ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
- 607 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR.net
- >>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
- 608 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu.net
- >>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
- 609 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR.net
- >>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
- 610 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu.net
- >>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
- 611 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu.net
- MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
- 612 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR.net
- テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
- 613 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu.net
- ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
- 614 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR.net
- >>613
使ってみるわありがと
- 615 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me.net
- VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
- 616 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu.net
- あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
- 617 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy.net
- 3DCG・アニメーションYoutuber紹介
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA
最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
- 618 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU.net
- 目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
- 619 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy.net
- >>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う
おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
https://youtu.be/IQbzDh6FI6k
- 620 :名前は開発中のものです。:2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA.net
- DLSiteにAI生成コーナー出来る
https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type
- 621 :名前は開発中のものです。:2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk.net
- 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく
アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない
なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる
LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
- 622 :名前は開発中のものです。:2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb.net
- メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
- 623 :名前は開発中のものです。:2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP.net
- わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
- 624 :名前は開発中のものです。:2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f.net
- https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
- 625 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl.net
- LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
- 626 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP.net
- >>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった
Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも
あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い
検証終了(中止)
- 627 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl.net
- 自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
https://youtu.be/RwdaCm3g4BA
GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
- 628 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP.net
- >>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
- 629 :名前は開発中のものです。:2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3.net
- Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch
ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション
ttp://iplogger.info/2fVkC8.link
- 630 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y.net
- UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
- 631 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y.net
- 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
(deleted an unsolicited ad)
- 632 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3.net
- やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
- 633 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y.net
- グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
- 634 :名前は開発中のものです。:2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/.net
- CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
- 635 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6.net
- CySharpのライブラリを調査中
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
- 636 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6.net
- 【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!
【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ
【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち
SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
- 637 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180.net
- なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
- 638 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f.net
- CySharpのライブラリ調査続き
【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)
【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい
めぼしいのはこんなもん?
ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
- 639 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f.net
- おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
- 640 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn.net
- AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
- 641 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh.net
- よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
- 642 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ.net
- >>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな
>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
- 643 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ.net
- ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
- 644 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn.net
- >>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
- 645 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn.net
- >>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
- 646 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ.net
- >>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
- 647 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f.net
- https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
- 648 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f.net
- 自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
- 649 :名前は開発中のものです。:2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u.net
- 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい
わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
- 650 :名前は開発中のものです。:2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp.net
- コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
- 651 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1.net
- アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
- 652 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK.net
- >>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
- 653 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P.net
- 最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…
https://youtu.be/WLDxLB426oA
- 654 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK.net
- >>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
- 655 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK.net
- DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
- 656 :名前は開発中のものです。:2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF.net
- すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
- 657 :名前は開発中のものです。:2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC.net
- AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
- 658 :名前は開発中のものです。:2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M.net
- Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
- 659 :名前は開発中のものです。:2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI.net
- DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
- 660 :名前は開発中のものです。:2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG.net
- それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
- 661 :名前は開発中のものです。:2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX.net
- ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
- 662 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF.net
- ホロブレイクGodot製やな
- 663 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU.net
- >>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
- 664 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 10:05:57.05 ID:X/uVKznU.net
- >>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
- 665 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 10:50:26.91 ID:rzz27DAr.net
- 3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
