID:iScgkbwR.net
>>949
強くするまでの「面倒」も楽しみの1つだよ。
そこまでオミットさせるゲームって
よほどシナリオに自信あるんだなって思う

956 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:09:24.12 ID:1rxHsDmw.net
>>954
いやリソースの集中投下の問題があるから

957 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:17:00.19 ID:kk8Ni1Xk.net
フリー戦闘があるとフリ―戦闘でリソースを増やせるのにあえて増やさないのはという縛り論が出てくるな
リソースが有限だと嬉しい派にはフリー戦闘がある場合その存在は見なかった事にしなくてはならない
逆にフリー戦闘をしない事が縛りとも感じない程に掛かる時間に対して微々たる稼ぎなら無双派からは顰蹙物になる
まぁ無双派と言ってもこれも細かく見れば色んな種類が居るしちまちま稼ぐのが好きな層には合うだろうけどね

結局好みを細かくフォローしていくとキリが無いし実際には対象モデルをある程度絞るしかないだろうな

958 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:33:15.45 ID:iScgkbwR.net
>>956
???
ごめん、よくわからない。
>>957
仮想ユーザーを考えすぎじゃないかな?
そこまで考えてたらキリないよ
ユーザーに媚売りすぎるのも良くない
フリー戦闘導入でユーザーの意思が自由選択できる
メリットの方が多いと思う。

959 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:41:31.26 ID:k6mhAwxF.net
>>957
そりゃ絞るのはしゃあないよ
ただ絞る際に独善的に「○○は必要ない」と断じて単に自分の好みに誘導してるだけにならん様に心がける必要はあるわな

960 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:43:21.51 ID:Ee7ezwpE.net
星のカービィってよく出来てるゲームだなと
難易度は幼稚園児でもクリアできるように(言葉通りの意味で)
コピーや仲間でギミック増やして、動かしてるだけで楽しい
大人でもちゃんと楽しめる

スパロボは難しいとか簡単とかそういう問題じゃないよ

961 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:43:56.42 ID:AKQ3llXa.net
>>957
楽に稼いで無双したいなら難易度下げれば良くない?
流石にそれで文句は出ないと思うけど

962 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:45:30.71 ID:2XvnUsE2.net
回避命中の育成・改造はなくしたほうがいいと思う
これするだけでテストプレイなどでバランス調整も楽になるしユニットの特徴も活きる
回避命中率をプレイヤー側がいじれるのは基本精神だけ
オマケで地形S化とパーツ(変化率低めにする)かな

963 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 01:47:51.15 ID:Ee7ezwpE.net
動かすだけで楽しいのが良いゲーム
動かすのが苦痛なのがスパロボ

964 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 03:31:04.46 ID:zUfbSPjg.net
>>962
魔装はそれなんだよね

965 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 06:30:11.39 ID:NrHHVXnb.net
何故動かすのが苦痛なのか
ってのが今のスパロボにおける最大の問題点だと思う
思うにワンパターンの細かい作業が多すぎる気が

966 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 08:06:52.27 ID:Ps/6CKMA.net
反撃はαみたいにオートにしてくれ
選択で個別でも良いけど
OGでは出来てるのに何故やらないんだ

967 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 09:13:38.64 ID:8cmzuWE0.net
昔スパロボにフリーマップ付いてたね。
その後のスパロボには採用されてないね。
稼ぐ必要があるとしても全滅プレイで稼げるから問題ないし
全滅プレイ自体稼ぐ必要性感じないからしたことないけど。

敵が改造のみ。味方は改造と育成の二階建ての成長がある時点で
バランス取るの難しいね。
仮に敵が改造で10強くなるのに対して味方は改造で5育成で5
合わせて10なら対等でバランス取れるだろうけどそうする意味あるの?

968 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 10:47:13.28 ID:zUfbSPjg.net
難易度設定で改造方式を変えてもいいな
スタンダードは現状のまま、エキスパートは例えば武器の攻撃力を上げるとENを余計に消費したり命中下がったり
重くなって運動性や移動力落ちたりする
そのかわりスタンダードよりもっと高い攻撃力にまで到達可能

969 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 11:31:30.07 ID:kk8Ni1Xk.net
>>965
自分的には一番はずっと同じシステムだという事だな

もちろん今のスパロボが単調なのもあるけどそれ以上に飽きがでかい
仮に面白いシステムが出来たとしても毎作その同じシステムで遊んでればやっぱりそのうち飽きて苦痛になると思うよ
シナリオは出来の良し悪しはともかく毎回内容が変わるからある程度は楽しめる
システムが変わらないというのは毎回同じシナリオを読まされてるようなもんだと思えば苦痛になるのは当然なんだよな

