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【軽量】godot engine【無料】 part3

1 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 09:51:54.18 ID:lpQfy7dC.net
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください

304 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 15:44:33.49 ID:Esvk0j05.net
ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか


https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します

305 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 16:12:28.75 ID:ddMre8ET.net
マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ

306 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 16:35:23.02 ID:lNMYdYSi.net
流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから

307 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 17:07:59.94 ID:7TwSlN/Q.net
同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる

308 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 17:42:32.62 ID:ddMre8ET.net
>>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉

>>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS.

309 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 18:26:51.75 ID:Esvk0j05.net
すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ

310 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 18:43:10.78 ID:/XEpAv2m.net
つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更

311 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 20:20:30.32 ID:7TwSlN/Q.net
>>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size

312 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 21:13:31.21 ID:ddMre8ET.net
おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ

313 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 06:09:14.77 ID:1Ez+K35D.net
>>311
すみません
なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする
普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか

314 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 13:14:53.40 ID:yaANzBxw.net
上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる

315 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 13:46:32.39 ID:1Ez+K35D.net
>>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]

グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。

316 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 13:52:06.26 ID:XXsncJVJ.net
もしかしてモブはスプライト管理じゃない?

317 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 14:35:25.85 ID:/ZFKx6UF.net
>>315
倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される
それを2次元配列とみなす事ができる
配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ

なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない
配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか?
配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる
配列を使った方法で理解するのが定番

318 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 14:55:56.89 ID:/ZFKx6UF.net
>>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる

319 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 15:42:16.89 ID:86tvu5TE.net
絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん

ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)

320 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 15:45:16.29 ID:86tvu5TE.net
二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)

321 :我のうんちは小粒(^^ :2024/04/26(金) 17:21:02.02 ID:jKYfR5nN.net
二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^

ボッキング!(^^

322 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 18:10:17.22 ID:1Ez+K35D.net
>>317
配列でやってみます
ありがとう

昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね
今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね

323 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 18:28:59.68 ID:Tn7ydmJN.net
>>322
今の奴ってどのサンプルの話?
存在しない物を今とか空想してんの?

324 :名前は開発中のものです。:2024/04/27(土) 14:28:13.76 ID:RX6jyHGA.net
フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい

325 :名前は開発中のものです。:2024/04/27(土) 14:39:46.99 ID:RX6jyHGA.net
擬似コードってのやってみますゆえ

326 :名前は開発中のものです。:2024/04/27(土) 16:13:48.17 ID:b+RnbsA6.net
フローチャートが難しいってどういう事

327 :名前は開発中のものです。:2024/04/27(土) 17:08:49.43 ID:RX6jyHGA.net
むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです

フロチャは図形の使いこなしが苦手です

328 :名前は開発中のものです。:2024/04/27(土) 22:14:59.66 ID:toVZIEFB.net
>>324
plantumlが面白いかも
plantuml web serverでインストール不要で試せる
検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので
コピペして遊んでみては?

329 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 02:33:44.79 ID:XkoBpqzr.net
Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?

他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。

330 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 06:15:05.24 ID:6Dc8VXuN.net
1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね

>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね

331 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 06:42:32.33 ID:6Dc8VXuN.net
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな

332 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 09:40:08.77 ID:6Dc8VXuN.net
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。

333 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 11:30:45.87 ID:KYDjUHts.net
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。

大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/

334 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 12:06:25.45 ID:qOnW5aMf.net
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う

安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する

インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない

335 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 13:46:45.79 ID:GkEu3rtv.net
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?

そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ

336 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 14:04:21.58 ID:KYDjUHts.net
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな

337 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 15:15:52.67 ID:6Dc8VXuN.net
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます

338 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 06:16:45.87 ID:W8KMTghQ.net
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか

339 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 14:25:37.21 ID:W8KMTghQ.net
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?

>>338
解決 自作します

340 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 14:53:30.83 ID:2FsCulaT.net
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る

341 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ.net
ありがとう
練習あるのみか

イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな

342 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 21:18:04.62 ID:n5TYyf+c.net
仕様書はちゃんと書いた方が良い

343 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 05:44:38.46 ID:HJbDE4xz.net
仕様書はフロチャですか

344 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 13:00:30.92 ID:qkeOAzaS.net
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい

345 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 13:09:32.02 ID:HJbDE4xz.net
そうか、了解

346 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 14:13:24.81 ID:uAstRO41.net
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい

347 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 14:21:24.39 ID:t9d+Ii5w.net
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな

348 :名前は開発中のものです。:2024/04/30(火) 14:26:04.37 ID:hVvdsoIz.net
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる

349 :名前は開発中のものです。:2024/05/01(水) 10:08:19.10 ID:ePZpzJCq.net
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。


目的は長いスクリプトを複数に分けることです。

350 :名前は開発中のものです。:2024/05/01(水) 10:27:48.27 ID:ePZpzJCq.net
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか

351 :名前は開発中のものです。:2024/05/01(水) 12:45:52.75 ID:ZXYQy06U.net
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる

個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される

352 :名前は開発中のものです。:2024/05/01(水) 14:24:41.42 ID:ePZpzJCq.net
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします

353 :名前は開発中のものです。:2024/05/02(木) 19:02:27.61 ID:UVx4JLwS.net
https://www.crazygames.com/game/goober-dash
goober dashおもろいよね

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