- 666 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 20:04:56.46 ID:X/uVKznU.net
- 仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
- 667 :名前は開発中のものです。:2024/04/01(月) 19:52:04.36 ID:zXBMi0sW.net
- わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・
HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
- 668 :名前は開発中のものです。:2024/04/02(火) 15:35:28.24 ID:gpJjrN6E.net
- 最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね
Game Engine Architecture
https://www.gameenginebook.com/
- 669 :名前は開発中のものです。:2024/04/02(火) 19:50:47.22 ID:7FVGdsPH.net
- >>668
そうそれ共通ライブラリ
やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
- 670 :名前は開発中のものです。:2024/04/02(火) 23:37:53.17 ID:LuUnr5R1.net
- 自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
- 671 :名前は開発中のものです。:2024/04/04(木) 07:40:05.86 ID:a4Yxfceo.net
- 速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・
プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
- 672 :名前は開発中のものです。:2024/04/04(木) 08:36:00.28 ID:2UE+jb2R.net
- 時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
- 673 :名前は開発中のものです。:2024/04/04(木) 08:47:38.73 ID:81uBwOmr.net
- 企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
- 674 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 06:04:05.53 ID:b2TYxFF+.net
- かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
- 675 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 07:34:26.55 ID:kqFiHOmY.net
- プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
- 676 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 08:08:08.48 ID:kqFiHOmY.net
- プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない
テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
- 677 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 13:15:19.70 ID:UGBDnmdT.net
- 0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
- 678 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 13:55:15.15 ID:kqFiHOmY.net
- 第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
- 679 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 17:05:36.18 ID:UGBDnmdT.net
- なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
- 680 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 18:07:45.09 ID:kqFiHOmY.net
- ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
- 681 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 19:31:29.94 ID:b2TYxFF+.net
- わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
- 682 :名前は開発中のものです。:2024/04/06(土) 03:42:31.60 ID:nHPOAr0Z.net
- ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
- 683 :名前は開発中のものです。:2024/04/06(土) 06:06:05.87 ID:iel5SECg.net
- 調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
- 684 :名前は開発中のものです。:2024/04/09(火) 19:56:07.10 ID:6e3VJsVe.net
- あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
- 685 :名前は開発中のものです。:2024/04/12(金) 20:09:02.28 ID:I1o6y5TG.net
- そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
- 686 :名前は開発中のものです。:2024/04/13(土) 15:49:20.01 ID:K+PG/M6o.net
- 開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
- 687 :名前は開発中のものです。:2024/04/14(日) 09:41:41.06 ID:YbOLPjXQ.net
- 開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況
デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
- 688 :名前は開発中のものです。:2024/04/14(日) 12:26:57.81 ID:GUuIn3Ge.net
- くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
- 689 :名前は開発中のものです。:2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ.net
- あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
https://i.imgur.com/oriOWnG.png
- 690 :名前は開発中のものです。:2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1.net
- >>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)
Removal operation in List<string>
https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring
- 691 :名前は開発中のものです。:2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv.net
- >>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
- 692 :名前は開発中のものです。:2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv.net
- エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
- 693 :名前は開発中のものです。:2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv.net
- 治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
- 694 :名前は開発中のものです。:2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS.net
- VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
https://i.imgur.com/A1k8EhT.png
https://i.imgur.com/pQdMm9f.png
https://i.imgur.com/QDTy1kH.png
https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
- 695 :名前は開発中のものです。:2024/04/24(水) 12:19:39.84 ID:rESukSlx.net
- いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
- 696 :名前は開発中のものです。:2024/04/24(水) 20:01:57.39 ID:0xhDc/xN.net
- なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
- 697 :名前は開発中のものです。:2024/04/24(水) 22:16:29.24 ID:rESukSlx.net
- Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな
3DもLive2Dも使えるぽ
Introduction to Warudo
https://docs.warudo.app/docs
この界隈、最近熱いよな
最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ
世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
- 698 :名前は開発中のものです。:2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa.net
- Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた
Mono.Cecil
ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。
かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。
SourceGenerator
ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。
CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
- 699 :名前は開発中のものです。:2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f.net
- https://i.imgur.com/HBAOmRM.png
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?
明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
- 700 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 14:15:59.02 ID:kjGHEvhN.net
- UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1)
ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる
ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・
※GW2日目、バトル部分未着手
- 701 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 15:20:47.99 ID:kjGHEvhN.net
- ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
- 702 :名前は開発中のものです。:2024/04/28(日) 20:14:12.25 ID:rahnUG3p.net
- ソースジェネレータで何したいの?
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽
ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
- 703 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B.net
- ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
https://i.imgur.com/VR519Fm.png
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々
この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
- 704 :名前は開発中のものです。:2024/04/29(月) 04:12:55.52 ID:3qzGYh0B.net
- そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
- 705 :名前は開発中のものです。:2024/05/01(水) 20:07:19.72 ID:+oqZ/AQ+.net
- 【悲報】貴重な連休GW、半分終了
ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない
あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった
明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
- 706 :名前は開発中のものです。:2024/05/04(土) 13:41:59.69 ID:5Zu1vaZd.net
- Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど
今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない
(既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり)
こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
- 707 :名前は開発中のものです。:2024/05/05(日) 12:26:21.51 ID:lKf/S92O.net
- キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
- 708 :名前は開発中のものです。:2024/05/05(日) 13:15:05.07 ID:H3uE/8nb.net
- >>705から現在まで
・ゲーム開始からインゲームまでの整備
・モーション&エフェクトの再生
>モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備
>モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ
野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
- 709 :名前は開発中のものです。:2024/05/05(日) 13:17:18.16 ID:H3uE/8nb.net
- エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
- 710 :名前は開発中のものです。:2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb.net
- 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
→ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
→.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
→単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
→7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
- 711 :名前は開発中のものです。:2024/05/05(日) 15:33:29.18 ID:H3uE/8nb.net
- 解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
- 712 :名前は開発中のものです。:2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC.net
- GW終了
https://tadaup.jp/171a80148.gif
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
- 713 :名前は開発中のものです。:2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC.net
- エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
- 714 :名前は開発中のものです。:2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC.net
- 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
- 715 :名前は開発中のものです。:2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP.net
