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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

539 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:12:32.02 ID:b1z9n3Ql.net
ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある

・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?

はよ本筋進めろ

540 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:46:20.81 ID:FhUQ5OGM.net
>>538
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか

541 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:52:01.58 ID:6KL4YSaI.net
桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ

542 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 11:31:50.89 ID:FhUQ5OGM.net
>>541
脱出ゲームってホラーゲームの事?
ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね

543 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 11:39:37.81 ID:6KL4YSaI.net
>>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー

544 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:01:34.49 ID:FhUQ5OGM.net
>>543
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ

545 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:04:40.61 ID:b1z9n3Ql.net
バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字

546 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:20:09.18 ID:6KL4YSaI.net
自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK

547 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:51:13.37 ID:FhUQ5OGM.net
思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある

548 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 13:38:15.10 ID:FhUQ5OGM.net
>>545
自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど
古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった

549 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 13:52:01.50 ID:b1z9n3Ql.net
>>548
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか

550 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 05:37:53.34 ID:EMA1eHIP.net
粛々とUIの実装中
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ

551 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:05:37.51 ID:Mat5R6oI.net
UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK

552 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:15:01.21 ID:Mat5R6oI.net
アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない

553 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:23:19.40 ID:Mat5R6oI.net
そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか

554 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:56:23.00 ID:EMA1eHIP.net
わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
 ホロライブっぽさを出したい→自作
 それ以外→既存アセット
になりそう

スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に

555 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 09:08:37.19 ID:EMA1eHIP.net
わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな

556 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 09:36:53.82 ID:Mat5R6oI.net
そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも

557 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:09:26.14 ID:poWEMvtO.net
コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ

558 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:19:02.01 ID:poWEMvtO.net
アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです

559 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:22:47.56 ID:Mat5R6oI.net
シェーダーに強いの普通に凄いと思うで!
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし

560 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:26:57.76 ID:EMA1eHIP.net
シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした

シェーダ自分で組めるのうらやましい

561 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:36:31.56 ID:Mat5R6oI.net
シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い

562 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 18:07:38.21 ID:NS4G87y3.net
Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」

現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」

決して逃避ではない、決して

563 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 20:34:08.46 ID:Log9R3DV.net
作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ

564 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 22:13:06.63 ID:/JBE453e.net
正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い

565 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 11:03:17.47 ID:ON4SZfXL.net
今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する

566 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 11:53:12.18 ID:r0qPhnLA.net
>>565
ボイスとかどうなってるの?

567 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 12:34:24.54 ID:ON4SZfXL.net
>>566
本人たちの切り抜きボイスを使う
既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ

568 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 12:35:38.17 ID:ON4SZfXL.net
677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ

なるほど?

569 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:16:17.14 ID:WJhyQ+4K.net
これもほぼアセット
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a

音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある

570 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K.net
イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ

571 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:05:10.46 ID:WJhyQ+4K.net
最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる
ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん

https://youtu.be/PMbnVxOVggI

572 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:41:12.83 ID:ON4SZfXL.net
>>569-571
助かります

音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ

声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう

573 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K.net
>>572
ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや
ゲームはやる気と情報だけで作れるんや

574 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL.net
ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif

自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg

https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg

575 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K.net
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも

576 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL.net
1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい

持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!

577 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL.net
>>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味

キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定

578 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K.net
確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな

579 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K.net
Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴

580 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K.net
あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ

581 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K.net
メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537

流石にそこまではせんか

582 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL.net
UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう

583 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9.net
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・

MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる

なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる

自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外

ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう

584 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk.net
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ

585 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9.net
>>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる

胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる

586 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5.net
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし

587 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9.net
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ

588 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk.net
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど

589 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5.net
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある

590 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5.net
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう

591 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL.net
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな

592 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP.net
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c

593 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL.net
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出

594 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP.net
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね

595 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6.net
Stable diffusionガチで凄いね

596 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF.net
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装

597 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf.net
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)

598 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU.net
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事

https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c

599 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU.net
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ

600 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR.net
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ

601 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae.net
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで

https://youtu.be/TW8dWjyW6fI

602 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e.net
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ

603 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae.net
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q

604 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA.net
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties

605 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx.net
>>604
面白そうサンガツ

606 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu.net
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう

607 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR.net
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?

608 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu.net
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い

609 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR.net
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある

610 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu.net
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある

611 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu.net
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね

612 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR.net
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる

613 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu.net
ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける

614 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR.net
>>613
使ってみるわありがと

615 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me.net
VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー

616 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu.net
あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい

617 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy.net
3DCG・アニメーションYoutuber紹介
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA

最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる

618 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU.net
目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい

619 :名前は開発中のものです。:2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy.net
>>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う

おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
https://youtu.be/IQbzDh6FI6k

620 :名前は開発中のものです。:2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA.net
DLSiteにAI生成コーナー出来る
https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type

621 :名前は開発中のものです。:2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk.net
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく

アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない

なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる

LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出

622 :名前は開発中のものです。:2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb.net
メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも

623 :名前は開発中のものです。:2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP.net
わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する

624 :名前は開発中のものです。:2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f.net
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)

625 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl.net
LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう

626 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP.net
>>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった

Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも

あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い

検証終了(中止)

627 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl.net
自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
https://youtu.be/RwdaCm3g4BA

GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い

628 :名前は開発中のものです。:2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP.net
>>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい

629 :名前は開発中のものです。:2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3.net
Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch

ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション

ttp://iplogger.info/2fVkC8.link

630 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y.net
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ

631 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y.net
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
(deleted an unsolicited ad)

632 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3.net
やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね

ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか

633 :名前は開発中のものです。:2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y.net
グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう

634 :名前は開発中のものです。:2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/.net
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか

635 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6.net
CySharpのライブラリを調査中

【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?

【MasterMemory】
使おう(決意)

【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?

【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる

636 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6.net
【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!

【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ

【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち

SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・

637 :名前は開発中のものです。:2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180.net
なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい

638 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f.net
CySharpのライブラリ調査続き

【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)

【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい

めぼしいのはこんなもん?

ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・

639 :名前は開発中のものです。:2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f.net
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい

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