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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13

1 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 23:00:45.26 ID:ooGtCMEl.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/

405 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 16:14:21.50 ID:66ITYVV+.net
こんにちは
Resources.Load()でnullが返ってきてしまい困っています。
void Start()
{
Debug.Log(System.IO.File.Exists("Assets/Resources/test.png"));
Sprite s = Resources.Load<Sprite>("test");
Debug.Log(s);
}
このようなコードで、Assets/Resources/test.pngという画像を取得したいのですが、File.Exists()ではtrueとなるのにnullが返ってきてしまいます。

(画像のテクスチャタイプをSprite(2D And UI)と設定しています)

エディタのバージョンは2023.1.17f1です。バージョン特有のバグだったりするのでしょうか?(流石に無いか)

406 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 16:34:05.16 ID:yaboTddM.net
Resources.Load<面白いゲーム>("クソゲ");

407 :403:2024/02/12(月) 17:05:49.51 ID:SiT8EZc1.net
>>404


408 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 17:06:11.23 ID:oaADvJMU.net
>>405
Spriteってぴんぐなんだっけ?

409 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 17:19:15.32 ID:V18/20Ru.net
基地外アルミンが潜伏してて草

410 :403:2024/02/12(月) 18:26:13.64 ID:SiT8EZc1.net
俺のことを言ってるなら人違いだ。誰だよソイツw
誰か>>403頼むわ

411 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 18:54:38.22 ID:oaADvJMU.net
無料なんだから入れてみりゃいいやん?
それくらい出来るやろ?

エラーでたらAIに聞いて解決策しなかったら来い

412 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 20:28:38.20 ID:SiT8EZc1.net
知らんなら来るなよ

413 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 20:55:48.81 ID:oaADvJMU.net
そんな態度のやつには教えないだけやで

414 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:08:26.87 ID:SiT8EZc1.net
試すのに時間が掛かるし、どんな不具合があるのか未経験だから知ってる人に聞いてるのに、
知らんくせに「自分で試せよ」とか、自覚無いんだろうが人の態度をどうこう言える立場にないぞw

415 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:23:32.91 ID:+JGOYSdD.net
論外。はい次

416 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:27:21.07 ID:SiT8EZc1.net
マジこのスレ、回答無茶苦茶だしエアプばかりだなwwww

417 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:30:09.41 ID:vjuf95UD.net
どんな不具合がおきるか予想つかないしな
回答したところで正しいかわからないから答えられない
試してみないとわからないとしかいえない
せめてメーカーのPCならしらべようがあるが
どんなCPUかとかメモリは何とかグラボはSSDはとか
情報ぐらい提示するとかしなよ

418 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:33:24.25 ID:O3moHsq8.net
質問スレなのに回答者のほうが上から目線なのはおかしいよな
どっちがお客だと思ってるのやら

419 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:34:41.96 ID:onb5gPgQ.net
これがID:SiT8EZc1噂の基地外アルミンって奴か
マジで糞やなw

420 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:38:12.35 ID:YSxozg4W.net
質問スレだろ
答えたい人がいると思って質問してやってんのに
答えられないやつがしゃしゃるなよ

421 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 21:46:40.28 ID:SiT8EZc1.net
だ〜か〜ら〜ww、アルミンって人知らんってw
てゆうか、俺がそのネタをハンネに使うなら、絶対に最初に「ゲス顔〜」付けるしw
一丁前にに回答者のフリする前に、被害妄想に捕らわれがちな心の病と向き合った方がいいんじゃないかwww

422 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 22:07:28.47 ID:yPUkUQ9t.net
アルミンってことおじでPC初心者らしいから>>403の質問内容から見るにアルミンで間違いなさそうw

423 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 22:22:38.53 ID:SiT8EZc1.net
被害妄想どんだけだよ?wてか、アルミンってやつに一体何されたんだよ?
↑ >>403に追加で質問なwwww。つうか俺の事、人違いしてる奴、5chと距離置いた方がいいぞ

424 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 22:35:15.25 ID:nWpspR+E.net
対応されてね~と書いてるんだから止めとけ

425 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 22:49:06.36 ID:/0eBaEhw.net
非対応なら自己責任じゃないのか? 自分で答書いてるのに何を求めてるんだろう?