970 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 12:50:47.93 ID:AKQ3llXa.net
俺はずっと自分のターンずっと敵のターンなのと稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
テンポが悪い

971 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:01:38.87 ID:l+EuosuL.net
>>967
全滅プレイしたことないなら知らないだろうけど
資金しか稼げないんだよね
撃墜数、養成ポイントはリセットされる。
最新作までフリーマップが実装されないのは
全滅プレイがあるからフリーマップはいらないやって
開発も同じ考えで作ってるんだろうね。
そこで思考停止しないでプレイヤー目線で考えてほしい

全滅プレイが出来きやすいマップなんて
限られてるし、あったらあったで無駄に繰り返してしまう
何故なら次に全滅プレイができるところが
いつかわからない。もしくはだいぶ先のステージ
ここで大事なのが、フリーマップが有れば
プレイヤーは時間さえかければ「いつでも」
「無限に」稼ぐことが出来るという意識。
敵と味方の改造度が難易度に依存するなら、
この意識がある限り、プレイヤーの自己判断で
難易度調整ができ、融通が利き易い。

972 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:08:11.62 ID:l+EuosuL.net
>>970
>稼ぐために余計な手間や手加減をしてしまうせいだな
>テンポが悪い

これ。
撃墜数を意識すると、手加減しながら敵を調整したり
プラーナコンバータ手に入ると、そいつ以外で倒すの
もったいなく感じて一機しか出撃しなかったり
こういう事してると飽きやすい。
稼ぎは、稼ぎでフリーマップでプラーナコンバータ装備
ストーリーはプラーナコンバータ外して
撃墜数とか気にせずに戦いたい。

973 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:30:53.14 ID:Sg9nc6te.net
最近出たやつは評価高いらしいな

974 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 13:38:21.18 ID:AKQ3llXa.net
SRPに縛られない高難度がウケたのだろう
やはりプレイヤーに手加減をさせて難易度を上げるというゲーム性は改めた方が良い

975 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:04:56.03 ID:2XvnUsE2.net
高難易度もSLGのゲーム性に回帰の流れも個人的には賛成だな
2週目からは敵も改造されている基本周回モードに加えて
ファンゲー、無双派層にはフリーマップ導入、獲得資金やポイント2倍を取り入れて
こちらも相手も強化されてるモード追加とかどうだろう

後はやっぱりユニットの個性を復活させてほしいな

976 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:06:56.19 ID:JgZVFeKz.net
OGMDのEXハードも結構良かった
47話だからやる気になるってのもあって

977 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:16:52.08 ID:fF1ocSEB.net
ハードモード出たからそれで良いでしょ
どうせ折り合わないんだからきっぱり分けた方が良い

978 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 14:51:43.81 ID:8cmzuWE0.net
>>971
撃墜数ボーナスいらない。撃墜数数えたいという
要望で単に付けてるならかまわないんだが
敵側で撃墜数ボーナスないから
また差が開いてバランス崩すもとになる。

敵が改造。味方が改造と育成でバランスとれないから
育成もいらない。

どっちもいらないシステムだからフリーマップもいらない。

マップの稼ぎで足りてるから
全滅プレイが必要なほど稼ぎが無くて進めなくなる
といったことに陥ったことが無いからわからない。

どのスパロボやって稼ぎが無くて進めなくなったの?

979 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 16:12:10.14 ID:VX535QNY.net
会話したいならスレの流れくらい読めよ

980 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:06:41.45 ID:8cmzuWE0.net
全滅プレイあると稼げて無駄に繰り返すようになるから
全滅プレイ無くそう。

全滅したら資金の繰り越しなし。
これで資金稼ぐ利点が無くなったわけだから
わざわざ全滅する事も無くなる。

981 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:09:54.89 ID:EqbAKClc.net
FEのカジュアルモードみたいな感じで
・撃墜されても修理費無し
・全滅してもそのステージで稼いだ資金や経験全て引き継ぎ
・ステージ途中でギブアップ可
・改造に必要な資金を三割減
などの項目にオンオフ付けてプレイヤー側で勝手にやって貰えばいいんでないの?

