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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

575 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K.net
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも

576 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL.net
1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい

持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!

577 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL.net
>>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味

キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定

578 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K.net
確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな

579 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K.net
Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴

580 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K.net
あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ

581 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K.net
メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537

流石にそこまではせんか

582 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL.net
UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう

583 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9.net
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・

MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる

なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる

自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外

ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう

584 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk.net
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ

585 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9.net
>>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる

胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる

586 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5.net
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし

587 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9.net
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ

588 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk.net
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど

589 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5.net
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある

590 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5.net
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう

591 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL.net
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな

592 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP.net
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c

593 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL.net
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出

594 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP.net
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね

595 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6.net
Stable diffusionガチで凄いね

596 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF.net
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装

597 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf.net
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)

598 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU.net
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事

https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c

599 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU.net
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ

600 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR.net
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ

601 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae.net
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで

https://youtu.be/TW8dWjyW6fI

602 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e.net
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ

603 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae.net
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q

604 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA.net
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties

605 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx.net
>>604
面白そうサンガツ

606 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu.net
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう

607 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR.net
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?

608 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu.net
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い

609 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR.net
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある

610 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu.net
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある

611 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu.net
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね

612 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR.net
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる

613 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu.net
ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける

614 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR.net
>>613
使ってみるわありがと

615 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me.net
VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー

616 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu.net
あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい

617 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy.net
3DCG・アニメーションYoutuber紹介
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA

最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる

618 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU.net
目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい

619 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy.net
>>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う

おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
https://youtu.be/IQbzDh6FI6k

620 :名前は開発中のものです。:2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA.net
DLSiteにAI生成コーナー出来る
https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type

621 :名前は開発中のものです。:2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk.net
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく

アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない

なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる

LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出

622 :名前は開発中のものです。:2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb.net
メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも

623 :名前は開発中のものです。:2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP.net
わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する

624 :名前は開発中のものです。:2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f.net
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)

625 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl.net
LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう

626 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP.net
>>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった

Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも

あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い

検証終了(中止)

627 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl.net
自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
https://youtu.be/RwdaCm3g4BA

GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い

628 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP.net
>>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい

629 :名前は開発中のものです。:2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3.net
Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch

ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション

ttp://iplogger.info/2fVkC8.link

630 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y.net
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ

631 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y.net
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
(deleted an unsolicited ad)

632 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3.net
やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね

ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか

633 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y.net
グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう

634 :名前は開発中のものです。:2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/.net
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか

635 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6.net
CySharpのライブラリを調査中

【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?

【MasterMemory】
使おう(決意)

【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?

【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる

636 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6.net
【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!

【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ

【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち

SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・

637 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180.net
なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい

638 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f.net
CySharpのライブラリ調査続き

【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)

【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい

めぼしいのはこんなもん?

ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・

639 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f.net
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい

640 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn.net
AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた

641 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh.net
よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?

642 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ.net
>>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな

>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ

643 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ.net
ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ

マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)

644 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn.net
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね

645 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn.net
>>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます

646 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ.net
>>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、

647 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f.net
https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32

特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う

648 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f.net
自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・

649 :名前は開発中のものです。:2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u.net
以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい

わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、

650 :名前は開発中のものです。:2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp.net
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中

基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・

あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群

651 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1.net
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある

652 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK.net
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg

バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い

653 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P.net
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…

https://youtu.be/WLDxLB426oA

654 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK.net
>>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説

655 :名前は開発中のものです。:2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK.net
DOTween、再利用に優しくない

DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する

やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する

DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・

656 :名前は開発中のものです。:2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF.net
すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4

657 :名前は開発中のものです。:2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC.net
AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう

658 :名前は開発中のものです。:2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M.net
Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・

659 :名前は開発中のものです。:2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI.net
DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか

660 :名前は開発中のものです。:2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG.net
それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな

661 :名前は開発中のものです。:2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX.net
ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな

キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。

662 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF.net
ホロブレイクGodot製やな

663 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU.net
>>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄

664 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 10:05:57.05 ID:X/uVKznU.net
>>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような

665 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 10:50:26.91 ID:rzz27DAr.net
3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う

666 :名前は開発中のものです。:2024/03/30(土) 20:04:56.46 ID:X/uVKznU.net
仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし

667 :名前は開発中のものです。:2024/04/01(月) 19:52:04.36 ID:zXBMi0sW.net
わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・

HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった

668 :名前は開発中のものです。:2024/04/02(火) 15:35:28.24 ID:gpJjrN6E.net
最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね

Game Engine Architecture
https://www.gameenginebook.com/

669 :名前は開発中のものです。:2024/04/02(火) 19:50:47.22 ID:7FVGdsPH.net
>>668
そうそれ共通ライブラリ
やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング

670 :名前は開発中のものです。:2024/04/02(火) 23:37:53.17 ID:LuUnr5R1.net
自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ

671 :名前は開発中のものです。:2024/04/04(木) 07:40:05.86 ID:a4Yxfceo.net
速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・

プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる

672 :名前は開発中のものです。:2024/04/04(木) 08:36:00.28 ID:2UE+jb2R.net
時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた

673 :名前は開発中のものです。:2024/04/04(木) 08:47:38.73 ID:81uBwOmr.net
企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする

674 :名前は開発中のものです。:2024/04/05(金) 06:04:05.53 ID:b2TYxFF+.net
かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・

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