426 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 23:08:10.35 ID:eSajmeOm.net
>>405
デフォルトだとpngはTexture2Dになってる気がする
インスペクターからTexture Typeを変えられないかな

427 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 23:22:32.09 ID:XeWPCIBf.net
>>426
返信ありがとうございます
インスペクターからテクスチャタイプをSprite(2D And UI)に変更しております

色々触ってみたのですがコードから画像ファイルを参照できないのが根本の問題ではなく、
pngやjpgの画像をプロジェクトビューへ持っていき、Sprite(2D And UI)に変更しても、
Imageコンポーネントのソース画像に画像を設定できない状況です。
原因わかる方いらっしゃいますでしょうか?

428 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 23:28:41.37 ID:XeWPCIBf.net
https://imgur.com/a/wDDtH6y

この画像のように、インスペクターからテクスチャタイプをSprite(2D And UI)に変更しても、
プロジェクトビューでSprite特有の三角のマークが出ないという状況です。
おそらくこのせいで前述の問題が発生しています。

429 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 23:44:53.93 ID:tLkzTUBN.net
よくある間違いとしてはResourcesのスペルがスクリプトかフォルダのどっちかで間違っている(一敗

430 :名前は開発中のものです。:2024/02/12(月) 23:50:04.97 ID:oaADvJMU.net
公式のサンプルみたいにやればよくね?

//Load a Sprite (Assets/Resources/Sprites/sprite01.png)
var sprite = Resources.Load<Sprite>("Sprites/sprite01");

431 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 00:08:11.75 ID:zBiuCPul.net
いったんプロジェクト作り直して同じことやってみる
同じ現象が発生するなら古いバージョンで試す
でどうかな?

432 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 00:33:14.23 ID:8XeM8eel.net
現在使っている2023.1.17f1で新しいプロジェクトを作っても同じ現象になりました
たまたま入っていた2022でやってみるとちゃんとSpriteの三角マークがついてImageコンポーネントにアタッチできました...
やっぱり2023.1.17f1特有のバグなんですかね。。。
プロジェクト作り直しか...

433 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 00:47:09.04 ID:0J3nsmZ0.net
再起動とかは試したかな
画像ファイル側に原因はないのかね

434 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 00:48:47.92 ID:ihkNyCNF.net
Resources特有の現象なのかどうかって事だけど
サポートに投げるかどうかだねー
いずれResourcesをやめてAssetBundleやAddressable Assetsを使うならそっちで試すのもありかな

435 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 00:55:26.06 ID:ihkNyCNF.net
あとは新しいバージョンだと設定方法が変わったかもしれないから調べてみるのはありかも

436 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 01:00:18.25 ID:8XeM8eel.net
何回か試してみたのですが、今回のプロジェクトからURPを使い始めてみて、その影響のようです。
同じバージョンでもURPを含まないテンプレートでは不具合は出ませんでした。
URPの仕様についてほとんど無知なのですが、URP環境においてSpriteは使えない(もしくは設定方法が違う)のでしょうか?

437 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 01:09:59.44 ID:0J3nsmZ0.net
2DのURP使ってるけど勿論Sprite使えてるよ
自分も仕様は全く知らないから、ググって出てきた情報の通りに設定してみてくれとしか…

438 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 01:18:28.21 ID:8XeM8eel.net
インスペクターからSprite ModeをSingleにしたら解決しました...
どういうこと...

439 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 08:18:00.53 ID:ihkNyCNF.net
Sprite周りの仕様が変わったとかかな
リリースノートみるとか
古いバージョンのmetaファイルと比べるといいかもしれないですね

440 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 14:47:32.16 ID:MipBz+/E.net
playfabを最近使い始めました。
アプリを公開していないにもかかわらずプレイヤーデータが作成されます。国は米国と表示されています。
それらのプレイヤーを使用禁止にしても新しく作成されてしまいます。
対処法があれば教えてください。

441 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 15:06:10.54 ID:E9gZbScK.net
プレイファブ使わなければOK

442 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 21:10:52.26 ID:GdmioGXn.net
サブスタンドペインターのプレビュー画面はスゴイキレイなんだけど
Unityにもってくるとだいぶ劣化しちゃうのけ?