982 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:20:08.87 ID:AKQ3llXa.net
問題点が分かってないね

983 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 17:46:10.40 ID:fF1ocSEB.net
つまりどうでも良い問題って事だな

984 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 18:57:15.20 ID:FIigxwOw.net
>>978
ABや育成があるからバランスがとれないのではないだろ
VやXでも闇の帝王とかにはABあったんだからつける気になればザコにもつけられるし
育成できなくても後半は強化兵相当の能力値底上げされたザコとかボスクラスがでるんだから

985 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 18:57:32.83 ID:l+EuosuL.net
8cmzuWE0が暴論過ぎて草

986 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 19:05:47.67 ID:2P6+4t3c.net
撃墜数稼ぎはつまらないのでABはいらないがABのような面白スキルは欲しい
まともなスキルツリー制にしてツリーに面白スキルを配置して欲しい

987 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 21:12:31.68 ID:2P6+4t3c.net
次スレ立てるよ

988 :それも名無しだ:2018/04/28(土) 21:13:58.52 ID:2P6+4t3c.net
規制中だった

989 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 12:22:19.24 ID:7v6XWUqY.net
>>954踏んだ者だが
自分も規制中
誰か次スレお願いします

990 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 12:32:42.66 ID:pH+3RmUU.net
スレの切り替わりのタイングなので思った事だが

戦術シミュレーションゲームとして良質なスパロボを求める
しかしそういうジャンルを求める層の人数は限られているので
現実にスパロボを売る際にはそれ以外の層にも買ってもらえるような内容にしなくてはならない
では両立を目指していくのに当たって望ましいシステムとはどのようなものか?

このスレの終盤でモード分け等の話が盛り上がっていたが
次スレからは単にシステムを考えるというより常にその辺を意識して議論するスレとして少し軌道修正してみてはどうか

991 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 13:10:25.61 ID:UtZl+Ljp.net
>>990
それ以外の層の人たちの心に響くのはシステム以外の要素のほうが大きいからなぁ
戦闘シーンばっかこだわってしまってシナリオをおろそかにしているのも承知してるだろうから
次あたりからはシステムだけでなくシナリオのもテコ入れしてくるよ
システムも軌道修正図ってるし遅まきながら会社も考えて作ってるよ

992 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 15:11:01.47 ID:HoMM3okD.net
システムの良さは遊ばんと納得できないけど、
あの番組が参戦しただのあの声優が出てるだのは
買う前からいくらでも情報はいるしね

993 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 15:43:47.49 ID:rGdhX2Zd.net
ゲームを重視して遊ぶ層の中にも986の言う戦術シミュを求める層とは別に
RPG≒育成部分を求める層も居るのを忘れてはいけない
前者は何かと育成の幅を狭めたがるから後者と対立することが多い

>>990
次スレヨロ

994 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:05:32.12 ID:vFtuRYKd.net
スパロボは複雑すぎるからシンプルにすべき

なんだけど、スパロボユーザーはなぜかプライドが高い人が多いから(ヌルゲーなのに!)
シンプルにするとバカにされてるように思うらしく、どうしようもない

995 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:06:48.07 ID:vFtuRYKd.net
次スレ
スパロボのシステム考察スレ 45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1524989189/

996 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:31:59.12 ID:U3ZgnuFP.net
>>981
そういう細かい仕様のオンオフをプレイヤーにさせるとか、最低の発想だろ
それをどっちがいいか決めるのは作る側の仕事だよ・・・「調整」ってそういうことでしょ

FEのは全体的に調整した上でのモード設定だろ、個々に決めろなんてさせてねーじゃん

997 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:42:43.63 ID:pH+3RmUU.net
でもゲーム側で固定したらしたで
それがたまたま自分の好みと合った調整じゃない限り叩くんだろうなぁ

998 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 17:46:45.81 ID:9jOSfYdZ.net
>>995


>>993
育成の幅とは言うけど現状の育成はただの調整に感じるからな
前も言ったけど雑な100万通りよりもきちんと調整された2択の方が育成も面白い
もちろん2択だけでは物足りないけど

999 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:04:05.62 ID:9jOSfYdZ.net
    難易度
     高
バランス ↑
 保つ ← → 崩す
     ↓
     低

モード切り替えにしてもこの2軸に分けて考えなきゃならんと思う
今のところ>>953+難易度選択が現実的

1000 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:14:16.11 ID:vFtuRYKd.net
>>999
この二次元思考が間違ってるんじゃねーの
評価軸それだけじゃないだろ

1001 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:22:29.64 ID:pH+3RmUU.net
じゃあお前がそれを挙げてけよ

とりあえず難易度分けだけでOKみたいに語る奴も多かったし
そうじゃないという事を共通認識にするだけでも有意義だと思う

1002 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:31:21.53 ID:rGdhX2Zd.net
雑な100万通りって99万通り以上が被ったり効果無かったり
産廃なだけだったり下位互換して実質2択とかそういう事でしょ?
そんなの基準にされても困る

1003 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:33:10.02 ID:0Cd30uUq.net
>>995


>>984
雑魚にも付けよう。

1004 :それも名無しだ:2018/04/29(日) 18:34:47.99 ID:0Cd30uUq.net
埋め

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