- >>712
おつかれさん
現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
- 716 :名前は開発中のものです。:2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs.net
- ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
- 717 :名前は開発中のものです。:2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu.net
- https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
- 718 :名前は開発中のものです。:2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh.net
- どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
- 719 :名前は開発中のものです。:2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC.net
- >>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
- 720 :名前は開発中のものです。:2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC.net
- UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
- 721 :名前は開発中のものです。:2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i.net
- Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
- 722 :名前は開発中のものです。:2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv.net
- プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
- 723 :名前は開発中のものです。:2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95.net
- そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
- 724 :名前は開発中のものです。:2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95.net
- アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
- 725 :名前は開発中のものです。:2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95.net
- https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474
https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126
アイマス新作
https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4
わいの使ってるシェーダ
- 726 :名前は開発中のものです。:2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95.net
- アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
- 727 :名前は開発中のものです。:2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1.net
- https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
- 728 :名前は開発中のものです。:2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl.net
- バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
- 729 :名前は開発中のものです。:2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk.net
- 氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
- 730 :名前は開発中のものです。:2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP.net
- ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
- 731 :名前は開発中のものです。:2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO.net
- 氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)
HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
- 732 :名前は開発中のものです。:2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj.net
- https://tadaup.jp/618130b55.gif
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
- 733 :名前は開発中のものです。:2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk.net
- 吹っ飛びすぎw
- 734 :名前は開発中のものです。:2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui.net
- どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
- 735 :名前は開発中のものです。:2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS.net
- アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい
「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
- 736 :名前は開発中のものです。:2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS.net
- https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
- 737 :名前は開発中のものです。:2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy.net
- 顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
- 738 :名前は開発中のものです。:2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+.net
- ベイクってblenderでやるんですかね。
- 739 :名前は開発中のものです。:2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a.net
- ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある
・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
- 740 :名前は開発中のものです。:2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+.net
- モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
- 741 :名前は開発中のものです。:2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu.net
- >>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
- 742 :名前は開発中のものです。:2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu.net
- プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
- 743 :名前は開発中のものです。:2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l.net
- 今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
- 744 :名前は開発中のものです。:2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT.net
- https://i.imgur.com/bxHv8VB.png
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
- 745 :名前は開発中のものです。:2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7.net
- >>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
- 746 :名前は開発中のものです。:2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7.net
- >>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
- 747 :名前は開発中のものです。:2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7.net
- Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
- 748 :名前は開発中のものです。:2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs.net
- 攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです
イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
- 749 :名前は開発中のものです。:2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs.net
- https://tadaup.jp/7435cb46f.gif
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
- 750 :名前は開発中のものです。:2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu.net
- https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
- 751 :名前は開発中のものです。:2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu.net
- https://tadaup.jp/83c38d78.gif
- 752 :名前は開発中のものです。:2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil.net
- 今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた
宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
- 753 :名前は開発中のものです。:2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD.net
- 「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題
今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
- 754 :名前は開発中のものです。:2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD.net
- 手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
- 755 :名前は開発中のものです。:2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD.net
- https://tadaup.jp/1ad44d684.gif
ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ
プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
- 756 :名前は開発中のものです。:2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW.net
- https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた
折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
- 757 :名前は開発中のものです。:2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV.net
- https://tadaup.jp/2d6d96180.gif
前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。
ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
- 758 :名前は開発中のものです。:2024/06/13(木) 17:44:57.01 ID:DujSPjlb.net
- https://i.imgur.com/LeaiqwO.jpg
もうすぐ終了です
- 759 :名前は開発中のものです。:2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb.net
- >>758
グロ
- 760 :名前は開発中のものです。:2024/06/14(金) 11:08:35.51 ID:KJ79sk39.net
- もうすぐ終了です
https://i.imgur.com/zGlrd6A.jpg
- 761 :名前は開発中のものです。:2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL.net
- >>760
グロ
- 762 :名前は開発中のものです。:2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q.net
- https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk
参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね
今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
- 763 :あぼーん:あぼーん .net
- あぼーん
- 764 :名前は開発中のものです。:2024/06/15(土) 13:05:18.73 ID:6UA9PWZs.net
- 5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円!
https://i.imgur.com/nhPKdYa.jpg
- 765 :名前は開発中のものです。:2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v.net
- この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・
その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
- 766 :名前は開発中のものです。:2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv.net
- https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした
要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
- 767 :名前は開発中のものです。:2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo.net
- この土日もこれといった目標なくまったりやる
ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif
- 768 :名前は開発中のものです。:2024/06/23(日) 13:03:45.51 ID:dCklct3q.net
- 今だけです
https://i.imgur.com/hw016FU.jpg
- 769 :名前は開発中のものです。:2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc.net
- 終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
- 770 :名前は開発中のものです。:2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM.net
- スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・
https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい
あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
- 771 :名前は開発中のものです。:2024/06/23(日) 21:53:19.26 ID:FXYwn4iK.net
- 終了近し。お早めに。
https://i.imgur.com/BU5TRfs.jpg
219 KB
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