443 :ドーンおじ:2024/02/13(火) 22:38:01.40 ID:JUrpGa2f.net
今日も元気だ暴飲暴食!⑤で豪遊してきた!
ささみかつ鬼おろし定食!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Dllr9UX.jpeg

444 :名前は開発中のものです。:2024/02/13(火) 22:59:13.22 ID:GdmioGXn.net
>>443
おお、これはいいですね
せえんにならんかな

445 :ドーンおじ:2024/02/13(火) 23:21:54.47 ID:JUrpGa2f.net
>>444
クーポン使って計320円引きでこの値段なのだが?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

446 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 11:16:11.88 ID:ssS7YLIN.net
Unityでプロジェクトのバージョンを上げると、Initilize asset ... というメッセージが出て固まってしまう。

447 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 11:19:01.88 ID:KOuhB2Qv.net
Assetが対応してないんやろ

448 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 11:23:33.28 ID:ssS7YLIN.net
Unity 2021.3.32から、2021.3.35に上げるだけでもエラーになって起動しないとは

449 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 11:38:41.25 ID:KOuhB2Qv.net
作ってるPROJECTはそのバージョンで完成させて、機能アップなどの時にバージョン上げるのがいいよ

450 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 11:58:28.33 ID:ssS7YLIN.net
>>449
情報ありがとうございます。
下手にバージョンアップしない方が良さそうですね。
今のバージョンのままで行こうと思います。

451 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 12:26:06.70 ID:oUDHl31r.net
モーション作りをMMDからunity上にしたくて、umotionpro買ったんですけどMMDの反転コピーみたいな機能ってありますかね?
歩きモーションを作るときとか片方だけ作ってあとは反転コピーでルートだけ動かせば大丈夫みたいな機能です

452 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 12:38:14.44 ID:YfUmVUFU.net
ひょんなことから、Oculus quest2を手に入れたのだが、やはりこれは創れという神の啓示か!?

453 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:36:24.69 ID:M5blG08W.net
たまたまだよ

454 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:43:43.65 ID:KOuhB2Qv.net
偶然は必然であり
必然はぐえ前を呼ぶ

455 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:58:27.94 ID:1nxzLq3f.net
ぐぇ前食わぬは男の恥!

456 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 21:22:55.72 ID:vjOUJyoU.net
レイキャストでコライダーからオブジェクト取得してたんだけど、オブジェクトのpositionを弄った後にレイキャストしても反応せず、移動前の位置ではオブジェクトがないのにも関わらず反応することから、コライダーの当たり判定の座標だけが更新されていないみたいだった
結局ProjectSettingsのAutoSyncTransを有効にしたら解決したんだけどもっと良い方法ないかな?

多分コライダーの仕様が原因だと思って色々調べたんだけど、rigidbodyのIs Kinematicは付けても付けなくても変わらなかった

457 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 00:31:32.93 ID:kZFY20dO.net
>>456
更新したいタイミングでPhysics.SyncTransforms();を入れたところ自己解決した

458 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 10:33:02.03 ID:TLs6kbDP.net
>>446
以前バージョンアップしたら300個Error出て泣きそうになった
バックアップの重要性を知った

459 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 12:59:50.71 ID:R4qj8Ht/.net
バックアップで元に戻れたことがない

460 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 13:06:29.33 ID:2blxI1ZW.net
そんなときに
Time Machine

461 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 22:05:48.27 ID:FloJe3T2.net
昔に作ったゲームのバージョンアップしようってなったとき
開発当時のUNITYバージョンと違うから困るのはよくあるよね

462 :名前は開発中のものです。:2024/02/16(金) 21:14:38.51 ID:JgF05cyg.net
バージョンを上げる前に、フォルダごとzipにしてバックアップしてからの方がいいよ

463 :名前は開発中のものです。:2024/02/16(金) 21:35:01.93 ID:0k+h6o4M.net
上位互換みたいな概念がぜんぜんないよね
すべてぶっ壊れることが多い

464 :名前は開発中のものです。:2024/02/16(金) 22:44:50.13 ID:IO1ZNUMv.net
そりゃPackageがあるからな

465 :名前は開発中のものです。:2024/02/16(金) 23:18:31.56 ID:566BM0Tj.net
修正より1から作ったほうが早いというのはほんとよくわかる
自分の生成物ですらそう思うんだから、人員が入れ替わったりしてるならなおさらだろうな

466 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 02:26:28.37 ID:bKTva0CH.net
ボクセルのモデルを無理やりメッシュ化してHumanoidでアニメーションさせたらボクセルが変形しまくりでボクセルの原型がなくなってしまった
なんかうまい方法あったりするんですか?
ないとしたらもしかしてボクセルってドット絵の手間と3Dモデルの手間を合わせた最恐に手間のかかる手法だったりする?

467 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 03:15:10.47 ID:b55kk/z4.net
>>465
1から作り直すのは素材と記憶があればほぼ一本道だしむしろ前より良くなったりすることも多々あるよね
それにひきかえバージョン違いの修正は意味分からんエラーの連続で調べるのも試行錯誤するのも暗中模索状態になって非常に疲れる。まあそれでも最後にはなんとかなったりするんだけども
というわけでバージョン変わって苦労してるなら思い切って作り直しもありだよと

468 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 08:30:24.50 ID:BxoQ0hRf.net
canvasの3択、ワールドスペースはわかるけど、
オーバーレイとスクリーンスペースの違いはなんでしょうけ?

469 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 08:55:45.46 ID:r2+SV8DW.net
はい、UnityのCanvasにおける「Overlay」と「Screen Space」の違いについて説明します。

Unityでは、UI(ユーザーインターフェイス)を作成する際にCanvasを使用します。Canvasには大きく分けて3つのレンダーモードがあります:「World Space」、「Screen Space - Overlay」、「Screen Space - Camera」です。

World Space: Canvasはシーン内の任意の位置に配置でき、3Dオブジェクトと同様に扱われます。3D環境内でのUIに使用されます。
Screen Space - Overlay: このモードではCanvasは常に画面上に表示されます。Canvasのサイズは画面の解像度に依存し、カメラのビューとは独立しています。簡単に言えば、UI要素は常に画面の最前面に表示されます。
Screen Space - Camera: このモードも画面上に表示されますが、特定のカメラに依存します。Canvasはカメラのビューポート内でレンダリングされ、カメラのプロパティ(例えば、視野やパースペクティブ)の影響を受けます。これにより、UIが3D空間の一部のように見えることがあります。
要するに、「Overlay」と「Screen Space - Camera」の主な違いは、後者が特定のカメラのビューポートと関連していることで、カメラの設定によって見え方が変わる可能性がある点です。一方、OverlayモードではUIは常に画面の最前面に表示され、カメラの設定に影響されません。

470 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 09:13:01.78 ID:TX8Z3Ic+.net
>>469
見た文章だと思ったら
ChatGPTで聞いた回答だな

471 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 09:25:38.82 ID:d20dlNVa.net
>>469
そうはいうけど、どうやったら違いがわかるんでしょうけ
全く同じ挙動なんやけんど

472 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 09:33:11.27 ID:r2+SV8DW.net
ChatGPT
Overlayはカメラ無視、画面最前面に固定。Screen Space - Cameraはカメラ依存、カメラ動けばUIも動く。実際に確認せよ。理解できないならUnityを使う資格なし。

473 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 10:35:34.16 ID:YEHGWEPQ.net
>>463
プロの現場では、ハードのコントロールはできないのでバージョンごとに保存してあり、必要に応じてアップデート対応するのが普通です。

474 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 10:48:07.76 ID:d20dlNVa.net
>>472
両者とも、カメラ無視で画面最前面に貼り付いて動かないんやけど・・・
バジョーンの違いなんかね
2018です

475 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 11:54:12.90 ID:diMFpHKD.net
確かに「カメラを無視して常に最前面」と「カメラに追従して最前面」は挙動だけみればどちらもずっと画面に張り付くわけだから同じだな
違いはGPTさんの言うようにカメラのプロパティに影響されるかどうかだからそこをいじらないならどっちでもいいんだろう

476 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 12:02:36.07 ID:r2+SV8DW.net
カメラとか3Dの勉強してますか?
このパラメータ弄ったら何が変わるとか理解するところからはじめた方がいいんじゃないかな
実際に弄って体感するのが1番です
と先生はおっしゃっておられる

477 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 12:34:51.08 ID:d20dlNVa.net
>>476
で、どのパラメータの影響で違いが出るのかは判明しましたか

478 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 14:44:24.10 ID:bKTva0CH.net
カットインで複数カメラ使ったりカメラの設定をゲーム中に変更するような特殊なギミックがない限り同じということでいいんじゃ?

479 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 17:50:55.67 ID:Fx78QK3L.net
複数カメラだとどんな違いが現れるんだ

480 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 17:59:21.70 ID:YEHGWEPQ.net
カメラの優先度と画面占有度(プロパティは忘れました)で見え方が違います。

481 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 00:44:09.56 ID:MMDzZ3pi.net
ググったらアニメーションで解説してるサイトあったよ
試してないけどUIの手前にオブジェクトが描画される可能性があるとかないとか

482 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 05:58:25.43 ID:L/yMW8ab.net
記憶が正しければoverlayだとシーン上のキャンバスが馬鹿でかくなって扱いにくかったはず

483 :ドーンおじ:2024/02/18(日) 07:55:59.07 ID:4WbQXSjD.net
テメー何様のつもりだコラ!
何一つ自分の言葉で答えられないゴミクズカスの分際で上から目線でエラソーにしてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>476

484 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 08:04:45.07 ID:9yIIX89i.net
>>483
このハゲ!

485 :ドーンおじ:2024/02/18(日) 08:21:15.98 ID:4WbQXSjD.net
  彡 ⌒ ミ   禿げてねー!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>484 
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

486 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 08:25:39.69 ID:nwKgVL51.net
ttps://light11.hatenadiary.com/entry/2019/04/15/232416
>>483
オメーはいつもいきなり作れっていってるよな?
作って体感するのが一番の勉強だろ
ダブスタかよ

487 :ドーンおじ:2024/02/18(日) 08:44:57.01 ID:4WbQXSjD.net
>>486
いきなり作れを否定するようなこと一言も云ってねー!
ChatGPTのコピペ貼るなつってんだろ!いちゃもんつけてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

488 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 10:28:21.61 ID:gyXUEXaO.net
みなさんクラス分けのコツというかざっくりこんな条件で設計段階で分けてるとかありますか?

モノビヘイビア継承する必要がある手前、ある程度制限もうまれる中で自分なりのアーキテクチャ的なのあったら教えて下さい

489 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 10:30:59.85 ID:q9IeQAcY.net
共通クラスは分けてる

490 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 10:32:00.46 ID:q9IeQAcY.net
あとスタティックも別に作成してるかな

491 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 12:48:27.37 ID:3y4IDYFC.net
別にMonoBehaviorは継承しなくてもいいんだぞ

492 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 20:16:14.70 ID:wjH8ayU3.net
全部Monobehaviorクラスのみ!変数は全部パブリック!

493 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 21:26:36.82 ID:Kd0jCNVz.net
ベースとなる継承が異なると、変数がクラスをまたげなくない?
staticにしろみたいな警告が出るけどサッパリ意味がわかんね

494 :名前は開発中のものです。:2024/02/19(月) 21:30:26.87 ID:q9IeQAcY.net
スタティックにすればええやん

495 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:35:17.60 ID:YcmqOQjc.net
>>494
staticの使い方おしえて
たとえば public Image myImage っていう画像があったとして、別クラスのマウスイベントを適用したいんだけど
myImageを参照できない

496 :ドーンおじ:2024/02/21(水) 12:28:43.03 ID:94oTcZjg.net
今日も元気だ暴飲暴食!ザギンでユーゴーしてきた!
シースー!ビール500㍑!これでたったの3999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/NCcGYpc.jpeg

497 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 13:00:54.22 ID:loWGnx4v.net
>>496
みるからに安いネタの寿司。
しかも500って一缶で足りるの?安上がりウラヤマ

498 :名前は開発中のものです。:2024/02/21(水) 20:12:10.95 ID:WR33U7me.net
>>495
staticは1個しかないけど色々なクラスから参照したいものに使う
その例えだと多分元クラスをインスペクタで指定するとかUnityEventで起動するとかの方がよさそうだが

499 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 01:12:53.89 ID:63GEJAVx.net
>>495
たとえばSampleクラスに
public static Image myImage;
があったとしたら別のクラスからはSample.myImageでアクセスできる

500 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 17:31:34.66 ID:4HeqYXAz.net
あの入門書を書いた作者のこと
もう何年も間違えて覚えてた。

正解はどれでしょう?

A)いくのたまんぼう
B)いたのくまんぼう
C)いくたのまんぼう
D)その他

501 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:01:47.91 ID:wlIZKUpK.net
UnityEngine.UI.Buttonクラスを継承してると、メンバ変数をpublicにしても[SerializedFiled]付けてもインスペクタに表示されないんだが
俺が何か見落としてるか?

502 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 22:01:10.59 ID:nfS0OSxN.net
3Dモデルをドット絵のアニメーションに変換出来たらそっちの方が手っ取り早そうな気がしてきたんだがどっかにそういうツールある?

503 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 22:07:58.56 ID:99VHeX8k.net
今適当に検索しただけだから実際に使えるかはしらん
https://www.youtube.com/watch?v=vjys2eNZNnE

504 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 22:53:49.85 ID:nfS0OSxN.net
どうも
うーん出来は微妙だなあ
https://twitter.com/hirochuu8/status/1760477318219551140
みたいなのを見て思ったんだが思う通りにはできんかやはり
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